JP5034082B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した報知を行う報知手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。   The present invention includes display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols necessary for a game, control means such as a microcomputer for controlling the display means, and notification means for performing notification related to the game. The present invention relates to slot machines, pachislot machines, pachinko machines, and other game machines.

例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。   For example, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes. This winning mode is called a display combination. In particular, when a certain display combination is displayed, the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a display combination, a display combination (big bonus, hereinafter referred to as “BB”) capable of playing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a display combination (regular bonus, hereinafter referred to as “RB”) capable of playing a given game a predetermined number of times. Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.

又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役
(以下「当選役」という)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照)。
In the mainstream models, a display combination is established in which a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels where a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and medals are paid out. In order to do this, the symbol combination that indicates the display of the winning display combination (hereinafter referred to as “winning combination”) is won by the internal lottery process, and the predetermined winning line on which the reel is activated is displayed. The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop. In other words, no matter how much you win, if the timing of the player's stop operation is bad, the winning combination cannot be displayed. That is, a game machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently mainstream (see, for example, Patent Document 1).

上記のような遊技機では、BB等に当選すると当選報知演出画像データに基づいて液晶表示装置に演出画像を表示する。この演出画像は、遊技者に対しBB等の当選を祝福して報知するようにデザインされており、遊技者の遊技に対する期待感、満足感、優越感等を高め得る演出画像である(特許文献1)。   In the gaming machine as described above, when BB or the like is won, an effect image is displayed on the liquid crystal display device based on the winning notification effect image data. This effect image is designed to congratulate and inform the player of the winning of BB or the like, and is an effect image that can enhance the player's sense of expectation, satisfaction, superiority, etc. (Patent Literature) 1).

特開2004−242874号公報JP 2004-242874 A

しかしながら、上記のような遊技機において、BB当選時の演出画像は通常あまり目にする事が出来ないものであり、遊技者によってはそのような演出画像を見逃したりする場合もあり、再度、出現頻度の低い演出画像を目視したいという要望があった。   However, in the gaming machine as described above, the effect image at the time of winning the BB is not usually seen so much, and depending on the player, such an effect image may be missed and appears again. There has been a demand to visually observe infrequent production images.

上記の問題にかんがみ、本発明は、出現頻度の低い演出画像を再表示可能とし、遊技者の要望を満足させることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can redisplay an effect image with a low appearance frequency and satisfy a player's request.

本発明は、具体的には、以下のものを提供する。   Specifically, the present invention provides the following.

遊技者による所定遊技価値の賭けによって単位遊技が行われ、所定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、前記遊技開始指令信号出力手段により出力された前記遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段と、前記遊技開始指令信号の出力から所定時間が経過したことに基づいて、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示しないように、前記表示手段の変動表示を自動で停止する自動停止制御手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定されると複数種類の特別な報知演出の中から一つの特別な報知演出を選択する報知演出選択手段と、前記報知演出選択手段により選択された前記特別な報知演出の情報を格納する報知演出格納手段と、前記報知演出格納手段に格納された前記報知演出を表示させる演出表示手段と、 前記停止制御手段により所定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されると、前記所定当選役に応じた数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記停止制御手段により前記特別当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、遊技者に所定数量の前記所定遊技価値が付与される期間である特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態に遊技状態が移行されてから、遊技者に付与された前記所定遊技価値を計数する計数手段と、前記計数手段による計数結果が所定数値を超えると、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、を備え、
前記演出表示手段により前記選択された特別な報知演出が表示される単位遊技において、前記自動停止制御手段により前記表示手段の変動表示が自動で停止された場合は、前記報知演出格納手段に格納された前記特別な報知演出を消去せずに保持する演出保持手段を有し、前記演出表示手段は、前記演出保持手段により前記報知演出格納手段に前記特別な報知演出が保持されている場合は、次回の単位遊技において前記特別な報知演出を再表示することを特徴とする遊技機。
A game machine in which a unit game is played by a bet of a predetermined game value by a player and the predetermined game value is given to the player in accordance with establishment of a predetermined condition, and a display that displays a plurality of symbols in a variable display and a stop display A game start command signal output means for outputting a game start command signal output based on a game start operation by the player, and a determination based on the game start command signal output by the game start command signal output means A winning combination determining probability managing means for managing the determined probabilities of each winning combination, a winning combination determining means for determining the winning combination based on the determined probability managed by the winning combination determining probability managing means, and a player Stop command signal output means for outputting a stop operation command signal based on the stop operation by the control unit, based on the timing of the output of the stop operation command signal and the winning combination, Stop control means for stopping the variable display of the display means to stop and display the symbol or the predetermined combination of symbols corresponding to the winning combination, and that a predetermined time has elapsed from the output of the game start command signal On the basis of the automatic winning control means for automatically stopping the variable display of the display means so as not to stop and display the symbol or the predetermined combination of the symbols corresponding to the winning combination, and the special winning combination by the winning combination determining means When a combination is determined, a notification effect selecting means for selecting one special notification effect from a plurality of types of special notification effects, and information on the special notification effect selected by the notification effect selecting means are stored. Notification effect storing means, effect display means for displaying the notification effect stored in the notification effect storage means, and the symbol corresponding to a predetermined winning combination by the stop control means or When a predetermined combination of symbols is stopped and displayed, game value granting means for giving the player a predetermined amount of the predetermined game value corresponding to the predetermined winning combination, and the stop control means correspond to the special winning combination Special gaming state transition means for transitioning the gaming state to a special gaming state in which a predetermined amount of the predetermined gaming value is given to the player when the symbol or the predetermined combination of symbols is stopped and displayed; When the special gaming state transition means shifts the gaming state to the special gaming state, the counting means for counting the predetermined gaming value given to the player, and when the counting result by the counting means exceeds a predetermined value, Special gaming state ending means for ending the special gaming state,
In the unit game in which the special notification effect selected by the effect display means is displayed, when the variable display of the display means is automatically stopped by the automatic stop control means, it is stored in the notification effect storage means. If the special notification effect is held in the notification effect storage means by the effect holding means, the effect display means holds the special notification effect without erasing the special notification effect. A gaming machine characterized by redisplaying the special notification effect in the next unit game.

本発明によれば、通常あまり目にする事が出来ない演出画像を何度も堪能でき、カメラなどで記録する事が出来るため、演出画像を楽しもうとする遊技者の要望を効果的に満足させる事が出来る。   According to the present invention, it is possible to enjoy a production image that is not usually seen so much and can be recorded with a camera or the like, effectively satisfying a player's request to enjoy the production image. You can make it.

実施形態の遊技機1の斜視図。The perspective view of game machine 1 of an embodiment. 実施形態の遊技機1のパネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成され る略垂直面の正面図。The front view of the substantially vertical surface comprised by the panel display part 2a and the liquid crystal display device 5 of the game machine 1 of embodiment. 実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device 5 of the game machine 1 of embodiment. 実施形態の遊技機1の液晶表示装置5の構成の一部の展開図。FIG. 3 is a partial development view of the configuration of the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1 according to the embodiment. 実施形態のリール3L、3C、3R上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R of embodiment. 実施形態の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す 図。The figure which shows the example of generation | occurrence | production condition of each game state of embodiment, completion | finish conditions, and a transfer destination game state. 実施形態のBET及び遊技状態毎の表示役、図柄組合せ及び配当の例を示す 図。The figure which shows the example of the display combination, symbol combination, and payout for every BET and game state of embodiment. 実施形態のBET数が1のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す 図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state when the BET number of embodiment is 1. 実施形態のBET数が2のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す 図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every game state when the BET number of embodiment is two. 実施形態のBET数が3のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示 す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state when the BET number of embodiment is 3. 実施形態の遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the winning combination determination table for a stop for every gaming state of embodiment. 実施形態の遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル 群の例を示す図。The figure which shows the example of the stop table group selected corresponding to the game state and winning combination for a stop of embodiment. 実施形態の停止テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the stop table of embodiment. 実施形態のRT遊技状態におけるBB当選時の遊技ロック決定確率テーブ ルの例を示す図。The figure which shows the example of the game lock determination probability table at the time of BB winning in RT game state of embodiment. 実施形態のRT遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確 率テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the game lock determination probability table according to the number of remaining games in RT game state of embodiment. 実施形態の演出画像データテーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the effect image data table of embodiment. 実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the gaming machine 1 of the embodiment. 実施形態の遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the sub control circuit 72 of the gaming machine 1 of the embodiment. 実施形態の主制御回路71で実行される処理のメインフローチャート。The main flowchart of the process performed by the main control circuit 71 of embodiment. 図19に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図20に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 実施形態の主制御回路71で実行される「遊技ロック処理」のサブルーチ ンを示すフローチャート。7 is a flowchart showing a subroutine of “game lock processing” executed by the main control circuit 71 of the embodiment. 実施形態の主制御回路71で実行される「定期割込み処理」のフローチャ ート。7 is a “periodic interrupt processing” flowchart executed by the main control circuit 71 of the embodiment. 実施形態の副制御回路72で実行される「スタートコマンド受信時処理」 を示すフローチャート。7 is a flowchart showing “start command reception processing” executed by the sub-control circuit 72 of the embodiment. 図24に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 実施形態の副制御回路72で実行される「自動停止コマンド受信時処理」 を示すフローチャート。7 is a flowchart showing “automatic stop command reception processing” executed by the sub-control circuit 72 of the embodiment. 実施形態の副制御回路72で実行される「表示役コマンド受信時処理」を 示すフローチャート。7 is a flowchart showing “display combination command reception processing” executed by the sub-control circuit 72 of the embodiment. 実施形態の演出画像の例を示す図。The figure which shows the example of the production image of embodiment. 実施形態の演出画像の例を示す図。The figure which shows the example of the production image of embodiment.

以下、図1から図31を参照して、本発明の実施形態を説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   First, with reference to FIG. 1, the external appearance of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine 1. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, and will be described below using a medal.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。   A front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1 is formed with a substantially vertical surface composed of the panel display unit 2a and the liquid crystal display device 5, and at the approximate center of the display screen 5a of the liquid crystal display device 5. Vertical rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided. A predetermined effect image is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、一定の速さ(例えば80回転/分)で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row, and the plurality of types of symbols are provided. The display means for performing the change display and the stop display is formed. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). By this rotation, the symbols in the symbol row are variably displayed, and by stopping this rotation, the symbols in the symbol row are stopped and displayed.

表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の上面部の右方にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の上面部の左方には、1−BETスイッチ11(以下「BETスイッチ11」とする)、2−BETスイッチ12(以下「BETスイッチ12」とする)及び最大BETスイッチ13(以下「BETスイッチ13」とする)が設けられる。BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal base 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. A medal slot 22 is provided on the right side of the upper surface portion of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 (hereinafter referred to as “BET switch 11”), 2- A BET switch 12 (hereinafter referred to as “BET switch 12”) and a maximum BET switch 13 (hereinafter referred to as “BET switch 13”) are provided. The BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the BET switch 12 has two of the credited medals by a single pressing operation. Bet on the game, and the BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined pay line described later is validated.

台座部10の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals obtained by the player in the game by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, there is a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's operation and starting the display of symbol variation in the display windows 4L, 4C, 4R. It is mounted so as to be rotatable within an angular range.

スタートレバー6の右側の位置で、台座部10の前面部中央には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。   Three stop switches 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the right side of the start lever 6 and in the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. Yes.

ここで、実施形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   Here, in the embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the stop switches 7L, 7C, 7R) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is referred to as “first stop operation”, The stop operation performed after the first stop operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as “third stop operation”.

遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the gaming machine 1. A predetermined effect sound is generated from the speakers 21L and 21R.

遊技機1の本体最上部の左右にはLED101が、このLED101に挟まれるようにランプ102が設けられている。これらのLED101、ランプ102は、所定の演出のために点灯、点滅する。   The LEDs 101 are provided on the left and right of the top of the main body of the gaming machine 1, and the lamps 102 are provided so as to be sandwiched between the LEDs 101. These LED 101 and lamp 102 are lit and blinked for a predetermined effect.

なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はBETスイッチ11、12、13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止、が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。   In the embodiment, the player inserts medals or operates the BET switches 11, 12, and 13, the player operates the start lever 6, the reels 3L, 3C, and 3R start rotation, and the players stop switches 7L and 7C. A series of processes in the gaming machine 1 configured by performing the operation of 7R and the rotation stop of the reels 3L, 3C, and 3R once is called a game or a unit game.

次に、図2を参照して、キャビネット2の正面における、パネル表示部2a及び液晶表示装置5により構成される略垂直面について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, a substantially vertical plane constituted by the panel display unit 2 a and the liquid crystal display device 5 on the front surface of the cabinet 2 will be described.

パネル表示部2aには、1−BETランプ9a(以下「BETランプ9a」とする)、2−BETランプ9b(以下「BETランプ9b」とする)、最大BETランプ9c(以下「BETランプ9c」とする)及び情報表示部18が設けられる。   The panel display 2a includes a 1-BET lamp 9a (hereinafter referred to as “BET lamp 9a”), a 2-BET lamp 9b (hereinafter referred to as “BET lamp 9b”), and a maximum BET lamp 9c (hereinafter referred to as “BET lamp 9c”). And an information display unit 18 are provided.

液晶表示装置5の表示画面5aの略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。液晶表示装置5の画像表示領域は、表示窓4L、4C、4Rの領域を含んだ表示画面5aの全面にわたる。表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域では、この表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓4L、4C、4Rの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面5aの表示窓4L、4C、4Rの領域は、これを通してリール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面5aに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置5の表示画面5aは、部分的に表示窓4L、4C、4Rの領域が透過性を持つものであると言い得る。   Display windows 4L, 4C, and 4R are positioned substantially at the center of the display screen 5a of the liquid crystal display device 5. The image display area of the liquid crystal display device 5 covers the entire display screen 5a including the areas of the display windows 4L, 4C, and 4R. In the area of the display windows 4L, 4C, and 4R of the display screen 5a, the change display and stop display of the reels 3L, 3C, and 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, and 4R, respectively. It is possible to display an image having continuity and integrity outside the 4R region. That is, the display windows 4L, 4C, and 4R in the display screen 5a are displayed on the normal display screen included in the display screen 5a, except that the change display and stop display of the reels 3L, 3C, and 3R can be observed. It is. In other words, it can be said that the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 is partially transparent in the areas of the display windows 4L, 4C, and 4R.

