JP2006311968A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006311968A JP2006311968A JP2005136554A JP2005136554A JP2006311968A JP 2006311968 A JP2006311968 A JP 2006311968A JP 2005136554 A JP2005136554 A JP 2005136554A JP 2005136554 A JP2005136554 A JP 2005136554A JP 2006311968 A JP2006311968 A JP 2006311968A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- predetermined
- state
- mode
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】 遊技演出に伴う遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 演出中断手段を備えているため、遊技者による演出中断操作に基づいて、実行中の所定の遊技演出を中断することができる。また、遊技者によるモード選択操作に基づいて、所定の遊技演出を実行する第1のモード又は所定の遊技演出を実行しない第2のモードを選択することができる。これらにより、遊技機における遊技に慣れた遊技者は、見慣れ又は聞き慣れた所定の遊技演出を見聞きすることなく、次の遊技をすぐに行うことが可能となる。一方、遊技機における遊技に慣れていない遊技者は、所定の遊技演出を楽しむことが可能となる。
【選択図】 図17
【解決手段】 演出中断手段を備えているため、遊技者による演出中断操作に基づいて、実行中の所定の遊技演出を中断することができる。また、遊技者によるモード選択操作に基づいて、所定の遊技演出を実行する第1のモード又は所定の遊技演出を実行しない第2のモードを選択することができる。これらにより、遊技機における遊技に慣れた遊技者は、見慣れ又は聞き慣れた所定の遊技演出を見聞きすることなく、次の遊技をすぐに行うことが可能となる。一方、遊技機における遊技に慣れていない遊技者は、所定の遊技演出を楽しむことが可能となる。
【選択図】 図17
Description
本発明は、遊技機に係り、特に、遊技状態に関連する演出を実行する遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増加させるために、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態、大当りともいう)で遊技を行えることがある。遊技状態が特定遊技状態に移行すると、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。
この種のパチンコ遊技機では、複数の図柄列が変動表示される表示手段(表示装置)を備え、この表示装置に表示された図柄列の停止表示態様が、特定の停止表示態様となったときに特定遊技状態に移行するようになっている。そして、遊技の興趣を向上させるために、表示装置に画像を表示したり、音声を出力したりして、特定遊技状態の開始を報知する大当り開始演出や、特定遊技状態の終了を報知する大当り終了演出、さらには、停止表示態様が特定停止表示態様の一部を構成するいわゆるリーチ図柄になった所謂リーチ状態を演出するリーチ演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−027897号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、画像表示や音声出力によって大当り開始演出や、大当り終了演出等の遊技に関する遊技演出が実行されている際に、遊技者は、それらの遊技演出を見たり聞いたりしているだけである。そのため、当該遊技機における遊技に慣れている遊技者にとっては、そのような演出は冗長的であり、遊技の興趣の低下の原因となっていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、遊技演出に伴う遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、移行条件の成立によって、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、特定遊技状態において所定の遊技演出を実行するための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、該演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいて所定の遊技演出を実行する演出手段と、該演出手段による所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者による操作が可能な操作手段と、該操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、所定の遊技演出が実行中であるか否かを判定する演出状態判定手段と、を備え、演出制御手段は、演出状態判定手段によって所定の遊技演出が実行中であると判定され、且つ、操作受付手段によって操作手段による所定の演出中断操作が受け付けられたときに、所定の演出中断操作に基づいて、実行中の所定の遊技演出を中断させる演出中断手段を有することを特徴としている。
このような遊技機によれば、演出中断手段を備えているため、遊技者の操作に基づいて、実行中の所定の遊技演出を中断することができる。これにより、遊技機における遊技に慣れた遊技者は、見慣れ又は聞き慣れた所定の遊技演出を中断することができ、次の遊技をすぐに行うことが可能となる。一方、遊技機における遊技に慣れていない遊技者は、所定の遊技演出を中断することなく楽しむことが可能となる。従って、所定の遊技演出が冗長的に感じることがなくなり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、本発明による遊技機は、移行条件の成立によって、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、特定遊技状態において所定の遊技演出を実行するための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、該演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいて所定の遊技演出を実行する演出手段と、該演出手段による所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、遊技者による操作が可能な操作手段と、該操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、該操作受付手段によって操作手段による所定のモード選択操作が受け付けられたときに所定のモード選択操作基づいて、所定の遊技演出を実行する第1のモードと所定の遊技演出を実行しない第2のモードの何れかに設定するモード設定を行うモード設定手段と、を備え、演出制御手段は、モード設定手段により設定された第1モード又は第2モードに基づいて、所定の遊技演出の実行を制御することを特徴としている。
