JP2008079843A - Game machine - Google Patents

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JP2008079843A JP2006263407A JP2006263407A JP2008079843A JP 2008079843 A JP2008079843 A JP 2008079843A JP 2006263407 A JP2006263407 A JP 2006263407A JP 2006263407 A JP2006263407 A JP 2006263407A JP 2008079843 A JP2008079843 A JP 2008079843A
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game
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lighting pattern
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JP2006263407A
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Inventor
Kazuaki Abe
一哲 安部
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to recognize useful information in selecting a game machine to use at a glance from a distant position while a game is not played in the game machine. <P>SOLUTION: A presentation control device 72 records play history information including the number of cumulative game rounds, the number of inter-bonus games and the number of bonuses based on various commands transmitted from a main control part 30. If it determines that the game machine is in the non-game state based on the time measured by a timer 78, the presentation control device 72 transmits a pattern specifying command based on the play history information to a sound/lamp control part 80. The sound/lamp control part 80 reads lighting pattern data specified by the received pattern specifying command from a lighting pattern memory 81, and makes a plurality of LEDs mounted on LED boards 110a, 110b, and 110c set on the front face of a casing of the game machine emit light in lighting patterns based on the lighting pattern data. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、筐体前面に設けられた複数の光源からなる表示器の発光制御を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs light emission control of a display device including a plurality of light sources provided on a front surface of a housing.

一般に、いわゆるぱちんこ屋などの遊技場に設置される遊技機として、例えばスロットマシンがある。この種のスロットマシンは、通常、メダル(機種によっては遊技球)といった遊技媒体が投入されると、投入された遊技媒体の数によって有効ラインが決定され、遊技の開始が可能な状態となる。そして、スタートスイッチ(スタートレバー)が操作されると遊技開始となり、複数(例えば3つ)のリールが一斉に回転することになる。これにより、リールの外周面に配置された図柄が図柄表示窓内において一定の方向に移動する。   Generally, for example, there is a slot machine as a gaming machine installed in a game hall such as a so-called pachinko shop. In this type of slot machine, normally, when a game medium such as a medal (a game ball depending on the model) is inserted, an effective line is determined by the number of inserted game media, and a game can be started. When the start switch (start lever) is operated, the game starts, and a plurality of (for example, three) reels rotate at the same time. Thereby, the symbols arranged on the outer peripheral surface of the reel move in a certain direction within the symbol display window.

ここで、遊技者が、各リールに対応して設けられた停止ボタンのいずれかを操作すると、その停止ボタンに対応したリールが停止する。そして、すべてのリールが停止したときに、有効ラインに対応する位置に停止した各図柄の組合せが、入賞となる図柄組合せのうちいずれかと一致していた場合には、入賞役が成立し、その入賞役に対応する数の遊技媒体が、遊技者に払い出されることになる。   Here, when the player operates one of the stop buttons provided corresponding to each reel, the reel corresponding to the stop button stops. When all the reels are stopped, if the combination of symbols stopped at the position corresponding to the active line matches any of the winning symbol combinations, a winning combination is established, The number of game media corresponding to the winning combination will be paid out to the player.

また、各種の入賞役の中でも特にボーナス役が成立した場合は、次の遊技からいわゆるボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中は、ボーナス遊技でない通常の遊技(以下、「一般遊技」という)に比べ、後述する内部抽籤により入賞役に当籤する確率が高くなる。   Also, when a bonus combination is established among various winning combinations, a so-called bonus game is started from the next game. During this bonus game, the probability of winning a winning combination is increased by an internal lottery, which will be described later, as compared to a normal game that is not a bonus game (hereinafter referred to as “general game”).

このボーナス遊技の種類には、例えば、予め定められた入賞が所定回数(例えば8回)成立すると終了するレギュラーボーナス遊技(以下、「RB遊技」という)や、当該RB遊技が開始される確率が上昇すると共に、所定枚数のメダル(例えば465枚)が払い出されると終了するビッグボーナス遊技(以下、「BB遊技」という)などがあり、スロットマシンの機種に応じていずれか一方のボーナス遊技のみを搭載したものや、双方のボーナス遊技を搭載したものなどがある。   The types of bonus games include, for example, a regular bonus game that ends when a predetermined prize is established a predetermined number of times (for example, 8 times) (hereinafter referred to as “RB game”), and the probability that the RB game is started. There is a big bonus game (hereinafter referred to as “BB game”) that ends when a predetermined number of medals (for example, 465) are paid out, and only one of the bonus games is selected depending on the type of slot machine. Some are equipped, some are equipped with both bonus games.

スロットマシンの内部では、スタートスイッチが操作されたときに、その遊技における各種の役を決定するための乱数抽籤(以下、「内部抽籤」という)を行っており、遊技者が停止ボタンを操作してリールを停止させる際に、内部抽籤によって決定された役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止するように、一定の範囲内でリールの停止制御を行っている。   Inside the slot machine, when the start switch is operated, random lottery (hereinafter referred to as “internal lottery”) is performed to determine various roles in the game, and the player operates the stop button. When the reels are stopped, the reel stop control is performed within a certain range so that the symbol combination corresponding to the combination determined by the internal lottery stops on the effective line.

例えば、内部抽籤においてある入賞役に当籤している状態で、その入賞役に対応した図柄組合せを構成するの各図柄(以下、「入賞図柄」という)が有効ラインに到達する前に遊技者が停止ボタンを操作したとする。このとき、有効ライン(他のリールにおいて既に有効ラインに入賞図柄が停止している場合は、その有効ライン)の図柄に対して、更に上側(図柄の移動方向に対して上流側)の4つの図柄の範囲内に、当該入賞図柄が入っていれば、スロットマシンは、その入賞図柄が有効ラインに到達するまでリールを回転させてから当該リールを停止させる。   For example, in a state where a winning combination is won in an internal lottery, each player composing a symbol combination corresponding to the winning combination (hereinafter referred to as a “winning symbol”) before the player reaches the active line, Suppose that the stop button is operated. At this time, four symbols on the upper side (upstream with respect to the moving direction of the symbol) of the active line (if the winning symbol has already stopped on the active line in another reel, the active line). If the winning symbol is within the symbol range, the slot machine rotates the reel until the winning symbol reaches the active line, and then stops the reel.

即ち、入賞図柄が有効ラインに到達するよりも早く停止ボタンを操作しても、一定の範囲内に入賞図柄がある場合は、リール停止制御によって入賞役が成立する。これに対して、内部抽籤でハズレとなった場合は、たとえ何らかの入賞図柄が有効ラインに停止するタイミングで停止ボタンを操作したとしても、その入賞図柄が有効ラインに停止することがないように、リールの停止制御がなされる。即ち、入賞役が成立するためには、内部抽籤で入賞役に当籤していること、入賞図柄を引き込める位置(つまり、タイミング)で停止ボタンを操作することの2つの条件を満たす必要がある。   That is, even if the stop button is operated earlier than the winning symbol reaches the active line, if the winning symbol is within a certain range, the winning combination is established by the reel stop control. On the other hand, if you lose the internal lottery, even if you operate the stop button at the timing when any winning symbol stops on the active line, so that the winning symbol does not stop on the active line, Reel stop control is performed. In other words, in order to establish a winning combination, it is necessary to satisfy two conditions: winning a winning combination by internal lottery and operating a stop button at a position (that is, timing) at which a winning symbol can be drawn. .

上述したスロットマシンにおいては、遊技の面白さを増し、また、遊技者の遊技意欲を向上させるために、様々な演出が行われている。たとえば、特許文献1に開示されているスロットマシンにおいては、視覚的な演出を行う装置として画像表示装置を搭載するスロットマシンが登場している。すなわち、特許文献1に開示されているスロットマシンでは、遊技中に画像表示装置へ、遊技者に対応するプレイヤーキャラクターと対戦相手となる格闘家キャラクターとを表示させ、表示されたプレイヤーキャラクターが、対戦相手の格闘家キャラクターを倒した場合、内部抽籤においてボーナス役に当籤していることが確定的となるという演出を行っている。すなわち、プレイヤーキャラクターと対戦相手の格闘家キャラクターとが格闘するという演出を通して、内部抽籤の結果を報知している。さらに、特許文献1のスロットマシンでは、30秒以上、スロットマシンに対して何ら操作が行われない場合、遊技が行われていないものとみなし、いわゆるデモンストレーション画像として、対戦相手となる格闘家キャラクターの画像が表示される。   In the slot machine described above, various effects are performed in order to increase the fun of the game and improve the player's willingness to play. For example, in the slot machine disclosed in Patent Document 1, a slot machine equipped with an image display device has appeared as a device for performing visual effects. That is, in the slot machine disclosed in Patent Document 1, the player character corresponding to the player and the fighter character to be the opponent are displayed on the image display device during the game, and the displayed player character If the opponent's fighter character is defeated, it is directed that the internal lottery is decisive for winning the bonus role. That is, the result of the internal lottery is notified through the effect that the player character and the opponent's fighter character fight. Furthermore, in the slot machine of Patent Document 1, if no operation is performed on the slot machine for 30 seconds or more, it is considered that no game is being performed, and a so-called demonstration image of the fighter character that is the opponent is displayed. An image is displayed.

また、上述した画像表示装置を搭載したスロットマシンの中には、特許文献2のように、遊技者が遊技を行うスロットマシンを選択する際の参考となるように、当該画像表示装置に、現在までに行われたボーナス回数やゲーム回数などの遊技に関する履歴情報(以下、遊技履歴情報という)を表示可能にしたものもある。   In addition, among the slot machines equipped with the image display device described above, as disclosed in Patent Document 2, the image display device is currently included in the image display device so that the player can select a slot machine for playing a game. Some of the game history information (hereinafter referred to as game history information) such as the number of bonuses and the number of games played so far can be displayed.

特開2005−95415号公報JP-A-2005-95415 特開2001−58023号公報JP 2001-58023 A

ところで、スロットマシンで遊技が行われていないと判断された場合に、画像表示装置に表示されるデモンストレーション画像(以下、デモ画面という)としては、上述した特許文献1のように、遊技中に表示されるキャラクター画像のほかにも、スロットマシンの製造者名や機種名が表示されるのが一般的である。このような画像表示は、当該スロットマシンおよび製造社名の宣伝効果が期待できるとともに、遊技が行われていない状態(以下、非遊技状態という)において画像表示装置の有効活用が可能となる。   By the way, when it is determined that no game is played in the slot machine, a demonstration image (hereinafter referred to as a demo screen) displayed on the image display device is displayed during the game as in Patent Document 1 described above. In addition to the character image to be displayed, the manufacturer name and model name of the slot machine are generally displayed. Such image display can be expected to promote the slot machine and the name of the manufacturer, and the image display device can be effectively used in a state where no game is played (hereinafter referred to as a non-game state).

しかしながら、特許文献1に開示されているデモ画面は、単にキャラクター画像が表示されているだけであり、遊技者が遊技を行うスロットマシンを選択する際に有益となる情報が表示されておらず、遊技者に対するサービスという点では十分とはいえなかった。この点、特許文献2に開示されているスロットマシンは、画像表示装置に、遊技履歴情報を表示することが可能になっているが、遊技履歴情報を表示させるには、スロットマシンに設けられたスイッチ類を操作しなければならず、離れた位置から一見して遊技履歴情報の概略を把握することができないため、効率の良いスロットマシンの選択ができるとはいい難かった。   However, the demonstration screen disclosed in Patent Document 1 merely displays a character image, and does not display information that is useful when a player selects a slot machine for playing a game. It was not enough in terms of service to players. In this regard, the slot machine disclosed in Patent Document 2 is capable of displaying game history information on the image display device, but is provided in the slot machine to display game history information. Since switches have to be operated and it is impossible to grasp the outline of game history information at a glance from a remote position, it is difficult to select an efficient slot machine.

そこで、本発明は、遊技機において遊技が行われていない間、遊技を行う遊技機を選択する際に有用な情報を、遊技機から離れた位置から一見して把握可能とし、遊技機に設けられた表示器のさらなる有効活用が可能になるとともに、遊技者の利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。   Thus, the present invention provides information useful for selecting a gaming machine to play a game at a glance from a position away from the gaming machine while the gaming machine is not playing. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of further effectively utilizing the displayed display and improving the convenience of the player.

上記の目的を達成するために、請求項1に記載の発明における遊技機は、筐体前面に設けられた表示器と、遊技操作が行われていない時間を計時する非遊技期間計時手段と、前記遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される前記遊技に関連した遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時すると、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を読み出し、該読み出した遊技情報によって表される数値に応じた態様で前記表示器を駆動する駆動手段とを具備することを特徴としている。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present invention includes a display provided on the front surface of the housing, a non-game period timing means for timing a time during which no gaming operation is performed, Game information storage means for storing game information related to the game represented by a numerical value that fluctuates as the number of executions of the game accumulates, and a time that is predetermined by the non-game period time measuring means The game information stored in the game information storage means is read, and drive means for driving the display device in a manner corresponding to the numerical value represented by the read game information is provided. .

ここで、遊技操作とは、遊技機において遊技を行う際に遊技者が行う操作をいい、例えば遊技機をスロットマシンとした場合、メダルの投入動作、スタートスイッチに対する操作、停止ボタンに対する操作などが該当する。また、遊技機がパチンコ機のような弾球遊技機であれば、遊技球を発射するために行われる発射ハンドルの回動操作などが該当する。また、「前記遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される前記遊技に関連した遊技情報」とは、遊技機で行われる遊技の回数が増えていくことによって変動する数値で表される遊技情報をいう。すなわち、例えば、スロットマシンの場合、遊技が行われた回数、ボーナス遊技が行われた回数、メダルなどの遊技媒体の投入累積枚数、当該遊技媒体の払出累積枚数、および、投入累積枚数と払出累積枚数の差枚数などをいう。さらに、「遊技情報によって表される数値に応じた態様で前記表示器を駆動する」とは、例えば、画像表示装置を搭載している遊技機であれば、遊技情報によって表される数値をそのまま表示させることをいう。また、例えば3色LEDのように発光色を変化させることができる表示器を搭載した遊技機であれば、遊技情報によって表される数値に応じて発光色を変化させることをいう。さらに、LEDやランプのように単なる光源を具備する遊技機であれば、遊技情報によって表される数値に応じて、当該光源の点灯、点滅、消灯といった発光状態の切り替え、または、点滅間隔を変更させることをいう。   Here, the game operation refers to an operation performed by a player when playing a game on a gaming machine. For example, when the gaming machine is a slot machine, a medal insertion operation, an operation on a start switch, an operation on a stop button, etc. Applicable. In addition, if the gaming machine is a bullet ball gaming machine such as a pachinko machine, a turning operation of a launching handle performed to launch a gaming ball is applicable. In addition, “game information related to the game represented by a numerical value that varies as the number of times of execution of the game is accumulated” is a numerical value that varies as the number of games played in the gaming machine increases. The game information represented by. That is, for example, in the case of a slot machine, the number of times that a game has been played, the number of times that a bonus game has been played, the cumulative number of inserted game media such as medals, the cumulative number of paid out game media, and the cumulative and total number of inserted and paid out games. This is the difference between the numbers. Furthermore, “the display is driven in a manner corresponding to the numerical value represented by the game information” means that, for example, if the gaming machine is equipped with an image display device, the numerical value represented by the gaming information is used as it is. To display. In addition, for example, a gaming machine equipped with a display that can change the emission color, such as a three-color LED, means that the emission color is changed according to a numerical value represented by the game information. Furthermore, in the case of a gaming machine having a simple light source such as an LED or a lamp, switching of the light emission state such as turning on, blinking, and turning off the light source or changing the blinking interval according to the numerical value represented by the game information. It means to make it.

上記の遊技機によれば、遊技機に対して操作が行われていない時間が予め定められた時間になると、遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される遊技情報に応じた態様で遊技機の筐体前面に設けられた表示器が駆動される。すなわち、遊技機において遊技が行われていないと判断される状態のときに、遊技者による特別な操作を必要とすることなく、遊技が行われた回数またはボーナス遊技が行われた回数といった、遊技者が遊技機を選択するにあたって有効な遊技情報を呈示することができる。このため、遊技機に設けられた表示器のさらなる有効活用を実現するとともに、遊技者の利便性を向上させることができる。   According to the above gaming machine, when the time during which no operation is performed on the gaming machine reaches a predetermined time, the gaming information is represented by a numerical value that varies as the number of game executions accumulates. A display provided on the front surface of the housing of the gaming machine is driven in a corresponding manner. That is, when the game machine is determined not to play a game, such as the number of times the game has been played or the number of bonus games has been played without requiring a special operation by the player. It is possible to present game information that is effective when a player selects a gaming machine. Therefore, it is possible to realize further effective utilization of the display provided in the gaming machine and improve the convenience of the player.

また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記表示器は複数の光源からなり、前記表示器を構成する前記複数の光源の各々について、点灯させるか否かを示すデータを時系列に記憶した一連の点灯パターンを、複数種類記憶した点灯パターン記憶手段を有し、前記駆動手段は、前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時すると、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報によって表される数値に対応する点灯パターンを前記点灯パターン記憶手段から読み出し、該読み出した点灯パターンに従って前記表示器を構成する前記複数の光源を繰り返し駆動することを特徴としている。   The invention according to claim 2 is the invention according to claim 1, wherein the display unit includes a plurality of light sources, and whether or not each of the plurality of light sources constituting the display unit is turned on is determined. A lighting pattern storage unit that stores a plurality of types of lighting patterns in which data shown is stored in time series, and the driving unit counts a predetermined time by the non-game period timing unit, The lighting pattern corresponding to the numerical value represented by the game information stored in the game information storage means is read from the lighting pattern storage means, and the plurality of light sources constituting the display are repeatedly driven according to the read lighting pattern. It is characterized by that.

上記の遊技機によれば、遊技機に対して操作が行われていない時間が予め定められた時間になると、遊技機の筐体前面に設けられた複数の光源からなる表示器が、一連の点灯パターンに従って繰り返し駆動される。この結果、例えば、表示器を構成する複数の光源において、点灯箇所が一定方向へ移動していくような発光態様が可能となり、この発光態様の違いによって前述した遊技が行われた回数またはボーナス遊技が行われた回数といった遊技情報を呈示することができる。このため、遊技者に対してインパクトのある点灯動作を行うことができ、遊技機から離れた位置からも目に付きやすくなり、遊技が行われていないこと、および、遊技情報を明確にアピールすることができる。   According to the above gaming machine, when the time during which no operation is performed on the gaming machine reaches a predetermined time, the display unit including a plurality of light sources provided on the front surface of the casing of the gaming machine is a series of It is driven repeatedly according to the lighting pattern. As a result, for example, in a plurality of light sources constituting the display device, a light emission mode in which a lighting location moves in a certain direction is possible, and the number of times the above-mentioned game is played or a bonus game due to the difference in the light emission mode It is possible to present game information such as the number of times played. For this reason, it is possible to perform a lighting operation that has an impact on the player, and it is easy to be noticed even from a position away from the gaming machine, and that the game is not being played, and the game information is clearly appealed be able to.

本発明によれば、遊技機において遊技が行われていない間、遊技を行う遊技機を選択する際に有用な情報を、遊技機から離れた位置から一見して把握可能とし、遊技機に設けられた表示器のさらなる有効活用が可能になるとともに、遊技者の利便性を向上させることができる。   According to the present invention, while a game is not being played in the gaming machine, information useful for selecting a gaming machine to play a game can be grasped at a glance from a position away from the gaming machine, and provided in the gaming machine. The displayed display can be used more effectively and the convenience of the player can be improved.

以下、本発明を実施するための最良の形態について図面を参照しながら説明する。以下に説明する形態では、本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した例を示している。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. In the embodiment described below, an example in which the present invention is applied to a slot machine which is one of gaming machines is shown.

図1を参照して、本実施形態に係るスロットマシンの構成について説明する。図1は、第1の実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す正面図である。スロットマシン1の内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。リール3L,3C,3Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、スロットマシン1の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ2a(図1中、太線で囲まれた部分)に形成されたリール表示窓4L,4C,4Rを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各1つずつ、計3個の図柄が視認可能に構成されている。   With reference to FIG. 1, the configuration of the slot machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine 1 according to the first embodiment. Inside the slot machine 1, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, symbol rows each composed of a plurality of types of symbols are drawn. These reels are arranged at positions that can be seen through the reel display windows 4L, 4C, and 4R formed on the reel unit display 2a (portion surrounded by a thick line in FIG. 1) located at the front center of the slot machine 1. In the reel stop state before the game starts and after the stop, a total of three symbols are visible from the respective reel display windows, one for each of the upper, middle and lower stages.

また、スロットマシン1には、3つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口10にメダルを投入することにより行なわれ、1回の遊技に投入可能なメダルは、最大で3枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば1枚の場合1本(中段ラインL3)、2枚の場合3本(加えて上段ラインL2および下段ラインL4)、3枚の場合5本(さらに加えて右上がりラインL1および右下がりラインL5)の入賞ラインが有効化される。   Further, the slot machine 1 has a winning line as a reference for determining success or failure of winning based on symbols displayed in the reel display windows 4L, 4C, 4R when the rotation of the three reels is stopped. It has been. As the winning lines, there are provided a rising line L1, an upper line L2, a middle line L3, a lower line L4 and a lowering line L5. The winning line to be validated, that is, the valid line changes in accordance with the number of medals inserted. The medals are inserted by inserting medals into a medal insertion slot 10 to be described later, and the maximum number of medals that can be inserted in one game is three. Also, depending on the number of medals inserted, for example, one (middle line L3) for one, three for two (in addition, upper line L2 and lower line L4), and five for three ( In addition, the winning line of the right rising line L1 and the right falling line L5) is activated.

リール部ディスプレイ2aは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ2aの画面に、内部の3つのリール3L,3C,3Rに対応するリール表示窓4L,4C,4Rが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から各々対応する内部のリール3L,3C,3Rを臨むことができる。また、リール表示窓4L,4C,4R以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ2aの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。   The reel unit display 2a is a normally white liquid crystal image display device. During a game, the reel unit display 2a has a reel display window 4L, 4C, 4R corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R on the screen of the reel unit display 2a. Is displayed, and the player can face the corresponding internal reels 3L, 3C, 3R from these reel display windows. Further, in the display areas other than the reel display windows 4L, 4C, 4R, various images useful for the player when playing the game and images for improving the expectation and interest of the game are displayed. Since the structure of the reel unit display 2a is the same as that of the prior art, detailed description thereof is omitted.

リール部ディスプレイ2aの左側には、リール部パネル2bが配設されている。リール部パネル2bには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部5と、BETランプ6a〜6cと、配当枚数表示部7と、貯留枚数表示部8と、遊技状態表示ランプ群9とが配設されている。ボーナスカウント表示部5は3桁の7セグメント表示器からなり、ボーナスゲーム中にスロットマシン1から払い出されたメダルの枚数を表示する。BETランプ6a,6b,6cは、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが1枚投入されたときはBETランプ6aのみが点灯し、2枚投入されたときはBETランプ6aおよび6bが点灯し、3枚投入されたときはすべてのBETランプ6a,6b,6cが点灯する。配当枚数表示部7は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部8は、3桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン1内に貯留されているメダルの枚数を示す。   A reel unit panel 2b is disposed on the left side of the reel unit display 2a. In the reel section panel 2b, in order from the top in the figure, a bonus count display section 5, BET lamps 6a to 6c, a payout number display section 7, a stored number display section 8, and a game state display lamp group 9 are arranged. It is arranged. The bonus count display unit 5 is a three-digit 7-segment display, and displays the number of medals paid out from the slot machine 1 during the bonus game. The BET lamps 6a, 6b, 6c indicate the number of medals inserted in one game according to the number of lights. When one medal is inserted, only the BET lamp 6a is lit and when two medals are inserted. The BET lamps 6a and 6b are turned on, and all three BET lamps 6a, 6b, and 6c are turned on when three are inserted. The payout number display unit 7 is composed of a two-digit 7-segment display, and displays the number of medals to be paid out when winning as a result of the game. The stored number display unit 8 is a three-digit 7-segment display, and indicates the number of medals stored in the slot machine 1.

遊技状態表示ランプ群9は5つのLEDからなり、図中、左から順に、インサートランプIN、スタートランプST、遊技待機表示ランプWA、再遊技表示ランプRE、および、当たり表示ランプWNが配設されている(図3参照)。また、これら各LEDの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプINは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプSTは、点灯することで遊技の開始(後述するスタートスイッチの操作)が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプWAは、点灯することで、前回の遊技開始時から4.1秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール3L,3C,3Rの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から4.1秒が経過すると、遊技待機表示ランプWAが消灯してリール3L,3C,3Rが回転し始める。再遊技表示ランプREは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプWNは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。   The game state display lamp group 9 is composed of five LEDs, and in the order from the left, an insert lamp IN, a start lamp ST, a game standby display lamp WA, a re-game display lamp RE, and a win display lamp WN are arranged. (See FIG. 3). Further, the current gaming state is notified to the player by the lighting state of each LED. Here, the insert lamp IN blinks to indicate that a medal can be inserted. The start lamp ST is turned on to indicate that the game can be started (start switch operation described later) is ready. Since the game standby display lamp WA is lit, since 4.1 seconds have not elapsed since the start of the previous game, the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R waits even if the start switch is operated. It shows that it is in a state. In this case, when 4.1 seconds elapse from the start of the previous game, the game standby display lamp WA is turned off and the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. The re-game display lamp RE is turned on to indicate that the next game to be started is a re-game. The winning display lamp WN is turned on to indicate that a bonus combination is won by an internal lottery described later.

リール部ディスプレイ2aおよびリール部パネル2bの下側、かつ、スロットマシン1の正面右側には、メダル投入口10が設けられており、メダル投入口10に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。ここで、メダル投入口10へ投入されたメダルは、後述するメダル投入スイッチ10Sによって検出される。また、メダルが3枚投入された後、続けてメダルが投入されると、4枚目以降に投入されたメダルはスロットマシン1内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大50枚のメダルが貯留可能となっている。   A medal slot 10 is provided below the reel unit display 2a and the reel unit panel 2b and on the right side of the front surface of the slot machine 1. According to the number of medals inserted into the medal slot 10, the above-described medal slot 10 is provided. The effective line is determined as described. Here, medals inserted into the medal insertion slot 10 are detected by a medal insertion switch 10S described later. When three medals are inserted and then medals are continuously inserted, the medals inserted after the fourth are stored in the slot machine 1. In the gaming machine according to the present embodiment, a maximum of 50 medals can be stored.

