JP2008514356A - ゲームの連続的活性化及びゲームの以前の活性化の再演を行うゲーム・デバイス - Google Patents

ゲームの連続的活性化及びゲームの以前の活性化の再演を行うゲーム・デバイス Download PDF

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Abstract

【課題】 プレーヤの楽しみや興奮を高めるために、に合わせて、メモリ・デバイスを利用して、1回以上の過去のゲーム・プレーにおける成果を再現、再表示、そして再演するゲーム・デバイスを提供する。
【解決手段】 ゲーム・デバイスは、複数のリールを含み、リールの各々の上には複数のシンボルがある。リール上にある少なくとも1つ、そして好ましくは複数のシンボルを追跡シンボル又はバック・シンボルに指定する。追跡シンボルは、リール上で発生すると、ゲーム・デバイスに、現在及び全ての追跡スピンの成果に、メモリ記憶デバイスにおいてフラグを付けさせるシンボルである。バック・シンボルは、リール上で発生すると、ゲーム・デバイスに、各フラグ付きスピンのフラグ付き成果を読み出させ、これらの成果を順次再表示させ、成果に伴う報償をプレーヤに与えさせるシンボルである。本発明の別の実施形態では、ゲーム・デバイスの全てのスピンに自動的にフラグを付け、バック・シンボル又はボーナス・シンボルの発生時に読み出して表示する。ゲーム・デバイスは、リール上で発生したシンボルの1又は複数に報償が伴うか否か判定を行い、決定したあらゆる報償をプレーヤに与える。

Description

本発明は、ゲームの連続的活性化及びゲームの以前の活性化の再演を行うゲーム・デバイスに関する。
なお、本特許文書の開示の一部は、著作権保護の対象となる物的要素を含む又は含む可能性がある。著作権所有者は、特許商標庁の特許包袋又は記録において見られるのと全く同じ形態で本特許文書即ち特許開示を複製再生することについては、いかなる者が行っても、これに異議を申し立てないが、それ以外についてはあらゆる著作権を保有することとする。
ゲーム・デバイスの製造業者は、できるだけ多くの楽しみ及び興奮を与えるゲーム・デバイスを製作しようと躍起になっている。多数の報償や潜在的に大きな報償又はクレジットを勝ち取る好機をプレーヤが有するゲームを提供することは、プレーヤの楽しみや興奮を高める方法である。現在、ゲーム・デバイスが提供するスロット・ゲームのようなゲームにおいて、プレーヤは、機械的なリール又はビデオ・リール上において勝利のシンボルの組み合わせを得る好機が1回以上ある。これらのゲーム・デバイスでは、プレーヤは、賭けを行うことによって、リールの活性化即ちスピンを開始し、停止したリールの位置により、プレーヤが評価クレジット(value credit)を勝ち取ったか否か判定され、勝ち取った場合には、プレーヤが勝ち取ったクレジットの量が決定される。これらのゲーム・デバイスでは、規制により、以前のスピンの内1回以上の結果即ち成果がメモリ・デバイスに格納されることになっている。成果を格納することにより、取締人又はカジノの従業員のようなゲーム・デバイス操作者が所定回数の以前のプレー即ちスピンの結果にアクセスして、ゲーム・プレーを監視することが可能となる。多くの既知のスロット・マシンでは、直前の10回までの成果がメモリ・デバイスに格納されるが、この回数は異なる可能性もある。
既知のゲーム・デバイスの中には、1又は複数の無料スピン・モード又はシーケンスを有し、主ゲームにおける誘起イベントの後にプレーヤにこれらを提供するものがある。誘起イベントは、一時的に主ゲームのプレーを中断させ、プレーヤが無料スピン・モード又はシーケンスに入ることができるようにして、1回以上の無料のスピンがプレーヤに提供される。プレーヤは、この無料スピン・モード又はシーケンスをプレーして、無料スピンの内1回以上の間に報償を受けることもあり、次いで元のゲームに戻る。無料スピン・モード又はシーケンスがプレーヤに大きな報償や、大きな報償を勝ち取る潜在的可能性を与えるので、プレーヤにとっては魅力的である。
既知のゲーム・デバイスの中には、メモリ・デバイスを利用して1回のゲーム又は一連のゲームからフラグ情報を、1回以上の後続のゲーム又は一連のゲームにおいて再現するものがある。既知のゲーム・デバイスの1つでは、メモリ・デバイスを用いて、リールのスピンから生成される1又は複数のシンボルを格納し、次のスピン等において該シンボルを後に使用している。別のゲーム・デバイスでは、プレーヤが保存するシンボルを選択することができ、そして後続のゲーム又は一連のゲームにおいてこのシンボルをプレーヤが読み出すことができる。これらのゲームは、1回のゲームの成果を後続のゲームの成果に影響させることによって、プレーヤの体験を広めようとしている。
加えて、他の既知のゲーム・デバイスでは、メモリ・デバイス及び履歴表示を利用して、以前のスピン即ち活性化の結果をプレーヤに表示している。これらのゲーム・デバイスの1つは、特定の成果の最後の発生からの時間間隔、又は特定の成果の発生頻度を示している。これらのゲームは、プレーヤが「熱く」感じたり、又は「ヒット」しそうなことが分かったゲーム・デバイスを、プレーヤがプレーするように誘惑することを意図している。
プレーヤの楽しみや興奮を高めるためには、ゲーム・デバイスに合わせて、メモリ・デバイスを利用して、ゲームの1回以上の過去のプレーにおける成果をプレーヤに再現し、再表示し、そして、授与する新しい仕組み(feature)をプレーヤに提供することが望ましい。
本発明は、主ゲームのような、ゲーム・デバイスのゲームの少なくとも1つ、そして好ましくは複数の独立したプレーのゲーム成果を記憶し、フラグを付け、追跡するゲーム・デバイスを提供する。フラグを付けたゲーム成果は、ゲーム・デバイスの1回以上の後続のプレーにおいて、プレーヤのために順次再発生即ち再演されていく。一実施形態では、スロット・ゲームにおける特定のシンボル、あるいはカード・ゲームにおける特定のカード又は持ち札というような、しかるべき追跡誘起イベントのときに、ゲーム・デバイスは、1又は複数の成果をメモリ・デバイスの指定エリアにおいて格納し、フラグを付け、あるいは追跡する。この実施形態では、スロット・ゲームにおける特定のシンボル、あるいはカード・ゲームにおける特定のカード又は持ち札というような、しかるべき再演誘起イベント即ち再発生イベントの出現時に、ゲーム・デバイスは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付けられている成果の1又は複数を読み出す。ゲーム・デバイスは、読み出したフラグ付き成果を再発生即ち再演し、再発生したフラグ付き成果に基づいて、1又は複数の報償をプレーヤに与える。
一実施形態では、ゲーム・デバイスは、リールのような、複数のシンボル・ディスプレイ又は発生器を含む。各シンボル・ディスプレイ又は発生器は複数のシンボルを含む。一実施形態では、少なくとも1つそして好ましくは複数のシンボルあるいはシンボルの組み合わせを、追跡シンボル又はフラグ発生シンボルに指定する。追跡シンボル又はフラグ発生シンボルとは、シンボル発生器が発生したときに、ゲーム・デバイスに、現シンボル発生及び/又は1回以上の後続のシンボル発生の成果を追跡させ、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてこれらにフラグを付けさせるシンボルである。加えて、一実施形態では、少なくとも1つそして好ましくは複数のシンボル又はシンボルの組み合わせをバック・シンボル又は再演シンボルに指定する。バック・シンボル又は再演シンボルとは、シンボル発生器が発生したときに、ゲーム・デバイスに、1又は複数の以前に発生した、追跡した成果、又はフラグを付けた成果を読み出させて再発生させるシンボルである。
別の実施形態では、指定した追跡及びバック・シンボルの代わりに、1又は複数のシンボル又はシンボルの組み合わせに追跡条件を付随させる。この実施形態では、追跡条件が出現したときに、ゲーム・デバイスは、現シンボル発生及び/又は1回以上の後続のシンボル発生の成果を追跡し、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付ける。別の実施形態では、1又は複数のシンボル又はシンボルの組み合わせに逆行条件を付随させる。この実施形態では、逆行条件の出現時に、ゲーム・デバイスは以前に発生し、追跡し、あるいはフラグを付けた成果の1又は複数を読み出して再発生する。
一実施形態では、本発明は、スロット・ゲームのような、1又は複数の主ゲームと合わせて採用することができる。この実施形態では、シンボル発生器を活性化する度に、プレーヤは1回以上の別個の賭けを行わなければならない。別の実施形態では、本発明は、シンボル発生器の無料スピン即ち無料の活性化と連携して採用することができる。この実施形態では、プレーヤには、シンボル発生器の無料スピン即ち無料活性化をある回数だけ与え、ゲーム・デバイスは、0回というような所定回数の無料スピンが残り、又は終了イベント又は条件が発生し、無料スピン・モード又はシーケンスが終了するまで、処理を続ける。別の実施形態では、本発明は、ブラックジャック、ポーカ、キーノのような1又は複数の主ゲーム、又はその他の適した主ゲームであればそのいずれでも採用することができる。
一実施形態では、しかるべき誘起イベントのときに、シンボル発生器は複数のシンボルを発生する。ゲーム・デバイスは、$5の勝利というような成果又は損失成果を、発生したシンボルに基づいて決定し、決定した成果をプレーヤに与える。
発生したシンボルに伴う成果をプレーヤに与えることに加えて、ゲーム・デバイスは更に、追跡シンボル即ちフラグ発生シンボルがリール上で発生したか否かについても判定を行う。追跡シンボルが発生した場合、ゲーム・デバイスは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、決定した成果に関する適した成果データを追跡し、フラグを付けて格納する。異なる実施形態では、格納する成果データは、決定した成果、発生したシンボル、及び/又はその他のあらゆる適した成果データである。一実施形態では、指定エリアは、メモリ・デバイスの所定の割り当て量である。別の実施形態では、指定エリアは、主メモリ・デバイスとは全く別のメモリ・デバイスである。
一実施形態では、追跡シンボルの発生により、ゲーム・デバイスは、決定した成果に関係する又は対応する成果データを、メモリ・デバイスの指定エリアに格納する。別の実施形態では、追跡シンボルの発生により、ゲーム・デバイスは、1又は複数の後続の発生から決定される成果に関する又は対応する成果データを、メモリ・デバイスの指定エリアに格納する。別の実施形態では、追跡シンボルの発生により、ゲーム・デバイスは、現在決定している成果及び1回以上の後続の発生から決定される成果に関係又は対応する成果データを、メモリ・デバイスの指定エリアに格納する。
また、ゲーム・デバイスは、リール上にバック・シンボル即ち再演シンボルが発生したか否かについても判定を行う。バック・シンボルが発生し、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて少なくとも1つの以前に発生した成果にフラグが付けられている場合(即ち、追跡シンボルの以前の発生により)、ゲーム・デバイスは、1又は複数の以前に発生しフラグが付けられた成果に関する成果データを再発生する。一実施形態では、フラグを付けた成果データに基づいて、ゲーム・デバイスは、再発生した成果をプレーヤに表示し、再発生した成果をプレーヤに再度与える。このように、バック・シンボルの発生時に、ゲーム・デバイスは、1又は複数の以前に発生しフラグを付けた成果を再発生し、この再発生した成果をプレーヤに与える。尚、本発明は、発生した成果の特質や価値とは独立して又は無関係に、発生した成果にフラグを付け、フラグを付けた成果を再発生することは認められるであろう。例えば、追跡シンボルが発生しており、ゲーム・デバイスが後に発生する各成果にフラグを付ける場合、ゲーム・デバイスは、後にフラグを付け再発生する成果が損失成果か勝利成果かを区別しない。
バック・シンボル即ち再演シンボルが発生し、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて少なくとも1つの以前に発生した成果にフラグが付けられていない場合、一実施形態では、発生したバック・シンボルはワイルド・シンボルとして機能する。別の実施形態では、発生したバック・シンボルは乗数として機能する。別の実施形態では、発生したバック・シンボルはターミネータ(terminator)として又は他の何らかの適した仕方で機能する。
一実施形態では、再発生シーケンスは、ゲーム・デバイスがメモリ・デバイスの指定エリアからフラグ付き成果データ又はフラグ付き成果を読み出し、プレーヤのために、フラグ付き成果又はフラグ付き成果データを再発生即ち再演することを含む。一実施形態では、再発生シーケンスの間、ゲーム・デバイスは、少なくとも1つの追跡シンボル又は少なくとも1つのバック・シンボルを含む1又は複数の成果が再発生するまで、成果を再発生する。別の実施形態では、フラグを付けて再発生する成果の数を予め決定しておくこともでき、ランダムに決定することもでき、主ゲームにおけるプレーヤの賭金に基づいて決定することもでき、1又は複数のシンボルの出現から決定することもでき、あるいは他の適した仕方であればその任意のものに基づいて決定することもできる。一実施形態では、1又は複数の以前に決定されフラグが付けられている成果の再発生の後、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、再発生した成果からフラグを外す。再発生した成果からフラグを外したならば、その成果は、当該成果に後に再度フラグが付けられなければ、再度再発生することはない。
追跡シンボル又はバック・シンボルが発生しない場合、ゲーム・デバイスは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、決定した成果にフラグを付けるか否か判定を行う(即ち、1又は複数の後続の発生に、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付けさせる、以前に発生した追跡シンボルから判定を行う)。ゲーム・デバイスが、決定した成果にメモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付けると決定した場合、ゲーム・デバイスは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、決定した成果にフラグを付ける。ゲーム・デバイスが、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、決定した成果にフラグを付けないと決定した場合、ゲーム・デバイスはゲームを終了する(即ち、本発明を主ゲームとして採用する場合)か、又は次の無料スピンができるのであれば、継続する(即ち、本発明を無料スピン・モード又はシーケンスとして採用する場合)。
本発明をシンボル発生器の無料スピン即ち無料活性化と連携して採用する一実施形態では、以前にフラグを付けた成果を再発生する毎に、残りの無料スピン回数が減少する。別の実施形態では、以前にフラグを付けた成果を再発生する毎に、残りの無料スピン回数は減少しない。本発明を無料スピン・モード又はシーケンスと連携して採用する別の実施形態では、バック・シンボルの発生時に、無料スピン・モード又はシーケンスが終了する。別の実施形態では、バック・シンボルの発生時に、ゲーム・プレーは、無料スピンの残りがなくなるまで継続する。別の実施形態では、所定数のバック・シンボル、追跡シンボル、又はその他のいずれかの適したシンボルの発生時に、ゲームは終了する。更に、別の実施形態では、終了シンボルの発生時、又はメモリ・デバイスにおけるフラグ付き成果を取り除くことを示すいずれかの適した終了イベントの出現時に、ゲームは終了する。
代替実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤに少なくとも1つのフラグ付き成果を選択させ、バック・シンボルの発生時に、ゲーム・デバイスは、再発生シーケンスを終了する前に、この成果を順次再度再発生する。例えば、ゲーム・デバイスは、複数の以前にフラグを付けた追跡シンボル性かを再発生するまで、プレーヤに成果を再発生することを選択させることができる。一実施形態では、ゲーム・デバイスは、選択した追跡シンボル成果が再発生するまで、フラグ付き成果の全てを再発生する。一実施形態では、ゲーム・デバイスは、選択した追跡シンボルの成果が再発生するまで、フラグ付き成果の全てを再発生する。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、選択した追跡シンボルが発生した後にフラグを付けた成果のみを再発生する。この実施形態では、フラグ付き成果を類別し、プレーヤは、フラグ付き成果の1又は複数のグループを選択し、1又は複数のバック・シンボルの発生時にゲーム・デバイスに再発生させることができる。
ゲーム・デバイスの別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、成果にフラグを付ける前に、最初に追跡シンボルを発生する必要はない。この実施形態では、複数のシンボルは少なくとも1つそして好ましくは複数のバック・シンボルのみを含み、追跡シンボル即ちフラグ発生シンボルを全く含まない。この実施形態では、前述のようにプレーするが、ゲーム・デバイスは、追跡シンボルが発生したか否か判定を行うステップを行わずに、バック・シンボルが発生したか否か判定する処理を行う。この実施形態では、バック・シンボルが発生した場合、ゲーム・デバイスは、1又は複数の以前に決定した成果を再発生即ち再演する。これらは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて自動的にフラグが付けられる。
シンボル発生器の無料スピン即ち無料活性化と連携して採用される別の実施形態では、発生した成果の各々(又は発生した成果の各々に関係する成果データ)には自動的に印が付けられ、フラグが付けられ、あるいはメモリ・デバイスの指定エリアに格納される。この実施形態では、少なくとも1つそして好ましくは複数のシンボルがフューチャ・シンボル又はアドバンス・シンボルに指定される。フューチャ・シンボル又はアドバンス・シンボルは、再発生シーケンスの間にシンボル発生器によって発生されると、ゲーム・デバイスを再発生シーケンスから抜け出され、再発生前シーケンス無料スピン・モードに戻させるシンボルである。
この実施形態の動作において、バック・シンボルが発生した場合、ゲーム・デバイスは再発生シーケンスを開始し、1又は複数の以前に決定した成果を再発生即ち再演する。これらには、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて自動的にフラグが付けられる。再発生する成果毎に、ゲーム・デバイスはフューチャ・シンボルが再発生した否か判定を行う。
フューチャ・シンボルが再発生せず、少なくとも1つの以前に発生した成果に、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグが付いたままである場合、ゲーム・デバイスは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグが付けられている、以前に発生した成果の内別の1つを再発生する処理に進む。フューチャ・シンボルが再発生せず、メモリ・デバイスの指定エリアには、以前に発生しフラグを付けられた成果が残っていない場合、ゲーム・デバイスは無料スピン・モード又はシーケンスを終了する。即ち、バック・シンボルが発生しても、フューチャ・シンボルがその後再発生しない場合、無料スピン・モード又はシーケンスは終了する。
一方、フューチャ・シンボルが発生した場合、ゲーム・デバイスは再発生シーケンスから出て、再発生前シーケンス無料スピン・モードの無料スピン・シーケンスに戻る。言い換えると、この実施形態では、各バック・シンボル即ち再演シンボルは、無料スピン即ち無料活性化モードのターミネータとして機能し、各フィーチャ即ちアドバンス・シンボルは、発生したバック・シンボルの無料スピン・モード又はシーケンス終了効果に対するアンチ・ターミネータとして機能する。
本発明のゲーム・デバイスは、プレーヤに彼らの賞金を大幅に増額させる好機を与えることによって、プレーヤの楽しみを増大させる。何故なら、プレーヤには1回よりも多く個別の成果又は報償が与えられるからである。即ち、プレーヤに新たなリールの仕組みを設け、新たな仕組みが以前の成果の再発生を伴うことにより、本発明のゲーム・デバイスは、興奮度を増したゲーム体験をプレーヤに得させることができる。
本発明のその他の特徴及び利点は、以下の発明の詳細な説明及び図面に記載されており、これらから明白である。
これより図面を参照すると、本発明のゲーム・デバイスの2つの代替実施形態が、図1A及び図1Bにおいて、それぞれ、ゲーム・デバイス10a及びゲーム・デバイス10bとして示されている。ゲーム・デバイス10a及び/又はゲーム・デバイス10bを総称してここではゲーム・デバイス10と呼ぶ。
