JP2007125250A - ゲームプログラムおよびゲーム機 - Google Patents

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Abstract

【構成】 ゲーム機のプロセサは、キャラクタiに向けられた第1操作入力を受け付けると、キャラクタiの位置を更新する。更新後、キャラクタiの位置が特定位置との間で一致条件を満足するか否かを判別する。この判別結果が肯定的であれば、キャラクタiに向けられる第2操作入力を受け付け、当該特定位置に関連付けられたオブジェクトjの対価を第2操作入力に従って入力する。こうして入力された対価がオブジェクトjに設定された対価よりも高いか否かを判別し、この判別結果が肯定的であるとき、オブジェクトjに設定された対価をキャラクタiによる入力対価で更新すると共に、オブジェクトjの所有権をキャラクタiに移転する。
【効果】 オブジェクトの所有権の流動性が常に高く維持され、ゲーム終盤になっても所有権を取得する楽しみが薄れない。
【選択図】 図5

Description

この発明は、ゲームプログラムおよびゲーム機に関し、特にたとえば、ゲーム空間内で複数のキャラクタが所定数のオブジェクトの所有権を取得し合う、ゲームプログラムおよびゲーム機に関する。
従来のこの種のゲームプログラムとしては、非特許文献1に開示されたものが知られている。この従来技術では、複数のマスで構成されたルートを含むゲーム空間内において、複数のキャラクタが順番にサイコロを振り、サイコロの出目に従ってルート上を移動する。移動先のマスが土地や会社といったオブジェクトの権利書であれば、キャラクタは、所定の対価を支払うことでそのオブジェクトを買収することができる。そして、ゲーム終了条件が満たされた時点で、最も多くの財産を保有しているキャラクタが勝者となる。
ニンテンドーゲームキューブ用ソフト「MONOPOLY」取扱説明書第12,13頁(株式会社トミー,2003年7月31日)
しかし、従来技術では、一度買収されたオブジェクトは、所有者がこれを売りに出さない限り買収することができない。このため、ゲームが終盤に近づくにつれて、買収可能なオブジェクトが少なくなり、所有権を獲得し合う楽しみが薄れていく。
それゆえに、この発明の主たる目的は、終盤まで所有権を取得する楽しみが味わえる、ゲームプログラムおよびゲーム機を提供することである。
請求項1の発明に従うゲームプログラムは、ゲーム機によって実現されるゲーム空間内で、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが移動し、特定位置に関連付けられたオブジェクトの所有権を当該オブジェクトに設定された対価を支払うことにより取得するゲームをプレイするためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム機のプロセサに、第1受付ステップ、位置更新ステップ、位置判別ステップ、第2受付ステップ、対価入力ステップ、対価判別ステップ、対価更新ステップおよび所有権移転ステップを実行させる。
第1受付ステップは、いずれかのプレイヤキャラクタに向けられる第1操作入力を受け付ける。位置更新ステップは、第1操作入力に応答して当該プレイヤキャラクタの位置を更新する。位置判別ステップは、位置更新ステップによる更新処理の後に当該プレイヤキャラクタの位置と特定位置とが一致条件を満足するか否かを判別する。第2受付ステップは、位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき当該プレイヤキャラクタを操作する第2操作入力を受け付ける。対価入力ステップは、第2操作入力に応答して当該特定マスに関連付けられたオブジェクトの対価を入力する。対価判別ステップは、対価入力ステップによって入力された対価が当該オブジェクトに設定された対価よりも高いか否かを判別する。対価更新ステップは、対価判別ステップの判別結果が肯定的であるとき当該オブジェクトに設定された対価を対価入力ステップによって入力された対価で更新する。所有権移転ステップは、対価更新ステップの更新処理に関連して当該オブジェクトの所有権を当該プレイヤキャラクタに移転する。
請求項1の発明では、ゲームプログラムはゲーム機(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ)のプロセサによって実行され、これにより実現されるゲーム空間内で、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタ(CHR1,CHR2,…,CHRm)がゲームをプレイする。ゲームでは、複数のキャラクタは、移動し、特定位置に関連付けられたオブジェクト(OBJ1,OBJ2,…,OBJn)の所有権を取得する。オブジェクトの所有権は、そのオブジェクトに設定された対価を支払うことで取得できる。
かかるゲームにおいて、いずれかのプレイヤキャラクタに向けられた第1操作入力は、第1受付ステップ(S31)によって受け付けられる。そのプレイヤキャラクタの位置は、第1操作入力に応答して、位置更新ステップ(S39)によって更新される。
位置判別ステップ(S41)は、位置更新ステップによる更新処理の後に、そのプレイヤキャラクタの位置と特定位置とが一致条件を満足するか否かを判別する。そのプレイヤキャラクタに向けられる第2操作入力は、位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、第2受付ステップ(S63)によって受け付けられる。対価入力ステップ(S65)は、かかる第2操作入力に応答して、その特定位置に関連付けられたオブジェクトの対価を入力する。
対価入力ステップによって入力された対価がそのオブジェクトに設定された対価よりも高いか否かは、対価判別ステップ(S67)によって判別される。対価更新ステップ(S75)は、対価判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、そのオブジェクトに設定された対価を対価入力ステップによって入力された対価で更新する。所有権移転ステップ(S79)は、かかる更新処理に関連して、そのオブジェクトの所有権をそのプレイヤキャラクタに移転する。
請求項1の発明によれば、プレイヤキャラクタが特定位置を通過する度にその特定位置に関連付けられたオブジェクトの対価を入力し、入力対価が設定対価を上回ればそのオブジェクトの設定対価を更新してそのオブジェクトの所有権をそのプレイヤキャラクタに移転するので、所有権の流動性が常に高く維持され、ゲーム終盤になっても所有権を取得する楽しみが薄れない。
請求項2の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、対価入力ステップは第2操作入力によって示された価額を当該キャラクタによる当該オブジェクトの対価として入力する。
請求項2の発明によれば、プレイヤは、第2操作入力によって所望の対価を入力できる。
請求項3の発明に従うゲームプログラムは、請求項1または2に従属し、プロセサに、対価入力ステップによって入力された対価をキャラクタ毎に累計する入力対価累計ステップをさらに実行させ、対価判別ステップは入力対価累計ステップによる累計入力対価について判別を行い、対価更新ステップは入力対価累計ステップによる累計入力対価で更新を行う。
請求項3の発明では、対価入力ステップによって入力された対価は、入力対価累計ステップ(S73)によって、キャラクタ毎に累計される。対価判別ステップの判別処理および対価更新ステップの更新処理は、入力対価累計ステップによる累計入力対価に基づいて行われる。
請求項3の発明によれば、各オブジェクトに対する入力対価をキャラクタ毎に累計し、現時点でのそのオブジェクトに対する累計入力対価が最も高額であるキャラクタにそのオブジェクトの所有権を与えるので、その時々の所持金に応じた対価の入力が可能となる。また、ゲーム終了時点で所有権を保持しているためには、対価を戦略的に入力する必要があるため、駆け引きの楽しみが増大する。
請求項4の発明に従うゲームプログラムは、請求項3に従属し、プロセサに、対価入力ステップの入力処理に応答して当該プレイヤキャラクタの所持金から入力対価を減算する減算ステップをさらに実行させる。
請求項4の発明では、対価入力ステップの入力処理に応答して、減算ステップ(S71)が当該プレイヤキャラクタの所持金から入力対価を減算する。
請求項4の発明によれば、対価を入力する度に所持金から入力対価分が減算されるので、オブジェクトの対価の急騰が抑制される。
請求項5の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、プロセサに、複数のキャラクタの各々の位置,1つまたは2以上のオブジェクトの各々の所有権,および1つまたは2以上のオブジェクトの各々の対価を初期設定する初期設定ステップをさらに実行させる。
請求項5の発明では、複数のキャラクタの各々の位置,1つまたは2以上のオブジェクトの各々の所有権,および1つまたは2以上のオブジェクトの各々の対価は、初期設定ステップ(S1)によって初期設定される。
請求項6の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、プロセサに、位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき第2操作入力を受け付けるための入力画面を表示する入力画面表示ステップをさらに実行させる。
請求項6の発明では、位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、画面更新ステップ(S61)によって、第2操作入力を受け付けるための入力画面が表示される。
請求項7の発明に従うゲームプログラムは、請求項1に従属し、プロセサに、連続するマスにより構成されたルートを表示するルート表示ステップ、およびルート上で複数のキャラクタを移動させる移動ステップをさらに実行させる。そして、ルート上の所定マスに到達したときに、当該所定マスに設定されたオブジェクトに対して対価入力ステップを実行する。
請求項8の発明に従うゲーム機は、請求項1に記載したようなゲームをプレイするためのゲーム機である。
