JP2006204461A - Game machine - Google Patents

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JP2006204461A JP2005018891A JP2005018891A JP2006204461A JP 2006204461 A JP2006204461 A JP 2006204461A JP 2005018891 A JP2005018891 A JP 2005018891A JP 2005018891 A JP2005018891 A JP 2005018891A JP 2006204461 A JP2006204461 A JP 2006204461A
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Yuji Ishida
裕司 石田
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing the risk of loosing profit on a game which should be earned, compared with a case in which the profit on the game can not be earned unless an intended symbol is stopped/displayed on a main reel, by stopping/displaying the intended symbol on a subordinate reel. <P>SOLUTION: The game machine 1 has a reel 3 and a liquid crystal reel 3'. A mission is executed every 300 rounds of games after the termination of a bonus game till the start of the next bonus game. If a player can make AT trigger symbols (symbols 65') stopped/displayed in an effective line 8' of the liquid crystal reel 3', the player succeeds in clearing the mission, and a lottery for the number of rounds of an AT continuance game, in which the order of pressing for allowance of winning of a small hand of Bells is announced, is executed in the game on the reel 3. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンとする)等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。   The present invention is based on display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols necessary for a game, control means such as a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) for controlling the display means, and control of the display means. The present invention relates to a slot machine, a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, and other gaming machines provided with a presentation display means for displaying a presentation related to a game.

例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナス、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナス、以下、RBとする)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスとする。   For example, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes. This winning mode is called a role. In particular, when a winning combination is won, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out a single medal. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times (big bonus, hereinafter referred to as BB) and a game that gives a relatively small profit to the player There is a combination that can be performed a predetermined number of times (regular bonus, hereinafter referred to as RB). Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.

また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に当選し、かつその当選した役(以下、当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(目押しといわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   Also, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels where a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and medals, coins, etc. are paid out In order to win a prize, a combination of symbols representing a winning combination of a winning combination (hereinafter referred to as a winning combination) is validated for a reel by an internal lottery process (hereinafter referred to as an internal lottery). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the winning line. In other words, no matter how much you win, if the timing of the player's stop operation is bad, you cannot win the winning combination. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (having a high specific gravity of technology intervention) is currently the mainstream.

また、複数のリールを2組備えた遊技機であって、この遊技機の上部の略中央に主たるリールの組としての小さなメインリールと、遊技機の前面略中央に、演出のための、従たるリールの組としての大きなサブリールと、を備えた遊技機が考案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−339945号公報
In addition, a gaming machine having two sets of a plurality of reels, a small main reel as a main reel group at the center of the upper part of the gaming machine, and a subordinate for the production at the front center of the gaming machine. A gaming machine having a large sub-reel as a set of reels has been devised (see, for example, Patent Document 1).
JP 2003-339945 A

しかしながら、上記のような遊技機であっては、メインリールは、サブリールに比べて小さいため、視認性に優れず、遊技者は、このメインリールにおいて、意図する図柄を停止表示させることに困難を感じる。よって、遊技者は、メインリールを見ながら遊技を行うことによって、本来得られるべき利益を逸失してしまうおそれがある。   However, in the gaming machine as described above, the main reel is smaller than the sub reel, so that the visibility is not excellent, and the player has difficulty in stopping and displaying the intended symbol on the main reel. feel. Therefore, the player may lose the profit that should be originally obtained by playing the game while looking at the main reel.

本発明は、上記の問題にかんがみ、遊技者は、サブリールにおいて意図する図柄を停止表示させることによって、メインリールにおいて意図する図柄を停止表示させなければ遊技上の利益を得られない場合に比べて、本来得られるべきこの利益を逸失してしまうおそれを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。   In the present invention, in view of the above problems, the player can stop the display of the intended symbol on the sub-reel, so that the player cannot obtain a game advantage unless the intended symbol is stopped on the main reel. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the possibility of losing the profit that should be originally obtained.

本発明は、具体的には、以下のものを提供する。   Specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の第1の図柄(例えば、後述の図3に示す図柄61から図柄66など)を、遊技者の遊技開始操作に応じて変動表示し、前記遊技者の停止操作に応じてこの変動表示を停止させて停止表示する第1の表示手段(例えば、後述のリール3など)と、前記遊技開始操作に応じて出力される遊技開始指令信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図18のS16の確率抽選処理を実行するCPU31など)と、前記当選役決定手段により特定役(例えば、後述の遊技状態が一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態のときのベルの小役など)が前記当選役として決定されると、前記停止操作が所定の態様(例えば、ベルの小役に対応付けられた入賞許可順序など)であるときに、前記第1の表示手段に、前記特定役に対応する前記複数の第1の図柄に含まれる所定の図柄(例えば、後述のベル(図柄64)など)または前記所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベルなど)を表示することを許可する停止許可手段(例えば、後述の図20の滑りコマ数決定処理のS79を実行するCPU31など)と、前記停止操作のタイミングおよび前記停止操作の前記所定の態様と、前記当選役と、に基づいて前記第1の表示手段を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図18のS26の処理を実行するCPU31など)と、前記第1の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、前記複数の第1の図柄それぞれに対応する複数の第2の図柄(例えば、後述の図13に示す図柄61´から図柄67´など)を、それぞれ変動表示または停止表示する、前記第1の表示手段よりも視認性が高い第2の表示手段(例えば、後述の液晶リール3´など)と、所定の条件(例えば、ボーナス間において300ゲーム消化)が成立すると、前記第2の表示手段に、前記複数の第2の図柄に含まれる特定図柄(例えば、後述のATトリガーシンボル(図柄65´)など)または前記特定図柄の組合せ(例えば、AT−AT−ATなど)を停止表示することを許可する特定図柄停止表示許可手段(例えば、後述の図25のリール停止コマンド受信処理のS112を実行する副制御回路マイコン81など)と、前記停止操作が前記所定の態様となるように、前記遊技者に対して前記停止操作の態様を報知する報知手段(例えば、後述の図22のスタートコマンド受信処理のS86を実行する副制御回路マイコン81、液晶表示装置5など)と、前記停止操作のタイミングに基づいて前記第2の表示手段により前記特定図柄または前記特定図柄の組合せが停止表示されたとき、前記報知手段が前記報知を行う報知期間を決定する報知期間決定手段(例えば、後述の図26のS124を実行する副制御回路マイコン81など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of first symbols (for example, symbol 61 to symbol 66 shown in FIG. 3 to be described later) are variably displayed in accordance with the player's game start operation, and in response to the player's stop operation, First display means (for example, a reel 3 described later) for stopping and displaying the variable display, and a winning combination determination for determining a winning combination in accordance with a game start command signal output in response to the game start operation Means (for example, the CPU 31 that executes the probability lottery process of S16 in FIG. 18 described later) and the winning combination determining means (for example, the gaming state described later is a general gaming state, a carryover state, a BB general gaming state). When the winning operation is determined as the winning combination, the first operation is performed when the stop operation is in a predetermined mode (for example, a winning permission order associated with the small combination of the bell). The display means includes Displaying a predetermined symbol (for example, bell (described later) 64) or a combination of the predetermined symbols (for example, bell-bell-bell) included in the plurality of first symbols corresponding to a combination Stop permission means (e.g., CPU 31 that executes S79 of the slip frame number determination process of FIG. 20 described later), the timing of the stop operation, the predetermined mode of the stop operation, the winning combination, The stop control means (for example, a CPU 31 that executes the processing of S26 in FIG. 18 described later) and the first display means are displayed in a variably displayed state or in a stopped state. According to the above, a plurality of second symbols (for example, symbols 61 ′ to 67 ′ shown in FIG. 13 to be described later) corresponding to each of the plurality of first symbols are variably displayed or stopped. When a second display means (for example, a liquid crystal reel 3 ′ described later) having higher visibility than the first display means and a predetermined condition (for example, 300 games are consumed between bonuses) are established, The second display means includes a specific symbol (for example, an AT trigger symbol (design 65 ′ described later) included in the plurality of second symbols) or a combination of the specific symbols (for example, AT-AT-AT). Specific symbol stop display permission means (for example, a sub-control circuit microcomputer 81 that executes S112 of the reel stop command reception process of FIG. 25 described later) and the stop operation are the predetermined mode. So as to notify the player of the mode of the stop operation (for example, the sub-control circuit manager executing S86 of the start command receiving process of FIG. 22 described later). When the specific symbol or the combination of specific symbols is stopped and displayed by the second display unit based on the timing of the stop operation, the notification unit performs the notification. A gaming machine comprising: a notification period determining means for determining a notification period (for example, a sub-control circuit microcomputer 81 that executes S124 of FIG. 26 described later).

(1)の発明よれば、停止操作のタイミングに基づいて、第1の表示手段よりも視認性が高い第2の表示手段により特定図柄または特定図柄の組合せが停止表示されたとき、報知手段が報知を行う報知期間を決定する報知期間決定手段を備え、報知手段は、報知態様決定手段により決定された報知期間にわたって停止操作の態様を報知するので、報知期間決定手段により報知期間が決定されるようにするために遊技者が表示手段の変動表示の停止操作のタイミングを計る負担が軽減され、遊技者の遊技の便に資し、本来得られるべき遊技上の利益を逸失してしまうおそれを軽減することができる。また、第2の表示手段に特定図柄または特定図柄の組合せが表示されると、報知手段が遊技者に対して第1の表示手段の停止操作の態様の報知を行う報知期間が報知期間決定手段によって決定されるので、第2の表示手段と第1の表示手段との連携において新規な意外性のある遊技性を発揮し、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention of (1), when the specific symbol or the combination of specific symbols is stopped and displayed by the second display means having higher visibility than the first display means based on the timing of the stop operation, the notifying means A notification period determining unit that determines a notification period for performing notification is provided, and the notification unit notifies the stop operation mode over the notification period determined by the notification mode determination unit, and thus the notification period is determined by the notification period determination unit. To reduce the burden on the player to measure the timing of the stop display of the variable display on the display means, which contributes to the player's gaming convenience and may cause loss of gaming benefits that should be originally obtained. Can be reduced. Further, when the specific symbol or the combination of specific symbols is displayed on the second display means, the notification period in which the notification means notifies the player of the mode of the stop operation of the first display means is the notification period determination means. Therefore, it is possible to exhibit a novel and unexpected game performance in cooperation with the second display means and the first display means, and improve the interest of the game.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であることを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), wherein the second display means is an image display device that electrically displays an image.

(2)の発明によれば、第2の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であるので、機械的な表示手段とは異なり、複数の第2の図柄を、例えば図柄配列などの制約なく、自由に変動表示または停止表示可能となって表示の自由度が増し、複数の第2の図柄の視覚的効果があり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the invention of (2), since the second display means is an image display device that electrically displays an image, unlike the mechanical display means, a plurality of second symbols are arranged, for example, in a symbol array. The display can be freely changed or stopped without restriction, and the degree of freedom of display is increased. The visual effect of a plurality of second symbols can be obtained, and the entertainment of the game can be improved.

本発明によれば、報知期間決定手段により遊技者に対して停止操作の態様を報知する報知期間が決定されるようにするために、この遊技者が表示手段の変動表示の停止操作のタイミングを計る負担が軽減され、遊技者の遊技の便に資し、本来得られるべき遊技上の利益を逸失してしまうおそれを軽減することができる。   According to the present invention, in order for the notification period determining means to determine the notification period for notifying the player of the mode of the stop operation, the player sets the timing of the variable display stop operation on the display means. The burden of measuring is reduced, which contributes to the convenience of the player's game and can reduce the possibility of losing the gaming profit that should be originally obtained.

先ず、図1を参照して、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   First, with reference to FIG. 1, the external appearance of the gaming machine 1 of one embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, and will be described below using a medal.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面上部には、この中央に縦長矩形の表示窓4L、4C、4R(以下、これらを総称して表示窓4とする)が設けられる。表示窓4には、入賞ライン8として水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ライン8は、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ライン8が有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。   A vertically long rectangular display window 4L, 4C, 4R (hereinafter collectively referred to as the display window 4) is provided at the center of the front upper portion of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1. The display window 4 is provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines 8, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction. These winning lines 8 are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12 and a maximum-BET switch 13, which will be described later, or inserting medals into the medal insertion slot 22. 5 are activated. Which winning line 8 is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line.

表示窓4L、4C、4R付近のキャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される第1の図柄の配列が描かれた3個のリール3L、3C、3R(以下、これらを総称してリール3とする)が回転自在に横一列に設けられ、第1の表示手段を構成している。各リールの図柄は表示窓4を通して観察できるようになっている。各リールは、回転開始から所定時間経過すると、一定速度(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2 in the vicinity of the display windows 4L, 4C, and 4R, three reels 3L, 3C, and 3R (hereinafter referred to as the first symbols arranged on the outer peripheral surface of the first symbol constituted by a plurality of types of symbols). These are collectively referred to as reels 3), which are rotatably provided in a horizontal row to constitute a first display means. The design of each reel can be observed through the display window 4. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute) when a predetermined time elapses from the start of rotation.

表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c(以下、これらを総称してBETランプ9とする)、情報表示部18が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置5における表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c (hereinafter collectively referred to as a BET lamp 9), and an information display unit 18 are provided. . The BET lamp 9 is turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as the BET number). Here, in the present embodiment, one game ends when all the reels stop or when the display of the game on the liquid crystal display device 5 ends. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is 1 and one pay line 8 is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the BET number is 2 and the three pay lines 8 are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is 3 and all (5) winning lines 8 are activated.

遊技機1のキャビネット2の正面略中央には、水平面の台座部10が形成されており、その台座部10の上方には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、液晶リール表示領域4´と所定の演出画像とが表示される。この液晶リール表示領域4´の左側には、情報表示部18が設けられる。なお、この情報表示部18は、液晶表示装置5から物理的、電気制御的に独立して後述の主制御回路71(図15参照)により制御され、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数を表示する、7セグメント表示装置、LEDなどの電気的に数字を表示する表示装置である。   A horizontal pedestal 10 is formed in the front center of the cabinet 2 of the gaming machine 1, and a liquid crystal display device 5 is provided above the pedestal 10. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a. A liquid crystal reel display area 4 ′ and a predetermined effect image are displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5. An information display section 18 is provided on the left side of the liquid crystal reel display area 4 ′. The information display unit 18 is controlled by a main control circuit 71 (see FIG. 15), which will be described later, physically and electrically independently from the liquid crystal display device 5, and credits (reserved and inserted into gaming machines). A 7-segment display device that displays the number of medals that are stored), and a display device that electrically displays numbers such as LEDs.

台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる(以下、これらを、それぞれBETスイッチ11、12、13とする)。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。   A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal 10, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the pedestal 10 (hereinafter referred to as “respectively”). BET switches 11, 12, 13). The BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the BET switch 12 has two of the credited medals by a single pressing operation. Bet on the game, and the BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, the predetermined pay line 8 is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の遊技開始操作に応じてリール3の回転を開始させ、かつ、後述の液晶リール3´の変動を開始させることによって、表示窓4内での第1の図柄、および、液晶リール表示領域4´内での第2の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the rotation of the reel 3 is started in response to the player's game start operation, and the fluctuation of the liquid crystal reel 3 'to be described later is started. A start lever 6 for starting the variable display of the first symbol and the second symbol in the liquid crystal reel display area 4 ′ is rotatably mounted within a predetermined angular range.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作に応じて、リール3、および、後述の液晶リール3L´、3C´、3R´(以下、液晶リール3L´3C´3R´を、総称して液晶リール3´とする)の変動をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7R(以下、これらを総称して停止スイッチ7とする)が備えられている。   In the center of the front portion of the base portion 10, on the right side of the start lever 6, the reel 3 and liquid crystal reels 3L ′, 3C ′, 3R ′ (hereinafter, liquid crystal reels 3L ′) (hereinafter referred to as liquid crystal reels 3L ′) according to the stop operation of the player. Three stop switches 7L, 7C, and 7R (hereinafter collectively referred to as stop switch 7) for respectively stopping fluctuations of 3C'3R 'are collectively referred to as liquid crystal reel 3') are provided. It has been.