一実施形態では、図1A及び図1Bに示すように、ゲーム・デバイス10は、支持構造、筐体、又はキャビネットを有し、複数のディスプレイ、入力部、制御部、及び従来のゲーム機械のその他の構造を支えている。これは、プレーヤが起立又は着席した状態で操作できるように構成されている。ゲーム・デバイスは、台座又はスタンドの上に配置するとよく、又はパブ型のテーブル・トップ・ゲーム(図示せず)として構成することもでき、その場合、プレーヤは好ましくは着席したままで操作することができる。図1A及び図1Bに示すような異なる構成によって例示するように、ゲーム・デバイスは、様々なキャビネット及びディスプレイ構成で組み立てることができる。
一実施形態では、図2Aに示すように、ゲーム・デバイスは、好ましくは、マイクロプロセッサ、マイクロコントローラ系プラットフォーム、相応しい集積回路、又は1又は複数の特定用途集積回路 (ASIC)等の少なくとも1つのプロセッサ12を含む。プロセッサは、少なくとも1つのデータ記憶即ちメモリ・デバイス14と通信するか、あるいはこれにアクセスするか又は信号をこれと通信するように動作可能である。一実施形態では、プロセッサ及びメモリ・デバイスは、ゲーム・デバイスのキャビネット内部に位置する。メモリ・デバイスは、プログラム・コードや命令を格納し、プロセッサがゲーム・デバイスを制御するために実行可能である。また、メモリ・デバイスは、画像データ、イベント・データ、プレーヤ入力データ、乱数又は疑似乱数発生器、支払い表データ又はその他の動作データ、情報、及びゲーム・デバイスのプレーに関係する、適用可能なゲーム規則も格納する。別の実施形態では、メモリ・デバイスはランダム・アクセス・メモリ(RAM)を含む。一実施形態では、メモリ・デバイスはリード・オン リ・メモリ(ROM)を含む。更に別の実施形態では、メモリ・デバイスはフラッシュ・メモリ及び/又はEEPROM(電気的消去可能プログラマブル・リー ド・オンリ・メモリ)を含む。その他の磁気、光学、及び/又は半導体メモリも、適切であれば任意のものを本発明のゲーム・デバイスと共に実施することができる。
一実施形態では、プログラム・コード及び/又は前述の動作データの一部又は全部を、限定するものではないが、適したカートリッジ、ディスク、又はCD ROMを含む、取り外し可能すなわち除去可能なメモリ・デバイス内に格納することができる。プレーヤは、このような除去可能なメモリ・デバイスを、デスクトップ、 ラップトップ・パーソナル・コンピュータ、パーソナル・ディジタル・アシスタント(PDA)、又はその他のコンピュータ化プラットフォームにおいて用いることができる。プロセッサ及びメモリ・デバイスを纏めて、ここでは、「コンピュータ」又は「コントローラ」と呼ぶことにする。
一実施形態では、以下で更に詳しく論ずるが、ゲーム・デバイスは、確率データに基づいて報償及び/又はその他のゲームの成果をランダムに生成する。即ち、各報償又はその他のゲームの成果には確率が関連付けられており、ゲーム・デバイスは、関連する確率に基づいて、プレーヤに与える報償又はその他のゲーム成果を生成する。この実施形態では、ゲーム・デバイスがランダムに又は確率計算に基づいて成果を生成するので、ゲーム・デバイスがプレーヤにいずれの特定の報償又はその他のゲームの成果を与えることにも確信度はない。
別の実施形態では、以下で更に詳しく論ずるが、ゲーム・デバイスは、所定の又は有限の報償のセットすなわちプール、あるいはその他のゲーム成果を採用する。この実施形態では、各報償又はその他のゲーム成果がプレーヤに与えられると、ゲーム・デバイスは、与えた報償又はその他のゲーム成果を、所定のセットすなわちプールから除去する。一旦セットすなわちプールから除去されると、特定の与えられた報償又はその他のゲーム成果を再度プレーヤには与えることができない(即ち、以下で更に詳しく説明するように、以前にフラグで示された成果の後続での再発生の間でなければならない)一実施形態では、ゲーム成果の集合即ちプールに格納されている各成果は、当該成果の後続の再発生と組み合わせて、初期成果発生としてプレーヤに表示する。例えば、$10の勝利というゲーム成果は、$5の勝利の成果の初期発生として、更に$5の勝利の成果の後続の再発生としてプレーヤに表示し、合計$10の勝利の成果となり、これがゲーム成果集合即ちプールから差し引かれる。この種の実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤに、プレー・サイクルの過程で入手可能な報償又はその他のゲーム成果の全てを与え、実際の勝利及び損失の指定量を保証する。
一実施形態では、図2Aに示すように、ゲーム・デバイスは、プロセッサによって制御される1又は複数のディスプレイ・デバイスを含む。ディスプレイ・デバイスは、好ましくは、ゲーム・デバイスのキャビネットに実装される。図1Aに示す実施形態は、主ゲームを表示する中央ディスプレイ・デバイス16を含む。このディスプレイ・デバイスは、主ゲームに付随し適した副ゲームであればいずれでも表示し、更に主又は副ゲームに関係する情報も表示することができる。図1Bに示す代替実施形態は、中央ディスプレイ・デバイス16及び上位ディスプレイ・デバイス18を含む。上位ディスプレイ・デバイスは、主ゲーム、主ゲームに付随し適した任意の副ゲーム、及び/又は主又は副ゲームに関する情報も表示することができる。図1A及び図1Bに見られるように、一実施形態では、ゲーム・デバイスは、クレジット・ディスプレイ20を含み、これがプレーヤの現クレジット数、現金、口座差額(account balance)、又はその同等物を表示する。一実施形態では、ゲーム・デバイスは、賭博ディスプレイ22を含み、プレーヤの賭金額を表示する。
ディスプレイ・デバイスは、限定ではないが、モニタ、テレビジョン・ディスプレイ、プラズマ・ディスプレイ、液晶ディスプレイ(LCD)、発光ダイオード (LED)に基づくディスプレイ、あるいはその他のあらゆる適した電子デバイス又はディスプレイ機構をも含むことができる。一実施形態では、以下で更に詳 しく説明するが、ディスプレイ・デバイスは、タッチ・スクリーン・コントローラを備えたタッチ・スクリーンを含む。ディスプレイ・デバイスは、正方形、長 方形、又は細長い長方形のような、適した外形であればいずれでもよい。
ゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスは、少なくとも1つのそして好ましくは複数のゲーム又はその他の適した画像、及び機械的、仮想、又はビデオ・リール及びホイール、のような物体の移動のあらゆる視覚表現又は展示というようなシンボル及び指標(indicia)、動的発光、ビデオ画像及び人の画像、キャラクタ、場所、物及びカードの面、トーナメント遊技等を表示するように構成されている。
一代替実施形態では、ディスプレイ・デバイス上に、又はこれによって表示されるシンボル、画像及び指標は、機械的な形態でもよい。即ち、ディスプレイ・デバイスは、少なくとも1つそして好ましくは複数のゲーム、あるいはその他の適した画像、シンボル又は指標を表示するために構成された、1又は複数の機械的回転可能ホイール、リール又はダイスのような、好ましくは1又は複数の機械的物体を動かす電気機械的デバイスで適したものであれば、いずれでも含むことができる。
図2Aに示すように、一実施形態では、ゲーム・デバイスは、プロセッサと通信する少なくとも1つの支払い受入部24を含む。図1A及び図1Bに見られるように、支払い受入部は、硬貨スロット26、及び支払い、紙幣、又は札受入口28を含むことができ、ここに、プレーヤはお金、硬貨、又はトークンを挿入する。プレーヤは、硬貨を硬貨スロットに入れるか、あるいは紙幣、チケット、又はバウチャを支払い、紙幣又は札受入口に入れることができる。別の実施形態では、リーダや、クレジット・カード、デビット・カード、データ・カード、又はクレジット・スリップのための承認機(validator)のようなデバイスを用いて、支払いを受け入れることもできる。一実施形態では、プレーヤは、識別カードをゲーム・デバイスのカード・リーダに挿入することもできる。一実施形態では、識別カードは、プログラムされたマイクロチップ、又はプレーヤの識別、全与信額、及びその他の関連情報がコード化された磁気ストリップを有するスマート・カードである。一実施形態では、電子資金転送によって、現金をゲーム・デバイスに送金することができる。プレーヤがゲーム・デバイスに資金を投入すると、プロセッサは入力された資金量を判定し、対応する金額を、前述のように、クレジット又はその他の適したディスプレイ上に示す。
図1A、図1B及び図2Aに示すように、一実施形態では、ゲーム・デバイスは、プロセッサと通信する少なくとも1つの、好ましくは複数の入力デバイス30を含む。入力デバイスは、プレーヤに入力信号を生成させ、それをプロセッサが読むようにした適宜のデバイスを含むことができる。一実施形態では、ゲーム・デバイスへのしかるべく資金投入の後、入力デバイスは、プル・アーム(pull arm)32又はプレイ・ボタン34のような、ゲーム活性化デバイスとなり、プレーヤがゲーム・デバイスにおいて、いずれかの主ゲーム又は一連のイベントを開始するために用いられる。プレイ・ボタンは、一賭け(bet one)ボタン、最大賭け(max bet)ボタン、又は賭け繰り返しボタンのような、適したプレー・アクティベータであれば、いずれでも使用可能である。一実施形態では、しかるべく資金が投入されたときに、ゲーム・デバイスはゲームのプレーを自動的に開始する。別の実施形態では、プレーヤがゲーム・ボタンの1つに関与したときに、ゲーム・デバイスは自動的にゲーム・プレーを活性化する。
一実施形態では、図1A及び図1Bに示すように、1つの入力デバイスが一賭けボタン36となっている。プレーヤは、一賭けボタンを押すことによって、賭けを行う。プレーヤが一賭けボタンを押す毎に、1クレジットずつ賭金を増加させることができる。プレーヤが一賭けボタンを押すと、クレジット・ディスプレイに示されるクレジット数が1だけ減少することが好ましく、賭金ディスプレイに示されるクレジットの数は1だけ増加することが好ましい。別の実施形態では、1つの入力デバイスが最大賭けボタン(図示せず)であり、これはプレーヤが、ゲーム・デバイスに付随するゲームに許される最大賭金を賭けることを可能にする。
一実施形態では、1つの入力デバイスは払戻(cash out)ボタン38である。プレーヤは、払戻ボタンを押して、払戻現金の支払い、又は残りのクレジット数に対応するその他の形態の支払いを受けることができる。一実施形態では、プレーヤが払い戻しをすると、プレーヤは、硬貨払戻トレイ40において硬貨又はトークンを受け取る。一実施形態では、プレーヤは、プレーヤによって償還可能な、又はプレーヤの電子的記録可能識別カードに入金されるチケット又はクレジット・スリップのような、他の払戻機構を受け取ってもよい。
一実施形態では、上述したようにそして図2Aに見られるように、入力デバイスの1つは、タッチ・スクリーン・コントローラ44に結合されているタッチ・スクリーン42、又はディスプレイ上の画像とプレーヤの対話を可能にする他の何らかの接触感応ディスプレイ・オーバーレイである。タッチ・スクリーン及びタッチ・スクリーン・コントローラは、ビデオ・コントローラ46に結合されている。プレーヤは、タッチ・スクリーンのしかるべき位置に接触することによって、判断を行いゲーム・デバイスに信号を入力することができる。
更に、ゲーム・デバイスは、外部ビデオ源、拡張バス、ゲーム又はその他のディスプレイ、SCSIポート、又はキー・パッドのような外部周辺機器とプロセッサの通信を可能にする複数の通信ポートを含むことができる。
一実施形態では、図2Aに見られるように、ゲーム・デバイスは、プロセッサと共に機能する1又は複数のサウンド・カード48によって制御されるサウンド発生デバイスを含む。一実施形態では、サウンド発生デバイスは、少なくとも1つの、そして好ましくは複数のスピーカ50、あるいは、主及び/又は副ゲームのための、あるいは誘惑モードのようなゲーム・デバイスのその他のモードのために、プレイ・ミュージックのようなサウンドを発生する、その他のサウンド発生ハードウェア及び/又はソフトウェアを含む。一実施形態では、ゲーム・デバイスは、ディスプレイ・デバイスの1又は複数に表示される誘惑マルチメディア画像と結合されたダイナミック・サウンドを供給し、オーディオビジュアル表現を設けたり、あるいはそれ以外の方法で、プレーヤをゲーム・デバイスに惹き付けるためのサウンドを伴うフルモーション・ビデオを表示する。アイドリング期間中、ゲーム・デバイスは、一連のオーディオ及び/又はビジュアル誘惑メッセージを表示し、潜在的なプレーヤをゲーム・デバイスに惹き付けることができる。また、ビデオは、しかるべき情報であれば任意のものを提供するためにカスタム化することもできる。
一実施形態では、ゲーム機械は、ゲーム・デバイスを実際に使用しているプレーヤ及び/又はゲーム・デバイスの周囲領域の画像を取得するように選択的に位置付けられているプロセッサと通信し(プロセッサによって制御される可能性もある)カメラのような、プレーヤ・センサ又はその他のセンサを含むことができる。一実施形態では、カメラは、静止画像又は動画(例えば、ビデオ)を選択的に取得するように構成することができ、アナログ、ディジタル、又はその他の適したフォーマットのいずれかで画像を取得するように構成することができる。ディスプレイ・デバイ スは、カメラが取得した画像を表示するだけでなく、分割画面又は映像内映像でゲームの視覚可能な示威行為を表示するように構成することができる。例えば、カメラはプレーヤの画像を取得することができ、その画像を主及び/又は副ゲーム内に、ゲーム画像、シンボル、又は指標として組み込むことができる。
ゲーム・デバイス10は、適した賭博用主ゲーム即ち基本ゲームであれば任意のものを組み込むことができる。本発明のゲーム機械又はデバイスは、従来のゲーム機械又はデバイスの特徴の一部又は全部を含むことができる。主即ち基本ゲームは、適したルール型ゲーム、カード・ゲーム、数値ゲーム、又はプレーヤが行った賭けからゲームの活性化時における確率データに基づいてランダムな成果を生成する、電子又は電気機械的形態で表現し易いその他のチャンス・ゲームであれば、任意のゲームを備えることができる。即ち、ビデオ・ポーカ・ゲーム、ビデオ・ブラックジャック・ゲーム、ビデオ・キーノ、ビデオ・ビンゴ、あるいはその他の相応しい主ゲーム即ち基本ゲームのいずれかというような異なる主賭博ゲームを、本発明に取り込むことができる。
一実施形態では、図1A及び図1Bに示すように、基本すなわち主ゲームは、1又は複数のペイライン52を有するスロット・ゲームとすることができる。ペイラインは、水平、垂直、円、対角線、傾斜、又はそのあらゆる組み合わせとすることができる。この実施形態では、ゲーム・ディスプレイは、少なくとも1つのリール、そして好ましくは、3〜5個のリール54等の複数のリール54を、機械的回転リールを有する電気機械的形態、又は模擬した リール及びその移動を有するビデオ形態で表示する。一実施形態では、電気機械式スロット・マシンは、複数の隣接する回転可能ホイールを含み、これらを任意の適した形式の電子ディスプレイとも組み合わせ、動作的に結合することができる。別の実施形態では、リール54がビデオ形態の場合、複数の模擬したビデオ・リール54を、前述のように、1又は複数のディスプレイ・デバイス上に表示する。各リール54は、ベル、ハート、果物、数値、文字、バー、又はゲーム・デバイスと関連付けられているテーマに好ましくは対応するその他の画像等の、複数の指標を表示する。この実施形態では、ゲーム・デバイスは、主ゲームのリールが回転を停止したとき、特定の種類及び/又は構成の指標又はシンボルが、アクティブなペイライン上で発生するかそれ以外で勝利の組み合わせ又はパターンが生じたときに、賞金を授与する。
一実施形態では、基本即ち主ゲームはポーカ・ゲームとすることができ、この場合、ゲーム・デバイスは、プレーヤに従来のビデオ・ポーカをプレーさせ、最初に仮想的な52枚のカードの積み重ねから5枚のカードを、全て表にして配る。カードは、従来のカードのゲームにおけるように配ることができ、あるいはゲーム・デバイスの場合、カードはランダムに所定数のカードから選択することもできる。プレーヤがカードを引きたい場合、プレーヤは1又は複数の入力デバイスを用いることによって、関連する保持(hold)ボタンを押したり、タッチ・スクリーン上で対応する領域に接触する等によって、カードを選択して保持する。プレーヤが配る(deal)ボタンを押下した後、ゲーム・デバイスのプロセッサは、不要な即ち破棄するカードをディスプレイから除去し、代わりのカードを、積み重ね(deck)にある残りのカードから配る。その結果、最終的な5枚の持ち札が得られる。ゲーム・デバイスのプロセッサは、最終的な5枚の持ち札を払戻表と比較する。この表は、従来のポーカの上がりのランクを利用して、勝利の持ち札を決定する。勝利の持ち札及び賭けたクレジットに基づく報償を、プレーヤに与える。
別の実施形態では、基本即ち主ゲームは、ビデオ・ポーカの多重持ち札型(multi-hand version)とすることができる。この実施形態では、プレーヤに少なくとも2枚のカードを配る。このような一実施形態では、配ったカードの全てにおけるカードは同じカードである。一実施形態では、カードの各持ち札が、それ自体のカードの積み重ねに関連付けられている。プレーヤは、主要の持ち札に保持すべきカードを選択する。主要な持ち札に保持されたカードは、カードの他の持ち札にも保持される。残りの保持されていないカードは、各表示されているカードから除去され、ランダムに配られたカードと交換される。交換カードは、各持ち札毎に独立してランダムに配られるので、交換カードは、常に持ち札毎に異なる。ポーカの持ち札のランクは、したがって、持ち札毎に決められ、プレーヤに報償が与えられる。
一実施形態では、基本即ち主ゲームをキーノ・ゲームとすることができる。この場合、ゲーム・デバイスは、複数の選択可能な指標又は番号を、ディスプレイ・デバイスの少なくとも1つに表示する。この実施形態では、プレーヤは、少なくとも1つの、好ましくは複数の選択可能な指標又は番号を、入力デバイスを用いて又はタッチ・スクリーンを用いて選択する。次いで、ゲーム・デバイスは、一連の引いた番号を表示し、プレーヤが選択した番号とゲーム・デバイスが引いた番号との間に一致があるなら、その一致の量を決定する。プレーヤは、一致の決定があれば、その量に基づいて報償を与える。
一実施形態では、基本即ち主ゲームにおいて勝ち得たクレジットに加えて、ゲーム・デバイスは、ボーナス又は副ゲームあるいはボーナス又は副ラウンドにおいてクレジットを勝ち取る機会をプレーヤに与えることもできる。ボーナス又は副ゲームは、基本即ち主ゲームから得た賞又は払い戻しがあれば、それに加えて、ボーナス賞又は払い戻しをプレーヤが得ることを可能にする。一般に、ボーナス・ゲーム又は副ゲームは、基本即ち主ゲームよりも遥かに高いレベルの興奮をプレーヤに起こさせる。何故なら、基本即ち主ゲームよりも大きな勝利の興奮を与え、基本即ち主ゲームよりも魅力のある又は通常ではない特色が付いてくるからである。
一実施形態では、ボーナス又は副ゲームは、適したゲームであれば任意の種類でよく、基本即ち主ゲームと同様でも全く異なってもよい。一実施形態では、ゲーム・デバイスが含むプログラムは、プロセッサに、プレーヤが誘起イベント、資格取得条件、あるいは基本即ち主ゲームにおいて指定されたその他のゲーム・イベントに達したときに、ボーナス・ラウンドを自動的に開始させる。一実施形態では、誘起イベント又は資格取得条件は、主ゲームにおいて選択した成果、図1A及び図1Bに見られる主スロット・ゲーム実施形態におけるペイラインに沿った3つの隣接するリール上に現れる数値7のような、あるいは主ゲームにおけるディスプレイ・デバイス上の1又は複数の指標の特定配列とすることができる。別の実施形態では、誘起イベント又は資格取得条件は、ある量のゲーム・プレーを超過することによって(ゲーム数、クレジット数、時間量)、ゲーム・プレーの間又はランダムな報償として指定数のポイントを獲得することによって、誘起することができる。
一実施形態では、プレーヤがボーナス・ゲームの資格を得たならば、プレーヤは続いて基本即ち主ゲームに戻ってプレーを続けることによって、彼らのボーナス・ゲームへの参加を促進することができる。つまり、プレーヤが得たボーナス・シンボルのようなボーナス資格付与イベント毎に、所与の数のボーナス・ゲーム賭けポイント又はクレジットを「ボーナス・メータ」に蓄積することができる。ボーナス・メータは、ボーナス・ゲームへの最終的な参加に向けて、ボーナス賭けクレジット又はエントリを累積するようにプログラムされている。主ゲームにおける多数のボーナス資格付与イベントの発生により、授与されるボーナス賭けクレジット数の算術的又は幾何学的増加を得ることができる。一実施形態では、ボーナス・ゲーム中に余分なボーナス賭けクレジットを受け戻し、ボーナス・ゲームのプレーを延長することができる。
