JP7148941B1 - 情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置 - Google Patents

情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置 Download PDF

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Abstract

【課題】複数のユーザ端末が参加する構成であって、複数のユーザ端末のデータを同期する状況において、処理負担や通信負担の増加を抑制する情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置を提供する。【解決手段】サーバ装置1は、オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続され、オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの差分を受信するデータ受信手段101と、差分により、同期対象オブジェクトを複製したレプリカ120a、120b、120c…を更新するデータ更新手段104と、差分を複数のクライアントのうち所有権を有するクライアント以外へ送信するデータ送信手段102とを有する。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置に関する。
従来の技術として、ユーザ端末のユーザオブジェクトとシミュレータのシミュレート対象とを同期する情報処理装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に開示された情報処理装置は、予め定められたシミュレート対象の挙動をシミュレートする個別シミュレータと、ユーザから入力される指示に従ってユーザオブジェクトの挙動を決定するユーザ端末と接続され、情報処理装置はユーザオブジェクト及びシミュレート対象のコピーを保持し、ユーザ端末は、予め定めたタイミング決定ルールに基づいて定められる同期タイミングごとに、シミュレート対象の情報を、情報処理装置を介して個別シミュレータから取得し、同期タイミング外の時点で、最後に取得したシミュレート対象の情報に基づいて、シミュレート対象の挙動を予測し、その予測の結果をユーザに提示する。このような構成において、処理負担や通信負担を軽減する。
特開2007-185446号公報
しかし、特許文献1の情報処理装置は、ユーザオブジェクト及びシミュレート対象のコピーを保持し、ユーザオブジェクトの視野範囲に含まれるシミュレート対象のコピーをユーザ端末に送信するため、処理負担や通信負担を軽減するものの、情報処理装置においてシミュレート対象の衝突判定を行い、相互作用を実施するように対応するシミュレータに通知するものであるため、当該判定のために情報処理装置の処理負担があるし、シミュレータに対してはユーザオブジェクト及び他のシミュレート対象のコピーを送信しないものであるため、複数のユーザ端末が参加する構成において複数のユーザ端末のデータを同期する状況にはそのまま適用できない、という問題がある。
従って本発明の目的は、複数のユーザ端末が参加する構成であって、複数のユーザ端末のデータを同期する状況において、処理負担や通信負担の増加を抑制する情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置を提供することにある。
本発明の一態様は、上記目的を達成するため、以下の情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置を提供する。
[1]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置。
[2]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置。
[3]前記受信手段は、前記複数のクライアントが参加する仮想空間にクライアントが参加した際に、当該クライアントが所有権を有する同期対象オブジェクトを受信して前記複製オブジェクトとして記録媒体に格納する前記[1]又は[2]に記載の情報処理装置。
[4]前記受信手段は、前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、当該新たに生成したオブジェクトを同期対象オブジェクトとして複製して前記複製オブジェクトを記録媒体に格納する前記[1]又は[2]に記載の情報処理装置。
[5]前記送信手段は、クライアントが参加した際、又は前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、記録媒体に格納した前記複製オブジェクト、又は前記同期対象オブジェクトを、前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する前記[3]又は[4]に記載の情報処理装置。
[6]前記受信手段は、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信しない前記[1]~[5]のいずれか1項に記載の情報処理装置。
[7]前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、前記複製オブジェクトを更新しない前記[1]~[5]のいずれかに記載の情報処理装置。
[8]前記送信手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、当該変更内容情報を、前記所有権を有するクライアントへ送信しない前記[1]~[5]のいずれかに記載の情報処理装置。
[9]前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を受信して、前記複製オブジェクトを更新する前記[1]~[8]のいずれかに記載の情報処理装置。
[10]前記クライアントが、前記複数のクライアントが参加する仮想空間から退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権を、当該所有権の移譲が許可されている場合に、予め定めたルールに基づいて当該クライアント以外の他のクライアントに移譲する管理手段としてさらに機能させる前記[1]~[9]のいずれかに記載の情報処理装置。
[11]前記クライアントが、当該クライアントが参加する仮想空間から退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権の移譲が許可されていない場合に、当該複製オブジェクトを削除する管理手段としてさらに機能させ、
前記送信手段は、当該クライアント以外の他のクライアントに保持されている前記複製オブジェクトに対応するオブジェクトを削除するよう当該他のクライアントに指示する前記[1]~[9]のいずれかに記載の情報処理装置。
[12]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続されたコンピュータを、
前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段として機能させるためのデータ同期プログラム。
[13]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続されたコンピュータを、
前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段として機能させるためのデータ同期プログラム。
[14]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置において、
前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信するステップと、
前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新するステップと、
前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信するステップとを有するデータ同期方法。
[15]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置において、
前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信するステップと、
