以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。まず、全実施形態に共通するスロットマシンの基本的な構成及び動作について説明する。
<共通実施形態>
[全体構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
図1に示すように、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「俵」、「姫」、「チェリー」、「リプレイ」等:図示省略) を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、本体201の内部で回転できるように構成されている。本体201の両サイドには、取手部201cが設けられ、スロットマシン100の運搬の際に利用される。
前面扉101には、リール表示窓113が設けられており、リール110乃至112を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるようになっている。つまり、全リール110乃至112が停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見ることができる。これらのリール110乃至112が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、3個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト(図示せず)が配置されている。バックライトは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発することが可能であり、各原色に対応したLED等を含んで構成される。
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114 は、スロットマシン100 に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときは更に2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン114上に揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB))に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
払出枚数表示器126は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器1 28は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。
メダル投入ボタン131、132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132(いわゆるワンベットボタン)とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。2枚のメダルを投入する場合は、1枚メダル投入ボタン131を2回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
メダル投入口ブロック133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット(図示せず)内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ134aを操作することによってメダルのつまりを解消させる。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110乃至112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
ストップボタンユニット136には、3つのストップボタンが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール110乃至112を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタンの内部にはランプ(図示せず)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110乃至112の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口ブロック133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
キー孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。タイトルパネル140は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿160に溜まるようになっている。
上部ランプ190、サイドランプ151及び152、中央ランプ153及び154、腰部ランプ155及び156、下部ランプ157及び158は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。また、受皿160には、着脱可能に構成した灰皿ユニット170が設けられている。なお、受皿160は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ160と呼ぶこともある。
液晶表示装置(LCD)180は、遊技に関する各種の情報を表示することができる(例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクター等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする)。もちろん、液晶表示装置180のかわりに、複数のLEDを2次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いてもよい。また。液晶表示装置180の左右それぞれには開閉可能な扉装置181が設けられ、液晶表示装置180の演出に合わせて、扉を開閉させて、演出を行うようになっている。本発明は、スロットマシン100の演出装置に特徴があるので、後述する各実施形態において、液晶表示装置180、扉装置181、並びに上部ランプ190、サイドランプ151及び152、中央ランプ153及び154、腰部ランプ155及び156、下部ランプ157及び158の構成については、詳しく説明する。
上部ランプ190の近傍の左右にスピーカの音孔(図示せず)を設けている。また、ストップボタンユニット136の直下に背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー173が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
