JP2006305182A - Game machine - Google Patents

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JP2006305182A JP2005133248A JP2005133248A JP2006305182A JP 2006305182 A JP2006305182 A JP 2006305182A JP 2005133248 A JP2005133248 A JP 2005133248A JP 2005133248 A JP2005133248 A JP 2005133248A JP 2006305182 A JP2006305182 A JP 2006305182A
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gaming state
stop
winning combination
player
symbol
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Kensuke Kondo
賢介 近藤
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which ends a relatively disadvantageous BB game status earlier and does not require a player to patiently continue a game without increasing the interesting property. <P>SOLUTION: The game machine 1 has two kinds of BB game statuses including a BB1 game status relatively advantageous to a player and a BB2 game status relatively disadvantageous to the player. The two kinds of BB game statuses end by the putting out of a prescribed number of tokens. The BB2 game status, however, ends by the winning of an SB (ordinary accessory) in addition to the putting out of a prescribed number of tokens for improving the player's benefit. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した報知を行う報知手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。   The present invention includes display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols necessary for a game, control means such as a microcomputer for controlling the display means, and notification means for performing notification related to the game. The present invention relates to slot machines, pachislot machines, pachinko machines, and other game machines.

例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。   For example, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes. This winning mode is called a display combination. In particular, when a certain display combination is displayed, the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a display combination, a display combination (big bonus, hereinafter referred to as “BB”) capable of playing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a display combination (regular bonus, hereinafter referred to as “RB”) capable of playing a given game a predetermined number of times. Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.

又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役(以下「当選役」という)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照)。
特公平3−72313号公報
In the mainstream models, a display combination is established in which a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels where a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and medals are paid out. In order to do this, the symbol combination that indicates the display of the winning display combination (hereinafter referred to as “winning combination”) is won by the internal lottery process, and the predetermined winning line on which the reel is activated is displayed. The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop. In other words, no matter how much you win, if the timing of the player's stop operation is bad, the winning combination cannot be displayed. That is, a game machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently mainstream (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Examined Patent Publication No. 3-72313

しかしながら、上記のような遊技機で、例えば、遊技者にとって相対的に有利なBBの遊技状態と相対的に不利なBBの遊技状態とを備えた遊技機であっては、相対的に不利なBBの遊技状態にある遊技者は、所定の終了条件が充たされて、この相対的に不利なBBの遊技状態が終了するまで、興趣を高め得ないまま耐えて遊技を継続しなければならなかった。   However, in the gaming machine as described above, for example, a gaming machine having a BB gaming state that is relatively advantageous for a player and a BB gaming state that is relatively disadvantageous is relatively disadvantageous. A player who is in the BB gaming state must endure the game without being able to enhance his interest until the predetermined termination condition is satisfied and the relatively disadvantageous BB gaming state ends. There wasn't.

上記の問題にかんがみ、本発明は、遊技者にとって相対的に有利なBBの遊技状態と相対的に不利なBBの遊技状態とを備えた遊技機で、相対的に不利なBBの遊技状態にある遊技者は、より迅速に所定の終了条件が充たされて、この相対的に不利なBBの遊技状態がより早く終了し、興趣を高め得ないまま耐えて遊技を継続しなければならないことがない遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above problems, the present invention is a gaming machine having a BB gaming state that is relatively advantageous to the player and a BB gaming state that is relatively disadvantageous. A certain player must be able to continue with a predetermined end condition more quickly, end this relatively unfavorable BB game state earlier, endure without being able to enhance interest, and continue the game. An object is to provide a gaming machine that does not have any.

本発明は、具体的には、以下のものを提供する。   Specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技者による所定遊技価値(メダルなど)の賭けによって単位遊技(一のゲーム)が行われ、所定条件の成立(入賞役の入賞)に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、複数の図柄(図5に示す青7(図柄61)、Replay(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)、ブランク(空白)(図柄68))を変動表示および停止表示する表示手段(リール3L、3C、3R)と、遊技者による遊技開始操作(スタートレバー6の操作)に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段(確率抽選テーブル(図9から図14)及びこれらの確率抽選テーブルを記憶するROM32(図20))と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段(確率抽選処理(図23のS16)を実行するCPU31(図20))と、遊技者による停止操作(停止スイッチ7L、7C、7Rの押下操作)に基づいて出力される停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段(停止スイッチ7L、7C、7R)と、前記停止操作指令信号の出力のタイミングおよび前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段(図23のS26の処理を実行するCPU31)と、前記停止制御手段により第1の当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せ(赤7(図柄67)−赤7−赤7)が停止表示された場合に、第1の有利さの度合いに基づいて遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第1特別遊技状態(BB1遊技状態)に遊技状態を移行させる第1特別遊技状態移行手段(CPU31により制御される所定フラグに基づいて遊技状態監視処理(図23のS15)を実行するCPU31)と、前記停止制御手段により第2の当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せ(青7(図柄61)−青7−青7)が停止表示された場合に、前記第1の有利さの度合いに比べ遊技者にとって有利さの度合いが低い第2の有利さの度合いに基づいて遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第2特別遊技状態(BB2遊技状態)へ遊技状態を移行させる第2特別遊技状態移行手段(CPU31により制御される所定フラグに基づいて遊技状態監視処理(図23のS15)を実行するCPU31)と、前記第2特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから、遊技者に付与された前記所定遊技価値を計数する計数手段(メダル検出部40S(図20)、払出完了信号回路51(図20)、及びこれらを制御するCPU31、RAM33(図20))と、前記計数手段による計数結果が所定値を超えたかどうかを判定する判定手段(所定の判定処理を実行するCPU31)と、前記判定手段により、前記計数手段による計数結果が所定値を超えたと判定されると、前記第2特別遊技状態を終了させ、他の遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行終了手段(CPU31により制御される所定フラグに基づいて遊技状態監視処理(図23のS15)を実行するCPU31)と、を有し、遊技状態が前記第2特別遊技状態のとき、前記当選役決定手段により特定当選役(SB)が決定されると、前記第2特別遊技状態を終了させる第2特別遊技状態終了手段(S36(図24)の処理を経てS39(図24)の処理を実行するCPU31)と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。   (1) A unit game (one game) is performed by betting a predetermined game value (such as a medal) by the player, and the predetermined game value is given to the player in accordance with establishment of a predetermined condition (winning winning combination). It is a gaming machine to perform, and includes a plurality of symbols (blue 7 (symbol 61), replay (symbol 62), plum (symbol 63), watermelon (symbol 64), BAR (symbol 65), cherry (symbol 66) shown in FIG. ), Red 7 (symbol 67), blank (blank) (symbol 68)) display means (reels 3L, 3C, 3R) for variable display and stop display, and a game start operation by the player (operation of the start lever 6) The winning combination determination probability management means (probability lottery tables (FIGS. 9 to 14) and their probabilities) for managing the determination probabilities for determining each winning combination determined according to the game start command signal output based on A ROM 32 (FIG. 20) for storing a selection table, and a winning combination determination means (probability lottery process (S16 in FIG. 23)) for determining the winning combination based on the determination probability managed by the winning combination determination probability management means And a stop command signal output means (stop switch 7L) for outputting a stop operation command signal output based on a stop operation (pressing operation of the stop switches 7L, 7C, 7R) by the player. , 7C, 7R) and the timing of outputting the stop operation command signal and the winning combination, the variable display of the display means is controlled to stop, and the symbol corresponding to the winning combination or the predetermined symbol of the symbol Stop control means (CPU 31 that executes the process of S26 in FIG. 23) for stopping and displaying the combination, and the symbol or symbol corresponding to the first winning combination by the stop control means. When the predetermined combination of symbols (red 7 (symbol 67) -red 7-red 7) is stopped and displayed, the predetermined game value is given to the player based on the first advantage degree. First special gaming state transition means for shifting the gaming state to the first special gaming state (BB1 gaming state) (CPU 31 that executes the gaming state monitoring process (S15 in FIG. 23) based on a predetermined flag controlled by the CPU 31) And when the symbol corresponding to the second winning combination or a predetermined combination of symbols (blue 7 (symbol 61) -blue 7-blue 7) is stopped and displayed by the stop control means, the first The gaming state to the second special gaming state (BB2 gaming state) that gives the player the predetermined gaming value based on the second degree of advantage that is less advantageous for the player than the degree of advantage The first to migrate Special gaming state transition means (the CPU 31 that executes the gaming state monitoring process (S15 in FIG. 23) based on a predetermined flag controlled by the CPU 31) and the gaming state is shifted to the second special gaming state. Counting means (the medal detection unit 40S (FIG. 20), the payout completion signal circuit 51 (FIG. 20), and the CPU 31 and RAM 33 (FIG. 20) for controlling them), When it is determined by the determination means (the CPU 31 that executes a predetermined determination process) whether the count result by the count means has exceeded a predetermined value and the determination means has exceeded the predetermined value by the determination means. , Second special game state transition end means (predetermined flag controlled by CPU 31) for ending the second special game state and shifting to another game state And a game state monitoring process (S15 in FIG. 23), and when the game state is the second special game state, the winning combination determining means determines the specific winning combination (SB). Then, a second special game state ending means for ending the second special game state (CPU 31 that executes the process of S39 (FIG. 24) through the process of S36 (FIG. 24)) is further provided. A gaming machine.

(1)の発明によれば、遊技機は、第2特別遊技状態移行終了手段に加え、第2特別遊技状態終了手段を備えたので、遊技者にとって有利さの度合いが低い第2の有利さの度合いに基づいて遊技者に対して所定遊技価値を付与する第2特別遊技状態を終了させる手段を複数備えることになり、迅速に第2特別遊技状態を終了させる可能性を高めるので、遊技者の期待感を高め、遊技者の利益に資する事が出来る。   According to the invention of (1), since the gaming machine includes the second special game state end means in addition to the second special game state transition end means, the second advantage is low in the degree of advantage for the player. A plurality of means for ending the second special gaming state for giving a predetermined gaming value to the player based on the degree of the game, and increasing the possibility of quickly ending the second special gaming state. It can contribute to the player's profit.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記当選役は、第2の特定当選役(1枚役)を含み、前記特定当選役及び前記第2の特定当選役は、遊技者の停止操作によっては、同一の態様の前記図柄または前記図柄の所定の組合せ(チャンス目)が停止表示されるものであることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the winning combination includes a second specific winning combination (one-sheet winning combination), and the specific winning combination and the second specific winning combination are a player's suspension. Depending on the operation, the symbols or the predetermined combinations (chances) of the symbols in the same mode are stopped and displayed.

(2)の発明によれば、特定当選役及び第2の特定当選役は、遊技者の停止操作によっては、同一の態様の前記図柄または前記図柄の所定の組合せが停止表示されるので、第2の遊技状態を終了させ得る第2の特定当選役の当選が示唆、報知される可能性が高まり、第2の特定当選役が当選して第2の遊技状態が終了させられるという遊技者の期待感を高める事が出来る。   According to the invention of (2), the specific winning combination and the second specific winning combination are displayed in such a manner that, depending on the player's stop operation, the symbol or the predetermined combination of symbols in the same mode is stopped and displayed. The possibility that the winning of the second specific winning combination that can end the second gaming state is suggested and notified is increased, and the second gaming state is ended and the second gaming state is ended. The expectation can be raised.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記特定当選役及び前記第2の特定当選役それぞれが決定される前記決定確率は、同一であることを特徴とする遊技機。   (3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein the determination probabilities for determining the specific winning combination and the second specific winning combination are the same.

(3)の発明によれば、特定当選役及び第2の特定当選役それぞれが決定される決定確率は同一であるであるので、比較的高い確率で第2の遊技状態を終了させ得る第2の特定当選役が当選した可能性が示唆、報知されるので、遊技者の期待感をより一層高める事が出来る。   According to the invention of (3), since the determination probabilities for determining the specific winning combination and the second specific winning combination are the same, the second gaming state can be terminated with a relatively high probability. The possibility that the specific winning combination of the player is won is suggested and notified, so that the player's expectation can be further enhanced.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、遊技状態には、前記第1特別遊技状態、前記第2特別遊技状態、前記特定遊技状態及びこれらの遊技状態とは異なる通常遊技状態(一般遊技状態)があり、前記第2特別遊技状態は、前記通常遊技状態よりも、遊技者にとって不利な遊技状態であることを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the gaming state includes the first special gaming state, the second special gaming state, the specific gaming state, and these gaming states. There is a different normal gaming state (general gaming state), and the second special gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the normal gaming state.

(4)の発明によれば、第2特別遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって不利であるので、第1特別遊技状態とともに出玉に波を作り出すことができ、遊技の興趣が向上する。   According to the invention of (4), since the second special gaming state is more disadvantageous for the player than the normal gaming state, it is possible to create a wave on the ball with the first special gaming state, and the interest of the game is improved. .

本発明によれば、遊技機は、第2特別遊技状態移行終了手段に加え、第2特別遊技状態終了手段を備えたので、遊技者にとって有利さの度合いが低い第2の有利さの度合いに基づいて遊技者に対して所定遊技価値を付与する第2特別遊技状態を終了させる手段を複数備えることになり、迅速に第2特別遊技状態を終了させる可能性を高めるので、遊技者の期待感を高め、遊技者の利益に資する事が出来る。   According to the present invention, the gaming machine is provided with the second special game state end means in addition to the second special game state transition end means, so that the degree of the second advantage is low for the player. A plurality of means for ending the second special gaming state for giving a predetermined gaming value to the player based on this, and increasing the possibility of quickly ending the second special gaming state. Can contribute to the profits of the player.

以下、図1から図27を参照して、本発明の実施形態を説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to FIGS.

先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   First, with reference to FIG. 1, the external appearance of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, and will be described below using a medal.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。   A front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1 is formed with a substantially vertical surface composed of the panel display unit 2a and the liquid crystal display device 5, and at the approximate center of the display screen 5a of the liquid crystal display device 5. Vertical rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided. A predetermined effect image is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。リール3L、3C、3Rの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。リール3L、3C、3Rは、一定の速さ(例えば80回転/分)で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row, and the plurality of types of symbols are provided. The display means for performing the change display and the stop display is formed. The symbols on the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. The reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). By this rotation, the symbols in the symbol row are variably displayed, and by stopping this rotation, the symbols in the symbol row are stopped and displayed.

表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の上面部の右方にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の上面部の左方には、1−BETスイッチ11(以下「BETスイッチ11」とする)、2−BETスイッチ12(以下「BETスイッチ12」とする)及び最大BETスイッチ13(以下「BETスイッチ13」とする)が設けられる。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal base 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. A medal slot 22 is provided on the right side of the upper surface portion of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 (hereinafter referred to as “BET switch 11”), 2- A BET switch 12 (hereinafter referred to as “BET switch 12”) and a maximum BET switch 13 (hereinafter referred to as “BET switch 13”) are provided. The BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the BET switch 12 has two of the credited medals by a single pressing operation. Bet on the game, and the BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined pay line described later is validated.

台座部10の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals obtained by the player in the game by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, there is a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's operation and starting the display of symbol variation in the display windows 4L, 4C, 4R. It is mounted so as to be rotatable within an angular range.

スタートレバー6の右側の位置で、台座部10の前面部中央には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。   Three stop switches 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the right side of the start lever 6 and in the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. Yes.

ここで、実施形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   Here, in the embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the stop switches 7L, 7C, 7R) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is referred to as “first stop operation”, The stop operation performed after the first stop operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as “third stop operation”.

遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the gaming machine 1. A predetermined effect sound is generated from the speakers 21L and 21R.

遊技機1の本体最上部の左右にはLED101が、このLED101に挟まれるようにランプ102が設けられている。これらのLED101、ランプ102は、所定の演出のために点灯、点滅する。   The LEDs 101 are provided on the left and right of the top of the main body of the gaming machine 1, and the lamps 102 are provided so as to be sandwiched between the LEDs 101. These LED 101 and lamp 102 are lit and blinked for a predetermined effect.

なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。   In the embodiment, the player inserts medals or operates the BET switches 11, 12, and 13, the player operates the start lever 6, the reels 3L, 3C, and 3R start rotation, and the players stop switches 7L and 7C. A series of processes in the gaming machine 1 configured by performing the operation of 7R and the rotation stop of the reels 3L, 3C, and 3R once is called a game or a unit game.

次に、図2を参照して、キャビネット2の正面における、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, a substantially vertical plane constituted by the panel display unit 2 a and the liquid crystal display device 5 on the front surface of the cabinet 2 will be described.

パネル表示部2aには、1−BETランプ9a(以下「BETランプ9a」とする)、2−BETランプ9b(以下「BETランプ9b」とする)、最大BETランプ9c(以下「BETランプ9c」とする)及び情報表示部18が設けられる。   The panel display 2a includes a 1-BET lamp 9a (hereinafter referred to as “BET lamp 9a”), a 2-BET lamp 9b (hereinafter referred to as “BET lamp 9b”), and a maximum BET lamp 9c (hereinafter referred to as “BET lamp 9c”). And an information display unit 18 are provided.

液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。液晶表示装置5の画像表示領域は、表示窓4L、4C、4Rの領域を含んだ表示画面5aの全面にわたる。表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域では、この表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓4L、4C、4Rの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域は、これを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面5aに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置5の表示画面5aは、部分的に表示窓4L、4C、4Rの領域が透過性を持つものであると言い得る。   Display windows 4L, 4C, and 4R are positioned substantially at the center of the display screen 5a of the liquid crystal display device 5. The image display area of the liquid crystal display device 5 covers the entire display screen 5a including the areas of the display windows 4L, 4C, and 4R. In the area of the display windows 4L, 4C, and 4R of the display screen 5a, the change display and stop display of the reels 3L, 3C, and 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, and 4R, respectively. It is possible to display an image having continuity and integrity outside the 4R region. That is, the display windows 4L, 4C, and 4R in the display screen 5a are displayed on the normal display screen included in the display screen 5a, except that the change display and stop display of the reels 3L, 3C, and 3R can be observed. It is. In other words, it can be said that the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 is partially transparent in the areas of the display windows 4L, 4C, and 4R.

なお、表示窓4Lは表示窓4LU、4LC、4LDに、表示窓4Cは表示窓4CU、4CC、4CDに、表示窓4Rは表示窓4RU、4RC、4RDに、それぞれの区画に区分されている。表示窓4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示窓4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示窓4RU、4RC、4RDの総称が表示窓4Rである。   The display window 4L is divided into display windows 4LU, 4LC, and 4LD, the display window 4C is divided into display windows 4CU, 4CC, and 4CD, and the display window 4R is divided into display windows 4RU, 4RC, and 4RD. The generic name of the display windows 4LU, 4LC, 4LD is the display window 4L, the generic name of the display windows 4CU, 4CC, 4CD is the display window 4C, and the generic name of the display windows 4RU, 4RC, 4RD is the display window 4R.

表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本又は5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン8を「有効ライン」とする。   The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. One, three, or five of these pay lines are activated by operating the BET switches 11, 12, and 13 or inserting medals into the medal insertion slot 22. Which winning line is activated is indicated by the lighting of the BET lamps 9a, 9b, 9c. Hereinafter, the activated winning line 8 is referred to as an “effective line”.

BETランプ9a、9b、9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」とする)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLED等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数、後述のBB1遊技状態の発生回数、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数などを表示する。   The BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in the embodiment, one game ends when all the reels stop or when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. The BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is 1 and one winning line is activated. The BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is 2 and three pay lines are activated. The BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is 3 and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of a display device capable of displaying numerical values such as a 7-segment LED, and the number of medals that are credited (stored and stored as being inserted into the gaming machine) and the number of occurrences of a BB1 gaming state described later. , The number of occurrences of the RB gaming state during the BB1 gaming state, the number of occurrences of the RB gaming state during the general gaming state, and the like are displayed.

次に、図3及び図4を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおいて透過性のある液晶表示装置5について説明する。図3は、液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。   Next, the liquid crystal display device 5 having transparency in the display windows 4L, 4C, and 4R will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 5. FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device 5.

液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139aから139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(図示せず)、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、正面から見て、リール3L、3C、3Rより遊技者側に設けられている。又、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置5との間には、所定の間隔が設けられている。   The liquid crystal display device 5 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, which are white light sources (generally light sources that emit light in the visible range), lamps Holders 139a to 139h, a table carrier package (not shown) on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134, and the like. The liquid crystal display device 5 is provided on the player side from the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front. Further, a predetermined interval is provided between the reels 3L, 3C, and 3R and the liquid crystal display device 5.

保護ガラス132は、液晶表示装置5の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル134の全領域を覆うように取り付けられている。   The protective glass 132 is attached so as to cover the entire area of the liquid crystal panel 134 in order to protect the entire player side of the liquid crystal display device 5.

表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、パネル表示部2a(図2参照)に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図3又は図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される情報表示部18及びBETランプ9a、9b、9cを動作させる電気回路の図示を省略している。   The display board 133 is comprised with the translucent member. On the display board 133, a predetermined figure or a picture is drawn in an area corresponding to the panel display unit 2a (see FIG. 2). Here, in FIG. 3 or FIG. 4, the illustration of an electric circuit for operating the information display unit 18 and the BET lamps 9a, 9b, 9c arranged on the back side of the area of the display plate 133 corresponding to the panel display unit 2a is omitted. ing.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. Normally white is a configuration in which white display is performed (light goes to the display surface side, that is, transmitted light is visually recognized from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting the normally white liquid crystal panel 134, even if the liquid crystal cannot be driven, the symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R through the display windows 4L, 4C, 4R Can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the change display and stop display of the reels 3L, 3C, and 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a、137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin having a thickness of about 2 cm, for example. It is comprised with translucent members (it has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL、136BC、136BRが形成されている。孔部136BL、136BC、136BRは、リール3L、3C、3Rの各々の前方に位置するように形成されている(リールシートに対応する領域)。なお、孔部136BL、136BC、136BRの大きさ及び位置は、表示窓4L、4C、4R(図1及び図2)と一致するように形成されている。又、反射フィルム136では、孔部136BL、136BC、136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を、正面側に向けて反射させる。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. In the reflection film 136, rectangular holes 136BL, 136BC, and 136BR are formed. The holes 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to be positioned in front of each of the reels 3L, 3C, and 3R (area corresponding to the reel sheet). The sizes and positions of the holes 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the display windows 4L, 4C, and 4R (FIGS. 1 and 2). Further, in the reflective film 136, regions other than the hole portions 136BL, 136BC, and 136BR are defined as reflective regions 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective regions 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a、137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a、137bは、導光板135に導入させる光を発する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139c, and 139d. The fluorescent lamps 137a and 137b emit light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に孔部136BL、136BC、136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a、138bから発せられた光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、孔部136BL、136BC、136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL、136BC、136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed across the hole portions 136BL, 136BC, and 136BR at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 136, respectively. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R and enters the holes 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the holes 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

次に、図5を参照して、リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図20)に記憶されている。リール3L、3C、3Rの外周には、青7(図柄61)、Replay(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)、ブランク(空白)(図柄68)の図柄で構成される図柄列が表わされている。リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。   Next, with reference to FIG. 5, the symbol row | line by the multiple types of symbol arranged in the outer periphery of reel 3L, 3C, 3R is demonstrated. Each symbol is assigned a code number from 00 to 20, and is stored in a ROM 32 (FIG. 20) described later as a data table. On the outer periphery of the reels 3L, 3C, 3R, blue 7 (design 61), replay (design 62), plum (design 63), watermelon (design 64), BAR (design 65), cherry (design 66), red 7 A symbol row composed of symbols (symbol 67) and blank (blank) (symbol 68) is shown. The reels 3L, 3C, and 3R are rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

次に、図6を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図6に図示する通りである。   Next, with reference to FIG. 6, the occurrence condition, the end condition, and the transfer destination game state of each game state of the gaming machine 1 will be described. The occurrence condition, end condition, and transfer destination game state of each game state are as illustrated in FIG.

遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB1遊技状態中RB持越状態及びBB2遊技状態中RB持越状態を含む)、BB1一般遊技状態、BB2一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態の7つがある。ここでBB1一般遊技状態とRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態、BB2一般遊技状態とRB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、それぞれBB1遊技状態、BB2遊技状態という。なお、RB遊技状態には、BB1遊技状態中又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態、及び一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。なお、以下、BB1及びBB2をBBと総称する。又、BB1、BB2及びRBを、ボーナスと総称する。さらに、BB1遊技状態及びBB2遊技状態をBB遊技状態と総称し、BB1一般遊技状態及びBB2一般遊技状態をBB一般遊技状態と総称する。   The gaming state of the gaming machine 1 includes a general gaming state, a carryover state (including an RB carryover state during the BB1 gaming state and an RB carryover state during the BB2 gaming state), a BB1 general gaming state, a BB2 general gaming state, an RB gaming state, and SB. There are seven game states: CB game state. Here, a gaming state constituted by a predetermined combination of the BB1 general gaming state and the RB gaming state, and a gaming state constituted by a predetermined combination of the BB2 general gaming state and the RB gaming state are referred to as a BB1 gaming state and a BB2 gaming state, respectively. . The RB gaming state includes an RB gaming state during the BB1 gaming state or the BB2 gaming state, and an RB gaming state during the general gaming state. Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as BB. BB1, BB2, and RB are collectively referred to as bonuses. Furthermore, the BB1 gaming state and the BB2 gaming state are collectively referred to as the BB gaming state, and the BB1 general gaming state and the BB2 general gaming state are collectively referred to as the BB general gaming state.

持越状態は、一般遊技状態又はBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB又はRBの当選によって発生し、BB又はRBの成立、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BB又はRBを持越している状態、すなわちBB又はRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BB1、BB2を持越している状態をそれぞれBB1持越状態、BB2持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。   The carryover state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB gaming state, and is generated by winning of BB or RB, and is terminated by establishment of BB or RB, end of BB gaming state, or start of RB gaming state during BB gaming state. . The carryover state is a state in which BB or RB is carried over, that is, a state in which information won in BB or RB is carried over. In particular, a state where BB1 and BB2 are carried over is referred to as a BB1 carryover state and a BB2 carryover state, respectively, and a state where RB is carried over is referred to as an RB carryover state. The carryover state shifts to the BB gaming state when finished with the establishment of BB, transitions to the RB gaming state when finished with the establishment of RB, and transitions to the general gaming state when finished with the termination of the BB gaming state.

BB1遊技状態は、一般遊技状態又はBB1持越状態から移行する遊技状態で、BB1成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。   The BB1 gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB1 carryover state, and occurs when BB1 is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) reaches a predetermined number (for example, 466 or more). Sometimes it ends and shifts to the general gaming state.

BB2遊技状態は、一般遊技状態又はBB2持越状態から移行する遊技状態で、BB2成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば101枚以上)になったとき、又はSBが当選することによって終了し、一般遊技状態へ移行する。ここで特筆すべきは、BB2遊技状態が、獲得メダル枚数が所定枚数になることのみならず、SB当選によっても終了すると言う点である。これは、SB当選の方が、獲得メダル枚数が所定枚数になることよりも早く条件が充足される可能性があるため、遊技者は、相対的に不利なBB2遊技状態から他の遊技状態へより早く移行し得る期待を持つことが出来る場合がある。   The BB2 gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB2 carryover state, and occurs when BB2 is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) reaches a predetermined number (for example, 101 or more). Or when the SB wins, the game is shifted to the general gaming state. What should be noted here is that the BB2 gaming state ends not only when the number of acquired medals reaches a predetermined number, but also by SB winning. This is because the condition may be satisfied earlier in the case of SB winning than when the number of acquired medals reaches a predetermined number, so that the player moves from a relatively disadvantageous BB2 gaming state to another gaming state. In some cases, you can have expectations that can move faster.

BB1一般遊技状態は、一般遊技状態、BB1持越状態又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB1が成立又はBB1遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB1遊技状態終了又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、又は、BB1遊技状態終了又はBB1遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB1一般遊技状態は、BB1遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB1遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。   The BB1 general gaming state is a gaming state that transitions from the RB gaming state in the general gaming state, the BB1 carryover state, or the BB1 gaming state, and occurs when BB1 is established or RB ends in the BB1 gaming state, and the BB1 gaming state ends or BB1 The game ends when the RB gaming state starts in the RB gaming state during the gaming state, or when the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB1 gaming state. The BB1 general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB1 gaming state ends, and shifts to the RB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB1 gaming state.

BB2一般遊技状態は、一般遊技状態、BB2持越状態又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB2が成立又はBB2遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB2遊技状態終了又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、BB2遊技状態終了又はBB2遊技状態中におけるRB遊技状態開始、又はSBが当選すること、によって終了する。BB2一般遊技状態は、BB2遊技状態の終了又はSB当選によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB2遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。ここで特筆すべきは、BB2一般遊技状態が、獲得メダル枚数が所定枚数になることのみならず、SB当選によっても終了すると言う点である。これは、SB当選の方が、獲得メダル枚数が所定枚数になることよりも早く条件が充足される可能性があるため、遊技者は、相対的に不利なBB2一般遊技状態が含まれるBB2遊技状態から他の遊技状態へより早く移行し得る期待を持つことが出来る場合がある。   The BB2 general gaming state is a gaming state that transitions from the RB gaming state in the general gaming state, the BB2 carryover state, or the BB2 gaming state, and occurs when BB2 is established or RB ends in the BB2 gaming state, and the BB2 gaming state ends or BB2 The game ends when the RB gaming state starts during the RB gaming state, the BB2 gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB2 gaming state, or the SB wins. The BB2 general gaming state shifts to the general gaming state when the BB2 gaming state ends or SB wins, and transitions to the RB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB2 gaming state. What should be noted here is that the BB2 general gaming state ends not only when the number of acquired medals reaches a predetermined number, but also by SB winning. This is because the condition may be satisfied earlier in the case of SB winning than when the number of acquired medals reaches the predetermined number. Therefore, the player can play the BB2 game including the relatively disadvantageous BB2 general game state. In some cases, you can have the expectation that you can move from state to other gaming state sooner.

なお、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。この様にすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。   Note that the RB won in the BB general gaming state is carried over until it is established. While this RB is carried over, the RB is not won. In the BB general gaming state, the probability lottery table used when the RB is carried over may have a higher probability of losing than the probability lottery table used when the RB is not carried over. At this time, the replay probability may be lowered, and the loss winning probability may be set higher accordingly. In this way, the symbol combinations corresponding to the RBs being carried over can be aligned relatively quickly, and the BB gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out can be smoothly terminated.

BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB1遊技状態中における特定の条件成立又はBB1遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB1遊技状態終了によって終了する。BB1一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB1一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB1遊技状態である。BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB1一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役をいう。BB1遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB1遊技状態の終了条件が満たされない限りBB1一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。   The RB gaming state during the BB1 gaming state is generated when a specific condition is established during the BB1 gaming state or when an RB is established during the BB1 gaming state, and the predetermined number of times (for example, 12 times) the game ends, and the predetermined number of times (for example, eight times). The game is ended by winning a small role or BB1 gaming state. From the BB1 general gaming state to the RB gaming state, the RB gaming state is terminated, the BB1 general gaming state is transitioned, and the transition to the RB gaming state is repeated until the number of medals paid out reaches 466 or more. Is the BB1 gaming state. The RB gaming state in the BB1 gaming state shifts to the BB1 general gaming state or the general gaming state when the game is terminated by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times). Here, the small roles are the watermelon small role, the plum small role, the upper and lower cherry small roles, and the middle cherry small role, which will be described later. The RB gaming state in the BB1 gaming state transitions to the BB1 general gaming state after the end of the BB gaming state, unless the BB1 gaming state termination condition is satisfied, and the general gaming state when the BB gaming state termination condition is satisfied. Migrate to

BB2遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB2遊技状態中における特定の条件成立又はBB2遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB2遊技状態終了によって終了する。BB2一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB2一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が101枚以上になるまでが、BB2遊技状態である。BB2遊技状態中においてもRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB2一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。BB2遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB2遊技状態の終了条件が満たされない限りBB2一般遊技状態へ移行し、BB2遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。   The RB gaming state in the BB2 gaming state is generated when a specific condition is established in the BB2 gaming state or when an RB is established in the BB2 gaming state, and a predetermined number of times (for example, twelve times) the game ends and a predetermined number of times (for example, eight times). It ends with a small role winning or the end of the BB2 gaming state. From the BB2 general gaming state to the RB gaming state, until the RB gaming state ends, the BB2 general gaming state is entered, and the transition to the RB gaming state is repeated until the number of medals paid out reaches 101 or more. Is the BB2 gaming state. Even in the BB2 gaming state, the RB gaming state shifts to the BB2 general gaming state or the general gaming state when the game is terminated by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times). The RB gaming state in the BB2 gaming state shifts to the BB2 general gaming state after the end of the BB gaming state after the termination of the BB gaming state, and the general gaming state when the termination condition of the BB2 gaming state is satisfied. Migrate to

一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。   The RB gaming state in the general gaming state is generated when the RB is established in the general gaming state, and is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or a predetermined number of times (for example, 8 times) of the small role winning. When the RB gaming state in the general gaming state is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or a predetermined number of times (for example, 8 times) of the small role winning, the RB gaming state shifts to the general gaming state.

SB遊技状態は、一般遊技状態、持越状態、BB1一般遊技状態、BB2一般遊技状態のいずれかの遊技状態において、SBが成立することによって移行する遊技状態である。そしてSB遊技状態は、所定回数(例えば1回)のゲームの終了によって、一般遊技状態へ移行する。   The SB gaming state is a gaming state that is shifted when the SB is established in any one of the general gaming state, the carryover state, the BB1 general gaming state, and the BB2 general gaming state. Then, the SB gaming state shifts to the general gaming state when the game is completed a predetermined number of times (for example, once).

CB遊技状態は、BB2一般遊技状態において、CBが成立することによって移行する遊技状態である。そしてCB遊技状態は、所定回数(例えば1回)のゲームの終了によって、BB2一般遊技状態へ移行する。CB遊技状態中は、リール3L、3C、3Rの停止制御が無制御となり、後述の滑りコマ数が0又は1にセットされ、図柄の引込みがほぼ全く行われず、目押しタイミングによって遊技者が所望する図柄を遊技者が意図する位置に停止表示させることができる。   The CB gaming state is a gaming state that shifts when CB is established in the BB2 general gaming state. Then, the CB gaming state shifts to the BB2 general gaming state upon completion of a predetermined number of games (for example, once). During the CB gaming state, the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is uncontrolled, the number of sliding symbols described later is set to 0 or 1, the drawing is not performed at all, and the player desires by the timing of pushing The symbol to be displayed can be stopped and displayed at the position intended by the player.

なお、一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。   Note that the general gaming state is a gaming state that is not any of the carryover state, the BB general gaming state, the RB gaming state, the SB gaming state, or the CB gaming state.

次に、図7及び図8を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、入賞役である表示役の入賞に伴って払出されるメダルの枚数である。図7及び図8に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図20)に記憶されている。実施形態の表示役には、BB1、BB2、RB、SRB、SB、CB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、1枚役、ハズレがある。BB1、BB2、RB、SRB、SB、CB、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、1枚役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)及び表示時のメダル払出し枚数は、図7及び図8に示すとおりBET数によって異なる。図7の表示役、図柄組合せ及び配当(1)は、BET数が1のときのものであり、図8の表示役、図柄組合せ及び配当(2)は、BET数が2、3のときのものである。   Next, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the display combination, the symbol combination, and the payout which are different for each BET number will be described. The payout is the number of medals to be paid out with the winning of the display combination that is the winning combination. The information shown in FIGS. 7 and 8 is stored in a ROM 32 (FIG. 20) described later as a predetermined data table. In the display combination of the embodiment, BB1, BB2, RB, SRB, SB, CB, replay, watermelon small part, plum small part, upper / lower cherry small part, middle cherry small part, single part combination, There is a loss. BB1, BB2, RB, SRB, SB, CB, and replay become a winning combination by winning, and become a winning combination by further winning. The small watermelon, plum small, upper / lower cherry small, medium cherry small, and single-cher roles are elected by winning, and are further awarded by winning. The establishment and winning is that a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed side by side on the active line. In the establishment, no medal is paid out at the time of establishment, and the medal is paid out in the winning. Loss is a display combination that is neither a winning combination nor a winning combination because a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the winning combination is not stopped and displayed along the active line. The establishment and winning are collectively referred to as display. The winning combination and winning combination are collectively referred to as a display combination. The display mode of each display combination (a combination of predetermined symbols along the effective line) and the number of medal payouts at the time of display differ depending on the number of BETs as shown in FIGS. The display combination, symbol combination and dividend (1) in FIG. 7 are those when the BET number is 1, and the display combination, symbol combination and dividend (2) in FIG. 8 are those when the BET number is 2, 3. Is.

BB1の成立は、一般遊技状態又はBB1持越状態において赤7−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BB1が成立した後、遊技状態がBB1一般遊技状態となる。なお、BB1遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   The establishment of BB1 is realized by arranging red 7-red 7-red 7 along the active line in the general gaming state or the BB1 carryover state. After BB1 is established, the gaming state becomes the BB1 general gaming state. Note that the BB1 game state is a game state that is relatively advantageous to the player.

BB2の成立は、一般遊技状態又はBB2持越状態において青7−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BB2が成立した後、遊技状態がBB2一般遊技状態となる。なお、RB又はSRBに当選する確率は、BB1一般遊技状態よりもBB2一般遊技状態の方が低く、当然にBB1遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもBB2遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、BB2遊技状態はBB1遊技状態と比べて不利な遊技状態と言い得る。さらに、一般遊技状態と比べても、BB1及びBB2が当選、成立し得ないほかは、RB、小役、リプレイの当選確率が同一であるので、当然に一般遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもBB2遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、BB2一般遊技状態は一般遊技状態と比べても不利な遊技状態であると言い得る。   Establishment of BB2 is realized by arranging blue 7-blue 7-blue 7 along the active line in the general gaming state or the BB2 carryover state. After BB2 is established, the gaming state becomes the BB2 general gaming state. Note that the probability of winning RB or SRB is lower in the BB2 general gaming state than in the BB1 general gaming state, and of course, the expected value of the medal payout number in the BB2 gaming state than the expected value of the medal payout number in the BB1 gaming state. The BB2 gaming state can be said to be a disadvantageous gaming state compared to the BB1 gaming state. Furthermore, even if BB1 and BB2 cannot be won or established in comparison with the general gaming state, the winning probability of RB, small role, and replay is the same, so naturally the expected value of the number of medals to be paid out in the general gaming state The expected value of the number of medals paid out in the BB2 gaming state is smaller than that in the BB2 gaming state, and it can be said that the BB2 general gaming state is a disadvantageous gaming state compared to the general gaming state.

RBの成立は、一般遊技状態、持越状態又はBB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。   The establishment of RB is realized by arranging BAR-BAR-BAR along the active line in the general gaming state, the carryover state or the BB general gaming state. After RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

SRBの成立は、BB一般遊技状態においてプラム−プラム−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SRBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。   The establishment of the SRB is realized by arranging the plum-plum-replay along the active line in the BB general gaming state. After the SRB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

なお、BB一般遊技状態においてRB又はSRBが成立することを、JACインと称する場合がある。又、BB2一般遊技状態においてCBが成立することも、JACインと称する場合がある。   The establishment of RB or SRB in the BB general gaming state may be referred to as JAC in. In addition, establishment of CB in the BB2 general gaming state is sometimes referred to as JAC-in.

リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態又はBB一般遊技状態、においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   The establishment of the replay is realized by arranging the Replay-Replay-Replay along the active line in the general gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.

すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役及び1枚役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、遊技状態及びBET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓4Lの上段とは表示窓4LUをいい、中段とは表示窓4LCをいい、下段とは表示窓4LDをいう。表示窓4C、4Rについても同様である。   In all game states, it is possible to realize a watermelon small part, a plum small part, a top / bottom cherry small part, a middle cherry small part and a single-piece winning combination. These roles are realized by arranging the illustrated symbol combinations along the effective lines. The payout number of these combinations is as shown in the figure, but differs depending on the gaming state and the number of BETs. The winning of the small part of the upper and lower cherries is realized by the cherry being stopped and displayed on the upper or lower part of the left display window 4L. Further, the winning of the small cherry role is realized by stopping and displaying the cherry in the middle of the left display window 4L. Here, the upper part of the display window 4 is a part where the top line 8b is arranged in the display window 4, and the middle part of the display window 4 is a part where the center line 8c is arranged in the display window 4. The lower part of the display window 4 is a part where the bottom line 8d is arranged in the display window 4. Specifically, for example, the upper stage of the display window 4L refers to the display window 4LU, the middle stage refers to the display window 4LC, and the lower stage refers to the display window 4LD. The same applies to the display windows 4C and 4R.

次に、図9から図14を参照して、後述の図23のステップ(以下「S」とする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、6つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB1一般遊技状態、BB2一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB1遊技状態中、BB2遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態、SB遊技状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図20)に記憶されている。図9及び図10は、BET数が1の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、CB遊技状態中用の確率抽選テーブルも同様に設けられている。図11及び図12は、BET数が2の場合の確率抽選テーブルの一例である。図13及び図14は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。この様にBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。   Next, a probability lottery table referred to in a probability lottery process in step (hereinafter referred to as “S”) 16 in FIG. 23 described later will be described with reference to FIGS. 9 to 14. The probability lottery table includes six gaming states, that is, a general gaming state, a BB1 general gaming state, a BB2 general gaming state, and an RB gaming state (in the general gaming state, in the BB1 gaming state, and in the BB2 gaming state). ), The carryover state, the SB gaming state, and the number of BETs, which are respectively stored in a ROM 32 (FIG. 20) described later as a predetermined data table. 9 and 10 are examples of the probability lottery table when the BET number is 1. FIG. Although not shown, a probability lottery table for the CB gaming state is also provided. 11 and 12 are examples of the probability lottery table when the BET number is 2. 13 and 14 are examples of the probability lottery table when the number of BETs is 3. In this way, the interest of the game may be improved by making the probability lottery table different for each BET number and making the probability that each winning combination is drawn differently.

これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図22のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図9(1)のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である6から2250に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245/16384である。その他の遊技状態、その他のBET数、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。   The random number extraction range of these probability lottery tables is 0 to 16383, and one random number is extracted from this random number extraction range in S13 of FIG. 22 to be described later, and this random number is the random number of any winning combination depending on the gaming state. The winning combination is determined depending on whether it belongs to the range. For example, when the extracted random number is 15 in the general gaming state, referring to the table of FIG. 9A, since this random number belongs to the replay random number range, the winning combination is replay. The probability that this replay is determined as a winning combination is 2245/16384, which is obtained by dividing 2245 random numbers belonging to the replay random number range 6 to 2250 by the number 16384 of numerical values belonging to the random number extraction range. In the case of other game states, other BET numbers, and other winning combinations, the process of determining the winning combination and the winning probability are the same.

ここで、図9から図16に示した遊技状態毎及びBET数毎に設けられる確率抽選テーブルの特徴は、次のとおりである。   Here, the characteristics of the probability lottery table provided for each gaming state and each BET number shown in FIGS. 9 to 16 are as follows.

(A) BB1一般遊技状態中において、BET数が1のときに、SRBに当選する確率(13799/16384)が極めて高い。これは、BB1一般遊技状態中において、BET数が2、3のとき、SRBが当選する確率がそれぞれ4/16384、40/16384であることから明らかである。このことから、BB1一般遊技状態中においては、BET数を1にした方が、遊技者にとって極めて有利であるといい得る。   (A) In the BB1 general gaming state, when the BET number is 1, the probability of winning SRB (13799/16384) is extremely high. This is clear from the fact that the probability of SRB winning is 4/16384 and 40/16384, respectively, when the BET number is 2 or 3 in the BB1 general gaming state. From this, it can be said that it is extremely advantageous for the player to set the BET number to 1 during the BB1 general gaming state.

(B) 一般遊技状態中において、BET数が2のとき、BB2に当選する確率(13780/16384)が極めて高い。これは、一般遊技状態中において、BET数が1、3のとき、BB2が当選する確率がそれぞれ4/16384、400/16384であることから明らかである。BB2遊技状態は、一般遊技状態に比べても不利な遊技状態であると言い得ることから、一般遊技状態中においては、BET数を2にしない方が、遊技者にとって不利を回避することができると言い得る。   (B) In the general gaming state, when the BET number is 2, the probability of winning BB2 (13780/16384) is extremely high. This is clear from the fact that the probability of winning BB2 is 4/16384 and 400/16384 when the number of BETs is 1 and 3 in the general gaming state, respectively. Since the BB2 gaming state can be said to be a disadvantageous gaming state compared to the general gaming state, it is possible to avoid the disadvantage for the player if the BET number is not set to 2 in the general gaming state. It can be said.

(C) SB遊技状態用確率抽選テーブルは、一般遊技状態用確率抽選テーブルと同一のものを採用している。   (C) The SB gaming state probability lottery table is the same as the general gaming state probability lottery table.

次に、図15及び図16を参照して、後述の図23のS17の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記6つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図20)に記憶されている。   Next, with reference to FIG. 15 and FIG. 16, the winning combination determination table for stop that is referred to in the winning combination determination process for stop in S17 of FIG. The stop winning combination determination table is provided for each of the six gaming states, and is stored as a predetermined data table in a ROM 32 (FIG. 20) described later.

これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態及び当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図15(1)のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。   The random number extraction range of these winning winning combination determination tables is from 0 to 127, and one random number is extracted from this random number extracting range, and this random number is assigned to any of the winning winning combinations depending on the gaming state and winning combination. The winning combination for stoppage is determined depending on whether it belongs to the random number range. For example, in the general gaming state, when the winning combination is a cherry small combination and the extracted random number is 9, referring to the table in FIG. Because it belongs, the winning combination for the stop becomes a small role of the medium cherry. The probability that the medium cherry small role is determined as the winning combination for stopping is 16/128, which is obtained by dividing 16 which is the number of random numbers belonging to the random number range from 0 to 15 by the number 128 of numerical values belonging to the random number extraction range. is there. The process for determining the winning combination for stopping in the case of other gaming states and other winning combinations for stopping, and the determination probabilities thereof are also the same.

なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。   In addition, when the winning role is a cherry small role, the winning combination for stopping the middle cherry small size and the upper / lower cherry small size is not determined, and the stop control controls the middle cherry small size, upper / lower cherry size. You may make it distribute to a small part.

次に、図17を参照して、遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図23のS25(及び図25)の滑りコマ数決定処理でリール3L、3C、3Rの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図18及び図19を参照して説明する。   Next, with reference to FIG. 17, the stop table group selected corresponding to the gaming state and the winning combination for stop will be described. The stop table group is a set of stop tables that are selected and used for stop control of the reels 3L, 3C, and 3R in the slip frame number determination process in S25 (and FIG. 25) described later. A specific example of the stop table will be described with reference to FIGS.

例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBB1のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB1成立可能停止テーブル群である。BB1成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBB1の成立が許容されるBB1成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。   For example, when the gaming state is the general gaming state and the winning combination for stopping is BB1, the stopping table group selected corresponding to this is the BB1 establishment possible stopping table group. The BB1 establishment possible stop table group is a set of BB1 establishment possible stop tables in which establishment of BB1 is permitted in accordance with a player's stop operation. The same applies to the process of selecting the stop table group according to the player's stop operation in the case of other game states and in the case of other winning combinations for stop.

BB2成立可能停止テーブル群は、BB2成立可能停止テーブルの集合であり、BB2成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。   The BB2 establishment possible stop table group is a set of BB2 establishment possible stop tables, and the BB2 establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.

RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。   The RB establishment possible stop table group is a set of RB establishment possible stop tables, and the RB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.

SRB成立可能停止テーブル群は、SRB成立可能停止テーブルの集合であり、SRB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずSRBの成立が許容される停止テーブルである。   The SRB establishment possible stop table group is a set of SRB establishment possible stop tables, and the SRB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of the SRB is permitted regardless of the player's stop operation.

SB成立可能停止テーブル群は、SB成立可能停止テーブルの集合であり、SB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてSBの成立が許容される停止テーブルである。   The SB establishment possible stop table group is a set of SB establishment possible stop tables, and the SB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of SB is permitted in accordance with a player's stop operation.

CB成立可能停止テーブル群は、CB成立可能停止テーブルの集合であり、CB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてCBの成立が許容される停止テーブルである。   The CB establishment possible stop table group is a set of CB establishment possible stop tables, and the CB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of CB is permitted in accordance with a player's stop operation.

リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。   The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation.

スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   The watermelon small role winning stop table group is a set of watermelon small role winning stop tables, and the watermelon small role winning stop table is allowed to receive a watermelon small role according to the player's stop operation. Is a stop table.

プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   Plum small role winning possible stop table group is a set of plum small role winning possible stop tables. Plum small role winning possible stop table allows the winning of a small role winning plum regardless of the player's stop operation. Is a stop table.

中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   The medium cherry small role winning stop table group is a collection of medium cherry small role winning stop tables. The medium cherry small role winning stop table is a medium cherry small role depending on the player's stop operation. This is a stop table in which a prize is allowed. The upper / lower cherry small role winning stop table group is a set of upper / lower cherry small role winning stop tables, and the upper / lower cherry small role winning stop table depends on the player's stop operation. This is a stop table that allows the winning of the small part of the upper and lower cherries.

1枚役入賞可能停止テーブル群は、1枚役入賞可能停止テーブルの集合であり、1枚役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて1枚役の入賞が許容される停止テーブルである。   The one-table winning combination stop table group is a set of one-table winning combination stop tables, and the one-table winning combination stop table is a stop table in which a single winning combination is permitted in accordance with a player's stop operation. It is.

表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。   The non-displayable stop table group is a set of non-displayable stop tables, and the non-displayable stop table is a stop table that does not allow display of any display combination regardless of the player's stop operation.

次に、図18及び図19を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に記憶される停止テーブルについて説明する。   Next, a stop table stored in a ROM 32 (FIG. 20) of the main control circuit 71 described later will be described with reference to FIGS.

停止テーブルには、リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図18(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のプラム(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー16のBAR(図柄65)をセンターライン8cの位置に停止表示するようにリール3Rを停止制御することができる。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, and 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the center of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop switches 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. Represents the code number of a symbol located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c. The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops. Here, in the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is four. Referring to FIG. 18 (1), for example, when the stop switch 7R is operated when the plum (symbol 63) of the code number 14 reaches the position of the center line 8c during the rotation of the reel 3R, The reel 3R can be controlled to stop so that 16 BARs (symbol 65) are stopped and displayed at the position of the center line 8c.

停止テーブルには、BB1成立可能停止テーブル群に含まれるBB1成立可能停止テーブル、BB2成立可能停止テーブル群に含まれるBB2成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、SRB成立可能停止テーブル群に含まれるSRB成立可能停止テーブル、SB成立可能停止テーブル群に含まれるSB成立可能停止テーブル、CB成立可能停止テーブル群に含まれるCB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、1枚役入賞可能停止テーブル群に含まれる1枚役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。   The stop table includes a BB1 establishment stop table included in the BB1 establishment stop table group, a BB2 establishment stop table included in the BB2 establishment stop table group, an RB establishment stop table included in the RB establishment stop table group, SRB establishment possible stop table included in the SRB establishment possible stop table group, SB establishment possible stop table included in the SB establishment possible stop table group, CB establishment possible stop table included in the CB establishment possible stop table group, Replay establishment possible stop table Replay possible stop table included in the group, Watermelon small role winning stop table included in the watermelon small role winning stop table group, Plum small role winning stop available in the plum small role winning stop table group Table, stop table group that can win small role of medium cherry Included in the middle cherry small part winning stop table, the upper and lower cherry small part winning stop tables included in the upper and lower cherry small part winning stop table, and the one-piece winning stop table group There is a stop table that cannot be displayed and is included in the stop table group that cannot be displayed.

図18(1)は、図17に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 18A shows an example of a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that the replay is established when the winning combination for stop is replay.

図18(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 18 (1), the stop control position of the reel 3L is any one of the code numbers 03, 07, 12, 15, and 20. In the symbol array shown in FIG. 5, all symbols corresponding to positions one code number 03, 07, 12, 15, 20 are “Replay” (symbol 62).

又、図18(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 18 (1), the stop control position of the reel 3C is one of code numbers 02, 06, 10, 14, and 18. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbols corresponding to code numbers 02, 06, 10, 14, and 18 are all “Replay” (symbol 62).

さらに、図18(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   Further, in FIG. 18A, the stop control position of the reel 3R is any one of code numbers 03, 08, 12, 16, and 20. In the symbol array shown in FIG. 5, all symbols corresponding to the positions one code number 03, 08, 12, 16, and 20 are “Replay” (symbol 62).

以上のように、図18(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄62)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。   As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 18 (1) is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the replay (symbol 62) along the validated cross-down line 8e. ) -Replay-Replay is stopped and displayed side by side, and replay can be established.

リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄62)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図5に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を表示させることができないこと)は起こらないようになっている。   When the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, three replays (symbol 62) are stopped and displayed along the cross-down line 8e, and the replay is always established. be able to. In other words, in the embodiment, when a replay is won, the replay can always be established. This is related to the arrangement of replay (symbol 62) in the symbol array shown in FIG. In the embodiment, the maximum number of sliding frames is set to 4 frames, and if there is a symbol that can display a display combination in a range of 4 frames from the position where the stop operation is performed, it is possible to draw on the effective line. ing. Referring to FIG. 5, in the reels 3L, 3C, and 3R, the replay (symbol 62) has a symbol arrangement that is always arranged in a range of four frames. For this reason, when the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the Replay (symbol 62) is arranged along the active line regardless of the stop operation at any position above. It is possible to stop display with. In other words, the replay basically does not cause a so-called miss-out (inability to display the selected winning combination for stoppage).

なお、SRBも、その成立図柄組合せがプラム(図柄63)−プラム−Replay(図柄62)であることから、取りこぼしが起こらない役である。   The SRB is also a role that does not cause missing because the combination of established symbols is plum (symbol 63) -plum-replay (symbol 62).

スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。   The watermelon small role winning stop table (not shown) is used to stop and control the reels 3L, 3C, 3R so that the watermelon small role wins when the winning winning combination is a watermelon small role. Is done. In the watermelon small role winning stop table, a watermelon small role can be won only in the reels 3L, 3C, 3R when a stop operation is performed at a predetermined stop operation position. If a stop operation is performed at a stop operation position other than, a watermelon small part cannot be won.

プラムの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図5に示す図柄配列におけるプラム(図柄63)の配置に関係している。   A stoppage table (not shown) for winning a small combination of Plums is used to stop and control the reels 3L, 3C, and 3R so that the small combination of Plums wins when the winning combination for a stop is a Plum Is done. In the small winning combination stop table of the plum, the small winning combination of the plum can be won even when the stop operation is performed at any stop operation position on the reels 3L, 3C, 3R. This is related to the arrangement of the plums (symbol 63) in the symbol array shown in FIG.

中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、中チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。   The medium cherry small role winning stop table (not shown) is used to stop and control the reel 3L so that the medium cherry small role wins when the winning winning combination is the medium cherry small role. The In the medium cherry small role winning stop table, the medium cherry small role can be won only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the reel 3L, and other than the predetermined stop operation position. When the stop operation is performed at the stop operation position, the small cherry small part cannot be won.

上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。   The upper / lower cherry small role winning stop table (not shown) stops the reel 3L so that the upper / lower cherry small role wins when the winning winning combination is the upper / lower cherry small role Used when controlling. In the upper / lower cherry small role winning stop table, the upper / lower cherry small roles can be awarded only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the reel 3L, and the predetermined stop When a stop operation is performed at a stop operation position other than the operation position, the small part of the upper and lower cherries cannot be won.

1枚役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が1枚役の場合に、1枚役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。1枚役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、1枚役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、1枚役を入賞させることができない。   A one-piece winning combination stop table (not shown) is used to stop and control the reels 3L, 3C, and 3R so that one winning combination is won when the winning combination for stopping is one. In the single-piece winning winning stop table, a single-piece winning can be won only in the reels 3L, 3C, and 3R when a stop operation is performed at a predetermined stop operation position. If a stop operation is performed at the stop operation position, a single winning combination cannot be won.

実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役又は1枚役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図5に示す図柄配列におけるスイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)の配置に関係している。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄64)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、リール3Cにおいてはコードナンバー01、05、リール3Rにおいてはコードナンバー13、17の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄64)を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図5を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄66)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄66)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役及び上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。   In the embodiment, even if a watermelon small part, a middle cherry small part, an upper / lower cherry small part or a single piece combination is selected as a winning winning combination and a winning possible stop table is selected, It may not be possible to This is related to the arrangement of watermelon (symbol 64) and cherry (symbol 66) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 5, in reels 3L, 3C, and 3R, watermelons (symbol 64) are not necessarily arranged in a pattern arrangement within the range of 4 frames, but in reel 3L, code numbers 02, 09, 11, 14, 18 and reel 3C are arranged only at code numbers 01 and 05, and reel 3R is arranged only at code numbers 13 and 17. For this reason, depending on the stop operation position, the watermelon (symbol 64) cannot be stopped along the effective line. In other words, the small part of the watermelon is a part that can be overlooked. Similarly, referring to FIG. 5, in the reel 3L, the cherries (symbol 66) are not necessarily arranged in a pattern arrangement within the range of four frames. For this reason, depending on the stop operation position, the cherry (symbol 66) cannot be stopped and displayed on the display window 4L. That is, the small cherries of the middle cherry and the small cherries of the upper and lower cherries are so-called missed roles.

なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役及び1枚役を例にして説明したが、BB1、BB2、RB及びSBも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、図5を参照すると、青7(図柄61)、スイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)は、ともに、リール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄61)、スイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)を有効ラインに停止させることができない場合がある。   In the embodiment, as a winning combination for stopping where a failure may occur, a watermelon small role, a middle cherry small role, an upper / lower cherry small role, and a single role are described as an example, but BB1, BB2, RB and SB are also a winning combination for stoppages that can be missed. That is, referring to FIG. 5, blue 7 (symbol 61), watermelon (symbol 64), cherry (symbol 66), red 7 (symbol 67) and BAR (symbol 65) are all in reels 3L, 3C and 3R. However, the symbol arrangement is not necessarily arranged within the range of four frames. Therefore, depending on the stop operation position, blue 7 (symbol 61), watermelon (symbol 64), cherry (symbol 66), red 7 (symbol 67) and BAR (symbol 65) cannot be stopped at the active line. There is.

図18(2)は、図17に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 18B shows an example of the non-displayable stop table included in the non-displayable stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that no winning combination is won when the winning combination for stopping is lost.

図18(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 18 (2), the stop control position of the reel 3L is one of code numbers 03, 07, 12, 15, and 20. In the symbol array shown in FIG. 5, all symbols corresponding to positions one code number 03, 07, 12, 15, 20 are “Replay” (symbol 62).

又、図18(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 18B, the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 02, 06, 10, 14, and 18. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbols corresponding to code numbers 02, 06, 10, 14, and 18 are all “Replay” (symbol 62).

さらに、図18(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム(図柄63)である。   Further, in FIG. 18B, the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 02, 07, 11, 15, and 19. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbols corresponding to the positions one code number 02, 07, 11, 15, 19 are all plums (symbol 63).

以上のように、図18(2)に示す表示不可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄62)−Replay−プラム(図柄63)が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。   As described above, when the non-displayable stop table shown in FIG. 18 (2) is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the replay (symbol 62) is performed along the cross-down line 8e that has been activated. ) -Replay-plum (symbol 63) are displayed side by side and cannot win any combination.

図19(3)は、図17に示すSB成立可能停止テーブル群に含まれるSB成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がSBの場合に、SBが成立するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 19 (3) shows an example of the SB establishment possible stop table included in the SB establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop so that SB is established when the winning combination for stop is SB.

図19(3)において、リール3Lのコードナンバー19の停止制御位置において、青7(図柄61)を表示窓4LU(図2)の位置に引込んで停止表示させることが出来る。   In FIG. 19 (3), blue 7 (symbol 61) can be pulled into the position of the display window 4LU (FIG. 2) and stopped at the stop control position of the code number 19 of the reel 3L.

又、図19(3)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、17、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー17に対応する図柄は、チェリー(図柄66)である。又、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 19 (3), the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 02, 06, 10, 14, 17, and 18. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbol corresponding to the code number 17 is cherry (symbol 66). The symbols corresponding to the code numbers 02, 06, 10, 14, and 18 are all “Replay” (symbol 62).

さらに、図19(3)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、13、16、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー13の1つ下に対応する図柄は、チェリー(図柄66)である。又、コードナンバー03、08、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   Further, in FIG. 19 (3), the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 03, 08, 13, 16, and 20. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbol corresponding to the code number 13 immediately below is cherry (symbol 66). The symbols corresponding to the positions one code number 03, 08, 16, 20 below are all “Replay” (symbol 62).

以上のように、図19(3)に示すSB成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者による停止操作のタイミングによっては、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って青7(図柄61)−チェリー(図柄66)−チェリーが並んで停止表示される場合がある。この青7−チェリー−チェリーの図柄組合せは、SBを成立させる図柄組合せである。又、遊技者による停止操作のタイミングによっては、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って青7(図柄61)−Replay(図柄62)−Replayが並んで停止表示される場合がある。この青7−Replay−Replayの図柄組合せは、チャンス目と言われる図柄組合せである。   As described above, when the SB establishment possible stop table shown in FIG. 19 (3) is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, depending on the timing of the stop operation by the player, Blue 7 (symbol 61) -cherry (symbol 66) -cherry may be stopped and displayed along the down line 8e. This blue 7-cherry-cherry symbol combination is a symbol combination that establishes SB. Further, depending on the timing of the stop operation by the player, blue 7 (symbol 61) -Replay (symbol 62) -Replay may be stopped and displayed along the activated cross-down line 8e. This blue 7-Replay-Replay symbol combination is a symbol combination called a chance.

図19(4)は、図17に示す1枚役入賞可能停止テーブル群に含まれる1枚役入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役が1枚役の場合に、1枚役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 19 (4) shows an example of a single winning combination possible stop table included in the single winning combination possible stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that one winning combination is won when the winning combination for stopping is one.

図19(4)において、リール3Lのコードナンバー19の停止制御位置において、青7(図柄61)を表示窓4LU(図2)の位置に引込んで停止表示させることが出来る。   In FIG. 19 (4), blue 7 (symbol 61) can be pulled into the position of the display window 4LU (FIG. 2) and stopped at the stop control position of the code number 19 of the reel 3L.

又、図19(4)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー01に対応する図柄は、スイカ(図柄64)である。又、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 19 (4), the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 01, 02, 06, 10, 14, and 18. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbol corresponding to code number 01 is watermelon (symbol 64). The symbols corresponding to the code numbers 02, 06, 10, 14, and 18 are all “Replay” (symbol 62).

さらに、図19(4)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、18、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー18の1つ下に対応する図柄は、スイカ(図柄64)である。又、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   Further, in FIG. 19 (4), the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 03, 08, 12, 16, 18, and 20. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbol corresponding to the code number 18 one lower is a watermelon (symbol 64). In addition, symbols corresponding to the positions one code number 03, 08, 12, 16, and 20 are all Replay (symbol 62).

以上のように、図19(4)に示す1枚役入賞可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者による停止操作のタイミングによっては、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って青7(図柄61)−スイカ(図柄64)−スイカが並んで停止表示される場合がある。この青7−スイカ−スイカの図柄組合せは、1枚役を入賞させる図柄組合せである。又、遊技者による停止操作のタイミングによっては、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って青7(図柄61)−Replay(図柄62)−Replayが並んで停止表示される場合がある。この青7−Replay−Replayの図柄組合せは、チャンス目と言われる図柄組合せである。   As described above, when the single winning combination stop table shown in FIG. 19 (4) is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, it is validated depending on the timing of the stop operation by the player. The blue 7 (symbol 61) -watermelon (symbol 64) -watermelon may be stopped and displayed along the cross-down line 8e. This blue 7-watermelon-watermelon symbol combination is a symbol combination for winning one winning combination. Further, depending on the timing of the stop operation by the player, blue 7 (symbol 61) -Replay (symbol 62) -Replay may be stopped and displayed along the activated cross-down line 8e. This blue 7-Replay-Replay symbol combination is a symbol combination called a chance.

図19(3)のSB成立可能停止テーブル及び図19(4)の1枚役入賞可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの停止テーブルを使用しても、青7(図柄61)−Replay(図柄62)−Replayのチャンス目が停止表示される場合がある。従って、このチャンス目が停止表示された場合には、遊技者は、当選役がSB、1枚役のいずれかであることは察知できるが、当選役がSB、1枚役のいずれであるかは特定できない。例えば、遊技状態がBB2遊技状態であるとき、この不利なBB2遊技状態はSBの当選によって終了するが、チャンス目が停止表示されることによって、SBが当選した可能性への期待感を抱かせ、BB2遊技状態が終了すると言う期待感を抱かせることが出来る。   When the SB establishment possible stop table of FIG. 19 (3) and the single-piece winning winning stop table of FIG. 19 (4) are used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, which stop table is used. However, the chance of blue 7 (symbol 61) -Replay (symbol 62) -Replay may be stopped and displayed. Therefore, when this chance is stopped and displayed, the player can detect that the winning combination is SB or single winning combination, but whether the winning combination is SB or single winning combination. Cannot be identified. For example, when the gaming state is the BB2 gaming state, this unfavorable BB2 gaming state is ended by winning the SB, but the chance is stopped and displayed, so that an expectation to the possibility that the SB has won can be given. , The expectation that the BB2 gaming state is ended can be given.

いずれのBET数及び遊技状態であっても、SB、1枚役が当選する確率は、ともに82/16384である。従って、(82/16384)+(82/16384)=(164/16384)の確率でSB又は1枚役が当選し、遊技者がSB又は1枚役を取りこぼすことによってチャンス目が停止表示されると、1/2の確率でSBが当選したという期待感が持てる。これによって、遊技者の、不利な遊技状態であるBB2遊技状態の終了への期待感を高め、遊技者の遊技への意欲を回復し、より高め得ることが出来る。   Regardless of the number of BETs and the gaming state, the probability of winning the SB and one winning combination is 82/16384. Therefore, when the SB or one winning combination is won with the probability of (82/16384) + (82/16384) = (164/16384), and the player misses the SB or one winning combination, the chance is stopped and displayed. Then, there is a sense of expectation that SB was won with a probability of 1/2. As a result, the player's sense of expectation for the end of the BB2 gaming state, which is an unfavorable gaming state, can be enhanced, and the player's willingness to play can be recovered and further enhanced.

次に、図20を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を説明する。   Next, referring to FIG. 20, the main control circuit 71 that controls the game processing operation in the gaming machine 1, the peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and the main control circuit 71 are transmitted. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, the LED 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamp 102 based on the control command will be described.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図23のS16の確率抽選処理で使用される確率抽選テーブル(図9から図14)、後述の図23のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に使用される停止用当選役決定テーブル(図17)、後述の図23のS25の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する際に使用される停止テーブル群選択テーブル(図17)、図23のS26のリール停止制御の処理で使用される停止テーブル(図18及び図19)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル(図示せず)及びテーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a probability lottery table (FIG. 9) used in the probability lottery process in S16 of FIG. 23 described later, which is executed every time random number sampling is determined each time the start lever 6 is operated (start operation). To FIG. 14), a winning combination determination table for stopping (FIG. 17) used every time a winning combination determination process for stopping in S17 of FIG. 23 described later is executed, and a slip piece determining process of S25 of FIG. 23 described later. Among them, a stop table group selection table (FIG. 17) used when selecting a stop table group, a stop table (FIGS. 18 and 19) used in the reel stop control process of S26 of FIG. Stop position search table (not shown) and table number used when determining the reel stop mode according to the operation of the stop switches 7L, 7C, 7R Selection table (not shown), various control commands to be transmitted to the sub-control circuit 72 (command), and the like. These commands include a demo display command, a start command, a reel stop permission command, a reel stop command, an all reel stop command, a display combination command, and the like.

図20の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。   In the circuit of FIG. 20, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, an information display unit 18, a medal, and a hopper driving circuit 41. There are a hopper (including a payout driving unit) 40 as a game value giving means for paying out a predetermined number of medals according to a command, and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 9a, 9b and 9c, and the information display unit 18 are provided. A display unit driving circuit 48 for driving control is connected to the output unit of the CPU 31 via an I / O port (not shown). Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, BET switches 11, 12, and 13, a C / P switch 14, and a medal sensor 22S. A reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via an I / O port (not shown).

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 outputs a stop signal in accordance with the operation of each stop switch 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 outputs a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図20の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。   In the circuit of FIG. 20, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, one of a plurality of winning combinations is determined. After the winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the stop position search table.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to 0 by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores count values corresponding to the rotation positions within the range of one rotation for the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of the reels 3L, 3C, and 3R with respect to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating a symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。   Further, in the ROM 32, a display symbol combination table (not shown) is stored. In the display symbol combination table, a combination of symbols to be displayed, a medal payout number at the time of display, and a display determination code representing the display are associated with each other. The display symbol combination table is referred to when the display combination of the reel 3L, the reel 3C, and the reel 3R is stopped and when the display combination is confirmed after all the reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the winning of the specific winning combination is achieved by the probability lottery process based on the random number sampling, the CPU 31 sends a stop command signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop switches 7L, 7C, 7R. Based on the selected stop position search table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。   If the winning combination is a winning combination with payout, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. . At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図21は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 21 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. The communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes a sub control circuit microcomputer 81, a serial port 82, a ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The sub control circuit microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sub control circuit microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, when a random number is necessary for performing various processes, Random number sampling is executed on the operation program of the control circuit microcomputer 81.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 82 receives various commands and information transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。   A ROM 83, an image ROM 88, a work RAM 84, and a calendar IC 85 are connected to the sub control circuit microcomputer 81.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image.

ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。   The ROM 83 stores a control program executed by the sub control circuit microcomputer 81, a determination table, and the like.

ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。   The work RAM 84 is configured as temporary storage means for storing various information necessary for the sub control circuit microcomputer 81 to execute the control program.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the sub control circuit microcomputer 81. In the embodiment, date setting and the like are performed by operating this operation unit 17 by an employee of a game hall or the like. The sub control circuit microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The aforementioned work RAM 84 and calendar IC 85 are to be backed up. That is, even when the power supplied to the sub-control circuit microcomputer 81 is cut off, the power is continuously supplied and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the production content determined by the sub control circuit microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The sub control circuit microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The sub control circuit microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5 and the video RAM 89.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 86 generates an image.

又、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。   Further, the image control IC 86 transmits a signal to the sub control circuit microcomputer 81 (start of the next processing) every time transfer of the data in the video RAM 89 to the liquid crystal display device 5 ends (1/60 seconds).

又、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the sub-control circuit microcomputer 81 controls sound and lamp effects. The sub-control circuit microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The sub control circuit microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly outputs only the sound / lamp according to the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to an LED 101 and a lamp 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LED 101 and the lamp 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. Thereby, LED101 and the lamp | ramp 102 will light-emit in the predetermined | prescribed aspect according to production.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 92 receives various commands and information transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.

ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as temporary storage means for storing various information necessary when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

又、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

次に、図22から図25のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の主たる制御動作について説明する。   Next, the main control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

先ず、CPU31(図20)は、遊技開始時の初期化を行う(図22のS1)。具体的には、RAM33(図20)の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。   First, the CPU 31 (FIG. 20) performs initialization at the start of the game (S1 in FIG. 22). Specifically, the contents stored in the RAM 33 (FIG. 20) are initialized, the communication data is initialized, and the like. Subsequently, the stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game, etc. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R have stopped (S3). If this determination is YES, a demo display command for requesting display of a demo image is transmitted to the sub-control circuit 72 (S4). If this determination is NO, the process proceeds to S5.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22S又はBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay is won in the previous game (S5). When this determination is YES, medals for the insertion request are automatically inserted (S7), and the process proceeds to S8. When the determination in S5 is NO, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (S6). When this determination is YES, the process proceeds to S8, and when it is NO, the process proceeds to S3.

次に、CPU31は、メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11、12、13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。   Next, the CPU 31 receives predetermined information in order to transmit a BET command to the sub-control circuit 72 in response to detection of output of a predetermined signal from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13. Is stored in the RAM 33 (S8). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (S9). When this determination is YES, the process proceeds to S10, and when it is NO, S9 is repeated.

次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。続いて、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(S11)。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する(S13)。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図23のS16)において使用される。   Next, the CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game (S10). When this determination is YES, the process proceeds to S12, and when it is NO, the process proceeds to S11. Move. Subsequently, the CPU 31 performs a game start waiting time digest process (S11). Specifically, the CPU 31 performs a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game. Subsequently, the CPU 31 outputs a rotation start request command for all reels (S12). The main control circuit 71 commands the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the detection of the rotation start request command for all reels. Subsequently, the CPU 31 extracts a random number for lottery (S13). The random numbers extracted in the process of S13 are used in a probability lottery process (S16 in FIG. 23) described later.

次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(図23のS14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。具体的には、各遊技状態を示すそれぞれの作動フラグのうち、オンとなっている作動フラグに対応する遊技状態をセットする。各遊技状態を示すそれぞれのフラグには、BB1一般状態を示すBB1一般状態作動フラグ、BB2一般状態を示すBB2一般状態作動フラグ、BB1遊技状態中RB遊技状態を示すBB1遊技状態中RB遊技状態作動フラグ、BB2遊技状態中RB遊技状態を示すBB2遊技状態中RB遊技状態作動フラグ、SB遊技状態を示すSB遊技状態作動フラグ、CB遊技状態中を示すCB遊技状態作動フラグなどがある。いずれの作動フラグもオンでない場合には、遊技状態に一般遊技状態がセットされる。なお、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を持越状態にセットする。   Next, for example, a numerical value indicating 30 seconds is set as an initial value in one game monitoring timer (S14 in FIG. 23). This one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop switch. In this timer, a numerical value is subtracted as time passes after an initial value is set. Subsequently, the CPU 31 executes a gaming state monitoring process (S15). In this gaming state monitoring process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned when it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, and the gaming state transition condition is satisfied. The current game state is maintained when it is not determined that the player is present. Specifically, the game state corresponding to the operation flag that is turned on among the respective operation flags indicating each game state is set. Each flag indicating each gaming state includes a BB1 general state operation flag indicating the BB1 general state, a BB2 general state operation flag indicating the BB2 general state, and an RB1 gaming state operation indicating the RB gaming state during the BB1 gaming state. There are a flag, an RB gaming state operating flag indicating the RB gaming state during the BB2 gaming state, an SB gaming state operating flag indicating the SB gaming state, a CB gaming state operating flag indicating the CB gaming state, and the like. If none of the operation flags is on, the general gaming state is set as the gaming state. In the previous game, if a BB is won even though the BB is won, the game state is changed to the carry-over state until a predetermined condition is met after the current game based on the information won by the BB. set.

次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数及び遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図9から図14)を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of S13 (S16). This probability lottery process uses a probability lottery table (FIGS. 9 to 14) in accordance with the number of BETs and the game state, determines which display combination the random number value belongs to, and wins the winning combination (established flag) ).

次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、図13に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS16で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、CPU31は、停止テーブル群選択テーブル(図17)を参照して停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択した上で、この停止テーブル群から一の停止テーブルの決定を行う(S18)。   Next, the CPU 31 performs a process of determining a winning combination for stopping (S17). In the determination process of the winning combination for stopping, the winning combination for stopping is determined by lottery according to the gaming state and the winning combination determined in S16, using the winning winning combination selection table shown in FIG. Subsequently, the CPU 31 refers to the stop table group selection table (FIG. 17), selects a stop table group corresponding to the winning combination for stop, and determines one stop table from the stop table group (S18). ).

次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S20)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して、例えば208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の一定の速さの回転に至るまで待機する(S21)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S22)。   Next, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 in order to transmit a start command to the sub-control circuit 72 (S20). The start command includes a winning combination, a winning combination for stoppage, information on a gaming state, and the like. Subsequently, the CPU 31 totals after the start of the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, for example, until 208 milliseconds elapses, and the reels 3L, 3C, and 3R rotate at a constant speed of, for example, 80 rotations per second. Wait (S21). Subsequently, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 in order to transmit a reel stop permission command to the sub-control circuit 72 (S22).

次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する(S23)。具体的には、いずれかの停止スイッチ7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS25に処理を移し、NOのときS24に処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop switch is turned on (S23). Specifically, it is determined whether any one of the stop switches 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to S25, and when this determination is NO, the process proceeds to S24.

次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S24)。この判定がYESのときはS25へ処理を移し、NOのときはS23へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the 1-game monitoring timer is 0 (S24). When this determination is YES, the process goes to S25, and when it is NO, the process moves to S23.

次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S25)。具体的には、リール3L、3C、3Rそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、S17の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。この滑りコマ数決定処理の詳細は、図25を参照して後述する。続いて、S25の処理で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S26)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S27)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S28)。この判定がNOのときS23へ処理を移し、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S29)。   Next, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames (S25). Specifically, the maximum number of sliding frames allowed for each of the reels 3L, 3C, and 3R is determined, and a stop table group is determined based on the winning combination for stop determined by the process of S17. Select one stop table. That is, one stop table is selected from the stop table group determined based on the winning combination for stop based on the winning combination for stop and the operation timing of the stop switches 7L, 7C, 7R. Details of the sliding frame number determination processing will be described later with reference to FIG. Subsequently, the reel corresponding to the number of sliding frames determined in the process of S25 is rotated after the reel corresponding to the stop switch that has been operated to stop (S26), and a reel stop command including information on the reels that are subject to stop control. Is transmitted to the sub-control circuit 72, predetermined information is set in the RAM 33 (S27). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all reels are stopped (S28). When this determination is NO, the process proceeds to S23, and when it is YES, predetermined information is set in the RAM 33 in order to transmit an all reel stop command indicating that all reels have stopped to the sub control circuit 72 (S29). .

次に、CPU31は、表示役検索を行う(図24のS30)。表示役検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S31)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S32)。S31の判定がYESのときは、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(S33)。このとき、CPU31は、当選役がBB又はRBのときであって表示役がBB又はRBでないとき、この当選役をRAM33に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がBB又はRBのとき、CPU31は、RAM33に記憶されている持越役の情報を消去する。   Next, the CPU 31 performs a display combination search (S30 in FIG. 24). The display combination search is to set a display combination flag for identifying a display combination based on a stop mode of symbols stopped and displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R. Specifically, the display combination is identified based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the display determination table. Subsequently, it is determined whether or not the display combination flag is normal (S31). When this determination is NO, an illegal error is displayed (S32). When the determination in S31 is YES, the CPU 31 credits or pays out medals according to the display combination and the gaming state (S33). At this time, when the winning combination is BB or RB and the display combination is not BB or RB, the CPU 31 sets the winning combination to the carryover combination stored in the RAM 33. Alternatively, when the display combination is BB or RB, the CPU 31 deletes the carryover combination information stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S34)。表示役コマンドはS30の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。   Next, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 in order to transmit a display combination command to the sub-control circuit 72 (S34). The display combination command is a command transmitted when it is determined that the display combination is displayed by the process of S30.

次に、CPU31は、遊技状態がBB1遊技状態、BB2遊技状態又はRB遊技状態であるかどうかを判定する(S35)。この判定がYESのときS36へ処理を移し、NOのときS40へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether the gaming state is a BB1 gaming state, a BB2 gaming state, or an RB gaming state (S35). When this determination is YES, the process proceeds to S36, and when it is NO, the process proceeds to S40.

S36では、CPU31は、BB2一般遊技状態中におけるSB当選かどうかを判定する。この判定がYESのときS39へ処理を移し、NOのときS37へ処理を移す。続いて、S37では、CPU31は、BB1、BB2又はRBの遊技数チェック処理を行う。遊技数チェック処理では、CPU31は、BB1遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB1中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。BB2遊技状態の場合は、RB遊技状態が発生した回数、BB2中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における小役の入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。又、BB1一般遊技状態においては、RBの成立をチェックし、成立した場合には、BB1一般遊技状態中RB遊技状態フラグをオンにし、BB2一般遊技状態においても、RBの成立をチェックし、成立した場合には、BB2一般遊技状態中RB遊技状態フラグをオンにする。   In S36, the CPU 31 determines whether or not the SB is won in the BB2 general gaming state. When this determination is YES, the process moves to S39, and when it is NO, the process moves to S37. Subsequently, in S37, the CPU 31 performs a game number check process for BB1, BB2, or RB. In the game number check process, in the BB1 gaming state, the CPU 31 determines the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the general gaming state during BB1, the number of winnings for the small role in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state. To check. In the case of the BB2 gaming state, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB2 general gaming state, the number of wins for the small role in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked. In the RB gaming state, the number-of-games check process checks the number of wins for the small role in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state. Also, in the BB1 general gaming state, the establishment of RB is checked, and if established, the RB gaming state flag is turned on during the BB1 general gaming state, and the establishment of RB is also checked in the BB2 general gaming state. If it is, the RB gaming state flag is turned on during the BB2 general gaming state.

次に、CPU31は、BB1遊技状態、BB2遊技状態又はRB遊技状態の終了時かどうかを判定する(S38)。この判定がYESのときS39へ処理を移し、NOのとき図22のS2へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, or the RB gaming state has ended (S38). If this determination is YES, the process proceeds to S39, and if this determination is NO, the process proceeds to S2 in FIG.

S39では、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RAM33(図20)に記憶されるボーナス(BB1、BB2、RB、SRB)に関する各種情報をクリアする。   In S39, the CPU 31 performs bonus end processing. Specifically, the CPU 31 clears various information related to bonuses (BB1, BB2, RB, SRB) stored in the RAM 33 (FIG. 20).

他方、S40では、CPU31は、遊技状態がSB遊技状態かどうかを判定する。この判定がYESのときS41へ処理を移し、NOのときS42へ処理を移す。   On the other hand, in S40, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the SB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to S41, and when this determination is NO, the process proceeds to S42.

S41では、CPU31は、RAM33に記憶されるSB遊技状態作動フラグをオフにする。この処理に基づいて、SB遊技状態は1ゲームで終了する。   In S41, the CPU 31 turns off the SB gaming state operation flag stored in the RAM 33. Based on this process, the SB gaming state ends in one game.

S42では、CPU31は、BB1、BB2、RB、SB又はCBの成立チェック処理を行う。これらのうちのいずれかの表示役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に並んで停止表示されたかどうかをチェックする。この処理が終了すると、図22のS2へ処理を移す。そして、BB1成立の場合には、RAM33に記憶されるBB1一般遊技状態作動フラグをオンにし、BB2成立の場合には、RAM33に記憶されるBB2一般遊技状態作動フラグをオンにし、RB成立の場合には、一般遊技状態中RB遊技状態作動フラグをオンにする。   In S42, the CPU 31 performs a BB1, BB2, RB, SB or CB establishment check process. It is checked whether or not the symbol combination corresponding to any one of these display combinations is stopped and displayed side by side on the active line. When this process ends, the process moves to S2 in FIG. When BB1 is established, the BB1 general game state operation flag stored in the RAM 33 is turned on. When BB2 is established, the BB2 general game state operation flag stored in the RAM 33 is turned on, and when RB is established. In the general gaming state, the RB gaming state operation flag is turned on.

次に、図25を参照して、図23のS25でCPU31(図20)により実行される滑りコマ数決定処理の詳細を説明する。   Next, with reference to FIG. 25, the details of the sliding frame number determination process executed by the CPU 31 (FIG. 20) in S25 of FIG. 23 will be described.

先ず、CPU31は、遊技状態がCB遊技状態かどうかを判定する(S51)。この判定がYESのときS53へ処理を移し、NOのときS52へ処理を移す。   First, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is a CB gaming state (S51). When this determination is YES, the process moves to S53, and when it is NO, the process moves to S52.

S52では、CPU31は、図23のS18の停止テーブル決定処理で決定された一の停止テーブルに基づいて、0から4コマのいずれかの滑りコマ数を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図23のS26へ処理を移す。   In S52, the CPU 31 determines the number of sliding frames from 0 to 4 frames based on the one stop table determined in the stop table determination process in S18 of FIG. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S26 in FIG.

他方、S53では、CPU31は、滑りコマ数を0にセットする。続いて、CPU31は、CB遊技状態作動フラグをオフにする(S54)。この処理に基づいて、CB遊技状態は1ゲームで終了する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図23のS26へ処理を移す。   On the other hand, in S53, the CPU 31 sets the number of sliding frames to zero. Subsequently, the CPU 31 turns off the CB gaming state operation flag (S54). Based on this process, the CB gaming state ends in one game. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S26 in FIG.

次に、図26を参照して、主制御回路71のCPU31(図20)が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。   Next, with reference to FIG. 26, the periodic interrupt process executed by the CPU 31 (FIG. 20) of the main control circuit 71 will be described. This periodic interrupt process is invoked and started every 1.1173 milliseconds, for example.

先ず、CPU31は、レジスタの退避を行う(S61)。   First, the CPU 31 saves the register (S61).

次に、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う(S62)。   Next, the CPU 31 performs input port check processing (S62).

次に、CPU31は、通信データ送受信処理を行う(S43)。具体的には、RAM33(図20)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図22のS4、S8、図23のS20、S22、S27、S29、図24のS34のそれぞれでRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。   Next, the CPU 31 performs communication data transmission / reception processing (S43). Specifically, various commands stored in the RAM 33 (FIG. 20) (these commands are stored in the RAM 33 in S4 and S8 in FIG. 22, S20, S22, S27, S29 in FIG. 23, and S34 in FIG. 24). Is transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72.

次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う(S64)。   Next, the CPU 31 performs a process of adding 1 to the interrupt counter stored in a predetermined storage area of the RAM 33 (S64).

次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する(S65)。この判定がYESのときS62へ処理を移し、NOのときS66へ処理を移す。   Next, the CPU 31 refers to the value of the interrupt counter stored in a predetermined storage area of the RAM 33, and determines whether this value is an even number (S65). When this determination is YES, the process moves to S62, and when it is NO, the process moves to S66.

次に、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする(S66)。続いて、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う(S67)。   Next, the CPU 31 sets information indicating the reel 3R in the reel identifier (S66). Subsequently, the CPU 31 performs a reel 3R control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, rotation control at a constant speed, and rotation stop control of the reel 3R (S67).

次に、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする(S68)。続いて、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う(S69)。   Next, the CPU 31 sets information indicating the reel 3C in the reel identifier (S68). Subsequently, the CPU 31 performs a reel 3C control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3C (S69).

次に、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする(S70)。続いて、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う(S71)。   Next, the CPU 31 sets information indicating the reel 3L in the reel identifier (S70). Subsequently, the CPU 31 performs a reel 3L control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3L (S71).

一方、S72では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。   On the other hand, in S72, the CPU 31 performs 7SEG drive control processing.

次に、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う(S73)。続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(S74)。最後に、CPU31は、レジスタを復帰させ(S75)、定期割込み処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs various counter subtraction processes (S73). Subsequently, the CPU 31 performs an electromagnetic counter control process (S74). Finally, the CPU 31 restores the register (S75) and ends the periodic interrupt process.

次に、図27を参照して、SB又は1枚役を取りこぼしたときに表示されるチャンス目の例を説明する。図27は、クロスダウンライン8e上に並んで、青7(図柄61)−Replay(図柄62)−Replayのチャンス目が表示された態様を示す。   Next, with reference to FIG. 27, an example of a chance eye displayed when an SB or one winning combination is missed will be described. FIG. 27 shows an aspect in which blue 7 (symbol 61) -Replay (symbol 62) -Replay chances are displayed on the cross-down line 8e.

停止制御の際に使用される停止テーブルとして、SB成立可能停止テーブルが決定されると、遊技者による停止操作タイミングが適切であると、青7(図柄61)−チェリー(図柄66)−チェリーが有効ライン上に並んで停止表示される。しかし、遊技者による停止操作タイミングが適切でないと、青7−Replay(図柄62)−Replayが有効ライン上に並んで停止表示される場合がある。停止制御の際に使用される停止テーブルとして、1枚役入賞可能停止テーブルが決定されると、遊技者による停止操作タイミングが適切であると、青7(図柄61)−スイカ(図柄64)−スイカが有効ライン上に並んで停止表示される。しかし、遊技者による停止操作タイミングが適切でないと、青7−Replay−Replayが有効ライン上に並んで停止表示される場合がある。有効ライン上に並んで停止表示される青7−Replay−Replayの図柄組合せは、チャンス目と言われるが、このチャンス目が出た場合、これがSBの取りこぼしによるものなのか、1枚役の取りこぼしによりものなのかは、遊技者には不明である。しかし、特にBB2遊技状態のように、不利で好ましくない遊技状態であれば、遊技者は早くこの遊技状態を終了させたいであろう。そして、BB2遊技状態が、BB2一般遊技状態中におけるSBの当選によって終了するので、BB2遊技状態にあるとき、遊技者は、SB当選を望むことになる。チャンス目が、SB当選の可能性を暗示、示唆するものである上、このチャンス目は、1枚役の取りこぼしによっても停止表示されることから、SBの当選確率と1枚役の当選確率との合計確率によって、チャンス目が停止表示される確率が向上するので、特にBB2遊技状態の遊技を行っている遊技者の、BB2遊技状態が迅速早期に終了するという期待感をより一層高め得る。   When the SB establishment possible stop table is determined as the stop table used in the stop control, if the stop operation timing by the player is appropriate, blue 7 (symbol 61) -cherry (symbol 66) -cherry Stop display side by side on the active line. However, when the stop operation timing by the player is not appropriate, blue 7-Replay (symbol 62) -Replay may be stopped and displayed side by side on the active line. When a stoppage table that can be used in one stop is determined as a stop table that is used for stop control, blue 7 (symbol 61) -watermelon (symbol 64)- Watermelons are stopped and displayed side by side on the active line. However, when the stop operation timing by the player is not appropriate, blue 7-Replay-Replay may be stopped and displayed side by side on the active line. The blue 7-Replay-Replay symbol combination that is stopped and displayed side by side on the active line is said to be a chance, but if this chance appears, it may be due to a missed SB. It is unknown to the player whether it is more or less. However, if the gaming state is disadvantageous and unfavorable, such as the BB2 gaming state, the player will want to end this gaming state quickly. Since the BB2 gaming state is ended by winning the SB in the BB2 general gaming state, the player desires the SB winning when in the BB2 gaming state. The chance eye implies and suggests the possibility of winning the SB, and this chance eye is also stopped by a single-player missing, so the SB winning probability and the single-player winning probability Since the probability that the chance eye is stopped and displayed is improved by the total probability, the player who is playing the game in the BB2 gaming state can further increase the expectation that the BB2 gaming state will end quickly and early.

実施形態のRB及びSRBは、第1種特別役物であり、BB1及びBB2は、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図7に示したように、これらBB1、BB2、RB、SRBが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらBB1、BB2、RB、SRBが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数(例えば15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。又、SBは普通役物である。   The RB and SRB in the embodiment are first-type special combinations, and BB1 and BB2 are continuous-type operation devices that operate the first-type special combination continuously. In the embodiment, as shown in FIG. 7, medals are not paid out in the game in which BB1, BB2, RB, and SRB are established. However, the present invention is not limited thereto, and a predetermined number (for example, 15) of medals may be paid out to the player in the game in which these BB1, BB2, RB, and SRB are established. Moreover, SB is a normal accessory.

実施形態のBB2遊技状態は、BB2一般遊技状態中におけるSB(普通役物)当選で終了する第二種BBである。BB2一般遊技状態中においてSBが成立することによって、1ゲームのみのSB遊技状態へ移行する。SB遊技状態は、小役が入賞する確率は、一般遊技状態と同一であるので、遊技者に有利な遊技状態とは言い難いが、SB当選によってBB2遊技状態が終了するので、この点において遊技者に意義のある表示役であり遊技状態であると言い得る。   The BB2 gaming state of the embodiment is the second type BB that ends in the SB (ordinary bonus) winning in the BB2 general gaming state. When the SB is established in the BB2 general gaming state, the SB gaming state of only one game is entered. In the SB gaming state, the probability that a small role wins is the same as the general gaming state, so it is difficult to say that the gaming state is advantageous to the player, but the BB2 gaming state is ended by winning the SB. It can be said that it is a display role that is meaningful to a person and is in a gaming state.

実施形態では、SB当選を示唆、報知する手段として、リール3L、3C、3Rにより停止表示されるチャンス目を採用するとしている。しかしこれに限らず、SB当選を示唆、報知する手段として、各種画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される静止画又は動画による所定の演出画像であってもよい。この場合、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。又、この場合、所定の演出画像は、一のゲームにおいて完結する非連続演出であっても、複数のゲームに亘って連続するストーリーに基づく演出画像を表示して完結する、いわゆる連続演出であっても、いずれでもよい。   In the embodiment, as a means for suggesting and notifying the SB winning, the chance eyes that are stopped and displayed by the reels 3L, 3C, and 3R are adopted. However, the present invention is not limited to this, and as a means for indicating and notifying the SB winning, a predetermined effect by a still image or a moving image displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 based on image data stored in various image data tables. It may be an image. In this case, even if the predetermined effect image is 2D graphics constituted by a 2D (Two Dimension, 2D) image, it is digitized so as to display a 3D (Three Dimension, 3D) image. It may be 3D graphics that displays a more three-dimensional moving image by changing. In this case, the predetermined effect image is a so-called continuous effect in which an effect image based on a story that is continuous over a plurality of games is displayed and completed even if it is a discontinuous effect completed in one game. Or either.

実施形態のCB遊技状態は、従来からあるCT(Challenge Time)遊技状態とほぼ同一の遊技状態である。CB遊技状態中の確率抽選テーブルは、一般遊技状態と同様のものが採用されるが、ボーナス(BB1、BB2、RB、SB)、リプレイ以外の全ての表示役(入賞役)に対する入賞の許可を行っているため、遊技者の目押し技量に応じて、これらの表示役(入賞役)を入賞させることが可能となる。   The CB gaming state of the embodiment is substantially the same gaming state as a conventional CT (Challenge Time) gaming state. The probability lottery table in the CB gaming state is the same as that in the general gaming state, but permission to win a prize for all display combinations (winning combinations) other than bonus (BB1, BB2, RB, SB) and replay is given. Therefore, it is possible to win these display combinations (winning combinations) according to the player's proficient skill.

実施形態の図5に示したリールの図柄配列に限らず、リールの図柄配列を工夫し、目押しの技量にかかわらず所定の役(例えば、ベルの小役)を入賞させるようにしてもよい。   In addition to the reel symbol arrangement shown in FIG. 5 of the embodiment, the reel symbol arrangement may be devised so that a predetermined combination (for example, a bell small combination) is won regardless of the skill of pressing. .

CB遊技状態中は、ボーナス(BB1、BB2、RB、SB)、リプレイ以外の全ての表示役(入賞役)に対する入賞の許可を行っているとしているが、リプレイの成立の許可を行ってもよい。   In the CB gaming state, bonuses (BB1, BB2, RB, SB) and all display combinations (winning combinations) other than replay are permitted. However, replay establishment may be permitted. .

実施形態では、SB当選を示唆、報知する手段として、所定の演出画像を所定の表示装置にて表示するものを採用する場合、液晶表示装置5、LED101及びランプ102などの発光部材が発する光、Light Emitting Diodeが発する光、スピーカ21L、21Rから発せられる音、又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。さらに、液晶表示装置5に限らず、Code Ray Tube、Liquid Crystal display、Electro Luminescence Display、Plasma Display Panel等であってもよい。   In the embodiment, when a device that displays a predetermined effect image on a predetermined display device is adopted as means for suggesting and notifying SB winning, light emitted from light emitting members such as the liquid crystal display device 5, the LED 101, and the lamp 102, Light emitted from the light emitting diode, sound emitted from the speakers 21L and 21R, or a predetermined combination thereof may be used. Furthermore, not only the liquid crystal display device 5, but also a Code Ray Tube, a Liquid Crystal display, an Electro Luminescence Display, a Plasma Display Panel, or the like.

以上、本発明の実施形態を複数例示したが、これらに限られるものではない。   As mentioned above, although several embodiment of this invention was illustrated, it is not restricted to these.

以上の実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役、停止用当選役などの抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄、チャンス目に採用される図柄組合せなどは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Each means, which is a constituent requirement of the gaming machine 1 shown in the above embodiment, can be appropriately changed in design so as to meet the spirit of the present invention. Also, in the various tables employed in the gaming machine 1 of the embodiment, the type and name of information to be determined, the set lottery value, winning probability, and other numerical values are arbitrarily changed without departing from the spirit of the present invention. be able to. For example, a lottery probability, a determination probability, etc., such as a winning combination and a winning combination for stopping, are not limited to those adopted in the gaming machine 1 of the embodiment, and can be arbitrarily changed. In addition, the design drawn on the outer circumferences of the reels 3L, 3C, and 3R, the symbol combination adopted for the chance, and the like can be appropriately changed. Furthermore, the effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

本発明は、以上の実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   The present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the gaming machine 1 as described above. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

実施形態の遊技機1の斜視図。The perspective view of game machine 1 of an embodiment. 実施形態の遊技機1のパネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面の正面図。The front view of the substantially vertical surface comprised by the panel display part 2a and the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1 of the embodiment. 実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device 5 of the game machine 1 of embodiment. 実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の構成の一部の展開図。FIG. 3 is a partial development view of the configuration of the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1 according to the embodiment. 実施形態のリール3L、3C、3R上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R of embodiment. 実施形態の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。The figure which shows the example of generation | occurrence | production condition of each game state of embodiment, completion | finish condition, and a transfer destination game state. 実施形態のBET及び遊技状態毎の表示役と図柄組合せ及び配当の例を示す図。The figure which shows the example of the display combination, symbol combination, and payout for every BET and gaming state of the embodiment. 実施形態のBET及び遊技状態毎の表示役と図柄組合せ及び配当の例を示す図。The figure which shows the example of the display combination, symbol combination, and payout for every BET and gaming state of the embodiment. 実施形態のBET数が1のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state when the BET number of embodiment is 1. 実施形態のBET数が1のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state when the BET number of embodiment is 1. 実施形態のBET数が2のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state when the BET number of embodiment is two. 実施形態のBET数が2のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state when the BET number of embodiment is two. 実施形態のBET数が3のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state when the BET number of embodiment is 3. 実施形態のBET数が3のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state when the BET number of embodiment is 3. 実施形態の遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the winning combination determination table for a stop for every gaming state of embodiment. 実施形態の遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the winning combination determination table for a stop for every gaming state of embodiment. 実施形態の遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。The figure which shows the example of the stop table group selected corresponding to the game state and winning combination for a stop of embodiment. 実施形態の停止テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the stop table of embodiment. 実施形態の停止テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the stop table of embodiment. 実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the gaming machine 1 of the embodiment. 実施形態の遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the sub control circuit 72 of the gaming machine 1 of the embodiment. 実施形態の主制御回路71で実行される処理のメインフローチャート。The main flowchart of the process performed by the main control circuit 71 of embodiment. 図22に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図23に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 実施形態の滑りコマ数決定処理のサブルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the subroutine of the sliding frame number determination process of embodiment. 実施形態の主制御回路71で実行される定期割込み処理のフローチャート。The flowchart of the regular interruption process performed with the main control circuit 71 of embodiment. 実施形態のチャンス目の停止態様の例を示す図。The figure which shows the example of the stop mode of the chance eye of embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Liquid crystal display device 5a Display screen 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop switch 21L, 21R Speaker 32, 83 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub control circuit microcomputer 84 Work RAM
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
91 Sound / lamp control microcomputer 101 LED
102 lamp

Claims (4)

遊技者による所定遊技価値の賭けによって単位遊技が行われ、所定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、
複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、
遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれが決定される決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による停止操作に基づいて出力される停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止操作指令信号の出力のタイミングおよび前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段と、
前記停止制御手段により第1の当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、第1の有利さの度合いに基づいて遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第1特別遊技状態に遊技状態を移行させる第1特別遊技状態移行手段と、
前記停止制御手段により第2の当選役に対応する前記図柄または前記図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、前記第1の有利さの度合いに比べ遊技者にとって有利さの度合いが低い第2の有利さの度合いに基づいて遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する第2特別遊技状態へ遊技状態を移行させる第2特別遊技状態移行手段と、
前記第2特別遊技状態へ遊技状態が移行させられてから、遊技者に付与された前記所定遊技価値を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果が所定値を超えたかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記計数手段による計数結果が所定値を超えたと判定されると、前記第2特別遊技状態を終了させ、他の遊技状態へ移行させる第2特別遊技状態移行終了手段と、を有し、
遊技状態が前記第2特別遊技状態のとき、前記当選役決定手段により特定当選役が決定されると、前記第2特別遊技状態を終了させる第2特別遊技状態終了手段と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a unit game is performed by betting a predetermined game value by a player, and the predetermined game value is given to the player according to establishment of a predetermined condition,
Display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A winning combination determination probability management means for managing a determination probability for determining each winning combination determined according to a game start command signal output based on a game start operation by a player;
A winning combination determination means for determining the winning combination based on the determination probability managed by the winning combination determination probability management means;
A stop command signal output means for outputting a stop operation command signal output based on a stop operation by the player;
Based on the timing of outputting the stop operation command signal and the winning combination, stop control is performed to stop display of the display or the predetermined combination of the symbols corresponding to the winning combination by controlling the display of the display unit to change. Means,
When the symbol corresponding to the first winning combination or the predetermined combination of symbols is stopped and displayed by the stop control means, the predetermined game value is given to the player based on the first degree of advantage. First special gaming state transition means for transitioning the gaming state to the first special gaming state to be granted;
When the symbol corresponding to the second winning combination or the predetermined combination of symbols is stopped and displayed by the stop control means, the degree of advantage for the player is lower than the degree of the first advantage. Second special gaming state transition means for transitioning the gaming state to a second special gaming state that gives the player the predetermined gaming value based on the degree of advantage of two;
Counting means for counting the predetermined gaming value given to the player after the gaming state has been shifted to the second special gaming state;
Determination means for determining whether the counting result by the counting means exceeds a predetermined value;
When the determination means determines that the counting result by the counting means exceeds a predetermined value, the second special gaming state transition ending means for ending the second special gaming state and shifting to another gaming state, Have
When the gaming state is the second special gaming state, it further comprises second special gaming state ending means for ending the second special gaming state when a specific winning combination is determined by the winning combination determining means. A gaming machine characterized by
請求項1に記載の遊技機において、
前記当選役は、第2の特定当選役を含み、
前記特定当選役及び前記第2の特定当選役は、遊技者の停止操作によっては、同一の態様の前記図柄または前記図柄の所定の組合せが停止表示されるものであることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The winning combination includes a second specific winning combination,
The gaming machine characterized in that the specific winning combination and the second specific winning combination are such that, depending on a player's stop operation, the symbol or the predetermined combination of symbols in the same mode is stopped and displayed. .
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記特定当選役及び前記第2の特定当選役それぞれが決定される前記決定確率は、同一であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The gaming machine, wherein the determination probabilities for determining the specific winning combination and the second specific winning combination are the same.
請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機において、
遊技状態には、前記第1特別遊技状態、前記第2特別遊技状態、前記特定遊技状態及びこれらの遊技状態とは異なる通常遊技状態があり、
前記第2特別遊技状態は、前記通常遊技状態よりも、遊技者にとって不利な遊技状態であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming state includes the first special gaming state, the second special gaming state, the specific gaming state, and a normal gaming state different from these gaming states,
The gaming machine, wherein the second special gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the normal gaming state.
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