JP2007229336A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選結果に応じた払い出し音を発生させるという新たな表示態様により遊技状態の変化を報知する遊技機を提供する。
【解決手段】遊技の実行の制御と、有利な遊技状態への移行に当選したか否かの抽選と、遊技媒体の払い出しとを行うメインCPUを備え、払い出し時に抽選結果に応じた種類の音を発生させる。
【選択図】図5

Description

本発明は遊技機に関し、特に抽選の結果に基づいて有利な遊技状態に移行させる遊技機に関するものである。
従来のパチンコ機では、遊技の変化を様々な形態で遊技者に報知している。
例えば、特許文献1記載の遊技機では、高確率状態の途中に、所定のキャラクタの動画やメッセージを表示し、表示ランプを所定の態様で点滅させるとともに、所定の態様の効果音を発生させて、特定大当りが発生したことを報知している。
また、特許文献2記載の遊技機では、遊技者が操作可能な報知スイッチを設け、大当り状態の終了後に、遊技者によるスイッチ操作と報知抽選とに基づいて、確変状態であることを報知する。
このように様々な形態で遊技の変化を遊技者に報知することにより、遊技者は遊技意欲をかき立てられる。
特開2004−329448号公報 特開2005−131002号公報
遊技者は、大当り状態になるというような遊技の変化を期待しながら遊技を行う。それゆえ、遊技の変化は遊技者にとって最も重要なポイントとなる。従って、上記のような報知技術のみならず、遊技者に対して遊技の変化を期待させるような新たな表示形態による報知を行う遊技機が望まれている。
そこで、本発明は、遊技者に遊技状態の変化に対するより大きな期待感を持たせるような新たな態様による報知を行う遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技者に有利な遊技状態への移行に当選したか否かの抽選を行う抽選手段と、前記遊技実行制御手段の制御による前記遊技の実行中に所定の条件を満たしたときに、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、前記払出手段による前記遊技媒体の払い出し時に、払い出し音を発生させる音発生手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じた種類の払い出し音を前記音発生手段により発生する制御を行う音発生制御手段とを備えたことを特徴とする。
これにより、遊技球の払い出し時に、抽選結果に応じた払い出し音が発生する。そのため、遊技者は払い出しの度に払い出し音を介して遊技状態の変化を知ることができるという、遊技状態の変化に対しより期待感を持たせる新たな表示形態による報知を行う遊技機を提供することが可能になる。
請求項2に記載の本発明の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記音発生制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が当選であるときに、当該当選に応じた種類の払い出し音を、前記音発生手段により発生する制御を行う、ことを特徴とする。
これにより、遊技球の払い出し音という新たな表示態様で遊技者に当選であることを報知することができる。そのため、遊技者に対して払い出しの度に遊技状態の変化として当選の報知がされることに対する期待感を持ちながら遊技を行わせることが可能となる遊技機を提供し得る。
請求項3に記載の本発明の遊技機は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、相互に異なる種類の音を記憶する音記憶手段と、前記音記憶手段が記憶する複数種類の音と、前記抽選手段による抽選結果が当選である確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、前記抽選手段の抽選結果および前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係に基づき、前記音記憶手段に記憶された複数種類の音のうちいずれかの種類を選択する音選択手段とを備え、前記音発生制御手段は、前記音選択手段により選択された種類の音を払い出し音として発生する制御を行う、ことを特徴とする。
これにより、当選確率に応じた払い出し音が発生するので、遊技者に対して払い出し音が発生する度に当選確率の高低を推測させ、これにより大きな期待感を持ちながら遊技を行わせることが可能な遊技機を提供し得る。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、抽選結果に応じた払い出し音を発生させるという新たな表示態様により遊技状態の変化を報知するという、遊技者に当該遊技状態の変化に対するより大きな期待感を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る音テーブルの一例を示す図、図5は本実施の形態に係る対応関係テーブルの一例を示す図、図6は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、音発生手段(スピーカ8a,8b)、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動口(始動領域)14、普通電動役物(始動領域)18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示手段)21が配置されている。
なお、表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
表示領域21aの中央に位置する装飾図柄表示領域には、横一列に並んだ3つの識別図柄からなる装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの識別図柄は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより若干狭い表面積であるが、表示領域21aの表面積は特に限定されず、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
可変入賞装置である大入賞口15は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態(すなわち、遊技球を受け入れ難い第2の状態)と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態(すなわち、遊技球を受け入れ易い第1の状態)とに変化することが可能となっている。
さらに、大入賞口15の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態(有利な遊技状態)時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化し、再度第2の状態となる動作のことをラウンド動作という。
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
次に、遊技盤2(図2)の右上方には、ラウンド数表示器26が、視認可能に配置されている。