このような遊技機によれば、遊技者の操作に基づいて、所定の遊技演出を実行する第1のモード又は所定の遊技演出を実行しない第2のモードの設定を行うことができる。このため、遊技機における遊技に慣れた遊技者は、見慣れ又は聞き慣れた所定の遊技演出を実行せずに、次の遊技をすぐに行うことが可能となる。一方、遊技機における遊技に慣れていない遊技者は、所定の遊技演出を実行して楽しむことが可能となる。従って、所定の遊技演出が冗長的に感じることがなくなり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
また、演出データ記憶手段には、所定の遊技演出としての特定遊技状態への移行を演出する特定遊技状態開始演出を実行するための特定遊技状態開始演出データが記憶されていることが好ましい。
こうすると、特定遊技状態開始演出を堪能したい遊技者は、特定遊技状態開始演出を最後まで実行して、特定遊技状態開始演出を楽しむことができ、一方特定遊技状態開始演出を堪能せずに、次の遊技を早く行いたい遊技者は、すみやかに、次の遊技を行うことができる。従って、特定遊技状態開始演出を堪能したい遊技者、堪能したくない遊技者の両者の要望に応えることができ、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
また、演出データ記憶手段には、所定の遊技演出としての特定遊技状態の終了を演出する特定遊技状態終了演出を実行するための特定遊技状態終了演出データが記憶されていることが好ましい。
こうすると、特定遊技状態終了演出を堪能したい遊技者は、特定遊技状態終了演出を最後まで実行して、特定遊技状態終了演出を楽しむことができ、一方特定遊技状態終了演出を堪能せずに、次の遊技を早く行いたい遊技者は、すみやかに、次の遊技を行うことができる。従って、特定遊技状態終了演出を堪能したい遊技者、堪能したくない遊技者の両者の要望に応えることができ、遊技の興趣の低下を抑制することが可能となる。
本発明によれば、遊技演出に伴う遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作を行うための返却ボタン20dや遊技球の貸し出し(玉貸し)操作を行うための玉貸しボタン20eを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、遊技者による操作が可能な演出ボタンA(操作手段)20a、演出ボタンB(操作手段)20bが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、ベースドア3に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bとが配置されている。また、下皿6bの右側に発射ハンドル6cが設けられている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、ベースドア3の右下方に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘8(図5参照)等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域4aが形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘8が設けられている(図4では、遊技釘8の図示を省略している)。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口9が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口9よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート10、10が設けられている。
また、中心線上における始動入賞口9の高さ方向の下側に大入賞口11が設けられている。さらに、始動入賞口9の側方には、一般入賞口13a,13bが設けられている。また、遊技領域4aには、図柄の表示領域16aが設けられており、遊技領域4aの下端部には、アウト口14が設けられている。
始動入賞口9は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ9S(図6)が設けられている。始動入賞口スイッチ9Sは、始動入賞口9に入賞する遊技球を検出し、検出信号を後述する主制御回路30に入力する。始動入賞口スイッチ9Sが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通当り遊技状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、矩形状のシャッタ11aを有し、シャッタ11aの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタ11aは、このシャッタ11aの下部で略水平に延在する軸を介して後述する大入賞口ソレノイド11Lにより開閉自在に作動するようになっている。
大入賞口11では、通常はシャッタが閉鎖していて、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口11は、このシャッタに遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
一般入賞口13a,13bは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口14は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、透光性基板15からなり、この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板15の背面側には、図2および図5に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域16aを有する液晶表示装置(演出手段)16が配置されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
液晶表示装置16は、図4に示すように、表示領域16aに、それぞれ1桁の数字で表される右装飾図柄DR、中装飾図柄DC、および左装飾図柄DLを有する3列表示の装飾図柄(飾り図柄)Dや、キャラクタ等の変動表示を行い、そのほか、遊技状態に応じた各種の演出に用いられる演出動画像を表示する。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
