JP2007105125A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技球が始動口に入賞し難い構造であっても、魅力を維持することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、遊技球の転動流下が可能な遊技領域と、遊技領域に配置され、遊技球の入賞が可能な始動口と、特別図柄の変動表示を開始した後、特別図柄を停止表示する変動表示ゲームが可能な特別図柄表示器と、始動口に遊技球が入賞した場合に、所定の抽選により特別図柄の変動表示ゲームの回数を決定するメインCPUとを備え、メインCPUは、始動口への遊技球の入賞に応じて決定した回数分の特別図柄の変動表示ゲームを、特別図柄表示器にて行うことを特徴とする。
【選択図】図6

Description

本発明は、遊技機に関し、特に識別情報の変動表示が可能な表示手段を備えるパチンコ遊技機に関するものである。
従来より、遊技領域に始動口が設けられたパチンコ遊技機が知られている。
遊技領域に打ち込まれた遊技球が上記始動口に入賞すると、液晶表示装置などの表示手段において識別情報の変動表示を開始後、識別情報を停止表示する「変動表示ゲーム」が開始される。
但し、現行の遊技機では、既に変動表示ゲーム行われている場合、上記始動口に新たに遊技球が入賞したとしても、当該入賞に応じて変動表示ゲームを新たに開始することができないため、せっかくの入賞が無駄になってしまう。
このような無駄を解決するために、変動表示ゲームを新たに開始することができるようになるまでの間、始動口に入賞した遊技球を保留記憶することが可能な遊技機も登場している(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−177294号公報
しかしながら、遊技領域に配置された釘の調整具合が悪い遊技機の場合は、遊技球が始動口に入賞する機会自体が少ないので、せっかくの保留記憶機能が有効に活用されなくなってしまう。
上述したような遊技機は、変動表示ゲームがなかなか発生しないため、魅力が低い遊技機として遊技者から敬遠されてしまい、売上げに貢献できなくなってしまう。
そこで、本発明は、遊技球が始動口に入賞し難い構造であっても、魅力を維持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球の転動流下が可能な遊技領域(遊技領域2a)と、遊技領域に配置され、遊技球の入賞が可能な始動口(始動口18)と、識別情報(特別図柄)の変動表示が可能な表示手段(特別図柄表示器24)と、表示手段にて識別情報の変動表示を開始した後、識別情報を停止表示する変動表示ゲームの制御を行う変動表示ゲーム制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、始動口に遊技球が入賞した場合に、所定の抽選により識別情報の変動表示ゲームの回数を決定する変動表示ゲーム回数決定手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、変動表示ゲーム制御手段は、変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数分表示手段にて識別情報の変動表示ゲームの制御を行うことを特徴とする。
本構成によれば、たとえ遊技領域に配置された釘の調整具合が悪く、遊技球が始動口に入賞する機会自体が少ない遊技機であったとしても、変動表示ゲーム回数決定手段による抽選の結果次第で、実際に始動口に入賞した遊技球数を超えて変動表示ゲームを発生させることが可能となる。
これにより、遊技球が始動口に入賞し難い構造であっても、当該デメリットを補うことができ、遊技機としての魅力を維持することが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部を記憶する変動表示ゲーム回数記憶手段(メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”))と、識別情報が特定の態様で停止表示された後、変動表示ゲーム回数記憶手段に記憶された回数を報知する報知手段(例えば、特別図柄表示器24、特別図柄始動記憶表示器22、液晶表示装置21等)とを備えたことを特徴とする。
本構成では、変動表示ゲーム回数記憶手段に記憶された回数(すなわち、変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部)は、識別情報が特定の態様で停止表示した後に遊技者に対して報知される。そのため、特別図柄が特定態様で停止すれば、遊技者は、始動口に実際に入賞した遊技球数を超えて変動表示ゲームの回数が増加することになる様を認識することができる。
すなわち、本構成によれば、変動表示ゲームの回数が増加する抽選に当選したことを遊技者に実感させることができ、遊技者の遊技意欲を喚起させることができる。
そのため、たとえ遊技球が始動口に入賞し難い構造であっても、遊技機としての魅力の維持を図ることがより容易となる。
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う大当り遊技状態決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大当り遊技状態決定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われ、且つ所定の条件が成立した場合に、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、大当り遊技状態決定手段は、始動口に遊技球が入賞したことを契機として前記決定を行うことを特徴とする。
本構成によれば、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定は、始動口への遊技球の入賞に応じて行われるようになっている。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定が行われる回数は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて増えるわけではないため(つまり、変動表示ゲームの回数の増加に応じて増えるわけではないため)、遊技者に付与する利益が大きくなりすぎることを防ぐことができ、遊技店側の損失が増大しすぎることを防ぐことができる。
そのため、遊技店側の損失を押さえながらも、変動表示ゲームの回数を増加させて遊技機としての魅力の維持を図ることができる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、遊技球が始動口に入賞し難い構造であっても、魅力を維持することが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図13は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る特別図柄ゲーム終了処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図、図13は本実施の形態に係る変動表示ゲーム回数決定テーブルの一例を示す図である。
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口17、始動口18などの遊技部材が配置されている。
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置21が配置されている。
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
表示領域21aの中央に位置する装飾図柄表示領域には、一度に3つ以上の装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
また、遊技盤2の中央上部には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄始動記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
