JP2006204461A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006204461A JP2006204461A JP2005018891A JP2005018891A JP2006204461A JP 2006204461 A JP2006204461 A JP 2006204461A JP 2005018891 A JP2005018891 A JP 2005018891A JP 2005018891 A JP2005018891 A JP 2005018891A JP 2006204461 A JP2006204461 A JP 2006204461A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- stop
- winning
- reel
- symbol
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとする)等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。 The present invention is based on display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols necessary for a game, control means such as a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) for controlling the display means, and control of the display means. The present invention relates to a slot machine, a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, and other gaming machines provided with a presentation display means for displaying a presentation related to a game.
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナス、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナス、以下、RBとする)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスとする。 For example, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes. This winning mode is called a role. In particular, when a winning combination is won, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out a single medal. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times (big bonus, hereinafter referred to as BB) and a game that gives a relatively small profit to the player There is a combination that can be performed a predetermined number of times (regular bonus, hereinafter referred to as RB). Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に当選し、かつその当選した役(以下、当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(目押しといわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 Also, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels where a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and medals, coins, etc. are paid out In order to win a prize, a combination of symbols representing a winning combination of a winning combination (hereinafter referred to as a winning combination) is validated for a reel by an internal lottery process (hereinafter referred to as an internal lottery). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the winning line. In other words, no matter how much you win, if the timing of the player's stop operation is bad, you cannot win the winning combination. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (having a high specific gravity of technology intervention) is currently the mainstream.
また、複数のリールを2組備えた遊技機であって、この遊技機の上部の略中央に主たるリールの組としての小さなメインリールと、遊技機の前面略中央に、演出のための、従たるリールの組としての大きなサブリールと、を備えた遊技機が考案されている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上記のような遊技機であっては、メインリールは、サブリールに比べて小さいため、視認性に優れず、遊技者は、このメインリールにおいて、意図する図柄を停止表示させることに困難を感じる。よって、遊技者は、メインリールを見ながら遊技を行うことによって、本来得られるべき利益を逸失してしまうおそれがある。 However, in the gaming machine as described above, the main reel is smaller than the sub reel, so that the visibility is not excellent, and the player has difficulty in stopping and displaying the intended symbol on the main reel. feel. Therefore, the player may lose the profit that should be originally obtained by playing the game while looking at the main reel.
本発明は、上記の問題にかんがみ、遊技者は、サブリールにおいて意図する図柄を停止表示させることによって、メインリールにおいて意図する図柄を停止表示させなければ遊技上の利益を得られない場合に比べて、本来得られるべきこの利益を逸失してしまうおそれを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 In the present invention, in view of the above problems, the player can stop the display of the intended symbol on the sub-reel, so that the player cannot obtain a game advantage unless the intended symbol is stopped on the main reel. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the possibility of losing the profit that should be originally obtained.
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。 Specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の第1の図柄(例えば、後述の図3に示す図柄61から図柄66など)を、遊技者の遊技開始操作に応じて変動表示し、前記遊技者の停止操作に応じてこの変動表示を停止させて停止表示する第1の表示手段(例えば、後述のリール3など)と、前記遊技開始操作に応じて出力される遊技開始指令信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図18のS16の確率抽選処理を実行するCPU31など)と、前記当選役決定手段により特定役(例えば、後述の遊技状態が一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態のときのベルの小役など)が前記当選役として決定されると、前記停止操作が所定の態様(例えば、ベルの小役に対応付けられた入賞許可順序など)であるときに、前記第1の表示手段に、前記特定役に対応する前記複数の第1の図柄に含まれる所定の図柄(例えば、後述のベル(図柄64)など)または前記所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベルなど)を表示することを許可する停止許可手段(例えば、後述の図20の滑りコマ数決定処理のS79を実行するCPU31など)と、前記停止操作のタイミングおよび前記停止操作の前記所定の態様と、前記当選役と、に基づいて前記第1の表示手段を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図18のS26の処理を実行するCPU31など)と、前記第1の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、前記複数の第1の図柄それぞれに対応する複数の第2の図柄(例えば、後述の図13に示す図柄61´から図柄67´など)を、それぞれ変動表示または停止表示する、前記第1の表示手段よりも視認性が高い第2の表示手段(例えば、後述の液晶リール3´など)と、所定の条件(例えば、ボーナス間において300ゲーム消化)が成立すると、前記第2の表示手段に、前記複数の第2の図柄に含まれる特定図柄(例えば、後述のATトリガーシンボル(図柄65´)など)または前記特定図柄の組合せ(例えば、AT−AT−ATなど)を停止表示することを許可する特定図柄停止表示許可手段(例えば、後述の図25のリール停止コマンド受信処理のS112を実行する副制御回路マイコン81など)と、前記停止操作が前記所定の態様となるように、前記遊技者に対して前記停止操作の態様を報知する報知手段(例えば、後述の図22のスタートコマンド受信処理のS86を実行する副制御回路マイコン81、液晶表示装置5など)と、前記停止操作のタイミングに基づいて前記第2の表示手段により前記特定図柄または前記特定図柄の組合せが停止表示されたとき、前記報知手段が前記報知を行う報知期間を決定する報知期間決定手段(例えば、後述の図26のS124を実行する副制御回路マイコン81など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1) A plurality of first symbols (for example,
(1)の発明よれば、停止操作のタイミングに基づいて、第1の表示手段よりも視認性が高い第2の表示手段により特定図柄または特定図柄の組合せが停止表示されたとき、報知手段が報知を行う報知期間を決定する報知期間決定手段を備え、報知手段は、報知態様決定手段により決定された報知期間にわたって停止操作の態様を報知するので、報知期間決定手段により報知期間が決定されるようにするために遊技者が表示手段の変動表示の停止操作のタイミングを計る負担が軽減され、遊技者の遊技の便に資し、本来得られるべき遊技上の利益を逸失してしまうおそれを軽減することができる。また、第2の表示手段に特定図柄または特定図柄の組合せが表示されると、報知手段が遊技者に対して第1の表示手段の停止操作の態様の報知を行う報知期間が報知期間決定手段によって決定されるので、第2の表示手段と第1の表示手段との連携において新規な意外性のある遊技性を発揮し、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (1), when the specific symbol or the combination of specific symbols is stopped and displayed by the second display means having higher visibility than the first display means based on the timing of the stop operation, the notifying means A notification period determining unit that determines a notification period for performing notification is provided, and the notification unit notifies the stop operation mode over the notification period determined by the notification mode determination unit, and thus the notification period is determined by the notification period determination unit. To reduce the burden on the player to measure the timing of the stop display of the variable display on the display means, which contributes to the player's gaming convenience and may cause loss of gaming benefits that should be originally obtained. Can be reduced. Further, when the specific symbol or the combination of specific symbols is displayed on the second display means, the notification period in which the notification means notifies the player of the mode of the stop operation of the first display means is the notification period determination means. Therefore, it is possible to exhibit a novel and unexpected game performance in cooperation with the second display means and the first display means, and improve the interest of the game.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であることを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), wherein the second display means is an image display device that electrically displays an image.
(2)の発明によれば、第2の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であるので、機械的な表示手段とは異なり、複数の第2の図柄を、例えば図柄配列などの制約なく、自由に変動表示または停止表示可能となって表示の自由度が増し、複数の第2の図柄の視覚的効果があり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the invention of (2), since the second display means is an image display device that electrically displays an image, unlike the mechanical display means, a plurality of second symbols are arranged, for example, in a symbol array. The display can be freely changed or stopped without restriction, and the degree of freedom of display is increased. The visual effect of a plurality of second symbols can be obtained, and the entertainment of the game can be improved.
本発明によれば、報知期間決定手段により遊技者に対して停止操作の態様を報知する報知期間が決定されるようにするために、この遊技者が表示手段の変動表示の停止操作のタイミングを計る負担が軽減され、遊技者の遊技の便に資し、本来得られるべき遊技上の利益を逸失してしまうおそれを軽減することができる。 According to the present invention, in order for the notification period determining means to determine the notification period for notifying the player of the mode of the stop operation, the player sets the timing of the variable display stop operation on the display means. The burden of measuring is reduced, which contributes to the convenience of the player's game and can reduce the possibility of losing the gaming profit that should be originally obtained.
先ず、図1を参照して、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
First, with reference to FIG. 1, the external appearance of the
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面上部には、この中央に縦長矩形の表示窓4L、4C、4R(以下、これらを総称して表示窓4とする)が設けられる。表示窓4には、入賞ライン8として水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ライン8は、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ライン8が有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
A vertically long
表示窓4L、4C、4R付近のキャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される第1の図柄の配列が描かれた3個のリール3L、3C、3R(以下、これらを総称してリール3とする)が回転自在に横一列に設けられ、第1の表示手段を構成している。各リールの図柄は表示窓4を通して観察できるようになっている。各リールは、回転開始から所定時間経過すると、一定速度(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c(以下、これらを総称してBETランプ9とする)、情報表示部18が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置5における表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。
On the left side of the
遊技機1のキャビネット2の正面略中央には、水平面の台座部10が形成されており、その台座部10の上方には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、液晶リール表示領域4´と所定の演出画像とが表示される。この液晶リール表示領域4´の左側には、情報表示部18が設けられる。なお、この情報表示部18は、液晶表示装置5から物理的、電気制御的に独立して後述の主制御回路71(図15参照)により制御され、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数を表示する、7セグメント表示装置、LEDなどの電気的に数字を表示する表示装置である。
A
台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる(以下、これらを、それぞれBETスイッチ11、12、13とする)。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の遊技開始操作に応じてリール3の回転を開始させ、かつ、後述の液晶リール3´の変動を開始させることによって、表示窓4内での第1の図柄、および、液晶リール表示領域4´内での第2の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作に応じて、リール3、および、後述の液晶リール3L´、3C´、3R´(以下、液晶リール3L´3C´3R´を、総称して液晶リール3´とする)の変動をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7R(以下、これらを総称して停止スイッチ7とする)が備えられている。
In the center of the front portion of the
ここで、本実施形態では、全てのリール3が回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7の操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (operation of the stop switch 7) performed when all the
また、「第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作」の操作対象がそれぞれ「停止スイッチ7L、7C、7R」であるときこれを「第1停止操作態様」、「停止スイッチ7L、7R、7C」であるときこれを「第2停止操作態様」、「停止スイッチ7C、7R、7L」であるときこれを「第3停止操作態様」、「停止スイッチ7C、7L、7R」であるときこれを「第4停止操作態様」、「停止スイッチ7R、7L、7C」であるときこれを「第5停止操作態様」、「停止スイッチ7R、7C、7L」であるときこれを「第6停止操作態様」という。第1停止操作態様を「順押し」といい、第2停止操作態様および第5停止操作態様を「挟み押し」といい、第3停止態様および第4停止操作態様を「中押し」といい、第6停止操作態様を「逆押し」という。第1停止操作態様から第6停止操作態様を総称して停止操作態様とする。
Further, when the operation targets of the “first stop operation, second stop operation, and third stop operation” are “stop switches 7L, 7C, and 7R”, respectively, these are designated as “first stop operation mode”, “stop
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the
なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3および液晶リール3´の変動開始、遊技者による停止スイッチ7の操作、リール3のおよび液晶リール3´変動停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
In this embodiment, the player inserts medals or operates the BET switches 11, 12, 13, the player operates the
次に、図2を参照して、液晶リール表示領域4´に表示される各種表示の詳細を説明する。この液晶リール表示領域4´は、3列に配置される液晶リール表示領域4L´、4C´、4R´から構成される。液晶リール表示領域4´には、複数種類の図柄によって構成される第2の図柄を、後述の所定の順序に従って表示する液晶リール3L´、3C´、3R´がそれぞれ表示され、第2の表示手段を構成している。各液晶リールの図柄は液晶リール表示領域4L´、4C´、4R´でそれぞれ囲まれる領域内において視認できるようになっている。液晶リール3´は、回転開始から所定時間経過すると、一定速度(例えば80回転/分)で回転する。
Next, with reference to FIG. 2, details of various displays displayed in the liquid crystal reel display area 4 ′ will be described. The liquid crystal reel display area 4 ′ is composed of liquid crystal
なお、液晶リールとは、液晶表示上で機械式リールと同様の図柄の変動表示および停止表示を実現するものである。液晶リール3L´、3C´、3R´が第2の図柄を停止表示すると、液晶リール表示領域4L´、4C´、4R´には、それぞれ3つの第2の図柄が停止表示される。
In addition, the liquid crystal reel realizes a change display and a stop display of symbols similar to the mechanical reel on the liquid crystal display. When the
液晶リール表示領域4´には、入賞ライン8´として水平方向にトップライン8b´、センターライン8c´およびボトムライン8d´、斜め方向にクロスアップライン8a´およびクロスダウンライン8e´が設けられている。これらの入賞ライン8´は、BETスイッチ11、BETスイッチ12、BETスイッチ13が操作されること、或いはメダル投入口22にメダルが投入されることにより、前述の入賞ライン8a、8b、8c、8d、8eとそれぞれ同時に、1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a´、9b´、9c´(以下、これらを総称してBETランプ9´とする)の点灯で表示される。
The liquid crystal reel display area 4 ′ is provided with a
なお、入賞ライン8´は、有効化された入賞ライン8と同様のラインが有効化される。例えば、1本の入賞ライン8cが有効化されると入賞ライン8c´のみが、3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されると入賞ライン8b´、8c´、8d´が、5本の入賞ライン8a、8b、8c、8d、8eが有効化されると入賞ライン8a´、8b´、8c´、8d´、8e´が有効化される。しかしこれに限らず、所定の対応付けによって、入賞ライン8の有効化に応じて入賞ライン8´が有効化されるようにしてもよい。
Note that the winning line 8 'is activated by the same line as the activated winning
液晶リール表示領域4´の左側には、1−BETランプ9a´、2−BETランプ9b´、最大BETランプ9c´(以下、これらを総称してBETランプ9´とする)、情報表示部18が設けられる。BETランプ9´は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて、前述の1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cとそれぞれ同時に点灯する。1−BETランプ9a´は、BET数が1で1本の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9b´は、BET数が2で3本の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9c´は、BET数が3で全て(5本)の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。液晶リール表示領域4´の左側には、液晶表示装置5から物理的、電気制御的に独立している情報表示部18が設けられる。
On the left side of the liquid crystal reel display area 4 ′, a 1-
なお、本実施形態では、液晶リール表示領域4´、液晶リール3´、入賞ライン8´、BETランプ9´は、全て液晶表示画面5a上における表示にて実現されるものとする。しかし、これに限らず、BETランプ9´は、BETランプ9と同様に発光電気部品(例えば、ランプ、LEDなど)により構成されてもよい。
In the present embodiment, the liquid crystal reel display area 4 ′, the
次に、図3を参照して、リール3の外周に21個配列された複数種類の図柄の配列の例を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、この図柄配列の情報がデータテーブルとして、後述のROM32(図15参照)に格納(記憶)されている。リール3上には、赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの図柄を第1の図柄と総称する。リール3は、図柄の配列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
Next, with reference to FIG. 3, an example of the arrangement of a plurality of types of symbols arranged on the outer periphery of the
なお、本実施形態では、リール3の外周に21個の図柄が配列されるとしているが、21個より少なくともよい。
In the present embodiment, 21 symbols are arranged on the outer periphery of the
次に、図4を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図4に図示するとおりである。
Next, with reference to FIG. 4, the occurrence condition, end condition, and transfer destination game state of each game state of the
遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB遊技状態中RB持越状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態の4つがある。ここで、RB遊技状態には、BB遊技状態中におけるRB遊技状態および一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。また、BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態、BB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、BB遊技状態という。
There are four gaming states of the
持越状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BBまたはRBの当選によって発生し、BBまたはRBの成立、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態をBB持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、BBまたはRBの入賞が許可されている状態である。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。 The carryover state is a gaming state that transitions from the general gaming state or the BB gaming state, which is caused by winning of BB or RB, and that is due to the establishment of BB or RB, or the end of the BB gaming state or the start of the RB gaming state during the BB gaming state. finish. The carryover state is a state in which BB or RB is carried over, that is, a state in which information won in BB or RB is carried over. In particular, a state where BB is carried over is referred to as a BB carryover state, and a state where RB is carried over is referred to as an RB carryover state. In this carryover state, BB or RB winning is permitted unless a winning combination other than a loss is won. The carryover state shifts to the BB gaming state when finished with the establishment of BB, transitions to the RB gaming state when finished with the establishment of RB, and transitions to the general gaming state when finished with the termination of the BB gaming state.
BB遊技状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。 The BB game state is a game state in which a transition is made from the general game state or the BB game state, which is generated when the BB is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) reaches a predetermined number (for example, 466 or more). Sometimes it ends and shifts to the general gaming state.
BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB持越状態、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立またはBB遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。 The BB general gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state, the BB carryover state, or the RB gaming state in the BB gaming state, and is generated when the BB is established or the RB is terminated in the BB gaming state. The game ends when the RB gaming state starts in the RB gaming state during the gaming state, or when the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state. The BB general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB gaming state ends, and shifts to the RB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB gaming state.
また、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。なお、BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。 In addition, the RB won in the BB general gaming state is carried over until it is established. While this RB is carried over, the RB is not won. In the BB general gaming state, the probability lottery table used when the RB is carried over may have a higher probability of losing than the probability lottery table used when the RB is not carried over. . At this time, the replay probability may be lowered, and the loss winning probability may be set higher accordingly. In this way, it becomes possible to arrange the combinations of symbols corresponding to the RBs carried over relatively quickly, and the BB gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out can be smoothly ended.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB遊技状態中における特定の条件成立またはBB遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、またはBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述の上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state during the BB gaming state occurs when a specific condition is established during the BB gaming state or when an RB is established during the BB gaming state, and a predetermined number of times (for example, twelve times) the game ends, and a predetermined number of times (for example, eight times). The game is ended by winning a small role or BB game state. Transition from the BB general gaming state to the RB gaming state, the RB gaming state is completed, the BB general gaming state is transitioned, and the transition to the RB gaming state is repeated until the number of paid-out medals reaches 466 or more. Is the BB gaming state. The RB gaming state in the BB gaming state shifts to the BB general gaming state or the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number (for example, 8 times). Here, the small roles are the upper and lower cherry small roles, the middle cherry small role, the bell small role, and the watermelon small role. The RB gaming state in the BB gaming state transitions to the BB general gaming state after the end of the BB gaming state after the termination of the BB gaming state, and the general gaming state when the termination condition for the BB gaming state is satisfied. Migrate to
一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。 The RB gaming state in the general gaming state is generated when the RB is established in the general gaming state, and is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or a predetermined number of times (for example, 8 times) of the small role winning. The RB gaming state in the general gaming state shifts to the general gaming state when the game is terminated by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times).
一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state that is not any of the carryover state, the BB general gaming state, or the RB gaming state.
次に、図5を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。この情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図15参照)に格納されている。実施形態の表示役には、BB、RB、SRB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、1枚小役がある。BB、RB、SRB、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、1枚小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。それぞれの役の入賞態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)および入賞時のメダル払出し枚数は、図5に示すとおりBET数によって異なる。成立および入賞を表示と総称し、成立役および入賞役を表示役と総称する。 Next, with reference to FIG. 5, the display combination, the symbol combination, and the number of payouts which are different for each BET number will be described. This information is stored in a later-described ROM 32 (see FIG. 15) as a predetermined data table. The display combination of the embodiment includes BB, RB, SRB, replay, watermelon small combination, bell small combination, upper / lower cherry small combination, middle cherry small combination, and one sheet small combination. BB, RB, SRB, and replay become a winning combination by winning, and become a winning combination by further winning. The small watermelon, bell small, upper / lower cherry small, middle cherry small, and one-sheet small roles are elected by winning, and are further awarded by winning. The winning mode of each combination (a combination of predetermined symbols along the effective line) and the number of medals to be paid out at the time of winning vary depending on the number of BETs as shown in FIG. The establishment and winning combination are collectively referred to as display, and the winning combination and winning combination are collectively referred to as display combination.
BBの成立は、一般遊技状態または持越状態において赤7−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。BBが成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
The establishment of BB is realized by arranging red 7-red 7-
RBの成立は、一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶこと、BB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。RBが成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。 The establishment of the RB is realized by arranging the BAR-BAR-BAR along the active line in the general gaming state, and arranging the BAR-BAR-BAR along the active line in the BB general gaming state. After RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
SRBの成立は、BB一般遊技状態において、Replay−Replay−ベルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。SRBが成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。 The establishment of the SRB is realized by arranging the Replay-Replay-bell along the active line in the BB general gaming state. After the SRB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
なお、BB一般遊技状態においてRBまたはSRBが成立することを、JACインと称する場合がある。 The establishment of RB or SRB in the BB general gaming state may be referred to as JAC IN.
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 The establishment of the replay is realized by arranging Replay-Replay-Replay along the active line in the general gaming state, the carryover state, and the BB general gaming state. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.
すべての遊技状態において、スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役の入賞を実現させることが可能である。これらの表示役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの表示役の払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリー(図柄63)が左の表示窓4Lの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリー(図柄63)が左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現される。
In all game states, it is possible to achieve a prize for a watermelon, a bell, a top / bottom cherry, or a medium cherry. These display combinations are realized by arranging the illustrated symbol combinations along the effective lines. The number of payouts of these display combinations is as shown in the figure, but differs depending on the number of BETs. The winning of the small part of the upper and lower cherries is realized by the cherry (symbol 63) being stopped and displayed on the upper or lower part of the
一般遊技状態および持越状態において、1枚小役の入賞を実現させることが可能である。1枚小役は、ベル−ベル−Replay、ベル−Replay−ベル、Replay−ベル−ベルが有効ラインに並んで停止表示されることにより実現される。 In the general gaming state and the carryover state, it is possible to realize a winning of a single small role. A single small role is realized by stopping and displaying bell-bell-replay, bell-replay-bell, and replay-bell-bell along the active line.
次に、図6および図7を参照して、後述の図18のステップ(以下Sとする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、4つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図15参照)に格納されている。図6および図7は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、BET数が1および2の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。 Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, a probability lottery table referred to in a probability lottery process in step (hereinafter referred to as S) 16 in FIG. The probability lottery table is divided into four gaming states, that is, a general gaming state, a BB general gaming state, an RB gaming state (including those in the general gaming state and those in the BB gaming state), each carryover state, and each BET number. Each of them is stored in a later-described ROM 32 (see FIG. 15) as a predetermined data table. 6 and 7 are examples of the probability lottery table when the BET number is 3. FIG. Although not shown, the probability lottery table in the case where the number of BETs is 1 and 2 is the same except that the winning probabilities of the winning combinations are different. In this way, the game interest may be improved by making the probability lottery table different for each BET number and making the probability that each winning combination is drawn differently.
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図17のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図6(1)のテーブルを参照すると、この乱数はチェリーの小役の乱数範囲に属するので、当選役はチェリーの小役となる。このチェリーの小役が当選役として決定される確率は、チェリーの小役の乱数範囲である0から54に属する55個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、55/16384である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。 The random number extraction range of these probability lottery tables is from 0 to 16383, and one random number is extracted from this random number extraction range in S13 of FIG. 17 to be described later, and this random number is a random number of any winning combination depending on the gaming state. The winning combination is determined depending on whether it belongs to the range. For example, when the extracted random number is 15 in the general gaming state, referring to the table of FIG. 6 (1), since this random number belongs to the random number range of the cherry small part, the winning combination becomes the cherry small part. The probability that this cherry role is determined as the winning role is 55/16384, which is obtained by dividing 55 random numbers in the random number range from 0 to 54 by the number of numbers belonging to the random number extraction range, 16384. It is. The process of determining the winning combination in the case of other gaming states and / or in the case of other winning combinations, and the winning probabilities thereof are also the same.
なお、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態におけるベルの小役は、入賞を許可する停止スイッチ7の押し順(以下、入賞許可順序とする)に応じて、さらに6つに分類される。すなわち、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)、ベルの小役(入賞許可順序:「左−右−中」)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−左−右」)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−右−左」)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−左−中」)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)である。ここで、「左」とは、停止スイッチ7Lによる停止操作を指し、「中」とは、停止スイッチ7Cによる停止操作を指し、「右」とは、停止スイッチ7Rによる停止操作を指す。これによると、例えば、入賞許可順序:「左−中−右」は、停止スイッチ7L、7C、7Rの順で停止操作されると、押し順が正解となり、入賞が許可される。さらに、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態のとき、これら6つのベルの小役は、1枚小役とともに当選する。すなわち、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態のときには、当選役の情報を記憶する成立フラグには、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)かつ1枚小役、ベルの小役(入賞許可順序:「左−右−中」)かつ1枚小役、ベルの小役(入賞許可順序:「中−左−右」)かつ1枚小役、ベルの小役(入賞許可順序:「中−右−左」)かつ1枚小役、ベルの小役(入賞許可順序:「右−左−中」)かつ1枚小役、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)かつ1枚小役、のように2つの当選役が格納される。これは、停止スイッチ7がベルの小役の入賞許可順序で停止操作されなかったとき、1枚小役を入賞役とするためである。
Note that the small part of the bell in the general gaming state, the carryover state, and the BB general gaming state is further classified into six types according to the pressing order of the
なお、RB遊技状態のときは、ベルの小役には、入賞許可順序が対応付けられておらず、いずれの停止操作態様であってもベルの小役が入賞役となる。 In the RB gaming state, the prize winning order is not associated with the bell small combination, and the bell small combination becomes the winning combination in any stop operation mode.
次に、図8および図9を参照して、遊技状態および後述の図18のS17の停止用当選役決定処理で決定された停止用当選役に対応して最初に選択される停止テーブル群について説明する。この情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図15参照)に格納されている。停止テーブル群とは、後述の図18のS26の処理でリール3の停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図10から図12を参照して説明する。
Next, referring to FIG. 8 and FIG. 9, the stop table group that is initially selected in correspondence with the gaming state and the winning combination for stop determined in the winning combination determination for stop in S17 of FIG. explain. This information is stored in a later-described ROM 32 (see FIG. 15) as a predetermined data table. The stop table group is a set of stop tables selected and used for the stop control of the
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの入賞が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。 For example, when the game state is the general game state and the winning combination for stop is BB, the stop table group selected corresponding to this is the BB establishment possible stop table group. The BB establishment possible stop table group is a set of BB establishment possible stop tables in which BB winning is permitted in accordance with the stop operation of the player. The same applies to the process in which the stop table group is selected according to the player's stop operation in the case of other game states and / or in the case of other winning combinations for stop.
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 The medium cherry small role winning stop table group is a set of medium cherry small role possible stop tables, and the medium cherry small role possible stop table is a prize for the medium cherry small role according to the player's stop operation. Is an allowable stop table. The upper / lower cherry small role winning stop table group is a set of upper / lower cherry small role possible stop tables, and the upper / lower cherry small role possible stop tables are set according to the player's stop operation. -It is a stop table that allows the winning of the small cherry role.
ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルの集合であり、ベルの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作態様が第1停止操作態様であるときにベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 The bell small role (winning permission order: “left-middle-right”) winning stop table group is a set of bell small roles (winning permission order: “left-middle-right”) winning possible stop tables. The bell small role possible stop table is a stop table that allows a bell small role to be awarded when the stop operation mode of the player is the first stop operation mode.
なお、ベルの小役(入賞許可順序:「左−右−中」)入賞可能停止テーブル群、ベルの小役(入賞許可順序:「中−右−左」)入賞可能停止テーブル群、ベルの小役(入賞許可順序:「中−左−右」)入賞可能停止テーブル群、ベルの小役(入賞許可順序:「右−左−中」)入賞可能停止テーブル群、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)入賞可能停止テーブル群も、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブル群と同様に、遊技者の停止操作態様がそれぞれ第2停止操作態様、第3停止操作態様、第4停止操作態様、第5停止操作態様、第6停止操作態様であるときにベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 In addition, Bell small role (winning permission order: “left-right-middle”) winning stop table group, Bell small role (winning permission order: “middle-right-left”) winning stop table group, bell Small roles (Prize permission order: “Middle-Left-Right”) Winning stop table group, Bell small role (Prize permission order: “Right-Left-Medium”) Winning stop table group, Bell small role (Prize) Permit order: “Right-Middle-Left”) The winning stop table group is the same as the bell small role (Prize permission order: “Left-Middle-Right”). Is a stop table in which the winning of the small part of the bell is allowed when the second stop operation mode, the third stop operation mode, the fourth stop operation mode, the fifth stop operation mode, and the sixth stop operation mode are respectively.
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。 The watermelon small role winning stop table group is a set of watermelon small role possible stop tables, and the watermelon small role possible stop table is allowed to win a watermelon small role according to a player's stop operation. It is a stop table.
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。 The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation.
BB成立可能停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブルの集合であり、BB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてBBの入賞が許容される停止テーブルである。 The BB establishment possible stop table group is a set of BB establishment possible stop tables, and the BB establishment possible stop table is a stop table in which BB winning is permitted in accordance with a player's stop operation.
RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRB成立の成立が許容される停止テーブルである。SRB成立可能停止テーブル群は、SRB成立可能停止テーブルの集合であり、SRB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずSRB成立の入賞が許容される停止テーブルである。 The RB establishment possible stop table group is a set of RB establishment possible stop tables, and the RB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB establishment is permitted in accordance with a player's stop operation. The SRB establishment possible stop table group is a set of SRB establishment possible stop tables, and the SRB establishment possible stop table is a stop table in which winning of SRB establishment is allowed regardless of the player's stop operation.
入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の表示も許容されない停止テーブルである。 The non-winning stop table group is a set of non-winning stop tables, and the non-winning stop table is a stop table that does not allow display of any combination regardless of the player's stop operation.
次に、図10から図12を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図15参照)に格納される停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図15参照)に格納されている。
Next, a stop table stored in the ROM 32 (see FIG. 15) of the
停止テーブルには、リール3の停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3にそれぞれ対応して設けられた停止スイッチ7が操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図10(1)を参照して、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー14のReplay(図柄62)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー11のチェリー(図柄63)をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。
The stop table shows the stop operation position and stop control position of the
停止テーブルには、チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるチェリーの小役入賞可能停止テーブル、ベルの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるベルの小役入賞可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、SRB成立可能停止テーブル群に含まれるSRB成立可能停止テーブル、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルがある。また、各ベルの小役の停止操作態様(押し順)が正解と異なったときに、各ベルの小役の入賞可能停止テーブルから変更されて使用される1枚小役入賞可能停止テーブルがある。 The stop table includes a cherry small role winning stop table included in the cherry small role winning stop table group, a bell small role winning stop table included in the bell small role winning stop table group, and a small watermelon Watermelon small role winning stop table included in the winning combination possible stop table group, replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group, BB establishment possible stop table included in the BB establishment possible stop table group, RB establishment There are an RB establishment possible stop table included in the possible stop table group, an SRB establishment possible stop table included in the SRB establishment possible stop table group, and a non-winning stop table included in the non-winning stop table group. Further, there is a single small role winning stoptable that is used by changing the winning combination stop table for each bell small role when the stop operation mode (push order) of each bell is different from the correct answer. .
チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がチェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、停止制御によってチェリーの小役または上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役のいずれも入賞させることができない。
A cherry small role winning possible stop table (not shown) is used when the
スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
The stop table (not shown) for winning a small combination of watermelons is used when the
図10(1)は、図8および図9に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール3を停止制御する際に使用される。
FIG. 10A shows an example of a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group shown in FIGS. 8 and 9. This table is used when each
図10(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 10A, the stop control position of the
また、図10(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、18のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、10、15、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 10A, the stop control position of the
さらに、図10(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー03、06、11、15、19の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
Further, in FIG. 10A, the stop control position of the
以上のように、図10(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン8aに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 10A is used for the stop control of the
リプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効ラインに沿って、Replay(図柄62)が必ず3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、本実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図3に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に小役の入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図3を参照すると、リール3において、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄の配列となっている。このため、リール3上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を入賞または成立させることができないこと)は起こらないようになっている。
When the replay establishment possible stop table is used for stop control of each of the
本実施形態では、チェリーの小役、スイカの小役が停止用当選役として決定され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図3に示す図柄配列におけるチェリー(図柄63)、スイカ(図柄65)の配置に関係している。図3を参照すると、リール3において、チェリー(図柄63)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー13の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄63)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図3を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄65)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄65)を有効ラインに並んで停止表示させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
In the present embodiment, even if the cherry small combination and the watermelon small combination are determined as the winning combination for stopping and the winning possible stop table is selected, it may not be possible to win. This is related to the arrangement of cherries (symbol 63) and watermelon (symbol 65) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 3, in the
BB成立可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がBBの場合に、BBが成立するようにリール3を停止制御する際に使用される。BB成立可能停止テーブルでは、リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、BBを成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、BBを成立させることができない。
A BB establishment possible stop table (not shown) is used when the
RB成立可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がRBの場合に、RBが成立するようにリール3を停止制御する際に使用される。RB成立可能停止テーブルでは、リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、RBを成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、RBを成立させることができない。これは、赤7(図柄61)またはBAR(図柄66)が、ともに、リール3において、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていないことによる。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄61)、およびBAR(図柄66)を有効ラインに並んで停止表示させることができない場合がある。
The RB establishment possible stop table (not shown) is used when the
SRB成立可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がSRBの場合に、SRBが成立するようにリール3を停止制御する際に使用される。SRB成立可能停止テーブルでは、リール3において、停止操作位置にかかわらす、SRBを成立させることができる(取りこぼしがない)。これは、図3におけるReplay(図柄62)およびベル(図柄64)が必ず4コマの範囲内に配置される図柄配列による。
The SRB establishment possible stop table (not shown) is used when the
図10(2)は、図8に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。
FIG. 10 (2) shows an example of a non-winning stop table included in the non-winning stop table group shown in FIG. This table is used when the
図10(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 10 (2), the stop control position of the
また、図10(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。
In FIG. 10B, the stop control position of the
さらに、図10(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー00、05、08、12、16のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、08の1つ上の位置に対応する図柄はベル(図柄64)であり、コードナンバー12、16に対応する図柄はベル(図柄64)である。
Further, in FIG. 10B, the stop control position of the
以上のように、図10(2)に示す入賞不可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、いずれの役も入賞または成立させることができない。
As described above, when the non-winning stop table shown in FIG. 10 (2) is used for the stop control of the
図11(1)は、図8に示すベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブル群に含まれるベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)かつ1枚小役の場合に、遊技者による停止スイッチ7の停止操作態様が第1停止操作態様であるとき、ベルの小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。
FIG. 11 (1) shows a bell small part (winning permission order: “left-middle-right”) shown in FIG. 8 and a bell small part (winning permission order: “left-middle- "Right") An example of the winning possible stop table. This table shows that the stop operation mode of the
図11(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー00、03、08、11、13、17のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー00、03、08、11、13、17の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。
In FIG. 11 (1), the stop control position of the
また、図11(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。
In FIG. 11 (1), the stop control position of the
さらに、図11(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー00、05、08、13、17のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、08、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。
Furthermore, in FIG. 11 (1), the stop control position of the
以上のように、図11(1)に示すベルの小役入賞可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン8aに沿って、ベル−ベル−ベルが並んで停止表示され、ベルの小役を入賞させることができる。
As described above, in the case where the bell small role winning stop table shown in FIG. 11A is used for the stop control of the
ベルの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3において、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、停止操作態様が正しい限りにおいて、ベルの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図3に示す図柄配列におけるベル(図柄64)の配置に関係している。
In the bell small role winning possible stop table, even if the stop operation is performed at any stop operation position on the
図11(2)は、停止用当選役がベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)であるにもかかわらず、第1停止操作において遊技者の停止操作態様が第1停止操作態様と異なった場合に、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルから変更されて使用される1枚小役入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)かつ1枚小役の場合に、第1停止操作において遊技者による停止スイッチ7の停止操作態様が第1停止操作態様と異なったとき、1枚小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。
FIG. 11 (2) shows that the player's stop operation mode is the first stop operation in spite of the fact that the winning combination for stop is the small role of the bell (winning permission order: “left-middle-right”). An example of a single small role winning possible stop table that is used after being changed from the winning combination stop table of the bell small prize (winning permission order: “left-middle-right”) when different from the stop operation mode is shown. This table shows the stop operation mode of the
図11(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
In FIG. 11 (2), the stop control position of the
また、図11(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。
In FIG. 11B, the stop control position of the
さらに、図11(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー00、05、08、13、17のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、08、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。
Further, in FIG. 11 (2), the stop control position of the
以上のように、図11(2)に示すベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)の第1停止操作不正解時の1枚小役入賞可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン8aに沿って、Replay−ベル−ベルが並んで停止表示され、1枚小役を入賞させることができる。
As described above, the single small role winning stoptable for the
図12は、停止用当選役がベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)であるにもかかわらず、第2停止操作において遊技者の停止操作態様が第1停止操作態様と異なった場合に、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルから変更されて使用される1枚小役入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)かつ1枚小役の場合に、第2停止操作において遊技者による停止スイッチ7の停止操作態様が第1停止操作態様と異なったとき、1枚小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。
FIG. 12 shows that the player's stop operation mode is the first stop operation mode in the second stop operation, even though the winning winning combination for stop is the small role of the bell (winning permission order: “left-middle-right”). An example of a single small role winning possible stop table which is used after being changed from the winning possible stop table of the bell (winning permission order: “left-middle-right”) is shown. This table shows a stop operation mode of the
図12において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー00、03、08、11、13、17のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー00、03、08、11、13、17の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。
In FIG. 12, the stop control position of the
また、図12において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。
In FIG. 12, the stop control position of the
さらに、図12において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー03、06、11、15、19の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。
Further, in FIG. 12, the stop control position of the
以上のように、図12に示すベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)の第2停止操作不正解時の1枚小役入賞可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン8aに沿って、ベル−ベル−Replayが並んで停止表示され、1枚小役を入賞させることができる。
As described above, the stop table that can win a single small role in the second stop operation of the bell small role (winning permission order: “left-middle-right”) shown in FIG. When used, the bell-bell-replay is stopped and displayed side by side along the activated
なお、ベルの小役(入賞許可順序:「左−右−中」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−左−右」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−右−左」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−左−中」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)入賞可能停止テーブル(図示せず)もベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルと同様であり、停止用当選役がベルの小役の場合に、遊技者による停止スイッチ7の停止操作態様がそれぞれ第2停止操作態様、第3停止操作態様、第4停止操作態様、第5停止操作態様、第6停止操作態様であるときにベルの小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。
Bell small role (winning permission order: "left-right-middle") winning stop table (not shown), Bell small role (winning permission order: "middle-left-right") winning stop table (Not shown), bell small part (winning permission order: “middle-right-left”) winning possible stop table (not shown), bell small part (winning permission order: “right-left-middle”) A winning stop table (not shown), a bell small part (winning permission order: “right-middle-left”) A winning stop table (not shown) is also a bell small part (winning permission order: “left-middle”). -Right ") Same as the winning stop table, and when the winning winning combination is a bell small role, the stop operation mode of the
また、ベルの小役(入賞許可順序:「左−右−中」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−左−右」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−右−左」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−左−中」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)入賞可能停止テーブル(図示せず)にもベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルと同様に、それぞれに対応して第1停止操作不正解時の1枚小役入賞可能停止テーブル(図示せず)および第2停止操作不正解時の1枚小役入賞可能停止テーブル(図示せず)が用意されている。 Also, a bell small part (winning permission order: “left-right-middle”) winning stop table (not shown), a bell small part (winning permission order: “middle-left-right”) winning stop table (Not shown), bell small part (winning permission order: “middle-right-left”) winning possible stop table (not shown), bell small part (winning permission order: “right-left-middle”) A winning stop table (not shown), a bell small part (winning permission order: “right-middle-left”) and a bell small part (winning permission order: “left— “Middle-Right”) Similarly to the winning stoppage table, one corresponding to each of the first stop operation incorrect answer (not shown) and one second stop operation incorrect answer corresponding to each. A small role winning stop table (not shown) is prepared.
次に、図13を参照して、液晶リール3´が変動表示および停止表示する複数種類の図柄の配列の例を説明する。液晶リール3´は、図13に図示する順序で、液晶リール表示領域4´において図柄の変動表示および停止表示を行う。各図柄には00から09のコードナンバーが付され、この図柄配列の情報がデータテーブルとして、後述のROM83(図16参照)に格納(記憶)されている。また、この図柄配列の変動表示および停止表示のために必要なそれぞれの図柄の画像データは、データテーブルとして、後述の画像ROM88(図16参照)に格納されている。後述の画像制御マイコン81の制御により、この画像データに基づいて、液晶リール3´により、各第2の図柄が変動表示および停止される。液晶リール3´上には、赤7(図柄61´)、ブランク(空白)(図柄62´)、ベル(図柄63´)、チェリー(図柄64´)、ATトリガーシンボル(図柄65´)、BAR(図柄66´)、スイカ(図柄67´)、リプレイ(図柄68´)の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの図柄を第2の図柄と総称する。液晶リール3´は、図柄の配列が図13の矢印方向に移動するように回転駆動される。
Next, with reference to FIG. 13, an example of the arrangement of a plurality of types of symbols that the liquid crystal reel 3 'displays in a variable manner and a stop manner will be described. The
なお、本実施形態では、液晶リール3´上に10個の図柄が配列されるとしているが、この10個に限られるものではなく、遊技性を高めるために適宜変更可能である。
In the present embodiment, ten symbols are arranged on the
また、本実施形態では、第2の図柄が、所定の順序に従って変動表示され、停止表示されるとしているが、これに限らず、ランダムな順序に従って変動表示され、停止表示されてもよい。 In the present embodiment, the second symbol is variably displayed according to a predetermined order and is stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the second symbol may be variably displayed and stopped according to a random order.
なお、本実施形態では、リール3によって表示される図柄を第1の図柄とし、液晶リール3´によって表示される図柄を第2の図柄としている。そして、第1の図柄における赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)は、第2の図柄における赤7(図柄61´)、リプレイ(図柄68´)、チェリー(図柄64´)、ベル(図柄63´)、スイカ(図柄67´)、BAR(図柄66´)にそれぞれ対応するものである。しかし、これに限らず、第1の図柄における赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)のそれぞれに対応する第2の図柄における図柄は、適宜設計変更可能である。例えば、第1の図柄における赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)には、それぞれ異なるキャラクタの画像が対応付けられていてもよい。
In the present embodiment, the symbol displayed by the
次に、図14を参照して、後述の図26のS124のATゲーム数を抽選で決定する処理で、後述の副制御回路72(図16参照)の副制御回路マイコン81(図16参照)が参照する、後述のROM83(図16参照)に格納されるAT継続ゲーム数決定テーブルを説明する。 Next, referring to FIG. 14, a sub-control circuit microcomputer 81 (see FIG. 16) of a sub-control circuit 72 (see FIG. 16), which will be described later, in the process of determining the number of AT games in S124 in FIG. Will refer to the AT continuing game number determination table stored in the ROM 83 (see FIG. 16) described later.
ここで、ATとは、Assist Time(アシストタイム)の略であり、液晶表示装置5などの報知手段によりベルの小役の押し順などの停止操作の態様が遊技者に報知される報知期間のことである。後述の図26のS124の処理で、この報知期間に含まれるゲーム数が決定される。
Here, AT is an abbreviation for Assist Time, and is a notification period in which the player is notified of the mode of stop operation such as the pushing order of the small part of the bell by the notification means such as the liquid
報知期間として決定され得るゲーム数は、0、50、100、150であり、それぞれに0から32767までのうちの所定の乱数範囲が割当てられており、それぞれ16384/32768(1/2)、12288/32768(3/8)、8192/32768(1/4)、4096/32768(1/8)の確率で決定されるようになっている。例えば、選択された乱数が1258であれば、これはAT継続ゲーム数が0の乱数範囲に属するので、AT継続ゲーム数は0となる。なお、AT継続ゲーム数が0のときは、ATは作動しない。 The number of games that can be determined as the notification period is 0, 50, 100, 150, and a predetermined random number range from 0 to 32767 is assigned to each of them, and 16384/32768 (1/2), 12288, respectively. / 32768 (3/8), 8192/32768 (1/4), and 4096/32768 (1/8). For example, if the selected random number is 1258, it belongs to the random number range in which the number of AT continuing games is 0, so the number of AT continuing games is 0. Note that when the number of AT continuing games is 0, the AT does not operate.
図15は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 15 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図18のS16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル(図6および図7参照)、後述の図18のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル(図示せず)、後述の図18のS18の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル(図8および図9参照)、図18のS26のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル(図10から図12参照)、遊技者による停止スイッチ7の操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
The
図15の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49R(以下、これらを総称してステッピングモータ49とする)とがある。
In the circuit of FIG. 15, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49を駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETスイッチ11、12、13を駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48が、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, the
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7の操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール3の位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
The
図15の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit of FIG. 15, the
リール3の回転が開始された後、ステッピングモータ49の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7を操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3をそれぞれ停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the winning of the specific winning combination is achieved by the probability lottery process based on the random number sampling, the
当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning of the winning combination, the
図16は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes a sub
副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The sub
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
The
副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。
A
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
The
ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
The
ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
The
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
In addition, the
また、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101およびランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101およびランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101およびランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
The
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
The
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
The
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。
The
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a
次に、図17から図21のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
先ず、図17から図19を参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作のメインフローを説明する。
First, the main flow of the control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。
First, the
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22SまたはBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。
Next, the
次に、CPU31は、メダルセンサ22S、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、または最大BETスイッチ13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図11参照)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。
Next, the
次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。S11の処理では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、S13では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図16のS16)において使用される。
Next, the
次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(S14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。 Next, for example, a numerical value indicating 30 seconds is set as an initial value in one game monitoring timer (S14). This one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop switch. In this timer, a numerical value is subtracted as time passes after an initial value is set.
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(図18のS15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
Next, the
次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数および遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。
Next, the
次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、停止用当選役選択テーブル(図示せず)を使用し、遊技状態とS17で決定した当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。
Next, the
続いて、CPU31は、停止テーブル群選択テーブル(図10参照)を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する(S18)。続いて、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(S19)。
Subsequently, the
次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図12参照)に所定の情報をセットする(S20)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態、テーブルライン、入賞許可順序の情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する(S21)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S22)。
Next, the
次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止スイッチ7が操作されたかどうかを判定する(S23)。この判定がYESのときは、S25に移り、NOのときは、S24に移る。
Next, the
次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S24)。この判定がYESのときは、S25へ処理を移し、NOのときは、S23へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S25)。具体的には、S18の処理により決定された停止用テーブル群から一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止スイッチ7の操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群に基づいて選択される停止テーブルから滑りコマ数を決定する。この滑りコマ数決定処理の詳細は、図21を参照して後述する。
Next, the
次に、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S26)、停止制御の対象であるリール3の情報および「第1停止操作」、「第2停止操作」、「第3停止操作」の種別を表す情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図15参照)に所定の情報をセットする(S27)。S27では、当選役のチェリーの小役をチェリーの小役、上・下チェリーの小役に停止制御により振分け、チェリーの小役以外のときは、当選役をそのまま表示役として停止制御する。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S28)。この判定がNOのときS23の処理に戻り、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(図19のS29)。
Next, the reel corresponding to the stop switch that has been stopped is rotated by the number of sliding frames and then stopped (S26). Information on the
次に、CPU31は、表示役検索を行う(S30)。表示役検索とは、表示窓4に停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S31)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S32)。S31の判定がYESのとき、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(S33)。また、このとき、CPU31は、当選役がBBまたはRBのときであって表示役がBBまたはRBでないとき、この当選役をRAM33(図15参照)に記憶される持越役にセットする。あるいは、入賞役がBBまたはRBのとき、CPU31は、RAM33に記憶されている持越役の情報を消去する。
Next, the
次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33(図15参照)に所定の情報をセットする(S34)。表示役コマンドはS31の処理により入賞または成立したとされたときに送信されるコマンドである。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判定する(S35)。この判定がYESのとき、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行い(S36)、NOのときS40へ処理を移す。S36の処理の遊技数チェック処理では、BB遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
Next, the
次に、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(S38)、NOのときは図17のS2の処理に移る。続いて、RAM44に記憶されるボーナス間カウンタに300という数値をセットする。これによって、このボーナス終了から300ゲームが計数される。この処理が終了すると、図17のS2へ処理を移す。一方、S35の判定がNOのときは、BB、RBの入賞チェック処理を行う(S40)。この処理が終了すると、図15のS2の処理に移る。
Next, the
次に、図20を参照して、図18のS25の滑りコマ数決定処理の詳細について説明する。 Next, with reference to FIG. 20, the details of the sliding frame number determination processing in S25 of FIG. 18 will be described.
先ず、CPU31(図15参照)は、RB遊技状態かどうかを判定する(S71)。これは、RB遊技状態のときは、ベルの小役の入賞の成否に停止操作態様(押し順)は関係ないが、RB遊技状態以外のときには、ベルの小役の入賞の成否に停止操作態様が関係することによる。 First, the CPU 31 (see FIG. 15) determines whether or not it is in the RB gaming state (S71). In the RB gaming state, the stop operation mode (push order) is not related to the success or failure of the winning of the bell small role, but in the RB gaming state, the stopping operation mode is determined depending on the success or failure of the bell small role winning. Is related to.
次に、CPU31は、停止用当選役はベルの小役かどうかを判定する(S72)。この判定がYESのときS73へ処理を移し、NOのときS79へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドに含まれる停止操作の情報に基づいて、当該停止操作が第1停止操作かどうかを判定する(S73)。この判定がYESのときS74へ処理を移し、NOのときS77へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、押し順は正解かどうかを判定する(S74)。例えば、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)の第1停止操作が、停止スイッチ7Lの操作によるものかどうかを判定するなどである。この判定がYESのときS75へ処理を移し、NOのときS76へ処理を移す。
Next, the
次に、CPU31は、すでに選択されている停止テーブル群から停止テーブルを決定し、この停止テーブル、対応するリール、停止操作位置から滑りコマ数を決定する(S75)。具体的には、この処理の段階では、所定の入賞許可順序が定められたベルの小役が停止用当選役として決定され、この停止用当選役に基づいて停止テーブル群が選択されているので、この停止テーブル群から一の停止テーブルを決定し、この決定された停止テーブルに基づき滑りコマ数を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図18のS26へ処理を移す。
Next, the
他方、S76では、CPU31は、ベルの小役入賞可能テーブルを第1停止操作不正解時の1枚小役入賞可能テーブルに変更し、この第1停止操作不正解時の1枚小役入賞不可能テーブル、対応するリール、停止操作位置、に基づいて滑りコマ数を決定する。具体的には、すでに選択されているベルの小役入賞可能テーブル群からはベルの小役入賞可能テーブルを決定せず、第1停止操作不正解時の1枚小役入賞可能テーブルを決定する。この処理によって、第3停止操作まで終了すると、1枚小役が入賞する。
On the other hand, in S76, the
一方、S77では、CPU31は、第1停止操作で押し順正解かつ第2停止操作で押し順不正解かどうかを判定する。この判定がYESのときS78へ処理を移し、NOのときS79へ処理を移す。
On the other hand, in S77, the
次に、S78では、CPU31は、ベルの小役入賞可能テーブルを第2停止操作不正解時の1枚小役入賞可能テーブルに変更し、この第2停止操作不正解時の1枚小役入賞不可能テーブル、対応するリール、停止操作位置、に基づいて滑りコマ数を決定する。具体的には、すでに選択されているベルの小役入賞可能テーブル群からはベルの小役入賞可能テーブルを決定せず、第2停止操作不正解時の1枚小役入賞可能テーブルを決定する。この処理によって、第3停止操作まで終了すると、1枚小役が入賞する。
Next, in S78, the
一方、S79では、CPU31は、すでに決定されている停止テーブル、対応するリール、停止操作位置から滑りコマ数を決定する。具体的には、この処理の段階では、すでに決定された、所定の入賞許可順序が定められたベルの小役の停止テーブルが1枚小役入賞可能停止テーブルに変更されておらず、また、第2停止まで停止操作態様(押し順)が正解であったので、この停止テーブルを引き続き使用し、この停止テーブルに基づき滑りコマ数を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図18のS26へ処理を移す。
On the other hand, in S79, the
なお、S80では、CPU31は、すでに選択されている停止テーブル群から停止テーブルを決定し、この停止テーブル、対応するリール、停止操作位置から滑りコマ数を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図18のS26へ処理を移す。
In S80, the
次に、図21を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
Next, with reference to FIG. 21, the periodic interrupt process executed by the
初めに、S51では、CPU31(図15参照)は、レジスタの退避を行う。 First, in S51, the CPU 31 (see FIG. 15) saves the register.
続いて、S52では、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う。
Subsequently, in S52, the
続いて、S53では、CPU31は、通信データ送信処理を行う。RAM33(図15参照)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図17のS4、S8、図18のS20、S22、S24、図19のS29、S34のそれぞれの処理でRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。
Subsequently, in S53, the
続いて、S54では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う。
Subsequently, in S54, the
続いて、S55では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がYESのときS62へ処理を移し、NOのときS56へ処理を移す。
Subsequently, in S55, the
続いて、S56では、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、S57では、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う。
Subsequently, in S56, the
続いて、S58では、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、S59では、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。
Subsequently, in S58, the
続いて、S60では、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、S61では、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。
Subsequently, in S60, the
一方、S62では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。
On the other hand, in S62, the
続いて、S63では、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、S64では、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、S65では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
Subsequently, in S63, the
次に、図22から図26を参照して、副制御回路72(図15、図16参照)の副制御回路マイコン81(図16参照)によって実行される処理を説明する。 Next, processing executed by the sub-control circuit microcomputer 81 (see FIG. 16) of the sub-control circuit 72 (see FIGS. 15 and 16) will be described with reference to FIGS.
先ず、図22を参照して、副制御回路72が主制御回路71(図15参照)からスタートコマンドを受信する毎に副制御回路72の副制御回路マイコン81によって実行されるスタートコマンド受信処理を説明する。
First, referring to FIG. 22, every time the
先ず、副制御回路マイコン81は、ATゲーム数管理処理を行う(S81)。この処理によって、例えばボーナス終了後から次のボーナスが開始するまでの300ゲーム毎に後述のミッション、すなわち液晶リール3´の所定の有効ラインにATトリガーシンボル(図13の図柄65´)を並んで停止表示させるとATが作動するというミッションを発動させるが、この発動の時機を管理する。この処理の詳細は、図23を参照して後述する。
First, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、ミッション発動管理処理を行う(S82)。この処理によって、例えばボーナス終了後から次のボーナスが開始するまでの300ゲーム毎にミッションを発動させることができる。この処理の詳細は、図24を参照して後述する。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、液晶リール3´の全ての変動表示を開始する(S83)。
Next, the
次に、副制御回路マイコン81は、AT作動中かどうかを判定する(S84)。具体的には、ワークRAM84(図16参照)に記憶されるAT作動中フラグの値を参照し、この値がAT作動中を示すものであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS85へ処理を移し、NOのときスタートコマンド受信処理は終了する。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、当選役はベルの小役であるかどうかを判定する(S85)。具体的には、スタートコマンドに含まれる当選役に関する情報を参照し、この情報がベルの小役を示すものであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS86へ処理を移し、NOのときスタートコマンド受信処理は終了する。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、当選役であるベルの小役の押し順を遊技者に報知する処理を行う(S86)。具体的には、スタートコマンドに含まれるベルの小役の押し順に関する情報を参照し、この情報に基づいて、遊技者にベルの小役の押し順を報知する表示を、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。例えば、図29は、この報知の態様の一例であり、表示504のように、ベルの小役が入賞する停止スイッチ7の押し順を、それぞれの停止スイッチ7の押し順が分かるように表示する。この処理が終了するとスタートコマンド受信処理は終了する。
Next, the
次に、図23を参照して、図22のS81のATゲーム数管理処理の詳細について説明する。 Next, with reference to FIG. 23, details of the AT game number management processing in S81 of FIG. 22 will be described.
先ず、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図16参照)に記憶されるAT作動中フラグの値を参照し、この値がAT作動中を示すもの(オン)であるかどうかを判定する(S91)。この判定がYESのときS92へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図22のS82へ処理を移す。
First, the
次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるAT継続ゲーム数カウンタの値から1を減算する(S92)。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるAT継続ゲーム数カウンタの値が0かどうかを判定する(S93)。この判定がYESのときS94へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図22のS82へ処理を移す。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるAT作動中フラグの値をオフにする。この処理によって、ATは終了する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図22のS82へ処理を移す。
Next, the sub
次に、図24を参照して、図22のS82のミッション発動管理処理の詳細について説明する。 Next, the details of the mission activation management process in S82 of FIG. 22 will be described with reference to FIG.
先ず、副制御回路マイコン81は、スタートコマンドに含まれる遊技状態を示す情報を参照し、この情報がボーナス(BBまたはRB)を示すものであるかどうかを判定する(S101)。この判定がYESのときS102へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図22のS83へ処理を移す。
First, the
次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるボーナス間ゲーム数カウンタの値から1を減算する(S102)。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるボーナス間ゲーム数カウンタの値が0かどうかを判定する(S103)。この判定がYESのときS104へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図22のS83へ処理を移す。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、ミッション発動を指令する(S104)。この処理によって、副制御回路72においてミッションが発動され、液晶表示装置5の表示画面5aに、例えば図27(1)の表示501のように、ミッション発動を遊技者に報知する表示を行う。
Next, the
次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるボーナス間ゲーム数カウンタの値に300をセットする(S105)。この処理によって、この処理から300ゲーム消化後に再びミッションが発動されるようになる。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図22のS83へ処理を移す。
Next, the sub
次に、図25を参照して、副制御回路72(図15、図16参照)が主制御回路71(図15参照)からリール停止コマンドを受信する毎に副制御回路72の副制御回路マイコン81によって実行される、リール停止コマンド受信処理を説明する。
Next, referring to FIG. 25, every time sub-control circuit 72 (see FIGS. 15 and 16) receives a reel stop command from main control circuit 71 (see FIG. 15), sub-control circuit microcomputer of
先ず、副制御回路マイコン81(図16参照)は、ミッション発動中かどうかを判定する(S111)。具体的には、図24のS104の処理によってミッションが発動指令されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS112へ処理を移し、NOのときS113へ処理を移す。 First, the sub control circuit microcomputer 81 (see FIG. 16) determines whether or not the mission is being activated (S111). Specifically, it is determined whether or not a mission has been commanded by the process of S104 in FIG. When this determination is YES, the process moves to S112, and when it is NO, the process moves to S113.
次に、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンドの送受信の契機である停止制御の対象となったリール3に対応する液晶リール3´の変動表示を、滑りコマ0で(いわゆるビタ止めで)停止制御する(S112)。この処理が終了するとリール停止コマンド受信処理は終了する。
Next, the
一方、S113では、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンドの送受信の契機である停止制御の対象となったリール3に対応する液晶リール3´の変動表示を、ATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が、所定の有効ライン8´に並んで停止表示されないように滑りコマを設定して停止制御する(S113)。この処理が終了するとリール停止コマンド受信処理は終了する。
On the other hand, in S113, the
次に、図26を参照して、副制御回路72が主制御回路71から全リール停止コマンドを受信すると副制御回路72の副制御回路マイコン81によって実行される、全リール停止コマンド受信処理を説明する。
Next, with reference to FIG. 26, the all reel stop command receiving process executed by the sub
先ず、副制御回路マイコン81(図16参照)は、ミッション発動中かどうかを判定する(S121)。具体的には、図24のS104の処理によってミッションが発動指令されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS122へ処理を移し、NOのとき全リール停止コマンド受信処理は終了する。 First, the sub control circuit microcomputer 81 (see FIG. 16) determines whether or not the mission is being activated (S121). Specifically, it is determined whether or not a mission has been commanded by the process of S104 in FIG. When this determination is YES, the process proceeds to S122, and when it is NO, the all-reel stop command reception process ends.
次に、副制御回路マイコン81は、液晶リール3´の所定の有効ライン上にATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が並んで停止表示されているかどうかを判定する(S122)。この処理で、液晶リール3´の所定の有効ライン上にATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が並んで停止表示されていると判定されると、例えば後述の図27(2)の表示502のように、ミッションクリアに成功し、ベルの小役の押し順を報知する(ナビゲートする)旨の表示が、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される。一方、この処理で、液晶リール3´の所定の有効ライン上にATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が並んで停止表示されていると判定されないと、例えば後述の図23(3)の表示503のように、ミッションクリアに失敗した旨が、液晶表示装置5の表示画面5aに表示され、ベルの小役の押し順は報知されない。この判定がYESのときS123へ処理を移し、NOのとき全リール停止コマンド受信処理は終了する。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図16参照)に記憶されているAT作動中フラグの値をオンにする(S123)。この処理によってATの作動が開始する。
Next, the sub
次に、副制御回路マイコン81は、乱数抽選により一の乱数を抽出し、この乱数に基づいてAT継続ゲーム数決定テーブル(図14参照)を参照し、AT継続ゲーム数を決定する(S124)。この処理によってATが継続するゲーム数(0ゲーム、すなわちATを発動しない決定も含む)が決定される。
Next, the
次に、副制御回路マイコン81は、S124で決定されたAT継続ゲーム数を、ワークRAM84に記憶されるAT継続ゲーム数カウンタにセットする。この処理が終了すると全リール停止コマンド受信処理は終了する。
Next, the sub
次に、図27および図28を参照して、ミッション発動時、ミッションクリア成功時、ミッションクリア失敗時にそれぞれ液晶表示装置5の表示画面5aに表示される表示の例について説明する。
Next, with reference to FIGS. 27 and 28, examples of display displayed on the
図27(1)は、図24のミッション発動管理処理のS104の処理を契機として、ミッションが発動されたことを遊技者に報知する表示501が液晶表示装置5の表示画面5aに表示される例を示す。
FIG. 27 (1) shows an example in which a
図27(2)は、図26の全リール停止コマンド処理のS122の判定処理の判定結果がYESのとき、ミッションクリアに成功したことを遊技者に報知する表示502が液晶表示装置5の表示画面5aに表示される例を示す。
FIG. 27 (2) shows a display screen of the liquid
図23(3)は、図26の全リール停止コマンド処理のS122の判定処理の判定結果がNOのとき、ミッションクリアに失敗したことを遊技者に報知する表示503が液晶表示装置5の表示画面5aに表示される例を示す。
FIG. 23 (3) shows a
図29は、図22のスターコマンド受信処理のS86の処理で、液晶表示装置5の表示画面5aに表示されるベルの小役の押し順報知の態様の例を示す。図29には、停止スイッチ7に対してそれぞれどの順序で停止操作を行えばベルの小役が入賞するか(すなわちベルの小役の押し順が正解するか)を遊技者に報知する表示504が液晶表示装置5の表示画面5aに表示される例である。表示504は、停止スイッチ7L、7C、7Rそれぞれに対応した、1から3までの番号つき表示が表示画面5aに表示されることによって、遊技者に、ベルの小役の入賞許可順序を報知するものである。
FIG. 29 shows an example of a mode of notifying the push order of the small part of the bell displayed on the
本実施形態では、遊技状態が一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態の場合にベルの小役が当選したとき、実際の遊技者の停止スイッチ7の停止操作順序と、このベルの小役入賞が許容される停止スイッチ7の停止操作順序(入賞許可順序)が異なった時点で、入賞役は1枚小役となるとしている。また、この1枚小役の第1の図柄組合せは、実際の遊技者の停止スイッチ7の停止操作順序と、このベルの小役入賞が許容される停止スイッチ7の停止操作順序が異なった時点の停止スイッチ7の停止制御対象のリール3が本来停止表示するベル(図2の図柄64)をReplay(図2の図柄62)へ変更するとしている。例えば、入賞許可順序が「中−左−右」のときに、第1停止操作によって停止スイッチ7Cが、第2停止操作によって停止スイッチ7Rが操作されたとき、この第2停止操作の停止スイッチ7Rに対応するリール3Rが停止表示する図柄をベル(図2の図柄64)からReplay(図2の図柄62)へ変更する。よって、この場合に、最終的に有効ラインに沿って並んで停止表示される図柄組合せは、ベル−ベル−Replayである。しかしこれに限らず、1枚小役の図柄組合せは、停止操作順序(停止操作態様)にかかわらず、同一であってもよい。
In the present embodiment, when the small player of the bell is elected when the gaming state is the general gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state, the stop operation sequence of the actual player's
本実施形態で示した液晶表示装置5に代えて、機械式リールを用いて、この機械式リールの回転を適宜制御することによって、液晶リール3´および液晶リール表示領域4´と同様の構成、作用が実現可能である。この場合、この機械式リールは、リール3と同様に停止テーブルと停止スイッチ7の停止操作タイミングとによって停止制御される。
In place of the liquid
本実施形態では、ミッションはボーナス終了後から次のボーナス開始まで(すなわちボーナス間)の300ゲーム毎に発動されるとした。しかしこれに限らず、所定の時間毎、所定の時刻毎に発動されるとしてもよい。 In the present embodiment, the mission is activated every 300 games from the end of the bonus to the start of the next bonus (that is, between bonuses). However, the present invention is not limited to this, and it may be activated every predetermined time or every predetermined time.
本実施形態では、ATが作動する契機は、ATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が所定の有効ライン8´に並んで停止表示されることとしている。しかしこれに限らず、ATトリガーシンボルを設けず、ATが作動する契機は、特定の第2の図柄が所定の配置で液晶リール表示領域4´に表示される、いわゆるチャンス目やリーチ目が停止表示されることであってもよい。
In the present embodiment, the trigger for operating the AT is that the AT trigger symbol (
本実施形態では、ミッションクリア成功は、ATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が所定の有効ライン8´に並んで停止表示されることのみとしている。しかしこれに限らず、複数のミッションクリアパターンを設け、この複数のミッションクリアパターンから一のミッションクリアパターンを抽選などにより選択して、この選択されたミッションクリアパターンが満たされたときにミッションクリアとするようにしてもよい。
In the present embodiment, the mission clear success is only the AT trigger symbol (
本実施形態では、ミッション発動時には、リール3´の停止制御は、滑りコマが0のいわゆるビタ押し制御となるようにしている。しかしこれに限らず、難易度が異なる複数の停止制御パターンを設けてもよい。例えば、完全引込み(停止目的とする図柄が有効ライン8´に並んで表示されるように何コマでも滑らせること)、4コマ引きこみ(停止目的とする図柄が有効ライン8´に並んで表示されるように4コマまで滑らせること)、3コマ引きこみ(停止目的とする図柄が有効ライン8´に並んで表示されるように3コマまで滑らせること)、2コマ引きこみ(停止目的とする図柄が有効ライン8´に並んで表示されるように2コマまで滑らせること)などが、難易度が異なる複数の停止制御パターンの例である。これらの難易度が異なる複数の停止制御パターンから一のパターンを、ボーナス間が連続するゲーム数の長短や抽選によって決定するようにしてもよい。
In the present embodiment, when the mission is activated, the stop control of the
本実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図4に示したように、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。 The RB of the present embodiment is a first-type special accessory, and BB is an accessory continuous operation device that continuously operates the first-type special accessory. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, medals are not paid out in the unit game in which these RB and BB have won. However, the present invention is not limited to this, and in the unit game in which these RB and BB have won, a predetermined number (for example, 15) of medals may be paid out to the player.
本実施形態で示した、遊技機1の構成要件(例えば、各手段など)は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられる画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
The structural requirements (for example, each means) of the
本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
The present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines as well as the
1 遊技機
3、3L、3C、3R リール
3´、3L´、3C´、3R´ 液晶リール
4、4L、4C、4R 表示窓
4´、4L´、4C´、4R´ 液晶リール表示領域
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ
DESCRIPTION OF
33 RAM
71
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
91 Sound /
102 lamp
Claims (2)
前記遊技開始操作に応じて出力される遊技開始指令信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により特定役が前記当選役として決定されると、前記停止操作が所定の態様であるときに、前記第1の表示手段に、前記特定役に対応する前記複数の第1の図柄に含まれる所定の図柄または前記所定の図柄の組合せを表示することを許可する停止許可手段と、
前記停止操作のタイミングおよび前記停止操作の前記所定の態様と、前記当選役と、に基づいて前記第1の表示手段を停止制御する停止制御手段と、
前記第1の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、前記複数の第1の図柄それぞれに対応する複数の第2の図柄を、それぞれ変動表示または停止表示する、前記第1の表示手段よりも視認性が高い第2の表示手段と、
所定の条件が成立すると、前記第2の表示手段に、前記複数の第2の図柄に含まれる特定図柄または前記特定図柄の組合せを停止表示することを許可する特定図柄停止表示許可手段と、
前記停止操作が前記所定の態様となるように、前記遊技者に対して前記停止操作の態様を報知する報知手段と、
前記停止操作のタイミングに基づいて前記第2の表示手段により前記特定図柄または前記特定図柄の組合せが停止表示されたとき、前記報知手段が前記報知を行う報知期間を決定する報知期間決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A first display means for variably displaying a plurality of first symbols according to a player's game start operation, and for stopping and displaying the variability display according to the player's stop operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination in accordance with a game start command signal output in response to the game start operation;
When the winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, when the stop operation is in a predetermined mode, the first display means displays the plurality of first items corresponding to the specified combination. Stop permission means for permitting display of a predetermined symbol included in the symbol or a combination of the predetermined symbols;
Stop control means for stopping control of the first display means based on the timing of the stop operation and the predetermined mode of the stop operation and the winning combination;
A plurality of second symbols corresponding to the plurality of first symbols, respectively, in response to the first display means being in a variable display or a stop display; A second display means having higher visibility than the display means;
A specific symbol stop display permission unit for permitting the second display unit to stop display a specific symbol or a combination of the specific symbols included in the plurality of second symbols when a predetermined condition is satisfied;
Informing means for informing the player of the mode of the stop operation so that the stop operation becomes the predetermined mode;
A notification period determining means for determining a notification period in which the notification means performs the notification when the specific symbol or the combination of the specific symbols is stopped and displayed by the second display means based on the timing of the stop operation; A gaming machine characterized by comprising:
前記第2の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the second display means is an image display device that electrically displays an image.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005018891A JP2006204461A (en) | 2005-01-26 | 2005-01-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005018891A JP2006204461A (en) | 2005-01-26 | 2005-01-26 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006204461A true JP2006204461A (en) | 2006-08-10 |
Family
ID=36961912
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005018891A Pending JP2006204461A (en) | 2005-01-26 | 2005-01-26 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006204461A (en) |
Cited By (25)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008161397A (en) * | 2006-12-28 | 2008-07-17 | Net Kk | Game machine |
JP2009233183A (en) * | 2008-03-27 | 2009-10-15 | Aruze Corp | Game machine |
JP2009285387A (en) * | 2008-05-30 | 2009-12-10 | Aruze Corp | Game machine |
JP2010051402A (en) * | 2008-08-26 | 2010-03-11 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2010233796A (en) * | 2009-03-31 | 2010-10-21 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2011067357A (en) * | 2009-09-25 | 2011-04-07 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2011224129A (en) * | 2010-04-19 | 2011-11-10 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2012106048A (en) * | 2012-02-29 | 2012-06-07 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2012250121A (en) * | 2012-09-28 | 2012-12-20 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2013027789A (en) * | 2011-03-31 | 2013-02-07 | Net Corp | Game machine |
JP2013255800A (en) * | 2011-05-27 | 2013-12-26 | Net Corp | Game machine |
JP2014117353A (en) * | 2012-12-14 | 2014-06-30 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014140690A (en) * | 2013-12-26 | 2014-08-07 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2014155719A (en) * | 2014-02-03 | 2014-08-28 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2015003097A (en) * | 2014-09-08 | 2015-01-08 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2015003098A (en) * | 2014-09-08 | 2015-01-08 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2015047289A (en) * | 2013-08-30 | 2015-03-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015047288A (en) * | 2013-08-30 | 2015-03-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015166023A (en) * | 2015-07-02 | 2015-09-24 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2015192888A (en) * | 2015-06-30 | 2015-11-05 | サミー株式会社 | slot machine |
JP2016047281A (en) * | 2015-11-27 | 2016-04-07 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2017029826A (en) * | 2016-11-15 | 2017-02-09 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2017063990A (en) * | 2015-09-29 | 2017-04-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2018110932A (en) * | 2018-04-17 | 2018-07-19 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2018110933A (en) * | 2018-04-17 | 2018-07-19 | 株式会社三共 | Slot machine |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005007089A (en) * | 2003-06-23 | 2005-01-13 | Samii Kk | Slot machine |
-
2005
- 2005-01-26 JP JP2005018891A patent/JP2006204461A/en active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005007089A (en) * | 2003-06-23 | 2005-01-13 | Samii Kk | Slot machine |
Cited By (26)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008161397A (en) * | 2006-12-28 | 2008-07-17 | Net Kk | Game machine |
JP2009233183A (en) * | 2008-03-27 | 2009-10-15 | Aruze Corp | Game machine |
JP2009285387A (en) * | 2008-05-30 | 2009-12-10 | Aruze Corp | Game machine |
JP2010051402A (en) * | 2008-08-26 | 2010-03-11 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2010233796A (en) * | 2009-03-31 | 2010-10-21 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2011067357A (en) * | 2009-09-25 | 2011-04-07 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2011224129A (en) * | 2010-04-19 | 2011-11-10 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2015163357A (en) * | 2011-03-31 | 2015-09-10 | ネット株式会社 | Game machine |
JP2013027789A (en) * | 2011-03-31 | 2013-02-07 | Net Corp | Game machine |
JP2013255800A (en) * | 2011-05-27 | 2013-12-26 | Net Corp | Game machine |
JP2012106048A (en) * | 2012-02-29 | 2012-06-07 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2012250121A (en) * | 2012-09-28 | 2012-12-20 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2014117353A (en) * | 2012-12-14 | 2014-06-30 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2015047289A (en) * | 2013-08-30 | 2015-03-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2015047288A (en) * | 2013-08-30 | 2015-03-16 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2014140690A (en) * | 2013-12-26 | 2014-08-07 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2014155719A (en) * | 2014-02-03 | 2014-08-28 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2015003098A (en) * | 2014-09-08 | 2015-01-08 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2015003097A (en) * | 2014-09-08 | 2015-01-08 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2015192888A (en) * | 2015-06-30 | 2015-11-05 | サミー株式会社 | slot machine |
JP2015166023A (en) * | 2015-07-02 | 2015-09-24 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2017063990A (en) * | 2015-09-29 | 2017-04-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2016047281A (en) * | 2015-11-27 | 2016-04-07 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2017029826A (en) * | 2016-11-15 | 2017-02-09 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2018110932A (en) * | 2018-04-17 | 2018-07-19 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2018110933A (en) * | 2018-04-17 | 2018-07-19 | 株式会社三共 | Slot machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2006204461A (en) | Game machine | |
JP2007143987A (en) | Game machine | |
JP2006204799A (en) | Game machine | |
JP2006204586A (en) | Game machine | |
JP4197518B2 (en) | Game machine | |
JP2007143985A (en) | Game machine | |
JP2006204796A (en) | Game machine | |
JP2005204833A (en) | Game machine | |
JP5124750B2 (en) | Game machine | |
JP2004255094A (en) | Game machine | |
JP2006149876A (en) | Game machine | |
JP2005066117A (en) | Game machine | |
JP2005204882A (en) | Game machine | |
JP2007136218A (en) | Game machine | |
JP2005296249A (en) | Game machine | |
JP2005131378A (en) | Game machine | |
JP2006204795A (en) | Game machine | |
JP2006197993A (en) | Game machine | |
JP2006122528A (en) | Game machine | |
JP2005261674A (en) | Game machine | |
JP2007117281A (en) | Game machine | |
JP2005052583A (en) | Game machine | |
JP2006149459A (en) | Game machine | |
JP2006197992A (en) | Game machine | |
JP2005124778A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071015 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20101012 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20110222 |