以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特図表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特図表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図4を参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。
すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特図表示部112a、第2特図表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特図表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特図表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出タイマ割込処理(図13参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「装飾図柄」という)・キャラクタ画像などを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口109の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの2つのフラグのON/OFFの設定の組み合わせにより、4つの遊技状態を有する。
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がOFFに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのOFF設定によって電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短遊技状態は、高確遊技フラグがOFFで、時短遊技フラグがONに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのOFF設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がONに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部201は、時短遊技フラグのON設定によって電チューサポート機能を付与する。
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがONで、時短遊技フラグがOFFに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部201は、高確遊技フラグのON設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いて当たり判定をおこない、たとえば、10/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部201は、電チューサポート機能を付与しない。
たとえば、主制御部201は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのON/OFFの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部201は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
また、主制御部201は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部201は、時短遊技状態に移行後、100回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3列の数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で装飾図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機100は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100は、検出部301と、大当たり抽選部302と、遊技状態設定部303と、操作受付部304と、大当たり演出実行部305とを備える。
検出部301は、遊技盤101上の始動口(第1始動口105、第2始動口106)へ入賞した遊技球を検出する機能を有する。たとえば、検出部301は、第1始動口SW221または第2始動口SW222からの検出信号を受け付けることにより、それぞれの始動口SWに対応した始動口に入賞した遊技球を検出する。検出部301は、入賞した遊技球を検出すると、その検出結果を大当たり抽選部302へ出力する。
大当たり抽選部302は、検出部301からの検出結果を受け付けて、始動口への遊技球の入賞があった場合に、大当たり抽選をおこなう機能を有する。また、大当たり抽選部302は、遊技状態設定部303から設定中の遊技状態を示す情報を受け付けて、遊技状態設定部303により設定中の遊技状態に応じた確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
たとえば、大当たり抽選部302は、遊技状態設定部303により低確率遊技状態が設定されている場合には、前述したように1/300で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、大当たり抽選部302は、高確率遊技状態が設定されている場合には、前述したように10/300で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、大当たり抽選部302は、遊技球が入賞した始動口(第1始動口105、第2始動口106)に応じて、異なる抽選内容で大当たり抽選をおこなってもよい。
遊技状態設定部303は、低確率遊技状態(本実施の形態では通常遊技状態および時短遊技状態)と、当該低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態(本実施の形態では確変遊技状態および潜確遊技状態)とのいずれかの遊技状態を設定する機能を有する。たとえば、遊技状態設定部303は、大当たり抽選部302により当選した大当たりの種類に応じて、当該大当たり後の遊技状態を設定する。また、遊技状態設定部303は、大当たり抽選部302により大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、遊技状態を設定してもよい。
たとえば、本実施の形態では、大当たり抽選で確変長当たりに当選した場合に、遊技状態設定部303は当該大当たり後の遊技状態として確変遊技状態を設定する。大当たり抽選で潜確短当たりに当選した場合に、遊技状態設定部303は当該大当たり後の遊技状態として潜確遊技状態を設定する。また、大当たり抽選で通常長当たりに当選した場合に、遊技状態設定部303は当該大当たり後の遊技状態として時短遊技状態を設定し、時短遊技状態で100回の大当たり抽選がおこなわれると通常遊技状態を設定する。遊技状態設定部303は、遊技状態を設定すると、設定中の遊技状態を示す情報を大当たり抽選部302などへ出力する。
操作受付部304は、ぱちんこ遊技機100の遊技者からの操作を受け付ける機能を有する。たとえば、図3に示すように、操作受付部304には演出ボタン119が接続されて、演出ボタン119が押下された際に出力する入力信号を受け付けることにより、操作受付部304は、ぱちんこ遊技機100の遊技者からの操作を受け付ける。操作受付部304は、遊技者からの操作を受け付けると、当該操作に基づく情報を判定部306へ出力する。
大当たり演出実行部305は、大当たり抽選部302から大当たり抽選の抽選結果を受け付けて、大当たり抽選で確変当たりに当選した場合に、確変当たりに当選したことを明示しない演出(以下「非明示演出」という)をおこない、当該演出中に確変当たりに当選したことを明示する演出(以下「明示演出」という)へ移行させるための演出(以下「昇格演出」という)をおこなってから明示演出をおこなう機能を有する。