なお、表示窓4Lは表示窓4LU、4LC、4LDに、表示窓4Cは表示窓4CU、4CC、4CDに、表示窓4Rは表示窓4RU、4RC、4RDに、それぞれの区画に区分されている。表示窓4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示窓4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示窓4RU、4RC、4RDの総称が表示窓4Rである。   The display window 4L is divided into display windows 4LU, 4LC, and 4LD, the display window 4C is divided into display windows 4CU, 4CC, and 4CD, and the display window 4R is divided into display windows 4RU, 4RC, and 4RD. The generic name of the display windows 4LU, 4LC, 4LD is the display window 4L, the generic name of the display windows 4CU, 4CC, 4CD is the display window 4C, and the generic name of the display windows 4RU, 4RC, 4RD is the display window 4R.

表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、BETスイッチ11、12、13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本又は5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン8を「有効ライン」とする。   The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. One, three, or five of these pay lines are activated by operating the BET switches 11, 12, and 13 or inserting medals into the medal insertion slot 22. Which winning line is activated is indicated by the lighting of the BET lamps 9a, 9b, 9c. Hereinafter, the activated winning line 8 is referred to as an “effective line”.

BETランプ9a、9b、9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」とする)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLED等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたことの記憶)されているメダルの枚数、後述のBB遊技状態の発生回数、BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生回数などを表示する。   The BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in the embodiment, one game ends when all the reels stop or when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. The BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is 1 and one winning line is activated. The BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is 2 and three pay lines are activated. The BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is 3 and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of a display device capable of displaying numerical values such as a 7-segment LED, and the number of medals that are credited (stored and stored as being inserted into the gaming machine) and the number of occurrences of a BB gaming state described later. The number of occurrences of the RB gaming state during the BB gaming state, the number of occurrences of the RB gaming state during the general gaming state, and the like are displayed.

次に、図3及び図4を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおいて透過性のある液晶表示装置5について説明する。図3は、液晶表示装置5の概略構成を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。   Next, the liquid crystal display device 5 having transparency in the display windows 4L, 4C, and 4R will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 5. FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device 5.

液晶表示装置5は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(一般に可視域で発光する光源)である蛍光ランプ137a、137b、138a、138b、ランプホルダ139aから139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(図示せず)、液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、正面から見て、リール3L、3C、3Rより遊技者側に設けられている。又、このリール3L、3C、3Rと液晶表示装置5との間には、所定の間隔が設けられている。   The liquid crystal display device 5 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, which are white light sources (generally light sources that emit light in the visible range), lamps Holders 139a to 139h, a table carrier package (not shown) on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134, and the like. The liquid crystal display device 5 is provided on the player side from the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front. Further, a predetermined interval is provided between the reels 3L, 3C, and 3R and the liquid crystal display device 5.

保護ガラス132は、液晶表示装置5の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル134の全領域を覆うように取り付けられている。   The protective glass 132 is attached so as to cover the entire area of the liquid crystal panel 134 in order to protect the entire player side of the liquid crystal display device 5.

表示板133は、透光性部材で構成されている。表示板133において、パネル表示部2a(図2参照)に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図3又は図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される情報表示部18及びBETランプ9a、9b、9cを動作させる電気回路の図示を省略している。   The display board 133 is comprised with the translucent member. On the display board 133, a predetermined figure or a picture is drawn in an area corresponding to the panel display unit 2a (see FIG. 2). Here, in FIG. 3 or FIG. 4, the illustration of an electric circuit for operating the information display unit 18 and the BET lamps 9a, 9b, 9c arranged on the back side of the area of the display plate 133 corresponding to the panel display unit 2a is omitted. ing.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. Normally white is a configuration in which white display is performed (light goes to the display surface side, that is, transmitted light is visually recognized from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting the normally white liquid crystal panel 134, even if the liquid crystal cannot be driven, the symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R through the display windows 4L, 4C, 4R Can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the change display and stop display of the reels 3L, 3C, and 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a、137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin having a thickness of about 2 cm, for example. It is comprised with translucent members (it has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136には、矩形状の孔部136BL、136BC、136BRが形成されている。孔部136BL、136BC、136BRは、リール3L、3C、3Rの各々の前方に位置するように形成されている(リールシートに対応する領域)。なお、孔部136BL、136BC、136BRの大きさ及び位置は、表示窓4L、4C、4R(図1及び図2)と一致するように形成されている。又、反射フィルム136では、孔部136BL、136BC、136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を、正面側に向けて反射させる。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. In the reflection film 136, rectangular holes 136BL, 136BC, and 136BR are formed. The holes 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to be positioned in front of each of the reels 3L, 3C, and 3R (area corresponding to the reel sheet). The sizes and positions of the holes 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the display windows 4L, 4C, and 4R (FIGS. 1 and 2). Further, in the reflective film 136, regions other than the hole portions 136BL, 136BC, and 136BR are defined as reflective regions 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective regions 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a、137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a、137bは、導光板135に導入させる光を発する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139c, and 139d. The fluorescent lamps 137a and 137b emit light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a、138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に孔部136BL、136BC、136BRを跨いで配置されている。この蛍光ランプ138a、138bから発せられた光は、リール3L、3C、3Rの表面で反射され、孔部136BL、136BC、136BRへ入射する。そして、入射した光は、孔部136BL、136BC、136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed across the hole portions 136BL, 136BC, and 136BR at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 136, respectively. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R and enters the holes 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the holes 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

次に、図5を参照して、各リール3L、3C、3Rの外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図18)に記憶されている。各リール3L、3C、3R上には、青7(図柄61)、Replay(図柄62)、プラム(図柄63)、スイカ(図柄64)、BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)、赤7(図柄67)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。   Next, with reference to FIG. 5, the symbol row | line by the multiple types of symbol arranged in the outer periphery of each reel 3L, 3C, 3R is demonstrated. Each symbol is assigned a code number from 00 to 20, and is stored in a ROM 32 (FIG. 18) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, blue 7 (design 61), replay (design 62), plum (design 63), watermelon (design 64), BAR (design 65), cherry (design 66), red 7 A symbol string composed of symbols of (symbol 67) is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

次に、図6を参照して、遊技機1の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図6に図示する通りである。   Next, with reference to FIG. 6, the occurrence condition, the end condition, and the transfer destination game state of each game state of the gaming machine 1 will be described. The occurrence condition, end condition, and transfer destination game state of each game state are as illustrated in FIG.

遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態(BB遊技状態中RB持越状態を含む)、BB遊技状態、BB遊技状態中RB遊技状態、一般遊技状態中RB遊技状態、RT遊技状態の6つがある。ここでBB遊技状態は、連続するBB遊技状態中RB遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。なお、以下、BB及びRBを、ボーナスと総称する。   The gaming state of the gaming machine 1 includes a general gaming state, a carryover state (including an RB carryover state during the BB gaming state), a BB gaming state, an RB gaming state during the BB gaming state, an RB gaming state during the general gaming state, and an RT gaming state. There are six. Here, the BB gaming state is a gaming state constituted by a predetermined combination of RB gaming states during successive BB gaming states. Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.

持越状態は、一般遊技状態から移行する遊技状態で、BB又はRBの当選によって発生し、BB又はRBの成立、又は、BB遊技状態終了又はBB遊技状態中RB遊技状態の開始によって終了する。持越状態は、BB又はRBを持越している状態、すなわちBB又はRBに当選した情報を持越している状態である。特に、BBを持越している状態をBB持越状態といい、RBを持越している状態をRB持越状態という。持越状態は、BB成立によって終了するとBB遊技状態へ移行し、RB成立によって終了するとRB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。   The carryover state is a gaming state that shifts from the general gaming state and occurs when BB or RB is elected, and ends when BB or RB is established, or when the BB gaming state ends or the RB gaming state starts. The carryover state is a state in which BB or RB is carried over, that is, a state in which information won in BB or RB is carried over. In particular, a state where BB is carried over is referred to as a BB carryover state, and a state where RB is carried over is referred to as an RB carryover state. The carryover state shifts to the BB gaming state when finished with the establishment of BB, transitions to the RB gaming state when finished with the establishment of RB, and transitions to the general gaming state when finished with the termination of the BB gaming state.

BB遊技状態は、一般遊技状態又はBB持越状態から移行する遊技状態である。BB遊技状態に遊技状態が移行すると、直ちにBB遊技状態中RB遊技状態へ移行するという特徴がある。BB成立によって発生し、獲得メダル枚数(遊技者に払出されたメダル枚数)が所定枚数(例えば466枚以上)になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。   The BB gaming state is a gaming state that shifts from the general gaming state or the BB carryover state. There is a feature that when the gaming state shifts to the BB gaming state, the BB gaming state immediately shifts to the RB gaming state. When the number of acquired medals (the number of medals paid out to the player) reaches a predetermined number (for example, 466 or more), the game ends when the BB is established, and a transition is made to the general gaming state.

BB遊技状態中RB遊技状態は、BB遊技状態へ遊技状態が移行した直後に発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了、所定回数(例えば8回)の小役入賞、又はBB遊技状態終了によって終了する。一般遊技状態又はBB持越状態から一旦BB遊技状態を経てBB遊技状態中RB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了したのち又直ちに次のBB遊技状態中RB遊技状態へ移行する。これを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、BB遊技状態である。BB遊技状態中RB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、直ちに次のBB遊技状態中RB遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役をいう。BB遊技状態中RB遊技状態は、このBB遊技状態中RB遊技状態終了後、BB遊技状態の終了条件が満たされない限り次のBB遊技状態中RB遊技状態へ移行し、BB遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。   The RB gaming state during the BB gaming state occurs immediately after the gaming state transitions to the BB gaming state, and ends a predetermined number of times (for example, 12 times), a predetermined number of times (for example, eight times), or a BB gaming state. End by exit. From the general gaming state or the BB carryover state, the state transits to the RB gaming state during the BB gaming state once through the BB gaming state, and immediately after the RB gaming state ends, the state immediately transitions to the RB gaming state during the next BB gaming state. This is repeated until the number of medals paid out reaches 466 or more. The RB gaming state in the BB gaming state immediately shifts to the RB gaming state in the next BB gaming state when the game is terminated by a predetermined number of times (for example, 12 times) or by a small number of winnings of a predetermined number of times (for example, 8 times). Here, the small roles are the watermelon small role, the plum small role, the upper and lower cherry small roles, and the middle cherry small role, which will be described later. The RB gaming state during the BB gaming state transitions to the RB gaming state during the next BB gaming state after the termination of the BB gaming state after the RB gaming state ends during this BB gaming state. When it is satisfied, it shifts to the general gaming state.

一般遊技状態中RB遊技状態は、一般遊技状態中におけるRB成立によって発生し、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるRB遊技状態は、所定回数(例えば12回)のゲーム終了又は所定回数(例えば8回)の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。   The RB gaming state in the general gaming state is generated when the RB is established in the general gaming state, and is ended by a predetermined number of times (for example, twelve times) of the game or a predetermined number of times (for example, eight times). When the RB gaming state in the general gaming state is ended by a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or by a predetermined number of times (for example, 8 times) of the small role winning, the state shifts to the general gaming state.

RT遊技状態は、BB遊技状態終了直後のゲームから所定回数(例えば、100回)継続する遊技状態である。RT遊技状態中においては、特定役(例えば、リプレイ)の当選確率が、他の遊技状態よりも相対的に高く設定されている。その分ハズレの当選確率が相対的に低く設定されている。RT遊技状態において、遊技者は、高い確率によるリプレイの当選及び成立によって、メダルの投入を行うことなく、次のゲームを行うことができる可能性が高くなることから、RT遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であると言い得る。   The RT gaming state is a gaming state that continues a predetermined number of times (for example, 100 times) from the game immediately after the end of the BB gaming state. In the RT gaming state, the winning probability of a specific combination (for example, replay) is set to be relatively higher than in other gaming states. Accordingly, the winning probability of losing is set relatively low. In the RT gaming state, the player is more likely to be able to play the next game without inserting medals due to the winning and establishment of replay with a high probability. It can be said that this is a relatively advantageous gaming state for the player.

なお、一般遊技状態は、持越状態、BB遊技状態、BB遊技状態中RB遊技状態、一般遊技状態中RB遊技状態、RT遊技状態のいずれでもない遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state that is not any of the carryover state, the BB gaming state, the RB gaming state during the BB gaming state, the RB gaming state during the general gaming state, or the RT gaming state.

次に、図7を参照して、BET数毎に異なる、表示役、図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、メダルの払出枚数のことである。図7に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図17)に記憶されている。実施形態の表示役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ハズレがある。BB、RB、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)及び表示時のメダル払出し枚数は、図7に示すとおりBET数によって異なる。   Next, with reference to FIG. 7, a display combination, a symbol combination, and a payout which are different for each BET number will be described. The dividend is the number of medals paid out. The information shown in FIG. 7 is stored in a ROM 32 (FIG. 17) described later as a predetermined data table. The display combination of the embodiment includes BB, RB, replay, watermelon small combination, plum small combination, upper / lower cherry small combination, middle cherry small combination, and lose. BB, RB, and replay become a winning combination by winning, and become a winning combination by further winning. The watermelon, plum small, upper / lower cherry small, and medium cherry small roles become elected by winning, and further wins. The establishment and winning is that a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed side by side on the active line. In the establishment, no medal is paid out at the time of establishment, and the medal is paid out in the winning. Loss is a display combination that is neither a winning combination nor a winning combination because a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols corresponding to the winning combination is not stopped and displayed along the active line. The establishment and winning are collectively referred to as display. The winning combination and winning combination are collectively referred to as a display combination. The display mode of each display combination (a combination of predetermined symbols along the active line) and the number of medal payouts at the time of display differ depending on the number of BETs as shown in FIG.

