JP2007143685A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】気が付きやすい演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】演出に合わせて発光させる蛍光灯25をキャビネット2に振動可能に設け、遊技に応じて蛍光灯25を振動させる。
【選択図】図1
【解決手段】演出に合わせて発光させる蛍光灯25をキャビネット2に振動可能に設け、遊技に応じて蛍光灯25を振動させる。
【選択図】図1
Description
本発明は、パチンコ機、パチスロ機やその他の遊技機に関するものである。
一般的な遊技機、例えばパチスロ機等は、遊技者を楽しませたり、遊技に関する状態を報知したりするために、キャラクタによる演出画像を表示する液晶表示装置を備えている。例えば、特許文献1には、液晶表示装置の前面に開閉自在な扉を配置し、画面の前面で扉を動かすことによって遊技者の注意を喚起し、表示内容の見落とし等を減少させる遊技機が開示されている。
ところが、液晶表示装置は遊技機の本体に設けられるものであるため、液晶表示装置の大きさには限界があり、液晶表示装置に表示させる演出画像にも限界があった。また、遊技者は遊技中主にリールを目視しており、液晶表示装置の演出は見ていない場合がある。また、映像だけでなく音による演出を行う遊技機も提案されているが、遊技場は騒音が大きいため、遊技者が自身の遊技機から発せられる演出音を聞き逃してしまう場合がある。このため、演出が遊技状態を報知しているような内容の場合、遊技者はそれに気が付かず、メダル等の遊技価値を取り逃してしまうという問題が発生してしまうおそれがある。このような理由により、遊技に熱中している遊技者が、周囲の環境に拘らず気が付きやすい演出を行える遊技機が熱望されていた。
そこで、本発明の目的は、気が付きやすい演出を行うことができる遊技機を提供することである。
上記目的を鑑み、第1発明は、変動表示する複数種類の図柄が停止した結果が、遊技状態に基づいて決定された内部当籤役に対応した停止態様である場合に遊技価値を付与する遊技機において、筐体と、筐体に振動可能に設けられた取付部材と、遊技に応じて取付部材を振動させる振動制御手段とを備えていることを特徴とする。
この構成によると、筐体に設けた取付部材を遊技に応じて振動させることにより、これまで液晶画面による演出や音・光による演出が一般的であった従来の遊技機との対比において、より効果的な演出を行うことができる場合がある。例えば、遊技場は騒音が大きく、遊技者は自分が遊技している遊技機の演出音が聞こえない場合があるが、取付部材を振動させて振動による演出を行うことで遊技者は遊技状況を把握できる場合がある。従って、遊技者に有利な状態となった場合などに取付部材を振動させることで、遊技者がその状態に気が付かず遊技価値を取りこぼしてしまうといったことを防ぐことができる場合がある。
第2発明は、第1発明の取付部材が、遊技に応じて光による演出を行う光演出手段であることを特徴とする。
この構成によると、振動する取付部材を光演出を行う光演出手段とすることで、光演出をより効果的にすることができる場合がある。例えば、発光色等に制限がある光演出手段を振動と組み合わせることで、光演出手段による演出パターンを広げることができる場合がある。
第3発明は、第1発明の遊技機において、遊技に応じて光による演出を行う光演出手段をさらに備えており、取付部材が、光演出手段の前面に配置され、光が透過可能な光透過パネルであることを特徴とする。
上記構成によると、光演出手段の前面に配置された光透過パネルが振動するようになっている。光演出手段を振動させた場合、光演出手段に接続された電気的配線が切断するおそれがあるが、光演出手段の前面に配置された光透過パネルを振動させることで、このようなおそれを低減でき、遊技者に光演出手段が振動しているように見せることができる場合がある。
第4発明は、第1〜第3発明の何れかの遊技機において、筐体を振動可能に支持する筐体支持手段をさらに備えており、振動制御手段が、遊技に応じて筐体を振動させることを特徴とする。
これによると、遊技機全体を振動させることができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図11に基づいて以下に説明する。
(第1の実施の形態)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
(遊技機の機械的構成)
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられる。表示窓4L・4C・4Rは、後述するリール3L・3C・3Rの複数の図柄をそれぞれ縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられる。表示窓4L・4C・4Rは、後述するリール3L・3C・3Rの複数の図柄をそれぞれ縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
トップライン8bは、各表示窓4L・4C・4Rの上段、センターライン8cは中段、ボトムライン8dは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン8aは、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中断、表示窓4Rの下段を横切っており、クロスアップライン8eは、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段を横切って設けられている。
これらの入賞ラインは、後述のBETスイッチ11・12・13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本。3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ライン、有効化された入賞ラインの数を有効ライン数と言う場合がある。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「上チリ」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
各表示窓4L・4C・4Rの背面で、キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、コードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「上チリ」、「ベル」、「スイカ」、「下チリ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)・RB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
図1に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で5本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。尚、本実施例では、1本の入賞ラインが有効化される場合は、入賞ライン8cが選択され、3本の場合には、入賞ライン8b・8c・8dが選択される。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17、及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、演出画像等を画面表示する液晶表示装置5が設けられている。
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(3枚)をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETスイッチ11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が取り付けられている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
台座部10の下方には、表面にキャラクタ等が画かれた光透過性のプラスチック板からなる化粧パネル24が設けられている。そして、化粧パネル24の内側には、ランプ室24aが形成されている。尚、図1は、化粧パネル24を取外した状態の図である。ランプ室24aには、化粧パネル用蛍光灯25が設置されている。蛍光灯25は、赤色に彩色された白色蛍光灯(以下、「R光源」という)、緑色に彩色された白色蛍光灯(以下、「G光源」という)、青に彩色された白色蛍光灯(以下、「B光源」という)が併置された電飾機器である。そして、R光源、G光源及びB光源は、それぞれ独立に調光できるように電気制御されている。各光源を独自に調光できることで、様々な彩色を作り出すことができる。例えば、R光源とG光源とを点灯すると黄色の照光を作り出すことができる。そして、蛍光灯25は、スピーカ21L・21Rから出力される演出音や液晶表示装置5に表示される演出画像等に合わせて点灯・点滅したりするようになっている。
上記蛍光灯25は、振動可能なようにランプ室24aに設けられている。具体的には、図2に示すように、蛍光灯25が振動板60に配設されており、振動板60がサスペンション61を介して、密閉空間形成部材62に隔離して取り付けられている。そして、振動板60、サスペンション61及び密閉空間形成部材62の間に空間63が形成され、空気が密閉されるようになっている。なお、空間63は、密閉空間形成部完全に密閉するものに限らず、一部通気孔や空気が外部に導通する部分があってもよい。
密閉空間形成部材62は、振動板60と対向する平面部と、振動板60と平面部との間の空間に通じる導管部とを有しており、導管部における振動板60と反対側には、磁気回路からなる駆動ユニット65と振動部材66とが配設されている。駆動ユニット65は、磁気回路の動作により演出に合わせて振動部材66を振動させる。この振動が、密閉空間形成部材62、サスペンション61、振動板60とで囲まれた密閉空間63内の空気圧を変動させるようになっている。そして、空気圧が変動することにより振動板60が振動し、それに伴い振動板60に配設されている蛍光灯25も振動するようになっている。
(電気的構成:主制御回路)
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11S・12S・13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、蛍光灯25を駆動する蛍光灯駆動回路77、及び駆動ユニット65の振動制御する振動制御回路84で構成されている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、蛍光灯25を駆動する蛍光灯駆動回路77、及び駆動ユニット65の振動制御する振動制御回路84で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図6に示す振動制御処理ルーチン、液晶表示装置5やスピーカ21L・21Rの制御処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
振動制御回路84は、遊技状態に応じて駆動ユニット65を駆動制御し、振動部材66及び振動板60を介して蛍光灯25を振動させる。本実施の形態では、BB又はRBに内部当籤した場合や、BB又はRBに内部当籤したゲームで入賞成立した場合に蛍光灯25を振動させる。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BB(ビッグボーナス)の入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。BB一般遊技状態は、30回の小役ゲーム又は3回のレギュラーボーナスを消化すると終了する。RB(レギュラーボーナス)の入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図5に示すメインルーチンを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図5に示すメインルーチンを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時におけるRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12S・13Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、表示窓4L・4C・4Rを介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12・13を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(副制御回路の動作:振動制御処理ルーチン)
次に、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。サブCPU74は、図6に示す振動制御処理ルーチンやその他の処理ルーチンを実行する。
次に、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。サブCPU74は、図6に示す振動制御処理ルーチンやその他の処理ルーチンを実行する。
図6における振動制御処理ルーチンが実行されると、まず、BBまたはRBに内部当籤しているか否かを判定する(B1)。BBまたはRBに内部当籤していない場合(B1:NO)、本ルーチンを終了する。BBまたはRBに内部当籤している場合(B1:YES)、蛍光灯25の振動を開始する(B2)。即ち、駆動ユニット65に信号を送信し、振動部材66の振動を開始する。これにより、上記したように、振動板60が振動し、これに伴い蛍光灯25が振動するようになっている。続いて、一のゲームが終了したか否かを判定する(B3)。
一のゲームが終了していない場合(B3:NO)、終了するまで待機する。この間、蛍光灯25は振動し続ける。一のゲームが終了した場合(B3:YES)、入賞成立したか否かを判定する(B4)。入賞成立した場合(B4:YES)、所定時間が経過したか否かを判定する(B5)。ここで所定時間とは、ゲームが終了してからの時間である。所定時間が経過していない場合(B5:NO)、経過するまで待機する。この間、蛍光灯25は振動し続ける。なお、この間における蛍光灯25の振動は、より激しく振動させて、遊技者に入賞を報知するようにしてもよい。所定時間が経過した場合(B5:YES)、蛍光灯の振動を停止し(B6)、本ルーチンを終了する。また、入賞成立していない場合(B4:NO)、蛍光灯の振動を停止し(B6)、本ルーチンを終了する。
(本実施の形態の変形例)
なお、本実施の形態では、BB又はRBに内部当籤した場合に蛍光灯25が振動するようにしているが、これ以外の場合、例えば、小役に内部当籤又は入賞した場合に振動するようにしてもよく、その組み合わせは適宜変更可能である。
なお、本実施の形態では、BB又はRBに内部当籤した場合に蛍光灯25が振動するようにしているが、これ以外の場合、例えば、小役に内部当籤又は入賞した場合に振動するようにしてもよく、その組み合わせは適宜変更可能である。
また、本実施の形態では、光演出手段である蛍光灯25を振動させているが、蛍光灯25の前面に配置される化粧パネル24を振動させるようにしてもよい。即ち、図2で説明した振動板60や密閉空間形成部材62をシリコン樹脂等から透明に形成し、振動板60を化粧パネル24として蛍光灯25の前面に配置する。そして、振動板60を振動させるようにする。これにより、遊技者には、蛍光灯25が振動しているように視認できる場合がある。この場合、蛍光灯25を振動させた場合、蛍光灯25に接続された電気的配線が切断するおそれがあるが、蛍光灯25の前面に配置された化粧パネル24を振動させることで、このようなおそれを低減でき、遊技者に蛍光灯25が振動しているように見せることができる場合がある。
上記の場合、透明にした振動板60や密閉空間形成部材62を液晶表示装置5の前面に配置してもよい。これにより、液晶表示装置5に表示されるキャラクタ等が振動しているように表示することができる場合がある。
また、振動させる部材は、蛍光灯25に限定することはなく、例えば、スタートレバー6を振動させるようにしてもよいし、停止ボタン7L・7C・7Rを振動させるようにしてもよい。さらに、停止ボタン7L・7C・7Rを振動させる場合、停止ボタン7L・7C・7Rの停止順序を報知するために、順に振動させるようにしてもよい。
(本実施の形態の概要)
以上説明したように、本実施の形態は、変動表示する複数種類の図柄が停止した結果が、遊技状態に基づいて決定された内部当籤役に対応した停止態様である場合に遊技価値(メダル)を付与する遊技機において、筐体(キャビネット2)と、筐体に振動可能に設けられた取付部材(蛍光灯25)と、遊技に応じて取付部材を振動させる振動制御手段(振動板60、駆動ユニット65、振動部材66等)とを備えた構成となっている。
以上説明したように、本実施の形態は、変動表示する複数種類の図柄が停止した結果が、遊技状態に基づいて決定された内部当籤役に対応した停止態様である場合に遊技価値(メダル)を付与する遊技機において、筐体(キャビネット2)と、筐体に振動可能に設けられた取付部材(蛍光灯25)と、遊技に応じて取付部材を振動させる振動制御手段(振動板60、駆動ユニット65、振動部材66等)とを備えた構成となっている。
この構成によると、筐体に設けた取付部材を遊技に応じて振動させることにより、これまで液晶画面による演出や音・光による演出が一般的であった従来の遊技機との対比において、より効果的な演出を行うことができる場合がある。例えば、遊技場は騒音が大きく、遊技者は自分が遊技している遊技機の演出音が聞こえない場合があるが、取付部材を振動させて振動による演出を行うことで遊技者は遊技状況を把握できる場合がある。従って、遊技者に有利な状態となった場合などに取付部材を振動させることで、遊技者がその状態に気が付かず遊技価値を取りこぼしてしまうといったことを防ぐことができる場合がある。
また、本実施の形態の取付部材が、遊技に応じて光による演出を行う光演出手段(蛍光灯25)である。
この構成によると、振動する取付部材を光演出を行う光演出手段とすることで、光演出をより効果的にすることができる場合がある。例えば、発光色等に制限がある光演出手段を振動と組み合わせることで、光演出手段による演出パターンを広げることができる場合がある。
また、本実施の形態の変形例として、遊技に応じて光による演出を行う光演出手段(蛍光灯25)をさらに備えており、取付部材が、光演出手段の前面に配置され、光が透過可能な光透過パネル(化粧パネル24)とした構成となっている。
上記構成によると、光演出手段の前面に配置された光透過パネルが振動するようになっている。光演出手段を振動させた場合、光演出手段に接続された電気的配線が切断するおそれがあるが、光演出手段の前面に配置された光透過パネルを振動させることで、このようなおそれを低減でき、遊技者に光演出手段が振動しているように見せることができる場合がある。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態の遊技機について説明する。なお、同一の部材については同一の符号を用いて説明は省略する。
次に、本発明の第2実施形態の遊技機について説明する。なお、同一の部材については同一の符号を用いて説明は省略する。
本実施の形態の遊技機1は、図7に示すように、キャビネット2の下方に、遊技機1を振動可能に支持する支持機構100を有している。支持機構100は、キャビネット2の底面を略覆うようにキャビネット2の下方に設けられている。具体的には、図8に示すように、支持機構100は、キャビネット2の底面の略中央を動電式振動発生機101で支持し、キャビネット2の底面の四隅近傍をダンパー102で支持している。動電式振動発生機101は、キャビネット2を振動させる機器であり、ダンパー101は、振動するキャビネット2の動エネルギーを消散させて衝撃または振動の振幅を軽減する部材である。
ここで、図9を参照しつつ動電式振動発生機101について詳述する。
(動電式振動発生機)
動電式振動発生機101には、キャビネット2の底面を固定する基台105が鉄心106に支受されている。すなわち、鉄心106は、環状の本体磁極107と、この本体磁極107の上側に固定されている環状の上部継鉄108と、本体磁極107の下側に固定されている環状の下部継鉄109と、これら部材107〜109の中心軸上にある上部中心磁極110と、下部中心磁極111を有し、これらが同心状に配設されており、これらで形成される空間を有している。また、本体磁極107は、中央に内側に突出した突出部107aを有しており、突出部107aにより上記空間が上下2段の空間112、113に分けられている。そして、空間112、113内には環状の励磁コイル114、115が同心状に配設されている。この両励磁コイル114、115には直流電流が供給されるようになっている。
動電式振動発生機101には、キャビネット2の底面を固定する基台105が鉄心106に支受されている。すなわち、鉄心106は、環状の本体磁極107と、この本体磁極107の上側に固定されている環状の上部継鉄108と、本体磁極107の下側に固定されている環状の下部継鉄109と、これら部材107〜109の中心軸上にある上部中心磁極110と、下部中心磁極111を有し、これらが同心状に配設されており、これらで形成される空間を有している。また、本体磁極107は、中央に内側に突出した突出部107aを有しており、突出部107aにより上記空間が上下2段の空間112、113に分けられている。そして、空間112、113内には環状の励磁コイル114、115が同心状に配設されている。この両励磁コイル114、115には直流電流が供給されるようになっている。
上部中心磁極110の中央には、縦孔110aが貫通状に形成され、この縦孔110aの上部にリニアーボールベアリング117が固定されている。また、下部中心磁極111には、その上部に小径の孔と、この孔の下側に大径の孔が形成され、上記小径の孔にリニアーボールベアリング118が固定され、大径の孔に空気ばね119が設けられている。そして、基台105の下面中央から支受棒105aが下方に向けて延びており、上部中心磁極110の縦孔110aおよび下部中心磁極111の小径の孔を通って空気ばね119に支受されており、両リニアーボールベアリング117・118で上下方向に摺動自在に支持されている。
下部中心磁極111と本体磁極107の突出部107aとの間には、環状の駆動コイル120が励磁コイル114、115と同心状に配設されている。また、上部継鉄108には所定間隔をあけて上記上側の空間112に連通する連通孔108aが形成されており、この連通孔108aに対応する位置から連結片121が下方に延びており、これらの連結片121が連通孔108aを通って環状の駆動コイル120に連結されている。この駆動コイル120は、電源にインバータを介して電気的に接続されており、このインバータにより駆動コイル120に供給される電気を交流電流に変換している。
上記のように構成された動電式振動発生機101は、後述のサブマイクロコンピュータ73により制御され、基台105を介してキャビネット2を振動させるようになっている。例えば、励磁コイル114、115に直流電流を流すことで直流磁束を形成し、この直流磁束と直交するように駆動コイル120に交流電流が流れるようになり、このため、フレミングの左手の法則に従って励振力が作用し、これによりキャビネット2が上下方向に振動するようになる。
(電気的構成:副制御回路)
次に、本実施の形態の遊技機が有する副制御回路について説明する。なお、主制御回路は第1の実施の形態と同様であるため説明は省略する。
次に、本実施の形態の遊技機が有する副制御回路について説明する。なお、主制御回路は第1の実施の形態と同様であるため説明は省略する。
副制御回路72は、図10に示すように、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、蛍光灯25を駆動する蛍光灯駆動回路77、駆動ユニット65の振動制御する振動制御回路84、及び上記動電式振動発生機101の振動制御する振動制御回路85で構成されている。音源IC78、パワーアンプ79、振動制御回路84及び蛍光灯駆動回路77は第1の実施の形態と同様である。
振動制御回路85は、遊技状態に応じて動電式振動発生機101を駆動制御し、キャビネット2を振動させる。本実施の形態では、BB又はRBに内部当籤した場合や、BB又はRBに内部当籤したゲームで入賞成立した場合にキャビネット2を振動させる。
サブマイクロコンピュータ73は、第1の実施の形態と同様に、サブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76とを含んでおり、プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図11に示す振動制御処理ルーチン、液晶表示装置5やスピーカ21L・21Rの制御処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。
(副制御回路の動作:振動制御処理ルーチン)
次に、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。サブCPU74は、図11に示す振動制御処理ルーチンやその他の処理ルーチンを実行する。なお、主制御回路71の制御動作は第1の実施の形態と同様である。
次に、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。サブCPU74は、図11に示す振動制御処理ルーチンやその他の処理ルーチンを実行する。なお、主制御回路71の制御動作は第1の実施の形態と同様である。
図11における振動制御処理ルーチンが実行されると、まず、BBまたはRBに内部当籤しているか否かを判定する(C1)。BBまたはRBに内部当籤していない場合(C1:NO)、本ルーチンを終了する。BBまたはRBに内部当籤している場合(C1:YES)、動電式振動発生機101の制御を開始する(C2)。即ち、動電式振動発生機101に信号を送信し、励磁コイル114、115に直流電流が流れて直流磁束を形成し、この直流磁束と直交するように駆動コイル120に交流電流が流れるようになり、このため、フレミングの左手の法則に従って励振力が作用し、これによりキャビネット2が上下方向に振動するようになる。続いて、一のゲームが終了したか否かを判定する(C3)。
一のゲームが終了していない場合(C3:NO)、終了するまで待機する。この間、キャビネット2は振動し続ける。一のゲームが終了した場合(C3:YES)、入賞成立したか否かを判定する(C4)。入賞成立した場合(C4:YES)、所定時間が経過したか否かを判定する(C5)。ここで所定時間とは、ゲームが終了してからの時間である。所定時間が経過していない場合(C5:NO)、経過するまで待機する。この間、キャビネット2は振動し続ける。なお、この間におけるキャビネット2の振動は、より激しく振動させて、遊技者に入賞を報知するようにしてもよい。所定時間が経過した場合(C5:YES)、動電式振動発生機101の制御を停止する(C6)。即ち、キャビネット2の振動を停止し、本ルーチンを終了する。また、入賞成立していない場合(C4:NO)、動電式振動発生機101の制御を停止し(C6)、本ルーチンを終了する。