始動口18は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口18の内部を通過するようになっている(以下、始動口18の内部を遊技球が通過することを「始動口18への入賞」という。)。さらに始動口18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能になっている。
ここで、始動口18における閉鎖状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動口18に入りにくくなる状態のことである。一方、始動口18における開放状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動口18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において始動口18は、閉鎖状態となっている。
ここで、上述の始動口18に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器24における特別図柄(識別情報)や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
また、アウト口17は、一般入賞口12、始動口18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
上述したような遊技盤2の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
大入賞口15は、扉および遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉が閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉が開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞口15の内部には、遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は、保留記憶として後述するメインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっており、この保留記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅(変動)表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄始動記憶表示器23には、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数が表示されるようになっている。この普通図柄始動記憶表示器23の点灯個数により、上記保留記憶領域の(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶個数を表示することができる。
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、大当り遊技状態への移行が行われ難い通常遊技状態中においては30秒間、大当り遊技状態への移行が行われ易い高確率状態中もしくは後述する時短状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、始動口18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる(開口時間は、通常遊技状態中においては0.2秒間である。一方、高確率状態中もしくは時短状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
ここで、時短状態とは、特別図柄や装飾図柄の平均変動表示時間が通常時よりも短くなり、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいう。
さらに、時短状態となると、始動口18は、遊技球が入賞し易い開放状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上する。
なお、時短状態の制御は、後述する特別図柄の変動表示ゲームが所定回数(例えば、100回)行われるまで継続されるようになっている。
また、始動口18へ遊技球が入賞した場合、後述する変動表示ゲーム回数決定手段により特別図柄の変動表示(以下、特別図柄の変動表示を「変動表示ゲーム」という)が実行される回数が決定されるようになっている。そして、変動表示ゲームを実行させるための情報は、始動記憶として後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そのため、特別図柄表示器24における変動表示ゲームは、上記始動記憶に基づいて所定時間にわたって行なわれる。また、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、変動ゲーム回数記憶手段である始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、変動ゲーム回数記憶手段である始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「0」〜「9」のアラビア数字や「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口18への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう)が「0」〜「9」等の数字だった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果(例えば、変動表示結果が「−」であった場合)を非大当り表示態様という。
ここで、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り表示態様と、通常大当りを示す表示態様である非確変大当り表示態様とに分かれている。
また、確変大当り表示態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が変動表示結果となった場合をいい、一方、非確変大当り表示態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が変動表示結果となった場合をいう。
なお、特別図柄の変動表示結果が確変大当り表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い高確率状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変大当り表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態もしくは時短状態へ移行される。
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ソレノイド72Sが、大入賞口15の開閉動作(以下、大当り遊技状態中に行われる大入賞口の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口18への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果(ここでいう変動表示結果とは、装飾図柄表示領域に停止表示された数字や図柄の組み合わせのことをいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の変動表示結果をはずれ装飾図柄という。
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、通常大当りを示す表示態様である通常大当り装飾図柄とに分かれている。
また、確変大当り装飾図柄は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が、一列に3個揃った場合をいい、一方、通常大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外の数字や図柄が一列に3個揃った場合をいう。
