WO2022264990A1 - 情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置 - Google Patents

情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置 Download PDF

Info

Publication number
WO2022264990A1
WO2022264990A1 PCT/JP2022/023718 JP2022023718W WO2022264990A1 WO 2022264990 A1 WO2022264990 A1 WO 2022264990A1 JP 2022023718 W JP2022023718 W JP 2022023718W WO 2022264990 A1 WO2022264990 A1 WO 2022264990A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
client
information
synchronization
ownership
target object
Prior art date
Application number
PCT/JP2022/023718
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
健悟 青木
直樹 宮永
Original Assignee
株式会社ソフトギア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフトギア filed Critical 株式会社ソフトギア
Priority to AU2022293125A priority Critical patent/AU2022293125B2/en
Priority to CN202280008097.3A priority patent/CN116583328B/zh
Priority to EP22824978.5A priority patent/EP4239980A4/en
Priority to JP2022555956A priority patent/JP7274161B1/ja
Priority to KR1020237016620A priority patent/KR102638092B1/ko
Priority to KR1020247004936A priority patent/KR20240023706A/ko
Publication of WO2022264990A1 publication Critical patent/WO2022264990A1/ja
Priority to US18/450,427 priority patent/US11992753B2/en
Priority to US18/633,516 priority patent/US20240252915A1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/31Communication aspects specific to video games, e.g. between several handheld game devices at close range
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/10Protocols in which an application is distributed across nodes in the network
    • H04L67/1095Replication or mirroring of data, e.g. scheduling or transport for data synchronisation between network nodes
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L69/00Network arrangements, protocols or services independent of the application payload and not provided for in the other groups of this subclass
    • H04L69/16Implementation or adaptation of Internet protocol [IP], of transmission control protocol [TCP] or of user datagram protocol [UDP]
    • H04L69/164Adaptation or special uses of UDP protocol
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5593Details of game data or player data management involving scheduling aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8082Virtual reality

Definitions

  • the present invention relates to an information processing device, a data synchronization program, a data synchronization method, a data synchronization system, and a terminal device.
  • Patent Document 1 an information processing device that synchronizes a user object of a user terminal and a simulation target of a simulator has been proposed (see Patent Document 1, for example).
  • the information processing apparatus disclosed in Patent Document 1 is connected to an individual simulator that simulates a predetermined behavior of a simulation target, and a user terminal that determines the behavior of a user object according to an instruction input by a user.
  • the processing device holds a copy of the user object and the simulation target, and the user terminal transmits the information of the simulation target to the individual simulator via the information processing device at each synchronization timing determined based on the predetermined timing determination rule. , and predicts the behavior of the simulated object based on the information of the simulated object that was last obtained outside the synchronization timing, and presents the result of the prediction to the user.
  • Such a configuration reduces the processing load and the communication load.
  • Patent Literature 1 holds a copy of the user object and the simulation target, and transmits the copy of the simulation target included in the visual field range of the user object to the user terminal, thereby reducing processing load and communication load. Although it reduces the impact, the information processing device performs collision determination for the simulation target and notifies the corresponding simulator to perform the interaction. Since copies of user objects and other objects to be simulated are not sent to the simulator, the problem is that it cannot be applied as is to the situation in which data of multiple user terminals are synchronized in a configuration in which multiple user terminals participate. There is This problem is especially true in the Metaverse and Massively Multiplayer Online Games (MMOG), where a large number of user terminals participate, and users can freely join or leave in the middle and the user terminals change at any time. manifest.
  • MMOG Metaverse and Massively Multiplayer Online Games
  • an object of the present invention is to provide an information processing apparatus, a data synchronization program, a data synchronization program, and a data synchronization program that suppress an increase in processing load and communication load in a situation in which a plurality of user terminals participate in data synchronization.
  • a synchronization method, a data synchronization system and a terminal device are provided.
  • One aspect of the present invention provides the following information processing device, data synchronization program, data synchronization method, data synchronization system, and terminal device in order to achieve the above object.
  • An information processing device connected by a network to a plurality of clients participating in one or more virtual spaces,
  • the synchronization target object in the virtual space is synchronized between clients of a synchronization group composed of a client having ownership of the synchronization target object and a client having no ownership of the synchronization target object,
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the management information defines a client that is the transmission source of the synchronization target object.
  • the client belongs to one or more of the synchronization groups.
  • the synchronization group includes clients that synchronize user information with each other among the objects to be synchronized.
  • the synchronization group is composed of clients that synchronize topography information for reproducing contents constituting a virtual space among the objects to be synchronized.
  • the receiving means receives a synchronization target object owned by the client and stores it in a recording medium as the replicated object;
  • the transmission means transmits the duplicate object to the client as an object to be synchronized by the client.
  • the receiving means duplicates the newly generated object as a synchronization target object and stores the duplicated object in a recording medium.
  • the transmitting means transfers the duplicate object or the synchronization target object stored in the recording medium to the plurality of clients according to the ownership.
  • the information processing apparatus according to any one of [13] to [15], which transmits to a client other than the client having the above.
  • the information processing apparatus according to any one of [13] to [15], wherein the receiving means does not receive change content information of the synchronization target object from a client other than a client having ownership of the synchronization target object.
  • the updating means does not update the replication object when the receiving means receives change content information of the synchronization target object from a client other than a client having ownership of the synchronization target object.
  • the information processing device according to any one of . [19]
  • the transmission means transmits the change content information to the client having the ownership.
  • the information processing apparatus according to any one of [13] to [15]. [20] Any one of [13] to [15] above, wherein the receiving means receives a difference from the synchronization target object before change as change content information of the synchronization target object, and updates the replication object.
  • the information processing device When the client leaves the synchronization group in which the plurality of clients participate, the transfer of ownership permits the ownership of the replication object corresponding to the synchronization target object that the client had ownership of.
  • the information processing apparatus according to any one of [13] to [15], further functioning as management means for transferring to a client other than the client in accordance with a predetermined rule when the information processing device has been set.
  • a data synchronization program for functioning a networked computer with multiple clients participating in a virtual space comprising: The object to be synchronized in the virtual space is synchronized between clients of a synchronization group composed of a client having ownership of the object and a client having no ownership of the object, Receiving means for receiving change content information of the synchronization target object from each client having ownership of the synchronization target object;
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the client of the transmission source in the management information defines the ownership of the synchronization target object.
  • a data synchronization program for functioning as transmission means for transmitting the change content information to clients other than the client having the ownership among the clients of the synchronization group.
  • An information processing device connected to the plurality of clients via a network, The object to be synchronized in the virtual space is synchronized between clients of a synchronization group composed of a client having ownership of the object and a client having no ownership of the object, Receiving means for receiving change content information of the synchronization target object from each client having ownership of the synchronization target object;
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the management information defines a client that is the transmission source of the synchronization target object.
  • a data synchronization system comprising: an information processing device having transmission means for transmitting the change content information to a client other than the client having the ownership among the clients of the synchronization group.
  • a terminal device as a client that participates in a virtual space and is connected to other clients via a network via an information processing device,
  • the object to be synchronized in the virtual space is synchronized between clients of a synchronization group composed of a client having ownership of the object and a client having no ownership of the object,
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the management information defines a client that is the transmission source of the synchronization target object.
  • receiving means for receiving, via the information processing apparatus, information about changes to the synchronization target object from a client having ownership of the synchronization target object only when the client is defined as a client having ownership; updating means for updating a duplicate object obtained by duplicating the synchronization target object according to the change content information;
  • a terminal device serving as a client that is communicatively connected to the information processing device, and has transmission means for transmitting the change content information to a client other than the client having the ownership among the clients of the synchronization group.
  • a terminal device as a client that participates in a virtual space and is connected to other clients via a network via an information processing device,
  • the object to be synchronized in the virtual space is synchronized between clients of a synchronization group composed of a client having ownership of the object and a client having no ownership of the object, If the replication object that replicated the synchronization target object is updated in the self client, Management information managed for each synchronization target object, wherein the management information defining a client having ownership of the synchronization target object is referred to, and in the management information, the self-client owns the synchronization target object.
  • a virtual space management and provision device connected by a network to a plurality of clients participating in one or more virtual spaces,
  • the synchronization target object in the virtual space is synchronized between clients of a synchronization group composed of a client having ownership of the synchronization target object and a client having no ownership of the synchronization target object,
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the management information defines a client that is the transmission source of the synchronization target object.
  • update means for updating a replicated object, which is a replica of the synchronization target object, according to the change content information when defined as a client having ownership; and a transmission means for transmitting the change content information to clients of the synchronization group other than the client having the ownership.
  • the present invention in a configuration in which a plurality of user terminals participate, it is possible to suppress an increase in processing load and communication load in a situation where data of a plurality of user terminals are synchronized.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of the configuration of a synchronization system according to an embodiment.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing the relationship between terrain information (areas) and rooms (worlds).
  • FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration example of a server device according to the embodiment;
  • FIG. 4 is a diagram showing the structure of terrain information (area management information).
  • FIG. 5 is a diagram showing the structure of room management information.
  • FIG. 6 is a diagram showing the configuration of participant management information for a certain room.
  • FIG. 7 is a diagram showing the configuration of replica management information for a certain area.
  • FIG. 8 is a diagram showing the configuration of replica management information for a certain room.
  • FIG. 9 is a flowchart for explaining an example of synchronous operation.
  • FIG. 9 is a flowchart for explaining an example of synchronous operation.
  • FIG. 10 is a flowchart for explaining an example of a synchronization operation based on ownership.
  • FIG. 11 is a flowchart for explaining an example of a synchronous operation in halfway participation.
  • FIG. 12 is a flow chart for explaining an example of a synchronous operation for leaving halfway.
  • FIG. 13 is a flow chart for explaining another example of the synchronous operation when leaving halfway.
  • FIG. 14 is a flowchart for explaining an example of synchronous operation when the area owner joins midway.
  • FIG. 15 is a flow chart for explaining another example of the synchronization operation when the area owner joins midway.
  • FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the synchronization operations of area information synchronization objects managed for each area and non-area information synchronization objects managed for each room.
  • a plurality of participants performs activities in a common virtual space, such as Metaverse and Massively Multiplayer Online Game (MMOG).
  • MMOG Metaverse and Massively Multiplayer Online Game
  • the ground, buildings, rooms and their accompanying objects (furniture, clocks, doors, etc.), services provided in the ground, buildings, and rooms, programs executed in the services, etc. are prepared.
  • terrain information which will be described later.
  • the terrain information of the virtual space corresponds to the content information of the experience (hereinafter sometimes referred to as "game experience") that can be performed in the virtual space.
  • the server centrally manages these topographical information, and it is possible to acquire them from the server when participating in the virtual space.
  • the activities of the participants are related to each other over time in the virtual space.
  • a plurality of virtual characters operated by a plurality of participants interacts, fights, fights together, cooperates, or collects items over time. This activity increases or decreases the character's experience points for items, battle-related numbers, and actions.
  • the ground, buildings, rooms, and objects attached to these included in the terrain information also change depending on the operation of the character (for example, deformation of the ground, extension or demolition of buildings, movement of furniture, operation of clocks, opening and closing of doors, etc.).
  • Rooms worlds, areas
  • participants can freely create, modify, and customize, such as the participant's home world and participant-created worlds.
  • It can be an individual room that expresses the world view of your favorite hobby (anime, space travel, cats, mini games, dungeons, etc.), or a corporate room for online sales, showrooms, or exhibitions.
  • Room, world, and area are often synonymous with virtual space, but in the present embodiment, area and room correspond to a certain area in which an experience can be shared in all or part of the virtual space.
  • the virtual space refers to the entire virtual space provided by the present embodiment (aggregate of certain areas divided as a place for sharing experiences, or virtual space applications and virtual space services using the present embodiment). It can mean the entire virtual space provided by), or it can mean a part of the virtual space, which is a certain area divided as a place to share experiences.
  • the former may be called one or more virtual spaces, etc., and the latter may be called an area or room, as will be described later, when it is necessary to distinguish them. Due to various restrictions and circumstances, there may be multiple virtual spaces (corresponding to rooms) where you can experience the same content (corresponding to areas).
  • the participants it is a parallel world state), and although they can experience the contents of the same area, they may not be able to meet each other in the virtual space (room).
  • the content of the virtual space itself is called a uniquely existing area, and the virtual space actually experienced by the participants who participate in the area is called a room having zero or more. If there is only a single virtual experience space (room) that can participate in a single virtual space (area), area and room are almost synonymous.
  • the above synchronization target objects are classified into two types: area information and non-area information.
  • the area information is the terrain information described above, and is area attribute information necessary to reproduce the contents (areas) that make up the virtual space regardless of the terrain. Rooms and their accompanying objects may also change according to the character's operation (eg, deformation of the ground, extension or demolition of buildings, movement of furniture, operation of clocks, opening and closing of doors, etc.).
  • Non-area information is synchronization target information other than area information, and is mainly attribute information of participants. They are characters, owned items, numerical values related to battles, experience values related to actions, and so on. The boundary between area information and non-area information, and the specification of objects to be synchronized can be changed by game design.
  • area information manages the contents of the area, and the results of collaborative work are applied and retained.
  • non-area information manages the status of users active in the room and their belongings, and maintains the progress of work in progress (hereinafter referred to as the status of users active in the virtual space and their belongings)
  • Avatar, equipment and belongings such as clothing and weapons, which are information managed and operated uniquely by the user, are sometimes collectively referred to as user information.By sharing user information with each other, virtual space (room ) participants can recognize and share each other's avatar activities.).
  • Area information and non-area information are typically terrain information and user information, but are not limited to them. However, in the following description, terrain information and user information will be mainly described, but the respective descriptions can be read as descriptions of area information and non-area information.
  • the shared virtual space is divided, or the same virtual space (room, world) is prepared by setting a limit on the number of participants.
  • participants in different rooms cannot share the game experience. Therefore, it is desirable for all participants to be in the same room in order to fully share the gaming experience.
  • a synchronization system for increasing the number of shared objects and participants that can be accommodated in a single room (world) and suppressing synchronization delays will be described.
  • a synchronization system for simplifying the method of specifying, selecting, and sharing rooms to participate in will be described.
  • a synchronization system is described to facilitate customizing (creating, editing, deleting, etc.) grounds, buildings, rooms, and their accompanying objects contained in terrain information.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of the configuration of a synchronization system according to an embodiment.
  • This synchronization system is configured by connecting a server device 1 as an information processing device and terminal devices 2a, 2b, and 2c as clients so that they can communicate with each other via a network.
  • the device or network may be a cloud, a personal computer, a game terminal, a LAN, the Internet, a virtual machine, a virtual network, or the like.
  • the server device 1 is a server-type information processing device that operates in response to requests from terminal devices 2a, 2b, and 2c operated by an operator, and has a function for processing information within its main body. Equipped with electronic components such as CPU (Central Processing Unit), HDD (Hard Disk Drive) or flash memory, volatile memory, LAN board (wireless/wired).
  • the server device 1 communicates with the terminal devices 2a, 2b, and 2c and transmits and receives data to synchronize data handled on the terminal devices 2a, 2b, and 2c. etc.
  • the server device 1 may be configured by a plurality of clusters, and may be configured to execute distributed processing. Alternatively, it may be configured as a virtual machine in a cloud environment.
  • the terminal devices 2a, 2b, and 2c are terminal-type information processing devices that operate based on programs, and have electronic devices such as CPUs, HDDs, or flash memories that have functions for processing information in their main bodies. Have parts.
  • the terminal devices 2a, 2b, and 2c are pre-installed with programs such as Metaverse and MMOG, and operate based on the programs. It receives data as a result of operations of other terminals from the device 1 and synchronizes objects frequently among the terminal devices 2a, 2b and 2c.
  • the terminal device 2 is depicted as three devices, it may be a single device or two devices, or may be configured with four or more devices. To provide a configuration capable of communication even when connected.
  • programs such as Metaverse and MMOG may be independent applications or may be programs that operate on a web browser.
  • a network is a communication network capable of high-speed communication, for example, a wired or wireless communication network such as the Internet, an intranet, a LAN (Local Area Network), or a fifth generation mobile communication system (5G).
  • a wired or wireless communication network such as the Internet, an intranet, a LAN (Local Area Network), or a fifth generation mobile communication system (5G).
  • 5G fifth generation mobile communication system
  • the server device 1 and the terminal devices 2a, 2b, and 2c synchronize information held as objects (synchronized objects) within each device as activities and games progress on the Metaverse.
  • a copy of an object in each device is maintained as a replica (replicated object), and the replica is copied (as a tertiary copy) in each device while managing the ownership of the replica.
  • Synchronous operation is assisted by sending and receiving (relaying). Note that the server device 1 does not actually perform a synchronous operation, but rather performs a relay. , and synchronous processing.
  • the content of the replica of the server device 1 is updated only by updating the object in the terminal device of the user who has the ownership, and the object in the terminal device of the other user who does not have the ownership ( tertiary copy) is updated.
  • Non-proprietary objects (tertiary copies) in terminals of other non-proprietary users are not updated.
  • classes and instantiated classes may be collectively referred to as "objects.”
  • object is a collection of processes for executing a program, and the class includes methods for executing the processes and fields as variables used by the methods when executing the processes.
  • An object has zero or more fields, and each field has one or more field names and field values.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing the relationship between areas (terrain information 111) and rooms (world).
  • Terrain information 111a to 111c as area information defines the terrain and buildings (and their accessories) that are the stage of the metaverse or game. be.
  • the server device 1 When the server device 1 accepts a user's desire to participate, the server device 1 causes the avatars 4a to 4c, which are incarnations of the user, to participate in the rooms 112a to 112c corresponding to the desired terrain information 111a to 111c (hereinafter referred to as the entire virtual space or Participating in a room to experience a part of an area is sometimes simply described as “participating in an area.” If there is only one room corresponding to an area, area participation and room participation are synonymous.
  • the server device 1 may always hold all the area management information, all the room management information, and the corresponding replica management information 114 in its memory. It is realistic to hold only the necessary management information (area management information, room management information, and replica management information). That is, when all the avatars 4a to 4c disappear from a certain area or room (the number of participants becomes zero), the server device 1 saves the setting values of the corresponding management information and temporarily deletes them from the memory.
  • the area management information, the room management information, and the replica management information corresponding to each are corresponding management information (area If management information, room management information, and replica management information) exists in the server device 1, the server device 1 participates in the corresponding management information. Participates in each management information generated (restored) by area management information, room management information, and replica management information. In addition, it is not limited only to the timing of saving setting values before deleting an area or room.
  • the data management program 110 In order to permanently accumulate status update results regardless of the survival of areas and rooms (more strictly speaking, corresponding to the existence of area participants and room participants, respectively), the data management program 110, area management information 111 and In order to synchronize the objects corresponding to the contents held by the room management information 112, the respective contents are periodically updated at regular time intervals in order to synchronize them with the change results of the replica management information.
  • the avatars participating in the rooms 112c and 112x can share the experience of changing the terrain information even if they cannot see each other.
  • avatars participating in rooms 112c and 112x can share the results of changes in areas (terrain information 111) such as construction work and excavation work that can be shared by rooms without knowing each other's existence. work becomes possible.
  • Room participants experience both synchronization of area management information and synchronization of non-area information (synchronization of information other than area management information within the room, such as avatars, objects, etc.) (see FIG. 16 below). ).
  • the topography information 111a to 111c are managed by identifiers called area IDs
  • the rooms 112a to 112c and 112x are managed by identifiers called room IDs.
  • each area has a unique identifier, such as a URL (Uniform Resource Locator).
  • URL Uniform Resource Locator
  • URI Uniform Resource Identifier
  • the server device 1 If the room corresponding to the specified area (geographical information) does not yet exist (is not active) in the server device 1, or if all the rooms corresponding to the specified area (geographical information) are fully occupied, the server device 1 is newly created. If a room corresponding to the specified area (geographical information) exists in the server device 1 and there is still room for the number of people (room capacity, etc.), one of the rooms with the room Join a room in progress. Furthermore, in order to participate by directly specifying existing specific rooms 112a-112c, 112x, such as mid-way participation by invitation from an existing participant, a unique URL can be specified for each room 112a-112c, 112x. may In that case, if the room you tried to join no longer exists for some reason, such as the invited participant leaving, process to prepare a new room in the corresponding area and join without an error. You may
  • an area ID and an owner are defined for the areas (terrain information 111a to 111c), and the user who is the owner can edit the contents of the area such as the terrain information 111a to 111c.
  • a URL unique to the area topography information 111a to 111c
  • the web browser of the terminal device 2a, 2b, 2c, . . . By entering a URL on the page, the corresponding terrain information is loaded and can be edited.
  • Various existing authentication methods such as terminal device authentication or user ID/password authentication, may be applied to the authentication at the time of joining the room and the authentication at the time of starting to edit the terrain of the area. Ownership is therefore not necessarily uniquely associated with a terminal device, and can be joined and edited as an owner from another terminal as appropriate.
  • FIG. 3 is a block diagram showing a configuration example of the server device 1 according to the embodiment.
  • the server device 1 is composed of a CPU (Central Processing Unit) and the like, controls each part, and also includes a control unit 10 that executes various programs, and a storage unit 11 that is composed of a storage medium such as a flash memory and stores information. , a memory 12 configured from a volatile recording medium for temporarily storing information, and a communication section 13 for communicating with the outside via a network.
  • a CPU Central Processing Unit
  • the server device 1 is composed of a CPU (Central Processing Unit) and the like, controls each part, and also includes a control unit 10 that executes various programs, and a storage unit 11 that is composed of a storage medium such as a flash memory and stores information. , a memory 12 configured from a volatile recording medium for temporarily storing information, and a communication section 13 for communicating with the outside via a network.
  • a CPU Central Processing Unit
  • control unit 10 controls topography information management means 100, topography information editing means 101, room management means 102, participant management means 103, data reception means 104, data transmission It functions as means 105, replica management means 106, data update means 107, and the like.
  • the terrain information management means 100 manages terrain information 111, which is the terrain and buildings (and their accessories) that serve as the stage of the Metaverse or game. Specifically, it loads the topography information 111 to the room, manages the area ID, issues a URL as an example of an identifier corresponding to the topography information 111, updates the topography information 111, and the like.
  • Identifiers are not limited to URLs, and if possible, they should not be used only for specific MMOGs or Metaverse apps, and it is desirable to have a general-purpose one that can be used in an open environment. ), etc., or a part of those identifiers, a character string containing those identifiers, or a byte string that is the result of an operation such as compression or encoding on those identifiers or character strings. .
  • the terrain information editing means 101 edits the terrain information 111, especially terrain data, in response to requests from the terminal devices 2a-2c.
  • Terrain data specifically includes terrain, buildings, and their attachments, and the terrain information editing means 101 changes the shape and layout of terrain and buildings, and changes the operation contents of terrain attachments. It also edits programs (scripts) that describe operations associated with terrain data (for example, opening and closing doors).
  • editing means corresponding to non-terrain information such as avatars, monsters, equipment such as vehicles, and chat bulletin boards may be provided in the same manner as the terrain information editing means 101 .
  • the room management means 102 generates, suspends, resumes, deletes, etc., a common virtual space, which is usually called a room with a room ID, and manages room management information 112 according to these operations.
  • the participant management means 103 records the user ID of the participant who participates in the room, the socket ID of the terminal device of the participant, etc., and stores them in the storage unit 11 as the participant management information 113 of the room. .
  • a system that provides only a single virtual space does not need to distinguish between rooms, so room IDs may not be necessary.
  • the data receiving means 104 receives and copies zero or more arbitrary objects (including terrain data) from the terminal devices 2a, 2b, and 2c via the communication unit 13 as data to be synchronized, which are respectively owned.
  • the replica 120a, the replica 120b, and the replica 120c are stored in the memory 12 as replicated objects.
  • Data to be synchronized are objects such as topography information 111 loaded in the room, participants in the room, and items.
  • a synchronous object related to area management information is managed in units of areas (replica management information 114A), and a synchronous object related to non-area information is managed in units of rooms (replica management information 114B).
  • the data transmission means 105 transmits the replicas 120a, 120b, and 120c via the communication unit 13 to terminals determined as transmission destinations based on the transmission rules of the participant management information 113 and the replica management information 114A or 114B. .
  • the replica management means 106 stores the replica ID of the replica 120a, the replica 120b, and the replica 120c, the user ID of the owner who owns the replica of the replica ID, Transmission rules indicating users to be synchronized and policies such as permission/prohibition of transfer are recorded, and replica management information 114A for each area and replica management information 114B for each room are used for replicas of area information and replicas of non-area information. , and stored in the storage unit 11 .
  • the data update means 107 updates the difference from the terminal device of the user who has the ownership based on the replica management information 114A or 114B by the data reception means 104 when the objects corresponding to the replicas 120a, 120b, and 120c are updated. and update the corresponding replicas. Receiving the difference is preferable from the viewpoint of suppressing the information amount of the network, but the updated object itself may be received. Furthermore, the data transmission means 105 transmits the difference to the terminal determined as the transmission destination based on the participant management information 113 and the replica management information 114A or 114B. It should be noted that transmitting the difference is preferable from the viewpoint of suppressing the amount of network information, but the updated object itself may be transmitted. Note that the replica management information 114A is used for managing synchronization target objects of the terrain information 111, and the replica management information 114B is used for management of non-area information target objects such as characters such as avatars and items.
  • the storage unit 11 stores a data management program 110 that causes the control unit 10 to operate as the means 100 to 107 described above, terrain information 111, room management information 112, participant management information 113, replica management information 114A and 114B, and the like.
  • the storage unit uses a relational database, file system, or the like. For speeding up, an in-memory database such as Redis may be used or used together.
  • the memory 12 temporarily stores the replicas 120a, 120b, 120c... and other information.
  • terminal devices 2a, 2b, and 2c have the same configuration as the server device 1, and also include an operation unit and a display unit. A description of the parts that have the same configuration as the server device 1 will be omitted.
  • FIG. 4 is a diagram showing the configuration of management information for all areas (all terrain information 111).
  • the terrain information 111 is information about the terrain, buildings, and their attachments loaded into the virtual space room. When one virtual space (area) is created, one piece of terrain information ( equivalent) is created.
  • the topography information 111 includes an area ID for identifying the topography information, topography data indicating the shape and arrangement of topography and buildings, operation contents of attachments to the topography, and the like, and for experiencing the virtual space represented by the area.
  • the URL for specifying the area to participate in the room or accessing the editing page of the terrain information described later, the update date and time when the terrain information was updated, and the participant ID who created the room.
  • the owner or editor indicating the ID of the participant who has ownership or editing rights to the room, the destination rule to which the replica of the terrain information should be sent for synchronization, and the terrain information for which the room has already been created 111, and a new room creation rule that defines a rule for creating a new room using .111.
  • a new room creation rule that defines a rule for creating a new room using .111.
  • the rules for creating a new room may be based on conditions such as "more than 2,000 participants", or may be based on external requests such as "accept requests from participants”. There may be.
  • the area ID and URL are generated when the terrain information editing means 101 creates the terrain information (for one line).
  • the terrain data is updated according to creation and editing by the terrain information editing means 101, and further according to the results of activities of the participants in the area that affect the terrain information. For example, depending on the various operation rights (creation, deletion, editing, reference, transfer of ownership) for the terrain information, the creator (creation only), the owner (creation, deletion, editing, reference, transfer of ownership are all allowed). ), editor (only editing and reference allowed), referrer (only reference allowed), etc., one or more participant IDs are designated and managed.
  • the URL is issued in response to the owner's request, the URL itself, or the equivalent of the URL with operations such as shortening.
  • FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the room management information 112. As shown in FIG.
  • the room management information 112 includes a room ID for identifying a room, which is a virtual space, an area ID indicating the terrain information 111 developed in the room, a URL for joining the room, and the date and time when the room was created. It has a certain creation date and time.
  • FIG. 6 is a diagram showing the configuration of the participant management information 113. As shown in FIG. 6
  • the participant management information 113 is created for each room, which is a virtual space, and includes a user ID for identifying a participant, the user name of the participant, the IP address of the terminal device operated by the participant and the server device 1, It has a socket ID of a socket (TCP socket or UDP socket) including information necessary for transmission and reception, such as a port number, and a participation date and time indicating the date and time of participation in the room.
  • a socket TCP socket or UDP socket
  • the role of the participant in the room, the group to which they belong, the transmission when updating the shared object, the selection rule of the synchronization target object to be received (close distance, within sight), the reception format or its preference (default) may be described.
  • FIG. 7 is a diagram showing the configuration of replica management information 114A of synchronization target objects related to topography information managed for each area.
  • Terrain information replica management information 114A is created for each area that is (a template of) a virtual space, and includes a list of active room IDs in the area, replica IDs for identifying replicas, and ownership of the replicas. It has an owner indicating the participant ID, a transmission rule under which the replica should be sent for synchronization, and a transfer indicating whether the ownership of the replica can be transferred. Active participants in the area can be obtained by referring to the list of room IDs and referring to the participant management information 113 of each room. (It is necessary to synchronize and update this when the participant management information 113 of the room is updated). Furthermore, if transfer is possible, rules for the transfer method, transmission and reception data formats when updating objects, or their preferences may be described.
  • the transmission rule may be defined according to the capabilities of the client terminal, the role of the user who owns the network status of the client terminal, and the group to which it belongs. It is desirable that all object owners related to terrain information are owners of the area, but it is not realistic to assume that the owner always participates in the room of the area.
  • the owner of the synchronization object for terrain information is either a special user such as the system (such as a dummy client) for all replicas, or the oldest user participating in the room corresponding to the area. Become a participant.
  • a dummy client may be prepared on the server device 1 or another server, and the dummy client may be the owner of the topography information 111 .
  • the "dummy client” here means, for example, one that operates on the server device 1, operates part or all of the software of the client, participates in a synchronization group, and becomes a member of another synchronization group. It operates synchronously with the client.
  • the oldest participant means the first participant who joined the area even if there are multiple rooms corresponding to the area, or if the oldest participant such as the first participant leaves , followed by participants who have been participating for a long time. Instead of using the oldest participant, another method may be used, such as using the participant with the lowest participant ID when the owner should be determined. Most terrain information (eg, ground shape information G1, G2 and building information B1) should be transferred and maintained, but some special work marks (eg, M1) do not need to be transferred. may exist.
  • ground shape information G1, G2 and building information B1 should be transferred and maintained, but some special work marks (eg, M1) do not need to be transferred. may exist.
  • the dummy client When the dummy client becomes the owner (of the object to be synchronized), the dummy client is activated when any room in the area becomes active, acquires the area information from the area management information 111, Create and maintain a primary for the objects to be synchronized in the area. Also, if the oldest participant becomes the owner (of the object to be synchronized), when the participant joins the room of the area, the area information is acquired from the area management information 111, and other participants (one of which is the oldest participant), a replica of the object to be synchronized in the area is obtained from the server device 1, and a tertiary is generated and held. If there are no participants in any of the rooms in the area (including no rooms), i.e. if the participant is the first participant in a room in the area, then the participant will become an old participant, acquire the relevant area information from the area management information, and create and hold the primary for the objects to be synchronized in the relevant area.
  • FIG. 8 is a diagram showing the configuration of replica management information 114B of non-area information in a certain room.
  • the replica management information 114B of non-area information is created for each room, which is a virtual space, and is used to synchronize a replica ID for identifying a replica with an owner indicating a participant ID having ownership of the replica. It has a transmission rule under which the replica should be transmitted and a transfer that indicates whether ownership of the replica can be transferred. Furthermore, if transfer is possible, rules for the transfer method, transmission and reception data formats when updating objects, or their preferences may be described.
  • the transmission rule may be defined by the performance of the client terminal, the role of the user who owns the network status of the client terminal, and the group to which he belongs ("group ⁇ " in FIG. 8). The definition may be based on criteria such as being close or being in sight (“within 50 distance” in FIG. 8).
  • the participant management information 113 may be acquired by referring to the participant management information 113, but the participant list is redundantly retained in the non-area information replica management information 114B (synchronized when the room participant management information 113 is updated). must also be updated).
  • the non-area information may be synchronized for each room, and furthermore, the rooms belonging to the same area may be grouped together and the area information may be synchronized for each area (FIG. 16). reference).
  • the synchronization group is the room 114B, it is efficient to manage a plurality of objects in a single synchronization group for each room, as shown in FIG. 114B.
  • a plurality of synchronization groups may be managed for each synchronization target object.
  • terrain information within an area and as shown in FIG. 114A, a plurality of terrain objects may be managed in a single area group for each area.
  • Users 3a, 3b, and 3c operate terminal devices 2a, 2b, and 2c to connect to the server in order to participate in a desired virtual space (designated area) of the Metaverse.
  • a desired virtual space designated area
  • the user By using a unique URL prepared for each ID, the user directly participates in a room corresponding to the terrain information 111 (area) in which desired rooms, event venues, etc. are prepared.
  • Launching an app from a URL especially launching a specific state of the app (a specific place or position in the virtual space, such as a state where the participant's avatar is sitting in a specific position such as on a chair in the room)
  • methods such as URL schemes, deep links, and Universal Links can be used.
  • the terminal devices 2a, 2b, and 2c activate the application for the Metaverse via the browser to which the URL on the terminal is input, and the application is sent from the server device to the terrain data (not subject to synchronization) of the terrain information 111 (area).
  • the server device 1 requests the server device 1 to join the room, and starts synchronizing the area information and the non-area information.
  • synchronization object information (parameters such as position) for downloading terrain data is described in the data receiving means 104 . Specifically, the participant in the first room belonging to the area keeps the primary copy to himself and creates a replica on the server as well, and subsequent participants get the replica on the server and themselves create tertiary copies. Initialize the parameters required for synchronization (synchronization target object).
  • the area (terrain information 111) corresponds to the contents of the virtual space.
  • the waiting time for joining the room may be a problem. Instead of downloading each time, cache the downloaded content once and reuse the cached content if the content is not updated, anticipate the content that is likely to be used next and download it in advance. You may try to
  • the room management means 102 of the server device 1 Upon receiving a request from the terminal devices 2a, 2b, and 2c, the room management means 102 of the server device 1 refers to the room management information 112 to check whether a room is prepared for the corresponding area ID, and confirms that the room is prepared. or the room already exists, but the participant management means 103 determines that the rules for creating a new room in the terrain information 111 are satisfied (for example, the number of participants in the room has reached the upper limit). If so), a new room is prepared and the terrain information 111 is loaded and provided in the new room.
  • room management means 102 associates a plurality of room IDs with one area ID, and participant management means 103 manages participants who participate in the room for each room ID.
  • Area information (area) replica management information 114A or non-area information (room) replica management information 114B is managed by the information 113, and the owner of the area information and the replica of the area information handled in the room by the replica management means 106, respectively. managed by
  • the participant management means 103 of the server device 1 Upon receiving a room participation request, the participant management means 103 of the server device 1 sends the participant a user ID, a user name, a socket ID, a date and time of participation, and a participant associated with the room ID in the storage unit 11. Recorded in the management information 113 .
  • participation in a room can take various forms depending on the design of the metaverse and terrain information 111.
  • a URL corresponding to a desired area or room is specified, and the user directly participates in a room in a specific area (terrain information) or a specific room that already exists.
  • this embodiment can also be applied to other forms. If you provide only a single room for the entire virtual space (single terrain information and single room), all users who join (such as login) join the default room. When providing multiple rooms in the entire virtual space, participating users enter a special room called a lobby (there may be multiple lobbies if the number of people is limited), and then move to the desired room. There is also a form to do.
  • the Metaverse may be started by one person, or may be started at an appropriate timing after several participants gather.
  • the participating user is treated as a mid-way participation (see "(3) Mid-way participation/leaving operation" to be described later).
  • the method of joining a room is not particularly limited.
  • a plurality of rooms are prepared, they are managed by the room management information 112 .
  • the terminal devices 2a, 2b, and 2c sequentially generate, update, and delete the terrain information 111 and a plurality of objects (characters, weapons, items, etc.) in accordance with the execution of the program during activities in the Metaverse and the game. .
  • the server device 1 performs a relay operation for synchronizing the terrain information 111 and objects (hereinafter referred to as "synchronization target objects") in the terminal devices 2a, 2b, and 2c.
  • synchronization target objects the editing operation of the terrain information 111 will be described in "(2) Terrain information editing operation”. Synchronization operation will be described for a case where a new object to be synchronized is generated in the terminal device 2a after all the terrain information 111 and objects are synchronized.
  • the user 3a operates the terminal device 2a to edit the topography information 111, activates the web browser, connects to the topography information editing site, and logs in.
  • FIG. Also, in order to specify the area ID to be edited, as shown in the terrain information 111 of FIG. 4, the URL associated with the area ID is entered into the site of the web browser.
  • a user who can edit the terrain information 111 (a user who has the right to edit) is assumed to be the owner of the corresponding area ID in the replica management information 114A as shown in FIG. You may set editing rights to the owner of the file and another user.
  • the terrain information editing means 101 of the server device 1 identifies the area ID from the character string included in the URL, compares it with the user ID of the user 3a, and obtains the replica management information 114A. , the terminal device 2a is controlled to display a screen for editing the terrain data corresponding to the area ID if the owner is the owner.
  • the user 3a While confirming the screen displayed on the terminal device 2a, the user 3a edits the ground, buildings, rooms, and the objects associated with them, as well as programs for providing services.
  • the edited contents are transmitted from the terminal device 2a to the server device 1, and when the ground, buildings, rooms, and objects attached thereto are edited, the terrain data of the terrain information 111 is updated by the terrain information editing means 101.
  • the terrain data of the terrain information 111 is edited when the terrain information 111 is not loaded (when the room does not exist).
  • the terrain data of the terrain information 111 may be edited when the terrain information 111 is loaded (when a room exists).
  • the difference between the landform data before editing and the landform data after editing is treated as the difference in the objects to be synchronized described in "(3) Synchronization operation”.
  • the difference due to the change must be reflected in the terrain information 111 to be edited. Treated as the difference of the target object.
  • editing of the terrain information 111 refers to editing of the primary copy described in "(3) Synchronous operation”.
  • FIG. 9 is a flowchart for explaining an example of non-area information synchronization operation.
  • the terminal device transmits a change of the object (primary copy) having ownership to the server device 1 while referring to the non-area information replica management information 114B, and the server device 1 responds. and refer to the room participant list to send update information to terminal devices that do not have ownership of the object that corresponds to the destination rule, and each terminal device that receives the update information owns This is achieved by updating an object (tertiary) that does not have rights.
  • the synchronization operation of area information is realized in substantially the same manner.
  • the participant list to be synchronized is not necessarily the participants in the same room, and if there are multiple rooms in the same area, the participants in all the rooms corresponding to the same area. Therefore, the owners of replicas of area information are not necessarily participants in the same room.
  • the original owner of the object should be the owner of the area, but not necessarily online all the time. If the area owner has not joined the room in that area, another participant must be made the owner.
  • the owner can be a special user provided by the system (dummy client, etc.), the oldest participant in the room in the area (the participant with the longest duration of joining the room corresponding to the area, or if there are multiple rooms). may be participants in other rooms).
  • the owner of the area returns to the room of the area, the ownership may be transferred to the owner of the area by the same procedure as the later-described early leaving.
  • FIG. 16 shows the relationship between area information synchronization processing (replica management information 114A) and non-area information synchronization processing (replica management information 114B) when a plurality of rooms exist in an area.
  • the basic synchronization mechanics primary copy, replica, tertiary are all the same.
  • the relationship between the area and the room is an inclusion relationship in which a synchronization target client in the area belongs to a plurality of rooms and is composed of a plurality of terminal devices (clients) that operate in synchronization with each other.
  • Synchronization operations in this embodiment are not limited to inclusion relationships because synchronization groups are defined for each object.
  • a client can have multiple synced objects, each with a different object owner and synced group, in a more flexible configuration.
  • groups to be synchronized are defined for each object, for each party (group), distance, purpose, and the like, and each group may be independent of each other or may overlap.
  • the synchronization group when synchronizing for each room, the synchronization group will consist of clients that synchronize user information among the objects to be synchronized. Further, when synchronization is performed for each area, a synchronization group is composed of clients that perform synchronization of terrain information for reproducing contents constituting a virtual space among the objects to be synchronized.
  • the terminal device 2a generates an object A0 as a new object to be synchronized as the metaverse progresses in the game ( S120a ).
  • the terminal device 2 a generates a primary copy A 0 of the object A 0 (S 121 a ) and transmits it to the server device 1 .
  • the reason for generating the primary copy is that the object A0 changes over time. is generated and treated as information for synchronization.
  • Another reason for generating a primary copy is that in subsequent synchronizations, the information used in the immediately preceding synchronization may be necessary in order to confirm differences due to changes over time.
  • the object A0 may be treated as information for direct synchronization and sent to the server device 1 without creating a primary copy. Alternatively, it may be a combination of both, especially in a composite object composed of multiple objects. In the following discussion, we do not strictly distinguish between primary copies and synchronized objects.
  • the data receiving means 104 of the server device 1 receives and duplicates the primary copy of the object as data to be synchronized from the terminal device 2a via the communication unit 13, and stores the replica A0 in the memory 12 as a secondary copy (S110). ).
  • the replica management means 106 of the server device 1 determines that the owner of the replica A0 is "U001" (the user of the terminal device 2a), and the transmission destination rule is that other than the user of the terminal device 2a.
  • the replica management information 114A or 114B is updated and stored in the storage unit 11 by recording policies such as “other than the owner” and permission/prohibition of transfer “OK”.
  • the policy may be fixedly defined for each type of object (for example, as a default, the destination is all room participants other than the owner, transfer is not allowed, etc.), or when the terminal device 2a creates an object
  • the terminal device 2a which has the ownership right, may specify or change the designation at any time according to the progress of the game, or the terminal device 2b of the transmission destination may be different from the terminal device 2a in the virtual space. You may specify not to receive it temporarily for reasons such as distance.
  • the data transmission means 105 of the server device 1 transmits data to the terminal devices 2b and 2c of the users determined as destinations based on the replica management information 114A or 114B. ) via the communication unit 14.
  • the terminal devices 2b and 2c receive and duplicate the replica A0 from the server device 1 , and store the tertiary A0 as a tertiary copy in the memory ( S120b , S120c).
  • the terminal devices 2b and 2c proceed with the metaverse and the game based on the objects synchronized by the tertiary A0 .
  • the tertiary difference is updated in a later step, it is necessary to devise a way not to directly change the tertiary depending on the progress of the metaverse and the game.
  • the terminal device 2a further changes the field values and the like of the object A0 as the metaverse and the game progresses to make the object A1 ( S122a ).
  • the terminal device 2a updates the primary copy (primary copy A 1 ) in correspondence with the object A 1 and generates a difference A 01 from the primary copy A 0 corresponding to the object A 0 (S123a).
  • the update information of the changed field as the difference A 01 is transmitted to the server device 1 .
  • the difference from the previous transmission of the synchronization information is sufficiently large to exceed a threshold predetermined according to the metaverse and game content, and the synchronization state is maintained.
  • the number of fields that need to be updated is collectively sent as list information as a pair of field name and field value. If zero, do not send or send as 0 updates. If the field name is long, a data serialization technique may be used to compress the data size by coding the field name into a number or the like.
  • the data receiving means 104 of the server device 1 receives the difference A01 from the terminal device 2a via the communication unit 13 (S111), and the data updating means 107 updates the replica A0 in the memory 12 to the replica A1 ( S112 ). ).
  • the data transmission means 105 of the server device 1 transmits the difference A 01 of the replica A 0 to the terminal devices 2b and 2c determined as transmission destinations based on the replica management information 114A or 114B via the communication unit 14. do.
  • the terminal devices 2b and 2c receive the difference A01 from the server device 1 ( S121b , S121c), update the tertiary A0 in the memory to the tertiary A1 ( S122b , S122c ), and update the object synchronized by the tertiary A1. Based on the Metaverse, the game progresses.
  • Each of the terminal devices 2a, 2b, and 2c assumes that the locally-stored primary copy and tertiary copy are the latest state of the object to be synchronized, and independently performs user operation processing and physics simulation while executing the Metaverse and the game. progress. As a result, when each primary copy is changed, the processing corresponding to S422a and S423a is performed, and the transmission of the difference to the server apparatus 1 is repeated.
  • the terminal device 2a suppresses the amount of communication by not notifying the server device 1 when there is no change in the object, but it may be designed to notify even when there is no change.
  • the terminal device 2a transmits difference information to suppress the amount of communication.
  • the specification may be such that the entire object including unchanged fields is notified. Alternatively, these specifications may be changed statically or dynamically for each object to be synchronized and notified.
  • FIG. 10 is a flowchart for explaining an example of a synchronization operation based on ownership.
  • Object A 0 of terminal device 2a (S220a, S221a) is replicated as replica A 0 in server device 1 (S210), and replicated from server device 1 to terminal devices 2b and 2c as tertiary A 0 (S220b, S220c).
  • the tertiary A 0 when the tertiary A 0 is updated with the progress of the game in the metaverse and changes to the tertiary A 0 ′ (S221b), the object A 0 that is the original of the tertiary A 0 ′ is owned Since the right is defined for the user of the terminal device 2a, the difference A 00′ (S222b) between the tertiary A 0 ′ updated by the terminal device 2b and the tertiary A 0 updates the replica A 0 of the server device 1 and other terminals. Object A 0 of device 2a and tertiary A 0 of terminal device 2c are not updated.
  • prohibition of synchronization by tertiary A 0 ' means that the terminal device 2 b does not transmit the difference A 00 ' between the tertiary A 0 and the tertiary A 0 ' to the server device 1 (a), and the server device 1 00′ (S211) is received, synchronization processing is not performed (no update processing is performed on the replica, nor is update information transmission processing performed) (ignoring or discarding) (a), the server apparatus 1 A 00′ is not applied to its own replica A 0 and is not updated, and is not transmitted to the terminal device 2a (and the terminal device 2c) (c); (d) Or, even if the terminal device 2a receives the difference A 00′ , it does not perform synchronization processing (either the primary copy or the tertiary copy is updated).
  • Prohibition of synchronization based on object updates other than the terminal device of the user who has the ownership may be realized by any of the methods a to e, or any combination of one or more of them.
  • the amount of information sent and received in network communication is the smallest, and the amount of information sent and received in network communication increases in the order of B, C, D, E, so the order of A to E is preferable. Configuration.
  • server verification is usually performed in many cases to prevent cheating of the game, the combination of A and B or the combination of A and B and E is the preferred minimum configuration.
  • the terminal device 2b has generated the object B0
  • the user of the terminal device 2b has ownership of the object B0
  • the terminal device 2c has generated the object C0
  • the user of the terminal device 2c has the object B0 Assumes ownership of C0 .
  • FIG. 11 is a flowchart for explaining an example of a synchronous operation in mid-participation.
  • the terminal device 2a joins the room.
  • the server device 1 adds information on the user U001 associated with the terminal device 2a to the participant management information 113.
  • the terminal device 2a creates, for example, a new character as a new object A0 along with the midway participation ( S320a ).
  • the terminal device 2a generates a primary copy of the object A0 ( S321a ) and transmits it to the server device 1.
  • the data receiving means 104 of the server device 1 receives and duplicates the primary copy of the object as data to be synchronized from the terminal device 2a via the communication unit 13, and stores the replica A0 in the memory 12 as a secondary copy (S310). ).
  • the replica management means 106 of the server device 1 determines that the owner of the replica A0 is "U001" (the user of the terminal device 2a), the destination rule is "other than the user of the terminal device 2a", A policy such as “OK” for permission to transfer is recorded, and the replica management information 114A or 114B is updated and stored in the storage unit 11 .
  • the data transmission means 105 of the server device 1 transmits the replica A0 via the communication section 14 to the terminal devices 2b and 2c determined as destinations based on the replica management information 114A or 114B.
  • the terminal devices 2b and 2c receive the replica A0 from the server device 1 , duplicate it, and store the tertiary A0 in the memory as a tertiary copy ( S320b , S320c).
  • the data transmission means 105 of the server device 1 manages in advance the replicas of the objects owned by the users of the other terminal devices 2b and 2c (S311), the data is transmitted based on the replica management information 114A or 114B.
  • the replicas B 0 and C 0 are transmitted via the communication unit 14 to the terminal device 2a determined as the first. Note that the transmission may be performed prior to the synchronous operation of the object A0 .
  • the terminal device 2a receives and duplicates the replicas B 0 and C 0 from the server device 1, and stores the tertiary B 0 and C 0 in the memory as tertiary copies (S322a).
  • the terminal device 2a communicates only with the server device 1 without communicating with the terminal devices 2b and 2c, and the joining operation is completed.
  • two terminals have already participated, but even if 1,000 terminals have already participated, the terminal device 2a can complete the participation by communicating only with the server device 1, and the participation has already been completed. There is no need for the 1,000 terminals to notify the terminal device 2a of the objects to be synchronized that they own, and the load on the network and each terminal device due to the terminal device 2a joining in the middle is small.
  • the case where the terminal device 2a leaves halfway will be described.
  • the case where the object continues and the case where the object is deleted will be described.
  • the area information synchronization process if the owner of the area joins (returns) to one of the rooms in the area, the ownership of each area information object is transferred to the owner of the area. method. In that case, the exit of the terminal device 2a that holds ownership is not the trigger, but the participation of the area owner terminal in the area room is the trigger. , instructs to dispose of the transferred/owned object, and performs operations similar to those of FIGS. 12 and 13, respectively.
  • FIG. 12 is a flow chart for explaining an example of a synchronous operation when leaving halfway.
  • the terminal device 2a generates object A 0 (S420a), updates it to object A 1 (S422a), and synchronizes tertiary A 0 and A 1 with terminal devices 2b and 2c (S422b and S422c). It is assumed that the user exits (S424a).
  • S420a object A 0
  • S422a object A 1
  • S422b and S422c terminal devices 2b and 2c
  • the terminal device 2a requests the server device 1 to leave.
  • the participant management means 103 of the server device 1 deletes the user information associated with the terminal device 2a from the participant management information 113.
  • the replica management means 106 of the server device 1 confirms the transfer item of the replica management information 114A or 114B, and if the transfer item is "OK", the next owner is changed to the user of the terminal device 2b and the replica is transferred. It updates the contents of the management information 114A or 114B (S413) and notifies the terminal device 2b that the ownership has been changed.
  • the terminal device 2b When the terminal device 2b receives the notification that the ownership has been changed to the terminal device 2b from the server device 1 , the terminal device 2b changes the stored tertiary A1 to the object A1 of which the terminal device 2b owns the ownership ( S423b ). to complete the exit operation.
  • the terminal device 2a explicitly notifies the server device 1 of leaving (S424a), but there are cases where the leaving cannot be notified due to sudden line disconnection or the like. Even in this case, when the server device 1 detects that the terminal device 2a is disconnected (socket is closed, etc.), the server device 1 can complete the leaving and ownership change processing in the same way as when the leaving notification is explicitly received.
  • the server device 1 is transferred ownership, and after that, the terminal device other than the terminal device 2b that manages the tertiary as the primary. All remaining terminal devices participating in the synchronous operation (terminal device 2c in this case) are also notified that the ownership of object A (tertiary A) has been transferred from terminal device 2a to terminal device 2b.
  • terminal device 2c When each terminal device manages only whether the synchronization target object managed by itself is the primary that it owns or the tertiary that it does not own (when it does not manage the owner of the tertiary) ) does not need to notify the terminal device (2c) that does not hold ownership of the object.
  • the server device 1 transmits the update information to the terminal device without ownership only when the terminal device with ownership receives change information indicating that the primary has been changed.
  • the update information must not be sent to the non-proprietary terminal device.
  • the terminal device In the former, the terminal device strictly manages the owner of the tertiary, making it easier to respond to abnormal update information such as cheats, but the amount of communication increases due to leaving midway.
  • the latter depends on how the server device 1 handles abnormal update information such as cheats, but the amount of communication becomes extremely small as you leave in the middle, and it is effective when a huge number of terminals are participating in the synchronous operation. .
  • the former and the latter may be selected individually depending on the type of object to be synchronized and the performance of the terminal device.
  • the transfer item When the transfer item is [OK], it may be determined in advance to which user the transfer is made, it may be determined at the time of leaving, it may be transferred in order of participation date and time, or it may be randomly assigned. Alternatively, it may be assigned to a user with a terminal with high processing capability, or a terminal with a good network environment (large bandwidth, low latency/RTT (round-trip time), stable communication (RTT is stable). It may be assigned to users who are small).
  • FIG. 13 is a flow chart for explaining another example of the synchronous operation when leaving halfway.
  • the terminal device 2a requests the server device 1 to leave (S524a).
  • the server device 1 confirms the transfer item of the replica management information 114A or 114B, and if the transfer item is "NG", deletes the information about the replica A1, and transfers the participant management information 113 and the replica management information 114A or 114B. (delete the user information associated with the terminal device 2a, delete the synchronization target object owned by the user associated with the terminal device 2a) (S513), and the replica A 1 is added to the terminal devices 2b and 2c. Notify that it has been deleted.
  • the terminal devices 2b and 2c Upon receiving the notification that the replica A 1 has been deleted from the server device 1, the terminal devices 2b and 2c delete the stored tertiary A 1 (S523b, S523c), thereby completing the leaving operation.
  • FIG. 10 is a flow chart for explaining an example of recovering rights
  • the ownership of the object is transferred from the terminal device 2a to the terminal device 2c of the area owner in substantially the same procedure as in FIG.
  • the primary of 2a becomes the tertiary (for example, the server device 1 notifies the terminal device 2a of loss of ownership due to the transfer of ownership) (S624a), and the terminal device 2c holds the primary (S621c) (for example, the server device 1 transmits the replica to the terminal device 2c and notifies the terminal device 2c of acquisition of ownership by transfer of ownership (S614). receiving a replica and keeping it as primary).
  • the terminal device 2b is also notified of the owner change if necessary for reasons such as managing the owner of the tertiary at the terminal. If the replica management information 114A indicates that the object is not subject to transfer, as shown in FIG. 15, the replica of the object is discarded (S714) in substantially the same procedure as in FIG. 13, and participates in all rooms in the area. The participant's corresponding primary and tertiary are also discarded (S724a, S723b).
  • the server device 1 stores replicas of objects generated by all the terminal devices without the terminal device 2a receiving objects to be synchronized from all the other terminal devices 2b and 2c.
  • the terminal device 2a receives objects to be synchronized from the server device 1, in a configuration in which a plurality of terminal devices participate and in a situation in which data of a plurality of terminal devices are synchronized with each other, communication load increases. can be suppressed.
  • the server device 1 does not progress the metaverse or the game, the processing load can be reduced. As a result, it becomes possible to synchronize Metaverse and game objects on a scale of 1,000 users.
  • halfway participation only needs to receive a replica from the server and create a tertiary, so there is no need to receive objects from other clients, and an increase in communication load and processing load can be suppressed.
  • the terrain information 111 is similarly edited via a web browser using a URL, there is no need to install an application for editing on the terminal devices 2a, 2b, and 2c, and the process for starting editing can be reduced. be able to.
  • the processing load is reduced to 1/10 or 1/100 of the case of 1000 users.
  • the processing load can be reduced as compared with the method of (1), and services using the invention can be provided to users at a low cost.
  • the ownership of the object of the ball changes as the game progresses, but each object If the ownership is managed, the management information can be updated only once, and there is no need to check and update the authorization lists of multiple users, so the processing load and communication load can be reduced.
  • a further object of the present invention is to provide a server capable of executing synchronous actions in a multiplayer game regardless of the design of the game.
  • the present invention has a configuration that can withstand, for example, a design in which the ownership of a synchronization target object changes rapidly with a large number of people, or a design in which the number of ownership of a synchronization target object is large. It is possible to provide an environment that is compatible with such games with unknown designs.
  • the object updated by the user who has ownership updates the replica of the server device 1, and furthermore, the updated information is propagated to the remaining clients in the same room.
  • Metaverse and game avatars can achieve equality if the Metaverse and game design are owned by each client. Conflicts between owner clients shall be resolved in the metaverse and game design. For example, by designing without direct interrelationship, or by another mechanism such as RPC (Remote Procedure Call), or through another object, direct synchronization object It should be designed so that there is no mutual relationship between them.
  • the ownership of synchronization objects related to area information is defined for each area, so if there are multiple rooms in an area, it will be applied to and shared by all rooms in the same area. That is, when a client with ownership updates the state of a synchronized object in an area, not only the area information of the rooms that the client participates in, but also the rooms that belong to the same area that the client does not participate in are updated. Since area information is not strictly a client-specific object, it is conceivable that a client that does not have ownership of the area would like to update it. In order for a client that does not have the ownership of the area to update, the client that has the ownership (primary) of the object to be synchronized is requested to update.
  • a program such as RPC is used.
  • An operation that involves changing an object that does not have ownership, such as opening and closing a building door, is operated as a program of the synchronization target object (door in this case), and operating the program synchronizes the object.
  • the operation is performed equally on all working clients, the operation on the client without ownership fails, but the operation on the client with ownership succeeds and the state of the object in question changes (e.g. door opens) happens on the client's primary copy with ownership.
  • This change is reflected in the replica of the server device 1 by the mechanism of synchronizing the state change of the object, and is subsequently reflected in the tertiary of the remaining clients participating in each room in the same area without ownership.
  • This mechanism also allows clients to manipulate objects that they do not have ownership of.
  • An example of synchronizing area information within an area across rooms has been shown, but the synchronization method using a program/script such as the same RPC is not limited to an area, and can be used for other people's objects that do not have ownership in the room. It is also possible to do However, with this mechanism, if multiple clients attempt to operate the same object at the same time, multiple similar RPC requests will be generated, but the order of execution will differ depending on the client, including communication delays and luck.
  • the client with ownership is overwhelmingly advantageous, and between clients without ownership, the It depends on the distance between the client and the client having ownership, the CPU performance of the client, the network environment to which the client is connected, and so on. Therefore, it is not fair to use it as a synchronous operation in time-critical operations such as FPS, but it is sufficient for infrequent changes such as social content.
  • FPS time-critical operations
  • the details of the method of progressing the metaverse and the game while synchronizing between clients are omitted because existing technology can be applied.
  • a virtual environment in which a large number of people from all over the world participate there is a possibility that delays or loss may occur in the transmission of information regarding objects to be synchronized. Therefore, in order to transmit information, in addition to the method proposed in this embodiment, it is necessary to use various general ideas in combination according to the type of virtual space (metaverse, game genre) and the type of objects to be synchronized. be.
  • each client In order to handle network delays, each client often synchronizes the virtual space time within the participating virtual space and attaches the virtual space time to the communication information related to the object to be synchronized.
  • terminal device 2a and the terminal device 2b are geographically separated from each other, and when there is a large difference in the distance between the terminal device 2a and the terminal device 2b and the server device 1 (for example, server device 1, terminal device 2a, and terminal device 2b are located in Tokyo, Osaka, and New York, respectively).
  • retransmissions may be performed by communication protocols to handle network losses.
  • a retransmission further delays the communication of information about the synchronized object.
  • the time (virtual space time or frame serial number) is attached and sent to the server device 1 as update information (difference or all).
  • each terminal device receives the update information of the primary copy of the other terminal together with the frame time of each update.
  • the frame time attached to the update information of the other terminal received by the terminal device matches the frame time of the latest primary copy when there is no delay.
  • the frame time attached to the update information received by the terminal device differs depending on the terminal device that owns it due to various reasons such as the location of the terminal device, the network environment, or temporary changes in the communication state. , generally older than the frame time of the terminal's own primary copy.
  • the difference in synchronization between terminals may become large.
  • the deviation of the frame time received from each terminal is measured in advance, and the metaverse and the game progress according to the frame time of the terminal that sends the slowest frame time on average. You can also do In that case, update information for several frames is buffered in the terminal device, and the same frame times are combined to strictly progress the metaverse and the game.
  • the lag is 0.1 seconds or more (2 frames or more delay for 20 frames per second)
  • the user experience deteriorates, depending on the metaverse and game genre. I won't go into any more details, but various ideas and compromises will be used to match the Metaverse and game genres. In mobile terminals, etc., frame delays change greatly dynamically, so other measures are necessary.
  • the virtual space time information in the virtual space may be attached.
  • a reliable communication protocol such as TCP/IP or RUDP (Reliable UDP)
  • the virtual space-time order of received shared object update information does not change.
  • the entire object to be synchronized is sent every time and the entire object to be synchronized is transmitted as update information using a protocol such as UDP that does not guarantee reliability, assuming communication loss, update
  • UDP reliable UDP
  • the terminal device replaces the received information using the virtual space time attached to the update information, or discards unnecessary old information when old update information is received. Synchronize the objects to progress the metaverse and the game.
  • the participant management information 113 may manage links to participant objects as a list in order of participation.
  • the server device 1 may communicate with the terminal devices 2a, 2b, and 2c by acquiring information necessary for corresponding communication from the participant information of each link.
  • each means 100 to 104 of the control unit 10 are realized by programs, but all or part of each means may be realized by hardware such as ASIC.
  • the program used in the above embodiment can be stored in a recording medium such as a CD-ROM and provided.
  • replacement, deletion, addition, etc., of the steps described in the above embodiments are possible within the scope of not changing the gist of the above embodiments.
  • the function of each means may be appropriately combined with other means, or may be separated into a plurality of means.
  • the room synchronization group is composed of one or more room units (FIG. 8, 114B in the case of one) from clients that synchronize user information with each other among the objects to be synchronized.
  • One or more in the case of one in FIG.
  • each synchronization group may be dynamically created, changed, and destroyed, as described with the room as an example.
  • Group management is managed and maintained as group management information in the same manner as room management information and terrain management information.
  • a terminal device can join or leave one or more groups as appropriate according to the policy of each group. For example, when experiencing a virtual experience by designating a certain area, if you participate in the synchronized group of the area and the synchronized group of the room, and leave the room, you will also leave the synchronized group of the area and the synchronized group of the room.
  • a method for configuring a more versatile synchronous operation will be shown.
  • a terminal device group (synchronization group) for a synchronous operation which is composed of an object to be synchronized and a terminal device participating in the synchronous operation of the object, is the basis of the synchronous operation.
  • Synchronous operation of objects is realized by connecting and communicating with the server device 1 between the owner terminal and the terminal without the ownership that performs the synchronous operation of the target object for each synchronous object.
  • terminal devices to be operated synchronously form a synchronous group.
  • This terminal device group (synchronization group) is all or part of the terminal devices connected to the server device 1 in order to participate in the virtual space.
  • Synchronization operations within a synchronization group for individual objects to be synchronized are as described in FIGS. 9-13.
  • the terminal device of the participant who owns the object holds the primary of the object
  • the server device 1 holds the replica of the object
  • the terminal devices of the remaining participants of the synchronization group who do not own the object. holds the tertiary of the object. Modified information in the primary is applied to replicas and tertiary sequentially, and the primary, replicas, and tertiary are synchronized to the same state.
  • a terminal device of a participant who does not have ownership must not change the tertiary directly, and even if the tertiary is changed, the tertiary of the replica, primary, or other terminals will not be changed.
  • the terminal device of the non-ownership participant who wants to change the tertiary requests the terminal device of the participant with ownership to change the primary without directly changing the tertiary. If the terminal device updates the primary in response to the request, the update information is propagated to the replica and tertiary, and as a result, the tertiary of its own terminal is also changed.
  • Synchronous operations are managed and operated by the replica management device for each object to be synchronized.
  • the server device 1 assigns a replica ID, a terminal device group (synchronization group) for synchronous operation (owner, participants without ownership, If necessary, rules for limited destinations), information on transfer, etc. are retained.
  • 7 and 8 correspond to the case where the area participants and room participants form a terminal device group for synchronous operation, and participants who do not have ownership can , become participants excluding the owner.
  • a plurality of synchronization target objects having the same terminal device constituting a synchronization group are collectively managed in units of areas or rooms. It works. However, the number of active synchronization groups can be reduced by collectively managing synchronization target objects having the same terminal device in a synchronization group as shown in FIGS.
  • Objects to be synchronized may be objects recognized as objects in the virtual space. By restricting it to object parameters such as posture (some of the object's fields or their encoding), or by grouping multiple objects with similar behavior into a combined object, we can actually achieve synchronized behavior. It is desirable to reduce the load of synchronization operations by reducing the number and contents of objects to be processed.
  • the avatars are synchronized, it is sufficient to synchronize only the parameter information such as the position and posture without synchronizing the shapes and details of the avatars that do not change.
  • the parameter information such as the position and posture
  • it consists of only the parameters to be synchronized among the parameters of each multiple objects (and further encoding such as joint compression if necessary).
  • Replica management information (room replica management information 114b if the synchronization group is a room, and area replica management information 114a if the synchronization group is an area) is collected as a single (or a small number) of special synchronization target objects by collecting only the parameters to be used. It is preferable to manage and target individual non-area information and area information for synchronous operation.
  • synchronization methods such as whether to synchronize object fields (values, parameters) (synchronize as objects) or synchronize as program operation events (trigger).
  • Values and parameters are synchronized as objects as described above, but the event is not an object value, but a trigger message is sent to the synchronization group including its own terminal device, and the trigger is a program (script) of each terminal device.
  • RPC Remote Procedure Call
  • almost the same experience is shared as the execution result of the client program on each terminal.
  • “substantially at the same time” or “substantially the same” means that the execution results may not always be exactly the same due to differences in execution between terminals or slight differences in the internal states of the terminals.
  • complex animations such as avatar jumps can be executed independently on each terminal device by synchronizing the reception of events such as animation playback processes such as jumps with triggers instead of synchronizing operation triggers for position and posture parameter changes one by one. run to If the environment of the virtual space before program execution, which is the initial value, is substantially the same for all terminal devices, substantially the same animation is executed, and experience sharing in the virtual space can be substantially realized. If the result of the program affects the position or orientation of the object, the mechanism of synchronous operation of the object is used with the result of the program execution, and the result of the program execution on the terminal device that has the ownership of the object to be changed is , the primary is changed, and replicas and tertiary are updated to reflect the result.
  • Execution of a program on a terminal without ownership does not directly change the tertiary, but execution of a similar program on a terminal with ownership changes the primary, so that change is a replica, It is reflected as tertiary, and as a result the tertiary is also changed.
  • Area information and non-area information are contents in the virtual space, and may be created, edited, and deleted by methods other than operations (game operations) in the virtual space.
  • a unique ID is assigned to each of these contents, and convenience will be enhanced if a URL or the like can be specified as one of the unique IDs.
  • non-area information (contents) in the virtual space such as names and avatars, is created and edited.
  • a space providing user experience such as name and area information is created and edited for the new virtual space.
  • Such various content editing operations are performed using a 3D editor.
  • a 3D editor By referring to the content of area information and non-area information by URL, it becomes possible to directly edit the content with a 3D editor. Immediateness and convenience are improved compared to the method of downloading and uploading contents for each constituent object and editing them with a 3D editor.
  • basic units such as points and lines can be combined to create, combine, and arrange detailed objects, or basic objects such as the ground, houses, and mountains provided by the editor can be created.
  • Objects such as desks, benches, and stars may be placed and customized in template spaces such as living rooms, showrooms, parks, and outer space.
  • Metaverse and MMGO functions for creating and editing non-area and area information are provided as part of the functions of virtual space applications, and data created by general-purpose 3D editing applications can be uploaded and registered in the virtual space. It is often done.
  • the server manages non-area and area information as a general rule. Download as necessary when executing the program on the terminal device.
  • a configuration that synchronizes information to be synchronized primary, replica, tertiary
  • by providing a mechanism for directly specifying content such as non-area and area information that exists on the server, Alternatively, various contents can be easily shared among multiple terminals of the same user.
  • a more general term such as a URL instead of expressions within the application such as terrain IDs and character IDs.
  • methods such as URL schemes, deep links, and Universal Links are used, and by adjusting the parameters according to the target content and access method, you can directly edit the target content without detours, or It is possible to access in the desired mode (program) such as participation in content.
  • program program
  • each content can be used not only in this service but also in mutual use and reuse in a more open environment.
  • non-area information owned by a certain user U501 for example, a "home" area corresponding to a web homepage
  • access management user ID, password, etc.
  • the appropriate program game program, metaverse program, WebGL, 3D editor
  • the server device 1 When the number of terminal devices to be synchronously operated becomes enormous, the amount of processing and communication for synchronization becomes enormous in the server device 1 and the terminal devices, causing a high load on the CPU and reaching the limit of the communication band.
  • the increase in the amount of communication in the terminal device causes the communication bandwidth to be reduced. I reach my limit.
  • terminal devices cannot be expected to have sufficient performance in terms of CPU performance and communication speed.
  • the communication speed may not be stable, and an increase in the amount of communication may not be welcomed for terminals with a pay-as-you-go communication fee contract.
  • the user terminal In order to reduce the range (number of users) of synchronous operation of objects, limit the number of terminals that are synchronously operated for each object to the minimum necessary. In many cases, the user terminal does not represent all the objects that make up the virtual space, but only a part of them. Therefore, if the synchronous operation is realized for only a small part of the objects that are represented, the user of the terminal device can The experience in the virtual space that can be perceived by is the same.
  • each virtual space is divided into a plurality of areas (areas where virtual space content can be experienced), and the user's terminal device participates in the room where the virtual space corresponding to the area is experienced.
  • the terminal devices participating in the same room, as avatars virtually experience the content provided by the area along with the avatars of other terminal devices according to the content of the area (buildings, attractions, etc.).
  • avatars and avatar attachments created by participants are synchronized objects owned by the participant who created them, and other participants who have primaries on their terminal devices and join the room. By synchronizing with the terminal device of the participant, it is possible to inform other participants of the activity status of the participant.
  • avatars and attachments to avatars are enumerated as synchronization target objects here, but in actual implementation, information on multiple objects managed by the user consisting of avatars and attachments to avatars (Non-area information) are aggregated as the minimum number of parameters such as position and posture, and avatars and avatar attachments are collected for each user into a single special object for user information management (synchronized non-area information ) and perform synchronous processing for efficiency.
  • each participant In order to share the activity status of other participants in a specific area (room) of the virtual space, each participant has ownership of their own non-synchronized area, and each participant's terminal device holds the primary for its own synchronization target non-area, and the tertiary for the synchronization target user management information of other participants.
  • the creator of an area also participates in one of the rooms in the area.
  • the creator of an area is the owner of the area information of the area.
  • the synchronization of area information of areas instead of synchronizing individual terrain objects directly, only the area information to be synchronized, which is part of the field of multiple terrain objects that you want to synchronize, is collected as a single special object.
  • the creator terminal of an area participates in one of the rooms in the area, it is used as the primary for its own non-area information to be synchronized, and as the tertiary for the non-area information to be synchronized by other participants in the same room.
  • it also holds the primary of the synchronization target area information for the area.
  • the creator terminal of the area is the creator of the area, the owner of the area, and the owner (primary holder) of the objects to be synchronized regarding the area in the synchronization operation.
  • a participant terminal of an area room other than an area participant regardless of whether it participates in the same room as an area participant or participates in a different room, has the same
  • the synchronization target area information tertiary of the area is held.
  • the creator of the area is both the owner and the editor.
  • the creator of the area is a content creator outsourced by a company
  • the owner is the president of the company
  • the editor is the president of the company or other public relations company. Be an employee belonging to a department.
  • we describe the case where the creator of the area is also the editor of the area. In some cases, it is appropriate to replace it with the editor.
  • any one of the terminal devices belonging to the synchronization group of the area information to be synchronized becomes the owner of the object to be synchronized. Any method may be used to determine the owner of the object to be synchronized. For example, it may be the terminal device that has participated in the synchronization group for the longest time, or the terminal device with the smallest terminal ID.
  • a method for synchronizing a single or a small number of synchronous area information consisting of only the parameters to be synchronized from all the objects that make up the area information.
  • area information where the participant who will operate the object subject to synchronization has not been decided and the owner of the object can be anyone, it is necessary to distribute the load on the server device.
  • a plurality of synchronization target area information objects may be created and owned by different terminal devices.
  • FIG. 16 shows how, when a plurality of rooms 101 and 102 exist in an area 100, the non-areas to be synchronized and the area information to be synchronized are synchronized in each target terminal as primary, replica, and tertiary.
  • Users A, B, and C participate in room 101 in area 100 with terminal devices A, B, and C, respectively.
  • users X and Y participate in room 102 in area 100 with terminal devices X and Y, respectively.
  • Synchronization non-areas (A0, B0, C0) of users A, B, and C are synchronized (A2, B2, C2) by user terminal devices A, B, and C that are participants in room 101, and server device 1
  • A2, B2, C2 Through the replicas (A1, B1, C1) of the server device 1, non-areas (X0, Y0) to be synchronized with users X and Y are participants in the room 102 through the replicas (X1, Y1) of the server device 1.
  • Synchronization (X2, Y2) is performed by certain user terminal devices X and Y, and area information (G0) of the area 100 to be synchronized is transferred to the rooms 100 and 101, which are the rooms of the area 100, via the replica (G1) of the server device.
  • Synchronization (G2) is performed by the user terminal devices A, B, C, X, and Y that are participants in the event.
  • sync groups are not limited to areas and rooms. Also, the relationship of synchronization groups is not limited to one being included in the other, such as area and room. Synchronization groups can be freely created. Synchronization groups may be identical, partially contained, partially common, or entirely independent and disjoint. Each synchronization group manages participant terminals in a manner such as that shown in FIG. 4 or FIG. Although the examples in which rooms are dynamically created and deleted have been described above, terminal devices in a synchronization group are not necessarily fixed and unchanging.
  • sync groups may include chat groups, co-op parties, affiliated organizations, etc., in addition to areas and rooms. Chat groups, collaborative parties, and affiliated organizations exist beyond the boundaries of rooms and areas. X match, visiting company M's showroom, business negotiations with company N, etc.) are shared synchronously so as to be superimposed on the sharing of synchronous experiences in the room or area.
  • voice chat may be superimposed on a speaker and listened to, and by switching buttons or switches on the screen, switching between utterances to the room and utterances to the chat group may be performed.
  • activity status by clicking the team status icon arranged on the upper right of the screen, the status list of the affiliated organization members may be superimposed on the display screen of the participating virtual world.
  • Another aspect of the present invention provides the following information processing device, data synchronization program, data synchronization method, data synchronization system, and terminal device in order to achieve the above object.
  • An information processing device connected by a network to a plurality of clients for synchronizing objects with each other, receiving means for receiving change content information of a synchronization target object from a client having ownership of the synchronization target object; updating means for updating a duplicate object obtained by duplicating the synchronization target object according to the change content information; and transmitting means for transmitting the change content information to one of the plurality of clients other than the client having the ownership.
  • the reception means receives a synchronization target object owned by the client and stores the same in a recording medium as the duplicate object.
  • the receiving means duplicates the newly generated object as a synchronization target object and stores the duplicated object in a recording medium.
  • Information processing equipment When a client participates or when a client newly generates an object, the transmitting means transmits the duplicate object or the synchronization target object stored in the recording medium to the The information processing apparatus according to [2] or [3], which transmits to a client other than a client having ownership.
  • the receiving means does not receive change content information of the synchronization target object from a client other than a client having ownership of the synchronization target object. .
  • the updating means does not update the replication object when the receiving means receives the change content information of the synchronization target object from a client other than the client having ownership of the synchronization target object.
  • the information processing device according to any one of [4].
  • the transmission means transmits the change content information to the client having the ownership of the synchronization target object.
  • the information processing apparatus according to any one of [1] to [4], which does not transmit to the client.
  • the transmitting means instructs another client to delete an object corresponding to the duplicated object held by the client other than the client.
  • processing equipment [11] a computer networked with multiple clients that synchronize objects with each other; receiving means for receiving change content information of a synchronization target object from a client having ownership of the synchronization target object; updating means for updating a duplicate object obtained by duplicating the synchronization target object according to the change content information; A data synchronization program for functioning as transmission means for transmitting the change content information to a client other than the client having the ownership among the plurality of clients.
  • a plurality of clients synchronizing objects with each other;
  • An information processing device connected to the plurality of clients via a network, receiving means for receiving change content information of a synchronization target object from a client having ownership of the synchronization target object; updating means for updating a duplicate object obtained by duplicating the synchronization target object according to the change content information;
  • a data synchronization system comprising an information processing apparatus having a transmitting means for transmitting the change content information to a client other than the client having the ownership among the plurality of clients.
  • the terminal device as a client according to [16] above which, when receiving a duplicate object of a synchronization target object owned by itself from the information processing device, refuses to receive the duplicate object.
  • the terminal device as a client according to [16] or [17] which transmits a difference from the synchronization target object before change as change content information of the synchronization target object to the information processing device.
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the management information defines a client that is the transmission source of the synchronization target object.
  • An information processing device networked with a plurality of clients for synchronizing objects with each other, Receiving means for receiving change content information of a synchronization target object from the plurality of clients; updating means for updating a duplicate object obtained by duplicating the synchronization target object according to the change content information;
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the management information defines a client that is the transmission source of the synchronization target object. and transmitting means for transmitting the change content information to a client other than the client having the ownership among the plurality of clients when defined as a client having the ownership.
  • the receiving means receives a synchronization target object owned by the client and stores it in the recording medium as the replicated object. 19] or the information processing apparatus according to [20].
  • the receiving means duplicates the newly generated object as a synchronization target object and stores the duplicate object in the recording medium according to [19] or [20]. ].
  • the transmitting means transmits the duplicate object or the synchronization target object stored in the recording medium to the one of the plurality of clients.
  • the information processing apparatus according to [21] or [22] which transmits to a client other than a client having ownership.
  • the information processing apparatus according to any one of [19] to [23], wherein the receiving means does not receive change content information of the synchronization target object from a client other than a client having ownership of the synchronization target object. .
  • the updating means does not update the replication object when the receiving means receives the change content information of the synchronization target object from a client other than the client having ownership of the synchronization target object.
  • the information processing device according to any one of [23].
  • the transmission means transmits the change content information to the client having the ownership of the synchronization target object.
  • the information processing apparatus according to any one of [19] to [23], which does not transmit to the client. [27] The above [19] to [26], wherein the receiving means receives a difference from the synchronization target object before change as change content information of the synchronization target object, and updates the replication object.
  • the information processing device according to any one of . [28] When the client exits from the virtual space in which the plurality of clients participate, the ownership of the replicated object corresponding to the synchronization target object that the client has owned is replaced by the ownership.
  • the information processing apparatus according to any one of [19] to [27], further functioning as management means for transferring to a client other than the client based on a predetermined rule when transfer is permitted.
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the management information defines a client that is the transmission source of the synchronization target object.
  • a computer networked with multiple clients that synchronize objects with each other Receiving means for receiving change content information of a synchronization target object from the plurality of clients; updating means for updating a duplicate object obtained by duplicating the synchronization target object according to the change content information;
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the management information defines a client that is the transmission source of the synchronization target object.
  • an information processing device networked with a plurality of clients that synchronize objects with each other, receiving change content information of a synchronization target object from the plurality of clients; a step of updating a replicated object, which is a replica of the synchronization target object, with the change content information;
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the management information defines a client that is the transmission source of the synchronization target object. and if defined as a proprietary client, sending the change information to a client of the plurality of clients other than the proprietary client.
  • a plurality of clients synchronizing objects with each other;
  • An information processing device connected to the plurality of clients via a network,
  • Receiving means for receiving change content information of a synchronization target object from the plurality of clients;
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the management information defines a client that is the transmission source of the synchronization target object.
  • updating means for updating a replicated object, which is a replica of the synchronization target object, according to the change content information when defined as a client having ownership;
  • a data synchronization system comprising an information processing apparatus having a transmitting means for transmitting the change content information to a client other than the client having the ownership among the plurality of clients.
  • a plurality of clients synchronizing objects with each other;
  • An information processing device connected to the plurality of clients via a network,
  • Receiving means for receiving change content information of a synchronization target object from the plurality of clients; updating means for updating a duplicate object obtained by duplicating the synchronization target object according to the change content information;
  • the management information managed for each synchronization target object defines a client having ownership of the synchronization target object, and the management information defines a client that is the transmission source of the synchronization target object.
  • a data synchronization system comprising: an information processing apparatus having transmission means for transmitting the change content information to a client other than the client having the ownership among the plurality of clients when the client is defined as the client having the ownership.
  • receiving means for receiving, via the information processing apparatus, change content information of the synchronization target object from the client having the ownership of the synchronization target object when the client is defined as a client having ownership; updating means for updating a duplicate object obtained by duplicating the synchronization target object according to the change content information;
  • a terminal device as a client for synchronizing objects with other clients via an information processing device If the replication object that replicated the synchronization target object is updated in the self client, Management information managed for each synchronization target object, wherein the management information defining a client having ownership of the synchronization target object is referred to, and in the management information, the self-client owns the synchronization target object.
  • a terminal device as a client that is communicably connected to the information processing device having transmission means for transmitting the change content information to the information processing device when defined as a client having the right.
  • An information processing device a data synchronization program, a data synchronization method, a data synchronization system, and a configuration in which a plurality of user terminals participate and suppresses an increase in processing load and communication load in a situation where data of a plurality of user terminals are synchronized provide terminal equipment
  • server devices 2a, 2b, 2c terminal devices 3a, 3b, 3c: users 4a, 4b, 4c: avatars 10: control unit 11: storage unit 12: memory 13: communication unit 100: terrain information management means 101: Topography information editing means 102 : Room management means 103 : Participant management means 104 : Data reception means 105 : Data transmission means 106 : Replica management means 107 : Data update means 110 : Data management program 111 : Topography information 112 : Room management information 113 : Participant management information 114A : Replica management information 114B : Replica management information 120a, 120b, 120c: Replica

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Communication Control (AREA)

Abstract

【課題】複数のユーザ端末のデータを同期する状況において、処理負担や通信負担の増加を抑制する情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置を提供する。 【解決手段】サーバ装置1は、仮想空間に参加する複数のクライアントとネットワークで接続され、仮想空間の同期対象オブジェクトは当該オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの差分を受信するデータ受信手段104と、差分により、同期対象オブジェクトを複製したレプリカ120a、120b、120c…を更新するデータ更新手段107と、差分を複数のクライアントのうち所有権を有するクライアント以外へ送信するデータ送信手段105とを有する。 

Description

情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置
 本発明は、情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置に関する。
 従来の技術として、ユーザ端末のユーザオブジェクトとシミュレータのシミュレート対象とを同期する情報処理装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
 特許文献1に開示された情報処理装置は、予め定められたシミュレート対象の挙動をシミュレートする個別シミュレータと、ユーザから入力される指示に従ってユーザオブジェクトの挙動を決定するユーザ端末と接続され、情報処理装置はユーザオブジェクト及びシミュレート対象のコピーを保持し、ユーザ端末は、予め定めたタイミング決定ルールに基づいて定められる同期タイミングごとに、シミュレート対象の情報を、情報処理装置を介して個別シミュレータから取得し、同期タイミング外の時点で、最後に取得したシミュレート対象の情報に基づいて、シミュレート対象の挙動を予測し、その予測の結果をユーザに提示する。このような構成において、処理負担や通信負担を軽減する。
特開2007-185446号公報
 しかし、特許文献1の情報処理装置は、ユーザオブジェクト及びシミュレート対象のコピーを保持し、ユーザオブジェクトの視野範囲に含まれるシミュレート対象のコピーをユーザ端末に送信するため、処理負担や通信負担を軽減するものの、情報処理装置においてシミュレート対象の衝突判定を行い、相互作用を実施するように対応するシミュレータに通知するものであるため、当該判定のために情報処理装置の処理負担があるし、シミュレータに対してはユーザオブジェクト及び他のシミュレート対象のコピーを送信しないものであるため、複数のユーザ端末が参加する構成において複数のユーザ端末のデータを同期する状況にはそのまま適用できない、という問題がある。この問題は、特に非常に多くのユーザ端末が参加したり、さらに途中参加や途中退出が自由でユーザ端末が随時入れ替わったりするようなメタバースや多人数参加型ゲーム(MMOG:Massively Multiplayer Online Game)では顕在化する。
 従って本発明の目的は、複数のユーザ端末が参加する構成であって、複数のユーザ端末のデータを同期する状況において、処理負担や通信負担の増加を抑制する情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置を提供することにある。
 本発明の一態様は、上記目的を達成するため、以下の情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置を提供する。
[1]1以上の仮想空間に参加する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
 前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
 前記同期グループのクライアントのうち、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントからそれぞれ当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記同期グループのクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置。
[2]
 前記クライアントが1以上の前記同期グループに属する前記[1]に記載の情報処理装置。
[3]
 前記同期グループは、前記同期対象オブジェクトのうち互いのユーザ情報の同期を行うクライアントから構成される前記[1]に記載の情報処理装置。
[4]
 前記同期グループは、前記同期対象オブジェクトのうち仮想空間を構成するコンテンツを再現するための地形情報の同期を行うクライアントから構成される前記[1]に記載の情報処理装置。
[5]
 前記同期対象オブジェクトのうち前記地形情報に対応する同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントは、サーバ上のダミークライアントである前記[4]に記載の情報処理装置。
[6]
 前記地形情報の編集権を有するクライアントからの操作内容に基づいて前記地形情報を編集する編集手段としてさらに機能させる前記[4]に記載の情報処理装置。
[7]
 前記仮想空間の前記同期対象オブジェクトを含むオブジェクトに対応した識別子を発行する地形情報管理手段としてさらに機能させる前記[6]に記載の情報処理装置。
[8]
 前記識別子は、前記クライアントが前記仮想空間のコンテンツへのアクセスに用いられる前記[7]に記載の情報処理装置。
[9]
 前記仮想空間のコンテンツへのアクセスは、前記クライアントの前記仮想空間への参加である前記[8]に記載の情報処理装置。
[10]
 前記仮想空間のコンテンツへのアクセスは、前記クライアントの前記コンテンツの編集である前記[8]に記載の情報処理装置。
[11]
 前記仮想空間のコンテンツへのアクセスは、前記クライアントにおける前記仮想空間への参加のためのプログラムの起動である前記[9]に記載の情報処理装置。
[12]
 前記仮想空間のコンテンツへのアクセスは、前記クライアントにおける前記コンテンツの編集のためのウェブサイトへのアクセスであって、当該ウェブサイトへのアクセスのためのウェブブラウザの起動である前記[10]に記載の情報処理装置。
[13]
 前記受信手段は、前記複数のクライアントが参加する同期グループにクライアントが参加した際に、当該クライアントが所有権を有する同期対象オブジェクトを受信して前記複製オブジェクトとして記録媒体に格納する前記[1]に記載の情報処理装置。
[14]
 前記複数のクライアントが参加する同期グループにクライアントが参加した際に、当該クライアントが前記エリア情報の編集権を有する場合、前記送信手段は、前記複製オブジェクトを当該クライアントの同期対象オブジェクトとして当該クライアントに送信し、さらに所有権を移譲する前記[1]に記載の情報処理装置。
[15]
 前記受信手段は、前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、当該新たに生成したオブジェクトを同期対象オブジェクトとして複製して前記複製オブジェクトを記録媒体に格納する前記[1]に記載の情報処理装置。
[16]
 前記送信手段は、クライアントが参加した際、又は前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、記録媒体に格納した前記複製オブジェクト、又は前記同期対象オブジェクトを、前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する前記[13]から[15]のいずれかに記載の情報処理装置。
[17]
 前記受信手段は、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信しない前記[13]から[15]のいずれかに記載の情報処理装置。
[18]
 前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、前記複製オブジェクトを更新しない前記[13]から[15]のいずれかに記載の情報処理装置。
[19]
 前記送信手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、当該変更内容情報を、前記所有権を有するクライアントへ送信しない前記[13]から[15]のいずれかに記載の情報処理装置。
[20]
 前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を受信して、前記複製オブジェクトを更新する前記[13]から[15]のいずれかに記載の情報処理装置。
[21]
 前記クライアントが、前記複数のクライアントが参加する同期グループから退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権を、当該所有権の移譲が許可されている場合に、予め定めたルールに基づいて当該クライアント以外の他のクライアントに移譲する管理手段としてさらに機能させる前記[13]から[15]のいずれかに記載の情報処理装置。
[22]
 前記クライアントが、当該クライアントが参加する同期グループから退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権の移譲が許可されていない場合に、当該複製オブジェクトを削除する管理手段としてさらに機能させ、
 前記送信手段は、当該クライアント以外の他のクライアントに保持されている前記複製オブジェクトに対応するオブジェクトを削除するよう当該他のクライアントに指示する前記[13]から[15]のいずれかに記載の情報処理装置。
[23]
 仮想空間に参加する複数のクライアントとネットワークで接続されたコンピュータを機能させるためのデータ同期プログラムであって、
 前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
 前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントからそれぞれ当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記同期グループのクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段として機能させるためのデータ同期プログラム。
[24]
 仮想空間に参加する複数のクライアントと、
 前記複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
 前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
 前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントからそれぞれ当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記同期グループのクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置とを備えたデータ同期システム。
[25]
 前記複数のクライアントは、前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する前記[24]に記載のデータ同期システム。
[26]
 情報処理装置を介して他のクライアントとネットワークで接続される、仮想空間に参加するクライアントとしての端末装置であって、
 前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合にのみ、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントからの当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を、前記情報処理装置を介して受信する受信手段と、
 前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記同期グループのクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有し、前記情報処理装置と通信可能に接続されるクライアントとしての端末装置。
[27]
 情報処理装置を介して他のクライアントとネットワークで接続される、仮想空間に参加するクライアントとしての端末装置であって、
 前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
 同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトが自己クライアントにおいて更新された場合、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において当該自己クライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合にのみ、当該前記変更内容情報を前記情報処理装置へ送信する送信手段とを有し、前記情報処理装置と通信可能に接続されるクライアントとしての端末装置。
[28]
 前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する前記[26]又は[27]に記載のクライアントとしての端末装置。
[29]
 前記情報処理装置により発行された識別子により前記仮想空間へのアクセス及び前記仮想空間を構成するコンテンツを再現するための地形情報の編集ウェブサイトへアクセスする前記[26]又は[27]に記載の端末装置。
[30]
 1以上の仮想空間に参加する複数のクライアントとネットワークで接続された仮想空間管理提供装置であって、
 前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
 前記同期グループのクライアントのうち、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントからそれぞれ当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記同期グループのクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する仮想空間管理提供装置。
 本願発明によれば、複数のユーザ端末が参加する構成であって、複数のユーザ端末のデータを同期する状況において、処理負担や通信負担の増加を抑制することができる。
図1は、実施の形態に係る同期システムの構成の一例を示す概略図である。 図2は、地形情報(エリア)及びルーム(ワールド)の関係を示す概略図である。 図3は、実施の形態に係るサーバ装置の構成例を示すブロック図である。 図4は、地形情報(エリア管理情報)の構成を示す図である。 図5は、ルーム管理情報の構成を示す図である。 図6は、あるルームの参加者管理情報の構成を示す図である。 図7は、あるエリアのレプリカ管理情報の構成を示す図である。 図8は、あるルームのレプリカ管理情報の構成を示す図である。 図9は、同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。 図10は、所有権に基づく同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。 図11は、途中参加における同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。 図12は、途中退出における同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。 図13は、途中退出における同期動作の他の例を説明するためのフローチャートである。 図14は、エリア所有者が途中参加した時の同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。 図15は、エリア所有者が途中参加した時の同期動作の他の例を説明するためのフローチャートである。 図16は、エリアごとに管理するエリア情報の同期オブジェクトとルームごとに管理する非エリア情報の同期オブジェクトの同期動作の関係を示す図である。
[実施の形態]
 本実施の形態における同期システムにおいて、複数の参加者が共通の仮想空間における活動、例えば、メタバースや多人数参加型ゲーム(MMOG:Massively Multiplayer Online Game)が実行される。当該仮想空間には地面、建物、部屋及びこれらに付随する物(家具、時計、ドア等)、さらには当該地面、建物、部屋において提供されるサービス及び当該サービスにおいて実行されるプログラム等が用意されるが、これらは後述する地形情報として管理される。これら仮想空間の地形情報は、仮想空間で行える体験(以後、「ゲーム体験」ということもある)のコンテンツ情報に相当する。本実施の形態では、これらの地形情報もサーバで一元的に管理し、仮想空間に参加する時にサーバより取得することを可能とする。あらかじめ参加者端末にダウンロードや配信をしている場合に比べて、より多くのコンテンツを、より最新の状態で経験することが可能となる。さらに、最新のコンテンツ情報がサーバで管理されるので、参加者がコンテンツの開発や修正に寄与することも可能となる。
 メタバースや多人数参加型ゲームでは仮想空間において時間の経過とともに、参加者の活動が互いに関連する。複数の参加者によって操作される複数の仮想のキャラクターは、時間の経過に従って対話し、戦闘し、共闘し、協働作業し、あるいはアイテムを集める等の活動を行う。そしてこの活動によってキャラクターは所有するアイテム、戦闘に関する数値や行動についての経験値を増減する。キャラクター間のインタラクションによって、仮想空間での体験を共有し、没入感や一体感を感じる。また、地形情報に含まれる地面、建物、部屋及びこれらに付随する物もキャラクターの操作により変化する(例えば、地面の変形、建物の増築、取り壊し、家具の移動、時計の動作、ドアの開閉等)。
 このような仮想空間で、クライアント端末では、仮想のキャラクターやアイテム、地形情報による、活動の時間経過による変化の状況が同期して表示され、参加者は同じ仮想空間を体験することができる。言い換えれば、各クライアント間で、仮想のキャラクターやアイテムといった、メタバース又はゲーム上に存在するオブジェクト及び地形情報を同期させる必要がある。
 特に、メタバースでは、参加者のホームワールド、参加者作成のワールドなど、参加者が自由に作成、修正、カスタマイズできるルーム(ワールド、エリア)が定義できることが多い。お気に入りの趣味の世界観(アニメ、宇宙旅行、猫、ミニゲーム、ダンジョンなど)を表現する個人のルームであったり、ネット販売やショールームや展示会を目的とする企業のルームであったりする。なお、ルーム、ワールド、エリアは仮想空間と同義であることが多いが、本実施の形態では、エリアとルームは仮想空間の全部あるいは一部で体験を共有できる一定の領域に対応する。以後、仮想空間は、本実施の形態が提供される仮想空間の全部(体験共有の場として分割された一定の領域の集合体、あるいは、本実施の形態を利用した仮想空間アプリケーションや仮想空間サービスが提供する仮想空間の全域)を意味することもり、体験共有の場として分割された一定の領域である仮想空間の一部を意味することもある。特に区別する必要がある時は、前者を1以上の仮想空間などと呼ぶこともあり、後者は後述するようにエリアあるいはルームと呼ぶこともある。さまざま制限や都合で、同じコンテンツ(エリアに対応)を体験できる仮想空間(ル―ムに対応)が複数存在することがあり、同じ仮想空間に同時に入場したつもりでも、別の仮想空間(ルーム、参加者にとってはパラレルワールド状態となる)に振り分けられて、同じエリアのコンテンツを体験できるにもかかわらず、その仮想空間(ルーム)の互いに出会えないことがある。本実施の形態では、仮想空間のコンテンツそのものをユニークに存在するエリアと呼び、エリアに参加した参加者が実際に体験する仮想空間を0個以上存在するルームと呼び使い分けることがある。単一の仮想空間(エリア)に参加できる単一の仮想体験の空間(ルーム)しか存在しない場合は、エリアとルームはほぼ同義である。
 つまり、上記したようなメタバースや多人数参加型ゲームとしてのオンラインゲームや、その他会議システムなどのネットワークアプリケーションにおいては、参加者の端末間で、ドキュメントや動画などのコンテンツ情報を同期させる技術が用いられる。ここで、参加者人数や同期対象のコンテンツ(同期対象オブジェクト。以降、仮想のキャラクターやアイテム、地形情報なども含めて、時間経過による変化の状況を同期させる対象すべてを「同期対象オブジェクト」と呼ぶ。)の数が大きくなると同期に必要なデータ量が増加し、同期の遅れ(ラグ、あるいは、レイテンシ)が増大し、ネットワークアプリケーションとして使用に耐えなくなる。
 なお、以上のような同期対象オブジェクトは、言い換えれば、エリア情報と非エリア情報の2種類に区別される。エリア情報は、上記説明した地形情報であり、地形にかかわらず仮想空間を構成するコンテンツ(エリア)を再現するのに必要なエリアの属性情報で、同期対象情報を含み、例えば、地面、建物、部屋及びこれらに付随する物で、キャラクターの操作によっても変化してもよい(例えば、地面の変形、建物の増築、取り壊し、家具の移動、時計の動作、ドアの開閉等)。非エリア情報は、エリア情報以外の同期対象情報で、主に参加者の属性情報である。キャラクター、所有するアイテム、戦闘に関する数値や行動についての経験値などである。エリア情報と非エリア情報の区別の境界、同期対象のオブジェクトの指定はゲームデザインによって変更可能である。例えば、エリア情報はエリアのコンテンツの内容を管理し、協働作業の結果が適用されて保持される。一方で、非エリア情報はルーム内で活動するユーザやユーザの所有物の状態を管理し、進行中の作業経過などを保持する(以後、仮想空間で活動するユーザやユーザの所有物の状態などユーザが一義的に管理・運用する情報であるアバター、服装・武器などの装備や持ち物をすべて総称して、ユーザ情報と呼ぶことがある。ユーザ情報をお互いに共有することで、仮想空間(ルーム)の参加者はお互いのアバターの活動を認識、共有できる。)。エリア情報及び非エリア情報は、それぞれの代表的なものが地形情報及びユーザ情報であるが、それらに限定されるものではない。ただし、以降の説明では、主に地形情報とユーザ情報について説明するが、それぞれの説明はエリア情報及び非エリア情報の説明とよみかえることができる。
 メタバース、MMOG、特にFPS(First-Person Shooter)ゲームなどの世界では、同期の遅れは致命的であり、サービスとして成立しなくなる。そのため、同期対象オブジェクトの数や参加者人数を減らす工夫がなされている。
 同期対象オブジェクトの数を減らすためには、メタバースやゲーム設計に工夫が必要である。参加人数を減らすために、共有する仮想空間を分割したり、あるいは、人数制限を設定して同じ仮想空間(ルーム、ワールド)を複数用意したりする。ただ、この方法では、参加しているルームが異なる参加者(パラレルワールド状態の参加者)はゲーム体験を共有できない。そのため、ゲーム体験を完全に共有するためには、すべての参加者が同一のルームに参加することが望ましい。
 単一ルームに収容可能な共有オブジェクトや参加者の数を大きくできれば、ゲーム設計の自由度や参加者のゲーム体験を大きく改善できる。以降、単一ルーム(ワールド)に収容可能な共有オブジェクトや参加者の数を大きくするとともに、同期の遅延を抑制するための同期システムの構成について説明する。また、さらに参加するルームの特定方法、選択方法、共有方法を簡易にするための同期システムについて説明する。さらに地形情報に含まれる地面、建物、部屋及びこれらに付随する物のカスタム(作成、編集、削除など)を容易にするための同期システムについて説明する。
(同期システムの構成)
 図1は、実施の形態に係る同期システムの構成の一例を示す概略図である。
 この同期システムは、情報処理装置としてのサーバ装置1と、クライアントとしての端末装置2a、2b、2cとをネットワークによって互いに通信可能に接続することで構成される。装置やネットワークは、クラウドやパソコンやゲーム端末やLANやインターネットであってもよいし、仮想マシンや仮想ネットワークなどであってもよい。
 サーバ装置1は、サーバ型の情報処理装置であり、操作者の操作する端末装置2a、2b、2cの要求に応じて動作するものであって、本体内に情報を処理するための機能を有するCPU(Central Processing Unit)やHDD(Hard Disk Drive)又はフラッシュメモリ、揮発性メモリ、LANボード(無線/有線)等の電子部品を備える。サーバ装置1は、端末装置2a、2b、2cと通信し、データの送受信を行うことで端末装置2a、2b、2c上で扱うデータの同期を行うものであって、例えば、メタバースサーバ、ゲームサーバ等である。なお、サーバ装置1は、複数のクラスターによって構成してもよく、分散処理を実行するよう構成してもよい。あるいは、クラウド環境において仮想マシンとして構成してもよい。
 端末装置2a、2b、2cは、端末型の情報処理装置であり、プログラムに基づいて動作するものであって、本体内に情報を処理するための機能を有するCPUやHDD又はフラッシュメモリ等の電子部品を備える。端末装置2a、2b、2cは、例えば、メタバース、MMOG等のプログラムが予めインストールされており、当該プログラムに基づいて動作し、動作の結果としてデータをサーバ装置1に対して逐次出力するとともに、サーバ装置1から他の端末の動作の結果としてのデータを受信して各端末装置2a、2b、2c間で高頻度にオブジェクトを同期するものである。なお、端末装置2は3つの装置で描かれているが単一あるいは2個の装置であってもよいし、4以上の装置で構成してもよく、好ましくは、1000台オーダーの端末装置が接続されるような場合であっても通信可能な構成を提供する。なお、メタバース、MMOG等のプログラムは、独立したアプリケーションであってもよいし、ウェブブラウザ上で動作するプログラムであってもよい。
 ネットワークは、高速通信が可能な通信ネットワークであり、例えば、インターネット、イントラネットやLAN(Local Area Network)や第5世代移動通信システム(5G)等の有線又は無線の通信網である。
 一例として、サーバ装置1及び端末装置2a、2b、2cは、メタバース上での活動、ゲームの進行に伴い各装置内でオブジェクトとして保持している情報(同期対象オブジェクト)を、各装置間で同期するために動作し、各装置内のオブジェクトのコピーをレプリカ(複製オブジェクト)として保持し、当該レプリカの所有権を管理しながらレプリカを各装置でコピーして(ターシャリコピーとして)保持するためにレプリカの送受信(リレー)をすることで同期動作の補助を行う。なお、サーバ装置1は実際には同期動作を行っているわけではなく、リレーを行うものであるが、同期のためのリレーのことをより広義に「同期」、この動作のことを「同期動作」、「同期処理」と言う場合がある。また、より具体的には、所有権を有するユーザの端末装置におけるオブジェクトの更新によってのみサーバ装置1のレプリカの内容が更新され、同期動作により所有権を有しない他のユーザの端末装置におけるオブジェクト(ターシャリコピー)が更新される。所有権を有しない他のユーザの端末装置における所有権を有しないオブジェクト(ターシャリコピー)の更新は行われない。以降、サーバ装置1がリレーサーバとなって端末装置2a、2b、2cの間でオブジェクトの同期を行う際の構成、動作の詳細について、実施の形態において具体的に説明する。
 また、本実施の形態において使用する「オブジェクト」、「クラス」、「フィールド」、「インスタンス」等の語句は、例えば、Java(登録商標)、C++、C#、Python、JavaScript(登録商標)、Ruby等で用いられる同語句と同義で用いられるが、以降、クラス、及びインスタンス化されたクラス(インスタンス)のことを総称して「オブジェクト」と言う場合がある。「クラス」は、プログラムを実行するための処理をまとめたものであり、クラス中には処理を実行するメソッド、メソッドが処理を実行する際に用いる変数としてフィールドが含まれる。オブジェクトは0個以降のフィールドを有し、各フィールドは、単数又は複数のフィールド名、フィールド値を有する。
 図2は、エリア(地形情報111)、及び、ルーム(ワールド)関係を示す概略図である。
 エリア情報としての地形情報111a~111cは、メタバース又はゲームの舞台となる地形や建物(及びその付属物)の定義であり、例えば、個人や企業が自由に作成した趣味の世界やビジネスの舞台である。サーバ装置1は利用者の参加希望を受け付けた際に利用者の化身であるアバター4a~4cを希望する地形情報111a~111cに対応するルーム112a~112cに参加させる(以後、仮想空間の全体あるいは一部であるエリアを体験するためのルームに参加することを、単に、「エリアに参加する」と記述することもある。エリアに対応するルームが1個の場合はエリア参加とルーム参加は同義であるが、エリアに対応するルームが複数ある場合は、特定のルームに参加する場合などは、「エリアに参加する」ではなく、厳密に「ルームに参加する」と使いわける場合もある。仮想空間に参加すると、典型的には、「エリア」と「ルーム」の両方に参加することになる。)。サーバ装置1は常にすべてのエリア管理情報、及び、すべてのルーム管理情報、及び、それぞれに対応するレプリカ管理情報114をメモリ上に保持していてもよいが、運用上、参加者が存在するアクティブな管理情報(エリア管理情報、及び、ルーム管理情報、及びレプリカ管理情報)のみ保持することが現実的である。つまり、あるエリアや、あるルームからアバター4a~4cがすべていなくなる(参加者がゼロ人となる)とサーバ装置1は対応する管理情報の設定値を保存して一旦メモリからは削除される。この運用の場合は、エリア管理情報、及び、ルーム管理情報、及び、それぞれに対応するレプリカ管理情報は、それぞれ、エリアへの参加希望を受け付けた際にすでに生成されている対応する管理情報(エリア管理情報、及び、ルーム管理情報、及び、レプリカ管理情報)がサーバ装置1にあれば対応する管理情報に参加させ、もし、生成されている管理情報の一部あるいは全部がなければ、サーバ装置1によりエリア管理情報、及び、ルーム管理情報、及び、レプリカ管理情報を生成(復元)されたそれぞれの管理情報に参加する。また、エリアやルームの削除前に設定値を保存するタイミングだけに限定せず、それぞれの管理情報(エリア管理情報、及び、ルーム管理情報、及び、レプリカ管理情報)が、管理しているオブジェクトの状態の更新結果をエリアやルーム(より厳密にはそれぞれエリア参加者やルーム参加者の有無に相当)の存続にかかわらず永続的に累積するためには、データ管理プログラム110及びエリア管理情報111及びルーム管理情報112が保持するコンテンツに対応するオブジェクトを同期させるために、一定の時間隔で定期的に、それぞれのコンテンツをレプリカ管理情報の変更結果と同期させるために更新するなどして、適宜更新してもよい。なお、例えば、1つのエリア(地形情報111c)に対してルーム112cが生成され、当該ルーム112cに対する参加者数がサーバ装置1のパフォーマンス上、上限に達した場合、エリア(地形情報111c)に対して別のルーム112xが生成される場合がある。その場合でも、ルーム112cと112xの地形情報111cを同期させることで、ルーム112cと112xに参加したアバターは互いの存在が見えなくても、地形情報の変化体験を共有できる。たとえば、互いの存在はわからなくても、ルーム別に作業分担が可能な建築作業や掘削作業などのエリア(地形情報111)の変化結果を共有できるので、ルーム112cと112xに参加したアバターは協働作業が可能となる。ルームの参加者は、エリア管理情報の同期と、非エリア情報の同期(ルーム内のエリア管理情報以外の情報の同期で、たとえば、アバター、オブジェクトなど)の両方を体験する(後述の図16参照)。地形情報111a~111cはエリアIDと呼ばれる識別子で管理され、ルーム112a~112c、112xはルームIDと呼ばれる識別子で管理されるものとする。
 なお、エリア(地形情報111a~111c)を体験するルームに参加(エリアに参加)するには、各エリア(地形情報111a~111c)にユニークな識別子として例えばURL(Uniform Resource Locator,本実施の形態の文脈では、URI(Uniform Resource Identifier)と読み替えてもよい。)が用いられ、当該URLを端末装置2a、2b、2c…のウェブブラウザに入力することでメタバース又はゲームのためのプログラムが起動し、当該URLに対応したルームへの参加が処理される。指定したエリア(地形情報)に対応するルームがサーバ装置1にまだ存在しない(アクティブでない)、あるいは、指定したエリア(地形情報)に対応するルームがすべて満室である場合は、サーバ装置1が新規に作成するルームに参加し、指定したエリア(地形情報)に対応するルームがサーバ装置1に存在してまだ収容人員(ルーム定員など)に余裕がある場合は当該余裕があるルーム内の一つのルームに途中参加する。さらに、既存参加者からの招待による途中参加など、既存の特定のルーム112a~112c、112xを直接指定して参加するためには、各ルーム112a~112c、112xにユニークなURLを指定できるようにしてもよい。その場合、招待した参加者が退出してしまうなど何らかの理由で参加しようとしたルームが存在しなくなっている場合は、エラーとせずに、対応するエリアに新たなルームを用意して参加するよう処理をしてもよい。
 また、エリア(地形情報111a~111c)に対してはエリアIDと所有者が定義されており、所有者である利用者は、地形情報111a~111cなどエリアの内容を編集することができる。当該地形情報111a~111cの編集の際にも当該エリア(地形情報111a~111c)にユニークなURLが用いられ、端末装置2a、2b、2c…のウェブブラウザにおいて地形編集のページにアクセスし、当該ページにおいてURLを入力することで対応する地形情報がロードされ、編集が可能となる。なお、ルーム参加の参加時の認証やエリアの地形編集開始時の認証は、既存の様々な認証方法を適用するものとし、端末装置認証であったり、ユーザID/パスワード認証であったりする。従って、所有権は端末装置にユニークに関連付けられているとは限らず、適宜、別の端末から所有者として参加、編集することができる。
(サーバ装置の構成)
 図3は、実施の形態に係るサーバ装置1の構成例を示すブロック図である。
 サーバ装置1は、CPU(Central Processing Unit)等から構成され、各部を制御するとともに、各種のプログラムを実行する制御部10と、フラッシュメモリ等の記憶媒体から構成され情報を記憶する記憶部11と、揮発性記録媒体から構成され一時的に情報を記憶するメモリ12と、ネットワークを介して外部と通信する通信部13とを備える。
 制御部10は、データ同期プログラムとしてのデータ管理プログラム110を実行することで、地形情報管理手段100、地形情報編集手段101、ルーム管理手段102、参加者管理手段103、データ受信手段104、データ送信手段105、レプリカ管理手段106、データ更新手段107等として機能する。
 地形情報管理手段100は、メタバース又はゲームの舞台となる地形や建物(及びその付属物)である地形情報111を管理する。具体的には、ルームに対する地形情報111のロード、エリアIDの管理、地形情報111に対応する識別子の一例としてURLの発行、地形情報111の更新等を行う。なお、識別子はURLに限られるものではなく、できれば特定のMMOGやメタバースアプリのみで通用するものではなく、オープンな環境で使える汎用的なものが望ましいが、オブジェクトID、オブジェクトのUUID(Universally Unique IDentifier)等であってもよいし、それらの識別子の一部、あるいは、それらの識別子を含む文字列、あるいは、それら識別子や文字列を圧縮やエンコーディングなどの演算結果であるバイト列であってもよい。
 地形情報編集手段101は、端末装置2a~2cの要求に応じて地形情報111、特に地形データの編集を行う。地形データは、具体的に、地形、建物、これらの付属物であり、地形情報編集手段101は、地形や建物の形状変更や配置変更、地形の付属物の動作内容変更等を行う。また、地形データに付随する操作(例えば、ドアの開け締めなど)を記述するプログラム(スクリプト)の編集も行う。図示しないが、非地形情報についても、例えば、アバターやモンスター、乗り物などの装備、チャット掲示板などについても、地形情報編集手段101と同様に、それぞれに対応する編集手段を提供してもよい。
 ルーム管理手段102は、通常ルームIDが付与されたルームと呼ばれる共通の仮想空間の生成、一時停止、再開、削除等を行い、これらの動作に応じてルーム管理情報112を管理する。
 参加者管理手段103は、ルームに参加する参加者に当該参加者のユーザID、当該参加者の端末装置のソケットID等を記録して当該ルームの参加者管理情報113として記憶部11に格納する。単一の仮想空間しか提供しないシステムでは、ルームを区別する必要がないので、ルームIDが不要な場合もある。
 データ受信手段104は、通信部13を介して端末装置2a、2b、2cからそれぞれが所有する同期対象のデータとして、ゼロ個以上任意個のオブジェクト(地形データも含む。)を受信して複製し、複製オブジェクトとしてレプリカ120a、レプリカ120b、レプリカ120cをメモリ12に格納する。同期対象のデータは、ルーム内にロードされた地形情報111及びルームの参加者、アイテム等のオブジェクトである。エリア管理情報に関する同期オブジェクトはエリア単位で管理(レプリカ管理情報114A)し、非エリア情報に関する同期オブジェクトはルーム単位で管理(レプリカ管理情報114B)する。
 データ送信手段105は、参加者管理情報113とレプリカ管理情報114A又は114Bの送信ルールに基づいて送信先として定められた端末にレプリカ120a、レプリカ120b、レプリカ120cを、通信部13を介して送信する。
 レプリカ管理手段106は、レプリカ120a、レプリカ120b、レプリカ120cが生成された際に当該レプリカ120a、レプリカ120b、レプリカ120cのレプリカIDと、当該レプリカIDのレプリカの所有権を有する所有者のユーザID、同期する利用者を示す送信ルール、移譲の可否等のポリシーを記録して、エリア情報のレプリカ及び非エリア情報のレプリカについては、それぞれ、エリア単位でレプリカ管理情報114A及びルーム単位でレプリカ管理情報114Bとして記憶部11に格納する。
 データ更新手段107は、レプリカ120a、レプリカ120b、レプリカ120cに対応するオブジェクトが更新された場合に、データ受信手段104によってレプリカ管理情報114A又は114Bに基づいて所有権を有するユーザの端末装置からその差分を受信し、対応するレプリカを更新する。なお、差分を受信することがネットワークの情報量を抑制する観点で好ましいが、更新されたオブジェクトそのものを受信してもよい。さらに、データ送信手段105は、参加者管理情報113とレプリカ管理情報114A又は114Bに基づいて送信先として定められた端末に、差分を送る。なお、差分を送信することがネットワークの情報量を抑制する観点で好ましいが、更新されたオブジェクトそのものを送信してもよい。なお、レプリカ管理情報114Aは地形情報111の同期対象オブジェクトの管理に用いられ、レプリカ管理情報114Bはアバター等のキャラクター、アイテム等の非エリア情報の同期対象オブジェクトの管理に用いられる。
 記憶部11は、制御部10を上述した各手段100-107として動作させるデータ管理プログラム110、地形情報111、ルーム管理情報112、参加者管理情報113、レプリカ管理情報114A及び114B等を記憶する。記憶部は、リレーショナル・データベースやファイルシステムなどを用いる。なお、高速化のために、Redisなどインメモリデータベースを利用、あるいは、併用してもよい。
 メモリ12は、レプリカ120a、120b、120c…及びその他の情報を一時的に記憶する。
 なお、端末装置2a、2b、2cは、サーバ装置1と同様の構成に加え、操作部及び表示部を備える。サーバ装置1と構成が共通する部分については説明を省略する。
 図4は、全エリア(全ての地形情報111)の管理情報の構成を示す図である。
 地形情報111は、仮想空間であるルームにロードされる地形や建物及びその付属物に関する情報であり、ひとつの仮想空間(エリア)が作成されると、ひとつの地形情報(図4の1行に相当)が作成される。地形情報111は、地形情報を識別するためのエリアIDと、地形や建物の形状や配置、地形の付属物の動作内容等を示す地形データと、エリアが表現している仮想空間を体験するために参加するエリアを指定したり後述する地形情報の編集ページにアクセスしたりするためのURLと、地形情報が更新された日時である更新日時、当該ルームを作成した参加者IDを示す作成者と、当該ルームに対する所有権や編集権を有する参加者IDを示す所有者や編集者と、同期するために当該地形情報のレプリカを送信すべき送信先ルールと、既にルームが作成されている地形情報111を用いて新たなルームを作成する際のルールを規定した新規ルーム作成ルールなどとを有する。なお、作成者や所有者や編集者は複数であってもよい。また、地形情報111の所有者が、編集権を持たないような場合、当該所有者に対して仮の編集権を付与するようにしてもよい。新規ルーム作成ルールは、「参加者2,000人以上」のように条件が定められたものであってもよいし、「参加者の要求に応じる」のように外部からの要求に応じるものであってもよい。エリアIDやURLは、地形情報編集手段101が当該地形情報(1行分)を作成する時に生成される。地形データは、地形情報編集手段101による作成、編集に応じて、さらには、エリア内での参加者が地形情報に影響するような活動結果に応じて、更新される。例えば、当該地形情報についての各種操作権限(作成、消去、編集、参照、所有権移譲)に応じて、作成者(作成のみ)、所有者(作成、消去、編集、参照、所有権移譲すべて可)、編集者(編集と参照のみ可)、参照者(参照のみ可)など、参加者IDを一つあるいは複数指定して管理する。また、URLは例えば、所有者の要求に応じて、URL、そのもの、あるいは、短縮などの操作を加えたURL同等のものを発行し、所有者は、他の参加者、あるいは、当該仮想空間提供サービスを全くしらない人(当該仮想空間提供サービスの未登録者・未利用者で潜在的な新規登録者・新規参加者)に開示することで、当該仮想空間提供サービスの利用者であっても、あるいは、まったく当該仮想空間提供サービスを利用したことがない潜在的な利用者であっても、URLだけで当該所有者が当該仮想空間に参加できるように参加を勧誘できる。ただし、当該仮想空間提供サービスの未登録者については、当該仮想空間への参加の前に、当該仮想空間サービスの登録やダウンロードを伴う場合もある。
 図5は、ルーム管理情報112の構成を示す図である。
 ルーム管理情報112は、仮想空間であるルームを識別するためのルームIDと、ルームで展開される地形情報111を示すエリアIDと、ルームに参加するためのURLと、ルームが生成された日時である生成日時などを有する。
 図6は、参加者管理情報113の構成を示す図である。
 参加者管理情報113は、仮想空間であるルームごとに作成され、参加者を識別するためのユーザIDと、参加者のユーザ名と、参加者の操作する端末装置及びサーバ装置1のIPアドレス、ポート番号等の送受信に必要な情報を含むソケット(TCPソケットあるいはUDPソケット)のソケットIDと、当該ルームに参加した日時を示す参加日時とを有する。さらに参加者のルーム内での役割、所属グループ、共有オブジェクト更新時の送信、受信する同期対象オブジェクトの選定ルール(距離が近い、視界に入っている)、受信の形式あるいはそのプリファランス(デフォルト)を記述してもよい。
 図7は、エリアごと管理される地形情報に関する同期対象オブジェクトのレプリカ管理情報114Aの構成を示す図である。
 地形情報のレプリカ管理情報114Aは、仮想空間(のテンプレート)であるエリアごとに作成され、エリアのアクティブなルームIDのリストと、レプリカを識別するためのレプリカIDと、当該レプリカの所有権を有する参加者IDを示す所有者と、同期するために当該レプリカを送信すべき送信のルールと、当該レプリカの所有権が移転可能か否かを示す移譲とを有する。当該エリアでアクティブな参加者は、ルームIDのリストを参照して、それぞれのルームの参加者管理情報113を参照すれば取得できるが、地形情報のレプリカ管理情報114Aでもアクティブな参加者リストを冗長に保持(ル―ムの参加者管理情報113更新時に同期してこちらも更新する必要がある)してもよい。さらに、移譲できる場合は移転方法のルールや、オブジェクト更新時の送信、受信のデータ形式あるいはそのプリファランスを記述してもよい。なお、送信のルールは、クライアント端末の性能、クライアント端末のネットワーク状況所有権を有するユーザの役割、所属グループによって定義してもよい。地形情報に関するオブジェクト所有者は、本来的に全てエリアの所有者であるのが望ましいが、当該所有者が、常時、当該エリアのルームに参加していると仮定するのは現実的ではない。一般的な利用形態では、地形情報に関する同期オブジェクトの所有者は、全てのレプリカについて、システムなどの特別なユーザ(ダミークライアントなど)とするか、エリアに対応するルームに参加している最古の参加者となる。ダミークライアントを利用する場合は、サーバ装置1又はたのサーバ上にダミークライアントを用意し、当該ダミークライアントを地形情報111の所有者とするようにしてもよい。なお、ここで「ダミークライアント」とは、例えば、サーバ装置1上で動作するものであって、クライアントのソフトウェアの一部又は全部を動作させ、同期グループに参加することで、他の同期グループのクライアントと同期動作を行うものである。ここで、最古の参加者とは、エリアに対応するルームが複数ある場合でも、そのエリアに参加した最初の参加者、あるいは、その最初の参加者など最古の参加者が退出した場合は、次に古くから参加している参加者である。最古の参加者とせずに、所有者を決定すべきときに、参加者IDが一番小さい参加者とするなど、別の方法をとってもよい。ほとんどの地形情報(たとえば、地面の形状情報G1,G2や建物情報B1)は移譲されて維持されるべきであるが、特別な作業マーク(例えばM1)のような移譲される必要がないものが存在してもよい。
 ダミークライアントが(同期対象オブジェクトの)所有者となる場合は、ダミークライアントは、そのエリアのいずれかのルームがアクティブになった際に起動され、エリア管理情報111より、当該エリア情報を取得し、当該エリアの同期対象オブジェクトについてプライマリを作成して保持する。また、最古の参加者が(同期対象オブジェクトの)所有者となる場合は、参加者がエリアのルームに参加する際に、エリア管理情報111より、当該エリア情報を取得し、当該エリアに他の参加者(その中のひとりが最古の参加者)が存在する場合は、サーバ装置1より当該エリアの同期対象オブジェクトのレプリカを取得して、ターシャリを生成して保持する。もし、エリアのどのルームにも参加者がいない場合(ルームが存在しない場合を含む)、すなわち、当該参加者がエリアのルームの最初の参加者である場合、当該参加者は、当該エリアの最古の参加者となり、エリア管理情報より、当該エリア情報を取得し、当該エリアの同期対象オブジェクトについてプライマリを作成して保持する。
 図8は、あるルームでの非エリア情報のレプリカ管理情報114Bの構成を示す図である。
 非エリア情報のレプリカ管理情報114Bは、仮想空間であるルームごとに作成され、レプリカを識別するためのレプリカIDと、当該レプリカの所有権を有する参加者IDを示す所有者と、同期するために当該レプリカを送信すべき送信のルールと、当該レプリカの所有権が移転可能か否かを示す移譲とを有する。さらに、移譲できる場合は移転方法のルールや、オブジェクト更新時の送信、受信のデータ形式あるいはそのプリファランスを記述してもよい。なお、送信のルールは、クライアント端末の性能、クライアント端末のネットワーク状況所有権を有するユーザの役割、所属グループによって定義してもよいし(図8内の「グループα」)、当該オブジェクトに対する距離が近い、視界に入っている等の基準によって定義してもよい(図8内の「距離50以内」)。あるいは、クライアント端末の性能、クライアント端末のネットワーク状況で定義してもよい。当該ルームの参加者は、参加者管理情報113を参照すれば取得できるが、非エリア情報のレプリカ管理情報114Bでも参加者リストを冗長に保持(ル―ムの参加者管理情報113更新時に同期してこちらも更新する必要がある)してもよい。
(情報処理装置の動作)
 次に、本実施の形態の作用を、(1)基本動作、(2)地形情報編集動作、(3)同期動作、(4)途中参加・退出動作に分けて説明する。
(1)   基本動作
 複数のユーザが、複数のオブジェクトを同期させて同一の仮想空間(ルーム、ワールド)での体験(メタバース、ゲームプレイ)を共有するために、ある地形情報111(エリア)がロードされた仮想空間(ルーム)に参加する。なお、「(3)同期動作」においては、オブジェクトの同期動作の説明では簡単のため、単一の仮想空間のみを提供するメタバースの例を中心に説明する。複数の仮想空間(ルーム)に同一の地形情報111(エリア)がロードされる場合は、地形情報111の同期動作はメタバース、ゲームのデザイン及びポリシーに基づいて定められる。地形情報111の同期動作の具体例としては、それぞれのルームごとに非エリア情報について同期をとり、さらに、同じエリアに属するルームをまとめて、エリアごとにエリア情報について同期をとればよい(図16参照)。なお、ルーム内で同期動作するアバターやアバターの付属物、又は、それらに関連付けられる同期対象オブジェクトは、ルーム内の参加者端末がそれぞれ自身のアバターなどの所有権を保持するが、同期グループはルーム内の参加者端末ですべての同期対象オブジェクトに同じであるので、図114Bに示すように、ルーム単位で複数のオブジェクトを単一の同期グループで管理すると効率がよい。もちろん単一ではなく複数の同期グループとして管理してもよいし、同期対象オブジェクトごとに管理してもよい。同様のことはエリア内の地形情報についても該当し、図114Aに示すように、エリア単位で複数の地形オブジェクトを単一のエリアグループで管理してもよい。
 利用者3a、3b、3cは、端末装置2a、2b、2cを操作してメタバースの希望する仮想空間(指定したエリア)に参加するためにサーバに接続するが、参加方法として地形情報111のエリアID毎にユニークに用意されたURLを用いることで所望の部屋やイベント会場等が用意された地形情報111(エリア)に対応するルームに直接参加する。URLからアプリを起動する、特にアプリの特定の状態(仮想空間内の特定の場所、位置。例えばルーム内の椅子の上などの特定の位置に参加者のアバターが座っている状態など)を起動するには、URLスキーム、ディープリンク、Universal Linksなどの手法が利用できる。そのため、アプリを起動した後に、仮想空間内でさまざまな検索や選択や移動を繰り返して、ようやく参加するルームに到達するようなステップが不要である。また、ルームに参加中の参加者が、他の参加者と一緒にルームでの仮想体験を行うために、他の参加者を同じルームに招待するには、自分が参加しているルーム(場合によってはエリア)に対応するURLをメールやメッセージにより共有することで、他の参加者は簡単に同じルームに合流できる。あるいは、展示会などのメタバースにおいて、参加企業は、自社の出展するエリアに対応するURLを、ポスター、パンフレット、名刺、メール、SNS(twitter, facebookなど)などの方法で、顧客に伝えることにより、顧客は他の企業のルームなどに寄り道をすることなく、招待した企業のルームに直接参加することができる。
 つまり、端末装置2a、2b、2cは、端末上のURLが入力されたブラウザ経由でメタバース用のアプリケーションを起動し、当該アプリケーションはサーバ装置より当該地形情報111(エリア)の地形データ(同期対象外のオブジェクト及びオブジェクトの動作のプログラムやスクリプトも含む)をダウンロードして、さらに、ルームへの参加をサーバ装置1へ要求し、エリア情報及び非エリア情報の同期処理を開始するものとする。なお、地形データのダウンロードの、同期対象情報(位置などのパラメータ)については、データ受信手段104に記述する方法をとる。具体的には、エリアに属する最初のルームの参加者が自身にプライマリコピーを保持してサーバにもレプリカを作成し、それ以降の参加者はサーバのレプリカを取得して自身はターシャリを作成し同期に必要なパラメータ(同期対象オブジェクト)を初期化する。
 なお、エリア(地形情報111)は仮想空間のコンテンツに相当する。通常のMMOGなどのゲームでは、コンテンツの追加や修正にともない、クライアントプログラムの更新が必要であるが、本実施の形態のように地形情報を都度ダウンロードする構成にすることで、コンテンツの追加や修正にともなうクライアントプログラムの更新は不要となる。特に、膨大なコンテンツ(エリア)を提供するようなメタバースでは、そもそもすべてのコンテンツをクライアントプログラムに含めて保持することは非効率であったり、場合によっては不可能であったりする。一方で、都度ダウンロードする場合は、コンテンツのダウンロード後にようやくルームに参加できるため、ルームの参加の待ち時間が問題となる場合もある。都度ダウンロードせずに、一度ダウンロードしたコンテンツはキャッシュをして、コンテンツの更新がない場合はキャッシュのコンテンツを再利用する、次に利用しそうなコンテンツを予想して先を見越してダウンロードしておくなどの工夫を行ってもよい。
 サーバ装置1のルーム管理手段102は、端末装置2a、2b、2cから要求を受信すると、ルーム管理情報112を参照して該当するエリアIDに対してルームが用意されているか確認し、ルームが用意されていない場合、又はルームは既に存在するが参加者管理手段103により地形情報111の新規ルーム作成ルールを満たしていると判断された場合(例えば、ルームの参加者が上限に達していると判断された場合)、新たなルームを用意して当該新規ルームに地形情報111をロードして提供する。エリアが複数のルームを提供する場合は、ルーム管理手段102により、1のエリアIDに複数のルームIDが関連付けられ、ルームID毎に参加者管理手段103がルームに参加する参加者を参加者管理情報113で管理し、レプリカ管理手段106がルームで扱われるエリア情報及びエリア情報のレプリカの所有者を、それぞれエリア情報(エリア)のレプリカ管理情報114A又は非エリア情報(ルーム)のレプリカ管理情報114Bで管理する。
 サーバ装置1の参加者管理手段103は、ルームへの参加要求を受信すると、参加者に対してユーザID、ユーザ名、ソケットID、参加日時とともに記憶部11の当該ルームIDに関連付けられた参加者管理情報113に記録する。
 なお、ルームへの参加はメタバース及び地形情報111のデザインによって様々な形態が考えられる。本実施の形態は、参加を希望するエリアあるいはルームに対応するURLを指定して、特定のエリア(地形情報)のルーム、あるいはすでに存在している特定のルームに直接参加する形態を想定しているが、本実施の形態は他の形態にも適用できる。仮想空間全体で単一のルームしか提供しない場合(単一の地形情報かつ単一のルーム)は、参加した(ログインなど)ユーザはすべてデフォルトのルームに参加する。仮想空間全体で複数のルームを提供する場合は、参加したユーザは待機所にあたるロビーという特殊なルーム(人数制限があれば複数ロビーが存在する場合もある)に入場した後、目的のルームに移動する形態もある。また、単一のエリア(地形情報)に複数のルームを提供する場合(パラレルワールド)には、ユーザが以前参加していたルームに復帰する形態もある。ルームが新規に作成された場合は、一人でメタバースが開始されてもよいし、参加者が数人集まってから適当なタイミングで開始されてもよい。また、既にルーム内でメタバースが開始されている場合は、参加するユーザは、途中参加として扱われる(後述する「(3)途中参加・退出動作」参照。)。本実施の形態ではルームへの参加方法は特に限定しない。なお、複数のルームが用意される場合は、ルーム管理情報112にて管理する。
 端末装置2a、2b、2cは、メタバース、ゲームでの活動中は、プログラムの実行に伴い地形情報111、及び複数のオブジェクト(キャラクター、武器、アイテム等)を逐次生成、更新、削除して処理する。サーバ装置1は、端末装置2a、2b、2cにおける地形情報111及びオブジェクト(以降、「同期対象オブジェクト」という。)の同期のためのリレー動作を行う。以下、まず、「(2)地形情報編集動作」において、地形情報111の編集動作について説明し、「(3)同期動作」において、例えば、メタバースでの活動中において、端末装置2a、2b、2cのすべての地形情報111及びオブジェクトが同期された後、端末装置2aにおいて新たな同期対象オブジェクトが生成された場合について、同期動作を説明する。
(2)地形情報編集動作
 まず、利用者3aは、地形情報111を編集するために端末装置2aを操作し、ウェブブラウザを起動して地形情報編集用のサイトに接続し、ログインする。また、編集対象のエリアIDを指定するため、図4の地形情報111に示したように、当該エリアIDに紐付けられたURLをウェブブラウザのサイトに入力する。ただし、当該地形情報111を編集可能な利用者(編集権を有する利用者)は、図7に示したようにレプリカ管理情報114Aにおいて該当するエリアIDの所有者であるものとするが、エリアIDの所有者と別の利用者に編集権を設定してもよい。
 サーバ装置1の地形情報編集手段101は、端末装置2aから上記URLによりアクセスを受け付けると、URLに含まれる文字列からエリアIDを特定し、利用者3aのユーザIDと照合し、レプリカ管理情報114Aにおいて所有者であるか確認して、所有者である場合に当該エリアIDに該当する地形データを編集するための画面を端末装置2aに表示制御する。
 利用者3aは、端末装置2aに表示された画面を確認しつつ、地面、建物、部屋及びこれらに付随する物並びにサービス等を提供するためのプログラム等を編集する。編集内容は端末装置2aからサーバ装置1に送信され、地面、建物、部屋及びこれらに付随する物を編集した場合は、地形情報編集手段101により地形情報111の地形データが更新される。
 通常、地形情報111の地形データの編集は、地形情報111がロードされていない場合(ルームが存在しない場合)に行われる。なお、メタバース、ゲームのデザイン、ポリシーが許すのであれば、地形情報111の地形データの編集は、地形情報111がロードされている場合(ルームが存在する場合)に行われてもよい。この場合、編集前の地形データと編集後の地形データとの差分は、「(3)同期動作」で説明される同期対象オブジェクトの差分として扱われる。同様にメタバース、ゲームの進行により地形情報が変更された場合は、当該変更による差分を編集対象としている地形情報111に反映される必要があるため、「(3)同期動作」で説明される同期対象オブジェクトの差分として扱われる。なお、地形情報111の編集とは、「(3)同期動作」で説明するプライマリコピーの編集を指すものとする。
(3)同期動作
 図9は、非エリア情報の同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。非エリア情報の同期動作は、非エリア情報のレプリカ管理情報114Bを参照しながら、端末装置は、所有権をもつオブジェクト(プライマリコピー)の変更を、サーバ装置1へ送信し、サーバ装置1は対応するレプリカの更新と、ルーム参加者リストを参照して、送信先ルールに該当する当該オブジェクトの所有権をもたない端末装置へ更新情報を送信し、更新情報を受信したそれぞれの端末装置は所有権をもたないオブジェクト(ターシャリ)を更新することで、実現される。また、エリア情報の同期動作もほぼ同様に実現される。ただし、オブジェクト同期の範囲(ルームとエリアのちがい)とオブジェクトの所有者(エリアの所有者が常にオンラインとは限らない)の選定方法が異なる。同期の対象となる参加者リストは、かならずしも同じルームの参加者とは限らず、同じエリアに複数のルームが存在する場合は、同じエリアに対応しているすべてのルームの参加者となる。従って、エリア情報のレプリカの所有者は同じルームの参加者とは限らない。オブジェクトの本来の所有者はエリアの所有者であるべきだが、かならずしも常にオンラインであるとは限らない。エリアの所有者が当該エリアのルームに参加していない場合、別の参加者を所有者とする必要がある。そのため、所有者は、システム提供の特別なユーザ(ダミークライアントなど)であったり、最も古くから当該エリアのルームの参加者(エリアに対応するルーム参加継続時間が最長の参加者、複数ルームある場合は他のルームの参加者である場合もある)であったりする。エリアの所有者が当該エリアのルームに復帰した場合は、後述の途中退出と同様の手続きで、所有権をエリアの所有者に委譲するようにしてもよい。
 図16に、エリアには複数のルームが存在する場合のエリア情報の同期処理(レプリカ管理情報114A)と非エリア情報の同期処理(レプリカ管理情報114B)との関係を示す。基本的な同期の仕組み(プライマリコピー、レプリカ、ターシャリ)はすべて同じである。
 なお図16では、エリアとルームの関係は、エリア内の同期対象クライアントは複数のルームに属し、それぞれが同期動作する複数の端末装置(クライアント)から構成されている包含関係となっているが、本実施の形態の同期動作は、オブジェクトごとに同期グループを定義するので、包含関係のみに限定されない。よって、より一般的には、クライアントは複数の同期対象オブジェクトをもち、それぞれの同期対象オブジェクトは、それぞれ異なるオブジェクトの所有者と同期対象グループを持つより柔軟な構成でも使用できる。具体的には、同期対象のグループを、オブジェクトごとに、パーティ(グループ)、距離、目的などごとに定義し、それぞれのグループは互いに独立であったり、重なり合ったりしてもよい。
 例えば、ルーム毎に同期を行う場合、同期グループは、同期対象オブジェクトのうち互いのユーザ情報の同期を行うクライアントから構成されることになる。また、エリア毎に同期を行う場合、同期グループは、前記同期対象オブジェクトのうち仮想空間を構成するコンテンツを再現するための地形情報の同期を行うクライアントから構成されることとなる。
 まず、端末装置2aは、メタバース、ゲームの進行に伴い新たな同期対象オブジェクトとしてのオブジェクトAを生成する(S120a)。次に、端末装置2aは、当該オブジェクトAのプライマリコピーAを生成し(S121a)、サーバ装置1に送信する。なお、プライマリコピーを生成する理由は、オブジェクトAが経時的に変化するものであるため、あるタイミング(予め定めた同期タイミング又は変化が生じたタイミング等)におけるオブジェクトの状態を表すデータとしてプライマリコピーを生成して同期用の情報として扱う。また、プライマリコピーを生成する別の理由は、以後の同期において、経時変化による差分を確認するためにも、直前の同期に使用した情報は必要となる場合がある。一方で、実装によっては、プライマリコピーを作らずに、オブジェクトAを直接同期用の情報として扱い、サーバ装置1に送信してもよい。あるいは、特に複数のオブジェクトから構成される複合オブジェクトにおいては、両者の組み合わせでもよい。以下の説明では、プライマリコピーと同期対象オブジェクトは厳密に区別しない。
 サーバ装置1のデータ受信手段104は、通信部13を介して端末装置2aから同期対象のデータとしてオブジェクトのプライマリコピーを受信して複製し、セカンダリコピーとしてレプリカAをメモリ12に格納する(S110)。
 サーバ装置1のレプリカ管理手段106は、レプリカAが生成された際に、例えば、当該レプリカAの所有者「U001」(端末装置2aのユーザ)、送信先ルールとして端末装置2aのユーザ以外である「所有者以外」、移譲の可否「OK」等のポリシーを記録してレプリカ管理情報114A又は114Bを更新して記憶部11に格納する。ポリシーは、オブジェクトの種類ごとに固定で定義(例えば、デフォルトとして、送信先は所有者以外のルーム参加者全員、移譲は不可など)されていてもよいし、端末装置2aがオブジェクトを作成する時に指定したりしてもよいし、所有権を持つ端末装置2aがゲーム進行に応じて随時指定や変更をしてもよいし、送信先の端末装置2bが端末装置2aとは仮想空間上での距離がはなれるなどの理由で一時的に受け取らない指定をしてもよい。
 次に、サーバ装置1のデータ送信手段105は、レプリカ管理情報114A又は114Bに基づいて送信先として定められたユーザの端末装置2b、2c(必要に応じて参加者管理情報113などを参照して)にレプリカAを、通信部14を介して送信する。
 端末装置2b、2cは、サーバ装置1からレプリカAを受信して複製し、ターシャリコピーとしてのターシャリAをメモリに格納する(S120b、S120c)。端末装置2b、2cは、当該ターシャリAにより同期されたオブジェクトに基づいてメタバース、ゲームを進行する。なお、後のステップでターシャリの差分更新を行う場合では、メタバース、ゲームの進行によって、ターシャリを直接変更しないような工夫が必要である。もし、メタバース、ゲームの進行に応じた相互作用やラグを低減させるための動き予測で、ターシャリの内容を変更するような場合は、あらかじめメタバース、ゲーム進行用にターシャリのコピーを用いてメタバース、ゲームの進行にともなう操作し、後にサーバ装置1から差分更新情報が送られてきた場合は、ターシャリに差分を適用・更新したターシャリで、メタバース、ゲーム進行用のターシャリのコピーを置き換えて同期させる。瞬時に置き換えると、差分が大きい、あるいは、動きがスムースでない場合は、ターシャリのコピーのフィールド値は、更新後のターシャリのフィールド値に時間をかけてなめらかに一致させるなどして、ユーザ体験を向上してもよい。
 次に、端末装置2aは、メタバース、ゲームの進行とともにさらにオブジェクトAのフィールド値等を変更してオブジェクトAとする(S122a)。次に、端末装置2aは、当該オブジェクトAに対応させてプライマリコピーを更新(プライマリコピーA)するともに、オブジェクトAに対応するプライマリコピーAとの差分A01を生成し(S123a)、差分A01として変更されたフィールドの更新情報をサーバ装置1に送信する。好ましくは、同期対象オブジェクトのすべてのフィールドのうち、前回同期情報を送信してからの差分がメタバース、ゲームコンテンツに応じて予め定めているスレッシュホールドを超えて十分大きく、同期状態を維持するのには更新が必要なフィールドについてのみ、フィールド名とフィールド値のペアとして、更新が必要なフィールドの個数だけをリスト情報としてまとめて送信する。ゼロ個の場合、送信しない、あるいは、0個の更新として送信する。また、フィールド名が長い場合などは、フィールド名は番号などにコーディングして、データサイズを圧縮するようなデータシリアライゼーション技法を用いても良い。
 サーバ装置1のデータ受信手段104は、通信部13を介して端末装置2aから差分A01を受信し(S111)、データ更新手段107によりメモリ12のレプリカAをレプリカAに更新する(S112)。
 次に、サーバ装置1のデータ送信手段105は、レプリカ管理情報114A又は114Bに基づいて送信先として定められた端末装置2b、2cにレプリカAの差分A01を、通信部14を介して送信する。
 端末装置2b、2cは、サーバ装置1から差分A01を受信し(S121b、S121c)、メモリのターシャリAをターシャリAに更新し(S122b、S122c)、当該ターシャリAにより同期されたオブジェクトに基づいてメタバース、ゲームを進行する。端末装置2a、2b、2cはそれぞれがローカルに保存しているプライマリコピーとターシャリコピーを同期対象オブジェクトの最新状態だと仮定して、それぞれ独立にユーザ操作の処理や物理シミュレーションを行いながらメタバース、ゲームを進行する。その結果、それぞれのプライマリコピーに変更が生じた場合は、S422a及びS423aに相当する処理を行い、差分をサーバ装置1に送信することを繰り返す。
 なお、上記動作は、所有権を有するユーザID「U001」の端末装置2aがオブジェクトAの生成、変更を行う場合について説明したが、削除も行うことができ、削除された場合は、サーバ装置1に削除した旨を通知して、サーバ装置1が他の端末装置2b、2cに対して削除した旨を通知する。また、上記動作は、所有権を有するユーザID「U001」の端末装置2aがオブジェクトAを1個だけ生成する場合について説明したが、端末装置2a、2b、2cそれぞれが生成するオブジェクトの個数に制限はなく、オブジェクトはそれぞれが2個以上生成してもよいし、1個も生成しなくてもよい。
 また、端末装置2aは、オブジェクトに変更がない場合はサーバ装置1に通知しないことで通信量を抑制するが、変更がない場合も通知する仕様にしてもよい。また、端末装置2aは、オブジェクトに変更があった場合、差分情報を送信して通信量を抑制するが、フィールドの一部でも変更があった場合、あるいは、変更があってもなくても定期的に、変更のないフィールドも含めてオブジェクト全体を通知する仕様にしてもよい。また、これらの仕様を静的、動的に、同期対象オブジェクトごとに切り替えて通知する仕様にしてもよい。
 次に、オブジェクトが更新された場合の同期のルールについて説明する。
 図10は、所有権に基づく同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。
 端末装置2aのオブジェクトA(S220a、S221a)がレプリカAとしてサーバ装置1で複製され(S210)、サーバ装置1から端末装置2b、2cにターシャリAとして複製された状態(S220b、S220c)を前提とし、その後、端末装置2bにおいてメタバース、ゲームの進行に伴いターシャリAが更新されてターシャリA‘に変化した場合(S221b)、当該ターシャリA0’のオリジナルであるオブジェクトAの所有権は端末装置2aのユーザに定義されているため、端末装置2bによって更新されたターシャリA0’とターシャリAとの差分A00‘(S222b)によってサーバ装置1のレプリカA、他の端末装置2aのオブジェクトA、端末装置2cのターシャリAは更新されない。
 このようにターシャリA0’による同期の禁止は、ターシャリAとターシャリA‘との差分A00’を端末装置2bがサーバ装置1に送信しないこと(ア)、サーバ装置1が当該差分A00‘(S211)を受信しても同期処理をしない(レプリカに対して更新処理をしないし、更新情報の送信処理もしない)(無視、破棄する)こと(イ)、サーバ装置1が当該差分A00’を自身のレプリカAに適用せずに更新しないで、端末装置2a(及び端末装置2c)に送信しないこと(ウ)、端末装置2aが当該差分A00‘を受信しないこと(受信しても受信処理せずに、無視、破棄、拒否する)(エ)又は端末装置2aが当該差分A00‘を受信しても同期処理をしない(プライマリコピー、ターシャリのいずれに対しても更新処理をしない)こと(オ)のいずれかにより実現される。所有権を有するユーザの端末装置以外でのオブジェクト更新に基づく同期の禁止はア~オのいずれの方法、あるいはそれら1個以上の任意の組み合わせで実現してもよいが、ア~オのうちアを採用することで最もネットワーク通信で送受信される情報量が少なくなり、イ、ウ、エ、オの順で、ネットワーク通信で送受信される情報量が増えていくため、ア~オの順で好ましい構成である。また、ゲームの不正(チート)を防ぐために、サーバ検証は通常行われることが多いので、ア及びイの組み合わせ、又は、ア及びイ及びオの組み合わせが好適な最小構成である。
(4)途中参加・退出動作
 次に、端末装置2aが途中参加する場合について説明する。端末装置2bがオブジェクトBを生成しているとともに端末装置2bのユーザが当該オブジェクトBの所有権を有し、端末装置2cがオブジェクトCを生成しているとともに端末装置2cのユーザがオブジェクトCの所有権を有していることを前提とする。
 図11は、途中参加における同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。
 まず、端末装置2aは、まずルームに参加する。サーバ装置1は参加者管理情報113に端末装置2aに関連付けられたユーザU001の情報を追加する。また、端末装置2aは、途中参加とともに新たなオブジェクトAとして、例えば、新たなキャラクターを生成する(S320a)。次に、端末装置2aは、当該オブジェクトAのプライマリコピーを生成し(S321a)、サーバ装置1に送信する。
 サーバ装置1のデータ受信手段104は、通信部13を介して端末装置2aから同期対象のデータとしてオブジェクトのプライマリコピーを受信して複製し、セカンダリコピーとしてレプリカAをメモリ12に格納する(S310)。
 サーバ装置1のレプリカ管理手段106は、レプリカAが生成された際に当該レプリカAの所有者「U001」(端末装置2aのユーザ)、送信先ルールとして「端末装置2aのユーザ以外」、移譲の可否「OK」等のポリシーを記録してレプリカ管理情報114A又は114Bを更新して記憶部11に格納する。
 次に、サーバ装置1のデータ送信手段105は、レプリカ管理情報114A又は114Bに基づいて送信先として定められた端末装置2b、2cにレプリカAを、通信部14を介して送信する。
 端末装置2b、2cは、サーバ装置1からレプリカAを受信して複製し、ターシャリコピーとしてターシャリAをメモリに格納する(S320b、S320c)。
 また、サーバ装置1のデータ送信手段105は、他の端末装置2b、2cのユーザが所有権を有するオブジェクトのレプリカを予め管理しているため(S311)、レプリカ管理情報114A又は114Bに基づいて送信先として定められた端末装置2aにレプリカB、Cを、通信部14を介して送信する。なお、当該送信は、オブジェクトAの同期動作より先に行われるものであってもよい。
 端末装置2aは、サーバ装置1からレプリカB、Cを受信して複製し、ターシャリコピーとしてターシャリB、Cをメモリに格納する(S322a)。これら一連の動作により、端末装置2aは、端末装置2b、2cと通信することなくサーバ装置1とのみ通信して参加動作が完了する。ここでは、すでに参加していた端末は2台であるが、すでに千台の端末が参加している場合でも、端末装置2aはサーバ装置1とのみ通信することで参加が完了でき、すでに参加済の千台の端末は、それぞれが所有する同期対象オブジェクトを、端末装置2aに通知する必要がなく、端末装置2aが途中参加することによるネットワーク及び各端末装置の負荷は小さい。
 次に、端末装置2aが途中退出する場合について説明する。ここでは、端末装置2aが所有権を保持しているオブジェクトの存続及び所有権の委譲について、オブジェクトが存続する場合と、オブジェクトが消去される場合について説明する。図示しないが、エリア情報の同期処理において、エリアの所有者がエリアのルームのひとつに参加(復帰)した場合、各エリア情報のオブジェクトについて、エリアの所有者に所有権を委譲する場合も同様の方法となる。その場合は、所有権を保持する端末装置2aは退出することがトリガーとなるのではなく、エリアの所有者端末がエリアのルームに参加したことがトリガーとなり、サーバ装置1から端末装置2aに対し、所有権を委譲/所有しているオブジェクトを破棄するように指示し、それぞれ図12及び図13と類似した動作を行う。
 図12は、途中退出における同期動作の一例を説明するためのフローチャートである。
 端末装置2aはオブジェクトAを生成するとともに(S420a)、更新してオブジェクトAとし(S422a)、端末装置2b、2cにターシャリA、Aがそれぞれ同期された後(S422b、S422c)に退出する(S424a)ものとする。まず、図4に示すように、レプリカ管理情報114A又は114BのレプリカID「A」の移譲項目が「OK」の場合について説明する。ここで、移譲項目が「OK」であるオブジェクトの例としては、ゲーム中で使用されるアイテム等が挙げられるがキャラクター(NPC: Non Playing Character)や敵であってもよい。
 端末装置2aは、退出をサーバ装置1に要求する。サーバ装置1の参加者管理手段103は、参加者管理情報113から端末装置2aに関連付けられたユーザ情報を削除する。さらに、サーバ装置1のレプリカ管理手段106は、レプリカ管理情報114A又は114Bの移譲項目を確認し、移譲項目が「OK」であれば、次の所有者を端末装置2bのユーザに変更してレプリカ管理情報114A又は114Bの内容を更新するとともに(S413)、端末装置2bに所有権が変更された旨を通知する。
 端末装置2bは、所有権が端末装置2bに変更された旨の通知をサーバ装置1から受け付けると、記憶していたターシャリAを自己に所有権があるオブジェクトAに変更する(S423b)ことで退出動作が完了する。なお、ここで、退出(S424a)は端末装置2aが明示的にサーバ装置1に通知したが、突然の回線断などで、退出を通知できない場合もある。その場合でも、サーバ装置1が、端末装置2aが切断(ソケットがクローズしたなど)を検出した場合、退出通知を明示的に受信した場合と同様に退出及び所有権の変更処理を完了できる。もし、各端末装置で、ターシャリの所有者を厳密に管理している場合は、図示しないが、サーバ装置1は、所有権を移譲されて、以後、ターシャリをプライマリとして管理する端末装置2b以外の同期動作に参加している残りのすべての端末装置(この場合は端末装置2c)にも、オブジェクトA(ターシャリA)の所有権が端末装置2aから端末装置2bに移譲されたことを通知する。各端末装置は、自身が管理する同期対象オブジェクトが、自身が所有権を持つプライマリであるか、自身が所有権を持たないターシャリであるかだけを管理する場合(ターシャリの所有者を管理しない場合)は、当該オブジェクトの所有権を保持しない端末装置(2c)への通知は必要ではない。ただし、その場合は、サーバ装置1は所有権を持つ端末装置がプライマリを変更した変更情報を受信した時のみに、所有権をもたない端末装置に当該更新情報を送信し、万一、所有権を持たない端末装置がターシャリを変更した変更情報を受信した時は、所有権をもたない端末装置に当該更新情報を送信してはならない。前者は、端末装置が厳密にターシャリの所有者を管理し、チートなどの異常な更新情報へ対応しやすくなるが、途中退出にともなう通信量が増大する。後者はチートなどの異常な更新情報はサーバ装置1での対応に依存するが、途中退出にともない通信量はきわめて少なくなり、膨大な数の端末が同期動作に参加している場合は有効である。同期対象のオブジェクトの種類や端末装置の性能により、個別に前者と後者を選択してもよい。
 なお、移譲項目が[OK]の場合、どのユーザに移譲するか予め定めておいてもよいし、退出の際に定めてもよいし、参加の日時順に移譲してもよいし、ランダムの割り当ててもよいし、処理能力の高い端末のユーザに割り当ててもよいし、ネットワーク環境のよい端末(帯域が大きい、レイテンシ/RTT(round-trip time)が小さい、通信が安定(RTTが安定して小さい)している)のユーザに割り当ててもよい。
 次に、レプリカ管理情報114A又は114BのレプリカID「A」の移譲項目が「NG」の場合について説明する。ここで、移譲項目が「NG」であるオブジェクトの例としては、ゲーム中でプレイされるキャラクター(ユーザ自身のアバター)や敵であるが、ゲーム中で使用されるアイテム等であってもよい。
 図13は、途中退出における同期動作の他の例を説明するためのフローチャートである。
 端末装置2aは、退出(S524a)をサーバ装置1に要求する。サーバ装置1は、レプリカ管理情報114A又は114Bの移譲項目を確認し、移譲項目が「NG」であれば、当該レプリカAに関する情報を削除して参加者管理情報113及びレプリカ管理情報114A又は114Bの内容を更新(端末装置2aに関連付けられたユーザ情報の削除、端末装置2aに関連付けられたユーザが所有する同期対象オブジェクトの削除)するとともに(S513)、端末装置2b、2cにレプリカAが削除された旨を通知する。
 端末装置2b、2cは、サーバ装置1からレプリカAが削除された旨の通知を受け付けると、記憶していたターシャリAを削除する(S523b、S523c)ことで退出動作が完了する。
 図14及び図15は、エリア所有者(エリア情報の編集権を有するユーザ)2cがエリアのいずれかのルームの途中参加(復帰)した場合(S620c、S720c)、エリア情報の同期対象オブジェクトの所有権を回復する場合の実施例を説明するためのフローチャートである。
 レプリカ管理情報114Aで移譲対象オブジェクトの場合は、図14で示すように、図12とほぼ同様の手順で、オブジェクトの所有権が端末装置2aからエリア所有者の端末装置2cに移譲され、端末装置2aのプライマリはターシャリ(例えばサーバ装置1は端末装置2aに所有権の移譲による所有権の喪失を通知する)となり(S624a)、端末装置2cがプライマリを保持する(S621c)(例えば、サーバ装置1は端末装置2cにレプリカを送信し、さらに所有権の移譲による所有権の取得を通知し(S614)、その結果、端末装置2aはプライマリをターシャリとして保持するようになり、一方、端末装置2cはレプリカを受信しプライマリとして保持する)。図示しないが、ターシャリの所有者を端末でも管理するなどの理由で必要があれば端末装置2bにも所有者の変更を通知する。レプリカ管理情報114Aで移譲対象外オブジェクトの場合は、図15で示すように、図13とほぼ同様の手順で、当該オブジェクトのレプリカは破棄され(S714)、エリアのすべてのルームに参加している参加者の対応するプライマリ及びターシャリも破棄される(S724a、S723b)。
(実施の形態の効果)
 上記した実施の形態によれば、端末装置2aが他の全ての端末装置2b、2cから同期対象のオブジェクトを受信せずに、サーバ装置1が全ての端末装置で生成されたオブジェクトのレプリカを保存し、端末装置2aがサーバ装置1から同期対象のオブジェクトを受信するようにしたため、複数の端末装置が参加する構成であって、複数の端末装置のデータを互いに同期する状況において、通信負担の増加を抑制することができる。また、サーバ装置1はメタバース、ゲームを進行しないため、処理負担を軽減することができる。その結果、1000ユーザ規模のメタバース、ゲームのオブジェクト同期が可能となる。
 また、途中参加は、サーバからレプリカを受信してターシャリを作成するのみでよいため、他のクライアントからオブジェクトを受信する必要がなく、通信負担及び処理負担の増加を抑制することができる。
 また、メタバースのように地形情報111(エリア)が多く存在する場合において、いずれの地形情報111に参加するかをURLによって指定するようにしたため、ルームを意識せずに地形情報111の属するルームに参加(指定したエリアに参加)することができ、さらに他の利用者に対する周知が容易であり共有がしやすい。特に、メタバース、MMOG等のプログラムがウェブブラウザ上で動作するものであれば、当該URLをウェブページ上に埋め込み、ウェブブラウザから参加するようにできる。
 また、当該地形情報111の編集を同様にURLによってウェブブラウザ経由で行うようにしたため、編集のためのアプリケーションを端末装置2a、2b、2cにインストールする必要がなく、編集開始のための工程を減ずることができる。
 また、管理情報のうち受信した同期対象オブジェクトの情報のみを参照すれば済み、該当するユーザがみつかるまで権限リストを参照する必要がないため、処理負担が軽減される、という効果を奏する。
 上記実施の形態では、1000人より少ないユーザ数(例えば、100人や10人)であっても、1000人の場合に比べて処理負担が10分の1、100分の1となるため、従来の方式に比べて処理負担を減少することができ、ひいては低コストで当該発明を用いたサービスを利用者へ提供することができる。
 例えば、サッカーゲームのボールのようなオブジェクトについて、当該ボールを保持するプレイヤーにボールの所有権を定義するような場合について、ゲームの進行において当該ボールのオブジェクトの所有権が変化するが、オブジェクト毎に所有権を管理しておけば管理情報の更新は一度で済み、複数のユーザの権限リストを確認、更新する必要がないため、処理負担及び通信負担が軽減する。
 本発明は、ゲームの設計を問わず、どのような設計であっても多人数参加型ゲームにおける同期動作を実行可能なサーバを提供することをさらなる課題としている。
 本発明は、例えば、同期対象オブジェクトの所有権が多人数で目まぐるしく変わるような設計、同期対象オブジェクトの所有権の数が大きいような設計にも十分耐えられる構成を有しており、現状想定できないような未知の設計を有するゲームにも対応可能な環境を提供することができる。
[他の実施の形態]
 なお、本発明は、上記実施の形態に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々な変形が可能である。
 なお、上記した実施の形態では、所有権を有するユーザが更新したオブジェクトがサーバ装置1のレプリカを更新し、さらに、同じルームの残りのクライアントへ更新情報を伝搬する構成としたため、メタバース、ゲーム進行における矛盾解決は所有者クライアント優先の矛盾解決となるが、メタバース、ゲームでのアバターは各クライアント自身で所有するメタバース、ゲームデザインであれば、平等を実現できる。所有者クライアント同士の競合はメタバース、ゲームのデザインで解決するものとする。例えば、直接相互関係をもたないようなデザインにするとか、RPC(Remote Procedure Call)のような別のメカニズム、あるいは、別のオブジェクトを介して、相互関係を持つようにして、直接同期対象オブジェクト同士が相互関係を持たないようにデザインすればよい。
 また、エリア情報に関する同期オブジェクトの所有権は、エリアごとに定義されるので、エリアに複数のルームが存在している場合、同じエリアのすべてのルームに適用され共有される。すなわち、所有権をもつクライアントがエリアの同期対象オブジェクトの状態を更新すると、当該クライアントが参加ルームのエリア情報だけでなく、当該クライアントが参加していない同じエリアに属するルームでも更新される。エリア情報は厳密には特定のクライアント専用のオブジェクトではないので、エリアの所有権を持たないクライアントが更新を行いたい場合も考えられる。エリアの所有権が持たないクライアントが更新を行うためには、同期対象オブジェクトの所有権(プライマリ)を持つクライアントに更新を依頼することになる。依頼方法のひとつの実施例としては、RPCなどのプログラム(スクリプト)を利用する。こうした所有権をもたないオブジェクトの変更を伴うような操作、例えば建物のドアの開け締めは、当該同期対象オブジェクト(この場合はドア)のプログラムとして操作され、そのプログラムを操作すると当該オブジェクトを同期動作するすべてのクライアントで操作が同様に実行され、所有権をもたないクライアントでの操作は失敗するが、所有権を持つクライアントでの操作は成功し、当該オブジェクトの状態が、変化(例えばしまっていたドアが開く)が所有権を持つクライアントのプライマリコピーで起こる。この変化は、オブジェクトの状態変化の同期の仕組みによって、サーバ装置1のレプリカに反映され、引き続き、所有権を持たない同じエリアの各ルームに参加する残りのクライアントのターシャリにも反映される。この仕組みにより、クライアントは所有権を持たないオブジェクトの操作を実現することもできる。ルームをまたがった、エリア内のエリア情報の同期の一例を示したが、同じRPCなどプログラム/スクリプトによる同期方法は、エリアに限定されず、ルーム内の所有権をもたない他人のオブジェクトに対しても行うことも可能である。ただし、この仕組では、複数クライアントが同じオブジェクトの操作を同時に試みた場合は、複数の同様のRPCのリクエストが多数発生するが、通信などの遅延や運も含めて、実行の順序はクライアントによって異なり、しかも、所有権を持つ端末でのどれかひとつだけのクライアントのRPCの動作だけが有効となるので、所有権をもつクライアントが圧倒的に有利で、所有権をもたないクライアント間では、当該クライアントと所有権を持つクライアントとの距離、当該クライアントのCPU性能、当該クライアントが接続しているネットワーク環境などに依存する。そのため、FPSなどタイムクリティカルな操作での同期動作として利用するには、からなずしもフェアとはいえないが、ソーシャルコンテンツのような頻度が少ない変化では十分である。前述したように、同期対象オブジェクトの選定、同期の範囲(エリア全体かルーム内か)、同期の方法(直接的なオブジェクト同期か、RPCなどプログラムを介した間接的な同期か)などは、提供するサービスの機能や性能に大きく影響するので、実現したいサービスの設計(ゲームデザイン)に応じて決定すべきである。
 また、上記した実施の形態では、クライアント間で同期しながらメタバース、ゲームを進行する手法については、既存技術が適用できるため詳細を省いた。特に世界各地から大人数が参加するような仮想環境では、同期対象オブジェクトに関する情報の伝達に遅延や欠損が生じる可能性がある。そのため情報の伝達には仮想空間の種類(メタバース、ゲームのジャンル)や同期対象オブジェクトの種類に応じて、本実施の形態が提案する手法に加えて、さまざまな一般的な工夫を併用する必要がある。
 まず、ネットワークの遅延を扱うためには、各クライアントは参加している仮想空間内の仮想空間時刻を同期させて、仮想空間時刻を同期対象オブジェクトに関する通信情報に添付することが多い。
 ネットワークの遅延を処理するためには、仮想空間内に参加するクライアント個々でメタバース、ゲーム進行にずれを生じさせる同期方法が広く用いられる。つまり、端末装置2a、2b、2cはそれぞれ独立に仮想空間を進行するが、それぞれが進行中の仮想空間内の時刻はわずかに一致しなくなる。もし、端末装置2aと端末装置2bを並べて見ることができたとすると、端末装置2aが端末装置2bに比べて少し仮想空間時刻が進んでいるようなことが起こる(ある事象が端末装置2bで発生した後で、端末装置2aでも発生する)。特に端末装置2aと端末装置2bが地理的に離れて設置されている時、さらに、端末装置2a及び端末装置2bとサーバ装置1とのそれぞれの距離に大きな違いがある時に顕著になる(例えば、サーバ装置1,端末装置2a、及び、端末装置2bが、それぞれ東京、大阪、及び、ニューヨークに存在する場合)。
 さらに、ネットワークの損失を処理するために、通信プロトコルにより再送が行われることがある。再送により、さらに同期対象オブジェクトに関する情報の伝達が遅延する。
 また、同期対象オブジェクトに関する情報の送信頻度を減らすために、前述したスレッシュホールドによる処理だけでなく、送信頻度を制限することも広く行われる。仮想空間の進行をフレーム(適当な時間間隔でメタバース、ゲームの状態をサンプリングし、そのサンプリングの頻度で、同期をとる)で管理する場合は、フレームレート(毎秒20回など)によりプライマリコピーを更新する。スレッシュホールドによる更新制御と組み合わせることもある。フレーム管理は、仮想空間共通の各フレーム時刻で、各端末装置が同期をとることである。より具体的には、仮想空間内の特定の共通仮想空間時刻ごとに各クライアントでプライマリコピーが更新(スレッシュホールドなどの条件も必要に応じて考慮する)され、その更新のタイミングで当該フレームのフレーム時刻(仮想空間時刻あるいはフレームの通し番号)を添付して更新情報(差分あるいは全部)としてサーバ装置1に送付する。一方で、各端末装置は、他端末のプライマリコピーの更新情報をそれぞれの更新時のフレーム時刻とともに受信する。端末装置が受信する他端末の更新情報に添付されているフレーム時刻は、遅延がない状態では、最新のプライマリコピーのフレーム時刻と一致する。遅延がある状態では、端末装置の存在場所、ネットワーク環境、あるいは、通信状態の一時的変化などさまざま理由により、端末装置が受信する更新情報に添付されるフレーム時刻はそれぞれを所有する端末装置により異なり、一般的には、端末自身のプライマリコピーのフレーム時刻より古いものとなる。異なるフレーム時刻のプライマリコピーとターシャリコピーに基づいて、メタバース、ゲームを単純に進行すると、端末間での同期の乖離が大きくなる場合がある。そのような場合は、例えば、まず、各端末から受信するフレーム時刻のずれをあらかじめ測定しておき、平均的に一番遅いフレーム時刻を送ってくる端末のフレーム時刻にあわせてメタバース、ゲームを進行するようこともできる。その場合は、数フレーム分の更新情報を端末装置でバッファリングして、同一フレーム時刻のものを組み合わせて、メタバース、ゲームを厳密に進行する。しかし、ラグが0.1秒以上(毎秒20フレームの場合だと2フレーム以上の遅れ)になると、メタバース、ゲームジャンルにもよるが、ユーザ体験が悪くなる。これ以上の詳細は省くが、さまざまな工夫、折衷案を用いて、メタバース、ゲームジャンルに合わせた手法がとられる。モバイル端末などでは、フレームの遅延が動的に大きく変化するので、別の対応も必要でとなる。
 あるいは、通信路の特質から、仮想空間内の仮想空間時刻情報を添付する場合もある。TCP/IPやRUDP(Reliable UDP)など信頼性のある通信プロトコルを用いている場合は受信する共有オブジェクトの更新情報の仮想空間時間順序の入れ替わりは起こらない。一方で、毎回、同期対象オブジェクト全体を送信して、信頼性を保証しないUDPなどのプロトコルを用いて、通信の欠損を想定し、同期対象オブジェクト全体を更新情報として伝達している場合は、更新情報の到達が一部欠損したり、更新情報の到着がプライマリコピーに添付されていた仮想空間時刻の順にならず、前後したりする場合がある。そのような場合、端末装置は、更新情報に添付されている仮想空間時刻を用いて、受信した情報を入れ替えたり、あるいは、古い更新情報を受信した場合は不要な古い情報は破棄したりなどして、オブジェクトを同期させて、メタバース、ゲームの進行を行う。
 また、参加者管理情報113は、参加者オブジェクトへのリンクを参加順にリストとして管理するものであってもよい。各リンクの参加者情報から対応する通信に必要な情報を取得してサーバ装置1が端末装置2a、2b、2cと通信を行うものであってもよい。
 上記実施の形態では制御部10の各手段100~104の機能をプログラムで実現したが、各手段の全て又は一部をASIC等のハードウエアによって実現してもよい。また、上記実施の形態で用いたプログラムをCD-ROM等の記録媒体に記憶して提供することもできる。また、上記実施の形態で説明した上記ステップの入れ替え、削除、追加等は上記実施の形態の要旨を変更しない範囲内で可能である。また、各手段の機能は適宜他の手段に結合してもよいし、複数の手段に分離してもよい。
[他の実施の形態2]
 互いに同期する端末装置のグループは柔軟に指定することができる。実施の形態及び他の実施の形態では、エリアのエリア情報の同期動作、ルームの非エリア情報の同期操作として説明してきたが、互いに同期する端末装置のグループ(以後、単に「同期グループ」と呼ぶこともある。)はエリア(エリアのすべてのルームの参加者端末)あるいはルーム(ルームの参加者端末)に限定されるものではない。ここでルームの同期グループは、同期対象オブジェクトのうち互いのユーザ情報の同期を行うクライアントからルーム単位に1個以上(図8、114Bは1個の場合)構成され、エリアの同期グループは、同期対象オブジェクトのうち仮想空間を構成するコンテンツを再現するための当該地形情報(エリア)の同期を行うクライアントからエリア単位に1個以上(図7、114Aは1個の場合)構成される。また、それぞれの同期グループは、ルームの場合を例として説明したように、ダイナミックに生成、変更、消滅してよい。グループの管理は、ルーム管理情報や地形管理情報同様、それぞれのグループ管理情報として管理維持される。端末装置は、それぞれのグループのポリシーによって、適宜、1個又は複数個のグループに、参加、退出できる。例えば、あるエリアを指定して仮想体験を体験する場合は、エリアの同期グループとルームの同期グループに参加し、ルームから退出すると、それぞれのエリアの同期グループとルームの同期グループからも退出する。
 他の実施の形態2として、より汎用的な同期動作の構成方法を示す。ここでは、同期対象のオブジェクト、当該オブジェクトの同期動作に参加する端末装置から構成される同期動作のための端末装置グループ(同期グループ)が同期動作の基本となる。同期対象とするオブジェクトの構成方法、同期動作させる端末装置グループの構成方法により、さまざま同期の利用形態への対応、同期動作の効率化が可能である。
(1)同期動作の基本
同期オブジェクトごとに所有者端末と対象のオブジェクトを同期動作させる所有権のない端末とがサーバ装置1と接続通信することでオブジェクトの同期動作が実現される。この場合、同期動作させる端末装置は同期グループを形成している。この端末装置グループ(同期グループ)は、仮想空間に参加するために、サーバ装置1に接続されている端末装置の全部あるいは一部である。
 個々の同期対象オブジェクトについて同期グループ内での同期動作は、図9-図13で説明した通りである。当該オブジェクトの所有する参加者の端末装置が当該オブジェクトのプライマリを保持し、サーバ装置1が当該オブジェクトのレプリカを保持し、当該オブジェクトの所有権をもたない残りの同期グループの参加者の端末装置は当該オブジェクトのターシャリを保持する。プライマリにおける変更情報は、レプリカ、ターシャリに順次適用され、プライマリ、レプリカ、ターシャリは同じ状態に同期する。所有権をもたない参加者の端末装置は、ターシャリを直接変更してはいけないし、万一、ターシャリを変更しても、レプリカやプライマリや他端末のターシャリは変更されない。ターシャリを変更したい所有権をもたない参加者の端末装置は、ターシャリを直接変更せずに、所有権を持つ参加者の端末装置にプライマリの変更を依頼し、もし、所有権をもつ参加者の端末装置が依頼に応じてプライマリを更新すれば、その更新情報がレプリカ、ターシャリと伝搬して、結果的に自身の端末のターシャリも変更される。
 同期動作は同期対象のオブジェクトごとにレプリカ管理装置が管理、動作する。サーバ装置1は図7及び図8に示すように、同期対象のレプリカごとに、レプリカID、同期動作のための端末装置グループ(同期グループ)(所有者、所有権をもたない参加者、もし必要であれば送信先限定のルール)、移譲に関する情報などを保持する。なお、図7及び図8は、それぞれエリア参加者及びルーム参加者が同期動作のための端末装置グループを構成している場合に該当し、所有権をもたない参加者は、参加者リストから、所有者を除いた参加者となる。図7及び図8は、同期グループの構成端末装置が同じである複数の同期対象オブジェクトをそれぞれエリアあるいはルーム単位でまとめて管理しているが、同期対象オブジェクトを個別に管理しても同様の同期動作となる。ただし、同期グループの構成端末装置が同じである同期対象オブジェクトはまとめて図7及び図8のようにしてまとめて管理する方が、アクティブな同期グループの数を削減できて有利である。
(2)同期対象オブジェクトの構成
 同期対象とするオブジェクトは、仮想空間でオブジェクトして認識されるオブジェクトであってもよいが、オブジェクトそのものではなく、オブジェクトの同期状態を再現するために必要な位置や姿勢などのオブジェクトのパラメータ(オブジェクトのフィールドの一部やそれらをエンコードしたものなど)に限定したり、同様の挙動をする複数のオブジェクトをグループ化した結合オブジェクトとしたりすることで、実際に同期動作させるオブジェクトの数や内容を削減することで同期動作の負荷を削減することが望ましい。
 メタバースやMMOGにおいては、アバターやその付属品(服装や装備)、体験のコンテンツ(建物、地形)などに対応するオブジェクトについて、それぞれの状態が利用者の操作や時間経過にともない状態が変化し、同じコンテンツを体験している他の参加者間でそれぞれのオブジェクトの変化を共有(同期)させることより、仮想体験を共有する。同期させるオブジェクトとして、アバターや服装、建物の窓やドアなどがあるが、個々のオブジェクトをばらばらに同期させることはオブジェクトの数が膨大となり、レプリカとしての管理作業の負担(個数、サイズ、通信量など)が大きくなる。同期対象オブジェクトの数の負担を軽減するひとつの方法として、同期させたい個々のオブジェクトについて、オブジェクトを構成するパラメータの内の一部だけを同期させる設計とする。すなわち、アバターを同期させるといっても、アバターの変化しない形状や細部は同期動作させず、位置や姿勢といったパラメータ情報だけを同期動作させれば十分である。また、同期動作させる複数のオブジェクトが意味的に同じように挙動する場合については、それぞれの複数オブジェクトのパラメータの内、同期させたいパラメータ(必要ならさらに結合圧縮などのエンコードをする)のみから構成される単一の同期対象オブジェクトを作成して、管理して、同期動作するとよい。たとえば、アバター本体と、アバターの付属物は、別個の同期対象オブジェクトとして管理せずに、ひとまとまりのオブジェクト群として、パラメータを管理する特別な同期対象オブジェクトとして同期動作させるとよい。利用者のアバターやアバターの付属物については、非エリア情報として、エリアの建物や地表の状態や形状に関する情報については、エリア情報として、ユーザ(アバター)毎、エリア毎に、それぞれの状態を管理するパラメータだけを集めて単一(あるいは少数)の特別な同期対象オブジェクトとしてレプリカ管理情報(同期グループがルームの場合はルームのレプリカ管理情報114b、同期グループエリアの場合エリアのレプリカ管理情報114a)が管理し、個々の非エリア情報やエリア情報の同期動作の対象とするのがよい。
 さらに、同期対象オブジェクトの設計では、オブジェクトのフィールド(値、パラメータ)を同期(オブジェクトとして同期)させるか、プログラム動作のイベント(トリガー)として同期させるかなど、同期の方法も熟慮する必要がある。値やパラメータは前記のようにオブジェクトとして同期させるが、イベントはオブジェクトの値ではなく、トリガーとなるメッセージを自身の端末装置を含む同期グループに送り、そのトリガーを各端末装置のプログラム(スクリプト)でほぼ同時かつほぼ同様に実行(RPC, Remote Procedure Call)することで、それぞれの端末でクライアントプログラムの実行結果としてほぼ同様な体験が共有される。ここで、ほぼ同時、ほぼ同様ということは、端末間の実行のずれや、端末の内部状態の微妙なずれにより、実行結果が必ずしも完全には同じにならない場合があることを意味する。
 例えば、アバターのジャンプなどの複雑なアニメーションは位置や姿勢のパラメータ変化を逐一同期操作トリガーのではなく、ジャンプなどのアニメーション再生プロセスなどのイベント受信をトリガーに実行に同期させて、各端末装置で独立に実行する。初期値であるプログラム実行前の仮想空間の環境が、すべての端末装置でほぼ同じであれば、ほぼ同じアニメーションが実行され、実質的に仮想空間での体験共有が実現できる。プログラムの結果がオブジェクトの位置や姿勢に影響する場合は、プログラムの実行結果に伴いオブジェクトの同期動作の仕組みが使われて、変更対象のオブジェクトの所有権をもつ端末装置でのプログラムの実行結果が、当該プライマリの変更となり、その結果の反映として、レプリカやターシャリが更新される。所有権をもたない端末装置でのプログラムの実行は、直接ターシャリの変更は行わないが、所有権をもつ端末装置での同様なプログラムの実行でプライマリが変更されるので、その変更がレプリカ、ターシャリと反映され、結果的にターシャリも変更される。
 例えば、エリア情報の例として、ドアを開閉するプログラムをドアの所有権のない端末装置が実行した場合、その端末装置での、ドアの開閉動作のプログラム結果は失敗してドアに影響は与えないが、同じプログラムはドアの所有権をもつ端末装置でも実行され、そのプログラムの実行結果として、ドアに対応するプライマリが更新される。このプライマリの更新は、さらに、レプリカ、ターシャリと波及し、ドアの開閉操作をしようとした端末装置でも、ターシャリが変更され、結果的にドアの開閉操作の結果は反映される。詳述はしないが、こうしたプログラム(スクリプト)自体は同期対象ではないが、それぞれの非エリア情報、エリア情報の一部であり、対応するユーザや地形を仮想空間で表現される際に、非エリア情報、エリア情報の非同期対象外情報の一部として、クライアント端末にロードされる。
 実現したいオブジェクトの性質と機能によって、オブジェクトのパラメータ値による同期方法とプログラムの実行結果(RPC)による同期方法を使い分けるのが有効である。本実施の形態のオブジェクトの同期方法の基本的動作を開示し、さらに、プログラムの同期(RPC)については、既存のRPCの仕組みなど(他にも、単純なメッセージングとメッセージハンドラーの組み合わせなど、様々な手法が知られている)を利用するものとし、プログラムの実行結果として更新されるオブジェクトの同期方法についても基本的な同期動作とRPCの仕組みと組み合わせることで開示する。本実施の形態では、プログラム(スクリプト)の同期(RPC)自体については詳述しない。ただし、RPCによる同期方法とともに本実施の形態の同期動作を適用する場合は、所有権のないユーザが起動したプログラムの結果として、自身が所有権をもつオブジェクトに変更がある場合、多くの場合、所有権をもつオブジェクトでは、プログラムの実行について、有効性・妥当性を検証するとよい。操作権限の確認の他にも、複数端末が同時に単一のオブジェクトを操作しようとした場合の排他制御などを行うこともできる。
 同様にして、同期グループ内に単一の同期対象オブジェクトについて、複数のクライアントが所有権を持つ場合に、それぞれのプライマリを同期させるためには、プログラムの実行結果による同期方法を用いる必要がある。
 エリア情報や非エリア情報は、仮想空間の中でのコンテンツであり、仮想空間の中での操作(ゲーム操作)とは別の方法で、作成、編集、削除されることがある。これらコンテンツにはユニークなIDが指定されており、ユニークなIDのひとつとして、URLなどでも指定できるようにすると利便性が高くなる。
 例えば、仮想空間に参加するには、ユーザ登録を行うことが多い。その際に、名前やアバターなど、仮想空間内での非エリア情報(コンテンツ)を作成、編集することになる。
また、仮想空間で新しいユーザ体験コンテンツ(エリア)などを追加作成する場合は、新しい仮想空間について、名前やエリア情報などユーザ体験を提供する空間を作成、編集することになる。
 こうした各種コンテンツ編集操作は、3Dエディタなどを駆使して行う。エリア情報や非エリア情報のコンテンツをURLで参照できることで、直接3Dエディタで、コンテンツを直接編集できるようになる。個々の構成オブジェクトごとに、コンテンツをダウンロードやアップロードを行い、3Dエディタで編集する方法に比べて、即時性と利便性が向上する。
 3Dエディタでは、点や線のような基本単位を組み合わせて精緻な物体を作成し、組み合わせたり、配置するようなものであってもよいし、エディタが提供する地面や家や山などの基本的なオブジェクトを配置して、それらの特性や属性(地面が芝生であるとか、コンクリートであるとか、家の高さ、広さ、階数を指定するとか)をカスタマイズするもであってもよいし、リビングルーム、ショールーム、公園、宇宙などのテンプレートの空間に、机やベンチや星などのオブジェクトを配置、カスタマイズするものであってもよい。
 メタバースやMMGOでは、非エリアやエリア情報を作成、編集する機能を仮想空間アプリの機能の一部として提供したり、汎用の3D編集アプリで作成したデータをアップロードしたりして、仮想空間に登録されることが多い。しかし、本の実施形態では、のように、非エリアやエリア情報を、原則としてサーバで管理する。端末装置でのプログラムの実行時に必要に応じてダウンロードする。同期対象情報の同期動作(プライマリ、レプリカ、ターシャリ)を行うような構成の場合、サーバに存在する非エリアやエリア情報などのコンテンツを直接指定できるような機構を提供することにより、利用者間、あるいは、同じ利用者の複数の端末間で各種コンテンツを簡単に共有できる。本の実施形態では、地形IDやキャラクターIDなどのアプリ内部の表現ではなく、URLなどのより汎用的に定義できるようにした。例えば、URLスキーム、ディープリンク、Universal Linksなどの手法が利用し、対象とするコンテンツやアクセスの方法に応じて、パラメータを調整することで、回り道をせずに、直接対象のコンテンツの編集、あるいはコンテンツへの参加など所望のモード(プログラム)でのアクセスを可能とした。また、汎用的なURLでアクセスできることにより、各コンテンツは本サービスでの利用にとどまらず、より、オープンな環境で相互利用、再利用することが可能となる。
 例えば、あるエリアA100に参加する場合は、「https://sample.metaverse.jp/?area_id=A100&action=join」、例えば、あるエリアA100に存在する特定のルームR101に参加する場合は、「https://sample.metaverse.jp/?area_id=A100&room_id=R101」又は「https://sample.metaverse.jp/?area_id=A100&room_id=R101&action=join」と、管理サイトsample.metavers.jpとエリアID A100や必要に応じてルームID R101とアクセスのモードjoin(参加)を指定すればよい。
 また、あるエリアA101のエリア情報を編集する場合は、「https://sample.metaverse.jp/?area_id=A100&action=edit」のように、管理サイトsample.metavers.jpとエリアID A100とアクセスのモードedit(編集)を指定すればよい。
 また、あるユーザU501の所有する非エリア情報(例えば、WEBのホームページに相当するような「ホーム」エリアなど)を編集するには、アクセスのモードedit(編集)を「https://sample.metaverse.jp/?user_id=U501&action=edit」のように、管理サイトsample.metavers.jpとユーザID U501とアクセスのモードedit(編集)と指定すればよい。それぞれのURLに応じて、必要に応じて、異なるアプリが起動され、必要に応じて、それぞれのコンテンツに対するアクセス管理(利用者IDやパスワードなど)や不足したパラメータなどの入力を経て、指定したコンテンツに指定したモードで、起動された適切なプログラム(ゲームプログラム、メタバースプログラム、WebGL、3Dエディタ)によって、直接アクセスができる。
(3)同期グループの構成方法
 同期動作させる端末装置は、当該同期オブジェクトの動作が仮想体験の共有に意味があるグループ間だけでの同期動作のみに限定されることが望ましい。
 同期動作させる端末装置の数が膨大になると、サーバ装置1や端末装置において、同期のための処理や通信量が膨大となり、CPUが高負荷になったり、通信帯域が限界に達したりする。サーバ装置1においては、クラウドなどの方法で、同期対象オブジェクトのレプリカに関する処理を分散し、スケールさせることで数の増大に対応可能であっても、端末装置での通信量の増大で通信帯域が限界に達してしまう。特に端末装置は、CPUの性能や通信速度において、からなずしも十分な性能が期待できない。特に、モバイルなどの無線環境での使用においては、通信速度が安定しない場合もあるし、従量制の通信料金の契約をしている端末では、通信量の増大は歓迎されないこともある。
 仮想空間での共有体験を提供するためには、仮想空間全体で、仮想空間内すべてのオブジェクトを、仮想空間に参加するすべての参加者で共有できれば理想的ではあるが、参加者が多くなると、実現が経済的に困難であったり、技術的に不可能であったりする。また、実際に、すべての参加者の挙動を把握することは、利用者にとって、不可能であったり、意味がなかったりする。この問題を解決するには、同期動作させるオブジェクトの数をへらすことや、オブジェクトを同期動作させる範囲(利用者数)をへらすことなどが必要である。前者の一例については、前項同期対象オブジェクトの構成(例えば、同様の挙動のオブジェクトをひとまとめにして、それらのオブジェクトうち同期処理が必要なパラメータ(フィールドなど)だけを抽出した特別な同期対象オブジェクト1個だけを構成する)で説明したとおりである。
 オブジェクトを同期動作させる範囲(利用者数)を削減するために、オブジェクトごとに同期動作させる端末の数を必要最小限に制限する。多くの場合、ユーザ端末には、仮想空間を構成するオブジェクトのすべてを表現せずに、ごく一部だけを表現している。従って、表現されているごく一部だけのオブジェクトについて、同期動作が実現されれば、他のオブジェクトについては、内部的に同期動作をしていても、していなくても、端末装置の利用者が知覚できる仮想空間での体験は同じである。
 オブジェクトごとに同期動作をさせる端末グループを定義し、そのグループ内でのみ同期動作を行えば良い。さらに、レプリカ管理情報114の送信先ルールにより同期グループの中にさらにサブグループを作成することもできる。典型的な仮想空間やMMOGでは、それぞれの仮想空間は複数の領域(仮想空間コンテンツを体験できるエリア)に分割され、エリアに対応する仮想空間を体験するルームに利用者の端末装置が参加する。同じルームに参加している端末装置は、アバターとして、エリアのコンテンツ(建物やアトラクションなど)に従って、他の端末装置のアバターとともに、エリアの提供するコンテンツを仮想体験する。この環境では、参加者が作成したアバターやアバターの付属物については、作成者である参加者が所有する同期対象のオブジェクトであり、自身の端末装置にプライマリを持ち、ルームに参加する他の参加者の端末装置と同期処理を行うことで、自身の活動状況を他の参加者に知らせることができる。なおここでは、説明の簡単のため同期対象オブジェクトとして、アバターやアバターの付属物として列挙しているが、実際の実装では、アバターやアバターの付属物からなるユーザが管理する複数個のオブジェクトの情報(非エリア情報)のうち、位置や姿勢など最小個数のパラメータとして集約し、ユーザ毎にアバターやアバターの付属物をまとめて、単一のユーザ情報管理用の特別なオブジェクト(同期対象非エリア情報)として実装し、同期処理を行うと効率がよい。
 仮想空間の特定の領域(ルーム)内で、他の参加者の活動状況を共有するためには、それぞれの参加者が自身の同期対象非エリアについて所有権を持ち、それぞれの参加者の端末装置は、自身の同期対象非エリアについては、プライマリを、他の参加者の同期対象ユーザ管理情報についてはターシャリを保持する。
 同様に、仮想空間での特定の領域のコンテンツ(エリア)について状態の変化(エリア情報)を共有することもできる。エリアに対応して、複数のルームが共存するような場合、ひとつのルームの参加者がエリア情報を変更した場合、同じルームの参加者だけでなく、異なるルームでも同じエリアの他のルーム(パラレルワールド)のエリア情報にも変更を反映させることも可能である。複数ルームで変更を共有するには同期動作させる端末グループをそのエリアのルームすべてについての参加者端末とすればよい。
 例えば、エリアの作成者もエリアのルームのひとつに参加している場合を想定する。エリアの作成者はエリアのエリア情報の所有者とする。エリアのエリア情報の同期についても、個々の地形オブジェクトを直接同期するのではなく、同期させたい複数個の地形オブジェクトのフィールドの一部である同期対象となるエリア情報のみ特別な単一オブジェクトとしてまとめて、エリアの作成者端末は、エリアのルームの一つに参加している場合、自身の同期対象非エリア情報のプライマリ、同じルーム参加者の他の参加者の同期対象非エリア情報のターシャリに加えて、エリアの同期対象エリア情報のプライマリも保持する。この場合、エリアの作成者端末は、エリアの作成者であり、エリアの所有者であり、さらに、同期動作におけるエリアに関する同期対象オブジェクトの所有者(プライマリ保持者)である。エリア参加者以外のエリアのルームの参加者端末は、エリアの参加者の同じルームに参加しているか、別のルームに参加しているかにかかわらず、自身の同期対象非エリア情報のプライマリ、同じルーム参加者の他の参加者の同期対象非エリア情報のターシャリに加えて、エリアの同期対象エリア情報のターシャリを保持する。
 仮想空間の種類にもよるが、エリアの作成者が常に参加することを仮定することが現実的でない場合がある。ここではエリアの作成者が所有者であり、かつ編集者である場合を仮定している。しかし、例えば、会社のプロモーション用の仮想空間を考えると、エリアの作成者はある会社が外注したコンテンツクリエーターであって、所有者は当該会社の社長であり、編集者は当該会社の社長ほか広報部所属社員であったりする。ここではエリアの作成者がエリアの編集者でもある場合を記述するが、前記の会社のプロモーション用の仮想空間の例のように、必要応じて、以下の記述において、エリアの作成者はエリアの編集者と読み替えるのが妥当な場合もある。
 エリアの作成者(編集者)が参加していない場合でも、同期処理のためにはかならず同期対象のエリア情報には同期対象オブジェクトの所有者が必要となる。同期対象のエリア情報を同期処理するためには、必ず、同期対象のエリア情報の同期グループに所属するいずれかの端末装置が同期対象オブジェクトの所有者となる。同期対象オブジェクトの所有者の決定の仕方はどのような方法でもよい。例えば、当該同期グループに最も古くから参加している端末装置であってもよいし、一番小さな端末IDをもつ端末装置であってもよい。また、同期対象オブジェクトの数を削減するために、エリア情報を構成するすべてのオブジェクトから、それらの同期対象のパラメータだけから構成される単一あるいは、少数の同期対象エリア情報を同期させる手法を記述したが、エリア情報のように、同期対象オブジェクトを主体的に操作する参加者が決まっておらず、同期対象オブジェクトの所有者がだれでもよいような場合は、サーバ装置での負荷分散のために、あえて、複数の同期対象エリア情報オブジェクトを生成し、それぞれを別の端末装置に所有させてもよい。ただし、所有者の分散は慎重にする必要があり、互いに依存関係のある同期対象オブジェクトの所有者を別の端末装置とすると、制御が複雑になったり、かえって負荷が増加したりする場合もある。
 図16に、エリア100に複数のルーム101と102が存在する時に、同期対象の非エリアと同期対象のエリア情報が、プライマリ、レプリカ、ターシャリとして各対象端末で同期している様子を示す。ユーザA,B,Cはそれぞれ端末装置A,B,Cでエリア100のルーム101に参加している。同様にユーザX,Yはそれぞれ端末装置X,Yでエリア100のルーム102に参加している。ユーザA,B,Cの同期対象の非エリア(A0,B0,C0)は、ルーム101の参加者であるユーザ端末装置A,B,Cで同期(A2,B2,C2)し、サーバ装置1のレプリカ(A1,B1,C1)を介して、ユーザX,Yの同期対象の非エリア(X0,Y0)は、サーバ装置1のレプリカ(X1,Y1)を介して、ルーム102の参加者であるユーザ端末装置X,Yで同期(X2,Y2)し、エリア100の同期対象のエリア情報(G0)は、サーバ装置のレプリカ(G1)を介して、エリア100のルームであるルーム100と101の参加者であるユーザ端末装置A,B,C,X,Yで同期(G2)する。
 以上に、単一エリアに複数のルームが存在する場合について、同期動作させる端末装置グループをエリア参加端末、及び、ルーム参加端末とすることで、それぞれエリア情報と非エリアを同期する実施形態について説明した。しかし、同期グループはエリアとルームに限定されない。また、同期グループの関係はエリアとルームのように一方が他方に包含されるものにも限定されない。同期グループは自由に作成してよい。同期グループは、完全に一致したり、一部として含まれたり、一部分だけが共通であったり、全く独立で共通部分が存在しなかったりしてもよい。それぞれの同期グループは、図4あるいは図5に示すような方法で、参加者端末を管理する。ルームが動的に生成、削除される例については前述したが、同期グループは端末装置が固定的で不変なものとは限らない。提供する仮想空間の体験のコンテンツにも依存するが、それぞれの同期グループは、参加者が時間とともに変化し、同期グループが動的に作成、削除されたり、同期グループに対して端末が途中参加したり、途中退出したりするものでもよい。例えば、同期グループとしては、エリアやルーム以外にも、チャットグループ、協働パーティ、所属組織などが考えられる。チャットグループや協働パーティや所属組織は、ルームやエリアの境界を超えて存在し、それぞれの単位で、テキストや音声メッセージや活動ステータス(オンライン、宇宙空間X訪問中、猫ワールドY訪問中、モンスターX対戦中、M社ショールーム訪問中、N社と商談中など)などを、ルームやエリアでの同期体験の共有に重ね合わせるようにして同期共有する。例えば、音声チャットはスピーカーに重畳されて聞き取り、画面上のボタンやスイッチを切り替えることで、ルームへの発話かチャットグループかの発話か切り替えてもよい。また、活動ステータスは、画面右上に配したチームステータスアイコンをクリックすることで、所属組織メンバーのステータス一覧を参加中の仮想世界の表示画面に重ね合わせてもよい。
 また、本発明の他の態様は、上記目的を達成するため、以下の情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置を提供する。
[1]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
 同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置。
[2]前記受信手段は、クライアントが参加した際に、当該クライアントが所有権を有する同期対象オブジェクトを受信して前記複製オブジェクトとして記録媒体に格納する前記[1]に記載の情報処理装置。
[3]前記受信手段は、前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、当該新たに生成したオブジェクトを同期対象オブジェクトとして複製して前記複製オブジェクトを記録媒体に格納する前記[1]に記載の情報処理装置。
[4]前記送信手段は、クライアントが参加した際、又は前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、記録媒体に格納した前記複製オブジェクト、又は前記同期対象オブジェクトを、前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する前記[2]又は[3]に記載の情報処理装置。
[5]前記受信手段は、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信しない前記[1]~[4]のいずれかに記載の情報処理装置。
[6]前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、前記複製オブジェクトを更新しない前記[1]~[4]のいずれかに記載の情報処理装置。
[7]前記送信手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、当該変更内容情報を、前記所有権を有するクライアントへ送信しない前記[1]~[4]のいずれかに記載の情報処理装置。
[8]前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を受信して、前記複製オブジェクトを更新する前記[1]~[7]のいずれかに記載の情報処理装置。
[9]前記クライアントが退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権を、当該所有権の移譲が許可されている場合に、予め定めたルールに基づいて当該クライアント以外の他のクライアントに移譲する管理手段としてさらに機能させる前記[1]~[8]のいずれかに記載の情報処理装置。
[10]前記クライアントが退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権の移譲が許可されていない場合に、当該複製オブジェクトを削除する管理手段としてさらに機能させ、
 前記送信手段は、当該クライアント以外の他のクライアントに保持されている前記複製オブジェクトに対応するオブジェクトを削除するよう当該他のクライアントに指示する前記[1]~[8]のいずれかに記載の情報処理装置。
[11]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続されたコンピュータを、
 同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段として機能させるためのデータ同期プログラム。
[12]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置において、
 同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信するステップと、
 前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新するステップと、
 前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信するステップとを有するデータ同期方法。
[13]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントと、
 前記複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
 同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置
とを備えたデータ同期システム。
[14]前記複数のクライアントは、前記情報処理装置から自己が所有権を有する同期対象オブジェクトの複製オブジェクトを受信した場合、当該複製オブジェクトを受信拒否する前記[13]に記載のデータ同期システム。
[15]前記複数のクライアントは、前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する前記[13]又は[14]に記載のデータ同期システム。
[16]他のクライアントとオブジェクトを互いに同期するクライアントとしての端末装置であって、
 同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置
と通信可能に接続されるクライアントとしての端末装置。
[17]前記情報処理装置から自己が所有権を有する同期対象オブジェクトの複製オブジェクトを受信した場合、当該複製オブジェクトを受信拒否する前記[16]に記載のクライアントとしての端末装置。
[18]前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する前記[16]又は[17]に記載のクライアントとしての端末装置。
[19]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
 前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置。
[20]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
 前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置。
[21]前記受信手段は、前記複数のクライアントが参加する仮想空間にクライアントが参加した際に、当該クライアントが所有権を有する同期対象オブジェクトを受信して前記複製オブジェクトとして記録媒体に格納する前記[19]又は[20]に記載の情報処理装置。
[22]前記受信手段は、前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、当該新たに生成したオブジェクトを同期対象オブジェクトとして複製して前記複製オブジェクトを記録媒体に格納する前記[19]又は[20]に記載の情報処理装置。
[23]前記送信手段は、クライアントが参加した際、又は前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、記録媒体に格納した前記複製オブジェクト、又は前記同期対象オブジェクトを、前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する前記[21]又は[22]に記載の情報処理装置。
[24]前記受信手段は、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信しない前記[19]~[23]のいずれかに記載の情報処理装置。
[25]前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、前記複製オブジェクトを更新しない前記[19]~[23]のいずれかに記載の情報処理装置。
[26]前記送信手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、当該変更内容情報を、前記所有権を有するクライアントへ送信しない前記[19]~[23]のいずれかに記載の情報処理装置。
[27]前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を受信して、前記複製オブジェクトを更新する前記[19]~[26]のいずれかに記載の情報処理装置。
[28]前記クライアントが、前記複数のクライアントが参加する仮想空間から退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権を、当該所有権の移譲が許可されている場合に、予め定めたルールに基づいて当該クライアント以外の他のクライアントに移譲する管理手段としてさらに機能させる前記[19]~[27]のいずれかに記載の情報処理装置。
[29]前記クライアントが、当該クライアントが参加する仮想空間から退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権の移譲が許可されていない場合に、当該複製オブジェクトを削除する管理手段としてさらに機能させ、
 前記送信手段は、当該クライアント以外の他のクライアントに保持されている前記複製オブジェクトに対応するオブジェクトを削除するよう当該他のクライアントに指示する前記[19]~[26]のいずれかに記載の情報処理装置。
[30]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続されたコンピュータを、
 前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段として機能させるためのデータ同期プログラム。
[31]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続されたコンピュータを、
 前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段として機能させるためのデータ同期プログラム。
[32]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置において、
 前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信するステップと、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新するステップと、
 前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信するステップとを有するデータ同期方法。
[33]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置において、
 前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信するステップと、
 前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新するステップと、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信するステップとを有するデータ同期方法。
[34]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントと、
 前記複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
 前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置とを備えたデータ同期システム。
[35]オブジェクトを互いに同期する複数のクライアントと、
 前記複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
 前記複数のクライアントから同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
 前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置とを備えたデータ同期システム。
[36]前記複数のクライアントは、前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する前記[34]又は[35]に記載のデータ同期システム。
[37]情報処理装置を介して他のクライアントとオブジェクトを互いに同期するクライアントとしての端末装置であって、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントからの当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を、前記情報処理装置を介して受信する受信手段と、
 前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
 前記変更内容情報を前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する前記情報処理装置と通信可能に接続されるクライアントとしての端末装置。
[38]情報処理装置を介して他のクライアントとオブジェクトを互いに同期するクライアントとしての端末装置であって、
 同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトが自己クライアントにおいて更新された場合、
 前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において当該自己クライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、当該前記変更内容情報を前記情報処理装置へ送信する送信手段とを有する前記情報処理装置と通信可能に接続されるクライアントとしての端末装置。
[39]前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する前記[37]又は[38]に記載のクライアントとしての端末装置。
産業上利用の可能性
複数のユーザ端末が参加する構成であって、複数のユーザ端末のデータを同期する状況において、処理負担や通信負担の増加を抑制する情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置を提供する
1       :サーバ装置
2a、2b、2c:端末装置
3a、3b、3c:利用者
4a、4b、4c:アバター
10      :制御部
11      :記憶部
12      :メモリ
13      :通信部
100     :地形情報管理手段
101     :地形情報編集手段
102     :ルーム管理手段
103     :参加者管理手段
104     :データ受信手段
105     :データ送信手段
106     :レプリカ管理手段
107     :データ更新手段
110     :データ管理プログラム
111     :地形情報
112     :ルーム管理情報
113     :参加者管理情報
114A    :レプリカ管理情報
114B    :レプリカ管理情報
120a、120b、120c:レプリカ
 

 

Claims (30)

  1.  1以上の仮想空間に参加する複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
     前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
     前記同期グループのクライアントのうち、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントからそれぞれ当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
     前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
     前記変更内容情報を前記同期グループのクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置。
  2.  前記クライアントが1以上の前記同期グループに属する請求項1に記載の情報処理装置。
  3.  前記同期グループは、前記同期対象オブジェクトのうち互いのユーザ情報の同期を行うクライアントから構成される請求項1に記載の情報処理装置。
  4.  前記同期グループは、前記同期対象オブジェクトのうち仮想空間を構成するコンテンツを再現するための地形情報の同期を行うクライアントから構成される請求項1に記載の情報処理装置。
  5.  前記同期対象オブジェクトのうち前記地形情報に対応する同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントは、サーバ上のダミークライアントである請求項4に記載の情報処理装置。
  6.  前記地形情報の編集権を有するクライアントからの操作内容に基づいて前記地形情報を編集する編集手段としてさらに機能させる請求項4に記載の情報処理装置。
  7.  前記仮想空間の前記同期対象オブジェクトを含むオブジェクトに対応した識別子を発行する地形情報管理手段としてさらに機能させる請求項6に記載の情報処理装置。
  8.  前記識別子は、前記クライアントが前記仮想空間のコンテンツへのアクセスに用いられる請求項7に記載の情報処理装置。
  9.  前記仮想空間のコンテンツへのアクセスは、前記クライアントの前記仮想空間への参加である請求項8に記載の情報処理装置。
  10.  前記仮想空間のコンテンツへのアクセスは、前記クライアントの前記コンテンツの編集である請求項8に記載の情報処理装置。
  11.  前記仮想空間のコンテンツへのアクセスは、前記クライアントにおける前記仮想空間への参加のためのプログラムの起動である請求項9に記載の情報処理装置。
  12.  前記仮想空間のコンテンツへのアクセスは、前記クライアントにおける前記コンテンツの編集のためのウェブサイトへのアクセスであって、当該ウェブサイトへのアクセスのためのウェブブラウザの起動である請求項10に記載の情報処理装置。
  13.  前記受信手段は、前記複数のクライアントが参加する同期グループにクライアントが参加した際に、当該クライアントが所有権を有する同期対象オブジェクトを受信して前記複製オブジェクトとして記録媒体に格納する請求項1に記載の情報処理装置。
  14.  前記複数のクライアントが参加する同期グループにクライアントが参加した際に、当該クライアントが前記エリア情報の編集権を有する場合、前記送信手段は、前記複製オブジェクトを当該クライアントの同期対象オブジェクトとして当該クライアントに送信し、さらに所有権を移譲する請求項1に記載の情報処理装置。
  15.  前記受信手段は、前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、当該新たに生成したオブジェクトを同期対象オブジェクトとして複製して前記複製オブジェクトを記録媒体に格納する請求項1に記載の情報処理装置。
  16.  前記送信手段は、クライアントが参加した際、又は前記クライアントが新たにオブジェクトを生成した際に、記録媒体に格納した前記複製オブジェクト、又は前記同期対象オブジェクトを、前記複数のクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する請求項13から15のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  17.  前記受信手段は、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信しない請求項13から15のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  18.  前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、前記複製オブジェクトを更新しない請求項13から15のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  19.  前記送信手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアント以外のクライアントから当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信した場合、当該変更内容情報を、前記所有権を有するクライアントへ送信しない請求項13から15のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  20.  前記更新手段は、前記受信手段が前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を受信して、前記複製オブジェクトを更新する請求項13から15のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  21.  前記クライアントが、前記複数のクライアントが参加する同期グループから退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権を、当該所有権の移譲が許可されている場合に、予め定めたルールに基づいて当該クライアント以外の他のクライアントに移譲する管理手段としてさらに機能させる請求項13から15のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  22.  前記クライアントが、当該クライアントが参加する同期グループから退出した際に、当該クライアントが所有権を有していた前記同期対象オブジェクトに対応する複製オブジェクトの所有権の移譲が許可されていない場合に、当該複製オブジェクトを削除する管理手段としてさらに機能させ、
     前記送信手段は、当該クライアント以外の他のクライアントに保持されている前記複製オブジェクトに対応するオブジェクトを削除するよう当該他のクライアントに指示する請求項13から15のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  23.  仮想空間に参加する複数のクライアントとネットワークで接続されたコンピュータを機能させるためのデータ同期プログラムであって、
     前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
     前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントからそれぞれ当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
     前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
     前記変更内容情報を前記同期グループのクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段として機能させるためのデータ同期プログラム。
  24.  仮想空間に参加する複数のクライアントと、
     前記複数のクライアントとネットワークで接続された情報処理装置であって、
     前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
     前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントからそれぞれ当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
     前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
     前記変更内容情報を前記同期グループのクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する情報処理装置とを備えたデータ同期システム。
  25.  前記複数のクライアントは、前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する請求項24に記載のデータ同期システム。
  26.  情報処理装置を介して他のクライアントとネットワークで接続される、仮想空間に参加するクライアントとしての端末装置であって、
     前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
     前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合にのみ、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントからの当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を、前記情報処理装置を介して受信する受信手段と、
     前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
     前記変更内容情報を前記同期グループのクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有し、前記情報処理装置と通信可能に接続されるクライアントとしての端末装置。
  27.  情報処理装置を介して他のクライアントとネットワークで接続される、仮想空間に参加するクライアントとしての端末装置であって、
     前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
     同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトが自己クライアントにおいて更新された場合、
     前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において当該自己クライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合にのみ、当該前記変更内容情報を前記情報処理装置へ送信する送信手段とを有し、前記情報処理装置と通信可能に接続されるクライアントとしての端末装置。
  28.  前記同期対象オブジェクトの変更内容情報として変更前の前記同期対象オブジェクトとの差分を前記情報処理装置に送信する請求項26又は27に記載のクライアントとしての端末装置。
  29.  前記情報処理装置により発行された識別子により前記仮想空間へのアクセス及び前記仮想空間を構成するコンテンツを再現するための地形情報の編集ウェブサイトへアクセスする請求項26又は27に記載の端末装置。
  30.  1以上の仮想空間に参加する複数のクライアントとネットワークで接続された仮想空間管理提供装置であって、
     前記仮想空間の同期対象オブジェクトは当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントと所有権を有しないクライアントから構成される同期グループのクライアント間で同期されるものであり、
     前記同期グループのクライアントのうち、前記同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントからそれぞれ当該同期対象オブジェクトの変更内容情報を受信する受信手段と、
     前記同期対象オブジェクト毎に管理される管理情報であって、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントを定義する前記管理情報を参照し、当該管理情報において送信元のクライアントが、当該同期対象オブジェクトの所有権を有するクライアントとして定義されている場合、前記変更内容情報により、前記同期対象オブジェクトを複製した複製オブジェクトを更新する更新手段と、
     前記変更内容情報を前記同期グループのクライアントのうち前記所有権を有するクライアント以外へ送信する送信手段とを有する仮想空間管理提供装置。

     
PCT/JP2022/023718 2021-06-14 2022-06-14 情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置 WO2022264990A1 (ja)

Priority Applications (8)

Application Number Priority Date Filing Date Title
AU2022293125A AU2022293125B2 (en) 2021-06-14 2022-06-14 Information processing device, data synchronization program, data synchronization method, data synchronization system and terminal device
CN202280008097.3A CN116583328B (zh) 2021-06-14 2022-06-14 信息处理装置、数据同步方法、数据同步系统、记录介质以及终端装置
EP22824978.5A EP4239980A4 (en) 2021-06-14 2022-06-14 INFORMATION PROCESSING DEVICE, DATA SYNCHRONIZATION PROGRAM, DATA SYNCHRONIZATION METHOD, DATA SYNCHRONIZATION SYSTEM AND TERMINAL DEVICE
JP2022555956A JP7274161B1 (ja) 2021-06-14 2022-06-14 情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置
KR1020237016620A KR102638092B1 (ko) 2021-06-14 2022-06-14 정보 처리 장치, 데이터 동기 프로그램, 데이터 동기 방법, 데이터 동기 시스템 및 단말 장치
KR1020247004936A KR20240023706A (ko) 2021-06-14 2022-06-14 정보 처리 장치, 데이터 동기 프로그램, 데이터 동기 방법, 데이터 동기 시스템 및 단말 장치
US18/450,427 US11992753B2 (en) 2021-06-14 2023-08-16 Information processing device, data synchronization program, data synchronization method, data synchronization system, and terminal device
US18/633,516 US20240252915A1 (en) 2021-06-14 2024-04-12 Information processing device, data synchronization program, data synchronization method, data synchronization system, and terminal device

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021098419 2021-06-14
JP2021-098419 2021-06-14

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
US18/450,427 Continuation US11992753B2 (en) 2021-06-14 2023-08-16 Information processing device, data synchronization program, data synchronization method, data synchronization system, and terminal device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2022264990A1 true WO2022264990A1 (ja) 2022-12-22

Family

ID=84526508

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2022/023718 WO2022264990A1 (ja) 2021-06-14 2022-06-14 情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置
PCT/JP2022/023717 WO2022264989A1 (ja) 2021-06-14 2022-06-14 情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2022/023717 WO2022264989A1 (ja) 2021-06-14 2022-06-14 情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置

Country Status (7)

Country Link
US (3) US11766608B2 (ja)
EP (2) EP4239980A4 (ja)
JP (2) JP7274161B1 (ja)
KR (3) KR20240023706A (ja)
CN (2) CN116583328B (ja)
AU (1) AU2022293125B2 (ja)
WO (2) WO2022264990A1 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20240231639A9 (en) * 2022-10-21 2024-07-11 Western Digital Technologies, Inc. Data Storage Device and Method for Reducing Read Disturbs When Reading Redundantly-Stored Data
CN117009146B (zh) * 2023-09-28 2024-03-08 金篆信科有限责任公司 数据同步方法、装置、计算机设备和存储介质

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007125250A (ja) * 2005-11-04 2007-05-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム機
JP2007185446A (ja) 2006-01-16 2007-07-26 Sony Computer Entertainment Inc シミュレータシステム
JP2008022573A (ja) * 1999-05-10 2008-01-31 Telefon Ab L M Ericsson 通信ネットワークにおける方法及び装置
JP2014056546A (ja) * 2012-09-14 2014-03-27 Konica Minolta Inc 情報共有システム及び共有端末並びに共有制御プログラム

Family Cites Families (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000157724A (ja) 1998-11-24 2000-06-13 Sega Enterp Ltd ネットワークを利用したゲームシステム、ネットワークに接続可能なゲーム機及びこのゲーム機のためのプログラムが記録された媒体
US6763371B1 (en) * 1999-05-10 2004-07-13 Telefonaktiebolaget Lm Ericsson (Publ) Method and apparatus for collaborative communication in a communication network
JP2004135051A (ja) 2002-10-10 2004-04-30 Sony Corp 情報処理システム、サービス提供装置および方法、情報処理装置および方法、記録媒体、並びにプログラム
KR20050023495A (ko) * 2003-08-28 2005-03-10 (주)트라이헤드론 다자간 네트웍 게임에서의 데이타 동기화 방법
JPWO2006025255A1 (ja) * 2004-08-30 2008-05-08 松下電器産業株式会社 多人数参加型アプリケーションを実行するクライアント端末装置、グループ形成方法及びグループ形成プログラム
US8142289B2 (en) * 2006-06-30 2012-03-27 Sony Computer Entertainment America Llc Dead reckoning in a gaming environment
US20080282090A1 (en) * 2007-05-07 2008-11-13 Jonathan Leybovich Virtual Property System for Globally-Significant Objects
JP4950978B2 (ja) * 2008-10-08 2012-06-13 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置および情報処理方法
EP2500859A4 (en) 2009-08-17 2016-05-25 Diagonal Inc INFORMATION UPDATE SYSTEM
US8785737B2 (en) * 2011-07-29 2014-07-22 Monsanto Technology Llc Soybean variety A1026091
JP6506527B2 (ja) * 2014-10-14 2019-04-24 キヤノン株式会社 情報処理装置とデータ同期方法、データ同期システムおよびプログラム
US10484249B1 (en) * 2015-09-18 2019-11-19 Amazon Technologies, Inc. Dynamic distribution of simulation load
CN105468358B (zh) 2015-11-17 2019-11-05 腾讯科技(深圳)有限公司 一种移动游戏的数据处理方法以及装置
AU2017363534B2 (en) * 2016-11-22 2022-01-20 Cox Automotive, Inc. Multiple agent distributed ledger architecture
JP6523378B2 (ja) 2017-07-20 2019-05-29 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置
US11020660B2 (en) * 2019-02-21 2021-06-01 Sony Interactive Entertainment LLC Transactional memory synchronization between multiple sessions of a video game
CN110694266B (zh) * 2019-10-23 2023-07-18 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏状态的同步方法、展示方法及装置
CN112642143B (zh) * 2020-12-30 2022-11-15 明日世界(上海)网络科技有限公司 一种实现信息同步的方法、装置、存储介质和电子设备

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008022573A (ja) * 1999-05-10 2008-01-31 Telefon Ab L M Ericsson 通信ネットワークにおける方法及び装置
JP2007125250A (ja) * 2005-11-04 2007-05-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム機
JP2007185446A (ja) 2006-01-16 2007-07-26 Sony Computer Entertainment Inc シミュレータシステム
JP2014056546A (ja) * 2012-09-14 2014-03-27 Konica Minolta Inc 情報共有システム及び共有端末並びに共有制御プログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
See also references of EP4239980A4

Also Published As

Publication number Publication date
JP7274161B1 (ja) 2023-05-16
CN115943619A (zh) 2023-04-07
WO2022264989A1 (ja) 2022-12-22
CN116583328B (zh) 2024-09-13
KR20240023706A (ko) 2024-02-22
US20240252915A1 (en) 2024-08-01
EP4239980A4 (en) 2024-01-24
AU2022293125B2 (en) 2023-10-05
KR102612811B1 (ko) 2023-12-11
EP4239980A1 (en) 2023-09-06
CN116583328A (zh) 2023-08-11
EP4145805A4 (en) 2024-08-14
KR20230003311A (ko) 2023-01-05
EP4145805A1 (en) 2023-03-08
US20230394759A1 (en) 2023-12-07
JP2023103259A (ja) 2023-07-26
KR102638092B1 (ko) 2024-02-16
JPWO2022264990A1 (ja) 2022-12-22
CN115943619B (zh) 2024-05-28
US11992753B2 (en) 2024-05-28
AU2022293125A1 (en) 2023-08-03
US11766608B2 (en) 2023-09-26
KR20230074619A (ko) 2023-05-30
US20230088340A1 (en) 2023-03-23
JP7462197B2 (ja) 2024-04-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7274161B1 (ja) 情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置
JP6101267B2 (ja) 仮想世界の相互作用のシステムおよび方法
JP5051242B2 (ja) ゲームイベントに基づく、ブログ、ウェブページ又はファイル共有サイトのための自動エントリ作成のためのシステム及び方法
US11638871B2 (en) Method, system and apparatus of recording and playing back an experience in a virtual worlds system
US20030177187A1 (en) Computing grid for massively multi-player online games and other multi-user immersive persistent-state and session-based applications
US9256347B2 (en) Routing a teleportation request based on compatibility with user contexts
JP2009510561A (ja) オンラインロビーを提供するシステムおよび方法
US20100093438A1 (en) Dynamic and Scalable Topology for Virtual World Environments
US20100035692A1 (en) Avatar closet/ game awarded avatar
CN101180621A (zh) 建立游戏上下文外的在线游戏会话
JP2007505673A (ja) ネットワークを利用したゲーム・システム
Gilmore et al. A survey of state persistency in peer-to-peer massively multiplayer online games
McGonigal SuperGaming: Ubiquitous play and performance for massively scaled community
JP7148941B1 (ja) 情報処理装置、データ同期プログラム、データ同期方法、データ同期システム及び端末装置
Behnke Increasing the supported number of participants in distributed virtual environments
Bell et al. VWRAP for virtual worlds interoperability [Standards]
Silva et al. Socializing in higher education through an MMORPG
Calhau MULTIPLAYER MODULE FOR SCIENCE4PANDEMICS’
Sant A Second Life for online performance: Understanding present developments through an historical context
CN113509719A (zh) 多版本应用的计算机系统、运行方法、装置及介质
Zhang Multiplayer network game programming in MFC: a case study of video poker
Brun et al. Managing Latency and Fairness in Networked Games Fighting propagation delays in real-time interactive applications improves gameplay and fairness in networked games by trading off inconstencies and tuning decision points topology.
Berry Jr et al. Connectivity of Heterogeneous Environments Part 1: Communication
Marshall et al. Challenges in modern Distributed Interactive Application design (Technical Report)

Legal Events

Date Code Title Description
ENP Entry into the national phase

Ref document number: 2022555956

Country of ref document: JP

Kind code of ref document: A

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 22824978

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 20237016620

Country of ref document: KR

Kind code of ref document: A

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 2022824978

Country of ref document: EP

Effective date: 20230531

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 202280008097.3

Country of ref document: CN

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 2022293125

Country of ref document: AU

Date of ref document: 20220614

Kind code of ref document: A

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE