JP2007029553A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技操作が行われた際に、振動とは異なる感触を遊技者に与えるとともに、当該感触の有無により、内部抽選の結果などの遊技機内部で決定される情報を明確に遊技者に伝えることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 ロータリソレノイド55が駆動されていないときは、突出部材54が非突出状態にあるため、操作部50を押しても、遊技者に異物感を与える。ロータリソレノイド55が駆動されると、カム部材57が反時計回りに回動し、突出部材54が突出する。この状態で操作部50を押すと、遊技者の指先が操作部50を介して突出部材54の先端に当たり、遊技者に異物感を与える。
【選択図】 図5

Description

本発明は、押しボタン式スイッチを備え、当該押しボタン式スイッチにより遊技に関する操作を行う遊技機に関する。
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、有効化された入賞ライン上に停止表示された各リールの図柄組合せに応じて上述した遊技媒体を排出し、遊技者に特典を与える遊技機として、スロットマシンが広く知られている。一般に、スロットマシンでは、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると遊技が開始し、全リールが一斉に回転する。そして、各リールに対応するストップスイッチが操作されるごとに対応するリールが停止し、すべてのリールが停止したときに入賞ライン上に所定の図柄組合せが揃っていた(すなわち入賞した)場合は、その図柄組合せに対応する入賞役に応じた枚数のメダルが払い出される。
また、一般に上述したスロットマシンにおいては、スタートレバーが操作されたときに、遊技機内部でその遊技における役の種類を決定するための乱数抽選(以下、内部抽選という)を行い、ストップスイッチが操作されたときに、内部抽選の結果にできるだけ即した図柄組合せが入賞ライン上に揃うように停止制御を行っている。すなわち、内部抽選で何らかの入賞役に当選した場合は、その入賞役に対応する図柄組合せが極力入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行う。一方、内部抽選の結果、はずれた場合は、入賞ライン上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが揃わないように、リールの停止制御を行っている。
ここで、入賞役の中には単にメダルを払い出すだけでなく、次の遊技から入賞する可能性が高まるいわゆるレギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)やビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)が開始されることとなる入賞役もある。RBゲームおよびBBゲーム(以下、まとめてボーナスゲームという)には、それぞれ、ボーナスゲーム中に行った遊技回数またはその間の入賞回数に応じて終了条件が定められており、これら終了条件を満たすまでボーナスゲームが継続する。ここで、以下ではボーナスゲーム以外の遊技のことを通常ゲームという。
上述したように、スロットマシンのリール停止制御は内部抽選の結果に応じて行われるため、内部抽選ではずれた場合は、入賞役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えようとしても揃えることができない。一方、内部抽選に入賞役に当選した場合でも、それに気づかなければ当選した入賞役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃い損ねる場合が生する。そこで、この種のスロットマシンにおいては、すべてのリールが停止してしまう前に、内部抽選の結果を遊技者に報知する報知手段が数多く提案されてきた。
それらの提案の中には、たとえば、特許文献1および特許文献2に開示されているように、振動発生装置によってストップスイッチまたはストップスイッチの周辺部材に振動を与え、この振動によって遊技者に内部抽選の結果を報知するものがある。
特開2000−5375 特開2001−198262
しかしながら、上述したスロットマシンのようにストップスイッチに振動を与えても、一般に、遊技者がストップスイッチに触れている時間は非常に短いため、その振動が遊技者に伝わらないおそれがある。また、特許文献1および特許文献2には、振動の強さによって内部抽選で当選した役の種類を報知することが開示されているが、短時間に振動の強弱を判断するのは困難であり、また、振動の強弱を判断するためにストップスイッチを押し続けた場合、各ストップスイッチを順次操作していくリズムが崩れ、テンポ良く遊技を行うことができなくなってしまう。
そこで本発明は、遊技操作が行われた際に、振動とは異なる感触を遊技者に与え、また、当該感触の有無により、内部抽選の結果などの遊技機内部で決定される情報を明確に遊技者に伝えることができる遊技機を提供することを目的としている。
上記の目的を達成するために、本発明は、外力が加えられる操作部が弾力性を有する押しボタン式スイッチにより遊技操作を行う遊技機であって、前記押しボタンスイッチの内部において、前記押しボタン式スイッチの操作方向と平行に移動自在に設けられた可動部材と、前記操作部に外力が加えられたことにより、前記押しボタン式スイッチが、オンとなる位置において、前記押しボタン式スイッチの内部から前記操作部に当接する位置または当接しない位置に、前記可動部材を移動させる可動部材移動手段とを具備することを特徴としている。
ここで、「遊技操作」とは、遊技機をスロットマシンとした場合、メダルを投入するための操作、スタートレバーの操作、ストップスイッチの操作などを意味する。
上述した遊技機によれば、可動部材移動手段により、可動部材が操作部に当接する位置に移動させられた場合、遊技者が押しボタンスイッチを操作すると、その指先が操作部を介して可動部材に当たることになる。このため、遊技者は明確な異物感を感じることができる。
また、本発明は、上記の遊技機において、前記遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、前記遊技制御手段による処理結果に応じて前記可動部材移動手段を制御する可動部材制御手段とを具備することを特徴としている。
ここで、上記遊技機を前述したスロットマシンとした場合、「遊技に関する制御」とは、たとえばリールの回転制御、停止制御、メダルの払出制御などをいう。また「制御を行うための処理」とは、たとえばリール停止制御を行うために必要となる内部抽選処理をいう。
上述した遊技機によれば、可動部材制御手段により、遊技制御部による処理結果に応じて可動部材移動手段が制御されるため、結果的に、可動部材の移動は遊技制御部による処理結果に応じたものとなる。よって、遊技者は、押しボタンスイッチを操作したときの異物感の有無によって、遊技制御部による処理結果の内容を明確に知ることができる。
また、本発明は、遊技者による遊技操作に応じて、複数種類の識別情報を可変表示するとともに乱数抽選を行い、該乱数抽選の結果に即して該可変表示させた識別情報を停止表示する可変表示装置を有し、該停止表示された識別情報に応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、弾力性を有する操作部を備え、該操作部に対して遊技者が力を加えることによって前記遊技操作を感知する押しボタン式スイッチと、前記押しボタンスイッチの内部において、前記押しボタン式スイッチの操作方向と平行に移動自在に設けられた可動部材と、前記操作部に外力が加えられたことにより、前記押しボタン式スイッチが、オンとなる位置において、前記押しボタン式スイッチの内部から前記操作部に当接する位置または当接しない位置に、前記可動部材を移動させる可動部材移動手段と、前記乱数抽選の結果に応じて前記可動部材移動手段を制御する制御手段とを具備することを特徴としている。
上述した遊技機によれば、制御手段により、乱数抽選の結果に応じて可動部材移動手段が制御されるため、結果的に、可動部材の移動は乱数抽選の結果に応じたものとなる。よって、遊技者は、押しボタンスイッチを操作したときの異物感の有無によって、内部抽選の結果を明確に知ることができる。
本発明によれば、遊技操作が行われた際に、振動とは異なる感触を遊技者に与え、また、当該感触の有無により、内部抽選の結果などの遊技機内部で決定される情報を明確に遊技者に伝えることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の斜視図である。遊技機1には、左リール3L,中リール3C,右リール3Rおよびメイン制御部等を収容する本体部1aと、その前面に開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。リール3L,3C,3Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機1の正面略中央に位置するリール部パネル2に形成されたリール表示窓4L,4C,4Rを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々のリール表示窓から、上段・中段・下段に各1つずつ、計3個の図柄が視認可能に構成されている。
また、遊技機1には、3つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓4L,
4C,4R内に表示された図柄に基づいて入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりライン5a、上段ライン5b、中段ライン5c、下段ライン5dおよび右下がりライン5eが設けられている。
有効化される入賞ライン、すなわち有効ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口16にメダルを投入することにより行なわれ、1回の遊技に投入可能なメダルは、最大で3枚となっている。また、投入されたメダルの枚数に応じて、例えば1枚の場合1本(中段ライン5c)、2枚の場合3本(加えて上段ライン5bおよび下段ライン5d)、3枚の場合5本(さらに加えて右上がりライン5aおよび右下がりライン5e)の入賞ラインが有効化される。
リール部パネル2には、前述したリール表示窓4L,4C,4Rの他に、遊技者に遊技状態を知らせる各種表示器が設けられている。当たり表示ランプ6は、内部抽選でボーナス役(後述する)に当選したときに点灯する。BETランプ7a,7b,7cは、点灯数によって1回の遊技に投入されたメダル枚数に応じた数だけランプが点灯する。すなわち、メダルが1枚投入されたときはBETランプ7aのみが点灯し、2枚投入されたときはBETランプ7aおよび7bが点灯し、3枚投入されたときはすべてのBETランプ7a,7b,7cが点灯する。再遊技表示ランプ8は、次に開始される遊技が再遊技のときに点灯する。遊技停止表示ランプ9は、前回の遊技開始(スタートレバーの操作)から4.1秒を経過していないときに後述するスタートレバー20を操作すると、遊技が不可能である状態であることを示すために点灯する。そして、前回の遊技開始から4.1秒が経過した時点で、遊技停止表示ランプ9が消灯し、リール3L,3C,3Rの回転が開始される。スタートランプ10は、メダルの投入がなされて遊技の開始が可能な状態となったときに点灯する。インサートランプ11は、前回の遊技が終了し、次の遊技のためのメダルの投入が可能な状態になると点滅する。
貯留枚数表示部12は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技機1内に貯留されたメダルの枚数を示す。ボーナスカウント表示部13は3桁の7セグメント表示器からなり、BBゲームおよびRBゲーム中に行った遊技回数および入賞回数を表示する。配当枚数表示部14は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。
リール部パネル2の下側には、台座部15が形成されている。この台座部15の、図中、上面右側には、前述したメダル投入口16が設けられており、メダル投入口16に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したとおり有効ラインが決定される。また、メダルが3枚投入された後、続けてメダルが投入されると、4枚目以降に投入されたメダルは遊技機1内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大50枚のメダルが貯留可能となっている。
台座部15の上面左側には、遊技機1に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種BETスイッチ17,18が設けられている。遊技機1に3枚以上のメダルが貯留されている状態で、MAX−BETスイッチ18が1回操作されると、通常ゲームまたはBBゲーム時には貯留されているメダルから3枚のメダルが一度に遊技機1へ投入され、RBゲーム時には1枚のメダルが投入される。また、1−BETスイッチ17が操作されると、1回操作されるごとに貯留されているメダルから1枚ずつ投入され、通常ゲームまたはBBゲーム時には最大3枚のメダルが遊技機1に投入される。このように、各種BETスイッチ17,18を操作することで、メダル投入口16にメダルが投入された場合と同様に遊技機1へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
台座部15の垂直面略中央には、各リール表示窓4L,4C,4Rの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ19L,19C,19Rが配置されている。これらのストップスイッチ19L,19C,19Rは、リール3L,3C,3Rに各々対応しており、たとえば、左ストップスイッチ19Lが押されたときは、後述するメイン制御部により左リール3Lの停止制御が行われる。同様に、中ストップスイッチ19Cが押されたときは中リール3Cの、右ストップスイッチ19Rが押されたときは右リール3Rの停止制御が行われる。
また、ストップスイッチ19L,19C,19Rの左側には、遊技者による傾動操作により、3つのリールを回転させ、リール表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートレバー20が設けられている。さらに、スタートレバー20の左側には遊技機1に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ21が設けられている。
台座部15の下側には、遊技機1に付与された機種名や、遊技機1のコンセプトに沿ったキャラクタなどの絵柄が描かれた腰部パネル22が配置されている。腰部パネル22の下側には遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する左スピーカ23Lおよび右スピーカ23Rが配設されている。スピーカ23L,23Rの下側には、メダル受け部24が設けられており、遊技機1で遊技が行われた結果、入賞したとき、および、遊技機1にメダルが貯留されている状態でメダル排出スイッチ21が押されたときにメダル排出口25から排出されるメダルを貯留する。遊技機1の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ26が設けられている。
次に図2〜図5を参照して、前述したストップスイッチの構造について説明する。図2は、ユニット化されたストップスイッチの外観を示す斜視図である。図3は、ストップスイッチ19L,19C,19Rのうち、中ストップスイッチ19Cの概略構成を示す分解斜視図である。図4は、図3に示すA−A’断面図であり、遊技者によって中ストップスイッチ19Cが押されていない状態を図示している。なお、以下では、中ストップスイッチ19Cの構造についてのみ説明するが、左ストップスイッチ19L、右ストップスイッチ19Rについても同様の構造になっている。図5は、図2に示すB−B’断面図であり、(a)は後述するロータリソレノイド55に電流が供給されておらず、中ストップスイッチ19Cも押されていない通常の状態を示している。(b)は、ロータリソレノイド55に電流が供給されていないときに中ストップスイッチ19Cが押された状態を示している。(c)は、ロータリソレノイド55に電流が供給されているときに中ストップスイッチ19Cが押された状態を示している。また、図5において、図3,図4と同じ部位については同一の符号を付与している。
図2において、ストップスイッチ19L,19C,19Rは、表面部材31、底板32、および、周壁部材33からなる箱状のスイッチユニット30に設けられている。スイッチユニット30の内部には、ストップスイッチ19L,19C,19Rの本体部分の他、各ストップスイッチの操作を検出するための検出機構や、ストップスイッチが操作されたときに、感触により内部抽選の結果を遊技者へ報知するための機構が設けられている。
図3に示すように、中ストップスイッチ19Cの本体部40は、楕円形筒状の形状を有し、その外周面には段部41が設けられている。段部41の内側には、弾性部材からなる操作部50が嵌め込まれる嵌合部42が図中上方に向かって立設されている。また、本体部40の外周部43において、長径側の面からは図中下方に向かって検出部44が延設されている。検出部44は、本体部40を表面部材31に取り付ける際に、表面部材31に形成された嵌合穴34の底面35に穿設されている検出部用貫通孔36(図4参照)に挿入される。検出部44は、中ストップスイッチ19Cが遊技者によって押されたときに、スイッチユニット30の内部に設けられたプリント基板51に取り付けられたフォトカプラ52によって検出される。
外周部43において、検出部44に対向する位置からはガイド部45(図4参照)が延設されている。このガイド部45は、中ストップスイッチ19Cが押されたときに、上述した底面35に穿設されたガイド部用貫通孔37に没入する。外周部43の短径側の面からは、係合片46が図中下方に向かって延設され、その先端には係合爪47が形成されている。ここで、図3には図中手前側の係合片46のみ図示しているが、この係合片46に対向する位置にも同様の係合片46が設けられている。係合片46は、本体部40を表面部材31に取り付ける際、底面35に穿設された係合片用貫通孔38に挿入される。そして、係合片用貫通孔38に係合片46が挿入されると、係合爪47が底面35の裏面と係合し、本体部40を嵌合穴34から容易に引き抜けないようになっている。
バネ53は底面35と本体部40との間に介在し、遊技者の指によって中ストップスイッチ19Cが押されてからその指が離されると、伸張して押された方向(操作方向)とは逆の方向に本体部40を付勢する。突出部材54は、図中上方先端が球面になっている棒状の部材であり、基板51に設置されたロータリソレノイド55の駆動軸56に取り付けられたカム部材57の回動に応じて、底面35に設けられた開口部39および本体部40に設けられた孔48の中を貫いて、図中矢印の方向に上下動する。また、突出部材54の下方端部近辺には鍔部54aが形成されており、この鍔部54aと底面35の裏面との間には、突出部材54に貫かれた形で復帰バネ58が介在している。
図3〜図5に示す中ストップスイッチ19Cによれば、遊技者によって操作されない状態では、バネ53の付勢力により係合爪47が底面35の裏面と係合する位置まで本体部40を押し上げている(図5(a)参照)。遊技者によりバネ53の付勢力に抗して中ストップスイッチ19Cが押されると、本体部40は図中下方に下がっていき、本体部40の下端部49が底面35の表面に当接する位置で停止する(図5(b)参照)。また、このときにフォトカプラ52によって検出部44が検出され、後述するメイン制御部に中ストップスイッチ19Cが操作されたことが認識される。
ここで、図5を参照してロータリソレノイド55および突出部材54の動きと、ストップスイッチの操作との関係について説明する。図5(a)に示すように、ロータリソレノイド55に電流が供給されていない状態では、カム部材57が図中右側に傾いているため、突出部材54は非突出状態になっている。この状態で遊技者がバネ53の付勢力に抗して中ストップスイッチ19Cを操作すると、本体部40は図5(b)に示すようにストロークSの長さだけ図中下方に沈みこむ。このとき、操作部50が弾性部材からなるため、その表面は図示するように撓むが、遊技者はなんら感触を得ることはない。これに対してロータリソレノイドに電流を供給すると、駆動軸56が図中、反時計回りに回動して、カム部材57の長径が垂直になり、突出部材54が復帰バネ58の付勢力に抗して図中上方に突出する。この状態で遊技者が中ストップスイッチ19Cを操作すると、その指先が操作部50を介して突出部材54の先端に当たり、遊技者に異物感を与えることになる。ロータリソレノイド55への電流供給が停止すると、駆動軸56が時計回りに回動して、カム部材57が図5(a),(b)に示す位置に復帰する。また、カム部材57の動きに伴い、復帰バネ58の付勢力によって突出部材54が図中下方へ下がる。
次に図6を参照して、遊技機1における遊技に関する制御を行う制御部の構成について説明する。遊技機1の制御部は、メイン制御部60と、サブ制御部90とによって構成されている。メイン制御部60は、主にメダルの投入、リールの回転/停止、入賞時の払い出しなど、遊技機1で行われる遊技に関する制御を行う。サブ制御部90は、主に遊技に伴って実行される音や光などによる演出に関する制御を行う。
メイン制御部60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下、マイコンと称す)61を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン61は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU62と、記憶手段であるプログラムROM63及び制御RAM64を含む。
メインCPU62には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路65及び基準クロックパルスを分周する分周器66と、所定の数値範囲(たとえば0〜16383)内で乱数を発生する乱数発生器67及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路68とが接続されている。また、メインCPU62は、I/Oポート69を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
なお、乱数サンプリングの手段としてメインCPU62の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器67及びサンプリング回路68は省略可能となるが、省略せずに、乱数サンプリング動作のバックアップ用としてそのまま残しておくことも可能である。
メインCPU62は、クロックパルス発生回路65が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器66が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
マイコン61のプログラムROM63には、遊技機1における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽選テーブル、停止テーブル群、および、図柄組合せテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
ここで、図柄テーブルは、リール3L,3C,3Rにそれぞれ対応するステッピングモータの各ステップと、リール3L,3C,3Rにそれぞれ描かれた図柄およびその種類とを対応づけたものである。そして、メイン制御部60は、図柄テーブルを参照して、各リールの停止制御およびリール表示窓4L,4C,4Rに停止表示された図柄の認識を行っている。
確率抽選テーブルは、乱数発生器67が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路68による乱数サンプリングの結果に基づく内部抽選を行う際に参照されるものである。
内部抽選で決定される役の種類には、大別すると入賞役、リプレイ役、はずれの3種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、BB役またはRB役(これらをまとめてボーナス役という)は、次の遊技からBBゲームまたはRBゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者に何ら特典が付与されない役である。
また、確率抽選テーブルは、上述した各役の当選確率が異なる複数のテーブルが用意されており、各確率抽選テーブルには独自の番号が付与されている。そして、内部抽選を行う際に、どの番号の確率抽選テーブルを用いるかを、遊技場の係員などによって設定可能になっている。以下では、各確率抽選テーブルに付与された番号を設定値と呼ぶ。
停止テーブル群は、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、リール上の各図柄と、リール表示窓内の所定の位置(たとえば下段)で停止させることができるか否かを示す情報とを対応づけたものである。この停止テーブルは、ストップスイッチ19L,19C,19Rの操作に応じてリールの停止制御を行う際に参照される。
図柄組合せテーブルは、前述した各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組合せと、入賞役が成立する各種図柄組合せに対応するメダル配当枚数とが設定されている。この図柄組合せテーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
制御RAM64には、メインCPU62が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルを設定するための設定値、内部抽選の結果当選した役の種類、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート70を介してサブ制御部90に送信される。メイン制御部60からサブ制御部90へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部60からサブ制御部90への一方向で行われ、サブ制御部90からメイン制御部60へは何らかの情報が送信されることはない。
メイン制御部60からサブ制御部90へ送信される情報としては、スタートレバー20が操作され、遊技が開始されたこと及び当該遊技で投入されたメダル枚数を示す情報(遊技開始情報)、内部抽選の結果、何らかの役に当選したか否かおよび当選した場合は当選した役の種類に関する情報(内部抽選情報)、現在の遊技種別(通常ゲーム中/ボーナスフラグ持越し中/RBゲーム中/BBゲーム中など)に関する情報(遊技種別情報)、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報(停止操作情報)、停止したリールが対応するリール表示窓に表示している図柄の種類を示す情報(停止図柄情報)および、入賞判定の結果ならびに入賞役またはリプレイ役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合はその有効ラインを示す情報(入賞判定情報)などがある。
図6のブロック図において、マイコン61からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、リール部パネル2(図1参照)に設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)80、リール3L,3C,3Rを回転駆動するためのステッピングモータ27L,27C,27Rがある。
マイコン61は、各ランプ駆動回路71を介して、リール部パネル2に設けられた当たり表示ランプ6、BETランプ7a,7b,7c、再遊技表示ランプ8、遊技停止表示ランプ9、スタートランプ10、および、インサートランプ11を駆動制御する。また、マイコン61は、各表示部駆動回路72を介して、貯留枚数表示部12、ボーナスカウント表示部13、および、配当枚数表示部14の各7セグメント表示器を駆動制御する。
さらに、マイコン61は、ホッパー駆動回路73を介してホッパー80を駆動制御し、モータ駆動回路74を介してステッピングモータ27L,27C,27Rを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、I/Oポート69を介してメインCPU62に接続されており、それぞれメインCPU62から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
次に、マイコン61が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口16から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ16S、BETスイッチ17,18、ストップスイッチ19L,19C,19R、スタートレバー20が操作されたことを検出するスタートスイッチ20S、メダル排出スイッチ21といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、I/Oポート69を介してメインCPU62へ出力される。
なお、ストップスイッチ19L,19C,19Rについては、リール停止信号回路81から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、I/Oポート69を介してメインCPU62へ出力される。
また、メインCPU62には、上述したスイッチ類の他にも、リール3L,3C,3Rに各々対応して設けられたフォトカプラ(図示略)、ホッパー80が払い出したメダルを検出するメダル検出部82から出力される信号も入力される。上述した各フォトカプラは、メイン制御部60内のリール位置検出回路75と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置を検出すると、リール位置検出回路75からそのリールに対応する基準位置信号が出力され、I/Oポート69を介してメインCPU62へ送信される。
また、メダル検出部82は、ホッパー80がメダルを1枚排出するごとに検出信号をメイン制御部60内の払出信号発生回路76へ出力する。払出信号発生回路76は、メダル検出部82から出力された検出信号をI/Oポート69を介してメインCPU62へ出力する。
次に図7を参照して、サブ制御部90の構成について説明する。サブ制御部90は、演出制御部91と、音・ランプ制御部92とから構成されている。演出制御部91および音・ランプ制御部92は、メイン制御部60を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、演出制御部91と、音・ランプ制御部92との間の通信は、演出制御部91から音・ランプ制御部92への一方向で行われ、音・ランプ制御部92から演出制御部91には何ら情報が送信されることはない。
演出制御部91は、シリアルポート93、演出制御装置94、プログラムROM95、ワークRAM96、および、ソレノイド駆動回路97で構成される。
シリアルポート93は、メイン制御部60から送信される各種情報を受信する。演出制御装置94は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート、タイマを備え、プログラムROM95内に記憶された制御プログラムに従って、前述したロータリソレノイド55の駆動制御および音、光などによる演出の制御を行う。
プログラムROM95は、演出制御装置94のCPUにより実行される制御プログラムや各種演出決定用テーブル等を記憶する。ここで、演出決定用テーブルとは、演出制御装置94のCPUが発生する各乱数値と、各種演出の内容との対応を定めたものであり、メイン制御部60で行われた内部抽選の結果および現在の遊技種別に応じて複数のテーブルが記憶されている。ワークRAM96は、演出制御装置94が前述した制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として使用される。ワークRAM96には、たとえば、メイン制御部60から受信した各種情報がセットされる。
ソレノイド駆動回路97は、演出制御装置94からの指示に従ってロータリソレノイド55L,55C,55Rに対して電流を供給して駆動させる。ここで、ロータリソレノイド55L,55C,55Rは、左ストップスイッチ19L、中ストップスイッチ19C、右ストップスイッチ19Rに、それぞれ対応して設けられたロータリソレノイドである。
音・ランプ制御部92は、演出制御部91からの指示に基づいて、上部ランプ26の点灯・消灯制御およびスピーカ23L,23Rから出力される音声などの発生制御を行う。
次に、上述したメイン制御部60およびサブ制御部90による遊技制御の内容について説明する。遊技開始前は、マイコン61により各ランプ駆動回路71を介してインサートランプ11を点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口16からメダルが投入されるか、BETスイッチ17または18が操作されると、マイコン61は、各ランプ駆動回路71を介してインサートランプ11を消灯させると共に、投入されたメダル枚数に応じてBETランプ7a,7b,7cを点灯させる。また、BETスイッチ17または18によりメダルの投入操作が行われた場合は、投入されたメダルの枚数に応じてBETランプ7a,7b,7cを適宜点灯させるとともに、貯留枚数表示部12に表示している数値を、投入された枚数分だけ減算した数値に変更する。
そして、遊技が開始可能な状態であることを示すとともに、遊技者にスタートレバー20の操作を促すために、スタートランプ10を点滅させる。また、サブ制御部通信ポート70を介して前述した遊技種別情報をサブ制御部90へ送信する。サブ制御部90は、受信した遊技種別情報をワークRAM96へ書き込む。
その後、遊技者によるスタートレバー20の操作がスタートスイッチ20Sによって検出されると、マイコン61は、1回の遊技を開始する。すなわち、スタートランプ11を消灯させ、モータ駆動回路74を介してステッピングモータ27L,27C,27Rを駆動してリール3L,3C,3Rを回転させる。また、乱数発生器67が発生する乱数をサンプリング回路68によりサンプリングし、サンプリングされた乱数と、遊技場の係員などによって選択された確率抽選テーブルとに基づいて内部抽選を行い、当該遊技における役を決定する。そして、遊技開始情報と、内部抽選情報とを、サブ制御部通信ポート70を介してサブ制御部90へ送信する。
サブ制御部90において、演出制御装置94がシリアルポート93を介して遊技開始情報および内部抽選情報を受信すると、演出抽選処理を行う。すなわち、乱数値を発生させ、内部抽選情報と既に受信している遊技種別情報とに基づいて演出決定用テーブルを選択し、選択した演出決定用テーブルを参照して、発生した乱数値に対応する演出の種類を決定する。そして、決定した演出の種類に応じたコマンドを、シリアルポート93を介して音・ランプ制御部92へ送信する。当該コマンドを受信した音・ランプ制御部92は、受信したコマンドに対応する上部ランプ26の点灯・消灯制御、および、スピーカ23L,23Rから出力されるいわゆるスタート音などの発生制御を行う。また、内部抽選情報を受信した場合、その内容に応じてロータリソレノイド55L,55C,55Rを駆動するソレノイド駆動処理を行うが、その詳しい内容については後述する。
一方、メイン制御部60のマイコン61内において、メインCPU62は、リール3L,3C,3Rの回転中、ステッピングモータ27L,27C,27Rの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御RAM64の所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトカプラが、リールの回転に伴って基準位置を検出するごとに、リール位置検出回路75から各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号がマイコン61に入力されると、メインCPU62は制御RAM64に格納されている駆動パルスの計数値を0にクリアする。これにより、制御RAM64には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。メインCPU62は、この計数値と、プログラムROM63に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール表示窓4L,4C,4Rに表示されている図柄を判別する。
そして、遊技者によりストップスイッチ19L,19C,19Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する停止信号がリール停止信号回路81からマイコン61へ出力される。これによりマイコン61は、サブ制御部通信ポート70を介してサブ制御部90へ停止操作情報を送信するとともに、プログラムROM63に記憶されている停止制御テーブルに基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。この停止制御は、内部抽選の結果リプレイ役または何らかの入賞役に当選した場合、これらの役に対応する図柄組合せが、できるだけ有効ライン上に停止表示されるように行われる。また、内部抽選の結果はずれた場合は、たとえ遊技者がリプレイ役または何らかの入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うタイミングでストップスイッチを操作したとしても、それらの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないような停止制御が行われる。
リールの停止制御の結果、リールが停止すると、マイコン61は、停止したリールに対応するリール表示窓の上段・中段・下段にそれぞれ停止表示されている図柄の種類(停止図柄情報)を、サブ制御部通信ポート70を介してサブ制御部90へ送信する。これによりサブ制御部90は、受信した操作情報と停止図柄情報とに基づいて、ストップスイッチが操作されたタイミングで効果音を発生させるなどして、種々の演出を実行する。
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン61は、図柄組合せテーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ライン上に入賞図柄組合せまたはリプレイ役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定し、サブ制御部90へ入賞判定情報を送信する。入賞判定の結果、有効ライン上に入賞図柄組合せがあった場合は、ホッパー駆動回路73を介してホッパー80を駆動するとともに、各表示部駆動回路72を介して、配当枚数表示部14に入賞図柄組合せに対応する払出枚数を表示させる。そして、払出信号発生回路76から払出信号が出力された回数が、図柄組合せテーブルに記憶されている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー80によるメダルの払い出しを停止させ、インサートランプ11を点滅させる。
このとき、サブ制御部90では、受信した入賞判定情報により、ボーナス役が入賞したことを認識すると、遊技者を祝福する効果音(たとえばファンファーレなど)をスピーカ23L,23Rから発生し、ボーナス入賞時に特有の態様で上部ランプ26を発光させるためのコマンドを、音・ランプ制御部92へ送信する。そして、このコマンドを受信した音・ランプ制御部92は、受信したコマンドに応じて上部ランプ26の発光制御を行うとともに、スピーカ23L,23Rから出力する効果音の発生制御を行う。
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組合せだった場合は、当該遊技を終了し、再遊技表示ランプ8を点灯させた後、BETランプ7a,7b,7cを、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、スタートランプ10を点滅させる。さらに、入賞判定の結果、はずれだった場合は、当該遊技を終え、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ11を点滅させる。
次に、サブ制御部90において、メイン制御部60から内部抽選情報を受信したときに演出制御部91において実行されるソレノイド駆動処理について、図8のフローチャートを参照して説明する。
演出制御部91がシリアルポート93を介して内部抽選情報を受信すると、その内部抽選情報により示される内部抽選の結果を解釈する(ステップS1)。そして、内部抽選の結果ボーナス役に当選したか否かを判断し(ステップS2)、ボーナス役に当選していた場合は、判断結果がYESとなり、ロータリソレノイド55L,55C,55Rをすべて駆動し(ステップS3)、ソレノイド駆動処理を終了する。そして、演出制御部91はソレノイド駆動処理を終了すると、その他の演出に関する処理へ移行する。
ステップS2で内部抽選の結果ボーナス役に当選していなかった場合は、判断結果がNOとなり、小役に当選したか否かを判断する(ステップS4)。小役に当選していた場合は、判断結果がYESとなり、左ロータリソレノイド55Lおよび右ロータリソレノイド55Rを駆動し(ステップS5)、ソレノイド駆動処理を終了する。一方、ステップS4で内部抽選の結果、小役に当選していなかった場合は、判断結果がNOとなり、リプレイ役に当選したか否かを判断する(ステップS6)。リプレイ役に当選していた場合は、判断結果がYESとなり、ロータリソレノイド55Lのみを駆動し(ステップS7)、ソレノイド駆動処理を終了する。また、ステップS6で内部抽選の結果、リプレイ役に当選していなかった場合は内部抽選の結果はずれたものとみなして判断結果がNOとなり、ロータリソレノイド55L,55C,55Rのいずれも駆動することなくソレノイド駆動処理を終了する。
上述したソレノイド駆動処理によって駆動されたロータリソレノイドは、サブ制御部90において入賞判定情報を受信するまで継続して駆動され、入賞判定情報を受信すると、その駆動が解除される。これにより、カム部材57は、図5(c)の状態から、図5(a),(b)の状態に復帰し、突出部材54が突出状態から非突出状態へ戻る。
以上説明した遊技機1によれば、突起部材54を突出または非突出状態に制御して、遊技者がストップスイッチを操作した時に異物感を与えるか否かによって内部抽選の結果を報知するため、触覚によるより明確な報知が可能となる。また、操作時に異物感を与えるストップスイッチの組合せによって、内部抽選により当選した役の種類を報知することにより、より明確な情報伝達が可能となる。
次に図9および図10を参照して、上述した形態とは異なる本発明の実施の形態について説明する。上述した形態では、ストップスイッチを操作したときに、遊技者に異物感を与えていたが、本形態は、ストップスイッチを操作したときに、その操作に対して抵抗感を与えるものである。
ここで、図9および図10は、図4と同様、図3に示すストップスイッチ19Cの分解斜視図におけるA−A’断面図に相当する図である。また、図9および図10において、図3〜図5と同じ部分については同一の符号を付して、その説明を省略する。よって、以下では図3〜図5と異なる部分について説明する。
図9(a)において、操作部100は硬質材料からなり、前述した形態の操作部50とは異なり弾力性はない。また、本体部101には、図3〜図5に示したような孔48が穿設されておらず、代わりに棒状部102が図中下方に向かって突出形成されている。また、ソレノイド103は、ロータリソレノイドではなく、電流が供給されるとプランジャ104が図中左方向へ水平に突出し、電流の供給が停止すると元の位置に復帰する。このソレノイド103は、図7に示す演出制御部91で実行される図8のソレノイド駆動処理によって駆動制御される。プランジャ104の先端にはプラスチック板または薄い金属板などの可撓性を有する可撓性部材105が取り付けられている。
図9(a)に示すソレノイド103は、電流が供給されていない状態を示しており、この状態で中ストップスイッチ19Cが操作されると、本体部101は図9(b)に示すように、図中下方へ移動する。このとき、棒状部102の先端は可撓性部材105と当接しないため、中ストップスイッチ19Cを操作するにあたり、遊技者に対して何等抵抗感を与えない。
これに対して、ソレノイド103に電流を供給すると、図10(a)に示すように、プランジャ104が図中矢印の方向へ突出する。この状態でストップスイッチ19Cを操作すると、図10(b)に示すように、棒状部102の先端が可撓性部材105と当接し、可撓性部材105は、中ストップスイッチ19Cを押す力に抵抗しつつ、本体部101の下方への移動に伴って撓んでいく。これにより、遊技者は、ストップスイッチ19Cの操作にあたり抵抗を感じることになる。
以上説明した遊技機1によれば、ソレノイド103によって可撓性部材105を棒状部102に当接をさせるか否かを制御して、遊技者がストップスイッチを操作した時に異物感を与えるか否かによって内部抽選の結果を報知する。このため、触覚によるより明確な報知が可能となる。
なお、上述した各実施の形態ではストップスイッチを対象としたが、当該ストップスイッチのような押しボタン式スイッチであれば、上述した形態が可能であり、たとえば、図1に示すBETスイッチ17,18に対して、上述した各形態の機構およびその制御を適用することも可能である。
本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の実施の形態における遊技機のスイッチユニットの外観を示す斜視図である。 本発明の実施の形態における遊技機のストップスイッチの構成を示す分解斜視図である。 本発明の実施の形態における遊技機のストップスイッチの図3におけるA−A’断面を示す断面図である。 本発明の実施の形態における遊技機のストップスイッチの図3におけるB−B’断面を示す断面図である。 本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部で実行されるソレノイド駆動処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施の別形態における遊技機のストップスイッチの断面を示す断面図である。 本発明の実施の別形態における遊技機のストップスイッチの断面を示す断面図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール(可変表示装置)
17,18 BETスイッチ(押しボタン式スイッチ)
19L,19C,19R ストップスイッチ(押しボタン式スイッチ)
50 操作部
54 突出部材(可動部材)
55 ロータリソレノイド(可動部材移動手段)
60 メイン制御部(遊技制御手段)
90 サブ制御部(可動部材制御手段,制御手段)

Claims (3)

  1. 外力が加えられる操作部が弾力性を有する押しボタン式スイッチにより遊技操作を行う遊技機であって、
    前記押しボタンスイッチの内部において、前記押しボタン式スイッチの操作方向と平行に移動自在に設けられた可動部材と、
    前記操作部に外力が加えられたことにより、前記押しボタン式スイッチが、オンとなる位置において、前記押しボタン式スイッチの内部から前記操作部に当接する位置または当接しない位置に、前記可動部材を移動させる可動部材移動手段と
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技に関する制御を行うための処理を行う遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段による処理結果に応じて前記可動部材移動手段を制御する可動部材制御手段と
    を具備することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者による遊技操作に応じて、複数種類の識別情報を可変表示するとともに乱数抽選を行い、該乱数抽選の結果に即して該可変表示させた識別情報を停止表示する可変表示装置を有し、該停止表示された識別情報に応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
    弾力性を有する操作部を備え、該操作部に対して遊技者が力を加えることによって前記遊技操作を感知する押しボタン式スイッチと、
    前記押しボタンスイッチの内部において、前記押しボタン式スイッチの操作方向と平行に移動自在に設けられた可動部材と、
    前記操作部に外力が加えられたことにより、前記押しボタン式スイッチが、オンとなる位置において、前記押しボタン式スイッチの内部から前記操作部に当接する位置または当接しない位置に、前記可動部材を移動させる可動部材移動手段と、
    前記乱数抽選の結果に応じて前記可動部材移動手段を制御する制御手段と
    を具備することを特徴とする遊技機。
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