JP2009261525A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】乱数発生手段(乱数発生器)で発生された乱数値を監視するように構成された遊技機を提供する。
【解決手段】乱数発生器120及び乱数値を用いて役の抽選を行う役抽選手段112を有し、遊技の制御を行うメイン制御基板100と、遊技に応じた演出を行う演出制御基板300と、を備えるスロットマシン1において、メイン制御基板100は、前回の処理において乱数発生器120から取得した乱数値と現在の処理において乱数発生器120から取得した乱数値とを比較してその比較結果を含む制御コマンドを演出制御基板300に送信し、演出制御基板300は、その制御コマンドに含まれる比較結果により、所定の回数以上、同じ値の乱数値が乱数発生器120で発生されているときは警報を行うように構成する。
【選択図】図5

Description

本発明は、乱数発生手段により発生される乱数値を用いて役の抽選等を行う遊技機に関する。
遊技機の一例であるスロットマシンは、遊技者の操作により、役に対応する所定の図柄を揃えることにより遊技媒体(遊技メダル等)を獲得する遊技を提供するとともに、画像表示装置・演出用ランプ等の視覚的効果や、音楽・音声・効果音等の音響効果を用いて遊技に沿った演出が行われるように構成されている。各遊技における役は乱数発生手段により発生される乱数値を用いて決定されるように構成されており、この乱数発生手段は、例えば、発振器のクロックに基づいて乱数値を生成する乱数発生器として構成されている。そのため、発振器に異常が発生すると乱数発生手段で発生される乱数値に偏りが生じて公平な遊技を提供できなくなる虞があるため、この発振器の状態を監視するように構成された遊技機が開発されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−043277号公報
しかしながら、発振器が正常にクロックを出力していたとしても、この発振器のクロックをカウントして乱数値を発生するカウンタに異常が発生すると、同様に乱数値に偏りが生じて公平な遊技を提供できなくなる虞があるという課題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、乱数発生手段で発生された乱数値を監視するように構成された遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機(例えば、実施形態におけるスロットマシン1)は、遊技の制御を行うメイン制御手段(例えば、実施形態におけるメイン制御基板100に実装されるメインCPU110)、乱数値を発生する乱数発生手段(例えば、実施形態における乱数発生器120)、及び、この乱数発生手段で発生された乱数値を取得して役の抽選を行う役抽選手段を有し、役の抽選結果に基づいて遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機であって、メイン制御手段で制御される遊技に応じた演出を行うサブ制御手段(例えば、実施形態における演出制御基板300)を備えて構成される。そして、メイン制御手段は、乱数発生手段から取得した乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、乱数発生手段から乱数値を取得し、乱数値記憶手段に記憶されている前回の乱数値取得処理において取得した乱数値と比較し、一致した場合には乱数値が一致する旨の制御コマンドをサブ制御手段に送信し、不一致の場合には乱数値が不一致である旨の制御コマンドをサブ制御手段に送信した後、現在の乱数値取得処理において取得した乱数値を乱数値記憶手段に記憶する乱数値監視手段と、を有して構成される。また、サブ制御手段は、メイン制御手段から乱数値が一致する旨の制御コマンドを連続して受信したときの回数を記憶する乱数状態記憶手段と、警報信号を受信したときに、乱数発生手段に異常が発生していることを報知する警報手段と、メイン制御手段から送信される制御コマンドを受信し、当該制御コマンドに基づいて、乱数値が不一致であるときは乱数状態記憶手段に記憶されている回数をリセットし、乱数値が一致したときは乱数状態記憶手段に記憶されている回数に1を加算し、当該回数が所定の回数以上であるときに警報手段に警報信号を送信するように構成される。
このような本発明に係る遊技機は、遊技を開始する遊技開始手段(例えば、実施形態におけるスタートレバー39)を有し、また、乱数発生手段は、所定のタイミングで乱数値が更新されるカウンタ及び当該カウンタの値を取得して記憶するレジスタを有し、遊技開始手段が操作されて出力される操作信号を受信したときに、カウンタの値をレジスタに記憶するように構成され、乱数値監視手段は、遊技開始手段が操作されて操作信号が出力される毎に、乱数発生手段のレジスタから乱数値を取得し、当該乱数値と乱数値記憶手段に記憶されている乱数値とを比較し、当該比較結果に基づく制御コマンドをサブ制御手段に送信するように構成されることが好ましい。
あるいは、このような本発明に係る遊技機は、遊技を開始する遊技開始手段を有し、また、乱数発生手段は、所定のタイミングで乱数値が更新されるカウンタ及び当該カウンタの値を取得して記憶するレジスタを有し、遊技開始手段が操作されて出力される操作信号を受信したときに、カウンタの値をレジスタに記憶するように構成され、乱数値監視手段は、役抽選手段により役の抽選を行う前に、乱数発生手段のレジスタから乱数値を取得し、当該乱数値と乱数値記憶手段に記憶されている乱数値とを比較し、当該比較結果に基づく制御コマンドをサブ制御手段に送信するように構成されることが好ましい。
