JP2024062819A - プログラム、および仮想空間制御装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】仮想空間における音声チャットの促進を図る。【解決手段】コンピュータを、複数のユーザによるそれぞれの操作を受けて、複数のキャラクタを仮想空間で動作させるキャラクタ制御部562として機能させる。コンピュータを、ユーザ間の会話のテーマとなる語句を、音声情報または文字情報としてユーザに示す提示部235,236,565,566として機能させる。【選択図】図6

Description

本開示は、プログラム、および仮想空間制御装置に関する。
仮想空間においては様々なサービスが提供される。その仮想空間では、音声によるチャットが行なわれる場合があるがある(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の例では、同じゲーム状況のプレイヤ同士にチャットを行わせるとされている。
特開2012-40055号公報
特許文献1の例では、ゲーム状況が同じであっても、プレイヤによってはチャットに参加しない(発言しない)ことが考えられる。
本開示では、仮想空間における音声チャットの促進を図る。
第1の態様は、コンピュータを、
複数のユーザによるそれぞれの操作を受けて、複数のキャラクタを仮想空間で動作させるキャラクタ制御部と、
前記ユーザ間の会話のテーマとなる語句を、音声情報または文字情報として前記ユーザに示す提示部として機能させるプログラムである。
第1の態様において、
前記提示部は、前記仮想空間で提供されるサービスに関連する語句を提示してもよい。
前記態様においては、
前記提示部は、音声チャットにおいて所定時間内の発言回数が所定数を下回った場合に前記語句を提示してもよい。
前記態様においては、
前記コンピュータを、前記複数のユーザをマッチングさせるマッチング部として機能させ、
前記提示部は、初めてマッチングされたユーザが前記複数のユーザに含まれている場合には前記語句を提示してもよい。
前記態様においては、
前記提示部は、前記仮想空間の状態に関連する語句を提示してもよい。
前記態様においては、
前記コンピュータを、前記ユーザ間の会話の履歴を記録するデータベース管理部として機能させ、
前記提示部は、前記データベース管理部に記録されている前記履歴に基づいて、前記語句を提示してもよい。
前記態様においては、
前記キャラクタには、所定の特性が関連付けられており、
前記提示部は、前記特性に関連する語句を提示してもよい。
前記態様においては、
前記提示部は、前記複数のキャラクタに共通する前記特性に関連する語句を提示してもよい。
第2の態様は、前記態様のプログラムを記憶した記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部と、
を備えた仮想空間制御装置である。
本開示によれば、仮想空間における音声チャットの促進を図ることができる。
ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 サーバ装置の構成例を示すブロック図である。 ゲーム装置の構成例を示すブロック図である。 キーワードデータベース(一部分)の構成例である。 キーワードデータベース(一部分)の構成例である。 ゲームシステムの動作を説明するフローチャートである。
[実施形態]
プログラム、および仮想空間制御装置は、仮想空間におけるサービス提供(例えばいわゆるメタバースとしてのサービスなど)に利用できる。提供するサービスに限定は無い。
以下では一例として、プログラムをゲームプログラムとして実装し、仮想空間制御装置をゲームシステムとして実現した例を説明する。ゲームシステムでは、ゲームプログラムが実行される。図1は、実施形態におけるゲームシステム1の構成例を示すブロック図である。
ゲームシステム1によるゲームは、仮想空間(三次元)で実施される。換言すると、仮想空間ではゲームがサービスとして提供される。ゲームの種別等には限定はない。例えば、ゲームは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ(例えばモンスター)を攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームとすることができる。本実施形態では、ゲームの例として以下を仮定する。
このゲームでは、プレイヤキャラクタ同士でグループが編成される場合がある。このゲームでは、グループ単位でクエスト(ゲームにおいて達成すべき課題)に挑戦することができる。このゲームでは、複数の課題(例えば第1課題)が用意されている。勿論、このゲームでは、単独でプレイヤキャラクタを仮想空間で活動させることもできる。
このゲームでは、ユーザ間で音声を用いたチャット(以下、音声チャット)が可能である。ここで、ユーザとは、仮想空間におけるサービスの利用者である。本実施形態では、ゲームのプレイヤである。個々のユーザは、音声チャットの機能の有効と無効(オンとオフ)を切り替えることができる。