一実施形態では、ボーナス・ゲームのための別個の参加料又は購入費用を用いる必要はない。即ち、プレーヤは、ボーナス・ゲームへのエントリを購入しなくてもよい。プレーヤは、主ゲームのプレーを通じてエントリを勝ち取る即ち獲得しなければならず、これによって、主ゲームをプレーする意欲が湧く。別の実施形態では、例えば、プレーヤが他の指定された活動を通じてボーナス・ゲームの参加資格を得損ねた場合、ボーナス又は副ゲームの資格付与は、単純なプレーヤによる「購入」によって行うこともできる。
一実施形態では、図2Bに示すように、本発明のゲーム・デバイス10の1又は複数をデータ・ネットワーク又はリモート通信リンク58に接続することもでき、各ゲーム・デバイスの機能の一部又は全部を、中央サーバすなわち中央コントローラ56のような、中央位置に設けることができる。更に具体的には、各ゲーム・デバイスのプロセッサは、個々のゲーム・デバイスと中央サーバ又はコントローラとの間の信号の送信を容易にするように設計することができる。
一実施形態では、プレーヤに与えられるゲームの成果は、中央サーバすなわちコントローラによって決定され、本発明のゲーム・デバイスにおいてプレーヤに与えられる。この実施形態では、複数のこのようなゲーム・デバイスの各々は、中央サーバすなわちコントローラと通信する。プレーヤがゲーム・デバイスの1つにおいてゲーム・プレーを開始すると、開始されたゲーム・デバイスは、ゲーム成果要求を中央サーバすなわちコントローラに伝達する。
一実施形態では、中央サーバすなわちコントローラは、ゲーム成果要求を受信し、ランダムに確率データに基づいて、主ゲームに対するゲーム成果を発生する。別の実施形態では、中央サーバすなわちコントローラは、確率データに基づいて、主ゲーム及び副ゲーム双方のゲーム成果をランダムに発生する。この実施形態では、中央サーバすなわちコントローラは、プログラム・コード、ならびにゲーム・デバイスのプロセッサ及びメモリ・デバイスと同様のその他のデータを格納し利用することができる。
代替実施形態では、中央サーバすなわちコントローラは、所定のゲーム成果の1又は複数の所定のプール即ちセットを維持する。この実施形態では、中央サーバすなわちコントローラは、ゲーム成果要求を受信し、独立して1組のセット即ちプールのゲーム成果から、所定のゲーム成果を選択する。中央サーバすなわちコントローラは、選択したゲーム成果を、使用したものとして、フラグ又はマークを付ける。ゲーム成果に、使用したというフラグを付けたならば、これは、セット即ちプールからのそれ以降の選択が妨げられ、他の賭けの際に、中央コントローラすなわちサーバが選択することができない。与えられたゲーム成果は、主ゲームの成果、副ゲームの成果、主及び副ゲームの成果、ゲーム成果の初期発生と当該ゲーム成果のあらゆる後続の再発生とを結合したもの、又は無料ゲームのような一連のゲーム成果を含むことができる。
中央サーバ即ちコントローラは、発生又は選択されたゲーム成果を、開始したゲーム・デバイスに伝達する。ゲーム・デバイスは、発生又は選択されたゲーム成果を受信し、ゲーム成果をプレーヤに提供する。代替実施形態では、スロット・マシンのリール・シンボルの組み合わせ、又はカード・ゲームにおいて配られたカードの持ち札のように、発生又は選択されたゲーム成果をプレーヤにどのようにして提示又は表示するかも、中央サーバすなわちコントローラによって決定され、開始したゲーム・デバイスに伝達され、プレーヤに提示又は表示される。中央での生成又は制御は、ゲーム・センタ又はその他の実体が、しかるべく記録を維持し、ゲームを制御し、騙しや電子的又はその他の誤りを低減及び/又は防止し、勝敗(win-loss)がめまぐるしく変わること(volatility)を減少又は消滅させる等において、補助することができる。
他の実施形態では、本発明のゲーム・デバイスの1又は複数が、監視の目的のためにのみ、中央サーバ即ちコントローラと通信する。即ち、個々の各ゲーム・デバイスは、プレーヤに与えるゲーム成果をランダムに発生し、中央サーバ即ちコントローラは複数のゲーム・デバイス上で行われる活動やイベントを監視する。一実施形態では、ゲーム・ネットワークは、中央サーバ即ちコントローラに動作可能に結合された、リアル・タイム又はオンライン課金及びゲーム情報システムを含む。この実施形態の課金及びゲーム情報システムは、プレーヤの特徴を格納するプレーヤ・データベース、プレーヤを追跡するプレーヤ追跡モジュール、及び自動カジノ・トランザクションを行うクレジット・システムを含む。
本発明の複数のゲーム・デバイスを、データ・ネットワークに接続することができる。一実施形態では、データ・ネットワークは、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)であり、その場合、1又は複数のゲーム・デバイスは、例えば、ゲーム・センタ又はゲーム・センタの一部におけるように、実質的に互いに近接しており、中央サーバすなわちコントローラと同一場所にある。他の実施形態では、データ・ネットワークは、ワイド・エリア・ネットワーク(WAN)であり、その場合、1又は複数のゲーム・デバイスは、少なくとも1つのオフサイト中央サーバ即ちコントローラと通信する。この実施形態では、複数のゲーム・デバイスをゲーム・センタの異なる部分、又はオフサイトの中央サーバすなわちコントローラとは異なるゲーム・センタ内に配置することができる。つまり、WANは、オフサイト中央サーバすなわちコントローラと、都市又は州のような同じ地理的区域内にあるゲーム・センタ内に配置されたオフサイトのゲーム・デバイスとを含むことができる。本発明のWANゲーム・システムは、前述のLANゲーム・システムと実質的に同一でもよいが、各システムにおけるゲーム・デバイスの数は、互いに異なってもよい。
別の実施形態では、データ・ネットワークは、インターネット又はイントラネットである。この実施形態では、ゲーム・デバイスの動作は、ゲーム・デバイスにおいて少なくとも1つのインターネット・ブラウザで見ることができる。この実施形態では、ゲーム・デバイスの動作、及びクレジットの蓄積は、従来の電話又はその他の伝送線、ディジタル信号線(DSL)、T−1線、同軸ケーブル、光ファイバ・ケーブル、ワイヤレス・ゲートウェイ、又はその他の適した接続を通じた中央サーバ又はコントローラ(インターネット/イントラネット・サーバ又はウェブサーバ)への接続のみで遂行することができる。この実施形態では、プレーヤは、インターネット接続及びコンピュータ、又はその他のインターネット設備が使用可能な任意の場所からでも、プレーヤはインターネット・ゲーム・ページにアクセスすることができる。近年におけるコンピュータ数ならびにインターネット接続の数及び速度の拡大により、遠隔サイトの数が増々増え、これらからプレーヤがプレーする機会が増える。尚、ディジタル・ワイヤレス通信の帯域幅拡大により、特にこのような通信を暗号化する場合、このような技術が、本発明による通信の一部又は全てに相応しくなることは認められるであろう。データ送信速度が高い程、表示の洗練性や応答及びプレーヤとの双方向処理を強化するのに有用であると言える。
別の実施形態では、1箇所以上のゲーム・サイトにおける複数のゲーム・デバイスをネットワーク化して、当技術分野では周知のように、漸進的構成で中央サーバに繋ぐことができ、基本又は主ゲームを開始するための各賭金の一部を、ボーナス又は副イベントの報償に割り当てることができる。一実施形態では、ホスト・サイトのコンピュータを、種々の互いに離れているゲーム・サイトにおける複数の中央サーバと結合し、マルチサイト・リンク漸進的自動ゲーム・システムを設ける。一実施形態では、ホスト・サイト・コンピュータは、例えば、都市内の異なる場所又は州内の異なる都市を含む、異なる地理的場所における多数の個人所有地(property)全体に分散するゲーム・デバイスに供することができる。
一実施形態では、ホスト・サイトのコンピュータをシステムの動作及び制御全体のために維持する。この実施形態では、ホスト・サイトの・コンピュータは、進行中のゲーム全体を監視し、全ての進行中のジャックポットを計算するためのマスタとなる。参加している全てのゲーム・サイトは、ホスト・サイト・コンピュータに情報を報告し、ホスト・サイト・コンピュータから情報を受信する。各中央サーバ・コンピュータは、ゲーム・デバイスのハードウェア及びソフトウェアと、ホスト・サイト・コンピュータとの間の全てのデータ通信を責務とする。
連続的活性化及び以前の活性化の再演(リプレイ)
これより図3Aを参照すると、ゲーム・デバイスは、リール54a、54b、54c、54d及び54eのような、複数のシンボル発生器即ちディスプレイを設けている。各シンボル発生器即ちディスプレイは、複数のシンボル100を含む。複数の主ゲームのプレーと関連付けて示す本発明の一実施形態では、プレーヤが賭けを行うと、リールがスピンして複数のシンボルを発生する。ゲーム・デバイスは、リールのアクティブ・ペイライン52上に発生した1つのシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて、報償のような成果を判定する。図3Aに見られるように、アクティブ・ペイラインに沿って発生したシンボルの組み合わせに基づいて、25ポイントの報償である成果が決定されており、プレーヤに与えられる。報償ディスプレイ104は、プレーヤに与えられる報償の額を示す。発生したシンボルに基づいて成果を決定した後、ゲーム・デバイスは、追跡イベント又は再発生イベントが発生したか否か判定を行う。一実施形態では、ゲーム・デバイスは、追跡シンボル又はバック・シンボルがリール上で発生したか否か判定を行う。
一実施形態では、複数のシンボル発生器は少なくとも1つのバック・シンボルを含む。別の実施形態では、複数のシンボル発生器は複数のバック・シンボルを含む。別の実施形態では、複数のシンボル発生器の各々が少なくとも1つのバック・シンボル(back symbol)を含む。別の実施形態では、複数のシンボル発生器の各々が複数のバック・シンボルを含む。異なる実施形態では、バック・シンボルの数を予め決定しておいたり、ランダムに決定したり、賭金に基づいて、又はその他の何らかの適した仕方で決定することもできる。
この例では、追跡シンボルもバック・シンボルも発生していないので、ゲーム・デバイスは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて成果決定に(即ち、1回以上の後続の発生に、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付けさせる、以前に発生した追跡シンボルから)フラグを付ける。この場合、決定された成果にフラグを付けるべきでないので(即ち、メモリ・デバイスの指定エリアには、以前に決定された成果にフラグが付けられていない)、ゲーム・デバイスは、主ゲーム・シーケンスを終了し、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて現在決定されていれている成果にフラグを付けず、その追跡も行わない。"Congratulations! You have received an award of 25!(おめでとうございます。25の報償を受けました)"というようなしかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適したオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
図3Bを参照すると、リールの2回目のスピンが行われ、別の複数のシンボルが発生する。再度、ゲーム・デバイスは、リールのアクティブ・ペイライン上に発生した1つのシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて成果を決定する。図3Bに見られるように、25の報償という成果が、アクティブ・ペイラインに沿って発生したシンボルの組み合わせに基づいて決定され、プレーヤに与えられる。加えて、ゲーム・デバイスは、追跡シンボル又はバック・シンボルがリール上で発生しているか否か判定を行う。追跡シンボル112は、「→」で表され、5番目のリール54e上に発生しており、ゲーム・デバイスは、後の読み出し及び再発生のために、メモリ・デバイスの指定エリアに現シンボル発生の成果にフラグを付ける。尚、指定エリアにおいてフラグを付けられた成果は、複数の発生シンボル及び/又はこれらのシンボルに伴う報償を含んでもよいことは認められよう。「おめでとうございます。25の報償を受けました」というような、しかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適したオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
一実施形態では、追跡シンボルの発生により、ゲーム・デバイスはメモリ・デバイスの指定エリアにおいて、決定した成果にフラグを付ける。別の実施形態では、追跡シンボルの発生により、ゲーム・デバイスは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて1回以上の後続の発生から決定される成果にフラグを付ける。別の実施形態では、追跡シンボルの発生により、ゲーム・デバイスは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、現在決定されている成果、及び1回以上の後続の発生から決定される成果にフラグを付ける。
一実施形態では、ゲーム・デバイスは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、決定した成果に関係する、適した成果データを追跡する、フラグを付ける、又は格納する。一実施形態では、格納された成果データは、決定した成果を格納する又はこれにフラグを付けるゲーム・デバイス、及び決定した成果と対応付けられた発生シンボルを含む。この実施形態では、再発生イベントのときに、ゲーム・デバイスは、再発生した成果に対応してフラグを付けられたシンボルを再発生する。別の実施形態では、格納された成果データは、決定した成果を格納する又はこれにフラグを付けるゲーム・デバイスを含むが、決定した成果と対応付けられた発生シンボルは含まない。この実施形態では、再発生イベントのときに、ゲーム・デバイスは1又は複数のフラグ付き成果を再発生し、再発生したフラグ付き成果と対応付けられたシンボル又はシンボルの組み合わせをプレーヤに表示する。尚、この実施形態では、再発生しプレーヤに表示するシンボルは、最初にフラグを付けられた成果と対応付けられたとして初期状態においてプレーヤに表示したシンボルには対応しない場合もある。別の実施形態では、格納された成果データは、決定した成果を格納する又はこれにフラグを付けるゲーム・デバイスを含むが、決定した成果と対応付けられた発生シンボルは含まない。この実施形態では、再発生イベントのときに、ゲーム・デバイスは、フラグを付けたシンボルを再発生し、再発生したシンボルに対応する成果を決定する。尚、この実施形態では、再発生したシンボルに対応する決定成果は、最初にフラグを付けたのではない成果に対応することは認められよう。別の実施形態では、格納された成果データは、発生した成果に関係又は対応するデータ又は情報で適していれば、そのいずれでも含む。この実施形態の一例では、再発生イベントのときに、ゲーム・デバイスは、再発生した成果の概要を纏めた表を表示し、再発生した成果をプレーヤに与える。この実施形態の別の例では、再発生イベントのときに、ゲーム・デバイスは、1又は複数の以前の表示画面の撮影映像(shot)を再生して表示し、再発生した成果をプレーヤに与える。
一実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤに、現在合フラグが付けられている成果の1又は複数を、別個のディスプレイに表示する。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、周期的に、現在フラグが付けられている成果の1又は複数を表示する。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、現在フラグが付けられている成果をプレーヤに表示しない。
図3Cを参照すると、プレーヤが別の賭けを行ったときに、リールは3回目のスピンを行い、別の複数のシンボルを発生する。再度、ゲーム・デバイスは、リールのアクティブ・ペイライン上に発生した1つのシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて、成果を決定する。図3Cに見られるように、100の報償という成果が決定され、プレーヤに与えられる。加えて、ゲーム・デバイスは、追跡シンボル又はバック・シンボルがリール上に発生していないか否か判定を行う。この場合、ゲーム・デバイスは、追跡シンボルもバック・シンボルも発生しなかったと判定する。次に、ゲーム・デバイスは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、決定した成果にフラグを付けるか否か判定を行う(即ち、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、1回以上の後続の発生にフラグを付けさせる、以前に発生した追跡シンボルから判定を行う)。この場合、既に決定した成果に、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグが付けられているので、ゲーム・デバイスは、追跡再発生(tracking regeneration) が起こる可能性があるとして、決定した成果にフラグを付け、ゲーム・シーケンスを終了する。「おめでとうございます。100の報償を受けました」というような、しかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適したオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
図3Dに見られるように、プレーヤが別の賭けを行ったときに、リールは3回目のスピンを行い、別の複数のシンボルを発生する。再度、ゲーム・デバイスは、リールのアクティブ・ペイライン上に発生した1つのシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて、成果を決定する。図3Cに見られるように、500の報償という成果が決定され、プレーヤに与えられる。加えて、ゲーム・デバイスは、追跡シンボル又はバック・シンボルがリール上に発生していないか否か判定を行う。この場合、ゲーム・デバイスは、追跡シンボルもバック・シンボルも発生しなかったと判定する。次に、ゲーム・デバイスは、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、決定した成果にフラグを付けるか否か判定を行う(即ち、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、1回以上の後続の発生にフラグを付けさせる、以前に発生した追跡シンボルから判定を行う)。この場合、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて、少なくとも1つの以前に決定した成果にフラグが付けられるので、ゲーム・デバイスは追跡再発生が起こる可能性があるとして、決定した成果にフラグを付け、ゲーム・シーケンスを終了する。「おめでとうございます。500の報償を受けました」というような、しかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適したオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
図3Eに見られるように、プレーヤが別の賭けを行ったときに、リールは3回目のスピンを行い、別の複数のシンボルを発生する。そして再度、ゲーム・デバイスは、リールのアクティブ・ペイライン上に発生した1つのシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて、成果を決定する。図3Eに見られるように、0の報償という成果が決定されると、プレーヤには報償が与えられない。加えて、ゲーム・デバイスは、追跡シンボル又はバック・シンボルがリール上に発生しているか否かの判定を行う。この場合、ゲーム・デバイスは、「←」で表されたバック・シンボル114が4番目のリール上で発生していると判定する。バック・シンボルが発生し、メモリ・デバイスの指定エリア内において、少なくとも1つの以前に発生した成果にフラグが付けられているので(即ち、図3Bに示した追跡シンボルの直前の発生から)、ゲーム・デバイスは、以前に発生しフラグが付けられている成果の1又は複数を再度発生する。図3F〜図3Hはこの再発生を示している。「おめでとうございます。バック・シンボルを受けました」というような、しかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは、適宜のオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
