JP2008183145A - Game machine and game system - Google Patents

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JP2008183145A JP2007018380A JP2007018380A JP2008183145A JP 2008183145 A JP2008183145 A JP 2008183145A JP 2007018380 A JP2007018380 A JP 2007018380A JP 2007018380 A JP2007018380 A JP 2007018380A JP 2008183145 A JP2008183145 A JP 2008183145A
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Masahiro Abe
将宏 阿部
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which manages players by utilizing face image data of the players and performs different direction for each of the players. <P>SOLUTION: Player image data are formed by extracting the face domains or specific parts of the players from image results in a CCD camera 26 which images the player. Further, the game machine is connected to a hall computer 100, which manages game history data for each of the players, in a way of being capable of data communication and the generated player's image data are transmitted to the hall computer 100 with predetermined timing. The hall computer 100 receives a direction signal transmitted from the game history data corresponding to the received game player's image data and performs direction in response to the direction signal. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機及び遊技システムに関するものである。   The present invention relates to, for example, a pachislot gaming device, a pachinko gaming device, other gaming machines, and a gaming system.

特許文献1〜4には、顔認証技術を用いて、遊技者の顔画像データを遊技者のID代わりとしたり、遊技者の不正行為を監視したりする遊技機や遊技システムが開示されている。特許文献1〜4により、管理者等が容易に遊技場内を管理等ができるようになる。   Patent Documents 1 to 4 disclose a gaming machine and a gaming system that use a face authentication technique to substitute a player's face image data for a player's ID or monitor a player's fraud. . Patent Documents 1 to 4 allow managers and the like to easily manage the inside of the game hall.

特開2002−210211号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2002-221021 特開2004−159855号公報JP 2004-159855 A 特開2006−006590号公報JP 2006-006590 A 特開2006−333882号公報JP 2006-333882 A

ところで、近年の遊技機は、遊技者を飽きさせないように、様々な演出をおこなうようになっている。しかしながら、その演出パターンには限りがあるため、複数の遊技者がそれぞれ略同じ演出が行われてしまい、遊技者に飽きられてしまうという問題があった。そこで、本発明者は、上記顔認証技術に用いられる顔画像データを利用することで、遊技者を管理すると共に、遊技者毎に異なる演出を提供できることを見出した。   By the way, recent gaming machines are designed to produce various effects so as not to bore the player. However, since the production pattern is limited, there is a problem in that a plurality of players are each given substantially the same production and are bored with the player. Therefore, the present inventor has found that by using the face image data used in the face authentication technology, the player can be managed and different effects can be provided for each player.

本発明の目的は、各遊技者が他の遊技者とは異なる演出で遊技を楽しむことができる可能性がある遊技機及び遊技システムを提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system in which each player may be able to enjoy a game with a performance different from that of other players.

課題を解決するための手段及び効果Means and effects for solving the problems

上記目的を達成するために、本発明は、遊技者を撮像する撮像手段と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置とデータ通信可能に接続する接続手段と、生成した遊技者画像データを、所定のタイミングで外部装置に送信する遊技者画像データ送信手段と、外部装置が、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信する受信手段と、演出データを記憶する演出データ記憶手段と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段とを備えている。   In order to achieve the above object, the present invention provides an imaging means for imaging a player, and a game for generating player image data by extracting a player's face area or a specific part based on an imaging result of the imaging means. Player image data generating means, connection means for connecting to an external device for managing game history data for each player so that data communication is possible, and a player image for transmitting the generated player image data to the external device at a predetermined timing In response to the effect signal, the data transmitting means, the receiving means for receiving the effect signal transmitted from the external device based on the game history data corresponding to the received player image data, the effect data storing means for storing the effect data, The effect data acquisition means for acquiring the effect data from the effect data storage means, and the effect execution means for executing the effect based on the acquired effect data.