このゲームでは、個々のユーザが操作するプレイヤキャラクタに、仮想空間内における役割が設定される。役割は、例えば、ホスト、リーダー、ギルドマスター等の仮想空間における地位や、ハンター、商人等の仮想空間における職業などである。所定の条件が満たされた場合には、ユーザは自身の役割を変更することができる。役割変更の条件は、ゲームの開発者が任意に定めてよい。
このゲームでは、プレイヤキャラクタの体力値が設定されている。体力値は、所定の条件が整うと、条件に応じて増加したり減少したりする。
このゲームでは、仮想空間内の時間の流れに応じて天候が変化する。このゲームでは、仮想空間内の時間の流れに応じて昼夜が変わる。
《ハードウェアの構成》
〈概要〉
ゲームシステム1は、サーバ装置2を備えている。サーバ装置2には、複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6(例えばインターネット)を介して、通信可能に接続される。図1には2台のゲーム装置5が記載されているが、更に多数のゲーム装置5がゲームシステム1に接続される場合がある。ゲームシステム1では、これらのゲーム装置5とサーバ装置2が通信を行いながら、ゲームが実施される。
〈サーバ装置2の構成〉
サーバ装置2は、ユーザ(プレイヤ)同士のマッチングや、ゲーム進行の管理等を行う。例えば、サーバ装置2は、ゲーム装置5のゲームデータの管理を行う。サーバ装置2は、ゲーム進行の管理などを行うための各種プログラムおよびデータを記憶している。
図2は、サーバ装置2の構成例を示すブロック図である。サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22、および制御部23を備えている。ネットワークインターフェース21、および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネット、LANなどの通信ネットワーク6(通信網)を介して、ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成されている。記憶部22には、ゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが記憶されている。
制御部23は、サーバ装置2の動作を制御する。制御部23は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。
〈ゲーム装置5の構成〉
ゲーム装置5は、プレイヤの操作に基づいてゲームを実行する。ゲーム装置5には、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの市販の装置を利用できる。
ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)する場合がある。ゲーム装置5は、ゲームプログラム等を受信したら、受信したゲームプログラム等をインストールする。
ゲーム装置5は、各プレイヤの操作に基づいてゲームを開始する。ゲーム装置5は、各ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声を、ディスプレイ61およびスピーカ62(それぞれ後述)に出力しながら、ゲームを進行させる。既述の通り、ユーザは、ゲーム装置5を用いて、音声チャットが可能である。
図3は、ゲーム装置5の構成例を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55、および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。ネットワークインターフェース51は、通信ネットワーク6を介して、ゲーム装置5とサーバ装置2との間における、各種データの送受信を実現する。
グラフィック処理部52は、ディスプレイ61と接続されている。ディスプレイ61は、例えば液晶型のディスプレイである。グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されている。オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成し、これをスピーカ62から出力させる。
オーディオ処理部53は、ゲーム装置5に接続されたマイクロフォン(図示を省略)を介して、ユーザから音声入力を受け付ける。オーディオ処理部53は、制御部56の制御に応じて、音声データをサーバ装置2に出力する。
操作部54は、コントローラ63と接続されている。操作部54は、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。各ユーザ-は、コントローラ63のボタン等の各種操作子を操作することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成されている。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードされたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
