JP2008245679A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】弾球遊技機において特定領域への入球を左右する可動役物の演出の幅を広げる。
【解決手段】複数の回転体のうち、メイン基板側で制御される第1回転体201が特定領域への入球を左右する本来の動作を行う一方、サブ基板側で制御される第2回転体202が特定領域への案内の表示を含む演出的な動作を行う。特に、第2回転体202は、通常遊技における時短に移行する前は第1回転体201とは無関係にその案内の表示を隠すように動作し、時短へ移行する際にはじめて第1回転体201の案内に整合した演出表示を行う。
【選択図】図5

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に遊技球の動作を左右する役物を備えた弾球遊技機に関する。
弾球遊技機として、始動口への入球を契機として抽選を行って図柄を変動表示させ、所定時間の経過後に当たりを示す所定態様にて図柄が停止すると、通常遊技から遊技者に有利な特別遊技に移行する従来にいう第1種ぱちんこ遊技機が広く親しまれている。また、第1種ぱちんこ遊技機とは別機種として、役物とよばれる大入賞口内の特定領域を遊技球が通過したときに、通常遊技から特別遊技へと移行する従来にいう第2種ぱちんこ遊技機も同様に広く親しまれている。最近では、このような第1種ぱちんこ遊技機と第2種ぱちんこ遊技機の遊技を組み合わせた弾球遊技機について提案するものもある(たとえば、特許文献1参照)。
このように遊技球が特定領域を通過することにより有利な遊技状態へ遷移させる遊技機においては、遊技者の興趣を高めるために、その特定領域へつながる通路に可動役物を配置するものもある。可動役物を駆動して遊技球の動作に影響を与えることにより、特定領域の通過確率を変えるものである。
特開2000−33141号公報
ところで、特に出玉にかかわる遊技全体を司る主制御部と遊技の演出を司る副制御部とに制御系統が分かれる遊技機においては、上述のような可動役物を主制御部にて制御することになる。出玉にかかわる制御は遊技者の利益に直接結びつくため、演出制御のような自由度を認めるわけにもいかない。このため、特定領域の近傍に設けられる可動役物は概して一定の動きを繰り返しており、その演出の幅が制限されたものとなっている。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、弾球遊技機において特定領域への入球を左右する可動役物の演出の幅を広げることにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技状態が始動口への入球を契機とした所定状態となったときに、遊技球が入球可能な状態に変化する可変入球装置と、可変入球装置内の特定領域へ入球した場合に、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技である特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、可変入球装置内に設けられ、遊技球の特定領域への入球を左右する一定の動作をする第1の可動物と、第1の可動物と独立して動作可能な第2の可動物とを含んで構成される可動装置と、少なくとも可変入球装置が入球可能な状態に変化したときに、第1の可動物の動作を制御する第1可動物制御手段と、可変入球装置が入球可能な状態となる前は第2の可動物が不規則な動作をするように制御し、可変入球装置が入球可能な状態となったときに第2の可動物が規則的な動作をするように制御する第2可動物制御手段と、を備えた。
ここでいう「第2の可動物の不規則な動作」とは、第1の可動物の動作と対比して単純な繰り返し動作がないことを意味する。すなわち、第1の可動物は、その動作が特定領域への入球を左右して出玉に影響を及ぼすため一定の規則的な動作をする。これに対し、第2の可動物は、第1の可動物とは独立に動作しうるため、規則的な動作と不規則な動作とに切り替えて制御がなされる。すなわち、可変入球装置内には、動作時には常に規則的な動きをする第1の可動物と、不規則な動作も行う第2の可動物とからなる可動装置が設けられている。
この態様によると、特定領域への入球を左右する第1の可動物が一定の動作をするように制御されるため、出玉への影響が一定に保持される。一方、第2の可動物により不規則な動作と規則的な動作の切り替えがなされるため、その特異な動きにより遊技者にインパクトを与えることができ、可動装置として演出の幅を広げることができる。
第2の可動物は、その動作により視覚的な演出表示を行うものであってもよい。その場合、その規則的な動作において視認可能な演出表示がなされてもよいし、不規則な動作そのものを演出として表現してもよい。この態様によれば、第1の可動物により一定の規則にしたがって遊技球の動きに影響を与えるという本来の役割を担保するとともに、第2の可動物によりその演出の幅を広げることができる。
第2の可動物は、遊技球の特定領域への入球の案内を表示するための動作をしてもよい。このように第2の可動物の演出そのものが入球への案内表示であることにより、実際に遊技球を案内する第1の可動物との連携がとれ、両可動物により一つの可動装置を機能させることができる。
その際、第2可動物制御手段は、第2の可動物を第1の可動物の動作と整合させないときには、案内としての表示が少なくとも目立たなくなるように第2の可動物を制御し、両可動物が整合してはじめて特定領域への案内としての機能を果たすようにしてもよい。
当該弾球遊技機は、出玉にかかわる遊技全体を制御する主制御部と、主制御部からの情報に応じて遊技の演出表示を制御する副制御部とを備えてもよい。そして、第1可動物制御手段が主制御部に含まれ、第1の可動物が特定領域への入球を左右する所定の動作をするように制御してもよい。一方、第2可動物制御手段が副制御部に含まれ、第2の可動物が演出的な動作をするように制御してもよい。
この態様では、出玉にかかわる主制御と演出にかかわる副制御とに制御系統が分けられている。特定領域への入球の有無は出玉にかかわるため、第1可動物制御手段は主制御部の一部の機能を担保する。一方、演出的な動作は出玉とは直接関係がないため、第2可動物制御手段は副制御部の一部の機能を担保する。このように制御系統が明確に分かれた構成を前提とすることにより、第1の可動物に規則的な動作をさせる一方、第2の可動物に不規則な動作を許容する意義が顕在化する。
第2可動物制御手段は、可変入球装置が入球可能な状態となる前は第2の可動物を第1の可動物の動作と整合しないように制御し、可変入球装置が入球可能な状態となったときに第2の可動物を第1の可動物の動作と整合するように制御してもよい。
ここでいう「動作の整合」とは、第2の可動物の動作が第1の可動物の動作と物理的に整合するものであってもよいし、機能的に整合するものであってもよい。前者については、たとえば両可動物が全く同じ動作をするものであってもよいし、全く同じでなくとも同期した動作をするものでもよい。後者については、たとえば両可動物が連携して遊技者に所定の情報を伝えるものであってもよい。このように、可変入球装置が入球可能な状態となってはじめて両可動物の動作が整合することで、その整合を契機とした遊技者の期待感を煽ることができる。
当該弾球遊技機は、特別遊技の終了を契機に、遊技状態を通常状態よりも遊技者に有利な状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技制御手段をさらに備えてもよい。そして、第2可動物制御手段が、通常遊技中において遊技状態が特定遊技状態へ移行する際にはじめて第2の可動物を第1の可動物の動作と整合するように制御してもよい。なお、ここでいう「動作の整合」の意義は、上述と同様である。
この態様によれば、通常遊技における両可動物の動作が特定遊技状態への移行を契機に整合することで、遊技者にインパクトを与えるとともに、特定遊技状態へ移行した事実を遊技者に示唆することができる。遊技者は、この両可動物の動作の整合により遊技状態が有利な状態へ移行したことを察知でき、その後の遊技に備えることができるようになる。
より具体的には、第1の可動物としての第1の回転体と、第2の可動物として第1の回転体と独立して回転可能な第2の回転体とが重畳して形成される回転装置が設けられてもよい。そして、第1可動物制御手段が、遊技球を特定領域または特定領域以外の非特定領域へ導くように第1の回転体を回転制御してもよい。第2可動物制御手段は、通常遊技中において、特定遊技状態以外のときに第2の回転体を第1の回転体の動作と整合しないように回転制御し、特定遊技状態のときに第2の回転体を第1の回転体の動作と整合するように回転制御してもよい。
この態様では、上述した可動装置として回転装置が設けられている。第1の回転体と第2の回転体とが重畳されて構成されるため、遊技者側からみても両回転体が一つの回転装置を構成すると認識される。すなわち、一つの回転装置が一方で特定領域への入球を左右する本来の動作を行う。その動作を第1の回転体が担保する。回転装置は、また、他方でその特定領域への入球とは無関係に遊技者へインパクトを与える動作を行う。その動作を第2の回転体が担保する。この第2の回転体は、特に第1の回転体と整合しないときの動作により遊技者にインパクトを与えるとともに演出の幅を広げることができる。また、整合した動作への切り替えにより遊技者に期待感を抱かせる。いずれにしても、回転装置全体としてみたときの特異な動作によって遊技者の興趣が高められ得る。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の弾球遊技機によれば、特定領域への入球を左右する可動役物の演出の幅を広げることができる。