本発明に係る遊技を以上のように構成すると、メイン制御手段により、乱数発生手段で発生する乱数値を監視し、同じ値が連続して発生されたときは制御コマンドをサブ制御手段に送信することにより、このサブ制御手段で乱数値の異常(所定の回数以上連続して同じ値が発生されていること)を検出することができる。そのため、このサブ制御手段により乱数値の発生に異常があることを報知することができる。
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の外観を示す正面図であり、図2は、このスロットマシン1において、前扉を開いた状態の正面図であり、まず、これらの図面を用いて本発明の実施形態であるスロットマシン1の外観について説明する。
スロットマシン1は、前面側に開口を有する箱状の筐体2と、この開口を覆って、当該筐体2と蝶番機構(図2においては、上下に配置された2個の蝶番4a,4bから構成される)により開閉可能に取り付けられた前扉3とを備えており、この前扉3は、常には右側縁部に設けられた施錠装置5を利用して筐体2に閉鎖施錠された状態で保持されている。なお、前扉3の前面側は、上部パネル部3a、中部パネル部3b、操作パネル部3c及び下部パネル部3dに略区分けされ、また、これらは視覚的効果を高めてデザインされたいわゆる化粧板が設けられている。ここでこの化粧板は、硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
筐体2の内部には、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール21a,21b,21cを備える回胴装置22と、遊技メダルの払い出しを行うホッパ装置24と、このホッパ装置24から溢れた遊技メダルを収容するための補助貯留部25と、スロットマシン1の作動を統括的に制御するメイン制御基板100と、回胴装置22やホッパ装置24、メイン制御基板100等の構成機器に電力を供給する電源装置26とが配設されている。
前扉3の上部(上部パネル部3a)には、上部演出用ランプ31と、左右の上部放音部32,33とが設けられ、略中央部には、液晶ディスプレイ等で構成された画像表示装置34が取り付けられている。また、上部放音部32,33の裏面側には左右の上部スピーカー32a,33aが取り付けられている。さらに、この上部パネル部3aの裏面側には、演出の制御を行うサブ制御基板200(後述するように、実際には、演出制御基板300と画像音響生成基板400とから構成されている)が配設されており、図示しないワイヤハーネスで筐体2側のメイン制御基板100と電気的に接続されている。もちろん、このサブ制御基板200に対しても電源装置26から電力が供給される。
前扉3の中間部(中部パネル部3b)には、硬質プラスチック板等で形成された中パネル35が取り付けられ、この中パネル35の略中央部には、3個のリール21a,21b,21cと位置整合してリール表示窓35aが設けられている。また、この中パネル35の側方には、左右の中部演出用ランプ36a,36bが配設されている。
前扉3の中パネル35の下方、すなわち、操作パネル部3cには、遊技にベットする遊技メダルを投入するためのメダル投入口37と、内部に貯留された遊技メダル(「クレジット」とも呼ばれる)を遊技にベットするためのベットボタン38(ベットボタン38a及びMAXベットボタン38b)と、遊技毎に遊技の開始を指示するためのスタートレバー39と、回転中のリール21a,21b,21cを個別に停止させるための3個のストップボタン40a,40b,40cと、が配設されている。
前扉3の下部(下部パネル部3d)には、このスロットマシン1の演出に関連するデザイン等が施された下パネル41が配設されており、さらにその下方、すなわち、前扉3の下部前面側には、役の入賞時等において遊技メダルが払い出されるメダル払出口43が設けられるとともに、その下方に払い出された遊技メダルを貯留する受皿44が設けられている。また、この下部前面側には、左右の下部放音部45,46が設けられており、この下部放音部45,46の裏面側には左右のスピーカー45a,46aが取り付けられている。さらに、下部パネル部3dの裏面側には、メダル投入口37から投入される投入物に対して、正規の遊技メダルか異物かを判定して振り分けるセレクタ50と、このセレクタ50で振り分けられた遊技メダルを筐体2側に設けられているホッパ装置24へ案内して排出するメダル案内部材51と、セレクタ50で振り分けられた異物をメダル払出口43へ案内して排出する返却通路52と、ホッパ装置23から払い出される遊技メダルをメダル払出口43へ案内する払出ガイド部材53とが設けられている。また、セレクタ50の上方に位置して長尺状の中央表示基板60が配設されており、この中央表示基板60の裏面側の略中央部には遊技の設定を行うための設定ボタン61が設けられている。
次に、以上のように構成されたスロットマシン1の制御システムとこの制御システムにより制御される遊技の流れについて、図3及び図4を参照しながら説明する。ここで、図3は、このスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図4は、このスロットマシン1で実行される遊技を制御するための処理の流れを示すフローチャートである。メイン制御基板100には、バス160を介して、メインCPU110、乱数発生器120、RAM130、ROM140及びI/F回路150が接続されている。また、このバス160には、上述したベットボタン38(ベットボタン38a又はMAXベットボタン38b)、スタートレバー39、ストップボタン40(40a,40b,40c)及びリール21(21a,21b,21c)を回転させるモータ23(実際には、上記リール21a,21b,21c毎に一台ずつ設けられている)が接続されている。