ここで、本実施形態では、全てのリール3が回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7の操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (operation of the stop switch 7) performed when all the reels 3 are rotating is “first stop operation”, and the stop is performed after the first stop operation. The operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as “third stop operation”.

また、「第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作」の操作対象がそれぞれ「停止スイッチ7L、7C、7R」であるときこれを「第1停止操作態様」、「停止スイッチ7L、7R、7C」であるときこれを「第2停止操作態様」、「停止スイッチ7C、7R、7L」であるときこれを「第3停止操作態様」、「停止スイッチ7C、7L、7R」であるときこれを「第4停止操作態様」、「停止スイッチ7R、7L、7C」であるときこれを「第5停止操作態様」、「停止スイッチ7R、7C、7L」であるときこれを「第6停止操作態様」という。第1停止操作態様を「順押し」といい、第2停止操作態様および第5停止操作態様を「挟み押し」といい、第3停止態様および第4停止操作態様を「中押し」といい、第6停止操作態様を「逆押し」という。第1停止操作態様から第6停止操作態様を総称して停止操作態様とする。   Further, when the operation targets of the “first stop operation, second stop operation, and third stop operation” are “stop switches 7L, 7C, and 7R”, respectively, these are designated as “first stop operation mode”, “stop switch 7L, “7R, 7C”, this is “second stop operation mode”, and “stop switches 7C, 7R, 7L”, this is “third stop operation mode”, “stop switches 7C, 7L, 7R”. When this is “fourth stop operation mode”, “stop switch 7R, 7L, 7C”, this is “fifth stop operation mode”, when “stop switch 7R, 7C, 7L” is “6th stop operation mode” This is referred to as “stop operation mode”. The first stop operation mode is referred to as “forward press”, the second stop operation mode and the fifth stop operation mode are referred to as “squeeze press”, the third stop mode and the fourth stop operation mode are referred to as “middle press”, 6 Stop operation mode is called "reverse pressing". The first stop operation mode to the sixth stop operation mode are collectively referred to as a stop operation mode.

遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the gaming machine 1. A predetermined effect sound is generated from the speakers 21L and 21R.

なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3および液晶リール3´の変動開始、遊技者による停止スイッチ7の操作、リール3のおよび液晶リール3´変動停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。   In this embodiment, the player inserts medals or operates the BET switches 11, 12, 13, the player operates the start lever 6, the reel 3 and the liquid crystal reel 3 ′ start to change, and the player's stop switch 7. A series of operations of the gaming machine 1 configured by performing the above operation, the reel 3 and the liquid crystal reel 3 ′ fluctuation stop once each is called a unit game or a game.

次に、図2を参照して、液晶リール表示領域4´に表示される各種表示の詳細を説明する。この液晶リール表示領域4´は、3列に配置される液晶リール表示領域4L´、4C´、4R´から構成される。液晶リール表示領域4´には、複数種類の図柄によって構成される第2の図柄を、後述の所定の順序に従って表示する液晶リール3L´、3C´、3R´がそれぞれ表示され、第2の表示手段を構成している。各液晶リールの図柄は液晶リール表示領域4L´、4C´、4R´でそれぞれ囲まれる領域内において視認できるようになっている。液晶リール3´は、回転開始から所定時間経過すると、一定速度(例えば80回転/分)で回転する。   Next, with reference to FIG. 2, details of various displays displayed in the liquid crystal reel display area 4 ′ will be described. The liquid crystal reel display area 4 ′ is composed of liquid crystal reel display areas 4L ′, 4C ′, and 4R ′ arranged in three rows. In the liquid crystal reel display area 4 ′, liquid crystal reels 3L ′, 3C ′, and 3R ′ that display a second symbol composed of a plurality of types of symbols in a predetermined order to be described later are displayed, respectively. Means. The design of each liquid crystal reel can be visually recognized in the areas surrounded by the liquid crystal reel display areas 4L ′, 4C ′, 4R ′. The liquid crystal reel 3 'rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute) when a predetermined time has elapsed from the start of rotation.

なお、液晶リールとは、液晶表示上で機械式リールと同様の図柄の変動表示および停止表示を実現するものである。液晶リール3L´、3C´、3R´が第2の図柄を停止表示すると、液晶リール表示領域4L´、4C´、4R´には、それぞれ3つの第2の図柄が停止表示される。   In addition, the liquid crystal reel realizes a change display and a stop display of symbols similar to the mechanical reel on the liquid crystal display. When the liquid crystal reels 3L ′, 3C ′, and 3R ′ stop-display the second symbol, three second symbols are stopped and displayed in the liquid crystal reel display areas 4L ′, 4C ′, and 4R ′, respectively.

液晶リール表示領域4´には、入賞ライン8´として水平方向にトップライン8b´、センターライン8c´およびボトムライン8d´、斜め方向にクロスアップライン8a´およびクロスダウンライン8e´が設けられている。これらの入賞ライン8´は、BETスイッチ11、BETスイッチ12、BETスイッチ13が操作されること、或いはメダル投入口22にメダルが投入されることにより、前述の入賞ライン8a、8b、8c、8d、8eとそれぞれ同時に、1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a´、9b´、9c´(以下、これらを総称してBETランプ9´とする)の点灯で表示される。   The liquid crystal reel display area 4 ′ is provided with a top line 8b ′, a center line 8c ′ and a bottom line 8d ′ in the horizontal direction as winning lines 8 ′, and a cross-up line 8a ′ and a cross-down line 8e ′ in the diagonal direction. Yes. These winning lines 8 ′ are operated by operating the BET switch 11, BET switch 12, BET switch 13, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, so that the above-described winning lines 8 a, 8 b, 8 c, 8 d are obtained. , 8e, one, three, and five are activated simultaneously. Which winning line is activated is indicated by lighting of the BET lamps 9a ', 9b', 9c '(hereinafter collectively referred to as the BET lamp 9').

なお、入賞ライン8´は、有効化された入賞ライン8と同様のラインが有効化される。例えば、1本の入賞ライン8cが有効化されると入賞ライン8c´のみが、3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されると入賞ライン8b´、8c´、8d´が、5本の入賞ライン8a、8b、8c、8d、8eが有効化されると入賞ライン8a´、8b´、8c´、8d´、8e´が有効化される。しかしこれに限らず、所定の対応付けによって、入賞ライン8の有効化に応じて入賞ライン8´が有効化されるようにしてもよい。   Note that the winning line 8 'is activated by the same line as the activated winning line 8. For example, when one winning line 8c is activated, only the winning line 8c 'is displayed, and when three winning lines 8b, 8c, 8d are activated, the winning lines 8b', 8c ', 8d' are five. When the book winning lines 8a, 8b, 8c, 8d, 8e are activated, the winning lines 8a ′, 8b ′, 8c ′, 8d ′, 8e ′ are activated. However, the present invention is not limited to this, and the winning line 8 ′ may be validated according to the validation of the winning line 8 by a predetermined association.

液晶リール表示領域4´の左側には、1−BETランプ9a´、2−BETランプ9b´、最大BETランプ9c´(以下、これらを総称してBETランプ9´とする)、情報表示部18が設けられる。BETランプ9´は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて、前述の1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cとそれぞれ同時に点灯する。1−BETランプ9a´は、BET数が1で1本の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9b´は、BET数が2で3本の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9c´は、BET数が3で全て(5本)の入賞ライン8´が有効化されたときに点灯する。液晶リール表示領域4´の左側には、液晶表示装置5から物理的、電気制御的に独立している情報表示部18が設けられる。   On the left side of the liquid crystal reel display area 4 ′, a 1-BET lamp 9 a ′, a 2-BET lamp 9 b ′, a maximum BET lamp 9 c ′ (hereinafter collectively referred to as a BET lamp 9 ′), an information display unit 18 Is provided. The BET lamp 9 'is a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, or a maximum BET lamp 9c according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as BET number). Lights up at the same time. The 1-BET lamp 9a ′ is turned on when the BET number is 1 and one winning line 8 ′ is activated. The 2-BET lamp 9b ′ is lit when the BET number is 2 and the three pay lines 8 ′ are activated. The maximum BET lamp 9c ′ is lit when the number of BETs is 3 and all (5) winning lines 8 ′ are activated. On the left side of the liquid crystal reel display area 4 ′, an information display unit 18 that is physically and electrically controlled independently from the liquid crystal display device 5 is provided.

なお、本実施形態では、液晶リール表示領域4´、液晶リール3´、入賞ライン8´、BETランプ9´は、全て液晶表示画面5a上における表示にて実現されるものとする。しかし、これに限らず、BETランプ9´は、BETランプ9と同様に発光電気部品(例えば、ランプ、LEDなど)により構成されてもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal reel display area 4 ′, the liquid crystal reel 3 ′, the winning line 8 ′, and the BET lamp 9 ′ are all realized by display on the liquid crystal display screen 5a. However, the present invention is not limited to this, and the BET lamp 9 ′ may be composed of light emitting electrical components (for example, a lamp, an LED, etc.) in the same manner as the BET lamp 9.

次に、図3を参照して、リール3の外周に21個配列された複数種類の図柄の配列の例を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、この図柄配列の情報がデータテーブルとして、後述のROM32(図15参照)に格納(記憶)されている。リール3上には、赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの図柄を第1の図柄と総称する。リール3は、図柄の配列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。   Next, with reference to FIG. 3, an example of the arrangement of a plurality of types of symbols arranged on the outer periphery of the reel 3 will be described. Each symbol is assigned a code number from 00 to 20, and information on the symbol arrangement is stored (stored) in a ROM 32 (see FIG. 15) described later as a data table. On the reel 3, a symbol row composed of symbols of red 7 (symbol 61), replay (symbol 62), cherry (symbol 63), bell (symbol 64), watermelon (symbol 65), and BAR (symbol 66). Is represented. These symbols are collectively referred to as the first symbol. The reel 3 is rotationally driven so that the symbol arrangement moves in the direction of the arrow in FIG.

なお、本実施形態では、リール3の外周に21個の図柄が配列されるとしているが、21個より少なくともよい。   In the present embodiment, 21 symbols are arranged on the outer periphery of the reel 3, but at least the 21 symbols are better.

次に、図4を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図4に図示するとおりである。   Next, with reference to FIG. 4, the occurrence condition, end condition, and transfer destination game state of each game state of the gaming machine 1 will be described. The generation condition, end condition, and transfer destination game state of each game state are as illustrated in FIG.

遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB遊技状態中RB持越状態を含む)、BB一般遊技状態、RB遊技状態の4つがある。ここで、RB遊技状態には、BB遊技状態中におけるRB遊技状態および一般遊技状態中におけるRB遊技状態がある。また、BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態、BB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、BB遊技状態という。   There are four gaming states of the gaming machine 1; a general gaming state, a carryover state (including an RB carryover state during the BB gaming state), a BB general gaming state, and an RB gaming state. Here, the RB gaming state includes an RB gaming state during the BB gaming state and an RB gaming state during the general gaming state. In addition, a gaming state constituted by a predetermined combination of the BB general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, and the BB gaming state is referred to as a BB gaming state.

持越状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BBまたはRBの当選によって発生し、BBまたはRBの成立、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。持越状態は、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態をBB持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、BBまたはRBの入賞が許可されている状態である。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。   The carryover state is a gaming state that transitions from the general gaming state or the BB gaming state, which is caused by winning of BB or RB, and that is due to the establishment of BB or RB, or the end of the BB gaming state or the start of the RB gaming state during the BB gaming state. finish. The carryover state is a state in which BB or RB is carried over, that is, a state in which information won in BB or RB is carried over. In particular, a state where BB is carried over is referred to as a BB carryover state, and a state where RB is carried over is referred to as an RB carryover state. In this carryover state, BB or RB winning is permitted unless a winning combination other than a loss is won. The carryover state shifts to the BB gaming state when finished with the establishment of BB, transitions to the RB gaming state when finished with the establishment of RB, and transitions to the general gaming state when finished with the termination of the BB gaming state.

BB遊技状態は、一般遊技状態またはBB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。   The BB game state is a game state in which a transition is made from the general game state or the BB game state, which is generated when the BB is established, and the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) reaches a predetermined number (for example, 466 or more). Sometimes it ends and shifts to the general gaming state.

BB一般遊技状態は、一般遊技状態、BB持越状態、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態から移行する遊技状態で、BB成立またはBB遊技状態中におけるRB終了によって発生し、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態中におけるRB遊技状態開始、または、BB遊技状態終了またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了する。BB一般遊技状態は、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態開始によって終了するとRB遊技状態へ移行する。   The BB general gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state, the BB carryover state, or the RB gaming state in the BB gaming state, and is generated when the BB is established or the RB is terminated in the BB gaming state. The game ends when the RB gaming state starts in the RB gaming state during the gaming state, or when the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state. The BB general gaming state shifts to the general gaming state when it ends when the BB gaming state ends, and shifts to the RB gaming state when it ends when the RB gaming state starts during the BB gaming state.

また、BB一般遊技状態において当選したRBは、成立するまで持越される。このRBが持越されている間は、RBが当選しないようになっている。なお、BB一般遊技状態において、RBが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、RBが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているRBに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するBB遊技状態を円滑に終了させることができる。   In addition, the RB won in the BB general gaming state is carried over until it is established. While this RB is carried over, the RB is not won. In the BB general gaming state, the probability lottery table used when the RB is carried over may have a higher probability of losing than the probability lottery table used when the RB is not carried over. . At this time, the replay probability may be lowered, and the loss winning probability may be set higher accordingly. In this way, it becomes possible to arrange the combinations of symbols corresponding to the RBs carried over relatively quickly, and the BB gaming state that ends when a predetermined number of medals are paid out can be smoothly ended.

BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、BB遊技状態中における特定の条件成立またはBB遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、またはBB遊技状態終了によって終了する。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、BB一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述の上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態は、このRB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限りBB一般遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。   The RB gaming state during the BB gaming state occurs when a specific condition is established during the BB gaming state or when an RB is established during the BB gaming state, and a predetermined number of times (for example, twelve times) the game ends, and a predetermined number of times (for example, eight times). The game is ended by winning a small role or BB game state. Transition from the BB general gaming state to the RB gaming state, the RB gaming state is completed, the BB general gaming state is transitioned, and the transition to the RB gaming state is repeated until the number of paid-out medals reaches 466 or more. Is the BB gaming state. The RB gaming state in the BB gaming state shifts to the BB general gaming state or the general gaming state when the game is completed by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number (for example, 8 times). Here, the small roles are the upper and lower cherry small roles, the middle cherry small role, the bell small role, and the watermelon small role. The RB gaming state in the BB gaming state transitions to the BB general gaming state after the end of the BB gaming state after the termination of the BB gaming state, and the general gaming state when the termination condition for the BB gaming state is satisfied. Migrate to

一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了または所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。   The RB gaming state in the general gaming state is generated when the RB is established in the general gaming state, and is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or a predetermined number of times (for example, 8 times) of the small role winning. The RB gaming state in the general gaming state shifts to the general gaming state when the game is terminated by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times).