たとえば、本実施の形態において、大当たり演出実行部305は、大当たり抽選で確変当たり(たとえば確変長当たり)に当選した場合に、一旦、確変長当たりに当選したことを明示しないで通常当たり(たとえば通常長当たり)用の演出をおこなう。そして、この演出中に昇格演出をおこなってから確変当たり用の演出をおこなう。
この場合、大当たり演出実行部305は、大当たり抽選で確変長当たりに当選した場合には、まず、確変長当たり用の演出(以下「確変長当たり演出」という)をおこなうか、一旦、通常長当たり用の演出(以下「通常長当たり演出」という)をおこなった後に昇格演出を経由して確変長当たり演出へ移行させるかを決定する。昇格演出を経由して確変長当たり演出へ移行させると決定した場合、大当たり演出実行部305は、大当たり遊技状態の開始に合わせて通常長当たり演出を開始する。そして、通常長当たり演出中の所定のタイミングで昇格演出をおこない、その後、確変長当たり演出をおこなう。
ここで、昇格演出をおこなうタイミングとしては、たとえば、所定ラウンドとなったとき、大当たり演出中に遊技者からの操作を受け付けたとき、などとすることができる。また、たとえば、大当たり演出実行部305は、昇格演出をおこなうタイミング(たとえばラウンド)を抽選などにより決めてもよい。
また、大当たり演出実行部305は、1回の大当たりで複数回、昇格演出をおこなってもよい。たとえば、大当たり演出実行部305は、昇格演出を経由して確変長当たり演出へ移行させるとき、まず、5ラウンド目に1回目の昇格演出をおこなうものの、ここでは昇格させない(たとえば「昇格失敗。残念」と表示する)。その後、10ラウンド目に、2回目の昇格演出をおこない、今度は昇格させ(たとえば「昇格成功!」と表示して)、確変長当たり演出へ移行させる。
この昇格演出の存在により、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、通常長当たり演出により今回の大当たりが通常長当たりであると思っていた遊技者に対して、驚きと喜びを与えることができるようになっている。また、ぱちんこ遊技機100は、通常長当たりに当選した場合であっても、「確変長当たりへ昇格するかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができるようになっている。
判定部306は、操作受付部304により受け付けられた操作に応じて、大当たり演出実行部305により実行中の昇格演出を中断させるか否か、もしくは実行予定の昇格演出をおこなわないようにするか否かを判定する機能を有する。ここで、実行予定の昇格演出とは、大当たり演出実行部305が昇格演出を経由して確変長当たり演出へ移行させると決定したものの、所定のタイミングに達していないために、まだおこなっていない昇格演出である。
本実施の形態においては、判定部306は、遊技者からの操作を受け付けた場合に、実行中の昇格演出を中断させる、もしくは実行予定の昇格演出をおこなわないようにすると判定する。具体的に、たとえば、判定部306は、昇格演出中に遊技者からの操作を受け付けた場合には昇格演出を中断させると判定し、大当たり演出中でまだ昇格演出が開始されていないときに遊技者からの操作を受け付けると、実行予定の昇格演出をおこなわないと判定する。判定部306は、判定をおこなうと、この判定結果を大当たり演出実行部305へ出力する。
判定部306から判定結果を受け付けると、大当たり演出実行部305は昇格演出を中断したり、実行予定だった昇格演出をおこなわないようにしたりする。たとえば、判定部306から昇格演出を中断させるという判定結果を受け付けた場合に、大当たり演出実行部305は、実行中の昇格演出を中断させて、通常当たり(たとえば通常長当たり)用の演出を再開する。また、判定部306から実行予定の昇格演出をおこなわないという判定結果を受け付けた場合に、大当たり演出実行部305は、実行予定だった昇格演出を実行することなく、そのまま通常当たり(たとえば通常長当たり)用の演出を継続する。
また、前述したように、1回の大当たりで複数回、昇格演出をおこなう場合、大当たり演出実行部305は、或る昇格演出が中断されると、その昇格演出以降に控えている実行予定の他の昇格演出はおこなわないようにしてもよい。また、各昇格演出をそれぞれ独立して中断できるようにしてもよい。
また、ぱちんこ遊技機100は、図3に示すように変動演出実行部307を備えてもよい。ここで、変動演出実行部307は、画像表示部104の表示画面上に表示中の装飾図柄の変動表示中におこなう演出(以下「変動演出」という)を制御する機能を有する。たとえば、変動演出実行部307は、複数の演出モードを有しており、現在の演出モードに応じた演出をおこなう。たとえば、変動演出実行部307は、現在の演出モードに応じた背景画像を画像表示部104に表示させたり、現在の演出モードに応じたリーチ演出を画像表示部104の表示画面上でおこなったりする。
なお、上記の検出部301と、大当たり抽選部302と、遊技状態設定部303とは、主制御部201のCPU211がROM212に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、上記の操作受付部304と、大当たり演出実行部305、判定部306と、変動演出実行部307とは、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶された各種プログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
(本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した各種の動作をおこなうための処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
(タイマ割込処理)
図4は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部201への電源の供給中、継続的に実行する。そして、主制御部201は、このメイン制御処理に対して、図4に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)に割り込み実行する。
図4に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS401)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定(図6のステップS601参照)に用いる当たり乱数、図柄判定(図6のステップS604,S608参照)に用いる図柄乱数、リーチ判定(詳細な説明は省略)に用いるリーチ乱数、変動パターン判定(詳細な説明は省略)に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS402)。主制御部201は、このスイッチ処理において、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部201は、始動口スイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数U1(第1始動口105の保留数)、または保留数U2(第2始動口106の保留数)に「1」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213にセットする。
つぎに、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図5参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS404)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図7参照)などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(特別図柄処理)
図5は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図4のステップS403における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS501)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS501:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS501:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS502)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS502:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS503)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS503:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2として(ステップS504)、ステップS507へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS503:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS505)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS505:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS505:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1として(ステップS506)、ステップS507へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS507)。大当たり抽選処理の処理内容については図6を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS508)。
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始する(ステップS509)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特図表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特図表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS510)。ステップS510でセットされる変動開始コマンドには、ステップS507の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS508の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS510でセットされた変動開始コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS511)。ステップS511では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS511:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS511:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS512)、変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS513)。ステップS513でセットされた変動停止コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213にセットした後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理(不図示)を実行して(ステップS514)、特別図柄処理を終了する。たとえば、停止中処理では、当選した大当たりに基づき、高確遊技フラグや時短遊技フラグをONに設定する。また、大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、高確遊技フラグや時短遊技フラグをOFFに設定する。
一方、ステップS502において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS502:Yes)、主制御部201は、ステップS511へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図5のステップS507に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図6は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、今回の保留に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを比較し、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり(大当たり・小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する当たり判定をおこなう(ステップS601)。
前述したように、ステップS601の当たり判定において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがONに設定されていれば、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。一方、現在の遊技状態が低確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがOFFに設定されていれば、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。
つぎに、ステップS601の判定結果に基づき、大当たり(当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS602)。大当たりであれば(ステップS602:Yes)、主制御部201は、今回の保留が第1始動口105または第2始動口106のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル(不図示)か、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル(不図示)かのどちらかを選択する(ステップS603)。
そして、今回の保留に対する図柄乱数とステップS603で選択した大当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう(ステップS604)。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部201は、当該判定結果をあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS605)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS602において、大当たりでなければ(ステップS602:No)、主制御部201は、小当たり(当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS606)。小当たりであれば(ステップS606:Yes)、主制御部201は、今回の保留が第1始動口105または第2始動口106のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第1始動口105に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル(不図示)か、第2始動口106に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル(不図示)かのどちらかを選択する(ステップS607)。
そして、今回の保留に対する図柄乱数とステップS607で選択した小当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄判定をおこなう(ステップS608)。小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部201は、当該判定結果をあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS609)、大当たり抽選処理を終了する。
また、ステップS606において、小当たりでなければ(ステップS606:No)、主制御部201は、通常のハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をRAM213にセットして(ステップS610)、大当たり抽選処理を終了する。
(大入賞口処理)
図7は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図4のステップS404における電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS701:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS702)。具体的に、ステップS702では、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
オープニング中であれば(ステップS702:Yes)、主制御部201はオープニング処理をおこなって(ステップS703)、ステップS704へ移行する。オープニング処理の処理内容については図8を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS702:No)、そのままステップS704へ移行する。
つぎに、主制御部201は大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS704)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS704:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS705)、ステップS706へ移行する。開放中処理の処理内容については図9を用いて後述する。開放中でなければ(ステップS704:No)、そのままステップS706へ移行する。
つぎに、主制御部201はインターバル中であるかを判定する(ステップS706)。インターバル中であれば(ステップS706:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS707)、ステップS708へ移行する。インターバル処理の処理内容については図10を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS706:No)、そのままステップS708へ移行する。
つぎに、主制御部201はエンディング中であるかを判定する(ステップS708)。エンディング中であれば(ステップS708:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS709)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図11を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS708:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
つぎに、図7のステップS703に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図8は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図8に示すように、オープニング処理において、主制御部201は、まず、オープニング期間が経過したかを判定する(ステップS801)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS801:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS801:Yes)、主制御部201はオープニングを終了し(ステップS802)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し、(ステップS803)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS804)、オープニング処理を終了する。
(開放中処理)
つぎに、図7のステップS705に示した開放中処理の処理内容について説明する。図9は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図9に示すように、開放中処理において、主制御部201は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS901)。
開放期間が経過していなければ(ステップS901:No)、主制御部201は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS902)。規定個数の入賞がなければ(ステップS902:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS901:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS902:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS903)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS904)。たとえば、ここで、確変長当たりおよび通常長当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「15」とされる。潜確短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「2」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「1」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS904:No)、主制御部201はインターバルを開始して(ステップS905)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS904:Yes)、主制御部201は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS906)。
エンディングを開始すると、主制御部201はエンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS907)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図4のステップS406で示した出力処理実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。
(インターバル処理)
つぎに、図7のステップS707に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図10は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示すように、インターバル処理において、主制御部201は、まず、インターバル期間が経過したかを判定する(ステップS1001)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS1001:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS1001:Yes)、主制御部201はインターバルを終了し(ステップS1002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS1003)。そして、つぎのラウンドに進行したことを示すラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1004)。このラウンド進行コマンドは、図4のステップS406で示した出力処理実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。そして、主制御部201はRラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS1005)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
つぎに、図7のステップS709に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図11は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、エンディング処理において、主制御部201は、まず、エンディング期間が経過したかを判定する(ステップS1101)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS1101:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS1101:Yes)、主制御部201はエンディングを終了し(ステップS1102)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1103)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって(ステップS1104)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1105)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
つぎに、図11のステップS1104に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図12は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、遊技状態設定処理において、主制御部201は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する(ステップS1201)。
小当たりであれば(ステップS1201:Yes)、主制御部201は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS1201:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が通常長当たりであったかを判定する(ステップS1202)。通常長当たりであれば(ステップS1202:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS1203)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定し(ステップS1204)、遊技状態設定処理を終了する。
通常長当たりでなければ(ステップS1202:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変長当たりであったかを判定する(ステップS1205)。確変長当たりであれば(ステップS1205:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS1206)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定する(ステップS1207)。その後、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS1208)、高確遊技カウンタXを「10000」に設定し(ステップS1209)、遊技状態設定処理を終了する。
確変長当たりでなければ(ステップS1205:No)、主制御部201は、たとえば、潜確短当たりに当選したと判定して、ステップS1208に移行して高確遊技フラグをONに設定し、高確遊技カウンタXに「10000」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
(演出制御部がおこなう処理)
(演出統括部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202がおこなう処理について説明する。まず、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部202aがおこなう処理は、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出タイマ割込処理)
図13は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図13に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図13に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1301)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図14を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう(ステップS1302)。操作受付処理の詳細な処理内容については図20を用いて後述する。操作受付処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS1303)。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243にセットされたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理である。
(コマンド受信処理)
つぎに、図13のステップS1301に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図14は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1401)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1401:No)、後述するステップS1403へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1401:Yes)、演出統括部202aは、表示画面上で装飾図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1402)。変動演出選択処理の処理内容については図15を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1403)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1403:No)、後述するステップS1405へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1403:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定する(ステップS1404)。つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS1405)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1405:No)、ステップS1407へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1405:Yes)、演出統括部202aは、今回の当たり遊技状態中におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1406)。当たり演出選択処理の詳細な処理内容については図16を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、演出ボタン119が押下された際に設定される演出ボタンコマンドがRAM243に設定済みであるかを判定する(ステップS1407)。演出ボタンコマンドが設定済みでなければ(ステップS1407:No)、ステップS1409へ移行する。演出ボタンコマンドが設定済みであれば(ステップS1407:Yes)、演出統括部202aは当たり演出中処理をおこない(ステップS1408)、ステップS1409へ移行する。当たり演出中処理の詳細な処理内容については図17を用いて後述する。
ステップS1409において、演出統括部202aは主制御部201からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS1409)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS1409:No)、ステップS1411へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS1409:Yes)、演出統括部202aは昇格演出処理をおこない(ステップS1410)、ステップS1411へ移行する。昇格演出処理の詳細な処理内容については図18を用いて後述する。
ステップS1411において、演出統括部202aは主制御部201からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS1411)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1411:No)、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1411:Yes)、演出統括部202aは、エンディング期間中におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1412)、エンディング演出後、すなわち、当たり遊技終了後の演出モードを設定する演出モード設定処理をおこない(ステップS1413)、コマンド受信処理を終了する。演出モード設定処理の詳細な処理内容については図19を用いて後述する。
(変動演出選択処理)
つぎに、図14のステップS1402で示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図15は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、変動開始コマンドを解析し(ステップS1501)、変動開始コマンドに含まれる各種情報を取得する。たとえば、変動開始コマンドには、遊技状態を示す遊技状態コマンドと、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンドと、変動パターンを示す変動パターンコマンドなどが含まれており、演出統括部202aは変動開始コマンドを解析することで、遊技状態、大当たり抽選の抽選結果、変動パターンを示す情報を取得することができる。
つづいて、演出統括部202aは、現在の演出モードを示す演出モードフラグを参照し、現在の演出モードを示す情報を取得する(ステップS1502)。たとえば、実施の形態において、演出モードフラグとしては後述する「時短演出モードフラグ」、「確変演出モードフラグ」、「潜伏演出モードフラグ」などがある。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1501およびステップS1502で取得された情報を用いて、変動演出パターンテーブル(不図示)から変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1503)。ここで、変動演出パターンとは、それぞれの変動演出の演出内容を定義したものである。たとえば、変動演出パターン選択処理において、演出統括部202aは現在の演出モードに対応した変動演出パターンテーブルから、変動開始コマンドに含まれる変動パターンコマンドにより指定される変動演出パターンを選択する。変動演出パターンを選択すると、演出統括部202aは、選択された変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをRAM243に設定して(ステップS1504)、変動演出選択処理を終了する。
(当たり演出選択処理)
つぎに、図14のステップS1406に示した当たり演出選択処理の処理内容について説明する。図16は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図16に示すように、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1405で受信されたオープニングコマンドを解析し(ステップS1601)、当選した当たりの内容が短当たり(本実施の形態では潜確短当たり)または小当たりのどちらかであるかを判定する(ステップS1602)。
短当たりや小当たりであれば(ステップS1602:Yes)、演出統括部202aは、短当たり用の当たり演出の内容を定義した短当たり用の当たり演出パターンをRAM243に設定し(ステップS1603)、ステップS1609へ移行する。短当たりや小当たりでなければ(ステップS1602:No)、すなわち、当選した当たりが長当たり(通常長当たりまたは確変長当たり)であれば、演出統括部202aは、当選した当たりが通常長当たりであるかを判定する(ステップS1604)。
通常長当たりであれば(ステップS1604:Yes)、演出統括部202aは、通常長当たり演出の内容を定義した通常長当たり演出パターンをRAM243に設定し(ステップS1605)、ステップS1609へ移行する。通常長当たりでなければ(ステップS1604:No)、演出統括部202aは、当選した当たりが確変長当たりであると判定して、今回の確変長当たりにおいて、昇格演出をおこなうか否かを判定する(ステップS1606)。
たとえば、ステップS1606において、演出統括部202aは、昇格演出をおこなうか否かを決めるための抽選をおこない、この抽選結果に基づいて、昇格演出をおこなうか否かを判定する。また、演出統括部202aは、当選した確変長当たりを示すための特別図柄の種類によって、昇格演出をおこなうか否かを判定してもよい。このほか、昇格演出をおこなうかおこなわないかは、ぱちんこ遊技機100の製造者によりあらかじめ定められた任意の決定方法により決定し、その決定結果に基づき、昇格演出をおこなうか否かを判定する。
ステップS1606において、昇格演出をおこなうと判定すると(ステップS1606:Yes)、演出統括部202aは実行予定の昇格演出の有無を示すための昇格フラグをONに設定して(ステップS1607)、ステップS1605へ移行して、通常長当たり演出パターンをRAM243に設定する。昇格フラグがONに設定されたときには、実行予定の昇格演出があることを示している。
一方、昇格演出をおこなわないと判定すると(ステップS1606:No)、演出統括部202aは、確変長当たり演出の内容を定義した確変長当たり演出パターンをRAM243に設定し(ステップS1608)、ステップS1609へ移行する。ステップS1609において、演出統括部202aは、ステップS1603、ステップS1605、ステップS1608のいずれかでRAM243に設定された当たり演出パターンを示す情報を含んだ、当たり演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS1609)、当たり演出選択処理を終了する。
(当たり演出中処理)
つぎに、図14のステップS1408で示した当たり演出中処理の処理内容について説明する。図17は、当たり演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図17に示すように、当たり演出中処理において、演出統括部202aは、まず、昇格演出中であるかを判定する(ステップS1701)。たとえば、演出統括部202aは、昇格演出を開始させる際に送信する昇格演出開始コマンドを送信後に、所定期間(図21で示す期間Ts)が経過したか、昇格演出を中断させる際に送信する昇格演出中断コマンドを送信していないか、などを判定することにより、昇格演出中であるか否かを判定することができる。
昇格演出中であれば(ステップS1701:Yes)、演出統括部202aは、昇格演出中断コマンドをRAM243に設定し(ステップS1702)、昇格フラグをOFFに設定する(ステップS1703)。そして、非表示設定フラグをONに設定して(ステップS1704)、当たり演出中処理を終了する。非表示設定フラグは、演出モード設定処理(図19参照)において用いるフラグであり、このフラグがONのときには、ぱちんこ遊技機100は当選した大当たりが通常長当たりであっても、確変長当たりであっても、大当たり後は時短演出モードを用いて演出をおこなう。
昇格演出中でなければ(ステップS1701:No)、通常長当たり演出中であるかを判定する(ステップS1705)。通常長当たり演出中でなければ(ステップS1705:No)、演出統括部202aはそのまま当たり演出中処理を終了する。通常長当たり演出中であれば(ステップS1705:Yes)、演出統括部202aは、昇格フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1706)。昇格演出フラグがONに設定されていなければ(ステップS1706:No)、演出統括部202aはそのまま当たり演出中処理を終了する。昇格フラグがONに設定されていれば(ステップS1706:Yes)、ステップS1703へ移行して、昇格フラグをOFFに設定する。
(昇格演出処理)
つぎに、図14のステップS1410に示した昇格演出処理の処理内容について説明する。図18は、昇格演出処理の処理内容を示すフローチャートである。図18に示すように、昇格演出処理において、演出統括部202aは、まず、昇格フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1801)。昇格フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、そのまま昇格演出処理を終了する。
昇格フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、ステップS1409で受信されたラウンド進行コマンドを解析して(ステップS1802)、昇格演出をおこなうタイミングとなったかを判定する(ステップS1803)。本実施の形態では、昇格演出を10ラウンド目におこなうものとし、ステップS1803ではラウンド数を示すラウンド数カウンタRの値が「10」となったかを判定している。
昇格演出をおこなうタイミングでなければ(本実施の形態では「R=10」でなければ)(ステップS1803:No)、演出統括部202aはそのまま昇格演出処理を終了する。昇格演出をおこなうタイミングとなれば(本実施の形態では「R=10」であれば)(ステップS1803:Yes)、演出統括部202aは、昇格演出の開始を指示する昇格演出開始コマンドをRAM243に設定する(ステップS1804)。ここで設定された昇格演出開始コマンドは、図13のステップS1303のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信される。昇格演出開始コマンドを設定すると、演出統括部202aは、昇格フラグをOFFに設定して(ステップS1805)、昇格演出処理を終了する。
(演出モード設定処理)
つぎに、図14のステップS1413に示した演出モード設定処理の処理内容について説明する。図19は、演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図19に示すように、演出モード設定処理において、演出統括部202aは、まず、エンディング演出をおこなう当たりの内容が、潜確短当たり、または小当たりであるかを判定する(ステップS1901)。
潜確短当たり、または小当たりでなければ(ステップS1901:No)、すなわち、長当たり(通常長当たり、確変長当たり)であれば、非表示設定フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1902)。
非表示設定フラグがONに設定されていれば(ステップS1902:Yes)、時短演出モードフラグをONに設定し(ステップS1903)、演出モード設定処理を終了する。非表示設定フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1902:No)、当選した当たりが確変長当たりであるかを判定する(ステップS1904)。
確変長当たりであれば(ステップS1904:Yes)、確変演出モードフラグをONに設定して(ステップS1905)、演出モード設定処理を終了する。確変長当たりでなければ(ステップS1904:No)、通常長当たりであると判定して、ステップS1903へ移行して時短演出モードフラグをONに設定し、演出モード設定処理を終了する。
また、ステップS1901において、潜確短当たり、または小当たりであれば(ステップS1901:Yes)、潜伏演出モードフラグをONに設定して(ステップS1906)、演出モード設定処理を終了する。
(操作受付処理)
つぎに、図13のステップS1302に示した操作受付処理の処理内容について説明する。図20は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。図20に示すように、操作受付処理において、演出統括部202aは、まず、演出ボタン119がONとなったか(演出ボタン119が押下されたか)を判定する(ステップS2001)。
演出ボタン119がONとなっていなければ(ステップS2001:No)、演出統括部202aは操作受付処理を終了する。演出ボタン119がONとなっていれば(ステップS2001:Yes)、演出統括部202aは、演出ボタン119が押下されたことを示す演出ボタンコマンドをRAM243に設定して(ステップS2002)、操作受付処理を終了する。
(画像・音声制御部による表示制御)
つぎに、演出統括部202aから各種コマンドを受信して、画像・音声制御部202bがおこなう表示制御の概要について説明する。図21は、本実施の形態の画像・音声制御部による表示制御の概要を示す説明図(その1)である。図21に示す例は、通常長当たり演出をおこなってから、昇格演出を経由して、確変長当たり演出へ移行させる場合の例である。
図21に示すように、時期t10において、演出統括部202aから変動演出終了コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは変動演出を終了する。ここでは、確変長当たりに当選しているものの、画像・音声制御部202bは通常長当たり当選時の出目(たとえば偶数の組み合わせで「2・2・2」)となるように、画像表示部104の表示画面上で各装飾図柄(たとえば3つの装飾図柄)を停止させて、変動演出を終了する。
つづいて、時期t11となり、演出統括部202aから当たり演出開始コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは通常長当たり演出を画像表示部104の表示画面上で開始する。そして、その後の時期t12となり、演出統括部202aから昇格演出開始コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは画像表示部104の表示画面上で昇格演出をおこなう。
昇格演出開始コマンドを受信した時期t12から所定期間Tsが経過した時期t13となると、画像・音声制御部202bは昇格演出を終了し、確変長当たり演出へと移行し、確変長当たり演出を開始する。そして、時期t14となり、演出統括部202aから当たり演出終了コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは確変長当たり演出を終了する。画像・音声制御部202bは以降の変動演出を確変演出モードにておこなう。
図22は、本実施の形態の画像・音声制御部による表示制御の概要を示す説明図(その2)である。図22に示す例は、通常長当たり演出中の昇格演出を中断させた場合の例である。図22に示すように、時期t20において、演出統括部202aから変動演出終了コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは変動演出を終了する。ここでは、確変長当たりに当選しているものの、画像・音声制御部202bは通常長当たり当選時の出目(たとえば偶数の組み合わせで「2・2・2」)となるように、画像表示部104の表示画面上で各装飾図柄(たとえば3つの装飾図柄)を停止させて、変動演出を終了する。
つづいて、時期t21となり、演出統括部202aから当たり演出開始コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは通常長当たり演出を画像表示部104の表示画面上で開始する。そして、その後の時期t22となり、演出統括部202aから昇格演出開始コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは画像表示部104の表示画面上で昇格演出をおこなう。
昇格演出終了前(時期t22から所定期間Ts経過した時期t24前)の時期t23で昇格演出中断コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは昇格演出を中断して、通常長当たり演出へ復帰する。そして、時期t25となり、演出統括部202aから当たり演出終了コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは通常長当たり演出を終了する。画像・音声制御部202bは以降の変動演出を時短演出モードにておこなう。
図23は、本実施の形態の画像・音声制御部による表示制御の概要を示す説明図(その3)である。図23に示す例は、実行予定の昇格演出を実行前に中止させた場合の例である。図23に示すように、時期t30において、演出統括部202aから変動演出終了コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは変動演出を終了する。ここでは、確変長当たりに当選しているものの、画像・音声制御部202bは通常長当たり当選時の出目(たとえば偶数の組み合わせで「2・2・2」)となるように、画像表示部104の表示画面上で各装飾図柄(たとえば3つの装飾図柄)を停止させて、変動演出を終了する。
つづいて、時期t31となり、演出統括部202aから当たり演出開始コマンドを受信すると、画像・音声制御部202bは通常長当たり演出を画像表示部104の表示画面上で開始する。そして、その後の時期t32(昇格演出をおこなうタイミングとなる前の時期)で、遊技者によって演出ボタン119が押下されたとする。このとき、演出統括部202aは昇格フラグをOFFに設定する。
これにより、演出統括部202aは昇格演出開始コマンドを送信しなくなる。このため、画像・音声制御部202bはそのまま通常長当たり演出を継続し、演出統括部202aから当たり演出終了コマンドを受信する時期t33となると、通常長当たり演出を終了する。画像・音声制御部202bは以降の変動演出を時短演出モードにておこなう。
以上のように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技者からの操作に応じて、実行中の昇格演出を中断したり、実行予定の昇格演出を実行前に中止したりすることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、大当たり後に確変遊技状態となり連チャンが継続するのかが他の遊技者からは判断しづらい状態とし、他の遊技者の興味を低下させることで他の遊技者から注目されることを防止して、ぱちんこ遊技機100の遊技者に不快な思いをさせることなく、長時間遊技させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、昇格演出を中断もしくは中止すると、大当たり遊技状態後に、時短遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかが区別できない演出モードへ移行させることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態であるのか否かが他の遊技者からは判断しづらい状態とし、他の遊技者は連チャンするのかしないのかが判断しづらいため、他の遊技者の興味を低下させることで他の遊技者から注目されることを防止して、ぱちんこ遊技機100の遊技者に不快な思いをさせることなく、長時間遊技させることができる。
なお、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は昇格演出を中断もしくは中止した場合に、時短遊技状態であっても確変遊技状態であっても時短演出モードへ移行することとしたが、これに限らない。たとえば、潜確短当たりもしくは小当たりに当選した場合に移行させる、潜伏演出モードへ移行させてもよい。
また、ぱちんこ遊技機100において、確変遊技状態である場合に選択し得る変動パターンにより定義される変動時間と、時短遊技状態である場合に選択し得る変動パターンにより定義される変動時間とを共通化してもよい。このようにすることで、確変遊技状態である場合におこなう演出と、時短遊技状態である場合におこなう演出とを共通化することができる。
具体的には、ぱちんこ遊技機100では、主制御部201により選択された変動パターンに対応する変動演出パターンを演出統括部202aが選択する。このため、ぱちんこ遊技機100で、確変遊技状態である場合と時短遊技状態である場合とで変動パターンを共通化することで、演出統括部202aは確変遊技状態である場合と時短遊技状態である場合とで共通の変動演出パターンを選択することができる。
これにより、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態であっても時短遊技状態であっても同じ内容の演出をおこなうことができ、確変遊技状態であるのか否かが他の遊技者からは判断しづらい状態とし、他の遊技者は連チャンするのかしないのかが判断しづらいため、他の遊技者の興味を低下させることで他の遊技者から注目されることを防止して、ぱちんこ遊技機100の遊技者に不快な思いをさせることなく、長時間遊技させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態と時短遊技状態とで選択される変動パターンを共通化させずとも、たとえば、昇格演出が中断もしくは中止された際には、その後、背景画像として時短演出モード用のものを表示していればそれでよい。この場合、たとえば、確変遊技状態用の変動パターンが選択されると、たとえ、時短演出モードであっても確変遊技状態用の演出が発生してしまうが、確変演出モードに滞在している期間に比べて、確変遊技状態用の演出がおこなわれる期間は短いため、他の遊技者は確変遊技状態であるのかが判断しづらいため、他の遊技者の興味を低下させることで他の遊技者から注目されることを防止して、ぱちんこ遊技機100の遊技者に不快な思いをさせることなく、長時間遊技させることができる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者操作に基づき昇格演出を中断もしくは中止して、連チャンが継続するのかが他の遊技者からは判断しづらい状態とし、他の遊技者の興味を低下させて、他の遊技者から注目されることを防止して、遊技者に不快な思いをさせることなく、長時間遊技させることができる。