JP2005278677A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技盤における画像表示において、水中を表示した画像をリアルに表現することのできる遊技機を提供すること。
【解決手段】所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果を画像により表示可能とした表示手段と、前記抽選結果が当選である場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えた遊技機において、前記表示手段の前方に、液体を貯留した透明容器を設けることにした。
【選択図】 図4
【解決手段】所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果を画像により表示可能とした表示手段と、前記抽選結果が当選である場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えた遊技機において、前記表示手段の前方に、液体を貯留した透明容器を設けることにした。
【選択図】 図4
Description
本発明は、画像を表示可能な表示手段を具備する遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機として、例えば、矩形板状の遊技盤上に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を発射することによって遊技を開始するパチンコ遊技装置が知られている。
このパチンコ遊技装置の一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
パチンコ遊技装置による遊技の基本は、発射ハンドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものである。
このようなパチンコ遊技装置はその遊技形態により様々な機種があり、遊技者は自分の好みや遊技技量等により機種を選択して遊技することができるが、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果を画像により表示可能とした表示手段と、前記抽選結果が当選である場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えた機種が主流となっている。
また、各機種は、遊技盤面に各機種特有の画像を描いており、遊技者はパチンコ遊技装置本体に記載された機種名等とともに、この画像によっても機種を認識することができる。例えば、海を題材にした機種においては、遊技盤に海に関わる画像が描かれている。
特に、近年のパチンコ遊技装置では、遊技盤のほぼ中央に、表示手段として液晶表示装置等の電気的映像部材が備えられており、動画像によって複雑で興味深い演出画像や前記抽選手段による抽選結果などを遊技者に提供可能としたものがある(例えば、特許文献1を参照。)。かかる機種では、通常、遊技中は遊技に必要な情報や演出画像が表示され、遊技中断中はデモ用の演出画像が表示される。
これらの演出画像は、遊技盤面に描かれた前記画像と同様に機種特有の題材に沿っており、例えば、海を題材にした機種においては、海に関わる演出画像が表示される。
この電気的映像部材は、3D技術等の高度なグラフィック技術を駆使して立体描写した複雑で繊細な演出画像を表示することができる。
そのため、前記海に関わる演出画像を、立体感や遠近感のある水中の演出画像とすることができ、例えば、遊技者に有利な大当たり状態に移行する可能性が高いことを報知するために、前記表示手段上に泡が発生する様子を表示するものもある。
特開2001−310029号公報
ところが、上記したようなパチンコ遊技装置は、3D技術等の高度なグラフィック技術を駆使して立体描写した複雑で繊細な演出画像を電気的映像部材に表示することにより、立体感や遠近感のある水中の演出画像を提供することができたものの、それは、あくまでもマイクロコンピュータの数値演算処理によって実像に近似させた表示であって、所詮二次的(平面的)な表現にとどまっており、水中の様子をリアルに表現できるものではなかった。
すなわち、水の揺らぎによる屈折、物体そのものの色と水の色との融合等、物体が水を介して視覚された画像に仕上げるための処理が不十分であり、リアルな水中の感じを表現することはできなかった。特に、泡の立体感、存在感、泡を透かして見える風景等の表現は難しく、リアルな泡の表現は困難であった。
このように、マイクロコンピュータと電気的映像部材を用いた電気的な二次元処理によるリアリティの追求には限界があり、そのため、遊技者は、ダイナミックな演出によるパチンコ遊技を楽しむまでには至っていなかった。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的とする。
請求項1記載の本発明では、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果を画像により表示可能とした表示手段と、前記抽選結果が当選である場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えた遊技機において、前記表示手段の前方に、液体を貯留した透明容器を設けることにした。
請求項2記載の本発明では、前記透明容器を、液体封入用空洞部を形成した薄い透明板により構成することにした。
また、請求項3記載の本発明では、前記透明容器内に泡を発生させる泡発生手段を備えることにした。
また、請求項4記載の本発明では、前記泡の発生量を、遊技者に報知する情報の種類に応じて異ならせることにした。
さらに、請求項5記載の本発明では、前記液体の色を変化させる色変化手段を具備することにした。
水中を表現する画像が、実在する液体を介して遊技者に表示されるので、水の揺らぎによる屈折、物体そのものの色と水の色との融合等、水中であることをリアルに表現することができ、水中の様子がリアルに表示される斬新な演出表示が可能となって、遊技者に新鮮な感覚で遊技を楽しませることが可能となる。
特に、水中であることを遊技者に決定的に印象づけることのできる泡を、液体中に実際に存在させて表示することができるので、更にリアルな水中の画像とすることができるとともに、泡を有効的に使用することによって幻想的かつインパクトの強い演出表示とすることができる。
本実施形態に係る遊技機は、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、この抽選手段による抽選結果を画像により表示可能とした表示手段と、前記抽選結果が当選である場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを備えた遊技機において、前記表示手段の前方に、液体を貯留した透明容器を設けたものであり、パチンコ遊技装置として好適に実施することができる。
上記抽選手段、大当たり実行手段は、実質的には遊技機内部に設けられた制御部が担っており、また、前記表示手段についても、前記制御部により制御可能とするとよい。
このようなパチンコ遊技装置では、所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で内部抽選し、この内部抽選の抽選結果を表示手段に表示することによって遊技者に当選結果を知らしめ、この抽選結果が当選である場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる。
また、この大当り遊技状態においては、遊技の進行に応じた演出画像を表示可能としている。
ここで、表示手段としては、ブラウン管やCRT表示装置や液晶表示装置等の電気的映像部材が考えられるが、この電気的映像部材は、前記演出画像を、3D技術等の高度なグラフィック技術を駆使して立体描写した複雑で繊細な描写が可能であり、立体感のある演出画像を遊技者に提供して楽しませることができる。
しかも、本実施形態のパチンコ遊技装置では、この電気的映像部材の前方に液体を貯留した透明容器を設けており、遊技者は電気的映像部材に表示された立体感のある演出画像を、さらに液体を通して視覚できるようにしている。
そのため、電気的映像部材に表示された演出画像が例えば水中を表現したものである場合、その演出画像は、水中であることをリアルに表現するための処理、例えば、水の揺らぎによる屈折等を、実在する液体によって実際に処理することができるとともに、実際の水を使用しているので、水中であることをリアルに表現することができる。
その結果、海中をテーマとした演出などを行う場合、水中の様子がリアルに表示される斬新な演出表示が可能となって、遊技者に新鮮な感覚で遊技を楽しませることができる。
さらに、この透明容器内に泡を発生させる泡発生手段を設ければ、実際の泡を存在させることにより、遊技者に水中であることを決定的に印象づけることができるとともに、演出画像を前記表示手段に豊かに表示することができる。
その結果、演出画像を更にリアルな水中の演出画像とすることができるとともに、泡を有効的に使用することによって幻想的かつインパクトの強い演出画像とすることができる。
特に、この泡を所定条件が満たされた時に発生させるようにすれば、泡の発生を報知手段とすることもできる。
しかも、泡の発生量を遊技者に報知する情報の種類や価値に応じて異ならせるように構成すれば、複数の情報に関する報知を、泡を用いて行うことができる。
また、泡の発生量と報知内容の信憑性とを対応させることもでき、例えば、泡の発生量が少ない場合には信憑性は低く、泡の発生量が多い場合には信憑性は高いようにすることができる。
ここで、泡の発生量と泡の大きさとを置き換えることもできる。また、泡の発生量と泡の大きさとを組合せることもできる。
このように、泡は、演出画像を幻想的で斬新な演出画像とするだけでなく、報知手段としても有効に機能する。
また、前記透明容器に封入した液体の色を変化させる色変化手段を設ければ、液体の色を自由に変化させてその色を演出画像全体にかけることができる。したがって、演出画像が水中を表現している場合には、液体の色を薄い青色に変化させることにより、前記電気的映像部材に表示された演出画像の色と、液体の薄い青色とが融合された状態で遊技者に表示されることになり、水中であることをよりリアルに表現することができる。また、液体の色を赤や黄色等様々に変化させることができれば、演出画像のイメージを大きく変えることのできる変化に富んだ演出とすることができるとともに、インパクトのある斬新な演出画像とすることができる。
ここで、色変化手段としては、着色剤や薬剤により液体を直接着色することによって液体の色を変化させる方法や、液体に、例えば、照明を当ててその照明の発光色によって液体の色を変化させる方法等がある。なお、照明を当てる場合、水に直接照射してもよいし、透明容器の材料やこれに貼着したフィルムなどに照射して容器を発色させ、液体の色を間接的に変化させてもよい。
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
[実施形態1]
(パチンコ遊技装置の構成)
図1に本実施形態に係るパチンコ遊技装置10の正面図を示す。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技装置10は、海を題材にした機種とする。パチンコ遊技装置10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面に前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側で本体枠12の前面に上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設して構成している。20aは上皿20内の遊技球を下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン、46はスピーカである。
[実施形態1]
(パチンコ遊技装置の構成)
図1に本実施形態に係るパチンコ遊技装置10の正面図を示す。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技装置10は、海を題材にした機種とする。パチンコ遊技装置10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面に前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側で本体枠12の前面に上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設して構成している。20aは上皿20内の遊技球を下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン、46はスピーカである。
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している)を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置(所謂パチコン機)にも本発明を適用することができる。前記発射ハンドル26の裏側には発射モータ28を、周縁部にはタッチセンサ29を設けている。26aは発射モータ一時停止ボタンである。
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤14の中央最下部に位置する排出口53から回収される。
図2に遊技盤14を拡大した拡大正面図を示す。なお図2においても図1同様に障害釘の大部分を省略している。
遊技盤面には、このパチンコ遊技装置10の題材である“海”に合わせて海中を表現した画像が描かれている(図10を参照)。
遊技盤14の前面略中央には、表示手段としての液晶からなる表示装置32を設けている。なお、表示装置32は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置10の何処の位置に設けても構わない。
52は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
表示装置32の左右側部には、球通過検出器55(55a,55b)を設け、この球通過検出器55が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド57により可動片58(58a,58b)を駆動し、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにする。
上述した副表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34(34a〜34d)を設けている。
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mを設けている。かかる大当たり入賞装置Mは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合にソレノイド48により駆動されて大入賞口38を開放状態とするシャッタ40と、同シャッタ40の後方に配され、ソレノイド205により駆動されて左右に傾動するスイング板(図示せず)とを備えており、前記シャッタ40の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放が約束され、これが所定限度回数(例えば、15回)まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
さらに、遊技盤14には一般入賞口50,54(54a,54b,54c,54d)及び第2の一般入賞口56(56a,56b,56c,56d)を設けている。
また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口44を設けている。
さらに、前記表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60(60a,60b)を設けるとともに、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ36(36a,36b)を設けている。
本実施形態に係るパチンコ遊技装置10では、前記窓枠16に水1を封入した薄型の透明容器2を組込むことにより透明容器2を窓として機能させている。そして、この透明容器2の後面に前記遊技盤14を配置しており、表示装置32を設けた遊技盤14は透明容器2に封入された水を介して遊技者に視覚される。
この透明容器2は、図3に示すように、薄肉のガラスで形成され、奥行き方向を薄くした中空の略直方体であり、中空部分である水封入用空洞部3には前記水1が空気とともに封入されており、水1で満たされた水中演出部4と空気で満たされた泡消滅部5とを有する。
また、本実施形態においては、透明容器2の底部に所定間隔を保持して水中演出部4と連通した給気口6を7個突設している。なお、この給気口6は7個に限定されるものではなく、発生させたい泡の量等によって適宜決定することができる。これらの給気口6は、エアパイプ7によってそれぞれエアポンプ8と接続されている。
さらに、透明容器2の側面上端部には、前記泡消滅部5と連通した排気口9を突設しており、この排気口9は、エアパイプ7によりパチンコ遊技装置10の外部と接続されている。
このように構成された透明容器2は、背面に前記色変化手段としてのバックライト33を装着している(図4参照)。このバックライト33は、青色LED33aとバックライト用光学フィルム33bとからなり、バックライト33を駆動するとバックライト用光学フィルム33bを青色に発光させることができる。このように、本実施形態ではパチンコ遊技装置10の題材が海であるため、青色LED33aを用いたバックライト33を用いたが、他の色のLEDを用いたバックライトや複数色のLEDを備えたバックライトを使用すれば、水1を他の色や様々な色に変化させることができ多彩な演出を行うことができる。
このように、バックライト33を装着した透明容器2は、図4に示すように、前記窓枠16に組込まれて窓として機能する。そして、透明容器2の後方には表示装置32を設けた遊技盤14を配置しており、遊技盤14は透明容器2を介して遊技者に視覚されることになる。
ここで、透明容器2の上端部に位置する泡消滅部5および下端部に位置する給気口6とエアパイプ7は窓枠16内に配置されることになり、遊技者からは視覚されない。したがって、表示装置32に表示された画像は、これらに邪魔されることがなく、水中演出部4を介してあたかも水中の自然な景色のように遊技者に視覚される。
上述してきたように、本実施形態における透明容器2内の水1は、前記バックライト33を駆動することにより明るく照らし出されるとともに、薄い青色に変化されることになる。
そのため、表示装置32に表示される演出画像や遊技に必要な情報および遊技盤面に描かれた画像は明るく表示されるとともに、水中演出部4の青色に変化された水1を介して、あたかも水中の景色のように遊技者に表示される。
また、エアポンプ8によってエアを透明容器2内に供給することにより、各給気口6から泡を発生させることができる。この時、供給するエアの量を変化させることにより、泡の大きさや発生量を調節することができる。この泡は水中演出部4中を浮上し泡消滅部5で消滅する。この泡の消滅により泡消滅部5に供給されたエアは、排気口9からエアパイプ7によってパチンコ遊技装置10外へ排出される。
なお、前記水1を若干白濁させれば、泡の部分と泡以外の部分との区別をつきやすくして遊技者が泡を視覚しやすくすることができるとともに、透明容器2のガラス面による反射光の発生を抑制することができる。
また、透明容器2内に封入する液体を水1ではなく油等の透明液体を用いれば、光の屈折率を調整して前記ガラス面による反射光の発生を抑制することができる。
さらに、前記バックライト33のバックライト用光学フィルム33bを透明容器2の後面の内側に貼着すれば、前記ガラス面による反射光の発生を抑制することができる。
(パチンコ遊技装置の制御)
本実施形態に係るパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
本実施形態に係るパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
図示するように、制御部61は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66と、インターフェイス回路群62,72と、ROM68、RAM70と、これらに接続し、CPU66にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス64とを備えている。
上記インターフェイス回路群62には、前記発射ハンドル26と、前記タッチセンサ29と、各入賞口に設けた球検知センサ42、43と、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)とを接続しており、発射ハンドル26は遊技者により回動操作されたときに、タッチセンサ29は遊技者の手が触れたときに、球検知センサ42は遊技球が前記始動口44を通過したときに、球検知センサ43は遊技球が大入賞口38、一般入賞口54、第2の一般入賞口56、さらには排出口53を通過したときに、球通過検出器55は遊技球が通過したときに、その検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
前記ROM68は、パチンコ遊技装置10の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。
また、ROM68は、前記表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
また、ROM68は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
一方、前記RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。すなわち、CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
そして、制御部61内のCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送する制御やその他の制御を行う。また、CPU66は、表示装置32において識別情報が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組合せ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御したり、表示装置32が所定のタイミングで揺動されるように制御している。
また、前記インターフェイス回路群72には、表示装置32、バックライト33、副表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、保留ランプ34及び装飾ランプ36、可動片58(58a,58b)やシャッタ40を駆動するソレノイド48,57,205、払出装置59、並びにエアポンプ8を接続している。そして、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
前記表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
保留ランプ34は、始動口44に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるのに有効な回数を示すものであり、払出装置59は、遊技球の入賞に応じて上皿20又は下皿22に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
本実施形態では、上述したCPU66などからなる演算処理装置により制御部61が構成されている。なお、本実施形態ではCPU66などからなる演算処理装置を1つとしているが、必ずしも1つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したROM68やRAM70も、複数個備える構成であっても構わない。
(パチンコ遊技装置10の動作)
本実施形態に係るパチンコ遊技装置10は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
本実施形態に係るパチンコ遊技装置10は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図6に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口(一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56d)に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。
ステップS11において、上記入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判断したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップS14における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行うもので、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判断したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。
次に、上述したステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図7に示す。
なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置32に表示される識別情報のうちで変動表示されている最中の図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS100)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS100を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS101)。ステップS101において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS102)。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
ステップS101において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、通常大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS103)、さらに、通常大当たり情報を記憶する(ステップS104)。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
また、ステップS101において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、特別大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS107)、さらに、特別大当たり情報を記憶する(ステップS108)。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
次いで、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し(ステップS110)、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS110において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS111)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、1つの遊技球が始動口44に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
ステップS111において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS112)。一方、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
次に、図7に示すステップS112において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図8を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面(所謂、デモ画面)をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでの間に、表示装置32に表示される演出画面をいう。
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを1回とするゲームである。本パチンコ遊技装置10において予め設定されている識別情報は、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の算用数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。
なお、上述した図柄の組(識別情報群)は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示される。
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。
更に、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する3つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計9個の図柄が変動表示されることとなる。
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
前述した内部抽選処理によって、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップS102、S103またはS107においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図8に示すように、抽選データを更新(減少)させる(ステップS201)。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
次に、CPU66によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって、適宜選択される。
次に、選択されたキャラクタ画像(例えば魚など)の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS203)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置32上に表示されている必要はない。
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS204)。
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66により生成される。そして、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行う。なお、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
次に、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS206)。すなわち、複数、例えば、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS207)。
次いで、ステップS202〜207において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示される(ステップS208)。上述したステップS202〜S208の処理は、後述するステップS209において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
前記ステップS208の処理を実行すると、次に、複数の組に属する図柄が表示装置32においてゾロ目のリーチとなる組合せで停止表示されたか否かを判断する(ステップS208−1)。リーチとなる組合せで停止表示されたと判断した場合には、報知処理を行う(ステップS208−2)。この放置処理については後述する。
一方、前記ステップS208−1の処理でリーチとなる組合せで停止表示されていないと判断した場合、及び上記ステップS208−2の処理を実行した後には、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS209)。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、RAM70に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS210)。
大当たり情報が存在すると判断した場合、大当たり実行処理を行い(ステップS211)、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
一方、RAM70に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS214)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS214において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS215)、処理をステップS201に戻す。その後、CPU66は、読み出した抽選データに基づいて、ステップS201〜S209の処理を繰り返し実行することになる。
次に、図8に示すステップS208−2において呼び出されて実行される報知処理を行うサブルーチンについて、図9を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、内部抽選処理において特別大当たり若しくは通常大当たりに当選しているか否かに関わる報知を行う。すなわち、特別大当たりに当選している場合には、前記水中演出部4いっぱいに大小様々な大きさの泡を大量に出現させて、遊技者に特別大当たりに当選していることを報知する。一方、通常大当たりに当選している場合には、水中演出部4に小さな泡を少量出現させて、遊技者に通常大当たりに当選していることを報知する。
この報知処理ルーチンが呼び出されると、まず、内部抽選の結果、特別情報大当たりに当選しているか否かについて判断する(ステップS301)。
ここで、特別大当たりに当選していると判断した場合、CPU66はエアポンプ8に透明容器2の給気口6の全てにエアを連続して、しかも、供給するエアの流量を変化させながら供給するように出力し、水中演出部4いっぱいに大小様々な泡を出現させ、遊技者に特別大当たりに当選していることを報知する(ステップS302)。
一方、ステップS301において、特別大当たりに当選していないと判断した場合、内部抽選の結果、通常大当たりに当選しているか否かについて判断する(ステップS303)。
ここで、通常大当たりに当選していると判断した場合、CPU66はエアポンプ8に、透明容器2の給気口6の全てにエアを少量ずつ、しかも断続的に供給するように出力し、水中演出部4全体に小さな泡をまばらに出現させ、遊技者に通常大当たりに当選していることを報知する(ステップS304)。
ステップS302の処理が終了した場合、およびステップS302の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
次に、遊技者に視覚される画像について図10〜図12を用いて説明する。
表示装置32に表示される演出画像および遊技盤14に表示された画像は、このパチンコ遊技装置10の題材である海を彷彿させる内容となっている。
しかも、本実施形態に係るパチンコ遊技装置10は、表示装置32を設けた遊技盤14の前方に、水1を封入するとともに、後面に薄い青色に光るバックライト33を装着した透明容器2を設けているので、前記水1を明るく照らし出すとともに、薄い青色に変化させることができる。したがって、表示装置32に表示される演出画像および遊技盤14に表示された画像は、明るく照らし出された青色の水1で満たされた水中演出部4を介して遊技者に表示される。
図10は、遊技盤14が水中演出部4を介して表示された表示画面を示す説明図である。
図示するように、遊技盤面に描かれた海中の画像および表示装置32に表示された演出画像は、バックライト33によって明るく照らし出されており、遊技者はこれらの画像をはっきりと視覚することができる。
しかも、これらの画像は、水が実在する水中演出部4を介して表示されるので水中の様子としてリアルに遊技者に視認させることができ、また、実在する水1が動けば揺らいで表示されるので、海中であることがよりリアルに表現される。
また、水中演出部4の水1内に実際に泡を発生させることにより、実在する泡を画像上に重ねて表示することができ、泡の立体感、存在感、泡を透かして見える風景等を実在する泡によって処理してリアルな海中の演出画像としている。
さらに、遊技盤面の画像および表示装置32の演出画像の色と、薄い青色に変化された水1の色とが融合されて物体が海の水を介して視覚されたように仕上げられている。
このように、水の揺らぎによる屈折、泡の表現、物体そのものの色と水の色との融合等、水中であることをリアルに表現するための処理を現実的に処理することができ、リアルな海中の画像として表示されている。
特に、遊技盤14に設けられた表示装置32では、パチンコ遊技装置10の状態に応じて様々な表示が行われる。すなわち、遊技中は遊技に必要な情報や遊技を盛り上げるための演出画像が表示され、遊技が中断されている時には、題材である海に沿ったデモ用の演出画像が表示されている。以下、この表示装置32に着目して、同表示装置32に表示される遊技に必要な情報や演出画像が水中演出部4を介して表示される表示部における演出画像について説明する。
まず、遊技中に遊技に必要な情報を表示する場合について、前記内部抽選の抽選結果を遊技者に知らしめるべく表示部に複数の識別情報を変動・停止表示させる場合を例にあげて説明する。
表示装置32は複数の識別情報を変動表示し、その後順次停止表示する。ここで、表示される識別情報は遊技者にとって関心の強い情報であるため、遊技者にはっきりと表示される必要がある。そこで、CPU66は、通常泡を発生しないようにしている。
ところが、停止表示された2個の識別情報が同一である所謂リーチの場合で、しかも、前記内部抽選において大当たりに当選している場合に限って、当選の報知を遊技者に行うべく当選内容、すなわち、特別大当たりか若しくは通常大当たりかに対応した泡を発生させるようにしている。
ここで、当選を報知すべく水中演出部4を介して表示部に表示された表示画面を図11に示す。
内部抽選において特別大当たりに当選している場合には、図11(a)に示すように、水中演出部4全体に大小様々な大きさの泡を出現させインパクトの強い幻想的な演出を行って、遊技者に特別大当たりに当選していることを報知する。
一方、内部抽選において通常大当たりに当選している場合には、図11(b)に示すように、水中演出部4全体に小さな泡をまばらに出現させ、幻想的な演出を行って遊技者に通常大当たりに当選していることを報知する。
次に、遊技中に遊技を盛り上げるために表示部に表示される演出画像について図12を用いて説明する。
図12(a)は、表示装置32に表示された表示画面を示す説明図である。この演出画像では、海中を気持ちよさそうに泳ぐヒラメが表現されている。ヒラメや背景である海中の風景は、3D技術等の高度なグラフィック技術を駆使して立体描写された複雑で繊細な仕上がりとなっている。
このような演出画像が、さらに前記水中演出部4を介して表示部に表示された表示画面を示す説明図を図12(b)に示す。
この演出画像では、水中演出部4の水1の揺らぎによってヒラメの輪郭も揺らいで表示されており、水中であることがリアルに表現されている。
また、水中演出部4の水1内に実際に泡を発生させることにより、実在する泡を演出画像上に表示することができ、泡の立体感、存在感、泡を透かして見える風景等を実在する泡によって処理してリアルな水中の演出画像としている。
さらに、表示装置32に表示された演出画像の色と、前記水1に着色された薄い青色とが融合されて物体が海の水を介して視覚されたように仕上げられている。
このように、水の揺らぎによる屈折、泡の表現、物体そのものの色と水の色との融合等、水中であることをリアルに表現するための処理を現実的に処理することができ、リアルな海中の演出画像および画像として表示部に表示することができる。
特に、水中であることを遊技者に決定的に印象づけることのできる泡は、CPU66によってエアポンプ8を制御することにより泡の発生、量、大きさを自由にコントロールすることができ、泡を効果的に使用することができる。
すなわち、CPU66は、表示装置32に表示される演出画像に合わせてエアポンプ8が供給するエアの流量を細かくコントロールして、泡の発生量や大きさを変化させながら大きさの異なる泡を組合せたり、単独で出現させたり、所定時間ごとに大きさの異なる泡を大きさ順に次々と出現させたり等、泡による多彩な演出を行うことができる。
また、泡は水1に動きを加え、この水1の動きが表示装置32の演出画像にそれぞれの泡に合わせた揺らぎを加えてさらに海中であるリアル感を増すことができる。
このように、本実施形態のパチンコ遊技装置10では水中を表現した演出画像および画像をリアル感に溢れた迫力ある演出画像および画像とすることができ、水中の様子がリアルに表示される斬新な演出表示が可能となって、遊技者に新鮮な感覚で遊技を楽しませることが可能となる。
このような演出画像は、従来にはなかったものであり、遊技者に斬新かつ新鮮な印象を与えて新鮮な感覚で遊技を楽しませることができるようになった。
なお、遊技が中断されている時に表示部に表示されるデモ用の演出画像については、このデモ用の演出画像はパチンコ遊技装置10の題材である海に沿ったものとなっており、上述した遊技中に行われる演出画像と同様の表示態様であるので、ここでの説明を省略する。
以上、透明容器2を前記窓枠16に組込んで、水中演出部4を遊技盤14全面の前方に配置した場合について説明してきたが、水中演出部4は遊技盤14全面に合わせた大きさとするのではなく、表示装置32と略同サイズにして配置するようにしてもよい。
このように、水中演出部を表示装置32と略同サイズとした場合について説明する。
[実施形態2]
表示装置32とほとんど同じ大きさにした水中演出部を当該表示装置32の前方に配置したパチンコ遊技装置10'における遊技盤14の表示態様を図13に示す。このパチンコ遊技装置10'は、実施形態1のパチンコ遊技装置10の窓枠16に透明ガラスを組込むとともに、表示装置32の前方に水1を封入した透明容器2'を配置したものであり、その他の構成はパチンコ遊技装置10と同様であるので、ここでの説明を省略する。
[実施形態2]
表示装置32とほとんど同じ大きさにした水中演出部を当該表示装置32の前方に配置したパチンコ遊技装置10'における遊技盤14の表示態様を図13に示す。このパチンコ遊技装置10'は、実施形態1のパチンコ遊技装置10の窓枠16に透明ガラスを組込むとともに、表示装置32の前方に水1を封入した透明容器2'を配置したものであり、その他の構成はパチンコ遊技装置10と同様であるので、ここでの説明を省略する。
透明容器2’は、図14に示すように、ガラスで形成された奥行き方向を肉薄とする中空の略直方体である。この中空部分である水封入用空洞部3'には前記水1が空気とともに封入されており、水1で満たされた水中演出部4'と空気で満たされた泡消滅部5'とを有する。
また、透明容器2'の底部には所定間隔を保持して水中演出部4'と連通し、それぞれ径の大きさが異なった4個の給気口6a',6b',6c',6d'を突設している。これらの給気口6a',6b',6c',6d'は、それぞれエアパイプ7'によってそれぞれエアポンプ8'と接続されている。
さらに、透明容器2'の側面上端部には、前記泡消滅部5'と連通した排気口9'を突設しており、この排気口9'は、エアパイプ7'によりパチンコ遊技装置10'の外部と接続されている。
透明容器2'は、このような構成となっているので、エアポンプ8'を駆動してそれぞれの給気口6a',6b',6c',6d'にエアを供給することによって、異なる大きさの泡を容易に発生することができる。これらの泡は水中を浮上して泡消滅部5'で消滅し、泡消滅部5'に蓄えきれなくなったエアは、排気口9’よりエアパイプ7'によってパチンコ遊技装置10'の外部へと排出される。
この透明容器2'の後面には青色LED33a'を用いたバックライト33'を装着しており、透明容器2'に封入された水1を明るく照らすとともに、薄い青色に変化させることができる。
このような透明容器2'を、図15に示すように、表示装置32の前方に配置すれば、表示装置32に表示される画像は透明容器2'の水中演出部4'を介して遊技者に視覚される。
そのため、実施形態1と同様に表示装置32に表示される演出画像や遊技に必要な情報は、水の揺らぎによる屈折、泡の表現、物体そのものの色と水の色との融合等、水中であることをリアルに表現するための処理を現実的に処理することができ、リアルな海中の演出画像および画像として表示することができる。
したがって、本実施形態のパチンコ遊技装置10'でも表示装置32に表示した演出画像および画像を海中であることをリアルに表現することのできた迫力ある演出画像および画像とすることができ、海中の様子がリアルに表示される斬新な演出表示が可能となって、遊技者に新鮮な感覚で遊技を楽しませることができる。
なお、実施形態1および実施形態2において、透明容器2,2'と透明容器2,2'の周辺との間で温度差が生じ、透明容器2,2'の表面に結露が生じるおそれのある場合には、透明容器2,2'にヒーターを設けて透明容器2,2'と透明容器2,2'の周辺との間で温度差を生じないように、CPU66によって制御するようにするとよい。
また、透明容器2,2'に封入した水1を変化させる方法についてだが、実施形態1および実施形態2に示したように、LED等の発光色を水1に照射することによって水1の色を間接的に変化させる方法の他に、水1に着色剤や指示薬等の薬剤を添加することによって色を直接的に変化させる方法がある。例えば、水溶液のpHの変化によって変色する指示薬であるフェノールフタレインの変色域は8.0〜10.0で、酸性域では無色、塩基性域では赤色を示す。このような性質を利用して、透明容器2,2'にフェノールフタレインを添加した水溶液を封入し、この水溶液のpHをCPU66の制御により変化させて水溶液の色を無色から赤色に変化させたり、逆に赤色から透明に変化させたりすることができる。
このように、水1の色を薬剤の添加によって直接的に変化させる場合には、透明容器2内に振動子を設ける等水1と薬剤とを攪拌する攪拌手段を設けて、速やかに色を変化させるようにするとよい。
このように、水1の色を様々に変化させるようにすれば、表示装置32に表示される演出画像に合わせて水1の色を変化させることができ、演出画像の印象を大きく変えてインパクトの強い多彩な演出を行うことができる。
1 水
2 透明容器
3 水封入用空洞部
4 水中演出部
5 泡消滅部
6 給気口
8 エアポンプ
9 排気口
10 パチンコ遊技装置
32 表示装置
61 制御部
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
2 透明容器
3 水封入用空洞部
4 水中演出部
5 泡消滅部
6 給気口
8 エアポンプ
9 排気口
10 パチンコ遊技装置
32 表示装置
61 制御部
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
Claims (5)
- 所定の条件が満たされたことを受けて当選かはずれかを抽選する抽選手段と、
この抽選手段による抽選結果を画像により表示可能とした表示手段と、
前記抽選結果が当選である場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記表示手段の前方に、液体を貯留した透明容器を設けたことを特徴とする遊技機。 - 前記透明容器を、液体封入用空洞部を形成した薄い透明板により構成したことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記透明容器内に泡を発生させる泡発生手段を備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記泡の発生量を、遊技者に報知する情報の種類に応じて異ならせることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
- 前記液体の色を変化させる色変化手段を具備することを特徴とする請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004093067A JP2005278677A (ja) | 2004-03-26 | 2004-03-26 | 遊技機 |
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JP2004093067A JP2005278677A (ja) | 2004-03-26 | 2004-03-26 | 遊技機 |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012019893A (ja) * | 2010-07-13 | 2012-02-02 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
JP2012166007A (ja) * | 2011-01-27 | 2012-09-06 | Mamiya Op Co Ltd | 泡発生役物を備えた遊技台 |
-
2004
- 2004-03-26 JP JP2004093067A patent/JP2005278677A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2012019893A (ja) * | 2010-07-13 | 2012-02-02 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
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