前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新するステップと、
前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信するステップとを有するデータ同期方法。
[16]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントと、
前記複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置とを備えたデータ同期システム。
[17]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントと、
前記複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置とを備えたデータ同期システム。
[18]前記複数のクライアントは、前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する前記[16]又は[17]に記載のデータ同期システム。
[19]情報処理装置を介して他のクライアントとオブジェクトを互いに同期するクライアントとしての端末装置であって、
同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトが自己クライアントにおいて更新された場合、
前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において当該自己クライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合にのみ、前記同期対象オブジェクトを複製した前記複製オブジェクトが当該自己クライアントにおいて更新された情報である変更内容情報を前記情報処理装置へ送信する送信手段とを有し、前記情報処理装置と通信可能に接続されるクライアントとしての端末装置。
[20]前記同期対象オブジェクトの前記変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する前記[19]に記載のクライアントとしての端末装置。
請求項1、2、12、13、14、15、16、17、19、20に係る発明によれば、複数のユーザ端末が参加する構成であって、複数のユーザ端末のデータを同期する状況において、処理負担や通信負担の増加を抑制することができる。
請求項3に係る発明によれば、同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントが参加した際に、当該同期対象オブジェクトを複製して複製オブジェクトを生成することができる。
請求項4に係る発明によれば、同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、当該新たに生成したオブジェクトを同期対象オブジェクトとして複製して複製オブジェクトを生成することができる。
請求項5に係る発明によれば、所有権を有するクライアントが参加した際、又は所有権を有するクライアントが新たにオブジェクトを生成した際に生成した複製オブジェクトを、複数のクライアントのうち所有権を有するクライアント以外へ送信することができる。
請求項6に係る発明によれば、同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信しないようにすることができる。
請求項7に係る発明によれば、同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、複製オブジェクトを更新しないようにすることができる。
請求項8に係る発明によれば、同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信し、複製オブジェクトを更新した場合、当該更新した複製オブジェクトを、所有権を有するクライアントへ送信しないようにすることができる。
請求項9に係る発明によれば、同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の同期対象オブジェクトとの差分を受信して、複製オブジェクトを更新するようにすることができる。
請求項10に係る発明によれば、クライアントが退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権を、当該所有権の委譲が許可されている場合に、予め定めたルールに基づいて当該クライアント以外の他のクライアントに委譲することができる。
請求項11に係る発明によれば、クライアントが退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権の委譲が許可されていない場合に、当該複製オブジェクトを削除し、当該クライアント以外の他のクライアントに保持されている複製オブジェクトに対応するオブジェクトを削除するよう当該他のクライアントに指示することができる。
請求項18に係る発明によれば、複数のクライアントは、情報処理装置から自己が所有権を有する同期対象オブジェクトの複製オブジェクトを受信した場合、当該複製オブジェクトを受信拒否するようにすることができる。
請求項21に係る発明によれば、同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信するようにすることができる。
図1は、実施の形態に係る同期システムの構成の一例を示す概略図である。 図2は、実施の形態に係るサーバ装置の構成例を示すブロック図である。 図3は、参加者管理情報の構成を示す図である。 図4は、レプリカ管理情報の構成を示す図である。 図5は、同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。 図6は、所有権に基づく同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。 図7は、途中参加における同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。 図8は、途中退出における同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。 図9は、途中退出における同期動作の他の例を説明するためのフローチャートである。
[実施の形態]
本実施の形態における同期システムにおいて、複数の参加者が共通の仮想空間における活動、例えばゲームを行う多人数参加型ゲーム(MMOG:Massively Multiplayer Online Game)が実行される。
多人数参加型ゲームでは仮想空間において時間の経過とともに、参加者の活動が互いに関連する。複数の参加者によって操作される複数の仮想のキャラクターは、時間の経過に従って対話し、戦闘し、あるいはアイテムを集める等の活動を行う。そしてこの活動によってキャラクターは所有するアイテム、戦闘に関する数値や行動についての経験値を増減する。
このような仮想空間で、クライアント端末では、仮想のキャラクターやアイテムによる、活動の時間経過による変化の状況が同期して表示され、参加者は同じ仮想空間を体験することができる。言い換えれば、各クライアント間で、仮想のキャラクターやアイテムといった、ゲーム上に存在するオブジェクトを同期させる必要がある。
つまり、上記したような多人数参加型ゲームとしてのオンラインゲームや、その他会議システムなどのネットワークアプリケーションにおいては、参加者の端末間で、ドキュメントや動画などのコンテンツ情報を同期させる技術が用いられる。ここで、参加者人数や同期対象のコンテンツ(同期対象オブジェクト)の数が大きくなると同期に必要なデータ量が増加し、同期の遅れ(ラグ、あるいは、レイテンシ)が増大し、ネットワークアプリケーションとして使用に耐えなくなる。
MMOGやFPS(First-Person Shooter)などゲームの世界では、同期の遅れは致命的であり、ゲームとして成立しなくなる。そのため、同期対象オブジェクトの数や参加者人数を減らす工夫がなされている。
同期対象オブジェクトの数を減らすためには、ゲーム設計に工夫が必要である。参加人数を減らすために、共有する仮想空間(ルーム)を分割したり、あるいは、人数制限を設定して同じ仮想空間(ルーム)を複数用意したりする。ただ、この方法では、参加しているルームが異なる参加者はゲーム体験を共有できない。そのため、ゲーム体験を完全に共有するためには、同一のルームに参加することが望ましい。
