CN115943619A - 信息处理装置、数据同步程序、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置 - Google Patents

信息处理装置、数据同步程序、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置 Download PDF

Info

Publication number
CN115943619A
CN115943619A CN202280004615.4A CN202280004615A CN115943619A CN 115943619 A CN115943619 A CN 115943619A CN 202280004615 A CN202280004615 A CN 202280004615A CN 115943619 A CN115943619 A CN 115943619A
Authority
CN
China
Prior art keywords
client
target object
synchronization target
ownership
clients
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN202280004615.4A
Other languages
English (en)
Other versions
CN115943619B (zh
Inventor
宫永直树
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Soft Gear Co Ltd
Original Assignee
Soft Gear Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Soft Gear Co Ltd filed Critical Soft Gear Co Ltd
Publication of CN115943619A publication Critical patent/CN115943619A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN115943619B publication Critical patent/CN115943619B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/10Protocols in which an application is distributed across nodes in the network
    • H04L67/1095Replication or mirroring of data, e.g. scheduling or transport for data synchronisation between network nodes
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5593Details of game data or player data management involving scheduling aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8082Virtual reality
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L69/00Network arrangements, protocols or services independent of the application payload and not provided for in the other groups of this subclass
    • H04L69/16Implementation or adaptation of Internet protocol [IP], of transmission control protocol [TCP] or of user datagram protocol [UDP]
    • H04L69/164Adaptation or special uses of UDP protocol

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Communication Control (AREA)

Abstract

本发明提供一种信息处理装置、数据同步程序、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置,其能够在多个用户终端加入的结构中、即,使多个用户终端的数据同步的状况下,抑制处理负担和通信负担的增加。服务器装置1具有:数据接收单元101,其通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接,并从具有对象的所有权的客户端接收其与该同步目标对象之间的差分;数据更新单元104,其根据差分,对复制了同步目标对象的副本120a、120b、120c…进行更新;数据发送单元102,其将所述差发送到多个客户端中除具有所有权的客户端之外的客户端中。

Description

信息处理装置、数据同步程序、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置
技术领域
本发明涉及一种信息处理装置、数据同步程序、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置。
背景技术
作为现有技术,提出了一种使用户终端的用户对象与模拟器的模拟对象同步的信息处理装置(例如,参照专利文献1)。
专利文献1中公开的信息处理装置与用于对预定的模拟对象的行为进行模拟的单个模拟器和用于按照从用户输入的指令来确定用户对象的行为的用户终端连接;信息处理装置保存用户对象以及模拟对象的副本;用户终端按照基于预定的时间点确定规则而确定的每个同步时间点,经由信息处理装置从单个模拟器中获取模拟对象信息,并在同步时间点之外的时刻,根据最后获取的模拟对象信息,预测模拟对象的行为,并将该预测结果呈现给用户。在这样的结构中,减轻了处理负担和通信负担。
现有技术文献
专利文献
专利文献1日本特开2007-185446号公报
发明内容
本发明所要解决的课题
然而,专利文献1中的信息处理装置保存用户对象和模拟对象的副本,并将包含在用户对象的视野范围内的模拟对象的副本发送到用户终端中,因此,尽管这可以减轻处理负担和通信负担,但是,由于在信息处理装置中执行模拟对象的冲突判定并通知相应的模拟器以实施相互作用,因此,信息处理装置的处理负担用于该判定,并且由于不对模拟器发送用户对象以及其他模拟对象的副本,因此存在如下问题:在由多个用户终端参加的结构中无法直接应用于使多个用户终端的数据同步的状况。
因此,本发明的目的是提供一种信息处理装置、数据同步程序、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置,其能够在多个用户终端加入的结构中、即,使多个用户终端的数据同步的状况下,抑制处理负担和通信负担的增加。
用于解决课题的方案
为了实现上述目的,本发明的一个方式提供以下的信息处理装置、数据同步程序、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置。
[1]一种信息处理装置,具体是一种通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的信息处理装置,其中,其具有:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
[2]一种信息处理装置,具体是一种通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的信息处理装置,其中,其具有:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
发送单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
[3]根据[1]或[2]所述的信息处理装置,其中,所述接收单元在客户端加入到由所述多个客户端加入的虚拟空间中时,接收该客户端具有所有权的同步目标对象,并作为所述复制对象存储在记录介质中。
[4]根据[1]或[2]所述的信息处理装置,其中,所述接收单元在所述客户端新生成了对象时,将该新生成的对象作为同步目标对象进行复制,并将所述复制对象存储在记录介质中。
[5]根据[3]或[4]所述的信息处理装置,其中,所述发送单元在客户端加入时、或所述客户端新生成对象时,将存储在记录介质中的所述复制对象或所述同步目标对象发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端以外的客户端中。
[6]根据[1]至[5]中任一项所述的信息处理装置,其中,所述接收单元不从除具有所述同步目标对象的所有权的客户端以外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息。
[7]根据[1]至[5]中任一项所述的信息处理装置,其中,所述接收单元从除具有所述同步目标对象的所有权的客户端以外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息时,所述更新单元不更新所述复制对象。
[8]根据[1]至[5]中任一项所述的信息处理装置,其中,当所述接收单元从除具有所述同步目标对象的所有权的客户端之外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息的情况下,所述发送单元不会将该变更内容信息发送到具有所述所有权的客户端中。
[9]根据[1]至[8]中任一项所述的信息处理装置,其中,所述更新单元接收所述接收单元与变更前的所述同步目标对象之间的差分以作为所述同步目标对象的变更内容信息,并更新所述复制对象。
[10]根据[1]至[9]中任一项所述的信息处理装置,其中,所述客户端作为以下管理单元进一步发挥作用:当所述多个客户端从所加入的虚拟空间中退出时,在允许该所有权进行转让的情况下,根据预定的规则,将与该客户端具有所有权的所述同步目标对象相对应的复制对象的所有权转让给除该客户端以外的其他客户端。
[11]根据[1]至[8]中任一项所述的信息处理装置,其中,所述客户端作为以下管理单元进一步发挥作用:当该客户端从所加入的虚拟空间中退出时,在不允许与该客户端具有所有权的所述同步目标对象相对应的复制对象的所有权进行转让的情况下,删除该复制对象,
所述发送单元指示该另一客户端删除与在该客户端以外的另一客户端中保存的所述复制对象相对应的对象。
[12]一种数据同步程序,具体是使通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的计算机作为以下单元发挥作用:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
[13]一种数据同步程序,具体是使通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的计算机作为以下单元发挥作用:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
[14]一种数据同步方法,具体是在一种通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的信息处理装置,其具有:
从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息的步骤;
参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象的步骤;
以及,将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中的步骤。
[15]一种数据同步方法,具体是在一种通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的信息处理装置,其具有:
从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息的步骤;
根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象的步骤;
以及,参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中的步骤。
[16]一种数据同步系统,其中,其具备:使对象相互同步的多个客户端;
通过网络与所述多个客户端连接的信息处理装置,其具有:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
[17]一种数据同步系统,其中,其具备:使对象相互同步的多个客户端;
通过网络与所述多个客户端连接的信息处理装置,其具有:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
[18]根据[16]至[18]任一项所述的数据同步系统,其中,所述多个客户端向所述信息处理装置发送其与变更前的所述同步目标对象之间的差异以作为所述同步目标对象的变更内容信息。
[19]一种作为用于与所述信息处理装置可通信地连接的客户端的终端装置,具体是一种作为用于经由信息处理装置将对象与其他客户端相互同步的客户端的终端装置,其中,所述信息处理装置具有:
接收单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,经由所述信息处理装置从具有该同步目标对象的所有权的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息,对复制所述同步目标对象的复制对象进行更新;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
[20]一种作为用于与所述信息处理装置可通信地连接的客户端的终端装置,具体是一种作为用于经由信息处理装置将对象与其他客户端相互同步的客户端的终端装置,其中,所述信息处理装置具有:
当复制同步目标对象的复制对象在自身客户端上进行更新的情况下,
发送单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,当在该管理信息中将该自身客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,将该所述变更内容信息发送到所述信息处理装置中。