一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state that is not any of the carryover state, the BB general gaming state, or the RB gaming state.

次に、図5を参照して、BET数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。この情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図15参照)に格納されている。実施形態の表示役には、BB、RB、SRB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、1枚小役がある。BB、RB、SRB、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、1枚小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。それぞれの役の入賞態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)および入賞時のメダル払出し枚数は、図5に示すとおりBET数によって異なる。成立および入賞を表示と総称し、成立役および入賞役を表示役と総称する。   Next, with reference to FIG. 5, the display combination, the symbol combination, and the number of payouts which are different for each BET number will be described. This information is stored in a later-described ROM 32 (see FIG. 15) as a predetermined data table. The display combination of the embodiment includes BB, RB, SRB, replay, watermelon small combination, bell small combination, upper / lower cherry small combination, middle cherry small combination, and one sheet small combination. BB, RB, SRB, and replay become a winning combination by winning, and become a winning combination by further winning. The small watermelon, bell small, upper / lower cherry small, middle cherry small, and one-sheet small roles are elected by winning, and are further awarded by winning. The winning mode of each combination (a combination of predetermined symbols along the effective line) and the number of medals to be paid out at the time of winning vary depending on the number of BETs as shown in FIG. The establishment and winning combination are collectively referred to as display, and the winning combination and winning combination are collectively referred to as display combination.

BBの成立は、一般遊技状態または持越状態において赤7−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。BBが成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。   The establishment of BB is realized by arranging red 7-red 7-red 7 along the active line in the general gaming state or the carryover state. After BB is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The BB gaming state is an advantageous gaming state compared to the RB gaming state.

RBの成立は、一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶこと、BB一般遊技状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。RBが成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。   The establishment of the RB is realized by arranging the BAR-BAR-BAR along the active line in the general gaming state, and arranging the BAR-BAR-BAR along the active line in the BB general gaming state. After RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

SRBの成立は、BB一般遊技状態において、Replay−Replay−ベルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。SRBが成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。   The establishment of the SRB is realized by arranging the Replay-Replay-bell along the active line in the BB general gaming state. After the SRB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

なお、BB一般遊技状態においてRBまたはSRBが成立することを、JACインと称する場合がある。   The establishment of RB or SRB in the BB general gaming state may be referred to as JAC IN.

リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現される。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   The establishment of the replay is realized by arranging Replay-Replay-Replay along the active line in the general gaming state, the carryover state, and the BB general gaming state. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.

すべての遊技状態において、スイカの小役、ベルの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役の入賞を実現させることが可能である。これらの表示役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの表示役の払出枚数は図示のとおりであるが、BET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリー(図柄63)が左の表示窓4Lの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリー(図柄63)が左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現される。   In all game states, it is possible to achieve a prize for a watermelon, a bell, a top / bottom cherry, or a medium cherry. These display combinations are realized by arranging the illustrated symbol combinations along the effective lines. The number of payouts of these display combinations is as shown in the figure, but differs depending on the number of BETs. The winning of the small part of the upper and lower cherries is realized by the cherry (symbol 63) being stopped and displayed on the upper or lower part of the left display window 4L. Further, the winning of the medium cherry small role is realized by stopping and displaying the cherry (symbol 63) in the middle of the left display window 4L.

一般遊技状態および持越状態において、1枚小役の入賞を実現させることが可能である。1枚小役は、ベル−ベル−Replay、ベル−Replay−ベル、Replay−ベル−ベルが有効ラインに並んで停止表示されることにより実現される。   In the general gaming state and the carryover state, it is possible to realize a winning of a single small role. A single small role is realized by stopping and displaying bell-bell-replay, bell-replay-bell, and replay-bell-bell along the active line.

次に、図6および図7を参照して、後述の図18のステップ(以下Sとする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、4つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態(一般遊技状態中におけるものとBB遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図15参照)に格納されている。図6および図7は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、BET数が1および2の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。   Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, a probability lottery table referred to in a probability lottery process in step (hereinafter referred to as S) 16 in FIG. The probability lottery table is divided into four gaming states, that is, a general gaming state, a BB general gaming state, an RB gaming state (including those in the general gaming state and those in the BB gaming state), each carryover state, and each BET number. Each of them is stored in a later-described ROM 32 (see FIG. 15) as a predetermined data table. 6 and 7 are examples of the probability lottery table when the BET number is 3. FIG. Although not shown, the probability lottery table in the case where the number of BETs is 1 and 2 is the same except that the winning probabilities of the winning combinations are different. In this way, the game interest may be improved by making the probability lottery table different for each BET number and making the probability that each winning combination is drawn differently.

これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図17のS13においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図6(1)のテーブルを参照すると、この乱数はチェリーの小役の乱数範囲に属するので、当選役はチェリーの小役となる。このチェリーの小役が当選役として決定される確率は、チェリーの小役の乱数範囲である0から54に属する55個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、55/16384である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。   The random number extraction range of these probability lottery tables is from 0 to 16383, and one random number is extracted from this random number extraction range in S13 of FIG. 17 to be described later, and this random number is a random number of any winning combination depending on the gaming state. The winning combination is determined depending on whether it belongs to the range. For example, when the extracted random number is 15 in the general gaming state, referring to the table of FIG. 6 (1), since this random number belongs to the random number range of the cherry small part, the winning combination becomes the cherry small part. The probability that this cherry role is determined as the winning role is 55/16384, which is obtained by dividing 55 random numbers in the random number range from 0 to 54 by the number of numbers belonging to the random number extraction range, 16384. It is. The process of determining the winning combination in the case of other gaming states and / or in the case of other winning combinations, and the winning probabilities thereof are also the same.

なお、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態におけるベルの小役は、入賞を許可する停止スイッチ7の押し順(以下、入賞許可順序とする)に応じて、さらに6つに分類される。すなわち、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)、ベルの小役(入賞許可順序:「左−右−中」)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−左−右」)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−右−左」)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−左−中」)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)である。ここで、「左」とは、停止スイッチ7Lによる停止操作を指し、「中」とは、停止スイッチ7Cによる停止操作を指し、「右」とは、停止スイッチ7Rによる停止操作を指す。これによると、例えば、入賞許可順序:「左−中−右」は、停止スイッチ7L、7C、7Rの順で停止操作されると、押し順が正解となり、入賞が許可される。さらに、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態のとき、これら6つのベルの小役は、1枚小役とともに当選する。すなわち、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態のときには、当選役の情報を記憶する成立フラグには、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)かつ1枚小役、ベルの小役(入賞許可順序:「左−右−中」)かつ1枚小役、ベルの小役(入賞許可順序:「中−左−右」)かつ1枚小役、ベルの小役(入賞許可順序:「中−右−左」)かつ1枚小役、ベルの小役(入賞許可順序:「右−左−中」)かつ1枚小役、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)かつ1枚小役、のように2つの当選役が格納される。これは、停止スイッチ7がベルの小役の入賞許可順序で停止操作されなかったとき、1枚小役を入賞役とするためである。   Note that the small part of the bell in the general gaming state, the carryover state, and the BB general gaming state is further classified into six types according to the pressing order of the stop switch 7 that permits winning (hereinafter referred to as a winning permission order). . That is, a bell small part (winning permission order: “left-middle-right”), a bell small part (winning permission order: “left-right-middle”), a bell small part (winning permission order: “middle- "Left-Right"), Bell Minor (Prize Permission Order: "Middle-Right-Left"), Bell Minor (Prize Permission Order: "Right-Left-Middle"), Bell Minor (Prize Permission Order) : "Right-middle-left"). Here, “left” indicates a stop operation by the stop switch 7L, “middle” indicates a stop operation by the stop switch 7C, and “right” indicates a stop operation by the stop switch 7R. According to this, for example, if the winning permission order: “left-middle-right” is stopped in the order of the stop switches 7L, 7C, 7R, the pressing order becomes correct and the winning is permitted. Further, in the general game state, the carryover state, and the BB general game state, these six bell small combinations are won together with one small combination. That is, in the general gaming state, the carryover state, and the BB general gaming state, the establishment flag for storing the winning combination information includes a bell small combination (winning permission order: “left-middle-right”) and one small combination. , Bell small role (winning permission order: “Left-Right-Medium”) and one small role, Bell small role (Winning permission order: “Middle-Left-Right”) and one small role, Bell small Part (winning permission order: “Middle-Right-Left”) and one small part, Bell small part (Prize permission order: “Right-Left-Medium”), one small part, Bell Small part (Winning permission) 2 winning combinations such as “order:“ right-middle-left ”) and one small combination are stored. This is because, when the stop switch 7 is not operated to stop in the winning permission order of the bell small combination, one small combination is selected as the winning combination.

なお、RB遊技状態のときは、ベルの小役には、入賞許可順序が対応付けられておらず、いずれの停止操作態様であってもベルの小役が入賞役となる。   In the RB gaming state, the prize winning order is not associated with the bell small combination, and the bell small combination becomes the winning combination in any stop operation mode.

次に、図8および図9を参照して、遊技状態および後述の図18のS17の停止用当選役決定処理で決定された停止用当選役に対応して最初に選択される停止テーブル群について説明する。この情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図15参照)に格納されている。停止テーブル群とは、後述の図18のS26の処理でリール3の停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図10から図12を参照して説明する。   Next, referring to FIG. 8 and FIG. 9, the stop table group that is initially selected in correspondence with the gaming state and the winning combination for stop determined in the winning combination determination for stop in S17 of FIG. explain. This information is stored in a later-described ROM 32 (see FIG. 15) as a predetermined data table. The stop table group is a set of stop tables selected and used for the stop control of the reel 3 in the process of S26 of FIG. A specific example of the stop table will be described with reference to FIGS.

例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの入賞が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および/または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。   For example, when the game state is the general game state and the winning combination for stop is BB, the stop table group selected corresponding to this is the BB establishment possible stop table group. The BB establishment possible stop table group is a set of BB establishment possible stop tables in which BB winning is permitted in accordance with the stop operation of the player. The same applies to the process in which the stop table group is selected according to the player's stop operation in the case of other game states and / or in the case of other winning combinations for stop.

中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   The medium cherry small role winning stop table group is a set of medium cherry small role possible stop tables, and the medium cherry small role possible stop table is a prize for the medium cherry small role according to the player's stop operation. Is an allowable stop table. The upper / lower cherry small role winning stop table group is a set of upper / lower cherry small role possible stop tables, and the upper / lower cherry small role possible stop tables are set according to the player's stop operation. -It is a stop table that allows the winning of the small cherry role.

ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルの集合であり、ベルの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作態様が第1停止操作態様であるときにベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   The bell small role (winning permission order: “left-middle-right”) winning stop table group is a set of bell small roles (winning permission order: “left-middle-right”) winning possible stop tables. The bell small role possible stop table is a stop table that allows a bell small role to be awarded when the stop operation mode of the player is the first stop operation mode.

なお、ベルの小役(入賞許可順序:「左−右−中」)入賞可能停止テーブル群、ベルの小役(入賞許可順序:「中−右−左」)入賞可能停止テーブル群、ベルの小役(入賞許可順序:「中−左−右」)入賞可能停止テーブル群、ベルの小役(入賞許可順序:「右−左−中」)入賞可能停止テーブル群、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)入賞可能停止テーブル群も、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブル群と同様に、遊技者の停止操作態様がそれぞれ第2停止操作態様、第3停止操作態様、第4停止操作態様、第5停止操作態様、第6停止操作態様であるときにベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   In addition, Bell small role (winning permission order: “left-right-middle”) winning stop table group, Bell small role (winning permission order: “middle-right-left”) winning stop table group, bell Small roles (Prize permission order: “Middle-Left-Right”) Winning stop table group, Bell small role (Prize permission order: “Right-Left-Medium”) Winning stop table group, Bell small role (Prize) Permit order: “Right-Middle-Left”) The winning stop table group is the same as the bell small role (Prize permission order: “Left-Middle-Right”). Is a stop table in which the winning of the small part of the bell is allowed when the second stop operation mode, the third stop operation mode, the fourth stop operation mode, the fifth stop operation mode, and the sixth stop operation mode are respectively.

スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   The watermelon small role winning stop table group is a set of watermelon small role possible stop tables, and the watermelon small role possible stop table is allowed to win a watermelon small role according to a player's stop operation. It is a stop table.

リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。   The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation.

BB成立可能停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブルの集合であり、BB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてBBの入賞が許容される停止テーブルである。   The BB establishment possible stop table group is a set of BB establishment possible stop tables, and the BB establishment possible stop table is a stop table in which BB winning is permitted in accordance with a player's stop operation.

RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRB成立の成立が許容される停止テーブルである。SRB成立可能停止テーブル群は、SRB成立可能停止テーブルの集合であり、SRB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずSRB成立の入賞が許容される停止テーブルである。   The RB establishment possible stop table group is a set of RB establishment possible stop tables, and the RB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB establishment is permitted in accordance with a player's stop operation. The SRB establishment possible stop table group is a set of SRB establishment possible stop tables, and the SRB establishment possible stop table is a stop table in which winning of SRB establishment is allowed regardless of the player's stop operation.

入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の表示も許容されない停止テーブルである。   The non-winning stop table group is a set of non-winning stop tables, and the non-winning stop table is a stop table that does not allow display of any combination regardless of the player's stop operation.

次に、図10から図12を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図15参照)に格納される停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図15参照)に格納されている。   Next, a stop table stored in the ROM 32 (see FIG. 15) of the main control circuit 71 described later will be described with reference to FIGS. The stop table is stored in a later-described ROM 32 (see FIG. 15) as a predetermined data table.

停止テーブルには、リール3の停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール3にそれぞれ対応して設けられた停止スイッチ7が操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図10(1)を参照して、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー14のReplay(図柄62)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー11のチェリー(図柄63)をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。   The stop table shows the stop operation position and stop control position of the reel 3. When the stop switch 7 provided corresponding to each of the reels 3 is operated, the stop operation position is a symbol located on the center line 8c (specifically, the center of the symbol is located above the center line 8c). And the code number of the symbol whose center is closest to the position of the center line 8c. The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops. Here, in the present embodiment, the maximum number of sliding frames is four. Referring to FIG. 10A, for example, when the stop switch 7R is operated when the Replay (symbol 62) of the code number 14 reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R, The right reel 3R can be controlled to stop so that the number 11 cherry (symbol 63) is stopped and displayed at the position of the center line 8c.

停止テーブルには、チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるチェリーの小役入賞可能停止テーブル、ベルの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるベルの小役入賞可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、SRB成立可能停止テーブル群に含まれるSRB成立可能停止テーブル、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルがある。また、各ベルの小役の停止操作態様(押し順)が正解と異なったときに、各ベルの小役の入賞可能停止テーブルから変更されて使用される1枚小役入賞可能停止テーブルがある。   The stop table includes a cherry small role winning stop table included in the cherry small role winning stop table group, a bell small role winning stop table included in the bell small role winning stop table group, and a small watermelon Watermelon small role winning stop table included in the winning combination possible stop table group, replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group, BB establishment possible stop table included in the BB establishment possible stop table group, RB establishment There are an RB establishment possible stop table included in the possible stop table group, an SRB establishment possible stop table included in the SRB establishment possible stop table group, and a non-winning stop table included in the non-winning stop table group. Further, there is a single small role winning stoptable that is used by changing the winning combination stop table for each bell small role when the stop operation mode (push order) of each bell is different from the correct answer. .

チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がチェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、停止制御によってチェリーの小役または上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役のいずれも入賞させることができない。   A cherry small role winning possible stop table (not shown) is used when the reel 3L is controlled to stop when the winning winning combination for stopping is a cherry small role. In the cherry small role winning possible stop table, only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the reel 3L, the cherry small role or the upper and lower cherry small roles can be won by the stop control. If a stop operation is performed at a stop operation position other than the predetermined stop operation position, neither the medium cherry small combination nor the upper / lower cherry small combination can be won.

スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。   The stop table (not shown) for winning a small combination of watermelons is used when the reel 3 is controlled to stop so that the small combination of watermelons wins when the winning combination for stopping is a small combination of watermelons. In the watermelon small role winning stop table, the watermelon small role can be won only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the reel 3, and the stop operation other than the predetermined stop operation position is performed. If the stop operation is performed at the position, the small part of the watermelon cannot be won.

図10(1)は、図8および図9に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール3を停止制御する際に使用される。   FIG. 10A shows an example of a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group shown in FIGS. 8 and 9. This table is used when each reel 3 is stopped and controlled so that replay is established when the winning combination for stop is replay.

図10(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 10A, the stop control position of the reel 3L is any one of code numbers 02, 05, 07, 10, 15, and 19. In the symbol array shown in FIG. 3, all symbols corresponding to positions one code code 02, 05, 07, 10, 15, 19 below are Replay (symbol 62).

また、図10(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、18のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、10、15、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 10A, the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 01, 06, 10, 15, and 18. In the symbol arrangement shown in FIG. 3, all symbols corresponding to code numbers 01, 06, 10, 15, and 18 are Replay (symbol 62).

さらに、図10(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー03、06、11、15、19の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   Further, in FIG. 10A, the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 03, 06, 11, 15, and 19. In the symbol array shown in FIG. 3, all symbols corresponding to positions one code number 03, 06, 11, 15, 19 are Replay (symbol 62).

以上のように、図10(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン8aに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。   As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 10A is used for the stop control of the reel 3, Replay-Replay-Replay is arranged along the validated cross-up line 8a. Is stopped and the replay can be established.

リプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効ラインに沿って、Replay(図柄62)が必ず3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、本実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図3に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に小役の入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図3を参照すると、リール3において、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄の配列となっている。このため、リール3上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を入賞または成立させることができないこと)は起こらないようになっている。   When the replay establishment possible stop table is used for stop control of each of the reels 3L, 3C, 3R, three Replays (symbol 62) are always stopped and displayed along the effective line, and the replay is always established. be able to. That is, in the present embodiment, when a replay is won, the replay can be established without fail. This is related to the arrangement of Replay (symbol 62) in the symbol array shown in FIG. In this embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is 4 frames, and if there is a symbol for winning a small role winning or replay within the range of 4 frames from the position where the stop operation was performed, it can be drawn on the active line It has become. Referring to FIG. 3, in Reel 3, Replay (symbol 62) is arranged in a pattern that is always arranged in the range of four frames. For this reason, it is possible to arrange Replay (symbol 62) on the effective line regardless of the position at which the reel 3 is stopped. That is, basically, the replay does not cause a so-called miss-out (the selected winning combination for stopping cannot be won or established).

本実施形態では、チェリーの小役、スイカの小役が停止用当選役として決定され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図3に示す図柄配列におけるチェリー(図柄63)、スイカ(図柄65)の配置に関係している。図3を参照すると、リール3において、チェリー(図柄63)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー13の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄63)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図3を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄65)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄65)を有効ラインに並んで停止表示させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。   In the present embodiment, even if the cherry small combination and the watermelon small combination are determined as the winning combination for stopping and the winning possible stop table is selected, it may not be possible to win. This is related to the arrangement of cherries (symbol 63) and watermelon (symbol 65) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 3, in the reel 3, the cherry (symbol 63) is not necessarily arranged in a pattern arrangement within the range of 4 frames, and is arranged only at the position of the code number 13 in the reel 3 </ b> L. For this reason, depending on the stop operation position, the cherry (symbol 63) cannot be stopped and displayed on the display window 4L. That is, the small part of the cherry is a part that can be overlooked. Similarly, referring to FIG. 3, in the reels 3L, 3C, and 3R, the watermelon (symbol 65) is not necessarily arranged in a pattern arrangement that is arranged within the range of four frames. For this reason, depending on the stop operation position, the watermelon (symbol 65) cannot be stopped and displayed side by side on the active line. In other words, the small part of the watermelon is a part that can be overlooked.

BB成立可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がBBの場合に、BBが成立するようにリール3を停止制御する際に使用される。BB成立可能停止テーブルでは、リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、BBを成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、BBを成立させることができない。   A BB establishment possible stop table (not shown) is used when the reel 3 is controlled to stop so that BB is established when the winning combination for stopping is BB. In the BB establishment possible stop table, BB can be established only when a stop operation is performed on the reel 3 at a predetermined stop operation position, and the stop operation is performed at a stop operation position other than the predetermined stop operation position. If it is broken, BB cannot be established.

RB成立可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がRBの場合に、RBが成立するようにリール3を停止制御する際に使用される。RB成立可能停止テーブルでは、リール3において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、RBを成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、RBを成立させることができない。これは、赤7(図柄61)またはBAR(図柄66)が、ともに、リール3において、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていないことによる。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄61)、およびBAR(図柄66)を有効ラインに並んで停止表示させることができない場合がある。   The RB establishment possible stop table (not shown) is used when the reel 3 is controlled to stop so that RB is established when the winning combination for stopping is RB. In the RB establishment possible stop table, the RB can be established only when a stop operation is performed on the reel 3 at a predetermined stop operation position, and the stop operation is performed at a stop operation position other than the predetermined stop operation position. If this happens, RB cannot be established. This is because the red 7 (symbol 61) or the BAR (symbol 66) are not necessarily arranged in a symbol arrangement in the reel 3 within the range of four frames. For this reason, depending on the stop operation position, red 7 (symbol 61) and BAR (symbol 66) may not be stopped and displayed side by side on the active line.

SRB成立可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がSRBの場合に、SRBが成立するようにリール3を停止制御する際に使用される。SRB成立可能停止テーブルでは、リール3において、停止操作位置にかかわらす、SRBを成立させることができる(取りこぼしがない)。これは、図3におけるReplay(図柄62)およびベル(図柄64)が必ず4コマの範囲内に配置される図柄配列による。   The SRB establishment possible stop table (not shown) is used when the reel 3 is controlled to stop so that the SRB is established when the winning combination for stop is SRB. In the SRB establishment possible stop table, the SRB can be established in the reel 3 regardless of the stop operation position (there is no missing). This is due to the symbol arrangement in which the Replay (symbol 62) and the bell (symbol 64) in FIG. 3 are always arranged within the range of four frames.

図10(2)は、図8に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 10 (2) shows an example of a non-winning stop table included in the non-winning stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop so that no winning combination is won when the winning combination for stopping is lost.

図10(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 10 (2), the stop control position of the reel 3L is any one of the code numbers 02, 05, 07, 10, 15, and 19. In the symbol array shown in FIG. 3, all symbols corresponding to positions one code code 02, 05, 07, 10, 15, 19 below are Replay (symbol 62).

また、図10(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。   In FIG. 10B, the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 02, 07, 09, 12, 16, and 19. In the symbol array shown in FIG. 3, the symbols corresponding to code numbers 02, 07, 09, 12, 16, and 19 are all bells (symbol 64).

さらに、図10(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー00、05、08、12、16のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、08の1つ上の位置に対応する図柄はベル(図柄64)であり、コードナンバー12、16に対応する図柄はベル(図柄64)である。   Further, in FIG. 10B, the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 00, 05, 08, 12, and 16. In the symbol array shown in FIG. 3, the symbol corresponding to the position one code number 00, 05, 08 is bell (symbol 64), and the symbol corresponding to code numbers 12, 16 is bell (symbol 64). is there.

以上のように、図10(2)に示す入賞不可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、いずれの役も入賞または成立させることができない。   As described above, when the non-winning stop table shown in FIG. 10 (2) is used for the stop control of the reel 3, no winning combination can be won or established.

図11(1)は、図8に示すベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブル群に含まれるベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)かつ1枚小役の場合に、遊技者による停止スイッチ7の停止操作態様が第1停止操作態様であるとき、ベルの小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。   FIG. 11 (1) shows a bell small part (winning permission order: “left-middle-right”) shown in FIG. 8 and a bell small part (winning permission order: “left-middle- "Right") An example of the winning possible stop table. This table shows that the stop operation mode of the stop switch 7 by the player is the first stop operation when the winning winning combination is a Bell small combination (winning permission order: “left-middle-right”) and one small combination. When it is an aspect, it is used when the reel 3 is stopped and controlled so that the small part of the bell wins.

図11(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー00、03、08、11、13、17のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー00、03、08、11、13、17の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。   In FIG. 11 (1), the stop control position of the reel 3L is any one of the code numbers 00, 03, 08, 11, 13, and 17. In the symbol array shown in FIG. 3, all symbols corresponding to positions one code number 00, 03, 08, 11, 13, 17 are bells (symbol 64).

また、図11(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。   In FIG. 11 (1), the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 02, 07, 09, 12, 16, and 19. In the symbol array shown in FIG. 3, the symbols corresponding to code numbers 02, 07, 09, 12, 16, and 19 are all bells (symbol 64).

さらに、図11(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー00、05、08、13、17のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、08、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。   Furthermore, in FIG. 11 (1), the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 00, 05, 08, 13, and 17. In the symbol arrangement shown in FIG. 3, all symbols corresponding to positions one code number 00, 05, 08, 13, 17 are bells (symbol 64).

以上のように、図11(1)に示すベルの小役入賞可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン8aに沿って、ベル−ベル−ベルが並んで停止表示され、ベルの小役を入賞させることができる。   As described above, in the case where the bell small role winning stop table shown in FIG. 11A is used for the stop control of the reel 3, the bell-bell line is set along the activated cross-up line 8a. The bells are displayed side by side, and the small part of the bell can be won.

ベルの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3において、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、停止操作態様が正しい限りにおいて、ベルの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図3に示す図柄配列におけるベル(図柄64)の配置に関係している。   In the bell small role winning possible stop table, even if the stop operation is performed at any stop operation position on the reel 3, it is possible to win the bell small role as long as the stop operation mode is correct. . This is related to the arrangement of the bell (symbol 64) in the symbol array shown in FIG.

図11(2)は、停止用当選役がベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)であるにもかかわらず、第1停止操作において遊技者の停止操作態様が第1停止操作態様と異なった場合に、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルから変更されて使用される1枚小役入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)かつ1枚小役の場合に、第1停止操作において遊技者による停止スイッチ7の停止操作態様が第1停止操作態様と異なったとき、1枚小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。   FIG. 11 (2) shows that the player's stop operation mode is the first stop operation in spite of the fact that the winning combination for stop is the small role of the bell (winning permission order: “left-middle-right”). An example of a single small role winning possible stop table that is used after being changed from the winning combination stop table of the bell small prize (winning permission order: “left-middle-right”) when different from the stop operation mode is shown. This table shows the stop operation mode of the stop switch 7 by the player in the first stop operation when the winning winning combination is a bell small role (winning permission order: “left-middle-right”) and a single small role. Is different from the first stop operation mode, it is used when the reel 3 is controlled to stop so that one small combination wins.

図11(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー02、05、07、10、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、05、07、10、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 11 (2), the stop control position of the reel 3L is any one of the code numbers 02, 05, 07, 10, 15, and 19. In the symbol array shown in FIG. 3, all symbols corresponding to positions one code code 02, 05, 07, 10, 15, 19 below are Replay (symbol 62).

また、図11(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。   In FIG. 11B, the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 02, 07, 09, 12, 16, and 19. In the symbol array shown in FIG. 3, the symbols corresponding to code numbers 02, 07, 09, 12, 16, and 19 are all bells (symbol 64).

さらに、図11(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー00、05、08、13、17のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー00、05、08、13、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。   Further, in FIG. 11 (2), the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 00, 05, 08, 13, and 17. In the symbol arrangement shown in FIG. 3, all symbols corresponding to positions one code number 00, 05, 08, 13, 17 are bells (symbol 64).

以上のように、図11(2)に示すベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)の第1停止操作不正解時の1枚小役入賞可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン8aに沿って、Replay−ベル−ベルが並んで停止表示され、1枚小役を入賞させることができる。   As described above, the single small role winning stoptable for the reel 3 is shown when the first stop operation of the bell small role (winning permission order: “left-middle-right”) shown in FIG. When used for stop control, Replay-bell-bells are stopped and displayed side by side along the activated cross-up line 8a, and a single winning combination can be won.

図12は、停止用当選役がベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)であるにもかかわらず、第2停止操作において遊技者の停止操作態様が第1停止操作態様と異なった場合に、ベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルから変更されて使用される1枚小役入賞可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)かつ1枚小役の場合に、第2停止操作において遊技者による停止スイッチ7の停止操作態様が第1停止操作態様と異なったとき、1枚小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。   FIG. 12 shows that the player's stop operation mode is the first stop operation mode in the second stop operation, even though the winning winning combination for stop is the small role of the bell (winning permission order: “left-middle-right”). An example of a single small role winning possible stop table which is used after being changed from the winning possible stop table of the bell (winning permission order: “left-middle-right”) is shown. This table shows a stop operation mode of the stop switch 7 by the player in the second stop operation when the winning winning combination is a bell small role (winning permission order: “left-middle-right”) and a single small role. Is different from the first stop operation mode, it is used when the reel 3 is controlled to stop so that one small combination wins.

図12において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー00、03、08、11、13、17のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー00、03、08、11、13、17の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。   In FIG. 12, the stop control position of the reel 3L is one of the code numbers 00, 03, 08, 11, 13, and 17. In the symbol array shown in FIG. 3, all symbols corresponding to positions one code number 00, 03, 08, 11, 13, 17 are bells (symbol 64).

また、図12において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、09、12、16、19に対応する図柄は、すべてベル(図柄64)である。   In FIG. 12, the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 02, 07, 09, 12, 16, and 19. In the symbol array shown in FIG. 3, the symbols corresponding to code numbers 02, 07, 09, 12, 16, and 19 are all bells (symbol 64).

さらに、図12において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、19のいずれかである。図3に示す図柄配列において、コードナンバー03、06、11、15、19の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   Further, in FIG. 12, the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 03, 06, 11, 15, and 19. In the symbol array shown in FIG. 3, all symbols corresponding to positions one code number 03, 06, 11, 15, 19 are Replay (symbol 62).

