JP2007289505A - 遊技機 - Google Patents

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隆明 菱沼
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
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洋介 鎌田
Tadataka Kuroda
恭敬 黒田
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Abstract

【課題】貯留装置を利用した不正行為が行われたと判断した場合、実際には当該不正行為を行っていない遊技者に対しては、不快感を与えることがなく、実際に当該不正行為を行っている遊技者に対しては、自発的にその不正行為を止める心境に至らせる可能性を有する遊技機を提供すること。
【解決手段】タイマが計時を開始(ステップS26)してから3分間が経過するまでの間に、貯留装置に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチの操作回数が3回を超えた場合(ステップS23,YES)、異常発生情報が送信され(ステップS24)、当該異常発生情報に基づいてメダル排出スイッチを振動させる。
【選択図】 図10

Description

本発明は、外部から投入された遊技媒体を貯留する貯留装置を備え、該貯留装置に貯留された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、有効化された入賞ライン上に停止表示された各リールの図柄組合せに応じて上述した遊技媒体を排出し、遊技者に特典を与える遊技機として、スロットマシンおよびパチンコ機が広く知られている。一般に、スロットマシンでは、メダル投入口から所定枚数(たとえば3枚)のメダルが投入された後にスタートレバーが操作されると遊技が開始し、リールが回転する。そして、ストップスイッチが操作されるとリールが停止して、入賞ライン上に所定の図柄組合せが揃った場合、すなわち入賞した場合は、その図柄組合せに対応する入賞役に応じた枚数のメダルが払い出され、スロットマシンの筐体に取り付けられたメダル受皿に貯留される。また、パチンコ機においては、遊技盤に設けられた始動口にパチンコ球が入球すると、遊技盤などに設けられた液晶表示器に表示されている複数の図柄が可変表示し、所定時間が経過して、当該可変表示が停止したときに表示された図柄組合せが所定の組合せになった場合、いわゆる大当たりの状態となる。
また、上述した遊技機のうちスロットマシンは、一般に、貯留装置を備えており、当該貯留装置に貯留されたメダルを使用して遊技を行うことが可能になっている。すなわち、前述したメダル投入口に所定枚数のメダルが投入された後、引き続きメダルが投入されると、当該投入されたメダルを貯留装置に貯留されたメダル(以下、貯留メダルという)として最大50枚まで記憶する。そして、遊技者が、スロットマシンの筐体に設けられたメダル投入スイッチ(いわゆるベットボタン)を操作すると、記憶していた貯留メダルの枚数の値から上述した所定枚数の値が減算され、メダル投入口から所定枚数のメダルが投入された場合と同じ条件で遊技を行うことができる。このような貯留装置を備えるスロットマシンでは、貯留装置に予めメダルを貯留させておけば、メダル投入スイッチを操作するだけで遊技を行うことができ、遊技を行うごとに逐一メダルをメダル投入口へ投入するという手間を省くことができる。なお、貯留装置に貯留されたメダルを払い戻すには、精算ボタンを操作すると、それまで貯留メダルとして記憶されていた枚数と同じ枚数のメダルが排出される。
このようなスロットマシンにおいて、近年、上述した貯留装置を利用して不当にメダルを得るという不正行為が行われるようになった。この不正行為は、弧を描いた平らで細長い板状部材の先端に発光装置を取り付け、この板状部材をメダル投入口へ挿入し、先端の発光装置を作動させることでメダル投入口から投入されたメダルを検出するセンサを誤作動させて、メダルを投入していないにも拘らず、貯留装置の貯留メダルを最大の50枚にし、その後、精算ボタンを操作してメダルを得るものである。
この不正行為の対策として、例えば、特許文献1に開示されているような遊技機が提案されている。この遊技機においては、精算ボタンが操作されると、前回精算ボタンが操作されてから今回精算ボタンが操作されるまでの間に行われた遊技回数と、精算するメダル枚数とをチェックし、所定遊技回数以下で、かつ、所定メダル枚数以上であった場合、ランプの点滅などにより、不正行為が行われている可能性があることを報知している。なお、特許文献2には、報知する内容が異なっているものの、画像表示装置、振動発生装置、音出力装置などを用いて、画像、振動、音など、遊技者の五感に訴えることができる装置が報知手段として使用可能なことが開示されている。
特開2005−323705 特開2001−276320
ところで、特許文献1に開示された遊技機のように、不正行為が行われている可能性が高いと判断したときに、その旨を直ちに周囲の者に対してそれと分かる方法で報知するものにおいて、仮に不正行為を行っていないにも拘わらずそのような報知が行われた場合、その遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。また、遊技機が設置されている遊技場の係員が上記の報知に気づいた場合、遊技機において不正行為の有無を完璧には判断できない以上、報知が行われた遊技機まで係員が移動して、不正行為の有無を確認する必要がある。よって、この間における当該係員による他の遊技者に対するサービスの提供が行われないこととなり、それを補うには、他の係員の負担を増やすか、係員の増員を行う必要が生じ、遊技場の運営上または経営上、好ましくない。また、報知が行われたために不正行為の有無を確認した結果、不正行為が行われていなかった、ということが何度か繰り返された場合、報知の信頼性が低下し、報知そのものが軽視されてしまう可能性もある。
そこで本発明は、貯留装置を利用した不正行為が行われたと判断した場合、実際には当該不正行為を行っていない遊技者に対しては、不快感を与えることがなく、実際に当該不正行為を行っている遊技者に対しては、自発的にその不正行為を止める心境に至らせる可能性を有する遊技機を提供することを目的としている。
上記の目的を達成するために、本発明は、外部から投入された遊技媒体を貯留する貯留装置と、複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置とを筐体内部に備え、前記貯留装置に貯留された遊技媒体のうち、所定数の遊技媒体を使用することで前記可変表示装置における可変表示が可能となり、該可変表示装置における可変表示が停止したときに表示される前記識別情報の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、前記貯留装置に貯留された遊技媒体の排出を指示する排出指示装置と、該排出指示装置により遊技媒体の排出が指示された場合、前記貯留装置に貯留されている遊技媒体を排出する遊技媒体排出手段と、前記排出指示装置により遊技媒体の排出が指示されたことに基づいて、予め定められた時間の計時を開始する計時手段と、前記計時手段が前記予め定められた時間を計時中に前記排出指示装置から遊技媒体の排出が指示された回数を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数された前記回数の値が、予め定められた値を超えたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段が、前記予め定められた値を超えたと判断した場合、前記排出指示装置を振動させる振動発生手段とを有することを特徴としている。
ここで、「貯留装置」とは、遊技媒体であるメダルを実際に貯留するものでなくてもよく、たとえば実際のメダルは別途、遊技媒体排出手段(たとえばホッパー)に貯留しておき、貯留メダルの枚数のみを記憶するものであってもよい。また、「識別情報」とは、図柄、文字、数字、記号などのことをいい、「可変表示装置」とは、たとえば、円周面に図柄などの「識別情報」が描かれたリールを回転させることで、当該図柄などの可変表示を行うものや、図柄などの画像を画面内で移動させることで可変表示を行う画像表示装置などをいう。「特典を付与する」とは、たとえば、遊技者へメダルまたはパチンコ球などの遊技媒体を払い出すことなどをいう。また、「排出指示装置」とは、たとえば、押しボタン式のスイッチからなる前述した精算ボタンのことをいい、「排出指示装置を振動させる」とは、たとえば、精算ボタンである押しボタン式のスイッチのボタン部分、または、スイッチ本体を振動させることをいう。
上述した遊技機によれば、計時手段が予め定められた時間を計時中に、排出指示装置により貯留装置に貯留された遊技媒体の排出指示が予め定められた回数を超えた場合、排出指示装置が振動する。このため、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを検出することができる。すなわち、前述した貯留装置を利用した不正行為においては、貯留装置における貯留メダルの最大枚数が50枚であることから、1回の不正行為によって得られるメダルの枚数は50枚である。また、長時間に亘って不正行為を行った場合、当然、周囲の者に不正行為を行っていることが知られてしまう可能性が高くなる。このため、当該不正行為を行う場合は、通常、短時間で頻繁に排出指示装置が操作されることとなる。よって、計時手段が計時する「予め定められた時間」、および、判断手段が判断する「予め定められた値」を適宜設定することにより、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを検出することができる。また、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを検出した場合、排出指示装置を操作する者に振動が伝わり、貯留装置を利用した不正行為を行っている者に対しては、従来の遊技機にはなかった感触を与えることで、一種の警告として捉えられる可能性があり、引き続き不正行為を行うことを躊躇させることができる可能性がある。また、不正行為を行っていない者に対しては、思わぬ箇所が振動したことで、好奇心または興味が湧くことがあっても、不快感を与えるおそれはない。
また、本発明は、上記の遊技機において、前記筐体の表面のうち前記遊技者と対向する面に、前記可変表示装置における可変表示の開始および停止を指示する可変表示指示手段を含む操作部と、前記遊技者に付与する特典として払い出される前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と、前記操作部と前記遊技媒体貯留部との間に設けられた腰部パネルと、前記操作部、前記遊技媒体貯留部、および、前記腰部パネルのうち少なくとも一つを振動させる筐体振動発生手段とを有することを特徴としている。
ここで、「遊技を実行中の遊技者と対向する面」とは、例えば一般的なスロットマシンの場合、リールの図柄を遊技者に対して表示する側の表面のことをいう。また、「可変表示の開始および停止を指示する可変表示指示手段」とは、例えばスロットマシンの場合、前述したスタートレバーおよびストップスイッチのことをいう。また、「操作部」を振動させる場合、スタートレバーおよびストップスイッチの双方または一方を振動させてもよいし、それらが取り付けられている箇所の近傍の筐体部分を振動させてもよい。さらに、「遊技媒体貯留部」とは、例えばスロットマシンの場合、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部のことをいう。
上述した遊技機によれば、操作部、遊技媒体貯留部、腰部パネルといった、いずれも遊技者に触れられやすい部位が振動することになるため、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを検出した場合、振動発生手段によって発生された振動が遊技者に伝わる可能性を高くすることができる。
また、本発明は、上述したいずれかの遊技機において、前記振動発生手段もしくは前記筐体振動発生手段、または、前記振動発生手段および前記筐体振動発生手段は、前記遊技媒体排出手段が遊技媒体を排出する際に生じる音を電気的な信号に変換した音響信号に基づいて振動させることを特徴としている。
ここで、「音響信号」とは、可聴周波数帯域の音を電気的な信号に変換したものである。よって、たとえば当該音響信号をスピーカに供給した場合、人間の耳によって認識される音が発生する。また、「遊技媒体排出手段が遊技媒体を排出する際に生じる音」とは、例えば、スロットマシンの場合、前述したホッパーがメダルを排出する際に発生する音、すなわち、メダルを排出する駆動源たるモータの作動音、メダルが排出される際に、メダル同士がぶつかり合うことによって発生する金属音などをいう。
上述した遊技機によれば、音響信号によって振動発生手段が遊技機の筐体表面の一部を振動させるため、振動させられた部位が振動板となって、振動とともに上記音響信号に基づく音を発生する。このときに発生する音は、遊技媒体排出手段が遊技媒体を排出する際に生じる音であり、遊技機で遊技を行っていれば、ごく自然に発生しうる音である。よって、仮に上記音響信号に基づいて発生する音を、実際に遊技媒体排出手段が遊技媒体を排出したときに生じる音よりも大きな音量で発生させたとしても、不正行為を行っていない者であれば、奇妙に思うことはあっても不快感を与えるまでには至らない。一方、不正行為を行っている者であれば、その音によって周囲の注目が集まり、不正行為を行っていることが知られてしまうかもしれないという心理的作用を引き出し、ひいては不正行為を自発的に止めさせることができる可能性がある。
また、本発明は、上述したいずれかの遊技機において、前記判断手段が前記予め定められた値を超えたと判断した回数を計数する判断回数計数手段と、前記判断回数計数手段における計数値が予め定められた値を超えた場合、異常が発生したことを示す異常信号を出力する異常信号発生手段とを具備することを特徴としている。
ここで、「異常信号」の出力先としては、例えば、遊技場に設置されている各遊技機の投入または払い出し遊技媒体数などを集中的に管理している管理コンピュータ(いわゆるホールコンピュータ)へ出力してもよいし、複数の遊技機が一列に設置されている遊技機列(いわゆる島)の両端に設置されているランプ、もしくは、遊技機自体が備えているランプ、画像表示装置、または、スピーカなどに出力してもよい。また、これらの装置が「異常信号」を受信した場合、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを示す、メッセージの表示、点滅パターン、警報音などを発生するように作動させてもよいことはいうまでもない。
上述した遊技機によれば、判断手段が予め定められた値を超えたと判断した場合、すなわち、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いと判断した場合、直ちに異常が発生したことを示す異常信号を出力するのではなく、判断手段が予め定められた値を超えたと判断した回数が予め定められた回数を超えたときに異常信号が出力される。このため、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性がより高くなった段階で、周囲の者または遊技場の係員に対してその旨の報知を行うことで、遊技場の係員に、本来しなくてもよかった不正行為の確認作業をさせる可能性を低くすることができる。
本発明によれば、貯留装置を利用した不正行為が行われたと判断した場合、実際には当該不正行為を行っていない遊技者に対しては、不快感を与えることがなく、実際に当該不正行為を行っている遊技者に対しては、自発的にその不正行為を止める心境に至らせる可能性を高くすることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施の形態に係る遊技機1の正面図である。遊技機1の内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。リール3L,3C,3Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機1の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ2a(図1中、太線で囲まれた部分)に形成されたリール表示窓4L,4C,4Rを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各1つずつ、計3個の図柄が視認可能に構成されている。
また、遊技機1には、3つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインL1、上段ラインL2、中段ラインL3、下段ラインL4および右下がりラインL5が設けられている。有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口10にメダルを投入することにより行なわれ、1回の遊技に投入可能なメダルは、最大で3枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば1枚の場合1本(中段ラインL3)、2枚の場合3本(加えて上段ラインL2および下段ラインL4)、3枚の場合5本(さらに加えて右上がりラインL1および右下がりラインL5)の入賞ラインが有効化される。
リール部ディスプレイ2aは、ノーマリホワイトの液晶画像表示装置であり、遊技中は、リール部ディスプレイ2aの画面に、内部の3つのリール3L,3C,3Rに対応するリール表示窓4L,4C,4Rが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から各々対応する内部のリール3L,3C,3Rを臨むことができる。また、リール表示窓4L,4C,4R以外の表示領域には、遊技に期待感や興趣を向上するための画像および遊技を行うに際して遊技者に有用な種々の情報が表示される。なお、リール部ディスプレイ2aの構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
リール部ディスプレイ2aの左側には、リール部パネル2bが配設されている。リール部パネル2bには、図中、上から順に、ボーナスカウント表示部5と、BETランプ6a〜6cと、配当枚数表示部7と、貯留枚数表示部8と、遊技状態表示ランプ群9とが配設されている。ボーナスカウント表示部5は3桁の7セグメント表示器からなり、ボーナスゲーム中に遊技機1から払い出されたメダルの枚数を表示する。BETランプ6a,6b,6cは、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数を示しており、メダルが1枚投入されたときはBETランプ6aのみが点灯し、2枚投入されたときはBETランプ6aおよび6bが点灯し、3枚投入されたときはすべてのBETランプ6a,6b,6cが点灯する。配当枚数表示部7は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部8は、3桁の7セグメント表示器からなり、遊技機1内に貯留されているメダルの枚数を示す。
遊技状態表示ランプ群9は5つのLEDからなり、図中、左から順に、インサートランプIN、スタートランプST、遊技待機表示ランプWA、再遊技表示ランプRE、および、当たり表示ランプWNが配設されている。また、これら各LEDの点灯状態によって現在の遊技状態を遊技者に報知する。ここで、インサートランプINは、点滅することで、メダルの投入が可能な状態にあることを示す。スタートランプSTは、点灯することで遊技の開始(後述するスタートスイッチの操作)が可能な状態となったことを示す。遊技待機表示ランプWAは、点灯することで、前回の遊技開始時から4.1秒が経過していないために、スタートスイッチを操作しても、リール3L,3C,3Rの回転開始が待機している状態であることを示す。この場合、前回の遊技開始時から4.1秒が経過すると、遊技待機表示ランプWAが消灯してリール3L,3C,3Rが回転し始める。再遊技表示ランプREは、点灯することで次に開始される遊技が再遊技であることを示す。当たり表示ランプWNは、点灯することで後述する内部抽籤でボーナス役に当籤したことを示す。
リール部ディスプレイ2aおよびリール部パネル2bの下側、かつ、遊技機1の正面右側には、メダル投入口10が設けられており、メダル投入口10に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが3枚投入された後、続けてメダルが投入されると、4枚目以降に投入されたメダルは遊技機1内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大50枚のメダルが貯留可能となっている。また、リール部ディスプレイ2aおよびリール部パネル2bの下側、かつ、メダル投入口10の左側には、遊技機1の正面、左側端部近傍に亘って操作部11が形成されている。
この操作部11の上面左側には、図1中、左から順に、2−BETスイッチ12、1−BETスイッチ13、MAX−BETスイッチ14が設けられている。これら各BETスイッチは、遊技機1に貯留されたメダルからメダルを投入するためのスイッチであり、遊技機1に3枚以上のメダルが貯留されている状態で1−BETスイッチ13が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚ずつ投入され、2−BETスイッチ12が操作されると2枚投入され、MAX−BETスイッチ14が操作されると、3枚のメダルが一度に遊技機1へ投入される。このように、各種BETスイッチ12〜14を操作することで、メダル投入口10にメダルが投入された場合と同様に遊技機1へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。また、1−BETスイッチ13とMAX−BETスイッチ14の間には、遊技機1における遊技履歴やリールの図柄配列などの遊技に関する各種情報をリール部ディスプレイ2aに表示させるための選択スイッチ15および決定スイッチ16が設けられている。
操作部11の垂直面、かつ、遊技機1の正面略中央には、ストップスイッチユニット17が設けられており、当該ストップスイッチユニット17の正面には、各リール表示窓4L,4C,4Rの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ17L,17C,17Rが配置されている。これらのストップスイッチ17L,17C,17Rは、リール3L,3C,3Rに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ17Lが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール3Lの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ17Cが押されたときは中リール3Cの、ストップスイッチ17Rが押されたときは右リール3Rの停止制御が行われる。また、図1では図示を省略しているが、ストップスイッチユニット17には、後述する第1振動装置100が設けられている。ストップスイッチ17L,17C,17Rの左側には、遊技者による傾動操作により、3つのリールを回転させ、リール表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートスイッチ18が設けられている。よって、ストップスイッチ17L,17C,17Rおよびスタートスイッチ18を含む操作部11は、可変表示装置における可変表示の開始および停止を指示する可変表示指示手段を含む操作部に相当する。
操作部11の下側には、遊技機1に付与された機種名や、遊技機1のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル19が配置されており、腰部パネル19の中心位置における背面には、後述する第2振動装置20が設けられている。腰部パネル19の左側には、遊技機1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ21が設けられている。腰部パネル19の下側には、筐体振動板22が設けられており、背面に設けられた第3振動装置23によって振動する(詳しくは後述する)。また、筐体振動板22にはメダル排出口24が設けられており、遊技機1で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機1にメダルが貯留されているときにメダル排出スイッチ21が押された場合、貯留されていたメダルがすべてメダル排出口24からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部25に貯留される。よって、メダル排出スイッチ21は、貯留装置に貯留された遊技媒体の排出を指示する排出指示装置に相当する。また、メダル排出スイッチ21には、後述するように、メダル排出スイッチ21を振動させるための第4振動装置110が設けられている。遊技機1の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ26が設けられている。上部ランプ26の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ27Rおよび左スピーカ27Lが配設されている。さらに、右スピーカ27Rおよび左スピーカ27Lの間には、入賞となる各種図柄組合せと、それらに対応するメダル払出枚数とが記載された配当パネル28が設けられている。
次に図2を参照して、前述したストップスイッチユニット17の外観構造、および、ストップスイッチユニット17に設けられた第1振動装置100の構成について説明する。ストップスイッチユニット17は、スイッチパネル171と、スイッチパネル171の背面において一体に成形されたスイッチケース172とからなり、スイッチパネル171の表面には、ストップスイッチ17L,17C,17Rの各ヘッド部分を露出させるための孔が設けられている。また、スイッチケース172の内部には、ストップスイッチ17L,17C,17Rの各本体部が収納されるとともに、ストップスイッチが操作されたことを検出するための操作検出手段(例えばフォトカプラ)が、ストップスイッチ17L,17C,17Rのそれぞれに対応して設けられている。
また、第1振動装置100は、振動板101と圧電素子102とによって構成されている。振動板101は、一定幅を有する帯状の薄板に形成された、りん青銅、アルミニウム合金、真鍮、または、合成樹脂などの弾性に優れた素材からなっている。振動板101の略中央下面には、例えば、ロッシュル塩のセラミックによって構成された圧電素子102が取り付けられている。また、振動板101の両端は、略L字状に折り曲げられて取付部101R,101Lが形成されており、これら取付部101R,101Lと、スイッチケース172の上面とが接するように、スイッチユニット17に第1振動装置100が取り付けられている。これにより、圧電素子102に設けられた電極(図示略)に電気的な交流信号を供給すると、圧電素子102が面方向に伸縮して振動板101の厚み方向に振動が発生する。そして、この振動が取付部101R,101Lを介してスイッチケース172に伝達し、その結果、スイッチパネル171が振動することとなる。
次に、図3を参照して腰部パネル19および筐体振動板22の背面に取り付けられた第2,第3振動装置について説明する。図3は、腰部パネル19からメダル受け部25の底部にかけて、図1に示した遊技機1の縦断面を示す断面図であり、この図において、図1に示した各部と同じ部分については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。この図において、腰部パネル19の裏面側は、腰部パネル19の取付側を開口とする箱状に形成されており、その内部には、腰部パネル19を背面から照明するための蛍光灯191が設けられている。また、蛍光灯191の下方には、蛍光灯191の光を透過させてメダル受け部25の内部を照明するための透光部材192が取り付けられている。この投光部材192を透過した光は、図1において、腰部パネル19の下辺と筐体振動板22の上辺との間に示されているハッチング部分から出射して、メダル受け部25の内部を照明する。また、透光部材192の下側、かつ、メダル受け部25の奥側(図3においては右側)には筐体振動板22が立設されており、メダル受け部25は、その奥側の端面が筐体振動板22に密着するように取り付けられている。そして、筐体振動板22に開設されたメダル排出口24から排出されたメダルは、筐体振動板22とメダル受け部25とによって形成される空間内に貯留される。よって、筐体振動板22およびメダル受け部25は、メダル(遊技媒体)を貯留する遊技媒体貯留部に相当する。
図1および図3に示すように、第2振動装置20は、腰部パネル19の幅方向および縦方向において略中央に位置するように、腰部パネル19の裏面に取り付けられている。また、第3振動装置23は、筐体振動板22の幅方向において略中央、かつ、縦方向においてメダル排出口24の上側に位置するように、筐体振動板22の裏面に取り付けられている。これら第2,第3振動装置は、図4の断面図に示される共通の構造を有している。図4において、同図中、上下に開口する円筒形状のケース200は、ガラス繊維入りの強化ABS樹脂などからなり、その内部には、磁気回路部210が配置されている。磁気回路部210は、円形の磁石211が載置され、透磁率の高い軟鉄等で形成されたヨーク212からなり、磁石211とヨーク212との間には、円筒状のボイスコイル213が上下方向等に振動可能に遊嵌されている。ボイスコイル213の上面側には円形の振動板220が固定され、この振動板220の周縁部は、ダンパ221を介してケース200の内周面に取り付けられている。これにより、振動板220は、ボイスコイル213の動きに合せて上下方向等に振動する。
ヨーク212の上面には、リン青銅等の弾性材からなる板状のジンバル230が接着または溶着されている。このジンバル230の正面形状は図5に示す通りであり、内周円部231がヨーク212の上面に接着または溶着され、内周円部231から突出形成されている支持腕部232の先端に設けられた固定部233が、ケース200の上面に形成された同形状の切欠部(図示略)に嵌合、固定されている。これにより、ジンバル240を介して図4に示す磁気回路部210が、ケース200の内部で上下方向等に振動可能なように支持される。図4に戻り、ケース200の下面には、円形の開口を有し、金属等からなる剛性リング板240が固定されており、この開口を塞ぐように、屈曲、伸縮可能な弾性板250が取り付けられている。この弾性板250には、シリコン等からなるゴム板、金属バネ板、樹脂等の高分子材料などからなる板が使用される。また、弾性板250の上面ほぼ中央部には、ヨーク212の底部214の表面が連結されている。これにより、磁気回路部210の振動にほぼ同調して、弾性板250が、上下方向等に振動できるように構成されている。さらに、弾性板250と剛性リング板240とが、重なり合っている箇所には、空気流通穴260が設けられており、これにより弾性板250空気抵抗を受けずに上下方向等へ振動可能となる。
上述した第2,第3振動装置20,23は、図4に示す振動板220の上面が、腰部パネル19および筐体振動板22の裏面に当接または接着剤などにより密着するように取り付けられる。また、ケース200の内部で振動する磁気回路部210およびジンバル230の持つ共振振動周波数が、腰部パネル19および筐体振動板22がそれぞれ有する固有共振振動周波数に一致またはほぼ一致するように構成されている。具体的には、磁気回路部210の重量、ジンバル230のバネ定数が主として調整されて、両者の固有共振振動周波数が一致またはほぼ一致するように構成される。ここで、磁気回路部210の重量は、ヨーク212の形状、大きさ、材料等により調整し、ジンバル230のバネ定数は、ジンバル230の厚さ、大きさ、材料、および、支持腕部232の長さ、幅、厚さ等により調整されている。
このように構成することによって、例えば、ボイスコイル213に可聴周波数帯域内の周波数を有する正弦波電圧を供給して磁気回路部210を振動させた場合、振動板220の振動により、腰部パネル19および筐体振動板22により人間の耳で聴くことができる音が発生する。また、特に上述した固有共振振動周波数またはその近傍周波数で振動させた場合、磁気回路部210、ジンバル230、弾性板250の振動エネルギーを、効率よく的確に腰部パネル19および筐体振動板22に伝えることができる。
次に図6を参照して、前述したメダル排出スイッチ21に設けられた第4振動装置110について説明する。図6は、遊技機1の筐体に取り付けられた状態におけるメダル排出スイッチ21の側面を示す側面図であり、第4振動装置110の取付位置を明示するために、その一部を破断した状態を図示している。また、遊技機1の筐体、および、メダル排出スイッチ21を遊技機1の筐体に固定するための部材(後述する)については、それらの断面を図示している。図6において、メダル排出スイッチ21は、遊技者によって押されるボタンヘッド部21aと、スイッチ本体部に形成された雄ねじ部21bと、雄ねじ部21bに螺合してメダル排出スイッチ21を遊技機1の筐体に固定するための部材であるナット部材21cと、雄ねじ部21bと一体に形成されたスイッチケース部21dと、スイッチケース部21dに形成された凹部21eとを有している。また、第4振動装置110は、圧電素子と、圧電素子に電圧を供給するための電極とからなっており、凹部21e内に収納、固定されている。メダル排出スイッチ21は、遊技機1の筐体に設けられた取付孔へスイッチケース部21d側から挿入し、ナット部材21cによって遊技機1に固定されている。また、第4振動装置110に駆動信号が供給されると、第4振動装置110が振動してメダル排出スイッチ21が振動することになるが、この振動が、遊技機1の筐体表面に露出したボタンヘッド部21aに、より伝達されるように、遊技機1の取付孔と、メダル排出スイッチ21との間には、ゴムまたは軟質性のプラスチックなどの弾性部材111を介在させている。
次に図7を参照して、遊技機1における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機1の制御部は、メイン制御部30と、サブ制御部60とによって構成されている。メイン制御部30は、主にメダルの投入、リールの回転/停止、メダルの払い出しなど、遊技機1で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部60は、主に遊技に伴って実行される音、光、画像などによる演出に関する制御、および、前述した第1〜第4振動装置の制御を行う。
メイン制御部30は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンと称す)31を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン31は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU32と、記憶手段であるプログラムROM33及び制御RAM34を含む。メインCPU32には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路35及び基準クロックパルスを分周する分周器36と、所定の数値範囲(たとえば0〜16383)内で乱数を発生する乱数発生器37及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路38と、メインCPU32からの指示に従って計時を開始/終了するタイマ39(詳しくは後述する)とが接続されている。また、メインCPU32は、I/Oポート47を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。なお、乱数サンプリングの手段としてメインCPU32の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器37及びサンプリング回路38は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
メインCPU32は、クロックパルス発生回路35が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器36が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。マイコン31のプログラムROM33には、遊技機1における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の内部抽籤テーブル、停止テーブル群、および、入賞判定テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
ここで、図柄テーブルは、リール3L,3C,3Rにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール3L,3C,3Rにそれぞれ描かれた図柄およびその種類とを対応づけたものである。そして、メイン制御部30は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓4L,4C,4Rに停止表示された図柄の認識を行っている。
内部抽籤テーブルは、乱数発生器37が発生し得る数値範囲(上述した例では0〜16383)の各値が、遊技機1において予め定められている各種役のどれに対応するのかを定めたものであり、上述した乱数のサンプリングが行われたときに、内部抽籤テーブルを参照してサンプリングされた乱数の値が、どの役に対応しているかによって役を決定している。
遊技機1において予め定められている役の種類は、大別すると入賞役、リプレイ役、はずれの3種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、レギュラーボーナス(以下、RBという)役は、次の遊技からRB遊技が開始されることとなる役である。このRB遊技は、RB遊技中の入賞回数が「8回」となったとき、または、RB遊技中に行われた遊技回数が12回になったときに終了する。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは、入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者に何ら特典が付与されない役である。
ここで、上述したRB遊技中は、RB遊技が行われていないときの遊技(以下、一般遊技という)における期待値(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)よりも高い期待値となる。すなわち、プログラムROM33には、一般遊技用の内部抽籤テーブルと、RB遊技用の内部抽籤テーブルとが記憶されており、RB遊技用の内部抽籤テーブルは、一般遊技用の内部抽籤テーブルに比べ、何らかの入賞役に当籤する確率が高くなるように設定されている。また、RB遊技中に行われる内部抽籤によって、さらにRB役に当籤することがないように、RB遊技用の内部抽籤テーブルでは、乱数発生器37が発生し得る数値範囲の各値に対応する役の中に、RB役は含まれていない。
停止テーブル群は、内部抽籤により決定された役と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、ストップスイッチ17L,17C,17Rの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。各々の停止テーブルは、リール上の各図柄と、リール表示窓内の所定の位置(たとえば下段)で停止させることができるか否かを示す情報とを対応づけたものであり、その内容は、各停止テーブルに対応する役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ラインに沿って停止するように定められている。
入賞判定テーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役が成立することとなる図柄の組合せと、各種入賞役に対応するメダル配当枚数とが設定されている。この入賞判定テーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
制御RAM34には、メインCPU32が処理を行う過程で発生する種々の情報が記憶される。例えば、内部抽籤によって決定された役の種類、一般遊技中であるのかRB遊技中であるのかを示す情報、1回の遊技に使用されるメダルの枚数、貯留メダルの枚数、メダル排出スイッチ21が操作された回数を示す変数CNT(後述する)など、各種遊技状態等の情報が記憶される。これらの情報の中には、サブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60に送信されるものも含まれている。メイン制御部30からサブ制御部60へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部30からサブ制御部60への一方向で行われ、サブ制御部60からメイン制御部30へは何らかの情報が送信されることはない。
メイン制御部30からサブ制御部60へ送信される情報としては、スタートスイッチ18が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す遊技開始情報、内部抽籤の結果、何らかの役に当籤したか否かおよび当籤した場合は当籤した役の種類に関する内部抽籤情報、現在の遊技種別(一般遊技中/RB遊技中)を示す遊技種別情報、どのストップスイッチが操作されたのかを示す停止操作情報、入賞判定の結果ならびに入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って揃った場合はその有効ラインを示す入賞判定情報、および、前述した貯留装置を利用した不正行為が行われた可能性があることを示す異常発生情報などがある。
図7のブロック図において、マイコン31からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル2b(図1参照)に設けられた各種表示器類、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留する貯留部を備え、貯留部に貯留されたメダルを払い出すホッパー(払出しを行うための駆動源となるモータを含む)50、リール3L,3C,3Rを回転駆動するためのステッピングモータ29L,29C,29Rがある。マイコン31は、各ランプ駆動回路41を介して、リール部パネル2bに設けられたBETランプ6a,6b,6cと、遊技状態表示ランプ群9を構成する各LEDとを駆動制御する。また、マイコン31は、各表示部駆動回路42を介して、ボーナスカウント表示部5、配当枚数表示部7、および、貯留枚数表示部8の各7セグメント表示器を駆動制御する。さらに、マイコン31は、ホッパー駆動回路43を介してホッパー50を駆動制御し、モータ駆動回路44を介してステッピングモータ29L,29C,29Rを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、I/Oポート47を介してメインCPU32に接続されており、それぞれメインCPU32から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
次に、マイコン31が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口10から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ10S、BETスイッチ12〜14、ストップスイッチ17L,17C,17R、スタートスイッチ18、メダル排出スイッチ21といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート47を介してメインCPU32へ出力される。なお、ストップスイッチ17L,17C,17Rについては、リール停止信号回路51から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、I/Oポート47を介してメインCPU32へ出力される。
また、メインCPU32には、上述したスイッチ類の他にも、リール3L,3C,3Rに各々対応して設けられたフォトカプラ(図示略)、ホッパー50が払い出したメダルを検出するメダル検出部52から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部30内のリール位置検出回路45と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路45からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、I/Oポート47を介してメインCPU32へ送信される。
また、メダル検出部52は、ホッパー50がメダルを1枚排出するごとに検出信号をメイン制御部30内の払出信号発生回路46へ出力する。払出信号発生回路46は、メダル検出部52から出力された検出信号をI/Oポート47を介してメインCPU32へ出力する。
次に図8を参照して、サブ制御部60の構成について説明する。サブ制御部60は、画像制御部70と、音・ランプ制御部80とから構成されている。画像制御部70および音・ランプ制御部80は、メイン制御部30を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部70と、音・ランプ制御部80との間の通信は、画像制御部70から音・ランプ制御部80への一方向で行われ、音・ランプ制御部80から画像制御部70には何ら情報が送信されることはない。
画像制御部70は、シリアルポート71、演出制御装置72、プログラムROM73、ワークRAM74、画像制御IC75、画像ROM76、ビデオRAM77、および、通信装置78で構成されている。シリアルポート71は、メイン制御部30から送信される各種情報を受信する。演出制御装置72は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムROM73内に記憶された制御プログラムに従って、画像、音、光による演出の制御、選択ボタン15および決定ボタン16を用いて遊技者が行った操作に基づく遊技履歴やリールの図柄配列などの各種遊技情報の表示制御、および、第1〜第4振動装置の振動に関する制御などを行う。
プログラムROM73は、演出制御装置72のCPUにより実行される制御プログラム、および、各種演出決定用テーブル等を記憶している。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置72のCPUが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部30で行われた内部抽籤の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。ワークRAM74は、演出制御装置72がメイン制御部30から受信した各種情報、前述した制御プログラムを実行する際に発生する各種データ、および、メイン制御部30から送信されてきた異常発生情報の受信回数を示す変数ERR(詳しくは後述する)の値などを、それぞれ予め定められている記憶領域に記憶する。
画像制御IC75は、演出制御装置72により各種情報の書き込みや読み出しが行われる制御RAMを内部に備え、演出制御装置72からの指示に従って当該制御RAMに書き込まれた画像データまたは後述する画像ROM76に記憶された画像データを用いて、実際にリール部ディスプレイ2aに表示させるための画像データを生成してビデオRAM77に書き込む。そして、ビデオRAM77に書き込んだ画像データをリール部ディスプレイ2aへ転送し、当該画像データに基づく画像の表示を行う。画像ROM76は、演出用画像および広告用画像を生成するための画像データやドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、および、リール表示窓4L,4C,4Rを成す白色の矩形領域を含む背景画像データなどを記憶する。ここで広告画像とは、遊技とは関係ない画像であって、たとえば遊技機メーカのロゴや遊技機1のコンセプトに沿ったキャラクタなどを用いたいわゆるデモ画面、遊技機1が設置された遊技場のイベント告知などを示す画像をいう。また、スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM77は、画像制御IC75が、リール部ディスプレイ2aに表示する画像のデータを生成する際に、一時記憶手段として使用される。また、画像制御IC75は、ビデオRAM77のデータをディスプレイ2aに転送終了するごとに演出制御装置72に信号を送信する。通信装置78は、演出制御装置72から出力される異常信号(後述する)を、遊技場に設置されている各遊技機の投入または払出メダル数などを集中的に管理している管理コンピュータ(いわゆるホールコンピュータ)へ送信する。
音・ランプ制御部80は、画像制御部70からの指示に基づいて、上部ランプ26の点灯・消灯制御、および、スピーカ27L,27Rから出力される音声制御、第1振動装置100,第2振動装置20,第3振動装置23,第4振動装置110などの振動制御を行う。画像制御部70からの指示は、前述したシリアルポート71から出力されるコマンドによって行われる。音・ランプ制御部80は、シリアルポート81、音・ランプ制御装置82、プログラムROM83、ワークRAM84、ランプ駆動部85、音源IC86、音源ROM87、および、パワーアンプ88で構成される。
音・ランプ制御装置82は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備え、当該CPUは、画像制御部70からシリアルポート81を介して受信したコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。ワークRAM84は、音・ランプ制御部80がプログラムROM83内に格納された制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、音・ランプ制御装置82には、ランプ駆動部85が接続されており、画像制御部70から送信されたコマンドに応じてランプ駆動部85へ出力信号を送信する。これにより、ランプ駆動部85は上部ランプ26を駆動し、画像制御部70で決定された演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
音源IC86は、画像制御部70から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM87に格納された、音源を生成するための音源データ(サウンドデータ、音声データ、効果音等)を読み出してアナログ音響信号を生成し、パワーアンプ88に出力する。パワーアンプ88は増幅器であり、音源IC86から出力されたアナログ音響信号を増幅して、スピーカ27L,27R、第1振動装置100、第2振動装置20、第3振動装置23、第4振動装置110へそれぞれ出力する。これにより、スピーカ27L,27Rは、パワーアンプ88から供給されたアナログ音響信号に応じた音を発生し、第1振動装置100、第2振動装置20、第3振動装置23は、パワーアンプ88から供給されたアナログ音響信号に応じた音および振動を発生する。
次に、上述したメイン制御部30およびサブ制御部60による遊技制御の内容について説明する。まず、図9に示す遊技処理のフローチャートを参照して、メイン制御部30におけるメインCPU32の制御動作について説明する。初めに、メインCPU32は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、制御RAM34の記憶内容の初期化、および、通信データの初期化等を行う。続いて遊技終了時における制御RAM34の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回の遊技においてのみ有効なデータ(例えば前回の遊技で投入されたメダル枚数や前回の遊技で決定された内部当籤役に関するデータなど)の消去、制御RAM34の書き込みエリアヘの次回の遊技のために必要なパラメータの書き込み、次回の遊技のためのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、メインCPU32は、メダル投入スイッチ10Sまたは各種BETスイッチ12〜14からの入力に応じて、BETランプ6a,6b,6cの点灯制御や制御RAM34に記憶されている貯留メダル枚数の減算処理などを行う(ステップS3)。そして、メインCPU32は、メダル排出スイッチ21が操作されたか否かを判断し、操作された場合は貯留メダルを遊技者へ払い戻す精算処理を行う(ステップS4)。この精算処理については、後に詳しく説明する。次いでメインCPU32は、スタートスイッチ18が遊技者によって傾動操作されたか否かを判定する(ステップS5)。
スタートスイッチ18が傾動操作されてない場合には、判断結果がNOとなり、ステップS3の処理へ戻り、以下、スタートスイッチ18が傾動操作されるまでステップS3〜S5の処理を繰り返し、待機状態となる。そして、スタートスイッチ18が傾動操作されると、ステップS5の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、抽籤用の乱数を抽出した後(ステップS6)、現在の遊技状態(一般遊技中またはRB遊技中)に応じてプログラムROM33に記憶されている内部抽籤テーブルを選択し、選択した内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤を行う(ステップS7)。
次いで、メインCPU32は、遊技開始情報をサブ制御部60に送信し(ステップS8)、リール3L,3C,3Rを回転させるリール回転処理を行う(ステップS9)。そして、ストップスイッチ17L,17C,17Rのいずれかが操作されたか否かを判断し(ステップS10)。いずれのストップスイッチも操作されていないと判断した場合は、判断結果がNOとなり、ストップスイッチが操作されるまで待機状態となる。一方、ストップスイッチが操作されると、判断結果がYESとなり、プログラムROM33に記憶されている停止テーブル群を参照し、リール停止制御を行う(ステップS11)。すなわち、このリール停止制御を行うことによって、内部抽籤により何らかの入賞役またはリプレイ役が成立した場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリールを停止させ、逆に何らかの入賞役またはリプレイ役が成立しなかった場合は、それらの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されないように、リールを停止させている。また、このリール停止制御において、ストップスイッチ17L,17C,17Rのいずれが遊技者によって操作されたのかを示す停止操作情報をサブ制御部60に送信する。
そして、全てのリールが停止したか否かを判断し(ステップS12)、未だ回転中のリールがあったときは、判断結果がNOとなってステップS10へ戻り、ストップスイッチが操作されるまで、待機状態となり、以下、全リールが停止するまで、ステップS10〜S12の処理を繰り返す。一方、メインCPU32が、ステップS12において全リールが停止したと判断した場合、判断結果がYESとなり、入賞判定を行う(ステップS13)。すなわち、入賞ラインL3(中段の水平ライン)におけるリール3L,3C,3Rの各図柄の停止態様に基づいて成立した役の種類を判定し、判定した結果を示す入賞判定情報をサブ制御部60に送信する。そして、メインCPU32は、入賞判定の結果、何らかの入賞役が成立したか否かを判断し(ステップS14)、成立していた場合は、判断結果がYESとなり、成立した入賞役に対応する枚数のメダルを、貯留装置に貯留(より具体的には、制御RAM34に記憶されている貯留メダル枚数を加算)するか、もしくは、ホッパー50を駆動して払い出す(ステップS15)。また、メインCPU32は、小役の成立により払い出されるメダルの枚数を配当枚数表示部7に表示し、貯留する場合は、貯留枚数表示部8に表示されている数値をメダルの払出枚数分、増加させる。
ステップS14において、入賞役が成立していなかった場合(ステップS14,NO)、または、ステップS15の処理を終えると、次に、メインCPU32は、現在行われている遊技がRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS16)。そして、RB遊技中であった場合は、判断結果がYESとなり、メインCPU32は、RB終了チェック処理を行う(ステップS17)。このRB終了チェック処理では、メインCPU32が、RB遊技中における遊技回数が所定回数(たとえば、12回)を超えたか否か、または、RB遊技中において入賞した回数が入賞可能回数(たとえば、8回)を超えたか否かを判断する。そして、メインCPU32が、少なくとも何れか一方の回数が超えたと判断した場合、RB遊技が終了し、次に行われる遊技が一般遊技であることを示す情報を制御RAM34に記憶させた後、ステップS2の処理に戻る。
一方、ステップS16において、現在行われている遊技が一般遊技であった場合は、判断結果がNOとなり、今回の遊技でRB役が成立したか否かを判断して、RB役が成立していた場合は、制御RAM34に、次に行われる遊技がRB遊技であることを示す情報を書き込むなどの処理を行う遊技状態チェック処理を行う(ステップS18)。そして、この遊技状態チェック処理を終えると、メインCPU32は、前述したステップS2の処理に戻る。
次に図10に示すフローチャートを参照して、上述した図9のステップS4における精算処理の詳しい内容について説明する。まず、図9のステップS3に示したメダル投入処理を終えると、メインCPU32は、図10のステップS20において、メダル排出スイッチ21が操作されたか否かを判断する。メダル排出スイッチ21が操作されていなかった場合は、判断結果がNOとなり、図10の精算処理を終了し、図9のステップS5の処理へ移行する。一方、メダル排出スイッチ21が操作されていた場合、ステップS20の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、制御RAM34に記憶されている貯留メダルの枚数を読み取って、貯留メダルの有無を判断する(ステップS21)。そして、貯留メダルがなかった場合は、判断結果がNOとなり、図10の精算処理を終了して図9のステップS5の処理へ移行する。一方、貯留メダルがあった場合は、ステップS21の判断結果がYESとなり、メインCPU32は、制御RAM34に記憶されている変数CNTの値に“1”を加算する(ステップS22)。そして、メインCPU32は、変数CNTの値が“3”を超えたか否かを判断し(ステップS23)、“3”を超えていた場合は、サブ制御部通信ポート40を介してサブ制御部60へ、異常発生情報を送信する(ステップS24)。サブ制御部60は、この異常発生情報を受信すると、スピーカ27L,27R、第1振動装置100、第2振動装置20、第3振動装置23、および、第4振動装置110を駆動させるが、その内容については、後に詳しく説明する。
ステップS24の処理を終えると、次にメインCPU32は、タイマ39(図7参照)が計時を行っているか否かを判断する(ステップS25)。なお、メインCPU32は、ステップS23において、変数CNTの値が“3”を超えていなかったために判断結果がNOとなった場合は、ステップS24の処理を行わずにステップS25の処理を行う。そして、メインCPU32は、タイマ39が計時中でなければ、判断結果がNOとなってタイマ39に計時の開始を指示し(ステップS26)、これにより、タイマ39は計時を開始する。ステップS26でタイマ39に対する計時開始の指示を行った後、または、ステップS25ですでにタイマ39が計時中であった場合(ステップS25,YES)、メインCPU32は、タイマ39における計時時間が3分間を経過したか否かを判断する(ステップS27)。そして、タイマ39における計時時間が3分間を経過していた場合は、判断結果がYESとなり、メインCPU32は、制御RAM34に記憶されていた変数CNTの値を“0”にリセットし(ステップS28)、タイマ39に対して計時を停止するように指示する(ステップS29)。これによりタイマ39は、計時を停止するとともに、それまでの計時時間に関する情報をクリアする。
このように、ステップS27およびS28の処理により、タイマ39が計時を開始してから3分間が経過すると、変数CNTの値をリセットしているので、ステップS22の処理および変数CNTは、予め定められた時間内にメダル排出スイッチ21が操作された回数を計数する計数手段であるといえる。なお、貯留メダルがなかった場合は、貯留装置を利用した不正行為の有無についての判断の基となる変数CNTの値の加算(ステップS22)を行っていないが、これは、本実施形態における遊技機1では、貯留メダルがないときにメダル排出スイッチ21が操作されたとしても、払い出すメダルがないため不正行為が行われている可能性が低いとみなしているためである。ただし、貯留メダルの有無にかかわらず、メダル排出スイッチ21が操作されたときに変数CNTの値を“1”加算するようにしてもよい。
ステップS29の処理を行った後、もしくは、ステップS27における判断結果がNOだった場合(すなわち、タイマ39における計時時間が3分間を超えていなかった場合)はステップS28,S29の処理を行うことなく、メインCPU32は、I/Oポート47を介してホッパー駆動回路43(図7参照)に、メダルを排出させるためのメダル排出信号を出力する(ステップS30)、これによりホッパー駆動回路43は、ホッパー50を駆動して、1枚ずつメダルを排出させる。なお、ホッパー50から排出されたメダルは、図1に示したメダル排出口24からメダル受け部25へ排出される。また、ホッパー50からメダルが排出されるごとに、排出されたメダルがメダル検出部52によって検出され、その検出信号が払出信号発生回路46からI/Oポート47を介してメインCPU32へ出力される。
そして、メインCPU32は、ホッパー50からメダルが1枚排出されるごとに払出信号発生回路46から出力される検出信号を計数し、その計数値が制御RAM34に記憶されている貯留メダルの枚数に一致するか否かを判断する(ステップS31)。一致しなかった場合は判断結果がNOとなり、メインCPU32は、ステップS30へ戻り、ホッパー駆動回路43に対するメダル排出信号の出力を続行する。一方、払出信号発生回路46から出力された検出信号の計数値が、貯留メダルの枚数と一致した場合は、ステップS31の判断結果がYESとなり、ホッパー駆動回路43に対するメダル排出信号の出力を停止する(ステップS32)。これにより、ホッパー駆動回路43は、ホッパー50の駆動を停止し、ホッパー50からのメダルの排出が停止する。そして、メインCPU32は、図10に示す精算処理を終了し、図9に示すステップS5の処理へ移行する。
次に、上述した図10のステップS24においてメイン制御部30から送信された異常発生情報を、サブ制御部60が受信した場合における演出制御装置72の動作について、図11に示すフローチャートを参照して説明する。まず、演出制御装置72が、シリアルポート71を介してメイン制御部30から異常発生情報を受信すると、演出制御装置72は、まず、図11に示す振動制御処理へ移行して、音・ランプ制御部80に対して払出音出力コマンドを送信する(ステップS50)。これにより、シリアルポート81を介して払出音出力コマンドを受信した音・ランプ制御装置82は、ホッパー50を作動させてメダルを排出させたときに発生する音(以下、単にメダル排出音という)、たとえば、ホッパー50の作動時に発生するモータ音や機械音、メダル排出時にメダル同士がぶつかることによって発生する金属音などの発生させるための制御信号を音源IC86へ出力する。
この制御信号を受信した音源IC86は、音源ROM87から予め記憶されているメダル排出音に相当する音源データを読み出し、当該音源データに基づくアナログ音響信号を生成してパワーアンプ88へ出力する。そして、パワーアンプ88によって増幅されたアナログ音響信号が、スピーカ27L,27Rへ出力されると、スピーカ27L,27Rからはメダル排出音が発生する。また、上記アナログ音響信号が、第1振動装置100、第2振動装置20、第3振動装置23、第4振動装置110へ出力されると、第1振動装置100、第2振動装置20、第3振動装置23、第4振動装置110が振動して、それぞれ対応する部位が振動するとともに、メダル排出音が発生する。すなわち、第1振動装置100によりスイッチユニット17が、第2振動装置20により腰部パネル19が、第3振動装置23により筐体振動板22が、第4振動装置110によりメダル排出スイッチ21が、それぞれメダル排出音を発生するアナログ音響信号によって振動するとともにメダル排出音が発生する。
次に演出制御装置72は、ワークRAM74に記憶されている変数ERRの値に“1”を加算する(ステップS51)。そして、変数ERRの値が“3”を超えたか否かを判断し(ステップS52)、超えていなかった場合は判断結果がNOとなって、演出制御装置72は、図11に示す振動制御処理を終了し、他の処理(たとえばメイン制御部30から送信される各種情報の受信監視処理など)を行う。一方、変数ERRの値が“3”を超えていた場合は、判断結果がYESとなって、通信装置78へ異常信号を出力する(ステップS53)。これにより通信装置78は、遊技場内の各遊技機における遊技媒体の投入枚数および払出枚数などを集中管理している管理コンピュータへ、上記異常信号とともに、遊技機1に固有に付与された情報(たとえば台番号など)を出力する。ここで、管理コンピュータが、通信装置78から異常信号を受信した場合、たとえば、管理コンピュータが備えているモニタ画面またはスピーカから、遊技機1において貯留装置を利用した不正行為が行われた可能性が高い旨を示す文字または音声によるメッセージを出力するようにするとよい。そして、ステップS53の処理を終えると、演出制御装置72は、ワークRAM74に記憶された変数ERRの値を“0”にリセットし、図11に示す振動制御処理を終了し、他の処理(たとえばメイン制御部30から送信される各種情報の受信監視処理など)を行う。
以上説明した遊技機1によれば、図10のステップS26により、タイマ39が計時を開始してから3分間が経過する間に、図10のステップS23においてメダル排出スイッチ21が操作された回数が3回を超えたと判断された場合、図10のステップS24により、サブ制御部60に対して異常発生情報が送信され、サブ制御部60が異常発生情報を受信すると、スピーカ27L,27R、第1振動装置100、第2振動装置20、第3振動装置23、第4振動装置110からメダル排出音が発生する(図11,ステップS50)。
このため、前述した貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いことを検出することができ、そのことを検出した場合は、メダル排出スイッチ21、ストップスイッチユニット17、腰部パネル19、筐体振動板22を振動させる。そして、遊技者がそれらの部位に触れた場合、実際に不正行為を行っている者であれば、従来の遊技機にはなかった感触を得たことで、一種の警告として捉える可能性があり、引き続き不正行為を行うことを躊躇させることができる可能性がある。また、不正行為を行っていない者であれば、従来の遊技機にはなかった感触を得たことで好奇心または興味を掻きたてることができる。
また、遊技機1においては、振動のみならず、メダル排出音も発生するが、メダル排出音は、遊技を行っていれば、ごく自然に発生しうる音であるため、不正行為を行っていない者であれば、奇妙に思うことはあっても不快感を与えるまでには至らない。一方、不正行為を行っている者であれば、その音によって周囲の注目が集まり、不正行為を行っていることが知られてしまうかもしれないという心理的作用を引き出し、不正行為を自発的に止めさせることができる可能性がある。
さらに、上述した遊技機1においては、サブ制御部60がメイン制御部30から送信された異常発生情報を3回受信したときに、外部へ異常信号を出力している(図11,ステップS52,YES、ステップS53)。すなわち、メイン制御部30から異常発生情報が送信されると直ちに異常信号を出力するのではなく、繰り返し異常発生情報が送信されたときに、外部へ異常信号を出力するため、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性がより高くなった段階で、周囲の者または遊技場の係員に対してその旨の報知を行うことができ、遊技場の係員に、本来しなくてもよかった不正行為の確認作業をさせる可能性を低くすることができる。
なお、本実施形態では、貯留装置を利用した不正行為が行われている可能性が高いと判断した場合、スピーカ27L,27R、第1振動装置100、第2振動装置20、第3振動装置23、第4振動装置110を駆動しているが、第4振動装置110のみを駆動するようにしてもよい。また、この場合において、第4振動装置110へ供給する駆動信号は、メダル排出音を出力するためのアナログ音響信号である必要は無く、たとえば、正弦波の駆動信号で、その周波数は可聴周波数帯域外の周波数であってもよい。
また、スピーカ27L,27R、第1振動装置100、第2振動装置20、第3振動装置23、第4振動装置110に対して同じアナログ音響信号を供給することによって各装置を駆動しているが、第1振動装置100、第2振動装置20、第3振動装置23、第4振動装置110に対しては、別途、駆動信号を供給する信号発生源を設け、当該信号発生源によって駆動するようにしてもよい。この場合、特に第2振動装置20、第3振動装置23に対しては、腰部パネル19および筐体振動板22がそれぞれ有する固有共振振動周波数に一致またはほぼ一致する周波数で振動するような駆動信号を供給することにより、磁気回路部210、ジンバル230、弾性板250の振動エネルギーを、効率よく的確に腰部パネル19および筐体振動板22に伝えることができる。また、振動装置を設ける箇所については、遊技機1の正面、すなわち、遊技機1の筐体表面のうち、遊技を実行中の遊技者と対向する面であれば、ストップスイッチユニット17、腰部パネル19、筐体振動板22に限定されるものではなく、例えば、図1に示す配当パネル28の裏面に設けてもよい。
また、本実施形態では、メイン制御部30から異常発生情報が3回送信されたときに、サブ制御部60から外部へ異常信号を出力しているが、当該異常信号の出力条件はこれに限らず、例えば、所定時間内に所定回数の異常発生情報がメイン制御部30から送信された場合、または、前回異常発生情報が送信されてから次に異常発生情報が送信されるまでの時間が、予め定められた時間よりも短かった場合などに、外部へ異常信号を出力するようにしてもよい。
本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明の実施の形態における遊技機に設けられたストップスイッチユニットおよび第1振動装置の外観を示す斜視図である。 本発明の実施の形態における遊技機に設けられた腰部パネルからメダル受け部の底部にかけての縦断面を示す断面図である。 本発明の実施の形態における遊技機に設けられた第2および第3振動装置の構造を示す断面図である。 本発明の実施の形態における遊技機に設けられた第2および第3振動装置が有するジンバルの正面形状を示す正面図である。 本発明の実施の形態における遊技機に設けられたメダル排出スイッチおよび第4振動装置の外観を示す側面図である。 本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部で実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部で実行される精算処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部がメイン制御部から異常発生情報を受信したときに行うの流れを示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2a リール部ディスプレイ
15 選択スイッチ
16 決定スイッチ
17 ストップスイッチユニット
17L,17C,17R ストップスイッチ
19 腰部パネル
20 第2振動装置
21 メダル排出スイッチ
22 振動板
23 第3振動装置
25 メダル受け部
27L,27R スピーカ
60 サブ制御部
70 画像制御部
72 演出制御装置
78 リアルタイムクロック
80 タイマ
81 音・ランプ制御部
83 音・ランプ制御装置
88 音源ROM
89 パワーアンプ
100 第1振動装置
110 第4振動装置

Claims (4)

  1. 外部から投入された遊技媒体を貯留する貯留装置と、複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置とを筐体内部に備え、前記貯留装置に貯留された遊技媒体のうち、所定数の遊技媒体を使用することで前記可変表示装置における可変表示が可能となり、該可変表示装置における可変表示が停止したときに表示される前記識別情報の表示態様に応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
    前記貯留装置に貯留された遊技媒体の排出を指示する排出指示装置と、
    該排出指示装置により遊技媒体の排出が指示された場合、前記貯留装置に貯留されている遊技媒体を排出する遊技媒体排出手段と、
    前記排出指示装置により遊技媒体の排出が指示されたことに基づいて、予め定められた時間の計時を開始する計時手段と、
    前記計時手段が前記予め定められた時間を計時中に前記排出指示装置から遊技媒体の排出が指示された回数を計数する計数手段と、
    前記計数手段によって計数された前記回数の値が、予め定められた値を超えたか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段が、前記予め定められた値を超えたと判断した場合、前記排出指示装置を振動させる振動発生手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記筐体の表面のうち前記遊技者と対向する面に、
    前記可変表示装置における可変表示の開始および停止を指示する可変表示指示手段を含む操作部と、
    前記遊技者に付与する特典として払い出される前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留部と、
    前記操作部と前記遊技媒体貯留部との間に設けられた腰部パネルと、
    前記操作部、前記遊技媒体貯留部、および、前記腰部パネルのうち少なくとも一つを振動させる筐体振動発生手段と
    を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記振動発生手段もしくは前記筐体振動発生手段、または、前記振動発生手段および前記筐体振動発生手段は、
    前記遊技媒体排出手段が遊技媒体を排出する際に生じる音を電気的な信号に変換した音響信号に基づいて振動させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記判断手段が前記予め定められた値を超えたと判断した回数を計数する判断回数計数手段と、
    前記判断回数計数手段における計数値が予め定められた値を超えた場合、異常が発生したことを示す異常信号を出力する異常信号発生手段と
    を具備することを特徴とする請求項1から3のうちいずれか1項に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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