なお、BB遊技状態は、連続するBB遊技状態中RB遊技状態の所定の組合せによって実現され、BB遊技状態固有の状態は存在しないので、図7以降の図面においては、BB遊技状態の表記を省略する。   Note that the BB gaming state is realized by a predetermined combination of the RB gaming state during the continuous BB gaming state, and there is no state unique to the BB gaming state. Therefore, in the drawings after FIG. To do.

BBの成立は、一般遊技状態又はBB持越状態において青7(図柄61)−青7−青7又は赤7(図柄67)−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが成立した後、遊技状態がBB遊技状態となる。なお、BB遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。   The establishment of BB is realized by arranging blue 7 (symbol 61) -blue 7-blue 7 or red 7 (symbol 67) -red 7-red 7 along the active line in the general gaming state or the BB carryover state. After BB is established, the gaming state becomes the BB gaming state. The BB gaming state is a gaming state that is relatively advantageous to the player.

RBの成立は、一般遊技状態又は持越状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。又はBB遊技状態への移行の直後に実現する。RBが成立した後、遊技状態はRB遊技状態となる。   The establishment of RB is realized by arranging BAR-BAR-BAR along the active line in the general gaming state or the carryover state. Alternatively, it is realized immediately after the transition to the BB gaming state. After RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

なお、BB遊技状態においてRBが成立することを、JACインと称する場合がある。   The establishment of RB in the BB gaming state may be referred to as JAC in.

リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態又はBB一般遊技状態においてReplay(図柄62)−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   The establishment of the replay is realized by arranging Replay (symbol 62) -Replay-Replay along the active line in the general gaming state, the carryover state, or the BB general gaming state. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.

すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役及び中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、遊技状態及びBET数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓4の上段とは、表示窓4においてトップライン8bが配置されている部分であり、表示窓4の中段とは、表示窓4においてセンターライン8cが配置されている部分であり、表示窓4の下段とは、表示窓4においてボトムライン8dが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓4Lの上段とは表示窓4LUをいい、中段とは表示窓4LCをいい、下段とは表示窓4LDをいう。表示窓4C、4Rについても同様である。   In all game states, it is possible to achieve a prize for a watermelon small part, a plum small part, an upper / lower cherry small part, and a middle cherry small part. These roles are realized by arranging the illustrated symbol combinations along the effective lines. The payout number of these combinations is as shown in the figure, but differs depending on the gaming state and the number of BETs. The winning of the small part of the upper and lower cherries is realized by the cherry being stopped and displayed on the upper or lower part of the left display window 4L. Further, the winning of the small cherry role is realized by stopping and displaying the cherry in the middle of the left display window 4L. Here, the upper part of the display window 4 is a part where the top line 8b is arranged in the display window 4, and the middle part of the display window 4 is a part where the center line 8c is arranged in the display window 4. The lower part of the display window 4 is a part where the bottom line 8d is arranged in the display window 4. Specifically, for example, the upper stage of the display window 4L refers to the display window 4LU, the middle stage refers to the display window 4LC, and the lower stage refers to the display window 4LD. The same applies to the display windows 4C and 4R.

次に、図8から図10を参照して、後述の図20のステップ(以下「S」とする)16の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、4つの遊技状態、即ち一般遊技状態、一般遊技状態中RB遊技状態及びBB遊技状態中RB遊技状態、持越状態、RT遊技状態毎かつBET数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図17)に記憶されている。図8は、BET数が1の場合の確率抽選テーブルの一例である。図9は、BET数が2の場合の確率抽選テーブルの一例である。図10は、BET数が3の場合の確率抽選テーブルの一例である。この様にBET数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。   Next, a probability lottery table referred to in a probability lottery process in step (hereinafter referred to as “S”) 16 in FIG. 20 described later will be described with reference to FIGS. 8 to 10. The probability lottery table is provided for each of four gaming states, that is, a general gaming state, an RB gaming state during the general gaming state, an RB gaming state during the BB gaming state, a carryover state, an RT gaming state, and a BET number. Is stored in a ROM 32 (FIG. 17) described later. FIG. 8 is an example of the probability lottery table when the BET number is 1. FIG. 9 is an example of the probability lottery table when the BET number is 2. FIG. 10 is an example of the probability lottery table when the BET number is 3. In this way, the interest of the game may be improved by making the probability lottery table different for each BET number and making the probability that each winning combination is drawn differently.

これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図19のS13の処理においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図8(1)の確率抽選テーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である6から2250に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245/16384である。その他の遊技状態、その他のBET数、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。   The random number extraction range of these probability lottery tables is from 0 to 16383, and one random number is extracted from this random number extraction range in the processing of S13 of FIG. 19 described later, and this random number is selected according to the game state. The winning combination is determined depending on whether it belongs to the random number range. For example, when the extracted random number is 15 in the general gaming state, referring to the probability lottery table in FIG. 8A, since the random number belongs to the replay random number range, the winning combination is replay. The probability that this replay is determined as a winning combination is 2245/16384, which is obtained by dividing 2245 random numbers belonging to the replay random number range 6 to 2250 by the number 16384 of numerical values belonging to the random number extraction range. In the case of other game states, other BET numbers, and other winning combinations, the process of determining the winning combination and the winning probability are the same.

次に、図11を参照して、後述の図20のS17の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、4つの遊技状態、即ち一般遊技状態、一般遊技状態中RB遊技状態及びBB遊技状態中RB遊技状態、持越状態、RT遊技状態毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図17)に記憶されている。   Next, with reference to FIG. 11, a stop winning combination determination table referred to in a stop winning combination determining process in S17 of FIG. The winning combination determination table for stopping is provided for each of four gaming states, that is, a general gaming state, an RB gaming state during the general gaming state, an RB gaming state during the BB gaming state, a carryover state, and an RT gaming state. The data table is stored in a ROM 32 (FIG. 17) described later.

これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態及び当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が9のとき、図11(1)の停止用当選役決定テーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16/128である。その他の遊技状態、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。   The random number extraction range of these winning winning combination determination tables is from 0 to 127, and one random number is extracted from this random number extracting range, and this random number is assigned to any of the winning winning combinations depending on the gaming state and winning combination. The winning combination for stoppage is determined depending on whether it belongs to the random number range. For example, in the general gaming state, when the winning combination is a cherry small combination and the extracted random number is 9, referring to the stop winning combination determination table in FIG. Since it belongs to the random number range of the winning combination, the winning winning combination becomes a small role of medium cherry. The probability that the medium cherry small role is determined as the winning combination for stopping is 16/128, which is obtained by dividing 16 which is the number of random numbers belonging to the random number range from 0 to 15 by the number 128 of numerical values belonging to the random number extraction range. is there. The process for determining the winning combination for stopping in the case of other gaming states and other winning combinations for stopping, and the determination probabilities thereof are also the same.

なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。   In addition, when the winning role is a cherry small role, the winning combination for stopping the middle cherry small size and the upper / lower cherry small size is not determined, and the stop control controls the middle cherry small size, upper / lower cherry size. You may make it distribute to a small part.

次に、図12を参照して、遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図21のS24の滑りコマ数決定処理でリール3L、3C、3Rの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図13を参照して説明する。   Next, with reference to FIG. 12, the stop table group selected corresponding to the gaming state and the winning combination for stop will be described. The stop table group is a set of stop tables that are selected and used for stop control of the reels 3L, 3C, and 3R in the slip frame number determination process in S24 of FIG. A specific example of the stop table will be described with reference to FIG.

例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がBBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB成立可能停止テーブル群である。BB成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの成立が許容されるBB成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。   For example, when the game state is the general game state and the winning combination for stop is BB, the stop table group selected corresponding to this is the BB establishment possible stop table group. The BB establishment possible stop table group is a set of BB establishment possible stop tables in which establishment of BB is permitted in accordance with a player's stop operation. The same applies to the process of selecting the stop table group according to the player's stop operation in the case of other game states and in the case of other winning combinations for stop.

RB成立可能停止テーブル群は、RB成立可能停止テーブルの集合であり、RB成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの成立が許容される停止テーブルである。   The RB establishment possible stop table group is a set of RB establishment possible stop tables, and the RB establishment possible stop table is a stop table in which establishment of RB is permitted in accordance with a player's stop operation.

リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。   The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation.

スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   The watermelon small role winning stop table group is a set of watermelon small role winning stop tables, and the watermelon small role winning stop table is allowed to receive a watermelon small role according to the player's stop operation. Is a stop table.

プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   Plum small role winning possible stop table group is a set of plum small role winning possible stop tables. Plum small role winning possible stop table allows the winning of a small role winning plum regardless of the player's stop operation. Is a stop table.

中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。   The medium cherry small role winning stop table group is a collection of medium cherry small role winning stop tables. The medium cherry small role winning stop table is a medium cherry small role depending on the player's stop operation. This is a stop table in which a prize is allowed. The upper / lower cherry small role winning stop table group is a set of upper / lower cherry small role winning stop tables, and the upper / lower cherry small role winning stop table depends on the player's stop operation. This is a stop table that allows the winning of the small part of the upper and lower cherries.

表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。   The non-displayable stop table group is a set of non-displayable stop tables, and the non-displayable stop table is a stop table that does not allow display of any display combination regardless of the player's stop operation.

次に、図13を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図17)に記憶される停止テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 13, a stop table stored in the ROM 32 (FIG. 17) of the main control circuit 71 described later will be described.

停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止スイッチ7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図13(1)を参照して、例えば、リール3Rの回転中において、コードナンバー14のプラム(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止スイッチ7Rが操作された場合、コードナンバー16のBAR(図柄65)をセンターライン8cの位置に停止表示するようにリール3Rを停止制御することができる。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, and 3R. The stop operation position is the symbol that is located on the center line 8c when the stop switches 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated (specifically, The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops. Here, in the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is four. Referring to FIG. 13 (1), for example, when the stop switch 7R is operated when the plum (symbol 63) of the code number 14 reaches the position of the center line 8c during the rotation of the reel 3R, The reel 3R can be controlled to stop so that 16 BARs (symbol 65) are stopped and displayed at the position of the center line 8c.

停止テーブルには、BB成立可能停止テーブル群に含まれるBB成立可能停止テーブル、RB成立可能停止テーブル群に含まれるRB成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。   The stop table includes a BB establishment possible stop table included in the BB establishment possible stop table group, an RB establishment possible stop table included in the RB establishment possible stop table group, a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group, Watermelon small role winning stop table included in the watermelon small role winning stop table group, Plum small role winning stop table included in the plum small role winning stop table group, medium cherry small role winning stop Included in the stop table group that can be selected in the middle cherries included in the table group, the stop table that can be selected in the upper and lower cherries that can be selected in the upper and lower cherries, and the non-displayable stop table group included in the upper and lower cherries included in the table There is an undisplayable stop table.

図13(1)は、図12に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 13A shows an example of a replay establishment possible stop table included in the replay establishment possible stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that the replay is established when the winning combination for stop is replay.

図13(1)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 13 (1), the stop control position of the reel 3L is one of the code numbers 03, 07, 12, 15, and 20. In the symbol array shown in FIG. 5, all symbols corresponding to positions one code number 03, 07, 12, 15, 20 are “Replay” (symbol 62).

又、図13(1)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 13A, the stop control position of the reel 3C is any one of the code numbers 02, 06, 10, 14, and 18. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbols corresponding to code numbers 02, 06, 10, 14, and 18 are all “Replay” (symbol 62).

さらに、図13(1)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay
(図柄62)である。
Further, in FIG. 13A, the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 03, 08, 12, 16, and 20. In the symbol array shown in FIG. 5, all symbols corresponding to positions one code number 03, 08, 12, 16, 20 below are all displayed.
(Symbol 62).

以上のように、図13(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄62)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。   As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 13 (1) is used for stop control of each of the reels 3L, 3C, and 3R, the replay (symbol) along the validated cross-down line 8e. 62) -Replay-Replay is stopped and displayed side by side, and replay can be established.

リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eに沿って、Replay(図柄62)が3つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図5に示す図柄配列におけるReplay(図柄62)の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄62)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール3L、3C、3Rの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Replay(図柄62)を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役を表示させることができないこと)は起こらないようになっている。   When the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, three replays (symbol 62) are stopped and displayed along the cross-down line 8e, and the replay is always established. be able to. In other words, in the embodiment, when a replay is won, the replay can always be established. This is related to the arrangement of replay (symbol 62) in the symbol array shown in FIG. In the embodiment, the maximum number of sliding frames is set to 4 frames, and if there is a symbol that can display a display combination in a range of 4 frames from the position where the stop operation is performed, it is possible to draw on the effective line. ing. Referring to FIG. 5, in the reels 3L, 3C, and 3R, the replay (symbol 62) has a symbol arrangement that is always arranged in a range of four frames. For this reason, when the replay establishment possible stop table is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the Replay (symbol 62) is arranged along the active line regardless of the stop operation at any position above. It is possible to stop display with. In other words, the replay basically does not cause a so-called miss-out (inability to display the selected winning combination for stoppage).

スイカの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。   The watermelon small role winning stop table (not shown) is used to stop and control the reels 3L, 3C, 3R so that the watermelon small role wins when the winning winning combination is a watermelon small role. Is done. In the watermelon small role winning stop table, a watermelon small role can be won only in the reels 3L, 3C, 3R when a stop operation is performed at a predetermined stop operation position. If a stop operation is performed at a stop operation position other than, a watermelon small part cannot be won.

プラムの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3L、3C、3Rにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図5に示す図柄配列におけるプラム(図柄63)の配置に関係している。   A stoppage table (not shown) for winning a small combination of Plums is used to stop and control the reels 3L, 3C, and 3R so that the small combination of Plums wins when the winning combination for a stop is a Plum Is done. In the small winning combination stop table of the plum, the small winning combination of the plum can be won even when the stop operation is performed at any stop operation position on the reels 3L, 3C, 3R. This is related to the arrangement of the plums (symbol 63) in the symbol array shown in FIG.

中チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、中チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。   The medium cherry small role winning stop table (not shown) is used to stop and control the reel 3L so that the medium cherry small role wins when the winning winning combination is the medium cherry small role. The In the medium cherry small role winning stop table, the medium cherry small role can be won only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the reel 3L, and other than the predetermined stop operation position. When the stop operation is performed at the stop operation position, the small cherry small part cannot be won.

上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール3Lを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。   The upper / lower cherry small role winning stop table (not shown) stops the reel 3L so that the upper / lower cherry small role wins when the winning winning combination is the upper / lower cherry small role Used when controlling. In the upper / lower cherry small role winning stop table, the upper / lower cherry small roles can be awarded only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the reel 3L, and the predetermined stop When a stop operation is performed at a stop operation position other than the operation position, the small part of the upper and lower cherries cannot be won.

実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役又は上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図5に示す図柄配列におけるスイカ(図柄64)、チェリー(図柄66)の配置に関係している。図5を参照すると、リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄64)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール3Lにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、リール3Cにおいてはコードナンバー01、05、リール3Rにおいてはコードナンバー13、17の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄64)を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図5を参照すると、リール3Lにおいて、チェリー(図柄66)は、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄66)を表示窓4Lに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役及び上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。   In the embodiment, even if a watermelon small part, a middle cherry small part or an upper / lower cherry small part is selected as a winning combination for a stop and a winning possible stop table is selected, a winning combination cannot be made. There is a case. This is related to the arrangement of watermelon (symbol 64) and cherry (symbol 66) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 5, in reels 3L, 3C, and 3R, watermelons (symbol 64) are not necessarily arranged in a pattern arrangement within the range of 4 frames, but in reel 3L, code numbers 02, 09, 11, 14, 18 and reel 3C are arranged only at code numbers 01 and 05, and reel 3R is arranged only at code numbers 13 and 17. For this reason, depending on the stop operation position, the watermelon (symbol 64) cannot be stopped along the effective line. In other words, the small part of the watermelon is a part that can be overlooked. Similarly, referring to FIG. 5, in the reel 3L, the cherries (symbol 66) are not necessarily arranged in a pattern arrangement within the range of four frames. For this reason, depending on the stop operation position, the cherry (symbol 66) cannot be stopped and displayed on the display window 4L. That is, the small cherries of the middle cherry and the small cherries of the upper and lower cherries are so-called missed roles.

なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役を例にして説明したが、BB及びRBも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、図5を参照すると、青7(図柄61)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)は、ともに、リール3L、3C、3Rにおいて、必ずしも4コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青7(図柄61)、赤7(図柄67)及びBAR(図柄65)を有効ラインに停止させることができない場合がある。   In the embodiment, as the winning combination for stopping where a missed portion may occur, a watermelon small role, a middle cherry small role, and an upper / lower cherry small role are described as examples. However, BB and RB may also be missed. It is a winning role for suspension. That is, referring to FIG. 5, blue 7 (symbol 61), red 7 (symbol 67), and BAR (symbol 65) are all arranged in the reels 3L, 3C, and 3R within a range of 4 frames. It is not a simple symbol arrangement. For this reason, depending on the stop operation position, blue 7 (symbol 61), red 7 (symbol 67), and BAR (symbol 65) may not be stopped at the active line.

図13(2)は、図12に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 13 (2) shows an example of the non-displayable stop table included in the non-displayable stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that no winning combination is won when the winning combination for stopping is lost.

図13(2)において、リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 13B, the stop control position of the reel 3L is any one of the code numbers 03, 07, 12, 15, and 20. In the symbol array shown in FIG. 5, all symbols corresponding to positions one code number 03, 07, 12, 15, 20 are “Replay” (symbol 62).

又、図13(2)において、リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄62)である。   In FIG. 13B, the stop control position of the reel 3C is any one of code numbers 02, 06, 10, 14, and 18. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbols corresponding to code numbers 02, 06, 10, 14, and 18 are all “Replay” (symbol 62).

さらに、図13(2)において、リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図5に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の1つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム(図柄63)である。   Further, in FIG. 13B, the stop control position of the reel 3R is any one of the code numbers 02, 07, 11, 15, and 19. In the symbol array shown in FIG. 5, the symbols corresponding to the positions one code number 02, 07, 11, 15, 19 are all plums (symbol 63).

以上のように、図13(2)に示す表示不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿ってReplay(図柄62)−Replay−プラム(図柄63)が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。   As described above, when the non-displayable stop table shown in FIG. 13 (2) is used for the stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the replay (symbol) along the validated cross-down line 8e. 62) -Replay-plum (symbol 63) is stopped and displayed side by side, and any combination cannot be won.

次に、図14を参照して、RT遊技状態におけるBB当選時の遊技ロック決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図17)に格納されている。このテーブルは、後述の遊技ロック処理(図22)のS53の処理で参照されるテーブルである。遊技ロックとは、遊技機1における遊技制御の進行を所定時間に亘って一時的に中断することである。遊技ロックが掛けられている間は、遊技機1に対する一切の遊技操作は受付けられず、又一切の遊技作動(遊技動作)も行われない。   Next, with reference to FIG. 14, the game lock determination table at the time of BB winning in the RT gaming state will be described. This table is stored in a ROM 32 (FIG. 17) described later as a predetermined data table. This table is a table that is referred to in S53 of the game lock process (FIG. 22) described later. The game lock is to temporarily interrupt the progress of game control in the gaming machine 1 for a predetermined time. While the game lock is applied, no game operations on the gaming machine 1 are accepted and no game operation (game operation) is performed.

RT遊技状態におけるBB当選時の遊技ロック決定確率テーブルは、一種の確率抽選テーブルである。この遊技ロック決定テーブルには、それぞれの決定内容に、全乱数範囲である0から16383の乱数の部分範囲がそれぞれ割当てられている。具体的には、決定内容として、「遊技ロックを掛ける」には、0から8191の範囲の乱数範囲が割当てられており、「遊技ロックを掛けない」には、8192から16383の範囲の乱数範囲が割当てられている。従って、サンプリング回路37(図17)が抽出した一の乱数が、いずれの乱数範囲に属するかによって、決定内容が決定される。例えば、サンプリング回路37が6000という乱数を抽出したとすると、この乱数は「遊技ロックを掛ける」の決定内容の乱数範囲に属するので、「遊技ロックを掛ける」と決定される。なお、「遊技ロックを掛ける」及び「遊技ロックを掛けない」のそれぞれの決定内容が決定される確率は、いずれも、それぞれの乱数範囲に属する乱数の個数を全乱数範囲に属する乱数の数である16384で除した8192/16384(=1/2)である。   The game lock determination probability table at the time of BB winning in the RT gaming state is a kind of probability lottery table. In this game lock determination table, a random number partial range of 0 to 16383, which is a total random number range, is assigned to each determination content. Specifically, as the contents of determination, a random number range of 0 to 8191 is assigned to “multiply game lock”, and a random number range of 8192 to 16383 is allocated to “no game lock”. Is assigned. Therefore, the determination content is determined depending on which random number range the one random number extracted by the sampling circuit 37 (FIG. 17) belongs. For example, if the sampling circuit 37 extracts a random number of 6000, this random number belongs to the random number range of the determination content of “make a game lock”, so it is decided to “make a game lock”. Note that the probability of determining the contents of the determination of “locking game lock” and “not locking game” is the number of random numbers belonging to each random number range in terms of the number of random numbers belonging to the entire random number range. It is 8192/16384 (= 1/2) divided by a certain 16384.

次に、図15を参照して、RT遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確率テーブルを説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のROM32(図17)に格納されている。このテーブルは、後述の遊技ロック処理(図22)のS56の処理で参照されるテーブルである。このテーブルに基づけば、RT遊技状態における残りゲーム数が特定の遊技数であるとき、遊技ロックを掛けるかどうかが、抽選により決定される。遊技ロックとは、遊技機1における遊技制御の進行を所定時間に亘って一時的に中断することである。遊技ロックが掛けられている間は、遊技機1に対する一切の遊技操作は受付けられず、又一切の遊技作動(遊技動作)も行われない。   Next, a game lock determination probability table corresponding to the number of remaining games in the RT gaming state will be described with reference to FIG. This table is stored in a ROM 32 (FIG. 17) described later as a predetermined data table. This table is a table that is referred to in S56 of a game lock process (FIG. 22) described later. Based on this table, when the number of remaining games in the RT gaming state is a specific number of games, whether or not to lock the game is determined by lottery. The game lock is to temporarily interrupt the progress of game control in the gaming machine 1 for a predetermined time. While the game lock is applied, no game operations on the gaming machine 1 are accepted and no game operation (game operation) is performed.

RT遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確率テーブルは、一種の確率抽選テーブルである。このRT遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確率テーブルには、RT遊技状態の特定の残りゲーム数(実施形態では、90ゲーム、80ゲーム、70ゲーム、60ゲーム、50ゲーム、40ゲーム、30ゲーム、20ゲーム、10ゲーム)それぞれにおいて、「遊技ロックを掛ける」又は「遊技ロックを掛けない」の決定内容に、全乱数範囲である0から16383の乱数の部分範囲がそれぞれ割当てられている。具体的には、RT遊技状態における残りゲーム数が90のときの決定内容として、「遊技ロックを掛ける」には、0から15の範囲の乱数範囲が割当てられており、「遊技ロックを掛けない」には、16から16383の範囲の乱数範囲が割当てられている。従って、サンプリング回路37(図17)が抽出した一の乱数が、いずれの乱数範囲に属するかによって、決定内容が決定される。例えば、サンプリング回路37が6000という乱数を抽出したとすると、この乱数は「遊技ロックを掛けない」の決定内容の乱数範囲に属するので、RT遊技状態における残りゲーム数が90のとき、「遊技ロックを掛ける」と決定される。なお、RT遊技状態における残りゲーム数が90のとき、「遊技ロックを掛ける」の決定内容が決定される確率は、この乱数範囲に属する乱数の数である16を全乱数範囲に属する乱数の数である16384で除した16/16384であり、「遊技ロックを掛けない」の決定内容が決定される確率は、この乱数範囲に属する乱数の数である16368を全乱数範囲に属する乱数の数である16384で除した16368/16384である。その他のRT遊技状態における残りゲーム数のとき、「遊技ロックを掛ける」の決定内容が決定される確率、及び「遊技ロックを掛けない」の決定内容が決定される確率は、図示の様に同様に導かれる。   The game lock determination probability table corresponding to the number of remaining games in the RT gaming state is a kind of probability lottery table. In the game lock determination probability table corresponding to the number of remaining games in the RT gaming state, a specific number of remaining games in the RT gaming state (in the embodiment, 90 games, 80 games, 70 games, 60 games, 50 games, 40 games). , 30 games, 20 games, and 10 games), a random number sub-range of 0 to 16383, which is the entire random number range, is assigned to the determination content of “gage game lock” or “no game lock”, respectively. Yes. Specifically, as a determination content when the number of remaining games in the RT gaming state is 90, a random number range of 0 to 15 is assigned to “multiply game lock”, and “no game lock is set” ”Is assigned a random number range of 16 to 16383. Therefore, the determination content is determined depending on which random number range the one random number extracted by the sampling circuit 37 (FIG. 17) belongs. For example, if the sampling circuit 37 extracts a random number of 6000, this random number belongs to the random number range of the determination content “Do not lock game”, so when the number of remaining games in the RT gaming state is 90, “Game lock Multiply ". When the number of remaining games in the RT gaming state is 90, the probability that the determination content of “multiply the game lock” is determined is that the number of random numbers belonging to this random number range is 16 and the number of random numbers belonging to the entire random number range. 16/16384 divided by 16384, and the probability that the determination content of “do not lock the game” is determined is the number of random numbers belonging to this random number range, 16368 being the number of random numbers belonging to the entire random number range. 16368/16384 divided by 16384. As shown in the figure, the probabilities of determining the contents of the game lock are determined and the probabilities of determining the game lock are not determined when the number of remaining games in other RT gaming states is the same. Led to.

なお、図15のRT遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確率テーブルにおける確率の割振られ方の特徴は、RT遊技状態における残りゲーム数が多いほど「遊技ロックを掛ける」が決定される確率が低く、RT遊技状態における残りゲーム数が少なくなるほど「遊技ロックを掛ける」が決定される確率が高くなっている。よって、RT遊技状態が終了に近づけば近づくほど、遊技ロックが掛けられる可能性が高まり、遊技者に、ボーナス当選などの何らかの利益が付与されることの期待感を抱かせることができる。   The characteristic of the probability allocation method in the game lock determination probability table according to the number of remaining games in the RT gaming state in FIG. 15 is that “the game lock is applied” is determined as the number of remaining games in the RT gaming state increases. The lower the probability and the smaller the number of remaining games in the RT gaming state, the higher the probability that “game lock will be applied” will be determined. Therefore, the closer the RT gaming state is to the end, the higher the possibility that the game lock will be applied, and the player can have a sense of expectation that some benefit such as bonus winning will be given.

なお、「遊技ロックを掛ける」が決定される確率を、RT遊技状態残りゲーム数が90から10まで全てについて合計すると、8176/16384(≒1/2)となる。上記の通り、BB当選によって1/2の確率で「遊技ロックを掛ける」と決定されることから、RT遊技状態中においては、(1/2)+(8176/16384)=16383/16384(≒1)と、ほぼ100%の確率で、いずれかのタイミングで遊技ロックが掛けられることが分かる。このようにすると、遊技者は、遊技ロックが掛けられると言う体験を、平均的に少なくともほぼ1回は体験する機会を与えられることになり、平均すれば2回に1回はBB当選であることから、ほぼ確実に遊技者の期待感が高揚させられる場合がある。   Note that the total probability of the RT game state remaining number of games from 90 to 10 is determined to be 8176/16384 (≈1 / 2) when the probability of “engage game lock” is determined. As described above, it is determined that “game lock will be applied” with a probability of 1/2 by BB winning, so in the RT gaming state, (1/2) + (8176/16384) = 16383/16384 (≈ 1), it can be seen that the game lock is applied at any timing with a probability of almost 100%. In this way, the player will be given the opportunity to experience the experience that the game lock will be applied on average at least almost once, and on average, once every two times will be BB winning. Therefore, the player's expectation may be raised almost certainly.

次に、図16を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。この演出画像データテーブルには、演出識別子と演出画像データとが対応付けられている。この演出画像データテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述の画像ROM88(図18)に記憶されている。   Next, the effect image data table will be described with reference to FIG. In this effect image data table, an effect identifier and effect image data are associated with each other. This effect image data table is stored in an image ROM 88 (FIG. 18) described later as a predetermined data table.

演出識別子が「BB当選報知演出」には、演出画像データとして、「BB当選報知演出画像データ」が対応付けられている。「BB当選報知演出画像データ」に基づく演出画像は、例えば後述の図28に示すような演出画像である。この演出画像は、BB当選を祝福して報知する演出画像であり、遊技者が喜びを持って見ることができる様にデザインされていることが好適である。演出識別子が「BB遊技状態中RB遊技状態における特別演出」には、演出画像データとして、「BB遊技状態中RB遊技状態における特別演出画像データ」が対応付けられている。「BB遊技状態中RB遊技状態における特別演出画像データ」に基づく演出画像は、例えば後述の図29(1)に示すような演出画像である。この演出画像は、BB遊技状態中RB遊技状態の遊技の高揚感を相対的にさらに高めるようにデザインされていることが好適である。演出識別子が「BB遊技状態中RB遊技状態における一般演出」には、演出画像データとして、「BB遊技状態中RB遊技状態における一般演出画像データ」が対応付けられている。BB遊技状態中RB遊技状態における一般演出画像データに基づく演出画像は、例えば後述の図29(2)に示すような演出画像である。この演出画像は、BB遊技状態中RB遊技状態の遊技の高揚感を相対的に低くするようにデザインされていることが好適である。   “BB winning notification effect image data” is associated with the effect identifier “BB winning notification effect” as the effect image data. The effect image based on “BB winning notification effect image data” is an effect image as shown in FIG. This effect image is an effect image that congratulates and notifies the BB winning, and is preferably designed so that the player can see it with joy. The effect identifier “special effect in the RB gaming state during the BB gaming state” is associated with “special effect image data in the RB gaming state during the BB gaming state” as the effect image data. The effect image based on “special effect image data in the RB gaming state during the BB gaming state” is, for example, an effect image as shown in FIG. It is preferable that the effect image is designed so as to relatively enhance the sense of excitement of the game in the RB gaming state during the BB gaming state. The effect identifier “general effect in the RB gaming state during the BB gaming state” is associated with “general effect image data in the RB gaming state during the BB gaming state” as the effect image data. The effect image based on the general effect image data in the RB gaming state during the BB gaming state is, for example, an effect image as shown in FIG. It is preferable that this effect image is designed so as to relatively lower the sense of exhilaration of the game in the RB gaming state during the BB gaming state.

従来の遊技機は、BB遊技状態は、BB一般遊技状態とBB遊技状態中RB遊技状態との所定の組合せによって構成されていた。そして、BB一般遊技状態に対応した、相対的に高揚感の低い演出画像と、BB遊技状態中RB遊技状態に対応した、相対的に高揚感の高い演出画像とが、BB一般遊技状態からBB遊技状態中RB遊技状態へ、又はBB遊技状態中RB遊技状態からBB一般遊技状態へ遊技状態が移行することに連動して、切換えられて表示されるものであった。即ち、BB遊技状態中においても、演出画像表示に変化があり、遊技者を飽きさせないものであった。一方、実施形態の遊技機1は、BB遊技状態中においては常にBB遊技状態中RB遊技状態であるので、従来の遊技機における演出画像の取扱いをそのまま適用すると、BB遊技状態中RB遊技状態に対応する相対的に高揚感の高い演出画像を常に表示することになる。よって、遊技者は、同一の演出画像を見続けされられることになり、飽きてしまうおそれがあった。実施形態の遊技機1は、この問題を解決するために、擬似的に、相対的に高揚感の低い演出画像と相対的に高揚感の高い演出画像とを交互に表示して、演出画像表示の単調化を防止する。なお、「BB遊技状態中RB遊技状態における一般演出画像データに基づく演出画像(BB遊技状態中RB遊技状態一般演出)」から「BB遊技状態中RB遊技状態における特別演出画像データに基づく演出画像(BB遊技状態中RB遊技状態特別演出)」への表示切換え時に、「JAC
IN」などの画像表示を行ってもよい。
In the conventional gaming machine, the BB gaming state is configured by a predetermined combination of the BB general gaming state and the RB gaming state during the BB gaming state. Then, an effect image with a relatively low feeling of uplifting corresponding to the BB general gaming state and an effect image with a relatively high feeling of uplifting corresponding to the RB gaming state during the BB gaming state are obtained from the BB general gaming state. The game state is switched and displayed in conjunction with the transition of the gaming state from the RB gaming state to the BB general gaming state during the gaming state or from the RB gaming state during the BB gaming state. That is, even during the BB gaming state, the effect image display is changed, and the player is not bored. On the other hand, since the gaming machine 1 of the embodiment is always in the RB gaming state during the BB gaming state during the BB gaming state, if the handling of the effect image in the conventional gaming machine is applied as it is, the gaming machine 1 is changed to the RB gaming state during the BB gaming state. The corresponding effect image having a relatively high feeling of elevation is always displayed. Therefore, the player may continue to see the same effect image and may get bored. In order to solve this problem, the gaming machine 1 according to the embodiment displays an effect image in a pseudo manner by alternately displaying an effect image with a relatively low sense of elevation and an effect image with a relatively high sense of elevation. To prevent monotonization. It should be noted that the effect image based on the special effect image data in the RB gaming state during the BB gaming state (from the effect image based on the general effect image data in the RB gaming state during the BB gaming state (the RB gaming state general effect during the BB gaming state)). When switching the display to “RB game state special effect during BB game state”
An image display such as “IN” may be performed.

次に、図17を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を説明する。   Next, referring to FIG. 17, the main control circuit 71 that controls the game processing operation in the gaming machine 1, the peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and the main control circuit 71 A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, the LED 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamp 102 based on the control command will be described.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図20のS16の確率抽選処理で使用される確率抽選テーブル(図8から図10)、後述の図20のS17の停止用当選役決定処理が実行される毎に使用される停止用当選役決定テーブル(図11)、後述の図20のS24の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する際に使用される停止テーブル群選択テーブル(図12)、図20のS25のリール停止制御の処理で使用される停止テーブル(図13)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル(図示せず)及びテーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a probability lottery table (FIG. 8) used in the probability lottery process in S16 of FIG. 20 described later, which is executed every time random number sampling is determined each time the start lever 6 is operated (start operation). 10), a winning combination determination table for stopping (FIG. 11) used every time a winning combination determination process for stopping in S17 of FIG. 20 described later is executed, and a slip piece determining process of S24 of FIG. 20 described later. Stop table group selection table used when selecting a stop table group (FIG. 12), stop table used in the reel stop control process of S25 in FIG. 20 (FIG. 13), stop switch 7L by the player , 7C, 7R, a stop position search table (not shown) and a table number selection table used when determining the reel stop mode. Le (not shown), various control commands to be transmitted to the sub-control circuit 72 (command), and the like. These commands include a demo display command, a start command, a reel stop permission command, a reel stop command, an all reel stop command, a display combination command, and the like.

図17の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9cと、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。   In the circuit of FIG. 17, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the BET lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the medal are accommodated, and the hopper driving circuit 41 There are a hopper (including a payout driving unit) 40 as a game value giving means for paying out a predetermined number of medals according to a command, and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 9a, 9b and 9c, and the information display unit 18 are provided. A display unit driving circuit 48 for driving control is connected to the output unit of the CPU 31 via an I / O port (not shown). Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、BETスイッチ11、12、13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, BET switches 11, 12, and 13, a C / P switch 14, and a medal sensor 22S. A reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via an I / O port (not shown).

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 outputs a stop signal in accordance with the operation of each stop switch 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 outputs a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図17の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。   In the circuit of FIG. 17, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, one of a plurality of winning combinations is determined. After the winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the stop position search table.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to 0 by the reset pulse thus obtained. Thereby, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, and 3R and a code number that is provided for each code number is provided with reference to the rotational position where the reset pulse is generated. Is associated with a symbol code indicating the symbol.

さらに、ROM32内には、表示図柄組合せテーブル(図示せず)が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。   Further, in the ROM 32, a display symbol combination table (not shown) is stored. In the display symbol combination table, a combination of symbols to be displayed, a medal payout number at the time of display, and a display determination code representing the display are associated with each other. The display symbol combination table is referred to when the display combination of the reel 3L, the reel 3C, and the reel 3R is stopped and when the display combination is confirmed after all the reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the winning of the specific winning combination is achieved by the probability lottery process based on the random number sampling, the CPU 31 sends a stop command signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop switches 7L, 7C, 7R. Based on the selected stop position search table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。   If the winning combination is a winning combination with payout, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. . At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図18は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 18 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. The communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、副制御回路マイコン81、シリアルポート82、ROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes a sub control circuit microcomputer 81, a serial port 82, a ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

副制御回路マイコン81は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。副制御回路マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、ROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The sub control circuit microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sub control circuit microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, when a random number is necessary for performing various processes, Random number sampling is executed on the operation program of the control circuit microcomputer 81.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 82 receives various commands and information transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路マイコン81には、ROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。   A ROM 83, an image ROM 88, a work RAM 84, and a calendar IC 85 are connected to the sub control circuit microcomputer 81.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image.

ROM83は、副制御回路マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。   The ROM 83 stores a control program executed by the sub control circuit microcomputer 81, a determination table, and the like.

ワークRAM84は、副制御回路マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。   The work RAM 84 is configured as temporary storage means for storing various information necessary for the sub control circuit microcomputer 81 to execute the control program.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the sub control circuit microcomputer 81. In the embodiment, date setting and the like are performed by operating this operation unit 17 by an employee of a game hall or the like. The sub control circuit microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The aforementioned work RAM 84 and calendar IC 85 are to be backed up. That is, even when the power supplied to the sub-control circuit microcomputer 81 is cut off, the power is continuously supplied and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、副制御回路マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the production content determined by the sub control circuit microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。副制御回路マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The sub control circuit microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The sub control circuit microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5 and the video RAM 89.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 86 generates an image.

又、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する
(1/60秒)毎に副制御回路マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。
Further, the image control IC 86 transmits a signal to the sub control circuit microcomputer 81 (start of the next processing) every time transfer of the data of the video RAM 89 to the liquid crystal display device 5 is completed (1/60 seconds).

又、画像制御回路(gSub)72aでは、副制御回路マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the sub-control circuit microcomputer 81 controls sound and lamp effects. The sub-control circuit microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The sub-control circuit microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly outputs only the sound / lamp according to the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込みコントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to an LED 101 and a lamp 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LED 101 and the lamp 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. Thereby, LED101 and the lamp | ramp 102 will light-emit in the predetermined | prescribed aspect according to production.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 92 receives various commands and information transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.

ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as temporary storage means for storing various information necessary when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

又、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

次に、図19から図22のフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

最初に、図19から図21のメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の主たる制御動作について説明する。   First, the main control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts of FIGS.

先ず、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3Rの停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game, etc. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R have stopped (S3). If this determination is YES, a demo display command for requesting display of a demo image is transmitted to the sub-control circuit 72 (S4). If this determination is NO, the process proceeds to S5.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのときメダルセンサ22S又はBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay is won in the previous game (S5). When this determination is YES, medals for the insertion request are automatically inserted (S7), and the process proceeds to S8. When the determination in S5 is NO, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (S6). When this determination is YES, the process proceeds to S8, and when it is NO, the process proceeds to S3.

次に、CPU31は、メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11、12、13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、BETコマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図17)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。   Next, the CPU 31 receives predetermined information in order to transmit a BET command to the sub-control circuit 72 in response to detection of output of a predetermined signal from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13. Is stored in the RAM 33 (FIG. 17) (S8). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (S9). When this determination is YES, the process proceeds to S10, and when it is NO, S9 is repeated.

次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。続いて、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う(S11)。具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。続いて、CPU31は、抽選用の乱数を抽出する(S13)。S13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理(図20のS16)において使用される。   Next, the CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game (S10). When this determination is YES, the process proceeds to S12, and when it is NO, the process proceeds to S11. Move. Subsequently, the CPU 31 performs a game start waiting time digest process (S11). Specifically, the CPU 31 performs a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game. Subsequently, the CPU 31 outputs a rotation start request command for all reels (S12). The main control circuit 71 commands the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the detection of the rotation start request command for all reels. Subsequently, the CPU 31 extracts a random number for lottery (S13). The random numbers extracted in the process of S13 are used in a probability lottery process (S16 in FIG. 20) described later.

次に、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(図20のS14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する(S15)。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうか(即ち、それぞれの遊技状態を示すフラグがセットされているかどうか)を判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行(即ち、セットされている遊技状態のフラグに応じた遊技状態をセット)し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。   Next, for example, a numerical value indicating 30 seconds is set as an initial value in one game monitoring timer (S14 in FIG. 20). This one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop switch. In this timer, a numerical value is subtracted as time passes after an initial value is set. Subsequently, the CPU 31 executes a gaming state monitoring process (S15). In this gaming state monitoring process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied (that is, whether or not the flag indicating the respective gaming state is set), and it is determined that the gaming state transition condition is satisfied. When the game state is changed, the game state is changed (that is, the game state corresponding to the set game state flag is set), and the current game state is maintained when it is not determined that the game state change condition is satisfied. For example, in the previous game, if a BB is won even though the BB is won, the game state is changed to the general game state until a predetermined condition is satisfied after the current game based on the information won by the BB. Transition from the state to the carryover state.

次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S16)。この確率抽選処理は、BET数及び遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図8から図10)を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役(成立フラグ)を決定するものである。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of S13 (S16). This probability lottery process uses a probability lottery table (FIGS. 8 to 10) according to the number of BETs and the gaming state, determines which display combination the random number value belongs to, and wins combination (established flag) ).

次に、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う(S17)。この停止用当選役の決定処理では、図12に一例を示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS16で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、CPU31は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う(S18)。   Next, the CPU 31 performs a process of determining a winning combination for stopping (S17). In the determination process of the winning combination for stoppage, the winning combination for stoppage is determined by lottery according to the gaming state and the winning combination determined in S16, using the winning winning combination selection table shown in FIG. . Subsequently, the CPU 31 selects a winning line (table line selection) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning combination for stopping (S18).

次に、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図17)に所定の情報をセットする(S19)。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、CPU31は、リール3L、3C、3Rの回転開始後から通算して、例えば208ミリ秒が経過し、リール3L、3C、3Rが例えば毎秒80回転の一定の速さの回転に至るまで待機する(S20)。続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(S21)。   Next, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 (FIG. 17) in order to transmit a start command to the sub control circuit 72 (S19). The start command includes a winning combination, a winning combination for stoppage, information on a gaming state, and the like. Subsequently, the CPU 31 totals after the start of the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, for example, until 208 milliseconds elapses, and the reels 3L, 3C, and 3R rotate at a constant speed of, for example, 80 rotations per second. Wait (S20). Subsequently, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 in order to transmit a reel stop permission command to the sub control circuit 72 (S21).

次に、CPU31は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する(S22)。具体的には、いずれかの停止スイッチ7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS24に処理を移し、NOのときS23に処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop switch is turned on (S22). Specifically, it is determined whether any one of the stop switches 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to S24, and when this determination is NO, the process proceeds to S23.

次に、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する(S23)。この判定がYESのときはS24へ処理を移し、NOのときはS22へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the 1-game monitoring timer is 0 (S23). When this determination is YES, the process proceeds to S24, and when it is NO, the process proceeds to S22.

次に、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う(S24)。具体的には、リール3L、3C、3Rそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、S17の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、S24で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ(S25)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図17)に所定の情報をセットする(S26)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する
(S27)。この判定がNOのときS22へ処理を移し、YESのときS28へ処理を移す。
Next, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames (S24). Specifically, the maximum number of sliding frames allowed for each of the reels 3L, 3C, and 3R is determined, and a stop table group is determined based on the winning combination for stop determined by the process of S17. Select one stop table. That is, one stop table is selected from the stop table group determined based on the winning combination for stop based on the winning combination for stop and the operation timing of the stop switches 7L, 7C, 7R. Subsequently, using the stop table selected in S24, the reel corresponding to the stop switch that has been stopped is rotated by the number of sliding frames and then stopped (S25), and information on the reels that are subject to stop control is obtained. In order to transmit the reel stop command including the command to the sub-control circuit 72, predetermined information is set in the RAM 33 (FIG. 17) (S26). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all reels are stopped (S27). When this determination is NO, the process proceeds to S22, and when it is YES, the process proceeds to S28.

次に、CPU31は、リール3L、3C、3Rのうち少なくとも一つが停止操作の対象とされず、自動停止されたかどうかを判定する(S28)。この判定がYESのときS29へ処理を移し、NOのとき図21のS30へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not at least one of the reels 3L, 3C, 3R is not subject to a stop operation and is automatically stopped (S28). When this determination is YES, the process goes to S29, and when it is NO, the process moves to S30 in FIG.

S29では、CPU31は、リール3L、3C、3Rのうちの少なくとも一つが自動停止したことを示す自動停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする。   In S29, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 in order to transmit an automatic stop command indicating that at least one of the reels 3L, 3C, 3R has automatically stopped to the sub-control circuit 72.

次に、CPU31は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33に所定の情報をセットする(図21のS30)。   Next, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 in order to transmit an all-reel stop command indicating that all the reels are stopped to the sub-control circuit 72 (S30 in FIG. 21).

次に、CPU31は、表示役検索を行う(S31)。表示役検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する(S32)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S33)。S32の判定がYESのときは、CPU31は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(S34)。このとき、CPU31は、当選役がBB又はRBのときであって表示役がBB又はRBでないとき、この当選役をRAM33(図17)に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がBB又はRBのとき、CPU31は、RAM33に記憶されている持越役の情報を消去する。   Next, the CPU 31 performs a display combination search (S31). The display combination search is to set a display combination flag for identifying a display combination based on a stop mode of symbols stopped and displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R. Specifically, the display combination is identified based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the display determination table. Subsequently, it is determined whether or not the display combination flag is normal (S32). When this determination is NO, an illegal error is displayed (S33). When the determination in S32 is YES, the CPU 31 credits or pays out medals according to the display combination and the gaming state (S34). At this time, when the winning combination is BB or RB and the display combination is not BB or RB, the CPU 31 sets the winning combination to the carryover combination stored in the RAM 33 (FIG. 17). Alternatively, when the display combination is BB or RB, the CPU 31 deletes the carryover combination information stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、副制御回路72に表示役コマンドを送信するために、RAM33
(図17)に所定の情報をセットする(S35)。表示役コマンドはS31の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
Next, the CPU 31 transmits the display combination command to the sub control circuit 72 in order to transmit the display combination command to the RAM 33.
Predetermined information is set in (FIG. 17) (S35). The display combination command is a command transmitted when it is determined that the display combination is displayed by the process of S31.

次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態中RB遊技状態又は一般遊技状態中RB遊技状態であるかどうかを判定する(S36)。この判定がYESのとき、BB又はRBの遊技数チェック処理を行い(S37)、NOのときS43へ処理を移す。遊技数チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態中RB遊技状態における小役の入賞回数、及びBB遊技状態中RB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。一般遊技状態中RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、一般遊技状態中RB遊技状態における小役の入賞回数、及び一般遊技状態中RB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   Next, the CPU 31 determines whether the gaming state is the RB gaming state during the BB gaming state or the RB gaming state during the general gaming state (S36). When this determination is YES, a game number check process for BB or RB is performed (S37), and when it is NO, the process proceeds to S43. In the number-of-games check process, the CPU 31 checks the number of wins for the small role in the RB gaming state during the BB gaming state and the number of games in the RB gaming state during the BB gaming state. In the case of the RB gaming state during the general gaming state, the number-of-games check process checks the number of small roles won in the RB gaming state during the general gaming state and the number of games played in the RB gaming state during the general gaming state.

次に、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時かどうかを判定する(S38)。この判定がYESのときS39へ処理を移し、NOのとき図19のS2へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the BB gaming state or the RB gaming state is over (S38). If this determination is YES, the process proceeds to S39, and if it is NO, the process proceeds to S2 in FIG.

次に、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う(S39)。具体的には、CPU31は、RAM33(図17)に記憶されるボーナス(BB、RB)に関する各種情報をクリアする。   Next, the CPU 31 performs a bonus end process (S39). Specifically, the CPU 31 clears various information related to bonuses (BB, RB) stored in the RAM 33 (FIG. 17).

次に、CPU31は、BB遊技状態の終了かどうかを判定する(S40)。この判定がYESのときS41へ処理を移し、NOのとき図19のS2へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the BB gaming state has ended (S40). If this determination is YES, the process proceeds to S41, and if this determination is NO, the process proceeds to S2 in FIG.

次に、CPU31は、RAM33(図19)に記憶されるRTゲーム数カウンタに、例えば100をセットする。これによって、次回以降の100ゲームに亘ってRT遊技状態が継続することになる。RTゲーム数カウンタは、RT遊技状態が継続するゲーム数を計数するカウントダウン変数で、1ゲームの消化毎に1減算され、0になったときがRT遊技状態の終了時であることを示すカウンタである。   Next, the CPU 31 sets, for example, 100 to the RT game number counter stored in the RAM 33 (FIG. 19). As a result, the RT gaming state continues for the next 100 and subsequent games. The RT game number counter is a countdown variable that counts the number of games in which the RT gaming state continues. The RT game number counter is decremented by 1 every time one game is consumed, and when it reaches 0, it indicates that the RT gaming state has ended. is there.

次に、CPU31は、RAM33(図19)に記憶されるRT遊技状態中フラグをオンにする。このRT遊技状態中フラグがオンとされることによって、遊技状態監視処理(図20のS15の処理)において、遊技状態がRT遊技状態にセットされる。   Next, the CPU 31 turns on the RT gaming state flag stored in the RAM 33 (FIG. 19). By turning on this RT gaming state flag, the gaming state is set to the RT gaming state in the gaming state monitoring process (the process of S15 in FIG. 20).

一方、S43では、BB、RBの成立チェック処理を行う。この成立チェック処理では、CPU31は、BB、RBのいずれかが成立したかどうかをチェックする。そして、BB成立の場合には遊技状態をBB遊技状態中RB遊技状態へ移行し、RB成立の場合には遊技状態を一般遊技状態中RB遊技状態へ移行する。   On the other hand, in S43, BB and RB establishment check processing is performed. In this establishment check process, the CPU 31 checks whether either BB or RB is established. When the BB is established, the gaming state is shifted to the RB gaming state during the BB gaming state, and when the RB is established, the gaming state is shifted to the RB gaming state during the general gaming state.

次に、CPU31は、遊技状態がRT遊技状態であるかどうかを判定する(S44)。この判定がYESのときS45へ処理を移し、NOのとき図19のS2へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the RT gaming state (S44). When this determination is YES, the process goes to S45, and when it is NO, the process moves to S2 in FIG.

S45では、CPU31は、RAM33(図17)に記憶されるRTゲーム数カウンタから1を減算する。   In S45, the CPU 31 subtracts 1 from the RT game number counter stored in the RAM 33 (FIG. 17).

次に、CPU31は、RAM33に記憶されるRTゲーム数カウンタの値は0かどうかを判定する(S46)。この判定がYESのときS47へ処理を移し、NOのときS48へ処理を移す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter stored in the RAM 33 is 0 (S46). When this determination is YES, the process proceeds to S47, and when it is NO, the process proceeds to S48.

S47では、CPU31は、RAM33(図17)に記憶されるRT遊技状態中フラグをオフにする。   In S47, the CPU 31 turns off the RT gaming state flag stored in the RAM 33 (FIG. 17).

次に、CPU31は、遊技ロック処理を実行する(S48)。この遊技ロック処理の詳細は、図22を参照して後述する。   Next, the CPU 31 executes a game lock process (S48). Details of the game lock process will be described later with reference to FIG.

次に、図22を参照して、図21のS48で実行される遊技ロック処理の詳細について説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the details of the game lock process executed in S48 of FIG. 21 will be described.

先ず、CPU31は、当選役はBBでありかつ表示役はBBでないかどうかを判定する。即ち、BBが当選したにもかかわらず、BBの成立を示す図柄(青7(図柄61)−青7−青7又は赤7(図柄67)−赤7−赤7)が有効ラインに並んで停止表示されなかったかどうかを判定する。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。   First, the CPU 31 determines whether or not the winning combination is BB and the display combination is not BB. That is, despite the fact that BB has been won, symbols (blue 7 (symbol 61) -blue 7-blue 7 or red 7 (symbol 67) -red 7-red 7) indicating the establishment of BB are arranged on the active line. It is determined whether or not the stop display has been made. When this determination is YES, the process moves to S52, and when it is NO, the process moves to S54.

S52では、CPU31は、サンプリング回路37(図17)を制御して、一の乱数をサンプリング(抽出)する。続いて、CPU31は、「RT遊技状態におけるBB当選時の遊技ロック決定確率テーブル」(図14)を参照し、S52でサンプリングされた乱数に基づいて、遊技ロックを掛けるかどうかを決定する。この処理が終了すると、S57へ処理を移す。   In S52, the CPU 31 controls the sampling circuit 37 (FIG. 17) to sample (extract) one random number. Subsequently, the CPU 31 refers to the “gaming lock determination probability table at the time of BB winning in the RT gaming state” (FIG. 14), and determines whether to lock the game based on the random number sampled in S52. When this process ends, the process moves to S57.

一方、S54では、CPU31は、RAM33(図17)に記憶されるRTゲーム数カウンタの値は90、80、70、60、50、40、30、20、10のいずれかであるかを判定する。この判定がYESのときS55へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図19のS2へ処理を移す。   On the other hand, in S54, the CPU 31 determines whether the value of the RT game number counter stored in the RAM 33 (FIG. 17) is 90, 80, 70, 60, 50, 40, 30, 20, or 10. . If this determination is YES, the process proceeds to S55, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S2 in FIG.

S55では、CPU31は、サンプリング回路37を制御して、一の乱数をサンプリング(抽出)する。続いて、CPU31は、「RT遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確率テーブル」(図15)を参照し、S55でサンプリングされた乱数及びRTゲーム数カウンタの値に基づいて、遊技ロックを掛けるかどうかを決定する。この処理が終了すると、S57へ処理を移す。   In S55, the CPU 31 controls the sampling circuit 37 to sample (extract) one random number. Subsequently, the CPU 31 refers to the “game lock determination probability table according to the number of remaining games in the RT gaming state” (FIG. 15), and based on the random number sampled in S55 and the value of the RT game number counter, Decide whether to multiply. When this process ends, the process moves to S57.

S57では、CPU31は、S53又はS56の処理により、遊技ロックを掛けると決定されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS58へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了し、図19のS2へ処理を移す。   In S57, the CPU 31 determines whether or not it has been determined to lock the game by the processing in S53 or S56. If this determination is YES, the process proceeds to S58, and if this determination is NO, this subroutine ends, and the process proceeds to S2 in FIG.

次に、CPU31は、所定時間(例えば、3秒)に亘って、遊技ロックを実行する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図19のS2へ処理を移す。   Next, the CPU 31 executes a game lock for a predetermined time (for example, 3 seconds). When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to S2 in FIG.

次に、図23を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。   Next, with reference to FIG. 23, the periodic interrupt process executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. This periodic interrupt process is invoked and started every 1.1173 milliseconds, for example.

先ず、CPU31(図17)は、レジスタの退避を行う(S61)。   First, the CPU 31 (FIG. 17) saves the register (S61).

次に、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う(S62)。   Next, the CPU 31 performs input port check processing (S62).

次に、CPU31は、通信データ送受信処理を行う(S63)。具体的には、RAM33(図17)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図19のS4、S8、図20のS19、S21、S26、S29、図21のS30、S35のそれぞれの処理でRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。   Next, the CPU 31 performs communication data transmission / reception processing (S63). Specifically, various commands stored in the RAM 33 (FIG. 17) (these commands are the processes of S4 and S8 in FIG. 19, S19, S21, S26 and S29 in FIG. 20, and S30 and S35 in FIG. 21, respectively). Is transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72.

次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う(S64)。   Next, the CPU 31 performs a process of adding 1 to the interrupt counter stored in a predetermined storage area of the RAM 33 (S64).

次に、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する(S65)。この判定がYESのときS72へ処理を移し、NOのときS46へ処理を移す。   Next, the CPU 31 refers to the value of the interrupt counter stored in a predetermined storage area of the RAM 33, and determines whether this value is an even number (S65). When this determination is YES, the process moves to S72, and when it is NO, the process moves to S46.

次に、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする(S66)。続いて、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う(S67)。   Next, the CPU 31 sets information indicating the reel 3R in the reel identifier (S66). Subsequently, the CPU 31 performs a reel 3R control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, rotation control at a constant speed, and rotation stop control of the reel 3R (S67).

次に、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする(S68)。続いて、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う(S69)。   Next, the CPU 31 sets information indicating the reel 3C in the reel identifier (S68). Subsequently, the CPU 31 performs a reel 3C control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3C (S69).

次に、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする(S70)。続いて、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う(S71)。   Next, the CPU 31 sets information indicating the reel 3L in the reel identifier (S70). Subsequently, the CPU 31 performs a reel 3L control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3L (S71).

一方、S72では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。   On the other hand, in S72, the CPU 31 performs 7SEG drive control processing.

次に、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う(S73)。続いて、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う(S74)。最後に、CPU31は、レジスタを復帰させ
(S75)、定期割込み処理を終了する。
Next, the CPU 31 performs various counter subtraction processes (S73). Subsequently, the CPU 31 performs an electromagnetic counter control process (S74). Finally, the CPU 31 restores the register (S75) and ends the periodic interrupt process.

次に、図24から図27を参照して、副制御回路72(図18)の副制御回路マイコン81(図18)により実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 18) of the sub control circuit 72 (FIG. 18) will be described with reference to FIGS.

先ず、図24及び図25を参照して、図20のS19を経て図23のS63が実行されることによって、主制御回路71(図18)から副制御回路72(図17及び図18)に送信されたスタートコマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図18)によって起動、実行されるスタートコマンド受信時処理について説明する。   First, referring to FIGS. 24 and 25, S63 in FIG. 23 is executed through S19 in FIG. 20, whereby the main control circuit 71 (FIG. 18) changes to the sub-control circuit 72 (FIGS. 17 and 18). A start command reception process that is started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 18) of the sub control circuit 72 when the transmitted start command is received by the sub control circuit 72 will be described.

先ず、副制御回路マイコン81(図18)は、遊技状態がBB遊技状態中RB遊技状態かどうかを判定する(S81)。この判定がYESのときS82へ処理を移し、NOのとき図25のS92へ処理を移す。   First, the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 18) determines whether or not the gaming state is the RB gaming state during the BB gaming state (S81). When this determination is YES, the process goes to S82, and when it is NO, the process moves to S92 in FIG.

S82では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図18)に記憶される「BB遊技状態中RB遊技状態特別演出カウンタ」の値が0でないかどうかを判定する(S82)。この判定がYESのときS83へ処理を移し、NOのときS87へ処理を移す。   In S82, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the value of the “RB gaming state special effect counter during BB gaming state” stored in the work RAM 84 (FIG. 18) is not zero (S82). When this determination is YES, the process moves to S83, and when it is NO, the process moves to S87.

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される「BB遊技状態中RB遊技状態特別演出カウンタ」の値から1を減算する(S83)。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 subtracts 1 from the value of the “RB gaming state special effect counter during the BB gaming state” stored in the work RAM 84 (S83).

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される「BB遊技状態中RB遊技状態特別演出カウンタ」の値が0かどうかを判定する。この判定がYESのときS85へ処理を移し、NOのときS86へ処理を移す。   Next, the sub-control circuit microcomputer 81 determines whether or not the value of the “RB gaming state RB gaming state special effect counter” stored in the work RAM 84 is zero. When this determination is YES, the process moves to S85, and when it is NO, the process moves to S86.

S85では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される「BB遊技状態中RB遊技状態一般演出カウンタ」に6をセットする。   In S85, the sub control circuit microcomputer 81 sets 6 in the “RB gaming state general effect counter during BB gaming state” stored in the work RAM 84.

S86では、副制御回路マイコン81は、画像制御IC86(図18)を制御して、演出画像データテーブル(図16)に格納される演出識別子が「BB遊技状態中RB遊技状態における特別演出」に対応する「BB遊技状態中RB遊技状態における特別演出画像データ」に基づいて、BB遊技状態中RB遊技状態特別演出を実行する。この処理が終了すると、図25のS92へ処理を移す。   In S86, the sub control circuit microcomputer 81 controls the image control IC 86 (FIG. 18), and the effect identifier stored in the effect image data table (FIG. 16) is changed to “special effect in the RB game state during the BB game state”. Based on the corresponding “special effect image data in the RB gaming state during the BB gaming state”, the RB gaming state special effect during the BB gaming state is executed. When this process ends, the process moves to S92 in FIG.

他方、S87では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される「BB遊技状態中RB遊技状態一般演出カウンタ」の値が0でないかどうかを判定する(S87)。この判定がYESのときS88へ処理を移し、NOのとき図25のS92へ処理を移す。   On the other hand, in S87, the sub-control circuit microcomputer 81 determines whether or not the value of the “RB gaming state RB gaming state general effect counter” stored in the work RAM 84 is not zero (S87). When this determination is YES, the process goes to S88, and when it is NO, the process moves to S92 in FIG.

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される「BB遊技状態中RB遊技状態一般演出カウンタ」の値から1を減算する(S88)。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 subtracts 1 from the value of the “RB gaming state general effect counter” stored in the work RAM 84 (S88).

次に、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される「BB遊技状態中RB遊技状態一般演出カウンタ」の値が0かどうかを判定する。この判定がYESのときS90へ処理を移し、NOのときS91へ処理を移す。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the value of “RB gaming state general effect counter during BB gaming state” stored in the work RAM 84 is zero. When this determination is YES, the process moves to S90, and when it is NO, the process moves to S91.

S90では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される「BB遊技状態中RB遊技状態特別演出カウンタ」に6をセットする。   In S <b> 90, the sub control circuit microcomputer 81 sets 6 in the “BB gaming state special RB gaming state effect counter” stored in the work RAM 84.

S91では、副制御回路マイコン81は、画像制御IC86を制御して、演出画像データテーブル(図16)に格納される演出識別子が「BB遊技状態中RB遊技状態における一般演出」に対応する「BB遊技状態中RB遊技状態における一般演出画像データ」に基づいて、BB遊技状態中RB遊技状態一般演出を実行する。この処理が終了すると、図25のS92へ処理を移す。   In S91, the sub control circuit microcomputer 81 controls the image control IC 86 so that the effect identifier stored in the effect image data table (FIG. 16) corresponds to “BB effect in the RB game state during the BB game state”. Based on the “general effect image data in the RB gaming state during the gaming state”, the RB gaming state general effect during the BB gaming state is executed. When this process ends, the process moves to S92 in FIG.

S92では、副制御回路マイコン81は、受信したスタートコマンドに含まれる情報から、当選役はBBかどうかを判定する。この判定がYESのときS93へ処理を移し、NOのときS95へ処理を移す。   In S92, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether the winning combination is BB from the information included in the received start command. When this determination is YES, the process moves to S93, and when it is NO, the process moves to S95.

S93では、副制御回路マイコン81は、画像制御IC86を制御して、ビデオRAM89(図18)に確保されているバッファ領域に、演出画像データテーブル(図16)に格納される、演出識別子が「BB当選報知演出」に対応する「BB当選報知演出画像データ」をバッファリングする。   In S93, the sub control circuit microcomputer 81 controls the image control IC 86, and the effect identifier stored in the effect image data table (FIG. 16) is stored in the buffer area reserved in the video RAM 89 (FIG. 18). “BB winning notification effect image data” corresponding to “BB winning notification effect” is buffered.

次に、副制御回路マイコン81は、画像制御IC86を制御して、ビデオRAM89のバッファ領域にバッファリングされている「BB当選報知演出画像データ」に基づいて、BB当選報知演出を実行する(S94)。   Next, the sub control circuit microcomputer 81 controls the image control IC 86 to execute the BB winning notification effect based on the “BB winning notification effect image data” buffered in the buffer area of the video RAM 89 (S94). ).

S95では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図18)に記憶される「BB当選報知演出再度実行フラグ」はオンかどうかを判定する。「BB当選報知演出再度実行フラグ」とは、前回のゲームで表示したBB当選報知演出を、今回のゲームにおいても再度表示するかどうかを区別するためのフラグである。この判定がYESのときS96へ処理を移し、NOのとき本ルーチンは終了する。   In S95, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the “BB winning notification effect re-execution flag” stored in the work RAM 84 (FIG. 18) is ON. The “BB winning notification effect re-execution flag” is a flag for distinguishing whether the BB winning notification effect displayed in the previous game is to be displayed again in the current game. When this determination is YES, the process proceeds to S96, and when this determination is NO, this routine ends.

S96では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される「BB当選報知演出再度実行フラグ」をオフにする。続いて、副制御回路マイコン81は、消去されずバッファ領域に保持されているBB当選報知演出画像データに基づいて、BB当選報知演出を実行する(S97)。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。   In S <b> 96, the sub control circuit microcomputer 81 turns off the “BB winning notification effect again execution flag” stored in the work RAM 84. Subsequently, the sub control circuit microcomputer 81 executes a BB winning notification effect based on the BB winning notification effect image data which is not erased and is held in the buffer area (S97). When this process ends, this routine ends.

実施形態の遊技機1は、リール3L、3C、3Rのうちの少なくとも一つが自動停止によって停止すると、当選役にかかわらず、いずれの表示役も成立又は入賞しないように構成されている。これを利用し、リール3L、3C、3Rが自動停止されると、上記S97の処理を実行することによって、遊技者は、BB当選報知演出を何度も見ることが出来る。これによって、遊技者は、出現頻度の低い希少価値の高い演出画像を何度も堪能したり、この演出画像をカメラなどで撮影したりして、楽しむことが出来る。   The gaming machine 1 of the embodiment is configured such that when at least one of the reels 3L, 3C, 3R is stopped by automatic stop, no display combination is established or won regardless of the winning combination. Using this, when the reels 3L, 3C, 3R are automatically stopped, the player can watch the BB winning notification effect many times by executing the process of S97. Accordingly, the player can enjoy the stage image having a high rare value with a low appearance frequency many times, or photograph the stage image with a camera or the like.

後述の図27の表示役コマンド受信時処理のS112において、最初に「BB遊技状態中RB遊技状態特別演出カウンタ」に6がセットされ、次に上記S82からS86の処理が6ゲームに亘って(即ち「BB遊技状態中RB遊技状態特別演出カウンタ」の値が0になるまで)実行されることによって、「BB遊技状態中RB遊技状態特別演出」が実行される。さらに「BB遊技状態中RB遊技状態特別演出カウンタ」の値が0になると、上記S87からS91の処理が6ゲームに亘って(即ち「BB遊技状態中RB遊技状態一般演出カウンタ」の値が0になるまで)実行されることによって、「BB遊技状態中RB遊技状態一般演出」が実行される。この様に、BB遊技状態中RB遊技状態である限りは、6ゲーム毎に「BB遊技状態中RB遊技状態特別演出」及び「BB遊技状態中RB遊技状態一般演出」が、この順序で実行される。   In S112 of the display combination command reception process of FIG. 27 described later, 6 is first set to the “RB gaming state special effect counter during the BB gaming state”, and then the processing from S82 to S86 is performed over 6 games ( That is, by executing “until the value of the RB gaming state special effect counter during the BB gaming state” becomes “0”, the “RB gaming state special effect during the BB gaming state” is executed. Further, when the value of the “RB gaming state special effect counter during the BB gaming state” becomes 0, the processing from S87 to S91 is performed for 6 games (that is, the value of the “RB gaming state general effect counter during the BB gaming state” is 0). The “RB gaming state general effect during the BB gaming state” is executed. As described above, as long as the RB gaming state is in the BB gaming state, the “RB gaming state special effect during the BB gaming state” and the “RB gaming state general effect during the BB gaming state” are executed in this order. The

次に、図26を参照して、図20のS29を経て図23のS63が実行されることによって、主制御回路71(図17)から副制御回路72(図17及び図18)に送信された自動停止コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図18)によって起動、実行される自動停止コマンド受信時処理について説明する。   Next, referring to FIG. 26, S63 in FIG. 23 is executed through S29 in FIG. 20, and is transmitted from the main control circuit 71 (FIG. 17) to the sub-control circuit 72 (FIGS. 17 and 18). An automatic stop command reception process started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 18) of the sub control circuit 72 when the automatic stop command is received by the sub control circuit 72 will be described.

先ず、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に確保されるバッファ領域にバッファリングされているBB当選報知演出画像データを消去せず保持する(S101)。続いて、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84に記憶される「BB当選報知演出再度実行フラグ」をオンにする(S102)。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。   First, the sub control circuit microcomputer 81 holds the BB winning notification effect image data buffered in the buffer area secured in the work RAM 84 without erasing (S101). Subsequently, the sub control circuit microcomputer 81 turns on the “BB winning notification effect re-execution flag” stored in the work RAM 84 (S102). When this process ends, this routine ends.

次に、図27を参照して、図21のS35を経て図23のS63が実行されることによって、主制御回路71(図17)から副制御回路72(図17及び図18)に送信された表示役コマンドが副制御回路72によって受信されたときに、副制御回路72の副制御回路マイコン81(図18)によって起動、実行される表示役コマンド受信時処理について説明する。   Next, referring to FIG. 27, S63 in FIG. 23 is executed through S35 in FIG. 21, whereby the main control circuit 71 (FIG. 17) transmits the sub-control circuit 72 (FIGS. 17 and 18). A display combination command reception process that is started and executed by the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 18) of the sub control circuit 72 when the display combination command is received by the sub control circuit 72 will be described.

先ず、副制御回路マイコン81は、表示役はBBかどうかを判定する(S111)。この判定がYESのときS112へ処理を移し、NOのとき本サブルーチンは終了する。   First, the sub control circuit microcomputer 81 determines whether or not the display combination is BB (S111). When this determination is YES, the process proceeds to S112, and when this determination is NO, this subroutine ends.

S112では、副制御回路マイコン81は、ワークRAM84(図18)に記憶される「BB遊技状態中RB遊技状態特別演出カウンタ」に6をセットする。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。   In S112, the sub control circuit microcomputer 81 sets 6 to the “RB gaming state special effect counter during BB gaming state” stored in the work RAM 84 (FIG. 18). When this process ends, this routine ends.

次に、図28を参照して、スタートコマンド受信時処理(図24及び図25)のS94の処理において、副制御回路マイコン81(図18)が画像制御IC86(図18)を制御して、演出画像データテーブル(図16)から読み出されるBB当選報知演出画像データに基づいて液晶表示装置5に表示される演出画像の例を説明する。この演出画像は、遊技者に対し、BB当選を祝福して報知するようにデザインされており、遊技者の遊技に対する期待感、満足感、優越感等を高め得る演出画像である。   Next, referring to FIG. 28, in the process of S94 of the start command reception process (FIGS. 24 and 25), the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 18) controls the image control IC 86 (FIG. 18), An example of the effect image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the BB winning notification effect image data read from the effect image data table (FIG. 16) will be described. This effect image is designed to congratulate and inform the player of the BB winning, and is an effect image that can enhance the player's sense of expectation, satisfaction, superiority, and the like.

なお、BB当選を報知する演出画像には、複数種類あり、それぞれが表示される確率が異なり、表示される確率が低い演出画像が表示された場合に、上記S101(図26)の処理を経てS97(図25)の処理が実行されることにより、通常あまり目にする事が出来ない演出画像を何度も堪能でき、カメラなどで記録する事が出来るため、演出画像を楽しもうとする遊技者の要望を効果的に満足させる事が出来る。   Note that there are a plurality of types of effect images for informing the BB winning, each of which has a different probability of being displayed, and when an effect image with a low probability of being displayed is displayed, the process of S101 (FIG. 26) is performed. By executing the process of S97 (FIG. 25), it is possible to enjoy a production image that is not usually seen so many times and can be recorded with a camera or the like. It is possible to satisfy the demands of the workers effectively.

次に、図29を参照して、スタートコマンド受信時処理(図24及び図25)のS86又はS91の処理において、副制御回路マイコン81(図18)が画像制御IC86(図18)を制御して、演出画像データテーブル(図16)からそれぞれ読み出される「BB遊技状態中RB遊技状態における特別演出画像データ」又は「BB遊技状態中RB遊技状態における一般演出画像データ」に基づいて液晶表示装置5に表示される演出画像の例を説明する。   Next, referring to FIG. 29, in the process of S86 or S91 of the start command reception process (FIGS. 24 and 25), the sub control circuit microcomputer 81 (FIG. 18) controls the image control IC 86 (FIG. 18). The liquid crystal display device 5 is based on “special effect image data in the RB gaming state during the BB gaming state” or “general effect image data in the RB gaming state during the BB gaming state” respectively read from the effect image data table (FIG. 16). An example of the effect image displayed on the screen will be described.

図29(1)は、BB遊技状態中RB遊技状態の特別演出の演出画像例である。この演出画像は、BB遊技状態中RB遊技状態における遊技の高揚感を高め得るようにデザインされている。この演出画像によって、遊技者は、有利な遊技状態にあることを認識することができ、BB遊技状態中RB遊技状態における遊技の興趣をより一層高め得ることができる場合がある。   FIG. 29 (1) is an example of the effect image of the special effect in the RB gaming state during the BB gaming state. This effect image is designed so as to increase the sense of excitement of the game in the RB gaming state during the BB gaming state. With this effect image, the player can recognize that he is in an advantageous gaming state, and may be able to further enhance the interest of the game in the RB gaming state during the BB gaming state.

図29(2)は、BB遊技状態中RB遊技状態の一般演出の演出画像例である。この演出画像は、BB遊技状態中RB遊技状態における遊技の高揚感を高め得ないようにデザインされている。この演出画像によって、遊技者は、有利な遊技状態にあることを格別認識することはない。   FIG. 29 (2) is an example of the effect image of the general effect in the RB gaming state during the BB gaming state. This effect image is designed so that the sense of excitement of the game in the RB gaming state during the BB gaming state cannot be enhanced. With this effect image, the player does not particularly recognize that the player is in an advantageous gaming state.

なお、実施形態では、遊技機1は、図29(1)及び(2)の演出画像を、所定ゲーム数(例えば、6回)毎に切換えて表示するので、BB遊技状態中RB遊技状態における演出が単調となることを回避し、遊技者が演出画像を見飽きてしまい、遊技の興趣が低下することを防止できる場合がある。   In the embodiment, the gaming machine 1 displays the effect images of FIGS. 29 (1) and (2) by switching every predetermined number of games (for example, 6 times), so that the RB gaming state in the BB gaming state is displayed. In some cases, it is possible to prevent the production from becoming monotonous and prevent the player from getting tired of seeing the production image and reducing the interest of the game.

実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図7に示したように、これらBB、RB、SRBが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらBB、RBが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数(例えば15枚)のメダルの払出が行われるとしてもよい。   The RB of the embodiment is a first-type special accessory, and BB is an accessory continuous operation device that continuously operates the first-type special accessory. In the embodiment, as shown in FIG. 7, medals are not paid out in the game in which these BB, RB, and SRB are established. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined number (for example, 15) of medals may be paid out to the player in the game in which these BB and RB are established.

実施形態の各種画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。又、この所定の演出画像は、2D(Two Dimension、2次元)画像により構成される2Dグラフィックスであっても、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。   The predetermined effect image displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 based on the image data stored in the various image data tables of the embodiment may be a still image or a moving image. . Further, even if the predetermined effect image is 2D graphics composed of 2D (Two Dimension, 2D) images, it is digitized to display a 3D (Three Dimension, 3D) image. It may be 3D graphics that displays a three-dimensional moving image by changing.

又、実施形態で示した種々の演出画像は、一のゲームにおいて完結する非連続演出である。しかしこれに限らず、複数のゲームに亘って連続するストーリーに基づく演出画像を表示して完結する、いわゆる連続演出であってもよい。   Further, the various effect images shown in the embodiment are non-continuous effects that are completed in one game. However, the present invention is not limited to this, and it may be a so-called continuous effect in which an effect image based on a story that continues over a plurality of games is displayed and completed.

実施形態では、演出画像を遊技者に示す演出手段として、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する演出画像を用いたが、これに限らず、LED101及びランプ102などの発光部材が発する光、Light Emitting Diodeが発する光、スピーカ21L、21Rから発せられる音、又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。さらに、液晶表示装置5に限らず、Code Ray Tube、Liquid Crystal display、Electro Luminescence Display、Plasma Display Panel等であってもよい。   In the embodiment, the effect image displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 is used as the effect means for showing the effect image to the player. However, the present invention is not limited to this, and light emitted from light emitting members such as the LED 101 and the lamp 102, Light emitted from the light emitting diode, sound emitted from the speakers 21L and 21R, or a predetermined combination thereof may be used. Furthermore, not only the liquid crystal display device 5, but also a Code Ray Tube, a Liquid Crystal display, an Electro Luminescence Display, a Plasma Display Panel, or the like.

実施形態では、遊技ロックを図21のS48の段階で(即ち、メダルが払出された後の1ゲーム終了時に)実行するとしたが、これに限らず、図20のS16の確率抽選処理で当選役が決定された直後に遊技ロックを実行するとしてもよい。   In the embodiment, the game lock is executed at the stage of S48 in FIG. 21 (that is, at the end of one game after the medals are paid out). However, the present invention is not limited to this, and the winning combination is performed in the probability lottery process of S16 in FIG. The game lock may be executed immediately after the determination is made.

以上、本発明の実施形態を複数例示したが、これらに限られるものではない。   As mentioned above, although several embodiment of this invention was illustrated, it is not restricted to these.

実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他の数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役、停止用当選役及び「遊技ロックを掛ける」又は「遊技ロックを掛けない」の決定内容の決定確率、その他の決定又は抽選確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄、演出表示に用いられるキャラクタ、演出識別子に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Each means, which is a constituent requirement of the gaming machine 1 shown in the embodiment, can be appropriately changed in design so as to meet the gist of the present invention. Also, in the various tables adopted in the gaming machine 1 of the embodiment, the type and name of information to be determined, the set lottery value, winning probability, and other numerical values are arbitrarily changed without departing from the spirit of the present invention. can do. For example, the winning combination, the winning combination for stopping, and the determination probability of the determination contents of “apply game lock” or “do not lock game lock”, other determination or lottery probabilities, etc. are adopted in the gaming machine 1 of the embodiment. Not limited to this, it can be arbitrarily changed. In addition, the design drawn on the outer periphery of the reels 3L, 3C, and 3R, the character used for the effect display, the image based on the effect identifier, and the like can be appropriately changed. Furthermore, the effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

本発明は、以上の実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、各種アミューズメント遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   The present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and various amusement gaming machines in addition to the gaming machine 1 as in the above embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
21L、21R スピーカ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 副制御回路マイコン
84 ワークRAM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Liquid crystal display device 5a Display screen 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop switch 21L, 21R Speaker 32, 83 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub control circuit microcomputer 84 Work RAM
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
91 Sound / lamp control microcomputer 101 LED
102 lamp

Claims (2)

遊技者による所定遊技価値の賭けによって単位遊技が行われ、所定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
前記遊技開始指令信号出力手段により出力された前記遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段と、
前記遊技開始指令信号の出力から所定時間が経過したことに基づいて、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示しないように、前記表示手段の変動表示を自動で停止する自動停止制御手段と、
前記当選役決定手段により特別当選役が決定されると複数種類の特別な報知演出の中から一つの特別な報知演出を選択する報知演出選択手段と、
前記報知演出選択手段により選択された前記特別な報知演出の情報を格納する報知演出格納手段と、
前記報知演出格納手段に格納された前記報知演出を表示させる演出表示手段と、
前記停止制御手段により所定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されると、前記所定当選役に応じた数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記停止制御手段により前記特別当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、遊技者に所定数量の前記所定遊技価値が付与される期間である特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態に遊技状態が移行されてから、遊技者に付与された前記所定遊技価値を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果が所定数値を超えると、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、を備え、
前記演出表示手段により前記選択された特別な報知演出が表示される単位遊技において、前記自動停止制御手段により前記表示手段の変動表示が自動で停止された場合は、前記報知演出格納手段に格納された前記特別な報知演出を消去せずに保持する演出保持手段を有し、
前記演出表示手段は、前記演出保持手段により前記報知演出格納手段に前記特別な報知演出が保持されている場合は、次回の単位遊技において前記特別な報知演出を再表示することを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a unit game is performed by betting a predetermined game value by a player, and the predetermined game value is given to the player according to establishment of a predetermined condition,
Display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
A game start command signal output means for outputting a game start command signal output based on a game start operation by the player;
Winning combination determination probability managing means for managing the determination probability of each winning combination determined in accordance with the game start command signal output by the game start command signal output means;
A winning combination determination means for determining the winning combination based on the determination probability managed by the winning combination determination probability management means;
Stop command signal output means for outputting a stop operation command signal based on a stop operation by the player;
Stop control for stopping and displaying the symbol or the predetermined combination corresponding to the winning combination by controlling the display of the display means to change based on the output timing of the stop operation command signal and the winning combination. Means,
Based on the fact that a predetermined time has elapsed from the output of the game start command signal, the variable display of the display means is automatically stopped so as not to stop display the symbol or the predetermined combination corresponding to the winning combination. Automatic stop control means,
When a special winning combination is determined by the winning combination determining means, notification effect selecting means for selecting one special notification effect from a plurality of types of special notification effects;
Notification effect storage means for storing information of the special notification effect selected by the notification effect selection means;
Effect display means for displaying the notification effect stored in the notification effect storage means;
When the symbol corresponding to the predetermined winning combination or the predetermined combination of the symbols is stopped and displayed by the stop control unit, the game value giving means for giving the predetermined amount of the predetermined gaming value to the player according to the predetermined winning combination When,
When the symbol corresponding to the special winning combination or the predetermined combination of symbols is stopped and displayed by the stop control means, the player enters a special game state in which a predetermined amount of the predetermined game value is given to the player. Special gaming state transition means for transitioning the gaming state;
Counting means for counting the predetermined gaming value given to the player after the gaming state has been shifted to the special gaming state by the special gaming state transition unit;
A special gaming state ending unit for ending the special gaming state when a counting result by the counting unit exceeds a predetermined value,
In the unit game in which the special notification effect selected by the effect display means is displayed, when the variable display of the display means is automatically stopped by the automatic stop control means, it is stored in the notification effect storage means. And having an effect holding means for holding the special notification effect without erasing it,
The effect display means redisplays the special notice effect in the next unit game when the special notice effect is held in the notice effect storage means by the effect holding means. Machine.
請求項1に記載の遊技機において、前記複数種類の特別な報知演出の中から一つの特別な報知演出を選択する確率がそれぞれ異なることを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein probabilities of selecting one special notification effect from the plurality of types of special notification effects are different from each other.
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