JP2007117541A - 遊技機 - Google Patents

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Toyofumi Nishioka
豊文 西岡
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】遊技者が演出効果に飽きることなく遊技を続けることができる遊技機を提供する。
【解決手段】複数色を発光可能なLEDユニット29を備えた遊技機において、LEDユニット29の点灯パターンと発光色パターンとが定義付けられた第1パターン、及び、1パターンと発光色が異なる第2パターンを有する発光パターンデータを複数記憶する。発光パターンデータの第1及び第2パターンに基づいてLEDユニット29を発光させる。遊技者による停止ボタン7L・7C・7Rの操作に伴って発光色を変更するか否かを決定し、発光色を変更する場合、第1及び第2パターンの何れか一方に基づいてLEDユニット29を発光させる。
【選択図】 図12

Description

本発明は、パチンコ機、パチスロ機及びその他の遊技機に関するものである。
遊技機、例えばパチスロ機は、筐体の全面パネルが半透明の光透過性のプラスチック板で形成されており、その内側にはLEDなどの光源が配置されている。そして、かかる光源を多様なパターンで点灯、点滅を繰り返すことで、様々な演出が行われるようになっている。これまでに、例えば特許文献1のような、多彩で変化に富んだ演出が可能な電飾パネルを有する遊技機が提案されている。特許文献1は、R,G,B光源を併置し、各光源の光景を調節して、光源色を変化し、電飾パネルの色調を変化させるようにして、多彩な演出が行われるようになっている。
特開2001−149526号公報
ところが、特許文献1のように光演出を多彩にした場合であっても、同じ演出を繰り返すようになると、遊技者はその演出にあきてしまい、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。
そこで、本発明の目的は、遊技者が演出効果に飽きることなく遊技を続けることができる遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明は、変動表示する複数種類の図柄が停止した結果が、遊技状態に基づいて決定された内部当籤役に対応した停止態様である場合に遊技価値を払い出し、遊技状態に伴って光による演出を行う遊技機において、複数色を発光可能な発光手段と、発光手段の点灯パターンと発光色とが定義付けられた第1パターン、及び、1パターンと発光色が異なる第2パターンを有する発光パターンデータを複数記憶するデータ記憶手段と、発光パターンデータの第1及び第2パターンに基づいて発光手段を発光させる発光制御手段と、遊技者による操作に伴って発光色を変更するか否かを決定する発光色変更決定手段とを備えており、発光制御手段は、発光色を変更する場合、第1及び第2パターンの何れか一方に基づいて発光手段を発光させることを特徴とする。
この発明は、発光色が異なる第1及び第2パターンに基づいて発光手段を発光させ、遊技者による操作によって発光色を変更するかを決定し、変更する場合には第1及び第2パターンの何れか一方に基づいて発光手段を発光させるようになっている。これにより、発光手段は、点灯パターンは同じであっても発光色が異なった演出を行うようになる。具体的には、第1及び第2パターンの発光色が「青」及び「赤」である場合、2つを同時に点灯させると発光色が「紫」となり、何れか一方、例えば、「赤」を消灯することで、発光色が「青」となる。これにより、遊技者は、光による演出にあきることなく遊技を続けることができる場合がある。
また、本発明の発光色変更決定手段は、内部当籤役に応じて発光色を変更するか否かを決定することを特徴とする。
この発明は、内部当籤役に応じて発光色の変更が決定する構成となっている。これにより、遊技者は、発光色の変更を確認することで内部当籤役を把握したり、予測したりできる場合がある。その結果、より多くの遊技価値を獲得できる場合がある。
さらに、本発明の発光制御手段は、発光手段の発光輝度が変更可能であることを特徴とする。
上記発明によると、発光手段の発光輝度を変更することができるため、例えば、発光手段の発光色を変更する場合に、第1及び第2パターンの何れか一方の発光色を徐々に消していくことができるようになる。より具体的には、第1及び第2パターンの発光色が「青」及び「赤」である場合、2つを同時に点灯させると発光色が「紫」となる。そして、何れか一方、例えば、「赤」をいきなり消灯するのではなく、「赤」を徐々に消していくことで、発光色が徐々に「青」へと変化するようになる。これにより、遊技者は、発光色の変化を把握することで遊技に対する期待感を持ったり、光による演出を楽しんだりすることができ、遊技に対する興趣を持ち続けて遊技を行うことができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図12に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
(遊技機の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、キャラクタによる演出等を表示する演出表示手段等を兼ねており、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、コードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「上チリ」、「ベル」、「スイカ」、「下チリ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)・RB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、リールが停止している状態で、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11や最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動回数(ボーナス回数)表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、RBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、RBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施の形態では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上部の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。スピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方には、複数のLEDユニット29が夫々設けられており、遊技状態やスピーカ21L・21Rから流れる演出音楽に伴い発光するようになっている。なお、LEDユニット29は、演出効果を高めるためにキャビネット2の縁に沿って設けるようにしてもよい。
LEDユニット29は、具体的には、図3に示すように、端部から入射した光を散乱と反射とによって側面から放出することにより発光する線状の発光体100と、この発光体100の両端に配置され発光体100に任意の可視光を入射可能な一対のLED110L、110Rと、発光体100からの光をキャビネット2の外側に向けてガイドするガイド部材120とから構成されている。なお、LEDユニット29は、LED駆動回路77により、サブマイクロコンピュータ73からの制御信号に基づいて一対のLED110L、110Rからの光の照射をLED毎に制御されるようになっている(図7参照)。
発光体100は、図3(b)に示すように、透明樹脂により円柱状に形成されたコア101と、アクリル樹脂によりこのコア101の外周面を被覆するように形成されたクラッド102と、特殊樹脂によりコア101に形成された光反射層103とにより構成されており、光ファイバーと同様にコア101とクラッド102との境界面における全反射により端部から入射した光を他端側に伝送すると共に伝送する光を光反射層103で反射して側面から放出することにより発光する。本実施の形態では、この光反射層103の法線方向(図中左方向)が遊技機1の正面となるように発光体100が取り付けられている。また、ガイド部材120は、図3(b)に示すように、遊技機1の正面側(図中左側)が開口されて発光体100を囲うように配置されており、発光体100からの光を遊技機1の正面側に導くと共に外部からの光を遮断している。こうした構成とすることにより、発光体100からの光の視認性を向上させている。
一対のLED110L、110Rは、各々RGBの三色の発光ダイオードにより構成されており、RGBの三色の組み合わせにより種々の色の光を発光体100にその端部から照射することができるようになっている。なお、LED110L、110Rは、発光輝度が変更可能なように構成されている。ここで、輝度とは、発光の明るさを示す量である。
この発光体100は一対のLED110L、110Rからの光の照射の仕方により種々の態様で発光する。発光体100の発光としては、一対のLED110L、110Rから発光体100に対して同色の光を照射して発光体100全体をその色に発光させる態様としたり、一対のLED110L、110Rから発光体100に対して異なる色の光を照射して発光体100をLED110L側とLED110R側とが異なる色に発光させる態様としたりすることができる。例えば、LED110Lから赤色の光を照射すると共にLED110Rから黄色の光を照射して発光体100の左側を赤色に発光させると共に発光体100の右側を黄色に発光させたり、LED110Lから黄色の光を照射すると共にLED110Rから緑色の光を照射して発光体100の左側を黄色に発光させると共に発光体100の右側を緑色に発光させたりするなど、発光体100の左右を異なる色の光で発光させる態様である。
また、一対のLED110L、110Rから同一の色または異なる色の光を所定時間に亘って連続的に照射する態様や、同色の色または異なる色の光を所定の間隔をもって点滅するように照射する態様とすることができる。このとき、一対のLED110L、110Rの一方から所定の色の光を所定時間に亘って連続的に照射すると共に他方から異なる色の光を所定の間隔をもって点滅するように照射するものとしてもよい。
上記のように構成されたLEDユニット29は、後述の発光パターンに基づいて発光するようになっている。また、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると抽籤処理が発生し、その抽籤の結果に応じて発光輝度や発光色が変更されるようになっている。詳しくは後述する。
(液晶表示装置)
次に、液晶表示装置5の構成について詳述する。
(液晶表示装置の構成)
液晶表示装置5は、図4及び図5に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透過液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透過液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透過液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透過な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示領域51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示領域51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透過液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透過液晶パネル54へ導き出す(透過液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透過液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透過液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透過液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a、58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透過液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する透過液晶パネル54の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過(透明)/非透過(不透明)の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透過/非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過/非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(主制御回路)
上記のように構成された遊技機1は、図6に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
また、マイクロコンピュータ30のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブル、遊技者に提示する様々なパターンの遊技条件、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、各プログラム等が格納されており、CPU31は、このプログラムを実行することで、ゲームを実行する機能、内部当籤役を決定する機能、遊技状態を決定する機能、入賞を判定する機能、内部当籤役等に基づいて遊技条件を決定する機能、決定した遊技条件が成立したかを判定する機能、当籤役を持ち越す機能等を有するようになる。そして、後述の図11のメインルーチン等が実行されるようになる。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71には、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段が接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図7に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、LEDユニット29の出力制御、受信した信号の判定制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDユニット29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブCPU74は、後述する図12の発光制御処理ルーチン等を実行したり、主制御回路71で決定された遊技条件に応じた演出画像を決定したりする。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムや、上記の制御プログラムの実行時に参照される図8及び図9に示すテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、上記したLEDユニット29を点滅・点灯制御する。音楽ROM88は、スピーカ21L・21Rから出力される演出音楽の音楽データを格納する。音源IC78は、音楽ROM88の音楽データを出力するとともに、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成されている。画像ROM86は、画像(キャラクタ画像や背景画像)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
ここで、プログラムROM75に格納されるデータテーブルについて説明する。
(発光パターンデータテーブル)
発光パターンデータは、LEDユニット29を発光制御する際に用いられるデータであり、LEDユニット29の点灯パターンと発光色パターンとからなっている。かかる発光パターンデータは、図8に示すように、点灯パターン欄と、発光色パターン欄とを有する発光パターンデータテーブルとしてプログラムROM75に格納されている。点灯パターンとは、複数のLEDユニット29においてどのLEDユニット29を発光させるか、どの順序で発光させるか等を定義付けしたパターンデータであり、発光色パターンとは、LEDユニット29を発光させる色を定義付けしたパターンデータである。発光パターンデータは、複数の点灯パターンを有しており、各点灯パターンは、発光色のみが異なる複数のパターンを有している。例えば、点灯パターンの「パターンA」には、「青色」、「赤色」、「白色」、「黄色」のパターンを有している。即ち、LEDユニット29において、発光する順番及び位置は同じであり発光色が異なっている。なお、図8において、発光色パターンは一色のみ格納されているが、「青→赤→白」のように複数色が変化するように定義付けられたパターンデータであってもよい。
サブCPU74は、LEDユニット29を発光し演出開始する際に、上記の発光パターンデータテーブルから、同じ点灯パターンで発光色が異なる発光パターンデータを取得するようになっている。そして、かかる発光パターンデータに基づいてLEDユニット29を発光制御するようになっている。例えば、発光色が「青色」の「パターンA」(第1パターン)と、発光色が「赤色」の「パターンA」(第2パターン)が取得された場合、これら2つの発光パターンデータに基づいて、LEDユニット29が発光される。即ち、「赤色」と「青色」とが足しあわされた「紫色」の発光色でLEDユニット29が発光するようになる。
なお、本実施の形態では、取得する発光パターンデータは、点灯パターンが同じで発光色パターンが異なるデータが2つ取得されるものとして説明するが、取得されるデータ数は二以上であればよい。また、発光パターンデータを取得する方法は、抽籤により取得するようにしてもよいし、遊技状態やBET数等に応じて予め設定されたデータを取得するようにしてもよい。
(発光色変更抽籤テーブル)
LEDユニット29が発光している場合、第1停止操作によりLEDユニット29の発光色が変更するか否かを決定する抽籤が実行される。第1停止操作とは、停止ボタン7L・7C・7Rの何れか一つのボタンを最初に押圧操作することである。かかる抽籤は、図9に示す発光色変更抽籤テーブルに基づいて実行される。発光色変更抽籤テーブルは、当籤役欄と、発光色の変更あり欄及び変更なし欄とを有している。当籤役欄には、内部抽籤により当籤した内部当籤役が格納されている。「ハズレ」は、当籤役に当籤していない状態である。発光色の変更あり欄及び変更なし欄には、それぞれ「0〜199」の乱数範囲が格納されている。変更あり欄は、さらに、変更あり欄と変更なし欄とからなる輝度変更欄を有しており、それぞれ乱数範囲が格納されている。例えば、内部当籤役が「再遊技」である場合、抽出された乱数が「0〜150」の範囲で発光色が変更され、「151〜199」の範囲で発光色が変更されないようになっている。さらに、発光色が変更される場合、「0〜80」の範囲で発光輝度が変更され、「81〜150」の範囲で発光輝度が変更されないようになっている。
図9から読み取れるように、「ハズレ」の場合は、「0〜9」の範囲でしか発光色が変更されないようになっているため、LEDユニット29の発光色が変更されない場合、遊技者は内部当籤役には当籤していない可能性が高いことを把握できる場合がある。言いかえると、発光色が変更されれば、内部当籤役に当籤している可能性があるため、LEDユニット29を遊技者に対する内部当籤役の当籤告知手段として使用することができる場合がある。また、内部当籤役に当籤していても発光色を変更したり、「ハズレ」であっても発光色を変更したりする場合があるため、LETユニット29を所謂『ガセ報知』手段とすることも可能となる場合がある。
ここで、発光色の変更について説明する。上記したように、LEDユニット29は、2つの発光パターンデータに基づいて発光制御されるようになっている。そして、発光色を変更する場合には、2つの発光パターンデータから何れか一方の発光パターンデータにのみ基づいてLEDユニット29を発光制御する。例えば、発光色が「青色」の「パターンA」と、発光色が「赤色」の「パターンA」とに基づいてLEDユニット29を発光制御する場合、LEDユニット29は、「赤色」と「青色」とが足しあわされた「紫色」の発光色で発光するようになる。そして、一方の「青色」の「パターンA」の発光パターンデータにのみ基づいて発光制御することで、LEDユニット29は、「紫色」の発光色から「青色」の発光色へと変化するようなる。なお、2つの発光パターンデータのうち、どちらの発光パターンデータに基づいて発光制御を行うかは抽籤により決定される。
また、発光輝度を変更する場合、図10に示すように、遊技者による停止操作に応じて発光輝度を変更するようになっている。図中における停止操作は、停止ボタン7L・7C・7Rの操作を意味している。具体的には、第1停止操作は、停止ボタン7L・7C・7Rの何れか一つのボタンを押圧操作することであり、順に第2停止操作、第3停止操作となる。また、発光量は、発光強度の割り合いである。上記の例を用いると、発光色が「青色」の「パターンA」と、発光色が「赤色」の「パターンA」とに基づいて発光制御している場合、停止ボタン7L・7C・7Rの何れか一つのボタンが押圧操作されると、「赤色」の発光量を70%に減少させ、最終的には0%、即ち、「赤色」の発光を停止する。これにより、遊技者には、停止操作に伴って発光色が「紫色」から「青色」へと徐々に変化しているように見える。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』および『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BB(ビッグボーナス)の入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。BB一般遊技状態は、30回の小役ゲーム又は3回のレギュラーボーナスを消化すると終了する。RB(レギュラーボーナス)の入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図11に示すメインルーチンを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時におけるRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(副制御回路72の動作)
次に、副制御回路72の動作について説明する。副制御回路72は、液晶表示装置5に画像を表示させる処理ルーチンを実行したり、図12に示す発光制御処理ルーチンを実行したりする。
図12の発光制御処理ルーチンは、主制御回路71からリール停止許可信号が送信されることで実行される。即ち、全リールが回転開始することで実行される。なお、本ルーチンは遊技開始信号を受信した際に実行するようにしてもよい。本ルーチンが開始されると、まず、当籤している内部当籤役を取得し(B1)、続いて、発光パターンデータを取得する(B2)。具体的には、図8のテーブルを用いて、同じ点灯パターンで発光色パターンが異なる2つの発光パターンデータを取得するようになっている。そして、その2つの発光パターンデータに基づいてLEDユニット29を発光制御する(B3)。
次に、第1停止操作を検出したか否かを判定する(B4)。具体的には、遊技者により、停止ボタン7L・7C・7Rの何れかが押圧操作されたか否かを判定する。第1停止操作を検出していない場合(B4:NO)、検出するまで待機する。第1停止操作を検出した場合(B4:YES)、図9の抽籤テーブルに基づいて抽籤処理を行う(B5)。具体的には、乱数を抽出し、B1で取得した内部当籤役と抽出した乱数とに基づいて発光色を変更するか否かの抽籤を行う。そして、発光色を変更するか否かを判定する(B6)。発光色を変更する場合(B6:YES)、続いて、発光輝度を変更するか否かを判定する(B7)。例えば、図9の抽籤テーブルにおいて、内部当籤役が「BB」で、抽出した乱数が「90」である場合、発光色の変更が「あり」で、かつ、発光輝度の変更が「あり」となる。
発光輝度を変更する場合(B7:YES)、LEDユニット29の発光輝度を変更する(B8)。具体的には、図8において、発光色が「青色」の「パターンA」と、発光色が「赤色」の「パターンA」とに基づいてLEDユニット29を発光制御している場合、図10に示すように、第1操作操作後に、「赤色」の発光量を70%に減少させる。次に、第2停止操作を検出したか否かを判定する(B9)。第2停止操作を検出していない場合(B9:NO)、検出するまで待機する。第2停止操作を検出した場合(B9:YES)、LEDユニット29の発光輝度を変更する(B10)。即ち、上記の例をとると、第2操作操作後に、「赤色」の発光量を40%に減少させる。さらに、第3停止操作を検出したか否かを判定する(B11)。第3停止操作を検出していない場合(B11:NO)、検出するまで待機する。第3停止操作を検出した場合(B11:YES)、LEDユニット29の発光輝度を変更する(B12)。即ち、第3操作操作後に、「赤色」の発光量を0%に減少、つまり、「赤色」の発光を停止する。これにより、遊技者には、停止操作に伴って発光色が「紫色」から「青色」へと徐々に変化しているように見え、停止操作を行うにつれ、内部当籤役に当籤していると把握できる場合がある。なお、上記2つの発光パターンデータにおいて、どちらの発光パターンデータの発光色を消灯していくかは抽籤により決定してもよいし、内部当籤役に対応するように予め設定されていてもよく、適宜変更可能である。
一方、B5における抽籤結果が発光輝度を変更しない場合(B7:NO)、第3停止操作を検出したか否かを判定する(B13)。第3停止操作を検出していない場合(B13:NO)、検出するまで待機する。第3停止操作を検出した場合(B13:YES)、LEDユニット29の発光色を変更する(B14)。例えば、図8において、発光色が「青色」の「パターンA」と、発光色が「赤色」の「パターンA」とに基づいてLEDユニット29を発光制御している場合、第3停止操作後に「青色」の「パターンA」の発光パターンデータにのみ基づいて発光制御することで、LEDユニット29は、「紫色」の発光色から「青色」の発光色へと変化するようになる。
なお、発光色を変えるタイミングは、第1停止操作後であってもよいし、第2停止操作後であってもよい。第1停止操作後に発光色を変更した場合、遊技者は、以降の停止操作を慎重に行うようになり、緊張感を持って遊技を行うことができる場合がある。
一方、B5における抽籤結果が発光色を変更しない場合(B6:NO)、全リールが停止したか否かを判定する(B15)。全リールが停止していない場合(B15:NO)、停止するまで待機する。全リールが停止した場合(B15:YES)、B16に移行する。
B16において、入賞しているか否かを判定する(B16)。入賞している場合(B16:YES)、入賞用の発光パターンデータに基づいてLEDユニット29を発光制御する(B17)。入賞用の発光パターンデータは、各入賞役に応じてLEDユニット29を発光させるパターンデータであり、プログラムROM75等に格納されている。その後、本ルーチンを終了する。入賞していない場合(B16:NO)、LEDユニット29の発光を終了し(B18)、本ルーチンを終了する。
なお、本実施の形態では、第1停止操作後に行う抽籤処理で当籤しなかった場合、発光色を変更しないようになっているが、第1停止操作後の抽籤処理で当籤しなくても、第2停止操作後又は第3停止操作後に発光色を変更させるか否かの抽籤処理を行うようにしてもよいし、遊技開始時(スタートレバー6の操作時)に抽籤処理を行うようにしてもよい。さらに、第1停止操作によって停止した図柄に応じて発光色を変更するか否かを決定するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、内部当籤役に当籤していなくても発光色が変更したり、変更しなかったりする場合があるが、内部当籤役の種類に応じて必ず発光色を変更するような構成としてもよい。具体的には、「スイカの小役」に当籤しても発光色を変更せず、「BB」又は「RB」などの所謂「ボーナス」に当籤した場合に発光色を変更するようにしてもよい。この場合、遊技者はボーナスに内部当籤していることを把握することができるようになり、LEDユニット29を『ボーナス当籤告知手段』とすることができる場合がある。また、内部当籤役に関係なく、単なる抽籤によって発光色の変更の有無を決定するようにしてもよい。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態では、変動表示する複数種類の図柄が停止した結果が、遊技状態に基づいて決定された内部当籤役に対応した停止態様である場合に遊技価値(例えば、メダル)を払い出し、遊技状態に伴って光による演出を行う遊技機において、複数色を発光可能な発光手段(例えば、LEDユニット29)と、発光手段の点灯パターンと発光色(例えば、発光色パターン)とが定義付けられた第1パターン、及び、1パターンと発光色が異なる第2パターンを有する発光パターンデータを複数記憶するデータ記憶手段(例えば、プログラムROM75)と、発光パターンデータの第1及び第2パターンに基づいて発光手段を発光させる発光制御手段(例えば、サブマイクロコンピュータ73、LED駆動回路77、発光制御処理ルーチン)と、遊技者による操作(例えば、停止ボタン7L・7C・7Rの操作)に伴って発光色を変更するか否かを決定する発光色変更決定手段(例えば、サブマイクロコンピュータ73、発光制御処理ルーチン)とを備えており、発光制御手段は、発光色を変更する場合、第1及び第2パターンの何れか一方に基づいて発光手段を発光させる構成となっている。
これによると、発光色が異なる第1及び第2パターンに基づいて発光手段を発光させ、遊技者による操作によって発光色を変更するかを決定し、変更する場合には第1及び第2パターンの何れか一方に基づいて発光手段を発光させるようになっている。これにより、発光手段は、点灯パターンは同じであっても発光色が異なった演出を行うようになる。具体的には、第1及び第2パターンの発光色が「青」及び「赤」である場合、2つを同時に点灯させると発光色が「紫」となり、何れか一方、例えば、「赤」を消灯することで、発光色が「青」となる。これにより、遊技者は、光による演出にあきることなく遊技を続けることができる場合がある。
さらに、本実施の形態は、発光色変更決定手段が、内部当籤役に応じて発光色を変更するか否かを決定する構成となっている。
これによると、内部当籤役に応じて発光色の変更が決定する構成となっている。これにより、遊技者は、発光色の変更を確認することで内部当籤役を把握したり、予測したりできる場合がある。その結果、より多くの遊技価値を獲得できる場合がある。
また、本実施の形態は、発光制御手段が、発光手段の発光輝度が変更可能である構成となっている。
これによると、発光手段の発光輝度を変更することができるため、例えば、発光手段の発光色を変更する場合に、第1及び第2パターンの何れか一方の発光色を徐々に消していくことができるようになる。より具体的には、第1及び第2パターンの発光色が「青」及び「赤」である場合、2つを同時に点灯させると発光色が「紫」となる。そして、何れか一方、例えば、「赤」をいきなり消灯するのではなく、「赤」を徐々に消していくことで、発光色が徐々に「青」へと変化するようになる。これにより、遊技者は、発光色の変化を把握することで遊技に対する期待感を持ったり、光による演出を楽しんだりすることができ、遊技に対する興趣を持ち続けて遊技を行うことができる場合がある。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
実施例のパチスロ機の斜視図。 実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。 (a)LEDユニットの構成を説明するための概略図。(b)(a)のIII―III線における断面図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 図6に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 発光パターンデータテーブルを示す図。 発光色変更抽籤テーブルを示す図。 発光輝度を変更する場合の停止操作と発光量との関係を示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 発光制御処理ルーチンのフローチャートを示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
11 1−BETスイッチ
12 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
21L,21R スピーカ
29 LEDユニット

Claims (3)

  1. 変動表示する複数種類の図柄が停止した結果が、遊技状態に基づいて決定された内部当籤役に対応した停止態様である場合に遊技価値を払い出し、前記遊技状態に伴って光による演出を行う遊技機において、
    複数色を発光可能な発光手段と、
    前記発光手段の点灯パターンと発光色とが定義付けられた第1パターン、及び、前記第1パターンと発光色が異なる第2パターンを有する発光パターンデータを複数記憶するデータ記憶手段と、
    前記発光パターンデータの第1及び第2パターンに基づいて前記発光手段を発光させる発光制御手段と、
    遊技者による操作に伴って前記発光色を変更するか否かを決定する発光色変更決定手段とを備えており、
    前記発光制御手段は、
    前記発光色を変更する場合、前記第1及び第2パターンの何れか一方に基づいて前記発光手段を発光させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記発光色変更決定手段は、前記内部当籤役に応じて前記発光色を変更するか否かを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記発光制御手段は、前記発光手段の発光輝度が変更可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。


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