上記ラウンド数表示器26は、2個の7セグメントLEDにより構成されており、この2個の7セグメントLEDにより2桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「0」「1」「2」…「13」「14」「15」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器26には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数(大入賞口15の開閉回数)が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が15回行われる場合は、「15」が表示される。
始動領域を有する普通電動役物18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物18の内部を通過するようになっている(以下、普通電動役物18へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物18への入賞」という。)。さらに普通電動役物18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。
また、普通電動役物18と同じく始動領域を有する始動口14も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口14の内部を通過するようになっている(以下、始動口14へ遊技球が受け入れられることを「始動口14への入賞」という。)。
なお、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が可変および停止するようになっている。
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が行なわれる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては30秒間、確変遊技状態(確率変動状態)中および時短遊技状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数が表示される。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「F」、「H」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口14への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう)が「F」、「H」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。
そして、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
また、装飾図柄表示領域に表示される識別図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に、特別図柄の変動表示とともに変動表示されるようになっている。なお、これらの識別図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止識別図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
なお、大当り遊技状態(有利な遊技状態)に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
また、装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の変動表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の変動表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様(すなわち、大当り装飾図柄)となる。
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り遊技状態(有利な遊技状態)への移行に当選したか否かの抽選を行う際に参照される抽選テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲートの通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開閉する回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては0がセットされているとともに、遊技機1の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機1の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域21aに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態(確変遊技状態以外の遊技状態)に移行されると非確変遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、遊技実行制御手段、抽選手段、遊技状態決定手段、可変入賞装置制御手段、払出制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
遊技実行制御手段は、以下に述べる遊技機1の遊技の実行を制御する手段である。
抽選手段は、遊技領域2aに設けられた始動領域(始動口14や普通電動役物18)を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態への移行に当選したか否かの抽選を行う手段である。具体的には、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
例えば、抽選手段は、上記始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した抽選用乱数値に基づいて抽選処理を実行し、この抽選処理により当選となった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
ここで、抽選手段により当選とされると、特別図柄表示器24における特別図柄、および表示領域21aにおける装飾図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器24に大当り表示態様(大当り図柄)が表示されるとともに、装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、後述する遊技状態決定手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
また、抽選手段は、後述する音発生手段において音の発生を実行させるために今回の抽選結果に対応する当選コマンドを生成してセットする手段である。
具体的には、抽選の結果当選とされた場合は、抽選手段は当選コマンド「00」を生成しセットする。一方、抽選の結果当選とされなかった場合(はずれの場合)には、抽選手段は当選コマンド「01」を生成しセットする。
そして、セットされた当選コマンドは、後述するコマンド送信手段によって副制御回路300に送信される。
遊技状態決定手段は、上記抽選手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り遊技状態終了後において遊技制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