この構成によると、遊技者を特定する遊技者画像データが外部装置に送信され、その外部装置から送信される、遊技履歴データに基づいた演出信号に応じて、演出データが取得される。即ち、外部装置では、遊技者を特定する遊技者画像データと遊技履歴データとが管理されており、遊技履歴データに基づいて、遊技機で実行される演出が決定される。そして、遊技機は、その外部装置に遊技者画像データを送信することで、各遊技者の遊技履歴データに基づいた演出を実行することができる。これにより、遊技者は、自分自身の遊技履歴データに基づいて演出を楽しむことができ、他の遊技者とは異なる演出で遊技を楽しむことができる可能性がある。   According to this configuration, player image data specifying a player is transmitted to the external device, and the effect data is acquired according to the effect signal based on the game history data transmitted from the external device. That is, in the external device, player image data for specifying a player and game history data are managed, and an effect to be executed by the gaming machine is determined based on the game history data. Then, the gaming machine can execute effects based on the game history data of each player by transmitting the player image data to the external device. Thereby, a player can enjoy an effect based on his / her own game history data, and can possibly enjoy a game with an effect different from that of other players.

また、各遊技者の遊技履歴データが外部装置で管理されるため、遊技者は、異なる遊技機であっても今までの遊技履歴データを引き継ぐことができる。さらに、遊技者が、撮像されて生成される遊技者画像データにより特定されるため、遊技者は、IDコードを覚えたり、IDカードを所有したりする必要がなくなり、遊技者の手間を省くことができるようになる。   Further, since the game history data of each player is managed by an external device, the player can take over the game history data up to now even with different gaming machines. Furthermore, since the player is specified by the player image data generated by being imaged, the player does not need to memorize the ID code or own the ID card, thereby saving the player's trouble. Will be able to.

また、本発明は、遊技者画像データを記憶する遊技者画像データ記憶手段をさらに備え、演出実行手段は、演出データと、遊技者画像データとを組み合わせた演出を実行する。   The present invention further includes player image data storage means for storing player image data, and the effect execution means executes an effect combining the effect data and the player image data.

この構成によると、実行される演出に、遊技者毎に異なる遊技者画像データが用いられるため、遊技者は、他の遊技者にない演出を楽しむことができる可能性がある。   According to this configuration, since player image data that differs for each player is used for the effect to be executed, the player may be able to enjoy an effect that other players do not have.

さらに、本発明は、遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段と、遊技履歴データを逐次更新するデータ更新手段と、遊技履歴データが更新されると、遊技者画像データと共に、更新された遊技履歴データを外部装置に送信する遊技履歴データ送信手段とをさらに備えている。   Furthermore, the present invention provides a game history data storage means for storing game history data, a data update means for sequentially updating the game history data, and an updated game together with the player image data when the game history data is updated. Game history data transmitting means for transmitting history data to an external device is further provided.

この構成によると、遊技履歴データが更新されると、外部装置に送信されるようになっているため、外部装置では常に最新の遊技履歴データが管理される。   According to this configuration, when the game history data is updated, the game history data is transmitted to the external device. Therefore, the external device always manages the latest game history data.

この場合、本発明は、遊技媒体のベットにより遊技可能にする遊技可能手段と、複数の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、遊技者の操作により、変動表示する複数の図柄を停止する図柄停止手段と、複数の図柄が停止した結果に基づいて、入賞役を決定する入賞役決定手段と、入賞役に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、遊技状態が一般遊技状態、又は、一般遊技状態よりも遊技媒体の消費量が少なくできる特定遊技状態において、入賞役が特別役である場合に、遊技状態を、一般遊技状態及び特定遊技状態よりも有価価値の払い出される確率が高い特別遊技状態に設定する特別遊技状態移行手段と、特別遊技状態において、所定条件成立で遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、付与したポイントを記憶するポイント記憶手段と、特別遊技状態終了後、遊技状態を特定遊技状態に設定する特定遊技状態移行手段と、特定遊技状態において、所定の入賞役が決定すると、遊技状態を一般遊技状態に設定する特定遊技状態終了手段と、特定遊技状態において、ポイントに基づいて、所定の入賞役とならないように、遊技者をナビゲートするナビゲート手段とを備えており、遊技履歴データは、ポイント記憶手段に記憶されるポイント及び遊技状態である。   In this case, the present invention provides a game enabling means for enabling a game by betting on a game medium, a symbol variation display means for variably displaying a plurality of symbols, and a symbol for stopping a plurality of symbols variably displayed by a player's operation. A stop means, a winning combination determining means for determining a winning combination based on a result of a plurality of symbols being stopped, a valuable value paying means for paying out a valuable value based on the winning combination, and a gaming state is a general gaming state; Or, in a specific gaming state where the amount of game media consumed can be less than in the general gaming state, if the winning combination is a special role, the probability that the gaming state is paid out of the valuable value than the general gaming state and the specific gaming state Special gaming state transition means for setting a high special gaming state, point giving means for giving points to a player when a predetermined condition is established in the special gaming state, and storing the given points Point storage means, a special gaming state transition means for setting the gaming state to the specific gaming state after the end of the special gaming state, and when a predetermined winning combination is determined in the specific gaming state, the gaming state is set to the general gaming state. Specific game state ending means and navigation means for navigating the player so as not to become a predetermined winning combination based on the points in the specific game state, the game history data is stored in the point storage means Points stored and gaming state.

