以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正面図である。スロットマシン100は、前面扉101と本体102から構成されている。
このスロットマシン100は、複数種類の絵柄の組合せを変動可能に表示する絵柄表示装置が設けられ、メダルなど所定の遊技媒体の投入と遊技の開始操作とにより内部抽選を行い絵柄表示装置の変動表示を開始する。内部抽選の結果と絵柄表示装置の停止操作に基づいて絵柄表示装置の変動表示を停止させ、払い出しが必要な絵柄の組合せが有効ライン上に停止した場合、入賞と判定し必要数の遊技媒体を払出すものである。
[第1実施形態]
[スロットマシン100の全体構成]
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、「Bar」、「ベル」、「リプレイ」等:図示省略)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体100の内部で回転できるように構成されている。
リール110乃至112の正面には、リール表示窓113が前面扉101に設けられており、リール110乃至112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110乃至112が停止した場合、遊技者は、表示窓113を介して3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110乃至112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール(図示せず)が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)のバックライトを発光可能であり、各原色に対応したLEDランプ等を含んで構成される。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
入賞ライン表示ランプ120は、各遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダル)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に斜めの入賞ライン114を加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。 再遊技ランプ122は、入賞役の内の再遊技役に入賞したとき(例えば、リプレイ(Rep)−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組合せが揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技役に当選した場合、当該遊技で投入したメダルが次遊技においても有効となるため、次遊技では、遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
告知ランプ123は、特別な入賞役、例えばビッグボーナス(BB)や通常の入賞役、例えばレギュラーボーナス(RB)に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。払出枚数表示器124は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器125は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。
貯留枚数表示器126は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。メダル投入ランプ127は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。演出用ランプ128は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
メダル投入ボタン130乃至132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベット(賭け数設定)ボタンと呼ばれているものである(以下、本実施形態においてもベットボタンとも称する)。本実施形態では、1枚メダル投入ボタン130、2枚メダル投入ボタン131、最大メダル投入ボタン132(いわゆるマックスベットボタン)の3つのボタンからなる。この最大メダル投入ボタン132が押下されると、上述した入賞ライン114が5本全て有効となることを意味する。
これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器126に表示される。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口である。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110乃至112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
ストップボタン136乃至138は、押下することによって対応するリール110乃至112を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン136乃至138の内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン136乃至138が押下されるごとに消灯する。
精算ボタン133は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン133は、遊技者がメダル投入口134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
キー孔160は、前面扉101開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。なお、後述する打ち止め状態の場合に、キーを差し込んで反時計方向に回すと、打ち止め状態が解除される。メダル排出口140は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、メダル受皿141に溜まるようになっている。