[21]根据[19]或[20]所述的作为客户端的终端装置,其向所述信息处理装置发送其与变更前的所述同步目标对象之间的差异以作为所述同步目标对象的变更内容信息。
发明效果
根据权利要求1、2、12、13、14、15、16、17、19、20所涉及的发明,其为多个用户终端加入的结构,在同步多个用户终端的数据的状况下,能够抑制处理负担和通信负担的增加。
根据权利要求3所涉及的发明,当具有同步目标对象的所有权的客户端加入时,可以复制该同步目标对象以生成复制对象。
根据权利要求4所涉及的发明,当具有同步目标对象的所有权的客户端新生成对象时,可以将新生成的对象复制为同步目标对象以生成复制对象。
根据权利要求5所涉及的发明,可以将当具有所有权的客户端加入时或者当具有所有权的客户端新生成对象时所生成的复制对象发送到多个客户端中具有所有权的客户端以外的客户端中。
根据权利要求6所涉及的发明,可以防止从具有同步目标对象的所有权的客户端以外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息。
根据权利要求7所涉及的发明,当从具有同步目标对象的所有权的客户端以外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息的情况下,能够不更新复制对象。
根据权利要求8所涉及的发明,从具有同步目标对象的所有权的客户端以外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息并更新了复制对象的情况下,能够不将该更新后的复制对象发送到具有所有权的客户端中。
根据权利要求9所涉及的发明,作为同步目标对象的变更内容信息,可以接收其与变更前的同步目标对象之间的差分,并且更新复制对象。
根据权利要求10所涉及的发明,在客户端退出时,在允许该所有权转让的情况下,可以根据预定的规则将与该客户端具有所有权的同步目标对象相对应的复制对象的所有权转让给该客户端以外的其他客户端中。
根据权利要求11所涉及的发明,在客户端退出时,在不允许与该客户端具有所有权的同步目标对象相对应的复制对象的所有权转让的情况下,能够指示该其他客户端删除该复制对象,并删除与该客户端以外的其他客户端中保存的复制对象相对应的对象。
根据权利要求18所涉及的发明,当从信息处理装置接收其自身具有所有权的同步目标对象的复制对象的情况下,多个客户端可以拒绝接收该复制对象。
根据权利要求21所涉及的发明,作为同步目标对象的变更内容信息,可以将其与变更前的所述同步目标对象之间的差分发送到所述信息处理装置。
附图说明
图1是示出实施方式所涉及的同步系统的结构的一例的概略图。
图2是示出实施方式所涉及的服务器装置的结构例的框图。
图3是示出参加者管理信息的结构的图。
图4是示出副本管理信息的结构的图。
图5是用于说明同步动作的一例的流程图。
图6是用于说明基于所有权而执行的同步动作的一例的流程图。
图7是用于说明中途加入中的同步动作的一例的流程图。
图8是用于说明中途退出时的同步操作的一例的流程图。
图9是用于说明中途退出时的同步操作的另一例的流程图。
具体实施方式
在本实施方式的同步系统中,多个参加者在共同的虚拟空间中执行活动,例如,执行大型多人在线游戏(MMOG:Massively Multiplayer Online Game)。
在多人加入型游戏中,随着时间的流逝,参加者的活动在虚拟空间中相互关联。由多个参加者操作的多个虚拟角色随着时间的流逝进行交互、战斗或收集道具等活动。并且,通过该活动增减角色所拥有的道具、关于战斗的数值和关于行动的经验值。
在这样的虚拟空间中,在客户终端中,同步地显示基于虚拟的角色或道具的活动随着时间的流逝而发生变化的状况,参加者能够体验相同的虚拟空间。换句话说,需要在各个客户端之间使虚拟角色和道具等存在于游戏中的对象同步。
也就是说,在如上所述的作为多人加入型游戏的在线游戏或其他会议系统等的网络应用程序中,使用在参加者的终端之间使文档、运动图像等内容信息同步的技术。在此,当参加者人数或同步目标内容(同步目标对象)的数量变大时,同步所需的数据量增加,同步的延迟(时延或等待时间)增大,并且无法作为网络应用程序而使用。
在MMOG或FPS(First-Person Shooter)等游戏的世界中,同步的延迟是致命的,并且作为游戏不成立。因此,在减少同步目标对象的数量和参加者人数方面下功夫。
为了减少同步目标对象的数量,需要在游戏设计上下工夫。为了减少参加者人数,分割要共享的虚拟空间(房间)或者设定人数限制以准备多个相同的虚拟空间(房间)。但是,在该方法中,所加入的房间不同的参加者无法共享游戏体验。因此,为了完全共享游戏体验,最好加入到同一房间中。
如果能够增大可容纳在单个房间中的共享对象和参加者数量的限制,则能够大幅改善游戏设计的自由度和参加者的游戏体验。下面,将对用于增大可容纳在单个房间中的共享对象和参加者数量的同时,可抑制同步延迟的同步系统的结构进行说明。
(同步系统的结构)
图1是示出实施方式所涉及的同步系统的结构的一例的概略图。
该同步系统通过网络将作为信息处理装置的服务器装置1和作为客户端的终端装置2a、2b、2c可相互通信地连接而成。装置或网络可以是云、个人计算机、游戏终端、LAN或因特网,也可以是虚拟机或虚拟网络等。
服务器装置1是服务器型的信息处理装置,是根据操作者所操作的终端装置2a、2b、2c的请求进行动作的装置;其在本体内具备具有用于处理信息的功能的CPU(CentralProcessing Unit)或HDD(Hard Disk Drive)或者闪存、易失性存储器、LAN板(无线/有线)等电子部件。服务器装置1与终端装置2a、2b、2c进行通信,通过进行数据的发送/接收来执行在终端装置2a、2b、2c上处理的数据的同步,例如游戏服务器等。另外,服务器装置1可以由多个集群构成,也可以构成为执行分散处理。或者,也可以在云环境中作为虚拟机来构成。
终端装置2a、2b、2c是终端型的信息处理装置,是根据程序进行动作的装置;其在本体内具备具有用于处理信息的功能的CPU或HDD或闪存等电子部件。终端装置2a、2b、2c是例如根据MMOG等程序进行动作,作为动作的结果将数据依次输出给服务器装置1的同时,从服务器装置1接收作为其他终端的动作结果的数据,并在各终端装置2a、2b、2c之间高频率地使游戏对象同步的装置。另外,终端装置2通过3个装置进行描述,但也可以是单个装置或2个装置,也可以由4个以上的装置构成,优选地提供一种即使在连接1000台订单的终端装置的情况下也能够进行通信的结构。
网络4是可以进行高速通信的通信网络,例如是内网或LAN(Local Area Network)等有线或无线的通信网络。
作为一例,服务器装置1及终端装置2a、2b、2c为了随着游戏的进行而使在各装置内作为对象保存的信息(同步目标对象)在各装置间同步而动作,将各装置内的对象复制为副本(复制对象)进行保存,为了在管理该副本的所有权的同时在各装置间复制副本(作为三级副本)并进行保存,通过副本的发送接收(中继)来辅助同步动作。另外,服务器装置1实际上不进行同步动作,而是进行中继,但有时将用于同步的中继更广义地称为“同步”,并将该动作称为“同步动作”。此外,更具体而言,仅仅通过具有所有权的用户的终端装置中的对象的更新来更新服务器装置1的副本的内容,而不进行不具有所有权的其他用户的终端装置中的对象(三级副本)的更新。下面,在实施方式中对服务器装置1作为中继服务器而在终端装置2a、2b、2c之间进行对象同步时的结构、动作的详细情况进行具体说明。
此外,在本实施方式中使用的“对象”、“类”、“字段”、“实例”等语句,例如与在Java(注册商标)、C++、C#、Python、JavaScript(注册商标)、Ruby等中使用的相同语句同义地使用,但是以下有时将类以及实例化的类(实例)统称为“对象”。“类”是用于执行程序的处理的集合,在类中包含用于执行处理的方法、作为方法执行处理时使用的变量的字段。对象具有0个以上的字段,各字段具有单个或多个字段名、字段值。
(服务器装置的结构)
图2是示出实施方式所涉及的服务器装置1的结构例的框图。
服务器装置1由CPU(Central Processing Unit)等构成,并具备:控制部10,其在控制各部的同时,执行各种程序;存储部11,其由闪存等存储介质构成并存储信息;存储器12,其由易失性记录介质构成并暂时存储信息;以及通信部13,其经由网络与外部进行通信。
控制部10通过执行作为数据同步程序的数据处理程序110,并作为参加者管理单元100、数据接收单元101、数据发送单元102、副本管理单元103、数据更新单元104等发挥功能。
参加者管理单元100对加入通常被赋予了房间ID的被称为房间的共同的虚拟空间的参加者记录该参加者的用户ID、该参加者的终端装置的套接字ID等,并作为该房间的参加者管理信息111存储在存储部11中。在仅仅提供单个虚拟空间的系统中,由于不需要区别房间,因此有时也不需要房间ID。
数据接收单元101经由通信部13从终端装置2a、2b、2c接收零个以上任意数量的对象作为各自拥有的同步目标的数据并进行复制,并将副本120a、副本120b、副本120c作为复制对象存储在存储器12中。
数据发送单元102经由通信部13将副本120a、副本120b、副本120c发送到根据参加者管理信息111和副本管理信息112的发送规则确定为发送目的地的终端中。
副本管理单元103在生成副本120a、副本120b、副本120c时,记录该副本120a、副本120b、副本120c的副本ID、具有该副本ID的副本的所有权的所有者的用户ID、表示要同步的使用者的发送规则、可否转让等策略,并作为副本管理信息112存储在存储部11中。
数据更新单元104在更新与副本120a、副本120b、副本120c相对应的对象的情况下,由数据接收单元101根据副本管理信息112从具有所有权的用户的终端装置中接收其差分,并进行更新。另外,从抑制网络的信息量的观点出发,优选接收差分,但也可以接收更新后的对象本身。进一步地,数据发送单元102将差分发送到根据参加者管理信息111和副本管理信息112确定为发送目的地的终端中。另外,从抑制网络的信息量的观点出发,优选发送差分,但也可以发送更新后的对象本身。
存储部11存储使控制部10作为上述各单元100-104进行动作的数据处理程序110、参加者管理信息111、副本管理信息112等。存储部使用关系数据库或文件系统等。另外,为了高速化,也可以利用或并用Redis等内部存储器数据库。
存储器12暂时存储副本120a、120b、120c…以及其他信息。
另外,终端装置2a、2b、2c除了具有与服务器装置1相同的结构之外,还具备操作部以及显示部。对于与服务器装置1结构相同的部分,将省略其说明。
图3是示出参加者管理信息111的结构的图。
参加者管理信息111按照作为虚拟空间的每个房间来创建,并且具有用于识别参加者的用户ID、参加者的用户名、包含由参加者操作的终端装置及服务器装置1的IP地址、端口号等发送/接收所需的信息在内的套接字(TCP套接字或UDP套接字)的套接字ID、用于表示加入该房间的日期时间的加入日期时间。进一步地,还可以对参加者在房间内的角色、所属组、共享对象更新时的发送/接收、要接收的同步目标对象的选定规则(距离近,进入视野)、接收形式或其预设(默认)进行描述。
图4是示出副本管理信息112的结构的图。
副本管理信息112按照作为虚拟空间的每个房间来创建,并且具有用于识别副本的副本ID、用于表示具有该副本的所有权的参加者ID的所有者、用于发送该副本以进行同步的发送规则、以及用于表示该副本的所有权是否能够转让的转让。进一步地,在能够转让的情况下,也可以对转让方法的规则、更新对象时的发送、接收的数据形式或者其预转让进行描述。另外,发送规则可以通过客户终端的性能、具有客户终端的网络状况所有权的用户的角色、所属组来定义(也可以通过图3内的“组α”)以及相对于该对象的距离近、进入视野等的基准来定义(图3内的“距离50以内”)。或者,也可以由客户终端的性能、客户终端的网络状况来定义。
(信息处理装置的动作)
接下来,将本实施方式的作用分为(1)基本动作、(2)同步动作、(3)中途加入/退出动作来进行说明。
(1)基本动作
多个用户为了使多个游戏对象同步并共在同一虚拟空间(房间)中的体验(游戏操作),而参加同一虚拟空间。在说明中,为了简单起见,对仅仅提供单个虚拟空间的游戏的示例进行说明。当用户为了加入游戏而与服务器连接时,不管加入用户的有无/多少,都始终加入到持续存在的唯一的房间中。当游戏使用多个房间的情况下,通过房间信息管理功能来维持管理与每个房间相对应的参加者管理信息111和到副本管理信息112的链接信息(与房间相对应的参加者管理信息ID以及副本管理信息ID)。首先,终端装置2a、2b、2c例如为执行网络对战型游戏的程序的装置,为了在共同的虚拟空间玩游戏,而对服务器装置1发送加入房间的请求。另外,游戏的进行在各终端装置2a、2b、2c中进行,而服务器装置1不进行游戏的进行,而仅仅进行后述的对象的同步动作。
当服务器装置1的参加者管理单元100接收到参加房间的请求时,对于参加者,将用户ID、用户名、套接字ID、参加日期时间一起记录在存储部11的与该房间ID相关联的参加者管理信息111中。
根据游戏设计,可以考虑各种房间加入的形式。在游戏仅仅提供单个房间的情况下,所加入(登录等)的用户全部加入到默认的房间中。在游戏提供多个房间的情况下,也有所加入的用户在进入相当于等候处的大厅这样的特殊房间(如果有人数限制,则也有存在多个大厅的情况)后,移动到目的房间的形式。此外,在游戏提供多个房间的情况下,也有返回到用户以前所加入的房间的形式。在新创建了房间的情况下,可以由一个人开始游戏,也可以在数名参加者聚集之后在适当的时间点开始游戏。此外,在房间内已经开始游戏的情况下,加入用户被视为中途加入来处理(参照后述的“(3)中途加入/退出动作”)。在本发明中,对加入房间的方法并没有特别限定。另外,在准备多个房间的情况下,准备并管理房间管理表。
终端装置2a、2b、2c在游戏的进行中,随着程序的执行,依次生成、更新、删除多个对象(角色、武器、道具等)并进行处理。服务器装置1进行用于终端装置2a、2b、2c中的对象的同步的中继动作。下面,例如,在游戏的进行中,在对终端装置2a、2b、2c的所有对象进行同步之后,在终端装置2a中生成新的同步目标对象的情况下,说明同步动作。
(2)同步动作
图5是用于说明同步动作的一例的流程图。
首先,终端装置2a随着游戏的进行,生成作为新的同步目标对象的对象A0(S120a)。接下来,终端装置2a生成该对象A0的初级副本A0(S121a),并将其发送到服务器装置1中。另外,由于生成初级副本的原因在于对象A0随时间变化而变化,因此,生成初级副本以作为用于表示某个时间点(例如,预定的同步时间点或发送变化的时间点等)的对象状态的数据,并将其作为用于同步的信息来处理。此外,生成初级副本的另一个原因在于,在以后的同步中,为了确认随时间变化而变化的差分,有时也需要在之前的同步中所使用的信息。另一方面,根据安装,也可以不创建初级副本,而是将对象A0作为直接同步用的信息来处理,并发送到服务器装置1中。或者,尤其是在由多个对象构成的复合对象中,也可以是两者的组合。在下面的说明中,并不严格区分初级副本和同步目标对象。
服务器装置1的数据接收单元101经由通信部13从终端装置2a接收并复制作为同步目标数据的对象的初级副本,并将副本A0作为二级副本存储在存储器12中(S110)。
服务器装置1的副本管理单元103在生成副本A0时,例如,记录作为该副本A0的所有者“U001”(终端装置2a的用户)、作为发送目的地规则的终端装置2a的用户以外”、可否转让“OK”等策略,更新副本管理信息112并存储在存储部11中。策略可以按每个对象种类来固定地定义(例如,作为默认,发送目的地是所有者以外的房间参加者全体、不能转让等),也可以在终端装置2a创建对象时来指定,还可以由具有所有权的终端装置2a根据游戏进度来随时指定或变更,也可以以因发送目的地的终端装置2b与终端装置2a在虚拟空间上的距离较远等原因而暂时不接收的方式来指定。
接下来,服务器装置1的数据发送单元102经由通信部14将副本A0发送到根据副本管理信息112确定为发送目的地的用户的终端装置2b、2c(根据需要参照参加者管理信息111等)中。
终端装置2b、2c从服务器装置1接收并复制副本A0,并将作为三级副本的三级副本A0存储到存储器中(S120b、S120c)。终端装置2b、2c根据通过该三级副本A0进行同步的对象来进行游戏。另外,在后面的步骤中进行三级副本的差分更新的情况下,需要在防止其根据游戏的进行来直接变更三级副本的方面下功夫。如果在用于减少与游戏进度相对应的相互作用或延迟的运动预测中,当变更三级副本的内容的情况下,预先在游戏进行中使用三级副本,伴随游戏的进度来进行操作,之后在从服务器装置1发送来差分更新信息的情况下,利用对三级副本应用/更新差分后的三级副本,置换游戏进行用的三级副本后使其同步。当瞬时置换时,在差分大或者动作不顺畅的情况下,也可以通过花费时间来使三级副本的字段值与更新后的三级副本的字段值顺畅度一致等,从而提高用户体验。
接下来,终端装置2a在进行游戏的同时,进一步变更对象A0的字段值等,以作为对象A1(S122a)。接下来,终端装置2a更新与该对象A1相对应的初级副本(触及副本A1)的同时,生成与对象A0相对应的初级副本A0的差分A01(S123a),并且将作为差分A01进行变更后的字段的更新信息发送到服务器装置1中。优选地,在同步目标对象的所有字段中,发送上次同步信息后的差分超过根据游戏内容而预先确定的阈值并且足够大,对于仅仅为了维持同步状态而需要更新的字段,作为字段名和字段值的对,仅仅将需要更新的字段的数量作为列表信息汇总发送。在零个的情况下,不发送,或者作为0个的更新来发送。此外,在字段名很长的情况下,也可以使用通过将字段名编码为数字等来压缩数据大小的数据串行化技术。
服务器装置1的数据接收单元101经由通信部13从终端装置2a接收差分A01(S111),并通过数据更新单元104将存储器12的副本A0更新为副本A1(S112)。
接下来,服务器装置1的数据发送单元102经由通信部14将副本A0的差分A01发送到根据副本管理信息112确定为发送目的地的终端装置2b、2c中。
终端装置2b、2c从服务器装置1接收差分A01(S121b、S121c),将存储器的三级副本A0更新为三级副本A1(S122b、S122c),并根据由该三级副本A1同步的对象进行游戏。终端装置2a、2b、2c分别将本地中保存的初级副本和三级副本假定为同步目标对象的最新状态,分别独立地一边进行用户操作的处理或物理模拟一边进行游戏。由其结果可知,在各个初级副本发生了变更的情况下,反复进行相当于S422a以及S423a的处理,并将差分发送到服务器装置1中。
另外,在上述动作中,对具有所有权的用户ID“U001”的终端装置2a进行对象A0的生成、变更的情况进行了说明,但是也能够进行删除,在删除的情况下,向服务器装置1通知已删除,并且服务器装置1通知其他终端装置2b、2c已删除。此外,在上述动作中,对具有所有权的用户ID“U001”的终端装置2a仅仅生成1个对象A0的情况进行了说明,但是终端装置2a、2b、2c分别生成的对象的数量并没有限制,可以分别生成2个以上的对象,也可以不生成1个以上的对象。
此外,终端装置2a在对象没有变更的情况下,通过不通知服务器装置1来抑制通信量,但也可以是在没有变更的情况下也进行通知的规格。此外,终端装置2a在对象发生了变更的情况下,发送差分信息来抑制通信量,但也可以是即使是字段的一部分发生了变更的情况下,或者即使没有变更也定期地通知包括没有变更的字段在内的对象整体的规格。此外,也可以是静态、动态地对每个同步目标对象进行切换并发送通知的规格。
接下来,对更新对象时的同步规则进行说明。
图6是用于说明基于所有权而执行的同步动作的一例的流程图。
以终端装置2a的对象A0(S220a、S221a)作为副本A0在服务器装置1中进行复制(S210)、以及作为三级副本A0将其从服务器装置1复制到终端装置2b、2c中的状态(S220b、S220c)为前提,然后,在终端装置2b中随着游戏的进行,更新三级副本A0并变更为三级副本A0'的情况下(S221b),由于作为该三级副本A0'的原始的对象A0的所有权由终端装置2a的用户进行定义,因此不会通过由终端装置2b更新的三级副本A0'与三级副本A0之间的差分A00'(S222b)来更新服务器装置1的副本A0、其他终端装置2a的对象A0、终端装置2c的三级副本A0
如此一来,由三级副本A0'实施的对同步的禁止可以通过以下方式中的任意一项来实现:(a)终端装置2b不会将三级副本A0与三级副本A0'之间的差分A00'发送到服务器装置1中;(b)即使服务器装置1接收该差分A00'(S211)也不进行同步处理(对副本不进行更新处理,也不进行更新信息的发送处理)(忽略、丢弃);(c)服务器装置1不将该差分A00'应用于自身的副本A0并且也不更新,从而不会发送到终端装置2a(以及终端装置2c)中;或者(d)即使终端装置2a接收该差分A00'也不进行同步处理(不对初级副本、对象中的任一个进行更新处理)。基于具有所有权的用户的终端装置以外的对象更新来实施的对同步的禁止可以通过a~d中的任一种方法、或者它们中的1个以上的任意组合来实现,但通过采用a~d中的a,通过网络通信发送/接收的信息量最少,按照b、c、d的顺序,通过网络通信发送/接收的信息量增加,因此按照a~d的顺序是优选的结构。此外,为了防止游戏的不正当(作弊)行为,通常需要进行服务器验证的情况较多,因此a和b的组合是优选的最小结构。
(3)中途加入/退出动作
接下来,对终端装置2a中途加入的情况进行说明。前提为,在终端装置2b生成对象B0的同时,终端装置2b的用户具有该对象B0的所有权,终端装置2c生成对象C0的同时,终端装置2c的用户具有对象C0的所有权。
图7是用于说明中途加入中的同步动作的一例的流程图。
首先,终端装置2a首先加入房间。服务器装置1在参加者管理信息111中追加与终端装置2a相关联的用户U001的信息。此外,终端装置2a在中途加入的同时,作为新的对象A0,例如生成新的角色(S320a)。接下来,终端装置2a生成该对象A0的初级副本(S321a),并将其发送到服务器装置1中。
服务器装置1的数据接收单元101经由通信部13从终端装置2a接收并复制作为同步目标数据的对象的初级副本,并将副本A0作为二级副本存储在存储器12中(S310)。
服务器装置1的副本管理单元103在生成副本A0时,记录作为该副本A0的所有者“U001”(终端装置2a的用户)、作为发送目的地规则“终端装置2a的用户以外”、可否转让“OK”等策略,更新副本管理信息112并存储在存储部11中。
接下来,服务器装置1的数据发送单元102经由通信部14将副本A0发送到根据副本管理信息112确定为发送目的地的终端装置2b、2c中。
终端装置2b、2c从服务器装置1接收并复制副本A0,并将作为三级副本的三级副本A0存储到存储器中(S320b、S320c)。
此外,由于服务器装置1的数据发送单元102预先管理其他终端装置2b、2c的用户具有所有权的对象的副本(S311),因此经由通信部14将副本B0、C0发送到根据副本管理信息112确定为发送目的地的终端装置2a中。另外,该发送也可以在对象A0的同步动作之前进行。
终端装置2a从服务器装置1接收并复制副本B0、C0,并将作为三级副本的三级副本B0、C0存储到存储器中(S322a)。通过这一系列的动作,终端装置2a不会与终端装置2b、2c进行通信而是仅仅与服务器装置1进行通信,以完成加入动作。在此,已加入的终端为2台,但即使有上千台终端加入的情况下,终端装置2a也可以仅仅通过与服务器装置1进行通信来完成加入,而已加入的上千台终端无需将各自所拥有的同步目标对象通知给终端装置2a,由终端装置2a中途加入而引起的网络及各终端装置的负荷很小。
接下来,对终端装置2a中途退出的情况进行说明。
图8是用于说明中途退出时的同步操作的一例的流程图。
在终端装置2a生成对象A0(S420a)的同时,进行更新以作为对象A1(S422a),并且将三级副本A0、A1分别与终端装置2b、2c进行同步之后(S422b、S422c)退出(S424a)。首先,如图4所示,对副本管理信息112的副本ID“A”的转让项目为“OK”的情况进行说明。在此,作为转让项目为“OK”的对象的示例,可以列举出在游戏中使用的道具等,但也可以是角色(NPC:Non Playing Character)或敌人。
终端装置2a向服务器装置1请求退出。服务器装置1的参加者管理单元100从参加者管理信息111中删除与终端装置2a相关联的用户信息。进一步地,服务器装置1的副本管理单元103确认副本管理信息112的转让项目,如果转让项目是“OK”,则将下一个所有者变更为终端装置2b的用户来更新副本管理信息112的内容(S413)的同时,向该终端装置2b通知所有权已变更。
当终端装置2b从服务器装置1接收到所有权已变更为终端装置2b的通知时,通过将存储的三级副本A1变更为自己具有所有权的对象A1(S423b),来完成退出动作。另外,在此,退出(S424a)由终端装置2a明确地通知服务器装置1,但有时存在由于突然的线路断开等而无法通知退出的情况。即使在这种情况下,当服务器装置1在终端装置2a检测到断开(套接字关闭等)的情况下,也能够与明确地接收到退出通知的情况相同地完成退出以及所有权的变更处理。
另外,在转让项目为“OK”的情况下,可以预先确定转让给哪个用户,也可以在退出时确定,还可以按照加入的日期时间顺序进行转让,也可以随机分配,还可以分配给处理能力高的终端的用户,也可以分配给网络环境好的终端(带宽大,延迟/RTT(round-triptime)小、通信稳定(RTT稳定且小))的用户。
接下来,对副本管理信息112的副本ID“A”的转让项目为“NG”的情况进行说明。在此,作为转让项目为“NG”的对象的示例,其为在游戏中玩的角色(用户自身的虚拟角色)或敌人,但也可以为在游戏中使用的道具等。
图9是用于说明中途退出时的同步操作的另一例的流程图。
终端装置2a向服务器装置1请求退出(S524a)。服务器装置1确认副本管理信息112的转让项目,如果转让项目为“NG”,则删除与该副本A1相关的信息,更新参加者管理信息111及副本管理信息112的内容(删除与终端装置2a相关联的用户信息,删除与终端装置2a相关联的用户所具有的同步目标对象)的同时(S513),通知终端装置2b、2c副本A1已被删除。
当终端装置2b、2c从服务器装置1接收到副本A1已被删除的通知时,通过删除已存储的三级副本A1(S523b、S523c)来完成退出动作。
(实施方式的效果)
根据上述实施方式,终端装置2a没有从所有的其他终端装置2b、2c接收同步目标对象,而服务器装置1保存由所有的终端装置生成的对象的副本,并且终端装置2a从服务器装置1接收同步目标对象,因此,在多个终端装置加入的结构中,在使多个终端装置的数据相互同步的状况下,能够抑制通信负担的增加。此外,由于服务器装置1不进行游戏,因此能够减轻处理负担。由其结果可知,可以实现1000个用户规模的游戏对象同步。
另外,由于中途加入仅需要从服务器接收副本并创建三级副本即可,因此不需要从其他客户端接收对象,并且可以抑制通信负担和处理负担的增加。
[其他实施方式]
另外,本发明并不限定于上述实施方式,在不脱离本发明的宗旨的范围内可以进行各种变形。
另外,在上述的实施方式中,其构成为,由具有所有权的用户进行更新的对象来更新服务器装置1的副本,进而向同一房间中的剩余的客户端传送更新信息,因此,游戏进行中的矛盾解决为所有者客户端优先的矛盾解决,但如果游戏中的虚拟形象是由各客户端自身拥有的游戏设计,则能够实现平等。所有者客户端之间的竞争通过游戏的设计来解决。例如,可以设计成不具有直接相互关系、或者经由RPC(Remote Procedure Call)那样的其他机制和其他对象而具有相互关系,以直接同步目标对象彼此不具有相互关系的方式进行设计。
此外,在上述的实施方式中,对于在客户端之间一边同步一边进行游戏的方法,由于可以应用现有技术,因此省略详细说明。尤其是在来自世界各地的大量人员加入的虚拟环境中,与同步目标对象相关的信息的传输可能会产生延迟或丢失。因此,在信息的传递中,根据虚拟空间的种类(游戏的类型)或同步目标对象的种类,除了本发明提出的方法之外,还需要并用各种一般的方法。
首先,为了处理网络的延迟,各客户端将所加入的虚拟空间内的虚拟空间时刻同步,并将虚拟空间时刻添加到与同步目标对象相关的通信信息中的情况较多。
为了处理网络的延迟,广泛使用可使得加入虚拟空间内的每个客户端在游戏进行中产生偏差的同步方法。也就是说,终端装置2a、2b、2c分别独立地在虚拟空间中运行,但各自运行中的虚拟空间内的时刻稍微不一致。如果终端装置2a和终端装置2b可以并排观看,则与终端装置2b相比,终端装置2a的虚拟空间时间稍微提前(在终端装置2b中发生某一事件之后,在终端装置2a中也发生该事件)。尤其是当终端装置2a和终端装置2b在地理上分开设置时、以及当终端装置2a和终端装置2b与服务器装置1各自之间的距离存在较大差异时,更为明显(例如,服务器装置1、虚拟装置2a以及终端装置2b分别存在于东京、大阪及纽约的情况下)。
进一步地,为了处理网络的损失,有时通过通信协议进行重新发送。通过重新发送,进一步延迟与同步目标对象相关的信息的传输。
此外,为了减少与同步目标对象相关的信息的发送频率,不仅进行基于前述阈值的处理,还广泛地进行限制发送频率的处理。当通过帧(以适当的时间间隔对游戏的状态进行采样,以该采样的频率来获取同步)来管理虚拟空间的情况下,通过帧速率(每秒20次等)来更新初级副本。有时也与基于阈值实施的更新控制相组合。帧管理是指在虚拟空间共同的各帧时刻,各终端装置获取同步。更具体地说,在虚拟空间内的每个特定的共同虚拟空间时刻,在各客户端中更新初级副本(根据需要也会考虑阈值等条件),在该更新的时间点添加该帧的帧时刻(虚拟空间时刻或帧的序号),并作为更新信息(差分或全部)发送到信息处理装置1中。另一方面,各终端装置与各自更新时的帧时刻一起接收其他终端的初级副本的更新信息。添加到由终端装置接收的其他终端的更新信息中的帧时刻在没有延迟的状态下,与最新的初级副本的帧时刻一致。在存在延迟的状态下,由于终端装置的存在场所、网络环境或通信状态的临时变化等各种理由,添加到由终端装置接收到的更新信息中的帧时刻根据分别拥有的终端装置的不同而不同,一般来说,比终端自身的初级副本帧时刻迟。当根据不同帧时刻的初级副本和三级副本单纯地进行游戏时,终端之间的同步差异有时会变大。在这样的情况下,例如,也可以首先预先测定从各终端接收的帧时刻的偏差,并与发送来平均最晚的帧时刻的终端的帧时刻相结合地进行游戏。在这种情况下,在终端装置中缓冲数帧的更新信息,组合同一帧时刻的信息,并严密地进行游戏。但是,当延迟为0.1秒以上(在每秒20帧的情况下,延迟2帧以上)时,虽然根据游戏类型的不同而不同,但用户体验会变差。虽然省略了更多的详细说明,但使用各种办法、折衷方案,并采取与游戏类型相匹配的方法。在移动终端等中,由于帧的延迟动态地发生大幅变化,因此还需要其他应对。
或者,根据通信路径的特性,有时还会添加虚拟空间内的虚拟空间时刻信息。在使用TCP/IP或RUDP(Reliable UDP)等具有可靠性的通信协议的情况下,不会引起所接收的共享对象的更新信息的虚拟空间时间顺序的替换。另一方面,在每次发送整个同步目标对象并使用不保证可靠性的UDP等协议,假设通信的缺失,并将整个同步目标对象作为更新信息进行传递的情况下,有时更新信息的到达会有一部分缺失、或者更新信息的到达不会是初级副本中附加的虚拟空间时刻的顺序,而是前后顺序。在这样的情况下,终端装置通过使用在更新信息中添加的虚拟空间时刻来替换接收到的信息,或者在接收到旧的更新信息的情况下丢弃不需要的旧的信息等,来使对象同步以进行游戏。
此外,参加者管理信息111也可以将指向参加者对象的链接按照加入顺序进行管理以作为列表。也可以从各链接的参加者信息获取对应的通信所需的信息,并且服务器装置1与终端装置2a、2b、2c进行通信。
在上述实施方式中,通过程序来实现控制部10的各单元100~104的功能,但是也可以通过ASIC等硬件来实现各单元的全部或一部分功能。此外,也可以将在上述实施方式中所使用的程序存储在CD-ROM等记录介质中来提供。此外,在不变更本发明的主旨的范围内,可以进行上述实施方式中所说明的上述步骤的替换、删除、追加等。此外,各单元的功能可以适当地与其他单元结合,也可以分离为多个单元。
产业应用性
本发明提供一种信息处理装置、数据同步程序、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置,其能够在多个用户终端加入的结构中、即,使多个用户终端的数据同步的状况下,抑制处理负担和通信负担的增加。
此外,为了实现上述目的,本发明的另一个方式提供以下的信息处理装置、数据同步程序、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置。
[1]一种信息处理装置,具体是一种通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的信息处理装置,其中,其具有:
接收单元,其从具有同步目标对象的所有权的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
[2]根据[1]所述的信息处理装置,其中,所述接收单元在客户端加入时,接收该客户端具有所有权的同步目标对象,并作为所述复制对象存储在记录介质中。
[3]根据[1]所述的信息处理装置,其中,所述接收单元在所述客户端新生成了对象时,将该新生成的对象作为同步目标对象进行复制,并将所述复制对象存储在记录介质中。
[4]根据[2]或[3]所述的信息处理装置,其中,所述发送单元在客户端加入时、或所述客户端新生成对象时,将存储在记录介质中的所述复制对象或所述同步目标对象发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端以外的客户端中。
[5]根据[1]至[4]中任一项所述的信息处理装置,其中,所述接收单元不从除具有所述同步目标对象的所有权的客户端以外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息。
[6]根据[1]至[4]中任一项所述的信息处理装置,其中,所述接收单元从除具有所述同步目标对象的所有权的客户端以外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息时,所述更新单元不更新所述复制对象。
[7]根据[1]至[4]中任一项所述的信息处理装置,其中,当所述接收单元从除具有所述同步目标对象的所有权的客户端之外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息的情况下,所述发送单元不会将该变更内容信息发送到具有所述所有权的客户端中。
[8]根据[1]至[7]中任一项所述的信息处理装置,其中,所述更新单元接收所述接收单元与变更前的所述同步目标对象之间的差分以作为所述同步目标对象的变更内容信息,并更新所述复制对象。
[9]根据[1]至[8]中任一项所述的信息处理装置,其中,所述客户端作为以下管理单元进一步发挥作用:当所述客户端退出时,在允许该所有权进行转让的情况下,根据预定的规则,将与该客户端具有所有权的所述同步目标对象相对应的复制对象的所有权转让给除该客户端以外的其他客户端。
[10]根据[1]至[8]中任一项所述的信息处理装置,其中,所述客户端作为以下管理单元进一步发挥作用:当该客户端退出时,在不允许与该客户端具有所有权的所述同步目标对象相对应的复制对象的所有权进行转让的情况下,删除该复制对象,
所述发送单元指示该另一客户端删除与在该客户端以外的另一客户端中保存的所述复制对象相对应的对象。
[11]一种数据同步程序,具体是使通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的计算机作为以下单元发挥作用:
接收单元,其从具有同步目标对象的所有权的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
[12]一种数据同步方法,其在通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的信息处理装置中,具有:
从具有同步目标对象的所有权的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息的步骤;
根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象的步骤;
以及,将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中的步骤。
[13]一种数据同步系统,其中,其具备:
使对象相互同步的多个客户端;
通过网络与所述多个客户端连接的信息处理装置,其具有:
接收单元,其从具有同步目标对象的所有权的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
[14]根据[13]所述的数据同步系统,其中,当从所述信息处理装置接收到其自身具有所有权的同步目标对象的复制对象时,所述多个客户端拒绝接收该复制对象。
[15]根据[13]或[14]所述的数据同步系统,其中,所述多个客户端向所述信息处理装置发送其与变更前的所述同步目标对象之间的差异以作为所述同步目标对象的变更内容信息。
[16]一种作为用于与信息处理装置可通信地连接的客户端的终端装置,具体是一种作为用于将对象与其他客户端相互同步的客户端的终端装置,其中,
所述信息处理装置具有:
接收单元,其从具有同步目标对象的所有权的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
[17]根据[16]所述的作为客户端的终端装置,其中,当从所述信息处理装置接收到其自身具有所有权的同步目标对象的复制对象时,拒绝接收该复制对象。
[18]根据[16]或[17]所述的作为客户端的终端装置,其向所述信息处理装置发送其与变更前的所述同步目标对象之间的差异以作为所述同步目标对象的变更内容信息。
符号说明
1 服务器装置
2 终端装置
4 网络
10 控制部
11 存储部
12 存储器
13 通信部
100 参加者管理单元
101 数据接收单元
102 数据发送单元
103 副本管理单元
104 数据更新单元
110 数据处理程序
111 参加者管理信息
112 副本管理信息

Claims (21)

1.一种信息处理装置,具体是一种通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的信息处理装置,其中,其具有:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
2.一种信息处理装置,具体是一种通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的信息处理装置,其中,其具有:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
3.根据权利要求1或2所述的信息处理装置,其中,所述接收单元在客户端加入到由所述多个客户端加入的虚拟空间中时,接收该客户端具有所有权的同步目标对象,并作为所述复制对象存储在记录介质中。
4.根据权利要求1或2所述的信息处理装置,其中,所述接收单元在所述客户端新生成了对象时,将该新生成的对象作为同步目标对象进行复制,并将所述复制对象存储在记录介质中。
5.根据权利要求3或4所述的信息处理装置,其中,所述发送单元在客户端加入时、或所述客户端新生成对象时,将存储在记录介质中的所述复制对象或所述同步目标对象发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端以外的客户端中。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的信息处理装置,其中,所述接收单元不从除具有所述同步目标对象的所有权的客户端以外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的信息处理装置,其中,所述接收单元从除具有所述同步目标对象的所有权的客户端以外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息时,所述更新单元不更新所述复制对象。
8.根据权利要求1至5中任一项所述的信息处理装置,其中,当所述接收单元从除具有所述同步目标对象的所有权的客户端之外的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息的情况下,所述发送单元不会将该变更内容信息发送到具有所述所有权的客户端中。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的信息处理装置,其中,所述更新单元接收所述接收单元与变更前的所述同步目标对象之间的差分以作为所述同步目标对象的变更内容信息,并更新所述复制对象。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的信息处理装置,其中,所述客户端作为以下管理单元进一步发挥作用:当所述多个客户端从所加入的虚拟空间中退出时,在允许该所有权进行转让的情况下,根据预定的规则,将与该客户端具有所有权的所述同步目标对象相对应的复制对象的所有权转让给除该客户端以外的其他客户端。
11.根据权利要求1至8中任一项所述的信息处理装置,其中,所述客户端作为以下管理单元进一步发挥作用:当该客户端从所加入的虚拟空间中退出时,在不允许与该客户端具有所有权的所述同步目标对象相对应的复制对象的所有权进行转让的情况下,删除该复制对象,
所述发送单元指示该另一客户端删除与在该客户端以外的另一客户端中保存的所述复制对象相对应的对象。
12.一种数据同步程序,具体是使通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的计算机作为以下单元发挥作用:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
13.一种数据同步程序,具体是使通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的计算机作为以下单元发挥作用:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
14.一种数据同步方法,具体是在一种通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的信息处理装置,其具有:
从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息的步骤;
参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象的步骤;
以及,将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中的步骤。
15.一种数据同步方法,具体是在一种通过网络与使对象相互同步的多个客户端连接的信息处理装置,其具有:
从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息的步骤;
根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象的步骤;
以及,参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中的步骤。
16.一种数据同步系统,其中,其具备:使对象相互同步的多个客户端;
通过网络与所述多个客户端连接的信息处理装置,其具有:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
17.一种数据同步系统,其中,其具备:使对象相互同步的多个客户端;
通过网络与所述多个客户端连接的信息处理装置,其具有:
接收单元,其从所述多个客户端接收同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息来更新复制了所述同步目标对象的复制对象;
以及发送单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
18.根据权利要求16、17或18所述的数据同步系统,其中,所述多个客户端向所述信息处理装置发送其与变更前的所述同步目标对象之间的差异以作为所述同步目标对象的变更内容信息。
19.一种作为用于与所述信息处理装置可通信地连接的客户端的终端装置,具体是一种作为用于经由信息处理装置将对象与其他客户端相互同步的客户端的终端装置,其中,所述信息处理装置具有:
接收单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,在该管理信息中将发送源的客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,经由所述信息处理装置从具有该同步目标对象的所有权的客户端接收该同步目标对象的变更内容信息;
更新单元,其根据所述变更内容信息,对复制所述同步目标对象的复制对象进行更新;
以及发送单元,其将所述变更内容信息发送到所述多个客户端中除具有所述所有权的客户端之外的客户端中。
20.一种作为用于与所述信息处理装置可通信地连接的客户端的终端装置,具体是一种作为用于经由信息处理装置将对象与其他客户端相互同步的客户端的终端装置,其中,所述信息处理装置具有:
当复制同步目标对象的复制对象在自身客户端上进行更新的情况下,
发送单元,其参照对每个所述同步目标对象进行管理的管理信息、即定义了具有该同步目标对象的所有权的客户端的所述管理信息,当在该管理信息中将该自身客户端定义为具有该同步目标对象的所有权的客户端的情况下,将该所述变更内容信息发送到所述信息处理装置中。
21.根据权利要求19或20所述的作为客户端的终端装置,其向所述信息处理装置发送其与变更前的所述同步目标对象之间的差异以作为所述同步目标对象的变更内容信息。
CN202280004615.4A 2021-06-14 2022-06-14 信息处理装置、记录介质、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置 Active CN115943619B (zh)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021098419 2021-06-14
JP2021-098419 2021-06-14
PCT/JP2022/023717 WO2022264989A1 (ja) 2021-06-14 2022-06-14 情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN115943619A true CN115943619A (zh) 2023-04-07
CN115943619B CN115943619B (zh) 2024-05-28

