JP2007117408A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】視覚的に遊技を楽しませる
【解決手段】凹凸を有する複数種類の図柄(例えば、「赤7(図柄91)」)と、図柄を表面に有し、回転変動する複数のリール3L・3C・3Rと、遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、マイクロコンピュータ30)と、複数のリールが停止し、図柄が内部当籤役に対応した停止態様を構成した場合に、メダル115を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40)とを備える。
【選択図】図1
【解決手段】凹凸を有する複数種類の図柄(例えば、「赤7(図柄91)」)と、図柄を表面に有し、回転変動する複数のリール3L・3C・3Rと、遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、マイクロコンピュータ30)と、複数のリールが停止し、図柄が内部当籤役に対応した停止態様を構成した場合に、メダル115を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40)とを備える。
【選択図】図1
Description
本発明は、パチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
一般的なパチスロ機等の遊技機は、遊技者が回転する複数のリールを停止させた結果、各リールに描かれている複数の図柄が入賞ライン上で所定の組み合わせとなり入賞が成立した場合に、メダル等の有価価値を遊技者に払い出すようになっている。そして、特許文献1には、遊技者がより遊技を楽しむことができるように、多彩で変化に富んだ演出が可能な電飾パネルを有する遊技機が開示されている。
ところで、遊技者が遊技中に一番凝視するのは、リールの図柄である。このことから、遊技機の筐体等による演出で遊技を楽しませるよりも、リールに描かれている図柄を用いて遊技者を楽しませることを本発明者は見出した。
そこで、本発明の目的は、視覚的に遊技を楽しませる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は、凹凸を有する複数種類の図柄と、図柄を表面に有し、回転変動する複数のリールと、遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、複数のリールが停止し、図柄が内部当籤役に対応した停止態様を構成した場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えていることを特徴とする。
この構成によると、図柄が凹凸を有しているため、遊技者に、リールの図柄を立体的に視認させることができる場合がある。これにより、従来ではリール表面に図柄を印字することが一般的であった遊技機との対比において、視覚的に遊技を楽しませることができる場合がある。
また、本発明は、一以上の方向から図柄に光を照射する光照射手段を備えていることを特徴とする。
この構成によると、凹凸を有する図柄に光を照射することで、凹凸部分に影が現れるようになるため、図柄をより立体的に表示される場合がある。これにより、遊技者は視覚的に遊技をより楽しむことができる場合がある。また、光を照射する方向を複数にした場合には、図柄に現れる影の方向が異なるようになるため、一つの図柄で違った立体感を表せることができる場合がある。
さらに、本発明の図柄は、種類に応じて大きさが異なることを特徴とする。
この構成によると、図柄の大きさを異ならせることにより、リールを停止させるタイミングを把握しやすくできる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図8に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図3は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2は、開閉可能に前面に設けられたドア部2bを有している。ドア部2bの正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル115を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
図3は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2は、開閉可能に前面に設けられたドア部2bを有している。ドア部2bの正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられている。表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル115を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、『上チリの小役』)に対応する一の図柄(例えば、「上チリ」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、BET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。また、BET数は、一つのゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダル115の数を言う。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図4に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」、および「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。尚、上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
なお、リール3L・3C・3Rに記されている図柄列を構成する各図柄は、図2に示すように、リール3L・3C・3Rの外周面から突出して設けられている。例えば、図中の拡大部分の「Replay(図柄96)」のように、アクリル樹脂等から凹凸を有するように形成された各図柄がリール3L・3C・3Rの外周面に取り付けられている。これにより、リール3L・3C・3Rの各図柄が立体的になり、リール表面に図柄を印字する従来の遊技機との対比において、視覚的に遊技を楽しませることができる場合がある。
また、キャビネット2の内部には、図1に示すように、リール3L・3C・3Rの図柄に左方向から光を照射する照射ランプ28aと、右方向から光を照射する照射ランプ28bとが設けられている。具体的には、照射ランプ28a・28bからの光は、表示窓4L・4C・4Rから視認可能なリール3L・3C・3Rの領域に照射されるようになっている。上記したように、各図柄は、凹凸を有しているため、光を照射することでこの凹凸部分に影が現れるようになる。これにより、図柄をより立体的にできる場合があり、遊技者は視覚的に遊技をより楽しむことができる場合がある。また、左方向及び右方向の別方向から光を照射して、異なる影を図柄につけることで、遊技者に、一つの図柄で異なった立体感をもたせることができる場合がある。
なお、光はどの方向から照射してもよいし、照射ランプは、複数色の光を発光するものであってもよい。また、各図柄は、光が照射されると光を反射したり、色が変化するような材質で形成したりするようにしてもよい。この場合、光の照射により、一つの図柄で複数種類の図柄を表現できる場合がある。さらに、図柄を種類に応じて大きさを変えるようにしてもよい。具体的には、特定の入賞態様を構成する「赤7(図柄91)」又は「青7(図柄92)」を他の図柄よりも大きく形成するようにしてもよい。この場合、リール3L・3C・3Rを停止させるタイミングを把握しやすくできる場合がある。
表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、BET数に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダル115の枚数を表示する。
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(所謂WINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダル115の払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報や、遊技上の演出等を表示画面5aに表示する。
液晶表示装置5の左側には、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダル115のうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダル115のうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETボタン11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
液晶表示装置5の下方には、台座部10が配置されている。台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダル115はメダル受け部16に溜められる。C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が配置されている。スタートレバー6は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール3L・3C・3Rを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始させる。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
ドア部2bの上部の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダル115の配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い発光するようになっている。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、照射ランプ28a・28b)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダル115を収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダル115を払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダル115の枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダル115の枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、図6に示す照射ランプ決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。また、ROM32には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。副制御回路72は、スピーカ21L・21R、LEDランプ29及び液晶表示装置5を駆動制御する。
(照射ランプ決定テーブル)
ここで、図6に示す照射ランプ決定テーブルについて説明する。このテーブルには、照射ランプ28a・28bと、それに対応する乱数範囲とが示されている。リール3L・3C・3Rが回転し始めると、照射ランプ28a・28bの何れか一方が光を照射するようになっており、かかるテーブルに基づいて、どの照射ランプで光を照射するかが選択される。例えば、抽出した乱数が「90」の場合、照射ランプ(左)(照射ランプ28a)が選択され、照射ランプ28aにより図柄に光を照射する。
ここで、図6に示す照射ランプ決定テーブルについて説明する。このテーブルには、照射ランプ28a・28bと、それに対応する乱数範囲とが示されている。リール3L・3C・3Rが回転し始めると、照射ランプ28a・28bの何れか一方が光を照射するようになっており、かかるテーブルに基づいて、どの照射ランプで光を照射するかが選択される。例えば、抽出した乱数が「90」の場合、照射ランプ(左)(照射ランプ28a)が選択され、照射ランプ28aにより図柄に光を照射する。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BB(ビッグボーナス)の入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。BB一般遊技状態は、30回の小役ゲーム又は3回のレギュラーボーナスを消化すると終了する。RB(レギュラーボーナス)の入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダル115の枚数と同数のメダル115が自動投入されるので、遊技者はメダル115を消費することなく次回の遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図7に示すメインルーチンを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図7に示すメインルーチンを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図7のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。また、主制御回路71及び副制御回路72は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。例えば、副制御回路72においては、図8及び図9の不正行為検出処理ルーチンや図10の撮像データ処理ルーチンを実行している。これら各ルーチンによる動作については後述する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12S・13Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12S・13Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12・13を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(照射ランプ発光処理ルーチン)
また、上記メインルーチンを実行すると共に、主制御回路71のCPU31は、図8に示す処理ルーチンを実行する。
また、上記メインルーチンを実行すると共に、主制御回路71のCPU31は、図8に示す処理ルーチンを実行する。
即ち、まず、遊技が開始されたか否かを判定する(B1)。ここでの遊技開始は、メダル115が投入されたタイミングであってもよいし、スタートレバー6が操作されたタイミングであってもよい。遊技が開始されていない場合(B1:NO)、本ルーチンを終了する。遊技が開始された場合(B1:YES)、乱数を抽出する(B2)。そして、図6に示すテーブルに基づいて、光を照射する照射ランプを決定し(B3)、決定した照射ランプにより光を図柄に照射する(B4)。
次に、全リールが停止したか否かを判定する(B5)。全リールが停止していない場合(B5:NO)、停止するまで待機する。全リールが停止した場合(B5:YES)、発光を停止して(B6)、本ルーチンを終了する。
なお、照射ランプ28a・28bを同時に発行させるようにしてもよいし、一のゲーム中に交互に発光させるようにしてもよい。また、ランプ選択ボタンを設けて、遊技者が希望の方向から光を照射できるようにしてもよい。この場合、図柄を遊技者の好みの立体感を味わうことができる場合がある。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、凹凸を有する複数種類の図柄(例えば、「赤7(図柄91)」)と、図柄を表面に有し、回転変動する複数のリール(例えば、リール3L・3C・3R)と、遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、マイクロコンピュータ30)と、複数のリールが停止し、図柄が内部当籤役に対応した停止態様を構成した場合に、遊技価値(例えば、メダル115)を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40)とを備えた構成である。
以上、説明したように、本実施の形態は、凹凸を有する複数種類の図柄(例えば、「赤7(図柄91)」)と、図柄を表面に有し、回転変動する複数のリール(例えば、リール3L・3C・3R)と、遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、マイクロコンピュータ30)と、複数のリールが停止し、図柄が内部当籤役に対応した停止態様を構成した場合に、遊技価値(例えば、メダル115)を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40)とを備えた構成である。
この構成によると、図柄が凹凸を有しているため、遊技者に、リールの図柄を立体的に視認させることができる場合がある。これにより、従来ではリール表面に図柄を印字することが一般的であった遊技機との対比において、視覚的に遊技を楽しませることができる場合がある。
また、本実施の形態は、一以上の方向から図柄に光を照射する光照射手段(例えば、照射ランプ28a・28b)を備えた構成である。
この構成によると、凹凸を有する図柄に光を照射することで、凹凸部分に影が現れるようになるため、図柄をより立体的に表示される場合がある。これにより、遊技者は視覚的に遊技をより楽しむことができる場合がある。また、光を照射する方向を複数にした場合には、図柄に現れる影の方向が異なるようになるため、一つの図柄で違った立体感を表せることができる場合がある。
さらに、本実施の形態において、図柄は、種類に応じて大きさが異なる構成であってもよい。
この構成によると、図柄の大きさを異ならせることにより、リールを停止させるタイミングを把握しやすくできる場合がある。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
28a,28b 照射ランプ
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
28a,28b 照射ランプ
Claims (3)
- 凹凸を有する複数種類の図柄と、
前記図柄を表面に有し、回転変動する複数のリールと、
遊技状態に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールが停止し、前記図柄が前記内部当籤役に対応した停止態様を構成した場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 一以上の方向から前記図柄に光を照射する光照射手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記図柄は、種類に応じて大きさが異なることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005313724A JP2007117408A (ja) | 2005-10-28 | 2005-10-28 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005313724A JP2007117408A (ja) | 2005-10-28 | 2005-10-28 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007117408A true JP2007117408A (ja) | 2007-05-17 |
Family
ID=38141898
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005313724A Withdrawn JP2007117408A (ja) | 2005-10-28 | 2005-10-28 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007117408A (ja) |
-
2005
- 2005-10-28 JP JP2005313724A patent/JP2007117408A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080612 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100121 |