JP2007020745A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine which can create a new game property not available previously and improves a performance effect by sufficiently showing a player a continuous performance to announce that a game condition permits the winning of a bonus combination. <P>SOLUTION: The slot machine can provide a continuous performance during a game in which combination establishment lotteries are performed by providing a new game condition anew which permits a prescribed series of games roughly without slotting a game medium and previously performing the combination establishment lotteries for a plurality of games when a game condition permits games to be played without slotting a game medium. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技媒体を投入することにより遊技を開始させることができるスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine capable of starting a game by inserting a game medium.

一般に、パチスロと称されるスロットマシンは、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。このようなスロットマシンにおける基本遊技は、遊技媒体としてのメダルがメダル投入口から投入されることにより或いはクレジットされたメダルがベットスイッチの操作により投入されることにより、複数の図柄変動列を横切る有効ライン(有効化された賭けライン)が設定されるとともに始動レバーの操作が許容され、始動レバーが操作されると役の成立に関する内部抽選(以下、単に「役成立抽選」という)が行われるとともに、設定された有効ライン上を図柄が変動表示され、この状態で停止ボタンが順次押圧操作されると、表示窓内で変動表示されていた図柄が押圧操作された順序に応じて停止表示され、全ての図柄変動列の図柄が停止表示されたときに有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、予め設定された役の入賞図柄の組み合わせ(以下、単に「入賞図柄」ともいう)と一致した場合には、当該役の種類に応じた数のメダルが配当として払い出されるといったものであり、遊技者は、このような一連の遊技を繰り返し、できるだけ多くのメダルを獲得しようと楽しむものである。   In general, a slot machine called a pachislot is provided with a symbol display means for displaying a symbol variation display and a stop display for each of a plurality of symbol variation sequences, and a start lever for starting a symbol variation display by the symbol display means. And a plurality of stop buttons for stopping and displaying the symbol variation display by the symbol display means. The basic game in such a slot machine is effective when a medal as a game medium is inserted from a medal slot or a credited medal is inserted by operating a bet switch to cross a plurality of symbol variation rows. A line (validated betting line) is set and the operation of the start lever is allowed, and when the start lever is operated, an internal lottery regarding the formation of a hand (hereinafter simply referred to as “a hand winning lottery”) is performed. When the symbols are variably displayed on the set effective line and the stop button is sequentially pressed in this state, the symbols variably displayed in the display window are stopped and displayed according to the order in which the symbols are pressed, The combination of symbols that are stopped and displayed on the active line when all symbols in the symbol variation sequence are stopped and displayed When a combination of symbols (hereinafter, simply referred to as “winning symbol”) is matched, the number of medals corresponding to the type of the combination is paid out as a dividend. The game is enjoyed by repeating the game and trying to win as many medals as possible.

この種のスロットマシンにおいて投入される(賭けられる)メダル数と有効ライン数との関係は、1遊技当たり、メダルの賭け枚数が最大3枚とされ、これにより最大5本の有効ラインが設定可能とされているものが大多数であり、より詳しくは、メダル1枚で1本の有効ラインが、メダル2枚で3本の有効ラインが、そしてメダル3枚で5本の有効ラインが設定されることになっている。   The relationship between the number of medals inserted (betting) and the number of active lines in this type of slot machine is a maximum of 3 medals bet per game, so that a maximum of 5 active lines can be set. In more detail, one effective line is set for one medal, three effective lines are set for two medals, and five effective lines are set for three medals. Is supposed to.

他方、上記予め設定される役としては、ボーナス役、小役、リプレイ役などを挙げることができ、これら役は所定の当選確率で役成立抽選され、入賞確率が制御されている。ここに小役とは、入賞した遊技において1回だけメダルの配当付与がなされるものである。また、ボーナス役とは、入賞すると遊技状態がボーナス遊技状態に移行し、当該ボーナス遊技状態において、高確率でメダルの配当付与を受けることができるボーナス遊技を複数回行うことができる、遊技者にとってより有利な入賞役である。かかるボーナス役としては、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)役及びビッグボーナス(以下、「BB」という)役を挙げることができる。   On the other hand, examples of the predetermined combinations include bonus combinations, small combinations, and replay combinations. These combinations are randomly selected with a predetermined winning probability, and the winning probability is controlled. Here, a small role is a medal payout awarded only once in a winning game. In addition, a bonus combination means that for a player who can win a bonus game that can receive a medal payout with a high probability in the bonus game state when the prize is won, the game state shifts to the bonus game state. It is a more advantageous winning combination. Examples of the bonus combination include a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) combination and a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) combination.

上記RB役は、その入賞が成立すると、RB遊技状態とされ、ボーナス遊技(所謂、JACゲーム)を所定回数連続して行える権利が与えられる。他方、上記BB役は、その入賞が成立すると、BB遊技状態が実行され、上記RB遊技状態を複数セット行える権利が与えられる。このボーナス遊技は、一般に、1遊技あたりメダルの賭け枚数及び有効ライン数が1とされ、JAC役の入賞を対象とした遊技で、高確率でJAC役が入賞するようにされている。なお、以下の説明において、「RB役」及び「BB役」を総称することきは「ボーナス役」と称し、「RB遊技状態」及び「BB遊技状態」を総称するときは「ボーナス遊技状態」或いは「ボーナスゲーム状態」と称する。   When the winning combination is established, the RB combination is placed in the RB gaming state and given the right to continuously play a bonus game (so-called JAC game) a predetermined number of times. On the other hand, when the BB combination is established, the BB gaming state is executed, and the right to set a plurality of RB gaming states is given. In this bonus game, generally, the bet number of medals per game and the number of active lines are one, and the JAC role is won with a high probability. In the following description, “RB combination” and “BB combination” are collectively referred to as “bonus combination”, and “RB gaming state” and “BB gaming state” are collectively referred to as “bonus gaming state”. Alternatively, it is referred to as “bonus game state”.

また、上記リプレイ役とは、入賞すると、当該入賞したときの遊技と同じメダルの賭け数(有効ライン数)において再遊技できる役であり、リプレイ役の入賞が成立すると、自動的に同じ有効ライン数が設定され、始動レバーの操作が許容される。   In addition, the above-mentioned replay combination is a combination that can be replayed at the same medal bet (number of effective lines) as the game at the time of winning, and when the replay combination is won, the same effective line is automatically set. The number is set and operation of the start lever is allowed.

近時、上記の基本遊技状態及びボーナス遊技状態の他に、これらとは異なる遊技態様を有する基本遊技よりも有利な遊技状態が付加されたスロットマシンが種々提案されている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1などにて提案されているものを挙げることができる。   Recently, various slot machines have been proposed in which, in addition to the basic game state and bonus game state described above, a game state advantageous to a basic game having a different game mode is added. As a typical example of this type of slot machine, one proposed in Patent Document 1 can be cited.

この特許文献1で開示されているスロットマシンでは、遊技状態を所謂アシストタイム(AT状態)に移行させるか否かを決定させるための内部抽選(以下、単に「AT移行抽選」という)が実行される。このAT移行抽選に当選した場合には、遊技状態がAT状態へ移行する。このAT状態において、上記の役成立抽選で内部的に小役が成立した場合には、この内部的に成立した小役の入賞を支援するための情報が所定の態様で遊技者に告知され、当該小役の入賞を容易に獲得できるようにしている。   In the slot machine disclosed in Patent Document 1, an internal lottery (hereinafter simply referred to as “AT shift lottery”) is executed to determine whether or not to shift the gaming state to a so-called assist time (AT state). The When the AT transition lottery is won, the gaming state shifts to the AT state. In this AT state, when a small role is established internally in the above-mentioned winning combination lottery, information for supporting winning of the internally established small role is notified to the player in a predetermined manner, The winning of the small role can be easily obtained.

また、このようなAT状態などの特殊な遊技状態を付加すること以外に遊技者を楽しませる工夫として、上記画像表示手段の周囲に液晶表示装置を配しておき、遊技の状況に応じた演出画像を表示提供するものも提案されている。例えば、特許文献2及び特許文献3に開示されているように、上記役成立抽選でボーナス役が当選して遊技状態がボーナス役の入賞が可能になった場合、数遊技に亘って、一連のストーリー性を持たせた連続演出画像を液晶表示装置に表示することによって、高い演出効果によりその旨を遊技者に報知するようにしたスロットマシンなども提案されている。   In addition, as a device to entertain the player other than adding a special game state such as the AT state, a liquid crystal display device is arranged around the image display means, and an effect according to the game situation There have also been proposals for displaying images. For example, as disclosed in Patent Document 2 and Patent Document 3, when a bonus combination is won in the above-mentioned winning combination lottery and the game state becomes possible to win a bonus combination, a series of games are performed over several games. There has also been proposed a slot machine or the like that displays a continuous effect image having a story characteristic on a liquid crystal display device, thereby notifying a player of that effect by a high effect.

特開2001−269440号公報JP 2001-269440 A 特開2001−218892号公報JP 2001-218892 A 特開2002−253741号公報JP 2002-253741 A

しかしながら、AT状態を付加したような従来のスロットマシンは、既に一般的になってきており、別の遊技態様を提供できる遊技状態を新たに設定付加されたスロットマシンが要望されている。   However, a conventional slot machine to which an AT state is added has already become common, and there is a demand for a slot machine in which a gaming state is newly set and added to provide another gaming mode.

また、特許文献2及び特許文献3のスロットマシンのように複数遊技にわたって連続演出を行うスロットマシンにおいては、図柄表示手段による図柄の停止操作としての目押し技術に卓越した熟練者であれば、役成立抽選でボーナス役が当選し、遊技状態がボーナス入賞可能状態になるや、極端な場合には1遊技又は2遊技でボーナス図柄を揃えてしまう。その結果、遊技状態がボーナス入賞可能状態である旨を報知する連続演出を、遊技者に対して十分に見せられないまま途中で終了してしまう場合が多々ある。   In addition, in slot machines that perform continuous effects over a plurality of games, such as the slot machines of Patent Document 2 and Patent Document 3, if the skilled person is excellent in the pressing technique as a symbol stop operation by the symbol display means, When the bonus combination is won in the final lottery and the gaming state becomes a bonus winning possible state, in extreme cases, the bonus symbols are aligned in one game or two games. As a result, there are many cases in which the continuous performance for notifying the player that the game state is in the bonus winning state is ended halfway without being sufficiently shown to the player.

そこで、上記の連続演出を遊技者に対して十分に見せることのできるスロットマシンが望まれている。   Therefore, there is a demand for a slot machine that can sufficiently show the above-described continuous performance to the player.

本発明は、上記の要望に鑑みなされたもので、これまでになかった新規な遊技性を創出できるとともに、遊技状態がボーナス役入賞可能状態である旨を報知するための連続演出を遊技者に対して十分に見せることにより演出効果を向上したスロットマシンの提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned demands, and can create a new gameability that has never existed before, and a continuous effect for notifying the player that the gaming state is a bonus combination winning possible state. The purpose of the present invention is to provide a slot machine that can improve the effect of presentation by showing it sufficiently.

本発明者は、上記目的を達成するため鋭意研究を重ねた結果、遊技媒体をほぼ投入することなく所定回数の遊技を連続して行うことができる新規な遊技状態を付加するときには、この新規な遊技状態が、遊技媒体を実質的に毎遊技投入してから遊技を行う基本遊技状態やボーナス遊技状態と遊技態様を明確に異なるものであり、遊技者の遊技意欲を向上でき、しかもこの遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができる遊技状態のときに、複数遊技分の役成立抽選を前もって行い、このまとめて役成立抽選を行った遊技の間に連続演出を提供するようにすることで、連続演出の結末の表示が行われる遊技と同時またはそれ以降にボーナス役の入賞可能状態となった遊技にし得ることを見出した。   As a result of intensive research to achieve the above object, the present inventor has added this new game state when adding a new game state in which a predetermined number of games can be continuously performed with almost no game media inserted. The game state is clearly different from the basic game state and the bonus game state in which the game is played after the game medium is inserted into the game substantially every time, and the game motivation of the player can be improved. In a game state in which a game can be played without throwing in a game, a lottery drawing for multiple games is performed in advance, and a continuous production is provided between the games for which the lottery drawing is performed collectively Thus, it has been found that a game in which a bonus combination can be won at the same time or after the game in which the end result of the continuous performance is displayed can be obtained.

すなわち、本発明は、遊技媒体を投入するためのベット手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記停止操作手段により図柄を変動表示させる場合に、上記役成立抽選手段によりいずれかの役が当選し、この当選役の成立フラグが成立することを条件として、当該成立役の入賞図柄の組み合わせを上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段と、上記役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、遊技に併せて演出画像を表示するための演出画像表示手段と、上記ベット手段により実質的に毎遊技遊技媒体を投入することによって上記図柄表示手段による図柄の変動表示を許容して遊技を開始させることができ、ボーナス役及びリプレイ役を含む複数の役を上記役成立抽選手段による抽選対象役とする基本遊技状態における基本遊技を実行する基本遊技実行手段と、所定の条件が成立した場合に、遊技状態を特別遊技状態に移行して、遊技媒体を実質的に投入することなく遊技を開始することができる特別遊技を所定回数実行する特別遊技実行手段とを備え、上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、次遊技以降の複数遊技分を予めまとめて抽選させることを特徴とするスロットマシンに係るものである。   That is, the present invention provides a betting means for inserting a game medium, a symbol display means for displaying a symbol change display and a stop display for each of a plurality of symbol change sequences, and a symbol change display by the symbol display means. A start operation means for starting, a winning combination lottery means for performing a lottery regarding the formation of a combination triggered by the operation of the starting operation means, and a plurality of symbol variation sequences corresponding to the plurality of symbol variation sequences, When a plurality of stop operation means for stopping and displaying the symbol variation display by the symbol display means, and when the symbol is variably displayed by the stop operation means, one of the winning combinations is won by the winning combination lottery means, The symbol stop control means for allowing the combination of winning symbols of the winning combination to be stopped and displayed on the effective line on condition that the winning combination establishment flag is established; and A winning determination means for determining a winning when a combination of winning symbols is stopped and displayed on an active line crossing a plurality of symbol variation rows, an effect image display means for displaying an effect image in conjunction with the game, The game can be started by allowing the symbol display by the symbol display means to be allowed to start by inserting a game medium substantially every game by the betting means, and a plurality of roles including a bonus combination and a replay combination are provided. The basic game execution means for executing the basic game in the basic game state as the lottery target role by the established lottery means, and when a predetermined condition is satisfied, the game state is shifted to the special game state, and the game medium is substantially Special game execution means for executing a special game that can start a game without being thrown in a predetermined number of times, and the special game execution means includes the winning combination player To, those of the slot machine, characterized in that to advance collectively lottery multiple game content in the subsequent game.

上記ボーナス遊技状態としては、遊技媒体を一時に多量獲得することが可能な遊技状態で、遊技者にとって基本遊技状態よりも遥かに有利な遊技状態であることが好ましく、例えば公知のRB遊技状態、BB遊技状態、AT遊技状態、これら遊技状態と類似する遊技状態等とすることができる。   The bonus gaming state is a gaming state in which a large amount of gaming media can be obtained at a time, and is preferably a gaming state that is far more advantageous than the basic gaming state for the player. For example, a known RB gaming state, A BB gaming state, an AT gaming state, a gaming state similar to these gaming states, and the like can be used.

このスロットマシンによれば、所定の条件が成立すると遊技状態が特別遊技状態へ移行されることになる。この特別遊技状態に移行すると、遊技媒体を実質的に投入することなく行うことができる特別遊技を所定回数実行することが可能となる。そして、この特別遊技状態においては、複数遊技分を予めまとめて役成立抽選が実行されることになる。つまり、特別遊技状態における特別遊技においては、基本遊技が行われる基本遊技状態やボーナス遊技が行われるボーナス遊技状態のように、リプレイ役が入賞した遊技の次の遊技を除き遊技媒体を毎遊技投入することが遊技を開始する条件であるのに対して、遊技媒体を実質的に投入することなく遊技を開始できるスピーディーな遊技を実現できるとともに、当該特別遊技においてスロットマシンは前もって複数遊技分の役成立抽選結果を知ることができるので、抽選結果に応じて当該複数遊技を用いた演出が可能となる。従来のスロットマシンでは、毎遊技その遊技における役成立抽選を行うために、演出画像表示手段を用いて当該役の当選結果に応じた演出画像を表示しようとしても、その遊技の間でしか行うことができなかったが、本発明のスロットマシンでは、複数遊技という比較的長い期間を利用して演出画像を表示提供することができる。これを利用することにより、ストーリー性のある連続演出等のような比較的長い時間で構成された演出画像であっても、複数の遊技に亘って表示することで最後まで遊技者に見せることができる。   According to this slot machine, when a predetermined condition is satisfied, the gaming state is shifted to the special gaming state. When the special game state is entered, it is possible to execute a special game that can be performed without substantially inserting a game medium a predetermined number of times. In this special game state, a winning combination lottery is executed by collecting a plurality of games in advance. In other words, in the special game in the special game state, the game media is inserted every game except for the game next to the game won by the replay role, such as the basic game state in which the basic game is performed and the bonus game state in which the bonus game is performed. While this is a condition for starting a game, it is possible to realize a speedy game in which a game can be started without substantially inserting game media, and in the special game, the slot machine can play a role corresponding to multiple games in advance. Since the winning lottery result can be known, it is possible to produce using the plurality of games according to the lottery result. In a conventional slot machine, in order to perform a winning combination lottery in each game, even if an effect image display means is used to display an effect image corresponding to the winning result of the role, it is performed only during that game. However, in the slot machine of the present invention, it is possible to display and provide an effect image using a relatively long period of a plurality of games. By using this, even a production image composed of a relatively long time, such as a continuous production with a story, can be shown to the player to the end by displaying it over a plurality of games. it can.

本発明のスロットマシンでは、遊技媒体を実質的に投入することなく遊技を繰り返し行うことができる特別遊技状態において複数遊技分の役成立抽選を前もって行うようにしている。これは、基本遊技状態において前もって複数遊技分の役成立抽選を行った場合には、ボーナス役が当選しているにもかかわらず、遊技者が遊技を中断してしまう危険性があるからである。つまり、毎遊技手持ちの遊技媒体を投入して遊技を行う基本遊技状態では、遊技者が遊技を止めやすいが、遊技媒体を実質的に投入することなく遊技を繰り返し行うことができる特別遊技状態では、実質遊技媒体なしで遊技を継続できるゆえ、遊技者が途中で遊技を止めてしまう可能性は極めて低く、この特別遊技状態において複数遊技分の役成立抽選を前もって行うようにすることにより、ボーナス役が当選しているにもかかわらず遊技を止めてしまうことにより、遊技者が不利益を被ることを防止できるのである。   In the slot machine of the present invention, a winning combination lottery for a plurality of games is performed in advance in a special game state in which a game can be repeatedly performed without substantially inserting a game medium. This is because, in the basic gaming state, when a winning combination lottery for a plurality of games is performed in advance, there is a risk that the player may interrupt the game even though the bonus winning combination is won. . In other words, in the basic gaming state in which a game medium possessed by each player is inserted to play a game, it is easy for the player to stop the game, but in a special gaming state in which the game can be repeated repeatedly without substantially inserting the game medium. Since the game can be continued without substantial game media, it is extremely unlikely that the player will stop the game on the way, and in this special game state, a bonus can be obtained by performing a winning combination lottery for multiple games in advance. By stopping the game even though the winning combination is won, the player can be prevented from suffering a disadvantage.

さらに、このスロットマシンによれば、役成立抽選で当選した役でないと有効ライン上にその入賞図柄を停止表示できないようにされているので、ボーナス役を入賞させるためには役成立抽選におけるボーナス役の当選確率に依存することになり、理論的には、当該当選確率から割り出される遊技数を消化すればボーナス役が入賞することとでき、ボーナス遊技状態が終了してから消化された遊技数が多くるほどボーナス役の入賞に近づくことになる。このような状況下、遊技者は、ボーナス遊技状態が終了した後、できるだけ早く遊技を消化していきたいという心理がはたらく。そこで、例えば役成立抽選においてリプレイ役の当選確率を高くして高確率でリプレイ役を入賞させることにより、遊技媒体を投入する操作を実質不要とした、特別遊技状態を提供することにより、遊技媒体の消費を防止できるとともに、上記遊技者心理に応えることができる。その結果、遊技者の遊技意欲をより一層向上することができるスロットマシンとできる。   Further, according to this slot machine, since the winning symbol cannot be stopped and displayed on the active line unless it is a winning combination in the winning combination lottery, in order to win a bonus winning combination, Theoretically, the bonus combination can be won if the number of games calculated from the winning probability is digested, and the number of games digested after the bonus game state ends. The more you get, the closer you will win the bonus role. Under such circumstances, the player has a psychology that the player wants to digest the game as soon as possible after the bonus game state ends. Therefore, for example, by providing a special game state in which the operation of inserting the game medium is substantially unnecessary by increasing the winning probability of the replay role in the winning combination lottery and winning the replay role with a high probability. Consumption can be prevented and the player's psychology can be met. As a result, the slot machine can further improve the player's willingness to play.

また、本発明は、上記スロットマシンにおいて、上記役成立抽選手段による抽選でボーナス役が当選し、当該ボーナス役が入賞したと判定されたときに遊技状態をボーナス遊技状態に移行して、上記ベット手段により遊技媒体を投入することによって上記図柄表示手段による図柄の変動表示を許容して遊技を開始させることができるボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段をさらに備え、上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、上記基本遊技状態のときよりボーナス役の当選確率を高くして抽選を実行させるようにしたものをも包含する。   In the slot machine, when the bonus combination is won by lottery by the combination formation lottery means, and it is determined that the bonus combination has won, the gaming state is shifted to the bonus gaming state, and the bet A bonus game executing means for executing a bonus game capable of starting a game by allowing the symbol display by the symbol display means to be permitted by inserting a game medium by the means, and the special game executing means includes: The winning combination lottery means includes a bonus winning combination having a higher probability of winning the bonus combination than in the basic game state.

このスロットマシンによれば、特別遊技状態における特別遊技において、ボーナス役の当選確率を高くして役成立抽選を行うようにするので、特別遊技中にボーナス役が内部当選する可能性を高くでき、特別遊技状態を更に期待感のあるものとでき、更にボーナス役の入賞という期待感を煽る、例えば演出画像表示によるボーナス役の入賞可能性の報知演出を、遊技者に対してより現実味にある、効果のあるものとし得る。   According to this slot machine, in the special game in the special game state, the winning combination of the bonus combination is increased and the combination of the winning combination is performed, so that the possibility that the bonus combination is won internally during the special game can be increased. The special gaming state can be further expected, and further the expectation of winning the bonus role, for example, the announcement effect of the possibility of winning the bonus role by displaying the effect image is more realistic for the player. It can be effective.

更に本発明は、上記スロットマシンにおいて、上記役成立抽選手段による抽選でリプレイ役が当選し、当該リプレイ役が入賞したと判定されたときに遊技媒体を投入することなく再度遊技を実行する再遊技実行手段をさらに備え、上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、上記基本遊技状態のときよりもリプレイ役の当選確率を高くして抽選を実行させることにより、高確率でリプレイ役を入賞させるようにしたものをも包含する。   Further, the present invention provides a re-game in which, in the slot machine, a replay role is won by lottery by the winning combination lottery means, and when it is determined that the replay role has won, a game is executed again without inserting a game medium. The special game execution means further comprises a replay combination with a high probability by causing the winning combination lottery means to execute a lottery with a higher probability of winning the replay than in the basic game state. It also includes those designed to win prizes.

このように特別遊技状態における特別遊技において高確率でリプレイ役を入賞させるようにしたときは、いずれの役の入賞も成立しないハズレをほぼ無くすことができる。例えばボーナス役、或いはボーナス役及び小役などの他の役が入賞しないときは、実質的にリプレイ役が入賞することになり、このリプレイ役が入賞したときには、遊技媒体を消費することなく自動的に次遊技を開始することができるので、遊技媒体を獲得できるボーナス役などが入賞するまで実質的に遊技媒体を消費することなく遊技を繰り返すことができるとともに、時間を短縮した遊技となるので、ボーナス役などの次回の入賞に早期に到達させることができて、遊技者の遊技意欲を極めて増すことができる。   As described above, when a replay role is awarded with a high probability in a special game in a special game state, it is possible to substantially eliminate a loss in which no winning of any role is established. For example, when a bonus combination or other combination such as a bonus combination and a small combination does not win, a replay combination will be substantially won. When this replay combination is won, it is automatically performed without consuming game media. Since the next game can be started, it is possible to repeat the game without substantially consuming the game medium until a bonus combination that can acquire the game medium is won, and the game is shortened. The next winning such as a bonus combination can be reached early, and the player's willingness to play can be greatly increased.

本発明のスロットマシンにおいて、上記所定の条件が、ボーナス遊技状態が終了することとしてもよい。このようにすることにより、ボーナス遊技状態が終了することによって遊技状態を特別遊技状態へ移行させることになるので、ボーナス遊技状態と特別遊技状態とが一体化したより有利な遊技状態とでき、ボーナス役の当選をより魅力的なものとできる。また、特別遊技状態をボーナス遊技状態の終了後に行うとともに、特別遊技状態におけるボーナス役の当選確率を基本遊技状態のときよりも高くしたときには、特別遊技中に再度ボーナス役が内部当選する可能性を高くできるので、一旦ボーナス役の入賞により比較的短期にボーナス役を連続して獲得できる遊技態様を作り出すことができ、遊技の興趣性を極めて向上したスロットマシンを提供することができる。   In the slot machine of the present invention, the predetermined condition may be that the bonus gaming state ends. By doing so, the gaming state is shifted to the special gaming state when the bonus gaming state ends, so that a more advantageous gaming state in which the bonus gaming state and the special gaming state are integrated can be achieved. The winning of the role can be made more attractive. In addition, if the special gaming state is performed after the bonus gaming state ends and the winning probability of the bonus combination in the special gaming state is higher than that in the basic gaming state, there is a possibility that the bonus combination will be internally won again during the special game. Therefore, it is possible to create a game mode in which a bonus combination can be continuously acquired in a relatively short period of time by once winning a bonus combination, and a slot machine with extremely improved game fun can be provided.

また、本発明のスロットマシンにおいて、上記特別遊技実行手段が、上記役成立抽選手段に、次遊技以降の複数遊技分を予めまとめて抽選させた結果、ボーナス役が当選した場合には、上記複数遊技分の後半の遊技のときにボーナス役の当選フラグを成立させるようにしてもよい。   Further, in the slot machine of the present invention, when the special game executing means causes the winning combination lottery means to draw a plurality of games after the next game in advance, and the bonus combination is won, A bonus combination winning flag may be established in the second half of the game.

このようにすることにより、複数遊技に亘って、例えばボーナス役が入賞可能な状態となった(ボーナス役の当選フラグが成立している)ことを遊技者に告知するための、ストーリー性を有する連続演出画像を十分な遊技数を利用して提供することができる。   In this way, for example, a bonus role can be won over a plurality of games, and the player has a story to notify the player that the bonus role winning flag has been established. A continuous effect image can be provided using a sufficient number of games.

更に、本発明のスロットマシンにおいて、特別遊技時の役成立抽選手段による抽選対象役をボーナス役とリプレイ役のみとしてハズレをなくしておいてもよいし、特別遊技状態における特別役遊技においてボーナス役の当選フラグが成立してボーナス役が入賞可能な遊技状態となったときの遊技においてボーナス役の入賞が獲得できなかった場合に、遊技状態を直ちに基本遊技状態に移行させるようにしてもよい。このようにすることにより、役成立抽選手段による抽選でボーナス役が内部当選し、ボーナス役が入賞可能な遊技状態となった場合に、特別遊技が所定回数行われて終了する前の特別遊技状態の途中であっても、特別遊技状態を終了し、基本遊技状態に遊技状態を移行させることができるとともに、ボーナス役が入賞できない特別遊技においては、必ずリプレイ役を入賞させることができるので、特別遊技状態における特別遊技を完全に遊技媒体の投入をなくした遊技とすることができる。また、例えば、ボーナス役を、一般的なスロットマシンと同様にボーナス役の当選フラグが成立した遊技においてその入賞が得られなかったときにでも入賞するまで次遊技へと持ち越される役とされ、しかも小役やリプレイ役がボーナス役と重なって内部当選しているときは小役やリプレイ役をボーナス役よりも優先的に入賞させるべく図柄停止制御される場合に、特別遊技ではリプレイ役が高確率で当選するようにされているために、持ち越されたボーナス役の入賞は先送りとなる可能性が高いのを、基本遊技状態へ移行させることにより、当該特別遊技がいたずらに繰り返されるのを防止するとともに、ボーナス役の入賞を早期に提供することができるようになる。   Furthermore, in the slot machine of the present invention, the lottery object by the winning combination lottery means at the time of the special game may be lost only as the bonus role and the replay role, and the bonus role in the special role game in the special game state may be eliminated. If the winning combination cannot be obtained in the game when the winning flag is established and the gaming state is such that the bonus combination can be won, the gaming state may be immediately shifted to the basic gaming state. By doing in this way, when the bonus combination is won internally by lottery by the combination formation lottery means and the bonus state becomes a game state in which a prize can be won, the special game state before the special game is played a predetermined number of times and ended Even during the game, the special game state can be ended and the game state can be shifted to the basic game state, and in special games where the bonus combination cannot be won, the replay role can always be won. The special game in the game state can be a game in which the game medium is completely omitted. In addition, for example, the bonus combination is assumed to be carried over to the next game until winning, even if the winning combination is not obtained in the game in which the winning flag of the bonus combination is established, as in a general slot machine, When a small role or replay role overlaps with a bonus role and is elected internally, if the symbol stop control is performed so that the small role or replay role is given priority over the bonus role, the replay role is highly probable in special games. Since the winning combination of the bonus combination carried over is likely to be postponed because it is made to be won in the base game state, the special game is prevented from being repeated repeatedly. At the same time, it becomes possible to provide a bonus winning combination early.

本発明によれば、遊技者に遊技媒体を投入することなく遊技を開始できることにより、1遊技当たりの遊技時間を短縮できるという新規な遊技を提供できるとともに、効果的なボーナス役の当選演出を提供することができるので、遊技の興趣性を向上でき、その結果遊技者の遊技意欲を極めて向上できるスロットマシンを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a new game in which the game time per game can be shortened by being able to start the game without throwing game media into the player, and to provide an effective bonus role winning effect Therefore, it is possible to provide a slot machine that can improve the interest of the game and, as a result, can greatly improve the player's willingness to play.

以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

実施の形態に係るスロットマシン1は、基本遊技状態においてボーナス役が入賞し、ボーナス遊技状態が終了したときに特別遊技状態である時短遊技状態へ移行するように構成されている。そして、基本遊技状態及びボーナス遊技状態における基本遊技及びボーナス遊技(以下、ボーナスゲームともいう)では実質的にメダルを投入してベットするための操作が必要とされるのを、時短遊技状態における時短遊技(以下、時短ゲームともいう)では、基本遊技のときよりも遥かに高い確率でリプレイ役を入賞させるようにさせて、実質的にメダルの投入操作を不要にして遊技ができるように制御されている。さらに、基本遊技及びボーナス遊技では、毎遊技時にその都度役成立抽選を実行するのに対して、時短遊技状態における時短遊技では5遊技分の役成立抽選を前もってまとめて行うことにしている。具体的には、時短遊技では、役成立抽選においてボーナス役以外は全てリプレイ役が当選するようにされ、リプレイ役が内部当選すると必ず有効ライン上にその入賞図柄が揃って入賞するようなリール図柄配列及びリール(図柄)停止制御とされているとともに、5遊技毎に、当該5遊技の最初の遊技時に残りの4遊技分の役成立抽選をもまとめて行うようにしている。   The slot machine 1 according to the embodiment is configured to shift to the short game state when the bonus combination is won in the basic game state and when the bonus game state ends, the special game state. In the basic game and the bonus game (hereinafter also referred to as a bonus game) in the basic game state and the bonus game state, an operation for substantially placing medals and betting is required. In a game (hereinafter also referred to as a short game), the replay role is won with a much higher probability than in a basic game, and the game is controlled so that a medal insertion operation is substantially unnecessary. ing. Further, in the basic game and the bonus game, the winning combination lottery is executed every time in each game, while in the short-time game in the short-time gaming state, the winning combination lottery for five games is performed in advance. Specifically, in the short-time game, all the replay roles will be won in the winning lottery except for the bonus role, and when the replay role is won internally, the winning symbols are always on the active line. The arrangement and reel (symbol) stop control are performed, and the winning combination lottery for the remaining four games is also performed at the time of the first game of the five games for every five games.

[外観構成]
図1〜図4を参照して、スロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
[Appearance configuration]
1 to 4, a slot machine 1 includes a housing 2 having a box shape with an open front surface, and a front door attached to the housing 2 so as to be freely opened and closed. 3 is provided.

前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、BB役等のボーナス役の図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。表示窓5及び各リール6L,6C,6Rの両者は、正面パネル4上において遊技者に対面している。   A front panel 4 is mounted on the front face of the center portion of the front door 3. A display window 5 is formed in the main part of the front panel 4. The display window 5 is mainly for observing the three rotary reels 6L, 6C, 6R in the housing 2, and the outer peripheral surface of each reel 6L, 6C, 6R has a BB role, etc., respectively. A plurality of types of symbols including the symbol of the bonus combination are drawn along the circumferential direction. Three of these symbols are observed through the display window 5. Both the display window 5 and the reels 6L, 6C, 6R face the player on the front panel 4.

表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、時短遊技告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。時短遊技告知ランプ11は、遊技状態が時短遊技状態に移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。   On the left side of the display window 5, five betting line display lamps 7A, 7B, 7C, 7D, and 7E are provided. These betting line display lamps 7A to 7E are lighted to indicate an active line in one game. On the other hand, on the right side of the display window 5, a start lamp 8, a turn-in instruction lamp 9, a replay lamp 10, a time-short game notification lamp 11, and a game overlamp 12 are provided. The start lamp 8 is a lamp that lights or blinks when the game can be started. The insertion instruction lamp 9 is a lamp that is lit when a medal can be inserted into the slot machine 1. The replay lamp 10 is a lamp that is lit when a replay role is won. The short-time game notification lamp 11 is a lamp that is turned on when the gaming state shifts to the short-time gaming state. The game overlamp 12 is a lamp that lights up when the game is over. These lamps 8 to 12 are arranged in this order from the upper side to the lower side of the front panel 4.

表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。   On the display window 5, five betting lines 13A, 13B, 13C, 13D, and 13E passing through the window surface of the display window 5 are provided.

表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、BBゲーム状態中のJACゲーム(ボーナスゲーム)数、RBゲーム中のJACゲーム数、並びに時短ゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器16は、メダルのクレジット数を表示する表示器である。また、払出積算数表示器Bが設けられている。この払出積算表示器Bは、後述するボーナス遊技状態におけるメダルの払出積算数にかかるデータを表示する表示器である。これら表示器14〜16、Bは、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。   Below the display window 5, a payout number display 14, a game number display 15 and a credit number display 16 are provided. The payout number display 14 is a display that displays the number of medals paid out to the player and the number of credits given to the player when a winning occurs. The game number display 15 is a display for displaying the number of JAC games (bonus games) in the BB game state, the number of JAC games in the RB game, the number of short-time games, and the like. The credit amount display 16 is a display that displays the credit number of medals. Also, a payout integration number display B is provided. This payout integration indicator B is a display that displays data related to the total number of medal payouts in a bonus game state to be described later. These indicators 14-16 and B are 7 segment indicators, and are arranged on the front panel 4 from left to right in this order. The “credit” is the number of medals stored in the slot machine 1 as a valuable value owned by the player.

前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、液晶表示装置(以下、「LCD」という)18が設けられている。このLCD18は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役成立抽選の結果として役が当選した場合にはその当選役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、代替的に、LED表示装置やEL表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19A,19Bが上パネル17に装着されている。これらスピーカー19A,19Bは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。   An upper panel 17 is attached to the upper part of the front door 3. A liquid crystal display device (hereinafter referred to as “LCD”) 18 is provided at the center of the upper panel 17. The LCD 18 is a means for displaying various effects relating to the game by display, and when the winning combination is won as a result of the winning combination lottery, the graphic indicating the winning combination of the winning combination or the effect of assisting the eye-opening. Display information. Alternatively, the game effect information may be displayed using an LED display device or an EL display device. A pair of speakers 19 </ b> A and 19 </ b> B are attached to the upper panel 17 on both the left and right sides of the LCD 18. These speakers 19A and 19B are means for emitting sound such as sound effects according to the game situation. On the other hand, a lower panel 20 is attached to the lower part of the front door 3. On the lower panel 20, a model name, an image design, and the like are printed, and a medal payout port 21 and a medal tray 22 are provided below the model name.

正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されクレジットされているメダルを賭け設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面において始動レバー26及び左停止ボタン27Lの両者の中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン27Lを操作すると、左リール6Lの回転が停止する。中停止ボタン27Cを操作すると、中リール6Cの回転が停止する。右停止ボタン27Rを操作すると、右リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。   An operation unit 23 is provided between the front panel 4 and the lower panel 20. The operation unit 23 includes a medal slot 24, a bet button 25, a start lever 26, stop buttons 27L, 27C, and 27R, and a credit / settlement switching button 28. The medal slot 24 is arranged on the right side of the upper surface of the operation unit 23. The bet button 25 is a button used for setting a bet on a medal inserted through the insertion slot 24 and credited. The bet button 25 is located at an intermediate position between the start lever 26 and the left stop button 27L on the upper surface of the operation unit 23. Has been placed. The start lever 26 is a lever used when starting a game, and the stop buttons 27L, 27C, 27R are buttons used when stopping the rotation of the reels 6L, 6C, 6R. Specifically, when the left stop button 27L is operated, the rotation of the left reel 6L is stopped. When the middle stop button 27C is operated, the rotation of the middle reel 6C is stopped. When the right stop button 27R is operated, the rotation of the right reel 6R is stopped. These stop buttons 27L, 27C, and 27R are arranged corresponding to the reels 6L, 6C, and 6R in the front center portion of the operation unit 23. On the other hand, the start lever 26 is disposed on the left side of the stop buttons 27L, 27C, 27R on the front surface of the operation unit 23. The credit / settlement switching button 28 is a button for switching between the manual insertion mode and the credit mode of medals, and is disposed on the left side of the start lever 26 in front of the operation unit 23.

マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ9が点灯している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けライン数は、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプAの点灯に加えて、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13D及び第5賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eの左端に配置されている賭けライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、1遊技におけるメダルの賭け枚数は3枚が限度である。   When a game is played in the manual insertion mode, it is necessary to insert a medal into the insertion slot 24 while the insertion instruction lamp 9 is lit. Therefore, the number of betting lines that are activated differs depending on the number of medals inserted. Specifically, when one medal is inserted, the first betting line 13A extending horizontally in the middle of the display window 5 is activated, and this one line 13A becomes a betting target. At this time, the betting line display lamp 7A arranged at the left end of the first betting line 13A is turned on. When two medals are inserted, in addition to the first betting line 13A, the second betting line 13B and the third betting line 13C extending horizontally in the upper and lower stages of the display window 5 are activated. 13C is a betting target. At this time, in addition to lighting of the betting line display lamp A, betting line display lamps 7B and 7C arranged at the left end of the second betting line 13B and the third betting line 13C are lit. When three medals are inserted, in addition to the first betting line 13A, the second betting line 13B, and the third betting line 13C, the fourth betting line 13D and the fifth betting line 13E on the diagonal line of the display window 5 are displayed. Is activated, and these five lines 13A to 13E are to be wagered. At this time, in addition to lighting of the betting line display lamps 7A to 7C, betting line display lamps 7D and 7E arranged at the left end of the fourth betting line 13D and the fifth betting line 13E are lit. In the slot machine 1, the number of medals bet on one game is limited to three.

かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上にいずれかの役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。   In such a manual insertion mode, when a winning is established due to the combination of symbols indicating a winning of any combination on the activated betting line, that is, the effective line, the type of winning combination is set. A corresponding number of medals are paid out from the payout opening 21 to the tray 22.

他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧操作によって設定される。本実施の形態では、当該ベットボタン25は、有効ラインを5ライン13A〜13E設定するためのマックスベットボタンとして機能し、具体的には、ベットボタン25を1回押すと、クレジットされているメダルの中から3枚のメダルが取り込まれ(投入され)、第1の賭けライン13A〜第5の賭けライン13Eが有効化され、賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯し、この5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。なお、本スロットマシン1では、有効ラインが5ライン設定された後のベットボタン25の操作は無効となる。   On the other hand, the betting line activated in the credit mode is set by the pressing operation of the betting button 25. In the present embodiment, the bet button 25 functions as a maximum bet button for setting five active lines 13A to 13E. Specifically, when the bet button 25 is pressed once, a credited medal Three medals are taken in (inserted) from among the first betting line 13A to the fifth betting line 13E, the betting line display lamps 7A to 7E are lit, and the five lines 13A to 13E are turned on. Is eligible for betting. In the slot machine 1, the operation of the bet button 25 after the five valid lines are set becomes invalid.

かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。   In such a credit mode, when a combination of winning symbols is aligned on the above-mentioned effective line, and the winning is achieved, the number of medals to be paid out within the range not exceeding the upper limit of the credit when the winning occurs is a slot machine. Stored at 1. When the upper limit of credit is exceeded, the number of medals exceeding the upper limit are paid out from the payout opening 21 to the tray 22.

上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則してメダルが投入されると、制御装置100(図7参照)は、賭け対象となる有効ラインを投入されたメダルの枚数に応じて設定し、投入されたメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。すなわち、始動レバー26の操作が有効化される。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。   When a medal is inserted in accordance with the procedure of the manual insertion mode or the credit mode, the control device 100 (see FIG. 7) sets the effective line to be betted according to the number of inserted medals and inserts it. Medals received. The condition for starting the game is established by taking in the medal. That is, the operation of the start lever 26 is validated. At this time, the start lamp 8 is turned on or blinks. When the start lever 26 is operated in the operating state of the start lamp 8, the control device 100 rotates all the reels 6L, 6C, 6R all at once.

各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の入賞図柄の1つが揃うと、制御装置100は、入賞と判定し、入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。   When the stop buttons 27L, 27C, and 27R are pressed, the rotation of the reel corresponding to the operation is stopped. When all the reels 6L, 6C, 6R stop rotating, if one of the winning symbols of the winning combination is aligned on the active line, the control device 100 determines that the winning combination is won and is determined in advance according to the type of winning combination. A predetermined number of medals are paid out to the player in a manner corresponding to the medal input mode.

図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが、各々上下方向に並ぶように、合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、LCD18では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、LCD18の3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナス遊技状態における最高メダル獲得枚数や、1日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲーム状態から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18上に表示される。切り替えボタンKには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。   Referring to FIG. 2, between the left side area of LCD 18 and speaker 19A and between the right side area of LCD 18 and speaker 19B, a desired game history among a plurality of game history images displayed on LCD 18 is displayed. A total of four switching buttons K and F for switching and displaying images are provided so as to be arranged in the vertical direction. The LCD 18 has a large width so that the left and right side edges are adjacent to the speakers 19 </ b> A and 19 </ b> B, the upper edge is adjacent to the upper edge of the front door 3, and the lower edge is the upper edge of the display window 5. It has a very large display surface with a vertical dimension that is large enough to be adjacent to the edge. Therefore, on the LCD 18, a lot of display contents are displayed at the same time. Specifically, a menu screen for switching to various game history images is displayed in one third of the LCD 18, and an effect image using a character or the like is constantly displayed in the remaining two thirds. . The game history image menu includes graphs showing the maximum number of medals earned in the bonus game state, the number of bonus winnings per day, the number of games played from the previous bonus game state to the present, the number of medals paid out and the number of medals inserted. A table or a description about a game can be exemplified. These exemplified menus are displayed on the LCD 18 in advance. The switch button K includes a first cursor movement button K1 for moving the cursor in the advancing direction on the display screen and a cursor on the display screen so that a desired menu can be selected from a plurality of menus. And a second cursor movement K2 for moving in the direction to return. On the other hand, the switching button F includes a determination button F1 for determining whether or not to switch to the game history image having the menu contents indicated by the cursor moved by the cursor movement buttons K1 and K2, and the switched game history image based on the switching history image. A cancel button F2 for returning to the previous image is included.

[内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
[Internal configuration]
Referring to FIGS. 5 and 6, in the housing 2, the reels 6L, 6C, 6R, stepping motors SML, SMC, SMR, which are driving sources of the reels 6L, 6C, 6R, a hopper 30, and a probability setting box 31 is provided.

リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。   As shown in FIG. 5, the reels 6L, 6C, 6R are arranged in the center of the housing 2, and the locations where the hopper 30 and the probability setting box 31 are installed are based on the reels 6L, 6C, 6R. It has been decided. As shown in FIG. 6, the rotating shaft 61 of each reel 6L, 6C, 6R is rotatably supported by a bracket 32 in the housing 2, and the end of each rotating shaft 61 is each stepping motor. It is coupled to the output shafts of SML, SMC and SMR.

ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図5に示すように、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。   The hopper 30 is a means for storing and releasing medals, and is attached to the bottom surface of the housing 2 below the reels 6L, 6C, 6R as shown in FIG. On the other hand, the probability setting box 31 is attached to the bottom surface of the housing 2 on the left side of the hopper 30.

[電気的構成]
図7を参照して、上記の制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、RAM1002、ROM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
[Electrical configuration]
Referring to FIG. 7, the control device 100 is a microcomputer, and includes a CPU 1001, a RAM 1002, a ROM 1003, a clock pulse generation circuit 1004, a random number generator 1005, a motor drive control circuit 1006, a lamp drive control circuit 1007, a display. A drive control circuit 1008, an LCD drive control circuit 1009, a sound output control circuit 10010, and a hopper drive control circuit 10011.

CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1003に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU1001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路1009及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。   The CPU 1001 serves as a control center of the slot machine 1 and performs various controls according to programs stored in the ROM 1003. Examples of the control target of the CPU 1001 include stepping motors SML, SMC, SMR, various lamps 7A to 7E, 8 to 12, various displays 14 to 16, LCD 18, speakers 19A and 19B, and a hopper 30. Control signals for these control elements are respectively sent through a motor drive control circuit 1006, a lamp drive control circuit 1007, a display drive control circuit 1008, an LCD drive control circuit 1009, a sound output control circuit 1009, and a hopper drive control circuit 10011. Given from the CPU 1001.

CPU1001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。   The CPU 1001 includes operation signals for the bet button 25, the start lever 26, the stop buttons 27L, 27C, and 27R and the credit / settlement switching button 28, the sensing outputs of the medal insertion detection sensor 200 and the medal discharge detection sensor 300, and rotation. A rotational position detection signal of the position detection circuit 400 and switching signals of the key switch SW1, the probability setting switch SW2, and the reset switch SW3 are given.

停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。   The operation signals of the stop buttons 27L, 27C, and 27R are subjected to predetermined processing by the reel stop signal processing circuit 500 and then input to the CPU 1001 as reel stop signals.

メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。   The medal insertion detection sensor 200 is a sensor for detecting a medal inserted from the medal insertion slot 24, and is provided in association with the medal insertion slot 24. On the other hand, the medal discharge detection sensor 300 is provided in association with the medal discharge position of the hopper 30, and the sensing signal is subjected to a predetermined process by the medal discharge completion signal processing circuit 600 and then the medal discharge completion signal. As input to the CPU 1001.

回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。   The rotational position detection circuit 400 is a circuit for detecting the rotational position of each reel 6L, 6C, 6R. The rotational position detection circuit 400 is an optical sensor provided in association with each reel 6L, 6C, 6R, and each stepping motor SML. , SMC, SMR, and a rotary encoder provided in the vicinity of SMR. When the rotation of each reel 6L, 6C, 6R stops, the CPU 1001 identifies the type of stop symbol of each reel 6L, 6C, 6R on the effective line based on the detection signal of the rotation position detection circuit 400. To do.

キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。   The key switch SW1, the probability setting switch SW2, and the reset switch SW3 are built in the probability setting box 31. The key switch SW1 is a switch for switching between the game mode and the probability setting mode. On the other hand, the probability setting switch SW2 is a switch for switching the setting of the winning probability related to the winning combination lottery, and the switching signal is accepted by the CPU 1001 only when the key switch SW1 is in the probability setting mode. It is done.

遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。   In order to start the game, when the start lever 26 is operated by the player and the operation signal is input, the CPU 1001 passes through the motor drive control circuit 1006 to start the rotation of the reels 6L, 6C, 6R. A start signal is output to the stepping motors SML, SMC, SMR. As a result, the symbols 6L, 6C, and 6R start to change in the display window 5. On the other hand, in order to stop the rotation of the reels 6L, 6C, 6R, when the stop button 27L, 27C, 27R is pressed by the player and the operation signal is input, the CPU 1001 corresponds to the operated stop button. In order to stop the rotation of the reel, a stop signal is output to the stepping motors SML, SMC, SMR via the motor drive control circuit 1006. As a result, the variation of the symbols of the reels 6L, 6C, 6R in the display window 5 is sequentially stopped.

RAM1002は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。   The RAM 1002 interfaces with the CPU 1001 and functions as a working area for the CPU 1001. Specifically, writing and reading of values of flags and variables necessary for control of game and symbol change are performed.

ROM1003には、スロットマシン1を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で遊技を実行しその結果に応じてメダルを払い出す一連の遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。特に、本スロットマシン1は、基本遊技状態時、ボーナス遊技状態時及び時短遊技状態時の各遊技状態時で、役成立抽選に用いられる参照テーブルが異なり、また、時短遊技においては役成立抽選を一度に5遊技分まとめて行うことから、ROM1002には、参照テーブルを一時的に変更したり、役成立抽選の方法を切り替える遊技プログラムが格納されている。   The ROM 1003 controls the slot machine 1 to execute a game in a mode corresponding to the betting target medal input mode, and pays out medals according to the result, and initial values of variables used in the game program And a data group indicating a correspondence relationship between a combination of symbols and a random number is stored. In particular, the slot machine 1 has different reference tables used for the winning combination lottery in the basic gaming state, the bonus gaming state, and the short-time gaming state. Since the game is performed for five games at a time, the ROM 1002 stores a game program for temporarily changing the reference table or switching the winning combination lottery method.

クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。   The clock pulse generation circuit 1004 is a circuit for generating a reference clock pulse, and supplies the generated reference clock pulse to the CPU 1001.

乱数発生器1005は、上記の役成立等に関する電子抽選をマシン1内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を抽出するコマンドが、CPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数の中から抽出し、その乱数の値を示す信号をCPU1001に出力する。   The random number generator 1005 is a means for generating a random number used when the electronic lottery relating to the above-mentioned role establishment is performed inside the machine 1 and extracting an arbitrary random number from the generated random number, The extracted random number is supplied to the CPU 1001. For example, when a command for extracting a random number when performing a winning combination lottery is given from the CPU 1001 to the random number generator 1005, the random number generator 1005 extracts the random number from a predetermined range of random numbers. The signal shown is output to the CPU 1001.

ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。   The lamp drive control circuit 1007 generates a lamp drive signal based on an instruction signal from the CPU 1001, and supplies the generated lamp drive signal to the various lamps 7A to 7E and 8 to 12. As a result, the various lamps 7A to 7E and 8 to 12 are lit or blinked to notify a predetermined event.

表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16、Bに与える。その結果、各種の表示器14〜16、Bは、所定の事象を表示する。   The display device drive control circuit 1008 generates a display device drive signal based on an instruction signal from the CPU 1001, and provides the generated display device drive signal to the various displays 14 to 16 and B. As a result, the various indicators 14 to 16 and B display predetermined events.

LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。   The LCD drive control circuit 1009 generates an LCD drive signal based on an instruction signal from the CPU 1001 and supplies the generated LCD drive signal to the LCD 18. As a result, the LCD 18 displays various game effect information on the display surface.

音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。   The sound output control circuit 10010 generates a sound output signal based on the instruction signal from the CPU 1001, and gives the generated sound output signal to the speakers 19A and 19B. As a result, the speakers 19A and 19B emit sound such as sound effects according to the game situation.

ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。   The hopper drive control circuit 10011 generates a hopper drive signal based on an instruction signal from the CPU 1001, and gives the generated hopper drive signal to the hopper 30. As a result, the hopper 30 releases the stored medals to the tray 22.

[リール図柄の配列]
図8(A)を参照して、各リール6L、6C、6Rの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール6L、6C、6Rには、3種類のボーナス役の入賞にかかる「B1」図柄、「B2」図柄及び「B3」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「REPLAY」図柄が所定の間隔及び数で21個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「REPLAY」図柄は、全てのリール6L、6C、6Rにおいて後述する引き込み最大コマ数である4コマずれた場合に引き込み可能な5コマ以内の間隔で配置されている。
[Reel design arrangement]
With reference to FIG. 8A, the arrangement of symbols provided on the peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R will be described. Each reel 6L, 6C, 6R has a “B1” symbol, “B2” symbol and “B3” symbol for winning three types of bonus roles, a “Bell” symbol, a “Plum” symbol for winning a small role, and There are 21 “Cherry” symbols and 21 “REPLAY” symbols for winning the replay role. Note that the “bell” symbol and the “REPLAY” symbol are arranged at intervals of 5 frames or less that can be retracted when all the reels 6L, 6C, and 6R are shifted by 4 frames, which is the maximum number of frames to be described later.

図8(B)を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「B1」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶと第1ボーナス役(第1B役)が入賞となり、メダルの最大払出数350枚のボーナスゲーム状態に移行される。「B2」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶと第2ボーナス役(第2B役)が入賞となり、メダルの最大払出数250枚のボーナスゲーム状態に移行される。「B3」図柄が有効ライン上に3つ揃って並ぶと第3ボーナス役(第3B役)が入賞となり、メダルの最大払出数150枚のボーナスゲーム状態に移行される。有効ライン上に小役図柄が並ぶと小役が入賞となり所定数のメダル(ベル役入賞10枚、プラム役15枚、チェリー役2枚)が払出される。「REPLAY」図柄が有効ライン上に3つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ条件のゲーム(再遊技)が提供される。なお、ボーナス役は役成立抽選で一旦当選し当選フラグが成立すると、入賞が成立するまで次遊技へとフラグが持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選フラグは、成立したときの遊技においてのみ有効で、当該遊技で入賞できなかった場合には次遊技に当選フラグが持ち越されることはない。また、ボーナス役の当選フラグが持ち越されている遊技における役成立抽選で、ボーナス役以外の小役又はリプレイ役が当選した場合には、後述のリール停止制御においてリプレイ役の入賞図柄が優先されて有効ライン上に停止表示されるようになっている。さらに、ボーナス遊技状態のボーナス遊技において、上記リプレイ役の入賞図柄は、JAC役の入賞図柄を兼ね、JAC役の入賞により払出されるメダル数は15枚とされる。   With reference to FIG. 8 (B), a combination of winning symbols of various combinations and a payout at the time of winning will be described. When three “B1” symbols are arranged on the active line, the first bonus combination (first B combination) is won, and a transition is made to a bonus game state with a maximum payout number of medals of 350. When three “B2” symbols are arranged on the active line, the second bonus combination (second B combination) is won, and a transition is made to a bonus game state with a maximum payout number of 250 medals. When three “B3” symbols are arranged on the active line, the third bonus combination (third B combination) is won, and the state is shifted to a bonus game state where the maximum number of medals to be paid out is 150. When the small role symbols are arranged on the effective line, the small role is won and a predetermined number of medals (10 bell role winnings, 15 plum roles, and 2 cherry roles) are paid out. When three “REPLAY” symbols are arranged on the active line, the replay role is won and a game (replay) with the same conditions is provided without betting medals. In addition, once the bonus combination is won in the winning combination lottery and the winning flag is established, the flag is carried over to the next game until winning is established, but the winning flag of the small role and the replay role is only in the game at the time of establishment If it is valid and the game cannot be won, the winning flag is not carried over to the next game. In addition, when a winning combination lottery in a game in which the winning flag of the bonus combination is carried over and a small combination or replay combination other than the bonus combination is selected, the winning symbol of the replay combination is given priority in the reel stop control described later. Stopped on the active line. Furthermore, in the bonus game in the bonus game state, the winning symbol for the replay role also serves as the winning symbol for the JAC role, and the number of medals to be paid out by winning the JAC role is 15.

[役成立抽選用の参照テーブル]
図9を参照して、各遊技状態における役成立抽選のときに用いられる参照テーブルの例について説明しておく。この参照テーブルは、メダルの配当等の特典を決定する役と乱数値とが対応付けられて、ROM1003のテーブル格納領域に登録されている。
[Reference table for winning lottery]
With reference to FIG. 9, an example of a reference table used at the time of winning combination lottery in each gaming state will be described. This reference table is registered in the table storage area of the ROM 1003 in association with a combination that determines a privilege such as a medal payout and a random value.

まず、基本遊技状態の基本遊技における参照テーブルT1を図9(A)に示す。この参照テーブルT1は、基本遊技の役成立抽選ときにCPU1001により読み出され、これに乱数発生器1005から抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該基本遊技における抽選対象役であるチェリー役、プラム役、ベル役、リプレイ役、第1〜3B役及びハズレ(ハズレ役)に関する抽選が実行される。具体的には、乱数値が0〜127の範囲であればチェリー役(当選確率約12.5%)が当選とされ、乱数値が128〜157の範囲であればプラム役(当選確率約2.9%)が当選とされ、乱数値が158〜227の範囲であればベル役(当選確率約6.8%)が当選とされ、乱数値が228〜373の範囲であればリプレイ役(当選確率約14.3%)が当選とされ、乱数値が374〜375の範囲であれば第1B役(当選確率約0.2%)が当選とされ、乱数値が376〜377の範囲であれば第2B役(当選確率約0.2%)が当選とされ、乱数値が378であれば第3B役(当選確率約0.1%)が当選とされ、そして乱数値が379〜1023の範囲であればハズレ(当選確率約62.8%)とされる。   First, a reference table T1 in the basic game in the basic game state is shown in FIG. This reference table T1 is read out by the CPU 1001 at the time of the basic game winning lottery, and the random number extracted from the random number generator 1005 is compared with this, so that the cherry role that is the lottery target in the basic game is obtained. A lottery regarding a plum role, a bell role, a replay role, first to third B roles and a loser (losing role) is executed. Specifically, if the random value is in the range of 0 to 127, the cherry role (winning probability is about 12.5%) is won, and if the random value is in the range of 128 to 157, the plum role (winning probability is about 2). .9%) is won, and if the random number value is in the range of 158 to 227, the bell role (winning probability of about 6.8%) is won, and if the random number value is in the range of 228 to 373, the replay role ( If the winning probability is about 14.3%) and the random value is in the range of 374 to 375, the 1B role (winning probability is about 0.2%) is won and the random value is in the range of 376 to 377. If there is, the 2B role (winning probability of about 0.2%) is won, and if the random number value is 378, the 3B role (winning probability of about 0.1%) is won, and the random number value is 379-1023. If it is within the range, it will be lost (winning probability about 62.8%).

次に、ボーナス遊技状態のボーナス遊技における参照テーブルT2を図9(B)に示す。この参照テーブルT2は、ボーナス役が入賞することにより移行されるボーナス遊技状態の役成立抽選ときに、上記と同様にCPU1001により読み出され、抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該ボーナス遊技における抽選対象役であるJAC役及び第1〜3B役に関する抽選が実行される。具体的には、JAC役の当選確率が極めて高くされており、乱数値が0〜820の範囲であればJAC役(当選確率約80%)が当選とされ、乱数値が821〜1023の範囲であればハズレ(当選確率約20%)とされる。   Next, FIG. 9B shows a reference table T2 in the bonus game in the bonus game state. This reference table T2 is read by the CPU 1001 in the same way as described above when the bonus game state winning lottery is transferred by winning a bonus combination, and the extracted random number value is compared with the bonus table. The lottery regarding the JAC combination and the first to third B combinations, which are the lottery targets in the game, is executed. Specifically, the winning probability of the JAC combination is extremely high, and if the random number value is in the range of 0 to 820, the JAC combination (winning probability is about 80%) is selected and the random number value is in the range of 821 to 1023. If it is, it will be lost (winning probability is about 20%).

さらに、時短遊技状態の時短遊技における参照テーブルT3を図9(C)に示す。この参照テーブルT3は、時短遊技の役成立抽選ときに、上記と同様にCPU1001により読み出され、抽出された乱数値が照らし合わされることにより、当該時短遊技における抽選対象役であるリプレイ役及び第3B役に関する抽選が実行される。具体的には、第3ボーナス役が当選しなかったときには、リプレイ役が当選するようにされており、乱数値が0〜1013の範囲であればリプレイ役(当選確率約99.0%)が当選とされ、乱数値が1014〜1023であれば第3B役(当選確率約1.0%)が当選とされる。   Further, FIG. 9C shows a reference table T3 in the time saving game in the time saving gaming state. This reference table T3 is read by the CPU 1001 in the same manner as described above when the winning combination of the short-time game is performed, and the extracted random number value is compared with each other, so that the replay combination and the second role to be selected in the short-time game are checked. The lottery regarding the 3B combination is executed. Specifically, when the third bonus combination is not won, the replay combination is won, and if the random value is in the range of 0 to 1013, the replay combination (winning probability is about 99.0%) is set. If it is won and the random number value is 1014 to 1023, the 3B combination (winning probability of about 1.0%) is won.

本実施の形態では、基本遊技における役成立抽選の抽選対象役としてのボーナス役を、遊技者にとって利益が大中小の3種類の第1〜第3B役とし、これに対して時短遊技のときの役抽選対象となるボーナス役をボーナス役の中でも遊技者にとっては利益の小さい第3B役のみとしている。また、時短遊技のときの役成立抽選でボーナス役が当選する確率が基本遊技のときよりも高くなるようにしている。このように、時短遊技におけるボーナス役の当選確率を高くすることにより、時短遊技状態においてボーナス役を獲得できる可能性を高くできるので、基本遊技ではなかなかボーナス役の入賞が困難であるが、一度ボーナス役が入賞すると、その後の時短遊技で再度ボーナス役が入賞する確率が高くなり、しかもボーナス遊技の後は再び時短遊技に入ることから、集中的にボーナス役の入賞を獲得させることができ、出玉にメリハリを付けることができ、遊技の興趣性を極めて向上することができる。さらに、時短遊技のときに入賞可能なボーナス役を利益の小さな第3B役としているので、上記のように集中的にボーナス役の入賞を獲得させたとしても、遊技をさせる側から見たペイアウト率の管理を適正な範囲内で行いやすい。勿論、基本遊技状態と時短遊技状態でボーナス役の当選確率を更に異ならせて差を出さすようにしても、或いは逆に同じとしてもよし、抽選対象となるボーナス役の種類を同じにしてもよいし異ならせてもよい。   In the present embodiment, the bonus combination as the lottery target for the combination formation lottery in the basic game is the first, second, and third B combinations of large, medium and small profits for the player. Among the bonus combinations, only the 3B combination that has a small profit for the player is selected as the bonus combination to be selected. In addition, the probability that a bonus combination is won in the winning combination lottery in the short-time game is set higher than that in the basic game. In this way, by increasing the probability of winning a bonus combination in a short-time game, it is possible to increase the possibility of acquiring a bonus combination in a short-time game state, so it is difficult to win a bonus combination in basic games, but once a bonus If the winning combination wins, the probability that the bonus winning combination will be won again in the subsequent short-time game increases, and after the bonus game, the short-running game is entered again. The ball can be sharpened, and the fun of the game can be greatly improved. Furthermore, since the bonus combination that can be won in the short-time game is the 3B role with a small profit, even if the bonus combination is won intensively as described above, the payout rate as seen from the game side Is easy to manage within the appropriate range. Of course, the bonus game winning probability may be made different in the basic gaming state and the short-time gaming state to make a difference, or conversely, it may be the same, or the bonus combination type to be selected may be the same. It may be good or different.

[連続演出画像抽選用の参照テーブル]
図10を参照して、役成立抽選においてボーナス役が当選しボーナス役当選フラグが成立して遊技状態がボーナス役入賞可能状態となっているかもしれないという期待感を遊技者に対して付与報知するための連続演出パターン(連続演出画像)を抽選により決定する際に参照される連続演出パターン抽選テーブルについて説明する。図10(A)は、基本遊技状態でボーナス役当選フラグが成立し遊技状態がボーナス役入賞可能状態となったとき、並びに時短遊技状態において5回まとめて行う役成立抽選でボーナス役が1回当選したときに参照されるテーブルT4であって、乱数値「0〜63」、「64〜127」、「128〜191」及び「192〜256」に関連付けて連続演出パターン「1」〜「4」が登録されている。それゆえ、CPU1001がサンプリングした乱数値を当該テーブルT4に参照して、演出パターン「1」〜「4」が選択され、選択された演出パターンに則した演出画像がLCD18に展開される。演出パターン「1」が選択された場合には、演出画像として、5個の単位演出画像「A1」〜「A5」が以降の5回の連続する遊技にわたって順番に展開されることとなる。同様に演出パターン「2」、「3」又は「4」が選択された場合には、それぞれ5個の単位演出画像「B1」〜「B5」、「C1」〜「C5」、又は「D1」〜「D5」が以降の連続する5回の遊技にわたって展開される。なお、基本遊技状態においてボーナス役当選フラグが成立してから5回の遊技を行う前にボーナス役入賞が成された場合には、連続演出の途中であっても、残りの演出画像はキャンセルされる。ここで、演出パターン「1」としては、例えば、単位演出画像「A1」〜「A4」において味方キャラクタと敵キャラクタとの格闘バトルが演じられ、「A5」で味方キャラクタが勝利するといった一連のストーリー性のある演出パターンとされ、演出パターン「2」〜「4」においては、味方キャラクタ、敵キャラクタ、繰り出される技、戦場(背景)等を異ならせたもので、5遊技目に表示される単位演出画像「B5」、「C5」、「D5」により最終的に味方キャラクタが勝利する演出パターンとすることができる。
[Reference table for continuous effect image lottery]
Referring to FIG. 10, the player is informed of the expectation that a bonus combination may be won and a bonus combination winning flag may be established in a combination winning lottery and the gaming state may be in a bonus combination winning state. A continuous effect pattern lottery table that is referred to when a continuous effect pattern (continuous effect image) for determination is determined by lottery will be described. FIG. 10A shows that when a bonus combination winning flag is established in the basic gaming state and the gaming state becomes a bonus combination winning possible state, and in the combination winning lottery that is performed five times collectively in the short-time gaming state, the bonus combination is performed once. The table T4 referred to when the winning is made, and the continuous effect patterns “1” to “4” are associated with the random values “0 to 63”, “64 to 127”, “128 to 191”, and “192 to 256”. "Is registered. Therefore, with reference to the table T4, the random values sampled by the CPU 1001 are selected from the effect patterns “1” to “4”, and an effect image corresponding to the selected effect pattern is developed on the LCD 18. When the effect pattern “1” is selected, five unit effect images “A1” to “A5” are developed in order over the subsequent five consecutive games as effect images. Similarly, when the production pattern “2”, “3” or “4” is selected, five unit production images “B1” to “B5”, “C1” to “C5”, or “D1”, respectively. -"D5" is developed over the subsequent five consecutive games. In the basic game state, if a bonus winning combination is made before the game is played five times after the bonus winning flag is established, the remaining effect images are canceled even during the continuous effect. The Here, as the effect pattern “1”, for example, a series of stories in which a battle battle between an ally character and an enemy character is performed in the unit effect images “A1” to “A4” and the ally character wins at “A5”. In the production patterns “2” to “4”, the ally character, the enemy character, the technique to be delivered, the battlefield (background), etc. are different, and the unit displayed in the fifth game With the effect images “B5”, “C5”, and “D5”, an effect pattern in which the teammate character finally wins can be obtained.

図10(B)は、時短遊技状態において5回まとめて行う役成立抽選でボーナス役が2回当選したときに参照されるテーブルT5であって、乱数値「0〜63」、「64〜127」、「128〜191」及び「192〜256」に関連付けて連続演出パターン「5」〜「8」が登録されている。それゆえ、CPU1001がサンプリングした乱数値を当該テーブルT5に参照して、演出パターン「5」〜「8」が選択され、選択された演出パターンに則した演出画像がLCD18に展開される。演出パターン「5」が選択された場合には、演出画像として、4個の単位演出画像「A1」,「A2」,「A3」及び「A5」が以降の4回の連続する遊技にわたって順番に展開されることとなる。同様に演出パターン「6」、「7」又は「8」が選択された場合には、それぞれ「B1」,「B2」,「B3」及び「B5」、「C1」,「C2」,「C3」及び「C5」、又は「D1」,「D2」,「D3」及び「D5」が以降の連続する4回の遊技にわたって展開される。これら演出パターン「5」〜「8」は、上記演出パターン「1」〜「4」の4遊技目に表示される単位演出画像「A4」、「B4」、「C4」、又は「D4」が省かれた演出パターンとなっており、最終的には、演出パターン「1」〜「4」のときと同様に味方キャラクタがバトルで勝利するというストーリーとされうる。   FIG. 10B is a table T5 that is referred to when a bonus combination is won twice in the combination winning lottery performed collectively five times in the short-time gaming state, and random numbers “0 to 63” and “64 to 127” are referred to. ”,“ 128 to 191 ”and“ 192 to 256 ”are registered in association with the continuous performance patterns“ 5 ”to“ 8 ”. Therefore, with reference to the table T5, the random values sampled by the CPU 1001 are selected from the effect patterns “5” to “8”, and the effect image corresponding to the selected effect pattern is developed on the LCD 18. When the effect pattern “5” is selected, four unit effect images “A1”, “A2”, “A3” and “A5” are sequentially displayed as effect images over the subsequent four consecutive games. Will be deployed. Similarly, when the production pattern “6”, “7” or “8” is selected, “B1”, “B2”, “B3” and “B5”, “C1”, “C2”, “C3”, respectively. ”And“ C5 ”, or“ D1 ”,“ D2 ”,“ D3 ”and“ D5 ”are developed over the subsequent four games. These effect patterns “5” to “8” are unit effect images “A4”, “B4”, “C4”, or “D4” displayed in the fourth game of the effect patterns “1” to “4”. The production pattern is omitted, and finally, it can be a story that a teammate character wins in a battle as in the case of production patterns “1” to “4”.

図10(C)は、時短遊技状態において5回まとめて行う役成立抽選でボーナス役が3回以上当選したときに参照されるテーブルT6であって、乱数値「0〜63」、「64〜127」、「128〜191」及び「192〜256」に関連付けて連続演出パターン「9」〜「12」が登録されている。それゆえ、CPU1001がサンプリングした乱数値を当該テーブルT6に参照して、演出パターン「9」〜「12」が選択され、選択された演出パターンに則した演出画像がLCD18に展開される。演出パターン「9」が選択された場合においてボーナス役が3回当選したときには、演出画像として、3個の単位演出画像「A1」,「A2」及び「A3」が以降の3回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が4回当選したときには、演出画像として、上記3個の単位演出画像のうちの「A1」及び「A2」の2個が以降の2回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が5回当選したときには、演出画像として、上記3個の単位演出画像のうちの「A1」がその遊技で展開されことになる。演出パターン「10」が選択された場合においてボーナス役が3回当選したときには、演出画像として、3個の単位演出画像「B1」,「B2」及び「B3」が以降の3回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が4回当選したときには、演出画像として、上記3個の単位演出画像のうちの「B1」及び「B2」の2個が以降の2回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が5回当選したときには、演出画像として、上記3個の単位演出画像のうちの「B1」がその遊技で展開されことになる。演出パターン「11」が選択された場合においてボーナス役が3回当選したときには、演出画像として、3個の単位演出画像「C1」,「C2」及び「C3」が以降の3回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が4回当選したときには、演出画像として、上記3個の単位演出画像のうちの「C1」及び「C2」の2個が以降の2回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が5回当選したときには、演出画像として、上記3個の単位演出画像のうちの「C1」がその遊技で展開されことになる。演出パターン「12」が選択された場合においてボーナス役が3回当選したときには、演出画像として、3個の単位演出画像「D1」,「D2」及び「D3」が以降の3回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が4回当選したときには、演出画像として、上記3個の単位演出画像のうちの「D1」及び「D2」の2個が以降の2回の連続する遊技にわたって順番に展開され、ボーナス役が5回当選したときには、演出画像として、上記3個の単位演出画像のうちの「D1」がその遊技で展開されことになる。ここでの演出パターン「9」〜「12」は、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルの繰り広げるだけで、上記演出パターン「1」〜「8」のときのようにバトル勝ち負けの結果を表現する単位画像演出はないものとされている。   FIG. 10C is a table T6 that is referred to when a bonus combination is won three or more times in the combination formation lottery performed five times in a short time gaming state, and random numbers “0 to 63” and “64 to” Continuous production patterns “9” to “12” are registered in association with “127”, “128 to 191”, and “192 to 256”. Therefore, with reference to the table T6, the random values sampled by the CPU 1001 are selected from the effect patterns “9” to “12”, and the effect image corresponding to the selected effect pattern is developed on the LCD 18. When the effect pattern “9” is selected and the bonus combination is won three times, the three consecutive unit effect images “A1”, “A2” and “A3” are displayed as the effect images for the next three consecutive games. When the bonus combination is won four times, two of the three unit effect images “A1” and “A2” are sequentially displayed over the subsequent two consecutive games. When the bonus combination is won five times, “A1” of the three unit effect images is expanded as the effect image in the game. If the bonus pattern is won three times when the production pattern “10” is selected, three unit production images “B1”, “B2”, and “B3” are produced as the production images for the next three consecutive games. When the bonus combination is won four times, two of the three unit effect images, “B1” and “B2”, are displayed in order over the subsequent two consecutive games. When the bonus combination is won five times, “B1” of the three unit effect images is expanded as the effect image in the game. When the effect pattern “11” is selected and the bonus combination is won three times, the three unit effect images “C1”, “C2”, and “C3” are the subsequent three consecutive games as the effect images. When the bonus combination is won four times, two of the three unit effect images, “C1” and “C2”, are displayed in order over the subsequent two consecutive games. When the bonus combination is won five times, “C1” of the three unit effect images is expanded as the effect image in the game. When the effect pattern “12” is selected and the bonus combination is won three times, the three unit effect images “D1”, “D2”, and “D3” as the effect images are played three times in succession. When the bonus combination is won four times, two of the three unit effect images, “D1” and “D2”, are displayed in order over the subsequent two consecutive games. When the bonus combination is won five times, “D1” of the three unit effect images is expanded as the effect image in the game. Here, the effect patterns “9” to “12” are unit images that express the result of the battle win or loss as in the case of the effect patterns “1” to “8” only by the battle between the ally character and the enemy character. There is no directing.

ここで、本実施の形態では、後述するように、時短遊技状態における5回まとめて行う役成立抽選ではリプレイ役とボーナス役しか当選役はなく、リプレイ役の当選フラグを優先させて成立させるようにしている。つまり、まとめて5回の役成立抽選を一時に行い、ボーナス役が1回当選した場合には、そのときの遊技を含めた以降の5遊技のうちの前半の4遊技ではリプレイ役当選フラグが成立し、最後の遊技でボーナス役当選フラグを成立させてボーナス役が入賞可能な状態とするようにしている。同様にボーナス役が2回当選した場合は、5遊技のうちの前半の3遊技でリプレイ役当選フラグを成立させ、4遊技目にボーナス役の当選フラグを成立させ、ボーナス役が3回当選した場合は、5遊技のうちの前半2遊技でリプレイ役当選フラグを成立させてリプレイ役入賞させ、3遊技目にボーナス役の当選フラグを成立させるといったようにしている。そして、ボーナス役当選フラグを成立させた遊技でボーナス役の入賞が獲得できなかったときには、基本遊技状態に移行させて当該ボーナス役の入賞を促すようにしているので、ボーナス役の当選回数により単位演出画像の必要数が決まることになる。従って、図10(C)の参照テーブルT6により演出パターンが選択されて3個の単位演出画像がセットされるが、ボーナス役の当選数によっては、表示されずに消去される単位演出画像が生じることになる。   Here, in the present embodiment, as will be described later, in the winning combination lottery performed in five times in the short-time gaming state, only the replay role and the bonus role are won, and the winning flag of the replay role is prioritized and established. I have to. In other words, if the winning combination lottery is performed five times at once and the bonus combination is won once, the replay winning flag is set in the first four games out of the five games including the game at that time. The bonus combination winning flag is established in the last game, so that the bonus combination can be won. Similarly, when the bonus combination is won twice, the replay combination winning flag is established in the first three games out of five games, the bonus combination winning flag is established in the fourth game, and the bonus combination is won three times. In this case, the replay role winning flag is established in the first two games out of 5 games, and the replay role winning flag is established, and the bonus game winning flag is established in the third game. If the bonus combination winning flag is not established in the game in which the bonus combination winning flag is established, the game is shifted to the basic gaming state to prompt the bonus combination to be awarded. The required number of effect images is determined. Accordingly, the effect pattern is selected by the reference table T6 in FIG. 10C and three unit effect images are set. However, depending on the number of winning bonus combinations, a unit effect image that is erased without being displayed is generated. It will be.

図10(D)に、基本遊技状態においてチェリー役の当選フラグが成立したにもかかわらずチェリー役の入賞が得られなかったとき、並びに時短遊技状態において5回まとめて行う役成立抽選でボーナス役が当選しなかったときに参照されるテーブルT7を示す。このテーブルT7は、実際にはボーナス役当選フラグが成立していないが、あたかも成立しているかのような期待感を遊技者に付与するための連続演出パターンを決定するためのものであって、乱数値「0〜63」、「64〜127」、「128〜191」及び「192〜256」に関連付けて連続演出パターン「13」〜「16」が登録されている。それゆえ、CPU1001がサンプリングした乱数値を当該テーブルT7に参照して、演出パターン「13」〜「16」が選択され、選択された演出パターンに則した演出画像がLCD18に展開される。演出パターン「13」が選択された場合には、演出画像として、5個の単位演出画像「A1」,「A2」,「A3」,「A4」及び「A6」が5回の連続する遊技にわたって展開されることとなる。同様に演出パターン「14」、「15」又は「16」が選択された場合には、演出画像として、それぞれ5個の単位演出画像「B1」,「B2」…「B6」、「C1」,「C2」…「C6」、又は「D1」,「D2」…「D6」が連続する5回の遊技にわたって展開される。これら演出パターン「13」〜「16」は、上記演出パターン「1」〜「4」の5遊技目に表示される単位演出画像「A5」、「B5」、「C5」、又は「D5」を、それぞれ「A6」、「B6」、「C6」、又は「D6」に差し替えた演出パターンとなっており、これら差し替えられた「A6」等により、最終的に味方キャラクタがバトルで敗北するというストーリーとされうる。   FIG. 10 (D) shows a bonus combination in a combination lottery that is performed five times in a short game state when a winning combination for a cherry combination is not obtained even though a winning combination for a cherry combination is established in the basic gaming state. A table T7 to be referred to when No is won is shown. This table T7 is for determining a continuous performance pattern for giving a player a sense of expectation as if the bonus combination winning flag is not actually established, Continuous production patterns “13” to “16” are registered in association with the random values “0 to 63”, “64 to 127”, “128 to 191”, and “192 to 256”. Therefore, with reference to the table T7, the random values sampled by the CPU 1001 are selected from the effect patterns “13” to “16”, and an effect image corresponding to the selected effect pattern is developed on the LCD 18. When the effect pattern “13” is selected, five unit effect images “A1”, “A2”, “A3”, “A4”, and “A6” are displayed as effect images over five consecutive games. Will be deployed. Similarly, when the effect pattern “14”, “15”, or “16” is selected, five unit effect images “B1”, “B2”... “B6”, “C1”, “C2”... “C6” or “D1”, “D2”... “D6” is developed over five consecutive games. These effect patterns “13” to “16” are unit effect images “A5”, “B5”, “C5”, or “D5” displayed in the fifth game of the effect patterns “1” to “4”. These are the production patterns that have been replaced with “A6”, “B6”, “C6”, or “D6”, respectively, and the story that the teammate character will eventually be defeated in battle by these replaced “A6” etc. It can be said.

[リール停止制御]
本実施の形態のスロットマシン1では、役の成立に関する内部抽選の抽選結果によって何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、遊技者の停止ボタン6L,6C,6Rの図柄停止操作により、表示窓5内における有効ライン上に当選役の入賞図柄が揃うようにリールを停止させる引き込み停止制御が実行されるように構成されている。
[Reel stop control]
In the slot machine 1 of the present embodiment, when any combination is established based on the lottery result of the internal lottery regarding the establishment of the combination, a winning flag for the winning combination is set and the player's stop button 6L, 6C, 6R is operated to stop the symbol. Thus, the pull-in stop control for stopping the reel is executed so that the winning symbols of the winning combination are aligned on the active line in the display window 5.

なお、引き込み停止制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓5の領域を遊技者が視認識しつつ3つの停止ボタン6L,6C,6Rを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで(ずらせて)停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール6L〜6Rに対応したカウンタが設けられており、CPU1001は、ステッピングモーターSML,SMC,SMRに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール6L,6C,6Rの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、CPU1001は、カウンタのカウント値に基づいてリール6L,6C,6Rの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール6L,6C,6Rにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路500から、各停止ボタン27L,27C,27Rに対する操作信号がCPU1001に通知される。この通知を受けたCPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路1006から停止信号をステッピングモーターSML,SMC,SMRに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール6L,6C,6Rの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングで遊技者が停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態では、この引き込み最大コマ数は、一般的な4コマに設定されている。   The pull-in stop control means that the player operates the three stop buttons 6L, 6C, and 6R while visually recognizing the area of the display window 5 for viewing the change state and stop state of the symbols due to the rotation and stop of the reel. Sometimes, even if there is a discrepancy between the operation timing and the winning symbol of the winning combination for which the flag is established, the winning symbol passes the active line, if the discrepancy is within a predetermined range, This is a reel stop control that pulls up (stops) and stops. Specifically, counters corresponding to the reels 6L to 6R are provided. When the CPU 1001 outputs drive pulses to the stepping motors SML, SMC, and SMR, the corresponding counter is incremented by the number of drive pulses, and When the detection sensor detects the reference rotational position of the reels 6L, 6C, 6R, the counter is reset. In this way, the CPU 1001 determines the current rotation position from the reference rotation position of the reels 6L, 6C, 6R based on the count value of the counter. However, if it is not possible to determine which symbol is to be stopped even if the rotational position can be determined, the pull-in control cannot be realized. Therefore, in order to determine such a symbol, the symbol arrangement information in each reel 6L, 6C, 6R is used. A certain symbol table is used. That is, the reel stop signal processing circuit 500 notifies the CPU 1001 of operation signals for the stop buttons 27L, 27C, and 27R. Upon receiving this notification, the CPU 1001 uses the symbol table that stores the positional relationship between the rotational positions of the reels 6L, 6C, and 6R and the symbol type to determine the number of frames to be drawn for stopping the winning symbol on the active line. Then, a stop signal is transmitted from the motor drive control circuit 1006 to the stepping motors SML, SMC, SMR, and the reel pull-in stop operation is executed. Thus, the pull-in control can be executed by using the symbol table indicating which symbol is provided at which position on the outer periphery of the reels 6L, 6C, 6R. Such pull-in control is a well-known technique in a slot machine that is generally called a pachislot in Japan. It should be noted that such pull-in control can be performed only if the player performs a stop operation at any timing within a predetermined number of frames from the target symbol, that is, within the maximum number of frames. It is possible to stop and display a symbol for establishing a winning combination for the winning combination. In the present embodiment, the maximum number of frames to be drawn is set to four general frames.

一方、内部抽選により当選していない役(当選フラグがない役)の入賞図柄(の組み合わせ)が有効ライン上に揃うことを防止したり、ベル役の当選フラグが存在する場合に押し順抽選で決定された押し順以外の押し順で停止ボタン27が操作された場合にベル役入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、遊技者による停止ボタン27L,27C,27Rの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて(はずして)リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。   On the other hand, it is possible to prevent winning combinations (combinations) of a combination not won by an internal lottery (a combination without a winning flag) on the active line, or when a winning combination of a bell role exists, When the stop button 27 is operated in a pressing order other than the determined pressing order, the kicking stop control is used so that the bell combination winning symbols are not aligned on the active line. That is, the kicking stop control is a reel stop control for preventing the combination of winning symbols from stopping on the effective line. Specifically, even if there is no gap between the operation timing of the stop buttons 27L, 27C, and 27R by the player and the timing when the winning symbol of the winning combination passes on the active line, the winning symbol is forcibly activated. This is a control for stopping the reel by shifting it from the line. Such kick control is also generally used in the pachislot.

このようなリールの停止制御により、例えば、上述したようにリプレイ役の入賞図柄を構成する「REPLAY」図柄は、全てのリール6L,6C,6Rにおいて上記引き込み最大コマ数内の間隔で配置されているので、役成立抽選でリプレイ役が入賞したときには、停止ボタン27L、27C、27Rをどのようなタイミングで操作したとしても、この引き込み停止制御により必ず有効ライン上にリプレイ役の入賞図柄が揃って入賞させられるようになる。   By such reel stop control, for example, as described above, the “REPLAY” symbols constituting the winning symbol for the replay role are arranged at intervals within the maximum number of frames drawn in all the reels 6L, 6C, 6R. Therefore, when the replay winning combination is won in the winning combination lottery, no matter what timing the stop buttons 27L, 27C, and 27R are operated, the drawing stop control ensures that the replay winning winning symbols are aligned on the active line. You will be awarded a prize.

また、時短遊技においてボーナス役が役成立抽選で内部当選したときに、ボーナス役の入賞図柄が有効ライン上に揃うタイミングで停止ボタン27L、27C、27Rを操作された場合には上記引き込み制御によりボーナス役の入賞が成立するが、ボーナス役の入賞図柄が有効ライン上に揃わないタイミング、すなわち上記引き込み最大コマ数内にボーナス図柄が存在しなかった場合には、上記蹴飛ばし制御によりいずれの役も揃わないことになる。本実施の形態における時短遊技では、役成立抽選の抽選対象役をボーナス役とリプレイ役のみから構成しているので、当該時短遊技において、いずれの役も成立しないハズレで図柄の停止表示がなされたときには、ボーナス役が内部成立していることになる。すなわち、このハズレが、連続演出と併せた、所謂ボーナス告知となる。   In addition, if the bonus combination is selected in the short-term game and the stop button 27L, 27C, 27R is operated at the timing when the winning symbols of the bonus combination are aligned on the effective line, When the winning combination of the winning combination is established, but when the winning symbol winning symbol is not aligned on the active line, that is, when the bonus symbol does not exist within the maximum number of drawn-in frames, all of the winning combinations are aligned by the kicking control. There will be no. In the short-time game according to the present embodiment, the lottery target part of the winning combination lottery is composed only of a bonus part and a replay part. Therefore, in the short-time game, the symbol is stopped and displayed in a case where neither part is established. Sometimes a bonus combination is established internally. That is, this loss is a so-called bonus notification combined with a continuous performance.

[ボーナス遊技状態]
本実施の形態において、有効ライン上に第1〜第3B役の入賞図柄が揃って第1〜第3B役が入賞となったときに移行されるボーナス遊技状態とは、何れの場合も同様で、JACを入賞役対象としたボーナスゲーム(JACゲーム)を、B役(第1〜第3B役)の種類に応じたメダルの最大払出数に達するまで実行できるように設定されている。ボーナスゲームは、メダル1枚賭け1ラインで実行でき、これに入賞すると(JAC入賞)15枚のメダルが配当として払出される。このときのJACの当選確率は約80%とされており、JAC入賞図柄はリプレイ入賞図柄が代用され、JAC当選フラグが成立すると引き込み停止制御により必ず入賞するようになっている。
[Bonus game state]
In the present embodiment, the bonus game state to be transferred when the winning symbols of the first to third B roles are aligned on the active line and the first to third B roles are won is the same in any case. The bonus game (JAC game) with JAC as a winning combination is set so that it can be executed until the maximum number of medals paid out according to the type of the B combination (first to third B combinations) is reached. The bonus game can be executed with one line for betting one medal, and when winning a prize (JAC winning), 15 medals are paid out as a payout. The winning probability of JAC at this time is about 80%, and the replay winning symbol is substituted for the JAC winning symbol, and when the JAC winning flag is established, the winning stop control is always performed.

[時短遊技状態]
本実施の形態において、ボーナス遊技状態が終了すると時短遊技状態に移行されて時短遊技が実行される。具体的には、ボーナス遊技状態においてメダルの払出枚数が最大払出枚数に達し、ボーナス遊技状態が終了すると時短遊技告知ランプ11が点灯し、時短遊技に移行する。この時短遊技においては、基本遊技のときの役成立抽選における抽選対象役及び当選確率が異なり、また、5遊技毎に5遊技分を一度にまとめて役成立抽選を行う以外は同様の遊技となっている。時短遊技における役成立抽選における抽選対象役は、上述したようにボーナス役と高確率(約99%)で入賞するリプレイ役のみから構成され、時短遊技状態は、このリプレイ役の入賞による再遊技によりメダルの投入しなくても遊技を開始できる態様が連続的に発生しやすい遊技状態となっている。このように時短遊技においてはリプレイ役が頻繁に入賞することにより、遊技者はメダルの投入動作を行うことなく始動レバーを操作するだけでリールの回転を開始させて遊技を開始できるので、このメダル投入に要する時間が省かれた遊技であることから、本明細書において時短遊技と称することとしている。本実施の形態では、この時短遊技状態を、所定遊技回数、例えば50ゲーム連続して行えるようにしているが、この時短遊技のゲーム数を抽選で決定するようにしてもよい。そして、役成立抽選は、1遊技目、6遊技目、11遊技目・・・46遊技目にその遊技移行の5遊技分を行われ、具体的には1遊技目に1〜5遊技の5遊技分(5回)の役抽選を行い、以降同様におこなわれるようにされる。
[Time-saving gaming state]
In the present embodiment, when the bonus game state ends, the time-short game state is entered and the time-short game is executed. Specifically, in the bonus game state, the number of medals paid out reaches the maximum payout number, and when the bonus game state ends, the time-short game notification lamp 11 is turned on, and the time-shift game is entered. At this time, in the short game, the lottery target and winning probability in the winning combination lottery in the basic game are different, and it is the same game except that the winning combination lottery is performed by collecting 5 games at once for every 5 games. ing. As described above, the lottery target in the winning combination lottery in the short-time game is composed of only the bonus role and the replay role that wins with a high probability (about 99%), and the short-time game state is determined by the replay due to the winning of this replay role. A game state in which a game can be started without a medal being inserted is likely to occur continuously. In this way, in the short-time game, the replay role frequently wins, so that the player can start the game by starting the rotation of the reel by operating the start lever without performing the medal insertion operation. Since this is a game in which the time required for insertion is saved, it is referred to as a time-saving game in this specification. In the present embodiment, the short game state at this time can be performed for a predetermined number of games, for example, 50 games continuously, but the number of short games at this time may be determined by lottery. In the winning combination lottery, the first game, the sixth game, the eleventh game,..., The 46th game is divided into five games for the game transition. A game lottery (5 times) will be drawn, and the same will be performed thereafter.

また、時短遊技状態における5回まとめて行う役成立抽選ではリプレイ役とボーナス役しか当選役はなく、リプレイ役の当選フラグを優先させて成立させるようにしている。具体的には、5回の役抽選でいずれもリプレイ役が当選した場合には、対応する当該5遊技の各遊技における回転リールの始動操作時にリプレイ役の当選フラグをONさせる。ボーナス役が1回当選し、残りの4回がリプレイ役の当選の場合は、1〜4遊技目における回転リールの始動操作時にリプレイ役の当選フラグをONさせ、5遊技目における回転リールの始動操作時にボーナス役の当選フラグをONさせる。同様に、ボーナス役が2回当選し、残り3回がリプレイ役の当選の場合には、1〜3遊技目にリプレイ役の当選フラグをONさせ、4遊技目にボーナス役の当選フラグをONさせ、残るもう1つのボーナス役当選フラグはONされないまま消去される。ボーナス役が3回当選し、残り2回がリプレイ役の当選の場合には、1、2遊技目にリプレイ役の当選フラグをONさせ、3遊技目にボーナス役の当選フラグをONさせ、残る2つのボーナス役当選フラグはONされないまま消去される。ボーナス役が4回当選し、残り1回がリプレイ役の当選の場合には、1遊技目にリプレイ役の当選フラグをONさせ、2遊技目にボーナス役の当選フラグをONさせ、残る3つのボーナス役当選フラグはONされないまま消去される。5回全てでボーナス役が当選した場合には、最初の遊技時にボーナス当選フラグがONされ、残り4つのボーナス役当選フラグはONされずに消去される。   Further, in the winning combination lottery performed in five times in the short-time gaming state, only the replay role and the bonus role are won, and the winning flag of the replay role is prioritized and established. Specifically, when a replay winning combination is won in all five winning lotteries, the replay winning flag is turned ON at the time of starting the rotating reel in each game of the corresponding five games. If the bonus combination is won once and the remaining four are selected for the replay role, the replay winning flag is turned on at the start of the spinning reel in the 1st to 4th games, and the spinning reel is started in the 5th game. The bonus winning flag is turned on during operation. Similarly, when the bonus combination is won twice and the remaining three are the replay winning combination, the replay winning flag is turned on for the first to third games, and the bonus winning flag is turned on for the fourth game. The remaining bonus combination winning flag is erased without being turned ON. If the bonus combination is won three times and the remaining two is a replay combination, the replay combination winning flag is turned on for the first and second games, the bonus combination winning flag is turned on for the third game, and the remaining The two bonus combination winning flags are erased without being turned ON. If the bonus combination is won four times and the remaining one is a replay selection, the replay selection flag is turned on for the first game, the bonus combination selection flag is turned on for the second game, and the remaining three The bonus combination winning flag is deleted without being turned ON. When the bonus combination is won in all five times, the bonus winning flag is turned ON at the first game, and the remaining four bonus winning flags are not turned ON but are erased.

なお、時短遊技が50ゲームに達する前に、ボーナス役の入賞が成立すると、直ちに遊技状態がボーナス遊技状態に移行する制御とされ、ボーナス遊技状態が終了後あらためて時短遊技状態が開始されることになる。また、このこととあわせて、ボーナス遊技から時短遊技に移行される際、最後のボーナス遊技におけるJAC入賞によるメダルの払出の中からマックスベット分のメダルが自動的に取り込まれて自動マックスベットされて最初の時短遊技が開始されるような制御とされているので、時短遊技状態においてメダルを投入する動作は一切必要がないようにされている。しかしながら、本発明においては、必ずしもこれら制御を行う必要はない。すなわち、時短遊技状態に移行して最初の時短遊技を開始するときに限ってメダルを投入させるようにしてもよいし、時短遊技においてボーナス役の当選フラグがONされたときの遊技でボーナス役の入賞を成し得ず(このときリプレイ役も入賞しない)、ボーナス役の当選フラグが持ち越された次時短遊技に限っては、遊技を開始するためにメダルの投入を必要とするようにしてもよい。   If the bonus combination is established before the short-time game reaches 50 games, the control immediately shifts the gaming state to the bonus gaming state, and the short-time gaming state starts again after the bonus gaming state ends. Become. In addition to this, when a transition from bonus game to short-time game is made, medals for the maximum bet are automatically taken in from the payout of medals due to JAC winning in the last bonus game, and automatic maximum bet is made. Since the control is such that the first short-time game is started, no operation for inserting medals is required in the short-time game state. However, in the present invention, it is not always necessary to perform these controls. In other words, a medal may be inserted only when the time-short game state is entered and the first short-time game is started, or when the bonus combination winning flag is turned on in the short-time game, In the case of the next short game where the winning flag of the bonus combination is carried over, the medal must be inserted in order to start the game. Good.

[制御の流れ]
(基本遊技状態)
図11乃至図18を参照して、実施の形態のスロットマシン1の遊技全体の制御の流れについて説明する。主電源が入れられるとスロットマシン1は基本遊技を実行する。まず、図11を参照して、制御装置100内のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入したりすることによって、投入されたメダル数に応じたライン数の賭けライン13が有効化されて有効ライン13が設定されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。また、ベットボタン25は、マックスベットボタンとされ、1回の押圧操作で3枚のメダルが投入される。
[Flow of control]
(Basic game state)
With reference to FIG. 11 thru | or FIG. 18, the flow of control of the whole game of the slot machine 1 of embodiment is demonstrated. When the main power is turned on, the slot machine 1 executes a basic game. First, referring to FIG. 11, CPU 1001 in control device 100 waits for the betting line to be activated and the betting to be completed (step S1). By inserting medals from the insertion slot 24 in the manual insertion mode, or by pushing the bet button 25 in the credit mode and inserting medals into the slot machine 1, the betting lines 13 having the number of lines corresponding to the number of inserted medals are obtained. When activated and the activated line 13 is set, the CPU 1001 determines that the betting is completed, and waits for the start lever 26 to be operated (step S2). At this time, the start lamp 8 is turned on or blinks. Further, the bet button 25 is a max bet button, and three medals are inserted by one pressing operation.

始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役成立抽選を行う(ステップS3)。この抽選は、乱数発生器2005から発生した乱数を抽出し、この抽出した乱数の値を、乱数値と各種役とを対応付けた参照テーブルT1に参照させるマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがONされる。なお、役の種類としては、基本遊技時の対象役である、チェリー役、ベル役などの小役、第1〜3B役のボーナス役及びリプレイ役である。   When the start lever 26 is operated, the CPU 1001 performs a winning combination lottery (step S3). This lottery is achieved by an electronic lottery inside the machine that extracts a random number generated from the random number generator 2005 and refers to the reference table T1 in which the extracted random number value is associated with a random value and various roles. At this time, if any winning combination is won, the winning flag of the winning combination is turned ON. Note that the types of combinations include small roles such as a cherry role and a bell role, bonus bonuses for the 1st to 3B roles, and a replay role, which are target roles in basic games.

上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、基本遊技時の演出画像表示処理を実行する(ステップS4)。その結果、LCD18に演出画像が表示される。なお、ステップS4の演出画像表示処理については、図12を用いてより詳細に後述する。   When the winning combination lottery ends, the CPU 1001 executes an effect image display process at the time of the basic game (step S4). As a result, the effect image is displayed on the LCD 18. The effect image display process in step S4 will be described later in detail with reference to FIG.

演出画像表示処理が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS5)。その結果、LCD18に演出画像が表示されるとともに、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。   When the effect image display process ends, the CPU 1001 starts the rotation of the reels 6L, 6C, 6R (step S5). As a result, the effect image is displayed on the LCD 18 and the change of the symbols of the reels 6L, 6C, 6R in the display window 5 is started.

リール6L,6C,6Rの回転を開始すると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS6及びS7)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。   When the rotation of the reels 6L, 6C, and 6R is started, the CPU 1001 presses all the stop buttons 27L, 27C, and 27R to complete the pushing operation, and the rotation of all the reels 6L, 6C, and 6R is stopped. (Steps S6 and S7). When the stop buttons 27L, 27C, and 27R are pushed, the CPU 1001 sequentially stops the rotation of the reels 6L, 6C, and 6R according to the order of the pushes. As a result, the symbols of the rotating reels 6L, 6C, 6R are sequentially stopped and displayed in the display window 5.

全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、演出画像表示を中止し、入賞判定結果に応じた演出画像表示に切り替え(ステップS8)、ボーナス役(第1〜3B役)の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS9)。設定されているいずれかの有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、ボーナス遊技処理を行う(ステップS10)。   When all the stop buttons 27L, 27C, and 27R are fully pressed and the rotation of all the reels 6L, 6C, and 6R is stopped, the CPU 1001 stops displaying the effect image and displays the effect image according to the winning determination result. Switching (step S8), it is determined whether or not a bonus combination (first to third B combination) has been won (step S9). When a combination of symbols indicating a bonus combination is found on any set active line and a bonus combination is generated, the CPU 1001 performs a bonus game process (step S10).

ステップS9においてボーナス役の入賞が発生しなかったと判定された場合には、CPU1001は、処理をステップS11に移し、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、入賞した小役に応じたメダルの配当付与を行う(ステップS12)。その後、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS13に移し、リプレイ役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が発生した場合には、CPU1001は、今回のベット数を自動ベットして(ステップS14)、処理をステップS2に戻し、始動レバー26の操作を待つ。リプレイ役の入賞も成立していない場合には、CPU1001は、ハズレとみなし、処理を再びステップS1に戻す。   If it is determined in step S9 that a bonus combination winning has not occurred, the CPU 1001 moves the process to step S11 and determines whether or not a small winning combination has occurred. When the combination of symbols indicating the winning of a small combination is aligned on the active line and the winning of the small role is generated, the CPU 1001 gives a medal payout according to the winning small role (step S12). Thereafter, the CPU 1001 returns the process to step S1 again. On the other hand, if the winning combination for the small combination has not occurred, the CPU 1001 shifts the processing to step S13 and determines whether or not the winning for the replay combination has occurred. When a combination of symbols indicating a winning combination for the replay combination is prepared on the active line and a winning combination for the replay combination occurs, the CPU 1001 automatically bets the number of bets this time (step S14), and the process returns to step S2. Then, the operation of the start lever 26 is awaited. If the replay winning combination has not been established, the CPU 1001 regards it as lost and returns the process to step S1 again.

(演出画像表示処理)
図12を参照して、ステップS4の演出画像表示処理の流れについて説明する。まず、CPU1001は、連続演出画像フラグがONされているか否かを判定する(ステップS21)。この連続演出画像フラグは、後述するステップS31、32及びステップS46、S47において、複数遊技にわたって遊技状態がボーナス役入賞可能状態である期待感を提供するために報知する連続演出パターン(特殊演出画像)を抽選により決定し、決定された連続演出パターンの演出フラグを順序づけてON状態とされるものである。
(Production image display processing)
With reference to FIG. 12, the flow of the effect image display process of step S4 is demonstrated. First, the CPU 1001 determines whether or not the continuous effect image flag is turned on (step S21). This continuous effect image flag is a continuous effect pattern (special effect image) which is notified in order to provide a sense of expectation that the game state is in a state where a bonus combination can be won over a plurality of games in steps S31 and S32 and steps S46 and S47 described later. Are determined by lottery, and the effect flags of the determined continuous effect pattern are ordered and turned on.

連続演出画像フラグがある場合には、CPU1001は、当該連続演出に係る順序的に優先される画像パターンをLCD18に表示し(ステップS22)、その後本処理を終了する。   If there is a continuous effect image flag, the CPU 1001 displays an image pattern that is prioritized in order for the continuous effect on the LCD 18 (step S22), and then ends the process.

一方、連続演出画像フラグがない場合には、CPU1001は、ボーナス役が当選したか、すなわちステップS3の役成立に関する内部抽選において第1〜第3B役のいずれかのボーナス役が当選しこれらのいずれかの当選フラグが存在するかを判定する(ステップS23)。ボーナス役が当選している場合には、CPU1001は、処理を、図13に示すステップS31に移し、ボーナス役が当選していない場合には、処理を基本演出画像選択処理に移し(ステップS24)、他の役の当選フラグがあれば当該当選役に応じた複数の演出画像の中から選択したり、いずれの役の当選フラグも成立していないハズレの場合はそれに応じた複数の演出画像の中から選択したりして、LCD18に表示するための基本演出画像を決定する。そして、CPU1001は、決定された基本演出画像をLCD18に表示する(ステップS25)。   On the other hand, if there is no continuous effect image flag, the CPU 1001 determines whether a bonus combination has been won, that is, any one of the first to third B combinations has been won in the internal lottery regarding the formation of the combination in step S3. It is determined whether such a winning flag exists (step S23). If the bonus combination is won, the CPU 1001 moves the process to step S31 shown in FIG. 13, and if the bonus combination is not won, moves the process to the basic effect image selection process (step S24). If there is a winning flag for another role, it is selected from a plurality of effect images corresponding to the winning character, or if there is no winning flag for any role, a plurality of effect images corresponding to it are selected. A basic effect image to be displayed on the LCD 18 is determined by selecting from among them. Then, the CPU 1001 displays the determined basic effect image on the LCD 18 (step S25).

基本演出画像の表示と前後して、CPU1001は、チェリー役が当選したか、すなわちステップS3の役成立に関する内部抽選においてチェリー役が当選しその当選フラグが存在するかを判定する(ステップS26)。チェリー役が当選している場合には、CPU1001は、処理を、図14に示すステップS41に移し、チェリー役が当選していない場合には、本処理を終了する。   Before and after the display of the basic effect image, the CPU 1001 determines whether the cherry combination is won, that is, whether the cherry combination is won in the internal lottery regarding the formation of the combination in step S3 and the winning flag is present (step S26). When the cherry combination is won, the CPU 1001 shifts the processing to step S41 shown in FIG. 14, and when the cherry combination is not won, this processing is ended.

次に、図13を参照して、ステップS23においてボーナス役が当選している場合には、CPU1001は、連続演出画像抽選を行う(ステップS31)。この連続演出画像とは、ボーナス役の当選フラグが成立(ON)されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっている期待感を遊技者に提供するための特殊演出(ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態である旨を報知する演出パターン)であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、CPU1001は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてON状態とする(ステップS32)。具体的には、ROM1003のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルT4を読み出し、この読み出した参照テーブルT4を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る演出フラグがONされる。このとき、サンプリング乱数値が「0〜63」の範囲に属する場合には、演出パターン「1」が選択され、この選択されたパターン「1」に則して、単位演出画像「A1」,「A2」,…「A5」が以降連続する5遊技に亘って展開される。サンプリング乱数値が「64〜127」の範囲に属する場合には、演出パターン「2」が選択され、この選択されたパターン「2」に則して、単位演出画像「B1」,「B2」,…「B5」が展開される。サンプリング乱数値が「128〜191」の範囲に属する場合には、演出パターン「3」が選択され、この選択されたパターン「3」に則して、単位演出画像「C1」,「C2」,…「C5」が展開される。サンプリング乱数値が「192〜256」の範囲に属する場合には、演出パターン「4」が選択され、この選択されたパターン「4」に則して、単位演出画像「D1」,「D2」,…「D5」が展開される。なお、連続演出パターンは、1遊技当たりに表示するための単位演出画像「A1」、・・・「A5」、・・・「B5」、・・・「C5」、・・・「D5」を複数遊技にわたって繋ぎあわされるように表示することにより、よりストーリー性のある演出表示を可能とされるものである。   Next, referring to FIG. 13, when the bonus combination is won in step S23, the CPU 1001 performs lottery effect image lottery (step S31). This continuous effect image is a special effect for providing a player with a sense of expectation in a gaming state in which a bonus combination winning flag is established (ON) and a bonus combination can be won (in this case, a bonus combination) An effect pattern for notifying that it is a winning game state, and is determined by lottery from among a plurality of effect patterns, and the CPU 1001 sequentially sets the continuous effect image flags of the determined effect pattern to an ON state ( Step S32). Specifically, the continuous effect pattern lottery reference table T4 stored in the table storage area of the ROM 1003 is read, and the continuous effect pattern is determined with reference to the read reference table T4. The effect flag is turned on. At this time, when the sampling random number value is in the range of “0 to 63”, the effect pattern “1” is selected, and the unit effect images “A1” and “A” are selected in accordance with the selected pattern “1”. “A2”,... “A5” are developed over 5 consecutive games. When the sampling random number value belongs to the range of “64 to 127”, the effect pattern “2” is selected, and the unit effect images “B1”, “B2”, ... "B5" is expanded. When the sampling random number value belongs to the range of “128 to 191”, the effect pattern “3” is selected, and the unit effect images “C1”, “C2”, ... "C5" is expanded. When the sampling random number value belongs to the range of “192 to 256”, the effect pattern “4” is selected, and the unit effect images “D1”, “D2”, ... "D5" is expanded. The continuous effect pattern includes unit effect images “A1”,... “A5”,... “B5”,. By displaying the game so as to be connected over a plurality of games, it is possible to display an effect with more story.

上記連続演出画像抽選及び画像フラグ処理が終了すると、CPU1001は、ON状態の連続演出画像フラグの順序に従って特殊演出画像をLCD18上に表示する(ステップS33)。その後、CPU1001は、処理をステップS5(図11参照)に移行する。   When the continuous effect image lottery and the image flag process are completed, the CPU 1001 displays the special effect image on the LCD 18 in accordance with the order of the continuous effect image flags in the ON state (step S33). Thereafter, the CPU 1001 shifts the processing to step S5 (see FIG. 11).

次に、図14を参照して、ステップS26においてチェリー役が当選している場合には、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS41)。その結果、LCD18に演出画像が表示されるとともに、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。   Next, referring to FIG. 14, when the cherry role is won in step S26, the CPU 1001 starts rotation of the reels 6L, 6C, 6R (step S41). As a result, the effect image is displayed on the LCD 18 and the change of the symbols of the reels 6L, 6C, 6R in the display window 5 is started.

リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS42及びステップS43)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。   When the rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started, the CPU 1001 completes the pressing operation by pressing all the stop buttons 27L, 27C, 27R, and the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R. Is stopped (steps S42 and S43). When the stop buttons 27L, 27C, and 27R are pressed, the CPU 1001 sequentially stops the rotation of the reels 6L, 6C, and 6R according to the pressing operation order. As a result, the variation of the symbols of the rotating reels 6L, 6C, 6R is sequentially stopped in the display window 5.

全停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、チェリー役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン13上に停止表示されてチェリー役が入賞したかを判定する(ステップS44)。チェリー役の入賞が成立したと判断された場合には、CPU1001は、遊技者に配当をするために所定数のメダルの払出を行い(ステップS45)、その後チェリー役の当選フラグをOFFとし、処理をステップS1(図11参照)に戻して再びベットの完了を待つ。   When all the stop buttons 27L, 27C, and 27R have been pressed and the rotation of all the reels 6L, 6C, and 6R is stopped, the CPU 1001 displays the winning symbol combination of the cherry role on the active line 13 in a stopped manner. It is determined whether the cherry role has been won (step S44). If it is determined that the winning of the cherry role has been established, the CPU 1001 pays out a predetermined number of medals in order to pay out to the player (step S45), and then turns off the winning flag for the cherry role. Is returned to step S1 (see FIG. 11) to wait for completion of the bet again.

一方、チェリー役の入賞が成立しなかったと判断された場合には、CPU1001は、連続演出画像抽選を行う(ステップS46)。この連続演出画像とは、あたかもボーナス役の当選フラグが成立(ON)されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっているかのような期待感を遊技者に提供するための特殊演出(ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態でなかった旨を報知する演出パターン)であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、CPU1001は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてON状態とする(ステップS47)。具体的には、ROM1003のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルT7を読み出し、この読み出した参照テーブルT7を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る演出フラグがONされる。このとき、サンプリング乱数値が「0〜63」の範囲に属する場合には、演出パターン「13」が選択され、この選択されたパターン「13」に則して、単位演出画像「A1」,「A2」,…「A6」が以降の連続する5遊技に亘って展開される。サンプリング乱数値が「64〜127」の範囲に属する場合には、演出パターン「14」が選択され、この選択されたパターン「14」に則して、単位演出画像「B1」,「B2」,…「B6」が展開される。サンプリング乱数値が「128〜191」の範囲に属する場合には、演出パターン「15」が選択され、この選択されたパターン「15」に則して、単位演出画像「C1」,「C2」,…「C6」が展開される。サンプリング乱数値が「192〜256」の範囲に属する場合には、演出パターン「16」が選択され、この選択されたパターン「16」に則して、単位演出画像「D1」,「D2」,…「D6」が展開される。なお、連続演出パターンは、1遊技当たりに表示するための単位演出画像「A1」、・・・「A6」、・・・「B6」、・・・、「C6」、・・・「D6」を複数遊技にわたって繋ぎあわされるように表示することにより、よりストーリー性のある演出表示が可能とされるものである。また、これら各演出パターン「13」、「14」、「15」、「16」は、それぞれ上述の演出パターン「1」、「2」、「3」、「4」と途中まで同じ単位演出画像とされて最終的な部分のみに異なる単位演出画像を用いられることにより、あたかもボーナス役の当選フラグが成立したかのような期待感を与える演出になっている。   On the other hand, if it is determined that the winning of the cherry role has not been established, the CPU 1001 performs a continuous effect image lottery (step S46). This continuous effect image is a special effect for providing a player with a sense of expectation as if a winning combination of a bonus combination is established (ON) and a bonus state can be won (herein) Then, it is an effect pattern for notifying that it is not a bonus combination winning game state, and is determined by lottery from among a plurality of effect patterns, and the CPU 1001 orders the continuous effect image flags of the determined effect pattern. The ON state is set (step S47). Specifically, the continuous effect pattern lottery reference table T7 stored in the table storage area of the ROM 1003 is read, and the continuous effect pattern is determined with reference to the read reference table T7. The effect flag is turned on. At this time, when the sampling random number value belongs to the range of “0 to 63”, the effect pattern “13” is selected, and the unit effect images “A1” and “A” are selected in accordance with the selected pattern “13”. “A2”,... “A6” is developed over the subsequent five games. When the sampling random number value belongs to the range of “64 to 127”, the effect pattern “14” is selected, and the unit effect images “B1”, “B2”, ... "B6" is expanded. When the sampling random number value belongs to the range of “128 to 191”, the effect pattern “15” is selected, and the unit effect images “C1”, “C2”, ... "C6" is expanded. When the sampling random number value belongs to the range of “192 to 256”, the effect pattern “16” is selected, and the unit effect images “D1”, “D2”, ... "D6" is expanded. The continuous effect patterns are unit effect images “A1”,... “A6”,... “B6”,..., “C6”,. Is displayed so as to be connected over a plurality of games, thereby making it possible to display an effect with a story. Also, each of these effect patterns “13”, “14”, “15”, “16” is the same unit effect image halfway as the above-described effect patterns “1”, “2”, “3”, “4”. Thus, by using different unit effect images only for the final part, it is an effect that gives an expectation as if the winning flag for the bonus combination has been established.

上記連続演出画像抽選及び画像フラグ処理が終了すると、CPU1001は、チェリー役の当選フラグをOFFとし、処理をステップS1(図11参照)に戻して再びベットの完了を待つ。   When the continuous effect image lottery and the image flag process are completed, the CPU 1001 turns off the winning flag for the cherry role, returns the process to step S1 (see FIG. 11), and waits for the completion of the bet again.

(ボーナス遊技処理)
次に、上記ステップS10のボーナス遊技処理(図11参照)について説明する。図15を参照して、ボーナス遊技処理に移行すると、まず、ボーナス遊技状態の終了条件であるメダルの払出積算数の計数用のカウンタ(メダル払出積算数カウンタ)をイニシャライズするとともに、払出積算数表示器Bに払出積算数に関する情報を表示する(ステップS51)。
(Bonus game processing)
Next, the bonus game process (see FIG. 11) in step S10 will be described. Referring to FIG. 15, when a transition is made to bonus game processing, first, a counter for counting the number of accumulated medal payouts (medal payout accumulated number counter), which is a condition for ending the bonus game state, is initialized, and a payout accumulated number display is performed. Information on the total number of payouts is displayed on the device B (step S51).

メダルの払出積算数の表示が開始されると、CPU1001は、役成立抽選時に用いる参照テーブルを基本遊技状態のものT1からボーナス遊技用のものT2に切り替え(ステップS52)、メダルが投入され、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS53)。1枚のメダルがベットされて賭けライン13が有効化されると、CPU1001は、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS54)。   When the display of the medal payout cumulative number is started, the CPU 1001 switches the reference table used in the winning combination lottery from the basic game state T1 to the bonus game T2 (step S52), the medal is inserted, and the betting is performed. Wait until the line is activated and the betting is completed (step S53). When one medal is bet and the betting line 13 is activated, the CPU 1001 waits for the start lever 26 to be operated (step S54).

始動レバー26が操作されると、CPU1001は、JAC役(以下、単に「JAC」ともいう)の成立に関する内部抽選を行い(ステップS55)、JACが当選すると、JACの当選フラグがONされる。上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS56)。リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧停止操作され、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS57及びステップS58)。   When the start lever 26 is operated, the CPU 1001 performs an internal lottery regarding establishment of a JAC combination (hereinafter also simply referred to as “JAC”) (step S55). When JAC is won, the winning flag of JAC is turned ON. When the winning combination lottery ends, the CPU 1001 starts the rotation of the reels 6L, 6C, 6R (step S56). When the rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started, the CPU 1001 waits until all the stop buttons 27L, 27C, 27R are pressed and stopped, and the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R is stopped (step). S57 and step S58).

全てのリールが停止すると(ステップS58:YES)、次に、CPU1001は、JACの入賞が成立したか否かを判別する(ステップS59)。JACの入賞が成立した場合には、CPU1001は、メダル払出枚数を積算カウントし(ステップS60)、払出積算数表示器Bの表示を書替えて表示し(ステップS61)、メダルの払出積算枚数がそれぞれのボーナス役の種類に応じた所定の払出積算数を超えたかを判定する(ステップS62)。具体的には、CPU1001は、メダル払出積算数カウンタを15インクリートし、払出積算数表示器Bに表示されていた数値から15減算した数値に書き換えて表示し、上記カウンタからメダル払出積算枚数が、第1B役のときは360、第2B役のときは255、第3B役のときは150に達したかを判定するのである。なお、ステップS59においてJACの入賞が成立しなかった場合には、CPU1001は、処理をステップS53に戻して再びベットの完了を待つ。   When all the reels are stopped (step S58: YES), the CPU 1001 determines whether or not a JAC winning has been established (step S59). When a JAC winning is established, the CPU 1001 counts the number of medal payouts (step S60), rewrites and displays the display of the payout total number display B (step S61), and each of the medal payout totals is displayed. It is determined whether the predetermined number of payouts corresponding to the type of bonus combination has been exceeded (step S62). Specifically, the CPU 1001 increments the medal payout accumulated number counter by 15 and rewrites it with a value obtained by subtracting 15 from the value displayed on the payout accumulated number display B, and displays the medal payout accumulated number from the counter. It is determined whether it has reached 360 for the 1B combination, 255 for the 2B combination, and 150 for the 3B combination. If the JAC winning is not established in step S59, the CPU 1001 returns the process to step S53 and waits for the completion of the bet again.

上記ステップS62においてメダルの積算払出枚数が所定枚数に達していないと判定した場合には、CPU1001は、JAC当選フラグをOFFし、15枚のメダルの払出を行い(ステップS63)、処理をステップS53に戻して再びベットの完了を待つ。他方、メダルの積算払出枚数が所定枚数に達したと判定した場合には、CPU1001は、持ち越されているボーナス役当選フラグが存在するかを判定する(ステップS64)。ボーナス役当選フラグが持ち越されていない、すなわちON状態の当選フラグがない場合は、CPU1001は、JAC当選フラグをOFFし、メダルの払出数15枚からマックスベット分の3枚を減じた12枚を払出し、メダル払出積算数カウンタをリセットするとともに払出積算数の表示を中止し(ステップS65)、その後、時短遊技処理を実行する(ステップS66)。他方、ボーナス役当選フラグが持ち越されている場合は、CPU1001は、JAC当選フラグをOFFし、15枚のメダルを払出し、メダル払出積算数カウンタをリセットするとともに払出積算数の表示を中止し(ステップS67)、処理をステップS1(図11参照)に戻す。   If it is determined in step S62 that the accumulated payout number of medals has not reached the predetermined number, the CPU 1001 turns off the JAC winning flag, pays out 15 medals (step S63), and the process is performed in step S53. Return to and wait for the bet to be completed again. On the other hand, if it is determined that the accumulated payout number of medals has reached a predetermined number, the CPU 1001 determines whether there is a bonus winning flag carried forward (step S64). When the bonus combination winning flag is not carried over, that is, when there is no ON flag, the CPU 1001 turns off the JAC winning flag, and removes 12 medals by subtracting 3 from the maximum bet. The payout and medal payout integrated number counter is reset and the display of the payout integrated number is stopped (step S65), and then the time-saving game process is executed (step S66). On the other hand, if the bonus combination winning flag is carried over, the CPU 1001 turns off the JAC winning flag, pays out 15 medals, resets the medal payout cumulative number counter, and stops displaying the payout cumulative number (step). In step S67, the process returns to step S1 (see FIG. 11).

(時短遊技処理)
次に、ステップS66の時短遊技処理について説明する。ボーナス遊技状態が終了し時短遊技状態が開始されると、図16及び図17を参照して、まず、CPU1001は、時短ゲーム数カウンタをイニシャライズするとともに、ゲーム数表示器15に時短ゲームの残りのゲーム数「50」を表示する(ステップS71)。勿論時短ゲーム数を、複数のゲーム数の中から、例えば乱数と参照テーブルを用いた抽選により、選択するようにしてもよい。時短ゲーム数の表示が開始されると、CPU1001は、役成立抽選時に用いる参照テーブルをボーナス遊技状態のものT2から時短遊技用のものT3に切り替える(ステップS72)。これらと前後して、CPU1001は、自動マックスベットする(ステップS73)。
(Time-saving game processing)
Next, the short time game process of step S66 will be described. When the bonus game state is ended and the short-time game state is started, referring to FIG. 16 and FIG. 17, first, the CPU 1001 initializes the short-time game number counter and the game number display 15 displays the remaining short-time game. The number of games “50” is displayed (step S71). Of course, the number of short-time games may be selected from among a plurality of games by, for example, lottery using a random number and a reference table. When the display of the number of short-time games is started, the CPU 1001 switches the reference table used for the winning combination lottery from the bonus game T2 to the short-time game T3 (step S72). Around this time, the CPU 1001 makes an automatic max bet (step S73).

メダルが自動ベットされて賭けライン13が有効化され、5本の有効ライン13A〜13Eが設定されると、CPU1001は、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS74)。   When the bet is automatically bet and the betting line 13 is activated and the five valid lines 13A to 13E are set, the CPU 1001 waits for the start lever 26 to be operated (step S74).

始動レバー26が操作されると、CPU1001は、予備当選フラグが存在するかを確認する(ステップS75)。この予備当選フラグとは、後述するステップS76及びS77で、前もって行う役成立抽選の結果、仮記憶された当選フラグのことであり、正式には当選フラグとしてONされていないものである。この予備当選フラグが無いと判定された場合には、CPU1001は、当遊技を含み以降連続する時短遊技5遊技分の役成立抽選を行う(ステップS76)。つまり、上記で切り替えた時短ゲーム用の参照テーブルT3に抽出した乱数を照らし合わせることによる内部抽選を5回行うのである。なお、この役成立抽選においては、リプレイ役と第3B役のみが抽選の対象となっており、ハズレはなく、抽選の結果、当選した役の当選フラグは予備当選フラグとして、RAM1003の専用領域に仮記憶させられる(ステップS77)。その後CPU1001は、連続演出画像フラグ処理を実行し(ステップS78)、処理をステップS79に移す。なお、ステップS78の連続演出画像フラグ処理については、図18を用いて、より詳しく後述する。他方、ステップS75で予備当選フラグがあると判定された場合には、CPU1001は、役成立抽選を行うことなく、処理をステップS79に移す。   When the start lever 26 is operated, the CPU 1001 confirms whether a preliminary winning flag is present (step S75). The preliminary winning flag means a winning flag temporarily stored as a result of a winning combination lottery performed in advance in steps S76 and S77 to be described later, and is not officially turned on as a winning flag. If it is determined that there is no preliminary winning flag, the CPU 1001 performs a winning combination lottery for five time-short games that include the game and continues thereafter (step S76). That is, the internal lottery is performed five times by comparing the extracted random numbers with the short-time game reference table T3 switched as described above. Note that in this winning combination lottery, only the replay role and the 3B role are subject to lottery, there is no losing, and as a result of the lottery, the winning flag of the winning winning combination is set as a preliminary winning flag in a dedicated area of the RAM 1003. Temporary storage is performed (step S77). Thereafter, the CPU 1001 executes a continuous effect image flag process (step S78), and moves the process to step S79. The continuous effect image flag process in step S78 will be described in more detail later with reference to FIG. On the other hand, if it is determined in step S75 that there is a preliminary winning flag, the CPU 1001 moves the process to step S79 without performing the winning combination lottery.

ステップS79に移って,CPU1001は、当選フラグ処理を実行する。この当選フラグ処理については、図19を用いて、より詳しく後述する。その後、CPU1001は、ON状態の連続演出画像フラグの順序に従って特殊演出画像をLCD18上に表示する(ステップS80)。上記演出画像表示が開始されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS81)。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、全ての停止ボタン27L,27C,27Rが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS82及びステップS83)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その押圧操作順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。   Moving to step S79, the CPU 1001 executes a winning flag process. This winning flag process will be described later in detail with reference to FIG. Thereafter, the CPU 1001 displays the special effect image on the LCD 18 in accordance with the order of the continuous effect image flag in the ON state (step S80). When the effect image display is started, the CPU 1001 starts to rotate the reels 6L, 6C, 6R (step S81). As a result, the symbols 6L, 6C, and 6R start to change in the display window 5. When the rotation of the reels 6L, 6C, 6R is started, the CPU 1001 completes the pressing operation by pressing all the stop buttons 27L, 27C, 27R, and the rotation of all the reels 6L, 6C, 6R. Is stopped (step S82 and step S83). When the stop buttons 27L, 27C, and 27R are pressed, the CPU 1001 sequentially stops the rotation of the reels 6L, 6C, and 6R according to the pressing operation order. As a result, the variation of the symbols of the rotating reels 6L, 6C, 6R is sequentially stopped in the display window 5.

3つの停止ボタン27L,27C,27Rの全てが押圧操作されて全てのリール6L,6C,6Rの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると(ステップS83:YES)、図17を参照して、CPU1001は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。有効ライン13上にボーナス役のうちの第3B役の入賞図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が成立した場合には、CPU1001は、ONされた演出画像フラグ及び予備当選フラグが残存しているときはこれらを消去し、時短遊技処理を終了し、処理を図15に示したボーナス遊技処理に移し、ボーナス遊技を実行する(ステップS92)。他方、ボーナス役の入賞が成立していないと判定された場合には、CPU1001は、リプレイ役の入賞が成立しているかを判定する(ステップS93)。   When all of the three stop buttons 27L, 27C, and 27R are pressed to complete the stop operation of all the reels 6L, 6C, and 6R and all the reels are stopped (step S83: YES), refer to FIG. The CPU 1001 determines whether or not a bonus combination has been won (step S91). When the combination of winning symbols of the 3rd B combination of the bonus combination is aligned on the effective line 13 and the winning combination of the bonus combination is established, the CPU 1001 has the turned-on effect image flag and the preliminary winning flag remaining. When these are deleted, the time-saving game process is terminated, the process proceeds to the bonus game process shown in FIG. 15, and the bonus game is executed (step S92). On the other hand, if it is determined that the bonus combination winning is not established, the CPU 1001 determines whether the replay winning combination is established (step S93).

リプレイ役の入賞が成立している場合には(ステップS93:YES)、CPU1001は、時短ゲーム数を積算カウントする(ステップS94)し、ゲーム数表示器15のゲーム数の表示を1減算して書替えて表示し(ステップS95)、時短ゲームが50ゲーム消化されたかを判定する(ステップS96)。50ゲームを消化したと判定した場合には、再遊技のために今回の遊技と同じベット数を自動ベット(自動マックスベット)し(ステップS97)、役抽選で用いる参照テーブルを基本遊技用の参照テーブルT1に切り替えるとともに時短ゲーム数カウンタをリセットし時短ゲーム数の表示を中止して特別遊技状態を終了し(ステップS98)、処理を上記ステップS2(図11参照)に戻し、始動レバー26の操作を待つ。他方、時短ゲームが未だ50ゲーム消化していないと判定された場合には(ステップS96:NO)、CPU1001は、時短遊技を継続すべく、処理を上記ステップS73に戻して自動マックスベットし始動レバー26の操作を待つ。   If the replay winning combination has been established (step S93: YES), the CPU 1001 counts up the number of short-time games (step S94) and subtracts 1 from the game number display on the game number display 15. It is rewritten and displayed (step S95), and it is determined whether or not 50 time-shortage games have been consumed (step S96). If it is determined that 50 games have been consumed, the same number of bets as the current game are automatically betted (automatic max bet) for replaying (step S97), and the reference table used in the role lottery is referenced for basic games At the same time as switching to the table T1, the time-short game number counter is reset, the display of the time-short game number is stopped, the special game state is terminated (step S98), the process is returned to step S2 (see FIG. 11), and the start lever 26 is operated. Wait for. On the other hand, if it is determined that the time-saving game has not yet been consumed (step S96: NO), the CPU 1001 returns the processing to step S73 to automatically continue the time-saving game and automatically makes a maximum bet. 26 operation is awaited.

上記ステップS93において、リプレイ役の入賞が成立していないと判定された場合には、CPU1001は、役抽選で用いる参照テーブルを基本遊技用の参照テーブルT1に切り替えて特別遊技状態を終了し(ステップS99)、処理を上記ステップS1(図11参照)に戻し、基本遊技を実行すべく、再びメダルが投入されてベットされるのを待つ。本実施の形態では、役成立抽選の抽選対象役はボーナス役及びリプレイ役でありハズレ役がないこと、またリプレイ役が当選したときには必ずリプレイ役の入賞がなされる図柄配列及びリース停止制御を採用していることから、ステップS93においてリプレイ役の入賞が成立しなかったということは、ボーナス役が内部当選したにもかかわらずボーナス役の入賞を取りこぼしたということであり、この取りこぼされたボーナス役の当選フラグはこの基本遊技状態における基本遊技へと持ち越されている。   When it is determined in step S93 that the replay winning combination has not been established, the CPU 1001 switches the reference table used in the winning lottery to the reference table T1 for basic gaming and ends the special gaming state (step). In step S99, the process returns to step S1 (see FIG. 11) and waits for medals to be inserted and bet again to execute the basic game. In the present embodiment, the winning lottery for the winning combination lottery is a bonus role and a replay role, not a lost role, and a symbol arrangement and lease stop control are always made when the replay role is won. Therefore, the fact that the winning of the replay role was not established in step S93 means that the bonus role was missed even though the bonus role was won internally, and this missed bonus The winning flag of the combination is carried over to the basic game in this basic game state.

(連続演出画像フラグ処理)
次に、時短遊技における連続演出画像フラグ処理(ステップS78)について説明する。図18を参照して、上記ステップS76及びS77において5回分の役成立抽選が行われ、この5回分の5つの当選フラグを予備当選フラグとして仮記憶すると、CPU1001は、まず、予備当選フラグの中に第3B役の当選フラグがあるかを判定する(ステップS101)。すなわち、上記ステップS76の役成立抽選を5回行った結果、一回でもボーナス役(第3B役)が当選したかを判定するのである。
(Continuous effect image flag processing)
Next, the continuous effect image flag process (step S78) in the short-time game will be described. Referring to FIG. 18, when the winning combination lottery for five times is performed in steps S76 and S77, and five winning flags for five times are temporarily stored as preliminary winning flags, the CPU 1001 first stores the preliminary winning flags. It is determined whether or not there is a winning flag for the 3B combination (step S101). That is, as a result of performing the winning combination lottery in step S76 five times, it is determined whether or not the bonus winning combination (the third B winning combination) has been won.

ボーナス役が当選していると判定された場合には(ステップS101:YES)、CPU1001は、ボーナス役が1回当選したかどうかを判定する(ステップS102)。すなわち、予備当選フラグの中にボーナ役当選フラグが1個だけ存在するかを判定するのである。1回ボーナス役が当選したと判定した場合には、CPU1001は、参照テーブルT4を用いて連続演出画像抽選を行う(ステップS103)。この連続演出画像とは、ボーナス役の当選フラグが成立(ON)されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっている期待感を遊技者に提供するための特殊演出(ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態である旨を報知する演出パターン)であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、CPU1001は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてON状態とする(ステップS108)。具体的には、ROM1003のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルT4を読み出し、この読み出した参照テーブルT4を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る5つの連続演出画像フラグが順序づけられてONされる。具体的には、上記連続演出画像パターン抽選において、サンプリング乱数値が「0〜63」の範囲に属する場合には、演出パターン「1」が選択され、この選択されたパターン「1」に則して、単位演出画像「A1」,「A2」,…「A5」の5つの単位演出画像の演出画像フラグがONされ、その結果以降連続する5遊技に亘って演出パターン「1」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「64〜127」の範囲に属する場合には、演出パターン「2」が選択され、この選択されたパターン「2」に則して、単位演出画像「B1」,「B2」,…「B5」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「2」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「128〜191」の範囲に属する場合には、演出パターン「3」が選択され、この選択されたパターン「3」に則して、単位演出画像「C1」,「C2」,…「C5」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「3」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「192〜256」の範囲に属する場合には、演出パターン「4」が選択され、この選択されたパターン「4」に則して、単位演出画像「D1」,「D2」,…「D5」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「4」が展開されることになる。なお、単位演出画像とは、1遊技当たりに表示するための演出画像であって、これを複数遊技にわたって繋ぎあわされるように表示することにより、よりストーリー性のある演出表示を可能とされるものである。   When it is determined that the bonus combination is won (step S101: YES), the CPU 1001 determines whether or not the bonus combination is won once (step S102). That is, it is determined whether or not there is only one Bona role winning flag in the preliminary winning flag. When it is determined that the bonus combination is won once, the CPU 1001 performs lottery effect image lottery using the reference table T4 (step S103). This continuous effect image is a special effect for providing a player with a sense of expectation in a gaming state in which a bonus combination winning flag is established (ON) and a bonus combination can be won (in this case, a bonus combination) An effect pattern for notifying that it is a winning game state, and is determined by lottery from among a plurality of effect patterns, and the CPU 1001 sequentially sets the continuous effect image flags of the determined effect pattern to an ON state ( Step S108). Specifically, the continuous effect pattern lottery reference table T4 stored in the table storage area of the ROM 1003 is read, and the continuous effect pattern is determined with reference to the read reference table T4. The five continuous effect image flags are turned on in order. Specifically, in the continuous effect image pattern lottery, when the sampling random number value belongs to the range of “0 to 63”, the effect pattern “1” is selected, and the selected pattern “1” is followed. Thus, the effect image flags of the five unit effect images “A1”, “A2”,... “A5” are turned ON, and the effect pattern “1” is developed over five consecutive games as a result. It will be. When the sampling random number value belongs to the range of “64 to 127”, the effect pattern “2” is selected, and the unit effect images “B1”, “B2”, The effect image flag “B5” is turned ON, and the effect pattern “2” is developed. When the sampling random number value belongs to the range of “128 to 191”, the effect pattern “3” is selected, and the unit effect images “C1”, “C2”, The effect image flag “C5” is turned ON, and the effect pattern “3” is developed. When the sampling random number value belongs to the range of “192 to 256”, the effect pattern “4” is selected, and the unit effect images “D1”, “D2”, ... the effect image flag “D5” is turned ON, and the effect pattern “4” is developed. The unit effect image is an effect image to be displayed per game, and an effect display with more storylines can be realized by displaying the image so as to be connected over a plurality of games. It is.

上記ステップS102でボーナス役の当選回数が1回ではなかった場合には、CPU1001は、役成立抽選を5回行った結果、ボーナス役が2回当選したかを判定する(ステップS104)。予備当選フラグの中に2個のボーナス役当選フラグが存在し、ボーナス役が2回当選したと判定された場合には、CPU1001は、参照テーブルT5を用いて連続演出画像抽選を行う(ステップS105)。この連続演出画像とは、ボーナス役の当選フラグが成立(ON)されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっている期待感を遊技者に提供するための特殊演出(ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態である旨を報知する演出パターン)であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、CPU1001は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてON状態とする(ステップS108)。具体的には、ROM1003のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルT5を読み出し、この読み出した参照テーブルT5を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る4つの連続演出画像フラグが順序づけられてONされる。具体的には、上記連続演出画像パターン抽選において、サンプリング乱数値が「0〜63」の範囲に属する場合には、演出パターン「5」が選択され、この選択されたパターン「5」に則して、単位演出画像「A1」,「A2」,「A3」及び「A5」の4つの単位演出画像の演出画像フラグがONされ、その結果演出パターン「5」が以降連続する4遊技に亘って展開されることになる。サンプリング乱数値が「64〜127」の範囲に属する場合には、演出パターン「6」が選択され、この選択されたパターン「6」に則して、単位演出画像「B1」,「B2」,「B3」及び「B5」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「6」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「128〜191」の範囲に属する場合には、演出パターン「7」が選択され、この選択されたパターン「7」に則して、単位演出画像「C1」,「C2」,「C4」及び「C5」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「7」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「192〜256」の範囲に属する場合には、演出パターン「8」が選択され、この選択されたパターン「8」に則して、単位演出画像「D1」,「D2」,「D3」及び「D5」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「8」が展開されることになる。   If the winning number of the bonus combination is not 1 in step S102, the CPU 1001 determines whether the bonus combination has been won twice as a result of performing the winning combination lottery 5 times (step S104). If there are two bonus combination winning flags in the preliminary winning flag and it is determined that the bonus combination has been won twice, the CPU 1001 performs lottery effect image lottery using the reference table T5 (step S105). ). This continuous effect image is a special effect for providing a player with a sense of expectation in a gaming state in which a bonus combination winning flag is established (ON) and a bonus combination can be won (in this case, a bonus combination) An effect pattern for notifying that it is a winning game state, and is determined by lottery from among a plurality of effect patterns, and the CPU 1001 sequentially sets the continuous effect image flags of the determined effect pattern to an ON state ( Step S108). Specifically, the continuous production pattern lottery reference table T5 stored in the table storage area of the ROM 1003 is read out, and the continuous production pattern is determined with reference to the read reference table T5. The four consecutive effect image flags are turned on in order. Specifically, in the continuous effect image pattern lottery, if the sampling random number value belongs to the range of “0 to 63”, the effect pattern “5” is selected, and the selected pattern “5” is followed. Then, the effect image flags of the four unit effect images of the unit effect images “A1”, “A2”, “A3” and “A5” are turned on, and as a result, the effect pattern “5” continues for four consecutive games. Will be deployed. When the sampling random number value belongs to the range of “64 to 127”, the effect pattern “6” is selected, and the unit effect images “B1”, “B2”, The effect image flags “B3” and “B5” are turned ON, and the effect pattern “6” is developed. When the sampling random number value belongs to the range of “128 to 191”, the effect pattern “7” is selected, and the unit effect images “C1”, “C2”, The effect image flags “C4” and “C5” are turned ON, and the effect pattern “7” is developed. When the sampling random number value belongs to the range of “192 to 256”, the effect pattern “8” is selected, and the unit effect images “D1”, “D2”, The effect image flags “D3” and “D5” are turned ON, and the effect pattern “8” is developed.

上記ステップS104でボーナス役の当選回数が2回ではなかった場合、すなわち、役成立抽選を5回行った結果、ボーナス役が3回以上当選した場合には、CPU1001は、参照テーブルT6を用いて連続演出画像抽選を行う(ステップS106)。この連続演出画像とは、ボーナス役の当選フラグが成立(ON)されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっている期待感を遊技者に提供するための特殊演出ではあるが、結末の演出画像が省かれた、途中までのものであって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、CPU1001は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてON状態とする(ステップS108)。具体的には、ROM1003のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルT6を読み出し、この読み出した参照テーブルT6を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る3つの連続演出画像フラグが順序づけられてONされる。具体的には、上記連続演出画像パターン抽選において、サンプリング乱数値が「0〜63」の範囲に属する場合には、演出パターン「9」が選択され、この選択されたパターン「9」に則して、単位演出画像「A1」,「A2」及び「A3」の3つの単位演出画像の演出画像フラグがONされ、その結果演出パターン「9」が以降連続する4遊技に亘って展開されることになる。サンプリング乱数値が「64〜127」の範囲に属する場合には、演出パターン「10」が選択され、この選択されたパターン「10」に則して、単位演出画像「B1」,「B2」及び「B3」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「10」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「128〜191」の範囲に属する場合には、演出パターン「11」が選択され、この選択されたパターン「11」に則して、単位演出画像「C1」,「C2」及び「C3」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「11」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「192〜256」の範囲に属する場合には、演出パターン「12」が選択され、この選択されたパターン「12」に則して、単位演出画像「D1」,「D2」及び「D3」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「12」が展開されることになる。   When the number of winning bonus combinations is not two in step S104, that is, as a result of performing the winning combination lottery five times, if the bonus winning combination is won three times or more, the CPU 1001 uses the reference table T6. Continuous effect image lottery is performed (step S106). This continuous effect image is a special effect for providing a player with a sense of expectation that the winning state of the bonus combination is established (ON) and the bonus state can be won. The effect image is omitted halfway and determined by lottery from among a plurality of effect patterns, and the CPU 1001 sequentially sets the continuous effect image flag of the determined effect pattern to the ON state (step S108). ). Specifically, the continuous effect pattern lottery reference table T6 stored in the table storage area of the ROM 1003 is read, and the continuous effect pattern is determined with reference to the read reference table T6. The three consecutive effect image flags are turned on in order. Specifically, in the continuous effect image pattern lottery, when the sampling random number value belongs to the range of “0 to 63”, the effect pattern “9” is selected, and the selected pattern “9” is followed. Thus, the effect image flags of the three unit effect images of the unit effect images “A1”, “A2”, and “A3” are turned on, and as a result, the effect pattern “9” is developed over four consecutive games. become. When the sampling random number value is in the range of “64 to 127”, the effect pattern “10” is selected, and the unit effect images “B1”, “B2”, and “B” are selected in accordance with the selected pattern “10”. The effect image flag “B3” is turned ON, and the effect pattern “10” is developed. When the sampling random number value belongs to the range of “128 to 191”, the effect pattern “11” is selected, and the unit effect images “C1”, “C2”, and “C” are selected in accordance with the selected pattern “11”. The effect image flag “C3” is turned ON, and the effect pattern “11” is developed. When the sampling random number value falls within the range of “192 to 256”, the effect pattern “12” is selected, and the unit effect images “D1”, “D2” and “D2” are selected according to the selected pattern “12”. The effect image flag “D3” is turned ON, and the effect pattern “12” is developed.

上記ステップS101でボーナス役が1回も当選しなかった場合、すなわち、仮記憶された予備当選フラグの中にボーナス役当選フラグが1つもなく、全てリプレイ役当選フラグであった場合には、CPU1001は、参照テーブルT7を用いて連続演出画像抽選を行う(ステップS107)。この連続演出画像とは、あたかもボーナス役の当選フラグが成立(ON)されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっているかのような期待感を遊技者に提供するための特殊演出(ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態でなかった旨を報知する演出パターン)であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、CPU1001は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてON状態とする(ステップS108)。具体的には、ROM1003のテーブル格納領域に格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルT7を読み出し、この読み出した参照テーブルT7を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る連続演出画像フラグが順序づけられてONされる。具体的には、サンプリング乱数値が「0〜63」の範囲に属する場合には、演出パターン「13」が選択され、この選択されたパターン「13」に則して、単位演出画像「A1」,「A2」,…「A6」の5つの単位演出画像の演出画像フラグがONされ、その結果演出パターン「13」が以降連続する5遊技に亘って展開されることになる。サンプリング乱数値が「64〜127」の範囲に属する場合には、演出パターン「14」が選択され、この選択されたパターン「14」に則して、単位演出画像「B1」,「B2」,…「B6」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「14」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「128〜191」の範囲に属する場合には、演出パターン「15」が選択され、この選択されたパターン「15」に則して、単位演出画像「C1」,「C2」,…「C6」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「11」が展開されることになる。サンプリング乱数値が「192〜256」の範囲に属する場合には、演出パターン「16」が選択され、この選択されたパターン「16」に則して、単位演出画像「D1」,「D2」,…「D6」の演出画像フラグがONされ、演出パターン「11」が展開されることになる。   If the bonus combination has not been won once in step S101, that is, if there is no bonus combination winning flag among the temporarily stored preliminary winning flags and all of them are replay winning flags, the CPU 1001 Performs continuous effect image lottery using the reference table T7 (step S107). This continuous effect image is a special effect for providing a player with a sense of expectation as if a winning combination of a bonus combination is established (ON) and a bonus state can be won (herein) Then, it is an effect pattern for notifying that it is not a bonus combination winning game state, and is determined by lottery from among a plurality of effect patterns, and the CPU 1001 orders the continuous effect image flags of the determined effect pattern. The ON state is set (step S108). Specifically, the continuous effect pattern lottery reference table T7 stored in the table storage area of the ROM 1003 is read, and the continuous effect pattern is determined with reference to the read reference table T7. Such continuous effect image flags are turned on in order. Specifically, when the sampling random number value belongs to the range of “0 to 63”, the effect pattern “13” is selected, and the unit effect image “A1” is selected in accordance with the selected pattern “13”. , “A2”,... “A6”, the effect image flags of the five unit effect images are turned ON, and as a result, the effect pattern “13” is developed over five successive games. When the sampling random number value belongs to the range of “64 to 127”, the effect pattern “14” is selected, and the unit effect images “B1”, “B2”, The effect image flag “B6” is turned ON, and the effect pattern “14” is developed. When the sampling random number value belongs to the range of “128 to 191”, the effect pattern “15” is selected, and the unit effect images “C1”, “C2”, The effect image flag “C6” is turned ON, and the effect pattern “11” is developed. When the sampling random number value belongs to the range of “192 to 256”, the effect pattern “16” is selected, and the unit effect images “D1”, “D2”, The effect image flag “D6” is turned ON, and the effect pattern “11” is developed.

上記のように、5回の役成立抽選の結果に応じた参照テーブルを用いて連続演出画像抽選を行い、当該抽選で決定された演出画像フラグをON状態として本処理を終了する。   As described above, the continuous effect image lottery is performed using the reference table corresponding to the result of the five winning combinations lottery, the effect image flag determined in the lottery is set to the ON state, and this process is terminated.

(当選フラグ処理)
次に、ステップS80の当選フラグ処理について説明する。図19を参照して、まず、CPU1001は、予備当選フラグの中にリプレイ役当選フラグがあるか否かを判定する(ステップS111)。リプレイ役当選フラグがある場合には、CPU1001は、リプレイ役当選フラグをON状態にし、本処理を終了する(ステップS112)。他方、リプレイ役当選フラグがなかった場合には、ボーナス役当選フラグをON状態にし、本処理を終了する(ステップS113)。
(Winning flag processing)
Next, the winning flag process in step S80 will be described. Referring to FIG. 19, first, the CPU 1001 determines whether or not there is a replay winning combination flag in the preliminary winning flag (step S111). If there is a replay winning combination flag, the CPU 1001 turns on the replay winning combination flag and ends this processing (step S112). On the other hand, if there is no replay winning combination flag, the bonus winning combination flag is turned ON, and this process is terminated (step S113).

以上に説明した本実施の形態における時短遊技においては、全リールを停止し図柄の停止表示がなされた場合に、いずれの役の入賞図柄も揃わなかったときには、直ちに基本遊技状態に移行するようになっており、時短遊技状態の間はメダルを投入する動作は一切必要が内容になっている。そして、時短遊技においてハズレが生じたとき、或いは時短遊技が所定のゲーム数消化される前に基本遊技状態に移行したときには、ボーナス役の当選フラグが成立していることになり、ボーナス役が入賞可能な遊技状態であることを、連続演出画像の表示と併せて、遊技者に対して明確に告知することができる。   In the short-time game according to the present embodiment described above, when all the reels are stopped and the symbols are stopped and displayed, if any winning symbol of any combination is not prepared, the game immediately shifts to the basic game state. In the short-time gaming state, it is necessary to have an operation for inserting medals. When a lost game occurs in a short-time game or when the short-time game has entered the basic game state before the predetermined number of games have been consumed, the winning flag for the bonus combination is established, and the bonus combination is won. It is possible to clearly notify the player that the game state is possible together with the display of the continuous effect image.

また、時短遊技を所定の遊技数消化しないと基本遊技に戻れないような制御にすると、時短遊技状態の途中でボーナス役の当選フラグが成立した場合であって、当該時短遊技においてボーナス役の入賞を成立させられなかった場合には、ボーナス役が内部当選しないときは常にリプレイ役が当選してこのリプレイ役の入賞が優先されるために、上記ボーナス当選フラグは時短遊技状態が上記所定ゲーム消化されることにより終了して基本遊技に戻らないとボーナス役の入賞の機会が得られないような遊技となってしまうが、本実施の形態では、時短遊技においてボーンス役が内部当選してその当選フラグが成立したにも拘わらず、当該時短遊技においてボーナス役の入賞を成立できなかった場合には、このボーナス当選フラグを持ち越すとともに直ちに遊技を基本遊技に移行させるようにしている。基本遊技の役成立抽選では、ハズレ役が成立する確率が高く設定されていることから、ボーナス役を入賞させる機会が増え、早期にボーナス役を入賞させることができ、無駄に時短遊技を消化させることを防止でき、遊技をよりスピーディーに行うことができる。   In addition, if the short-time game is controlled so that the game cannot be returned to the basic game unless the predetermined number of games are consumed, the bonus combination winning flag is established in the short-time game and the bonus combination winning flag is established. If the bonus combination is not established, the replay role is always won when the bonus combination is not won internally, and the winning of the replay role is given priority. If the game is not completed and the game is not returned to the basic game, it will be a game in which a chance to win a bonus role cannot be obtained. If the bonus winning flag is not established in the short-time game despite the fact that the flag has been established, And so as to transition to the basic game immediately the game to. In the basic game winning lottery, there is a high probability that a lost role will be established, so there will be more opportunities to win bonus roles, so that you can win bonus roles early and digest time-saving games in vain. Can be prevented, and games can be played more speedily.

以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、時短遊技状態の時短遊技時、役成立抽選におけるリプレイ役の当選確率を高くすることにより、リプレイ役の入賞を高確率で成立させるようにして、メダルを投入することなく次遊技を開始させて、1遊技に要する時間を短縮させた遊技としているが、これに限らず、例えば基本遊技時と同じ参照テーブルを用い、リールの停止制御においてボーンス当選フラグがONでないときは、強制的にリプレイ役の入賞図柄が有効ライン上に揃うようにするような制御を実行するようにしてもよい。すなわち、時短遊技状態の期間中の時短遊技においては、上記役成立抽選による抽選でボーナス役が当選してボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示するとき以外は、役成立抽選による抽選によりいずれの役が当選していようとも強制的にリプレイ役にかかる入賞図柄の組み合わせを上記有効ライン上に停止表示させるようにリールを停止制御することにより、高確率でリプレイ役を入賞させるようにしてもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to this. For example, in the above embodiment, in the short-time game in the short-time game state, by increasing the winning probability of the replay role in the winning combination lottery, the winning of the replay role is established with a high probability and the medal is inserted. The next game is started, and the time required for one game is shortened. However, the present invention is not limited to this. For example, the same reference table as in the basic game is used, and the reels winning flag is not ON in the reel stop control. The control may be executed such that the winning symbols of the replay role are forcibly aligned on the active line. In other words, in a short-time game during the short-time game state, a combination is established unless a bonus combination is won in the lottery by the above-mentioned combination formation lottery and the combination of winning symbols relating to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line. Regardless of which winning combination is selected by lottery, the reels are controlled so that the combination of winning symbols for replaying is forcibly stopped and displayed on the above-mentioned effective line. You may make it make it.

さらに、上記実施の形態では、ボーナス遊技終了後に時短遊技状態に移行するように制御しているが、特定の役が入賞したときなど、遊技に関する様々な条件が成立したときに時短遊技状態に移行するようにしてもよい。   Furthermore, in the above embodiment, control is made so as to shift to the short-time gaming state after the bonus game ends, but when the various conditions relating to the game are satisfied, such as when a specific winning combination is won, the transition to the short-time gaming state is made. You may make it do.

また、上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a mechanical reel slot machine has been described. However, even if the present invention is applied to a simulation reel slot machine, the object of the present invention can be sufficiently achieved. It goes without saying that various design changes and modifications can be made within the scope of the claims attached to the present specification.

本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance composition of the slot machine concerning an embodiment of the invention. 同スロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine. 同スロットマシンの側面図である。It is a side view of the slot machine. 同スロットマシンの上面図である。It is a top view of the slot machine. 同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。It is a perspective view which shows the internal structure of the slot machine, Comprising: The state which opened the front door is shown. 同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。It is a side view which notches and shows a part of the slot machine. 同スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine. FIG. (A)リールの外周面に施される図柄の配列状態、及び(B)各種役の入賞図柄の組み合わせ、を示す説明図である。(A) It is explanatory drawing which shows the arrangement state of the symbol given to the outer peripheral surface of a reel, and (B) the combination of the winning symbol of various roles. 同スロットマシンにおける各遊技状態で用いられる参照テーブルの構成であり、(A)基本遊技、(B)ボーナス遊技及び(C)時短状態の参照テーブルを示す図である。It is a structure of a reference table used in each gaming state in the slot machine, and shows a reference table in (A) basic game, (B) bonus game, and (C) short-time state. 連続演出パターン抽選の参照テーブルの構成をグラフ化して示す図である。It is a figure which shows the structure of the reference table of continuous production pattern lottery as a graph. 同スロットマシンの基本遊技の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the basic game of the slot machine. 同スロットマシンの演出画像表示処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the effect image display process of the slot machine. 同スロットマシンの演出画像表示処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図12の続きを示す。FIG. 13 is a flowchart showing the control flow of the effect image display processing of the slot machine, and shows a continuation of FIG. 同スロットマシンの演出画像表示処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図12の続きを示す。FIG. 13 is a flowchart showing the control flow of the effect image display processing of the slot machine, and shows a continuation of FIG. 同スロットマシンのボーナス遊技処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the bonus game process of the slot machine. 同スロットマシンの時短遊技処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the short time game process of the slot machine. 同スロットマシンの時短遊技処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図16の続きを示す。FIG. 17 is a flowchart showing a flow of control of the short time game process of the slot machine, and shows a continuation of FIG. 16. 同スロットマシンの時短遊技状態における連続演出画像フラグ処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the continuous effect image flag process in the short time game state of the slot machine. 同スロットマシンの時短遊技状態における当選フラグ処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the winning flag process in the short time game state of the slot machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 スロットマシン
6L,6C,6R 回転リール
13A〜13E 有効ライン
18 LCD
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
1001 CPU
1002 RAM
1003 ROM
1 Slot machine 6L, 6C, 6R Rotating reels 13A to 13E Effective line 18 LCD
25 BET button 26 Start lever 27L, 27C, 27R Stop button 100 Control device 1001 CPU
1002 RAM
1003 ROM

Claims (5)

遊技媒体を投入するためのベット手段と、
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記停止操作手段により図柄を変動表示させる場合に、上記役成立抽選手段によりいずれかの役が当選し、この当選役の成立フラグが成立することを条件として、当該成立役の入賞図柄の組み合わせを上記有効ライン上に停止表示することを許容する図柄停止制御手段と、
上記役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
遊技に併せて演出画像を表示するための演出画像表示手段と、
上記ベット手段により実質的に毎遊技遊技媒体を投入することによって上記図柄表示手段による図柄の変動表示を許容して遊技を開始させることができ、ボーナス役及びリプレイ役を含む複数の役を上記役成立抽選手段による抽選対象役とする基本遊技状態における基本遊技を実行する基本遊技実行手段と、
所定の条件が成立した場合に、遊技状態を特別遊技状態に移行して、遊技媒体を実質的に投入することなく遊技を開始することができる特別遊技を所定回数実行する特別遊技実行手段とを備え、
上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、次遊技以降の複数遊技分を予めまとめて抽選させることを特徴とするスロットマシン。
Betting means for throwing game media;
Symbol display means for performing symbol variation display and stop display for each of a plurality of symbol variation sequences;
Start operation means for starting the display of variation of the symbols by the symbol display means;
A winning combination lottery means for performing a lottery regarding the establishment of a winning combination when the start operation means is operated;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol fluctuation sequences, and for stopping and displaying the symbol fluctuation display by the symbol display means;
When the symbol is variably displayed by the stop operation means, a combination of winning symbols of the winning combination is determined on the condition that one of the winning combinations is won by the winning combination lottery means and the winning flag of the winning combination is established. A symbol stop control means for allowing stop display on the effective line;
A winning determination means for determining a winning when a combination of winning symbols relating to the above-mentioned combination is stopped and displayed on an active line crossing a plurality of symbol variation rows;
Effect image display means for displaying an effect image together with the game;
The game can be started by allowing the symbol display means to display a variation by inserting a game medium substantially every game by the betting means, and a plurality of roles including a bonus combination and a replay combination can be used. Basic game execution means for executing a basic game in the basic game state as a lottery target by the established lottery means;
Special game execution means for executing a special game a predetermined number of times when a predetermined condition is satisfied, the game state being shifted to the special game state, and the game can be started without substantially inserting a game medium; Prepared,
The slot machine, wherein the special game execution means causes the winning combination lottery means to draw in advance a plurality of games after the next game.
上記役成立抽選手段による抽選でボーナス役が当選し、当該ボーナス役が入賞したと判定されたときに遊技状態をボーナス遊技状態に移行して、上記ベット手段により遊技媒体を投入することによって上記図柄表示手段による図柄の変動表示を許容して遊技を開始させることができるボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段をさらに備え、
上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、上記基本遊技状態のときよりボーナス役の当選確率を高くして抽選を実行させることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
When the bonus combination is won in the lottery by the combination formation lottery means, and it is determined that the bonus combination is won, the game state is shifted to the bonus game state, and the game medium is inserted by the bet unit, and the above-mentioned symbol is inserted. A bonus game executing means for executing a bonus game that allows the display to be changed and allows the game to be started.
2. The slot machine according to claim 1, wherein the special game executing means causes the winning combination lottery means to execute a lottery with a higher probability of winning the bonus combination than in the basic gaming state.
上記役成立抽選手段による抽選でリプレイ役が当選し、当該リプレイ役が入賞したと判定されたときに遊技媒体を投入することなく再度遊技を実行する再遊技実行手段をさらに備え、
上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、上記基本遊技状態のときよりもリプレイ役の当選確率を高くして抽選を実行させることにより、高確率でリプレイ役を入賞させることを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
Replay execution means for executing a game again without inserting a game medium when it is determined that a replay role is won by lottery by the above-mentioned winning combination lottery means and the replay role is won,
The special game execution means is characterized by causing the winning combination lottery means to win a replay role with a high probability by causing the winning combination of the replay role to be higher than that in the basic gaming state and executing the lottery. The slot machine according to claim 1 or 2.
上記所定の条件とは、上記ボーナス遊技状態が終了することであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。   The slot machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is that the bonus gaming state ends. 上記特別遊技実行手段は、上記役成立抽選手段に、次遊技以降の複数遊技分を予めまとめて抽選させた結果、ボーナス役が当選した場合には、上記複数遊技分の後半の遊技のときにボーナス役の当選フラグを成立させることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。   The special game executing means, when the bonus winning combination is won as a result of having the winning combination winning lottery means the lottery for a plurality of games after the next game in advance, The slot machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a winning flag for a bonus combination is established.
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JP2018094253A (en) * 2016-12-15 2018-06-21 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
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