一実施形態では、再発生シーケンスにおいて、ゲーム・デバイスがメモリ・デバイスの指定エリアから、合図された成果を読み出し、合図された成果をプレーヤに対して再発生即ち再演することを含む。一実施形態では、再発生シーケンスの間、ゲーム・デバイスは、少なくとも1つの追跡シンボル又は少なくとも1つのバック・シンボルを含む1又は複数の成果が再発生するまで、成果を再発生する。別の実施形態では、合図された成果の内再発生する成果の数を、予め決定しておく、ランダムに決定する、賭金に基づいて決定する、1又は複数のシンボルの発生から決定する、又は他の何らかの適した仕方で決定することができる。一実施形態では、フラグ付き成果の内の予め決定されている1又は複数を再発生した後、以前にフラグを付けた成果の各々からフラグを除去する。
一実施形態では、ゲーム・デバイスは、フラグ付き成果を再発生する際、メモリ・デバイスの指定エリアからこれらを読み出し、フラグ付き成果を再演又は再表示する。別の実施形態では、再発生は、フラグ付き成果を読み出し、読み出したフラグ付き成果の全てに基づいて報償をプレーヤに与えるだけでもよい。一実施形態では、ゲーム・デバイスは、再発生したフラグ付き成果に基づいて追加即ち補足報償も決定し、この追加即ち補足報償をプレーヤに与える。この実施形態では、追加即ち補足報償は、再発生の回数、再発生の頻度、又はその他の何らかの適した仕方で決定すればよい。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、払戻に伴うフラグ付き勝利成果のみを再発生する。例えば、10、0、20、0及び5の成果にフラグが付けられている場合、ゲーム・デバイスは、10、20及び5の報償を用いて成果を再発生するが、0の成果を用いての成果の再発生は行わない。
一実施形態では、以前のフラグ付き成果から1又は複数を再発生するためには、プレーヤは別個に賭けを行わなければならない。別の実施形態では、以前のフラグ付き成果毎に、その再発生のためには、プレーヤは別個に賭けを行わなければならない。別の実施形態では、以前のフラグ付き成果の各々を再発生するために別個に賭けを行う必要はない。
代替実施形態では、1又は複数のバック・シンボル又はシンボルの組み合わせが再発生の回数に関連付けられている。この実施形態では、バック・シンボルが再発生の回数に関連付けられている場合、ゲーム・デバイスは、発生したバック・シンボルに伴う数に等しい数のフラグ付き成果を再発生する。例えば、「5回戻る」シンボルが発生した場合、ゲーム・デバイスは、以前のフラグ付き成果の内の5つを再発生する。一実施形態では、1又は複数のバック・シンボルに関連する数は、予め決定されている。別の実施形態では、1又は複数のバック・シンボルに関連する数をランダムに決定する。別の実施形態では、1又は複数のバック・シンボル1又は複数のバック・シンボルに関連する数を、バック・シンボルを誘起した主ゲームにおけるプレーヤの賭金に基づいて決定する。別の実施形態では、1又は複数のバック・シンボルに関連する数を、リール上に発生するバック・シンボルの位置に基づいて決定する。
図3Fに見られるように、少なくとも1つの再発生するフラグ付き成果がある場合、ゲーム・デバイスは、最後のフラグ付き成果を再発生する。この場合、ゲーム・デバイスは、図3Dに示したシンボルの発生に伴うフラグ付き成果を再発生する。プロセッサは、指定エリアから最後のフラグ付き成果を読み出し、プレーヤのためにその成果を再発生即ち再演する。一実施形態では、再発生した各成果からフラグを除去する。再発生したシンボルに伴う500の報償という成果をプレーヤに与える。「おめでとうございます。500の報償を受けました」というような、しかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適したオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
一実施形態では、プロセッサは、後入れ先出し順序(即ち、逆方向)でメモリ・デバイスからフラグ付き成果を読み出すように動作可能である。別の実施形態では、プロセッサは、先入れ先出し順序(即ち、順方向)でメモリ・デバイスから成果を読み出すように動作可能である。尚、ゲーム・デバイスは、ランダムな順序、あるいは適宜に指定された順序又は所定の順序で、フラグ付き成果を読み出すように設計することができる。
図3Gを参照すると、ゲーム・デバイスは、次に、メモリ・デバイスの指定エリアに少なくとも1つのフラグ付き成果が残っているか否か判定を行う。再発生することが決定している少なくとも1つのフラグ付き成果があるので、ゲーム・デバイスは、図3Cに示したシンボルの発生に伴う、次のフラグ付き成果を再発生する。プロセッサは、指定エリアから、図3Cにおいて発生した成果を読み出し、プレーヤに対してこの成果を再発生即ち再演する。再発生したシンボルに伴う100の報償という成果がプレーヤに与えられる。「おめでとうございます。100の報償を受けました」というような、しかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適したオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
図3Hを参照すると、ゲーム・デバイスは、次に、メモリ・デバイスの指定エリアに少なくとも1つのフラグ付き成果が残っているか否か判定を行う。再発生することが決定している少なくとも1つのフラグ付き成果があるので、ゲーム・デバイスは、図3Bに示したシンボルの発生に伴う、次のフラグ付き成果を再発生する。プロセッサは、指定エリアから、図3Bにおいて発生した成果を読み出し、プレーヤに対してこの成果を再発生即ち再演する。再発生したシンボルに伴う25の報償という成果がプレーヤに与えられる。更に、5番目のリール54eがアクティブ・ペイラインに沿って追跡シンボル112を発生している。一実施形態では、追跡シンボルの再発生は、終了イベントであり、再発生プロセスだけでなく、ゲームのプレーも終了する。
本発明はまた、ゲーム・デバイスにおける副ボーナス・ゲームとして採用することができる。一実施形態では、本発明は、複数の無料スピン即ち活性化に応じて用いられる。この実施形態では、しかるべき誘起イベントのときに、ある回数の無料スピン即ち活性化がプレーヤに与えられる。一実施形態では、無料スピン即ち活性化の回数は、予め決定されている。代替実施形態では、無料スピン即ち活性化の回数は、1又は複数のシンボルの発生に基づいて、主ゲームにおけるプレーヤの賭金に基づいて、又はしかるべき回数のスピンを決定するのに適した仕方であれば他の任意の仕方に基づいて決定してもよい。無料スピンが1回のモード又はシーケンスでは、ゲーム・デバイスは自動的に、ボーナス・ゲームの活性化時に、プレーヤのためにリールをスピンする。しかしながら、他の実施形態では、プレーヤがリールの各スピンを活性化する。
別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、同時に又は重複して、多数のフラグ発生(flagging)/再発生ループを発生させる。この実施形態では、いずれのバック・シンボルが発生する前に2つの追跡シンボルが発生した場合、ゲーム・デバイスは、2つのバック・シンボルが発生するまで、続いて発生する各成果にフラグを付ける。この実施形態では、2つのバック・シンボルが発生したときに、ゲーム・デバイスは以前のフラグ付き成果の各々を再発生する。別の実施形態では、1又は複数の追跡シンボルを1又は複数のバック・シンボルと関連付けることもできる。この実施形態では、追跡シンボルが発生した場合、ゲーム・デバイスは、発生した追跡シンボルと関連付けられているバック・シンボルが発生するまで、1又は複数の順次発生する成果(複数の成果)にフラグを付ける。この実施形態では、発生した追跡シンボルと関連付けられていないバック・シンボルが発生した場合、ゲーム・デバイスはフラグ付き成果を再発生せず、関連するバック・シンボルが発生するまで、順次発生する成果にフラグを付け続ける。
別の実施形態では、1又は複数のバック・シンボル及び/又は1又は複数の追跡シンボルは、複数のバック・シンボル又は追跡シンボルの発生として機能する。例えば、「二重追跡」シンボルが発生した場合、ゲーム・デバイスは、2つのバック・シンボルが発生するまで、1又は複数の順次発生する成果にフラグを付ける。一実施形態では、「二重追跡」シンボルが発生すると、最初のバック・シンボルが発生するまで、ゲーム・デバイスは、発生する各成果に2回フラグを付け、次いで、ゲーム・デバイスは、2番目のバック・シンボルが発生するまで、発生する各成果に1回フラグを付ける。この実施形態では、最初のバック・シンボルの発生時に、ゲーム・デバイスは、当該成果に割り当てられたフラグ毎に1回、各フラグ付き成果を再発生する。別の実施形態では、「二重追跡」シンボルが発生すると、ゲーム・デバイスは、2つのバック・シンボルが発生するまで、続いて発生する各成果にフラグを付ける。この実施形態では、2つのバック・シンボル(又は「二重バック」シンボル)が発生したときに、ゲーム・デバイスは、以前のフラグ付き成果の各々を再発生する。
図4は、本発明の実施形態において、無料のスピンが1回の場合を示す表であり、再発生即ち再スピンの回数は、バック・シンボルの後に、無料スピンの総数から減算しない。別の実施形態では、再発生した各フラグ付き成果は、残りの無料スピン回数から減算する。図4に示すように、無料スピン番号1が列124に示されており、列126に示すように、10の成果即ち報償が得られている。この実施形態では、ゲーム・デバイスは自動的にスピン2〜4に対してリールをスピンして、プレーヤにスピン毎の報償を与える。スピン番号5において追跡シンボルが発生し、このためゲーム・デバイスは、再スピンのために、現在及び後続のスピンの報償にフラグを付ける。ゲーム・デバイスは自動的にスピン6〜8に対してリールをスピンし、プレーヤにスピン毎の報償を与える。スピン番号9では、バック・シンボルが発生するため、再スピンを誘起する。スピン9においてバック・シンボルが発生したので、スピン8から5までのフラグ付き成果を逆に読み出し、各スピンをプレーヤに対して再演する。この実施形態では、ゲーム・デバイスは、スピン9a〜9dで表すように、先入れ先出し順序でフラグ付きスピンを再演する。フラグ付き報償が再発生する毎に、列126に示す各報償がプレーヤに授与される。このように、プレーヤの潜在的総報償は、バック・シンボルの発生時に劇的に増加する。再スピンは、スピン9dにおいて追跡シンボルが発生したときに一旦停止する。
次いで、無料スピン・モード又はシーケンスは、スピン10の通常無料スピン・モードに戻り、プレーヤに100の報償を与える。ゲーム・デバイスは、スピン11において追跡シンボルを発生し、これによって、ゲーム・デバイスは、指定エリアにおいて、再度現行及び後続のスピンの結果にフラグを付ける。ゲーム・デバイスは、自動的に、スピン12〜14に対してリールをスピンし、プレーヤにスピン毎に列126における報償を与える。スピン番号15では2つのバック・シンボルが生じ、1又は複数のフラグ付き成果の再発生イベントを誘起する。この実施形態では、2つのバック・シンボルによって再発生が誘起されることにより、ゲーム・デバイスは、2つの追跡シンボルが読み取られるまで、フラグ付き成果を再発生する。つまり、ゲーム・デバイスはスピン14から5までを逆に再発生し、スピン15a〜15jで表すように、各スピンをプレーヤのために、又はプレーヤに対して再演する。フラグ付き報償が再発生する毎に、プレーヤには列126における各報償が再度授与される。このように、プレーヤの総報償は、多数のバック・シンボルの発生時に劇的に増加する。この実施形態では、プレーヤには、スピン5〜8において3回発生する報償が与えられる。この中には、スピン8において授与される1000という大きな報償や、スピン15fにおける1075という別の大きな報償が含まれる。
この実施形態では、ゲーム・デバイスは、バック・シンボルの発生時に、以前に発生した再スピンのいずれをも再スピンする。例えば、ゲーム・デバイスがスピン15において2つのバック・シンボルを発生した後、ゲーム・デバイスは、スピン14から10まで逆にフラグ付き成果を再発生し、次いでスピン9〜5を再発生する前に、スピン9d〜9aの既に再発生した成果を再発生する。即ち、ゲーム・デバイスは、スピン9a〜9dによって表されるスピン9の後に、スピン15においてバック・シンボルによって誘起された再スピンの間に、再スピンも再発生し、スピン15fにおいてプレーヤに与えられる175の報償は、スピン9a〜9dまでにプレーヤに与えられた総報償を表す。
別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤに、再発生シーケンスが終了する前に、ゲーム・デバイスが順次逆に再発生すべきフラグ付き追跡シンボル又はバック・シンボルを選択することを可能にする。例えば、ゲーム・デバイスは、複数の以前のフラグ付き追跡シンボルが再発生するまで成果を再発生することを、ユーザに選択させることができる。このような実施形態の1つでは、ゲーム・デバイスは、選択された追跡シンボルが再発生するまで、フラグ付き成果の全てを再発生する。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、選択した追跡シンボルの後でありかつ別の追跡シンボル又はバック・シンボルの発生前にフラグを付けられた成果のみを再発生する。この実施形態では、フラグ付き成果を類別し、各グループは、種々の追跡及びバック・シンボルの間に発生したフラグ付き成果を収容する。再度図4を参照すると、例えば、2つのバック・シンボルがスピン15において発生した後、プレーヤはスピン5又はスピン11を選択することが許され、各々、結果的に追跡シンボルが発生する。一実施形態では、前述のように、プレーヤがスピン5を選択した場合、ゲーム・デバイスは、スピン5における成果が再発生するまで、各フラグ付きスピンを再スピンする。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、選択したスピン5の後であり、かつバック・シンボルを収容するスピン9の前に発生する成果のみを再スピンする。
別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤに1又は複数の発生した追跡シンボルを保存又は保持することを可能にする。この実施形態では、プレーヤが発生した追跡シンボルを保持又は保存することを指定した場合、ゲーム・デバイスは、プレーヤが保持した追跡シンボルを活性化するまで、続いて発生する1又は複数の成果にはフラグを付けない。例えば、プレーヤが発生した追跡シンボルを保持し、次に発生した成果がジャックポットの成果である場合、ジャックポットの成果にはフラグが付けられず、後にバック・シンボルの発生時に再発生されない。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤが1又は複数の発生したバック・シンボルを保存又は保持することを可能にする。この実施形態では、プレーヤが発生したバック・シンボルを保持又は保存することを指定した場合、ゲーム・デバイスは、プレーヤが保持したバック・シンボルを活性化するまで、再発生シーケンスを開始しない。
これより図5を参照すると、ゲーム・デバイスの一実施形態において、プロセッサが追跡又はバック・シンボルを発生する確率は、可変であり、スピンの回数に基づくことができる。例えば、ゲーム・プレーの開始時には、追跡シンボルが発生する確率を大きくする。列120に示すように、追跡シンボルを発生する確率は、列118に示すスピン0〜10では100%とし、ゲームのプレーヤの興奮を高めることができるが、スピン40〜60では10%に落とすことができる。これによって、ゲームが意図通りに動作することを確証するだけでなく、即ち、プレーヤが彼らの過去の成果を再度勝ち取る好機を得るだけでなく、プレーヤの楽しみも増すことになる。何故なら、ゲームを再スピンさせる機会を得る可能性が高いからである。同様に、バック・シンボルを得る確率も、列122に示すように、スピンの回数と共に増大させることができる。ゲーム・プレーが継続するに連れてバック・シンボルを得る機会を増加させることにより、プレーヤがゲームを続けてプレーしたくなるようにする。
これより図6A〜図6Gまでを参照すると、本発明の主ゲーム即ち基本ゲームの一例が、追跡シンボルを使用せずに、示されている。この実施形態では、ゲーム・デバイスは、自動的に、各成果及び各成果と対応付けられた発生シンボルに、後の再発生のために、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付ける。図6Aに示すように、プレーヤが賭けを行ったときに、ゲーム・デバイスはリール上に複数のシンボルを発生し、発生したシンボルに基づいて成果を決定する。発生したシンボル、及び発生したシンボルに伴って決定された成果には、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグが付けられる。この場合、発生したシンボルに伴い25の報償という成果が決定され、プレーヤに与えられる。次に、ゲーム・デバイスは、1又は複数のバック・シンボルがリール上で発生しているか否か判定を行う。この場合、バック・シンボルは発生していないので、ゲーム・デバイスは、ゲーム・シーケンスを終了する。「おめでとうございます。」及び「25の報償を受けました」というようなしかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適宜のオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
図6Bを参照すると、プレーヤが別の賭けをおこなったときに、ゲーム・デバイスは、リール上に別の複数のシンボルを発生し、発生したシンボルに基づいて成果を決定する。発生したシンボル及び該発生したシンボルに伴って決定された成果には、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグが付けられる。この場合、発生したシンボルに伴う500の報償という成果が決定され、プレーヤに与えられる。次に、ゲーム・デバイスは、リール上で1又は複数のバック・シンボルが発生したか否かの判定を行う。この場合、バック・シンボルは発生していないので、ゲーム・デバイスはゲーム・シーケンスを終了する。「おめでとうございます。」及び「500の報償を受けました」というようなしかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適宜のオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
図6Cを参照すると、プレーヤが別の賭けをおこなったときに、ゲーム・デバイスは、リール上に別の複数のシンボルを発生し、発生したシンボルに基づいて成果を決定する。発生したシンボル及び該発生したシンボルに伴って決定された成果には、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグが付けられる。この場合、発生したシンボルに伴う100の報償という成果が決定され、プレーヤに与えられる。次に、ゲーム・デバイスは、リール上で1又は複数のバック・シンボルが発生したか否か判定を行う。この場合、バック・シンボルは発生していないので、ゲーム・デバイスはゲーム・シーケンスを終了する。「おめでとうございます。」及び「100の報償を受けました」というようなしかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適宜のオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
図6Dを参照すると、プレーヤが別の賭けをおこなったときに、ゲーム・デバイスは、リール上に別の複数のシンボルを発生し、発生したシンボルに基づいて成果を決定する。発生したシンボル及び該発生したシンボルに伴って決定された成果には、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグが付けられる。この場合、発生したシンボルに伴う25の報償という成果が決定され、プレーヤに与えられる。次に、ゲーム・デバイスは、リール上で1又は複数のバック・シンボルが発生したか否か判定を行う。この場合、「←3」で表される戻り3回シンボルが発生していた。したがって、ゲーム・デバイスは、以前のフラグ付き成果の内3つを再発生するように動作可能である。図6E〜図6Gは、再発生を示す。