本実施例に示すぱちんこ遊技機は、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技を複数の形態で複合的に提供する。すなわち、第1特別遊技として、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を、第2特別遊技として、従来にいう第2種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を提供する。第1特別遊技は、以下の過程を経て発生する。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると第1の抽選が実行されるとともに、その結果を示すための特別図柄の変動表示がなされる。第1の抽選が当たりとなり、特別図柄が所定の当たり態様で停止されると、第1特別遊技が開始される。第2特別遊技は、以下の過程を経て発生する。すなわち、遊技球が普通電役入球口に入球すると、第2大入賞口が一時的に開放されて第2特別遊技の第1段階が開始される。第2大入賞口に入球した遊技球がその内部の特定領域を通過すると、第2特別遊技の第2段階が開始され、第2特別遊技は継続される。
第1特別遊技または第2特別遊技が終了すると、所定の確率でいわゆる変動時間短縮遊技(以下、「時短」という)と呼ばれる特定遊技に移行する。特定遊技は、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数(以下、「継続回数」とよぶ)に達するまで継続する。この特定遊技中においては、普通電役入球口への入球容易性が高まるので、第2特別遊技の発生可能性も高まる。特定遊技中に第2特別遊技が発生した場合は、第2特別遊技が終了しても特定遊技は継続される。通常状態の通常遊技においては、普通電役入球口への入球容易性が低いため、まずは遊技球を始動入賞口に入球させて第1特別遊技を発生させ、特定遊技に移行させた上で、第2特別遊技を繰り返し狙う遊技方法が定石となる。
[実施例1]
以下、本発明の実施例1について、図面を参照しながら説明する。
図1は、ぱちんこ遊技機の正面側の構成を示す。
ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン82は、遊技者が遊技機側へ所定の指示入力をするために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、センター飾り64、第1種始動入賞口(以下、単に「始動口」という)24、普通電役入球口26、第1大入賞口28、第2大入賞口30、作動口68を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
始動口24は、遊技球の入球を検出する入球検出装置32を含む。作動口68は、遊技球の入球を検出する入球検出装置38を含む。普通電役入球口26は、遊技球の入球を検出する入球検出装置34を含む。普通電役入球口26は、その入球する入口を拡開する普通電動役物と、その普通電動役物を開閉させる普通電役ソレノイド76とを含む。第1大入賞口28は、遊技球の入球を検出する入球検出装置78と、第1大入賞口28を開閉させる大入賞口ソレノイド83とを含む。第2大入賞口30は、遊技球の入球を検出する入球検出装置81と、第2大入賞口30の羽根を開閉させる大入賞口ソレノイド80とを含む。
普通電役入球口26は、普通電動役物が開閉することにより入球可能な状態と入球不可状態の間で変化する。具体的には、普通電役入球口26は、普通電役ソレノイド76による駆動力で開放状態または閉鎖状態への変化が可能な可変入球口として機能する。普通電役入球口26は、始動口24のすぐ下方に設けられる。普通電動役物が閉鎖状態にあるとき普通電役入球口26の入球口は始動口24に遮蔽され、遊技球は普通電役入球口26に落入しない。ただし、変形例においては通常時に遮蔽されないよう構成してもよい。その場合、普通電動役物の開放状態は閉鎖状態よりも入球容易な状態となる。普通電動役物が開放状態となると遊技球は普通電動役物の横方向から普通電役入球口26に落入可能となる。
普通電役入球口26の1回の開放時間は、通常状態においては、たとえば0.8秒程度の短時間である。そのため、通常状態においては、遊技球が普通電役入球口26に落入する可能性は小さい。一方、特定遊技中においては普通電役入球口26の1回の開放時間が通常状態よりも長く設定されるので、遊技球は普通電役入球口26に落入しやすくなる。このときの開放時間は、たとえば、3.0秒程度に設定される。
第1大入賞口28は、入球可能な状態と入球不可状態との間で変化する。具体的には、第1大入賞口28は、大入賞口ソレノイド83による駆動力で開放状態と閉鎖状態の間で状態変化が可能な第1可変入球装置として機能する。第1大入賞口28は、特別遊技中に開放状態となる横長方形状の入賞口であり、アウト口58の上方に設けられる。第1大入賞口28が閉鎖状態のときは入球できず、開放状態となってはじめて入球可能となる。
第2大入賞口30もまた、入球可能な状態と入球不可状態との間で変化する。具体的には、第2大入賞口30は、大入賞口ソレノイド80による駆動力で開放状態と閉鎖状態の間で状態変化が可能な第2可変入球装置として機能する。第2大入賞口30は、普通電役入球口26への入球を契機に開放状態となる。第2大入賞口30が閉鎖状態のときは入球できず、開放状態となってはじめて入球可能となる。
遊技盤50の略中央に設けられたセンター飾り64には、演出表示装置60、特別図柄表示装置61、特別図柄変動用の保留ランプ20が設けられている。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。特別図柄表示装置61は、7セグメントLEDで構成される表示手段であり、特別図柄192を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。特別図柄192は、始動口24への入球を契機に実行される抽選(以下、「特別図柄抽選」とよぶ)の結果に応じた図柄であり、第1特別遊技を発生させるか否かを示す役割をもつ。すなわち、始動口24に入球すると、特別図柄192が変動表示され、表示に先立って決定された変動時間の経過後に特別図柄抽選の結果を示す態様にて停止する。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の右方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄190は、特別図柄抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面に表示する。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。また、演出表示装置60は、第1特別遊技や第2特別遊技において遊技者の賞球獲得に対する期待感を喚起するための演出においても演出的な画像を表示させる。
作動口68は、遊技盤50の左下方位置に設けられる。作動口68への遊技球の通過は普通電役入球口26の普通電動役物を拡開させるか否かを決定する普通図柄抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄抽選の結果を示すための普通図柄194がランプを点滅させる形で普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は作動口68の左方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄194の変動表示が当たりの態様で停止すると、普通電役入球口26が所定時間拡開する。普通図柄変動用の保留ランプ21は普通図柄表示装置59の近傍に設けられる。
特別図柄変動用の保留ランプ20は4個のランプからなり、その点灯個数によって特別図柄192の変動の保留球数を表示する。保留球数とは、特別図柄192の変動中や特別遊技の実行中に遊技球が始動口24へ落入したときに抽選値として取得される抽選乱数(以下、「特図抽選値」ともよぶ)の個数であり、特別図柄192の変動表示がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いわば、特別図柄変動の実行予定数である。普通図柄変動用の保留ランプ21も4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄194の変動の保留球数を表示する。この保留球数は、普通図柄194の変動中に作動口68へ遊技球が落入したときに抽選値として取得される抽選乱数(以下、「普図抽選値」ともよぶ)の個数であり、普通図柄194の変動がまだ実行されていない入球の数を示す。いわば、普通図柄変動の実行予定数である。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が始動口24、普通電役入球口26、第2大入賞口30、第1大入賞口28等の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。始動口24等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
始動口24に入球すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第1大入賞口28の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、第1大入賞口28は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような第1大入賞口28の開閉が所定回数、例えば7回繰り返される。