上部ランプ150は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。液晶表示装置(LCD)170は、遊技に関する各種の情報、例えばゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面等を表示することができる。液晶表示装置170に代えて、演出用のリールを装備してもよい。演出用のリールは、リール110乃至112に対応させて3つ設けるようにしてもよい。
[内部の構成]
つぎに、本実施形態のスロットマシン100の内部構成について説明する。
図2は、前面扉101を開いた状態(前面扉101は図示省略)にあるスロットマシン100の正面図であり、スロットマシン100の内部構成を示す図である。図3は、本体(筐体)102からメダル払出装置240と補助収納ケース260を取り出した内部構成を示した図、図4は、さらに、筐体102から電源装置230と、メダル払出装置240のレール台250を取り出した内部構成を示した図である。
図2(a)に示すように、リール110乃至112を搭載したリールユニット280は、筐体102内の中央付近において水平に配設された固定台281に固定されている。この固定台281には、スイッチボックス270も固定されている。スイッチボックス270には、設定値変更許可スイッチ326と電源スイッチ271が設けられている。スイッチボックス270の各スイッチが操作し易いように、スイッチボックス270は、前面扉101に近い位置に設けられており、少なくとも、電源装置230よりも手前の位置に設けるのが好ましい。設定値変更許可スイッチ326は、いわゆるキースイッチであり、キー孔に所定のキーを挿入して、時計回りに90度回転させるとオン状態となり、キーを戻して初期状態にするとオフ状態になる。電源スイッチ271は、つまみを上に向けると、オン状態になり、つまみを戻すとオフ状態になる。スイッチボックス270は、背面のみが配線引き出し用に開口した金属製のボックスである。
主制御基板200は、スロットマシン100の主制御を司る電子回路を搭載した制御基板である。主制御基板200は、筐体102内部の背面上部に取り付けられている。副制御基板210は、スロットマシン100の演出機能を司る電子回路を搭載した制御基板である。副制御基板210は、筐体102内部の側面上部に取り付けられている。端子板220は、主制御基板200や副制御基板210に電気的に接続され、スロットマシン100内で生成した各種信号をスロットマシン100の外部へ送信するためのインターフェース基板である。
メダル払出装置240は、メダルを払い出すための装置(いわゆるホッパー)である。メダル払出装置240の横には、補助収納ケース260が置かれている。メダル払出装置240がメダルでいっぱいになると、余分なメダルはガイド241に沿って流れ落ち、補助収納ケース260内に蓄積される。
電源装置230の正面には、図2(b)に示すように電源ケーブル10のプラグ11が差し込まれるコンセント231が設けられている。筐体102背面の下部には、電源ケーブル10を挿通可能な取出口103が設けられている。電源ケーブル10は、筐体102に固定されておらず、図2(b)に示すように電源ケーブル10を電源装置230のコンセント231から抜いたのち、さらに、取出口103から完全に引き抜くことができる。
電源装置230の上端部には、図2(b)に示すように、接続ケーブル20のコネクタ21を接続可能な受け口232が複数個(本実施形態では4個)設けられている。接続ケーブル20の他端は、主制御基板200、副制御基板210、液晶制御基板(図示省略)をはじめ、電力供給を必要とする各部に接続されている。
また、図3に示すように、メダル払出装置240のレール台250は、筐体102内部の底面にねじ等によって固定される。レール台250には、コネクタ251が設けられている。コネクタ251の背面部には、メダル払出装置240に対する電力の供給や制御信号の送信を目的としたケーブル30が接続される。メダル払出装置240の背面には、このコネクタ251に接続可能なコネクタ(図示省略)が配設されている。メダル払出装置240は、レール台250の上を前後方向にスライドさせることが可能で、メダル払出装置240をレール台250に沿って奥まで押し込むと、メダル払出装置240のコネクタがレール台250のコネクタ251に接続されるようになっている。
また、図4に示すように、筐体102背面には、電源装置230とほぼ同形の通気孔104が、筐体102背面を貫通するように形成されている。更に、電源装置230の背面には、図5に示すように、内部で発生した熱を外部へ効率よく排出できるような部材(本実施形態ではパンチメタル)で構成されている背面板233が設けられている。電源装置230は、背面板233の取付孔234を筐体102側の取付孔に合わせてねじ等で固定する。
一方、図6(a)に示すように、前面扉101の背面には、液晶表示装置170が組み込まれた上部ユニット171、ランプや表示器が組み付けられるランプハウジング180、商品名等や趣向を凝らしたデザインを表示する下部パネル190が取り付けられる。
ランプハウジング180には、各種のスイッチ類等を実装した基板(以下、扉基板と称する)600が取り付けられている。扉基板600には、図6(b)に示すように、ホッパーやセレクタ(図示省略)のメダル詰まり等のエラーを解除するためのリセットスイッチ325、設定値、例えば本実施形態では、設定値1〜設定値6を変更するための設定値変更スイッチ327、打ち止めの有り無し、例えば本実施形態では、BB終了後に遊技を続行できないようにするか否かを設定するための打ち止め有り無し切替えスイッチ328、自動精算の有り無し、例えば本実施形態では、BB終了後に自動精算を実行するか否かを設定するための自動精算有り無し切替えスイッチ329、設定変更時に設定値を表示する設定値表示器341、主制御基板200等から延びた接続ケーブル40が接続されるコネクタ602を有する。なお、上述したスイッチ類は、扉基板600に配設するスイッチ類を例示しただけであり、これに限定されるものではない。このように、前面扉101の背面に各スイッチ類を配設すれば、筐体奥まで手を入れる必要が無いので操作性が著しく向上する。