図6Eを参照すると、ゲーム・デバイスは、再発生するように指定された数のフラグ付き成果の内少なくとも1つ(即ち、戻り3回シンボルに伴う3回の再発生の内いずれか)がメモリ・デバイスの指定エリアに残っているか否かの判定を行う。この場合、以前に発生して残っている成果の内の少なくとも1つの再発生がある(即ち、戻り3回シンボルに伴う3回の再発生の内いずれも再発生していない)ので、ゲーム・デバイスは、図6Cに示すシンボルの発生に伴う、次のフラグ付き成果を再発生する。プロセッサは、指定エリアから図6Cに示すシンボルの発生に伴う次のフラグ付き成果を再発生し、読み出したゲーム成果からフラグを除去し、その成果をプレーヤに再発生即ち再演する。再発生したシンボルに伴う100の報償がプレーヤに与えられる。「フラグ付きスピンを再演して、100の報償を受けました。」というようなしかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適宜のオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
図6Fを参照すると、ゲーム・デバイスは、次に、指定された数の再発生するフラグ付き成果の内少なくとも1つがメモリ・デバイスの指定エリアに残っているか否か判定を行う。この場合、以前に発生して残っている成果の内の少なくとも1回の再発生がある(即ち、戻り3回シンボルに伴う3回の再発生の内1つが再発生している)ので、ゲーム・デバイスは、図6Bに示すシンボルの発生に伴う、次のフラグ付き成果を再発生する。プロセッサは、指定エリアから図6Bに示すシンボルの発生に伴う次のフラグ付き成果を再発生し、読み出したゲーム成果からフラグを除去し、その成果をプレーヤに再発生即ち再演する。再発生したシンボルに伴う500の報償がプレーヤに与えられる。「フラグ付きスピンを再演して、500の報償を受けました。」というような、しかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適宜のオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
図6Gを参照すると、ゲーム・デバイスは、次に、指定された数の再発生するフラグ付き成果の内少なくとも1つがメモリ・デバイスの指定エリアに残っているか否か判定を行う。この場合、以前に発生して残っている成果の内の少なくとも1つの再発生がある(即ち、戻り3回シンボルに伴う3回の再発生の内2回が再発生している)ので、ゲーム・デバイスは、図6Aに示すシンボルの発生に伴う、次のフラグ付き成果を再発生する。プロセッサは、指定エリアから図6Aに示すシンボルの発生に伴う次のフラグ付き成果を再発生し、読み出したゲーム成果からフラグを除去し、その成果をプレーヤに再発生即ち再演する。再発生したシンボルに伴う25の報償がプレーヤに与えられる。「フラグ付きスピンを再演して、25の報償を受けました。」というようなしかるべきメッセージを視覚的にプレーヤに提示したり、あるいは適宜のオーディオ又はオーディオビジュアル表示を通じて提示することができる。
次に、ゲーム・デバイスは、指定された数の再発生するフラグ付き成果の内の少なくとも1つがメモリ・デバイスの指定エリアに残っているか否か判定を行う。この場合、以前に発生して残っている成果の再発生はもはやないので(即ち、戻り3回シンボルに伴う3回の再発生の内3回共再発生している)ので、ゲーム・デバイスは終了イベントを実行し、再発生シーケンスを停止又は終了する。
一実施形態では、再発生シーケンスを終了又はリセットする終了イベントが発生したときに、プロセッサはいずれの再発生プロセスも停止し、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付けられている成果を除去し、ゲーム・デバイスに、別の追跡シンボルの発生まで、追跡成果にフラグを付けないように指示する。一実施形態では、現在のゲームが無料スピン又はその他のボーナス型ゲームとして指定されている場合、ゲーム・プレーは主ゲームに戻り、あるいはフラグ付き成果が全くないまま継続する。一実施形態では、ゲームが終了し、フラグ付き成果がある場合、ゲームは、フラグ付き成果に基づいて報償を決定し、報償をプレーヤに与える。別の実施形態では、ゲームが終了し、フラグ付き成果がある場合、ゲームは成果のフラグを外し、これらをプレーヤには与えない。
一実施形態では、終了イベントは、1又は複数の追跡、バック、又はその他のシンボルを内包する成果の再発生である。別の実施形態では、終了イベントは、所定数のフラグ付き成果の読み出し、最後の又は最初のフラグ付き成果の読み出し、所定数を下回ったクレジット数、又はゲーム・デバイスの時間期間の経過即ち不活性化(inactivity)である。
一実施形態では、再発生シーケンスは、1又は複数の追跡、バック、又はその他のシンボルの再発生時に停止する。別の実施形態では、再発生シーケンスは、発生したバック・シンボルの数に等しい数の追跡シンボルを収容したフラグ付き成果を読み出したときに停止する。別の実施形態では、再発生シーケンスは、所定数のフラグ付き成果を再発生したときに停止する。一実施形態では、再発生シーケンスが停止すると、フラグ付き成果がメモリ・デバイスの指定エリアから除去される。別の実施形態では、再発生シーケンスが停止すると、フラグ付き成果はメモリ・デバイスの指定エリアから除去されず、追跡においてこれらをもう1度再発生することができるようにする。
一実施形態では、再発生が可能な最大数のフラグ付き成果が予め決定されている。あるいは、最大数のフラグ付き成果は、プレーヤに与えられる副ゲームにおいて、リール上の1又は複数のシンボルの発生に基づいて、賭金に基づいて、又はフラグをつけるべき最大数の成果を計算する他のいずれかの方法に基づいて、ランダムに決定することもできる。
別の実施形態では、1又は複数のバック・シンボル又は追跡シンボルが、再発生シンボルから決定されるあらゆる成果又は報償の変更子又は乗数として作用する。即ち、発生したシンボルに伴う成果又は報償は、発生した追跡又はバック・シンボルの数に応じて、2又は3を報償に乗算するというように、所定量だけ増加する。別の実施形態では、1又は複数のバック・シンボル又は追跡シンボルがワイルド・シンボル(wild symbol)として作用し、この場合、バック・シンボル又は追跡シンボルが、所望の組み合わせを形成するのに必要であるが不足しているシンボルの代わりとなる。
一実施形態では、追跡シンボル又はバック・シンボルを、追跡シンボル又はバック・イベントの発生を示すことをゲーム・デバイスに促す(trigger)イベントと置き換えることもできる。例えば、追跡イベントが発生すると、ゲーム・デバイスは、音を放出し、点滅光のような視覚的インディケータを表示して、追跡イベントの発生を示すことができる。
一実施形態では、プロセッサに指定エリアにおいて成果にフラグを付けさせるためには、アクティブ・ペイライン上で追跡シンボルを発生しなければならない。別の実施形態では、プロセッサに指定エリアにおいて成果にフラグを付けさせるには、追跡イベントは、いずれのペイライン上で発生することも、ディスプレイ・デバイス上のどこで発生することもできる。
シンボル発生器の無料スピン即ち無料活性化と付随して採用される別の実施形態では、発生した成果(又は発生した成果の各々に伴う成果データ)の各々にメモリ・デバイスの指定エリアにおいて自動的にマーク即ちフラグを付ける、又は格納する。この実施形態では、少なくとも1つ、好ましくは複数のシンボルを、フューチャ(future)・シンボル又はアドバンス・シンボル(advance symbol)として指定する。フューチャ・シンボル又はアドバンス・シンボルとは、再発生シーケンスの間にシンボル発生器が発生すると、ゲーム・デバイスに再発生シーケンスから出させて、再発生前(pre-regeneration)シーケンス無料スピン・モードに戻らせるためのシンボルである。この実施形態では、各バック・シンボル又は再演シンボルは、再発生シーケンスのインディケータとして機能し、無料スピン・モードを終了させ、各フューチャ・シンボル即ちアドバンス・シンボルは、無料スピン・モード又はシーケンスへの帰還として機能し、したがって発生したバック・シンボルの終了効果を無効にする。
一実施形態では、複数のシンボル発生器は少なくとも1つのフューチャ・シンボルを含む。別の実施形態では、複数のシンボル発生器の各々が少なくとも1つのフューチャ・シンボルを含む。別の実施形態では、複数のシンボル発生器の各々が複数のフューチャ・シンボルを含む。異なる実施形態では、フューチャ・シンボルの数は、予め決定しておくこと、又はランダムに決定すること、又は賭金に基づいて決定すること、又は他のいずれかの適した仕方で決定することもできる。
図7は、本発明の無料スピン実施形態の1つを示す表であり、ここでは、発生したバック・シンボルが無料スピン・モードを終了させ、続いて再発生するフューチャ・シンボルが無料スピン・モードを無効にして、発生したバック・シンボルの効果を終わらせる。この実施形態では、前述のように、しかるべき誘起イベントのときに、ゲーム・デバイスは無料スピン即ち無料活性化を開始し、ゲーム・デバイスは、後の再発生のために、各成果に自動的にフラグを付ける。一実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤに、シンボル発生器の無料活性化を無限回数与える。異なる実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤに、所定回数の無料活性化、ランダムに決定した回数の無料活性化、又は主ゲームにおけるプレーヤの賭金、主ゲームにおける1又は複数のシンボルの発生、あるいはその他の適宜の仕方に基づいた回数の無料活性化を与える。
この無料スピン・モード又はシーケンスの一実施形態では、ゲーム・デバイスは、リール上に複数のシンボル、及び発生したシンボルに伴う成果を発生し、あるいは発生したシンボルに伴う適宜の成果データを決定し、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付ける。例えば、図7に示すように、列140に示す無料スピン番号1では、列142に示すように、5という成果が決定される。ゲーム・デバイスは、決定した成果をプレーヤに与え、発生したシンボル、決定した成果、及び/又は決定した成果と対応付けられた成果データにフラグを付ける。
無料スピン番号1に対して発生した成果を決定し自動的にフラグを付けた後、ゲーム・デバイスは、無料スピン番号1に対して1又は複数のバック・シンボルがリール上で発生したか否か判定を行う。この場合、バック・シンボルは発生していないので、無料活性化が残っているのであれば、ゲーム・デバイスは、前述のように、シンボル発生器の次の無料活性化に進む。尚、この実施形態では、無料活性化が残っていない場合、ゲーム・デバイスは無料活性化モード又はシーケンスを終了させ、無料活性化モード又はシーケンスの間に決定した何らかの成果をプレーヤに与える。
図7に示すように、この例は無限回数の無料スピンを含み、したがってゲーム・デバイスは次の無料スピンに進み、自動的にスピン番号2〜7に対してシンボル発生器を活性化する。前述のように、スピン番号2から7の各々に対して、ゲーム・デバイスは成果を決定し、発生した成果に自動的にフラグを付け、少なくとも1つのバック・シンボルが発生したか否か判定を行う。この場合、バック・シンボルはスピン番号2〜7に対して発生していないので、ゲーム・デバイスは、前述のように、次のシンボル発生器の無料活性化に進む。尚、フューチャ・シンボルがスピン番号5において発生しているが、このフューチャ・シンボルは再発生シーケンスの間に発生したのではないので、このフューチャ・シンボルにはいずれの追加機能も付随しない。即ち、この実施形態では、フューチャ・シンボルは、前述のように発生したバック・シンボルの効果を無効にするためには、再発生シーケンス中に順次再発生しなければならない。
図7に示すように、ゲーム・デバイスは続いて成果を発生しこれにフラグを付け、更にスピン番号8に対してバック・シンボルが1つでも発生したか否か判定を行う。この例では、スピン回数8ではバック・シンボルが生じ、したがってゲーム・デバイスは、以前に決定した成果の1又は複数に対して再発生シーケンスを開始し、これらの成果には自動的にメモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグが付けられる。この例では、発生した戻り3回シンボルにより、再発生シーケンスにおいて、以前に発生しフラグが付けられている3つの成果を再発生する。即ち、この再発生シーケンスは、スピン番号8a、8b及び8cでそれぞれ表す、フラグ付きスピン番号7、6及び5の再発生を含む。
この実施形態では、再発生した成果毎に、ゲーム・デバイスは、フラグ付き発生シンボル、フラグ付き決定成果、及び/又はフラグ付き成果と対応付けられたフラグ付き成果データを再発生、再生又は再表示し、前述のようにフラグ付き成果をプレーヤに与える。加えて、再発生した成果毎に、ゲーム・デバイスはフューチャ・シンボルが再発生したか否か判定を行う。フューチャ・シンボルが再発生しておらず、少なくとも1つの以前に発生した成果が再発生シーケンスにおいて残っている場合、ゲーム・デバイスは、続いて以前に発生した成果の別の1つを再発生する。例えば、ゲーム・デバイスは、スピン番号8aとして表されているスピン番号7の成果を再発生し、フューチャ・シンボルは再発生しておらず、少なくとも1つの以前に発生した成果が再発生シーケンスに残っていると判定し、次に進んでスピン番号8bとして表されているスピン番号6を再発生する。尚、ゲーム・デバイスは、後入れ先出し順序、先入れ先出し順序、ランダムな順序、所定の順序、又はその他のいずれかの適した指定順序で、以前に発生した成果を再発生するように動作可能である。
この実施形態では、フューチャ・シンボルが発生した場合、ゲーム・デバイスは再発生シーケンスから出て、再発生前シーケンス無料スピン・モードの無料スピン・シーケンスに戻る。例えば、再発生シーケンスにおいて発生した3回目の再スピンによって、フューチャ・シンボルの再発生が生じた場合(スピン番号8cとして示す)、ゲーム・デバイスは再発生シーケンスから出て、スピン番号9の無料スピン・モードに戻る。尚、一実施形態では、通常の無料スピン・モードにおけるフューチャ・シンボルの発生と同様に、再発生シーケンスにおけるバック・シンボルの再発生は全く効果を有していないことは認められよう。別の実施形態では、再発生シーケンスにおけるバック・シンボルの再発生により、再発生シーケンスの終了、あるいは無料スピン・モード又はシーケンスの終了に至る。
図7に示すように、前述のように、フューチャ・シンボルの再発生に応答して再発生シーケンスから出た後、ゲーム・デバイスは、スピン番号9〜11に対して自動的にシンボル発生器を活性化し、成果を決定し、スピン毎に発生した成果に自動的にフラグを付ける。
スピン番号12において、ゲーム・デバイスは再度バック・シンボル、この場合は戻り2回スピン・シンボルを発生し、再度再発生シーケンスを開始する。この再発生シーケンスにおけるスピン毎に(例えば、スピン番号12a及び12bとして表されているスピン番号10及び11の再発生)、ゲーム・デバイスは、以前に発生した成果の1つを再発生し、フューチャ・シンボルが発生しているか否かの判定を行い、フューチャ・シンボルが発生していない場合、再発生シーケンスにおいて少なくとも1つの以前に発生した成果が残っているか否か判定を行う。この例では、再発生シーケンス(即ち、スピン12a)における最初のスピンに対して、ゲーム・デバイスは以前に発生した成果の1つを再発生し、フューチャ・シンボルが発生しておらず、少なくとも1つのスピンが再発生シーケンスにおいて残っていると判定し、続いて再発生シーケンスの次のスピンに進む。再発生シーケンスにおける次のスピン(即ち、スピン12b)に対してフラグ付き成果を再発生した後、ゲーム・デバイスは、フューチャ・シンボルが発生しておらず、再発生シーケンスにおいて以前に発生した成果は残っていないと判定し、無料スピン・モード又はシーケンスは終了する。尚、この例では、フューチャ・シンボルが再発生モードにおいて再発生せず、発生したバック・シンボルの終了効果を無効にしているので、無料スピン・モード又はシーケンスは終了する。
図8は、本発明の別の実施形態を示す表であり、この例では、再発生モードにおける指定シンボルの再発生により、未来発生モード即ち補足発生モードにおいて複数の追加発生がプレーヤに与えられる。一実施形態では、補足発生モードでは、複数の追加無料スピン又はシンボル発生器の未来の発生がプレーヤに与えられる。
一実施形態では、1又は複数の発生モードの各々には変更子が付されている。一実施形態では、再生モード、現発生モード、及び未来発生モードには全て、1又は複数の異なる変更子が付随している。この実施形態では、任意のモードにおいて発生したいずれの報償成果も、当該報償成果が発生したモードに付随する変更子によって変更される。異なる実施形態では、異なる発生モードに付随する変更子は、予め決定される、又は主ゲームにおけるプレーヤの賭金に基づいて決定される、又は1又は複数のシンボルの発生から決定される、又は他のいずれかの適した仕方に基づいて決定される。例えば、図8の列144に示すように、現発生モードには1×の変更子が付随し、再発生モードには2×の変更子が付随し、未来発生モードには3×の変更子が付されている。
この実施形態では、適宜の誘起イベントのときに、ゲーム・デバイスは現即ちリアル・タイム発生モードを開始し、ゲーム・デバイスは、後の再発生のために、各成果に自動的にフラグを付ける。一実施形態では、現発生モードにおける発生毎に、別個の賭けが必要となる。別の実施形態では、現発生モードは、無料スピン即ち無料活性化としてプレーヤに与えられ、この場合、ゲーム・デバイスは無限回数のシンボル発生器の無料活性化をプレーヤに与える。異なる実施形態では、ゲーム・デバイスは、所定回数の無料活性化、ランダムに決定した回数の無料活性化、主ゲームにおけるプレーヤの賭金、主ゲームにおける1又は複数のシンボルの発生、又はその他任意の適した仕方に基づいた回数の無料活性化をプレーヤに与える。以下で説明するが、図8に示す例では、ゲーム・デバイスは、現発生モードの9回の発生をプレーヤに与える。
現発生モード即ちリアル・タイム発生モードでは、ゲーム・デバイスは、リール上に複数のシンボルを発生し、発生したシンボルに伴う成果又は発生したシンボルに付随する適宜の成果データを決定し、メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付ける。例えば、図8に示すように、列146に示すスピン番号1では、列148に示すように、10の成果が決定される。ゲーム・デバイスは、決定した成果を、現発生モードに付随するいずれかの変更子によって変更する。この場合、変更子は1×であり、決定した成果を変更してプレーヤに与える。
発生番号1に対する発生成果を決定し自動的にフラグを付けた後、ゲーム・デバイスは、1又は複数のバック・シンボルが発生番号1に対してリール上に発生したか否か判定を行う。この場合、バック・シンボルは発生していないので、前述のように、活性化が未だ残っていれば、ゲーム・デバイスはシンボル発生器の次の活性化に進む。尚、この実施形態では、活性化が残っていない場合、ゲーム・デバイスは現発生モード即ちリアル・タイム発生モード又はシーケンスを終了し、現発生モード即ちリアル・タイム発生モード又はシーケンスの間に決定した任意成果をプレーヤに与える。
図8に示すように、この例では、現発生モードで8回の発生がプレーヤには残っており、したがってゲーム・デバイスは次のスピンに進み、スピン番号2〜5に対してシンボル発生器を自動的に活性化する。前述のように、スピン番号2〜5の各々について、ゲーム・デバイスは成果を決定し、現発生モードに付随する変更子によって、決定した成果を変更し、決定し変更した成果をプレーヤに与える。また、ゲーム・デバイスは、発生した成果に自動的にフラグを付け、少なくとも1つのバック・シンボルが発生したか否か判定を行う。この場合、スピン番号2〜5に対してバック・シンボルは発生していないので、ゲーム・デバイスは、前述のように、シンボル発生器の次の活性化に進む。尚、スピン番号4において「未来移行」(into the Future)シンボルが発生しているが、この「未来移行」シンボルは再発生シーケンス中に発生したのではないので、「未来移行」シンボルには追加の機能は全く付随しない。即ち、この実施形態では、「未来移行」シンボルは、補足モード又は未来発生モードにおいて1回以上の発生をプレーヤに与えるためには、後に再発生シーケンスにおいて発生しなければならない。これについては、以下で説明する。
図8に示すように、ゲーム・デバイスは、続いて成果を発生してこれにフラグを付け、更にスピン番号6に対してバック・シンボルが発生しているか否か判定を行う。この例では、スピン番号6においてバック・シンボルが発生し、したがってゲーム・デバイスは以前に決定した成果の1又は複数に対して再発生シーケンスを開始する。これらの成果には、メモリ・デバイスの指定エリアにおいて自動的にフラグが付けられる。この例では、発生した戻り2回シンボルにより、再発生シーケンスにおいて2つの以前に発生しフラグが付いた成果を再発生する。即ち、この再発生シーケンスは、スピン番号6a及び6bとしてそれぞれ表されているフラグ付きスピン番号5及び4の再発生を含む。