制御部56は、ゲーム装置5の動作を制御する。制御部56は、CPU(マイクロコンピュータ)および半導体メモリを備えている(図示は省略)。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納されている。
《ゲーム装置5における制御部56の機能的構成》
制御部56は、そのCPUが本ゲームプログラムを実行することにより、マッチング要求部561、キャラクタ制御部562、チャット切替部563、音声送受信部564、キーワード要求部565、キーワード表示部566として機能する(図3参照)。
-マッチング要求部561-
マッチング要求部561は、ユーザの操作に応じて、マッチング(このゲームではグループへの参加)を要求する信号(以下、マッチングリクエストという)をサーバ装置2に送信する。マッチングリクエストは、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2に送信される。マッチングリクエストには、グループへの参加意思を示す情報、ユーザID、ユーザのレベルなどの情報が含まれる。
マッチング要求部561は、マッチング通知がサーバ装置2から送信されるのを待つ。マッチング通知は、マッチングの成否等を示す情報(信号)である。マッチング通知は、グループの構成メンバーの情報(例えばユーザのレベル、ユーザID等の情報)を含む場合がある。
マッチング要求部561は、マッチングが成功した場合には、制御部56の半導体メモリ等に所定の情報(以下、マッチング情報)を書き込む。マッチング情報は、例えば、所属するグループを特定する情報を含んでいる。マッチング情報は、音声チャットの制御、ゲーム結果の記録などに用いられる。マッチング要求部561は、マッチングに失敗していた場合には、その旨をユーザに通知する。
-キャラクタ制御部562-
キャラクタ制御部562は、ユーザの操作に応じて、仮想空間内でプレイヤキャラクタを動作させる。キャラクタ制御部562は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトも仮想空間内で動作させる。キャラクタ制御部562は、例えばAI(artificial intelligence)によってノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトの動作を制御する。
-チャット切替部563-
チャット切替部563は、ユーザの操作に応じて、そのユーザの音声チャット機能のオンとオフを切り替える。本実施形態では、ユーザは、ディスプレイ61に表示されているボタンなどのユーザインターフェースを、コントローラ63によって操作することによって、音声チャットのオンとオフを切り替える。チャット切替部563は、チャット機能のオンオフの情報をサーバ装置2に送信する。
-音声送受信部564-
音声送受信部564は、音声チャットにおける音声の送受信を行なう。例えば、音声送受信部564は、音声チャットがオンの場合には、オーディオ処理部53に入力されたユーザの音声をデジタルデータ(以下、チャット信号という)としてサーバ装置2に送信する。音声送受信部564は、音声チャットがオフに設定されている場合には、チャット信号の送信は行なわない。
音声送受信部564は、サーバ装置2からチャット信号を受信した場合には、そのチャット信号をオーディオ処理部53に出力する。オーディオ処理部53は、音声送受信部564から受け取ったチャット信号をアナログ信号に変換してスピーカ62に出力する。
-キーワード要求部565-
キーワード要求部565は、ユーザに提示するための語句(キーワード)をサーバ装置2に対して要求する。キーワード要求部565は、サーバ装置2にキーワードを要求する場合には、所定の信号(以下、キーワード要求信号という)をサーバ装置2に送信する。
キーワード要求信号を送信するタイミングは、任意に設定可能である。例えば、キーワード要求部565は、以下のタイミング(事象の発生)でキーワード要求信号をサーバに送信する。なお、以下に例示した事象は、今後のゲーム展開に影響しうる事象であり、仮想空間におけるサービスに関連する事象である。
タイミングの例1:音声チャットにおける発言回数が低下した時
キーワード要求部565は、音声チャットにおける所定時間内の発言回数が所定回数(閾値)を下回った場合に、発言回数の低下を意味するキーワード要求信号を送信する。
タイミングの例1:音声チャットにおける発言回数が低下した時
キーワード要求部565は、音声チャットにおける所定時間内の発言回数が所定回数(閾値)を下回った場合に、発言回数の低下を意味するキーワード要求信号を送信する。
タイミングの例2:マッチング状態が変化した時