そして、遊技盤4上部には、特別図柄Jと普通図柄Nを可変表示させる図柄表示装置15bが配置されている。図柄表示装置15bは遊技盤4の裏側に配置されており、特別図柄(識別図柄)Jと普通図柄Nはいずれも、透光性基板15を介して遊技者が視認可能に表示される。なお、パチンコ遊技機1の場合、特別図柄Jとしては、「−」、「H」、「F」の3種類の図柄が表示され、「H」、「F」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「H」は通常大当り図柄で、「F」は確変大当り図柄である。そして、特別図柄Jの可変表示結果が「H」、「F」の特定表示態様になったときに遊技状態が大当りに移行する。
装飾図柄Dは、特別図柄Jに対応しており、特別図柄Jが「−」のときはゾロ目でない3桁の数字列(はずれ対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「H」のときは偶数ゾロ目(大当り対応図柄)の停止表示、特別図柄Jが「F」のときは奇数ゾロ目数字列(大当り対応図柄)の停止表示になる。普通図柄Nは、遊技球の普通図柄作動ゲート10の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口9に具備されている羽根9aが所定秒数間開放される。
また、遊技盤4の上部には、各々独立に点灯して保留球数を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が設けられており、左側の2つの特別図柄保留ランプR1,R2と右側の2つの特別図柄保留ランプR3,R4との間に特別図柄Jおよび普通図柄Nを表示する図柄表示装置15bが設けられている。普通図柄Nは、特別図柄Jの表示位置の側方に配置されたLEDランプの色によって表示される。さらに、図柄表示装置15bと表示領域16aの間には、普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
透光性基板15は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシートSSの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ18L,18Rと、図4に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ19L,19Rを有している。そして、上記液晶表示装置16、スピーカ18L,18R及び装飾ランプ19L,19Rは、本発明の演出手段を構成し、後述する演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいて、後述する所定の遊技演出を実行する。さらに、パチンコ遊技機1は、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口13a,13bにより賞球として払出された遊技球を上皿6aに払い出す賞球払出手段としての払出装置81(図6参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1は、背面側に図3に示すように、主制御回路30を備える主制御基板21と、後述する副制御回路40を備える副制御基板22とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、電源スイッチ25及びバックアップクリアスイッチ26が、それぞれ配置されている。
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、メインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するカウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態から特定遊技状態(大当り)へ遊技状態の移行させる、本発明の遊技移行制御手段を構成している。この場合、メインCPU31は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される(移行条件が成立する)と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択された大当りに遊技状態を移行させる(設定する)。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率(大当り確率)が通常大当りよりも高くなっている。
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。
一般入賞口スイッチ13Sは各一般入賞口13a,13bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11のシャッタ11aを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに図柄表示装置15bにおける特別図柄の可変表示を行うと共に、主制御回路30から副制御回路40に図柄コマンドを出力して、乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置16における装飾図柄Dを決定させている。
そして、メインCPU31は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド11Lに駆動信号を出力することによって、大入賞口11を開放させる。また、大入賞口11を開放させると、所定数(例えば10個)の遊技球の入賞または所定時間(例えば30秒)の経過を条件として大入賞口11を閉鎖させる。
また、主制御回路30には、演出ボタンA20a、演出ボタンB20bが接続されている。そして、主制御回路30のメインCPU31は、遊技者により操作(入力操作)された演出ボタンA20a、演出ボタンB20bからの信号を入力することで、後述する演出中断操作、モード選択操作を受け付ける(検知する)本発明の操作受付手段(操作検知手段)としての動作を行うようになっている。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いた装飾図柄Dの可変表示、予告演出、リーチ演出、特定遊技状態に関する特定遊技演出といった本発明における所定の遊技演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
なお、ここで言う特定遊技演出(大当り演出とも言う)は、特定遊技状態への移行に関する特定遊技状態開始演出、特定遊技状態中のラウンド間(大入賞口閉鎖中)に実施されるインターバル演出、特定遊技状態の終了を演出する特定遊技状態終了演出を含むものとする。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと恒久的なデータ、装飾図柄Dを決定するための装飾図柄決定テーブル、演出態様を決定するための演出態様決定テーブルが記憶されている。また、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54a,54bには、装飾図柄D、キャラクタを示す画像のデータ(画像データ)を液晶表示装置16に表示させるための各種画像データが記憶されている。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下AMPという)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出を含む可変表示演出、大当り演出(特定遊技演出)などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