この実施形態では、再発生する成果毎に、ゲーム・デバイスは、フラグ付き発生シンボル、フラグ付き決定成果、及び/又はフラグ付き成果に伴うフラグ付き成果データを再発生、再生、又は再表示する。また、ゲーム・デバイスは、決定し再発生した成果を、再発生モードに付随する変更子、この場合は2×の変更子によって変更し、決定し再発生し変更した成果をプレーヤに与える。
一実施形態では、再発生モードの与えられた回数の再発生の後、この場合2回の後、ゲーム・デバイスは、プレーヤに未来発生モード即ち補足発生モードを与えるか、又はプレーヤをリアル・タイム発生モード即ち現発生モードに戻すか判定を行う。異なる実施形態では、この判定はランダムに決められる、又は予め決定されている、又は主ゲームにおけるプレーヤの賭金に基づいて決定される、又は主ゲームにおける1又は複数のシンボルの発生に基づいて決定される、又は他のいずれかの適した仕方で決定される。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、自動的にプレーヤに未来発生モード即ち補足発生モードにおいて1回以上の発生を与える。別の実施形態では、図8に示すように、プレーヤに未来発生モード即ち補足発生モードを与えるためには、再発生モードの間に「未来移行」シンボルが発生されなければならない。
ゲーム・デバイスがプレーヤを現発生モード即ちリアル・タイム発生モードに戻すことを決定した場合、ゲーム・デバイスは、続いて成果を発生しそのいずれにもフラグを付け、前述のように、現発生モードの残りの発生のいずれかにおいて、1つでもバック・シンボルが発生しているか否かの判定を行う。
ゲーム・デバイスが、未来発生モード即ち補足発生モードにおいて少なくとも1回の成果をプレーヤに与えることを決定した場合、ゲーム・デバイスは、シンボル発生を1回以上発生する。尚、未来発生モードにおける1回以上の発生は、各々、現発生モード即ちリアル・タイム発生モードの、まだ発生していないが今後発生する1又は複数のシンボル発生に基づいている。即ち、未来発生モードにおける各発生は、プレーヤが現発生モードに再度入ったときにプレーヤに与えられる発生の1つの予示を表す。言い換えると、未来発生モードは、ユーザが現発生モード即ちリアル・タイム発生モードに戻ったときにユーザに再度与えられる1回以上の発生を、ユーザに提供するように機能する。
一実施形態では、未来発生モード即ち補足発生モードは、1又は複数の指定シンボル又はシンボルの組み合わせが未来発生モードにおいて発生するまで継続する。別の実施形態では、プレーヤには、未来発生モード即ち補足発生モードにおいて指定回数の発生が与えられる。異なる実施形態では、与えられる発生の回数は予め決定されている。異なる実施形態では、未来発生モードにおける発生の回数は、予め決定されている、又はランダムに決定されるか、又は主ゲームにおけるプレーヤの賭金に基づいて決定される、又は1又は複数のシンボルの発生から決定される、又はその他の何らかの適した仕方に基づいて決定される。別の実施形態では、「現モード」シンボルのような、指定シンボル又はシンボルの組み合わせの発生により、未来発生モードの終了に至る。
未来発生モードでは、プレーヤにシンボル発生器の1回以上の活性化が与えられる。シンボル発生器の活性化毎に、ゲーム・デバイスは、リール上に複数のシンボルを発生し、発生したシンボルに伴う成果又は発生したシンボルに付随する適宜の成果データを決定する。ゲーム・デバイスは、決定した成果を、未来モードに付随する変更子、この場合は3×の変更子で変更し、決定し変更した成果をプレーヤに与える。例えば、スピン番号7では、15の成果が決定される。ゲーム・デバイスは、決定した成果を、現発生モードに付随するいずれかの変更子、この場合は3×の変更子で変更し、決定し変更した45という成果をプレーヤに与える。
発生番号7に対して発生された成果を決定し変更した後、ゲーム・デバイスは、発生番号7に対してリール上に1又は複数の現モード・シンボルが発生しているか否かの判定を行う。この場合、現モード・シンボルは発生していないので、ゲーム・デバイスは、シンボル発生器の活性化が残っていれば、次の活性化に進む。一実施形態では、未来発生モードの活性化が残っていない場合、前述のように、ゲーム・デバイスは未来発生モードを終了し、プレーヤを現活性化モード即ちリアル・タイム活性化モード又はシーケンスに戻す。
一実施形態では、未来発生モードにおける発生の1又は複数又はその各々は、現発生モードに対して与えられる活性化の1つとして数えられる。例えば、スピン番号7は、しかるべき誘起イベントのときに、プレーヤに与えられる9回の発生の1つとして数える。別の実施形態では、未来発生モードにおける発生の1又は複数又はその各々は、現発生モードに対して与えられる活性化の1つとして数えられない。
図8に示すように、ゲーム・デバイスは続いて成果を発生及び変更し、更にスピン番号8及び9に対して未来発生モードにおいていずれかの現シンボルが発生したか否かの判定を行う。この例では、スピン番号9では、現モード・シンボルが生じているので、ゲーム・デバイスは未来発生モードを終了し、現発生モード即ちリアル・タイム発生モードに戻る。
前述のように、再発生シーケンスから出て現発生シーケンスに再度入った後、ゲーム・デバイスは、前述のように、現発生シーケンスの発生を与える処理を行う。尚、再度入ったリアル・タイム発生モードにおける1回以上の発生は、未来発生モードにおいてプレーヤに与えられる1回以上の発生に対応する。即ち、この現発生シーケンスは、スピン番号10、11及び12でそれぞれ表される、以前に与えられた発生番号7、8及び9の別の発生を含む。尚、別の実施形態では、未来発生モードからの成果の再発生は、プレーヤに与えられない1回以上の後続の発生において行われる。例えば、以前に与えられた発生番号7、8及び9の再発生は、現発生13、14及び15と共に発生することができる。尚、この例では、現発生シーケンスは、発生番号13、14及び15の前に終了するので、プレーヤには、未来発生シーケンスから以前に与えられた発生を再度与えられることはない。
現発生モードにおいて残っている発生毎に、前述のように、ゲーム・デバイスは成果を決定し、現発生モードに付随する変更子によって、決定した成果を変更し、決定し変更した成果をプレーヤに与える。また、ゲーム・デバイスは、発生した成果に自動的にフラグを付け、少なくとも1つのバック・シンボルが発生したか否か判定を行う。この場合、バック・シンボルはスピン番号10〜12に対して発生していないので、ゲーム・デバイスは続いて現発生モードにおいて与えられ残っている回数の発生をプレーし尽くし、そしてゲームを終了する。
別の実施形態(図示せず)では、再発生する成果毎に、ゲーム・デバイスは、残念賞又は補足報償又は成果を決定する。異なる実施形態では、残念報償又は成果は、予め決定されている、又はランダムに決定する、又は主ゲームにおけるプレーヤの賭金に基づいて決定する、又は1又は複数のシンボルの発生から決定する、又は他のいずれかの適した仕方に基づいて決定する。この実施形態では、以前に発生した各成果が再発生すると、ゲーム・デバイスは、再発生した成果が、決定した残念賞の成果以上か否か判定を行う。再発生した成果が、決定した残念賞の成果以上である場合、プレーヤには再発生した成果が与えられる。再発生した成果が、決定した残念賞の成果未満である場合、プレーヤには残念賞の成果が与えられる。例えば、ゲーム・デバイスが10の残念賞の成果報償を決定し、再発生した成果に伴う払戻が5である場合、プレーヤには10の残念報償が与えられる。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、複数の再発生成果に対して、残念報償又は成果を発生する。この実施形態では、複数の再発生成果に対してプレーヤに与えられた総成果が残念賞の成果未満である場合、プレーヤには残念賞の成果が与えられる。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、再発生成果の各々に対して、残念報償又は成果を発生する。この実施形態では、再発生成果の各々に対してプレーヤに与えられる総成果が残念賞の成果未満である場合、プレーヤには残念賞の成果が与えられる。別の実施形態では、再発生シーケンスの間に再発生した報償が少なくとも指定された報償レベルに等しくない場合、ゲーム・デバイスは自動的にもう1回再発生シーケンスを再誘起する。
別の実施形態(図示せず)では、本発明は1又は複数の同心円状リールと共に採用される。同心円状リールは、内側リール及び外側リールを含み、実質的に同じ回転軸上で位置合わせされている。外側リールは複数のシンボルと少なくとも1つの窓を含む。内側リールは、複数のシンボルを含む。異なる実施形態では、内側リールはバック・シンボル及び/又は追跡シンボルを含み、外側リールはバック・シンボル及び/又は追跡シンボルを含み、あるいは双方のリールがバック・シンボル及び/又は追跡シンボルを含む。
この実施形態におけるゲームのプレーにおいて、ゲーム・デバイスは同心円状リールを活性化すると、内側リール及び外側リールが移動即ち回転する。内側及び外側リールが停止したとき、外側リール又は窓のシンボルの1つが、同心円状リールと連動するペイラインによって示される。窓がペイライン上にある場合、窓はプレーヤに、ペイライン上にある内側リール上のシンボルを示す、即ち、見ることを可能にする。内側リール上で示されたシンボルは、ペイラインによって示される他のリールの他のシンボルと共に、評価されるシンボルの組み合わせの一部となる。ゲーム・デバイスは、これらのシンボルに伴う勝利のシンボル組み合わせに対して報償を与え、前述のように処理を進める。
尚、スロット・ゲームに関して本発明を説明したが、本発明は、成果を最初に発生し、フラグを付け、次いで後に再発生する形式のゲームにおいて適しているのであれば任意のゲームに実施可能である。カード・ゲームを示す一実施形態では、第1組のカード、即ち、持ち札を発生し、しかるべき追跡イベントのときに、第1組のカード、又は第1組のカードに伴う成果にフラグを付ける。特定のカード又は持ち札の発生というような、しかるべき再発生イベントのときに、1又は複数のフラグを付けたカードの組、又はフラグを付けた成果を再発生する。
尚、ここに記載した現時点における好適な実施形態に対する種々の変更や修正は、当業者には明白であることは言うまでもない。このような変更や修正は、本発明の精神や範囲から逸脱することなく、更にその意図した利点を減縮することなく行うことができる。したがって、このような変更や修正は添付した特許請求の範囲に包含されるものとする。
本発明のゲーム・デバイスの一実施形態の前面斜視図である。 本発明のゲーム・デバイスの別の実施形態の前面斜視図である。 本発明のゲーム・デバイスの一実施形態の電子構成の模式ブロック図である。 中央コントローラと通信する複数のゲーム端末を示す模式ブロック図である。 本発明の一実施形態におけるシンボル発生及びシンボル再発生を示す上面図である。 本発明の一実施形態におけるシンボル発生及びシンボル再発生を示す上面図である。 本発明の一実施形態におけるシンボル発生及びシンボル再発生を示す上面図である。 本発明の一実施形態におけるシンボル発生及びシンボル再発生を示す上面図である。 本発明の一実施形態におけるシンボル発生及びシンボル再発生を示す上面図である。 本発明の一実施形態におけるシンボル発生及びシンボル再発生を示す上面図である。 本発明の一実施形態におけるシンボル発生及びシンボル再発生を示す上面図である。 本発明の一実施形態におけるシンボル発生及びシンボル再発生を示す上面図である。 バック・シンボル及び追跡シンボルを含む、本発明の一実施形態の多数のシンボル発生の結果を示す表の図である。 スピンの回数に基づいて追跡シンボル又はバック・シンボルを発生する確率の数値を示す表の図である。 本発明の一実施形態における、後続の再発生のために自動的にフラグが付けられる各シンボル発生の成果を示す上面図である。 本発明の一実施形態における、後続の再発生のために自動的にフラグが付けられる各シンボル発生の成果を示す上面図である。 本発明の一実施形態における、後続の再発生のために自動的にフラグが付けられる各シンボル発生の成果を示す上面図である。 本発明の一実施形態における、後続の再発生のために自動的にフラグが付けられる各シンボル発生の成果を示す上面図である。 本発明の一実施形態における、後続の再発生のために自動的にフラグが付けられる各シンボル発生の成果を示す上面図である。 本発明の一実施形態における、後続の再発生のために自動的にフラグが付けられる各シンボル発生の成果を示す上面図である。 本発明の一実施形態における、後続の再発生のために自動的にフラグが付けられる各シンボル発生の成果を示す上面図である。 バック・シンボル及びフューチャ・シンボルを含む本発明の代替実施形態のシンボル発生回数の結果を示す表の図である。 現発生モード、再発生モード、及び未来発生モードを含む、本発明の代替実施形態のシンボル発生回数の結果を示す表の図である。

Claims (133)

  1. ゲーム・デバイスであって、
    ゲームと、
    前記ゲームにおける複数のシンボルであって、少なくとも1つの追跡シンボルと少なくとも1つのバック・シンボルとを含む複数のシンボルと、
    前記ゲームを表示するように構成されているディスプレイ・デバイスと、
    メモリ・デバイスと、
    前記ディスプレイ・デバイス及び前記メモリ・デバイスと共に動作可能なプロセッサであって、
    (a)複数の前記シンボルを発生し表示し、
    (b)前記発生したシンボルに伴う成果を決定し、
    (c)前記決定した成果をプレーヤに与え、
    (d)少なくとも1つの追跡シンボルが既に発生していた場合、前記決定した成果、及び該決定した成果と対応付けられた前記発生したシンボルに、前記メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付け、
    (e)前記追跡シンボル又は前記バック・シンボルが発生したか否か判定を行い、
    (f)前記追跡シンボルが発生した場合、前記決定した成果、及び該決定した成果と対応付けられた前記発生したシンボルに、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいてフラグを付け、
    (g)前記バック・シンボルが発生し、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて少なくとも1つの以前に決定した成果にフラグが付けられている場合、
    (i)前記フラグ付き成果の少なくとも1つと対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生し、
    (ii)前記再発生したシンボルをプレーヤに表示し、
    (iii)前記再発生したシンボルに伴う前記成果をプレーヤに与える、
    ことにより前記ゲームの複数のプレーを制御するプロセッサと、
    からなることを特徴とするゲーム・デバイス。
  2. 請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて、所定数の成果にフラグを付けるように動作することを特徴とするゲーム・デバイス。
  3. 請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、バック・シンボル又は追跡シンボルを発生する確率は、前記ゲームのプレー回数に基づくことを特徴とするゲーム・デバイス。
  4. 請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、ステップ(a)〜(g)を、終了イベントの出現まで繰り返すことによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作することを特徴とするゲーム・デバイス。
  5. 請求項4記載のゲーム・デバイスにおいて、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とするゲーム・デバイス。
  6. 請求項4記載のゲーム・デバイスにおいて、前記終了イベントの出現時に、前記プロセッサは、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて前記フラグ付き成果及び前記フラグ付きシンボルからフラグを外すように動作することを特徴とするゲーム・デバイス。
  7. 請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記フラグ付き成果に関する情報をプレーヤに表示するように動作することを特徴とするゲーム・デバイス。
  8. 請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生し、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて複数の以前に決定した成果にフラグが付けられた場合、前記プロセッサは、複数の前記フラグ付き成果と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するように動作することを特徴とするゲーム・デバイス。
  9. 請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生し、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて少なくとも1つの以前に決定した成果にフラグが付けられている場合、前記プロセッサは、前記フラグ付き成果の各々と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するように動作することを特徴とするゲーム・デバイス。
  10. 請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、複数の追跡シンボルにフラグを付けることによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であり、少なくとも1つのフラグ付き成果が、後続して発生するバック・シンボル毎に発生されることを特徴とするゲーム・デバイス。
  11. 請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えることによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  12. 請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、前記プロセッサは、少なくとも1回の補足成果の発生を与えることにより、前記複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  13. ゲーム・デバイスであって、
    ゲームと、
    前記ゲームにおける複数のシンボルであって、少なくとも1つの追跡シンボルと少なくとも1つのバック・シンボルとを含む、複数のシンボルと、
    前記ゲームを表示するように構成されているディスプレイ・デバイスと、
    メモリ・デバイスと、
    前記ディスプレイ・デバイス及び前記メモリ・デバイスと共に動作可能なプロセッサであって、
    (a)前記シンボルの集合を発生し表示し、
    (b)前記発生したシンボルに伴う元の成果を決定し、
    (c)前記決定した元の成果をプレーヤに与え、
    (d)少なくとも1つの追跡シンボルが既に発生していた場合、前記決定した成果、及び該決定した成果と対応付けられた前記発生したシンボル集合に、前記メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付け、
    (e)前記追跡シンボル又は前記バック・シンボルが発生したか否か判定を行い、
    (f)前記追跡シンボルが発生した場合、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて、前記決定した元の成果と対応付けられた前記発生したシンボル集合にフラグを付け、
    (g)前記バック・シンボルが発生し、少なくとも1組の前記既に発生したシンボル集合に、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいてフラグが付けられている場合、
    (i)前記フラグ付きシンボル集合の内少なくとも1つを再発生し、
    (ii)前記再発生したシンボルをプレーヤに表示し、
    (iii)前記再発生したシンボルに伴って再発生する成果を決定し、
    (iv)前記決定した成果をプレーヤに与える、
    ことによって前記ゲームの複数のプレーを制御するプロセッサと、
    からなることを特徴とするゲーム・デバイス。
  14. 請求項13記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて、所定数の発生シンボルの集合にフラグを付けるように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  15. 請求項13記載のゲーム・デバイスにおいて、バック・シンボル又は追跡シンボルを発生する確率は、前記ゲームのプレー回数に基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