キーワード要求部565は、マッチング状態が変化した場合に、キーワード要求信号を送信する。マッチング状態には、マッチング待ち状態、マッチング成立、マッチング不成立等の状態がある。マッチング状態の変化は、マッチング要求部561に問い合わせたり、マッチング部231の信号をモニターしたりすれば取得できる。
タイミングの例3:データロード状態、またはムービー再生状態に変化があった時
ゲームでは、地形データがロードされて、新たなエリアに進めるようになる場合がある。ゲームによっては、物語の展開時などにムービーが再生される場合がある。
キーワード要求部565は、データロードの状態やムービー再生の状態に変化があった場合に、キーワード要求信号を送信する。データロードの状態には、ロード開始、ロード実行中、ロード終了等の状態がある。ムービー再生の状態には、再生開始、再生中、再生終了等の状態がある。
タイミングの例4:初めてマッチングされたユーザがクループに入った時
キーワード要求部565は、グループ内のユーザの中に、他のユーザと初めてマッチングされたユーザが含まれている場合に、キーワード要求信号を送信する。
タイミングの例5:仮想媒体の追加にユーザが未対応、または仮想媒体の更新にユーザが未対応と判断した時
ゲームでは、仮想媒体がゲーム媒体と呼ばれる場合がある。ゲーム媒体には、例えば、ゲーム内で使用する武器、防具、道具などの各種アイテムを例示できる。このゲームでは、ゲーム媒体が追加または更新される場合がある。
タイミングの例6:他のユーザ又はグループとの距離が所定距離内となったとき(近づいたとき)
例えば、所定距離よりもさらに近づくと、そのユーザとの音声チャットを有効に制御し、そのユーザの声が聞こえるようにしてもよい。
キーワード要求部565は、ゲーム媒体の追加または更新が所定期間、行なっていないユーザがいる場合に、キーワード要求信号を送信する。具体的には、キーワード要求部565は、何れかのユーザにおいて、追加や更新に未対応の期間が閾値を超えた場合にキーワード要求信号を送信する。
ゲーム媒体の追加とは、ユーザに関連付けられていないゲーム媒体が、ユーザに新たに関連付けられることである。ゲーム媒体の更新とは、ユーザに既に関連付けられているゲーム媒体のパラメーター等が更新されることである。ゲーム媒体の追加や更新が行なわれることで、ゲームのマンネリ化の抑制が可能になる。なお、ゲーム媒体(仮想媒体)の種類等に限定はない。
-キーワード表示部566-
キーワード表示部566は、サーバ装置2から送られてきたキーワードを受信する。キーワード表示部566は、受信したキーワードを、グラフィック処理部52を介してディスプレイ61に表示させる。
《サーバ装置2における制御部23の機能的構成》
制御部23は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、マッチング部231、ゲーム状況監視部232、チャット制御部233、データベース管理部234、キーワード選択部235、キーワード出力部236として機能する(図2参照)。
-マッチング部231-
マッチング部231は、ゲーム装置5から受信したマッチングリクエストを受け付けて、それを処理する。具体的にマッチング部231は、マッチングリクエストを送信してきた複数のユーザの中から、グループを構成するメンバー(複数のユーザ)を、マッチングリクエストに含まれる情報を用いて決定(マッチング)する。マッチングの基準は、ゲームの開発者が任意に定めてよい。マッチング部231は、マッチング通知をグループの各メンバー(ユーザ)に送信する。
-ゲーム状況監視部232-
ゲーム状況監視部232は、ゲームの状況を監視する。ゲーム状況監視部232は、所定のゲーム状況となった場合に、その状況を示す情報(以下、ステータス情報という)を生成する。ゲーム状況監視部232は、生成したステータス情報をキーワード選択部235、データベース管理部234に出力する。
ステータス情報は、データベース(後述)を検索するためのクエリに使用できるものであれば形態は問わない。例えば、ステータス情報は、文字情報や数値で表してもよいし、文字や数値を何らかの方法でコード化したものでもよい。
ゲーム状況監視部232が監視するゲーム状況と生成するステータス情報の例を以下に挙げる。
ゲーム状況の例1:クエストへの参加決定
ゲーム状況監視部232は、クエストへの参加が決定された場合に、そのクエストの内容を示すステータス情報を生成する。
例えば、「○○モンスター討伐」というクエストに関しては、ステータス情報には、クエスト名、討伐モンスター名、モンスターの属性等を採用することが考えられる。
また、ステータス情報に、クエストに関連する用語を採用してもよい。クエストに関連する用語としては、モンスター(ノンプレイヤキャラクタ)の名前である「○○モンスター」、クエストで達成すべき課題名である「捕獲」、クエストで使用するアイテム名である「罠」などの用語を例示できる。
ゲーム状況監視部232は、参加決定されたクエストへの挑戦回数に基づいてステータス情報を生成してもよい。本実施形態では、ゲーム状況監視部232は、同じユーザか同じクエストに何度も挑戦している場合には、その旨を意味するステータス情報を生成する。