単一ルームに収容可能な共有オブジェクトや参加者の数の制限を大きくできれば、ゲーム設計の自由度や参加者のゲーム体験を大きく改善できる。以降、単一ルームに収容可能な共有オブジェクトや参加者の数を大きくするとともに、同期の遅延を抑制するための同期システムの構成について説明する。
(同期システムの構成)
図1は、実施の形態に係る同期システムの構成の一例を示す概略図である。
この同期システムは、情報処理装置としてのサーバ装置1と、クライアントとしての端末装置2a、2b、2cとをネットワークによって互いに通信可能に接続することで構成される。装置やネットワークは、クラウドやパソコンやゲーム端末やLANやインターネットであってもよいし、仮想マシンや仮想ネットワークなどであってもよい。
サーバ装置1は、サーバ型の情報処理装置であり、操作者の操作する端末装置2a、2b、2cの要求に応じて動作するものであって、本体内に情報を処理するための機能を有するCPU(Central Processing Unit)やHDD(Hard Disk Drive)又はフラッシュメモリ、揮発性メモリ、LANボード(無線/有線)等の電子部品を備える。サーバ装置1は、端末装置2a、2b、2cと通信し、データの送受信を行うことで端末装置2a、2b、2c上で扱うデータの同期を行うものであって、例えば、ゲームサーバ等である。なお、サーバ装置1は、複数のクラスターによって構成してもよく、分散処理を実行するよう構成してもよい。あるいは、クラウド環境において仮想マシンとして構成してもよい。
端末装置2a、2b、2cは、端末型の情報処理装置であり、プログラムに基づいて動作するものであって、本体内に情報を処理するための機能を有するCPUやHDD又はフラッシュメモリ等の電子部品を備える。端末装置2a、2b、2cは、例えば、MMOG等のプログラムに基づいて動作し、動作の結果としてデータをサーバ装置1に対して逐次出力するとともに、サーバ装置1から他の端末の動作の結果としてのデータを受信して各端末装置2a、2b、2c間で高頻度にゲームオブジェクトを同期するものである。なお、端末装置2は3つの装置で描かれているが単一あるいは2個の装置であってもよいし、4以上の装置で構成してもよく、好ましくは、1000台オーダーの端末装置が接続されるような場合であっても通信可能な構成を提供する。
ネットワーク4は、高速通信が可能な通信ネットワークであり、例えば、イントラネットやLAN(Local Area Network)等の有線又は無線の通信網である。
一例として、サーバ装置1及び端末装置2a、2b、2cは、ゲームの進行に伴い各装置内でオブジェクトとして保持している情報(同期対象オブジェクト)を、各装置間で同期するために動作し、各装置内のオブジェクトのコピーをレプリカ(複製オブジェクト)として保持し、当該レプリカの所有権を管理しながらレプリカを各装置でコピーして(ターシャリコピーとして)保持するためにレプリカの送受信(リレー)をすることで同期動作の補助を行う。なお、サーバ装置1は実際には同期動作を行っているわけではなく、リレーを行うものであるが、同期のためのリレーのことをより広義に「同期」、この動作のことを「同期動作」と言う場合がある。また、より具体的には、所有権を有するユーザの端末装置におけるオブジェクトの更新によってのみサーバ装置1のレプリカの内容が更新され、所有権を有しない他のユーザの端末装置におけるオブジェクト(ターシャリーコピー)の更新は行われない。以降、サーバ装置1がリレーサーバとなって端末装置2a、2b、2cの間でオブジェクトの同期を行う際の構成、動作の詳細について、実施の形態において具体的に説明する。
また、本実施の形態において使用する「オブジェクト」、「クラス」、「フィールド」、「インスタンス」等の語句は、例えば、Java(登録商標)、C++、C#、Python、JavaScript(登録商標)、Ruby等で用いられる同語句と同義で用いられるが、以降、クラス、及びインスタンス化されたクラス(インスタンス)のことを総称して「オブジェクト」と言う場合がある。「クラス」は、プログラムを実行するための処理をまとめたものであり、クラス中には処理を実行するメソッド、メソッドが処理を実行する際に用いる変数としてフィールドが含まれる。オブジェクトは0個以降のフィールドを有し、各フィールドは、単数又は複数のフィールド名、フィールド値を有する。
(サーバ装置の構成)
図2は、実施の形態に係るサーバ装置1の構成例を示すブロック図である。
サーバ装置1は、CPU(Central Processing Unit)等から構成され、各部を制御するとともに、各種のプログラムを実行する制御部10と、フラッシュメモリ等の記憶媒体から構成され情報を記憶する記憶部11と、揮発性記録媒体から構成され一時的に情報を記憶するメモリ12と、ネットワークを介して外部と通信する通信部13とを備える。
制御部10は、データ同期プログラムとしてのデータ処理プログラム110を実行することで、参加者管理手段100、データ受信手段101、データ送信手段102、レプリカ管理手段103、データ更新手段104等として機能する。
参加者管理手段100は、通常ルームIDが付与されたルームと呼ばれる共通の仮想空間に参加する参加者に当該参加者のユーザID、当該参加者の端末装置のソケットID等を記録して当該ルームの参加者管理情報111として記憶部11に格納する。単一の仮想空間しか提供しないシステムでは、ルームを区別する必要がないので、ルームIDが不要な場合もある。
データ受信手段101は、通信部13を介して端末装置2a、2b、2cからそれぞれが所有する同期対象のデータとして、ゼロ個以上任意個のオブジェクトを受信して複製し、複製オブジェクトとしてレプリカ120a、レプリカ120b、レプリカ120cをメモリ12に格納する。
データ送信手段102は、参加者管理情報111とレプリカ管理情報112の送信ルールに基づいて送信先として定められた端末にレプリカ120a、レプリカ120b、レプリカ120cを、通信部13を介して送信する。
レプリカ管理手段103は、レプリカ120a、レプリカ120b、レプリカ120cが生成された際に当該レプリカ120a、レプリカ120b、レプリカ120cのレプリカIDと、当該レプリカIDのレプリカの所有権を有する所有者のユーザID、同期する利用者を示す送信ルール、移譲の可否等のポリシーを記録してレプリカ管理情報112として記憶部11に格納する。
データ更新手段104は、レプリカ120a、レプリカ120b、レプリカ120cに対応するオブジェクトが更新された場合に、データ受信手段101によってレプリカ管理情報112に基づいて所有権を有するユーザの端末装置からその差分を受信し、更新する。なお、差分を受信することがネットワークの情報量を抑制する観点で好ましいが、更新されたオブジェクトそのものを受信してもよい。さらに、データ送信手段102は、参加者管理情報111とレプリカ管理情報112に基づいて送信先として定められた端末に、差分を送る。なお、差分を送信することがネットワークの情報量を抑制する観点で好ましいが、更新されたオブジェクトそのものを送信してもよい。
記憶部11は、制御部10を上述した各手段100-104として動作させるデータ処理プログラム110、参加者管理情報111、レプリカ管理情報112等を記憶する。記憶部は、リレーショナル・データベースやファイルシステムなどを用いる。なお、高速化のために、Redisなどインメモリデータベースを利用、あるいは、併用してもよい。
メモリ12は、レプリカ120a、120b、120c…及びその他の情報を一時的に記憶する。
なお、端末装置2a、2b、2cは、サーバ装置1と同様の構成に加え、操作部及び表示部を備える。サーバ装置1と構成が共通する部分については説明を省略する。
図3は、参加者管理情報111の構成を示す図である。
参加者管理情報111は、仮想空間であるルームごとに作成され、参加者を識別するためのユーザIDと、参加者のユーザ名と、参加者の操作する端末装置及びサーバ装置1のIPアドレス、ポート番号等の送受信に必要な情報を含むソケット(TCPソケットあるいはUDPソケット)のソケットIDと、当該ルームに参加した日時を示す参加日時とを有する。さらに参加者のルーム内での役割、所属グループ、共有オブジェクト更新時の送信、受信する同期対象オブジェクトの選定ルール(距離が近い、視界に入っている)、受信の形式あるいはそのプリファランス(デフォルト)を記述してもよい。
図4は、レプリカ管理情報112の構成を示す図である。
レプリカ管理情報112は、仮想空間であるルームごとに作成され、レプリカを識別するためのレプリカIDと、当該レプリカの所有権を有する参加者IDを示す所有者と、同期するために当該レプリカを送信すべき送信のルールと、当該レプリカの所有権が移転可能か否かを示す移譲とを有する。さらに、移譲できる場合は移転方法のルールや、オブジェクト更新時の送信、受信のデータ形式あるいはそのプリファランスを記述してもよい。なお、送信のルールは、クライアント端末の性能、クライアント端末のネットワーク状況所有権を有するユーザの役割、所属グループによって定義してもよいし(図3内の「グループα」)、当該オブジェクトに対する距離が近い、視界に入っている等の基準によって定義してもよい(図3内の「距離50以内」)。あるいは、クライアント端末の性能、クライアント端末のネットワーク状況で定義してもよい。
(情報処理装置の動作)
次に、本実施の形態の作用を、(1)基本動作、(2)同期動作、(3)途中参加・退出動作に分けて説明する。
(1)基本動作
複数のユーザが、複数のゲームオブジェクトを同期させて同一の仮想空間(ルーム)での体験(ゲームプレイ)を共有するために、同じ仮想空間に参加する。説明では簡単のため、単一の仮想空間のみを提供するゲームの例を説明する。ユーザはゲームに参加するためにサーバに接続すると、参加ユーザの有無・多寡にかかわらず、常に存在し続ける唯一のルームに参加するものとする。ゲームが複数のルームを使用する場合は、ルーム情報管理機能でルームごとに対応する参加者管理情報111とレプリカ管理情報112へのリンク情報(ルームに対応付けられた参加者管理情報ID及びレプリカ管理情報ID)を維持管理する。まず、端末装置2a、2b、2cは、例えば、ネットワーク対戦型ゲームのプログラムを実行するものであり、共通の仮想空間でゲームをプレイするためにサーバ装置1に対してルームへの参加要求を送信する。なお、ゲームの進行は各端末装置2a、2b、2cで行い、サーバ装置1は、ゲームの進行は行わず、後述するオブジェクトの同期動作のみを行う。
サーバ装置1の参加者管理手段100は、ルームへの参加要求を受信すると、参加者に対してユーザID、ユーザ名、ソケットID、参加日時とともに記憶部11の当該ルームIDに関連付けられた参加者管理情報111に記録する。
ルームへの参加はゲームデザインによって様々な形態が考えられる。ゲームが単一のルームしか提供しない場合は、参加した(ログインなど)ユーザはすべてデフォルトのルームに参加する。ゲームが複数のルームを提供する場合は、参加したユーザは待機所にあたるロビーという特殊なルーム(人数制限があれば複数ロビーが存在する場合もある)に入場した後、目的のルームに移動する形態もある。また、ゲームが複数のルームを提供する場合には、ユーザが以前参加していたルームに復帰する形態もある。ルームが新規に作成された場合は、一人でゲームが開始されてもよいし、参加者が数人集まってから適当なタイミングでゲームが開始されてもよい。また、既にルーム内でゲームが開始されている場合は、参加するユーザは、途中参加として扱われる(後述する「(3)途中参加・退出動作」参照。)。本発明ではルームへの参加方法は特に限定しない。なお、複数のルームが用意される場合は、ルーム管理テーブルを用意して管理する。
端末装置2a、2b、2cは、ゲームのプレイ中は、プログラムの実行に伴い複数のオブジェクト(キャラクター、武器、アイテム等)を逐次生成、更新、削除して処理する。サーバ装置1は、端末装置2a、2b、2cにおけるオブジェクトの同期のためのリレー動作を行う。以下、例えば、ゲームのプレイ中において、端末装置2a、2b、2cのすべてのオブジェクトが同期された後、端末装置2aにおいて新たな同期対象オブジェクトが生成された場合について、同期動作を説明する。
(2)同期動作
図5は、同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。
まず、端末装置2aは、ゲームの進行に伴い新たな同期対象オブジェクトとしてのオブジェクトAを生成する(S120a)。次に、端末装置2aは、当該オブジェクトAのプライマリコピーAを生成し(S121a)、サーバ装置1に送信する。なお、プライマリコピーを生成する理由は、オブジェクトAが経時的に変化するものであるため、あるタイミング(予め定めた同期タイミング又は変化が生じたタイミング等)におけるオブジェクトの状態を表すデータとしてプライマリコピーを生成して同期用の情報として扱う。また、プライマリコピーを生成する別の理由は、以後の同期において、経時変化による差分を確認するためにも、直前の同期に使用した情報は必要となる場合がある。一方で、実装によっては、プライマリコピーを作らずに、オブジェクトAを直接同期用の情報として扱い、サーバ装置1に送信してもよい。あるいは、特に複数のオブジェクトから構成される複合オブジェクトにおいては、両者の組み合わせでもよい。以下の説明では、プライマリコピーと同期対象オブジェクトは厳密に区別しない。
サーバ装置1のデータ受信手段101は、通信部13を介して端末装置2aから同期対象のデータとしてオブジェクトのプライマリコピーを受信して複製し、セカンダリコピーとしてレプリカAをメモリ12に格納する(S110)。
サーバ装置1のレプリカ管理手段103は、レプリカAが生成された際に、例えば、当該レプリカAの所有者「U001」(端末装置2aのユーザ)、送信先ルールとして端末装置2aのユーザ以外」、移譲の可否「OK」等のポリシーを記録してレプリカ管理情報112を更新して記憶部11に格納する。ポリシーは、オブジェクトの種類ごとに固定で定義(例えば、デフォルトとして、送信先は所有者以外のルーム参加者全員、移譲は不可など)されていてもよいし、端末装置2aがオブジェクトを作成する時に指定したりしてもよいし、所有権を持つ端末装置2aがゲーム進行に応じて随時指定や変更をしてもよいし、送信先の端末装置2bが端末装置2aとは仮想空間上での距離がはなれるなどの理由で一時的に受け取らない指定をしてもよい。
次に、サーバ装置1のデータ送信手段102は、レプリカ管理情報112に基づいて送信先として定められたユーザの端末装置2b、2c(必要に応じて参加者管理情報111などを参照して)にレプリカAを、通信部14を介して送信する。
端末装置2b、2cは、サーバ装置1からレプリカAを受信して複製し、ターシャリコピーとしてのターシャリAをメモリに格納する(S120b、S120c)。端末装置2b、2cは、当該ターシャリAにより同期されたオブジェクトに基づいてゲームを進行する。なお、後のステップでターシャリの差分更新を行う場合では、ゲームの進行によって、ターシャリを直接変更しないような工夫が必要である。もし、ゲームの進行に応じた相互作用やラグを低減させるための動き予測で、ターシャリの内容を変更するような場合は、あらかじめゲーム進行用にターシャリのコピーを用いてゲームの進行にともなう操作し、後にサーバ装置1から差分更新情報が送られてきた場合は、ターシャリに差分を適用・更新したターシャリで、ゲーム進行用のターシャリのコピーを置き換えて同期させる。瞬時に置き換えると、差分が大きい、あるいは、動きがスムースでない場合は、ターシャリのコピーのフィールド値は、更新後のターシャリのフィールド値に時間をかけてなめらかに一致させるなどして、ユーザ体験を向上してもよい。
次に、端末装置2aは、ゲームの進行とともにさらにオブジェクトAのフィールド値等を変更してオブジェクトAとする(S122a)。次に、端末装置2aは、当該オブジェクトAに対応させてプライマリコピーを更新(プライマリコピーA)するともに、オブジェクトAに対応するプライマリライマリコピーAとの差分A01を生成し(S123a)、差分A01として変更されたフィールドの更新情報をサーバ装置1に送信する。好ましくは、同期対象オブジェクトのすべてのフィールドのうち、前回同期情報を送信してからの差分がゲームコンテンツに応じて予め定めているスレッシュホールドを超えて十分大きく、同期状態を維持するのには更新が必要なフィールドについてのみ、フィールド名とフィールド値のペアとして、更新が必要なフィールドの個数だけをリスト情報としてまとめて送信する。ゼロ個の場合、送信しない、あるいは、0個の更新として送信する。また、フィールド名が長い場合などは、フィールド名は番号などにコーディングして、データサイズを圧縮するようなデータシリアライゼーション技法を用いても良い。
サーバ装置1のデータ受信手段101は、通信部13を介して端末装置2aから差分A01を受信し(S111)、データ更新手段104によりメモリ12のレプリカAをレプリカAに更新する(S112)。
次に、サーバ装置1のデータ送信手段102は、レプリカ管理情報112に基づいて送信先として定められた端末装置2b、2cにレプリカAの差分A01を、通信部14を介して送信する。
端末装置2b、2cは、サーバ装置1から差分A01を受信し(S121b、S121c)、メモリのターシャリAをターシャリAに更新し(S122b、S122c)、当該ターシャリAにより同期されたオブジェクトに基づいてゲームを進行する。端末装置2a、2b、2cはそれぞれがローカルに保存しているプライマリコピーとターシャルコピーを同期対象オブジェクトの最新状態だと仮定して、それぞれ独立にユーザ操作の処理や物理シミュレーションを行いながらゲームを進行する。その結果、それぞれのプライマリコピーに変更が生じた場合は、S422aおよびS423aに相当する処理を行い、差分をサーバ装置1に送信することを繰り返す。
なお、上記動作は、所有権を有するユーザID「U001」の端末装置2aがオブジェクトAの生成、変更を行う場合について説明したが、削除も行うことができ、削除された場合は、サーバ装置1に削除した旨を通知して、サーバ装置1が他の端末装置2b、2cに対して削除した旨を通知する。また、上記動作は、所有権を有するユーザID「U001」の端末装置2aがオブジェクトAを1個だけ生成する場合について説明したが、端末装置2a、2b、2cそれぞれが生成するオブジェクトの個数に制限はなく、オブジェクトはそれぞれが2個以上生成してもよいし、1個も生成しなくてもよい。
また、端末装置2aは、オブジェクトに変更がない場合はサーバ装置1に通知しないことで通信量を抑制するが、変更がない場合も通知する仕様にしてもよい。また、端末装置2aは、オブジェクトに変更があった場合、差分情報を送信して通信量を抑制するが、フィールドの一部でも変更があった場合、あるいは、変更があってもなくても定期的に、変更のないフィールドも含めてオブジェクト全体を通知する仕様にしてもよい。また、これらの仕様を静的、動的に、同期対象オブジェクトごとに切り替えて通知する仕様にしてもよい。
次に、オブジェクトが更新された場合の同期のルールについて説明する。
図6は、所有権に基づく同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。
端末装置2aのオブジェクトA(S220a、S221a)がレプリカAとしてサーバ装置1で複製され(S210)、サーバ装置1から端末装置2b、2cにターシャリAとして複製された状態(S220b、S220c)を前提とし、その後、端末装置2bにおいてゲームの進行に伴いターシャリAが更新されてターシャリA‘に変化した場合(S221b)、当該ターシャリA0’のオリジナルであるオブジェクトAの所有権は端末装置2aのユーザに定義されているため、端末装置2bによって更新されたターシャリA0’とターシャリAとの差分A00‘(S222b)によってサーバ装置1のレプリカA、他の端末装置2aのオブジェクトA、端末装置2cのターシャリAは更新されない。
このようにターシャリA0’による同期の禁止は、ターシャリAとターシャリA‘との差分A00’を端末装置2bがサーバ装置1に送信しないこと(ア)、サーバ装置1が当該差分A00‘(S211)を受信しても同期処理をしない(レプリカに対して更新処理をしないし、更新情報の送信処理もしない)(無視、破棄する)こと(イ)、サーバ装置1が当該差分A00’を自身のレプリカAに適用せずに更新しないで、端末装置2a(及び端末装置2c)に送信しないこと(ウ)、又は端末装置2aが当該差分A00‘を受信しても同期処理をしない(プライマリコピー、オブジェクトのいずれに対しても更新処理をしない)こと(エ)のいずれかにより実現される。所有権を有するユーザの端末装置以外でのオブジェクト更新に基づく同期の禁止はア~エのいずれの方法、あるいはそれら1個以上の任意の組み合わせで実現してもよいが、ア~エのうちアを採用することで最もネットワーク通信で送受信される情報量が少なくなり、イ、ウ、エの順で、ネットワーク通信で送受信される情報量が増えていくため、ア~エの順で好ましい構成である。また、ゲームの不正(チート)を防ぐために、サーバ検証は通常行われることが多いので、アおよびイの組み合わせが好適な最小構成である。
(3)途中参加・退出動作
次に、端末装置2aが途中参加する場合について説明する。端末装置2bがオブジェクトBを生成しているとともに端末装置2bのユーザが当該オブジェクトBの所有権を有し、端末装置2cがオブジェクトCを生成しているとともに端末装置2cのユーザがオブジェクトCの所有権を有していることを前提とする。
図7は、途中参加における同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。
まず、端末装置2aは、まずルームに参加する。サーバ装置1は参加者管理情報111に端末装置2aに関連付けられたユーザU001の情報を追加する。また、端末装置2aは、途中参加とともに新たなオブジェクトAとして、例えば、新たなキャラクターを生成する(S320a)。次に、端末装置2aは、当該オブジェクトAのプライマリコピーを生成し(S321a)、サーバ装置1に送信する。
サーバ装置1のデータ受信手段101は、通信部13を介して端末装置2aから同期対象のデータとしてオブジェクトのプライマリコピーを受信して複製し、セカンダリコピーとしてレプリカAをメモリ12に格納する(S310)。
サーバ装置1のレプリカ管理手段103は、レプリカAが生成された際に当該レプリカAの所有者「U001」(端末装置2aのユーザ)、送信先ルールとして「端末装置2aのユーザ以外)、移譲の可否「OK」等のポリシーを記録してレプリカ管理情報112を更新して記憶部11に格納する。
次に、サーバ装置1のデータ送信手段102は、レプリカ管理情報112に基づいて送信先として定められた端末装置2b、2cにレプリカAを、通信部14を介して送信する。
端末装置2b、2cは、サーバ装置1からレプリカAを受信して複製し、ターシャリコピーとしてターシャリAをメモリに格納する(S320b、S320c)。
また、サーバ装置1のデータ送信手段102は、他の端末装置2b、2cのユーザが所有権を有するオブジェクトのレプリカを予め管理しているため(S311)、レプリカ管理情報112に基づいて送信先として定められた端末装置2aにレプリカB、Cを、通信部14を介して送信する。なお、当該送信は、オブジェクトAの同期動作より先に行われるものであってもよい。
端末装置2aは、サーバ装置1からレプリカB、Cを受信して複製し、ターシャリコピーとしてターシャリB、Cをメモリに格納する(S322a)。これら一連の動作により、端末装置2aは、端末装置2b、2cと通信することなくサーバ装置1とのみ通信して参加動作が完了する。ここでは、すでに参加していた端末は2台であるが、すでに千台の端末が参加している場合でも、端末装置2aはサーバ装置1とのみ通信することで参加が完了でき、すでに参加済の千台の端末は、それぞれが所有する同期対象オブジェクトを、端末装置2aに通知する必要がなく、端末装置2aが途中参加することによるネットワークおよび各端末装置の負荷は小さい。
次に、端末装置2aが途中退出する場合について説明する。
図8は、途中退出における同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。
端末装置2aはオブジェクトAを生成するとともに(S420a)、更新してオブジェクトAとし(S422a)、端末装置2b、2cにターシャリA、Aがそれぞれ同期された後(S422b、S422c)に退出する(S424a)ものとする。まず、図4に示すように、レプリカ管理情報112のレプリカID「A」の移譲項目が「OK」の場合について説明する。ここで、移譲項目が「OK」であるオブジェクトの例としては、ゲーム中で使用されるアイテム等が挙げられるがキャラクター(NPC: Non Playing Character)や敵であってもよい。
端末装置2aは、退出をサーバ装置1に要求する。サーバ装置1の参加者管理手段100は、参加者管理情報111から端末装置2aに関連付けられたユーザ情報を削除する。さらに、サーバ装置1のレプリカ管理手段103は、レプリカ管理情報112の移譲項目を確認し、移譲項目が「OK」であれば、次の所有者を端末装置2bのユーザに変更してレプリカ管理情報112の内容を更新するとともに(S413)、端末装置2bに所有権が変更された旨を通知する。
端末装置2bは、所有権が端末装置2bに変更された旨の通知をサーバ装置1から受け付けると、記憶していたターシャリAを自己に所有権があるオブジェクトAに変更する(S423b)ことで退出動作が完了する。なお、ここで、退出(S424a)は端末装置2aが明示的にサーバ装置1に通知したが、突然の回線断などで、退出を通知できない場合もある。その場合でも、サーバ装置1が、端末装置2aが切断(ソケットがクローズしたなど)を検出した場合、退出通知を明示的に受信した場合と同様に退出および所有権の変更処理を完了できる。
なお、移譲項目が[OK]の場合、どのユーザに移譲するか予め定めておいてもよいし、退出の際に定めてもよいし、参加の日時順に移譲してもよいし、ランダムの割り当ててもよいし、処理能力の高い端末のユーザに割り当ててもよいし、ネットワーク環境のよい端末(帯域が大きい、レイテンシ/RTT(round-trip time)が小さい、通信が安定(RTTが安定して小さい)している)のユーザに割り当ててもよい。
次に、レプリカ管理情報112のレプリカID「A」の移譲項目が「NG」の場合について説明する。ここで、移譲項目が「NG」であるオブジェクトの例としては、ゲーム中でプレイされるキャラクター(ユーザ自身のアバタ)や敵であるが、ゲーム中で使用されるアイテム等であってもよい。
図9は、途中退出における同期動作の他の例を説明するためのフローチャートである。
端末装置2aは、退出(S524a)をサーバ装置1に要求する。サーバ装置1は、レプリカ管理情報112の移譲項目を確認し、移譲項目が「NG」であれば、当該レプリカAに関する情報を削除して参加者管理情報111およびレプリカ管理情報112の内容を更新(端末装置2aに関連付けられたユーザ情報の削除、端末装置2aに関連付けられたユーザが所有する同期対象オブジェクトの削除)するとともに(S513)、端末装置2b、2cにレプリカAが削除された旨を通知する。
端末装置2b、2cは、サーバ装置1からレプリカAが削除された旨の通知を受け付けると、記憶していたターシャリAを削除する(S523b、S523c)ことで退出動作が完了する。
(実施の形態の効果)
上記した実施の形態によれば、端末装置2aが他の全ての端末装置2b、2cから同期対象のオブジェクトを受信せずに、サーバ装置1が全ての端末装置で生成されたオブジェクトのレプリカを保存し、端末装置2aがサーバ装置1から同期対象のオブジェクトを受信するようにしたため、複数の端末装置が参加する構成であって、複数の端末装置のデータを互いに同期する状況において、通信負担の増加を抑制することができる。また、サーバ装置1はゲームを進行しないため、処理負担を軽減することができる。その結果、1000ユーザ規模のゲームのオブジェクト同期が可能となる。
また、途中参加は、サーバからレプリカを受信してターシャリを作成するのみでよいため、他のクライアントからオブジェクトを受信する必要がなく、通信負担及び処理負担の増加を抑制することができる。
[他の実施の形態]
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々な変形が可能である。
なお、上記した実施の形態では、所有権を有するユーザが更新したオブジェクトがサーバ装置1のレプリカを更新し、さらに、同じルームの残りのクライアントへ更新情報を伝搬する構成としたため、ゲーム進行における矛盾解決は所有者クライアント優先の矛盾解決となるが、ゲームでのアバタは各クライアント自身で所有するゲームデザインであれば、平等を実現できる。所有者クライアント同士の競合はゲームのデザインで解決するものとする。例えば、直接相互関係をもたないようなデザインにするとか、RPC(Remote Procedure Call)のような別のメカニズム、別のオブジェクトを介して、相互関係を持つようにして、直接同期対象オブジェクト同士が相互関係を持たないようにデザインすればよい。
また、上記した実施の形態では、クライアント間で同期しながらゲームを進行する手法については、既存技術が適用できるため詳細を省いた。特に世界各地から大人数が参加するような仮想環境では、同期対象オブジェクトに関する情報の伝達に遅延や欠損が生じる可能性がある。そのため情報の伝達には仮想空間の種類(ゲームのジャンル)や同期対象オブジェクトの種類に応じて、本発明が提案する手法に加えて、さまざまな一般的な工夫を併用する必要がある。
まず、ネットワークの遅延を扱うためには、各クライアントは参加している仮想空間内の仮想空間時刻を同期させて、仮想空間時刻を同期対象オブジェクトに関する通信情報に添付することが多い。
ネットワークの遅延を処理するためには、仮想空間内に参加するクライアント個々でゲーム進行にずれを生じさせる同期方法が広く用いられる。つまり、端末装置2a、2b、2cはそれぞれ独立に仮想空間を進行するが、それぞれが進行中の仮想空間内の時刻はわずかに一致しなくなる。もし、端末装置2aと端末装置2bを並べて見ることができたとすると、端末装置2aが端末装置2bに比べて少し仮想空間時刻が進んでいるようなことが起こる(ある事象が端末装置2bで発生した後で、端末装置2aでも発生する)。特に端末装置2aと端末装置2bが地理的に離れて設置されている時、さらに、端末装置2a及び端末装置2bとサーバ装置1とのそれぞれの距離に大きな違いがある時に顕著になる(例えば、サーバ装置1,仮想装置2a、および、端末装置2bが、それぞれ東京、大阪、および、ニューヨークに存在する場合)。
さらに、ネットワークの損失を処理するために、通信プロトコルにより再送が行われることがある。再送により、さらに同期対象オブジェクトに関する情報の伝達が遅延する。
また、同期対象オブジェクトに関する情報の送信頻度を減らすために、前述したスレッシュホールドによる処理だけでなく、送信頻度を制限することも広く行われる。仮想空間の進行をフレーム(適当な時間間隔でゲームの状態をサンプリングし、そのサンプリングの頻度で、同期をとる)で管理する場合は、フレームレート(毎秒20回など)によりプライマリコピーを更新する。スレッシュホールドによる更新制御と組み合わせることもある。フレーム管理は、仮想空間共通の各フレーム時刻で、各端末装置が同期をとることである。より具体的には、仮想空間内の特定の共通仮想空間時刻ごとに各クライアントでプライマリコピーが更新(スレッシュホールドなどの条件も必要に応じて考慮する)され、その更新のタイミングで当該フレームのフレーム時刻(仮想空間時刻あるいはフレームの通し番号)を添付して更新情報(差分あるいは全部)として情報処理装置1に送付する。一方で、各端末装置は、他端末のプライマリコピーの更新情報をそれぞれの更新時のフレーム時刻とともに受信する。端末装置が受信する他端末の更新情報に添付されているフレーム時刻は、遅延がない状態では、最新のプライマリコピーのフレーム時刻と一致する。遅延がある状態では、端末装置の存在場所、ネットワーク環境、あるいは、通信状態の一時的変化などさまざま理由により、端末装置が受信する更新情報に添付されるフレーム時刻はそれぞれを所有する端末装置により異なり、一般的には、端末自身のプライマリコピーのフレーム時刻より古いものとなる。異なるフレーム時刻のプライマリコピーとターシャリコピーに基づいて、ゲームを単純に進行すると、端末間での同期の乖離が大きくなる場合がある。そのような場合は、例えば、まず、各端末から受信するフレーム時刻のずれをあらかじめ測定しておき、平均的に一番遅いフレーム時刻を送ってくる端末のフレーム時刻にあわせてゲームを進行するようこともできる。その場合は、数フレーム分の更新情報を端末装置でバッファリングして、同一フレーム時刻のものを組み合わせて、ゲームを厳密に進行する。しかし、ラグが0.1秒以上(毎秒20フレームの場合だと2フレーム以上の遅れ)になると、ゲームジャンルにもよるが、ユーザ体験が悪くなる。これ以上の詳細は省くが、さまざまな工夫、折衷案を用いて、ゲームジャンルに合わせた手法がとられる。モバイル端末などでは、フレームの遅延が動的に大きく変化するので、別の対応も必要でとなる。
あるいは、通信路の特質から、仮想空間内の仮想空間時刻情報を添付する場合もある。TCP/IPやRUDP(Reliable UDP)など信頼性のある通信プロトコルを用いている場合は受信する共有オブジェクトの更新情報の仮想空間時間順序の入れ替わりは起こらない。一方で、毎回、同期対象オブジェクト全体を送信して、信頼性を保証しないUDPなどのプロトコルを用いて、通信の欠損を想定し、同期対象オブジェクト全体を更新情報として伝達している場合は、更新情報の到達が一部欠損したり、更新情報の到着がプライマリコピーに添付されていた仮想空間時刻の順にならず、前後したりする場合がある。そのような場合、端末装置は、更新情報に添付されている仮想空間時刻を用いて、受信した情報を入れ替えたり、あるいは、古い更新情報を受信した場合は不要な古い情報は破棄したりなどして、オブジェクトを同期させて、ゲームの進行を行う。
