JP2008104693A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者独自の演出を実行させることにより、新規なエンターテイメント性を有する遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機本体とカード読取機とから構成される遊技機は、カード読取機のカード給排出口に遊技カードが挿入されない場合には、デフォルト演出コマンドに基づいて(E3:Yes)、液晶表示装置にデフォルトの映像を表示させるとともに、スピーカからデフォルトのBGMを出力する(E4)。また、カード給排出口に遊技カードが挿入される場合には、特別演出コマンドに基づいて(E5、E9、E13:Yes)、液晶表示装置にデフォルトの演出とは異なる映像が表示されるとともに(E10、E14)、スピーカからデフォルトのBGMとは異なるBGMが出力される(E6)。
【選択図】図13

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技中に音声や映像などの演出が行われる遊技機に関する。
従来、テレビアニメなどに登場する様々なキャラクタや音声を遊技機の液晶画面に表示したりスピーカから出力したりして、遊技の進行や遊技に係る演出を行う遊技機が人気を集めている。また、近年、上記したキャラクタを模ったフィギュアの人気も高まっており、当該フィギュアを遊技機で利用する遊技機も開発されている(例えば、特許文献1参照)。
上記特許文献1には、フィギュアに内蔵されるICチップなどの記憶媒体から情報を読み取るとともに、その読み取った情報に基づいて、遊技中に実行される演出を変更する遊技機が開示されている。具体的には、スロットマシンに設けられる載置台に遊技者が所持するICチップ内蔵のフィギュアを載置することにより、当該ICチップからフィギュアの情報(種別や使用回数)が読み取られて、その情報に基づいて、演出が変更される。
特開2006−149547号公報
しかしながら、上記特許文献1に開示された遊技機では、フィギュアに内蔵されるICチップに記憶される情報に基づいて演出が実行されるため、遊技者自身が遊技中に実行される演出を選択する余地はなかった。
そこで、本発明は、遊技者独自の演出を実行させることにより、新規なエンターテイメント性を有する遊技機を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に係る演出を実行する演出手段と、演出手段により実行される演出に関する演出情報が記憶される演出情報記憶媒体が挿入される複数の挿入手段と、複数の挿入手段に挿入されるそれぞれの演出情報記憶媒体から演出情報を読み出す複数の読出手段と、読出手段により読み出される演出情報に基づいて、当該演出情報に係る演出を演出手段に実行させる演出制御手段とを備えている。
上記構成によれば、複数の挿入手段に挿入する演出情報記憶媒体を組み合わせれば、遊技者独自の演出を実行させることができる。また、演出情報記憶媒体の組み合わせ方により、遊技者は様々なバリエーションの演出を楽しむことができる。その結果、新規なエンターテイメント性を有する遊技機を提供することができる。
上記遊技機において、好ましくは、演出手段は、音声に関する演出を出力する音声出力手段と、映像に関する演出を表示する映像表示手段とを含み、挿入手段は、音声に関する演出情報が記憶される音声用演出情報記憶媒体が挿入される音声用記憶媒体挿入手段と、映像に関する演出情報が記憶される映像用演出情報記憶媒体が挿入される映像用記憶媒体挿入手段とを含んでいる。そして、演出制御手段は、音声用記憶媒体挿入手段に音声用演出情報記憶媒体が挿入されない場合に、デフォルトの音声を音声出力手段から出力させるとともに、音声用記憶媒体挿入手段に音声用演出情報記憶媒体が挿入される場合に、読出手段により読み出される演出情報に基づいて、デフォルトの音声とは異なる音声を音声出力手段から出力させ、映像用記憶媒体挿入手段に映像用演出情報記憶媒体が挿入されない場合に、デフォルトの映像を映像表示手段に表示させるとともに、映像用記憶媒体挿入手段に映像用演出情報記憶媒体が挿入される場合に、読出手段により読み出される演出情報に基づいて、デフォルトの映像とは異なる映像を映像表示手段に表示させる。
上記構成によれば、挿入手段(音声用記憶媒体挿入手段、映像用記憶媒体挿入手段)に挿入する演出情報記憶媒体(音声用演出情報記憶媒体、映像用演出情報記憶媒体)を組み合わせれば、遊技者独自の音声と映像とを組み合わせた演出を実行させることができる。
上記遊技機において、好ましくは、読出手段により読み出される演出情報を記憶する演出情報記憶手段をさらに備えている。そして、演出制御手段は、遊技途中で記憶媒体挿入手段から演出情報記憶媒体が引き抜かれる場合には、当該遊技期間中、演出情報記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、デフォルトの演出とは異なる演出を演出手段に実行させた後、デフォルトの演出を演出手段に実行させる。
上記構成によれば、遊技中に演出情報記憶媒体が引き抜かれた場合でも、演出手段により利用される演出情報が直ちに失われてしまうのを防止することができる。
本発明の一実施形態による遊技機1を図1ないし図15に基づいて以下に説明する。
本実施形態による遊技機1は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。そして、遊技機1のカード読取機200は、上記した遊技機に隣接して配置されており、相当の有価価値が投入されることにより、遊技機にて遊技を行う際に必要な遊技媒体(本実施形態では、メダル)が貸し出される。