このように、キャビネット2を振動させることで、第1の実施の形態尾陽に蛍光灯25を振動させた場合よりも、よりダイナミックに演出を行うことができる場合がある。例えば、BBに内部当籤し液晶表示装置5に地震が発生したような演出画像を表示させた場合、その演出画像に合わせてキャビネット2を振動させることで、臨場感あふれる演出を行うことができる場合がある。
なお、本実施の形態では、第1の実施形態のように蛍光灯25が振動する構成に加えて、キャビネット2が振動するようにしているが、キャビネット2だけが振動するようにしてもよい。
(本実施の形態の概要)
以上説明したように、本実施の形態は、筐体(キャビネット2)を振動可能に支持する筐体支持手段(支持機構100)をさらに備えており、振動制御手段(動電式振動発生機101)が、遊技に応じて筐体を振動させる構成となっている。
以上説明したように、本実施の形態は、筐体(キャビネット2)を振動可能に支持する筐体支持手段(支持機構100)をさらに備えており、振動制御手段(動電式振動発生機101)が、遊技に応じて筐体を振動させる構成となっている。
これによると、遊技機全体を振動させることができる場合がある。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
第1及び第2実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
21L,21R スピーカ
24 化粧パネル
25 蛍光灯
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
21L,21R スピーカ
24 化粧パネル
25 蛍光灯
Claims (4)
- 変動表示する複数種類の図柄が停止した結果が、遊技状態に基づいて決定された内部当選役に対応した停止態様である場合に遊技価値を付与する遊技機において、
筐体と、
前記筐体に振動可能に設けられた取付部材と、
遊技に応じて前記取付部材を振動させる振動制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記取付部材が、遊技に応じて光による演出を行う光演出手段であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 遊技に応じて光による演出を行う光演出手段をさらに備えており、
前記取付部材が、前記光演出手段の前面に配置され、光が透過可能な光透過パネルであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記筐体を振動可能に支持する筐体支持手段をさらに備えており、
前記振動制御手段が、
遊技に応じて前記筐体を振動させる
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005339747A JP2007143685A (ja) | 2005-11-25 | 2005-11-25 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005339747A JP2007143685A (ja) | 2005-11-25 | 2005-11-25 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007143685A true JP2007143685A (ja) | 2007-06-14 |
Family
ID=38205823
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005339747A Pending JP2007143685A (ja) | 2005-11-25 | 2005-11-25 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007143685A (ja) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000005375A (ja) * | 1998-06-19 | 2000-01-11 | Takasago Electric Ind Co Ltd | スロットマシン |
JP2000084144A (ja) * | 1998-09-11 | 2000-03-28 | Oozeki:Kk | スロットマシン |
JP2003164563A (ja) * | 2001-11-29 | 2003-06-10 | Sophia Co Ltd | スロットマシン |
JP2004174113A (ja) * | 2002-11-28 | 2004-06-24 | Sankyo Kk | 遊技機 |
-
2005
- 2005-11-25 JP JP2005339747A patent/JP2007143685A/ja active Pending
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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Legal Events
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080821 |
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A977 | Report on retrieval |
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20111129 |