画像データROM54a,54b、音声データROM63、装飾データROM71は、特定遊技状態開始演出を実行するための特定遊技状態開始演出データ、インターバル演出を実行するためのインターバル演出データ、特定遊技状態終了演出を実行するための特定遊技状態終了演出データを記憶する本発明の演出データ記憶手段を構成している。そして、主制御回路30及び副制御回路40が、演出手段を制御する本発明の演出制御手段を構成している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出・発射制御回路80は、発射ハンドル6cと、発射モータを有する発射装置82とを作動させ、発射装置82によって遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
また、メインCPU31は、所定の遊技演出が実行中であるか否かを判定する本発明の演出状態判定手段を構成している。さらに、演出制御手段としてのメインCPU31は、演出状態判定手段によって所定の遊技演出が実行中であると判定され、且つ、所定の演出中断操作(演出ボタンA20aが押されたこと)を受け付けたときに、演出ボタンA20aからの信号に基づいて、実行中の所定の遊技演出を中断させる本発明の演出中断手段としての機能を有している。すなわち、特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出の実行中に、演出ボタンA20aが押されると、実行中の特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出が中断されて、すぐに次の遊技が実行されるようになっている。
また、メインCPU31は、所定のモード選択操作(演出ボタンB20bが押されたこと)を受け付けたときに、演出ボタンB20bからの信号に基づいて、所定の遊技演出を実行する第1のモードと所定の遊技演出を実行しない第2のモードの何れかに設定するモード設定を行うモード設定手段を構成している。すなわち、遊技者による所定のモード選択操作に基づいて、第1のモード又は第2のモードの一方が選択できるようになっている。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図16までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図16では、ステップをSと略記している。
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図16までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7〜図16では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を行う。以後、このステップ2〜4の工程を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)に後述するシステムタイマ割込処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、ステップ1〜4までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を行う。以後、このステップ2〜4の工程を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的(例えば2msごと)に後述するシステムタイマ割込処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路30から副制御回路40に出力される。
特別図柄制御処理は、図8に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11〜20までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ11に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、図柄表示装置15bにおける特別図柄、及び、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインCPU31が後続のステップ12〜20までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、ステップ12に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“00”のときに以下の処理が行われ、“00”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインCPU31は、保留個数が“0”か否かを判定し、保留個数が“0”ならデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“0”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“01”をセットする。
次に、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口9へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
それから、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りなら進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う。
大当り図柄の決定処理では、メインCPU31は、大当り図柄用乱数値(図示しない)と、特別図柄決定テーブル(図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル)とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。
その後、メインCPU31は、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定し、この変動パターンコマンドを副制御回路40への送信コマンドにセットする。次に、決定された変動パターンコマンドに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットすると共に、図柄表示装置15bの特別図柄の変動表示を開始し、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ13に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“0”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“02”をセットすると共に、図柄表示装置15bの特別図柄の表示結果を表示し、確定後待ち時間(たとえば1秒)が待ち時間タイマ(t)にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