例えば、遊技状態決定手段は、抽選手段による抽選結果が当選である場合、当該大当りの種類を確認する。確認の結果、大当りの種類が確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として確率変動状態を決定する。一方、大当りの種類が通常大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。
遊技制御手段は、上記抽選手段による抽選結果が当選であり、特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となったことを契機として、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
払出制御手段は、入賞条件の成立(各種入賞口(一般入賞口12、大入賞口15、始動口14、普通電動役物18等)への遊技球の入賞)に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置(払出手段)82を制御する手段である。
なお、上記払出装置82の制御は、払出制御回路70aに制御指令(コマンド)を送信することにより行っている。そして、当該指令を送信後、払出コマンド「01」を生成しセットする。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口14および普通電動役物18に設けられ、当該始動口14または普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19a,19bが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力される。メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出手段である払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、ラウンド数表示器26、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
さらに、サブCPU301は、音選択手段の機能を備えている。
音選択手段は、後述するプログラムROM302に格納されている対応関係テーブル(図5参照)に基づいて、同じくプログラムROM302に格納されている音テーブル(図4参照)に記憶されている複数の音から、払出音を選択する手段である。
そして、選択された音は、払出手段である払出装置82が遊技球を払い出す際に、音発生制御手段である音声制御回路306を介して、音発生手段であるスピーカ8a,8bより発生される。
具体的には、抽選結果に応じたコマンド(当選コマンド)と抽出された乱数値とに基づき、図5に示す対応関係テーブルを参照して、音テーブル(図4)に記憶されている音の中から音を選択する。
例えば、受信した当選コマンドが「00」(抽選結果が「当選」)であって、抽出された乱数値が0〜80の値であった場合は、「確率音A」が選択される。そして、払出音として、音声制御回路306によってスピーカ8a,8bより「ドドーン」という態様の音が発生される。
また、受信した当選コマンドが「01」(抽選結果が「はずれ」)であって、抽出された乱数値が86〜90の値であった場合は、「確率音D」が選択される。そして、払出音として、音声制御回路306によってスピーカ8a,8bより「パパーン」という態様の音が発生される。
ここで、払出音として選択される確率音とは、抽選結果が当選である可能性の高低を示す音であり、当選の場合には、当該可能性が高いことを示す音が選択される確率が高く、一方、抽選結果がはずれの場合には、当該可能性が低いことを示す音が選択される確率が高くなる。これにより、遊技者に対して払い出し音が発生する度に当選の期待度を推測させ、当選することへの期待感を持続させることができる。
なお、抽選結果が当選の場合、当選音を発生させるか確率音を発生させるかの決定が行われ、当該決定の結果が、確率音を発生させるものである場合に、上記音選択手段により選択処理を行われる。ここで、当選音とは、抽選結果が当選であることを示す音である。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータ、スピーカ8a,8bによって発生される音を複数記憶する音テーブル、払出音を選択する際に参照される対応関係テーブルなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、抽選結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、例えば画像データROM305bは、装飾図柄表示領域に装飾図柄を変動表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音発生制御手段である音声制御回路306には音発生手段であるスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
例えば、払出音のデータを受信した場合は、当該データに基づいて、決定された当選音もしくは選択された確率音をスピーカ8a,8bに発生させる。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLEDなどの点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図6を用いて説明する。
なお、図6(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図6(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図6(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、抽選用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、一般入賞口スイッチ19Sb、始動口スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、カウントスイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(2)保留球数記憶手段であるメインCPU201は、始動口18に設けられた始動口スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の入賞記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態(例えば、特別図柄表示器24における図柄が既に変動表示中である場合など)であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄始動記憶表示器22に表示される状態である(すなわち、特別図柄始動記憶表示器22には、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。
(3)メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートスイッチ19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