そして、遊技機1は、図1に示すように、遊技機本体100と、当該遊技機本体100と有線又は無線によりデータ通信可能に接続されるカード読取機200とから構築されている。
(遊技機本体100の機械的構成)
遊技機本体100は、図1に示すように、遊技機本体100の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、図柄表示手段としての3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、図示しない演出画像等を表示するように構成されている。
即ち、液晶表示装置5は、図2に示すように、透過性を有した正面パネル131と、正面パネル131の裏面側に設けられた図示しない透過液晶パネルとを備えている。正面パネル131は、透明な表示窓131aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域131bとを有している。表示窓131aは、回転リール3L・3C・3Rの図柄や透過液晶パネルに表示される図示しない演出画像等を透過することにより遊技機本体100の前面側からこれらを視認可能にしている。これにより、表示窓131aの中央部には、回転リール3L・3C・3Rの図柄が表示される。また、表示窓131aには、透過液晶パネルに表示された図示しない演出画像等が表示されるようになっている。
なお、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
図1又は図2において、液晶表示装置5の背面側に設けられた回転リール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図3に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「チェリー(図柄96)」、「リプレイ(図柄97)」及び「ブランク(図柄98)」の図柄からなっている。各回転リール3L・3C・3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「ブランク」は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
図2において、液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及びボーナス回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一の遊技(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一の遊技は、全ての回転リール3L・3C・3Rが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、ボーナス中の遊技情報を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図1に示すように、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚を遊技への賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚を遊技への賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(3枚)を遊技への賭け枚数とする。これらBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左端には、遊技者が獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機本体100が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるための遊技開始指令手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透過液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透過液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透過液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透過液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示
態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透過液晶パネル54へ導き出す(透過液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透過液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板55に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透過液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透過液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透過液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機本体100では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機本体100において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機本体100の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機本体100は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
また、上記した主制御回路71は、外部集中端子板89に接続されている。外部集中端子板89は、カード読取機200及び図示しないホールコンピュータ等との間でデータ通信を可能にしている。なお、外部集中端子板89は、無線通信及び有線通信の両方の通信形態が選択可能になっている。
(遊技機本体100の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、外部集中端子板89に接続された通信部88を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行するルーチン等の制御プログラムや、その処理ルーチンで使用されるテーブル等を格納している。また、本実施形態では、プログラムROM75には、スピーカ21L、21Rから出力されるBGMの出力制御を行う演出プログラム(BGMデフォルト演出プログラム、BGM特別演出プログラム)が格納されている。また、このプログラムROM75には、液晶表示装置5に表示されるキャラクタの表示制御を行う演出プログラム(キャラクタデフォルト演出プログラム、キャラクタ特別演出プログラム)や背景の表示制御を行う演出プログラム(背景デフォルト演出プログラム、背景特別演出プログラム)が格納されている。また、プログラムROM75には、遊技が所定時間行われないときに実行されるデモ演出プログラムが格納されている。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、例えば、ゲーム回数やボーナスフラグ等が格納される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機本体100は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(カード読取機200の機械的構成)
カード読取機200は、図1に示すように、遊技機本体100に隣接して配置されている。そして、カード読取機200は、外壁となる装置枠体201を有している。装置枠体201は、長方体状に形成されており、遊技者側である前面や側面、背面の一部又は全部が開閉可能にされている。また、装置枠体201は、ボルト締めや溶接、接着剤等でキャビネット2に固定状態に取り付けられている。これにより、装置枠体201は、カード読取機200が遊技機本体100から切り離されて持ち去られるという不正行為を防止している。尚、カード読取機200は、キャビネット2内に設けられていても良く、この場合には、カード読取機200を持ち去るという不正行為を充分に防止することが可能になる。
上記の装置枠体201の前面には、3つのカード給排出口201a〜201cが設けられている。カード給排出口201a〜201cの開口サイズは、遊技カード300を通過可能な高さ及び幅に設定されている。カード給排出口201a、201b及び201cは、それぞれ、後述する背景遊技カード300a、キャラクタ遊技カード300b及びBGM遊技カード300cを挿入するために設けられている。そして、カード給排出口201a〜201cは、装置枠体201内に設けられたカード吸入排出機構213(図8参照)に連絡されている。カード吸入排出機構213は、遊技カード300を装置枠体201内から排出して所定位置で停止及び保持する機能と、遊技者が遊技カード300をカード給排出口201a〜201cに差し込んだときに、この遊技カード300を装置枠体201内に引き込む機能とを有している。また、カード給排出口201a〜201cの近傍には、排出ボタン202a〜202cが設けられている。排出ボタン202a〜202cは、遊技者が押圧操作したときに、カード給排出口201a〜201cに引き込まれた遊技カード300を装置枠体201内から遊技者の意思で強制的に排出させるようになっている。
(カード読取機200の電気的構成)
上記の装置枠体201の内部には、図8に示すように、カードユニット200a〜200cが設けられている。カードユニット200aは、カード給排出口201aに挿入された背景遊技カード300aから背景コードを読み取るものであり、カードユニット200bは、カード給排出口201bに挿入されたキャラクタ遊技カード300bからキャラクタコードを読み取るものであり、カードユニット200cは、カード給排出口201cに挿入されたBGM遊技カード300cからBGMコードを読み取るものである。なお、上記した背景コードは、遊技機本体100の液晶表示装置5に表示される背景を表示制御するプログラムを選択する際に用いられるコードであり、キャラクタコードは、遊技機本体100の液晶表示装置5に表示されるキャラクタを表示制御するプログラムを選択する際に用いられるコードであり、BGMコードは、遊技機本体100のスピーカ21L、21Rから出力されるBGMを出力制御するプログラムを選択する際に用いられるコードである。カードユニット200a、200b及び200cの構成は同じであるので、カードユニット200aについてのみ説明し、カードユニット200b及び200cについてはその説明を省略する。
カードユニット200aには、カードユニット制御回路214が基板上に実装された形態で設けられている。カードユニット制御回路214は、この制御回路214の主要部を構成する情報処理部219を有している。情報処理部219は、RAM216とROM215と通信部217とCPU218とを有している。RAM216は、カードユニット制御回路214における制御情報や遊技情報、各種のデータを読み出し可能に一時記憶する。ここで、制御情報とは、カード吸入排出機構213の動作データや通信部217のプロトコル情報等の制御に要する全てのデータを意味する。遊技情報とは、内部当選役や遊技開始、リール停止、入賞等のようにメインルーチンでの実行で発生した遊技に関する情報を意味する。そして、本実施形態では、RAM216に、遊技カード300aのICチップ301から読み出された遊技コード(背景コード)が一時的に記憶される。また、カードユニット200bのRAMに、遊技カード300bのICチップから読み出された遊技コード(キャラクタコード)が一時的に記憶され、カードユニット200cのRAMに、遊技カード300cのICチップから読み出された遊技コード(BGMコード)が一時的に記憶される。
一方、ROM215は、カードユニット制御処理ルーチン等の各種のプログラムや更新不要なデータを記憶している。また、通信部217は、外部集中端子板89に対して送受信するようになっている。無線通信の形態としては、電波や赤外線等による形態がある。また、通信部217は、ケーブル等を用いた有線通信の形態で情報(データ)を送受信可能にされていても良い。
上記の情報処理部219は、カード吸入排出駆動部220と入力部203と変復調部222とを有している。カード吸入排出駆動部220は、上述のカード吸入排出機構213に接続されており、カード吸入排出機構213に対して所定の動作を実行させるように電力を供給するようになっている。入力部203は、排出ボタン202a(図1参照)に接続されており、排出ボタン202aの押圧操作を情報処理に適した信号形態に変換して情報処理部219に出力するようになっている。変復調部222は、情報処理部219に入力されるデータを復調する機能を有している。そして、変復調部222は、アンテナ212に接続されており、アンテナ212は、遊技カード300aのICチップ301との間で変調されたデータを電波により受信するようになっていると共に、この電波によりICチップ301の電力を供給するようになっている。
(遊技カードの構成)
次に、上記のように構成されたカード読取機200で使用される遊技カード300(背景遊技カード300a、キャラクタ遊技カード300b及びBGM遊技カード300c)について説明する。遊技カード300は、薄板状に形成されたカード本体302と、カード本体302の表面に設けられたICチップ301とを有している。
上記の遊技カード300は、各種の種類が存在している。具体的には、遊技カード300には、遊技機本体100の液晶表示装置5に表示される背景の映像に係る背景コードが記憶される背景遊技カード300aと、液晶表示装置5に表示されるキャラクタの映像に係るキャラクタコードが記憶されるキャラクタ遊技カード300bと、スピーカ21L、21Rから出力されるBGMに係るBGMコードが記憶されるBGM遊技カード300cとがある。そして、遊技機本体100の液晶表示装置5には、背景遊技カード300aに記憶される背景コードやキャラクタ遊技カード300bに記憶されるキャラクタコードから選択されるプログラムが実行され、当該プログラムに従った演出が実行される。そして、遊技機本体100のスピーカ21L、21Rからは、BGMカード300cに記憶されるBGMコードから選択されるプログラムが実行され、当該プログラムに従ったBGMが出力される。
(ICチップ301の構成)
上記の遊技カード300に設けられたICチップ301は、図5に示すように、上述のカード読取機200のアンテナ212との間でデータを送受信するアンテナ303と、アンテナ303に接続された電源制御回路304と、アンテナ303に接続された変復調回路305と、変復調回路305に接続されたCPU306と、CPU306に接続されたメモリ307とを有している。電源制御回路304は、アンテナ303で受信した電波を電磁誘導により電力に変換し、この電力をICチップ301の駆動電力として使用するようになっている。変復調回路305は、上述のカード読取機200における変復調部222と同一機能を有しており、データを変調及び復調するようになっている。メモリ307は、カード読取機200との間でデータ通信を可能にする通信プログラムや、演出コード等の各種のデータを書き換え可能に記憶している。そして、CPU306は、通信プログラム等を実行することによって、カード読取機200との間で演出コード等をデータ通信すると共に、これらのデータをメモリ307に書き込み及び読み出すようになっている。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図9に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
(メインルーチン)
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、演出コマンド送信処理を行う(A3)。この演出コマンド送信処理については図10を参照して後述する。
次に、CPU31は、メダル投入処理を行う(A4)。この処理で、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A5)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A5:No)、A5を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A5:Yes)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A7)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A8)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A9)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA11において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A10)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A11)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A10において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A12)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A13)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機本体100内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
その後、後述の遊技状態移行処理を実行し、次ゲームの遊技状態のセットを行う(A14)。そして、A2に戻り、上記動作を繰り返す。
(演出コマンド送信処理ルーチン)
次に、図10を参照して、メインルーチンのA3の演出コマンド送信処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのA2の処理が終了すると、図10に示すように、まず、前回のゲーム終了から所定の時間が経過したか否かが判断される(B1)。そして、前回のゲーム終了から所定の時間が経過したと判断された場合には(B1:Yes)、副制御回路72にデモ演出コマンドが送信される(B2)。その後、本ルーチンが終了して、A4に戻る。
一方、前回のゲーム終了から所定の時間が経過していない場合には(B1:No)、演出コードを受信したか否かを判断する(B3)。この演出コード(背景コード、キャラクタコード、BGMコード)は、遊技カード300に記憶されており、具体的には、背景遊技カード300aには背景コードが記憶され、キャラクタ遊技カード300bにはキャラクタコードが記憶され、BGM遊技カード300cにはBGMコードが記憶されている。そして、カード読取機200から送信される上記したいずれかの演出コードを受信した場合には(B3:Yes)、受信した演出コードにBGMコードが含まれるか否かが判断される(B4)。そして、演出コードにBGMコードが含まれると判断された場合には(B4:Yes)、当該BGMコードに基づいてBGM特別演出コマンドが副制御回路72に送信される(B5)。一方、受信した演出コードにBGMコードが含まれないと判断された場合には(B4:No)、BGMデフォルト演出コマンドが副制御回路72に送信される(B6)。
一方、B3の処理において、カード読取機200のカード給排出口201に遊技カード300が挿入されないことにより、演出コードが読み取れず、演出コードを受信しない場合は(B3:No)、副制御回路72にデフォルト演出コマンドが送信される(B7)。このデフォルト演出コマンドは、上記したBGMデフォルト演出コマンド、後述するキャラクタデフォルト演出コマンド及び背景デフォルト演出コマンドからなる。その後、本ルーチンが終了して、A4に戻る。
B5、B6の処理においてBGMに関するコマンド(BGM特別演出コマンド、BGMデフォルト演出コマンド)が送信された後、B3の処理において受信した演出コードにキャラクタコードが含まれるか否かが判断される(B8)。そして、演出コードにキャラクタコードが含まれると判断された場合には(B8:Yes)、当該キャラクタコードに基づいてキャラクタ特別演出コマンドが副制御回路72に送信される(B9)。一方、受信した演出コードにキャラクタコードが含まれないと判断された場合には(B8:No)、キャラクタデフォルト演出コマンドが副制御回路72に送信される(B10)。
そして、B9及びB10の処理においてキャラクタに関するコマンド(キャラクタ特別演出コマンド、キャラクタデフォルト演出コマンド)が送信された後、B3の処理において受信した演出コードに背景コードが含まれるか否かが判断される(B11)。そして、演出コードに背景コードが含まれると判断された場合には(B11:Yes)、当該背景コードに基づいて背景特別演出コマンドが副制御回路72に送信される(B12)。一方、受信した演出コードに背景コードが含まれないと判断された場合には(B11:No)、背景デフォルト演出コマンドが副制御回路72に送信される(B13)。上記のようにして、主制御回路71から副制御回路72に各種の演出コマンドが送信される。そして、副制御回路72では、主制御回路71から送信される演出コマンドを受信して様々な演出を実行する。この副制御回路72の処理については図13を参照して後述する。
(遊技状態移行処理ルーチン)
次に、図11を参照して、メインルーチンのA14の遊技状態移行処理ルーチンについて説明する。メインルーチンのA13の処理が終了すると、図11に示すように、まず、入賞役が「BB」であるか否かを判定する(C1)。入賞役がBBである場合(C1:Yes)、即ち、有効ラインに「赤7−赤7―赤7」又は「青7―青7―青7」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をBB一般遊技状態にセットし(C2)、BBフラグがオンであれば、BBフラグをオフにする(C3)。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
入賞役がBBでない場合(C1:No)、次に、入賞役がRBであるか否かを判定する(C4)。入賞役がRBである場合(C4:Yes)、即ち、有効ラインに「赤7−赤7―青7」が並んだ場合、次ゲームの遊技状態をRB遊技状態にセットし(C5)、RBフラグがオンであれば、RBフラグをオフにする(C6)。そして、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
一方、入賞役がRBでない場合(C4:No)、内部当籤役が「BB」又は「RB」であるかを判定する(C7)。内部当籤役が「BB」又は「RB」である場合(C7:Yes)、BBフラグ又はRBフラグをオンにし(C8)、C9に移行する。一方、内部当籤役が「BB」又は「RB」でない場合(C7:No)、C9に移行する。
C9において、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(C9)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(C9:No)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(C9:Yes)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(C10)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(C11)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(C11:No)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(C11:Yes)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(C12)、本ルーチンを終了し、メインルーチンのA2に戻る。
(カード読取機200の動作:カードユニット制御処理ルーチン)
次に、図12を参照して、カード読取機200の制御回路210が実行するカードユニット制御処理ルーチンについて説明する。
図12において、まず、カード給排出口201に遊技カード300が挿入されたか否かが判断される(D1)。詳細には、カード給排出口201aに背景遊技カード300aが挿入されたか否かが判断され、カード給排出口201bにキャラクタ遊技カード300bが挿入されたか否かが判断され、カード給排出口201cにBGM遊技カード300cが挿入されたか否かが判断される。なお、カード給排出口201に遊技カード300が挿入されない場合には(D1:No)、遊技カード300の挿入待ち状態となる。そして、カード給排出口201に、そのカード給排出口201に対応する遊技カード300が挿入される場合には(D1:Yes)、当該遊技カード300のICチップ301のメモリ307に記憶される演出コードを読み出す(D2)。そして、D2の処理において読み出された演出コードがRAM216に一時的に格納される(D3)。このRAM216に記憶される演出コードは、遊技中にカード給排出口201から遊技カード300が排出された場合に、当該遊技が終了するまで利用される。
そして、演出コードは、外部集中端子板89を介して、主制御回路71及び副制御回路72に送信される(D4)。その後、挿入される遊技カード300に対応する排出ボタン202が押下されたか否かが判断される(D5)。具体的には、背景遊技カード300aがカード給排出口201aに挿入されている場合には、カード給排出口201aから背景遊技カード300aを排出させる排出ボタン202aが押下されたか否かが判断される。また、キャラクタ遊技カード300bがカード給排出口201bに挿入されている場合には、カード給排出口201bからキャラクタ遊技カード300bを排出させる排出ボタン202bが押下されたか否かが判断される。そして、BGM遊技カード300cがカード給排出口201cに挿入されている場合には、カード給排出口201cからBGM遊技カード300cを排出させる排出ボタン202cが押下されたか否かが判断される。そして、上記排出ボタン202が押下された場合には(D5:Yes)、カード吸入排出駆動部220の制御によりカード吸入排出機構213が駆動されて、遊技カード300が排出される(D6)。そして、再び上記D1〜D6の処理が繰り返される。なお、排出ボタン202が押下されない場合には(D5:No)、排出ボタン202の押下待ち状態となる。
(副制御回路72の動作:演出制御処理ルーチン)
次に、図13を参照して、A3の処理により送信された演出コマンドを受信した副制御回路72による演出制御処理ルーチンについて説明する。
まず、主制御回路71から送信された演出コマンドがデモ演出コマンドか否かが判断され(E1)、デモ演出コマンドである場合には(E1:Yes)、プログラムROM75に記憶されるデモ演出プログラムに従って、液晶表示装置5にデモ画面が表示されるとともに、スピーカ21L、21Rからデモ音声が出力される(E2)。そして、E1の判断が繰り返される。これに対して、受信した演出コマンドがデモ演出コマンドでない場合には(E1:No)、受信した演出コマンドがデフォルト演出コマンドか否かが判断され(E3)、デフォルト演出コマンドである場合には(E3:Yes)、プログラムROM75に記憶されるデフォルト演出プログラム(BGMデフォルト演出プログラム、キャラクタデフォルト演出プログラム、背景デフォルト演出プログラム)に従って、デフォルトの演出が実行される。具体的には、液晶表示装置5にデフォルトの演出映像が表示されるとともに、スピーカ21L、21Rからデフォルトの演出BGMが出力される。その後、E1の判断が繰り返される。
また、上記E3の判断において、受信した演出コマンドがデフォルト演出コマンドでない場合には(E3:No)、受信した演出コマンドがBGM特別演出コマンドか否かが判断され(E5)、BGM特別演出コマンドである場合には(E5:Yes)、プログラムROM75に記憶されるBGM特別演出プログラムに従って、BGM特別演出が実行される(E6)。具体的には、スピーカ21L、21Rから、カード給排出口201cに挿入されたBGM遊技カード300cに記憶されるBGMコードに係るBGMが出力される。そして、E9に移行する。これに対して、受信した演出コマンドがBGM特別演出コマンドでない場合には(E5:No)、当該演出コマンドがBGMデフォルト演出コマンドか否かが判断される(E7)。そして、受信した演出コマンドがBGMデフォルト演出コマンドである場合には(E7:Yes)、プログラムROM75に記憶されるBGMデフォルト演出プログラムに従って、BGMデフォルト演出が実行される(E8)。具体的には、スピーカ21L、21Rから、デフォルトの演出BGMが出力される。そして、E9に移行する。
また、上記E7の判断において、受信した演出コマンドがBGMデフォルト演出コマンドでない場合には(E7:No)、受信した演出コマンドがキャラクタ特別演出コマンドか否かが判断され(E9)、キャラクタ特別演出コマンドである場合には(E9:Yes)、プログラムROM75に記憶されるキャラクタ特別演出プログラムに従って、キャラクタ特別演出が実行される(E10)。具体的には、図14(b)に示すように、液晶表示装置5に、カード給排出口201bに挿入されたキャラクタ遊技カード300bに記憶されるキャラクタコードに係るキャラクタが表示される。そして、E13に移行する。これに対して、受信した演出コマンドがキャラクタ特別演出コマンドでない場合には(E9:No)、当該演出コマンドがキャラクタデフォルト演出コマンドか否かが判断される(E11)。そして、受信した演出コマンドがキャラクタデフォルト演出コマンドである場合には(E11:Yes)、プログラムROM75に記憶されるキャラクタデフォルト演出プログラムに従って、キャラクタデフォルト演出が実行される(E8)。具体的には、図14(a)に示すように、液晶表示装置5に、デフォルトのキャラクタが表示される。
また、上記E11の判断において、受信した演出コマンドがキャラクタデフォルト演出コマンドでない場合には(E11:No)、受信した演出コマンドが背景特別演出コマンドか否かが判断され(E13)、背景特別演出コマンドである場合には(E13:Yes)、プログラムROM75に記憶される背景特別演出プログラムに従って、背景特別演出が実行される(E14)。具体的には、図15(b)に示すように、液晶表示装置5に、カード給排出口201aに挿入された背景遊技カード300aに記憶される背景コードに係る背景が表示される。そして、E1に戻る。これに対して、受信した演出コマンドが背景特別演出コマンドでない場合には(E13:No)、当該演出コマンドが背景デフォルト演出コマンドか否かが判断される(E15)。そして、受信した演出コマンドが背景デフォルト演出コマンドである場合には(E15:Yes)、プログラムROM75に記憶される背景デフォルト演出プログラムに従って、背景デフォルト演出が実行される(E16)。具体的には、図15(a)に示すように、液晶表示装置5に、デフォルトの背景が表示される。そして、E1に戻り、上記した処理が繰り返される。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施形態の遊技機1は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(スタートレバー6、スタートスイッチ6S等)と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段(ステッピングモータ49L・49C・49R、リール位置検出回路47、リール3L・3C・3R等)と、遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(主制御回路71、メインルーチン等)と、図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段(主制御回路71、メインルーチン、ホッパー40、ホッパー駆動回路41、メダル検出部40s等)と、遊技に係る演出を実行する演出手段(スピーカ21L、21R、液晶表示装置5など)と、演出手段により実行される演出に関する演出コードが記憶される遊技カード300が挿入される複数の挿入手段(カード給排出口201a〜201cなど)と、複数の挿入手段に挿入されるそれぞれの遊技カード300から演出コードを読み出す複数の読出手段(変復調部222、情報処理部219など)と、読出手段により読み出される演出コードに基づいて、当該演出コードに係る演出を演出手段に実行させる演出制御手段(副制御回路72、音声IC78、画像制御IC82など)とを備えている。
上記の構成によれば、複数の挿入手段に挿入する遊技カード300を組み合わせれば、遊技者独自の演出を実行させることができる。また、遊技カード300の組み合わせ方により、遊技者は様々なバリエーションの演出を楽しむことができる。その結果、新規なエンターテイメント性を有する遊技機を提供することができる。
また、本実施形態では、カード読出機200は、読出手段(変復調部222、情報処理部219など)により読み出される演出コードを記憶する演出情報記憶手段(変復調部222、情報処理部219など)をさらに備えている。そして、演出制御手段(副制御回路72、音声IC78、画像制御IC82など)は、遊技途中で記憶媒体挿入手段から遊技カード300が引き抜かれる場合には、当該遊技期間中、演出情報記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、デフォルトの演出とは異なる演出を演出手段に実行させた後、デフォルトの演出を演出手段に実行させる。
上記構成によれば、遊技中に遊技カード300が引き抜かれた場合でも、RAM216に記憶される演出コードを利用することができるので、演出手段により利用される演出コードが直ちに失われてしまうのを防止することができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、上記実施形態では、遊技機を構成する遊技機本体とカード読取機とを別体で構成する例を示したが、本発明はこれに限らず、遊技機本体とカード読取機とを1つの装置として構成してもよい。
また、上記実施形態では、演出手段として映像に関する演出を表示する映像表示手段(液晶表示装置)と音声に関する演出を出力する音声出力手段(スピーカ)とを設ける例を示したが、本発明はこれに限らず、映像や音声とは異なる演出(例えば、光による演出、振動による演出、香りによる演出)などを行ってもよい。
本発明の一実施形態による遊技機の全体構成を示した斜視図である。 遊技機本体の液晶表示装置の正面図である。 リール上に配列された図柄を示した図である。 遊技機本体の液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 遊技機本体の主制御回路の構成を示すブロック図である。 遊技機本体の副制御回路の構成を示すブロック図である。 カード読取機の制御回路の構成を示すブロック図である。 メインルーチンのフローチャートである。 演出コマンド送信処理ルーチンのフローチャートである。 遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートである。 カードユニット制御処理ルーチンのフローチャートである。 演出制御処理ルーチンのフローチャートである。 液晶表示装置の画面を示した図である。 液晶表示装置の画面を示した図である。
符号の説明
1 遊技機
3L・3C・3R 回転リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
11 1−BETボタン
12 最大BETボタン
21L、21R スピーカ
40 ホッパー
40s メダル検出部
41 ホッパー駆動回路
49L・49C・49R ステッピングモータ
47 リール位置検出回路
71 主制御回路
72 副制御回路
78 音源IC
82 画像制御IC
100 遊技機本体
200 カード読取機
201a〜201c カード給排出口
216 RAM
219 情報処理部
222 変復調部

Claims (3)

  1. 遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
    前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記図柄の変動表示が停止される結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記遊技に係る演出を実行する演出手段と、
    前記演出手段により実行される演出に関する演出情報が記憶される演出情報記憶媒体が挿入される複数の挿入手段と、
    前記複数の挿入手段に挿入されるそれぞれの前記演出情報記憶媒体から演出情報を読み出す複数の読出手段と、
    前記読出手段により読み出される演出情報に基づいて、当該演出情報に係る演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
  2. 前記演出手段は、音声に関する演出を出力する音声出力手段と、映像に関する演出を表示する映像表示手段とを含み、
    前記挿入手段は、音声に関する演出情報が記憶される音声用演出情報記憶媒体が挿入される音声用記憶媒体挿入手段と、映像に関する演出情報が記憶される映像用演出情報記憶媒体が挿入される映像用記憶媒体挿入手段とを含み、
    前記演出制御手段は、
    前記音声用記憶媒体挿入手段に前記音声用演出情報記憶媒体が挿入されない場合に、デフォルトの音声を前記音声出力手段から出力させるとともに、前記音声用記憶媒体挿入手段に前記音声用演出情報記憶媒体が挿入される場合に、前記読出手段により読み出される演出情報に基づいて、前記デフォルトの音声とは異なる音声を前記音声出力手段から出力させ、
    前記映像用記憶媒体挿入手段に前記映像用演出情報記憶媒体が挿入されない場合に、デフォルトの映像を前記映像表示手段に表示させるとともに、前記映像用記憶媒体挿入手段に前記映像用演出情報記憶媒体が挿入される場合に、前記読出手段により読み出される演出情報に基づいて、前記デフォルトの映像とは異なる映像を前記映像表示手段に表示させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記読出手段により読み出される演出情報を記憶する演出情報記憶手段をさらに備え、
    前記演出制御手段は、
    遊技途中で前記記憶媒体挿入手段から前記演出情報記憶媒体が引き抜かれる場合には、当該遊技期間中、前記演出情報記憶手段に記憶される演出情報に基づいて、前記デフォルトの演出とは異なる演出を前記演出手段に実行させた後、デフォルトの演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする、請求項1又は2に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010142293A (ja) * 2008-12-16 2010-07-01 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

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