請求項8の発明でも、請求項1の発明と同様に、ゲーム終盤になっても所有権を取得する楽しみが薄れない。
この発明によれば、ゲームの終盤まで、所有権を取得する楽しみを味わうことができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム10は、ビデオゲーム装置12を含む。ビデオゲーム装置12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(この実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をビデオゲーム装置12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラ22をビデオゲーム装置12に接続することができる。
コントローラ22には、その上面,下面,或いは側面などに、操作部(操作スイッチ)26が設けられる。操作部26は、たとえば2つのアナログジョイスティック(適宜“ジョイスティック26a”および“ジョイスティック26b”と呼ぶ),1つの十字キー,複数のボタンスイッチ(ボタン26Aおよびボタン26Bを含む)等で構成される。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤオブジェクト(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画オブジェクト)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤオブジェクトの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤオブジェクトの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤオブジェクトの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
なお、この実施例ではコントローラ22がそれと一体的に設けられるケーブル24によってビデオゲーム装置12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作部26の具体的構成は、もちろんこの実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の前面であり、コネクタ20の下方には、1つまたは複数の(この実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)を保存(セーブ)しておいたりするために利用される。
ビデオゲーム装置12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してビデオゲーム装置12
にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ビデオゲーム装置12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に入力する。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずビデオゲーム装置12の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をビデオゲーム装置12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ビデオゲーム装置12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはビデオゲーム装置12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作部26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作部26の他のものを動かすことによって、動画オブジェクト(プレイヤオブジェクト)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。このCPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置12の全体的な制御を担当する。CPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このCPU36には、バスを介して、メモリコントローラ38が接続される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が接続される。
GPU42は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command :作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット44およびレンダリングユニット46によって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット44は、3次元座標系の各種オブジェクトやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう。)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture :模様画像)を貼り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ48内に記憶される。
なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
フレームバッファ48は、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。具体的には、フレームバッファ48は、1画素(ピクセル)毎に、画像の色情報を順序立てて記憶している。ここで、色情報は、R,G,B,Aについてのデータであり、たとえば、8ビットのR(赤)データ、8ビットのG(緑)データ、8ビットのB(青)データおよび8ビットのA(アルファ)データである。なお、Aデータは、マス
ク(マット画像)についてのデータである。後述のビデオI/F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。
また、Zバッファ50は、フレームバッファ48に対応する画素数×1画素当たりの奥行きデータのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行きデータ(Z値)を記憶するものである。
なお、フレームバッファ48およびZバッファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよく、また、これらはGPU42の内部に設けられてもよい。
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)52を介して、オーディオ用のRAM(以下、「ARAM」という。)54に接続される。したがって、メモリコントローラ38は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリとしてのARAM54の書込みおよび/または読出しを制御する。
DSP52は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ40に記憶されたサウンドデータ(図示せず)を用いたり、ARAM54に書き込まれている音波形データ(図示せず)を用いたりして、ゲームに必要な音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)56,58,60,62および64に接続される。コントローラI/F56は、ビデオゲーム装置12に接続されるコントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作部26の操作信号または操作データを、メモリコントローラ38を通してCPU36に与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48にアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBAピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。
外部メモリI/F60は、ビデオゲーム装置12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。オーディオI/F62は、メモリコントローラ38を通してDSP52から与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
そして、ディスクI/F64は、ディスクドライブ16をメモリコントローラ38に接続し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
図3および図4にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、データ記憶領域402およびプログラム記憶領域404を含む。図3を参照して、データ402領域には、キャラクタ1,2,…,m(ただしmは2以上の任意の整数。以下同様)を描画するための画像データと、対価入力画面(図7(A),図7(B)等を参照)を描画するための画像データと、キャラクタ1,2,…,mの各々の所持金を示す所持金データと、オブジェクト1,2,…,n(ただしnは1以上の任意の整数。以下同様)の各々の位置座標を示す位置座標データと、オブジェクト1,2,…,nの各々の所有権の在り処を示すオブジェクト所有権データと、オブジェクト1,2,…,nの各々に付された最高対価(キャラクタ別合計入力対価のうち最高価額のもの)を示すオブジェクト最高対価データと、オブジェクト1,2,…,nの各々に付されたキャラクタ別合計入力対価を示すキャラクタ別合計入力対価データとが格納される。
ここで、キャラクタ別合計入力対価に関し、例えば、オブジェクト1の対価としてキャラクタ1がまず“1コイン”を入力し、その後さらに“2コイン”を入力した場合、オブジェクト1のキャラクタ1による合計入力対価は“3コイン”のように計算される。
また、オブジェクト所有権データおよびオブジェクト最高対価データに関し、例えば、キャラクタ数mを“2”として、オブジェクト1のキャラクタ1による合計入力対価が“3コイン”であり、同じオブジェクト1のキャラクタ2による合計入力対価が“2コイン”である場合、オブジェクト1の所有権は“キャラクタ1”に与えられ、オブジェクト1の最高対価は“3コイン”となる。
なお、初期状態では、オブジェクト1〜nの所有権は“銀行”にあり、オブジェクト1〜nの最高対価はいずれも“0”であり、オブジェクト1〜nのキャラクタ別入力合計対価も全て“0”である。
図4を参照して、プログラム記憶領域404には、キャラクタの表示位置を設定する位置設定プログラムと、キャラクタを移動する移動プログラムと、キャラクタが所定の位置に移動したか否かを判定する移動判定プログラムと、オブジェクトの対価を入力するための対価入力プログラムと、オブジェクトの所有権を移転する(すなわち所有権データを書き換える)ための移転プログラムと、オブジェクトに付された対価を記憶するための対価記憶プログラムと、各オブジェクトに対して入力された対価をキャラクタ毎に累計するための加算プログラムとが格納される。
以上のように構成されたゲームシステム10でゲームをプレイする場合の処理の流れを図5,図6,図7(A)〜図7(C),図8,図9(A)〜図9(C)により説明する。
まず図5を参照して、ゲームが起動されると、m個のキャラクタ(CHR1〜CHRm)が長円形に構成されたルート70上のスタートマス(STR)の位置に表示される。ここでルート70は、単一のスタートマスおよびn個のオブジェクトOBJ1〜OBJnにそれぞれ関連付けられたn個のOBJマスを含む複数のマス72によって構成される。続いて、キャラクタ1に対応するプレイヤ1がコントローラ22を介して所定のボタン操作を行うと、サイコロの出目が決定される。
図6を参照して、決定された出目が“3”の場合、キャラクタ1は3マス進む。この結果、キャラクタ1は、オブジェクトOBJ1に関連付けられたマス72の位置に停止する。これに応答して、モニタ34の画面は、図7(A)に示す対価(1,1)入力画面によって更新される。ここで対価(1,1)とは、キャラクタ1がオブジェクト1に付す対価を意味する。
図7(A)を参照して、対価(1,1)入力画面では、あと1コインを支払うことでオブジェクト1(例えば“風車”)の所有権を取得できる旨が告知される。ここでコントローラ22を介したスティック操作によって“はい”が選択されると、モニタ34の画面は図7(B)の画面によって更新される。
図7(B)を参照して、画面上のm個のキャラクタ(CHR1,CHR2,…,CHRm)には、キャラクタ別合計入力対価(図3参照)がそれぞれ記述される。ここでは、起動直後なので、どのキャラクタの合計入力対価も“000”となる。このうち手番のキャラクタ(CHR1)には、加算すべきコイン数を示す数字たとえば“001”が添付される。添付される数値は、コントローラ22のスティック操作で増減することができる。オブジェクト1に追加の対価として“2コイン”を入力したい場合、プレイヤ1は、スティック26aを操作して数字を“002”に増加し、そして“決定”を選択すればよい。決定操作に応答して、メインメモリ40内のデータの一部が図7(C)に示すように更新される。
図7(C)を参照して、オブジェクト1の最高対価データが“000”から“002”更新され、オブジェクト1の所有権データが“銀行”から“キャラクタ1”に更新され、オブジェクト1のキャラクタ別入力合計対価データが“キャラクタ1:000,キャラクタ2:000,…,キャラクタm:000”から“キャラクタ1:002,キャラクタ2:000,…,キャラクタm:000”に更新される。
この後、キャラクタ2に対応するプレイヤ2がコントローラ22を介して所定のボタン操作を行うと、再びサイコロの出目が決定される。図8を参照して、決定された出目が“5”の場合、キャラクタ2は5マス進む。ただし、途中にオブジェクトのマスがある場合は、当該オブジェクトのマスで一時停止しても良い。この途中、キャラクタ2は、オブジェクトマスOBJ1の位置に一時停止する。これに応答して、モニタ34の画面は、図9(A)に示す対価(2,1)入力画面によって更新される。ここで対価(2,1)とは、キャラクタ2がオブジェクト1に付す対価を意味する。
図9(A)を参照して、対価(2,1)入力画面では、あと3コインを支払うことでオブジェクト1の所有権を取得できる旨が告知され、ここで“はい”が選択されると、モニタ34の画面は図9(B)の画面によって更新される。さらに、3以上の値を入力すれば、他のプレイヤが当該オブジェクトを取得しにくくなるメリットがある。
図9(B)を参照して、画面上のm個のキャラクタ(CHR1,CHR2,…,CHRm)には、キャラクタ別合計入力対価として“002”,“000”,…,“000”がそれぞれ記述される。このうち手番のキャラクタ(CHR2)には、加算すべきコイン数として“003”が添付される。ここでコイン数を変更することなく決定操作を行えば、メインメモリ40内のデータの一部が図9(C)に示すように更新される。
図9(C)を参照して、オブジェクト1の最高対価データが“002”から“003”更新され、オブジェクト1の所有権データが“キャラクタ1”から“キャラクタ2”に更新され、オブジェクト1のキャラクタ別入力合計対価データが“キャラクタ1:002,キャラクタ2:000,…,キャラクタm:000”から“キャラクタ1:002,キャラクタ2:003,…,キャラクタm:000”に更新される。
この後、キャラクタCHR3〜CHRmの各々についても同様の処理が行われる。こうして第1ターンが完了すると、引き続き第2ターンが実行される。実行されたターン数が所定回数たとえば20回に達すると、オブジェクト所有権データ(図3参照)に基づいて勝者が決定され、このゲームは終了となる。
ゲームをプレイするとき、CPU36は、図10ないし図12に示す一連の処理を実行する。図10を参照して、コントローラ22を介して起動操作が行われると、まずステップS1で、メインメモリ40のデータ記憶領域402(図3参照)に格納された全てのデータを初期化する。続くステップS3では、データ記憶領域402内のルート/キャラクタ画像データおよびキャラクタ座標データに基づいて、ルート70およびm個のキャラクタ(CHR1〜CHRm)をモニタ34に表示する。
次に、ステップS5でターン数tに“1”をセットし、ステップS7では変数iに“1”をセットする。そして、ステップS9でキャラクタi移動処理(後述)を実行する。実行後、ステップS11で変数iをインクリメントし、ステップS13では変数iが定数mよりも大きいか否かを判別する。i≦mであれば、ステップS7に戻る。
i>mであれば、ステップS13からステップS15に移って、ターン数tをインクリメントする。続くステップS17では、ターン数tが定数tmax(例えば20)を超えたか否かを判別し、ここでNOであればステップS7に戻る。
ステップS17でYESであればステップS19に移り、オブジェクト所有権データに基づいて勝敗処理を実行する。具体的には、n個のオブジェクトの各々に1ないし3個の星が付されており、例えば、あるキャラクタが2個の1つ星オブジェクトと1個の2つ星オブジェクトとを所有している場合には、そのキャラクタの得点は4点と計算される。勝敗処理では、各キャラクタの得点を計算し、得点が最大のキャラクタを勝者に決定する。勝敗処理の実行後、ゲームを終了する。
ステップS9のキャラクタi移動処理は、図11のサブルーチンに従う。図11を参照して、ステップS31では、コントローラ22を介して所定のボタン操作が行われたか否かを判別し、YESであればステップS33に移る。ステップS33では、乱数等を用いてサイコロの出目を無作為に決定する。そして、ステップS35で変数smaxに出目をセットし、続くステップS37では変数sに“1”をセットし、その後ステップS39に移る。
ステップS39では、キャラクタiを1マス移動させる、すなわちキャラクタiの座標データ(図3参照)を次のマスに対応する座標データで更新する。続くステップS41では、キャラクタiの位置するマスがOBJマスつまりオブジェクトが関連付けられたマス72であるか否かを判別し、ここでNOであればステップS45に進む。ステップS41でYESであれば、ステップS43に移って、対価(i,j)入力処理つまりキャラクタiによるオブジェクトjの対価入力処理(後述)を実行し、その後ステップS45に移る。
ステップS45では、変数sをインクリメントする。続くステップS47では、変数sが変数smaxよりも大きいか否かを判別し、ここでNOであればステップS39に戻る。ステップS47でYESであれば、上位層のルーチンに復帰する。
図12を参照して、まずステップS61で、対価(i,j)入力画面をモニタ34に表示する。この結果、モニタ34のゲーム画面は対価(i,j)入力画面で更新される。その後、ステップS63に移ってスティック操作の有無を判別する。スティック操作ありと判別されると、まずステップS65でスティック操作に従う対価を入力し、続くステップS67では入力対価がオブジェクトjの最高対価データを超えたか否かを判別する。ここでNOであればステップS69で、キャンセル操作が行われたか否かをさらに判別する。
図7(A)に示す対価(i,j)入力画面がモニタ34に表示された状態で、プレイヤiがコントローラ22を介したスティック操作により“はい”を選択すると、図7(A)画面は図7(B)に示す対価(i,j)入力画面によって更新される。ここで“コイン数を決める”を選択すると、スティック操作によって価額を変更することができる。図7(B)画面に所望の価額が表示された状態で“はい”を選択すると、その価額がキャラクタiによるオブジェクトjの対価として入力される。
こうして入力された対価(i,j)が、メインメモリ40に格納されたオブジェクトjの最高対価データ(図3参照)を超えると、ステップS67でYESと判別し、ステップS71〜S79でメインメモリ40(図3参照)内のデータの一部を更新する。
すなわち、ステップS71では、メインメモリ40からキャラクタiの所持金データを読み出し、キャラクタiの所持金から入力対価を減算し、そしてメインメモリ40内の該当データを減算結果に従って更新する。ステップS73では、メインメモリ40からオブジェクトjに対するキャラクタiの入力合計対価データを読み出し、オブジェクトjに対するキャラクタiの入力合計対価に入力対価を加算し、そしてメインメモリ40内の該当データを加算結果に従って更新する。ステップS75では、メインメモリ40からオブジェクトjに対するキャラクタiの入力合計対価データを読み出し、読み出されたデータでメインメモリ40内のオブジェクトjの最高対価データを更新する。
ステップS77では、メインメモリ40に格納されたオブジェクトjの所有権データを参照して、オブジェクトjの所有権がキャラクタi以外にあるか否かを判別する。ここでNOであれば、ステップS81に進む。ステップS77でYESであれば、ステップS79で、オブジェクトjの所有権をキャラクタiに移動する、すなわちオブジェクトjの所有権データ(たとえば“銀行”や“キャラクタx”)を“キャラクタi”で更新する。その後、ステップS81に移る。
一方、図7(B)画面で“やめる”が選択されれば、ステップS69でYESと判別し、ステップS81に進む。
ステップS81では、対価(i,j)入力画面を消去する。この結果、モニタ34の画面はゲーム画面によって更新される。その後、上位層のルーチンに復帰する。
以上から明らかなように、この実施例では、CPU36は、キャラクタiに向けられたボタン操作(第1操作入力)を受け付けると(S31)、キャラクタiに対応するサイコロの出目を決定し(S33)、キャラクタiの位置を出目に従って更新する(S39)。更新の後、キャラクタiの位置と、いずれかのOBJマス(OBJ1,OBJ2,…,OBJn)の位置とが一致条件を満足するか否かを判別する(S41)。
この判別結果が肯定的であるとき、キャラクタiに向けられるスティック操作(第2操作入力)を受け付け(S63)、そのOBJマスに関連付けられたオブジェクトOBJjの対価を操作結果に従って入力する。
こうして入力された対価がオブジェクトOBJjに設定された対価よりも高いか否かを判別し(S67)、この判別結果が肯定的であるとき、オブジェクトOBJjに設定された対価を入力された対価で更新する(S75)と共に、オブジェクトOBJjの所有権をキャラクタiに移転する(S79)。
このように、キャラクタがOBJマスを通過する度にオブジェクトの対価を入力し、入力対価が設定対価を上回れば設定対価を更新してそのオブジェクトの所有権をそのキャラクタに移転するので、所有権の流動性が常に高く維持され、ゲーム終盤になっても所有権を獲得し合う楽しみが薄れない。
なお、この実施例では、m個のキャラクタはいずれもプレイヤの操作に応じて制御されるプレイヤキャラクタであるが、所定のアルゴリズムに従ってCPUで制御されるキャラクタが含まれていてもよい。
以上では、m個のキャラクタが無作為に決定される数値に従ってルート70上を移動するゲーム(ボードゲーム)を用いて説明したが、この発明は、m個のキャラクタがコントローラ22の操作等に応じて任意に移動するゲーム(ロールプレイングゲームなど)にも適用できる。この場合、ゲーム空間内のn個の特定位置にn個のオブジェクトがそれぞれ関連付けられ、特定位置にキャラクタを移動させて、対価を入力してオブジェクト取得する。
この発明の一実施例を示す図解図である。 図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。 図1実施例に適用されるメインメモリのメモリマップの一部を示す図解図である。 図1実施例に適用されるメインメモリのメモリマップの他の一部を示す図解図である。 ゲーム画面の一例を示す図解図である。 ゲーム画面の他の一例を示す図解図である。 (A)は対価入力画面の一例を示す図解図であり、(B)は対価入力画面の他の一例を示す図解図であり、(C)はメインメモリ内のゲームデータの一部を示す図解図である。 ゲーム画面のその他の一例を示す図解図である。 (A)は対価入力画面の一例を示す図解図であり、(B)は対価入力画面の他の一例を示す図解図であり、(C)はメインメモリ内のゲームデータの一部を示す図解図である。 図1実施例に適用されるCPU動作の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPU動作の他の一部を示すフロー図である。 図1実施例に適用されるCPU動作のその他の一部を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲームシステム
12 …ビデオゲーム装置
18 …光ディスク
22 …コントローラ
26A,26B …ボタン
26a,26b …ジョイスティック
34 …モニタ
36 …CPU
40 …メインメモリ

Claims (8)

  1. ゲーム機によって実現されるゲーム空間内で、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが移動し、特定位置に関連付けられたオブジェクトの所有権を当該オブジェクトに設定された対価を支払うことにより取得するゲームをプレイするためのゲームプログラムであって、
    前記ゲーム機のプロセサに、
    いずれかの前記プレイヤキャラクタに向けられる第1操作入力を受け付ける第1受付ステップ、
    前記第1操作入力に応答して当該プレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新ステップ、
    前記位置更新ステップによる更新処理の後に当該プレイヤキャラクタの位置と前記特定位置とが一致条件を満足するか否かを判別する位置判別ステップ、
    前記位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき当該プレイヤキャラクタを操作する第2操作入力を受け付ける第2受付ステップ、
    前記第2操作入力に応答して当該特定位置に関連付けられたオブジェクトの対価を入力する対価入力ステップ、
    前記対価入力ステップによって入力された対価に基づく値が当該オブジェクトに設定された対価よりも高いか否かを判別する対価判別ステップ、
    前記対価判別ステップの判別結果が肯定的であるとき当該オブジェクトに設定された対価を前記対価入力ステップによって入力された対価で更新する対価更新ステップ、および
    前記対価更新ステップの更新処理に関連して当該オブジェクトの所有権を当該プレイヤキャラクタに移転する所有権移転ステップを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記対価入力ステップは前記第2操作入力によって示された価額を当該キャラクタによる当該オブジェクトの対価として入力する、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記プロセサに、前記対価入力ステップによって入力された対価をキャラクタ毎に累計する入力対価累計ステップをさらに実行させ、
    前記対価判別ステップは前記入力対価累計ステップによる累計入力対価について判別を行い、
    前記対価更新ステップは前記入力対価累計ステップによる累計入力対価で更新を行う、請求項1または2記載のゲームプログラム。
  4. 前記プロセサに、前記対価入力ステップの入力処理に応答して当該プレイヤキャラクタの所持金から入力対価を減算する減算ステップをさらに実行させる、請求項3記載のゲームプログラム。
  5. 前記プロセサに、前記複数のキャラクタの各々の位置,前記オブジェクトの所有権,および前記オブジェクトの対価を初期設定する初期設定ステップをさらに実行させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  6. 前記プロセサに、前記位置判別ステップの判別結果が肯定的であるとき前記第2操作入力を受け付けるための入力画面を表示する入力画面表示ステップをさらに実行させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  7. 前記プロセサに、
    連続するマスにより構成されたルートを表示するルート表示ステップ、および
    前記ルート上で前記複数のキャラクタを移動させる移動ステップをさらに実行させ、
    前記ルート上の所定マスに到達したときに、当該所定マスに設定されたオブジェクトに対して前記対価入力ステップを実行することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
  8. ゲーム空間内で少なくとも1つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが移動し、特定位置に関連付けられたオブジェクトの所有権を当該オブジェクトに設定された対価を支払うことにより取得するゲームをプレイするためのゲーム機であって、
    いずれかの前記プレイヤキャラクタに向けられる第1操作入力を受け付ける第1受付手段、
    前記第1操作入力に応答して当該プレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新手段、
    前記位置更新手段による更新処理の後に当該プレイヤキャラクタの位置と前記特定位置とが一致条件を満足するか否かを判別する位置判別手段、
    前記位置判別手段の判別結果が肯定的であるとき当該プレイヤキャラクタに向けられる第2操作入力を受け付ける第2受付手段、
    前記第2操作入力に応答して当該特定位置に関連付けられたオブジェクトの所有権に対する対価を入力する対価入力手段、
    前記対価入力手段によって入力された対価に基づく値が当該オブジェクトに設定された対価よりも高いか否かを判別する対価判別手段、
    前記対価判別手段の判別結果が肯定的であるとき当該オブジェクトに設定された対価を前記対価入力手段によって入力された対価で更新する対価更新手段、および
    前記対価更新手段の更新処理に関連して当該オブジェクトの所有権を当該プレイヤキャラクタに移転する所有権移転手段を備える、ゲーム機。
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