また、メインCPU201は、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない(例えば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄が既に点滅表示中である場合など)状態であれば、普通図柄表示器25a,25bにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるための制御を、ランプ制御回路207に対して行う。
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である。(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口18の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、当選コマンド、払出コマンド、図柄コマンド、変動コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の入賞記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。さらに、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図11)にて特別図柄の変動パターンや変動表示結果(停止図柄)が決定された場合は、当該変動パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果(停止図柄)で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。払出制御回路70aは、払出手段である払出装置82に、当該信号に基づいて遊技球の払い出しを行わせる。そして、メインCPU201は、払出コマンド「01」を生成しセットする。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図6(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図7参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ判定用乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
ここでメインCPU201は、入賞記憶に含まれる抽選用乱数値に基づいた抽選を行う。さらに特別図柄表示器24に表示する大当り図柄、はずれ図柄の決定や、払出音を選択する際に参照する当選コマンドの作成を行う。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における抽選処理(詳細については後述する)で行われた抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるもの(当選)である場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記抽選処理で行われた抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件(第1の条件)、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件(第2の条件)が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、第1の条件および第2の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。
すなわち、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件(第3の条件)が成立しているか否かを確認する。
なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものであり、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15が第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球し、大入賞口入賞カウンタの値が「10」となるまでの期間のことである。
この大入賞口内残留球監視処理において、メインCPU201は、上述した第3の条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、このとき、大当り遊技終了コマンドが生成され、セットされる。
一方、上述した第3の条件が成立していないと判定したメインCPU201は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに大入賞口再開放前待ち時間に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU201は、特別図柄表示器24において、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。ここで、遊技制御手段であるメインCPU201は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2における大当り判定などに用いられるものである。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄や液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、抽選手段であるメインCPU201は、入賞記憶に含まれる抽選用乱数値に基づいて抽選処理を行う。
なお、抽選は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値(77)である場合とで、参照する抽選テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される抽選テーブルより、確変遊技状態において参照される抽選テーブルの方が当選値が多く設定されており、当選しやすくなっている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態(有利な遊技状態)に移行させるものであるか否か(当選であったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、抽選の結果が当選である場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果をはずれ図柄に決定する。そして、メインCPU201は、当選コマンド「01」を生成しセットする。
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示結果を大当り図柄に決定する。そして、メインCPU201は、当選コマンド「01」を生成しセットする。
ステップS20−2−9において、メインCPU201は、ステップS20−2−5において行われた抽選処理の結果と、乱数抽選により抽出した数値とを基に、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、ステップS20−2−9の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図10は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図9を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンド、当選コマンド、払出コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図10を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図11を参照しながら説明する。図11は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、受信バッファ領域に記憶されているコマンドが払出コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、払出コマンドである場合にはステップS220−3の処理に移り、一方、払出コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−16の処理に移る。
ステップS220−3において、サブCPU301は、受信バッファ領域に記憶されている払出コマンドが「01」であるか否かを判断する。そして、この判断の結果、払出コマンドが「01」である場合はステップS220−4の処理へ移り、一方、払出コマンドが「01」ではない場合は、コマンド解析処理を終了する。
ステップS220−4において、サブCPU301は、受信バッファ領域に当選コマンドが記憶されているか否かを判断する。そして、この判断の結果、当選コマンドを受信している場合はステップS220−5の処理へ移り、一方、当選コマンドを受信していない場合は、コマンド解析処理を終了する。
ステップS220−5において、サブCPU301は、受信した当選コマンドの値が「00」であるか否かを判断する。そして、この判断の結果、当選コマンドの値が「00」である場合は、ステップS220−6の処理へ移り、一方、当選コマンドの値が「00」ではない場合(「01」である場合)は、ステップS220−9の処理へ移る。
ステップS220−6において、サブCPU301は、払出音として当選音を発生させるか否かを決定する処理を行う。
ここで、払出音とは、遊技球の払い出し時にスピーカ8a,8bから発生される音である。また、当選音とは、抽選結果が当選であることを報知する音であり、払い出し時に払出音として発生される。
具体的には、抽出した乱数値と当選音発生決定テーブル(図示せず)とを参照し、当選音を発生させるか否かを決定する。この処理が終了した場合、ステップS220−7の処理へ移る。
ステップS220−7において、サブCPU301は、ステップS220−6の当選音発生決定処理において、当選音を発生させる旨の決定がされたか否かを判断する。そして、当選音を発生させる旨の決定がされた場合はステップS220−8の処理へ移り、一方、当選音を発生させない旨の決定がされた場合は、ステップS220−12の処理へと移る。
ステップS220−8において、サブCPU301は、当選音選択処理を行う。具体的には、サブCPU301は、プログラムROM302に格納された音テーブル(図4参照)から、当選を選択する処理を行う。
なお、本実施の形態においては、当選音は、払出音Aのみであるので、払出音Aが当選音として選択される。そして、遊技球の払い出し時に、スピーカ8a,8bより、「ドッカーン」の態様の音が発生される。
この処理が終了すると、ステップS220−15の処理へ移る。
ところで、上記ステップS220−5において、受信した当選コマンドの値が「00」ではないと判断された場合は、ステップS220−9の処理へ移る。ステップS220−9において、サブCPU301は、払出音を発生させるか否かを決定する処理を行う。
具体的には、抽出した乱数値と当選音発生決定テーブル(図示せず)とを参照し、払出音を発生させるか否かを決定する。この処理が終了した場合、ステップS220−10の処理へ移る。
ステップS220−10において、サブCPU301は、ステップS220−9の払出音発生決定処理において、払出音を発生させる旨の決定がされたか否かを判断する。そして、払出音を発生させる旨の決定がされた場合はステップS220−11の処理へ移る。一方、払出音を発生させない旨の決定がされた場合は、コマンド解析処理を終了する。この場合、遊技球の払い出し時に払出音は発生されない。
ステップS220−11において、音選択手段であるサブCPU301は、払い出し時発生される払出音の種類を決定する確率音選択処理を行う。
ここで、確率音とは、抽選結果が当選である可能性の高低を報知する払出音である。確率音は、プログラムROM302に格納されている対応関係テーブルに、当選確率と対応して複数記憶されている。
具体的には、サブCPU301は、プログラムROM302に格納されている対応関係テーブル(図5参照)に記憶されている払出音と当選確率との対応関係のうち、当選コマンド「01」のテーブルを参照する。そして、抽出された乱数値を基に、プログラムROM302に格納されている音テーブルに記憶されている複数の払出音の中から、払出音として遊技球の払い出し時に発生される確率音を選択する。
たとえば、抽出した乱数値が0〜70の値であった場合は、「1」の当選確率に対応する確率音Fが、払出音として選択される。そして、遊技球の払い出し時に、スピーカ8a,8bより、「パン」の態様の音が発生される。
そして、この処理が終了した場合は、ステップS220−15の処理へ移る。
ここで、上記ステップS220−7において、当選音を発生させない旨の決定がされた場合は、ステップS220−12の処理へ移る。ステップS220−12において、サブCPU301は、払出音を発生させるか否かを決定する処理を行う。
具体的には、抽出した乱数値と当選音発生決定テーブル(図示せず)とを参照し、払出音を発生させるか否かを決定する。この処理が終了した場合、ステップS220−13の処理へ移る。
ステップS220−13において、サブCPU301は、ステップS220−12の払出音発生決定処理において、払出音を発生させる旨の決定がされたか否かを判断する。そして、払出音を発生させる旨の決定がされた場合はステップS220−14の処理へ移る。一方、払出音を発生させない旨の決定がされた場合は、コマンド解析処理を終了する。この場合、遊技球の払い出し時に払出音は発生されない。
ステップS220−14において、音選択手段であるサブCPU301は、払い出し時発生される払出音の種類を決定する確率音選択処理を行う。
ここで、確率音とは、抽選結果が当選である可能性の高低を報知する払出音である。確率音は、プログラムROM302に格納されている対応関係テーブルに、当選確率と対応して複数記憶されている。
具体的には、サブCPU301は、プログラムROM302に格納されている対応関係テーブル(図5参照)に記憶されている払出音と当選確率との対応関係のうち、当選コマンド「00」のテーブルを参照する。そして、抽出された乱数値を基に、プログラムROM302に格納されている音テーブルに記憶されている複数の払出音の中から、払出音として遊技球の払い出し時に発生される確率音を選択する。
たとえば、抽出した乱数値が0〜80の値であった場合は、「90」の当選確率に対応する確率音Aが、払出音として選択される。そして、遊技球の払い出し時に、スピーカ8a,8bより、「ドドーン」の態様の音が発生される。
そして、この処理が終了した場合、ステップS220−15の処理へ処理を移す。
ステップS220−15において、サブCPU301は、ステップS220−8において、または、ステップS220−11において、またはステップS220−14において選択され払出音に応じた払出音演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する音声制御処理にて、選択された払出音に応じて、スピーカ8a,8bにより音の発生が行われる。
ステップS220−16において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
再度、図10を参照して説明する。ステップS230において、表示制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理(図11)においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において変動パターンに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる装飾図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動パターンに対応する装飾図柄の可変表示が行なわれる。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、サブCPU301は、コマンド解析処理(図11)においてセットした払出音演出データを確認し、音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、遊技球の払い出し時に、払出音演出データに基づいて、音発生手段であるスピーカ8a,8bに音信号を出力させる。
また、サブCPU301は、その他の演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データを音声制御回路306に送る。
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
なお、以上説明した実施の形態における音発生制御手段であるサブCPU301は、当選音に対応した払出音(当選音)と当選確率に対応した払出音(確率音)を発生させる制御を行っているが、これに限らず、当選音と当選しないことを示す音(はずれ音)のみを発生させるようにしてもよいし、また、確率音のみを発生させるようにしてもよい。
また、音発生制御手段であるサブCPU301は、遊技球の払い出し時に払出音を発生させるか否かの決定を行っているが、これに限らず、遊技球の払い出し時には必ず払出音が発生されるようにしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、音発生制御手段であるサブCPU301は、抽選結果に応じて払出音を発生させる制御を実行している。
これにより、払い出し時に、払出音によって遊技状態の変化を報知することができ、遊技者に対し、より期待感を抱かせることができる。
また、音発生制御手段であるサブCPU301は、抽選結果が当選であるときに、遊技球の払い出し時に当選であることを示す当選音を発生させている。
これにより、遊技球の払い出し音という新たな表示態様で遊技者に当選であることを報知することができる。そのため、遊技者に対して払い出しの度に遊技状態の変化として当選の報知がされることに対する期待感を持ちながら遊技を行わせることが可能である。
また、音選択手段であるサブCPU301は、図5に示す対応関係テーブルを参照して、当選確率に応じた音を払出音として選択している。
これにより、払出音によって、遊技者は当選する可能性の高低を推測することになるので、遊技者に当選への期待感を持続させることが可能である。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る音テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る対応関係テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8 シャッタレバー
8a,8b スピーカ
9 操作パネル
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
14 当該始動口
15 大入賞口
16 アウト口
18 普通電動役物
19Sa 通過ゲートスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Se カウントスイッチ
19a 始動口スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a 普通図柄表示器
26 ラウンド数表示器
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 上記各アクチュエータ
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
207 ランプ制御回路
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305d 変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路

Claims (3)

  1. 遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
    遊技者に有利な遊技状態への移行に当選したか否かの抽選を行う抽選手段と、
    前記遊技実行制御手段の制御による前記遊技の実行中に所定の条件を満たしたときに、遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
    前記払出手段による前記遊技媒体の払い出し時に、払い出し音を発生させる音発生手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に応じた種類の払い出し音を前記音発生手段により発生する制御を行う音発生制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記音発生制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が当選であるときに、当該当選に応じた種類の払い出し音を、前記音発生手段により発生する制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 相互に異なる種類の音を記憶する音記憶手段と、
    前記音記憶手段が記憶する複数種類の音と、前記抽選手段による抽選結果が当選である確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段と、
    前記抽選手段の抽選結果および前記対応関係記憶手段に記憶された対応関係に基づき、前記音記憶手段に記憶された複数種類の音のうちいずれかの種類を選択する音選択手段とを備え、
    前記音発生制御手段は、前記音選択手段により選択された種類の払い出し音を発生する制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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