次に、ステップ14に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“02”のときに以下の処理が行われ、“02”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“0”で、大当りのときに制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“03”をセットした上で、大当り開始インターバルに対応する時間(たとえば10秒、以下「大当り開始対応時間」という)を待ち時間タイマにセットし、大当りでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“08”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
図8に戻り、特別図柄表示時間管理処理が終了すると、ステップ15に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。大当り開始インターバル管理処理が開始されると、図9に示すように、ステップ31に進み、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“03”か否かを判断し、制御状態フラグが“03”でなければ大当り開始インターバル管理処理を終了するが、“03”ならステップ32に進む。
ステップ32に進むと、待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判定し、待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ大当り開始インターバル管理処理を終了する。このステップ32により、ステップ14でセットされた大当り開始対応時間だけ待機して、ステップ33で大入賞口11を開放させる。そして、上述した第1のモードでは、この大当り開始対応時間の経過中に特定遊技状態開始演出が実行される。
次に、ステップ34で、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、続くステップ35で開放上限時間(例えば30秒)が大入賞口開放時間タイマにセットされると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
次に、図8に戻り、ステップ16に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“04”のときに以下の処理が行われ、“04”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数(例えば、“10”)以上であることと、開放上限時間を経過したこと(大入賞口開放時間タイマが“0”か)とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“05”をセットし、大入賞口11の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ17を実行するように、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ17に進む。
また、ステップ17に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“05”のときに以下の処理が行われ、“05”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときは大当り終了インターバルを示す“07”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間(以下「大当り終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ19を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間(以下「ラウンド間インターバル対応時間」という)を待ち時間タイマにセットする。
そして、ステップ18に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理は図10に示すフローチャートに沿って行われる。処理を開始するとメインCPU31は、ステップ51に進んで制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“06”か否かを判断し、“06”でなければ大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。また、“06”ならステップ52に進む。
ステップ52に進むと、待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判定し、待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了するが、“0”であれば、ステップ53に進み、大入賞口開放回数カウンタに“1”加算する。このステップ52により、ステップ17でセットされたラウンド間インターバル対応時間だけ待機して、ステップ54で大入賞口11を開放させる。そして、上述した第1のモードでは、このラウンド間インターバル対応時間の経過中にインターバル演出が実行される。
次に、ステップ55で、メインCPU31は大入賞口開放中を示す“04”を制御状態フラグにセットし、続くステップ56で開放上限時間(例えば30秒)が大入賞口開放時間タイマ(s)がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
次に、ステップ19に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理は図11に示すフローチャートに沿って行われる。処理を開始するとメインCPU31は、ステップ71に進んで制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“07”か否かを判断し、“07”でなければ大当り終了インターバル処理を終了する。また、“07”ならステップ72に進む。
ステップ72に進むと、待ち時間タイマ(t)が“0”であるか否かを判定し、待ち時間タイマ(t)が“0”でなければ大当り終了インターバル処理を終了するが、“0”であれば、ステップ73に進む。ステップ73で、特別図柄ゲーム終了を示すデータ“08”を制御状態フラグにセットする。そして、第1のモードでは、この大当り終了対応時間の経過中に特定遊技状態終了演出が実行される。
次に、ステップ74で、所定の確率変動条件を満たしている(大当り図柄が確変大当り図柄である)か否かを判定し、所定の確率変動条件を満たしていれば、ステップ75で、大当り確率を変動させるための高確率フラグをセットして大当り終了インターバルを終了する。一方、所定の確率変動条件を満たしていなければ、ステップ76に進み、時短フラグをセットして大当り終了インターバルを終了する。
次に、ステップ20に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留球数を“1”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“00”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
以上をもってステップ2の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図7に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは始動入賞口に具備された一対の羽根9a開放、閉鎖を示す変数をメインRAM33に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図12に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図12に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図12に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図12に示すフローチャートを参照して説明する。
図12に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ81で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ82に進む。ステップ82ではメインCPU31が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ83ではスイッチ入力検出処理を行う。
スイッチ入力検出処理は、図13に示すフローチャートに沿って行われる。このスチッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチチェック(ステップ101)、特別図柄関連のスイッチ入力処理(ステップ102)、さらに続いて普通図柄関連のスイッチ入力処理(ステップ103)が行われる。続くステップ104では演出ボタン入力処理を行う。
演出ボタン入力処理は、図14に示すフローチャートに沿って行われる。演出ボタン入力処理を開始すると、ステップ111に進み、第1のモード(後述するステップ116のモード設定処理で第1のモード又は第2のモードに設定される)であるか否かの判定を行う。第1のモードならばステップ112に進み、第2のモードならばステップ112を実行することなくステップ113に進む。ステップ112では、メインCPU31が操作受付手段として作動し、演出ボタンA20aからの入力(所定の演出中断操作)を受け付けたか否かの判定を行う。演出ボタンA20aからの入力を受け付けたならステップ113に進み、演出ボタンA20aからの入力を受け付けていないならステップ115に進む。
ステップ113では、メインCPU31が演出状態判定手段として作動し、特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出が実行中であるか否かを判定する。具体的には、制御状態フラグが“03”、“06”、“07”であるか否かを判定する。制御状態フラグが“03”、“06”、“07”のうちの何れかならステップ114に進み、“03”、“06”、“07”でなければステップ115に進む。
ステップ114では、第1のモードの場合にメインCPU31が演出中断手段として作動し、待ち時間タイマ=0にすることで、実行中の特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出を中断させる。一方、第2のモードの場合にはメインCPU31が演出制御手段として作動し、待ち時間タイマ=0にすることで、特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出を実行しないように制御する。
ステップ115では、メインCPU31が操作受付手段として作動し、演出ボタンB20bからの入力(所定のモード選択操作)を受け付けたか否かの判定を行う。演出ボタンB20bからの入力を受け付けたならステップ116に進み、演出ボタンB20bからの入力を受け付けていないなら演出ボタン入力処理を終了する。
モード設定処理は、図15に示すフローチャートに沿って行われる。モード設定処理を開始すると、ステップ121に進み、制御状態フラグが“00”であるか否かを判定する。すなわち、図柄変動が行われていない待機状態であるか否かを判定する。制御状態フラグが“00”ならステップ122に進み、“00”でなければモード設定処理を終了する。
ステップ122では、第1のモードであるか否かの判定を行う。第1のモードならばステップ123に進み、第2のモードならばステップ124に進む。ステップ123では、モード2選択コマンドを送信コマンドにセットする一方、第1のモード及び第2のモードのうち第2のモードに設定し、ステップ124では、モード1選択コマンドをセットして、第1のモードに設定し、モード設定処理を終了する。このように、ステップ122〜124において、メインCPU31は、モード設定手段として作動し、所定の遊技演出を実行する第1のモードと所定の遊技演出を実行しない第2のモードの何れかに設定するモード設定を行っている。
モード設定処理が終了すると、演出ボタン入力処理、スイッチ入力演出処理を終了し、図12に示すシステムタイマ割込処理に戻る。
次に、ステップ84に進み、タイマ更新処理を行う。ここで、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ85では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ86に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ87で図柄コマンド、変動パターンコマンド等各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ88,89と続いて、ランプ制御処理(ランプ点灯用の信号を副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。また、ステップ90では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ91に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図16は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図16は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図12に示すように、サブCPU41は、ステップ131〜136までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ132〜136までを繰返し実行する。
図17(A)は、第1のモードにおける待機状態中に表示される画像の一例を示す図である。表示領域の中央には、装飾図柄Dが表示されている。この状態で、演出ボタンB20bが押されると、モード設定処理が行われ、第1のモードから第2のモードに設定が変更され(ステップ123)、図17(B)に示す画像が表示される。表示領域の下部には、「モード2(大当りデモカット)が選択されました。」というメッセージが表示される。これにより、遊技者は、第2のモード(モード2)が選択されたことを知ることができる。そして、遊技者は、特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出を見ることなく、すぐに次の遊技を楽しむことができる。
図18(A)は、第1のモードにおける特定遊技状態開始演出の実行中に表示される画像の一例を示す図である。表示領域の中央には、装飾図柄Dが表示され、その下部に、「大当り!!」と表示されている。この状態で、演出ボタンA20aが押されると、演出ボタン入力処理におけるステップ114で待ち時間タイマが0にされ、実行中の特定遊技状態開始演出が中断される。このとき、図18(B)に示す画像が表示され、すぐさま大入賞口11が開放される。これにより、遊技者は、すぐに第1ラウンドを楽しむことができる。
このように、本実施形態においては、演出中断手段を備えているため、遊技者による所定の演出中断操作(演出ボタンA20aの操作)に基づいて、実行中の所定の遊技演出を中断することができる。これにより、遊技機における遊技に慣れた遊技者は、見慣れ又は聞き慣れた所定の遊技演出を中断することができ、次の遊技をすぐに行うことが可能となる。一方、遊技機における遊技に慣れていない遊技者は、所定の遊技演出を中断することなく楽しむことが可能となる。従って、所定の遊技演出を堪能したい遊技者、堪能したくない遊技者の両者の要望に応えることができ、所定の遊技演出が冗長的に感じることがなくなり、遊技の興趣の低下を抑制することが可能とされている。
また、遊技者による所定のモード選択操作に基づいて、所定の遊技演出を実行する第1のモード又は所定の遊技演出を実行しない第2のモードを選択することができる。このため、遊技機における遊技に慣れた遊技者は、見慣れ又は聞き慣れた所定の遊技演出を実行せずに、次の遊技をすぐに行うことが可能となる。一方、遊技機における遊技に慣れていない遊技者は、所定の遊技演出を実行して楽しむことが可能となる。従って、所定の遊技演出を堪能したい遊技者、堪能したくない遊技者の両者の要望に応えることができ、所定の遊技演出が冗長的に感じることがなくなり、遊技の興趣の低下を抑制することが可能とされている。
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態において、実行中の所定の遊技演出を中断させる機能(演出中断機能)、所定の遊技演出を実行する第1のモードと所定の遊技演出を実行しない第2のモードの何れかに設定するモード設定機能の両方を実行可能としているが、演出中断機能及びモード設定機能の少なくとも一方の機能を有するパチンコ遊技機としても良い。
また、上記実施形態にあっては、所定の遊技演出として、特定遊技状態開始演出、特定遊技状態終了演出等を中断する又は実行しないようにしているが、特定遊技状態開始演出又は特定遊技状態終了演出の一方のみを、中断する又は実行しないようにしても良い。
また、上記実施形態にあっては、第2のモードにおいて特定遊技状態開始演出、インターバル演出、特定遊技状態終了演出を実行しない制御を行っているが、実行しない演出を選択できるようにしても良い。
1…パチンコ遊技機、16…液晶表示装置(演出手段)、18L,18R…スピーカ(演出手段)、19L,19R…装飾ランプ(演出手段)、20a…演出ボタンA(操作手段)、20b…演出ボタンB(操作手段)、30…主制御回路、31…メインCPU(遊技移行制御手段、操作受付手段、演出状態判定手段、演出制御手段、演出中断手段)、40…副制御回路、41…サブCPU(演出制御手段)54a,54b…画像データROM(演出データ記憶手段)、63…音声データROM(演出データ記憶手段)、71…装飾データROM(演出データ記憶手段)。
Claims (4)
- 移行条件の成立によって、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、前記特定遊技状態において所定の遊技演出を実行するための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、該演出データ記憶手段に記憶された前記演出データに基づいて前記所定の遊技演出を実行する演出手段と、該演出手段による前記所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
該操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、
前記所定の遊技演出が実行中であるか否かを判定する演出状態判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出状態判定手段によって前記所定の遊技演出が実行中であると判定され、且つ、前記操作受付手段によって前記操作手段による所定の演出中断操作が受け付けられたときに、前記所定の演出中断操作に基づいて、実行中の前記所定の遊技演出を中断させる演出中断手段を有することを特徴とする遊技機。 - 移行条件の成立によって、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御手段と、前記特定遊技状態において所定の遊技演出を実行するための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、該演出データ記憶手段に記憶された前記演出データに基づいて前記所定の遊技演出を実行する演出手段と、該演出手段による前記所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
該操作手段による操作を受け付ける操作受付手段と、
該操作受付手段によって前記操作手段による所定のモード選択操作が受け付けられたときに前記所定のモード選択操作に基づいて、前記所定の遊技演出を実行する第1のモードと前記所定の遊技演出を実行しない第2のモードの何れかに設定するモード設定を行うモード設定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記モード設定手段により設定された前記第1モード又は前記第2モードに基づいて、前記所定の遊技演出の実行を制御することを特徴とする遊技機。 - 前記演出データ記憶手段には、前記所定の遊技演出としての前記特定遊技状態への移行を演出する特定遊技状態開始演出を実行するための特定遊技状態開始演出データが記憶されていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
- 前記演出データ記憶手段には、前記所定の遊技演出としての前記特定遊技状態の終了を演出する特定遊技状態終了演出を実行するための特定遊技状態終了演出データが記憶されていることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005136554A JP2006311968A (ja) | 2005-05-09 | 2005-05-09 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005136554A JP2006311968A (ja) | 2005-05-09 | 2005-05-09 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006311968A true JP2006311968A (ja) | 2006-11-16 |
Family
ID=37533714
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005136554A Withdrawn JP2006311968A (ja) | 2005-05-09 | 2005-05-09 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006311968A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009082351A (ja) * | 2007-09-28 | 2009-04-23 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
JP2010158381A (ja) * | 2009-01-08 | 2010-07-22 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
JP2011206463A (ja) * | 2010-03-30 | 2011-10-20 | Kyoraku Sangyo Kk | ぱちんこ遊技機 |
JP2012075583A (ja) * | 2010-09-30 | 2012-04-19 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2018027487A (ja) * | 2017-12-04 | 2018-02-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2023053823A (ja) * | 2021-10-01 | 2023-04-13 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
-
2005
- 2005-05-09 JP JP2005136554A patent/JP2006311968A/ja not_active Withdrawn
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009082351A (ja) * | 2007-09-28 | 2009-04-23 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
JP2010158381A (ja) * | 2009-01-08 | 2010-07-22 | Kyoraku Sangyo Kk | パチンコ遊技機 |
JP2011206463A (ja) * | 2010-03-30 | 2011-10-20 | Kyoraku Sangyo Kk | ぱちんこ遊技機 |
JP2012075583A (ja) * | 2010-09-30 | 2012-04-19 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2018027487A (ja) * | 2017-12-04 | 2018-02-22 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2023053823A (ja) * | 2021-10-01 | 2023-04-13 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP7343205B2 (ja) | 2021-10-01 | 2023-09-12 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4564382B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006230809A (ja) | 遊技機および遊技用プログラム | |
JP2006296677A (ja) | 遊技機および遊技用プログラム | |
JP2006296670A (ja) | 遊技機 | |
JP2007061195A (ja) | 遊技機 | |
JP2003144669A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2006239308A (ja) | 遊技機 | |
JP2007159999A (ja) | 遊技機及び遊技用プログラム | |
JP2006311968A (ja) | 遊技機 | |
JP2006311967A (ja) | 遊技機 | |
JP2006305141A (ja) | 遊技機 | |
JP2007075516A (ja) | 遊技機 | |
JP2007082610A (ja) | 遊技機 | |
JP2007143628A (ja) | 遊技機 | |
JP2007111197A (ja) | 遊技機 | |
JP2006305139A (ja) | 遊技機 | |
JP2006320576A (ja) | 遊技機および遊技用プログラム | |
JP3998680B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4993338B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006230792A (ja) | 遊技機 | |
JP2007301028A (ja) | 遊技機及び遊技用プログラム | |
JP2006230788A (ja) | 遊技機 | |
JP2007111202A (ja) | 遊技機 | |
JP2011212370A (ja) | 遊技機 | |
JP2007075282A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080417 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100125 |