以上のように、図12に示すベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)の第2停止操作不正解時の1枚小役入賞可能停止テーブルがリール3の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスアップライン8aに沿って、ベル−ベル−Replayが並んで停止表示され、1枚小役を入賞させることができる。   As described above, the stop table that can win a single small role in the second stop operation of the bell small role (winning permission order: “left-middle-right”) shown in FIG. When used, the bell-bell-replay is stopped and displayed side by side along the activated cross-up line 8a, and one small combination can be won.

なお、ベルの小役(入賞許可順序:「左−右−中」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−左−右」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−右−左」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−左−中」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)入賞可能停止テーブル(図示せず)もベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルと同様であり、停止用当選役がベルの小役の場合に、遊技者による停止スイッチ7の停止操作態様がそれぞれ第2停止操作態様、第3停止操作態様、第4停止操作態様、第5停止操作態様、第6停止操作態様であるときにベルの小役が入賞するようにリール3を停止制御する際に使用される。   Bell small role (winning permission order: "left-right-middle") winning stop table (not shown), Bell small role (winning permission order: "middle-left-right") winning stop table (Not shown), bell small part (winning permission order: “middle-right-left”) winning possible stop table (not shown), bell small part (winning permission order: “right-left-middle”) A winning stop table (not shown), a bell small part (winning permission order: “right-middle-left”) A winning stop table (not shown) is also a bell small part (winning permission order: “left-middle”). -Right ") Same as the winning stop table, and when the winning winning combination is a bell small role, the stop operation mode of the stop switch 7 by the player is the second stop operation mode, the third stop operation mode, The bell small part wins in the fourth stop operation mode, the fifth stop operation mode, and the sixth stop operation mode. Used when stop control of the sea urchin reel 3.

また、ベルの小役(入賞許可順序:「左−右−中」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−左−右」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「中−右−左」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−左−中」)入賞可能停止テーブル(図示せず)、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)入賞可能停止テーブル(図示せず)にもベルの小役(入賞許可順序:「左−中−右」)入賞可能停止テーブルと同様に、それぞれに対応して第1停止操作不正解時の1枚小役入賞可能停止テーブル(図示せず)および第2停止操作不正解時の1枚小役入賞可能停止テーブル(図示せず)が用意されている。   Also, a bell small part (winning permission order: “left-right-middle”) winning stop table (not shown), a bell small part (winning permission order: “middle-left-right”) winning stop table (Not shown), bell small part (winning permission order: “middle-right-left”) winning possible stop table (not shown), bell small part (winning permission order: “right-left-middle”) A winning stop table (not shown), a bell small part (winning permission order: “right-middle-left”) and a bell small part (winning permission order: “left— “Middle-Right”) Similarly to the winning stoppage table, one corresponding to each of the first stop operation incorrect answer (not shown) and one second stop operation incorrect answer corresponding to each. A small role winning stop table (not shown) is prepared.

次に、図13を参照して、液晶リール3´が変動表示および停止表示する複数種類の図柄の配列の例を説明する。液晶リール3´は、図13に図示する順序で、液晶リール表示領域4´において図柄の変動表示および停止表示を行う。各図柄には00から09のコードナンバーが付され、この図柄配列の情報がデータテーブルとして、後述のROM83(図16参照)に格納(記憶)されている。また、この図柄配列の変動表示および停止表示のために必要なそれぞれの図柄の画像データは、データテーブルとして、後述の画像ROM88(図16参照)に格納されている。後述の画像制御マイコン81の制御により、この画像データに基づいて、液晶リール3´により、各第2の図柄が変動表示および停止される。液晶リール3´上には、赤7(図柄61´)、ブランク(空白)(図柄62´)、ベル(図柄63´)、チェリー(図柄64´)、ATトリガーシンボル(図柄65´)、BAR(図柄66´)、スイカ(図柄67´)、リプレイ(図柄68´)の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの図柄を第2の図柄と総称する。液晶リール3´は、図柄の配列が図13の矢印方向に移動するように回転駆動される。   Next, with reference to FIG. 13, an example of the arrangement of a plurality of types of symbols that the liquid crystal reel 3 'displays in a variable manner and a stop manner will be described. The liquid crystal reel 3 ′ performs symbol variation display and stop display in the liquid crystal reel display area 4 ′ in the order shown in FIG. 13. Each symbol is assigned a code number from 00 to 09, and information on the symbol arrangement is stored (stored) in a ROM 83 (see FIG. 16) described later as a data table. Further, the image data of each symbol necessary for the variable display and stop display of the symbol array is stored as a data table in an image ROM 88 (see FIG. 16) described later. Under the control of an image control microcomputer 81 (to be described later), each second symbol is variably displayed and stopped by the liquid crystal reel 3 'based on this image data. On the liquid crystal reel 3 ', red 7 (design 61'), blank (blank) (design 62 '), bell (design 63'), cherry (design 64 '), AT trigger symbol (design 65'), BAR (Symbol 66 ′), watermelon (symbol 67 ′), replay (symbol 68 ′), a symbol string composed of symbols. These symbols are collectively referred to as a second symbol. The liquid crystal reel 3 'is driven to rotate so that the symbol arrangement moves in the direction of the arrow in FIG.

なお、本実施形態では、液晶リール3´上に10個の図柄が配列されるとしているが、この10個に限られるものではなく、遊技性を高めるために適宜変更可能である。   In the present embodiment, ten symbols are arranged on the liquid crystal reel 3 ′, but the number is not limited to ten, and can be changed as appropriate in order to improve game play.

また、本実施形態では、第2の図柄が、所定の順序に従って変動表示され、停止表示されるとしているが、これに限らず、ランダムな順序に従って変動表示され、停止表示されてもよい。   In the present embodiment, the second symbol is variably displayed according to a predetermined order and is stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the second symbol may be variably displayed and stopped according to a random order.

なお、本実施形態では、リール3によって表示される図柄を第1の図柄とし、液晶リール3´によって表示される図柄を第2の図柄としている。そして、第1の図柄における赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)は、第2の図柄における赤7(図柄61´)、リプレイ(図柄68´)、チェリー(図柄64´)、ベル(図柄63´)、スイカ(図柄67´)、BAR(図柄66´)にそれぞれ対応するものである。しかし、これに限らず、第1の図柄における赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)のそれぞれに対応する第2の図柄における図柄は、適宜設計変更可能である。例えば、第1の図柄における赤7(図柄61)、リプレイ(図柄62)、チェリー(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、BAR(図柄66)には、それぞれ異なるキャラクタの画像が対応付けられていてもよい。   In the present embodiment, the symbol displayed by the reel 3 is a first symbol, and the symbol displayed by the liquid crystal reel 3 ′ is a second symbol. And red 7 (symbol 61), replay (symbol 62), cherry (symbol 63), bell (symbol 64), watermelon (symbol 65), and BAR (symbol 66) in the first symbol are in the second symbol. It corresponds to red 7 (design 61 '), replay (design 68'), cherry (design 64 '), bell (design 63'), watermelon (design 67 '), and BAR (design 66'). However, not limited to this, each of red 7 (symbol 61), replay (symbol 62), cherry (symbol 63), bell (symbol 64), watermelon (symbol 65), and BAR (symbol 66) in the first symbol. The design in the second design corresponding to can be changed as appropriate. For example, red 7 (symbol 61), replay (symbol 62), cherry (symbol 63), bell (symbol 64), watermelon (symbol 65), and BAR (symbol 66) in the first symbol have different characters. Images may be associated with each other.

次に、図14を参照して、後述の図26のS124のATゲーム数を抽選で決定する処理で、後述の副制御回路72(図16参照)の副制御回路マイコン81(図16参照)が参照する、後述のROM83(図16参照)に格納されるAT継続ゲーム数決定テーブルを説明する。   Next, referring to FIG. 14, a sub-control circuit microcomputer 81 (see FIG. 16) of a sub-control circuit 72 (see FIG. 16), which will be described later, in the process of determining the number of AT games in S124 in FIG. Will refer to the AT continuing game number determination table stored in the ROM 83 (see FIG. 16) described later.

ここで、ATとは、Assist Time(アシストタイム)の略であり、液晶表示装置5などの報知手段によりベルの小役の押し順などの停止操作の態様が遊技者に報知される報知期間のことである。後述の図26のS124の処理で、この報知期間に含まれるゲーム数が決定される。   Here, AT is an abbreviation for Assist Time, and is a notification period in which the player is notified of the mode of stop operation such as the pushing order of the small part of the bell by the notification means such as the liquid crystal display device 5. That is. The number of games included in this notification period is determined in the process of S124 in FIG.

報知期間として決定され得るゲーム数は、0、50、100、150であり、それぞれに0から32767までのうちの所定の乱数範囲が割当てられており、それぞれ16384/32768(1/2)、12288/32768(3/8)、8192/32768(1/4)、4096/32768(1/8)の確率で決定されるようになっている。例えば、選択された乱数が1258であれば、これはAT継続ゲーム数が0の乱数範囲に属するので、AT継続ゲーム数は0となる。なお、AT継続ゲーム数が0のときは、ATは作動しない。   The number of games that can be determined as the notification period is 0, 50, 100, 150, and a predetermined random number range from 0 to 32767 is assigned to each of them, and 16384/32768 (1/2), 12288, respectively. / 32768 (3/8), 8192/32768 (1/4), and 4096/32768 (1/8). For example, if the selected random number is 1258, it belongs to the random number range in which the number of AT continuing games is 0, so the number of AT continuing games is 0. Note that when the number of AT continuing games is 0, the AT does not operate.

図15は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 15 is based on a main control circuit 71 for controlling game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speaker 21, the LED 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamp 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図18のS16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル(図6および図7参照)、後述の図18のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル(図示せず)、後述の図18のS18の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル(図8および図9参照)、図18のS26のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル(図10から図12参照)、遊技者による停止スイッチ7の操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a probability lottery table (see FIG. 6) referred to in a probability lottery process of S16 of FIG. 18 described later, which is executed every time the random number sampling is determined each time the start lever 6 is operated (start operation). And FIG. 7), a winning combination determination table for stoppage (not shown) that is referred to every time a stop winning combination determination process of S17 of FIG. 18 described later is executed, and a stop table group of S18 of FIG. 18 described later. Stop table group selection table (see FIGS. 8 and 9) that is referred to each time selection processing is executed, stop table (see FIGS. 10 to 12) that is referred to in the reel stop control process of S26 in FIG. Stop position search table (not shown) for determining the reel stop mode according to the player's operation of the stop switch 7, table number selection table Not shown), various control commands to be transmitted to the sub-control circuit 72 (command) or the like are stored. These commands include a demo display command, a start command, a reel stop permission command, a reel stop command, an all reel stop command, a display combination command, and the like.

図15の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49R(以下、これらを総称してステッピングモータ49とする)とがある。   In the circuit of FIG. 15, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping for driving the reel 3 to rotate. There are motors 49L, 49C, 49R (hereinafter collectively referred to as stepping motors 49).

さらに、ステッピングモータ49を駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETスイッチ11、12、13を駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48が、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, the motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motor 49, the hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, the lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET switches 11, 12, and 13, and the information display unit 18 are controlled. A display unit drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via an I / O port (not shown). Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, BET switches 11, 12, and 13, a C / P switch 14, and a medal sensor 22S. A reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via an I / O port (not shown).

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7の操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール3の位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 outputs a stop signal in accordance with the operation of each stop switch 7. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of the reel 3 to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 outputs a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図15の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。   In the circuit of FIG. 15, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, one of a plurality of winning combinations is determined. After the winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the stop position search table.

リール3の回転が開始された後、ステッピングモータ49の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reel 3 is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49 is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to 0 by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational position of the reel 3 with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and when winning is confirmed after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7を操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3をそれぞれ停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the winning of the specific winning combination is achieved by the probability lottery process based on the random number sampling, the CPU 31 selects the stop command signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop switch 7, and the selection is made. A signal for controlling the reels 3 to stop is sent to the motor drive circuit 39 based on the stop position search table.

当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。   If it becomes a stop mode indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図16は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes a sub control circuit microcomputer 81, a serial port 82, a ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The sub control circuit microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sub control circuit microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, when a random number is necessary for performing various processes, Random number sampling is executed on the operation program of the control circuit microcomputer 81.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 82 receives various commands and information transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。   A ROM 83, an image ROM 88, a work RAM 84, and a calendar IC 85 are connected to the sub control circuit microcomputer 81.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image.

ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。   The ROM 83 stores a control program executed by the sub control circuit microcomputer 81, a determination table, and the like.

ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage means for work for storing various information necessary for the sub control circuit microcomputer 81 to execute the control program.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the sub control circuit microcomputer 81. In this embodiment, the date etc. are set by operating this operation part 17 by the employee of a game hall, etc. FIG. The sub control circuit microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The aforementioned work RAM 84 and calendar IC 85 are to be backed up. That is, even when the power supplied to the sub-control circuit microcomputer 81 is cut off, the power is continuously supplied and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the production content determined by the sub control circuit microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The sub control circuit microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The sub control circuit microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5 and the video RAM 89.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 86 generates an image.

また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。   In addition, the image control IC 86 transmits a signal to the sub control circuit microcomputer 81 (start of the next processing) every time transfer of the data in the video RAM 89 to the liquid crystal display device 5 is completed (1/60 seconds).

また、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the sub-control circuit microcomputer 81 also controls the production of sound and lamps. The sub-control circuit microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The sub control circuit microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly outputs only the sound / lamp according to the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101およびランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101およびランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101およびランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to an LED 101 and a lamp 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LED 101 and the lamp 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. Thereby, LED101 and the lamp | ramp 102 will light-emit in the predetermined | prescribed aspect according to production.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 92 receives various commands and information transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.

ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as a work temporary storage means for storing various information necessary for the sound / lamp control microcomputer 91 to execute the control program.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

次に、図17から図21のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

先ず、図17から図19を参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作のメインフローを説明する。   First, the main flow of the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R have stopped (S3). If this determination is YES, a demo display command for requesting display of a demo image is transmitted to the sub-control circuit 72 (S4). If this determination is NO, the process proceeds to S5.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22SまたはBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay is won in the previous game (S5). When this determination is YES, medals for the insertion request are automatically inserted (S7), and the process proceeds to S8. When the determination in S5 is NO, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (S6). When this determination is YES, the process proceeds to S8, and when it is NO, the process proceeds to S3.

次に、CPU31は、メダルセンサ22S、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、または最大BETスイッチ13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図11参照)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。   Next, the CPU 31 sends a BET command to the sub-control circuit in response to detecting the output of a predetermined signal from the medal sensor 22S, the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, or the maximum BET switch 13. In order to transmit to 72, predetermined information is memorize | stored in RAM33 (refer FIG. 11) (S8). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (S9). When this determination is YES, the process proceeds to S10, and when it is NO, S9 is repeated.

次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。S11の処理では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、S13では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図16のS16)において使用される。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game (S10). When this determination is YES, the process proceeds to S12, and when it is NO, the process proceeds to S11. In the process of S11, the CPU 31 performs a game start waiting time digest process. Specifically, the CPU 31 performs a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player until 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. Subsequently, the CPU 31 outputs a rotation start request command for all reels (S12). The main control circuit 71 commands the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the detection of the rotation start request command for all reels. Subsequently, in S13, the CPU 31 extracts a random number for lottery. The random numbers extracted in the process of S13 are used in a probability lottery process (S16 in FIG. 16) described later.

次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(S14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。   Next, for example, a numerical value indicating 30 seconds is set as an initial value in one game monitoring timer (S14). This one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop switch. In this timer, a numerical value is subtracted as time passes after an initial value is set.

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(図18のS15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。   Next, the CPU 31 executes a gaming state monitoring process (S15 in FIG. 18). In this gaming state monitoring process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned when it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, and the gaming state transition condition is satisfied. The current game state is maintained when it is not determined that the player is present. For example, if a BB is won in the previous game, but a missing game occurs, the game state is changed to the general game state until a predetermined condition is met after the current game based on the information won by the BB. Transition from the state to the carryover state.

次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数および遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of S13 (S16). This probability lottery process uses a probability lottery table in accordance with the number of BETs and the gaming state, determines whether or not a winning combination includes a random value range, and determines a winning combination (established flag) It is.

次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、停止用当選役選択テーブル(図示せず)を使用し、遊技状態とS17で決定した当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。   Next, the CPU 31 performs a process of determining a winning combination for stopping (S17). In the determination process of the winning combination for stopping, the winning combination for stopping is determined by lottery according to the gaming state and the winning combination determined in S17, using a winning winning combination selection table (not shown).

続いて、CPU31は、停止テーブル群選択テーブル(図10参照)を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する(S18)。続いて、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(S19)。   Subsequently, the CPU 31 refers to the stop table group selection table (see FIG. 10) and selects a stop table group corresponding to the winning combination for stop (S18). Subsequently, the CPU 31 selects a winning line (table line selection) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning combination for stopping (S19).

次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図12参照)に所定の情報をセットする(S20)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態、テーブルライン、入賞許可順序の情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する(S21)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S22)。   Next, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 (see FIG. 12) in order to transmit a start command to the sub control circuit 72 (S20). The start command includes information on a winning combination, a winning combination for stopping, a gaming state, a table line, a winning permission order, and the like. Subsequently, the CPU 31 waits until 208 milliseconds have elapsed from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and the reels 3L, 3C, and 3R reach a constant speed of, for example, 80 rotations per second (S21). . Subsequently, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 in order to transmit a reel stop permission command to the sub-control circuit 72 (S22).

次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止スイッチ7が操作されたかどうかを判定する(S23)。この判定がYESのときは、S25に移り、NOのときは、S24に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop switch is turned on. Specifically, it is determined whether any one of the stop switches 7 has been operated (S23). When this determination is YES, the process proceeds to S25, and when this determination is NO, the process proceeds to S24.

次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S24)。この判定がYESのときは、S25へ処理を移し、NOのときは、S23へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the 1-game monitoring timer is 0 (S24). When this determination is YES, the process goes to S25, and when it is NO, the process moves to S23.

次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S25)。具体的には、S18の処理により決定された停止用テーブル群から一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止スイッチ7の操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群に基づいて選択される停止テーブルから滑りコマ数を決定する。この滑りコマ数決定処理の詳細は、図21を参照して後述する。   Next, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames (S25). Specifically, one stop table is selected from the stop table group determined by the process of S18, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table. That is, the number of sliding symbols is determined from the stop table selected based on the stop table group determined based on the winning combination for stop determined based on the winning combination and the operation timing of the stop switch 7. Details of the sliding frame number determination processing will be described later with reference to FIG.

次に、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S26)、停止制御の対象であるリール3の情報および「第1停止操作」、「第2停止操作」、「第3停止操作」の種別を表す情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図15参照)に所定の情報をセットする(S27)。S27では、当選役のチェリーの小役をチェリーの小役、上・下チェリーの小役に停止制御により振分け、チェリーの小役以外のときは、当選役をそのまま表示役として停止制御する。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S28)。この判定がNOのときS23の処理に戻り、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(図19のS29)。   Next, the reel corresponding to the stop switch that has been stopped is rotated by the number of sliding frames and then stopped (S26). Information on the reel 3 that is the target of stop control and the “first stop operation”, “second” In order to transmit a reel stop command including information indicating the types of “stop operation” and “third stop operation” to the sub-control circuit 72, predetermined information is set in the RAM 33 (see FIG. 15) (S27). In S27, the winning cherry role is assigned to the cherry role and the upper and lower cherry roles by stop control. When the winning role is not a cherry role, the winning role is stopped and controlled as it is. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all reels are stopped (S28). When this determination is NO, the process returns to S23, and when YES, predetermined information is set in the RAM 33 in order to transmit an all reel stop command indicating that all reels have been stopped to the sub control circuit 72 (FIG. 19). S29).

次に、CPU31は、表示役検索を行う(S30)。表示役検索とは、表示窓4に停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S31)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S32)。S31の判定がYESのとき、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(S33)。また、このとき、CPU31は、当選役がBBまたはRBのときであって表示役がBBまたはRBでないとき、この当選役をRAM33(図15参照)に記憶される持越役にセットする。あるいは、入賞役がBBまたはRBのとき、CPU31は、RAM33に記憶されている持越役の情報を消去する。   Next, the CPU 31 performs a display combination search (S30). The display combination search is to set a display combination flag for identifying the display combination based on the stop mode of the symbols stopped and displayed on the display window 4. Specifically, the display combination is identified based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the display combination determination table. Subsequently, it is determined whether or not the display combination flag is normal (S31). When this determination is NO, an illegal error is displayed (S32). When the determination in S31 is YES, the CPU 31 credits or pays out medals according to the display combination and the gaming state (S33). At this time, when the winning combination is BB or RB and the display combination is not BB or RB, the CPU 31 sets the winning combination to the carryover combination stored in the RAM 33 (see FIG. 15). Alternatively, when the winning combination is BB or RB, the CPU 31 deletes the carryover combination information stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33(図15参照)に所定の情報をセットする(S34)。表示役コマンドはS31の処理により入賞または成立したとされたときに送信されるコマンドである。   Next, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 (see FIG. 15) in order to transmit a display combination command to the sub-control circuit 72 (S34). The display combination command is a command that is transmitted when winning or establishment is determined by the processing of S31.

次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判定する(S35)。この判定がYESのとき、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行い(S36)、NOのときS40へ処理を移す。S36の処理の遊技数チェック処理では、BB遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   Next, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state (S35). When this determination is YES, a game number check process for BB or RB is performed (S36), and when it is NO, the process proceeds to S40. In the game number check process of S36, in the BB gaming state, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked. . In the RB gaming state, in the game number check process, the number of winnings in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state are checked.

次に、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアし(S38)、NOのときは図17のS2の処理に移る。続いて、RAM44に記憶されるボーナス間カウンタに300という数値をセットする。これによって、このボーナス終了から300ゲームが計数される。この処理が終了すると、図17のS2へ処理を移す。一方、S35の判定がNOのときは、BB、RBの入賞チェック処理を行う(S40)。この処理が終了すると、図15のS2の処理に移る。   Next, the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (S38). If NO, the process proceeds to S2 in FIG. Subsequently, a value of 300 is set in the bonus counter stored in the RAM 44. Thus, 300 games are counted from the end of the bonus. When this process ends, the process moves to S2 in FIG. On the other hand, when the determination in S35 is NO, a winning check process for BB and RB is performed (S40). When this process ends, the process proceeds to S2 in FIG.

次に、図20を参照して、図18のS25の滑りコマ数決定処理の詳細について説明する。   Next, with reference to FIG. 20, the details of the sliding frame number determination processing in S25 of FIG. 18 will be described.

先ず、CPU31(図15参照)は、RB遊技状態かどうかを判定する(S71)。これは、RB遊技状態のときは、ベルの小役の入賞の成否に停止操作態様(押し順)は関係ないが、RB遊技状態以外のときには、ベルの小役の入賞の成否に停止操作態様が関係することによる。   First, the CPU 31 (see FIG. 15) determines whether or not it is in the RB gaming state (S71). In the RB gaming state, the stop operation mode (push order) is not related to the success or failure of the winning of the bell small role, but in the RB gaming state, the stopping operation mode is determined depending on the success or failure of the bell small role winning. Is related to.

次に、CPU31は、停止用当選役はベルの小役かどうかを判定する(S72)。この判定がYESのときS73へ処理を移し、NOのときS79へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the winning winning combination is a bell small combination (S72). When this determination is YES, the process proceeds to S73, and when this determination is NO, the process proceeds to S79.

次に、CPU31は、リール停止コマンドに含まれる停止操作の情報に基づいて、当該停止操作が第1停止操作かどうかを判定する(S73)。この判定がYESのときS74へ処理を移し、NOのときS77へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether the stop operation is the first stop operation based on the stop operation information included in the reel stop command (S73). When this determination is YES, the process moves to S74, and when it is NO, the process moves to S77.

次に、CPU31は、押し順は正解かどうかを判定する(S74)。例えば、ベルの小役(入賞許可順序:「右−中−左」)の第1停止操作が、停止スイッチ7Lの操作によるものかどうかを判定するなどである。この判定がYESのときS75へ処理を移し、NOのときS76へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the pressing order is correct (S74). For example, it is determined whether or not the first stop operation of the bell small part (winning permission order: “right-middle-left”) is due to the operation of the stop switch 7L. When this determination is YES, the process proceeds to S75, and when it is NO, the process proceeds to S76.

次に、CPU31は、すでに選択されている停止テーブル群から停止テーブルを決定し、この停止テーブル、対応するリール、停止操作位置から滑りコマ数を決定する(S75)。具体的には、この処理の段階では、所定の入賞許可順序が定められたベルの小役が停止用当選役として決定され、この停止用当選役に基づいて停止テーブル群が選択されているので、この停止テーブル群から一の停止テーブルを決定し、この決定された停止テーブルに基づき滑りコマ数を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図18のS26へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines a stop table from the already selected stop table group, and determines the number of sliding symbols from this stop table, the corresponding reel, and the stop operation position (S75). Specifically, at this stage of the process, the small part of the bell for which a predetermined winning permission order is determined is determined as the winning combination for stopping, and the stop table group is selected based on the winning combination for stopping. Then, one stop table is determined from the stop table group, and the number of sliding frames is determined based on the determined stop table. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S26 in FIG.

他方、S76では、CPU31は、ベルの小役入賞可能テーブルを第1停止操作不正解時の1枚小役入賞可能テーブルに変更し、この第1停止操作不正解時の1枚小役入賞不可能テーブル、対応するリール、停止操作位置、に基づいて滑りコマ数を決定する。具体的には、すでに選択されているベルの小役入賞可能テーブル群からはベルの小役入賞可能テーブルを決定せず、第1停止操作不正解時の1枚小役入賞可能テーブルを決定する。この処理によって、第3停止操作まで終了すると、1枚小役が入賞する。   On the other hand, in S76, the CPU 31 changes the Bell small role winning possible table to a single small role winning possible table at the time when the first stop operation is incorrect, and the single small role winning at the time of the first stop operation is incorrect. The number of sliding frames is determined based on the possible table, the corresponding reel, and the stop operation position. Specifically, a table for winning a small part prize for a bell is not determined from a group of tables for winning a small part for a bell already selected, but a table for winning a single small part for a first stop operation is determined. . By this process, when the third stop operation is completed, one small winning combination wins.

一方、S77では、CPU31は、第1停止操作で押し順正解かつ第2停止操作で押し順不正解かどうかを判定する。この判定がYESのときS78へ処理を移し、NOのときS79へ処理を移す。   On the other hand, in S77, the CPU 31 determines whether the push order is correct in the first stop operation and whether the push order is incorrect in the second stop operation. When this determination is YES, the process moves to S78, and when it is NO, the process moves to S79.

次に、S78では、CPU31は、ベルの小役入賞可能テーブルを第2停止操作不正解時の1枚小役入賞可能テーブルに変更し、この第2停止操作不正解時の1枚小役入賞不可能テーブル、対応するリール、停止操作位置、に基づいて滑りコマ数を決定する。具体的には、すでに選択されているベルの小役入賞可能テーブル群からはベルの小役入賞可能テーブルを決定せず、第2停止操作不正解時の1枚小役入賞可能テーブルを決定する。この処理によって、第3停止操作まで終了すると、1枚小役が入賞する。   Next, in S78, the CPU 31 changes the Bell small role winning possible table to a single small role winning possible table at the time of the second stop operation incorrect answer, and the 1 small bonus prize at the time of the second stop operation incorrect answer. The number of sliding frames is determined based on the impossible table, the corresponding reel, and the stop operation position. Specifically, a table for winning a small part prize for a bell is not determined from the group of tables for winning a small part for a bell already selected, but a table for winning a single small part for a second stop operation is determined. . By this process, when the third stop operation is completed, one small winning combination wins.

一方、S79では、CPU31は、すでに決定されている停止テーブル、対応するリール、停止操作位置から滑りコマ数を決定する。具体的には、この処理の段階では、すでに決定された、所定の入賞許可順序が定められたベルの小役の停止テーブルが1枚小役入賞可能停止テーブルに変更されておらず、また、第2停止まで停止操作態様(押し順)が正解であったので、この停止テーブルを引き続き使用し、この停止テーブルに基づき滑りコマ数を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図18のS26へ処理を移す。   On the other hand, in S79, the CPU 31 determines the number of sliding frames from the already determined stop table, corresponding reel, and stop operation position. Specifically, at the stage of this process, the stop table for the small part of a bell for which a predetermined winning permission order has been determined has not been changed to a single small part winning possible stop table, Since the stop operation mode (push order) was correct until the second stop, this stop table is continuously used, and the number of sliding symbols is determined based on this stop table. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S26 in FIG.

なお、S80では、CPU31は、すでに選択されている停止テーブル群から停止テーブルを決定し、この停止テーブル、対応するリール、停止操作位置から滑りコマ数を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図18のS26へ処理を移す。   In S80, the CPU 31 determines a stop table from the already selected stop table group, and determines the number of sliding frames from the stop table, the corresponding reel, and the stop operation position. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S26 in FIG.

次に、図21を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。   Next, with reference to FIG. 21, the periodic interrupt process executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. The periodic interrupt process is invoked and started every 1.1173 milliseconds, for example.

初めに、S51では、CPU31(図15参照)は、レジスタの退避を行う。   First, in S51, the CPU 31 (see FIG. 15) saves the register.

続いて、S52では、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う。   Subsequently, in S52, the CPU 31 performs input port check processing.

続いて、S53では、CPU31は、通信データ送信処理を行う。RAM33(図15参照)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図17のS4、S8、図18のS20、S22、S24、図19のS29、S34のそれぞれの処理でRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。   Subsequently, in S53, the CPU 31 performs communication data transmission processing. Various commands stored in the RAM 33 (see FIG. 15) (these commands are stored in the RAM 33 in the respective processes of S4 and S8 in FIG. 17, S20, S22 and S24 in FIG. 18, and S29 and S34 in FIG. 19). Command) is transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72.

続いて、S54では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う。   Subsequently, in S54, the CPU 31 performs a process of adding 1 to the interrupt counter stored in a predetermined storage area of the RAM 33.

続いて、S55では、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がYESのときS62へ処理を移し、NOのときS56へ処理を移す。   Subsequently, in S55, the CPU 31 refers to the value of the interrupt counter stored in a predetermined storage area of the RAM 33, and determines whether this value is an even number. If this determination is YES, the process proceeds to S62, and if this determination is NO, the process proceeds to S56.

続いて、S56では、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、S57では、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う。   Subsequently, in S56, the CPU 31 sets information indicating the reel 3R in the reel identifier. Subsequently, in S57, the CPU 31 performs a reel 3R control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3R.

続いて、S58では、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、S59では、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。   Subsequently, in S58, the CPU 31 sets information indicating the reel 3C to the reel identifier. Subsequently, in S59, the CPU 31 performs a reel 3C control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3C.

続いて、S60では、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、S61では、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。   Subsequently, in S60, the CPU 31 sets information indicating the reel 3L in the reel identifier. Subsequently, in S61, the CPU 31 performs a reel 3L control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3L.

一方、S62では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。   On the other hand, in S62, the CPU 31 performs a 7SEG drive control process.

続いて、S63では、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、S64では、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、S65では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。   Subsequently, in S63, the CPU 31 performs various counter subtraction processes. Subsequently, in S64, the CPU 31 performs an electromagnetic counter control process. Finally, in S65, the CPU 31 restores the register and ends the periodic interrupt process.

次に、図22から図26を参照して、副制御回路72(図15、図16参照)の副制御回路マイコン81(図16参照)によって実行される処理を説明する。   Next, processing executed by the sub-control circuit microcomputer 81 (see FIG. 16) of the sub-control circuit 72 (see FIGS. 15 and 16) will be described with reference to FIGS.

先ず、図22を参照して、副制御回路72が主制御回路71(図15参照)からスタートコマンドを受信する毎に副制御回路72の副制御回路マイコン81によって実行されるスタートコマンド受信処理を説明する。   First, referring to FIG. 22, every time the sub control circuit 72 receives a start command from the main control circuit 71 (see FIG. 15), a start command receiving process executed by the sub control circuit microcomputer 81 of the sub control circuit 72 is performed. explain.

先ず、副制御回路マイコン81は、ATゲーム数管理処理を行う(S81)。この処理によって、例えばボーナス終了後から次のボーナスが開始するまでの300ゲーム毎に後述のミッション、すなわち液晶リール3´の所定の有効ラインにATトリガーシンボル(図13の図柄65´)を並んで停止表示させるとATが作動するというミッションを発動させるが、この発動の時機を管理する。この処理の詳細は、図23を参照して後述する。   First, the sub control circuit microcomputer 81 performs AT game number management processing (S81). By this process, for example, every 300 games from the end of the bonus to the start of the next bonus, a mission to be described later, that is, an AT trigger symbol (symbol 65 ′ in FIG. 13) is arranged on a predetermined active line of the liquid crystal reel 3 ′. When the stop display is made, the mission to activate the AT is activated, but the timing of this activation is managed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

次に、副制御回路マイコン81は、ミッション発動管理処理を行う(S82)。この処理によって、例えばボーナス終了後から次のボーナスが開始するまでの300ゲーム毎にミッションを発動させることができる。この処理の詳細は、図24を参照して後述する。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 performs a mission activation management process (S82). By this process, for example, the mission can be activated every 300 games from the end of the bonus until the start of the next bonus. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

次に、副制御回路マイコン81は、液晶リール3´の全ての変動表示を開始する(S83)。   Next, the sub-control circuit microcomputer 81 starts displaying all fluctuations on the liquid crystal reel 3 '(S83).

次に、副制御回路マイコン81は、AT作動中かどうかを判定する(S84)。具体的には、ワークRAM84(図16参照)に記憶されるAT作動中フラグの値を参照し、この値がAT作動中を示すものであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS85へ処理を移し、NOのときスタートコマンド受信処理は終了する。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the AT is operating (S84). Specifically, it refers to the value of the AT operating flag stored in the work RAM 84 (see FIG. 16), and determines whether this value indicates that the AT is operating. When this determination is YES, the process proceeds to S85, and when it is NO, the start command reception process ends.

次に、副制御回路マイコン81は、当選役はベルの小役であるかどうかを判定する(S85)。具体的には、スタートコマンドに含まれる当選役に関する情報を参照し、この情報がベルの小役を示すものであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS86へ処理を移し、NOのときスタートコマンド受信処理は終了する。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the winning combination is a bell small combination (S85). Specifically, information on the winning combination included in the start command is referred to, and it is determined whether or not this information indicates the small part of the bell. When this determination is YES, the process proceeds to S86, and when it is NO, the start command reception process ends.

次に、副制御回路マイコン81は、当選役であるベルの小役の押し順を遊技者に報知する処理を行う(S86)。具体的には、スタートコマンドに含まれるベルの小役の押し順に関する情報を参照し、この情報に基づいて、遊技者にベルの小役の押し順を報知する表示を、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。例えば、図29は、この報知の態様の一例であり、表示504のように、ベルの小役が入賞する停止スイッチ7の押し順を、それぞれの停止スイッチ7の押し順が分かるように表示する。この処理が終了するとスタートコマンド受信処理は終了する。   Next, the sub-control circuit microcomputer 81 performs a process of notifying the player of the pressing order of the small part of the winning combination (S86). Specifically, the information regarding the pushing order of the bell small roles included in the start command is referred to, and based on this information, a display for notifying the player of the pushing order of the bell small roles is displayed on the liquid crystal display device 5. Displayed on the display screen 5a. For example, FIG. 29 is an example of this notification mode, and as shown in display 504, the pressing order of the stop switches 7 in which the small part of the bell wins is displayed so that the pressing order of the respective stop switches 7 can be understood. . When this process ends, the start command reception process ends.

次に、図23を参照して、図22のS81のATゲーム数管理処理の詳細について説明する。   Next, with reference to FIG. 23, details of the AT game number management processing in S81 of FIG. 22 will be described.

先ず、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図16参照)に記憶されるAT作動中フラグの値を参照し、この値がAT作動中を示すもの(オン)であるかどうかを判定する(S91)。この判定がYESのときS92へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図22のS82へ処理を移す。   First, the sub-control circuit microcomputer 81 refers to the value of the AT operating flag stored in the work RAM 84 (see FIG. 16), and determines whether or not this value indicates that the AT is operating (ON) ( S91). When this determination is YES, the process proceeds to S92, and when this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S82 in FIG.

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるAT継続ゲーム数カウンタの値から1を減算する(S92)。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 subtracts 1 from the value of the AT continuing game number counter stored in the work RAM 84 (S92).

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるAT継続ゲーム数カウンタの値が0かどうかを判定する(S93)。この判定がYESのときS94へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図22のS82へ処理を移す。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the value of the AT continuing game number counter stored in the work RAM 84 is 0 (S93). If this determination is YES, the process proceeds to S94, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S82 in FIG.

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるAT作動中フラグの値をオフにする。この処理によって、ATは終了する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図22のS82へ処理を移す。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 turns off the value of the AT operating flag stored in the work RAM 84. With this process, the AT ends. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to S82 in FIG.

次に、図24を参照して、図22のS82のミッション発動管理処理の詳細について説明する。   Next, the details of the mission activation management process in S82 of FIG. 22 will be described with reference to FIG.

先ず、副制御回路マイコン81は、スタートコマンドに含まれる遊技状態を示す情報を参照し、この情報がボーナス(BBまたはRB)を示すものであるかどうかを判定する(S101)。この判定がYESのときS102へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図22のS83へ処理を移す。   First, the sub-control circuit microcomputer 81 refers to information indicating the gaming state included in the start command, and determines whether this information indicates a bonus (BB or RB) (S101). If this determination is YES, the process proceeds to S102, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S83 in FIG.

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるボーナス間ゲーム数カウンタの値から1を減算する(S102)。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 subtracts 1 from the value of the bonus game number counter stored in the work RAM 84 (S102).

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるボーナス間ゲーム数カウンタの値が0かどうかを判定する(S103)。この判定がYESのときS104へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図22のS83へ処理を移す。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the value of the game number counter between bonuses stored in the work RAM 84 is 0 (S103). If this determination is YES, the process proceeds to S104, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S83 in FIG.

次に、副制御回路マイコン81は、ミッション発動を指令する(S104)。この処理によって、副制御回路72においてミッションが発動され、液晶表示装置5の表示画面5aに、例えば図27(1)の表示501のように、ミッション発動を遊技者に報知する表示を行う。   Next, the sub-control circuit microcomputer 81 commands the mission activation (S104). By this processing, the mission is activated in the sub-control circuit 72, and a display for notifying the player of the mission activation is performed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, for example, as indicated by a display 501 in FIG.

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶されるボーナス間ゲーム数カウンタの値に300をセットする(S105)。この処理によって、この処理から300ゲーム消化後に再びミッションが発動されるようになる。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図22のS83へ処理を移す。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 sets 300 to the value of the bonus game number counter stored in the work RAM 84 (S105). With this process, the mission is activated again after 300 games are digested from this process. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to S83 in FIG.

次に、図25を参照して、副制御回路72(図15、図16参照)が主制御回路71(図15参照)からリール停止コマンドを受信する毎に副制御回路72の副制御回路マイコン81によって実行される、リール停止コマンド受信処理を説明する。   Next, referring to FIG. 25, every time sub-control circuit 72 (see FIGS. 15 and 16) receives a reel stop command from main control circuit 71 (see FIG. 15), sub-control circuit microcomputer of sub-control circuit 72 The reel stop command reception process executed by the operation 81 will be described.

先ず、副制御回路マイコン81(図16参照)は、ミッション発動中かどうかを判定する(S111)。具体的には、図24のS104の処理によってミッションが発動指令されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS112へ処理を移し、NOのときS113へ処理を移す。   First, the sub control circuit microcomputer 81 (see FIG. 16) determines whether or not the mission is being activated (S111). Specifically, it is determined whether or not a mission has been commanded by the process of S104 in FIG. When this determination is YES, the process moves to S112, and when it is NO, the process moves to S113.

次に、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンドの送受信の契機である停止制御の対象となったリール3に対応する液晶リール3´の変動表示を、滑りコマ0で(いわゆるビタ止めで)停止制御する(S112)。この処理が終了するとリール停止コマンド受信処理は終了する。   Next, the sub-control circuit microcomputer 81 displays the fluctuation display of the liquid crystal reel 3 ′ corresponding to the reel 3 subject to stop control, which is an opportunity for transmission / reception of the reel stop command, with the sliding piece 0 (so-called bitter stop). ) Stop control is performed (S112). When this process ends, the reel stop command reception process ends.

一方、S113では、副制御回路マイコン81は、当該リール停止コマンドの送受信の契機である停止制御の対象となったリール3に対応する液晶リール3´の変動表示を、ATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が、所定の有効ライン8´に並んで停止表示されないように滑りコマを設定して停止制御する(S113)。この処理が終了するとリール停止コマンド受信処理は終了する。   On the other hand, in S113, the sub-control circuit microcomputer 81 displays the change display of the liquid crystal reel 3 'corresponding to the reel 3 that is the target of stop control, which is the trigger for transmission / reception of the reel stop command, as an AT trigger symbol (FIG. 13). The sliding piece is set and controlled to be stopped so that the symbol 65 ') is not stopped and displayed along the predetermined effective line 8' (S113). When this process ends, the reel stop command reception process ends.

次に、図26を参照して、副制御回路72が主制御回路71から全リール停止コマンドを受信すると副制御回路72の副制御回路マイコン81によって実行される、全リール停止コマンド受信処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 26, the all reel stop command receiving process executed by the sub control circuit microcomputer 81 of the sub control circuit 72 when the sub control circuit 72 receives the all reel stop command from the main control circuit 71 will be described. To do.

先ず、副制御回路マイコン81(図16参照)は、ミッション発動中かどうかを判定する(S121)。具体的には、図24のS104の処理によってミッションが発動指令されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS122へ処理を移し、NOのとき全リール停止コマンド受信処理は終了する。   First, the sub control circuit microcomputer 81 (see FIG. 16) determines whether or not the mission is being activated (S121). Specifically, it is determined whether or not a mission has been commanded by the process of S104 in FIG. When this determination is YES, the process proceeds to S122, and when it is NO, the all-reel stop command reception process ends.

次に、副制御回路マイコン81は、液晶リール3´の所定の有効ライン上にATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が並んで停止表示されているかどうかを判定する(S122)。この処理で、液晶リール3´の所定の有効ライン上にATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が並んで停止表示されていると判定されると、例えば後述の図27(2)の表示502のように、ミッションクリアに成功し、ベルの小役の押し順を報知する(ナビゲートする)旨の表示が、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される。一方、この処理で、液晶リール3´の所定の有効ライン上にATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が並んで停止表示されていると判定されないと、例えば後述の図23(3)の表示503のように、ミッションクリアに失敗した旨が、液晶表示装置5の表示画面5aに表示され、ベルの小役の押し順は報知されない。この判定がYESのときS123へ処理を移し、NOのとき全リール停止コマンド受信処理は終了する。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the AT trigger symbol (symbol 65 ′ in FIG. 13) is stopped and displayed side by side on a predetermined effective line of the liquid crystal reel 3 ′ (S122). If it is determined in this process that the AT trigger symbol (symbol 65 ′ in FIG. 13) is stopped and displayed on the predetermined effective line of the liquid crystal reel 3 ′, for example, the display shown in FIG. A display indicating that the mission has been successfully completed and the order of pushing the small role of the bell is notified (navigated) is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5, as in 502. On the other hand, if it is not determined in this process that the AT trigger symbol (symbol 65 ′ in FIG. 13) is stopped and displayed on the predetermined effective line of the liquid crystal reel 3 ′, for example, as shown in FIG. Like the display 503, the fact that the mission clear has failed is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, and the pushing order of the small part of the bell is not notified. When this determination is YES, the process is shifted to S123, and when it is NO, the all reel stop command receiving process is ended.

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図16参照)に記憶されているAT作動中フラグの値をオンにする(S123)。この処理によってATの作動が開始する。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 turns on the value of the AT operating flag stored in the work RAM 84 (see FIG. 16) (S123). This process starts the operation of the AT.

次に、副制御回路マイコン81は、乱数抽選により一の乱数を抽出し、この乱数に基づいてAT継続ゲーム数決定テーブル(図14参照)を参照し、AT継続ゲーム数を決定する(S124)。この処理によってATが継続するゲーム数(0ゲーム、すなわちATを発動しない決定も含む)が決定される。   Next, the sub-control circuit microcomputer 81 extracts one random number by random number lottery and refers to the AT continuing game number determination table (see FIG. 14) based on this random number to determine the number of AT continuing games (S124). . This process determines the number of games that the AT will continue (including 0 games, that is, a decision not to activate the AT).

次に、副制御回路マイコン81は、S124で決定されたAT継続ゲーム数を、ワークRAM84に記憶されるAT継続ゲーム数カウンタにセットする。この処理が終了すると全リール停止コマンド受信処理は終了する。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 sets the AT continuing game number determined in S <b> 124 in the AT continuing game number counter stored in the work RAM 84. When this process ends, the all reel stop command reception process ends.

次に、図27および図28を参照して、ミッション発動時、ミッションクリア成功時、ミッションクリア失敗時にそれぞれ液晶表示装置5の表示画面5aに表示される表示の例について説明する。   Next, with reference to FIGS. 27 and 28, examples of display displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 when the mission is activated, when the mission clear is successful, and when the mission clear fails will be described.

図27(1)は、図24のミッション発動管理処理のS104の処理を契機として、ミッションが発動されたことを遊技者に報知する表示501が液晶表示装置5の表示画面5aに表示される例を示す。   FIG. 27 (1) shows an example in which a display 501 for notifying the player that a mission has been activated is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 in response to the process of S104 in the mission activation management process of FIG. Indicates.

図27(2)は、図26の全リール停止コマンド処理のS122の判定処理の判定結果がYESのとき、ミッションクリアに成功したことを遊技者に報知する表示502が液晶表示装置5の表示画面5aに表示される例を示す。   FIG. 27 (2) shows a display screen of the liquid crystal display device 5 in which the display 502 for notifying the player that the mission has been cleared is successful when the determination result of the determination process in S122 of the all reel stop command process of FIG. An example displayed in 5a is shown.

図23(3)は、図26の全リール停止コマンド処理のS122の判定処理の判定結果がNOのとき、ミッションクリアに失敗したことを遊技者に報知する表示503が液晶表示装置5の表示画面5aに表示される例を示す。   FIG. 23 (3) shows a display screen 503 on the liquid crystal display device 5 for informing the player that the mission clear has failed when the determination result in S122 of the all reel stop command process in FIG. An example displayed in 5a is shown.

図29は、図22のスターコマンド受信処理のS86の処理で、液晶表示装置5の表示画面5aに表示されるベルの小役の押し順報知の態様の例を示す。図29には、停止スイッチ7に対してそれぞれどの順序で停止操作を行えばベルの小役が入賞するか(すなわちベルの小役の押し順が正解するか)を遊技者に報知する表示504が液晶表示装置5の表示画面5aに表示される例である。表示504は、停止スイッチ7L、7C、7Rそれぞれに対応した、1から3までの番号つき表示が表示画面5aに表示されることによって、遊技者に、ベルの小役の入賞許可順序を報知するものである。   FIG. 29 shows an example of a mode of notifying the push order of the small part of the bell displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 in the process of S86 of the star command receiving process of FIG. In FIG. 29, a display 504 for notifying the player of in which order the stop operation is performed on the stop switch 7 to win the small part of the bell (that is, whether the order of pushing the small part of the bell is correct). Is an example displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5. The display 504 displays a numbered display from 1 to 3 corresponding to each of the stop switches 7L, 7C, and 7R on the display screen 5a, thereby notifying the player of the winning order of the bell small role. Is.

本実施形態では、遊技状態が一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態の場合にベルの小役が当選したとき、実際の遊技者の停止スイッチ7の停止操作順序と、このベルの小役入賞が許容される停止スイッチ7の停止操作順序(入賞許可順序)が異なった時点で、入賞役は1枚小役となるとしている。また、この1枚小役の第1の図柄組合せは、実際の遊技者の停止スイッチ7の停止操作順序と、このベルの小役入賞が許容される停止スイッチ7の停止操作順序が異なった時点の停止スイッチ7の停止制御対象のリール3が本来停止表示するベル(図2の図柄64)をReplay(図2の図柄62)へ変更するとしている。例えば、入賞許可順序が「中−左−右」のときに、第1停止操作によって停止スイッチ7Cが、第2停止操作によって停止スイッチ7Rが操作されたとき、この第2停止操作の停止スイッチ7Rに対応するリール3Rが停止表示する図柄をベル(図2の図柄64)からReplay(図2の図柄62)へ変更する。よって、この場合に、最終的に有効ラインに沿って並んで停止表示される図柄組合せは、ベル−ベル−Replayである。しかしこれに限らず、1枚小役の図柄組合せは、停止操作順序(停止操作態様)にかかわらず、同一であってもよい。   In the present embodiment, when the small player of the bell is elected when the gaming state is the general gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state, the stop operation sequence of the actual player's stop switch 7 and the small combination of this bell The winning combination is assumed to be one small combination at the time when the stop operation order (winning permission order) of the stop switch 7 that allows winning is different. In addition, the first symbol combination of this one small combination is the time when the stop operation sequence of the actual player's stop switch 7 is different from the stop operation sequence of the stop switch 7 in which the bell small combination winning is permitted. It is assumed that the reel (design 64 in FIG. 2) that the reel 3 that is subject to stop control of the stop switch 7 originally stops is changed to Replay (design 62 in FIG. 2). For example, when the winning permission order is “middle-left-right”, when the stop switch 7C is operated by the first stop operation and the stop switch 7R is operated by the second stop operation, the stop switch 7R of the second stop operation The symbol that the reel 3R corresponding to is stopped and displayed is changed from the bell (symbol 64 in FIG. 2) to Replay (symbol 62 in FIG. 2). Therefore, in this case, the symbol combination finally stopped and displayed along the active line is Bell-Bell-Replay. However, the present invention is not limited to this, and the symbol combination of one small combination may be the same regardless of the stop operation order (stop operation mode).

本実施形態で示した液晶表示装置5に代えて、機械式リールを用いて、この機械式リールの回転を適宜制御することによって、液晶リール3´および液晶リール表示領域4´と同様の構成、作用が実現可能である。この場合、この機械式リールは、リール3と同様に停止テーブルと停止スイッチ7の停止操作タイミングとによって停止制御される。   In place of the liquid crystal display device 5 shown in the present embodiment, a mechanical reel is used, and by appropriately controlling the rotation of the mechanical reel, the same configuration as the liquid crystal reel 3 ′ and the liquid crystal reel display area 4 ′ is obtained. The action is realizable. In this case, the mechanical reel is controlled to stop by the stop table and the stop operation timing of the stop switch 7 in the same manner as the reel 3.

本実施形態では、ミッションはボーナス終了後から次のボーナス開始まで(すなわちボーナス間)の300ゲーム毎に発動されるとした。しかしこれに限らず、所定の時間毎、所定の時刻毎に発動されるとしてもよい。   In the present embodiment, the mission is activated every 300 games from the end of the bonus to the start of the next bonus (that is, between bonuses). However, the present invention is not limited to this, and it may be activated every predetermined time or every predetermined time.

本実施形態では、ATが作動する契機は、ATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が所定の有効ライン8´に並んで停止表示されることとしている。しかしこれに限らず、ATトリガーシンボルを設けず、ATが作動する契機は、特定の第2の図柄が所定の配置で液晶リール表示領域4´に表示される、いわゆるチャンス目やリーチ目が停止表示されることであってもよい。   In the present embodiment, the trigger for operating the AT is that the AT trigger symbol (symbol 65 ′ in FIG. 13) is stopped and displayed side by side along a predetermined effective line 8 ′. However, the present invention is not limited to this, and when an AT trigger symbol is not provided and the AT is activated, a so-called chance eye or reach eye in which a specific second symbol is displayed in the liquid crystal reel display area 4 'in a predetermined arrangement is stopped. It may be displayed.

本実施形態では、ミッションクリア成功は、ATトリガーシンボル(図13の図柄65´)が所定の有効ライン8´に並んで停止表示されることのみとしている。しかしこれに限らず、複数のミッションクリアパターンを設け、この複数のミッションクリアパターンから一のミッションクリアパターンを抽選などにより選択して、この選択されたミッションクリアパターンが満たされたときにミッションクリアとするようにしてもよい。   In the present embodiment, the mission clear success is only the AT trigger symbol (symbol 65 ′ in FIG. 13) is stopped and displayed side by side on the predetermined effective line 8 ′. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of mission clear patterns are provided, and one mission clear pattern is selected from the plurality of mission clear patterns by lottery or the like, and when the selected mission clear pattern is satisfied, You may make it do.

本実施形態では、ミッション発動時には、リール3´の停止制御は、滑りコマが0のいわゆるビタ押し制御となるようにしている。しかしこれに限らず、難易度が異なる複数の停止制御パターンを設けてもよい。例えば、完全引込み(停止目的とする図柄が有効ライン8´に並んで表示されるように何コマでも滑らせること)、4コマ引きこみ(停止目的とする図柄が有効ライン8´に並んで表示されるように4コマまで滑らせること)、3コマ引きこみ(停止目的とする図柄が有効ライン8´に並んで表示されるように3コマまで滑らせること)、2コマ引きこみ(停止目的とする図柄が有効ライン8´に並んで表示されるように2コマまで滑らせること)などが、難易度が異なる複数の停止制御パターンの例である。これらの難易度が異なる複数の停止制御パターンから一のパターンを、ボーナス間が連続するゲーム数の長短や抽選によって決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the mission is activated, the stop control of the reel 3 ′ is so-called bitter push control in which the sliding piece is zero. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of stop control patterns having different difficulty levels may be provided. For example, complete pull-in (slip any number of frames so that the stop target symbol is displayed side by side on the effective line 8 '), 4-frame pull-in (the stop target symbol is displayed side by side on the effective line 8') Slide up to 4 frames as shown), draw 3 frames (slide up to 3 frames so that the symbols to be stopped are displayed side by side on the effective line 8 '), draw 2 frames (stop purpose) And so on) is an example of a plurality of stop control patterns having different difficulty levels. One pattern from a plurality of stop control patterns having different difficulty levels may be determined by the number of games in which bonuses are continuous or by lottery.

本実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図4に示したように、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらRB、BBが入賞したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数(例えば、15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。   The RB of the present embodiment is a first-type special accessory, and BB is an accessory continuous operation device that continuously operates the first-type special accessory. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, medals are not paid out in the unit game in which these RB and BB have won. However, the present invention is not limited to this, and in the unit game in which these RB and BB have won, a predetermined number (for example, 15) of medals may be paid out to the player.

本実施形態で示した、遊技機1の構成要件(例えば、各手段など)は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられる画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The structural requirements (for example, each means) of the gaming machine 1 shown in the present embodiment can be appropriately changed in design so as to meet the spirit of the present invention. Further, in the various tables employed in the gaming machine 1 of the embodiment, the type and name of information to be determined, the set lottery value, winning probability, and other numerical values are arbitrarily changed without departing from the spirit of the present invention. be able to. For example, the type of winning combination or winning combination for stopping, the determination probability, and the like are not limited to those adopted in the gaming machine 1 of the embodiment, and can be arbitrarily changed. In addition, the design of the image used for the effect display can be changed as appropriate. Furthermore, the effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   The present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines as well as the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

実施形態の遊技機1の斜視図。The perspective view of game machine 1 of an embodiment. 遊技機1の液晶表示画面5aの表示の正面図。The front view of the display of the liquid crystal display screen 5a of the gaming machine 1. リール3上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the symbol arranged on the reel 3. FIG. 各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。The figure which shows the example of generation | occurrence | production conditions of each game state, completion | finish conditions, and a transfer destination game state. 遊技状態およびBET数毎の入賞役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。The figure which shows the example of the winning combination, symbol combination, and payout number for every gaming state and BET number. 遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state. 遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state. 遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。The figure which shows the example of the stop table group selected corresponding to a game state and the winning combination for a stop. 遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。The figure which shows the example of the stop table group selected corresponding to a game state and the winning combination for a stop. 停止テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a stop table. 停止テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a stop table. 停止テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a stop table. リール3´上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3 '. AT継続ゲーム数決定テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of an AT continuation game number determination table. 実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the gaming machine 1 of the embodiment. 実施形態の副制御回路72の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the sub-control circuit 72 of embodiment. 主制御回路71で実行される処理のメインフローチャート。The main flowchart of the process performed by the main control circuit 71. 図17に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図18に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 滑りコマ数決定処理のフローチャート。The flowchart of a sliding frame number determination process. 主制御回路71で実行される定期割込み処理のフローチャート。7 is a flowchart of periodic interrupt processing executed by the main control circuit 71. スタートコマンド受信処理のフローチャート。The flowchart of a start command reception process. ATゲーム数管理処理のフローチャート。The flowchart of AT game number management processing. ミッション発動管理処理のフローチャート。The flowchart of a mission activation management process. リール停止コマンド受信処理のフローチャート。The flowchart of a reel stop command reception process. 全リール停止コマンド受信処理のフローチャート。The flowchart of all reel stop command reception processing. 遊技機1の液晶表示画面5aの表示の例を示す図。The figure which shows the example of a display of the liquid crystal display screen 5a of the gaming machine 1. 遊技機1の液晶表示画面5aの表示の例を示す図。The figure which shows the example of a display of the liquid crystal display screen 5a of the gaming machine 1. 遊技機1の液晶表示画面5aの表示の例を示す図。The figure which shows the example of a display of the liquid crystal display screen 5a of the gaming machine 1.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3、3L、3C、3R リール
3´、3L´、3C´、3R´ 液晶リール
4、4L、4C、4R 表示窓
4´、4L´、4C´、4R´ 液晶リール表示領域
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3, 3L, 3C, 3R Reel 3 ', 3L', 3C ', 3R' Liquid crystal reel 4, 4L, 4C, 4R Display window 4 ', 4L', 4C ', 4R' Liquid crystal reel display area 5 Liquid crystal Display device 5a Display screen 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop switch 21L, 21R Speaker 32, 83 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub control circuit microcomputer 84 Work RAM
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
91 Sound / lamp control microcomputer 101 LED
102 lamp

Claims (2)

複数の第1の図柄を、遊技者の遊技開始操作に応じて変動表示し、前記遊技者の停止操作に応じてこの変動表示を停止させて停止表示する第1の表示手段と、
前記遊技開始操作に応じて出力される遊技開始指令信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により特定役が前記当選役として決定されると、前記停止操作が所定の態様であるときに、前記第1の表示手段に、前記特定役に対応する前記複数の第1の図柄に含まれる所定の図柄または前記所定の図柄の組合せを表示することを許可する停止許可手段と、
前記停止操作のタイミングおよび前記停止操作の前記所定の態様と、前記当選役と、に基づいて前記第1の表示手段を停止制御する停止制御手段と、
前記第1の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、前記複数の第1の図柄それぞれに対応する複数の第2の図柄を、それぞれ変動表示または停止表示する、前記第1の表示手段よりも視認性が高い第2の表示手段と、
所定の条件が成立すると、前記第2の表示手段に、前記複数の第2の図柄に含まれる特定図柄または前記特定図柄の組合せを停止表示することを許可する特定図柄停止表示許可手段と、
前記停止操作が前記所定の態様となるように、前記遊技者に対して前記停止操作の態様を報知する報知手段と、
前記停止操作のタイミングに基づいて前記第2の表示手段により前記特定図柄または前記特定図柄の組合せが停止表示されたとき、前記報知手段が前記報知を行う報知期間を決定する報知期間決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A first display means for variably displaying a plurality of first symbols according to a player's game start operation, and for stopping and displaying the variability display according to the player's stop operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination in accordance with a game start command signal output in response to the game start operation;
When the winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, when the stop operation is in a predetermined mode, the first display means displays the plurality of first items corresponding to the specified combination. Stop permission means for permitting display of a predetermined symbol included in the symbol or a combination of the predetermined symbols;
Stop control means for stopping control of the first display means based on the timing of the stop operation and the predetermined mode of the stop operation and the winning combination;
A plurality of second symbols corresponding to the plurality of first symbols, respectively, in response to the first display means being in a variable display or a stop display; A second display means having higher visibility than the display means;
A specific symbol stop display permission unit for permitting the second display unit to stop display a specific symbol or a combination of the specific symbols included in the plurality of second symbols when a predetermined condition is satisfied;
Informing means for informing the player of the mode of the stop operation so that the stop operation becomes the predetermined mode;
A notification period determining means for determining a notification period in which the notification means performs the notification when the specific symbol or the combination of the specific symbols is stopped and displayed by the second display means based on the timing of the stop operation; A gaming machine characterized by comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
前記第2の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the second display means is an image display device that electrically displays an image.
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