特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技終了後の通常遊技において、特定遊技として時短が開始される。時短においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。時短においては、特別図柄192が短縮されるだけでなく、普通図柄表示装置59における普通図柄の変動時間も短縮され、また、普通電役入球口26の開放時間も長くなる。そのため、通常状態の通常遊技に比べて格段に普通電役入球口26へ入球しやすくなる。開放された普通電役入球口26に入球すると、第2大入賞口30が開放される。これにより、第2特別遊技に移行する。第2特別遊技において第2大入賞口30が開放される状態を第2特別遊技の第1段階と呼ぶ。
センター飾り64は、その内側に、センター飾り64の外部から隔てられる形で仕切られた空間を形成している。第2大入賞口30はセンター飾り64の左側に取り付けられており、開放された第2大入賞口30に入球した遊技球はセンター飾り64の内部に設けられた通路31を通って内側の空間へ流入する。その空間には、回転装置62、特定領域22、流出領域66(「非特定領域」に該当する)が設けられている。通路31の内部の第2大入賞口30の近傍には、入球検出装置81が設けられ、第2大入賞口30への入球が検出される。センター飾り64の内側に入球した遊技球は通路31を通って特定領域22または流出領域66の方向に導かれる。回転装置62は、遊技盤50に平行な軸回りに低速で回転し、遊技球を特定領域22と流出領域66のいずれかへ導くよう作用する。特定領域22は、いわゆるVゾーンともよばれる領域であり、特定領域22を遊技球が通過すると特別遊技を構成する単位遊技が実行される契機となる。センター飾り64の下部中央には、遊技盤50を前後に貫通する開口部が設けられ、その開口部に役物収容部70が形成されている。回転装置62は、その役物収容部70内に配設され、前面側に露出している。特定領域22および流出領域66は、役物収容部70内の回転装置62の背後に配置されており、遊技者側からは確認できないようになっている。これら特定領域22および流出領域66は、いずれも入球口の形状を有し、遊技球が入球可能となっている。回転装置62は、その複数箇所に遊技球を吸着する磁石を備えており、遊技球が通路31に沿ってセンター飾り64の下部中央のステージ33まで誘導されると、いずれかの磁石によりこれを吸い付け、回転しながら背部へ運ぶ。そのときの回転装置62における遊技球の吸着位置によって、その遊技球が特定領域22または流出領域66のいずれに導かれるかが左右される。すなわち、回転装置62の回転状態、第2大入賞口30への遊技球の入球タイミング、遊技球の勢いなどによって、回転装置62における遊技球の吸着位置が変わり、それにより遊技球が特定領域22へ入球するか、流出領域66へ入球するかが決まる。本実施例において、回転装置62の回転動作は、ぱちんこ遊技機10の電源投入時より開始される。この回転装置62およびその周辺の構成、並びにその動作の詳細については後述する。
特定領域22への入球は入球検出装置36により検出され、流出領域66への入球は流出検出装置37により検出される。なお、入球検出装置36および流出検出装置37をまとめて、排出検出装置35とよぶ。入球検出装置36および流出検出装置37は、特定領域22および流出領域66のそれぞれに入球した遊技球を計数する。それぞれの領域への入球数の和が入球検出装置81により計数された入球数と一致すると、第2大入賞口30に入球したすべての遊技球が、特定領域22または流出領域66に入球したと判定される。
遊技球がセンター飾り64の内部の特定領域22に入球することが、第2特別遊技の第1段階から第2段階へ移行するための継続条件となる。継続条件が成立すると、第1特別遊技と同様に、第1大入賞口28の開閉動作が所定回数、たとえば7回繰り返される。第2特別遊技の第1段階は1回目の単位遊技に相当し、第2段階が2回目以降の単位遊技に相当する。第2特別遊技の発生原因となった特定領域22への入球が時短中であった場合、その第2特別遊技終了後の通常遊技も再び時短へ移行するが、特定領域22に入球が時短中でなかった場合は、その第2特別遊技終了後は通常状態での通常遊技へ戻り、時短とはならない。したがって、時短中は比較的高い確率で第2特別遊技が繰り返し発生するチャンスとなる。
なお、変形例におけるぱちんこ遊技機10では、第1大入賞口28の機能をすべて第2大入賞口30に持たせることにより、第1大入賞口28のない遊技機を実現してもよい。これにより、特別遊技の動作制御の単純化、製造コストの削減、遊技領域52のスペース有効活用をさらに進めることができる。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側の構成を示す。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口24および作動口68へ入球したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、ぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口24、作動口68、普通電役入球口26、第1大入賞口28、第2大入賞口30、演出表示装置60、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置59、スピーカ18、操作ボタン82、回転装置62のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄の変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。
遊技制御装置100は、出玉にかかわる遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御する主制御部としてのメイン基板102と、メイン基板102からの情報に応じて図柄の演出等を制御する副制御部としてのサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段112、第2抽選手段113、図柄決定手段114、保留制御手段118、メイン表示制御手段122、特別遊技制御手段126、開閉制御手段132、特定遊技制御手段133、第1可動物制御手段220を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段140、演出決定手段142、演出表示制御手段144、第2可動物制御手段230を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入球口への入球を判定する。入球判定手段110は、入球検出装置32から始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口24に入賞したと判定し、入球検出装置38から通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判定する。入球判定手段110は、入球検出装置78から大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口28に入賞したと判定し、入球検出装置81から大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口30に入賞したと判定する。さらに、入球判定手段110は、第2大入賞口30における特定領域22や流出領域66への入球も判定する。
第1抽選手段112は、始動口24への入球を契機に第1特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を特図抽選値として取得する。たとえば、特図抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第1抽選手段112が参照する当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と特図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
第2抽選手段113は、作動口68への入球を契機に普通電役入球口26を開放するか否かを判定するために乱数の値を普図抽選値として取得する。たとえば、普図抽選値は「0」から「511」までの値範囲から取得される。第2抽選手段113が参照する当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と普図抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
図柄決定手段114は、特図決定手段115と普図決定手段116を含む。
特図決定手段115は、特別図柄192の停止図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第1抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄192の停止図柄を決定する。特図決定手段115は、第1抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。特図決定手段115は、特別図柄192の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、特別図柄192の変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。なお、第1抽選手段112で決定される特別図柄192の「変動パターン」は、演出的な過程が含まれないパターンであるため実質的には「変動時間」と同義である。特図決定手段115は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段122および後述する演出決定手段142へ送出する。