[制御部]
次に、図7及び図8を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。図7は、主制御部300及び副制御部400の構成図、図8は、液晶表示制御部500の構成図である。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400とから主として構成され、更に副制御部400はインターフェイスを介してLCD170を制御する液晶表示制御部500と接続されている。本実施形態では、主制御部300を主制御基板200で構成し、副制御部400を副制御基板210で構成し、液晶表示制御部500を液晶制御基板(図示省略)で構成した。制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300と副制御部400を一体化した基板を採用してもよい。
[主制御部300]
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
乱数発生器311は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。
MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、メダル投入口134より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン136乃至138のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ322、メダル投入ボタン130乃至132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323、及び精算ボタン133の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ324が接続されている。また、さらに、MainCPU310には、入力インターフェース360およびバス370を介して、前述したリセットスイッチ325、設定値変更許可スイッチ326、設定値変更スイッチ327、打ち止め有り無し切替スイッチ328、自動精算有り無し切替スイッチ329も接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
また、リール110乃至112の回転と停止を行うモーター(図示省略)を制御するモーター制御部330及びメダル払出装置(ここでは図示せず)を制御するホッパー制御部331が、入出力インターフェース332及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。
ランプ・表示器類340とは、図1で示した入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122等のランプ類や、払出枚数表示器124、遊技回数表示器125等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース342およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。
出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、パス370を介して各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース440へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押下されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、LCD等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
電源装置230は、本スロットマシン100の各部に電力を供給する装置である。具体的には、電源ケーブル10を介して外部から供給される交流電流を所定の電圧の直流電流に変換して、主制御部300、副制御部400、液晶表示制御部500や、リール回転用モータ、メダル払出装置など、本スロットマシン100の各部に電力を供給する装置である。
[副制御部400]
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース440およびバス430を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
バックライト制御部420は、SubCPU410の指示に従って、リールの絵柄を照らすバックライトの点灯/点滅/消灯/照明色等を制御する。上部ランプ制御部421は、上部ランプ150の点灯/点滅/消灯を制御する。演出ランプ制御部422は、演出用ランプ128の点灯/点滅/消灯を制御する。バックライト制御部420、上部ランプ制御部421および演出ランプ制御部422は、出力インターフェース423及びバス430を介してSubCPU410と接続されている。
楽音信号形成部460は、演出目的によりSubCPU410から送信された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ462から音として出力される。
出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部500の入力インターフェース530へ送信する。
[液晶表示制御部500]
液晶表示制御部500において、LCD用マイクロプロセッサ(以下、LcdCPUと称す)510は、副制御部400の出力インターフェース450を介して出力されたSubCPU410からの制御データを、入力インターフェース530およびバス540を介して受信し、液晶表示制御部500全体を制御する。