また、参加者管理情報111は、参加者オブジェクトへのリンクを参加順にリストとして管理するものであってもよい。各リンクの参加者情報から対応する通信に必要な情報を取得してサーバ装置1が端末装置2a、2b、2cと通信を行うものであってもよい。
上記実施の形態では制御部10の各手段100~104の機能をプログラムで実現したが、各手段の全て又は一部をASIC等のハードウエアによって実現してもよい。また、上記実施の形態で用いたプログラムをCD-ROM等の記録媒体に記憶して提供することもできる。また、上記実施の形態で説明した上記ステップの入れ替え、削除、追加等は本発明の要旨を変更しない範囲内で可能である。また、各手段の機能は適宜他の手段に結合してもよいし、複数の手段に分離してもよい。
本発明の他の態様は、上記目的を達成するため、以下の情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置を提供する。
[1]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置。
[2]前記受信手段は、クライアントが参加した際に、当該クライアントが所有権を有する同期対象オブジェクトを受信して前記複製オブジェクトとして記録媒体に格納する前記[1]に記載の情報処理装置。
[3]前記受信手段は、前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、当該新たに生成したオブジェクトを同期対象オブジェクトとして複製して前記複製オブジェクトを記録媒体に格納する前記[1]に記載の情報処理装置。
[4]前記送信手段は、クライアントが参加した際、又は前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、記録媒体に格納した前記複製オブジェクト、又は前記同期対象オブジェクトを、前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する前記[2]又は[3]に記載の情報処理装置。
[5]前記受信手段は、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信しない前記[1]~[4]のいずれかに記載の情報処理装置。
[6]前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、前記複製オブジェクトを更新しない前記[1]~[4]のいずれかに記載の情報処理装置。
[7]前記送信手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、当該変更内容情報を、前記所有権を有するクライアントへ送信しない前記[1]~[4]のいずれかに記載の情報処理装置。
[8]前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を受信して、前記複製オブジェクトを更新する前記[1]~[7]のいずれかに記載の情報処理装置。
[9]前記クライアントが退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権を、当該所有権の移譲が許可されている場合に、予め定めたルールに基づいて当該クライアント以外の他のクライアントに移譲する管理手段としてさらに機能させる前記[1]~[8]のいずれかに記載の情報処理装置。
[10]前記クライアントが退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権の移譲が許可されていない場合に、当該複製オブジェクトを削除する管理手段としてさらに機能させ、
前記送信手段は、当該クライアント以外の他のクライアントに保持されている前記複製オブジェクトに対応するオブジェクトを削除するよう当該他のクライアントに指示する前記[1]~[8]のいずれかに記載の情報処理装置。
[11]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続されたコンピュータを、
同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段として機能させるためのデータ同期プログラム。
[12]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置において、
同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信するステップと、
前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新するステップと、
前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信するステップとを有するデータ同期方法。
[13]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントと、
前記複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置
とを備えたデータ同期システム。
[14]前記複数のクライアントは、前記情報処理装置から自己が所有権を有する同期対象オブジェクトの複製オブジェクトを受信した場合、当該複製オブジェクトを受信拒否する前記[13]に記載のデータ同期システム。
[15]前記複数のクライアントは、前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する前記[13]又は[14]に記載のデータ同期システム。
[16]他のクライアントとオブジェクトを互いに同期するクライアントとしての端末装置であって、
同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置
と通信可能に接続されるクライアントとしての端末装置。
[17]前記情報処理装置から自己が所有権を有する同期対象オブジェクトの複製オブジェクトを受信した場合、当該複製オブジェクトを受信拒否する前記[16]に記載のクライアントとしての端末装置。
[18]前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する前記[16]又は[17]に記載のクライアントとしての端末装置。
1 :サーバ装置
2 :端末装置
4 :ネットワーク
10 :制御部
11 :記憶部
12 :メモリ
13 :通信部
100 :参加者管理手段
101 :データ受信手段
102 :データ送信手段
103 :レプリカ管理手段
104 :データ更新手段
110 :データ処理プログラム
111 :参加者管理情報
112 :レプリカ管理情報

Claims (20)

  1. オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
    前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
    前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
    前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置。
  2. オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
    前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
    前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
    前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置。
  3. 前記受信手段は、前記複数のクライアントが参加する仮想空間にクライアントが参加した際に、当該クライアントが所有権を有する同期対象オブジェクトを受信して前記複製オブジェクトとして記録媒体に格納する請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記受信手段は、前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、当該新たに生成したオブジェクトを同期対象オブジェクトとして複製して前記複製オブジェクトを記録媒体に格納する請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  5. 前記送信手段は、クライアントが参加した際、又は前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、記録媒体に格納した前記複製オブジェクト、又は前記同期対象オブジェクトを、前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する請求項3又は4に記載の情報処理装置。
  6. 前記受信手段は、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信しない請求項1~5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、前記複製オブジェクトを更新しない請求項1~5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記送信手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、当該変更内容情報を、前記所有権を有するクライアントへ送信しない請求項1~5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を受信して、前記複製オブジェクトを更新する請求項1~8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記クライアントが、前記複数のクライアントが参加する仮想空間から退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権を、当該所有権の移譲が許可されている場合に、予め定めたルールに基づいて当該クライアント以外の他のクライアントに移譲する管理手段としてさらに機能させる請求項1~9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  11. 前記クライアントが、当該クライアントが参加する仮想空間から退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権の移譲が許可されていない場合に、当該複製オブジェクトを削除する管理手段としてさらに機能させ、
    前記送信手段は、当該クライアント以外の他のクライアントに保持されている前記複製オブジェクトに対応するオブジェクトを削除するよう当該他のクライアントに指示する請求項1~9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  12. オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続されたコンピュータを、
    前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
    前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
    前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段として機能させるためのデータ同期プログラム。
  13. オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続されたコンピュータを、
    前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
    前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
    前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段として機能させるためのデータ同期プログラム。
  14. オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置において、
    前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信するステップと、
    前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新するステップと、
    前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信するステップとを有するデータ同期方法。
  15. オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置において、
    前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信するステップと、
    前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新するステップと、
    前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信するステップとを有するデータ同期方法。
  16. オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントと、
    前記複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
    前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
    前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
    前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置とを備えたデータ同期システム。
  17. オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントと、
    前記複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
    前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
    前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントの前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
    前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置とを備えたデータ同期システム。
  18. 前記複数のクライアントは、前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する請求項16又は17に記載のデータ同期システム。
  19. 情報処理装置を介して他のクライアントとオブジェクトを互いに同期するクライアントとしての端末装置であって、
    同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトが自己クライアントにおいて更新された場合、
    前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において当該自己クライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合にのみ、前記同期対象オブジェクトを複製した前記複製オブジェクトが当該自己クライアントにおいて更新された情報である変更内容情報を前記情報処理装置へ送信する送信手段とを有し、前記情報処理装置と通信可能に接続されるクライアントとしての端末装置。
  20. 前記同期対象オブジェクトの前記変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する請求項19に記載のクライアントとしての端末装置。
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