Family

ID=84526508

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202280004615.4A Active CN115943619B (zh) 2021-06-14 2022-06-14 信息处理装置、记录介质、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置
CN202280008097.3A Active CN116583328B (zh) 2021-06-14 2022-06-14 信息处理装置、数据同步方法、数据同步系统、记录介质以及终端装置

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202280008097.3A Active CN116583328B (zh) 2021-06-14 2022-06-14 信息处理装置、数据同步方法、数据同步系统、记录介质以及终端装置

Country Status (7)

Country Link
US (3) US11766608B2 (zh)
EP (2) EP4145805A4 (zh)
JP (2) JP7274161B1 (zh)
KR (3) KR102612811B1 (zh)
CN (2) CN115943619B (zh)
AU (1) AU2022293125B2 (zh)
WO (2) WO2022264990A1 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20240231639A9 (en) * 2022-10-21 2024-07-11 Western Digital Technologies, Inc. Data Storage Device and Method for Reducing Read Disturbs When Reading Redundantly-Stored Data

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN117009146B (zh) * 2023-09-28 2024-03-08 金篆信科有限责任公司 数据同步方法、装置、计算机设备和存储介质

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1350677A (zh) * 1999-05-10 2002-05-22 艾利森电话股份有限公司 通信网中的方法和设备
KR20050023495A (ko) * 2003-08-28 2005-03-10 (주)트라이헤드론 다자간 네트웍 게임에서의 데이타 동기화 방법
JP2007125250A (ja) * 2005-11-04 2007-05-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム機
CN102576425A (zh) * 2009-08-17 2012-07-11 山川隆 信息更新系统
US20140082077A1 (en) * 2012-09-14 2014-03-20 Konica Minolta, Inc. Information sharing system, common terminal and non-transitory computer-readable storage medium
CN106797402A (zh) * 2014-10-14 2017-05-31 佳能株式会社 信息处理系统、信息处理装置及其控制方法、图像形成装置及其控制方法、以及程序

Family Cites Families (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000157724A (ja) * 1998-11-24 2000-06-13 Sega Enterp Ltd ネットワークを利用したゲームシステム、ネットワークに接続可能なゲーム機及びこのゲーム機のためのプログラムが記録された媒体
US6763371B1 (en) * 1999-05-10 2004-07-13 Telefonaktiebolaget Lm Ericsson (Publ) Method and apparatus for collaborative communication in a communication network
JP2004135051A (ja) * 2002-10-10 2004-04-30 Sony Corp 情報処理システム、サービス提供装置および方法、情報処理装置および方法、記録媒体、並びにプログラム
JPWO2006025255A1 (ja) 2004-08-30 2008-05-08 松下電器産業株式会社 多人数参加型アプリケーションを実行するクライアント端末装置、グループ形成方法及びグループ形成プログラム
JP4139409B2 (ja) 2006-01-16 2008-08-27 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント シミュレータシステム
US8142289B2 (en) * 2006-06-30 2012-03-27 Sony Computer Entertainment America Llc Dead reckoning in a gaming environment
US20080282090A1 (en) * 2007-05-07 2008-11-13 Jonathan Leybovich Virtual Property System for Globally-Significant Objects
JP4950978B2 (ja) 2008-10-08 2012-06-13 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置および情報処理方法
US8785737B2 (en) * 2011-07-29 2014-07-22 Monsanto Technology Llc Soybean variety A1026091
US10484249B1 (en) * 2015-09-18 2019-11-19 Amazon Technologies, Inc. Dynamic distribution of simulation load
CN105468358B (zh) 2015-11-17 2019-11-05 腾讯科技(深圳)有限公司 一种移动游戏的数据处理方法以及装置
WO2018098037A1 (en) * 2016-11-22 2018-05-31 Cox Automotive, Inc. Multiple agent distributed ledger architecture
JP6523378B2 (ja) * 2017-07-20 2019-05-29 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
US11020660B2 (en) * 2019-02-21 2021-06-01 Sony Interactive Entertainment LLC Transactional memory synchronization between multiple sessions of a video game
CN110694266B (zh) * 2019-10-23 2023-07-18 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏状态的同步方法、展示方法及装置
CN112642143B (zh) * 2020-12-30 2022-11-15 明日世界(上海)网络科技有限公司 一种实现信息同步的方法、装置、存储介质和电子设备

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1350677A (zh) * 1999-05-10 2002-05-22 艾利森电话股份有限公司 通信网中的方法和设备
KR20050023495A (ko) * 2003-08-28 2005-03-10 (주)트라이헤드론 다자간 네트웍 게임에서의 데이타 동기화 방법
JP2007125250A (ja) * 2005-11-04 2007-05-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム機
CN102576425A (zh) * 2009-08-17 2012-07-11 山川隆 信息更新系统
US20140082077A1 (en) * 2012-09-14 2014-03-20 Konica Minolta, Inc. Information sharing system, common terminal and non-transitory computer-readable storage medium
CN106797402A (zh) * 2014-10-14 2017-05-31 佳能株式会社 信息处理系统、信息处理装置及其控制方法、图像形成装置及其控制方法、以及程序

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20240231639A9 (en) * 2022-10-21 2024-07-11 Western Digital Technologies, Inc. Data Storage Device and Method for Reducing Read Disturbs When Reading Redundantly-Stored Data

Also Published As

Publication number Publication date
US11766608B2 (en) 2023-09-26
KR102638092B1 (ko) 2024-02-16
US20230394759A1 (en) 2023-12-07
KR20240023706A (ko) 2024-02-22
US20240252915A1 (en) 2024-08-01
US20230088340A1 (en) 2023-03-23
US11992753B2 (en) 2024-05-28
EP4145805A4 (en) 2024-08-14
KR102612811B1 (ko) 2023-12-11
KR20230003311A (ko) 2023-01-05
EP4239980A4 (en) 2024-01-24
JP7462197B2 (ja) 2024-04-05
EP4145805A1 (en) 2023-03-08
JP2023103259A (ja) 2023-07-26
KR20230074619A (ko) 2023-05-30
EP4239980A1 (en) 2023-09-06
CN116583328A (zh) 2023-08-11
CN115943619B (zh) 2024-05-28
WO2022264989A1 (ja) 2022-12-22
CN116583328B (zh) 2024-09-13
AU2022293125B2 (en) 2023-10-05
JPWO2022264990A1 (zh) 2022-12-22
AU2022293125A1 (en) 2023-08-03
WO2022264990A1 (ja) 2022-12-22
JP7274161B1 (ja) 2023-05-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN115943619B (zh) 信息处理装置、记录介质、数据同步方法、数据同步系统以及终端装置
JP4691502B2 (ja) ピアツーピアリレーネットワークにおける冗長リスト
JP4374022B2 (ja) ピアツーピアリレーネットワーク
JP4324199B2 (ja) ピアツーピアリレーネットワークにおける侵害
JP4463999B2 (ja) 通信ネットワークにおける方法及び装置
JP4970039B2 (ja) ピアツーピアリレーネットワークにおけるアイランドの復旧
JP4857116B2 (ja) ピアツーピアリレーネットワークにおける観客
JP2000511667A (ja) ネットワークを介してマルチユーザデータベースへのアクセスを同期させる場合の待ち時間の減少
Saldana et al. QoE and latency issues in networked games
JP2007509570A (ja) 複数のピアツーピアリレーネットワーク
US9977795B1 (en) System and method for multiplayer network gaming
JP7148941B1 (ja) 情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置
Ferretti Interactivity maintenance for event synchronization in massive multiplayer online games.
KR20140128538A (ko) 가상 플레이어 캐릭터를 이용한 협업플레이 지원방법
Jamin Networking Multiplayer Games
CN102325130A (zh) 一种客户端嵌入的ArkNet的网游系统
Pathirana et al. Consistency in Multiplayer Online Game in Continuous Domain
Kurc A Distributed Multiplayer Game Server System
Blancaflor et al. AN APPROACH FOR MONITORING NODE SELECTION TO SUPPORT REAL-TIME DETECTION OF CHEATING IN A P2P NETWORK FOR A MOFPS
EP2722829A1 (en) Online game system, method, and computer-readable medium

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant