JP2005143952A - ゲームソフトウェア及びゲーム装置 - Google Patents

ゲームソフトウェア及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2005143952A
JP2005143952A JP2003387807A JP2003387807A JP2005143952A JP 2005143952 A JP2005143952 A JP 2005143952A JP 2003387807 A JP2003387807 A JP 2003387807A JP 2003387807 A JP2003387807 A JP 2003387807A JP 2005143952 A JP2005143952 A JP 2005143952A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
probability
procedure
dice
outcome
signal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003387807A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3699102B2 (ja
Inventor
Nobuhiro Yamada
信洋 山田
Kensaku Jogo
憲作 城後
Masahiro Hikokubo
雅博 彦久保
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2003387807A priority Critical patent/JP3699102B2/ja
Publication of JP2005143952A publication Critical patent/JP2005143952A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3699102B2 publication Critical patent/JP3699102B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 適度な難度を確保した入力操作に応じてサイコロの出目確率を設定することで、その設定処理を面白くして、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームソフトウェアの提供。
【解決手段】 プレーヤにより、入力手段4を介して第1の信号IS1の入力操作が行われると、仮出目確率演算手順DCPは、その入力操作に応じて、所定の目についての仮出目確率を演算する。プレーヤにより、入力手段4を介して第2の信号IS2が入力されると、出目確率演算設定手順DCPは、第2の信号IS2が入力された時点の仮出目確率を、所定の目についての出目確率として決定し、その出目確率に基づいてサイコロの出目確率を演算設定する。これにより、サイコロの出目確率を設定する入力操作に、適度の難度を確保しつつ、出目確率の設定処理を面白くすることが出来るので、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲーム世界に設定されたサイコロを振って、そのサイコロの出目に応じた処理を行うゲームを実行することの出来るゲームソフトウェアに関し、特に、適度な難度を確保した入力操作に応じてサイコロの出目確率を設定することで、その設定処理を面白くして、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームソフトウェアに関する。
本明細書において、「ゲームソフトウェア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウェア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には、外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
従来、この種のゲームソフトウェアとしては、サイコロを用いるボードゲーム(例えば双六ゲーム)を組み合わせた、カードゲームを行うことの出来るものが知られている。このようなカードゲームには、サイコロの出る目の確率(以下「出目確率」という。)を、カードに示された処理内容(いわゆる「効果」)などに応じて設定することが出来るものがあり、プレーヤに対して、出目確率を有利な値に設定することの出来る期待感を与えて、ゲームの興趣を高めることが出来る。
なお、本出願人は、出願時において、サイコロの出目確率を設定することが出来るゲームのゲームソフトウェアについて、体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
しかし、上述したゲームソフトウェアでは、サイコロの出目確率が、プレーヤによる入力操作に関係なく、カードに示された処理内容などに応じて自動的に設定されるため、サイコロの出目確率を設定する処理自体に何ら面白みがなく、ゲームの興趣をより高めるには不都合があった。
一方、プレーヤによる入力操作に応じて、サイコロの出目確率を設定するにしても、単純な入力操作ではプレーヤを直ぐに飽きさせてしまい、逆に複雑過な入力操作ではプレーヤのやる気を失わせてしまうため、適度な難度を確保した入力操作で、サイコロの出目確率を設定することの出来るゲームが望まれていた。
そこで、適度な難度を確保した入力操作に応じてサイコロの出目確率を設定することで、その設定処理を面白くして、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームソフトウェアを提供することを目的とする。
請求項1の発明は、入力手段(4)を介した信号に応じて、ゲーム世界に設定されたサイコロ(DC)を振って、そのサイコロ(DC)の出た目に応じた処理を行うゲームを、コンピュータ(1)に実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェア(GSW)であって、
前記ゲームソフトウェア(GSW)は、コンピュータ(1)に、
前記入力手段(4)を介して第1の信号(IS1)の入力操作を受け付ける、第1信号入力操作受付手順(INP、DCP)、
前記第1信号入力操作受付手順(INP、DCP)が受け付けた第1の信号(IS1)の入力操作に応じて、所定の前記目についての仮出目確率(AP)を演算する、仮出目確率演算手順(DCP)、
前記仮出目確率演算手順(DCP)により演算された仮出目確率(AP)を示す確率画像(AG)を生成し、当該仮出目確率(AP)に応じて、生成した確率画像(AG)をディスプレイ(3)上で表示制御する、確率画像生成表示制御手順(ANP)、
前記確率画像生成表示制御手順(ANP)により確率画像(AG)がディスプレイ(3)上で表示制御されている間に、前記入力手段(4)を介して第2の信号(IS2)を受け付ける、第2信号受付手順(INP、DCP)、
前記第2信号受付手順(INP、DCP)が第2の信号(IS2)を受け付けた時点の仮出目確率(AP)を検出し、その仮出目確率(AP)を前記所定の目についての出目確率(AP)として決定し、その出目確率(AP)に基づいて前記サイコロ(DC)の出目確率(AP)を演算設定する、出目確率演算設定手順(DCP)、
前記出目確率設定手順(DCP)により演算設定されたサイコロ(DC)の出目確率(AP)に基づいて、前記サイコロ(DC)の出目を決定する、出目決定手順(DCP)、
前記出目決定手順(DCP)により決定されたサイコロ(DC)の出目を前記ディスプレイ(3)上で表示制御する、出目表示制御手順(ANP)、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
請求項2の発明は、前記仮出目確率演算手順(DCP)は、
前記第1信号入力操作受付手順(INP、DCP)が受け付けた第1の信号(IS1)の入力速度に応じて前記仮出目確率(AP)を演算して、所定メモリ(APT)に格納する、演算処理手順(DCP)と、
前記所定メモリ(APT)に格納された仮出目確率(AP)を経時的に減算更新する、減算更新手順(DCP)とを有している、
ことを特徴として構成される。
請求項3の発明は、前記第1信号入力操作受付手順(INP、DCP)は、前記入力手段(4)を介した第1の信号(IS1)の入力回数(IN)を計数する、入力回数計数手順(DCP)を有しており、
前記演算処理手順(DCP)は、前記入力回数計数手順(DCP)により計数された第1の信号(IS1)の入力回数(IN)に応じて前記仮出目確率を演算する、
ことを特徴として構成される。
請求項4の発明は、前記ゲームソフトウェア(GSW)は、更に、前記コンピュータ(1)に、
前記入力手段(4)を介した信号に応じて、前記仮出目確率(AP)を演算すべき目を選択し、決定する、目選択決定手順(DCP)を実行させるためのプログラムを有しており、
前記仮出目確率演算手順(DCP)は、前記目選択決定手順(DCP)により決定された目についての仮出目確率(AP)を演算し、
前記出目確率演算設定手順(DCP)は、当該出目確率演算設定手順(DCP)により検出された仮出目確率(AP)を、前記目選択決定手順(DCP)により決定された目についての出目確率(AP)として決定する、
ことを特徴として構成される。
請求項5の発明は、入力手段(4)を介した信号に応じて、ゲーム世界に設定されたサイコロ(DC)を振って、そのサイコロ(DC)の出た目に応じた処理を行うゲームを実行することの出来るゲーム装置(1)であって、
前記ゲーム装置(1)は、
前記入力手段(4)を介して第1の信号(IS1)の入力操作を受け付ける、第1信号入力操作受付手段(11、INP、DCP)、
前記第1信号入力操作受付手段(11、INP、DCP)が受け付けた第1の信号(IS1)の入力操作に応じて、所定の前記目についての仮出目確率(AP)を演算する、仮出目確率演算手段(11、DCP)、
前記仮出目確率演算手段(11、DCP)により演算された仮出目確率(AP)を示す確率画像(AG)を生成し、当該仮出目確率(AP)に応じて、生成した確率画像(AG)をディスプレイ(3)上で表示制御する、確率画像生成表示制御手段(11、ANP)、
前記確率画像生成表示制御手段(11、ANP)により確率画像(AG)がディスプレイ(3)上で表示制御されている間に、前記入力手段(4)を介して第2の信号(IS2)を受け付ける、第2信号受付手段(11、DCP)、
前記第2信号受付手段(11、DCP)が第2の信号(IS2)を受け付けた時点の仮出目確率(AP)を検出し、その仮出目確率(AP)を前記所定の目についての出目確率(AP)として決定し、その出目確率(AP)に基づいて前記サイコロ(DC)の出目確率(AP)を演算設定する、出目確率演算設定手段(11、DCP)、
前記出目確率設定手段(11、DCP)により演算設定されたサイコロ(DC)の出目確率(AP)に基づいて、前記サイコロ(DC)の出目を決定する、出目決定手段(11、DCP)、
前記出目決定手段(11、DCP)により決定されたサイコロ(DC)の出目を前記ディスプレイ(3)上で表示制御する、出目表示制御手段(11、ANP)、
を有して構成される。
請求項1又は5の発明によれば、プレーヤは、第1の信号(IS1)の入力を操作しつつ、第2の信号(IS2)をタイミング良く入力することで、サイコロ(DC)の出目確率(AP)を期待する値に設定することが出来るので、サイコロ(DC)の出目確率(AP)を設定する入力操作に、適度の難度を確保することが出来る。これにより、プレーヤを直ぐ飽きさせたり、やる気を失わせたりすることを防止しつつ、出目確率(AP)の設定処理を面白くすることが出来るので、ゲームの興趣を高めることが出来る。
請求項2の発明によれば、仮出目確率(AP)は、第1の信号(IS1)の入力速度に応じて演算される一方、経時的に減算されるので、仮出目確率(AP)を常に変動させることが出来る。これにより、プレーヤは入力操作に気を抜くことが出来なくなるので、プレーヤに緊張感を与えて、白熱したゲームを演出することが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
請求項3の発明によれば、シンプルな操作(いわゆる「連打」)で第1の信号(IS1)を入力することが出来るので、サイコロ(DC)の出目確率(AP)を設定する入力操作を分かり易くすることが出来、プレーヤの上達度に関係なく、プレーヤにやる気を起させることが出来る。
請求項4の発明によれば、プレーヤは、出目確率(AP)を設定すべき目として、自分の出したい目を選択することが出来るので、プレーヤのやる気を増大させることが出来、更に白熱したゲームを演出することが出来る。
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図、図4は、ディスプレイ上に表示されたカードのテキスト面の一例を示す図、図5は、ディスプレイ上に表示されたサイコロの一例を示す図、図6は、各面にサイコロカードが設置されたサイコロの一例を示す図、図7は、サイコロカードテーブルの内容の一例を示す図、図8は、ディスプレイ上に表示された盤面の一例を示す図、図9は、出目確率テーブルの内容の一例を示す図で、(a)はデフォルト値の状態、(b)は出目確率が設定された状態、図10は、ディスプレイ上に表示された出目確率ゲージの一例を示す図で、(a)は初期状態、(b)はバーが生成表示された状態を示している。
ゲーム機1は、図1に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の操作部2aに設けられた、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a(A)、6b(B)とを備えている。方向指示スイッチ5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。以下の説明では、押釦スイッチ6a、6bを、それぞれAボタン6a、Bボタン6Bと称する。
なお、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、Bボタン6bなどの各種操作部材が設けられた操作部2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ3が操作部2aと別体となった構成であってもよい。このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、Aボタン6a、Bボタン6bの個数及び配置は、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
次いで、ゲーム機1には、図2に示すように、制御装置10(破線枠内)が設けられており、制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。画像処理回路14には、ディスプレイ3が接続され、サウンド処理回路15には、スピーカ7が接続される。
ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、所定のPCMデータ(パルス符号変調データ)を、CPU11からの発音指示に応じて、所定のサンプリング周波数(例えば44.1kHz)でDA変換して、アナログ信号としてスピーカ7に出力する。
CPU11には、バス16を介して、入力装置4が備える、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bが接続され、それによりCPU11は、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bの操作状態を判別可能である。
また、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続され、通信制御回路20には、通信I/F(通信インターフェース)21を介して通信コネクタ22が接続される。通信コネクタ22は、通信ケーブル(図示せず)に接続自在であり、CPU11は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機1とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信I/F21や通信コネクタ22を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
更に、CPU11には、バス16を介して制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてROM(リードオンリーメモリ)18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM(ランダムアクセスメモリ)19が設けられる。ROM18には、ゲーム機1をコンピュータとして機能させるためのゲームソフトウェアGSWが格納される。RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機1から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ゲームソフトウェアGSWを読み込んで起動するものであってもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
次いで、ゲームソフトウェアGSWは、図3に示すように、後述するカードゲームを進行させる、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
図3中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムINP、サウンド処理プログラムSDP、画像処理プログラムANPなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、シナリオ処理プログラムSCPなどが記録されている。図中右方に示す更に上位の階層には、カード管理プログラムCMP、サイコロカード管理プログラムDMP、対戦処理プログラムBTP、双六処理プログラムSGP、出目確率プログラムDCPなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。
また、図3中右方に示す上位の階層には、サイコロカードテーブルDCT、属性データテーブルADT、出目確率テーブルAPTなどのデータ領域が設定されている。また、サイコロカードテーブルDCTは、初期状態ではNullに設定されている。なお、属性データテーブルADT、出目確率テーブルAPTの初期状態については、後述する。
なお、ゲームソフトウェアGSWのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームソフトウェアGSWが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、ゲームソフトウェアGSWをプログラムと共に、外部記憶装置17のROM18やRAM19(又はROMディスク)中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェアGSW中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、RAM13などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
また、ゲームソフトウェアGSWの各プログラムCMP、DMP、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
以上の構成におけるゲーム機1において、プレーヤが、ゲームソフトウェアGSWのカードゲームをプレイするには、外部記憶装置17をゲーム機1の本体2に装着し、電源スイッチ(図示せず)を介して電源を投入する。電源が投入されると、CPU11は、ROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行し、外部記憶装置17のROM18に格納された、ゲームソフトウェアGSWのプログラム及びデータを読み込み、RAM13に格納する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、これ以降、CPU11は、RAM13に格納されたゲームソフトウェアGSWに基づいて、カードゲームに必要な種々の処理を開始する。なお、ゲームソフトウェアGSWのプログラム及びデータは、その全てを、初期化処理の実行後、直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
本実施形態におけるカードゲームは、各プレーヤが、膨大な種類(例えば1000種類)のカードから、カードの対戦に使用するカードを収集してカードの対戦を行う、いわゆるトレーディングカードゲームである。なお、このカードゲームは、上述したカードの対戦を行うボードゲームであれば、種々のゲームの要素を組み合わせて構成してもよく、本実施形態におけるカードゲームは、「双六」の要素が組み合わされている(詳細は後述)。
また、上記カードゲームでは、ピア・ツー・ピアにより複数人でプレイすることも出来るが、説明を簡単にするために、1人でプレイする場合、即ち、ゲームソフトウェアGSW中の所定アルゴリズムに基づいてCPU11が演じるプレーヤを、対戦相手とした場合について説明する。なお、以下の説明では、入力装置4を実際に操作するプレーヤを「操作プレーヤ」と称し、CPU11が演じるプレーヤを「擬似プレーヤ」と称し、これらを特に区別する必要がないときは、単に「プレーヤ」と称する。
カードゲームの開始に際して、CPU11は、図3に示すカード管理プログラムCMPに基づいて、カードの対戦に必要な処理として、山札及び手札の設定処理を実行する。
即ち、カードには、例えば、通し番号(例えば「1」から「1000」)からなるカード番号CNが設定されており、カード番号CNは、それぞれカード番号データCNDで示される。CPU11は、カード管理プログラムCMPに基づいて、これらカード番号データCNDのうち、山札に必要な枚数(例えば40枚)分を、RAM13中の所定データ領域に設定されているカードテーブル(図示せず)に、各プレーヤにデータ領域を分けた形で格納する。各プレーヤについて山札を設定すると、更に、CPU11は、各プレーヤの山札に対応するカード番号データCNDをカードテーブルから読み出し、それらから手札に必要な枚数(例えば15枚)分を、カードテーブルに、山札とデータ領域を分けた形で格納して、これにより各プレーヤの手札が設定される。
各プレーヤについて手札を設定すると、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、カードテーブルを参照し、操作プレーヤの手札に対応するカード番号データCNDにそれぞれ対応する、カードCDの画像データを生成する。そして、テキスト面(表面)を操作プレーヤに向けた形で、手札を構成する15枚のカードCDをディスプレイ3上に表示する。
図4は、ディスプレイ3上に表示された、カードCDのテキスト面の一例を示している(1枚のみを図示)。カードCDは、既に述べたように、膨大な種類が準備されており、その種類は、カードCD毎に設定されている属性データで特徴づけられている。この属性データとして、攻守データADD及び攻守レベルデータLVDが設定されている。
攻守データADDは、攻撃力AT及び防御力DFにより、後述するカードの対戦処理におけるカードCDの強さを示しており、攻撃力AT及び防御力DFとして、例えば「0」から「5000」までのいずれかの値が設定されている。また、攻守レベルデータLVDは、攻守レベルLVにより、カードCDの強さのレベルを示しており、攻守レベルLVとして、レベルの高い方から例えば「10」、「9」、「8」、…、「1」の値に設定されている。
図4に示すカードCDのテキスト面には、図中上方に、カードCDの種類に応じた、「ブラックマジシャン」のタイトルTYが示されており、図中下方に、「402」のカード番号CNが示されている。タイトルTYの下方には、そのタイトルTYに対応するイラストIL(具体的な図示は省略)が示されている。更にイラストILの下方には、攻撃力ATとして「2500」、防御力DFとして「1800」、攻守レベルLVとして、4個の星STが示されている。この星STの個数は、攻守レベルLVの値を示しており、従って、攻守レベルLVの値は「4」である。
こうして、操作プレーヤの手札をディスプレイ3上に表示すると、CPU11は、図3に示すサイコロカード管理プログラムDMPに基づいて、双六に必要な処理として、サイコロカードCD(後述)の設置処理を実行する。CPU11は、上記設置処理を実行するにあたり、まず、サイコロを示す画像データを生成し、図5に示すサイコロDCを、手札と共にディスプレイ3上に表示する。
図5は、ディスプレイ3上に表示されたサイコロDCの一例を示している。サイコロDCは、6面体で構成されており、6つの面SFとして、SF1、SF2、SF3、SF4、SF5、SF6を有している。これらの面SFは、点や数字などのサイコロの「目」がない、「空白」で表示されているが、操作プレーヤが面SF同士を識別することが出来るように、面SF1、SF2、…、SF6には、それぞれ、「1」、「2」、…、「6」の面番号SNが付されている(紙面裏側の「3」、「4」、「6」の面番号SNは、点線で示す)。
なお、サイコロDCは多面体であれば特に6面体である必要はなく、面数は4面以上で任意である。また、サイコロDCは、必ずしも立体的に表現される必要はなく、例えば、1つ面SFのみをディスプレイ3上に表示する形で、複数の面SFを(スロットマシーンにおけるリール上の絵柄のように)切り替え表示するようにして、サイコロを平面的に表現することも可能である。この場合、面数は2面以上で任意である。
サイコロDCをディスプレイ3上に表示すると、CPU11は、操作プレーヤに対して、各面SFに設置すべきカードCDの選択を指示するために、適宜な表示方法(例えば点滅表示)で、カードCDを設置すべき面SFを変更表示する。
本カードゲームにおける双六のプレイは、一般的な双六と同様、各プレーヤが振ったサイコロの出目で進行するものであるが、各プレーヤが予めサイコロDCの各面SFに設置したカードCD(以下「サイコロカードCD」という。)の攻守レベルLVの値(図4参照)を、サイコロの「目」として進行するようになっている。
ここで、カードCDの設置順が、例えば面SF1、SF2、…、SF6であるものとして、操作プレーヤが、手札から、面SF1に設置すべきカードCDを選択する旨の信号を、入力装置4を介して入力したとする。するとCPU11は、サイコロカード管理プログラムDMPに基づいて、カードテーブル(図示せず)を参照し、選択されたカードCDのカード番号CNを読み出し、そのカード番号CNのカードCDを、面SF1に対応するサイコロカードCDとして決定する。以下と同様に、残りの各面SF2、SF3、…、SF6に対応するサイコロカードCDが決定されると、これら6枚のサイコロカードCDを各面SF1、SF2、…、SF6に設置した、図6に示すサイコロDCをディスプレイ3上に表示する。
同時に、CPU11は、サイコロカード管理プログラムDMPに基づいて、決定されたサイコロカードCDのカード番号データCNDを、面番号データSNに対応させて、RAM13中の、図3及び図7に示すサイコロカードテーブルDCTに格納する。図7に示すサイコロカードテーブルDCTには、面番号SN「1」、「2」、…、「6」に対応してそれぞれ、例えば、「402」、「026」、「372」、「043」、「805」、「517」のカード番号CNを示すカード番号データCNDが格納されている。
こうして、サイコロカードCDの設置処理を、各プレーヤについて実行すると、CPU11は、図3に示すシナリオ処理プログラムSCPの示すシナリオに従って、カードゲームを開始する。カードゲームは、双六のプレイ中に、カードの対戦処理が適宜実行されるように設定されており、従ってCPU11は、まず、画像処理プログラムANPに基づいて、双六のプレイに用いる、盤面BDの画像データを生成して、図8に示すようにディスプレイ3上に表示する。
図8は、ディスプレイ3上に表示された盤面BDの一例を示している。盤面BDは四角形からなり、盤面BD上には、環状に連結された複数のマスMSが配置されている。各プレーヤには、それぞれ、キャラクタCH1、CH2、CH3、…が設定されており、従ってCPU11は、各キャラクタCH1、CH2、CH3、…の画像データを生成し、図8に示すように、それぞれのスタート位置に対応するマスMSに配置表示する。なお、ここでは説明を簡単にするため、操作プレーヤのキャラクタCH1及び擬似プレーヤのCH2のみを図示する。
次いで、CPU11は、図3に示す双六処理プログラムSGPに基づいて、適宜な方法(例えばサイコロDCの出目など)でプレーヤ間のターンを設定する。操作プレーヤが先行となるようにターンが設定されたとすると、CPU11は、図3に示す出目処理プログラムDCPに基づいて、本発明の要旨である、サイコロDCの出る目の確率(以下「出目確率AP」という。)の設定処理を実行して、サイコロDCの出目確率APを設定する。なお、この出目確率APの設定処理は、後述するカードの対戦処理において詳細に説明する。
こうして、サイコロDCの出目確率APが設定され、操作プレーヤが、サイコロDCを振る指令を、入力装置4を介して入力したとする。これを受けてCPU11は、双六処理プログラムSGPに基づいて、設定されたサイコロDCの出目確率APにより、6つの面SF1、SF2、…、SF6から、サイコロDCの出る面SFを決定する。サイコロDCの出る面SFが、例えば面SF1に決定されると、CPU11は、面SF1に設置されたサイコロカードCDが出た形に(つまりディスプレイ3上方に向いた形で)、サイコロDCを変更表示する。
同時に、CPU11は、双六処理プログラムSGPに基づいて、サイコロカードテーブルDCTを参照し、決定された面SF1に対応するカード番号データCNDを読み出す。面番号SN「1」に対応するカード番号CNは、図7に示すように「402」なので、CPU11は、「402」のカード番号CNを示すカード番号データCNDを、サイコロカードテーブルDCTから読み出し、RAM13中の、図3に示す属性データテーブルADTを参照する。
属性データテーブルADTには、攻守データADD、攻守レベルデータLVDなどの属性データが、各カードCDについて格納されており、CPU11は、読み出したカード番号データCNDに対応するカードCDの、攻守レベルデータLVDを、属性データテーブルADTから読み出す。カード番号CN「402」のカードCDは、図4で説明したように、「4」の値の攻守レベルLVが設定されているので、CPU11は、その攻守レベルデータLVDを読み出す。
双六のプレイは、既に述べたように、攻守レベルLVの値をサイコロDCの「目」として進行するので、CPU11は、双六処理プログラムSGPに基づいて、(例えば盤面BD上方から見て時計回りに)マスMSの数を「4」個だけ進める形で、キャラクタCH1を、盤面BD上で移動制御し、図8に示すように配置表示する(破線で図示)。こうして、各プレーヤは、ターンに従って自分のサイコロDCを振って、それぞれのキャラクタCH1、CH2、CH3、…を盤面BD上で移動させていき、双六のプレイが進行していく。
この双六のプレイでは、所定の条件を満たした場合に(例えば、キャラクタが同じマスMSに配置された場合に)、カードの対戦処理が実行されるように設定されている。上記所定の条件が満たされると、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、ディスプレイ3上に表示されている盤面BDを、対戦カードCDを出し合う「場」(図示せず)に切り替え表示し、図3に示す対戦処理プログラムBTPに基づいて、操作プレーヤと擬似プレーヤとの間で、カードの対戦処理を実行する。ここでは、対戦相手がキャラクタCH2に対応する疑似プレーヤとする。
カードの対戦は、上述した双六のプレイと同様に、ターン毎に、各プレーヤがサイコロDCを振って進行するようになっている。各ターンでは、サイコロカードCDの除去処理が実行されるようになっており、即ち、サイコロDCを振って所定の面SFが出ると、CPU11は、その面SFに対応するサイコロカードテーブルDCT中のカード番号データCNDをNullに設定すると共に、その面SFを図5に示す「空白」にしたサイコロDCを表示するように、設定されている。
また、各プレーヤは、ターン毎に、山札からカードCDを引いて、対戦カードCDを「場」に出し合うが、本カードゲームでは、サイコロDCの出た面SFに対応するサイコロカードCDを、対戦カードCDとして使用しなければならないように設定されている。即ち、各プレーヤは、引いたカードCDを追加した手札から、1枚のカードCDをサイコロカードCDとして選択し、CPU11は、上述した除去処理で「空白」になった面SFについて、選択されたサイコロカードCDの設置処理を実行して、各プレーヤは、そのサイコロDCの出た面SFに対応するサイコロカードCDを、対戦カードCDとして「場」に出し合っていく。
ここでは、双六のプレイにおける最後のターンで出た面SFについて、上述した除去処理が実行されているものとし、従って、各プレーヤは、対戦処理の最初のターンから、「空白」になっている面SFに手札から選択したカードCDを設置していくことになる。
例えば、擬似プレーヤの最初のターンで、所定の対戦カードCDが「場」に出され、次いでCPU11が、操作プレーヤの最初のターンに切り替えたとする。するとCPU11は、カード管理プログラムCMPに基づいて、カードテーブル(図示せず)を参照して、操作プレーヤの山札からカードCDを引き、そのカードCDを手札に追加する処理を実行する。引いたカードCDが手札に追加されると、CPU11は、そのカードCDを加えた手札をディスプレイ3上に表示する。
サイコロDCは、前のターン(つまり、双六のプレイにおける操作プレーヤの最後のターン)で出た面SFが「空白」になって表示されており、「空白」になっている面SFが、例えば面SF1とする。従ってCPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、操作プレーヤに対して、「空白」になっている面SF1に設置すべきカードCDを手札から選択するように、ディスプレイ3上にその旨を表示する。
「場」には、既に、擬似プレーヤから所定の対戦カードCDが出されているので、操作プレーヤは、この対戦カードCDと対戦して勝利するために、例えば、この対戦カードCDの防御力DFよりも大きい攻撃力ATのカードCDを、対戦カードCDとして使用すべきと判断し、手札の中で最も攻撃力ATの値が大きいカードCDを、入力装置4を介して選択したとする。
これを受けて、CPU11は、サイコロカード管理プログラムDMPに基づいて、選択されたカードCDをサイコロカードCDとして決定し、そのカードCDのカード番号データCNDを、面番号SN「1」に対応させて、サイコロカードテーブルDCTに格納し、サイコロカードテーブルDCTをRAM13に更新格納する。そして、CPU11は、決定されたサイコロカードCDを面SF1に設置した形に、サイコロDCを変更表示する。
こうして、サイコロカードCDの設置処理を実行すると、次いで、CPU11は、出目処理プログラムDCPに基づいて、本発明の要旨である、サイコロDCの出目確率APの設定処理を実行する。ここで、出目確率APの設定処理について、図9及び図10に沿って説明する。図9は、出目確率テーブルAPTの内容の一例を示す図で、(a)はデフォルト値の状態、(b)は出目確率APが設定された状態、図10は、ディスプレイ3上に表示された出目確率ゲージAGの一例を示す図で、(a)は初期状態、(b)はバーBRが生成表示された状態を示している。
CPU11は、まず、出目処理プログラムDCPに基づいて、操作プレーヤに対して、面SF1、SF2、SF3、…の中から、操作プレーヤの入力操作に応じて出目確率APを設定する面SFを指定するように、ディスプレイ3上にその旨を表示する。操作プレーヤは、面SF1に設置したサイコロカードCD(つまり攻撃力ATの値が大きいカードCD)を対戦カードCDとして使用出来るように、面SF1を指定する旨を、入力装置4の方向指示スイッチ5及びAボタン6aを操作して入力したとする。
面SF1を指定する旨が入力されると、次いで、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、図10(a)に示す出目確率ゲージAGをディスプレイ3上に表示する。出目確率ゲージAGは、全長L1とする帯状のグラフの形で示されており、図10(b)のハッチング部で示すバーBRの長さL2で、仮出目確率APの値を示す。「仮出目確率AP」とは決定前の出目確率APをいい、出目確率ゲージAGには、図10(a)、(b)に示すように、仮出目確率APの目盛として、左端部LP、中央部MP、右端部RPそれぞれに、「1/2」、「1/4」、「1/6」が付されている。
仮出目確率APは、出目確率データAPDで示され、出目確率データAPDは、面番号SN「1」、「2」、…にそれぞれ対応して、RAM13中の、図3に示す出目確率テーブルAPTに格納されている。なお、この時点の出目確率テーブルAPTは、図9(b)に示すように初期状態を示しており、各出目確率データAPDは、いずれの面番号SNに対しても「1/6」のデフォルト値に設定されている。
従って、CPU11は、面番号SN「1」に対応する出目確率データAPDを、出目確率テーブルAPTから読み出すが、読み出した出目確率データAPDが示す仮出目確率APは、上述したように「1/6」に設定されているので、CPU11は、図10(a)に示すように、バーBRを生成表示しない。なお、仮出目確率APの値を示す画像は、図10(a)、(b)に示す出目確率ゲージAGなどの「ゲージ」として表現する必要はなく、種々の変更が可能である。
こうして、出目確率ゲージAGを表示すると、CPU11は、入力処理プログラムINP及び出目処理プログラムDCPに基づいて、入力信号IS1の受け付けを開始する。即ち、操作プレーヤが入力装置4のBボタン6bを1回、押下すると、入力信号IS1がRAM13に入力され、CPU11は、所定周期毎に、RAM13に入力される入力信号IS1をサンプリングすると共にその入力回数INを計数するように、設定されている。従って、操作プレーヤがBボタン6bを繰り返し押下すると(いわゆる「連打」すると)、CPU11は、その押下回数に応じた入力回数INを、所定周期毎に計数する。
また、CPU11は、出目処理プログラムDCPに基づいて、入力回数IN、1回あたりに、所定値(例えば0.1%)を、指定された面SFについての仮出目確率APに積算するように設定されている。従って、入力回数INを計数すると、CPU11は、面番号SN「1」に対応する出目確率データAPDを、出目確率テーブルAPTから読み出し、計数された入力回数INに応じた所定値を(例えば入力回数INが10回であれば1%(=0.1%×10回)を)、読み出した出目確率データAPDが示す仮出目確率AP(1/6≒17%)に積算(加算)する。
こうして、仮出目確率APを加算する形で積算すると、CPU11は、出目処理プログラムDCPに基づいて、積算した仮出目確率APを、出目確率データAPDとして出目確率テーブルAPTに更新格納する。入力回数INは、上述したように、所定周期毎に計数されるので、操作プレーヤがBボタン6bを繰り返し押下すると(連打すると)、CPU11は、順次計数される入力回数INに応じて、出目確率テーブルAPTを順次、更新格納し、仮出目確率APは次第に増加することになる。
一方、CPU11は、出目処理プログラムDCPに基づいて、指定された面SFについての仮出目確率APが、デフォルト値の「1/6」を超えたか否か、出目確率テーブルAPTを監視しており、デフォルト値を超えたと判定した場合、その仮出目確率APを所定の減算速度で減算するように設定されている。
従って、上述した積算処理を実行すると、仮出目確率APは「1/6」を超えるので、CPU11は、仮出目確率APが「1/6」を超えたと判定する。するとCPU11は、所定周期毎に、面番号SN「1」に対応する出目確率データAPDが示す仮出目確率APから、所定値を減算し、減算した仮出目確率APを、面番号SN「1」に対応する出目確率データAPDとして、出目確率テーブルAPTを更新格納する。
例えば、操作プレーヤが、Bボタン6bを繰り返し押下し、その押下により仮出目確率APが積算される速度(以下「積算速度」という。)が、上記減算速度を上回る場合(つまり「連打」の速度が速いと)、仮出目確率APは、積算速度から減算速度を差し引いた速度で、増加することになる。一方、積算速度が減算速度を下回る場合は(つまり「連打」の速度が遅いと)、仮出目確率APは、減算速度から積算速度を差し引いた速度で、減少することになる。即ち、操作プレーヤによるBボタン6bの入力操作に応じて(つまり「連打」の速度に応じて)、仮出目確率APが増減することになる。
ここでは、仮出目確率APの最大値として「1/2」が設定されているものとし、従って、CPU11は、設定された面SFについての仮出目確率APが、「1/2」に達したか否か、出目確率テーブルAPTを監視しており、「1/2」に達したと判定すると、上述した積算処理を停止する。また、上述した減算処理は、仮出目確率APがデフォルト値の「1/6」を超えた場合に実行されるので、仮出目確率APの最小値は「1/6」であり、従って、仮出目確率APが増減する範囲は、「1/2」ないし「1/6」となる。なお、最大値及び最小値は、任意であり、また所定条件(例えばアイテムの取得)に応じてゲームの進行中に変更することも可能である。
こうして、操作プレーヤがBボタン6bの押下を繰り返して、例えば、仮出目確率APが次第に増加していくと、CPU11は、画像処理プログラムANPに基づいて、バーBRを生成表示して、ディスプレイ3上に表示している出目確率ゲージAGを変更表示する。即ち、CPU11は、面番号SN「1」に対応する出目確率データAPDを、出目確率テーブルAPTから読み出し、その出目確率データAPDが示す仮出目確率APに応じて、バーBRの長さを右端部RPから延長する形で、出目確率ゲージAGを変更表示する。例えば、仮出目確率APが「1/4」に達したとすると、バーBRは、図10(b)に示すように、バーBRの図中左端が中央部MPに付された「1/4」の目盛に一致する長さL2に、生成表示される。
このように仮出目確率APが次第に増加すると、それに伴いバーBRの長さも延長されていくが、CPU11は、出目処理プログラムDCPに基づいて、出目確率ゲージAGがディスプレイ3上に表示されている間、入力装置4のAボタン6aから入力される信号を、仮出目確率APを出目確率APとして決定するための、入力信号IS2として受け付けている。
例えば、図10(b)に示す出目確率ゲージAGが表示された時点で(つまり、仮出目確率APが「1/4」に達した時点で)、操作プレーヤがAボタン6aを押下すると、入力信号IS2がRAM13に入力され、CPU11は、出目処理プログラムDCPに基づいて、入力信号IS2が入力された時点に出目確率テーブルAPTに格納されている、面番号SN「1」に対応する出目確率データAPDを読み出す。そして、その出目確率データAPDが示す仮出目確率APを(つまり「1/4」の値を)、面番号SN「1」に対応する出目確率APとして決定すると共に、上述した積算処理及び減算処理を停止する。
面番号SN「1」に対応する出目確率APを決定すると、CPU11は、出目処理プログラムDCPに基づいて、他の面番号SN「2」、「3」、…、「6」に対応する出目確率APを演算設定する。ここでは、他の面SFの出目確率は、いずれも同じになるように演算されるものとして、CPU11は、「3/20」(=(1−1/4))/5)を、面番号SN「2」、「3」、…、「6」に対応する出目確率APとして演算設定し、これにより、サイコロDCの全ての目についての出目確率AP(以下、単に「サイコロDCの出目確率AP」という。)が設定されることになる。
なお、他の面SFの出目確率APは、サイコロDCの出目確率APが「1」になるように演算すれば、特に同じである必要はない。例えば、指定された面SF1に隣接する面SF2、SF4、SF5、SF6の出目確率APを大きめに、かつ面SF1に隣接しない面SF3の出目確率APを小さめにするなど、面SFに応じて出目確率APの重み付けを設定することも可能である。
こうして、サイコロDCの出目確率APを設定すると、CPU11は、出目処理プログラムDCPに基づいて、図9(b)に示すように、面番号SN「1」に対応させて、「1/4」を示す出目確率データAPDを、また、面番号SN「2」、「3」、…、「6」に対応させて、「3/20」を示す出目確率データAPDを出目確率テーブルAPTに格納し、その出目確率テーブルAPTを、RAM13のデータ領域に更新格納する。
この状態で、操作プレーヤが、上記サイコロDCを振る指令を、入力装置4を介して入力すると、CPU11は、出目処理プログラムDCPに基づいて、上述した双六のプレイと同様に、設定されたサイコロDCの出目確率APにより、サイコロDCの出る面SFを決定する。
例えば、サイコロDCの出る面SFが、操作プレーヤが指定した面SF1に決定されると、CPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、決定された面SF1に対応するカード番号データCNDを、サイコロデータテーブルDCTから読み出し、そのカード番号データCNDに対応するカードCDの攻守データADDを、属性データテーブルADTから読み出す。
攻守データADDを読み出すと、CPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、「場」に出された対戦カードCDの攻守データADDを比較演算する。面SF1に対応するサイコロカードCDは、既に述べたように、擬似プレーヤが出した対戦カードCDの防御力DFより大きい攻撃力ATのカードCDなので、CPU11は、操作プレーヤが出した対戦カードCDが勝利したと判定する。
一方、サイコロDCの出る面SFが、操作プレーヤが指定した面SF1以外の面SF2、SF3、…、SF6に決定されると、CPU11は、上述と同様に、対応する攻守データADDを、属性データテーブルADTから読み出し、攻守データADDの比較演算の結果に応じて、対戦カードCD間の勝敗を判定する。
面SF1についての出目確率APは、図9(b)に示すように、他の面SF2、SF3、…、SF6より大きい値に設定されているので、操作プレーヤは、面SF1を他の面SF2、SF3、…、SF6より高い出目確率APで出すことが出来、これ以降のカードの対戦を有利に展開させることが出来る。
このように、サイコロDCの出目確率APは、操作プレーヤによる入力操作に応じて設定することが出来る一方、出目確率APを操作プレーヤが期待する値に設定するには、入力信号IS1の入力を操作しつつ、タイミング良く入力信号IS2を入力しなければならないので、出目確率APを設定する入力操作に適度な難度を確保しながら、出目確率APの設定処理を面白くすることが出来る。これにより、操作プレーヤを直ぐに飽きさせたり、やる気を失わせたりすることを防止しつつ、ゲームの興趣を高めることが出来る。
また、仮出目確率APは、入力信号IS1の入力操作に応じて積算される一方、経時的に減算されるので、仮出目確率APを常に変動させることが出来る。これにより、操作プレーヤは入力操作に気を抜くことが出来なくなるので、操作プレーヤに緊張感を与えて、白熱したゲームを演出することが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
なお、仮出目確率APの演算例として、積算処理及び減算処理を組み合わせた場合について説明したが、特にこれに限る必要はなく、例えば、積算処理のみを行うようにすることも可能である。この場合、例えば、積算する所定値を低め(例えば0.01%)に設定すると共に、入力操作の制限時間を設定することで、「連打」の速度を競い合うようにしてもよい。
なお、入力操作に応じて出目確率APを設定する面SFを指定する一例として、1つの面SFを指定する場合について説明したが、2つ以上の面SFを指定することも可能である。例えば、3つの面SF1、SF2、SF3を指定し、指定した面SF1、SF2、SF3についての出目確率APを、それぞれ「1/4」に決定し、他の面SF4、SF5、SF6についての出目確率APを、それぞれ「1/12」に演算設定するようにしてもよい。
なお、入力操作に応じて出目確率APを設定する面SFを、操作プレーヤが指定することが出来る場合について説明したが、出目確率APを設定する面SFを固定しておくことも可能である。この場合、固定された面SFが、自分の期待する面SFであれば、操作プレーヤは、その出目確率APが増加するように入力操作を行うし、逆に自分の期待する面SFでなければ、操作プレーヤは、その出目確率APを減少するように入力操作を行う(又は全く行わない)ことになるので、いずれの場合であっても、出目確率APの設定処理を面白くすることが出来る。
なお、出目確率ゲージAGにおいて、仮出目確率APの目盛の一例として、図10に示す態様を示したが、仮出目確率APを、必ずしも、右端部RPから左端部LP方向へ増加するように設定する必要はない。例えば、仮出目確率APを、右端部RPから左端部LP方向へ減少するように設定してもよく、あるいは、仮出目確率APを、右端部RP及び左端部LP以外の部分で(例えば中央部MPで)、最大値または最小値となるように設定してもよい。
こうして、操作プレーヤは、ターン毎に、出目確率APを設定する入力操作を行い、設定された出目確率APにより決定された面SFに対応するサイコロカードCDを対戦カードCDとして「場」に出して、カードの対戦処理が繰り返されていく。そして、所定の条件を満たすと(例えば、擬似プレーヤ側の持ち点が「0」以下になると)、CPU11は、対戦処理プログラムBTPに基づいて、擬似プレーヤを敗者と判定し、擬似プレーヤのキャラクタCH2を、RAM13中の所定データ領域に設定されているキャラクタテーブル(図示せず)から除外して、上述した対戦処理が終了する。
そして、CPU11は、双六処理プログラムSGPに基づいて、ディスプレイ3上に表示されていた「場」を再び盤面BDに切り替え表示し、双六のプレイを再開して、上述と同様に、双六のプレイ中に、操作プレーヤと他の擬似プレーヤとの間でカードの対戦を適宜行っていく。
なお、上述した実施形態において、本発明が適用されるゲームの一例として、カードゲームを示したが、特にカードゲームである必要はなく、サイコロDCの出目に応じた処理を行うゲームであればいずれのものであってもよく、例えば、双六ゲームなどのボードゲームやギャンブルゲームにも、本発明を適用することが出来る。
なお、上述した実施形態において、ゲームソフトウェアGSWとして本発明を説明したが、ゲームソフトウェアGSW中の各種プログラムINP、SDP、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームソフトウェアGSWに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのはもちろんである。
なお、上述した実施形態において、ゲーム装置の一例として図1に示す携帯型ゲーム機1を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機はもちろん、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
本発明の活用例としては、サイコロの出目に応じた処理を行うゲームを実行することの出来る、ゲームソフトウェアに適用することが出来、また、ハードウェアとしては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。 図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。 図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。 図4は、ディスプレイ上に表示されたカードのテキスト面の一例を示す図である。 図5は、ディスプレイ上に表示されたサイコロの一例を示す図である。 図6は、各面にサイコロカードが設置されたサイコロの一例を示す図である 図7は、サイコロカードテーブルの内容の一例を示す図である。 図8は、ディスプレイ上に表示された盤面の一例を示す図である。 図9は、出目確率テーブルの内容の一例を示す図で、(a)はデフォルト値の状態、(b)は出目確率が設定された状態である。 図10は、ディスプレイ上に表示された出目確率ゲージの一例を示す図で、(a)は初期状態、(b)はバーが生成表示された状態である。
符号の説明
1……コンピュータ、ゲーム装置(ゲーム機)
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
11……第1信号入力操作受付手段、仮出目確率演算手段、確率画像生成表示制御手段、第2信号受付手段、出目確率演算設定手段、出目決定手段、出目表示制御手段(CPU)
13……所定メモリ(RAM)
ADD……攻守データ
ADT……属性データファイル(属性データテーブル)
AG……確率画像(出目確率ゲージ)
ANP……確率画像生成表示制御手順、出目表示制御手順、確率画像生成表示制御手段、出目表示制御手段(画像処理プログラム)
AP……出目確率
AP……仮出目確率
APT……所定メモリ(出目確率テーブル)
AT……攻撃力
BTP……ターン制御手順、カード対戦処理手順(対戦処理プログラム)
CD……カード
CD……対戦カード
CD……サイコロカード
CMP……手札設定手順(カード管理プログラム)
CND……識別データ(カード番号データ)
DC……サイコロ
DCP……第1信号入力操作受付手順、仮出目確率演算手順、第2信号受付手順、出目確率演算設定手順、出目決定手順、演算処理手順、減算更新手順、入力回数計数手順、目選択決定手順、第1信号入力操作受付手段、仮出目確率演算手段、第2信号受付手段、出目確率演算設定手段、出目決定手段(出目処理プログラム)
DCT……所定メモリ(サイコロカードテーブル)
DF……防御力
DMP……サイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ格納手順、入れ替えDMPサイコロカード選択決定手順、サイコロカード識別データ更新手順(サイコロカード管理プログラム)
GSW……ゲームソフトウェア
IN……入力回数
INP……第1信号入力操作受付手順、第2信号受付手順、第1信号入力操作受付手段(入力処理プログラム)
IS1……第1の信号(入力信号)
IS2……第2の信号(入力信号)
SF……面

Claims (5)

  1. 入力手段を介した信号に応じて、ゲーム世界に設定されたサイコロを振って、そのサイコロの出た目に応じた処理を行うゲームを、コンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウェアであって、
    前記ゲームソフトウェアは、コンピュータに、
    前記入力手段を介して第1の信号の入力操作を受け付ける、第1信号入力操作受付手順、
    前記第1信号入力操作受付手順が受け付けた第1の信号の入力操作に応じて、所定の前記目についての仮出目確率を演算する、仮出目確率演算手順、
    前記仮出目確率演算手順により演算された仮出目確率を示す確率画像を生成し、当該仮出目確率に応じて、生成した確率画像をディスプレイ上で表示制御する、確率画像生成表示制御手順、
    前記確率画像生成表示制御手順により確率画像がディスプレイ上で表示制御されている間に、前記入力手段を介して第2の信号を受け付ける、第2信号受付手順、
    前記第2信号受付手順が第2の信号を受け付けた時点の仮出目確率を検出し、その仮出目確率を前記所定の目についての出目確率として決定し、その出目確率に基づいて前記サイコロの出目確率を演算設定する、出目確率演算設定手順、
    前記出目確率設定手順により演算設定されたサイコロの出目確率に基づいて、前記サイコロの出目を決定する、出目決定手順、
    前記出目決定手順により決定されたサイコロの出目を前記ディスプレイ上で表示制御する、出目表示制御手順、
    を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームソフトウェア。
  2. 前記仮出目確率演算手順は、
    前記第1信号入力操作受付手順が受け付けた第1の信号の入力速度に応じて前記仮出目確率を演算して、所定メモリに格納する、演算処理手順と、
    前記所定メモリに格納された仮出目確率を経時的に減算更新する、減算更新手順とを有している、
    ことを特徴として構成される請求項1記載のゲームソフトウェア。
  3. 前記第1信号入力操作受付手順は、前記入力手段を介した第1の信号の入力回数を計数する、入力回数計数手順を有しており、
    前記演算処理手順は、前記入力回数計数手順により計数された第1の信号の入力回数に応じて前記仮出目確率を演算する、
    ことを特徴として構成される請求項2記載のゲームソフトウェア。
  4. 前記ゲームソフトウェアは、更に、前記コンピュータに、
    前記入力手段を介した信号に応じて、前記仮出目確率を演算すべき目を選択し、決定する、目選択決定手順を実行させるためのプログラムを有しており、
    前記仮出目確率演算手順は、前記目選択決定手順により決定された目についての仮出目確率を演算し、
    前記出目確率演算設定手順は、当該出目確率演算設定手順により検出された仮出目確率を、前記目選択決定手順により決定された目についての出目確率として決定する、
    ことを特徴として構成される請求項1記載のゲームソフトウェア。
  5. 入力手段を介した信号に応じて、ゲーム世界に設定されたサイコロを振って、そのサイコロの出た目に応じた処理を行うゲームを実行することの出来るゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、
    前記入力手段を介して第1の信号の入力操作を受け付ける、第1信号入力操作受付手段、
    前記第1信号入力操作受付手段が受け付けた第1の信号の入力操作に応じて、所定の前記目についての仮出目確率を演算する、仮出目確率演算手段、
    前記仮出目確率演算手段により演算された仮出目確率を示す確率画像を生成し、当該仮出目確率に応じて、生成した確率画像をディスプレイ上で表示制御する、確率画像生成表示制御手段、
    前記確率画像生成表示制御手段により確率画像がディスプレイ上で表示制御されている間に、前記入力手段を介して第2の信号を受け付ける、第2信号受付手段、
    前記第2信号受付手段が第2の信号を受け付けた時点の仮出目確率を検出し、その仮出目確率を前記所定の目についての出目確率として決定し、その出目確率に基づいて前記サイコロの出目確率を演算設定する、出目確率演算設定手段、
    前記出目確率設定手段により演算設定されたサイコロの出目確率に基づいて、前記サイコロの出目を決定する、出目決定手段、
    前記出目決定手段により決定されたサイコロの出目を前記ディスプレイ上で表示制御する、出目表示制御手段、
    を有して構成したことを特徴とするゲーム装置。
JP2003387807A 2003-11-18 2003-11-18 ゲームプログラム及びゲーム装置 Expired - Fee Related JP3699102B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003387807A JP3699102B2 (ja) 2003-11-18 2003-11-18 ゲームプログラム及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003387807A JP3699102B2 (ja) 2003-11-18 2003-11-18 ゲームプログラム及びゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005143952A true JP2005143952A (ja) 2005-06-09
JP3699102B2 JP3699102B2 (ja) 2005-09-28

Family

ID=34695060

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003387807A Expired - Fee Related JP3699102B2 (ja) 2003-11-18 2003-11-18 ゲームプログラム及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3699102B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007125250A (ja) * 2005-11-04 2007-05-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007125250A (ja) * 2005-11-04 2007-05-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム機

Also Published As

Publication number Publication date
JP3699102B2 (ja) 2005-09-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6563733B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP5677481B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
US9805550B2 (en) Gaming device, program, system, and arcade gaming device
JP2024028422A (ja) プログラム、及び端末
JP2021098111A (ja) プログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ
JP2019198678A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP7258803B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP3848320B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP3699102B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2022088578A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP3822891B2 (ja) 対戦ゲームプログラム
JP7348146B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2004041561A (ja) ゲームプログラム
JP2006068144A (ja) 遊技機、遊技機用コントロールサーバ及び遊技システム
WO2021193582A1 (ja) プログラム、端末及びゲーム管理装置に関する。
JP5252463B2 (ja) ゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP2005160757A (ja) ゲームソフトウェア
JP6820644B1 (ja) プログラム、端末、サーバ、及びゲームシステム
JP7085053B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP6990735B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2000296266A (ja) ゲーム装置、戦闘制御方法およびその記録媒体
JP2021145760A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP3822889B2 (ja) 対戦ゲームプログラム
JP2021146062A (ja) プログラム及びゲーム管理装置
JP2021153996A (ja) ゲーム管理装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050329

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050526

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050628

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050706

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090715

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090715

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090715

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090715

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100715

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110715

Year of fee payment: 6

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees