以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明された構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴型遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部にはメダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また、本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転可能であって、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち3個分(3コマ分)の図柄を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。各リールR1〜R3の停止状態において、表示窓DWから観察される図柄は、5本の有効ラインL1〜L5上のいずれかの位置に停止表示される。遊技者の遊技結果は表示窓DW内に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
なお、5本の有効ラインL1〜L5は、メダルの投入枚数(ベット数)に応じて有効化されるラインが決定される。本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して1枚〜3枚の範囲でメダルを投入可能とされており、前面下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルを投入した場合、1本の有効ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルを投入した場合、3本の有効ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルを投入した場合、5本の有効ラインL1〜L5が全て有効化される。
また、前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルの貯留枚数(クレジット)、1回の遊技におけるメダルの払出枚数(又は獲得枚数)、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また、前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像が表示される。
また、前面下扉DDには各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL、回転している複数のリールR1〜R3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3が設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可される。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、その押下タイミングに応じて第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出される。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして、遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選手段120、リール停止制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、再遊技処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態における「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLを押下することで作動するスタートスイッチ210からの遊技スタート信号に基づいて抽選を行う手段である。スタートスイッチ210からの遊技スタート信号に基づいて1回の遊技毎に乱数判定手段110から1の乱数値を取得し、取得した乱数値について抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
また、抽選手段120は乱数判定の判定結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを内部当選状態に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190に設けられたフラグ記憶手段192に格納される。なお、本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持込不可フラグ)とが用意されている。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビックボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)があり、それ以外の役(例えば、小役、再遊技役等)は持込不可フラグに対応づけられている。
さらに、抽選手段120は抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうちいずれの抽選テーブルを用いて抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、特別状態(BB状態、RB状態)、再遊技確率変動状態(RT状態)という複数種類の遊技状態が設定されており、抽選テーブル記憶手段191には、各遊技状態用の抽選テーブルが記憶されている。そして、各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)の各乱数値に対して再遊技役、小役(入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役)、BB、RBなどの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
リール停止制御手段130は、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することにより作動するストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、回転している第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる停止制御を行う。本実施形態の遊技機では、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止制御を行うテーブル方式を採用している。具体的には、停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3が停止するようにリールユニット310のステップモータへの駆動パルスの供給を停止することによりリールの停止制御が行われる。
また、リール停止制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。「引き込み処理」とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するようにリールを停止させる制御処理である。一方、「蹴飛ばし処理」とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないようにリールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、停止制御テーブルが、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングや押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように設定されている。このようにリール停止制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる停止制御を行っている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、遊技結果(役が入賞したかどうか)を判定し、判定結果に基づいてメダルの払出し処理、再遊技処理、遊技状態を移行させる処理のいずれを行うかを決定する。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。例えば、小役が入賞したと判定された場合には払出制御手段150にメダルの払出処理を行わせ、再遊技役が入賞したと判定された場合には再遊技処理手段160に再遊技処理を行わせ、BBやRBが入賞したと判定された場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理を行わせる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する制御を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット320に対して指示する。そして、ホッパーユニット320は指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なお、メダルの貯留が許可されている場合には、メダルの払い出しを行う代わりに記憶手段190の図示しない貯留メダル枚数記憶領域に記憶されている貯留メダル枚数に対して払出枚数を加算する処理を行う。
再遊技処理手段160は、再遊技役が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、再遊技役が入賞した場合、自動的に前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、通常状態と、通常状態に比べ入賞に伴い所定枚数のメダルが払い出される役の入賞確率が格段に上昇する特別状態とを含む複数種類の遊技状態間で遊技状態を移行させる処理を行う。なお、遊技状態の移行は所定の移行条件に基づいて行われ、移行条件は移行する遊技状態毎に異なる。上記移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したことに基づいて、各遊技状態間で遊技状態を移行することができるものとする。
BB状態への移行条件は、通常状態においてBBに内部当選した場合に、所定のビックボーナス図柄(BB図柄)を入賞の形態で停止させることである(BB状態開始条件)。また、BB状態は、ボーナス遊技において所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを終了条件(BB状態終了条件)とする。BB状態終了条件が成立した場合には、遊技状態をRT状態へ移行させる制御が行われる。
RB状態への移行条件は、BB状態と同様、通常状態においてRBに内部当選した場合に、所定のレギュラーボーナス図柄(RB図柄)を入賞の形態で停止させることである(RB状態開始条件)。また、RB状態は、所定回数(12回)のボーナス遊技が行われたこと、あるいはボーナス遊技において所定回数(8回)の入賞が達成されたことのいずれかを終了条件(RB状態終了条件)とする。RB状態終了条件が成立した場合には、通常状態へ復帰するように遊技状態を移行させる制御が行われる。
RT状態とは、メダル(遊技媒体)の投入を要さずに次回の遊技を行わせる再遊技役の当選確率が通常状態とは異なる遊技状態をいい、例えば、BB状態でのボーナス遊技が終了した場合をRT状態への移行条件(RT状態開始条件)として設定することができる。また、RT状態の開始契機となる所定の図柄(RT図柄)の組合せが有効ライン上に停止表示された場合などをRT状態開始条件として設定してもよい。なお、RT状態から他の遊技状態への移行条件(RT状態終了条件)については、BBやRBのフラグが内部当選状態となった場合、RT状態での遊技回数が所定回数(5回、10回、50回、100回等)に達した場合などを設定することができる。
演出制御手段180は、液晶ディスプレイLCD、ランプ、LED等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による演出に関する制御を行う手段であって、演出選択入力受付手段182、演出実行手段184を含む。
演出選択入力受付手段182は、特別状態へ移行する条件が成立した場合に、複数の演出パターンの中から一の演出を遊技者に選択させるための入力を受け付ける手段である。演出を選択するための入力手段として、ベットボタンB0の押下により作動するベットスイッチ220、メダル投入口MIへのメダルの投入により作動するメダル投入スイッチ210が用いられる。本実施形態の遊技機では、特別状態への移行条件が成立すると、液晶ディスプレイLCD上に複数の演出パターン(例えば、演出1〜3)に対応付けられた演出選択用画像が一定の速度でサイクリックに表示される。そして、遊技者の見たい演出に対応付けられた演出選択用画像が液晶ディスプレイLCD上に表示されている間にベットボタンB0を押下したり、メダル投入口MIへメダルを投入することで、特別状態以外の遊技状態で実行する演出を決定する。
また、演出を選択するための入力手段として、ストップボタンB1〜B3を使用してもよい。例えば、演出1に対応付けられた演出選択用画像の選択にストップボタンB1、演出2に対応付けられた演出選択用画像の選択にストップボタンB2、演出3に対応付けられた演出選択用画像の選択にストップボタンB3を割り当て、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することで演出を選択決定するようにしてもよい。
さらに、演出パターン数の増加に合わせて、演出選択用画像の決定にベットボタンB0、演出選択用画像の選択にストップボタンB1〜B3を使用するようにしてもよい。例えば、演出選択用画像のサイクリック表示は行わず、ストップボタンB1を押下することで演出選択用画像を時計回りに遷移させ、ストップボタンB3を押下することで演出選択用画像を反時計回りに遷移させる。そして、ベットボタンB0を押下することで、選択された演出に決定するようにしてもよい。なお、演出の選択、決定に使用される入力手段はベットボタンB0、メダル投入口MIへのメダルの投入、ストップボタンB1〜B3に限られず、遊技機に搭載されているいずれの入力手段を用いてもよい。
演出実行手段184は、特別状態への移行条件の成立後に演出選択入力受付手段182によって受け付けられた演出を特別状態以外の遊技状態で実行する手段である。具体的には、遊技者が選択した演出を実行する遊技状態(特別状態以外の遊技状態)で、記憶手段190の演出テーブル記憶手段195に記憶されている複数の演出パターンの中から遊技者によって選択された演出を実行する。そして、実行される演出に応じて、ランプやLEDを点灯させたり、液晶ディスプレイLCD上の表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
また、演出実行手段184は、遊技者が選択した演出を実行するだけでなく、遊技状態毎にデフォルトで設定されている演出を実行する際にも、ランプやLEDを点灯させたり、液晶ディスプレイLCD上の表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
記憶手段190は、遊技を行うにあたり必要な各種情報を記憶する手段であって、抽選テーブル記憶手段191、フラグ記憶手段192、停止制御テーブル記憶手段193、入賞判定テーブル記憶手段194、演出テーブル記憶手段195を含む。
抽選テーブル記憶手段191は各遊技状態用の抽選テーブルを記憶する手段であり、抽選手段110によって抽選テーブルが選択される際に参照される。また、フラグ記憶手段192は内部当選状態に設定するフラグ情報を記憶する手段であり、抽選手段110における乱数判定の結果、当選した役のフラグを記憶する。また、停止制御テーブル記憶手段193は停止制御テーブルを記憶する手段であり、リール停止制御手段120によってリールを停止する際に参照される。また、入賞判定テーブル記憶手段194は入賞判定テーブルを記憶する手段であり、入賞判定手段140による入賞判定の際に参照される。また、演出テーブル記憶手段195は本遊技で実行される演出を記憶する手段であり、演出実行手段184によって演出が実行される際に参照される。なお、記憶手段190に記憶される情報はこれらに限定されるものではなく、遊技に必要な情報は随時記憶されるとともに、参照される。
以上のような機能ブロック構成を備えた本実施形態の遊技機では、演出選択入力受付手段182、演出実行手段184、遊技状態移行制御手段170、演出テーブル記憶手段195を組み合わせることで、遊技者が演出を選択したタイミングと異なる時点で当該演出を実行することが可能となる。本実施形態においては、特別状態へ移行した際に選択した演出を特別状態終了後に移行する再遊技確率変動状態で実行する。つまり、遊技状態が特別状態に移行した際に演出選択画面が表示され、遊技者による演出の選択を演出選択入力受付手段182が受け付ける。そして、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態が特別状態から再遊技確率変動状態へ移行されると、演出実行手段184は演出テーブル記憶手段195に記憶された演出の中から遊技者が選択した演出を実行する。また、本実施形態では、特別状態へ移行した際に選択した演出を特別状態の終了後に移行する再遊技確率変動状態で実行しているが、再遊技確率変動状態のみならず、遊技者が演出を選択した特別状態においても当該演出を実行するようにしてもよい。これにより、従来よりも、長い時間遊技者が選択した演出を実行することが可能となり、演出のストーリー性などを高めることが期待できる。
さらに、本実施形態以外に以下のような実施形態、遊技機への応用も考えられる。例えば、特別状態で選択した演出を次回の特別状態の終了後に移行する再遊技確率変動状態で実行するようにしてもよい。つまり、演出が選択された特別状態の終了後に移行する再遊技確率変動状態では選択した演出は実行されず、次回の特別状態の終了後に移行する再遊技確率変動状態で実行するようにしてもよい。これにより、演出選択後、再度特別状態への移行条件を成立させなければ選択した演出を見ることができなくなるため、より遊技者の関心を高めることが期待できる。
また、ビッグボーナスを2種類用意したタイプの遊技機(いわゆるツインBBタイプ)では、一方のBB(BB1)を演出選択用に設定し、他方のBB(BB2)を演出実行用に設定するようにしてもよい。つまり、BB1に入賞し特別状態へ移行した際に演出の選択は行われるが、特別状態終了後は通常状態に移行されるため、選択した演出は実行されない。また、BB2に入賞し特別状態へ移行しても演出の選択は行われないが、特別状態の終了後に再遊技確率変動状態に移行されるため、遊技者がBB1状態に移行した際に選択した演出が実行されることになる。これにより、2種類のビッグボーナスを当選させなければ選択した演出を見ることができなくなるため、より遊技者の関心を高めることが期待できる。
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
図3〜図12を用いて本実施形態の遊技機に採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず、演出選択画面における演出選択の制御手法について、図3を用いて説明する。
本実施形態では、演出選択画面における演出選択用画像としてIMG1〜IMG3が用意されている。IMG1は登場人物1の演出パターン(演出1)に対応する演出選択用画像であり、IMG2は登場人物2の演出パターン(演出2)に対応する演出選択用画像であり、IMG3は登場人物3の演出パターン(演出3)に対応する演出選択用画像である。例えば、遊技者が演出1を見たい場合は、IMG1の演出選択用画像が液晶ディスプレイLCD上に表示されている間にベットボタンB0を押下すればよい。
演出選択用画像IMG1〜IMG3は遊技者からの選択入力を受け付けるまで一定の速度でサイクリックに表示される。つまり、演出選択用画像は一定の周期毎(例えば、2秒毎)にIMG1→IMG2→IMG3→IMG1→・・・の順番で自動的に切り替わって表示されるように制御される。具体的に説明すると、特別状態への移行条件が成立すると液晶ディスプレイLCD上にIMG1の演出選択用画像が表示される。IMG1の演出選択用画像が表示されてから2秒以内に遊技者からの選択入力を受け付けなければ、続いて、IMG2の演出選択用画像が表示される。そして、IMG2の演出選択用画像が表示されてから2秒以内に遊技者からの選択入力を受け付けなければ、さらに、IMG2の演出選択用画像が表示される。なお、IMG3の演出選択用画像についても表示されてから2秒以内に遊技者からの選択入力を受け付けなければ、再度IMG1の演出選択用画像が表示されることになる。以後、遊技者からの選択入力を受け付けるまで本動作が繰り返される。
次に、本実施形態で用いられる演出テーブル構造の一例について、図4を用いて説明する。
本実施形態の遊技機は、演出テーブル記憶手段195に演出データと演出コードからなる演出テーブルを有している。演出データは演出種別、遊技状態、演出パターン毎に用意された画像や音声等からなるデータである。また、演出コードは演出データの識別情報として用いられる4バイトの情報であり、4バイト目の値が演出種別、3バイト目の値が遊技状態、下位2バイトの値が演出パターンを示している。具体的には、4バイト目の値が0であればデフォルト演出、1であれば演出1、2であれば演出2、3であれば演出3を示す。また、3バイト目の値が0であれば通常状態、1であればBB状態、2であればRB状態、3であればRT状態を示す。さらに、下位2バイトの値が1であればノーマル演出、2であればボーナス確定演出を示す。
演出実行手段184によって演出が実行される場合、まず、演出テーブル記憶手段195から演出コードが読み出される。続いて、読み出された演出コードを基に、対になる演出データが実行を要求されている演出として正しいデータであるか否か判別される。そして、対になる演出データが正しいデータであると判別されると、演出データがRAM上に展開され、演出が実行される。
次に、図5〜図12を用いて実施形態毎の制御手法について、説明する。
図5は、BB状態で選択した演出をBB状態終了後に移行するRT状態で実行する実施形態におけるタイムチャートである。本チャートを用いて、遊技状態と実行演出の関係について説明する。
本実施形態の遊技機では、遊技開始直後の遊技状態は初期設定で通常状態に設定されており、通常状態用の演出が実行される(T1)。
通常状態においてBB図柄が1の有効ライン上に揃って停止しBBが入賞すると、遊技状態は通常状態からBB状態に移行され、液晶ディスプレイLCD上には演出選択画面が表示される(T2)。ここで、遊技者が演出1を選択すると、RT状態時に実行する演出の演出種別に演出1を選択したことが記憶される。そして、演出選択後にBB状態用の演出が実行される(T3)。
BB状態において所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されるとBB状態は終了する。本実施形態では、BB状態の終了がRT状態への移行条件となっており、遊技状態は自動的にRT状態に移行される。そして、RT状態ではBB状態へ移行した際に遊技者が選択した演出1が実行される(T4)。
RT状態での遊技回数が所定回数に達するとRT状態は終了する。RT状態が終了すると、遊技状態は自動的に通常状態に移行され、通常状態用の演出が実行される(T5)。
通常状態においてBBが入賞すると、遊技状態は通常状態からBB状態に移行され、演出選択画面が表示される(T6)。ここで、遊技者が演出2を選択すると、RT状態時に実行する演出の演出種別に演出2を選択したことが記憶される。そして、演出選択後にBB状態用の演出が実行される(T7)。
BB状態において所定枚数を超えるメダルが払い出されるとBB状態は終了する。BB状態が終了すると、遊技状態は自動的にRT状態に移行され、BB状態へ移行した際に遊技者が選択した演出2が実行される(T8)。
RT状態での遊技回数が所定回数に達するとRT状態は終了する。RT状態が終了すると、遊技状態は自動的に通常状態に移行され、通常状態用の演出が実行される(T9)。
図6は、BB状態で選択した演出をBB状態終了後に移行するRT状態で実行する実施形態におけるフローチャートである。本チャートを用いて、本実施形態における制御手法について具体的に説明する。
本実施形態の遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定された後、通常状態での遊技が実行される(ステップS10)。遊技者がスタートレバーSLを押下すると通常状態用の抽選テーブルが選択され、内部抽選が行われる。そして、内部抽選の結果BBに入賞した場合(ステップS11でY)、BBのフラグがオンに設定される(内部当選状態)。
続いて、遊技者のストップボタンB1〜B3の押下操作に応じて第1リールR1〜第3リールR3の停止制御処理が行われる。そして、BB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりBBが入賞すると(ステップS12でY)、遊技状態は通常状態からBB状態に移行され、演出選択画面が表示される(ステップS13)。
演出選択画面では、複数の演出パターンに対応付けられた演出選択用画像が一定の速度でサイクリックに表示されるため、遊技者は自分の見たい演出に対応付けられた演出選択用画像が液晶ディスプレイLCD上に表示されている間にベットボタンB0を押下したり、メダル投入口MIへメダルを投入することで演出の選択を行う。演出の選択が行われた場合(ステップS14でY)、BB状態での遊技が開始される(ステップS15)。
BB状態では小役等の入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できる。そして、BB状態での遊技はメダルが所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えて払い出されるまで継続される(ステップS16でN)。所定枚数を超えるメダルが払い出されBB状態が終了すると(ステップS16でY)、RTゲーム数(遊技回数)が設定され、遊技状態がRT状態へ移行される(ステップS17、ステップS18)。
RT状態では、BB状態へ移行した際(ステップS12でY〜ステップS14でY)に遊技者が選択した演出が実行されるとともに、再遊技役の当選確率を高確率に変動させた状態で遊技が行われる。そして、RT状態はステップS17で設定されたゲーム数のRT遊技を消化するか(RTゲーム数が0になるか)、BBに当選するまで続けられる(ステップS19でN、ステップS20でN)。なお、設定されたゲーム数のRT遊技を消化した場合は、遊技状態がRT状態から通常状態へ移行され(ステップS19でY)、RT状態中にBBに当選した場合は、RT状態を終了させる(ステップS20でY)。
本実施形態では、遊技者が演出を選択する遊技状態と選択された演出を実行する遊技状態をBB状態とRT状態に分離しているため、従来よりも長時間遊技者の関心を惹きつけることが期待できる。
図7は、BB状態で選択した演出をBB状態、及びBB状態終了後に移行するRT状態で実行する実施形態におけるタイムチャートである。本チャートを用いて、遊技状態と実行演出の関係について説明する。
本実施形態の遊技機では、遊技開始直後の遊技状態は初期設定で通常状態に設定されており、通常状態用の演出が実行される(T31)。
通常状態においてBB図柄が1の有効ライン上に揃って停止しBBが入賞すると、遊技状態は通常状態からBB状態に移行され、液晶ディスプレイLCD上には演出選択画面が表示される(T32)。ここで、遊技者が演出1を選択すると、BB状態時、及びRT状態時に実行する演出の演出種別に演出1を選択したことが記憶される。そして、演出選択後にBB状態用の演出1が実行される(T33)。
BB状態において所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されるとBB状態は終了する。本実施形態では、BB状態の終了がRT状態への移行条件となっており、遊技状態は自動的にRT状態に移行される。そして、RT状態では、RT状態用の演出1が実行される(T34)。
RT状態での遊技回数が所定回数に達するとRT状態は終了する。RT状態が終了すると、遊技状態は自動的に通常状態に移行され、通常状態用の演出が実行される(T35)。
通常状態においてBBが入賞すると、遊技状態は通常状態からBB状態に移行され、演出選択画面が表示される(T36)。ここで、遊技者が演出2を選択すると、BB状態時、及びRT状態時に実行する演出の演出種別に演出2を選択したことが記憶される。そして、演出選択後にBB状態用の演出2が実行される(T37)。
BB状態において所定枚数を超えるメダルが払い出されるとBB状態は終了する。BB状態が終了すると、遊技状態は自動的にRT状態に移行され、RT状態用の演出2が実行される(T38)。
RT状態での遊技回数が所定回数に達するとRT状態は終了する。RT状態が終了すると、遊技状態は自動的に通常状態に移行され、通常状態用の演出が実行される(T39)。
図8は、BB状態で選択した演出をBB状態、及びBB状態終了後に移行するRT状態で実行する実施形態におけるフローチャートである。本チャートを用いて、本実施形態における制御手法について具体的に説明する。
本実施形態の遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定された後、通常状態での遊技が実行される(ステップS30)。遊技者がスタートレバーSLを押下すると通常状態用の抽選テーブルが選択され、内部抽選が行われる。そして、内部抽選の結果BBに入賞した場合(ステップS31でY)、BBのフラグがオンに設定される(内部当選状態)。
続いて、遊技者のストップボタンB1〜B3の押下操作に応じて第1リールR1〜第3リールR3の停止制御処理が行われる。そして、BB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりBBが入賞すると(ステップS32でY)、遊技状態は通常状態からBB状態に移行され、演出選択画面を表示される(ステップS33)。
演出選択画面では、複数の演出パターンに対応付けられた演出選択用画像が一定の速度でサイクリックに表示されるため、遊技者は自分の見たい演出に対応付けられた演出選択用画像が液晶ディスプレイLCD上に表示されている間にベットボタンB0を押下したり、メダル投入口MIへメダルを投入することで演出の選択を行う。演出の選択が行われた場合(ステップS34でY)、BB状態での遊技が開始される(ステップS35)。
BB状態では、BB状態へ移行した際(ステップS32でY〜ステップS34でY)に遊技者が選択したBB状態用の演出が実行されるとともに、小役等の入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できる。そして、BB状態での遊技はメダルが所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えて払い出されるまで継続される(ステップS36でN)。所定枚数を超えるメダルが払い出されBB状態が終了すると(ステップS36でY)、RTゲーム数(遊技回数)が設定され、遊技状態がRT状態へ移行される(ステップS37、ステップS38)。
RT状態ではBB状態へ移行した際(ステップS32でY〜ステップS34でY)に遊技者が選択したRT状態用の演出が実行されるとともに、再遊技役の当選確率を高確率に変動させた状態で遊技が行われる。そして、RT状態は、ステップS37で設定されたゲーム数のRT遊技を消化するか(RTゲーム数が0になるか)、BBに当選するまで続けられる(ステップS39でN、ステップS40でN)。なお、設定されたゲーム数のRT遊技を消化した場合は、遊技状態がRT状態から通常状態へ移行され(ステップS39でY)、RT状態中にBBに当選した場合は、RT状態を終了させる(ステップS40でY)。
本実施形態では、従来よりも長い時間遊技者が選択した演出を実行することが可能となり、演出のストーリー性などを高めることが期待できる。
図9は、BB状態で選択した演出を次回のBB状態終了後に移行するRT状態で実行する実施形態におけるタイムチャートである。本チャートを用いて、遊技状態と実行演出の関係について説明する。
本実施形態の遊技機では、遊技開始直後の遊技状態は初期設定で通常状態に設定されており、通常状態用の演出が実行される(T51)。なお、最初のRT状態時に実行する演出の演出種別は初期設定でデフォルト演出(演出選択なし)に設定される。
通常状態においてBB図柄が1の有効ライン上に揃って停止しBBが入賞すると、遊技状態は通常状態からBB状態に移行され、液晶ディスプレイLCD上には演出選択画面が表示される(T52)。ここで、遊技者が演出1を選択すると、次回のBB状態終了後に移行するRT状態で実行する演出の演出種別に演出1を選択したことが記憶される。そして、演出選択後にBB状態用の演出が実行される(T53)。
BB状態において所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されるとBB状態は終了する。本実施形態では、BB状態の終了がRT状態への移行条件となっており、遊技状態は自動的にRT状態に移行される。そして、RT状態では、初期設定において設定されたデフォルト演出が実行される(T54)。
RT状態での遊技回数が所定回数に達するとRT状態は終了する。RT状態が終了すると、遊技状態は自動的に通常状態に移行され、通常状態用の演出が実行される(T55)。
通常状態においてBBが入賞すると、遊技状態は通常状態からBB状態に移行され、演出選択画面が表示される(T56)。ここで、遊技者が演出2を選択すると、次回のBB状態終了後に移行するRT状態で実行する演出の演出種別に演出2を選択したことが記憶され、演出選択後にBB状態用の演出が実行される(T57)。
BB状態において所定枚数を超えるメダルが払い出されるとBB状態は終了する。BB状態が終了すると、遊技状態は自動的にRT状態に移行され、前回のBB状態へ移行した際に遊技者が選択した演出1が実行される(T58)。
RT状態での遊技回数が所定回数に達するとRT状態は終了する。RT状態が終了すると、遊技状態は自動的に通常状態に移行され、通常状態用の演出が実行される(T59)。
図10は、BB状態で選択した演出を次回のBB状態終了後に移行するRT状態で実行する実施形態におけるフローチャートである。本チャートを用いて、本実施形態における制御手法について具体的に説明する。なお、本チャートの「演出変数1」に設定される値はRT状態にて実行される演出種別を示し、「演出変数2」に設定される値は遊技者がBB状態移行時に選択した演出種別を示す。
本実施形態の遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定され、演出変数2にデフォルト演出が設定された後、通常状態での遊技が実行される(ステップS50、ステップS51)。遊技者がスタートレバーSLを押下すると通常状態用の抽選テーブルが選択され、内部抽選が行われる。そして、内部抽選の結果BBに入賞した場合(ステップS52でY)、BBのフラグがオンに設定される(内部当選状態)。
続いて、遊技者のストップボタンB1〜B3の押下操作に応じて第1リールR1〜第3リールR3の停止制御処理が行われる。そして、BB図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりBBが入賞すると(ステップS53でY)、遊技状態は通常状態からBB状態に移行され、演出選択画面が表示される(ステップS54)。
演出選択画面では、複数の演出パターンに対応付けられた演出選択用画像が一定の速度でサイクリックに表示されるため、遊技者は自分の見たい演出に対応付けられた演出選択用画像が液晶ディスプレイLCD上に表示されている間にベットボタンB0を押下したり、メダル投入口MIへメダルを投入することで演出の選択を行う。演出の選択が行われた場合(ステップS55でY)、演出変数2に設定されている演出種別(前回のBB状態に移行した際に選択した演出の種別)が演出変数1に設定し直され(ステップS56)、遊技者によって新たに選択された演出種別(次回のRT状態時に実行する演出の種別)が演出変数2に設定される(ステップS57)。その後、BB状態での遊技が開始される(ステップS58)。
BB状態では小役等の入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できる。そして、BB状態での遊技はメダルが所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えて払い出されるまで継続される(ステップS59でN)。所定枚数を超えるメダルが払い出されBB状態が終了すると(ステップS59でY)、RTゲーム数(遊技回数)が設定され、遊技状態がRT状態へ移行される(ステップS60、ステップS61)。
RT状態では、前回のBB状態へ移行した際(ステップS53でY〜ステップS55でY)に遊技者が選択した演出(現在、演出変数1に設定されている種別の演出)が実行されるとともに、再遊技役の当選確率を高確率に変動させた状態で遊技が行われる。そして、RT状態はステップS60で設定されたゲーム数のRT遊技を消化するか(RTゲーム数が0になるか)、BBに当選するまで続けられる(ステップS62でN、ステップS63でN)。なお、設定されたゲーム数のRT遊技を消化した場合は、遊技状態がRT状態から通常状態へ移行され(ステップS62でY)、RT状態中にBBに当選した場合は、RT状態を終了させる(ステップS63でY)。
本実施形態では、演出選択後に再度BB状態への移行条件(BB入賞)を成立させなければ選択した演出を見ることはできなくなり、より遊技者の遊技への関心を高めることが期待できる。
図11は、ビッグボーナスを2種類用意し(BB1、BB2)、BB1状態に移行した際に演出の選択を行わせ、BB2状態終了後に移行するRT状態で選択された演出を実行するタイプの遊技機(いわゆるツインBBタイプ)におけるタイムチャートである。本チャートを用いて、遊技状態と実行演出の関係について説明する。
本タイプの遊技機では、遊技開始直後の遊技状態は初期設定で通常状態に設定されており、通常状態用の演出が実行される(T71)。
通常状態においてBB1図柄が1の有効ライン上に揃って停止しBB1が入賞すると、遊技状態は通常状態からBB1状態に移行され、液晶ディスプレイLCD上には演出選択画面が表示される(T72)。ここで、遊技者が演出1を選択すると、BB2状態終了後に移行するRT状態で実行する演出の演出種別に演出1を選択したことが記憶される。そして、演出選択後にBB1状態用の演出が実行される(T73)。
BB1状態において所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されるとBB1状態は終了する。BB1状態が終了すると、遊技状態は自動的に通常状態に移行され、通常状態用の演出が実行される(T74)。なお、BB1状態の終了はRT状態への移行条件とされていない。
通常状態においてBB2図柄が1の有効ライン上に揃って停止しBB2が入賞すると、遊技状態は通常状態からBB2状態に移行され、BB2状態用の演出が実行される(T75)。なお、BB2状態に移行した際に演出選択は行われない。
BB2状態において所定枚数を超えるメダルが払い出されるとBB2状態は終了する。本実施形態ではBB2状態の終了はRT状態への移行条件とされており、遊技状態は自動的にRT状態に移行される。そして、RT状態では、BB1状態へ移行した際に遊技者が選択した演出1が実行される(T76)。
RT状態での遊技回数が所定回数に達するとRT状態は終了する。RT状態が終了すると、遊技状態は自動的に通常状態に移行され、通常状態用の演出が実行される(T77)。
通常状態においてBB2図柄が1の有効ライン上に揃って停止しBB2が入賞すると、遊技状態は通常状態からBB2状態に移行され、BB2状態用の演出が実行される(T78)。
BB2状態において所定枚数を超えるメダルが払い出されるとBB2状態は終了し、遊技状態は自動的にRT状態に移行される。そして、RT状態では、RT状態に移行される前に遊技者が選択した演出がないためデフォルト演出が実行される(T79)。
図12は、ビッグボーナスを2種類用意し(BB1、BB2)、BB1状態に移行した際に演出の選択を行わせ、BB2状態終了後に移行するRT状態で選択された演出を実行するタイプの遊技機(いわゆるツインBBタイプ)におけるフローチャートである。本チャートを用いて、本実施形態における制御手法について具体的に説明する。なお、本チャートの「演出選択フラグ」は演出選択の有無を示すフラグであり、オンであれば演出選択あり、オフであれば演出選択なしを示す。
まず、BB1の当選からBB1状態が終了するまでの処理について説明する。
本タイプの遊技機では、初期設定で遊技状態が通常状態に設定された後、通常状態での遊技が実行される(ステップS70)。遊技者がスタートレバーSLを押下すると、通常状態用の抽選テーブルが選択され、内部抽選が行われる。そして、内部抽選の結果BB1に入賞した場合(ステップS71でY)、BB1のフラグがオンに設定される(BB1内部当選状態)。
続いて、遊技者のストップボタンB1〜B3の押下操作に応じて第1リールR1〜第3リールR3の停止制御処理が行われる。そして、BB1図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりBB1が入賞すると(ステップS72でY)、遊技状態は通常状態からBB1状態に移行され、演出選択画面が表示される(ステップS73)。
演出選択画面では、複数の演出パターンに対応付けられた演出選択用画像が一定の速度でサイクリックに表示されるため、遊技者は自分の見たい演出に対応付けられた演出選択用画像が液晶ディスプレイLCD上に表示されている間にベットボタンB0を押下したり、メダル投入口MIへメダルを投入することで演出の選択を行う。演出の選択が行われた場合(ステップS74でY)、演出選択フラグがオンされ(ステップS75)、BB1状態での遊技が開始される(ステップS76)。
BB1状態では小役等の入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できる。そして、BB1状態での遊技はメダルが所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えて払い出されるまで継続される(ステップS77でN)。所定枚数を超えるメダルが払い出されBB1状態が終了すると(ステップS77でY)、遊技状態が通常状態へ移行される(ステップS70)。
次に、BB2の当選からRT状態が終了するまでの処理について説明する。
遊技者がスタートレバーSLを押下すると、通常状態用の抽選テーブルが選択され、内部抽選が行われる。内部抽選の結果BB1に入賞せずBB2に入賞した場合(ステップS71でN、ステップS78でY)、BB2のフラグがオンに設定される(BB2内部当選状態)。
続いて、遊技者のストップボタンB1〜B3の押下操作に応じて第1リールR1〜第3リールR3の停止制御処理が行われる。そして、BB2図柄が1の有効ライン上に揃って停止することによりBB2が入賞すると(ステップS79でY)、遊技状態は通常状態からBB2状態に移行され、演出選択フラグのオンオフ判別が行われる(ステップS80)。
遊技者が演出を選択している場合は(ステップS74でY、ステップS75)、RT状態で実行する演出の演出種別に遊技者が選択した演出を設定し、演出フラグをオフする(ステップS80でY、ステップS81、ステップS82)。また、遊技者が演出を選択していない場合は、RT状態で実行する演出の演出種別にデフォルト演出(演出選択なし)を設定する(ステップS80でN、ステップS83)。その後、BB2状態での遊技が開始される(ステップS84)。
BB2状態では小役等の入賞率がアップし、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できる。そして、BB2状態での遊技はメダルが所定枚数を超えて払い出されるまで継続される(ステップS85でN)。所定枚数を超えるメダルが払い出されBB2状態が終了すると(ステップS85でY)、RTゲーム数(遊技回数)が設定され、遊技状態がRT状態へ移行される(ステップS86、ステップS87)。
RT状態ではBB1状態へ移行した際(ステップS72でY〜ステップS74でY)に遊技者が選択した演出が実行されるとともに、再遊技役の当選確率を高確率に変動させた状態で遊技が行われる。そして、RT状態は、ステップS86で設定されたゲーム数のRT遊技を消化するか(RTゲーム数が0になるか)、BB1またはBB2に当選するまで続けられる(ステップS88でN、ステップS89でN、ステップS90でN)。なお、設定されたゲーム数のRT遊技を消化した場合は、遊技状態がRT状態から通常状態へ移行され(ステップS88でY)、RT状態中にBB1またはBB2に当選した場合は、RT状態を終了させる(ステップS89でY、ステップS90でY)。
本実施形態では、2種類のビッグボーナスを当選させなければ選択した演出を見ることができなくなるため、より遊技者の関心を高めることが期待できる。
なお、本発明は、上記の実施形態例以外にも種々の変形実施が可能であり、上記の実施形態に限定されるものではない。
上記実施形態では、遊技状態として、通常状態、BB状態、RB状態、RT状態を設定したが、これら以外の遊技状態を設定してもよい。例えば、いわゆる目押し操作によって狙って入賞させることができるようにしたチャレンジボーナス遊技(CB状態)、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、有効ラインL1〜L5上に停止させるべき図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の役を入賞させることを可能にするアシストタイム状態(AT状態)、特定の役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム状態(ST状態)、貯留された役の放出確率が高くなる放出高確率状態、1回の遊技に限って特定の役の入賞率を上昇させたボーナス遊技を行わせるシングルボーナス状態(SB状態)等である。また、CB状態、AT状態、ST状態、及びSB状態など特殊な遊技状態への移行確率が一定区間の遊技で高くなる遊技状態などを設定してもよい。
また、上記の実施形態では、BB終了をRT状態への移行条件に設定しているが、所定の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合などをRT開始条件として設定してもよいし、これら複数の条件(BB終了、所定の図柄の停止表示)を併用してもよい。さらに、RT状態中にBB等に当選した場合でも、それらが入賞するか、規定のRTゲーム数を消化するまでRT状態を継続できるようにしてもよい。
また、特別状態を複数設けている実施形態(例えば、BB状態とRB状態)では、BB状態(一の特別状態)で演出を選択し、RB状態(他の特定状態)で選択した演出を実行するようにしてもよいし、その逆も可能である。
また、演出選択時にタイムアウト時間(例えば、10秒)を設定し、タイムアウト時間内に遊技者が演出の選択を行わない場合は、タイムアウト時に液晶ディスプレイLCD上に表示されている演出選択用画像を選択するようにしてもよい。