なお、装飾図柄の変動表示結果が確変大当り装飾図柄となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動表示結果が大当り装飾図柄となる確率の高い高確率状態へ移行される。一方、装飾図柄の表示態様が通常大当り装飾図柄となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態もしくは時短状態へ移行される。
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変大当り表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には非確変大当り表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には通常大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された保留記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄始動記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。また、本実施の形態において、変動表示ゲームは、特別図柄表示器24にて行われていたが、これに限られず、他の表示媒体にて行われてもよい。例えば、当該変動表示ゲームは、液晶表示装置21の表示領域21aにて行われるようになっていてもよい。
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって装飾図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル(図12参照)、変動表示ゲームの実行回数を決定する際に参照される変動表示ゲーム回数決定テーブル(図13参照)、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、を格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、後述する変動表示ゲーム回数決定手段により決定された変動表示ゲームの数を一時的に記憶する変動表示ゲーム増加カウンタ、大当り判定用乱数値等を記憶させる始動記憶を決定する際に参照される大当り乱数値設定フラグ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞口15が開放状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞口15が開放状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。また、本願では、(“1”〜“4”)の始動記憶領域を変動ゲーム回数記憶手段という。
なお、始動記憶領域とは、変動表示ゲームを実行させるために生成される始動記憶などが、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、上記始動記憶の何れかには、始動口18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値が含まれる(記憶される)ようになっている。
ここで、変動ゲーム回数記憶手段である始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数は、特別図柄始動記憶表示器(報知手段)22に表示されるようになっている。
例えば、始動記憶領域(“1”)のみに始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち1個のみが点灯されることにより、変動ゲーム回数記憶手段に記憶されている始動記憶が1つのみである旨が表示される。また、始動記憶領域(“1”および“2”)に始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2つが点灯されることにより、変動ゲーム回数記憶手段に記憶されている始動記憶は2つである旨が表示される。そして、始動記憶領域(“1”〜“4”)の全てに始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22の全てが点灯されることにより、変動ゲーム回数記憶手段に記憶されている始動記憶は4つである旨が表示される。
これにより、後述する変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部を遊技者に対して報知することができる。
また、メインRAM203は、上記始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタを具備している。ここで、当該始動記憶カウンタの値が0のときは、変動表示ゲームが行われておらず、且つ、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶の数が0の状態である。始動記憶カウンタの値が1のときは、変動表示ゲームが行われており、且つ、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶の数が0の状態である。また、当該カウンタの値が5のときは、変動表示ゲームが行われており、且つ、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶の数が4の状態である。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。
なお、保留記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出され普通当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄始動記憶表示器23に表示される保留記憶に相当し、保留記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
またメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が高確率状態に移行されると高確率状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)に移行されると通常遊技状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
メインCPU201は、変動表示ゲーム回数決定手段、大当り判定用乱数値抽出手段、大当り遊技状態決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態決定手段、遊技状態制御手段、変動表示パターン決定手段、変動表示ゲーム制御手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
変動表示ゲーム回数決定手段は、始動口18に遊技球が入賞した場合に、所定の抽選により、特別図柄の変動表示を開始した後、当該特別図柄を停止表示するまでの変動表示ゲームを実行する回数を決定する手段である。
ここで、変動表示ゲーム回数決定手段により変動表示ゲームを実行する回数が決定されると、当該決定された回数に応じて始動記憶が生成される。そして、生成された始動記憶は、始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶される。
大当り判定用乱数値抽出手段は、始動口18に遊技球が入賞した場合に、乱数抽選により、大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出する手段である。
また、大当り判定用乱数値抽出手段により抽出された大当り判定用乱数値等は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて生成された始動記憶のうち何れかに記憶される。