ROM511には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以下、VDPと称す)520に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータを記憶する記憶手段の一つである。RAM512は、LcdCPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する記憶手段の一つである。ROM511やRAM512は、バス540を介してLcdCPU510に接続されている。
更に、ROM521は、LCD170の表示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格納する役割を果たす記憶手段でもある。ゲーム画面の表示データ等もROM521に格納されている。VDP520は、ROM521に格納された表示データや、RAM522のワークエリアを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース531を介してLCD170に出力する。
[遊技の基本的制御]
図9(a)は、本実施形態のスロットマシン100における電源投入処理を示すフローチャートである。この電源投入処理は、MainCPU310が実行する処理であり、電源スイッチ271がオンされたことを契機に開始される。
ステップS101では、設定値変更許可スイッチ326がオンに設定されているか否かを判断し、設定値変更許可スイッチ326がオンに設定されている場合には、ステップS102に進み、オンに設定されていない場合には、図9(b)に示す遊技開始処理に移行する。
ステップS102では、RAM313に格納されている現在の設定値を取得すると共に、設定値表示器341に、取得した設定値を表示する。
ステップS103では、設定値変更スイッチ327が押下されたか否かを判断し、設定値変更スイッチ327が押下された場合にはステップS104に進み、押下されていない場合には、以下の処理が行われることなくステップS105に進む。
ステップS104では、設定値をインクリメントする。本実施の形態において、設定値は「1」〜「6」の範囲で変更可能であり、例えば、現在の設定値が「6」のときに設定値変更スイッチ327が押下された場合は、設定値を「1」に戻す処理を行う。また、現在の設定値が「3」のときに設定値変更スイッチ327が押下されると、設定値は「4」となる。このように、設定値変更スイッチ327が1回押下される毎に設定値は「+1」ずつ増加するようになっている。
ここで設定値とは、所定の遊技回数(例:2万回)を経たのちの、遊技媒体の総投入枚数に対する遊技媒体の総払出枚数の割合を調整する値である。この設定値には、設定値毎に入賞役の抽選データテーブルが存在し、各抽選データテーブルには、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲がいくつかの領域に分割されて設定されている。すなわち、乱数値のとりうる範囲に対する各領域の範囲の大きさが、各入賞役の内部当選の確率となる。例えば、設定値「1」では、BBの当選確率が「1/400」に設定され、設定値「6」では「1/240」に設定されることとなり、設定値の数字が大きくなれば内部当選確率が高くなるように設定されている。ステップS104で、新たな設定値が設定されると、ステップS105に進む。
ステップS105では、スタートレバー135の操作が為されたか否かを判断し、スタートレバー135が操作された場合は、ステップS106に進み、操作されない場合にはステップS102に戻る。すなわち、ステップS103又はステップS104において、設定値が変更されたか否か何れの場合であっても、スタートレバー135を操作することによって、以下に説明する設定値確定のための契機としている。
スタートレバー135を操作後、ステップS106では、設定値表示器341に表示されている設定値を、変更後の設定値として確定し、これ以降、設定値変更スイッチ327等が操作されたとしても操作無効として処理され、設定値は変更しなくなる。ステップS107では、確定した設定値を格納したコマンドを副制御部400に向けて送信する。ステップS108では、設定値変更許可スイッチ326がオフに設定されているか否かを判断し、設定値変更許可スイッチ326がオフに設定された場合には、本ルーチンを終了し、遊技処理に移行する。
図9(b)は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源切断等を検知しないかぎり、本ルーチンを繰り返し実行する。
ステップS201では、メダル投入処理として、メダルの投入数に応じた入賞ラインランプの点灯等を行う。本実施形態においてメダルの投入(遊技媒体の投入)とは、ベットボタンによる投入とメダル投入口からの投入のいずれも含む意味である。
ステップS202では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。スタートレバー135が操作された場合、投入されたメダル枚数を確定して、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS203では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。
ステップS204では、ROM312に格納されている抽選データテーブルと、ステップS203で取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。なお、抽選データテーブルには、あらかじめBB、RB、小役等の抽選確率に応じたデータが格納されている。
ステップS205では、ステップS203で取得した乱数値を用いて、リール停止制御テーブルを選択し、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS206では、ストップボタン136乃至138の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、ステップS205で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
ステップS207では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、例えば「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、例えば「青7−青7−青7」が揃っていたならばBB入賞と判定する。
ステップS208では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS209では、遊技状態を制御する。例えば、BB入賞時には、次の遊技からBBゲームが開始されるように準備をし、BB終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように準備する。
ステップS210では、自動精算・打ち止め処理を実行する。
次に、図10において、ステップS210で述べた自動精算・打ち止め処理について更に詳細に説明する。図10は、自動精算・打ち止め処理を更に詳細に説明するためのフローチャートである。
ステップS301では、BB終了か否かを判断し、BB終了の場合にはステップS302に進み、BB終了でない場合には本ルーチンが行われることなく終了する。
ステップS302では、自動精算有り無し切替えスイッチ329の状態をチェックして、自動精算有りに設定されている場合にはステップS303に進み、クレジットされているメダルを払い出す。ステップS302で自動精算有りに設定されていない場合には、ステップS304に進み、打ち止め有り無し切替えスイッチ328の状態をチェックする。打ち止め有りに設定されている場合にはステップS305に進み、払出枚数表示器124に、打ち止めコードを表示する。打ち止め有りに設定されていない場合には、本ルーチンを終了する。
ステップS305において打ち止めコード表示後、ステップS306では、打ち止め解除操作が行われたか否か、すなわち扉開閉用のキーの挿入し、それを半時計方向に回転させたか否かを判断し、打ち止め解除操作が行われた場合には、本ルーチンによる処理を終了する。
以上、本実施形態にかかるスロットマシン100の構成について説明したが、これによると、本実施形態にかかるスロットマシン100は、図2乃至図4に示すように、設定値変更許可スイッチ326を電源装置230と別個に設けた点に特徴がある。
従って、電源装置230と設定値変更許可スイッチ326の同時操作が困難になるため、設定値変更を擬似的に行う不正行為、例えば電源装置230側をショートさせて電源をオン/オフし、これと同時に設定値変更許可スイッチを異物でオン/オフする行為(操作)ができないようになる。
更に本実施形態では、特に図2(a)に示すように、電源装置230がメダル払出装置240の背後に配設されている。従来技術で述べたように、電源装置の内部に改造基板を隠して不正に設定値を変更するといった悪質な行為がしばしば報告されていたが、本実施形態によると、電源装置230をメダル払出装置240の背後に配設すれば、電源装置230に対する作業がしづらくなるので、かかる悪質な行為に対する安全性が著しく向上する。また、電源装置230に対する不正行為が行われたとしても、メダル払出装置240の取り外し等の大掛かりな作業を要することとなるため、不正行為をすぐさま発見できるようになる。
また、本実施形態によれば、図6に示すように、設定値変更スイッチ327が前面扉101に配設されている。このように、電源装置230、設定値変更許可スイッチ326、設定値変更スイッチ327をそれぞれ分散して配置すれば、さらに安全性が向上する。
また、本実施形態によれば、図4に示すように、電源装置230の背後に通気孔104を設け、電源装置230の一部、すなわち電源装置230の背面部233を外部に露出させている。これにより、電源装置230で発生した熱を直接、外部に逃がすことができるようになり、効率の良い排熱が可能となる。なお、スロットマシンが設置される、いわゆる島と称される設備では、スロットマシンが相互に背中合わせで配置され、これらの間に一定の空間ができるが、通気孔104を筐体背面に設ければ、電源装置230で発生した熱は、となりのスロットマシンに伝達されることなく、島の内部空間に排熱される。
また、本実施形態では、上述したように、筐体102の電源ケーブル10を取出口103に挿通可能であり、しかも、電源ケーブル10を筐体側に固定していない。
したがって、スロットマシン100を島に設置する場合には、図11(a)に示すように、電源ケーブル10を、先に、島側に用意された電源、例えばテーブルタップ1001に接続し、その後、図11(b)に示すように、電源ケーブル10をスロットマシンのケーブル取出口に通して、電源装置のコンセントに差し込むことができる。
従来では、電源ケーブルがスロットマシンに固定されていたため、設置作業としては、例えば図11(c)に示すように、スロットマシンを僅かに回転させた状態で一旦配置し、スロットマシンの横にできた隙間から体を入れ、無理な体勢で電源ケーブル10のプラグをコンセント1001に挿し込む必要があった。しかしながら、本実施形態によれば、このような手間のかかる設置作業を行う必要が無いので、作業効率が大幅に向上する。
また、本実施形態のように、電源スイッチ271を電源装置230と別個に設けて手前に配置すれば、電源のオン/オフ操作が容易に行えるようになる。
[第2実施形態]
つぎに、本発明に係る第2実施形態について説明する。本実施形態では、基板上に透明な軟質カバーをかぶせ、このカバーの上からスイッチ類を操作できるようにした。ここでは、対象基板として、図12(a)〜(c)に示すように、扉基板600を例にとるが、もちろん、これに限定されるものではない。
図12(a)は、扉基板600を、前面扉101の被取付部(ここでは、図6に示すようにランプハウジング180の下部)に取り付ける前の様子が示されている。被取付部には、扉基板600を取り付けるための複数個、例えば3個のホルダ610が設けられている。
カバー620の一端は、ホルダー610と被取付部との間に挟み込まれている。また、被取付部には、ねじ孔611が設けられ、カバー620の他端には、このねじ孔611と重なる位置に貫通孔621が形成されている。
このように、扉基板600が取り付けられる前において、カバー620は、ホルダー610で固定された部分が折り返されて全体として下に垂れた状態にある。
そして、図12(b)に示すように、ねじ孔601が形成された扉基板600をホルダー610に取り付け、図12(c)に示すように、コネクタ類602にケーブル40を接続して、その上からカバー620をネジ孔611と重なり合うように被せ、被せたカバー620と扉基板600を一緒にねじ630で固定する。
このように構成すれば、基板上のスイッチ類の操作性を失うことなく、基板への塵埃の付着や実装部品の破損が防止される。また、針金等の異物を実装部品に接触させにくくなるので、不正行為の抑止にも役立つこととなる。
なお、カバー620は完全に透明である必要はなく、内側の電子部品を外から視認できる程度の透明度があれば、例えば着色されていても構わない。
[第3実施形態]
つぎに、本発明に係る第3実施形態について説明する。本実施形態では、図13に示すように、設定値変更許可スイッチ(キースイッチ)700を2接点構造にすると共にキースイッチ700から2本の信号線、本実施形態においては信号線A701及び信号線B702を引き出し、この2本の信号線の両方の状態をMainCPU310で判断して、キースイッチのオン/オフ状態を検出するという特徴を有している。従来の設定値変更許可スイッチ、例えば上述した設定値変更スイッチ326の構造は、本実施形態と異なり、信号線は1本だけであるのが一般的であった。
キースイッチ700の外観は、図2を用いて説明した通りであり、専用のキーをキー孔に挿入・回転させることで、接点を切り替えることが可能にしている。
図13において、挿入したキーを時計回りに90°回転させると(オン操作すると)、端子a、cが導通し、キーを初期位置に戻すと(オフ操作すると)、端子b、cが導通する。信号線A701、信号線B702は、電源に接続され、かつ、MainCPU310のIOポートに接続されている。
すなわち、キースイッチ700をオン操作すると、信号線A701がローレベルに設定され、且つ信号線B702がハイレベルに設定される。一方、キースイッチをオフ操作すると、信号線A701がハイレベルに設定され、且つ信号線B702がローレベルに設定される。
続いて、図14を用いて、設定値変更許可スイッチ(キースイッチ)700の設定内容の判定処理について説明する。この判定処理は、設定値変更許可スイッチ700の設定内容を判定する処理(図9のステップS101、ステップS108)で実行される。なお、ここでは、MainCPU310においてbit0(ビット0)〜bit7(ビット7)の8ビットのIOポートを想定し、信号線A701とbit0を対応させ、信号線B702とbit1とを対応させている。また、各信号線のハイレベルを「1」、ロ―レベルを「0」として扱う。
ステップS401において、IOポートの状態を取得した後、ステップS402では、IOポートのビット0に「1」がセットされているか否かを判断し、ビット0が「1」の場合にはステップS403に進む。
ステップS403では、IOポートのビット1に「1」がセットされているか否かを判断し、ビット1が「1」の場合にはステップS404に進み、エラーフラグをセットし、ビット1が「1」でない場合にはステップS405に進み、スイッチのオフ状態を示すオフフラグをセットする。
一方、上述したように、ステップS402でビット0が「1」にセットされていない場合にステップS406に進み、IOポートのビット1が「1」にセットされているか否かを判断する。ビット1が「1」の場合にはステップS407に進み、スイッチのオン状態を示すオンフラグをセットし、そうでない場合にはステップS408に進み、エラーフラグをセットする。
ステップS404〜ステップS408においていずれかのフラグをセットした後、ステップS409では、エラーフラグがセットされているか否かを判断する。エラーフラグがセットされている場合にはステップS410に進み、エラーフラグがセットされていなければ、以下に述べるステップS410を行うことなく本ルーチンを終了する。
ステップS410ではエラー出力を実行する。エラー出力として、例えば、副制御部にエラーコマンドを送信して、スピーカ462からエラー音を発生させたり、上部ランプ150を点滅させる等してもよい。
ステップS411では、エラー出力後にエラーが、例えばリセットボタンの押下によって解除されたか否かを判定し、エラー解除された場合は、本ルーチンを終了する。
従来では、信号線が一本しかなかったため、この信号線に導電性の異物を接触させて電圧を降下させるだけで、キースイッチのオン状態(信号線のローレベル状態)が発生してしまい、不正行為が容易であるという問題があった。
しかしながら、本実施形態によれば、図13に示すように、信号線A701を異物等で電圧を降下させても(ローレベルに設定しても)、信号線B702がローレベルに設定されているため、図14のステップS408のエラー処理が実行される。すなわち、信号線A701はローレベルに設定されることはないので、不正行為によりローレベルに設定されると、判断手段であるMainCPU310により異常と検知され、誤作動を生じさせないものである。
一方、信号線B702に異物を接触させることによって電圧の降下を狙っても、最初からローレベルに設定されているため、状態は変化せず誤作動が生じない。
このように、本実施形態によれば、設定値変更許可スイッチ700を2接点構造にすると共に、このスイッチ700から2本の信号線を引き出すことによって、不正行為による誤動作を確実に防止可能となるため、遊技台の安全性が著しく向上する。
なお、本実施形態では、スイッチ700からの引き出し線を2本としたが、複数本で有れば何本でも可能である。また、かかる構造の適用例として設定値変更許可スイッチ700を用いたが、これ以外のスイッチ類にも適用可能である。