メインCPU110は、ROM140に記録された遊技用制御プログラムをRAM130に展開して実行し、ベットボタン38、スタートレバー39及びストップボタン40の操作に従って(これらを操作することにより出力される操作信号をバス160を介して検出して)、遊技の条件及び開始・終了を判断し、これに応じてモータ23の駆動を制御してリール21(21a,21b,21c)を回転・停止させる。ここで、メインCPU110は遊技の進行状態に応じて所定の制御コマンドをI/F回路150を介してサブ制御基板200(演出制御基板300)に送信するように構成されている。なお、遊技の結果(当たりかはずれか)は、メインCPU110で実行される遊技用制御プログラムが、乱数発生器120で発生された乱数値を取得し、この乱数値に他の手段により発生された乱数値(例えば、メインCPU110でプログラムとして実行される第2の乱数発生手段により発生されるソフト乱数)を演算(加算)して得られた乱数値を用いて決定するように構成されている。ここで、乱数発生器120は、所定の時間間隔で繰り返し新しい乱数値を発生するように構成されている。
なお、このメイン制御基板100のバス160には、外部端子板90が接続されており、メインCPU110からこの外部端子板90を介して図示しないホールコンピュータに各種情報を送信可能に構成されている。
サブ制御基板200は、バス210に接続された演出制御基板300と画像音響生成基板400とから構成される。演出制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像音響生成基板400には、上述のバス210に接続された画像制御IC410及び音源IC440が設けられている。さらに、画像制御IC410には、ビデオRAM420及び画像ROM430と、画像表示装置34が接続されている。また、音源IC440には音源ROM450及びアンプ460が接続され、アンプ460には上部及び下部スピーカー32a,33a,45a,46aが接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ31,36a,36bも接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板300により制御される。
サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像音響生成基板400に設けられた画像制御IC410及び音源IC440を制御して、画像表示装置34やスピーカー32a,33a,45a,46aを用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、液晶表示装置34に表示される映像は、画像制御IC410が、画像ROM430に記憶された画像情報をビデオRAM420に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー32a,33a,45a,46aに出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC440が音源ROM450から取り出した音響情報から再生され、アンプ460を介してスピーカー32a,33a,45a,46aから出力される。
このようなスロットマシン1において、メイン制御基板100で実行されている遊技用制御手段(遊技用制御プログラム)は、遊技者によりベット操作がされるのを監視しており(ステップS500)、遊技者がメダル投入口37より所定の枚数以上の遊技メダルを投入するか、若しくはベットボタン38a,38bのいずれか一つを操作して遊技メダルをベットすると、次に、スタートレバー39が操作されるのを監視する(ステップS510)。そして、スタートレバー39が操作されると、この遊技制御手段により役の抽選が行われた後(ステップS520)、3個のリール21a,21b,21cの駆動制御を行いこれらが回転を開始する。このように3個のリール21a,21b,21cが回転しているときに、遊技用制御手段は、ストップボタン40a,40b,40cが操作されるのを監視し(ステップS540)、遊技者が回転している3個のリール21a,21b,21cを任意に選択し、所望の順序及びタイミングで各ストップボタン40a,40b,40cを操作すると、該当するリール21a,21b,21cの停止制御を行い(ステップS550)、全てのリール21a,21b,21cが停止するまでこれらの処理を繰り返す(ステップS560)。
回転していた3個のリール21a,21b,21cがすべて停止すると、遊技用制御手段は、入賞図柄の判定、すなわち、当選した役に相当する図柄が所定のライン上に揃っている(入賞している)か揃っていない(はずれ)かの判定を行い(ステップS570)、有効ライン上にある図柄の組み合わせが、当選役に相当する図柄の組み合わせに該当するときには、その役に応じた枚数の遊技メダルを払い出したり、通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技状態に移行したりする。このとき演出用制御基板300で実行されている演出用制御手段(演出用制御プログラム)は、メイン制御基板100から送信される制御コマンドに応じて、各種演出用ランプ31,36a,36bを点灯(若しくは点滅や消灯)させたり、上下の各スピーカー32a,33a,45a,46aより所定の効果音を発生させたり、画像表示装置34により所定の演出映像を表示させたりして、遊技の状態に応じた各種演出を行うように構成されている。ここで、入賞図柄とは、予め定められた役に対応する図柄の組み合わせであり、役としては、例えば、特別役、小役、リプレイ(再遊技役)等から構成されている。なお、メダル投入口51から投入された遊技メダルや役に入賞して獲得した遊技メダルは、所定の枚数だけこのスロットマシン1の内部に貯留することが可能であり、獲得した遊技メダルがこの貯留可能枚数を超えたときは、ホッパ装置24により貯留可能枚数を超えた枚数の遊技メダルが払い出される。また、リプレイ(再遊技役)とは、当該遊技でベットした遊技メダルを維持してもう一度遊技を行うことができる役であり、リプレイに入賞すると、次の遊技において、上述のステップS500はベット操作がされたものとして処理が進められる。
このように、本スロットマシン1で遊技を行う遊技者は、表示された図柄が当選役に対応する図柄の組み合わせに該当しなかったとき(はずれのとき)には投入した遊技メダルを失うが、表示された図柄が当選役に対応する図柄の組み合わせに該当したとき(当たりのとき)には遊技メダルを獲得しうることになり、遊技メダルを増やすという興趣を楽しむことができる。
それでは、メイン制御基板100に設けられ、役の抽選に用いられる乱数値を発生する乱数発生器120の状態を監視し、異常を検出したときに警報を発するための構成について以下に説明する。
[第1実施例]
まず、図5〜図8を用いて、第1実施例について説明する。ここで、図5はこの第1実施例においてメイン制御基板100及び演出制御基板300で実行される処理の構成を示すブロック図であり、図6は乱数発生器120における処理を示すフローチャートであり、図7は第1実施例におけるメイン制御基板100の処理を示すフローチャートであり、図8は第1実施例における演出制御基板300の処理を示すフローチャートである。
図5に示すように、メイン制御基板100に設けられた乱数発生器120は、メインCPU110から独立して設けられ、所定の時間間隔でパルス信号を繰り返し出力する発振器121と、所定のビット数(例えば、16ビット)の記憶領域を有し、この発振器121から出力されるパルス信号を受信する毎に記憶領域に1加算するカウンタ122と、このカウンタ122の記憶領域から取り出された値を記憶するレジスタ123とから構成される。図6に示すように、乱数発生器120は、スタートレバー39が操作されたときにメイン制御基板100に入力される操作信号を監視しており(ステップS600)、この操作信号を検出するとカウンタ122の値が取り出されてレジスタ123にコピーされる(記憶される)ように構成されている。また、メイン制御基板100に設けられたメインCPU110には、ROM140から読み出された遊技用制御手段111が実行されており、この遊技用制御手段111は役の抽選を行う役抽選手段112を有している。役抽選手段112は、スタートレバー39からメイン制御基板100に入力される操作信号を監視し、遊技可能な状態になった後、最初に入力された操作信号を検出すると乱数発生器120のレジスタ123から乱数値を取り出し、この乱数値とRAM130に記憶されている役抽選テーブル131とを比較して役を決定するように構成されている。なお、この乱数発生器120及び役抽選手段112の構成及び処理は、以降の実施例においても同様である。
図5に示すように、メイン制御基板100のメインCPU110で実行されている遊技用制御手段111は、乱数発生器120の状態を監視する乱数値監視手段113を有している。また、演出制御基板300に設けられたサブCPU330には、ROM340から読み出された演出用制御手段311が実行されており、この演出用制御手段311は、乱数発生器120により発生された乱数値の異常を判定する乱数値異常判定手段312と、この乱数値異常判定手段312により乱数値が異常であると判定されたときに、警報処理を行う警報手段313とを有している。さらに、メイン制御基板100のRAM130には、後述するように、乱数値監視手段113により乱数発生器120のレジスタ123から取り出された乱数値が記憶される乱数値記憶手段132が設けられており、サブ制御手段300のRAM300には、乱数値の状態を記憶する乱数状態記憶手段331が設けられている。なお、以降で説明するとおり、乱数状態記憶手段331は、メイン制御基板100の乱数発生手段120で発生された乱数値が続けて同じ値になったときの回数をカウントするように構成されている。
図7に示すように、メインCPU110で実行されている乱数値監視手段113は、スタートレバー39からメイン制御基板100に入力される操作信号を監視し(ステップS700)、この操作信号を検出すると乱数発生器120のレジスタ123から乱数値を取得する(ステップS701)。なお、このステップS701で取得された乱数値を、第N回目に乱数発生器120から取得された乱数値という意味で「乱数値(N)」とする。さらに、乱数値監視手段113は、RAM130の乱数値記憶手段132から乱数値を取得する(ステップS702)。なお、このステップS702で直された乱数値は、後述するように前の遊技で記憶された乱数値であるため、この乱数値を、第N−1回目に乱数発生器120から取得された乱数値という意味で「乱数値(N−1)」とする。そして、乱数値監視手段113は、乱数値(N)と乱数値(N−1)とを比較し、両者が一致するか否かを判定し(ステップS703)、一致したときは、N回目とN−1回目の乱数値が一致したことを示す乱数値監視コマンドを演出制御基板300に送信し(ステップS704)、一致しないときは、不一致であることを示す乱数値監視コマンドを演出制御基板300に送信する(ステップS705)。最後に、ステップS701において乱数発生器120から取得した乱数値(N)を乱数値記憶手段132に記憶し(ステップS706)、ステップS700に戻り以上の処理を繰り返す。
一方、図8に示すように、演出制御基板300のサブCPU310で実行されている乱数値異常判定手段312は、メイン制御基板100から送信される乱数値監視コマンドの受信を監視し(ステップS710)、この乱数値監視コマンドを受信すると、次に、このコマンドより、メイン制御基板100の乱数発生器120で発生された乱数値の一致・不一致を判断する(ステップS711)。このステップS711で乱数値が不一致であった場合には、RAM330の乱数状態記憶手段331に0を設定してリセットし(ステップS712)、上述のステップS710に戻る。一方、ステップS711で乱数値が一致していた場合には、乱数状態記憶手段331に記憶されている回数に1を加算し(ステップS713)、この乱数状態記憶手段331に記憶されている回数が所定の回数以上であるか、すなわち、所定の回数以上連続して乱数発生器120で発生された乱数値が同一であるか否かを判断する(ステップS714)。そして、ステップS714で所定の回数以上乱数値が連続して一致している場合には、乱数値異常判定手段312は警報手段313に警報信号を出力し(ステップS715)、この警報信号を受信した警報手段313は画像音響生成基板400等を制御して、乱数発生器120で発生されている乱数値に異常があることを警報する。一方、ステップS714で、乱数値が連続して一致した回数が所定の回数より少ないと判断したときは、ステップS710に戻る。
このように、メイン制御基板100により、乱数発生器120で発生する乱数値を監視し、同じ値が連続して発生されたときは制御コマンド(乱数値監視コマンド)を演出制御基板300に送信することにより、演出制御基板300で乱数値の異常(所定の回数以上連続して同じ値が発生されていること)を検出することができる。そのため、この演出制御基板300(サブ制御基板200)により乱数値の発生に異常があることを報知することができる。ここで、演出制御基板300に実装された警報手段313よる警報の方法としては、例えば、演出用ランプ31等を所定のパターンで点灯や点滅させることや、画像表示装置34に警告メッセージを表示することや、スピーカー32a等から警告音や警告の音声を再生することができる。また、警報手段313は、乱数値異常判定手段312から警報信号を受信すると、例えばこのスロットマシン1がリセットされるまで警報状態を継続するように構成しても良いし、上述のステップS705でメイン制御基板100から送信される乱数値不一致の乱数値監視コマンドを受信したときに乱数値異常判定手段312からの信号により警報状態を解除するように構成しても良い。
なお、乱数発生器120は、メイン制御基板100で制御されている遊技の状態に関わらず、スタートレバー39が操作されて操作信号が入力されるとカウンタ122の値をレジスタ123に記憶するように構成されている。そのため、乱数値監視手段113は、スタートレバー39が操作されて入力される操作信号を検出する毎に上述の処理により乱数値を監視するように構成しても良く、このような構成により、乱数値の異常を早期に発見することが可能となる。あるいは、乱数値監視手段113は、各遊技において、役抽選手段112が役の抽選を行うときに、この抽選の前にだけ乱数値を監視する(すなわち、乱数発生器120から取得され、役抽選に用いられる前の乱数値を監視する)ように構成しても良い。上述のように、役に抽選に用いられる乱数値は、乱数発生器120で発生された乱数値にソフト乱数等が演算されて算出された値が利用されるためである。
[第2実施例]
次に、図9〜図11を用いて、第2実施例について説明する。ここで、図9はこの第2実施例においてメイン制御基板100及び演出制御基板300で実行される処理の構成を示すブロック図であり、図10は第2実施例におけるメイン制御基板100の処理を示すフローチャートであり、図11は第2実施例における演出制御基板300の処理を示すフローチャートである。上述の第1実施例では、メイン制御基板100において乱数発生器120で発生される乱数値が連続して同じ値であるか否かだけを判断し、この乱数発生器120で発生される乱数値に異常があるか否か(所定の回数以上、同じ値が連続するか否か)の判断は演出制御基板300(サブ制御基板200)で判定するように構成した場合について説明したが、この第2実施例では、乱数発生器120で発生される乱数値に異常かあるか否かをメイン制御基板100で判定するように構成した場合について説明する。なお、第1実施例と同じ構成要素は同じ符号を付し、詳細な説明は省略する。
図9に示すように、メイン制御基板100のメインCPU110で実行されている遊技用制御手段111は、乱数発生器120の状態を監視し、この乱数発生器120で発生される乱数値に異常があるか否かを判定する乱数値監視判定手段114を有している。また、演出制御基板300に設けられたサブCPU330で実行されている演出用制御手段311は、乱数発生器120により発生された乱数値の異常を検出する乱数値異常検出手段314と、この乱数値異常検出手段314により乱数値の異常が検出されたときに、警報処理を行う警報手段313とを有している。さらに、メイン制御基板100のRAM130には、第1実施例と同様に、乱数値監視手段113により乱数発生器120のレジスタ123から取り出された乱数値が記憶される乱数値記憶手段132と、乱数値の状態を記憶する(第1実施例と同様に、乱数発生手段120で発生された乱数値が続けて同じ値になったときの回数をカウントする)乱数状態記憶手段133とが設けられている。
図10に示すように、メインCPU110で実行されている乱数値監視判定手段114は、スタートレバー39からメイン制御基板100に入力される操作信号を監視し(ステップS800)、この操作信号を検出すると乱数発生器120のレジスタ123から乱数値(N)を取得する(ステップS801)。さらに、乱数値監視判定手段114は、RAM130の乱数値記憶手段132から乱数値(N−1)を取得する(ステップS802)。そして、乱数値監視判定手段114は、乱数値(N)と乱数値(N−1)とを比較し、両者が一致するか否かを判定し(ステップS803)、不一致であった場合には、演出制御基板300に乱数発生器120が正常に動作していることを示す乱数値監視コマンドを送信し(ステップS804)、RAM130の乱数状態記憶手段133に0を設定してリセットし(ステップS805)、さらに、ステップS801において乱数発生器120から取得した乱数値(N)を乱数値記憶手段132に記憶して(ステップS809)、上述のステップS800に戻る。