ゲーム状況の例2:ゲーム参加が初めてのユーザのログイン
ゲーム状況監視部232は、初参加ユーザが存在することを示すステータス情報を生成する。
ゲーム状況の例3:ユーザの役割(職業など)の変更
ゲーム状況監視部232は、例えば、新たな役割を示すステータス情報を生成する。
ゲーム状況の例4:ユーザによる仮想媒体の取得
ゲーム状況監視部232は、ユーザが取得した仮想媒体(ゲーム媒体)を示すステータス情報を生成する。
ゲーム状況の例5:プレイヤキャラクタの体力値の低下
ゲーム状況監視部232は、プレイヤキャラクタの体力値が所定値(閾値)を下回った場合に体力値のレベルを示すステータス情報を生成する。
ゲーム状況の例6:敵と交戦の開始
例えば、ゲーム状況監視部232は、プレイヤキャラクタと敵との交戦が開始された場合に、交戦相手を示すステータス情報を生成する。交戦相手を示すステータス情報としては、名前、レベル、得意技などの各種パラメーターを採用することが考えられる。
ゲーム状況の例7:分かれ道への到達
ゲーム状況監視部232は、プレイヤキャラクタが分かれ道に到達した場合に、分かれ道に関連するステータス情報を生成する。分かれ道に関連するステータス情報としては、例えば、別れ道が繋がるエリアを特定する情報(例えばエリア1,エリア2といったエリアの名称)を生成する。
ゲーム状況の例8:仮想空間の状態
ゲーム状況監視部232は、仮想空間の状態を示すステータス情報を生成する。例えば、ゲーム状況監視部232は、仮想空間における天候を特定するステータス情報を生成する。仮想空間における天候は、仮想空間の状態の一例である。また、ゲーム状況監視部232は、仮想空間の位置とその周囲の景色との対応関係を示すステータス情報も生成する。仮想空間における景色も仮想空間の状態の一例である。
ゲーム状況の例9:プレイヤキャラクタの特性
ゲーム状況監視部232は、ユーザが使用するプレイヤキャラクタの特性に関する情報に基づいて、ステータス情報を生成する。特性とは、例えば、プレイヤキャラクタに対応付けられている役割(職業等)、レベル、装備等を例示できる。
ゲーム状況監視部232は、所定ユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタの特性と他のユーザに対応付けられたプレイヤキャラクタの特性との共通性を示すステータス情報を生成する。例えば、ゲーム状況監視部232は、役割(職業等)が共通するユーザが同グループ内に存在する場合には、その事実を示すステータス情報を生成する。
これらの事象(情報)は例示であり、ゲーム状況監視部232において、更に多種の事象の検出を行なったり、ステータス情報を生成したりできる。
-チャット制御部233-
チャット制御部233は、チャット信号の中継を行なう。具体的に、チャット制御部233は、サーバ装置2がユーザから受信したチャット信号を、そのユーザと同クループのユーザに送信(中継)する。チャット制御部233は、ユーザから受信したチャット信号をそのユーザのグループに属していないユーザに送信する場合もある。
-データベース管理部234-
データベース管理部234は、ユーザに提示するキーワードを収集したデータベース(以下、キーワードデータベースという)を管理する。キーワードデータベースは、ステータス情報と、キーワードとが対応付けられて登録されている。キーワードデータベースは、ステータス情報を検索用クエリに用いて、そのステータス情報に対応するキーワードを抽出できるように構成されている。
ステータス情報には、一つのキーワードが対応付けられる場合もあるし、複数のキーワードが対応付けられる場合もある。キーワードデータベースに登録されたキーワードは、仮想空間におけるサービス(この例ではゲーム)に関連している。登録されたキーワードには、直接的にサービスに関連するキーワードに加え、サービスに間接的に関連するキーワードやサービスに関連するものを示唆するキーワードも含まれる。
例えば、クエスト名に対応したステータス情報に対応付けられるキーワードとしては、討伐対象モンスター名、入手可能なアイテム名、敵(モンスター)の技の名前、敵の属性、フィールドのギミック名などが考えられる。図4は、キーワードデータベース(一部分)の構成例である。
図4の例では、クエストに対応したステータス情報とキーワードとの対応関係を示している。図4の例では、クエストに対応したステータス情報として、クエスト名である「○○モンスターの討伐」、「△△の運搬」、「□□の捕獲」が採用されている。それぞれのステータス情報(クエスト名)には、そのクエストの展開に関連する単語(換言すると、サービスに関連する単語)がキーワードとして列挙されている。
図5もキーワードデータベース(一部分)の構成例である。図5の例では、クエストに対応したステータス情報として、クエストに関連する用語(「○○モンスター」、「捕獲」など)が採用されている。それぞれの用語には、その用語に関連し、且つクエストの展開に関連する単語がキーワードとして対応付けられている。換言すると、この例においても、キーワードデータベースには、仮想空間におけるサービスに関連するキーワードが登録されている。