ここで、大当り判定用乱数値とは、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う際に確認される乱数値である。また、本実施の形態においては、始動口18への遊技球の入賞に応じて1の大当り判定用乱数値が抽出される。つまり、抽出される大当り判定用乱数値の数は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて増減することはない。
大当り遊技状態決定手段は、始動記憶領域(“0”)に記憶されている始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれていた場合に、当該大当り判定用乱数値を基にして遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う手段である。
例えば、大当り遊技状態決定手段は、上記始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれていた場合、当該大当り判定用乱数値に基づいて大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。なお、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれていない場合には、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定は行われない(つまり、無条件ではずれとなる)。
本実施の形態においては、始動口18へ1個の遊技球が入賞する毎に、1の大当り判定用乱数値が抽出されるようになっている。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定は、始動口18への遊技球の入賞を契機として行われる。そのため、本願では、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定が行われる回数は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて増減することはない。これにより、変動表示ゲームの発生回数を増加させて遊技の興趣を図りながらも、遊技者に付与する利益が大きくなりすぎることを防ぐことができ、遊技店側の損失が増大しすぎることを防ぐことができる。
大当り遊技状態制御手段は、大当り遊技状態決定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われ、且つ所定の条件が成立した場合(例えば、当該大当り遊技状態決定手段による決定に応じた変動表示ゲームが終了して、特別図柄表示器24に大当り表示態様が停止表示された場合)に、大当り遊技状態の制御を行う手段である。
遊技状態決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段によって大当り遊技状態に移行させる旨が決定された場合に、大当り遊技状態の終了後において後述する遊技状態制御手段により制御される遊技状態を決定する手段である。
例えば、遊技状態決定手段は、大当り遊技状態決定手段によって大当り遊技状態に移行させる旨が決定されて、上記特別図柄表示器24に大当り表示態様が停止表示された場合、当該大当り表示態様の種類を確認する。確認の結果、その種類が確変大当り表示態様であった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として高確率状態を決定する。一方、その種類が非確変大当り表示態様であった場合は、大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態として通常遊技状態を決定する。
遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段である。
変動表示パターン決定手段は、メインRAM203の始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に応じて、複数の変動表示パターンのうちのいずれかを決定する手段である。具体的には、上記始動記憶に応じて、特別図柄表示器24における変動表示ゲームを実行させるための変動表示パターンや変動表示結果をメインROM202から決定する。なお、装飾図柄の変動表示パターンや変動表示結果も当該変動表示パターン決定手段により決定される。
変動表示ゲーム制御手段は、特別図柄表示器24にて特別図柄の変動表示ゲームを行う手段である。
具体的には、変動表示ゲーム制御手段は、変動表示パターン決定手段により特別図柄の変動表示パターンが決定された場合に、ランプ制御回路207を制御している。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄が、上記変動表示パターンに応じて変動表示される。
また、変動表示ゲームが終了した場合、変動表示ゲーム制御手段は、ランプ制御回路207を制御して、上記変動表示パターン決定手段により決定された変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させる。
さらにメインCPU201は、変動表示パターン決定手段により装飾図柄の変動表示パターンや変動表示結果が決定された場合、当該変動表示パターンや変動表示結果を装飾図柄表示領域に表示させるために、上記決定された変動表示パターンに対応する変動表示パターンコマンドと、上記決定された変動表示結果に対応する停止図柄コマンドとを生成してセットしている。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを副制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動口18の内部に設けられ、当該始動口18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ19aが接続されている。
また、I/Oポートには、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動口18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄始動記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドを受信した場合には、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行う。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
このように、スピーカ8a,8b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、詳細については後述するスイッチチェック処理(図5参照)を実行する。当該ステップにおいては、始動口18に設けられた始動口スイッチ19aから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口18の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口15の扉の残り開放時間、などを更新する。
ステップS140において、メインCPU201は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞口ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS160において、メインCPU201は、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、変動ゲーム回数記憶手段である始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数(変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部)を報知することができる。
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の保留記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている保留記憶の数を普通図柄始動記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、変動表示ゲーム制御手段であるメインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図8)にて特別図柄の変動表示パターンや変動表示結果が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果で停止する。
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図7参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンや停止態様を選択する。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば始動口18の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、保留記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ保留記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS120のスイッチ入力検出処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS121において、メインCPU201は、カウントスイッチ19Se、始動口スイッチ19aおよび一般入賞口スイッチ19Sbなどにより入力された信号をI/Oポートを介して検出する。
ステップS122において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチチェック処理(図6参照)を実行する。当該ステップにおいては、始動口18に設けられた始動口スイッチ19aから入力される検出信号に応じて変動表示ゲームの実行回数を決定する処理等が行われる。
ステップS123において、メインCPU201は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の保留記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の点滅表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示器25a,25bにおいて普通図柄の点滅表示が行われており、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の点滅表示が行われており、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄始動記憶表示器23に表示される状態である(すなわち、普通図柄始動記憶表示器23には、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される)。
次に、上記ステップS122の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS122−1において、メインCPU201は、始動口18に設けられた始動口スイッチ19aからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検出信号を検出した場合には、遊技球が始動口18に入賞したと判断してステップS122−2の処理に移る。一方、検知信号を検出していない場合には、ステップS122−11の処理に移る。
ステップS122−2において、変動表示ゲーム回数決定手段であるメインCPU201は、変動表示ゲーム回数決定準備処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図13に示す変動表示ゲーム回数決定テーブルとを基にして、変動表示ゲームの回数を決定する。
例えば、メインCPU201は、抽出された乱数値が0から49の範囲に含まれるものであったときは、変動表示ゲームの回数として、”1”回を決定する。また、抽出された乱数値が50から69の範囲に含まれるものであったときは、変動表示ゲームの回数として、”2”回を決定する。そして、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるものであったときは、変動表示ゲームの回数として、”5”回を決定する。
ステップS122−3において、変動表示ゲーム回数決定手段であるメインCPU201は、始動記憶カウンタおよび変動表示ゲーム増加カウンタの更新処理を行う。
具体的には、メインCPU201は、ステップS122−2にて決定された変動表示ゲーム回数を始動記憶カウンタの値に加算するとともに、当該始動記憶カウンタの加算に応じて、変動表示ゲーム増加カウンタを更新する処理を行う。但し、始動記憶カウンタの値は”5”を上限とする。
例えば、始動記憶カウンタの値が”2”であり、且つステップS122−2にて決定された変動表示ゲーム回数が”3”回である場合、本ステップの加算処理により始動記憶カウンタの値に”3”が加算されるとともに(つまり、始動記憶カウンタの値は”5”となる)、変動表示ゲーム増加カウンタの値が「3」に更新される。
また、始動記憶カウンタの値が”4”であり、ステップS122−2にて決定された変動表示ゲーム回数が”3”回である場合、本ステップの加算処理では、始動記憶カウンタの値に”1”のみが加算され(つまり、始動記憶カウンタの値は上限の”5”となる)、そして、変動表示ゲーム増加カウンタの値が「1」に更新される。
ステップS122−4において、大当り判定用乱数値抽出手段であるメインCPU201は、乱数抽選により、大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出する処理を行う。
ステップS122−5において、メインCPU201は、所定の抽選により抽出した値を大当り乱数値設定フラグにセットする。但し、所定の抽選により抽出される値は、上記ステップS122−2にて変動表示ゲーム増加カウンタにセットされた値を上限とする。
例えば、ステップS122−3にて変動表示ゲーム増加カウンタに「2」をセットした場合には、大当り乱数値設定フラグにセットする値として、「1」もしくは「2」を乱数抽選により抽出する。また、ステップS122−3にて変動表示ゲーム増加カウンタに「4」をセットした場合には、大当り乱数値設定フラグにセットする値として、「1」〜「4」の何れかを乱数抽選により抽出する。また、ステップS122−3にて変動表示ゲーム増加カウンタに「1」をセットした場合には、大当り乱数値設定フラグにセットする値として、「1」を抽出する。
なお、本ステップの処理により大当り乱数値設定フラグにセットされた値は、ステップS122−4にて抽出された大当り判定用乱数値等を記憶させる始動記憶を決定する際に確認される(ステップS122−7参照)。
ステップS122−6において、メインCPU201は、始動記憶を生成する。
ステップS122−7において、メインCPU201は、大当り乱数値設定フラグにセットされた値が変動表示ゲーム増加カウンタの値と同一であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、大当り乱数値設定フラグにセットされた値が変動表示ゲーム増加カウンタの値と同一である場合には、ステップS122−6にて生成した始動記憶に大当り判定用乱数値を含めるために、ステップS122−8の処理に移る。一方、大当り乱数値設定フラグにセットされた値が変動表示ゲーム増加カウンタの値と同一でない場合には、ステップS122−9の処理に移る。
ステップS122−8において、メインCPU201は、ステップS122−6にて生成された始動記憶に、ステップS122−4にて生成された大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を記憶させる処理を行う。
ステップS122−9において、メインCPU201は、ステップS122−6にて生成された始動記憶を、始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する処理を行う。
例えば、メインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“2”)に既に始動記憶が記憶されている場合には、上記始動記憶を、始動記憶領域(“3”)に記憶する。
また、ステップS122−5乃至ステップS122−9の処理が行われることにより、大当り判定用乱数値を含む始動記憶が生成される順番は、遊技球の始動口18への入賞毎に異なるようになる。これにより、大当り判定用乱数値を基にした大当り判定処理が行われるタイミングを予測されにくくすることができ、遊技に意外性を持たせて遊技者の興趣を持続させることができる。
ステップS122−10において、メインCPU201は、変動表示ゲーム増加カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。そしてメインCPU201は、変動表示ゲーム増加カウンタの値が「0」である場合には、変動表示ゲームの実行回数に応じた数の始動記憶が生成されたと判断してステップS122−11の処理に移る。一方、変動表示ゲーム増加カウンタの値が「0」ではない場合には、変動表示ゲームの実行回数に応じて始動記憶を生成するためにステップS122−6の処理に移る。
ステップS122−11において、メインCPU201は、カウントスイッチ19Seにより入力された検出信号を検出したか否かを確認する。そしてメインCPU201は、入力された検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞口15に入賞したと判断してステップS122−12の処理に移る。一方、入力された検出信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
ステップS122−12において、メインCPU201は、カウントスイッチ検出時処理を実行する。具体的には、大入賞口入賞カウンタの値に「1」を加算する。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図8参照)を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、変動表示結果、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、変動表示ゲーム制御手段による変動表示ゲームを終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された変動表示結果が特別図柄表示器24に停止表示される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であり、さらに、上記ステップS20−2の特別図柄チェック処理における大当り判定処理(詳細については後述する)で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、メインCPU201は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(はずれの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い開放状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞口15は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU201は、ステップS20−3にて特別図柄表示器24に停止表示された大当り表示態様の種類が確変大当り表示態様であるか否か(すなわち、確率変動大当りが発生したか否か)を確認する。
ここで、メインCPU201は、確率変動大当りが発生した旨を確認した場合には、高確率フラグに高確率状態を示す値(77)をセットして遊技状態を高確率状態に移行させる。因みに、確率変動大当りが発生していない旨を確認した場合には、遊技状態は通常遊技状態に移行される。
ステップS20−10において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄ゲーム終了処理(図9)を行う。ここでは、主に、ステップS20−2の大当り判定処理に用いられた始動記憶を消去する処理が行われる。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における変動表示ゲームや、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、大当り遊技状態決定手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶されている始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれているか否かを確認する。そして、当該始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれていない場合には、はずれとなった旨の決定を無条件で行う。一方、当該始動記憶に大当り判定用乱数値が含まれている場合には、当該大当り判定用乱数値を基にして大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う。
なお、メインCPU(大当り遊技状態決定手段)201は、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う際、遊技状態が通常遊技状態である場合(高確率フラグに通常遊技状態を示す値(00)がセットされている場合)と、遊技状態が高確率状態である場合(高確率フラグに高確率状態を示す値(77)がセットされている場合)とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。本実施の形態では、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、高確率状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われやすくなっている。
さらにメインCPU201は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨(すなわち「大当り」となった旨)の決定を行う場合、当該大当りの種類(例えば、大当りの種類として確率変動大当りや通常大当り等が挙げられる)の決定も同時に行っている。
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(すなわち、大当りとなったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(すなわち、はずれとなった場合)には、ステップS20−2−7の処理に移る。
ステップS20−2−7において、変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示結果を非大当り表示態様に決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−8において、変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す変動表示結果を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−10において、変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄や装飾図柄の変動表示パターンを決定する処理を行う。
まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
次に、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図12に示す変動表示パターン決定テーブルとを基にして、装飾図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
例えば、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、装飾図柄の変動表示パターンとして「通常変動」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
なお、リーチとは、左、中、右の特別図柄のうち2個が同一の図柄で停止表示されて残り1個の特別図柄のみ変動表示中である状態をいう。このリーチが発生すると、大当りとなる期待が高まるので、遊技者にとっては最も遊技の興趣を覚える瞬間となる。
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ抽出された乱数値が70から89の範囲に含まれるものであったときは、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合に抽出された乱数値が90から99の範囲に含まれるものであったときは、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、装飾図柄の変動表示パターンとして「ノーマルリーチ当り」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合に抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、装飾図柄の変動表示パターンとして「スーパーリーチ当り」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
そして、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、装飾図柄の変動表示パターンとして「全回転」を決定し、当該決定された変動表示パターンに基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
次に、メインCPU201は、所定の抽選を基にして特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンを決定する。
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
ここで、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
また、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示ゲームは、変動表示ゲーム制御手段により行われる。変動表示ゲーム制御手段は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示ゲームを行う。また、変動表示時間が終了する場合、変動表示ゲーム制御手段は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された変動表示結果を特別図柄表示器24に停止表示させる。
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS20−10の特別図柄ゲーム終了処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は本実施の形態に係る特別図柄ゲーム終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップ20−10−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合には、ステップ20−10−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
ステップ20−10−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタから“1”を減算する。
ステップ20−10−3において、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。本ステップの処理により、ステップS20−2−5(図8)にて確認された始動記憶(すなわち、始動記憶領域(“0”)に記憶されていた始動記憶)が消去される。
ステップ20−10−4において、メインCPU201は、始動記憶領域“4”にクリアデータをセットする。
ステップ20−10−5において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図10は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図10を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納するとともに、当該受信したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
すなわち、サブCPU301は、受信したコマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図11を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、表示制御処理を実行する。
具体的には、サブCPU301は、ステップS202(図10)においてセットした制御データに、画像表示に関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、画像表示に関する制御データが含まれている場合には、当該制御データに基づいて表示制御処理を実行する。
例えば、サブCPU301は、ステップS202(図10)にて変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域において、ステップS20−2−11(図8)にてセットされた変動表示時間の間、上記変動表示パターンコマンドに応して装飾図柄の変動表示が行われる。変動表示時間が終了すると、装飾図柄表示領域には、停止図柄コマンドが示す変動表示結果が停止表示される。
また、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域21aにおいて、変動表示パターンコマンドに対応する演出画像の表示が行われる。
ステップS230において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS202(図10)でセットした制御データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS240において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、ステップS202(図10)でセットした制御データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS240までの処理が繰り返し行われる。
また、本発明においては、変動表示ゲーム回数記憶手段であるメインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された回数(すなわち、変動表示ゲーム回数決定手段であるメインCPU201により決定された回数のうち少なくとも一部)を、特別図柄を特定の態様で停止表示させた後に報知してもよい。
例えば、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶された場合、特別図柄を特定の態様で停止表示させ(例えば、「3」を停止表示させる等)、その後、始動記憶領域(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶された旨の報知を報知手段(報知手段としては、例えば、特別図柄表示器24、特別図柄始動記憶表示器22、液晶表示装置21等が挙げられる)に行わせてもよい。
ここで、報知手段である液晶表示装置21は、例えば、表示領域21aに「変動表示ゲーム+2」等の文言を表示させることで上記報知を行っている。
また、上記報知は、スピーカ8a,8bから所定の音声を出力することによりなされてもよいし、装飾ランプ39aにて所定の態様の点灯をすることによりなされてもよい。
さらに、本発明によれば、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が2以上である場合のみ上記報知が行われるようになっていてもよい。
この場合、変動表示ゲーム回数が通常より増加する旨の報知が、特別図柄が特定の態様で停止表示した後に遊技者に対してなされるようになる。そのため、特別図柄が特定態様で停止すれば、遊技者は、始動口18に実際に入賞した遊技球数を超えて変動表示ゲームの回数が増加することになる様を認識することができる。
すなわち、本構成によれば、遊技者に対して、変動表示ゲームの回数が増加する抽選に当選したことを実感させることができる。
また、本実施の形態において、大当り判定用乱数値抽出手段により抽出される大当り判定用乱数値の数は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて増減することはなかったが、これに限られず、大当り判定用乱数値抽出手段により抽出される大当り判定用乱数値の数が、変動表示ゲーム回数決定手段により決定された変動表示ゲームの実行回数に応じて増減してもよい。この場合、大当り判定用乱数値を基にした大当り判定処理が行われる回数を増加させることができ、大当りとなる機会を増加させて遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施の形態においては、始動記憶カウンタの上限は「5」に、また、始動記憶領域に記憶可能な始動記憶の上限は「5」個にそれぞれ設定されていたが、これに限られず、当該上限が設けられていなくてもよいし、それぞれ「5」以外の上限が設けられていてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、変動表示ゲーム回数決定手段(メインCPU201)は、始動口18に遊技球が入賞した場合に、所定の抽選により特別図柄(識別情報)の変動表示ゲームの回数を決定している。また、変動表示ゲーム制御手段(メインCPU201)は、上記変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数分、特別図柄表示器(表示手段)24にて特別図柄の変動表示ゲームを行っている。
本構成によれば、たとえ遊技領域2aに配置された釘の調整具合が悪く、遊技球が始動口18に入賞する機会自体が少ない遊技機であったとしても、変動表示ゲーム回数決定手段による抽選の結果次第で、実際に始動口18に入賞した遊技球数を超えて変動表示ゲームを発生させることが可能となる。
これにより、遊技球が始動口18に入賞し難い構造であっても、当該デメリットを補うことができ、遊技機としての魅力を維持することが可能となる。
また、本実施の形態によれば、変動表示ゲーム回数記憶手段(メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”))は、メインCPU(変動表示ゲーム回数記憶手段)201により決定された回数のうち少なくとも一部を始動記憶として記憶しており、報知手段(例えば、特別図柄表示器24、特別図柄始動記憶表示器22、液晶表示装置21等)は、特別図柄が特定の態様で停止表示された後、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された回数を報知している。
本構成では、変動表示ゲーム回数記憶手段(メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”))に記憶された回数(すなわち、変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部)は、特別図柄が特定の態様で停止表示した後に遊技者に対して報知されるようになる。そのため、特別図柄が特定態様で停止すれば、遊技者は、始動口18に実際に入賞した遊技球数を超えて変動表示ゲームの回数が増加することになる様を認識することができる。
すなわち、本構成によれば、変動表示ゲームの回数が増加する抽選に当選したことを遊技者に実感させることができ、遊技者の遊技意欲を喚起させることができる。
そのため、たとえ遊技球が始動口18に入賞し難い構造であっても、遊技機としての魅力の維持を図ることがより容易となる。
また、本実施の形態によれば、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定は、始動口18への遊技球の入賞に応じて行われるようになっている。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定が行われる回数は、変動表示ゲーム回数決定手段の決定に応じて増えるわけではないため(つまり、変動表示ゲームの回数の増加に応じて増えるわけではないため)、遊技者に付与する利益が大きくなりすぎることを防ぐことができ、遊技店側の損失が増大しすぎることを防ぐことができる。
そのため、遊技店側の損失を押さえながらも、変動表示ゲームの回数を増加させて遊技機としての魅力の維持を図ることができる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄ゲーム終了処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る変動表示パターン決定テーブルの一例を示す図である。 本実施の形態に係る変動表示ゲーム回数決定テーブルの一例を示す図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
15 大入賞口
17 アウト口
18 始動口
18a,18b 可変翼
19Se カウントスイッチ
19Sb 一般入賞口スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a 始動口スイッチ
21 液晶表示装置(報知手段)
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器(報知手段)
23 普通図柄始動記憶表示器
24 特別図柄表示器(表示手段,報知手段)
25a,25b 普通図柄表示器
39a 装飾ランプ
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞口ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路

Claims (3)

  1. 遊技球の転動流下が可能な遊技領域と、
    前記遊技領域に配置され、遊技球の入賞が可能な始動口と、
    識別情報の変動表示が可能な表示手段と、
    前記表示手段にて識別情報の変動表示を開始した後、識別情報を停止表示する変動表示ゲームの制御を行う変動表示ゲーム制御手段と、
    前記始動口に遊技球が入賞した場合に、所定の抽選により識別情報の変動表示ゲームの回数を決定する変動表示ゲーム回数決定手段とを備え、
    前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数分前記表示手段にて識別情報の変動表示ゲームの制御を行う、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記変動表示ゲーム回数決定手段により決定された回数のうち少なくとも一部を記憶する変動表示ゲーム回数記憶手段と、
    識別情報が特定の態様で停止表示された後、前記変動表示ゲーム回数記憶手段に記憶された回数を報知する報知手段とを備えた、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの決定を行う大当り遊技状態決定手段と、
    前記大当り遊技状態決定手段により遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨の決定が行われ、且つ所定の条件が成立した場合に、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段とを備え、
    前記大当り遊技状態決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機として前記決定を行う、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。





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