[制御部]
次に、図2乃至4を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された制御コマンド(以下、コマンドと略称)に応じて遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部A400と、液晶表示装置180及び扉装置181を制御する副制御部B500で構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部300と副制御部A400及びB500をひとつにしても何ら問題ない。
[主制御部]
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。
タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部A400及び副制御部B500においても同様である。
また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口133の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、ストップボタンユニット136の各々のストップボタン(左・中・右)に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン131、132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がHレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。
精算スイッチセンサ324は、精算ボタン138に設けられている。精算ボタン138が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部330、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル排出口165から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(払出枚数表示器126、遊技回数表示器127、貯留枚数表示器128等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器311のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜16777215までの値をインクリメントするカウンタが備えている。
また、CPU310のデータバスには、副制御部A400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
[副制御部A]
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部A400について説明する。副制御部A400は、主制御部300より送信されたコマンド等に基づいて副制御部A400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部A400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉101の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300からコマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、副制御部B500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部A400に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ190、サイドランプ151及び152、中央ランプ153及び154、腰部ランプ155及び156、下部ランプ157及び158、リールパネルランプ129、タイトルパネルランプ141、払出口ストロボ171、受皿ランプ160を制御する。
タイトルパネルランプ141は、タイトルパネル140を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル排出口165の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
なお、CPU410は、デマルチプレクサ419を介して副制御部B500へ信号を送信する。逆に、CPU410は、入力インタフェース471を介して副制御部B500から信号を受信する。すなわち、CPU410は、デマルチプレクサ419と入力インタフェース471を介して副制御部B500と双方向通信を行う。
[副制御部B]
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部B500について説明する。副制御部B500副制御部B500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
CPU510は、副制御部A400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、副制御部B500全体を制御する。また、CPU510は、必要に応じて、出力インタフェース521を介して、副制御部A400に信号を送信する。
ROM512には、副制御部B500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM512やRAM513は、バスを介してCPU510に接続されている。
CPU530には、バスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)534が接続されている。
一方、ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発信器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、液晶表示装置180の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置180の表示画面に画像を表示する。
モータ8102は、左扉を移動させるためのモータであり、モータ8202は、右扉を移動させるためのモータである。各モータはパルスモータである。
モータ電源制御回路540は、左扉用のモータ8102への駆動電圧を設定するための回路であり、本実施形態では、+5Vと+12Vの電圧を選択的に供給可能である。モータドライバ542は、CPU510からの信号をもとに、左扉用のモータ8102を駆動するICである。
また、モータ電源制御回路550は、右扉用のモータ8202への駆動電圧を設定するための回路であり、前述と同様、+5Vと+12Vの電圧を選択的に供給可能である。モータドライバ552は、CPU510からの信号をもとに、右扉用のモータ8202を駆動するICである。センサ8103は、左扉用のセンサであり、センサ8203は右扉用のセンサである。
[絵柄配列]
次に、図5(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される絵柄配列について説明する。なお、図5(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。絵柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
図5(a)の左端に示した番号1乃至21は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号1のコマには俵絵柄、中リール111の番号1のコマにはチェリー絵柄、右リール112の番号1のコマには俵絵柄が、それぞれ配置されている。
[入賞役の種類]
次に、図5(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
本実施形態においては、遊技状態(通常遊技、BB中の一般遊技、RB(SRB遊技))ごとに、以下に説明する入賞役が採用されている。尚、各遊技状態における入賞役の種類は、図5(b)に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、図5(b)に示す入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する絵柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる絵柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
図5(b)は、遊技状態ごとの入賞役の種類と、対応する入賞絵柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、内部当選確率(メダル3枚投入時)とを示した図である。同図に示すように、入賞役としては、ビッグボーナスゲーム(BB中の一般遊技)を開始させるビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技)を開始させるレギュラーボーナス(RB)、次回の遊技においてメダルの投入が不要な再遊技、小役1乃至3、シフトレギュラーボーナスゲーム(SRB遊技)を開始させるシフトレギュラーボーナス(SRB)がある。
各入賞役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさの値(本実施形態では65536)で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲(抽選データの数値範囲に対応)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やはずれが対応付けられる。なお、抽選データは、設定1〜設定6まで複数存在し(図5(b)には設定1における抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
[遊技の基本的制御]
図6は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のステップS102乃至S111の処理を繰り返し実行する。
ステップS101では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。
ステップS102では、メダル投入・スタート受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、ステップS103に進む。また、副制御部A400にスタートレバー130の操作があったことを示すコマンドを出力する。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選データを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。抽選データの内容は、図5(b)に示す通りであり、遊技状態の種類に応じて異なる。尚、副制御部A400には、内部抽選結果を示すコマンドを送信する。
ステップS106では、内部抽選結果に基づき、ROM312に格納されているリール停止制御データを選択する。ここで、リール停止制御データは、リールの停止動作に関する情報が複数種類の入賞役に対応して記憶されたデータで、ステップS105の内部抽選結果に応じて選択される。また、選択された停止データの種類を示すコマンドを副制御部A400へ送信する。
ステップS107では、全リール110乃至112の回転を開始させる。
ステップS108では、ストップボタンユニット136に設けられた各ストップボタンの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS106で選択した停止データに基づいて停止させる。
ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「俵−俵−俵」が揃っていたならば小役2入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、BB、RBについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがONの状態が維持され、次遊技以降に持ち越される。
ステップS110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS111では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BBやRBのようなボーナス入賞の場合には、次回から対応するBB中の一般遊技やRB(SRB)遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
[副制御部Aの処理]
次に、副制御部A400の処理について説明する。図7(a)は副制御部A400のCPU410が実行する割り込み処理のフローチャート、図7(b)は副制御部A400のCPU410が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図7(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU410は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS201では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からのコマンドを受信したときは、ステップS202へ進み、主制御部300からのコマンドを受信しなかったときは処理を終了する。
ステップS202では、主制御部300から受信したコマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図7(b)を参照してメイン処理について説明する。ステップS211では、コマンド格納エリアに少なくとも1つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップS212へ進み、コマンドが格納されていないときは、ステップS211へ戻る。
ステップS212ではコマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。ステップS213では、ステップS212の判定結果に応じて、演出データを取得する。ステップS214では、ステップS213で取得した演出データの中に副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS215へ進み、副制御部A400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS216へ進む。
ステップS215では、副制御部A400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
ステップS216では、ステップS213で取得した演出データの中に副制御部B500に送信するコマンドがあるか否かを判定する。副制御部B500に送信するコマンドがあるときは、ステップS217へ進み、副制御部B500に送信するコマンドがないときは、ステップ211へ戻る。
ステップS217では、副制御部B500にコマンドを送信して、ステップS211へ戻る。
[副制御部Bの処理]
次に、副制御部B500の処理について説明する。図8(a)は副制御部B500のCPU510が実行する割り込み処理のフローチャート、図8(b)は副制御部B500のCPU510が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図8(a)を参照して割り込み処理について説明する。CPU510は同図の処理を所定周期で行う。
ステップS301では、副制御部A400からのコマンドを受信したか否かを判定する。副制御部A400からのコマンドを受信したときは、ステップS302へ進み、副制御部A400からのコマンドを受信しなかったときは、処理を終了する。
ステップS302では、副制御部A400から受信した制御コマンドをRAM513の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納する。
次に、図8(b)を参照してメイン処理について説明する。ステップS311では、RAM513のコマンド格納エリアに少なくとも1つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップS312へ進み、コマンドが格納されていないときは、ステップS311へ戻る。
ステップS312では、RAM513のコマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。ステップS313では、ステップS312の判定結果に応じて演出データを取得する。ステップS314では、取得した演出データの中に副制御部B500の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部B500の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップS315へ進み、副制御部B500の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップS311へ戻る。
ステップS315では、各デバイスのドライバにデータをセットし、ステップS311へ戻る。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
<第1実施形態>
以下、上述した構成及び動作を有するスロットマシン100の演出について説明する。
図9乃至11は、スロットマシン100の第1実施形態に係る演出装置600の構成を示している。ここで、演出装置600は、液晶表示装置180及びフッ素系不活性液体602を用いた演出装置である。尚、図9は、演出装置600の外観斜視図、図10は、演出装置600の分解斜視図、また、図11は、演出装置600の右側面図である。
図9乃至11に示すように、本実施形態の演出装置600は、概略、中に液体を注入することが可能な中空の無色透明な容器601、容器601に注入されたフッ素系不活性液体602、及び容器601の底面に配置固定され、フッ素系不活性液体602に浸った状態で演出を行う液晶表示装置180を備える構成となっている。このように、本実施形態においては、液晶表示装置180はフッ素系不活性液体602の溶液中に配置されており、液晶表示装置180が出力する画像がフッ素系不活性液体602を介して遊技者の目に届くので、これにより、遊技者の視覚を刺激し、流体の特性を生かした立体的な演出が可能となっている。
容器601は、上方が開放された直方体の容器であり、容器601の開放された上方の面は、容器601と同一素材の蓋604により固着され、密封されている。また、容器601の右側面には、フッ素系不活性液体602を注入するための注入孔603が設けられている。注入孔603は、演出装置600をスロットマシン100に設置後、フッ素系不活性液体602を追加注入したいときなどに用いられる。尚、注入孔603は、通常、例えば、ゴム栓等により密封されているので、中に注入されたフッ素系不活性液体602が容器601の注入孔603から漏れることはない。
尚、容器601の形状は、上述した直方体に限定されるものではなく、外形を他の形にしてもよく、四角形以外の多角形や円形にしてもよい。また、容器601の色も、無色透明に限定されるものではなく、透過性があり容器601内が視認可能であればよく、例えば、有色の半透明であってもよい。
また、蓋604の外側には、照明として蛍光管605が配置されており、蛍光管605を点灯させることにより、容器601内を照らすことが可能となっている。尚、照明は蛍光管605のように所定の長さを有する照明装置に限定されるものではなく、電球のように一点を光源とする照明装置であってもよい。また、照射の方向においても、容器601の外部上方から照らす他、容器601の内部から演出装置600全体を照らすようにしてもよい。さらには照明装置の中にもフッ素系不活性液体602を注入し、フッ素系不活性液体602に浸した状態で、光を照射し、流体の特性を生かした演出を光源に適用してもよい。尚、この場合、照明装置自体を回転させる回転機構をさらに備えて、より演出を効果的にしてもよい。
フッ素系不活性液体602は、一例として、図12に示すような高沸点のフッ素系不活性液体が好適であるが、必ずしも当該製品に限定されるものではなく、演出装置600がスロットマシン100の内部に設置されても(ステッピングモータや制御基板等の発熱によりスロットマシン100内の温度が上昇する環境下においても)、不活性液体として存在しているのであれば、他の種類であってもよいものである。ここで、フッ素系不活性液体602は、熱的化学的に安定性が高く、不活性で金属、プラスチック、ゴムなどの材料を侵さないという特徴を備えており、また、優れた電気絶縁性を有し、表面張力が低く、浸透性が優れている溶液である。
図13は、液晶表示装置180をフッ素系不活性液体602に浸した状態を詳しく示す側面図である。図13に示すように、種々の視覚的情報を画面上に表示可能な表示装置である液晶表示装置180は、容器の外部からの電気供給をうけて表示可能となるが、この液晶表示装置180の内部にもフッ素系不活性液体602が入り込んでいる。しかし、上述したフッ素系不活性液体602の特徴により、液晶表示装置180に何ら防水加工をしなくても、液晶表示装置180は正常に機能するようになっている。さらに、フッ素系不活性液体602は、不燃性、無毒、無臭で安全性が高いので、万が一、容器601から漏れたとしても、スロットマシン100内の他の機器や人体に影響を与えることはない。
液晶表示装置180は、演出用の立体造形物606(例えば、岩のようなもの)に固定されて、容器601の底面に配置されており、フッ素系不活性液体602に浸された状態になっている。また、液晶表示装置180の背面からは、配線コード607が外に出ており、配線コード607は、副制御部B500の基板と接続されている。これにより、液晶表示装置180の画面上に出力される画像は、フッ素系不活性液体602を介して容器601の前面に映し出されるので、あたかも水中にいるかのような感覚を生み出すことができる。図14は、液晶表示装置180が出力する画像の一例である。図14に示すように、液晶表示装置180が出力する画像は、液晶表示装置180の周囲に配置された立体造形物606及び背景画608(例えば、魚が描かれた背景画)と一体化された内容となっているのが望ましい。また、液晶表示装置180の画面上に出力される画像を3D(三次元)表現とすることで、流体の特性を生かした立体的な演出を際立たせ、リアルな世界観を表現することができる。
勿論、上述した演出装置600による演出は、遊技の進行状況と関連させて実行されるものであり、予め定められた条件を契機に、演出は開始されるようになっている。例えば、遊技者にとって有利な状態になったとき(例えば、BBなど有利な入賞役に内部当選したとき、有利な入賞役に入賞したとき、BB中の一般遊技など有利な遊技状態中など)に、演出が開始されるようにしてもよい。また、演出装置600による演出パターンは複数用意されてもよく、例えば、成立した入賞役ごとに演出内容を異ならせるようにしてもよい。具体的な一例として、遊技者に有利な入賞役ほど、多くの魚が泳ぐような画像、又は魚の動きが速くなるような画像を液晶表示装置180上に出力するようにしてもよい。
次に、図10を参照して、演出装置600の組み立て方法について説明する。まず、液晶表示装置180を立体造形物606に固定した後、容器601の底面に配置して固着させる。次に、開口された上方の面からフッ素系不活性液体602を容器601内に注入して、所定の高さ(好適には、液晶表示装置180がすべて浸るくらいの高さ)まで容器601をフッ素系不活性液体602で浸水させる。次に、蛍光管605を備えた蓋604を開口された面に当て嵌め、容器601を密封する。最後に、背景画608を容器601の背面に配設すると、演出装置600が完成する。完成された演出装置600は、スロットマシン100に設置される。
以上、本実施形態の演出装置600によれば、液晶表示装置180をフッ素系不活性液体602に浸し、フッ素系不活性液体液602に浸した状態で液晶表示装置180が画像を出力して演出を行うので、液体を用いた演出であっても視認性に優れた演出を可能とすることができる。即ち、遊技者の視覚を刺激し、流体の特性を生かした立体的な演出を行うことができる。
また、フッ素系不活性液体602を溶液として用いているので、液晶表示装置180に対して防水加工をする必要もなく、液晶表示装置180をそのまま水中に浸した状態で、液晶表示装置180の故障を心配することなく演出に用いることができる。さらには、フッ素系不活性液体602を溶液として用いているので、万一、液体が漏れた場合であっても人体や周辺機器に悪影響を及ぼすことがない。
<第2実施形態>
図15は、スロットマシン100の第2実施形態に係る演出装置600Aの外観斜視図である。ここで、図15(a)は、後述する可動演出物(例えば、魚など)609が液晶表示装置180の背面にある状態、図15(b)は、可動演出物609が液晶表示装置180の前面にある状態を示している。尚、本実施形態においては、第1実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
本実施形態においては、第1実施形態の演出装置600の構成に、さらに、可動演出物609を備える移動演出装置及び攪拌装置610(例えば、図15では攪拌する過程を遊技者に視覚的に楽しませるために、潜水艦を見立てた模型内に駆動減部である回転モータと、この回転モータの先端に攪拌部となる水流を発生させるスクリューを備えるようにし、これを容器601内に備えている。しかし、これに限るものではなく、容器601内のフッ素系不活性液体602を流動させることが可能であれば他のものでもよい。例えば、容器601内の壁の一部が可動する壁となっており、この壁を動かすことで水流を発生させたり、また、容器601が上下動するような動作装置を備えることで、容器601が動くことにより水流が発生するような構成としてもよい))を追加した構成となっており、液晶表示装置180の演出に合わせて、可動演出物609を移動させたり、フッ素系不活性液体602を攪拌させて水流を起こさせたりすることができるようになっている。尚、演出装置600Aによる演出は、第1実施形態と同様に、予め定められた条件を契機に開始されるようになっている。また、第1実施形態と同様に、成立した入賞役ごとに演出内容を異ならせるようにしてもよく、例えば、遊技者に有利な入賞役ほど、可動演出物609の動きを速くしたり、水流を速くしたりしてもよい。
詳しくは、移動演出装置は、可動演出物609、回転制御装置611及び誘導棒612を備える構成で、可動演出物609は、蓋604上の回転制御装置611に取り付けられた誘導棒612に接着しているので、回転制御装置611が稼働して、誘導棒612が回転ベルトに引っ張られて移動することにより、可動演出物609も追随して液晶表示画面180の前後を移動回転するようになっている。尚、回転制御装置611は、予め定められた条件を契機に可動演出物609の移動を開始し、センサ613が回転ベルトに凸設された突起物614を検出することにより、移動を停止するようになっている。従って、回転制御装置611が1回稼働すると、液晶表示装置180の背面に隠れていた可動演出物609が移動して、液晶表示装置180の前面に現われ、次いで、液晶表示装置180の背面に移動して、停止するという動きを生じるようになっている。尚、本実施形態においては、センサ613を用いて、可動演出物609を1回、回転させる構成としたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置180の前面の少なくとも一部を通過する動きを生じるような構成とすればよいし、液晶表示装置180の周囲を数回、回転させるような構成としてもよい。また、可動演出物609が、フッ素系不活性液体602内を泳動する(太陽電池により電源を確保し、モータを動かすことで液中を動く構成)構成を備えるようにし、このフッ素系不活性液体602内の動作の指示を電波等により外部から指示する指示装置を備えるようにしてもよい。これによれば可動演出物609がフッ素系不活性液体602内を自由な動きをすることができる。
また、攪拌装置610は、容器601の底に配置されるとともに、予め定められた条件を契機に稼働して、所定の時間、水流を起こすようになっている。
従って、本実施形態の演出装置600Aによれば、第1実施形態の構成に可動演出物609及び攪拌装置610を加えているので、第1実施形態の効果に加えて、より流体の特性を生かした立体的な演出を可能とすることができると共に、可動演出物609等が液体に浸されることにより故障することを心配することなく演出装置として使用できる。
<第3実施形態>
図16は、スロットマシン100の第3実施形態に係る演出装置600Bの外観斜視図である。本実施形態に係る演出装置600Bは、傾動可能な液晶表示装置180に扉装置181を加えた演出を行うようになっている。即ち、本実施形態の演出装置600Bは、中に液体を注入することが可能な中空の無色透明な容器601、容器601に注入されたフッ素系不活性液体602、容器601の底面に配置固定され、フッ素系不活性液体602に浸った状態で前後に傾動可能な液晶表示装置180、及び容器601の前面に設けられ、左右に開閉して容器601を遮蔽可能とする扉装置181を備える構成となっている。ここで、図16(a)は、扉装置181を閉じた状態、図16(b)は、扉装置181を開いた状態を示している。尚、本実施形態においては、扉装置181を左右に開閉する構成としたが、これに限るものではなく、例えば、一面板状の遮蔽装置が上下に動くようにしてもよく、更に、容器601を遮蔽可能とするとは、容器601を視覚的に完全に見えなくする他、容器601を視認可能な程度に遮蔽(例えば、障子のような半透明なもので遮蔽)するものであってもよい。また、容器601の前面すべてを物理的に覆い隠すのは勿論、容器601の一部を隠すようにしてもよい。尚、本実施形態においては、上記実施形態と異なる構成及び機能のみ説明し、その他の構成及び機能に関しては同一部分には同一符号を付して説明を省略する(以下の実施形態においても同様に、上記実施形態と異なる構成及び機能のみ説明する)。
詳しくは、液晶表示装置180は、扉装置181の開閉動作に合わせて、傾動するようになっている。即ち、扉装置181が閉まっている状態においては、フッ素系不活性液体602中の液晶表示装置180は寝た状態になっているが、扉装置181が開いて、容器601が見える状態においては、フッ素系不活性液体602中の液晶表示装置180を立てた状態にして、液晶表示装置180の画面に出力される画像を視認可能とするようになっている。
尚、演出装置600Bによる演出は、上記実施形態と同様に、予め定められた条件を契機に、開始されるようになっている。また、上記実施形態と同様に、成立した入賞役ごとに演出内容を異ならせるようにしてもよく、液晶表示装置180に出力される画像とともに扉装置181の動作を組み合わせて、より多くの演出バリエーションを備えることができる。例えば、扉装置181が閉まっているときは、液晶表示装置180が寝ているのか立っているのかは遊技者にはわからない(又はわかりにくい)状態にあって、扉装置181が開いたときに液晶表示装置180が寝ているときは、BBの期待度が低い、これに対して、扉装置181が開いたときに液晶表示装置180が立っているとBBの期待度が高いという演出を行ってもよい。また、扉装置181が開いたときに液晶表示装置180が寝ていても、その後、液晶表示装置180が急に立ち上がったときはBBの報知を行うようにしてもよい。そして、BB報知のときは、同時に、容器601内の攪拌装置610により、激しい水流を発生させたりして、流体の特性を生かした演出を行ってもよい。
従って、本実施形態の演出装置600Bによれば、第1実施形態の構成に扉装置181を加えて演出を行っているので、第1実施形態の効果に加えて、より遊技者の視覚を刺激し、より興趣ある演出を行うことができる。
<第4実施形態>
図17(a)は、スロットマシン100の第4実施形態に係る演出装置600Cの外観斜視図である。本実施形態においては、液晶表示装置180は、予めフッ素系不活性液体602に浸っているのではなく、所定の条件のもとに、フッ素系不活性液体602の雨602iが上方から降り、液晶表示装置180は雨602iによりさらされるようになっている。勿論、雨602iが降った際には、雨に関連した画像を液晶表示装置180に出力し、雨に関する演出を行うものである。
演出装置600Cは、詳しくは、中空の無色透明な容器601、容器601の上方蓋部に配置され、下方に多数の孔を設けることよりフッ素系不活性液体602の雨を降らせることが可能な降雨装置621、タンクに貯められたフッ素系不活性液体602をポンプにより上方に吸い上げ、降雨装置621にフッ素系不活性液体602を供給する給水装置620、及び容器601の底面に配置固定され、フッ素系不活性液体602の雨にさらされた状態で演出を行う液晶表示装置180を備える構成となっている。また、容器601の底には、排水口622が設けられ、容器601に溜まったフッ素系不活性液体602を給水装置620のタンクに戻すようになっており、フッ素系不活性液体602を循環可能としている。
図17(b)は、降雨中に液晶表示装置180に出力される画像の一例を示している。図17(b)に示すように降雨に関連する画像、例えば、具体的には、雨が降って植物が生き生きとしている画像が出力されている。勿論、上記実施形態と同様に、演出装置600Cによる演出は、遊技の進行状況と関連させて実行されるものであり、予め定められた条件を契機に、演出は開始されるようになっている。例えば、遊技者にとって有利な状態になったときに演出が開始されるようにしてもよいし、また、成立した入賞役ごとに演出内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技者に有利な入賞役ほど、より多くの雨を降らせるようにしてもよい。つまり、遊技者に有利な入賞役ほど、降雨装置621から大量の雨602iが降り、液晶表示装置180にも大量の雨の画像や雷の画像が映し出されるものである。
従って、本実施形態の演出装置600Cによれば、液晶表示装置180をフッ素系不活性液体602の雨によりさらされた状態にして演出を行なうので、フッ素系不活性液体602が降ることによる新たな驚きと、大量の雨602iをさらに盛り上げる画像表示とが、リアルな世界観を表現することができると共に、液晶表示装置180が液体にさらされることによって故障することを心配することなく演出装置として使用できる。
尚、本実施形態においては、液晶表示装置180が予めフッ素系不活性液体602に浸っていない場合として、雨が降るケースについて説明したが、これ以外の例、例えば、容器601に立体造形物606により形成された傾斜(例えば、滝のようなもの)が設けられており、常時又は一時的に、フッ素系不活性液体602が容器601内を上から下に移動するケースであってもよいものである。また、容器601に立体造形物606により形成された窪み(例えば、池や湖のようなもの)が設けられ、常時、フッ素系不活性液体602が容器601内の窪みに蓄えられているケースであってもよい。
<第5実施形態>
図18(a)は、スロットマシン100の第5実施形態に係る演出装置600Dの外観斜視図である。本実施形態の演出装置600Dの構成は、基本的には第2実施形態と同様であるが、比重が異なる2種類のフッ素系不活性液体602a及び602bを用いている点が異なっている。これにより、図18(a)に示すように、比重の異なるフッ素系不活性液体602a及び602bは混ざり合わず、比重の大きいフッ素系不活性液体602aが下の層を形成し、比重の小さいフッ素系不活性液体602aが上の層を形成するようになっている。また、フッ素系不活性液体602aとフッ素系不活性液体602bの中間の比重を有する可動演出物609(例えば、舟など)が、蓋604上の回転制御装置611に取り付けられた誘導紐612に繋げられているので、可動演出物609はフッ素系不活性液体602a及び602bの境界上に位置づくとともに、回転制御装置611の稼働により、当該境界上を液晶表示画面180の前後に移動回転することとなる。
図18(b)は、液晶表示画面180に映し出される画像の一例を示している。本実施形態においては、図18(a)に示すように、液晶表示画面180は、2種類のフッ素系不活性液体602a及び602bに浸っている状態なので、これに合わせて境界面の上下で異なった演出画像を出力するようになっている。具体的には、境界面の上の画像としては、例えば、船や絵柄組み合わせ(地上を想定した画像)を表示し、境界面の下の画像としては、例えば、魚や海草(水中を想定した画像)を表示するものである。尚、本実施形態においては、2種類のフッ素系不活性液体602を用いたが、3種類以上のフッ素系不活性液体602を用いてよいのは勿論である。
従って、本実施形態の演出装置600Dによれば、第2実施形態の効果に加えて、液晶表示装置180が2種類のフッ素系不活性液体602a及び602bに浸っているので、2種類の溶液それぞれに合わせた演出を行なうことができ、これにより、より多様な、流体の特性を生かした演出を行うことができる。
<第6実施形態>
図19(a)は、スロットマシン100の第6実施形態に係る演出装置600Eの外観斜視図、図19(b)は、演出装置600Eの正面図である。上記実施形態においては、液晶表示装置180をフッ素系不活性液体602に浸して、又はフッ素系不活性液体602にさらして演出を行っていたが、本実施形態においては、3つのリールで構成されるリール回転装置630をフッ素系不活性液体602中に浸して、演出を行うようになっている。即ち、本実施形態においては、液晶表示装置180を用いた演出装置をスロットマシン100に設けるのではなく、リール回転装置630を用いた演出装置600Eを設けるものである。尚、演出装置600Eは、上記実施形態の演出装置600乃至600Dと同じ位置(スロットマシン100のリール110乃至112の上方)に設けられている。
リール回転装置630は、各リールを個別に回転駆動させるステッピングモータを備えており、上記実施形態と同様に、予め定められた条件を契機に、各リールを所定の時間、回転させ、演出を行うようになっている。ここで、リール回転装置630の各リールには、複数種類の絵柄や数字(リール110乃至112と同じ絵柄であってもよいし、異なった絵柄であってもよい)が所定のコマ数配置されており、フッ素系不活性液体602の中で回転することにより、幻想的な演出が可能となっている。また、フッ素系不活性液体602の溶液中には、予め細かな金属片や粉末状の金属を入れておいてもよい。この場合には、リール回転装置630が回転すると、水流が発生するので、金属片等はフッ素系不活性液体602中をキラキラと舞い上がり、より演出効果を高めることができる。尚、演出装置600Eによる演出は、上記実施形態と同様に、入賞役ごとに演出内容を異ならせるようにしてもよく、例えば、遊技者にとって有利な入賞役ほど、リールの回転速度を速くするようにしてもよい。
また、本実施形態のリール回転装置630においては、リールを横回転(図19(b)のA方向)させて構成としたが、リールを縦回転(図19(b)のB方向)させる構成としてもよい。また、演出装置600Eにリール回転装置630以外のもの、例えば、可動演出物(魚など)609や攪拌装置610(潜水艦のスクリューのようなもの)を用いて、演出を行ってもよい。さらには、演出装置600Eにフッ素系不活性液体602を用いるのではなく、リール110乃至112自体にフッ素系不活性液体602を用いて、演出を行なうようにしてもよい。つまり、リール110乃至112をフッ素系不活性液体602中に浸した状態で、リール110乃至112を回転させ、遊技を進行させるようにしてもよい。
従って、本実施形態の演出装置600Eによれば、リール回転装置630をフッ素系不活性液体602に浸し、フッ素系不活性液体602に浸した状態でリールを回転させ、演出を行うので、水流とリール回転装置630の回転との一体的な演出が表現可能となると共に、液体内にリール回転装置630を浸すことによる故障の心配のない演出装置とすることができる。
<第7実施形態>
図20は、スロットマシン100の第7実施形態に係る演出装置600Fの右側面図を示している。本実施形態においては、演出装置をフッ素系不活性液体602に浸して演出を行う点は上記実施形態と同じであるが、液晶表示装置180を用いるのではなく、演出用のサイドランプ151A及び152A、並びに腰部ランプ155A及び156Aを用いて演出を行うようになっている。
詳しくは、サイドランプ151A(スロットマシン100の右側に設けられている)及び152A(図示せず;スロットマシン100の左側に設けられている)、並びに、腰部ランプ155A(スロットマシン100の右側に設けられている)及び156A(図示せず;スロットマシン100の左側に設けられている)は、ランプ(例えば、LEDや冷陰極管等)の発光部品が配置された基板が組み込まれて閉じた中空の空間(液体が漏れないように密封状態になっている)を形成しており、当該空間にはフッ素系不活性液体602が注入されている。そのため、サイドランプ151A及び152A、並びに、腰部ランプ155A及び156Aは、ランプがフッ素系不活性液体602に浸った状態で遊技の状況に応じてランプを点灯/消灯/点滅(以下、点灯等という)させるようになっている。
また、サイドランプ151A及び152A、並びに、腰部ランプ155A及び156Aには、気泡発生装置640が取り付けられているので、ランプの点灯等と同期をとって気泡を発生するようになっている。
ここで、気泡発生装置640は、図20に示すように、ランプの基板が組み込まれた空間の上端及び下端に連結されており、上端から取り入れた当該空間内の空気を下端からフッ素系不活性液体602中に送り込んで複数の気泡を発生させるようになっている。この結果、フッ素系不活性液体602内に発生した気泡は、ランプが点灯等されている間に、フッ素系不活性液体602内を上昇するので、これにより、遊技者の視覚を刺激し、かつ流体の特性を生かした立体的な演出を行うことができる。
勿論、上記実施形態と同様に、予め定められた条件を契機に、ランプを点灯等させ、かつ気泡を発生させてもよいものであり、また、成立した入賞役に応じて異なった演出を行ってもよいものである。例えば、成立した入賞役に応じて、泡の発生量を可変させてもよい。
従って、本実施形態の演出装置600Fによれば、サイドランプ151A及び152A、並びに、腰部ランプ155A及び156Aの内部にフッ素系不活性液体602を浸し、フッ素系不活性液体602に浸した状態でランプを点灯等させて演出を行うので、LEDや冷陰極管等の発光部品を液体に浸すことによってショートし機器が故障するなどの心配のない演出装置とすることができる。
また、演出装置600Fは、フッ素系不活性液体602が注入され、このフッ素系不活性液体602内に気泡を発生させる気泡発生装置640を備える演出装置であってもよく(LEDや冷陰極管等の発光部品は演出装置600Fの外部にある)、この場合であっても、フッ素系不活性液体602内を気泡が上昇するので、これにより、遊技者の視覚を刺激し、かつ流体の特性を生かした立体的な演出を行うことができ、更に、フッ素系不活性液体602が漏れた場合であっても、他の機器が故障するなどの心配のない演出装置とすることができる。
尚、本実施形態においては、フッ素系不活性液体602を用いた演出をサイドランプ及び腰部ランプに適用したが、本発明は、これ以外の演出用のランプにも適用できるものである。図21は、スロットマシン100においてフッ素系不活性液体602を用いた演出装置を適用できる部位を網掛け表示したものである。図21に示す通り、上記実施形態及び本実施形態で述べた液晶表示装置180、サイドランプ151及び152、腰部ランプ155及び156の他、上部ランプ190、入賞ライン表示ランプ120、リールパネルランプ129、タイトルパネル140にも適用できることを示している。尚、本発明の演出装置が適用される部位は、予め密封された空間となっており、フッ素系不活性液体602を収容することが可能となっていることは言うまでもない。
<その他実施形態>
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、演出装置には、上記実施形態の構成に加えて、フッ素系不活性液体602の漏れを検出する漏れ検出装置を設けてもよい(容器601の外部に設けてもよいし、内部に設けてもよい)。上述したようにフッ素系不活性液体602は漏れても無害な液体ではあるが、漏れた状態でスロットマシン100を動作させることは、遊技上、適当でないからである。
また、フッ素系不活性液体602が漏れた場合、フッ素系不活性液体602を自動的に補給できる補給装置を設けてもよい。この場合、フッ素系不活性液体602の液面を監視するセンサを備えるとともに、フッ素系不活性液体602を蓄えた予備タンクを予め設けておき、センサにより液面の減少が検知されたときは、補給装置は、当該予備タンクからフッ素系不活性液体602を容器601内に供給し、容器601内のフッ素系不活性液体602を常に一定量となるように制御するものである。
また、容器601のいずれかの面の内側にミラーを設けてもよく、これにより、より奥行き感を出すことができ、より立体的な演出を行なうことができる。
また、容器601内のフッ素系不活性液体602の温度を一定する恒温装置を設けてもよく、これにより、フッ素系不活性液体602の揮発減少を抑えることができる。
さらには、上記実施形態においてはフッ素系不活性液体602を用いた演出装置をスロットマシン100に適用する場合について説明したが、本発明はスロットマシン100だけに適用されるものではなく、パチンコなどの他の遊技機に適用できるものである。また、フッ素系不活性液体602を用いた演出装置を遊技機に組み込むのではなく、単独の遊戯具(例えば、具体的には、おもちゃ、インテリア用品など)として活用してもよい。即ち、フッ素系不活性液体602を収容した容器601と、容器601内に配置され、フッ素系不活性液体602に浸された状態で、視覚的な演出を実行する演出実行手段と、を備えた演出装置であってもよい。例えば、具体的には、上記実施形態に示した演出表示装置600乃至600Fを時計として活用可能である(液晶表示装置600乃至600Fの画面には時刻が表示され、所定の時刻(アラームでセットした時刻など)などに適宜、液体を用いた演出を行う)。この場合、演出表示装置600乃至600F全体を制御する制御装置及び電源は、容器601内又は外のいずれに設置されていてもよい。これにより、時計の表示が液体によって揺らいで見えることから、面白みのある表示が可能となると共に、時計が液体に浸ることによる故障の心配のない演出装置とすることができる。
図22は、フッ素系不活性液体602を用いた演出装置をパチンコに適用した一例である。図22(b)に示すように演出装置600Gは、パチンコ700の遊技領域の中央部前面に配置されており、詳しくは、図22(a)に示すように、演出装置600Gは、容器601、容器601に注入されたフッ素系不活性液体602、容器601の底面に配置固定され、フッ素系不活性液体602に浸った状態で演出を行う液晶表示装置180、及び容器601の前面に配置された透明なアクリル板650を備える構成となっている。また、アクリル板650には、釘が多数配置されており、遊技球が当該釘に当接しながら流下するようになっている。このように、パチンコにおいても、液晶表示装置180をフッ素系不活性液体602に浸し、フッ素系不活性液体602に浸した状態で演出を行うことができるので、上記実施形態と同じ効果を得ることができる。