リール部ディスプレイ2aおよびリール部パネル2bの下側、かつ、メダル投入口10の左側には、スロットマシン1の正面、左側端部近傍に亘って操作部11が形成されている。この操作部11の上面左側には、図1中、左から順に、2−BETスイッチ12、1−BETスイッチ13、MAX−BETスイッチ14が設けられている。これら各BETスイッチは、スロットマシン1に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、スロットマシン1に3枚以上のメダルが貯留されている状態で1−BETスイッチ13が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚ずつ投入され、2−BETスイッチ12が操作されると2枚投入され、MAX−BETスイッチ14が操作されると、3枚のメダルが一度にスロットマシン1へ投入される。このように、各種BETスイッチ12〜14を操作することで、メダル投入口10にメダルが投入された場合と同様にスロットマシン1へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。また、1−BETスイッチ13とMAX−BETスイッチ14の間には、スロットマシン1における遊技履歴やリールの図柄配列などの遊技に関する各種情報をリール部ディスプレイ2aに表示させるための選択スイッチ15および決定スイッチ16が設けられている。   On the lower side of the reel unit display 2 a and the reel unit panel 2 b and on the left side of the medal slot 10, an operation unit 11 is formed across the front of the slot machine 1 and the vicinity of the left end. A 2-BET switch 12, a 1-BET switch 13, and a MAX-BET switch 14 are provided in order from the left in FIG. Each of these BET switches is a switch for inserting medals from medals stored in the slot machine 1, and the 1-BET switch 13 is operated in a state where three or more medals are stored in the slot machine 1. Each time it is operated, one coin is inserted from the stored medals, two are inserted when the 2-BET switch 12 is operated, and three are inserted when the MAX-BET switch 14 is operated. Medals are inserted into the slot machine 1 at once. As described above, by operating the various BET switches 12 to 14, medals are inserted into the slot machine 1 in the same manner as when medals are inserted into the medal insertion slot 10, and according to the number of inserted medals. The aforementioned effective line is determined. Further, between the 1-BET switch 13 and the MAX-BET switch 14, a selection switch 15 for displaying various information related to the game such as a game history and a symbol pattern arrangement of the reel in the slot machine 1 and a decision. A switch 16 is provided.

操作部11の垂直面、かつ、スロットマシン1の正面略中央には、各リール表示窓4L,4C,4Rの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ17L,17C,17Rが配置されている。これらのストップスイッチ17L,17C,17Rは、リール3L,3C,3Rに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ17Lが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール3Lの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ17Cが押されたときは中リール3Cの、ストップスイッチ17Rが押されたときは右リール3Rの停止制御が行われる。   Stop switches 17L, 17C, and 17R are disposed on the vertical surface of the operation unit 11 and substantially at the center of the front surface of the slot machine 1 so as to correspond to the lower sides of the reel display windows 4L, 4C, and 4R, respectively. These stop switches 17L, 17C, and 17R correspond to the reels 3L, 3C, and 3R, respectively. For example, when the stop switch 17L is pressed, the stop control of the left reel 3L is performed by the main control unit described later. Is called. Similarly, stop control of the middle reel 3C is performed when the stop switch 17C is pressed, and stop control of the right reel 3R is performed when the stop switch 17R is pressed.

操作部11の下側には、スロットマシン1に付与された機種名や、スロットマシン1のコンセプトに沿ったキャラクターなどの絵柄が描かれた腰部パネル19が配置されており、腰部パネル19の左側には、スロットマシン1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ20が設けられている。腰部パネル19の下側には、メダル排出口21が設けられており、スロットマシン1で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、スロットマシン1にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ20が押された場合、貯留されていたメダルがすべてメダル排出口21からメダルが排出される。そして、排出されたメダルは、メダル受け部22に貯留される。スロットマシン1の最上部には、遊技の状況に応じた点灯パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ23が設けられている。上部ランプ23の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ24Rおよび左スピーカ24Lが配設されている。   A waist panel 19 on which a model name given to the slot machine 1 and a pattern such as a character in accordance with the concept of the slot machine 1 is drawn is arranged below the operation unit 11. Is provided with a medal discharge switch 20 for discharging the medals stored in the slot machine 1. A medal discharge port 21 is provided on the lower side of the waist panel 19. As a result of playing a game in the slot machine 1, a medal is discharged when a prize is won and when a medal is stored in the slot machine 1. When the switch 20 is pressed, all the stored medals are discharged from the medal discharge port 21. The discharged medals are stored in the medal receiving unit 22. At the top of the slot machine 1, there is provided an upper lamp 23 that emits light in a lighting pattern according to the game situation, and performs production and notification. On the lower side of the upper lamp 23, a right speaker 24R and a left speaker 24L that output operation sounds, performance sounds, notification sounds, and the like according to the game situation are arranged.

さらにスロットマシン1の左右側辺部には、最上部から腰部パネル19のほぼ下端に亘ってサイドレンズユニット25L,25Rが取り付けられている。ここで、サイドレンズユニット25L,25Rの構造について、図2に示す分解斜視図を参照して説明する。なお、図2においては、サイドレンズユニット25Rのみを図示しているが、左サイドレンズユニット50Lについても、同様に構成されている。   Further, side lens units 25 </ b> L and 25 </ b> R are attached to the left and right side portions of the slot machine 1 from the uppermost portion to almost the lower end of the waist panel 19. Here, the structure of the side lens units 25L and 25R will be described with reference to an exploded perspective view shown in FIG. In FIG. 2, only the side lens unit 25R is illustrated, but the left side lens unit 50L is similarly configured.

図2に示すように、サイドレンズユニット25Rは、長孔101a,101bが穿設されたサイドカバー100と、長孔101aに嵌合する装飾用レンズ102a,102bおよび長孔101bに嵌合する装飾用レンズ102cと、サイドカバー100の内部に設けられる上部LED基板110a,中部LED基板110b,下部LED基板110cによって構成されている。   As shown in FIG. 2, the side lens unit 25R includes a side cover 100 in which long holes 101a and 101b are formed, decorative lenses 102a and 102b that fit into the long holes 101a, and decorations that fit into the long holes 101b. The upper lens board 110a, the middle LED board 110b, and the lower LED board 110c provided inside the side cover 100 and the inner lens 102c.

装飾用レンズ102a,102b,102cは、断面矩形状の棒状レンズであり、硬質樹脂製の透光性部材により成形されたものである。また、上部LED基板110a,中部LED基板110b,下部LED基板110cは、長尺板状の形状を有しており、各基板上には、それぞれ複数のLED120が一列に、かつ、ほぼ等間隔に設けられている。すなわち、図2に示すように、上部LED基板110aにはLED120a〜120fの6個のLEDが設けられており、中部LED基板110bにはLED120g〜120mの7個のLEDが設けられており、下部LED基板110cにはLED120n〜120sの6個のLEDが設けられている。これら各LEDは、後述するサブ制御部60によって駆動制御される。   The decorative lenses 102a, 102b, and 102c are rod-shaped lenses having a rectangular cross section, and are formed of a light-transmitting member made of hard resin. Further, the upper LED substrate 110a, the middle LED substrate 110b, and the lower LED substrate 110c have a long plate shape, and a plurality of LEDs 120 are arranged in a line at almost equal intervals on each substrate. Is provided. That is, as shown in FIG. 2, the upper LED board 110a is provided with six LEDs 120a to 120f, the middle LED board 110b is provided with seven LEDs 120g to 120m, The LED board 110c is provided with six LEDs 120n to 120s. These LEDs are driven and controlled by a sub-control unit 60 described later.

上述した構造を有するサイドレンズユニット25Rは、メインドアフレーム200の右側辺部に突出形成された取付部201Rに覆い被さり、メインドアフレーム200の右側辺部201Rに着脱自在に取り付けられる。また、サイドレンズユニット25Rが、取付部201Rに取り付けられた状態において、上部LED基板110a,中部LED基板110b,下部LED基板110cは、それぞれ、サイドレンズユニット25Rの内側前面と、取付部201Rに形成された基板取付用段部202a,202b,202cとによって、挟まれるようにして固定される。以上の構造を有するサイドレンズユニット25L,25Rは、筐体前面に設けられた複数の光源(LED120a〜120s)からなる表示器に相当する。   The side lens unit 25 </ b> R having the above-described structure covers a mounting portion 201 </ b> R that is formed to protrude from the right side portion of the main door frame 200 and is detachably attached to the right side portion 201 </ b> R of the main door frame 200. Further, in a state where the side lens unit 25R is attached to the attachment portion 201R, the upper LED substrate 110a, the middle LED substrate 110b, and the lower LED substrate 110c are formed on the inner front surface of the side lens unit 25R and the attachment portion 201R, respectively. The substrate mounting steps 202a, 202b, 202c are fixed so as to be sandwiched between them. The side lens units 25L and 25R having the above-described structure correspond to a display device including a plurality of light sources (LEDs 120a to 120s) provided on the front surface of the housing.

次に、図3を参照して、スロットマシン1における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。スロットマシン1の制御部は、メイン制御部30と、サブ制御部60とによって構成されている。メイン制御部30は、主にメダルの投入、リールの回転/停止、メダルの払い出しなど、スロットマシン1で行われる遊技に関する制御を行うようになっている。サブ制御部60は、主に遊技に伴って実行される、音、光、画像などによる演出に関する制御を行うようになっている。   Next, with reference to FIG. 3, the structure of the control part which performs control regarding the game in the slot machine 1 is demonstrated. The control unit of the slot machine 1 includes a main control unit 30 and a sub control unit 60. The main control unit 30 mainly performs control related to games performed in the slot machine 1 such as insertion of medals, rotation / stop of reels, and payout of medals. The sub-control unit 60 performs control related to effects such as sound, light, images, and the like, which are mainly executed with games.

メイン制御部30は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンと称す)31を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路等を加えた構成になっている。マイコン31は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU32と、各種データを記憶するプログラムROM33及び制御RAM34を備えている。   The main control unit 30 has a configuration in which a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 31 arranged on a circuit board is a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 31 includes a main CPU 32 that performs a control operation according to a preset program, and a program ROM 33 and a control RAM 34 that store various data.

メインCPU32には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路35及び基準クロックパルスを分周する分周器36と、所定の数値範囲(例えば0〜65535)内で乱数を発生する乱数発生器37及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路38とが接続されている。また、メインCPU32は、I/Oポート39を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行うようになっている。   The main CPU 32 includes a clock pulse generation circuit 35 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 36 that divides the reference clock pulse, and a random number generator 37 that generates a random number within a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535). And a sampling circuit 38 for sampling the generated random number. The main CPU 32 exchanges signals with various input / output devices (to be described later) via the I / O port 39.

なお、乱数サンプリングの手段としてメインCPU32の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器37及びサンプリング回路38は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。   In addition, you may comprise so that random number sampling may be performed on the operation | movement program of main CPU32 as a means of random number sampling. In this case, the random number generator 37 and the sampling circuit 38 can be omitted. However, the random number generator 37 and the sampling circuit 38 can be left as they are for backup of the random number sampling operation without being omitted.

メインCPU32は、クロックパルス発生回路35が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器36が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン31のプログラムROM33には、スロットマシン1における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽籤テーブル、停止制御テーブル群、および、入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。   The main CPU 32 performs processing based on the reference clock pulse generated by the clock pulse generation circuit 35 and performs interrupt processing and the like at regular intervals based on the pulse signal generated by the frequency divider 36. The program ROM 33 of the microcomputer 31 stores various tables such as a symbol table, a plurality of probability lottery tables, a stop control table group, and a winning determination table in addition to a program for performing game control in the slot machine 1. Yes.

ここで、図柄テーブルは、リール3L,3C,3Rにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール3L,3C,3Rの図柄番号及び図柄の種類とを対応づけたものである。メイン制御部30は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御及び図柄表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄を判断している。   Here, the symbol table associates each step of the stepping motor corresponding to each of the reels 3L, 3C, 3R with the symbol number and symbol type of the reels 3L, 3C, 3R. The main control unit 30 refers to the symbol table to determine the stop control of each reel and the symbols that are stopped and displayed on the symbol display windows 4L, 4C, and 4R.

内部抽籤テーブルは、乱数発生器37が発生し得る数値範囲の各値が、スロットマシン1において予め定められている各種役のどれに対応するのかを定めたものであり、メインCPU32は、上述した乱数のサンプリングが行われたときに、内部抽籤テーブルを参照し、サンプリングされた乱数の値が、どの役に対応しているかによって役を決定している。   The internal lottery table defines which values in the numerical value range that can be generated by the random number generator 37 correspond to various roles that are determined in advance in the slot machine 1. When random number sampling is performed, the internal lottery table is referred to, and the combination is determined depending on which combination the sampled random number value corresponds to.

停止テーブル群は、内部抽籤により決定された役と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、ストップスイッチ17L,17C,17Rの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。各々の停止テーブルは、リール上の各図柄に対応して、当該図柄がリール表示窓内の所定の位置(たとえば下段)に位置するときに遊技者がストップスイッチを操作した場合、当該図柄から何図柄分、リールを回動させて停止させるのかを示す情報とを対応づけたものであり、その内容は、各停止テーブルに対応する役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ラインに沿って停止するように定められている。   The stop table group includes a plurality of stop tables corresponding to the combination determined by the internal lottery and the reels to be subjected to stop control, and performs stop control of the reels according to the operation of the stop switches 17L, 17C, and 17R. Referenced when. Each stop table corresponds to each symbol on the reel, and if the player operates the stop switch when the symbol is located at a predetermined position (for example, the lower stage) in the reel display window, The symbol is associated with information indicating whether the reel is rotated and stopped, and the content is that the symbol combination corresponding to the combination corresponding to each stop table is stopped along the effective line as much as possible. It is prescribed as follows.

入賞判定テーブルは、前述した各種入賞及び再遊技が成立する図柄の組合せと、入賞が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。   In the winning determination table, a combination of symbols in which the aforementioned various winnings and replays are established and a medal payout number corresponding to the various symbol combinations in which winning is established are set. This winning determination table is referred to when winning determination is performed after all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

図3に示す制御RAM34には、メインCPU32が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽籤を行う際に参照される確率抽籤テーブルを設定するための境界値等の各種設定値、各当籤役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、必要に応じてコマンドとしてサブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60に送信される。なお、メイン制御部30からサブ制御部60へ送信される各種コマンドのやりとりは、メイン制御部30からサブ制御部60への一方向で行われ、サブ制御部60からメイン制御部30へは何らかの情報が送信されることはない。   Various information generated during the process of the main CPU 32 is set in the control RAM 34 shown in FIG. For example, various setting values such as boundary values for setting a probability lottery table that is referred to when performing internal lottery, information such as each winning combination, various gaming states, and the like are set. These pieces of information are transmitted as commands to the sub-control unit 60 via the sub-control unit communication port 40 as necessary. The exchange of various commands transmitted from the main control unit 30 to the sub control unit 60 is performed in one direction from the main control unit 30 to the sub control unit 60, and there is some kind of communication from the sub control unit 60 to the main control unit 30. No information is sent.

メイン制御部30からサブ制御部60へ送信されるコマンドとしては、スタートスイッチ18が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示すコマンド(遊技開始コマンド)、内部抽籤の結果、何らかの入賞に当籤したか否か及び当籤した場合は当籤した入賞の種類に関するコマンド(内部抽籤コマンド)、現在の遊技が、一般遊技中か、ボーナス遊技中かを表すコマンド(遊技種別コマンド)、どのストップスイッチ17L,17C,17Rが操作されたのかを示すコマンド(停止操作コマンド)、ストップスイッチ17L,17C,17Rが操作された結果、図柄表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄に対応する図柄番号を示すコマンド(停止図柄コマンド)及び入賞判定の結果、入賞役または再遊技が成立した場合は、その種類を示すコマンド(入賞判定コマンド)などがある。   As commands transmitted from the main control unit 30 to the sub-control unit 60, a command (game start command) indicating that the start switch 18 is operated and the game is started and the number of medals inserted in the game is given, internal lottery As a result, whether or not any win has been won, and if it is won, a command (internal lottery command) related to the type of win won, a command indicating whether the current game is a general game or a bonus game (game type command) ), A command indicating which stop switch 17L, 17C, 17R has been operated (stop operation command). As a result of the operation of the stop switch 17L, 17C, 17R, the symbol display windows 4L, 4C, 4R are stopped and displayed. A command indicating a symbol number corresponding to the symbol (stop symbol command) and the result of winning determination, If trick is satisfied, and the like commands (winning determination command) indicating the kind.

図3のブロック図において、マイコン31からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル2b(図1参照)に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)50、リール3L,3C,3Rを回転駆動するためのステッピングモータ53L,53C,53Rがある。マイコン31は、各ランプ駆動回路41を介して、リール部パネル2bに設けられたBETランプ6a,6b,6cと、遊技状態表示ランプ群9を構成する各ランプWN,RE,WA,ST,INを駆動制御する。   In the block diagram of FIG. 3, as the main output device whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 31, various displays provided on the reel unit panel 2b (see FIG. 1), a hopper for paying out medals ( Stepping motors 53L, 53C, 53R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R. The microcomputer 31 is connected to the BET lamps 6a, 6b, 6c provided on the reel panel 2b and the lamps WN, RE, WA, ST, IN constituting the gaming state display lamp group 9 via the lamp driving circuits 41. Is controlled.

さらに、マイコン31は、ホッパー駆動回路43を介してホッパー50を駆動制御し、モータ駆動回路44を介してステッピングモータ53L,53C,53Rを駆動制御する。これら各種駆動回路は、I/Oポート39を介してメインCPU32に接続されており、それぞれメインCPU32から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。   Further, the microcomputer 31 drives and controls the hopper 50 through the hopper driving circuit 43 and drives and controls the stepping motors 53L, 53C, and 53R through the motor driving circuit 44. These various drive circuits are connected to the main CPU 32 via the I / O port 39, and receive control signals such as drive commands output from the main CPU 32, respectively, and control the operations of the corresponding output devices.

また、マイコン31が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、図3に示すように、メダル投入口10から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ10S、BETスイッチ12〜14、ストップスイッチ17L,17C,17R、スタートスイッチ18、メダル排出スイッチ21といったスイッチ類がある。これらのスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート39を介してメインCPU32へ出力される。なお、ストップスイッチ17L,17C,17Rについては、リール停止信号回路51から、遊技者によって押された停止ボタンに対応する停止信号が出力され、I/Oポート39を介してメインCPU32へ出力される。   As a main input device for generating an input signal necessary for the microcomputer 31 to generate a control command, as shown in FIG. 3, a medal insertion switch 10S for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 10, There are switches such as BET switches 12 to 14, stop switches 17L, 17C, and 17R, a start switch 18, and a medal discharge switch 21. Signals output from these switches are output to the main CPU 32 via the I / O port 39. For the stop switches 17L, 17C, and 17R, a stop signal corresponding to a stop button pressed by the player is output from the reel stop signal circuit 51 and output to the main CPU 32 via the I / O port 39. .

また、メインCPU32には、上述したスイッチ類の他にも、リール3L,3C,3Rに各々対応して設けられたフォトカプラ(図示略)、ホッパー50が払い出したメダルを検出するメダル検出部52から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部30内のリール位置検出回路45と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路45からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、I/Oポート39を介してメインCPU32へ送信される。   In addition to the switches described above, the main CPU 32 includes a photocoupler (not shown) provided corresponding to each of the reels 3L, 3C, and 3R, and a medal detection unit 52 that detects medals paid out by the hopper 50. The signal output from is also input. Each photocoupler is connected to a reel position detection circuit 45 in the main control unit 30, and when a reference position provided on the corresponding reel is detected, a reference position signal corresponding to the reel is detected from the reel position detection circuit 45. Is output to the main CPU 32 via the I / O port 39.

また、メダル検出部52は、ホッパー50がメダルを1枚排出するごとに検出信号をメイン制御部30内の払出信号発生回路46へ出力する。払出信号発生回路46は、メダル検出部52から出力された検出信号をI/Oポート39を介してメインCPU32へ出力する。   In addition, the medal detection unit 52 outputs a detection signal to the payout signal generation circuit 46 in the main control unit 30 every time the hopper 50 discharges one medal. The payout signal generation circuit 46 outputs the detection signal output from the medal detection unit 52 to the main CPU 32 via the I / O port 39.

次に図4を参照して、図3に示したサブ制御部60の詳細な構成について説明する。サブ制御部60は、画像制御部70と、音・ランプ制御部80とから構成されている。画像制御部70および音・ランプ制御部80は、メイン制御部30を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   Next, the detailed configuration of the sub-control unit 60 shown in FIG. 3 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 60 includes an image control unit 70 and a sound / lamp control unit 80. The image control unit 70 and the sound / lamp control unit 80 are each configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control unit 30.

画像制御部70は、シリアルポート71、演出制御装置72、プログラムROM73、ワークRAM74、画像制御IC75、画像ROM76、ビデオRAM77、および、タイマ78で構成されている。シリアルポート71は、メイン制御部30から送信される各種コマンドを受信する。また、次に述べる演出制御装置72において決定された演出内容を指示するための演出コマンドを、音・ランプ制御部80へ送信する。ここで、シリアルポート71から音・ランプ制御部80へ送信されるコマンドは、常に一方向で行われ、音・ランプ制御部80から画像制御部70には何らかの情報が送信されることはない。   The image control unit 70 includes a serial port 71, an effect control device 72, a program ROM 73, a work RAM 74, an image control IC 75, an image ROM 76, a video RAM 77, and a timer 78. The serial port 71 receives various commands transmitted from the main control unit 30. Further, an effect command for instructing the content of the effect determined in the effect control device 72 described below is transmitted to the sound / lamp control unit 80. Here, the command transmitted from the serial port 71 to the sound / lamp control unit 80 is always performed in one direction, and no information is transmitted from the sound / lamp control unit 80 to the image control unit 70.

演出制御装置72は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムROM73内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御を行う。また、図1に示した選択スイッチ15および決定スイッチ16から出力される信号に従って、例えば、リール3L,3C,3Rの図柄配列、いわゆるリーチ目、現時点までに行われたボーナス遊技の回数およびボーナス遊技の間に行われた一般遊技の回数など、スロットマシン1の仕様に関する情報や遊技履歴情報を、リール部ディスプレイ2aに表示させる。   The effect control device 72 includes a CPU, an interrupt controller, an input / output port, and a timer, and controls the effect by image, sound, and light in accordance with a control program stored in the program ROM 73. Further, according to the signals output from the selection switch 15 and the decision switch 16 shown in FIG. 1, for example, the symbol arrangement of the reels 3L, 3C, 3R, so-called reach, the number of bonus games performed so far and the bonus game Information regarding the specifications of the slot machine 1 and game history information such as the number of general games played during the period are displayed on the reel unit display 2a.

プログラムROM73は、演出制御装置72のCPUにより実行される制御プログラム、および、各種演出決定用テーブルなどを記憶している。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置72の内部に設けられたCPUが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部30で行われた内部抽籤の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。この演出決定用テーブルを参照することで、演出制御装置72はリール部ディスプレイ2a、上部ランプ23、および、スピーカ24L,24Rで実行すべき演出の内容を決定し、当該決定した演出内容に対応する演出コマンドを、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80へ送信する。   The program ROM 73 stores a control program executed by the CPU of the effect control device 72, various effect determination tables, and the like. Here, the effect determination table defines correspondence between each random number value generated by the CPU provided in the effect control device 72 and the contents of various effects, and is performed by the main control unit 30. A plurality of tables are stored according to the result of the internal lottery and the current game type. By referring to this effect determination table, the effect control device 72 determines the content of the effect to be executed by the reel unit display 2a, the upper lamp 23, and the speakers 24L and 24R, and corresponds to the determined effect content. The effect command is transmitted to the sound / lamp control unit 80 via the serial port 71.

ワークRAM74には、演出制御装置72がメイン制御部30から受信した各種コマンド、演出制御装置72が音・ランプ制御部80へ送信したコマンド、および、前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データなどが、各々予め定められている記憶領域に記憶される。ここで、演出制御装置72が音・ランプ制御部80へ送信するコマンドには、上部ランプ23の発光パターンを指定するコマンド、および、スピーカ24L,24Rから出力する音の内容を指定するコマンド(これらをまとめて演出コマンドという)がある。また、サイドレンズユニット25L,25Rに設けられたLED120a〜120sの発光パターンを指定するパターン指定コマンドなどもある。   In the work RAM 74, various commands received by the effect control device 72 from the main control unit 30, commands sent by the effect control device 72 to the sound / lamp control unit 80, and various commands generated when the above-described control program is executed. Data or the like is stored in a predetermined storage area. Here, the command transmitted from the effect control device 72 to the sound / lamp control unit 80 includes a command for designating the light emission pattern of the upper lamp 23 and a command for designating the content of the sound output from the speakers 24L and 24R. Are collectively called production commands). In addition, there are pattern designation commands for designating the light emission patterns of the LEDs 120a to 120s provided in the side lens units 25L and 25R.

特に、パターン指定コマンドには、LED120a〜120sに対する駆動制御の停止を指示するパターン指定コマンドA、第1点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sを駆動制御することを指示するパターン指定コマンドB、第2点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sを駆動制御することを指示するパターン指定コマンドC、および、第3点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sを駆動制御することを指示するパターン指定コマンドDがある。そして、演算制御部72は、パターン指定コマンドを音・ランプ制御部80へ送信すると、送信したパターン指定コマンドの種類(A〜D)を表すデータをワークRAM74に記憶する。   In particular, the pattern designation command includes a pattern designation command A for instructing stop of drive control for the LEDs 120a to 120s, a pattern designation command B for instructing to drive and control the LEDs 120a to 120s based on the first lighting pattern data, and a second There are a pattern designation command C for instructing to drive and control the LEDs 120a to 120s based on the lighting pattern data, and a pattern designation command D to instruct to drive and control the LEDs 120a to 120s based on the third lighting pattern data. When the calculation control unit 72 transmits the pattern designation command to the sound / lamp control unit 80, the calculation control unit 72 stores data representing the type (A to D) of the transmitted pattern designation command in the work RAM 74.

また、ワークRAM74には、演出制御装置72によってカウントされる各種遊技履歴情報の値も記憶される。本実施形態のスロットマシン1では、一般遊技中に実行されたゲーム回数の累積値を示す変数m(以下、累積遊技数mという)、ボーナス遊技が終了してから次のボーナス遊技が開始するまでに実行された一般遊技のゲーム回数の累積値を示す変数n(以下、ボーナス間遊技数nという)、および、一般遊技からボーナス遊技へ移行した回数の累積値を示す変数bn(以下、ボーナス回数bnという)が、遊技履歴情報としてワークRAM74に記憶される。これにより、ワークRAM74は、遊技情報記憶手段に相当する。さらにワークRAM74には、スロットマシン1が一般遊技中の状態にあるのか、ボーナス遊技中の状態にあるのかを示す遊技状態フラグBFが記憶されており、この遊技状態フラグBFの値が「0」の場合は一般遊技中であることを意味し、「1」の場合はボーナス遊技中であることを意味している。   The work RAM 74 also stores various game history information values counted by the effect control device 72. In the slot machine 1 of the present embodiment, a variable m indicating the cumulative value of the number of games executed during the general game (hereinafter referred to as the cumulative game number m), from the end of the bonus game to the start of the next bonus game. A variable n indicating the cumulative value of the number of games played in the general game (hereinafter referred to as the number of games between bonus games n), and a variable bn indicating the cumulative value of the number of transitions from the general game to the bonus game (hereinafter referred to as the number of bonuses). bn) is stored in the work RAM 74 as game history information. Thereby, the work RAM 74 corresponds to game information storage means. Further, the work RAM 74 stores a game state flag BF indicating whether the slot machine 1 is in a general game state or a bonus game state, and the value of the game state flag BF is “0”. The case of means that a general game is being played, and the case of “1” means that a bonus game is being played.

画像制御IC75は、演出制御装置72により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御RAMを内部に備え、演出制御装置72からの指示に従って当該制御RAMに書き込まれた画像データまたは後述する画像ROM76に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ2aに表示させるための画像データを生成してビデオRAM77に書き込む。そして、ビデオRAM77に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ2aへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。画像ROM76は、演出用画像およびデモンストレーション用画像を生成するための画像データ、例えば、人物や動物などのキャラクター、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、および、リール表示窓4L,4C,4Rを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶している。   The image control IC 75 includes a control RAM in which various information is written and read out by the effect control device 72, and is stored in image data written in the control RAM or an image ROM 76 described later according to an instruction from the effect control device 72. Using the processed image data, image data to be actually displayed on the reel unit display 2 a is generated and written into the video RAM 77. Then, the image data written in the video RAM 77 is transferred to the reel unit display 2a, and an image based on the image data is displayed. The image ROM 76 stores image data for generating a production image and a demonstration image, for example, sprite image data such as characters such as people and animals, symbols, characters and figures, and reel display windows 4L, 4C and 4R. Background image data including a white rectangular area formed is stored.

ここで、デモンストレーション用画像とは、演出制御装置72が、スロットマシン1が非遊技状態になっていると判断したときに、リール部ディスプレイ2aに表示される画像であり、その内容は、スロットマシン1の製造者名、機種名、および、遊技中にリール部ディスプレイ2aへ表示される演出画像などにより構成されている。また、スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。ビデオRAM77は、画像制御IC75が、リール部ディスプレイ2aに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御IC75は、ビデオRAM77のデータをリール部ディスプレイ2aに転送終了するごとに演出制御装置72に信号を送信する。   Here, the demonstration image is an image displayed on the reel unit display 2a when the effect control device 72 determines that the slot machine 1 is in a non-game state, and the contents thereof are the slot machine. 1 manufacturer name, model name, and effect image displayed on the reel unit display 2a during the game. The sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface). The video RAM 77 is used as temporary storage means when the image control IC 75 generates image data to be displayed on the reel unit display 2a. In addition, the image control IC 75 transmits a signal to the effect control device 72 every time data in the video RAM 77 is transferred to the reel unit display 2a.

タイマ78は、演出制御装置72による制御に基づいて、メイン制御部30から送信されたコマンドを受信してから次のコマンドを受信するまでの間をスロットマシン1において遊技行われていない状態とみなし、この間の時間を計時する。演出制御装置72は、タイマ78の計時時間に基づいて、スロットマシン1が遊技状態であるのか、非遊技状態であるのかを判断しているが、その詳しい説明については後述する。なお、このタイマ78は、遊技操作が行われていない時間を計時する非遊技期間計時手段に相当するといえる。   Based on the control by the effect control device 72, the timer 78 regards the period from the reception of the command transmitted from the main control unit 30 to the reception of the next command as a state in which no game is played in the slot machine 1. , Keep the time between them. The effect control device 72 determines whether the slot machine 1 is in a gaming state or a non-gaming state based on the time measured by the timer 78, and the detailed description thereof will be described later. It can be said that the timer 78 corresponds to a non-game period timing means for counting a time during which no gaming operation is performed.

音・ランプ制御部80は、画像制御部70から送信された各種コマンドに基づいて、上部ランプ23の点灯/消灯制御、スピーカ24L,24Rから出力される音声制御、および、図2に示したサイドレンズユニット25L,25Rの、上部LED基板110a,中部LED基板110b,下部LED基板110cに設けられているLED120a〜120sの駆動制御を行う。すなわち、音・ランプ制御部80は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートなどを備え、当該CPUは、画像制御部70から受信したコマンドに基づき、予め記憶されている制御プログラムに従って音および上部ランプ23およびスピーカ24L,24Rの駆動制御を行う。   The sound / lamp control unit 80 controls the turning on / off of the upper lamp 23, the sound control output from the speakers 24L and 24R, and the side shown in FIG. 2 based on various commands transmitted from the image control unit 70. Drive control of the LEDs 120a to 120s provided on the upper LED board 110a, the middle LED board 110b, and the lower LED board 110c of the lens units 25L and 25R is performed. That is, the sound / lamp control unit 80 includes a CPU, an interrupt controller, an input / output port, and the like. The CPU performs sound and upper lamps according to a control program stored in advance based on a command received from the image control unit 70. 23 and the speakers 24L and 24R are controlled.

また、音・ランプ制御部80は、LED120a〜120sの駆動制御を行う際に参照する点灯パターンデータを記憶した点灯パターンメモリ81を備えている。ここで、点灯パターンメモリ81に記憶されている点灯パターンデータの内容について、図5〜図7を参照して説明する。以下では、図5に示す点灯パターンデータを第1点灯パターンデータ、図6に示す点灯パターンデータを第2点灯パターンデータ、図7に示す点灯パターンデータを第3点灯パターンデータという。   In addition, the sound / lamp control unit 80 includes a lighting pattern memory 81 that stores lighting pattern data to be referred to when drive control of the LEDs 120a to 120s is performed. Here, the contents of the lighting pattern data stored in the lighting pattern memory 81 will be described with reference to FIGS. Hereinafter, the lighting pattern data illustrated in FIG. 5 is referred to as first lighting pattern data, the lighting pattern data illustrated in FIG. 6 is referred to as second lighting pattern data, and the lighting pattern data illustrated in FIG. 7 is referred to as third lighting pattern data.

図5〜図7に示すように、各点灯パターンデータは、LED120a〜120sの各々について、点灯させるか消灯させるかを指定する点灯/消灯データから成っている。すなわち、各LEDについて点灯/消灯データの値が「0」であれば、そのLEDを消灯させることを示しており、「1」であれば点灯させることを示している。また、図5に示す第1点灯パターンデータおよび図6に示す第2点灯パターンデータは、LED120a〜120sに対する点灯/消灯データを一組として、No.「1」〜No.「19」の19通りのデータで構成されており、図7に示す第3点灯パターンデータは、No.「1」およびNo.「2」の2通りのデータで構成されている。なお、サイドレンズユニット25L,25Rの各LED120a〜120sは、同じ第1〜第3点灯パターンデータによって駆動制御される。   As shown in FIGS. 5 to 7, each lighting pattern data includes lighting / extinguishing data for designating whether to turn on or off each of the LEDs 120 a to 120 s. That is, if the value of the on / off data for each LED is “0”, it indicates that the LED is turned off, and if it is “1”, it indicates that the LED is turned on. Further, the first lighting pattern data shown in FIG. 5 and the second lighting pattern data shown in FIG. “1” -No. It consists of 19 kinds of data “19”, and the third lighting pattern data shown in FIG. “1” and No. It consists of two types of data “2”. The LEDs 120a to 120s of the side lens units 25L and 25R are driven and controlled by the same first to third lighting pattern data.

上述した第1〜第3点灯パターンデータに基づいてサイドレンズユニット25L,25Rの各LEDの駆動制御を行う場合、音・ランプ制御部80は、まず、No.「1」に対応するLED120a〜120sの点灯/消灯データを読み出し、以下、各点灯パターンデータにおける最後のNo.(第1,第2点灯パターンデータにおいては「19」、第3点灯パターンデータにおいては「2」)に至るまで、各No.に対応するLED120a〜120sの点灯/消灯データを、0.5秒間隔で順次読み出していく。そして、読み出した点灯/消灯データに従って、サイドレンズユニット25L,25Rの各LEDを点灯または消灯させる。また、音・ランプ制御部80が、各点灯パターンデータの最後のNo.まで読み出すと、再びNo.1から各LEDに対する点灯/消灯データを読み出して、以下、これを繰り返し行うことで各LEDの駆動制御を行う。   When drive control of each LED of the side lens units 25L and 25R is performed based on the first to third lighting pattern data described above, the sound / lamp control unit 80 first performs the No. 1 operation. The lighting / extinguishing data of the LEDs 120a to 120s corresponding to “1” is read out. Up to (19 for the first and second lighting pattern data, “2” for the third lighting pattern data). The ON / OFF data of the LEDs 120a to 120s corresponding to is sequentially read out at intervals of 0.5 seconds. Then, each LED of the side lens units 25L and 25R is turned on or off according to the read on / off data. In addition, the sound / lamp control unit 80 displays the last No. of each lighting pattern data. No. is read again. The lighting / extinguishing data for each LED is read from 1, and the driving control of each LED is performed by repeating this operation.

次に、上述したメイン制御部30およびサブ制御部60によるスロットマシン1の遊技制御について説明する。まず、図7に示す遊技処理のフローチャートを参照して、メイン制御部30におけるメインCPU32によって実行される遊技処理の内容について説明する。まず、メインCPU32は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。すなわち、制御RAM34の記憶内容の初期化、および、通信データの初期化等を行う。続いて遊技終了時における制御RAM34の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回の遊技においてのみ有効なデータ(例えば前回の遊技で投入されたメダル枚数のデータや内部抽籤の結果など)の消去、次回の遊技のために必要なパラメータの、制御RAM34の書き込みエリアヘの書き込み、次の遊技のためにシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、メインCPU32は、メダル投入スイッチ10Sまたは各種BETスイッチ12〜14からの入力に応じて、BETランプ6a,6b,6cの点灯制御や制御RAM34に記憶されている貯留メダル枚数の減算などのメダル投入処理を行う(ステップS3)。このとき、メインCPU32は、現在の遊技が一般遊技中か、ボーナス遊技中かをチェックし、その結果を遊技種別コマンドとしてサブ制御部通信ポート40からサブ制御部60へ送信する。   Next, game control of the slot machine 1 by the main control unit 30 and the sub control unit 60 described above will be described. First, the contents of the game process executed by the main CPU 32 in the main control unit 30 will be described with reference to the flowchart of the game process shown in FIG. First, the main CPU 32 performs initialization at the start of the game (step S1). That is, the contents stored in the control RAM 34 are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the predetermined stored contents of the control RAM 34 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, data effective only in the previous game (for example, data on the number of medals inserted in the previous game and the result of internal lottery), parameters necessary for the next game, are stored in the control RAM 34. Write to the writing area, specify the start address of the sequence program for the next game, etc. Next, the main CPU 32 performs lighting control of the BET lamps 6a, 6b, 6c and subtraction of the number of stored medals stored in the control RAM 34 in accordance with inputs from the medal insertion switch 10S or various BET switches 12-14. A medal insertion process is performed (step S3). At this time, the main CPU 32 checks whether the current game is a general game or a bonus game, and transmits the result as a game type command from the sub-control unit communication port 40 to the sub-control unit 60.

そして、メインCPU32は、スタートスイッチ18が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定する(ステップS4)。スタートスイッチ18が傾動操作されてない場合には、判断結果がNOとなり、ステップS3の処理へ戻り、以下、スタートスイッチ18が傾動操作されるまでステップS3およびS4の処理を繰り返して待機状態となる。そして、スタートスイッチ18が傾動操作されると、ステップS4の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、遊技開始コマンドをサブ制御部通信ポート40からサブ制御部60へ送信するとともに、内部抽籤用の乱数を抽出し(ステップS5)、現在の遊技状態(一般遊技中またはボーナス遊技中)に応じてプログラムROM33に記憶されている内部抽籤テーブルを選択し、選択した内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤を行う(ステップS6)。この内部抽籤の結果は、内部抽籤コマンドとしてサブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60へ送信される。   Then, the main CPU 32 determines whether or not the start switch 18 has been tilted by the player (step S4). If the start switch 18 is not tilted, the determination result is NO, and the process returns to step S3. Thereafter, the processes of steps S3 and S4 are repeated until the start switch 18 is tilted, and the standby state is set. . When the start switch 18 is tilted, the determination result in step S4 is YES, and the main CPU 32 transmits a game start command from the sub-control unit communication port 40 to the sub-control unit 60, and at the same time a random number for internal lottery. Is extracted (step S5), the internal lottery table stored in the program ROM 33 is selected according to the current gaming state (in general game or bonus game), and the internal lottery is selected with reference to the selected internal lottery table. It performs (step S6). The result of the internal lottery is transmitted to the sub control unit 60 via the sub control unit communication port 40 as an internal lottery command.

次いで、メインCPU32は、リール3L,3C,3Rを回転させるリール回転処理を行い(ステップS7)、ストップスイッチ17L,17C,17Rのいずれかが操作されたか否かを判断する(ステップS8)。いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、判断結果がNOとなり、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、ストップスイッチが操作されると判断結果がYESとなり、メインCPU32は、停止操作コマンドをサブ制御部通信ポート40からサブ制御部60へ送信するとともに、プログラムROM33に記憶されている停止テーブル群を参照し、リール停止制御を行う(ステップS9)。すなわち、内部抽籤により何らかの入賞役またはリプレイ役が成立した場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させ、逆に、何らかの入賞役またはリプレイ役が成立しなかった場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないようにリールを停止させる。そして、メインCPU32は、停止したリールに対応する図柄表示窓に停止表示された図柄に対応する図柄番号を停止図柄コマンドとして通信ポート40からサブ制御部60へ送信する。   Next, the main CPU 32 performs a reel rotation process for rotating the reels 3L, 3C, 3R (step S7), and determines whether any of the stop switches 17L, 17C, 17R has been operated (step S8). If it is determined that none of the stop switches is operated, the determination result is NO, and a standby state is maintained until the stop switch is operated. On the other hand, when the stop switch is operated, the determination result is YES, and the main CPU 32 transmits a stop operation command from the sub-control unit communication port 40 to the sub-control unit 60, and stores the stop table group stored in the program ROM 33. With reference, reel stop control is performed (step S9). That is, when any winning combination or replay combination is established by internal lottery, the reels are stopped so that the symbol combinations corresponding to these combinations are displayed along the active line, and conversely, any winning combination or replay combination is stopped. If no combination is established, the reels are stopped so that symbol combinations corresponding to these combinations are not stopped and displayed along the active line. Then, the main CPU 32 transmits a symbol number corresponding to the symbol stopped and displayed in the symbol display window corresponding to the stopped reel as a stop symbol command from the communication port 40 to the sub-control unit 60.

次いでメインCPU32は、全てのリールが停止したか否かを判断し(ステップS10)、未だ回転中のリールがあったときは、判断結果がNOとなってステップS8へ戻り、以下、全リールが停止するまで、ステップS8〜S10の処理を繰り返す。一方、メインCPU32が、ステップS10において全リールが停止したと判断した場合、判断結果がYESとなり、入賞判定を行う(ステップS11)。すなわち、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せと、プログラムROM33内に記憶されている入賞判定テーブルに記憶されている入賞図柄組合せとを比較し、一致する組合せがあった場合は、その役が成立したものと判定する。また、判定した結果を入賞判定コマンドとして通信ポート40からサブ制御部60へ送信する。そして、メインCPU32は、入賞判定の結果、何らかの入賞役が成立したか否かを判断し(ステップS12)、成立していた場合は、判断結果がYESとなり、成立した入賞役に対応する枚数のメダルを、貯留装置に貯留(より具体的には、制御RAM34に記憶されている貯留メダル枚数を加算)するか、もしくは、ホッパー50を駆動して払い出す。また、メインCPU32は、小役の成立により払い出されるメダルの枚数を配当枚数表示部7に表示し、貯留する場合は、貯留枚数表示部8に表示されている数値をメダルの払出枚数分、増加させる(ステップS13)。   Next, the main CPU 32 determines whether or not all reels have stopped (step S10). If there is a reel that is still rotating, the determination result is NO and the process returns to step S8. The processes in steps S8 to S10 are repeated until the operation stops. On the other hand, when the main CPU 32 determines in step S10 that all reels have stopped, the determination result is YES and a winning determination is made (step S11). That is, the combination of symbols stopped and displayed along the active line is compared with the winning symbol combination stored in the winning determination table stored in the program ROM 33. If there is a matching combination, It is determined that a combination has been established. Further, the determination result is transmitted from the communication port 40 to the sub-control unit 60 as a winning determination command. Then, the main CPU 32 determines whether or not any winning combination has been established as a result of the winning determination (step S12). If it has been established, the determination result is YES, and the number of coins corresponding to the established winning combination is determined. The medals are stored in the storage device (more specifically, the number of stored medals stored in the control RAM 34 is added) or the hopper 50 is driven to pay out the medals. Further, the main CPU 32 displays the number of medals to be paid out when the small role is established on the payout number display unit 7, and when storing, increases the numerical value displayed on the stored number display unit 8 by the number of medals paid out. (Step S13).

一方、ステップS12において、入賞役が成立していなかった場合(ステップS12,NO)、または、ステップS13の処理を終えると、次に、メインCPU32は、現在行われている遊技がボーナス遊技であるか否かを判断する(ステップS14)。そして、ボーナス遊技中であった場合は、判断結果がYESとなり、メインCPU32は、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。このボーナス終了チェック処理では、メインCPU32が、ボーナス遊技の終了条件が成立したか否かをチェックする。例えば、RB遊技中であった場合は、RB遊技の実行回数が所定回数(たとえば、12回)を超えたか否か、または、RB遊技中において入賞した回数が入賞可能回数(たとえば、8回)を超えたか否かを判断する。また、BB遊技中であった場合は、所定のメダル枚数(例えば465枚)が払い出されたか否かを判断する。   On the other hand, if the winning combination has not been established in step S12 (step S12, NO), or when the processing of step S13 is completed, the main CPU 32 next is a game that is currently being played. Whether or not (step S14). If the bonus game is being played, the determination result is YES, and the main CPU 32 performs a bonus end check process (step S15). In this bonus end check process, the main CPU 32 checks whether or not a bonus game end condition is satisfied. For example, when the RB game is being played, whether or not the number of executions of the RB game has exceeded a predetermined number (for example, 12 times), or the number of times of winning in the RB game is a possible number of times (for example, 8 times) Judge whether or not If the game is in the BB game, it is determined whether or not a predetermined number of medals (for example, 465) has been paid out.

そして、ボーナス遊技の終了条件が成立した場合は、ボーナス遊技から一般遊技へ移行すること(次に行われる遊技が一般遊技であること)を示す情報を制御RAM34に記憶させる。一方、ステップS14において、現在行われている遊技が一般遊技であった場合は、判断結果がNOとなり、遊技状態チェック処理を行う(ステップS16)。すなわち、今回の遊技でボーナス役が成立したか否かを判断して、ボーナス役が成立していた場合は、制御RAM34に、一般遊技からボーナス遊技へ移行すること(次に行われる遊技がボーナス遊技であること)を示す情報を書き込むなどの処理を行う。そして、ステップS15またはステップS16の処理を終えると、メインCPU32は、再びステップS2の処理へ戻る。そして、メインCPU32は、ステップS2からS16の処理を繰り返し行うことで、スロットマシン1における遊技を制御している。   When the bonus game end condition is satisfied, information indicating that the bonus game is shifted to the general game (the next game to be played is a general game) is stored in the control RAM 34. On the other hand, if the currently played game is a general game in step S14, the determination result is NO and a game state check process is performed (step S16). That is, it is determined whether or not a bonus combination has been established in this game, and if the bonus combination has been established, the control RAM 34 is shifted to the bonus game (the next game to be executed is a bonus). Processing such as writing information indicating that it is a game). Then, when the process of step S15 or step S16 is completed, the main CPU 32 returns to the process of step S2 again. The main CPU 32 controls the game in the slot machine 1 by repeatedly performing the processing from step S2 to S16.

次に、上述したメインCPU32の処理に応じて、図4に示したサブ制御部60で行われる処理の内容について説明する。前述したように、画像制御部70は、シリアルポート71を介してメイン制御部30から各種コマンドを受信すると、演出制御装置72において、乱数と演出決定用テーブルに基づいて実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出内容に応じた演出コマンドを音・ランプ制御部80へ送信すると共に、上記演出内容に応じた画像をリール部ディスプレイ2aに表示させる。また、演出コマンドを受信した音・ランプ制御部80は、演出コマンドの内容に応じて、上部ランプ23を点灯または消灯させるとともに、スピーカ24L,24RからBGMや効果音を発生させる。   Next, the contents of the process performed by the sub control unit 60 shown in FIG. 4 according to the process of the main CPU 32 described above will be described. As described above, when the image control unit 70 receives various commands from the main control unit 30 via the serial port 71, the effect control device 72 determines the contents of the effect to be executed based on the random number and the effect determination table. To do. Then, an effect command corresponding to the determined effect content is transmitted to the sound / lamp control unit 80, and an image corresponding to the effect content is displayed on the reel unit display 2a. In addition, the sound / lamp control unit 80 that has received the effect command turns on or turns off the upper lamp 23 according to the contents of the effect command, and generates BGM and sound effects from the speakers 24L and 24R.

また、演出制御装置72は、上述した演出制御の他にも、累積遊技数、ボーナス間遊技数、および、ボーナス回数といった遊技履歴情報を記録している。以下、図9に示すフローチャートを参照して、これら遊技履歴情報を取得し、記録する遊技履歴記録処理の内容について説明する。   In addition to the above-described effect control, the effect control device 72 records game history information such as the cumulative number of games, the number of games between bonuses, and the number of bonuses. Hereinafter, with reference to the flowchart shown in FIG. 9, the content of the game history recording process which acquires and records these game history information is demonstrated.

図9において、まず、演出制御装置72は、メイン制御部30から何らかのコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS20)。何らコマンドを受信していなかった場合は、ステップS20の判断結果がNOとなり、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。一方、何らかのコマンドを受信した場合はステップS20の判断結果がYESとなり、遊技者によりスロットマシン1に対して何らかの操作が行われたものとみなして、タイマ78の計時時間Tをリセットし、再度計時を開始させる(ステップS21)。次に演出制御装置72は、受信したコマンドが遊技種別コマンドであるか否かを判断する(ステップS22)。そして、遊技種別コマンドであった場合は、ステップS22の判断結果がYESとなり、当該コマンドがボーナス遊技中であることを示しているか否かを判断する(ステップS23)。   In FIG. 9, first, the effect control device 72 determines whether or not any command is received from the main control unit 30 (step S20). If no command has been received, the determination result in step S20 is NO, and the game history recording process shown in FIG. 9 is terminated. On the other hand, if any command is received, the determination result in step S20 is YES, and it is assumed that some operation has been performed on the slot machine 1 by the player, the time T of the timer 78 is reset, and the time is counted again. Is started (step S21). Next, the effect control device 72 determines whether or not the received command is a game type command (step S22). If it is a game type command, the determination result in step S22 is YES, and it is determined whether or not the command indicates that a bonus game is in progress (step S23).

遊技種別コマンドがボーナス遊技中であることを示していた場合は、ステップS23の判断結果がYESとなり、ワークRAM74に記憶されている遊技状態フラグBFの値を「1」に変更する(ステップS24)。そして、ワークRAM74に記憶されているボーナス間遊技数nの値を「0」にリセットし(ステップS25)、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。これに対して、遊技種別コマンドが一般遊技中であることを示していた場合は、ステップS23の判断結果がNOとなり、ワークRAM74に記憶されている遊技状態フラグBFの値を「0」に変更し(ステップS24)、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。   If the game type command indicates that a bonus game is in progress, the determination result in step S23 is YES, and the value of the game state flag BF stored in the work RAM 74 is changed to “1” (step S24). . Then, the value of the number n of games between bonuses stored in the work RAM 74 is reset to “0” (step S25), and the game history recording process shown in FIG. On the other hand, if the game type command indicates that a general game is being played, the determination result in step S23 is NO, and the value of the game state flag BF stored in the work RAM 74 is changed to “0”. Then (step S24), the game history recording process shown in FIG.

さて、前述したステップS22で、演出制御装置72が受信したコマンドが遊技種別コマンドでなかった場合、ステップS22の判断結果がNOとなり、次に演出制御装置72は、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判断する(ステップS27)。遊技開始コマンドであった場合は、ステップS27の判断結果がYESとなり、ワークRAM74に記憶されている遊技状態フラグBFの値が「0」、すなわち、一般遊技中であるか否かを判断する(ステップS28)。そして、遊技状態フラグBFの値が「0」であった場合は、ステップS28の判断結果がYESとなって、ワークRAM74に記憶されている累積遊技数mおよびボーナス間遊技数nの値にそれぞれ「1」を加算し(ステップS29)、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。一方、遊技状態フラグBFの値が「1」であった場合は、ステップS28の判断結果がNOとなり、ステップS29の処理を行うことなく図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。   If the command received by the effect control device 72 is not a game type command in step S22 described above, the determination result in step S22 is NO, and the effect control device 72 then determines that the received command is a game start command. It is determined whether or not there is (step S27). If it is a game start command, the determination result in step S27 is YES, and it is determined whether the value of the game state flag BF stored in the work RAM 74 is “0”, that is, whether or not a general game is being performed ( Step S28). If the value of the game state flag BF is “0”, the determination result in step S28 is YES, and the cumulative number of games m and the number of games between bonuses n stored in the work RAM 74, respectively. “1” is added (step S29), and the game history recording process shown in FIG. 9 is terminated. On the other hand, if the value of the game state flag BF is “1”, the determination result of step S28 is NO, and the game history recording process shown in FIG. 9 is terminated without performing the process of step S29.

上述したステップS28およびS29の処理により、スロットマシン1において、一般遊技中は遊技が行われるごとに、累積遊技数mおよびボーナス間遊技数nの値が「1」加算され、ボーナス遊技中は加算が行われない。また、ボーナス間遊技数nについては、前述したステップS25において、ボーナス遊技中はその値が「0」にリセットされる。これにより、一般遊技中の累積遊技回数がカウント可能になるとともに、ボーナス間における一般遊技中の累積遊技回数がカウント可能となる。   As a result of the processing in steps S28 and S29 described above, each time a game is played in the slot machine 1, the value of the cumulative number of games m and the number of bonus games n is incremented by "1", and is added during bonus games. Is not done. Further, the value n between bonus games is reset to “0” during the bonus game in the above-described step S25. Thereby, the cumulative number of games during the general game can be counted, and the cumulative number of games during the general game between the bonuses can be counted.

さらに、前述したステップS27で、演出制御装置72が受信したコマンドが遊技開始コマンドでなかった場合、ステップS27の判断結果がNOとなり、次に演出制御装置72は、受信したコマンドが入賞判定コマンドであるか否かを判断する(ステップS30)。そして、入賞判定コマンドでなかった場合、ステップS30の判断結果がNOとなり、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。すなわち、演出制御装置72が受信したコマンドが、遊技種別コマンド、遊技開始コマンド、および、入賞判定コマンドのいずれでもなかった場合は、ステップS21でタイマ78における計時時間のリセットおよび再計時の開始のみが行われて、図9に示す遊技履歴記録処理が終了することになる。   Furthermore, if the command received by the effect control device 72 is not a game start command in step S27 described above, the determination result in step S27 is NO, and the effect control device 72 then receives the received command as a winning determination command. It is determined whether or not there is (step S30). If it is not a winning determination command, the determination result in step S30 is NO, and the game history recording process shown in FIG. 9 is terminated. That is, if the command received by the effect control device 72 is not any of the game type command, the game start command, and the winning determination command, only the reset of the time measured in the timer 78 and the start of the re-time in step S21. As a result, the game history recording process shown in FIG. 9 ends.

これに対して、演出制御装置72が受信したコマンドが、入賞判定コマンドであった場合は、ステップS30の判定結果がYESとなり、当該入賞判定コマンドによって示される入賞役の種類がボーナス役(すなわちBB役またはRB役)であるか否かを判断する(ステップS31)。そして、ボーナス役であった場合は、ステップS31の判断結果がYESとなり、ワークRAM74に記憶されているボーナス回数bnの値に「1」を加算し(ステップS32)、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。一方、受信した入賞判定コマンドによって示される入賞役の種類がボーナス役以外であった場合は、ステップS31の判断結果がNOとなり、ステップS32の処理を行わずに、図9に示す遊技履歴記録処理を終了する。   On the other hand, if the command received by the effect control device 72 is a winning determination command, the determination result in step S30 is YES, and the type of winning combination indicated by the winning determination command is a bonus combination (that is, BB). It is determined whether it is a combination or RB combination (step S31). If it is a bonus combination, the determination result in step S31 is YES, “1” is added to the value of the number of bonuses bn stored in the work RAM 74 (step S32), and the game history record shown in FIG. The process ends. On the other hand, if the type of winning combination indicated by the received winning determination command is other than the bonus combination, the determination result in step S31 is NO, and the processing of the game history shown in FIG. 9 is not performed without performing the process of step S32. Exit.

以上のように、演出制御装置72は、図9の遊技履歴記録処理を行うことによって、遊技種別コマンド、遊技開始コマンド、および、入賞判定コマンドに基づいて、一般遊技回数の累積値、ボーナス間における一般遊技回数の累積値、および、ボーナス遊技を行った回数といった遊技履歴情報を記録している。   As described above, the effect control device 72 performs the game history recording process of FIG. 9, and based on the game type command, the game start command, and the winning determination command, the cumulative value of the number of general games and between bonuses The game history information such as the cumulative value of the number of general games and the number of bonus games played is recorded.

また、演出制御装置72は、上述した遊技履歴情報に基づいてスロットマシン1が非遊技状態となった場合、図2に示したサイドレンズユニット25L,25RのLED120a〜120sを駆動させるためのパターン指定コマンドを、音・ランプ制御部80へ送信している。以下、図10を参照して上述したパターン指定コマンドを送信する際に行われるコマンド送信処理について説明する。なお、この図に示すコマンド送信処理は、演出制御装置72において一定時間ごとに繰り返し実行される。   The effect control device 72 also designates a pattern for driving the LEDs 120a to 120s of the side lens units 25L and 25R shown in FIG. The command is transmitted to the sound / lamp control unit 80. Hereinafter, a command transmission process performed when transmitting the pattern designation command described above with reference to FIG. 10 will be described. Note that the command transmission process shown in this figure is repeatedly executed at regular intervals in the effect control device 72.

まず、演出制御装置72は、一定の時間が経過すると、タイマ78の計時時間Tをチェックする(ステップS40)。そして、計時時間Tが3分間未満であるか否かを判断する(ステップS41)。もし、タイマ78の計時時間Tが3分間未満であった場合は、ステップS41の判断結果がYESとなり、演出制御装置72は、ワークRAM74内に記憶されている前回送信したパターン指定コマンドの種類をチェックして、前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドAであったか否かを判断する(ステップS42)。前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドAでなかった場合は、ステップS42の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80へパターン指定コマンドAを送信する(ステップS43)。そして、図10のコマンド送信処理を終了する。なお、ステップS42において、前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドAであった場合は、ステップS42の判断結果がYESとなって、ステップS43の処理を行わずに図10のコマンド送信処理を終了する。   First, the production control device 72 checks the time T of the timer 78 when a certain time has elapsed (step S40). Then, it is determined whether or not the time T is less than 3 minutes (step S41). If the time count T of the timer 78 is less than 3 minutes, the determination result in step S41 is YES, and the effect control device 72 selects the type of the pattern designation command transmitted previously stored in the work RAM 74. It is checked and it is determined whether or not the pattern designation command transmitted last time is the pattern designation command A (step S42). If the previously transmitted pattern designating command is not the pattern designating command A, the determination result in step S42 is NO, and the effect control device 72 transmits the pattern to the sound / lamp control unit 80 via the serial port 71. The designated command A is transmitted (step S43). Then, the command transmission process in FIG. In step S42, if the previously transmitted pattern designation command is the pattern designation command A, the determination result in step S42 is YES, and the process of FIG. The transmission process ends.

これにより、音・ランプ制御部80がパターン指定コマンドAを受信すると、サイドレンズユニット25L,25Rの各LED120a〜120sを駆動していた場合、その駆動を停止しLED120a〜120sを消灯させる。   Thus, when the sound / lamp control unit 80 receives the pattern designation command A, if the LEDs 120a to 120s of the side lens units 25L and 25R are driven, the driving is stopped and the LEDs 120a to 120s are turned off.

一方、ステップS41において、タイマ78の計時時間Tが3分間以上になっていた場合は、ステップS41の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、ワークRAM74に記憶されているボーナス回数bnの値を読み出す(ステップS44)。ここで、図10に示すコマンド送信処理は、音・ランプ制御部80に対するパターン指定コマンドの送信処理を説明するものであるため記載していないが、演出制御装置72は、ステップS41の判断結果がNOになると、リール部ディスプレイ2aにデモ画面を表示する処理も行う。   On the other hand, when the time T of the timer 78 is 3 minutes or more in step S41, the determination result in step S41 is NO, and the effect control device 72 determines the value of the number of bonus times bn stored in the work RAM 74. Is read (step S44). Here, the command transmission processing shown in FIG. 10 is not described because it describes the transmission processing of the pattern designation command to the sound / lamp control unit 80, but the effect control device 72 determines that the determination result in step S41 is If NO, a process of displaying a demo screen on the reel unit display 2a is also performed.

次に、演出制御装置72は、ステップS44で読み出したボーナス回数bnの値が「11」未満であるか否かを判断する(ステップS45)。ボーナス回数bnの値が「11」未満であった場合は、ステップS45の判断結果がYESとなり、演出制御装置72は、ワークRAM74内に記憶されている前回送信したパターン指定コマンドの種類をチェックして、前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドBであったか否かを判断する(ステップS46)。   Next, the effect control device 72 determines whether or not the value of the bonus count bn read in step S44 is less than “11” (step S45). If the value of the number of bonus times bn is less than “11”, the determination result in step S45 is YES, and the effect control device 72 checks the type of the pattern designation command transmitted in the previous work stored in the work RAM 74. Then, it is determined whether or not the pattern designation command transmitted last time is the pattern designation command B (step S46).

前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドBでなかった場合は、ステップS46の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80へパターン指定コマンドBを送信する(ステップS47)。そして、パターン指定コマンドBを送信すると、演出制御装置72は図10のコマンド送信処理を終了する。なお、ステップS46において、前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドBであった場合は、判断結果がYESとなって、ステップS47の処理を行わずに図10のコマンド送信処理を終了する。   If the previously transmitted pattern designation command is not the pattern designation command B, the determination result in step S46 is NO, and the effect control device 72 transmits the pattern to the sound / lamp control unit 80 via the serial port 71. The designated command B is transmitted (step S47). Then, when the pattern designation command B is transmitted, the effect control device 72 ends the command transmission process of FIG. In step S46, if the previously transmitted pattern designation command is the pattern designation command B, the determination result is YES, and the command transmission process of FIG. 10 is performed without performing the process of step S47. finish.

ステップS47の処理により、音・ランプ制御部80がパターン指定コマンドBを受信すると、音・ランプ制御部80は、点灯パターンメモリ81から図5に示す第1点灯パターンデータを読み出す。そして、まず、No.「1」の点灯/消灯データを参照し、その結果、サイドレンズユニット25L,25RのLED120aのみを点灯させる。この状態で0.5秒が経過すると、次にNo.「2」の点灯/消灯データを参照し、サイドレンズユニット25L,25RのLED120bのみを点灯させる。以後、0.5秒が経過するごとに、No.「3」、No.「4」、No.「5」、……と順次参照する点灯/消灯データを切り替えていき、参照する点灯/消灯データに従ってLED120a〜120sの駆動を行う。そして、No.「19」の点灯/消灯データに従ってLED120a〜120sの駆動を行うと、再びNo.「1」の点灯/消灯データを参照して、以下、これを繰り返し行う。   When the sound / lamp control unit 80 receives the pattern designation command B in the process of step S47, the sound / lamp control unit 80 reads the first lighting pattern data shown in FIG. First of all, As a result, only the LEDs 120a of the side lens units 25L and 25R are turned on. If 0.5 seconds have passed in this state, then No. Only the LED 120b of the side lens units 25L and 25R is turned on with reference to the ON / OFF data of “2”. Thereafter, every time 0.5 second elapses, "3", No. “4”, No. The lighting / extinguishing data to be sequentially referred to as “5”,... Is switched, and the LEDs 120a to 120s are driven in accordance with the lighting / extinguishing data to be referred to. And No. When the LEDs 120a to 120s are driven according to the lighting / extinguishing data of “19”, no. This is repeated below with reference to the on / off data of “1”.

この結果、第1点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sの駆動を行った場合、図2において、サイドレンズユニット25L,25Rの装飾用レンズ102a,102b,102cを通して、1つの光点が上から下に向かって順次移動していくように見える。そして、一番下に位置するLED120sが点灯すると、再び一番上に位置するLED120aが点灯し、以下、光点が繰り返し上から下に向かって順次移動していく。   As a result, when the LEDs 120a to 120s are driven based on the first lighting pattern data, one light spot passes from the top to the bottom through the decorative lenses 102a, 102b, and 102c of the side lens units 25L and 25R in FIG. It seems to move sequentially toward. Then, when the LED 120s positioned at the bottom is lit, the LED 120a positioned at the top is lit again, and the light spot is repeatedly moved sequentially from top to bottom.

前述したステップS45において、ワークRAM74に記憶されているボーナス回数bnの値が「11」以上であった場合は、ステップS45の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、ステップS44で読み出したボーナス回数bnの値が「26」未満であるか否かを判断する(ステップS48)。そして、ボーナス回数bnの値が「26」未満であった場合は、ステップS48の判断結果がYESとなり、演出制御装置72は、ワークRAM74内に記憶されている前回送信したパターン指定コマンドの種類をチェックして、前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドCであったか否かを判断する(ステップS49)。   If the value of the bonus count bn stored in the work RAM 74 is “11” or more in step S45 described above, the determination result in step S45 is NO, and the effect control device 72 reads the bonus read in step S44. It is determined whether or not the value of the number of times bn is less than “26” (step S48). If the value of the number of bonuses bn is less than “26”, the determination result in step S48 is YES, and the effect control device 72 selects the type of the pattern designation command transmitted last time stored in the work RAM 74. It is checked and it is determined whether or not the pattern designation command transmitted last time is the pattern designation command C (step S49).

前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドCでなかった場合は、ステップS49の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80へパターン指定コマンドCを送信する(ステップS50)。そして、パターン指定コマンドCを送信すると、演出制御装置72は図10のコマンド送信処理を終了する。なお、ステップS49において、前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドCであった場合は、判断結果がYESとなって、ステップS50の処理を行わずに図10のコマンド送信処理を終了する。   If the previously transmitted pattern designation command is not the pattern designation command C, the determination result in step S49 is NO, and the effect control device 72 transmits the pattern to the sound / lamp control unit 80 via the serial port 71. The designated command C is transmitted (step S50). Then, when the pattern designation command C is transmitted, the effect control device 72 ends the command transmission process of FIG. In step S49, if the previously transmitted pattern designation command transmitted last time is the pattern designation command C, the determination result is YES, and the command transmission process of FIG. 10 is performed without performing the process of step S50. finish.

ステップS50の処理により、音・ランプ制御部80がパターン指定コマンドCを受信すると、音・ランプ制御部80は、点灯パターンメモリ81から図6に示す第2点灯パターンデータを読み出す。そして、まず、No.「1」の点灯/消灯データを参照し、その結果、サイドレンズユニット25L,25RのLED120a,120b,120cを点灯させる。この状態で0.5秒が経過すると、次にNo.「2」の点灯/消灯データを参照し、サイドレンズユニット25L,25RのLED120b,120c,120dを点灯させる。以後、0.5秒が経過するごとに、No.「3」、No.「4」、No.「5」、……と順次参照する点灯/消灯データを切り替えていき、参照する点灯/消灯データに従ってLED120a〜120sの駆動を行う。そして、No.「19」の点灯/消灯データに従ってLED120a〜120sの駆動を行うと、再びNo.「1」の点灯/消灯データを参照して、以下、これを繰り返し行う。   When the sound / lamp control unit 80 receives the pattern designation command C in the process of step S50, the sound / lamp control unit 80 reads the second lighting pattern data shown in FIG. First of all, As a result, the LEDs 120a, 120b, and 120c of the side lens units 25L and 25R are turned on. If 0.5 seconds have passed in this state, then No. The LED 120b, 120c, 120d of the side lens units 25L, 25R is turned on with reference to the lighting / extinction data of “2”. Thereafter, every time 0.5 second elapses, "3", No. “4”, No. The lighting / extinguishing data to be sequentially referred to as “5”,... Is switched, and the LEDs 120a to 120s are driven in accordance with the lighting / extinguishing data to be referred to. And No. When the LEDs 120a to 120s are driven according to the lighting / extinguishing data of “19”, no. This is repeated below with reference to the on / off data of “1”.

この結果、第2点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sの駆動を行った場合、図2において、サイドレンズユニット25L,25Rの装飾用レンズ102a,102b,102cを通して、連続する3つの光点が上から下に向かって順次移動していくように見える。そして、これら連続する3つの光点は、上から下へと繰り返し順次移動する。   As a result, when the LEDs 120a to 120s are driven based on the second lighting pattern data, in FIG. 2, three continuous light spots are passed through the decorative lenses 102a, 102b, and 102c of the side lens units 25L and 25R. It seems to move sequentially from the bottom to the bottom. These three consecutive light spots repeatedly move sequentially from top to bottom.

前述したステップS48において、ワークRAM74に記憶されているボーナス回数bnの値が「26」以上であった場合は、ステップS48の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、ワークRAM74内に記憶されている前回送信したパターン指定コマンドの種類をチェックして、前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドDであったか否かを判断する(ステップS51)。前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドDでなかった場合は、ステップS51の判断結果がNOとなり、演出制御装置72は、シリアルポート71を介して音・ランプ制御部80へパターン指定コマンドDを送信する(ステップS52)。そして、パターン指定コマンドDを送信すると、演出制御装置72は図10のコマンド送信処理を終了する。なお、ステップS51において、前回送信した前回送信したパターン指定コマンドが、パターン指定コマンドDであった場合は、ステップS51の判断結果がYESとなって、ステップS52の処理を行わずに図10のコマンド送信処理を終了する。   If the value of the bonus count bn stored in the work RAM 74 is “26” or more in step S48 described above, the determination result in step S48 is NO, and the effect control device 72 is stored in the work RAM 74. The type of the pattern designation command transmitted last time is checked, and it is determined whether or not the pattern designation command transmitted last time is the pattern designation command D (step S51). If the previously transmitted pattern designation command is not the pattern designation command D, the determination result in step S51 is NO, and the effect control device 72 transmits the pattern to the sound / lamp control unit 80 via the serial port 71. The designation command D is transmitted (step S52). Then, when the pattern designation command D is transmitted, the effect control device 72 ends the command transmission process of FIG. In step S51, if the previously transmitted pattern designation command is the pattern designation command D, the determination result in step S51 is YES, and the command in FIG. 10 is not performed without performing the process in step S52. The transmission process ends.

ステップS52の処理により、音・ランプ制御部80がパターン指定コマンドDを受信すると、音・ランプ制御部80は、点灯パターンメモリ81から図7に示す第3点灯パターンデータを読み出す。そして、まず、No.「1」の点灯/消灯データを参照し、その結果、サイドレンズユニット25L,25RのLED120a,120c,120e,120g,120i,120k,120m,120o,120q,120sを点灯させる。この状態で0.5秒が経過すると、次にNo.「2」の点灯/消灯データを参照し、サイドレンズユニット25L,25RのLED120b,120d,120f,120h,120j,120l,120n,120p,120rを点灯させる。そして、以下、0.5秒が経過するごとに、No.「1」とNo.「2」の点灯/消灯データを交互に参照し、参照した点灯/消灯データに従ってLED120a〜120sの駆動を行う。   When the sound / lamp control unit 80 receives the pattern designation command D in the process of step S52, the sound / lamp control unit 80 reads out the third lighting pattern data shown in FIG. First of all, With reference to the ON / OFF data of “1”, as a result, the LEDs 120a, 120c, 120e, 120g, 120i, 120k, 120m, 120o, 120q, and 120s of the side lens units 25L and 25R are turned on. If 0.5 seconds have passed in this state, then No. With reference to the ON / OFF data of “2”, the LEDs 120b, 120d, 120f, 120h, 120j, 120l, 120n, 120p, and 120r of the side lens units 25L and 25R are turned on. In the following, every time 0.5 seconds pass, “1” and No. The lighting / extinguishing data of “2” is alternately referred to, and the LEDs 120a to 120s are driven according to the referenced lighting / extinction data.

この結果、第3点灯パターンデータに基づいてLED120a〜120sの駆動を行った場合、図2において、サイドレンズユニット25L,25Rの装飾用レンズ102a,102b,102cを通して、一番上に位置するLEDから数えて奇数番目に位置するLEDと、偶数番目に位置するLEDとが、交互に発光する様を見ることができる。   As a result, when the LEDs 120a to 120s are driven based on the third lighting pattern data, in FIG. 2, from the LED positioned at the top through the decorative lenses 102a, 102b, and 102c of the side lens units 25L and 25R. It can be seen that the odd-numbered LEDs counted and the even-numbered LEDs emit light alternately.

以上のように、本実施形態のスロットマシン1においては、遊技者がスロットマシン1に対して何ら操作せずに3分間が経過すると、遊技者が不在であるとみなし、演出制御装置72から音・ランプ制御部80へ、ボーナス回数bnの値に応じた点灯パターンでサイドレンズユニット25L,25Rの各LED120a〜120sを駆動させるためのコマンド(パターン指定コマンド)が、送信される。そして、音・ランプ制御部80は、受信したパターン指定コマンドの種類に応じた点灯パターンでサイドレンズユニット25L,25Rの各LED120a〜120sを駆動し、発光させる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when three minutes have elapsed without any operation by the player with respect to the slot machine 1, it is considered that the player is absent, and a sound is output from the effect control device 72. A command (pattern designation command) for driving the LEDs 120a to 120s of the side lens units 25L and 25R with a lighting pattern corresponding to the value of the bonus count bn is transmitted to the lamp controller 80. Then, the sound / lamp control unit 80 drives the LEDs 120a to 120s of the side lens units 25L and 25R to emit light with a lighting pattern corresponding to the type of the received pattern designation command.

このため、遊技者は、サイドレンズユニット25L,25Rの各LED120a〜120sにおける点灯パターンを見ることで、当該スロットマシン1において遊技が行われていない(すなわち、非遊技状態である)可能性が高いことを知ることができるとともに、点灯パターンの種類よって、当該スロットマシン1における現時点までのボーナス回数を、大まかではあるが認識することができる。また、上述した点灯パターンに従った駆動制御は、スロットマシン1の前面両側辺において、最上部から最下部近傍に亘って配設された複数のLEDからなる表示器で行われるため、発光態様が目立ちやすく、点灯パターンの内容によっては、見る者にインパクトを与えることができる。   For this reason, it is highly possible that the player is not playing a game in the slot machine 1 (that is, is in a non-game state) by looking at the lighting patterns in the LEDs 120a to 120s of the side lens units 25L and 25R. In addition to knowing this, the number of bonuses up to the present time in the slot machine 1 can be roughly recognized by the type of lighting pattern. Moreover, since the drive control according to the lighting pattern described above is performed by a display device composed of a plurality of LEDs arranged on the both sides of the front surface of the slot machine 1 from the top to the vicinity of the bottom, It is conspicuous, and depending on the content of the lighting pattern, it can have an impact on the viewer.

なお、上述したスロットマシン1では、非遊技状態になっているときにもサイドレンズユニット25L,25Rの各LEDを発光させていたが、遊技中(非遊技状態と判断されていない期間)においても、発光させるようにしても良い。たとえば、リール3L,3C,3Rが全て停止したときに、何らかの入賞役または再遊技が成立したときに一定時間発光させ、もしくは、ボーナス遊技が行われている期間に、特別な発光態様で発光させてもよい。この場合、サイドレンズユニット25L,25Rの各LEDを発光させるときの明るさを、遊技中と、非遊技状態とで異ならせるようにすれば、両者の遊技状態の違いが明確となる。   In the slot machine 1 described above, the LEDs of the side lens units 25L and 25R are caused to emit light even when in the non-gaming state, but even during the game (a period during which it is not determined to be in the non-gaming state). The light may be emitted. For example, when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, light is emitted for a certain time when a winning combination or replay is established, or light is emitted in a special light emission mode during a bonus game. May be. In this case, if the brightness when the LEDs of the side lens units 25L and 25R are made to emit light is different between the game state and the non-game state, the difference between the game states becomes clear.

また、上述したスロットマシン1では、遊技者に提示する遊技履歴情報として、ボーナス回数を表示していたが、この代わりに、図9に示した累積遊技数mまたはボーナス間遊技数nに基づいて、図10において音・ランプ制御部80へ送信するパターン指定コマンドの種類を決定しても良い。この場合、パターン指定コマンドの種類を決定する際に用いるしきい値は、適宜定めればよい。   In the slot machine 1 described above, the number of bonuses is displayed as the game history information to be presented to the player. Instead, based on the cumulative number of games m or the number of games between bonuses n shown in FIG. In FIG. 10, the type of pattern designation command to be transmitted to the sound / lamp control unit 80 may be determined. In this case, the threshold value used when determining the type of the pattern designation command may be determined as appropriate.

さらに、サイドレンズユニット25L,25Rの各LEDによる遊技履歴情報の呈示を、内容が異なる複数の点灯パーンの切り替えによって行っていたが、たとえば、当該LEDを、各々赤色、緑色、青色の発光色を有する3つの発光ダイオードからなる、いわゆる3色LEDとし、各発光ダイオードに供給する電流量を適宜変化させて、発光色の違いによって遊技履歴情報の呈示を行っても良い。   In addition, the game history information is presented by the LEDs of the side lens units 25L and 25R by switching between a plurality of lighting patterns having different contents. For example, the LEDs emit red, green, and blue light emission colors, respectively. It may be a so-called three-color LED composed of three light-emitting diodes, and the game history information may be presented according to the difference in emission color by appropriately changing the amount of current supplied to each light-emitting diode.

本発明の実施形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing an appearance of a slot machine as an example of a gaming machine in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態における遊技機のサイドレンズユニットの構造を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the structure of the side lens unit of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control part of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control part of the game machine in embodiment of this invention. 同サブ制御部の点灯パターンメモリに記憶されている第1点灯パターンデータの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the 1st lighting pattern data memorize | stored in the lighting pattern memory of the same sub-control part. 同サブ制御部の点灯パターンメモリに記憶されている第2点灯パターンデータの内容を説明するための説明図であるIt is explanatory drawing for demonstrating the content of the 2nd lighting pattern data memorize | stored in the lighting pattern memory of the same sub-control part. 同サブ制御部の点灯パターンメモリに記憶されている第3点灯パターンデータの内容を説明するための説明図であるIt is explanatory drawing for demonstrating the content of the 3rd lighting pattern data memorize | stored in the lighting pattern memory of the same sub-control part. 本発明の実施形態における遊技機で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game process performed with the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における遊技機で実行される遊技履歴記録処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game history recording process performed with the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における遊技機で実行されるコマンド送信処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the command transmission process performed with the game machine in embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
2a リール部ディスプレイ
25L,25R サイドレンズユニット
30 メイン制御部
60 サブ制御部
70 画像制御部
72 演出制御装置
78 タイマ
80 音・ランプ制御部
81 点灯パターンメモリ
100 サイドカバー
101a,101b 長孔
102a,102b,102c 装飾用レンズ
110a,110b,110c LED基板
120a〜102s LED
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2a Reel part display 25L, 25R Side lens unit 30 Main control part 60 Sub control part 70 Image control part 72 Production control apparatus 78 Timer 80 Sound / lamp control part 81 Lighting pattern memory 100 Side cover 101a, 101b Slot 102a , 102b, 102c Decorative lenses 110a, 110b, 110c LED boards 120a-102s LED

Claims (2)

筐体前面に設けられた表示器と、
遊技操作が行われていない時間を計時する非遊技期間計時手段と、
前記遊技の実行回数が累積していくことにより変動する数値によって表される前記遊技に関連した遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時すると、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を読み出し、該読み出した遊技情報によって表される数値に応じた態様で前記表示器を駆動する駆動手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
An indicator provided on the front of the housing;
A non-game period timing means for timing a time during which no game operation is performed;
Game information storage means for storing game information related to the game represented by a numerical value that fluctuates as the number of executions of the game accumulates;
When the time measured by the non-game period timing unit measures a predetermined time, the game information stored in the game information storage unit is read, and the display is performed in a manner corresponding to the numerical value represented by the read game information. And a driving means for driving the game machine.
前記表示器は複数の光源からなり、
前記表示器を構成する前記複数の光源の各々について、点灯させるか否かを示すデータを時系列に記憶した一連の点灯パターンを、複数種類記憶した点灯パターン記憶手段を有し、
前記駆動手段は、
前記非遊技期間計時手段による計時時間が予め定められた時間を計時すると、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報によって表される数値に対応する点灯パターンを前記点灯パターン記憶手段から読み出し、該読み出した点灯パターンに従って前記表示器を構成する前記複数の光源を繰り返し駆動する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The indicator comprises a plurality of light sources,
For each of the plurality of light sources constituting the display, a lighting pattern storage means that stores a plurality of types of lighting patterns in which data indicating whether or not to turn on is stored in time series,
The driving means includes
When the time measured by the non-game period timing unit measures a predetermined time, the lighting pattern corresponding to the numerical value represented by the game information stored in the game information storage unit is read from the lighting pattern storage unit, The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of light sources constituting the display device are repeatedly driven according to the read lighting pattern.
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