普図決定手段116は、普通図柄194の停止図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、第2抽選手段113による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて普通図柄194の停止図柄を決定する。普図決定手段116は、通常状態において、たとえば10秒から60秒の間で変動時間をランダムに選択し、特定遊技中は通常状態よりも短い、たとえば1秒という変動時間を選択する。普図決定手段116は、普通図柄194の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、普通図柄194の変動時間を決定するために参照すべき時間決定テーブルを保持する。普図決定手段116は、決定した停止図柄および変動時間を示すデータを普通図柄表示装置59へ送出する。普通図柄194の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段132が普通電役入球口26の普通電動役物を所定時間拡開する。
保留制御手段118は、第1保留手段119と第2保留手段120を含む。第1保留手段119は、特別図柄192の変動表示中や特別遊技の実行中に始動口24への入球があったとき、その入球に対応する特図抽選値を上限個数である4個まで保留球として記憶する。第2保留手段120は、普通図柄194の変動表示中に作動口68への入球があったとき、その入球に対応する普図抽選値を上限個数である4個まで保留球として記憶する。
メイン表示制御手段122は、特図表示手段123と普図表示手段124を含む。特図表示手段123は、第1抽選手段112による抽選の結果を、特図決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。特図表示手段123は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段144へ送信することにより、特図表示手段123および演出表示制御手段144による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図表示手段124は、決められた変動時間にて普通図柄194の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段126は、第1作動条件保持手段127、第2作動条件保持手段128、第1特別遊技実行手段129、第2特別遊技実行手段130、作動回避手段131を含む。
第1作動条件保持手段127は、第1特別遊技を実行するための条件である第1作動条件を保持し、第2作動条件保持手段128は、第2特別遊技を実行するための条件である第2作動条件を保持する。第1作動条件には、特別図柄192が当たり態様で停止することが条件として定められている。第2作動条件には、普通電役入球口26への入球が条件として定められている。
第1特別遊技実行手段129は、第1抽選手段112による抽選結果が当たりであった場合に、第1特別遊技を実行する。第1特別遊技は、第1大入賞口28の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした単位遊技が複数回実行される。単位遊技の回数は例えば7回であり、1回につき第1大入賞口28を約30秒間開放させる。
第2特別遊技実行手段130は、第2抽選手段113による抽選結果が当たりであった場合に、第2特別遊技を実行する。第2特別遊技は、第1段階と第2段階に分けられる。第2作動条件の成立は、第2特別遊技の第1段階を開始するための条件が成立したことを示すとともに、その後、第1段階および第2段階を通して第2特別遊技が続く限り第2作動条件が成立している。第2特別遊技の第1段階では1回目の単位遊技として第2大入賞口30が開放され、第2段階では2回目以降の単位遊技として、第1大入賞口28が複数回開放される。第2段階での単位遊技の回数は例えば7回であり、1回につき第1大入賞口28を約30秒間開放させる。
作動回避手段131は、第1作動条件および第2作動条件のいずれか一方の作動条件が成立したとき、他方の作動条件の成立を回避させる。いいかえれば、第1特別遊技と第2特別遊技が同時並行的に実行されないように排他制御する。第2作動条件の成立中であって、第2特別遊技の第1段階または第2段階が実行されている間は、第1作動条件の成立が回避される。一方、第1作動条件の成立中は、第2作動条件の成立が回避され、第2特別遊技の第1段階および第2段階のいずれも実行されない。特別図柄192が変動表示されている間に第2作動条件が成立した場合、作動回避手段131は特別図柄192の変動表示における変動時間の進行を一時停止させる。
特定遊技制御手段133は、通常遊技における遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技は時短である。第1抽選手段112による抽選が当たりとなった場合であって、特図決定手段115が決定する特別図柄192の停止図柄が所定の図柄であった場合に、その第1特別遊技の終了後に時短へ移行する。また、時短中に第2特別遊技が発生した場合もまた、その第2特別遊技の終了後に時短へ移行する。その他の場合は、第1特別遊技または第2特別遊技の終了後であっても時短へは移行しない。時短へ移行した場合、図柄変動回数が所定の継続回数、たとえば100回に達するか、次の第1特別遊技または第2特別遊技が発生するまで時短が継続される。
特定遊技制御手段133は、特定遊技の開始時と終了時において図柄決定手段114と開閉制御手段132に特定遊技の開始と終了を示す情報を送信する。特定遊技中は、特図決定手段115は変動時間の短い変動パターンを選択し、普図決定手段116は普通図柄の変動時間を短縮する。また、特定遊技中における開閉制御手段132は、普通図柄抽選が当たりのときに、通常状態よりも長い開放時間にて普通電役入球口26を開放する。
開閉制御手段132は、普通電役入球口26の普通電動役物、第1大入賞口28、第2大入賞口30の開閉を制御する。開閉制御手段132は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電役ソレノイド76に開放指示を送り、普通電役入球口26を開放させる。同様に、開閉制御手段132は、第1特別遊技中は大入賞口ソレノイド83に開放指示を送って第1大入賞口28を開放させ、第2特別遊技の第1段階は大入賞口ソレノイド80に開放指示を送って第2大入賞口30を開放させ、第2特別遊技の第2段階は大入賞口ソレノイド83に開放指示を送って第1大入賞口28を開放させる。
第1可動物制御手段220は、回転装置62の一部を駆動制御する。詳細については後述するが、回転装置62は、第1回転体201、第2回転体202、および第3回転体203を同心状に重畳して形成されている。第1可動物制御手段220は、そのうち特定領域22への入球を左右する第1回転体201および第3回転体203を同時に駆動する図示しない駆動モータを制御する。この駆動モータは、たとえばステッピングモータ等からなる。第1可動物制御手段220は、ぱちんこ遊技機10に電源が投入されると第1回転体201および第3回転体203の回転動作を開始させる。第1可動物制御手段220は、両回転体を予め設定された一定の動作を繰り返すように制御する。なお、第2大入賞口30の開閉タイミングによって特定領域22への入球確率が極端に偏らないよう、たとえば第2大入賞口30の開放を契機として両回転体の回転の位相を適宜調整するようにしてもよい。
パターン記憶手段140は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。
演出決定手段142は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、第1抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。これにより特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンが選択される。演出決定手段142は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、たとえば第1抽選手段112による判定結果が第1特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「3」の場合は装飾図柄が「333」となる。第1抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段142は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段144へ送る。
演出表示制御手段144は、第1抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置60へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段144は、遊技効果ランプの点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
第2可動物制御手段230は、回転装置62の第2回転体202を駆動するステッピングモータ等からなる図示しない駆動モータを制御する。第2回転体202は、特定領域22への案内を表示する演出的な役割を有する。第2可動物制御手段230は、第2特別遊技の実行中または通常遊技における特定遊技(本実施例では「時短」)の実行中に、第1回転体201の動作に整合した動作をするように第2回転体202を制御する。すなわち、第1回転体201の動作と第2回転体202の案内の表示を一致させる。一方、第2可動物制御手段230は、それ以外の遊技状態においては、第1回転体201の動作とは全く無関係の動作をするように第2回転体202を制御する。