  16. 請求項13記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、ステップ(a)〜(g)を、終了イベントの出現まで繰り返すことによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  17. 請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とするゲーム・デバイス。
  18. 請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記終了イベントの出現時に、前記プロセッサは、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて前記フラグ付きシンボル集合からフラグを外すように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  19. 請求項13記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記フラグ付き成果に関する情報をプレーヤに表示するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  20. 請求項13記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生し、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて複数の発生した成果にフラグが付けられた場合、前記プロセッサは、複数の前記フラグ付きシンボル集合を再発生するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  21. 請求項13記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生し、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて少なくとも1つの以前に決定したシンボル集合にフラグが付けられている場合、前記プロセッサは、前記フラグ付きシンボル集合の各々を再発生するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  22. 請求項13記載のゲーム・デバイスにおいて、前記再発生したシンボルに伴って再発生する成果は、前記発生したシンボルのフラグ付き集合に伴って決定する元の成果とは異なることを特徴とするゲーム・デバイス。
  23. 請求項13記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えることによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  24. 請求項13記載のゲーム・デバイスにおいて、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、前記プロセッサは、少なくとも1回の補足成果の発生を与えることにより、前記複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  25. ゲーム・デバイスであって、
    ゲームと、
    前記ゲームにおける複数のシンボルであって、少なくとも1つの追跡シンボルと少なくとも1つのバック・シンボルとを含む複数のシンボルと、
    前記ゲームを表示するように構成されているディスプレイ・デバイスと、
    メモリ・デバイスと、
    前記ディスプレイ・デバイス及び前記メモリ・デバイスと共に動作可能なプロセッサであって、
    (a)複数の前記シンボルを発生し表示し、
    (b)前記発生したシンボルに伴う成果を決定し、
    (c)前記決定した成果をプレーヤに与え、
    (d)少なくとも1つの追跡シンボルが既に発生していた場合、前記決定した成果に、前記メモリ・デバイスの指定エリアにおいてフラグを付け、
    (e)前記追跡シンボル又は前記バック・シンボルが発生したか否か判定を行い、
    (f)前記追跡シンボルが発生した場合、前記決定した成果に、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいてフラグを付け、
    (g)前記バック・シンボルが発生し、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて少なくとも1つの以前に決定した成果にフラグが付けられている場合、
    (i)複数の前記シンボルを発生し、該発生したシンボルは、前記フラグ付き成果の少なくとも1つを伴い、
    (ii)前記再発生したシンボルをプレーヤに表示し、
    (iii)前記再発生したシンボルに伴う前記成果をプレーヤに与える、
    ことにより前記ゲームの複数のプレーを制御するプロセッサと、
    からなることを特徴とするゲーム・デバイス。
  26. 請求項25記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、ステップ(a)〜(g)を、終了イベントの出現まで繰り返すことによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  27. 請求項26記載のゲーム・デバイスにおいて、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とするゲーム・デバイス。
  28. 請求項25記載のゲーム・デバイスにおいて、前記再発生したシンボルに伴って再発生する成果は、前記発生したシンボルのフラグ付き集合に伴って決定する元の成果とは異なることを特徴とするゲーム・デバイス。
  29. 請求項25記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生し、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて複数の以前に決定した成果にフラグが付けられた場合、前記プロセッサは、複数の前記フラグ付き成果を再発生するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  30. 請求項25記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生し、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいて少なくとも1つの以前に決定した成果にフラグが付けられている場合、前記プロセッサは、前記フラグ付き成果の各々を再発生するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  31. 請求項25記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えることによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  32. 請求項25記載のゲーム・デバイスにおいて、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、前記プロセッサは、少なくとも1回の補足成果の発生を与えることにより、前記複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  33. ゲーム・デバイスであって、
    ゲームと、
    複数の成果と、
    前記ゲームを表示するように構成されているディスプレイ・デバイスと、
    メモリ・デバイスと、
    前記ディスプレイ・デバイス及び前記メモリ・デバイスと共に動作可能なプロセッサであって、
    を備えており、
    (a)前記成果の1つを発生し表示し、
    (b)前記決定した成果をプレーヤに与え、
    (c)成果追跡イベントが出現した場合、又は前記プレーの1つにおいて前記成果追跡イベントが既に出現していた場合、前記フラグ付き成果の少なくとも1つを再発生し、
    (d)再発生イベントが出現し、前記成果追跡イベントが既に出現していた場合、前記フラグ付き成果の少なくとも1つを再発生し、
    (e)前記再発生した成果をプレーヤに与え、
    (f)終了イベントの出現まで、ステップ(a)〜(e)を繰り返す、
    ことにより前記ゲームの複数のプレーを制御することを特徴とするゲーム・デバイス。
  34. 請求項33記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えることによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  35. 請求項33記載のゲーム・デバイスにおいて、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、前記プロセッサは、少なくとも1回の補足成果の発生を与えることにより、前記複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  36. ゲーム・デバイスであって、
    ゲームと、
    前記ゲームにおける複数のシンボルであって、少なくとも1つの追跡シンボルと少なくとも1つのバック・シンボルとを含む、複数のシンボルと、
    前記ゲームを表示するように構成されているディスプレイ・デバイスと、
    メモリ・デバイスと、
    前記ディスプレイ・デバイス及び前記メモリ・デバイスと共に動作可能なプロセッサであって、
    (a)複数の前記シンボルを発生し表示し、
    (b)前記発生したシンボルに伴う成果を決定し、
    (c)前記決定した成果をプレーヤに与え、
    (d)少なくとも1つの追跡シンボルが既に発生していた場合、前記決定した成果、及び該決定した成果に関する成果データを格納し、該成果データを前記メモリ・デバイスの指定エリアに格納し、
    (e)前記追跡シンボル又は前記バック・シンボルが発生したか否か判定を行い、
    (f)前記追跡シンボルが発生した場合、前記決定した成果に関する成果データを前記メモリ・デバイスの前記指定エリアに格納し、
    (g)前記バック・シンボルが発生し、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアに少なくとも1つの以前に決定した成果に関する成果データが格納されている場合、
    (i)前記以前に決定した成果の少なくとも1つを再発生し、
    (ii)前記再発生した成果に関する、前記格納した成果データを表示し、
    (iii)前記再発生した成果をプレーヤに与える、
    ことにより前記ゲームの複数のプレーを制御するプロセッサと、
    からなることを特徴とするゲーム・デバイス。
  37. 請求項36記載のゲーム・デバイスにおいて、決定した成果毎に格納した前記成果データは、前記決定した成果と対応付けられた、以前に発生したシンボルを含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
  38. 請求項36記載のゲーム・デバイスにおいて、決定した成果毎に格納した前記成果データは、以前に決定した成果を含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
  39. 請求項36記載のゲーム・デバイスにおいて、決定した成果毎に格納した前記成果データは、前記決定した成果と対応付けられた、以前に発生したシンボルと、前記既に決定した成果とを含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
  40. 請求項36記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、ステップ(a)〜(g)までを、終了イベントの出現まで繰り返すことによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  41. 請求項40記載のゲーム・デバイスにおいて、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とするゲーム・デバイス。
  42. 請求項36記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生し、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアに複数の以前に決定した成果に関する成果データが格納されている場合、前記プロセッサは、複数の前記以前に決定した成果を再発生するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  43. 請求項36記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生し、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアに少なくとも1つの以前に決定した成果に関する成果データが格納されている場合、前記プロセッサは、前記以前に決定した成果の各々を再発生するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  44. 請求項36記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えることによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  45. 請求項36記載のゲーム・デバイスにおいて、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、前記プロセッサは、少なくとも1回の補足成果の発生を与えることにより、前記複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  46. ゲーム・デバイスであって、
    ゲームと、
    前記ゲームにおける複数のシンボルであって、少なくとも1つの追跡シンボルと少なくとも1つのバック・シンボルとを含む、複数のシンボルと、
    前記ゲームを表示するように構成されているディスプレイ・デバイスと、
    メモリ・デバイスと、
    前記ディスプレイ・デバイス及び前記メモリ・デバイスと共に動作可能なプロセッサであって、
    (a)複数の前記シンボルを発生し表示し、
    (b)前記発生したシンボルに伴う成果を決定し、
    (c)前記決定した成果をプレーヤに与え、
    (d)前記成果及び前記発生したシンボルにフラグを付け、
    (e)前記バック・シンボルが発生したか否か判定を行い、
    (f)前記追跡シンボルが発生した場合、
    (i)以前にフラグを付けた成果と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生し、
    (ii)いずれの再発生した成果と対応付けられた前記再発生したシンボルもプレーヤに表示し、
    (iii)前記フラグを付けた成果をプレーヤに与える、
    ことにより前記ゲームの複数のプレーを制御するプロセッサと、
    からなることを特徴とするゲーム・デバイス。
  47. 請求項46記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、所定数の成果にフラグを付けるように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  48. 請求項46記載のゲーム・デバイスにおいて、バック・シンボル又は追跡シンボルを発生する確率は、前記ゲームのプレー回数に基づくことを特徴とするゲーム・デバイス。
  49. 請求項46記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、ステップ(a)〜(g)を、終了イベントの出現まで繰り返すことによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  50. 請求項49記載のゲーム・デバイスにおいて、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とするゲーム・デバイス。
  51. 請求項49記載のゲーム・デバイスにおいて、前記終了イベントの出現時に、前記プロセッサは、前記フラグ付き成果からフラグを外すように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  52. 請求項46記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記フラグ付き成果に関する情報をプレーヤに表示するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  53. 請求項46記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生した場合、前記プロセッサは、複数の前記フラグ付き成果と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  54. 請求項46記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生した場合、前記プロセッサは、前記フラグ付き成果の各々と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  55. 請求項46記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えることによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  56. 請求項46記載のゲーム・デバイスにおいて、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、前記プロセッサは、少なくとも1回の補足成果の発生を与えることにより、前記複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  57. ゲーム・デバイスであって、
    ゲームと、
    前記ゲームにおける複数のシンボルであって、少なくとも1つのバック・シンボルと少なくとも1つのフューチャ・シンボルとを含む複数のシンボルと、
    前記ゲームを表示するように構成されているディスプレイ・デバイスと、
    メモリ・デバイスと、
    前記ゲームの複数のプレーを制御するために前記ディスプレイ・デバイス及び前記メモリ・デバイスと共に動作可能なプロセッサであって、
    (a)複数の前記シンボルを発生し表示し、
    (b)前記発生したシンボルに伴う成果を決定し、
    (c)前記決定した成果をプレーヤに与え、
    (d)前記決定した成果及び前記発生したシンボルにフラグを付け、
    (e)前記バック・シンボルが発生したか否か判定を行い、
    (f)前記バック・シンボルが発生した場合、
    (i)前記フラグ付き成果の少なくとも1つと対応付けられたいずれのフラグ付きシンボルも再発生し、
    (ii)前記再発生したシンボルをプレーヤに表示し、
    (iii)前記再発生したシンボルに伴う前記成果をプレーヤに与え、
    (iv)前記フューチャ・シンボルが再発生したか否か判定を行い、
    (v)前記フューチャ・シンボルが再発生した場合、ステップ(a)〜(f)を少なくとも1回繰り返し、
    (vi)前記フィーチャ・シンボルが発生していない場合、終了イベントを出現させ、
    (g)前記終了イベントの出現まで、ステップ(a)〜(f)を繰り返す、
    ことにより前記ゲームの複数のプレーを制御するプロセッサと、
    からなることを特徴とするゲーム・デバイス。
  58. 請求項57記載のゲーム・デバイスにおいて、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とするゲーム・デバイス。