キーワードデータベースには、開発者がデータ(ステータス情報、キーワード)を手動で登録することができる。また、キーワードデータベースには、コンピュータによって、ゲーム実行中にユーザが入力した文字情報または音声情報から抽出したキーワードと、そのときのステータス情報とを対応付けて登録してもよい。
データベース管理部234は、キーワードデータベースの更新を行なう。詳しくは、データベース管理部234は、ゲームが実行されている間、ユーザが入力した文字情報または音声情報から抽出したキーワードと、そのときのステータス情報(ただし仮想空間におけるサービスに関連するもの)とを対応付けてキーワードデータベースに登録する。
換言すると、データベース管理部234は、ユーザ間の会話履歴に登場する用語をキーワードとして抽出して登録する。この場合、会話履歴には、あらゆるユーザの会話履歴を利用できる。ステータス情報にリンクしたキーワードが記録されることで、キーワードデータベースから抽出されるキーワードは、仮想空間におけるサービスに関連するとともに、ユーザ間の会話のテーマとなり得る。
-キーワード選択部235-
キーワード選択部235は、ゲーム装置5からのキーワード要求信号を受けた場合に、仮想空間におけるサービスに関連するキーワードを文字情報として生成する。具体的に、キーワード選択部235は、現在のゲーム状況(ステータス情報)に基づいて、キーワードデータベースを検索してキーワードを抽出する。検索で得られるキーワードは、複数個の場合もある。キーワード選択部235は、検索で得られたキーワードをキーワード出力部236に出力する。
-キーワード出力部236-
キーワード出力部236は、キーワード選択部235が選択したキーワードを、キーワード要求信号の送信元であるゲーム装置5(ユーザ)に、文字情報として出力する。キーワード出力部236は、ゲーム装置5にキーワードを送信する際には、ネットワークインターフェース21を利用する。
《動作例》
図6は、ゲームシステム1の動作を説明するフローチャートである。この例では、二人のプレイヤ(第1ユーザU1、第2ユーザU2)がゲームに参加するものとする。また、キーワードデータベースには、初期値として、ステータス情報とキーワードが所定数、登録されているものとする。
第1ユーザU1および第2ユーザU2は、複数人でのクエスト参加(グループによる活動)を希望している。第1ユーザU1および第2ユーザU2は、それぞれのゲーム装置5を操作して、マッチングリクエストをサーバ装置2に送信する(ステップS01,S02)。サーバ装置2では、マッチング部231が、マッチングリクエストを受け付ける(ステップS03)。
マッチング部231は、マッチングリクエストに含まれる情報を用いて、グループを構成するメンバーをマッチングする。ここでは、第1ユーザU1と第2ユーザU2がマッチングされて、一つのグループが形成されたものとする。マッチング部231は、第1ユーザU1および第2ユーザU2にマッチング通知を送信する(ステップS04)。
第1ユーザU1のゲーム装置5および第2ユーザU2のゲーム装置5では、マッチング要求部561がマッチング通知を受信する。マッチング要求部561は、必要な情報を半導体メモリなどに書き込む(ステップS05,S06)。
第1ユーザU1、第2ユーザU2は、音声チャットをオンまたはオフに設定する(ステップS07,S08)。ここでは、第1ユーザU1および第2ユーザU2は、音声チャットをオンにする操作を行なったとする。第1ユーザU1のチャット切替部563および第2ユーザU2のチャット切替部563は、この操作応じて、音声チャットをオンに設定する。
ユーザのマッチングが終わったら、サーバ装置2は、ゲーム開始を待つ。ゲームが開始されたら、各ゲーム装置5では、キャラクタ制御部562は、ユーザ(第1ユーザU1、第2ユーザU2)の操作に応じて、プレイヤキャラクタを仮想空間内で動作させる。キャラクタ制御部562は、ノンプレイヤキャラクタや所定のオブジェクトも仮想空間内で動作させる。サーバ装置2では、ゲーム状況監視部232がゲーム状況を監視する(ステップS09)。
キーワード要求部565は、所定のタイミングで、サーバ装置2に、キーワードの要求を行なう(ステップS10,S11)。キーワード要求部565は、キーワードの要求を行なう場合には、キーワード要求信号をサーバに送信する。
サーバ装置2では、キーワード選択部235がキーワード要求信号を受信する。キーワード選択部235は、キーワード要求信号を受信したら、ステータス情報に応じてキーワードを選択する(ステップS12)。
キーワードを選択する場合、キーワード選択部235は、第1ユーザU1のゲーム装置5に対しては、第1ユーザU1のゲーム状況(ステータス情報)に適したキーワードを選択する。キーワード選択部235は、第2ユーザU2のゲーム装置5に対しては、第2ユーザU2のゲーム状況(ステータス情報)に適したキーワードを選択する。
キーワード選択部235は、選択したキーワードをキーワード出力部236に出力する。キーワード出力部236は、キーワード選択部235から送られてきたキーワードをゲーム装置5に対して送信する(ステップS13)。第1ユーザU1のゲーム装置5に対して送信されるキーワードと、第2ユーザU2のゲーム装置5に対して送信されるキーワードとは、同じ場合もあるし、互いに異なっている場合もある。
各ゲーム装置5では、キーワード表示部566がサーバ装置2から送信されたキーワードを受信する(ステップS14,S15)。各キーワード表示部566は、受信したキーワードをディスプレイ61に表示させる(ステップS16,S17)。
以上のとおり、ゲームプログラムが実行されると、キーワード要求部565、キーワード選択部235、キーワード出力部236、キーワード表示部566が協働して、ゲームシステム1は、ユーザ間の会話のテーマとなる語句を文字情報としてユーザに示す提示部として機能する。
第1ユーザU1および第2ユーザU2は、キーワードがディスプレイ61に表示されたら、キーワードをヒントにして発言内容を考えることができる。
第1ユーザU1は、発言内容が決まったら、発言したい内容をマイクロフォンによってゲーム装置5に入力する。第1ユーザU1のゲーム装置5では、音声送受信部564が、第1ユーザU1から入力された音声をチャット信号としてサーバ装置2に送信する(ステップS18)。
サーバ装置2では、チャット制御部233が、チャット信号の中継を行なう(ステップS19)。この例では、チャット制御部233は、第1ユーザU1からのチャット信号を第2ユーザU2のゲーム装置5に送信する。
第2ユーザU2のゲーム装置5では、音声送受信部564がチャット信号を受信する(ステップS20)。第2ユーザU2のゲーム装置5では、第1ユーザU1が送信した音声が再生される。
第2ユーザU2も、発言内容が決まったら、発言したい内容をマイクロフォンによってゲーム装置5に入力する。第2ユーザU2のゲーム装置5では、音声送受信部564が、第2ユーザU2から入力された音声をチャット信号としてサーバ装置2に送信する(ステップS20)。
サーバ装置2では、チャット制御部233がチャット信号の中継を行なう(ステップS19)。この例では、チャット制御部233は、第2ユーザU2からのチャット信号を第1ユーザU1のゲーム装置5に送信する。
第1ユーザU1のゲーム装置5では、音声送受信部564がチャット信号を受信する(ステップS18)。第1ユーザU1のゲーム装置5では、第2ユーザU2が送信した音声が再生される。
以上の動作により、ゲームシステム1では、提示部が出力したメッセージをきっかけとした音声チャットが成立する。なお、データベース管理部234は、ゲームが実施されている間、ユーザが入力した文字情報または音声情報から抽出した語句を、キーワードデータベースに登録(更新)する。
以上をまとめると、本件態様は、コンピュータを、複数のユーザによるそれぞれの操作を受けて、複数のキャラクタを仮想空間で動作させるキャラクタ制御部562と、前記ユーザ間の会話のテーマとなる語句を、音声情報または文字情報として前記ユーザに示す提示部235,236,565,566として機能させるプログラムである。
《本実施形態の効果》
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム中に、ユーザ間の会話のテーマとなる語句(キーワード)が提示される。キーワードは、音声チャットの話題のヒントにできる。換言すると、ゲームシステム1によれば、仮想空間における音声チャットの促進を図ることができる。
本実施形態のキーワードデータベースは、コンピュータが抽出したキーワードを用いて構築することができる。そのため、キーワードデータベースの開発コストの低減が可能になる。
また、ゲームシステム1では、キーワードデータベースは、ゲームの実行に応じて更新される。例えば、仮想空間で提供されるサービスがゲームの場合には、ゲームプログラム(ゲーム)のバージョンアップに対応できる。また、ユーザの入力等をキーワードデータベースの更新に利用するので、ユーザに適したキーワードが蓄積されるし、キーワードデータベースのメンテナンスコストの低減が可能になる。
[その他の実施形態]
ゲームシステム1において提示する語句(キーワード)は、広告としても利用してもよい。例えば、「最近おすすめゲームがあれば教えて?」という会話履歴から「ゲーム」というキーワードが抽出された場合には、メタバースにおいて、広告料を払っているゲーム会社(スポンサー)の製品に関するキーワード(例えば「モンスターハンター」)を表示する。これにより、ユーザの会話の中に自然にゲームの宣伝を組み込むことができる。
語句(キーワード)提示の際に、ユーザの音声チャットが有効でない場合、自動でそのユーザの音声チャットを有効にしてもよいし、有効にするように促す表示をそのユーザに対して行ってもよい。
キーワード提示後に、キーワード提示されたユーザが音声チャットを行った場合は、そのユーザに対して報酬を付与してもよい。
上述の通り、仮想空間で提供するサービスに限定はない。例えば、仮想空間で、仮想のオフィスを提供したり、小売り業におけるサービス、行政サービスなどの各種サービス提供に用いたりできる。
キーワード要求部565がキーワード要求信号を送信するタイミングは、実施形態で説明した例には限定されない。例えば、キーワード要求部565は、定期的にキーワード要求信号をサーバ装置2に送信してもよい。
キーワード要求部565は、ユーザがログインしたときに、ユーザが追加や更新に未対応である場合に、キーワード要求信号を送信するようにしてもよい。
キーワード選択部235は、リアルタイムに音声チャットからキーワードを抽出してもよい。キーワード選択部235は、抽出したキーワードから、そのキーワードに関連する用語を更にキーワードとして抽出してもよい。
キーワード出力部236(提示部)は、キーワードを音声情報として出力してもよい。この場合、音声出力の形態は、種々の態様(演出)が可能である。例えば、仮想空間で提供されるサービスがゲームの場合には、プレイヤキャラクタに随伴するノンプレイヤキャラクタの発言としてメッセージを出力させたり、プレイヤキャラクタが持つ無線機等のゲーム上のアイテムからメッセージを出力させたりできる。また、キーワード出力部236は、音声情報と文字情報の双方を出力してもよい。
音声チャットを実施する機能は、ゲームシステム1の外部のプログラム(外部のシステム)を利用してもよい。
キーワード選択部235では、ユーザに応じて抽出するキーワードを選択してもよい。例えば、ユーザの所持アイテム、職種、ランク、クエストのクリア数、ユーザのプレイ傾向、会話傾向から、得意な話題に関するキーワードや、苦手な話題に関するキーワードを選択ことが考えられる。キーワード出力部236では、ユーザに応じて、キーワードの表示態様を変更してもよい。例えば、キーワード出力部236によって、キーワードを強調表示させることが考えられる。
ゲーム装置5で行っていた処理をそれに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ装置2とゲーム装置5とで分担してもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本態様の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム(仮想空間制御装置)
22 記憶部
23 制御部(コンピュータ)
55 記憶部
56 制御部(コンピュータ)
231 マッチング部
234 データベース管理部
235 キーワード選択部(提示部)
236 キーワード出力部(提示部)
562 キャラクタ制御部
565 キーワード要求部(提示部)
566 キーワード表示部(提示部)

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    複数のユーザによるそれぞれの操作を受けて、複数のキャラクタを仮想空間で動作させるキャラクタ制御部と、
    前記ユーザ間の会話のテーマとなる語句を、音声情報または文字情報として前記ユーザに示す提示部として機能させるプログラム。
  2. 請求項1のプログラムにおいて、
    前記提示部は、前記仮想空間で提供されるサービスに関連する語句を提示する
    プログラム。
  3. 請求項1または請求項2のプログラムにおいて、
    前記提示部は、音声チャットにおいて所定時間内の発言回数が所定数を下回った場合に前記語句を提示する
    プログラム。
  4. 請求項1または請求項2のプログラムにおいて、
    前記コンピュータを、前記複数のユーザをマッチングさせるマッチング部として機能させ、
    前記提示部は、初めてマッチングされたユーザが前記複数のユーザに含まれている場合には前記語句を提示する
    プログラム。
  5. 請求項1または請求項2のプログラムにおいて、
    前記提示部は、前記仮想空間の状態に関連する語句を提示する
    プログラム。
  6. 請求項1または請求項2のプログラムにおいて、
    前記コンピュータを、前記ユーザ間の会話の履歴を記録するデータベース管理部として機能させ、
    前記提示部は、前記データベース管理部に記録されている前記履歴に基づいて、前記語句を提示する
    プログラム。
  7. 請求項1または請求項2のプログラムにおいて、
    前記キャラクタには、所定の特性が関連付けられており、
    前記提示部は、前記特性に関連する語句を提示する
    プログラム。
  8. 請求項7のプログラムにおいて、
    前記提示部は、前記複数のキャラクタに共通する前記特性に関連する語句を提示する
    プログラム。
  9. 請求項1または請求項2のプログラムを記憶した記憶部と、
    前記プログラムを実行する制御部と、
    を備えた仮想空間制御装置。
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