以下、本実施例における特徴的な構成、機能および動作について説明する。
図4は、図1に示される回転装置の周辺部をやや上方からみた矢視断面図である。
上述のように、役物収容部70は、遊技盤50の盤面から奥行き方向に向けて断面凹状に形成されており、その前面側に回転装置62が回転可能に支持されている。なお、実際には、この回転装置62を構成する回転軸やこれをその軸回りに回転させる駆動モータ等も設けられているが、これらについては図示を省略する。
回転装置62の背部の左右には、遊技者からは見えない高さ位置に特定領域22、流出領域66がそれぞれ設けられている。特定領域22は、上方に開口した入球口を有し、その通路内に入球検出装置36が配置されている。一方、流出領域66も同様に、上方に開口した入球口を有し、その通路内に流出検出装置37が配置されている。そして、特定領域22と流出領域66との間には、これらを架橋する通路としてチャンスルート41が設けられている。
すなわち、通路31を通ってステージ33に導かれた遊技球101は、そのステージ33上で左右を往復するようになるが、その過程で回転装置62の左側領域に吸着されると特定領域22へ導かれ、右側領域に吸着されると流出領域66へ導かれる。一方、回転装置62の中央領域に吸着された遊技球は、チャンスルート41に導かれる。このチャンスルート41はその左右に特定領域22および流出領域66のそれぞれに向けて傾斜した傾斜面41a、41bをそれぞれ有する。遊技球は、チャンスルート41に導かれると、約1/2の確率で特定領域22および流出領域66のいずれか一方の側へ転動して落入する。
図5は、回転装置の構成を表す説明図である。同図(a)はその斜視図を表し、(b)は左側面図を表している。
回転装置62は、3重構造の回転体からなり、円柱状の第1回転体201に、円筒状の第2回転体202、第3回転体203を順次外挿して構成されている。
第1回転体201は、ある中心線(同図(b)の一点鎖線を参照)を境とした片側表面に3つの磁石211,212,213が散点的に装着されている。同図(a)に示すように、その左側領域に磁石211が装着されている。右側領域には磁石211に対して周方向の一方に位置をずらして磁石212が装着されている。さらに、中央領域には磁石211に対して周方向の他方に位置をずらして磁石213が装着されている。第1回転体201は、第1可動物制御手段220により制御される図示しない駆動モータにより一方向に回転駆動される。本実施例において、第1回転体201は、同図(b)に矢印Aで示す反時計方向、つまり正面からみて下から上に変位する方向に一定の低速度で回転される。これにより、磁石211により吸着された遊技球は特定領域22に導かれ、磁石212により吸着された遊技球は流出領域66に導かれ、磁石213により吸着された遊技球はチャンスルート41に導かれる。
第1回転体201の外側には、第2回転体202が各磁石を覆い隠すように外挿されている。第2回転体202は、たとえば透過性を有しない円筒材にて構成され、その周方向の3カ所には長手方向に延びる帯状のシール206,207,208が所定の間隔をあけて貼着されている。シール206の表面には「ホームラン!」の文字が表示され、シール207の表面には「アウト」の文字が表示され、シール208の表面には「ヒット」の文字が表示されている。第2回転体202は、第2可動物制御手段230により制御される図示しない駆動モータにより回転駆動される。本実施例においては、第2回転体202も同図(b)に矢印Aで示す方向に回転されるが、第1回転体201と同期して回転する場合と、第1回転体201とは全く無関係に動作する場合がある。第1回転体201と第2回転体202の回転が整合しているときには、シール206が磁石211に対応した位置に配置され、シール207が磁石212に対応した位置に配置され、シール208が磁石213に対応した位置に配置される。
第2回転体202の外側には、これを覆うように第3回転体203が外挿されている。第3回転体203は、透過性を有する円筒材にて構成されている。したがって、遊技者は、第3回転体203を通して第2回転体202の表面に表示された「ホームラン!」、「アウト」、「ヒット」の文字を視認することができる。第3回転体203は、第1回転体201と別体でありながら、これと同じ駆動モータにより同時に回転駆動される。すなわち、第3回転体203は、第1回転体201と常に同じ位相で回転制御される。第2回転体202の厚みが十分に小さいため、第1回転体201に装着された各磁石の吸引力は第3回転体203上においても十分に作用する。ステージ33に導かれた遊技球は、各磁石の吸引力により第3回転体203の表面の対応位置に吸着されて運ばれる。このように、第3回転体203は、遊技球と第2回転体202との非接触状態を保持しながら、遊技球を誘導するという第1回転体201の機能を担保する。
以上の構成により、第1回転体201および第3回転体203の回転動作と、第2回転体202の回転動作とが整合している間は、第1回転体201および第3回転体203による遊技球の案内と、第2回転体202による案内の表示とが整合する。すなわち、遊技球は、「ホームラン!」の文字が表示された領域に吸着されると特定領域22に導かれ、「アウト」の文字が表示された領域に吸着されると流出領域66に導かれる。また、「ヒット」の文字が表示された領域に吸着されるとチャンスルート41に導かれ、その後、特定領域22または流出領域66へ振り分けられる。
図6は、回転装置の具体的動作を表す説明図である。同図は、回転装置近傍の正面図を示し、(a)は各回転体の非整合時の状態を表し、(b)は整合時の状態を表している。 本実施例においては、第1回転体201および第3回転体203の回転動作と、第2回転体202の回転動作とを整合させる可動物整合制御と、その回転動作を整合させない可動物非整合制御とを遊技状態に応じて切り替える処理がなされる。
具体的には、遊技状態が第2特別遊技へ移行したとき、および特定遊技状態(本実施例では「時短」)へ移行したときに可動物整合制御がなされ、それ以外のときには可動物非整合制御がなされる。
可動物整合制御の実行中においては、同図(a)に示すように、第1回転体201と第3回転体203とが連動して回転されるとともに、これらの回転に整合するように第2回転体202の回転制御が行われる。したがって、第1回転体201の各磁石の位置と第2回転体202の各文字の位置とが一致する。このため、この状態で遊技球101がステージ33に導かれると、その文字が示唆するとおりに遊技球101が運ばれて特定領域22または流出領域66へ導かれる。
一方、可動物非整合制御の実行中においては、同図(b)に示すように、第2回転体202が各文字を背部位置に移動させた状態で停止状態を保持する。このため、第1回転体201と第3回転体203とが回転しているにもかかわらず、第2回転体202にて案内を表す表示が一向に見られない状態となる。遊技者には、円筒状の回転体がただ回転しているだけのように見える。
この状態から再び可動物整合制御へ遷移されると、第2回転体202がタイミングを合わせて第1回転体201と整合する回転を開始する。その結果、第2回転体202の案内の表示が再び見えるようになる。このとき、第2可動物制御手段230が、両回転体の回転タイミングが整合するように第2回転体202を回転制御する。ぱちんこ遊技機10の電源投入時から第1回転体201は予め設定された一定の速度で常に回転していることから、第2可動物制御手段230は、その第1回転体201の回転の位相を常に把握できる。一方、第2回転体202についても文字が背部側に隠される所定の位置で停止されているため、その位相は把握されている。したがって、第2可動物制御手段230は、可動物整合制御へ移行する際に、両回転体の位相が一致するタイミングにて第2回転体202の回転を開始させる。これにより、両回転体が整合した回転状態を実現することができる。なお、変形例においては、たとえば各回転体について、所定の回転位置(位相)となったときに信号を出力するセンサを設けるようにしてもよい。これにより、各回転体の回転位置の位相を確実に把握することができ、各回転体の動作を必要に応じて正確に整合させることができる。
以上の動作において、第2特別遊技へ移行したときに回転体の動作を整合させるのは必要不可欠とも言える。しかし、時短へ移行したときにはじめて第2回転体202の動作が第1回転体201と整合するように変化する演出は、遊技者に強いインパクトを与える。遊技者は、通常遊技中でありながら、回転装置62が意味のある演出を開始することで、時短へ移行されたことを認識し、続く遊技に備えることができるようになる。
図7は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。
まず、遊技球が始動口24、普通電役入球口26、第1大入賞口28、第2大入賞口30へ入球した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、特別図柄抽選などの通常遊技の処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、第1特別遊技または第2特別遊技の処理を実行し(S16)、S10における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図8は、図7におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。ここでは、特別図柄192の変動表示、および、装飾図柄190を含む演出画像の変動表示を処理し(S30)、普通図柄194の変動表示を処理する(S31)。なお、S30、S31の処理順序はあくまでも説明の便宜上定義した順序にすぎず、どの順序で処理してもよい。
図9は、図8のS30における特別図柄および演出画像の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。以下、特に断らない限り「図柄」は特別図柄192と装飾図柄190の双方を示す。第1保留手段119に特図抽選値の保留がなされている場合であって(S40のY)、図柄変動が表示中でなければ(S42のN)、特別図柄抽選の当否判定や図柄決定、変動パターンの選択などが処理され(S44)、特別図柄192および装飾図柄190の変動表示が開始される(S46)。S40において特図抽選値が保留されていなかった場合は(S40のN)、S42からS46までの処理がスキップされる。S42において既に図柄変動中であれば(S42のY)、S44とS46の処理がスキップされる。
ここで、図柄の変動表示中でなければ(S48のN)、S30の図柄変動処理はそのまま終了する。一方、図柄の変動表示が開始済であれば(S48のY)、図柄の変動表示を処理し(S50)、変動時間が変動停止タイミングまで達したとき(S52のY)、図柄の変動表示は停止される(S58)。特定遊技中であって(S60のY)、特図抽選が当たりでなければ(S61のN)、変動回数をインクリメントし(S62)、その変動回数が所定の継続回数に達すれば(S64のY)、特定遊技を終了する(S66)。変動回数が継続回数に達していなければ(S64のN)、S66をスキップする。特定遊技中に(S60のY)、当たりになった場合も(S61のY)、特定遊技を終了する(S66)。特定遊技中でなかった場合(S60のN)、S61らS66までの処理をスキップする。図柄の停止タイミングでなかった場合もまたS30のフローを終了する(S52のN)。
図10は、図8のS31における普通図柄の変動処理を詳細に示すフローチャートである。第2保留手段120に普図抽選値の保留がなされている場合(S80のY)、普通図柄194が変動表示中でなければ(S82のN)、第2抽選手段113が普通図柄抽選として当否判定処理を実行し(S84)、普通図柄194の変動表示が開始される(S90)。S80において普図抽選値が保留されていなかった場合は(S80のN)、S82からS90までの処理はスキップされ、S82において普通図柄194が変動表示中であった場合は(S82のY)、S84およびS90の処理がスキップされる。
続いて、普通図柄194の変動表示が開始済であれば(S92のY)、普通図柄194の変動表示を処理し(S94)、定められた変動時間が経過して普通図柄194の変動表示の停止タイミングに達したときは(S96のY)、変動表示中の普通図柄194は停止する(S98)。停止図柄が当たり態様であれば(S100のY)、普通電役入球口26が開放され(S102)、停止図柄が当たり態様でなければ(S100のN)、S102の処理はスキップされる。変動時間経過前である場合(S96のN)、S98からS102の処理はスキップされる。S92において変動表示が開始されていないときは(S92のN)、S94からS102の処理はスキップされる。
図11は、図7におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。実行中の特別遊技が第1特別遊技であれば(S110のY)、第1特別遊技の制御を処理し(S112)、実行中の特別遊技が第1特別遊技でなければ(S110のN)、第2特別遊技の制御を処理する(S114)。
図12は、図11のS112における第1特別遊技を詳細に示すフローチャートである。まず、第1大入賞口28が開放済でなければ(S120のN)、演出表示制御手段144が第1特別遊技の演出を開始し(S122)、開閉制御手段132が第1大入賞口28を開放する(S124)。第1大入賞口28が開放済であれば(S120のY)、S122およびS124の処理はスキップされる。第1大入賞口28が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S126のY)、または、開放時間が経過していないものの(S126のN)、第1大入賞口28への入球数が9球以上に達した場合には(S128のY)、開閉制御手段132が第1大入賞口28を一旦閉鎖させる(S130)。開放時間が経過しておらず(S126のN)、第1大入賞口28への入球数も9球以上に達していない場合は(S128のN)、S130以降の処理をスキップしてS112のフローを終了する。
S130における第1大入賞口28の閉鎖後、単位遊技数が所定回数に達して終了タイミングとなった場合(S132のY)、演出表示制御手段144は第1特別遊技の演出を終了させ(S134)、特別遊技制御手段126は第1特別遊技を終了させる(S136)。特定遊技への移行条件を満たす場合(S140のY)、特定遊技に移行し(S142)、満たさなければ(S140のN)、S142の処理をスキップする。S132において単位遊技数が所定回数に達していなければ(S132のN)、単位遊技数に1を加算してS112のフローを終了する(S138)。
図13は、図11のS114における第2特別遊技を詳細に示すフローチャートである。第2特別遊技が開始済でなければ(S150のN)、第2大入賞口30を開放し(S152)、開始済であれば(S150のY)、S152をスキップする。第1段階にある場合(S154のY)、第2大入賞口30の開放時間が経過したら(S156のY)、第2大入賞口30を閉鎖し(S158)、開放時間以内であれば(S156のN)、S158,S214,S216をスキップする。ここで、第2大入賞口30の内部にある特定領域22への入球があれば(S160のY)、ただちに第2段階への移行を示すフラグを立て(S162)、S168へジャンプする。このとき、まだ第2大入賞口30が開放していれば閉鎖する。一方、第1段階において特定領域22への入球がない状態で(S160のN)、第1段階の終了条件が満たされてしまった場合は(S164のY)、第1段階を終了するとともに第2特別遊技も終了する(S166)。ここでいう終了条件は、第2大入賞口30の閉鎖から一定時間が経過するか、第2大入賞口30への入球検出数と排出検出数が10球以上の数で一致した場合である。この終了条件が満たされていなければ(S164のN)、S166はスキップされる。なお、第1段階にない場合はS156からS166の処理はスキップされる(S154のN)。第2段階への移行フラグが立っている場合(S168のY)、図10に示される特別遊技の処理を、第2特別遊技の第2段階の遊技として実行する(S170)。第2段階への移行フラグが立っていない場合はS170をスキップする(S168のN)。なお、S170における第2特別遊技の第2段階とS112における第1特別遊技は基本的に同様の動作を処理するため、ここでは図10における説明のうち「第1特別遊技」を「第2特別遊技」と読み替えるものとする。
図14は、可動物制御処理を示すフローチャートである。
本実施例においては、図7に示した基本的な処理と並行して回転装置62の各回転体の動作を制御する可動物制御処理が繰り返し実行される。なお、3つの回転体のうち、第1回転体201および第3回転体203については、上述のようにぱちんこ遊技機10の電源投入時から予め設定された一定の動作にて制御されるため、その説明については省略する。
第2可動物制御手段230は、特別遊技中でなく(S210のN)、特定遊技中であれば(S220のY)、可動物整合処理が開始済みか否かを判定する。可動物整合処理が開始済みでなければ(S230のN)、可動物整合処理を開始する(S240)。すなわち、第2可動物制御手段230は、上述した可動物整合制御を実行する。これにより、それまで図6(b)に示す状態で停止していた第2回転体202が回転を開始し、第1回転体201等と機能的にも整合する動作を行う。遊技者は、突然「ホームラン!」等の遊技球を案内する表示が表れたことにインパクトを感じるとともに、特定遊技(時短)へ移行したことを認識し、その期待感が高められる。そして、その特定遊技が終了すると(S250のY)、可動物非整合処理が開始済みでなければ(S260のN)、可動物非整合処理を開始する(S270)。
一方、S230において可動物整合処理が既に開始済みである場合には(S230のY)、S240からS270の処理をスキップする。S250において特定遊技が実行中である場合には(S250のN)、S260,S270の処理をスキップする。S260において可動物非整合処理が既に開始済みである場合には(S260のY)、S270の処理をスキップする。
また、S220において特定遊技中でなければ(S220のN)、S260へ移行し、可動物非整合処理が開始済みでなければ(S260のN)、これを開始する(S270)。
一方、第2特別遊技中であれば(S210,S280のY)、可動物整合処理が開始済みでなければ(S230のN)、これを開始する(S240)。なお、S240からS270の処理については上述のとおりであるため、その説明を省略する。一方、第1特別遊技中であれば(S280のN)、可動物非整合処理が開始済みでなければ(S260のN)、これを開始する(S270)。
以上に説明したように、本実施例では、複数の回転体が重畳されて遊技球の動作を左右する回転装置62が構成される。複数の回転体のうち、メイン基板102側で制御される第1回転体201が特定領域22への入球を左右する本来の動作を行う一方、サブ基板104側で制御される第2回転体202が特定領域22等への案内の表示を含む演出的な動作を行う。特に、第2回転体202は、通常遊技における時短に移行する前は第1回転体201とは無関係にその案内の表示を隠すように動作し、時短へ移行する際にはじめて第1回転体201の案内に整合した演出表示を行う。このような第2回転体202の特異な動作によって遊技者にインパクトを与えることができるとともに演出の幅を広げることができる。また、整合した動作への切り替えにより時短へ移行したことを示唆するため、遊技者に期待感を抱かせる。いずれにしても、回転装置62全体としてみたときの特異な動作によって遊技者の興趣が高められる。
なお、本実施例では、図6に示した可動物非整合制御において、第2回転体202をその案内の表示を背部に隠した状態にて停止表示させる例を示した。変形例においては、たとえば第2回転体202を第1回転体201とは別に高速回転させ、その案内の表示が目立たないように制御してもよい。あるいは、第2回転体202を逆回転させるようにしてもよい。その場合にも、演出上意図的に虚偽の情報を表示させる場合を除き、その案内の表示が目立たなくするのが好ましい。
また、本実施例では、回転装置62を3つの回転体が重畳される3重構造としたが、回転体の重畳数はこれに限らなくてもよい。たとえば、第2回転体202を第1回転体201の内側に配置するようにすれば、第3回転体203を省略することも可能である。その場合、たとえば第1回転体201を全体として透過性を有する円筒材にて構成し、磁石の位置が分からなくなるようにシール等を貼着するようにしてもよい。あるいは、演出用の回転体をさらに増加させてもよい。
[実施例2]
本実施例は、可動装置の構成および制御方法が異なる以外は実施例1とほぼ同様であるため、同様の構成部分については必要に応じて同一の符号を付してその説明を省略する。
図15は、実施例2にかかる可動装置およびその制御方法の例を表す説明図である。同図(a)は、可動物整合制御が実行されているときの可動装置の平面図であり、同図(b)は、その正面図である。同図(c)は、可動物非整合制御が実行されているときの可動装置の平面図である。
本実施例では、可動装置として図示のような回転装置262が採用される。この回転装置262は、図1に示した回転装置62に代えて遊技盤50に組み込まれる。第2大入賞口30に入球した遊技球は、通路31を介して曲線状のステージ233に導かれ、回転装置262にて振り分けられる。
回転装置262は、ステージ233の排出口275に連通可能な複数の落入口280(本実施例では6個)が形成された円板状の第1回転体271と、その直下で第1回転体271と同一軸線回りに回転する第2回転体272とを含んで構成されている。
第1回転体271は、遊技盤50の上下方向に向く回転軸に回転可能に支持されている。第1可動物制御手段220は、図示しない駆動モータを制御して、この第1回転体271を予め設定された一定の低速回転動作を繰り返すように回転させる。
一方、第2回転体272は、特定領域22につながる扇状のセーフ領域281と、流出領域66につながる扇状のアウト領域282とを有する。いずれの領域も第1回転体271の落入口280に連通する。したがって、排出口275からいずれかの落入口280を介してセーフ領域281に導入された遊技球は、特定領域22を通過することができる。一方、アウト領域282に導入された遊技球は、流出領域66から排出されることになる。なお、特定領域22および流出領域66には、各領域への入球を検出する図示しない入球検出装置が配置されている。
セーフ領域281の一部には「V」のマークが付されている。第2回転体272が第1回転体271に整合して回転しているときには、同図(a)に示すように、この「V」のマークが落入口280から露出する位置に配置されるため、遊技者が特定領域22につながる箇所を把握することができる。一方、第2回転体272が第1回転体271に整合していないときには、同図(c)に示すように、この「V」のマークが隠されるため、遊技者が特定領域22につながる箇所を把握することができない。
すなわち、可動物整合制御の実行中においては、第2可動物制御手段230は、「V」のマークを落入口280から露出させるように第2回転体272の第1回転体271に対する相対位置を調整する。すなわち、第2可動物制御手段230は、図示しない駆動モータを制御して、第2回転体272を「V」のマークを露出させた状態で第1回転体271とともに回転させる。一方、可動物非整合制御の実行中においては、同図(c)に示すように、第2回転体272を第1回転体271に対して相対的に回転させて「V」のマークが遊技者から見えないようにし、その後、第1回転体271とともに回転させる。
本実施例においても、メイン基板102側で制御される第1回転体271が特定領域22への入球を左右する本来の動作を行う一方、サブ基板104側で制御される第2回転体272が特定領域22等への案内の表示を含む演出的な動作を行う。第2回転体272は、通常遊技における時短に移行する前は第1回転体271の案内動作に整合した演出表示は行わず、時短へ移行する際にはじめて第1回転体271の案内に整合した演出表示を行う。このような第2回転体202の特異な動作によって遊技者にインパクトを与えることができるとともに演出の幅を広げることができる。また、整合した動作への切り替えにより時短へ移行したことを示唆するため、遊技者に期待感を抱かせる。いずれにしても、回転装置262全体としてみたときの特異な動作によって遊技者の興趣が高められる。なお、第2可動物制御手段230は、第2の特別遊技中においても、第2回転体272を「V」のマークを露出させた状態で第1回転体271とともに回転させる可動物整合制御を実行する。
なお、本実施例では、第2回転体272を第1回転体271に対して相対的に回転させて「V」のマークを隠す例を示したが、たとえば「V」のマークを第2回転体272の半径方向に進退可能な構成とし、可動物非整合制御時にこれを半径方向内方に移動させて隠すような構成としてもよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
たとえば、各実施例においては、特定領域への入球を左右する可動装置を、複数の回転体からなる回転装置として構成した例を示した。変形例においては、たとえば往復移動により特定領域への入球の確率を変化させる第1の可動物と、演出用の第2の可動物とを設けてもよい。そして、第1の可動物により特定領域又は非特定領域への案内を行い、第2の可動物によりその案内の表示を行うようにしてもよい。この場合、たとえば特定遊技中または第2特別遊技の実行中には第2の可動物を第1の可動物に対して相対変位させ、案内の表示を露出させるようにしてもよい。そして、それ以外の遊技中においては、たとえば第2の可動物の可動物を第1の可動物の直下に変位させ、遊技者からその案内の表示が見えなくなるようにしてもよい。
また、各実施の形態では、特定遊技中または第2特別遊技の実行中に複数の回転体の動作を遊技球の案内という機能において整合させ、それ以外のときに整合させない態様を示した。変形例においては、単にサブ基板104側で動作させる第2の可動物の動きを、特定遊技の前後で大きく変化させるようにしてもよい。たとえば、その第2の可動物が特定遊技の実行中には一定の規則的な動きをし、それ以外のときにたとえば派手な演出を伴う不規則な動きをするようにしてもよい。同様に、第2特別遊技の前後で第2の可動物の動作を大きく変化させるようにしてもよい。このように、特定領域への入球を左右する可動装置を、メイン基板102側で制御されて本来の機能を果たす可動物と、サブ基板104側で制御されて演出目的で用いられる可動物とで構成することにより、可動物全体としての演出の幅を広げることができる。
また、各実施例では、可動物整合制御と可動物非整合制御に分け、第1回転体201と第2回転体202とが整合するか否かを明確に切り替える態様を示した。変形例においては、たとえば抽選により両回転体がどの程度整合するかの度合いを決定するようにしてもよい。すなわち、第2可動物制御手段230が抽選を行い、その抽選の結果によって動作が高確率で整合するか、低確率で整合するか、あるいは整合しないかを決定するような構成としてもよい。たとえば、図5で示した例において、整合性を高確率とする場合には、同図(a)のように各文字が表示されたシールと磁石の位置を正確に一致させるようにし、整合性を低確率とする場合には、各シールが第1回転体201の周方向に所定量ずれるように第2回転体202を制御するようにしてもよい。たとえば、シール206の位置を図示の状態よりも磁石212側に変位させると、遊技者が「ホームラン!」と表示された位置に近いところで吸着されたにもかかわらず、実際には磁石212によって流出領域66へ運ばれてしまうようにすることもできる。
さらに、各実施例においては、第1回転体201について、ぱちんこ遊技機10の電源投入時から一定の動きをするとしたが、たとえば第2大入賞口30への入球を契機に一旦動作を初期位置に戻し、引き続き動作させるようにしてもよい。そして、その情報をメイン基板102からサブ基板104へ送り、第2可動物制御手段230が、第1回転体201の遊技状態(回転の位置など)を算出するようにしてもよい。このように、第1回転体201の回転動作を所定の契機でリセットするようにすることで、その位置情報を正確に算出することができ、可動物整合制御における第1の可動物と第2の可動物との動作の整合性を高めることができる。
また、各実施例においては、特定遊技として時短を設定したが、確率変動遊技、つまり当否抽選の結果、通常遊技においてその通常状態よりも大当たりになる確率が高い遊技状態へ移行したときに同様の処理を行うようにしてもよい。
また、各実施例においては、ぱちんこ遊技機10を、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機と第2種ぱちんこ遊技機の遊技を組み合わせた遊技機として構成した。変形例においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機単独、または第2種ぱちんこ遊技機単独の機能を有する遊技機として構成してもよい。あるいは、第3種ぱちんこ遊技機等その他の機種の遊技機として構成してもよい。特定領域を有する機種であれば適用することが可能である。
たとえば、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機あるいはその複合機において、抽選にて小当たりを発生させて所定の可変入球口を開放し、その中に配置した特定領域への入球によって大当たりに発展するような遊技においても、同様に適用することが可能である。
さらに、実施例1においては、図5に示す各シールの中央に「ホームラン!」等の文字を表示する例を示した。変形例においては、各文字あるいはその内容を表す絵等を、対応する磁石の真上に表示させるようにしてもよい。たとえば同図の例では、「ホームラン!」の文字を左側に寄せて磁石211の真上に表示させてもよい。また、「アウト」の文字を右側に寄せて磁石212の真上に表示させるようにしてもよい。これにより、可動物整合処置がなされているときに、特定領域22、流出領域66、チャンスルート41の位置と、回転装置62に吸着された遊技者の位置(各磁石の位置)との関係を正確に把握することができる。
あるいは、たとえば図5の状態において各磁石を第1回転体201の幅いっぱいに設け、その幅方向のどの位置でも吸着されて運ばれるようにしてもよい。そして、特定領域22および流出領域66もその磁石に対応して横幅を広くし、可動物整合制御が行われているときと、可動物非整合制御が行われているときとで入れ替わるようにしてもよい。この入れ替えは、特定領域22および流出領域66の少なくとも一方をたとえばソレノイド駆動により回転装置62の背部に進退させ、いずれかが遊技球を受け入れるようにすることで実現できる。その際、いずれの領域も進出しない場合には例えば固定配置されたチャンスルート41が遊技球を受け止め、退避状態にある特定領域22または流出領域66のいずれかに遊技球を振り分けるような構成としてもよい。
また、実施例2においては、回転体を2つで構成した例を示した。変形例においては、たとえば第1回転体と第2回転体との間に、透過性を有する部材からなる第3回転体をさらに設け、遊技球が第2回転体に接触しないようにしてもよい。そして、第1回転体および第3回転体により遊技球を特定領域22または流出領域66へ導き、第2回転体が特定領域22へつながる落入口に「V」の文字を出し入れ可能な構成としてもよい。その場合、特定領域22および流出領域66へつながる通路は、第1回転体と第3回転体との間に設けるようにするとよい。
ぱちんこ遊技機の正面側の構成を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側の構成を示す図である。 ぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。 図1に示される回転装置の周辺部をやや上方からみた矢視断面図である。 回転装置の構成を表す説明図である。 回転装置の具体的動作を表す説明図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。 図7におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図8のS30における特別図柄および演出画像の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。 図8のS31における普通図柄の変動処理を詳細に示すフローチャートである。 図7におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図11のS112における第1特別遊技を詳細に示すフローチャートである。 図11のS114における第2特別遊技を詳細に示すフローチャートである。 可動物制御処理を示すフローチャートである。 実施例2にかかる可動装置およびその制御方法の例を表す説明図である。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 22 特定領域、 24 始動口、 28 第1大入賞口、 30 第2大入賞口、 31 通路、 33 ステージ、 41 チャンスルート、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 58 アウト口、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 回転装置、 64 センター飾り、 66 流出領域、 70 役物収容部、 100 遊技制御装置、 101 遊技球、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 122 メイン表示制御手段、 126 特別遊技制御手段、 133 特定遊技制御手段、 140 パターン記憶手段、 142 演出決定手段、 144 演出表示制御手段、 190 装飾図柄、 192 特別図柄、 194 普通図柄、 201 第1回転体、 202 第2回転体、 203 第3回転体、 206 シール、 207 シール、 208 シール、 211 磁石、 212 磁石、 213 磁石、 220 第1可動物制御手段、 230 第2可動物制御手段、 233 ステージ、 262 回転装置、 271 第1回転体、 272 第2回転体、 275 排出口、 280 落入口、 281 セーフ領域、 282 アウト領域。

Claims (8)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技状態が前記始動口への入球を契機とした所定状態となったときに、遊技球が入球可能な状態に変化する可変入球装置と、
    前記可変入球装置内の特定領域へ入球した場合に、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技である特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記可変入球装置内に設けられ、遊技球の前記特定領域への入球を左右する一定の動作をする第1の可動物と、前記第1の可動物と独立して動作可能な第2の可動物とを含んで構成される可動装置と、
    少なくとも前記可変入球装置が入球可能な状態に変化したときに、前記第1の可動物の動作を制御する第1可動物制御手段と、
    前記可変入球装置が入球可能な状態となる前は前記第2の可動物が不規則な動作をするように制御し、前記可変入球装置が入球可能な状態となったときに前記第2の可動物が規則的な動作をするように制御する第2可動物制御手段と、
    を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記第2の可動物は、その動作により視覚的な演出表示を行うことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記第2の可動物は、遊技球の前記特定領域への入球の案内を表示するための動作をすることを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。
  4. 出玉にかかわる遊技全体を制御する主制御部と、前記主制御部からの情報に応じて遊技の演出表示を制御する副制御部とを備え、
    前記第1可動物制御手段は、前記主制御部に含まれ、前記第1の可動物が前記特定領域への入球を左右する所定の動作をするように制御し、
    前記第2可動物制御手段は、前記副制御部に含まれ、前記第2の可動物が演出的な動作をするように制御すること、
    を特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  5. 前記第2可動物制御手段は、前記可変入球装置が入球可能な状態となる前は前記第2の可動物を前記第1の可動物の動作と整合しないように制御し、前記可変入球装置が入球可能な状態となったときに前記第2の可動物を前記第1の可動物の動作と整合するように制御することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の弾球遊技機。
  6. 前記特別遊技の終了を契機に、遊技状態を通常状態よりも遊技者に有利な状態である特定遊技状態に移行させる特定遊技制御手段をさらに備え、
    第2可動物制御手段は、前記通常遊技中において遊技状態が前記特定遊技状態へ移行する際にはじめて前記第2の可動物を前記第1の可動物の動作と整合するように制御することを特徴とする請求項5に記載の弾球遊技機。
  7. 前記第1の可動物としての第1の回転体と、前記第2の可動物として前記第1の回転体と独立して回転可能な第2の回転体とが重畳して形成される回転装置を備え、
    前記第1可動物制御手段は、遊技球を前記特定領域または前記特定領域以外の非特定領域へ導くように前記第1の回転体を回転制御し、
    前記第2可動物制御手段は、前記通常遊技中において、前記特定遊技状態以外のときに前記第2の回転体を前記第1の回転体の動作と整合しないように回転制御し、前記特定遊技状態のときに前記第2の回転体を前記第1の回転体の動作と整合するように回転制御することを特徴とする請求項6に記載の弾球遊技機。
  8. 前記第2可動物制御手段は、前記第2の可動物を前記第1の可動物の動作と整合させないときには、前記案内としての表示が少なくとも目立たなくなるように前記第2の可動物を制御することを特徴とする請求項3に記載の弾球遊技機。
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