  59. 請求項57記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生した場合、前記プロセッサは、複数の前記フラグ付き成果と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  60. 請求項57記載のゲーム・デバイスにおいて、前記バック・シンボルが発生したとき、前記プロセッサは、前記フラグ付き成果の各々と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  61. 請求項57記載のゲーム・デバイスにおいて、前記プロセッサは、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えることによって、前記ゲームの複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  62. 請求項57記載のゲーム・デバイスにおいて、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、前記プロセッサは、少なくとも1回の補足成果の発生を与えることにより、前記複数のプレーを制御するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
  63. ゲーム・デバイスの動作方法であって、
    (a)複数のシンボルを発生し表示するステップと、
    (b)前記発生したシンボルに伴う成果を決定するステップと、
    (c)前記決定した成果をプレーヤに与えるステップと、
    (d)追跡シンボル又はバック・シンボルが発生したか否か判定を行うステップと、
    (e)前記バック・シンボルが発生し、少なくとも1つの以前に決定した成果にフラグが付けられている場合、
    (i)前記フラグ付き成果の少なくとも1つと対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するステップと、
    (ii)前記再発生したシンボルをプレーヤに表示するステップと、
    (iii)前記再発生したシンボルに伴う前記成果をプレーヤに与えるステップと、
    からなることを特徴とするゲーム・デバイスの動作方法。
  64. 請求項63記載の方法において、終了イベントの出現まで、ステップ(a)〜(g)を繰り返すステップを含むことを特徴とする方法。
  65. 請求項64記載の方法において、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とする方法。
  66. 請求項64記載の方法において、前記終了イベントの出現時に、前記フラグ付き成果及び前記フラグ付きシンボルからフラグが外されることを特徴とする方法。
  67. 請求項63記載の方法であって、前記フラグ付き成果に関する情報をプレーヤに表示するステップを含むことを特徴とする方法。
  68. 請求項63記載の方法であって、前記バック・シンボルが発生し、複数の以前に決定した成果にフラグが付けられた場合、複数のフラグ付き成果と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するステップを含むことを特徴とする方法。
  69. 請求項63記載の方法であって、前記バック・シンボルが発生し、少なくとも1つの以前に決定した成果にフラグが付けられている場合、前記フラグ付き成果の各々と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するステップを含むことを特徴とする方法。
  70. 請求項63記載の方法であって、複数の追跡シンボルにフラグを付けるステップを含み、少なくとも1つのフラグ付き成果が、後続して発生するバック・シンボル毎に発生することを特徴とする方法。
  71. 請求項63記載の方法であって、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  72. 請求項63記載の方法であって、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、少なくとも1回の補足成果の発生を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  73. 請求項63記載の方法において、前記ステップをデータ・ネットワークを通じて与えることを特徴とする方法。
  74. 請求項73記載の方法において、前記データ・ネットワークは、インターネットであることを特徴とする方法。
  75. ゲーム・デバイスの動作方法であって、
    (a)シンボル集合を発生し表示するステップと、
    (b)前記発生したシンボルに伴う元の成果を決定するステップと、
    (c)前記決定した元の成果をプレーヤに与えるステップと、
    (d)追跡シンボル又はバック・シンボルが発生したか否か判定を行うステップと、
    (e)前記追跡シンボルが発生した場合、前記決定した成果と対応付けられた前記発生したシンボル集合にフラグを付けるステップと、
    (f)前記バック・シンボルが発生し、少なくとも1組の前記既に発生したシンボル集合にフラグが付けられている場合、
    (i)前記フラグ付きシンボル集合の内少なくとも1つを再発生するステップと、
    (ii)前記再発生したシンボルをプレーヤに表示するステップと、
    (iii)前記再発生したシンボルに伴って再発生する成果を決定するステップと、
    (iv)前記決定した成果をプレーヤに与えるステップと、
    からなることを特徴とするゲーム・デバイスの動作方法。
  76. 請求項75記載の方法であって、終了イベントの出現まで、ステップ(a)〜(g)を繰り返すステップを含むことを特徴とする方法。
  77. 請求項76記載の方法において、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とする方法。
  78. 請求項76記載の方法であって、前記終了イベントの出現時に、前記フラグ付きシンボルからフラグを外すステップを含むことを特徴とする方法。
  79. 請求項75記載の方法であって、前記フラグ付きシンボルの集合に関する情報をプレーヤに表示するステップを含むことを特徴とする方法。
  80. 請求項75記載の方法であって、前記バック・シンボルが発生し、複数の以前に発生した成果にフラグが付けられた場合、複数の前記フラグ付きシンボル集合を再発生するステップを含むことを特徴とする方法。
  81. 請求項75記載の方法であって、前記バック・シンボルが発生し、前少なくとも1つの以前に決定したシンボル集合にフラグが付けられている場合、前記フラグ付きシンボル集合の各々を再発生するステップを含むことを特徴とする方法。
  82. 請求項75記載の方法において、前記再発生したシンボルに伴って再発生する成果は、前記発生したシンボルのフラグ付き集合に伴って決定する元の成果とは異なることを特徴とする方法。
  83. 請求項75記載の方法であって、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  84. 請求項75記載の方法であって、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合少なくとも1回の補足成果の発生を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  85. 請求項75記載の方法において、前記ステップをデータ・ネットワークを通じて提供することを特徴とする方法。
  86. 請求項85記載の方法において、前記データ・ネットワークはインターネットであることを特徴とする方法。
  87. ゲーム・デバイスの動作方法であって、
    (a)複数のシンボルを発生し表示するステップと、
    (b)前記発生したシンボルに伴う成果を決定するステップと、
    (c)前記決定した成果をプレーヤに与えるステップと、
    (d)追跡シンボル又は前記バック・シンボルが発生したか否か判定を行うステップと、
    (e)前記追跡シンボルが発生した場合、前記決定した成果に、前記メモリ・デバイスの前記指定エリアにおいてフラグを付けるステップと、
    (f)前記バック・シンボルが発生し、少なくとも1つの以前に決定した成果にフラグが付けられている場合、
    (i)複数の前記シンボルを発生するステップであって、該発生したシンボルは、前記フラグ付き成果の少なくとも1つを伴う、ステップと、
    (ii)前記再発生したシンボルをプレーヤに表示するステップと、
    (iii)前記再発生したシンボルに伴う前記成果をプレーヤに与えるステップと、を含むことを特徴とするゲーム・デバイスの動作方法。
  88. 請求項87記載の方法であって、終了イベントの出現までステップ(a)〜(g)を繰り返すステップを含むことを特徴とする方法。
  89. 請求項88記載の方法において、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とする方法。
  90. 請求項88記載の方法であって、前記終了イベントの出現時に、前記フラグ付きシンボルからフラグを外すステップを含むことを特徴とする方法。
  91. 請求項87記載の方法であって、前記フラグ付きシンボルの集合に関する情報をプレーヤに表示するステップを含むことを特徴とする方法。
  92. 請求項87記載の方法であって、前記バック・シンボルが発生し、複数の以前に発生した成果にフラグが付けられた場合、複数の前記フラグ付きシンボル集合を再発生するステップを含むことを特徴とする方法。
  93. 請求項87記載の方法であって、前記バック・シンボルが発生し、前少なくとも1つの以前に決定したシンボル集合にフラグが付けられている場合、前記フラグ付きシンボル集合の各々を再発生するステップを含むことを特徴とする方法。
  94. 請求項87記載の方法であって、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  95. 請求項87記載の方法であって、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、少なくとも1回の補足成果の発生を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  96. 請求項87記載の方法において、前記ステップをデータ・ネットワークを通じて提供することを特徴とする方法。
  97. 請求項96記載の方法において、前記データ・ネットワークはインターネットであることを特徴とする方法。
  98. ゲーム・デバイスの動作方法であって、
    (a)複数の成果の1つを発生し表示するステップと、
    (b)前記発生した成果をプレーヤに与えるステップと、
    (c)成果追跡イベントが出現した場合、又は前記ゲーム・デバイスの複数のプレーの1つにおいて前記成果追跡イベントが既に出現していた場合、前記発生した成果にフラグを付けるステップと、
    (d)再発生イベントが出現し、前記成果追跡イベントが既に出現していた場合、前記フラグ付き成果の少なくとも1つを再発生するステップと、
    (e)前記再発生した成果をプレーヤに与えるステップと、
    (f)終了イベントの出現まで、ステップ(a)〜(e)を繰り返すステップと、
    を備えていることを特徴とするゲーム・デバイスの動作方法。
  99. 請求項98記載の方法にであって、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えるステップを含む、方法。
  100. 請求項98記載の方法であって、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、少なくとも1回の補足成果の発生を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  101. 請求項98記載の方法において、前記ステップをデータ・ネットワークを通じて提供することを特徴とする方法。
  102. 請求項101記載の方法において、前記データ・ネットワークはインターネットであることを特徴とする方法。
  103. ゲーム・デバイスの動作方法であって、
    (a)複数のシンボルを発生し表示するステップと、
    (b)前記発生したシンボルに伴う成果を決定するステップと、
    (c)前記決定した成果をプレーヤに与えるステップと、
    (d)追跡シンボル又はバック・シンボルが発生したか否か判定を行うステップと、
    (e)前記追跡シンボルが発生した場合、前記決定した成果に関する成果データを格納するステップと、
    (f)前記バック・シンボルが発生し、少なくとも1つの以前に決定した成果に関する成果データが格納されている場合、
    (i)前記以前に決定した成果の少なくとも1つを再発生するステップと、
    (ii)前記再発生した成果に関する、前記格納した成果データを表示するステップと、
    (iii)前記再発生した成果をプレーヤに与えるステップと、
    を備えていることを特徴とするゲーム・デバイスの動作方法。
  104. 請求項103記載の方法において、決定した成果毎に格納した前記成果データは、前記決定した成果と対応付けられた、以前に発生したシンボルを含むことを特徴とする方法。
  105. 請求項103記載の方法において、決定した成果毎に格納した前記成果データは、以前に決定した成果を含むことを特徴とする方法。
  106. 請求項103記載の方法において、決定した成果毎に格納した前記成果データは、前記決定した成果と対応付けられた、以前に発生したシンボルと、前記既に決定した成果とを含むことを特徴とする方法。
  107. 請求項107記載の方法であって、終了イベントの出現まで、ステップ(a)〜(f)を繰り返すステップを含むことを特徴とする方法。
  108. 請求項107記載の方法において、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とする方法。
  109. 請求項103記載の方法であって、前記バック・シンボルが発生し、前複数の以前に決定した成果に関する成果データが格納されている場合、複数の前記以前に決定した成果を再発生するステップを含むことを特徴とする方法。
  110. 請求項103記載の方法であって、前記バック・シンボルが発生し、前少なくとも1つの以前に決定した成果に関する成果データが格納されている場合、前記以前に決定した成果の各々を再発生するステップを含むことを特徴とする方法。
  111. 請求項103記載の方法であって、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  112. 請求項103記載の方法であって、前記以前に決定した成果の再発生の間に誘起イベントが出現した場合、少なくとも1回の補足成果の発生を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  113. 請求項103記載の方法において、前記ステップをデータ・ネットワークを通じて与えることを特徴とする方法。
  114. 請求項113記載の方法において、前記データ・ネットワークはインターネットであることを特徴とする方法。
  115. ゲーム・デバイスの動作方法であって、
    (a)複数のシンボルを発生し表示するステップと、
    (b)前記発生したシンボルに伴う成果を決定するステップと、
    (c)前記決定した成果をプレーヤに与えるステップと、
    (d)前記成果及び前記発生したシンボルにフラグを付けるステップと、
    (e)前記バック・シンボルが発生したか否か判定を行うステップと、
    (f)前記追跡シンボルが発生した場合、
    (i)以前にフラグを付けたあらゆる成果と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するステップと、
    (ii)再発生したあらゆる成果と対応付けられた前記再発生したシンボルをプレーヤに表示するステップと、
    (iii)前記フラグを付けた成果をプレーヤに与えるステップと、
    からなることを特徴とするゲーム・デバイスの動作方法。
  116. 請求項115記載の方法であって、終了イベントの出現まで、ステップ(a)〜(g)を繰り返すステップを含むことを特徴とする方法。
  117. 請求項116記載の方法において、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とする方法。
  118. 請求項116記載の方法において、前記終了イベントの出現時に、前記フラグ付き成果及び前記フラグ付きシンボルからフラグが外されることを特徴とする方法。
  119. 請求項115記載の方法であって、前記フラグ付き成果に関する情報をプレーヤに表示するステップを含むことを特徴とする方法。
  120. 請求項115記載の方法であって、前記バック・シンボルが発生した場合、複数の前記フラグ付き成果と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するステップを含むことを特徴とする方法。
  121. 請求項115記載の方法であって、前記バック・シンボルが発生した場合、前記フラグ付き成果の各々と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するステップを含むことを特徴とする方法。
  122. 請求項115記載の方法であって、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  123. 請求項115記載の方法であって、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、少なくとも1回の補足成果の発生を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  124. 請求項115記載の方法において、前記ステップをデータ・ネットワークを通じて提供することを特徴とする方法。
  125. 請求項124記載の方法において、前記データ・ネットワークはインターネットであることを特徴とする方法。
  126. ゲーム・デバイスの動作方法であって、
    (a)複数のシンボルを発生し表示するステップと、
    (b)前記発生したシンボルに伴う成果を決定するステップと、
    (c)前記決定した成果をプレーヤに与えるステップと、
    (d)前記決定した成果及び前記発生したシンボルにフラグを付けるステップと、
    (e)前記バック・シンボルが発生したか否か判定を行うステップと、
    (f)前記バック・シンボルが発生した場合、
    (i)前記フラグ付き成果の少なくとも1つと対応付けられたあらゆるフラグ付きシンボルを再発生するステップと、
    (ii)前記再発生したシンボルをプレーヤに表示するステップと、
    (iii)前記再発生したシンボルに伴う前記成果をプレーヤに与えるステップと、
    (iv)フューチャ・シンボルが再発生したか否か判定を行うステップと、
    (v)前記フューチャ・シンボルが再発生した場合、ステップ(a)から(f)までを少なくとも1回繰り返すステップと、
    (vi)前記フィーチャ・シンボルが発生していない場合、終了イベントを出現させるステップと、
    (g)前記終了イベントの出現まで、ステップ(a)〜ら(f)を繰り返すステップと、
    からなることを特徴とするゲーム・デバイスの動作方法。
  127. 請求項126記載の方法において、前記終了イベントは、所定数のシンボルの発生、前記追跡シンボルの少なくとも1つの再発生、少なくとも1つのプレーヤが選択したシンボルの再発生、及び所定回数の再発生の出現から成る群から選択されることを特徴とする方法。
  128. 請求項126記載の方法において、前記バック・シンボルが発生した場合、前記プロセッサは、複数の前記フラグ付き成果と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するように動作可能であることを特徴とする方法。
  129. 請求項126記載の方法において、前記バック・シンボルが発生したとき、前記プロセッサは、前記フラグ付き成果の各々と対応付けられたフラグ付きシンボルを再発生するように動作可能であることを特徴とする方法。
  130. 請求項126記載の方法であって、前記与えられた成果の各々が残念賞の成果未満である場合、プレーヤに前記残念賞の成果を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  131. 請求項126記載の方法であって、前記フラグ付きシンボルの再発生の間に誘起イベントが出現した場合、少なくとも1回の補足成果の発生を与えるステップを含むことを特徴とする方法。
  132. 請求項126記載の方法において、前記ステップをデータ・ネットワークを通じて提供することを特徴とする方法。
  133. 請求項132記載の方法において、前記データ・ネットワークはインターネットであることを特徴とする方法。
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