また、ステップS803で乱数値が一致していた場合には、乱数状態記憶手段133に記憶されている回数に1を加算し(ステップS806)、この乱数状態記憶手段133に記憶されている回数が所定の回数以上であるか、すなわち、所定の回数以上連続して乱数発生器120で発生された乱数値が同一であるか否かを判断する(ステップS807)。そして、ステップS807で乱数値が連続して一致した回数が所定の回数より少ないと判断したときは、上述のステップS809に移行し、所定の回数以上乱数値が連続して一致している場合には、乱数値監視判定手段114は演出制御基板300に乱数発生器120が異常であることを示す乱数値監視コマンドを送信し(ステップS806)、上述のステップS809に移行する。ステップS809以降の処理は上述の通りである。なお、
一方、図11に示すように、演出制御基板300のサブCPU310で実行されている乱数値異常検出手段314は、メイン制御基板100から送信される乱数値監視コマンドの受信を監視し(ステップS810)、この乱数値監視コマンドを受信すると、次に、このコマンドより、メイン制御基板100の乱数発生器120が正常に乱数値を発生させているか否かを判断する(ステップS811)。このステップS811で乱数発生器120が正常に動作していると判断したときは、ステップS810に戻り上記の処理を繰り返し、乱数発生器120の動作が異常であると判断したときは、乱数値異常検出手段314は警報手段313に警報信号を出力し(ステップS812)、この警報信号を受信した警報手段313は画像音響生成基板400等を制御して、乱数発生器120の動作が異常であることを警報する。なお、乱数値異常検出手段314は、所定の時間経過するまでステップS812を実行して警報信号の出力を継続し(ステップS813)、所定の時間が経過するとステップS810に戻り上記の処理を繰り返す。
なお、警報手段313による警報の方法は、上述の第1実施例と同様である。また、乱数値監視判定手段114は、スタートレバー39が操作されて入力される操作信号を検出する毎に上述の処理により乱数値を取得して乱数発生器120の動作を監視するように構成しても良いし、各遊技において、役抽選手段112が役の抽選を行うときに、その抽選が行われる前にだけ乱数発生器120の動作を監視する(すなわち、役抽選に用いられる乱数値であって、ソフト乱数が演算される前の乱数値を監視する)ように構成しても良い。また、警報手段313は、乱数値異常検出手段314から警報信号を受信すると、例えばこのスロットマシン1がリセットされるまで警報状態を継続するように構成しても良いし、上述のステップS804でメイン制御基板100から送信される乱数発生器120が正常に動作していることを示す乱数値監視コマンドを受信したときに乱数値異常検出手段314からの信号により警報状態を解除するように構成しても良い。
以上のように、この第2実施例においても乱数発生器120により発生される乱数値を監視し、所定の回数以上、連続して同じ値が発生されたときは、この乱数発生器120に何らかの異常が発生していると判断することができる。
[第3実施例]
最後に、図12及び図13を用いて、第3実施例について説明する。ここで、図12はこの第3実施例においてメイン制御基板100及び演出制御基板300で実行される処理の構成を示すブロック図であり、図13は第3実施例におけるメイン制御基板100の処理を示すフローチャートである。上述の第2実施例では、乱数発生器120で発生される乱数値に異常かあるか否かをメイン制御基板100で判定し、その結果を演出制御基板300(サブ制御基板200)に制御コマンドとして送信するように構成した場合について説明したが、この第3実施例においては、異常を検出したときに外部端子板90を介してホールコンピュータに通知するように構成した場合について説明する。なお、第1及び第2実施例と同じ構成要素は同じ符号を付し、詳細な説明は省略する。
図12に示すように、メイン制御基板100のメインCPU110で実行されている遊技用制御手段111は、乱数発生器120の状態を監視し、この乱数発生器120で発生される乱数値に異常があるか否かを検出する乱数値異常検出手段115を有している。また、メイン制御基板100のRAM130には、第2実施例と同様に、乱数値監視手段113により乱数発生器120のレジスタ123から取り出された乱数値が記憶される乱数値記憶手段132と、乱数値の状態を記憶する(乱数発生手段120で発生された乱数値が続けて同じ値になったときの回数をカウントする)乱数状態記憶手段133とが設けられている。
図13に示すように、メインCPU110で実行されている乱数値異常検出手段115は、スタートレバー39からメイン制御基板100に入力される操作信号を監視し(ステップS900)、この操作信号を検出すると乱数発生器120のレジスタ123から乱数値(N)を取得する(ステップS901)。さらに、乱数値異常検出手段115は、RAM130の乱数値記憶手段132から乱数値(N−1)を取得する(ステップS902)。そして、乱数値異常検出手段115は、乱数値(N)と乱数値(N−1)とを比較し、両者が一致するか否かを判定し(ステップS903)、不一致であった場合には、RAM130の乱数状態記憶手段133の内容に0を設定してリセットし(ステップS904)、さらに、ステップS901において乱数発生器120から取得した乱数値(N)を乱数値記憶手段132に記憶して(ステップS908)、上述のステップS900に戻る。
一方、ステップS903で乱数値が一致していた場合には、乱数状態記憶手段133に記憶されている回数に1を加算し(ステップS905)、この乱数状態記憶手段133に記憶されている回数が所定の回数以上であるか、すなわち、所定の回数以上連続して乱数発生器120で発生された乱数値が同一であるか否かを判断する(ステップS906)。そして、ステップS906で乱数値が連続して一致した回数が所定の回数より少ないと判断したときは、上述のステップS908に移行し、所定の回数以上乱数値が連続して一致している場合には、乱数値異常検出手段115は外部端子板90を介してホールコンピュータHCに警報信号を送信し(ステップS907)、上述のステップS908に移行する。ステップS908以降の処理は上述の通りである。なお、この警報信号を受信したホールコンピュータHCは、監視画面に警報情報を表示したり、ブザー等で異常が発生していることを警報したりすることができる。
なお、この第3実施例においても、乱数値異常検出手段115は、スタートレバー39が操作されて入力される操作信号を検出する毎に上述の処理により乱数値を取得して乱数発生器120の動作を監視するように構成しても良いし、各遊技において、役抽選手段112が役の抽選を行うときだけ乱数発生器120の動作を監視する(すなわち、役抽選に用いられる乱数値を監視する)ように構成しても良い。また、乱数発生器120の動作が異常であることを検出したときに、上述のように外部端子板90を介してホールコンピュータHCに報知するだけでなく、第2実施例に示すように演出制御基板300にも制御コマンドを送信して報知するように構成することも可能である。
以上のように、この第3実施例においても乱数発生器120により発生される乱数値を監視し、所定の回数以上、連続して同じ値が発生されたときは、この乱数発生器120に何らかの異常が発生していると判断することができる。
なお、以上で説明した第1〜第3実施例において、スタートレバー39を操作することにより出力される操作信号は乱数発生器120及びメインCPU110に入力され、乱数発生器120はこの操作信号を検出してカウンタ122の値をレジスタ123にコピーするように構成されているが、スタートレバー39からの操作信号をメインCPU110にのみ入力し、メインCPU110はこの操作信号を受信すると乱数発生器120にタイミング信号を送信し、乱数発生器120はこのタイミング信号を受信するとカウンタ122の値をレジスタ123にコピーするように構成することも可能である。また、以上の実施例において、スロットマシン1に電源が投入された直後やリセット(RAMクリア)後には乱数値記憶手段132には前回の処理で取得された乱数値が記憶されていないため、このようなリセット直後においては、乱数値が一致するか否かの検査を行わないように構成することも可能である(すなわち、電源投入直後やリセット直後の遊技では乱数値が一致するか否かの検査は行わず、2遊技目以降の遊技で検査を行うように構成する)。
[雀球遊技機への適用]
以上の説明においては、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用した場合について説明したが、本発明がこの実施例に限定されることはなく、例えば、雀球遊技機のような他の遊技機にも適用することが可能である。ここで雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に遊技球を発射するための遊技球発射装置と、遊技の演出画像等を表示するための液晶表示装置と、遊技の進行等を制御する制御装置等とを備えている。そして遊技者が、1回の遊技の実施に必要な所定の枚数の遊技メダルをメダル投入口から投入すると、制御装置に搭載されているソフトウェアは、遊技を開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従って遊技の進行が制御される。
このような雀球遊技機は、遊技の開始時に、手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。具体的には、制御装置のソフトウェアとして乱数値を発生させる(ソフトウェア乱数を発生させる)第1乱数発生手段と、上述の乱数発生器のように発振器、カウンタ及びレジスタ等を用いて乱数値を発生させる(ハードウェア乱数を発生させる)第2乱数発生手段とを有し、図14に示す処理により配牌が決定される。ここで、図14は雀球遊技機において配牌を決定するための処理のフローチャートである。雀球遊技機の制御装置は、まず、第1乱数発生手段から乱数値1を取得し(ステップS1000)、また、第2乱数発生手段から乱数値2を取得する(ステップS1001)。このような雀球遊技機には、乱数値と各種の牌の図柄とが対応付けられたテーブルが用意されており、乱数値1及びテーブルを用いて1枚目の牌の図柄が決定される(ステップS1002)。そして、乱数値2の値だけウェイト処理を行った後(ステップS1003)、14枚の配牌の図柄が決定したか否かを判断し(ステップS1004)、全ての牌の図柄が決定するまでステップS1000に戻って上述の処理を繰り返す。
以上のように、雀球遊技機における乱数発生手段、特に、ハードウェア乱数である第2乱数発生手段に異常が発生して常に同じ値が発生されると、ステップS1003におけるウェイト処理の時間が同一となり、配牌の図柄が偏ってしまい、遊技の公平性を担保できなくなる虞がある。そのため、このような雀球遊技機においても、第2乱数発生手段に対して、上述の第1〜第3実施例で示した構成を設けることにより、乱数発生手段の異常を検出して報知することができる。また、以上の方法で監視される乱数発生器により発生される乱数値は、役や配牌の抽選に用いるだけでなく、演出の態様を決定するための抽選等、その他の抽選にも使用することができる。
さらに以上の説明においては、乱数発生器120で発生される乱数値が所定の回数以上、連続して同じ値になるときに異常を検出するように構成した場合について説明したが、所定の時間や所定の遊技回数において、乱数発生器120から取得した乱数値と前回の乱数値取得処理で取得した乱数値とが一致したときの回数を記憶しておき、この回数が所定の回数以上のときに乱数値の異常を検出するように構成することができる。あるいは、乱数発生器120から取得された乱数値を監視するのではなく、役抽選手段112による役の抽選結果を記憶しておき、この役の抽選結果が所定の回数以上、連続して同じ結果になるときに乱数値に異常があると判断するように構成することや、役の抽選結果が所定の回数以上連続して同じ結果になったときにだけ、上述の第1〜第3実施例で説明した乱数発生器120により発生される乱数値の監視を実行するように構成することも可能である。
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンの外観を示す正面図である。 上記スロットマシンにおいて、前扉を開いた状態の正面図である。 上記スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。 このスロットマシンで実行される遊技を制御するための処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施例においてメイン制御基板及び演出制御基板で実行される処理の構成を示すブロック図である。 乱数発生器における処理を示すフローチャートである。 第1実施例におけるメイン制御基板の処理を示すフローチャートである。 第1実施例における演出制御基板の処理を示すフローチャートである。 第2実施例においてメイン制御基板及び演出制御基板で実行される処理の構成を示すブロック図である。 第2実施例におけるメイン制御基板の処理を示すフローチャートである。 第2実施例における演出制御基板の処理を示すフローチャートである。 第3実施例においてメイン制御基板で実行される処理の構成を示すブロック図である。 第3実施例におけるメイン制御基板の処理を示すフローチャートである。 雀球遊技機において配牌を決定するための処理のフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン(遊技機) 39 スタートレバー(操作手段)
100 メイン制御基板 110 メインCPU(メイン制御手段)
112 役抽選手段 113 乱数値監視手段
120 乱数発生器(乱数発生手段) 122 カウンタ 123 レジスタ
132 乱数値記憶手段
300 演出制御基板(サブ制御手段)
312 乱数値異常判定手段 313 警報手段 331 乱数値状態記憶手段

Claims (3)

  1. 遊技の制御を行うメイン制御手段、乱数値を発生する乱数発生手段、及び、前記乱数発生手段で発生された前記乱数値を取得して役の抽選を行う役抽選手段を有し、前記役の抽選結果に基づいて遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機であって、
    前記メイン制御手段で制御される前記遊技に応じた演出を行うサブ制御手段を備え、
    前記メイン制御手段は、
    前記乱数発生手段から取得した前記乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、
    前記乱数発生手段から前記乱数値を取得し、前記乱数値記憶手段に記憶されている前回の乱数値取得処理において取得された前記乱数値と比較し、一致した場合には前記乱数値が一致する旨の制御コマンドを前記サブ制御手段に送信し、不一致の場合には前記乱数値が不一致である旨の制御コマンドを前記サブ制御手段に送信した後、現在の乱数値取得処理において取得した前記乱数値を前記乱数値記憶手段に記憶する乱数値監視手段と、を有し、
    前記サブ制御手段は、
    前記メイン制御手段から前記乱数値が一致する旨の制御コマンドを連続して受信したときの回数を記憶する乱数状態記憶手段と、
    警報信号を受信したときに、前記乱数発生手段に異常が発生していることを報知する警報手段と、
    前記メイン制御手段から送信される前記制御コマンドを受信し、当該制御コマンドに基づいて、前記乱数値が不一致であるときは前記乱数状態記憶手段に記憶されている前記回数をリセットし、前記乱数値が一致したときは前記乱数状態記憶手段に記憶されている前記回数に1を加算し、当該回数が所定の回数以上であるときに前記警報手段に前記警報信号を送信する乱数値異常判定手段と、を有する遊技機。
  2. 前記遊技を開始する遊技開始手段を有し、
    前記乱数発生手段は、所定のタイミングで乱数値が更新されるカウンタ及び当該カウンタの値を取得して記憶するレジスタを有し、前記遊技開始手段が操作されて出力される操作信号を受信したときに、前記カウンタの値を前記レジスタに記憶するように構成され、
    前記乱数値監視手段は、前記遊技開始手段が操作されて前記操作信号が出力される毎に、前記乱数発生手段の前記レジスタから前記乱数値を取得し、当該乱数値と前記乱数値記憶手段に記憶されている乱数値とを比較し、当該比較結果に基づく前記制御コマンドを前記サブ制御手段に送信するように構成された請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技を開始する遊技開始手段を有し、
    前記乱数発生手段は、所定のタイミングで乱数値が更新されるカウンタ及び当該カウンタの値を取得して記憶するレジスタを有し、前記遊技開始手段が操作されて出力される操作信号を受信したときに、前記カウンタの値を前記レジスタに記憶するように構成され、
    前記乱数値監視手段は、前記役抽選手段により前記役の抽選を行う前に、前記乱数発生手段の前記レジスタから前記乱数値を取得し、当該乱数値と前記乱数値記憶手段に記憶されている乱数値とを比較し、当該比較結果に基づく前記制御コマンドを前記サブ制御手段に送信するように構成された請求項1に記載の遊技機。
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