この構成によると、より多くの有価価値を獲得できる可能性がある特別遊技状態や遊技媒体の消費量を抑えることができる特定遊技状態から、一般遊技状態に移行しないように、獲得したポイントが、外部装置において格納されるようになっている。これにより、遊技者は、折角獲得したポイントを、別の遊技機に持ち越すことができる。   According to this configuration, in order to prevent the transition from the special gaming state where there is a possibility of acquiring more valuable value or the specific gaming state where the consumption of gaming media can be suppressed, the acquired points are not changed to the general gaming state. It is stored in an external device. Thereby, the player can carry over the points acquired at the corner to another gaming machine.

別の観点において、本発明は、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置、及び、外部装置とデータ通信可能に接続する遊技機からなる遊技システムにおいて、遊技機は、遊技者を撮像する撮像手段と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、所定のタイミングで、生成した遊技者画像データを外部装置に送信するデータ送信手段と、外部装置から送信される演出信号を受信する信号受信手段と、演出データを記憶する演出データ記憶手段と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段とを備え、外部装置は、遊技履歴データを遊技者毎に記憶するデータ記憶手段と、遊技者画像データを受信する遊技者画像データ受信手段と、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データを取得する遊技履歴データ取得手段と、取得した遊技履歴データに基づいて、演出パターンを決定する演出パターンを決定する決定手段と、決定した演出パターンに基づいて、演出信号を遊技機に送信する信号送信手段とを備えている。   In another aspect, the present invention relates to a gaming system including an external device that manages game history data for each player, and a gaming machine that is connected to the external device so that data communication is possible, and the gaming machine images the player. An imaging means, a player image data generation means for generating a player image data by extracting a player's face area or a specific part based on an imaging result of the imaging means, and a player image generated at a predetermined timing From data transmission means for transmitting data to an external device, signal receiving means for receiving effect signals transmitted from the external device, effect data storage means for storing effect data, and effect data storage means in response to the effect signals The apparatus includes an effect data acquiring means for acquiring effect data and an effect executing means for executing an effect based on the acquired effect data, and the external device stores the game history data as a player. Data storage means for storing, player image data receiving means for receiving player image data, game history data acquiring means for acquiring game history data corresponding to the received player image data, and acquired game history data And determining means for determining the effect pattern, and signal transmitting means for transmitting the effect signal to the gaming machine based on the determined effect pattern.

本発明の実施の形態を図1ないし図15に基づいて以下に説明する。
(遊技システム)
本実施の形態のホールコンピュータ100及び複数の遊技機200は、図1に示すように、インターネット101を介して接続され、遊技システム1を構成している。なお、インターネット101は、有線で構成されていてもよいし、無線で構成されていてもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
(Game system)
As shown in FIG. 1, the hall computer 100 and the plurality of gaming machines 200 of the present embodiment are connected via the Internet 101 to constitute a gaming system 1. Note that the Internet 101 may be configured in a wired manner or may be configured in a wireless manner.

(遊技機の構成)
まず、遊技システム1を構成する遊技機200について説明する。本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
(Composition of gaming machine)
First, the gaming machine 200 constituting the gaming system 1 will be described. The gaming machine according to the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and the player is configured so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of the symbols on the winning line. The variable display can be stopped by detecting this operation. The gaming machine is a game that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, etc., or a card or the like that stores information on the valuable value given to or given to the player. In the explanation, the explanation will be made using medals as game media and valuable value.

図2は、遊技機200の外観を示す斜視図である。遊技機200の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置5については後に詳述する。   FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of the gaming machine 200. A liquid crystal display device 5 is installed in front of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 200. As will be described later, the liquid crystal display device 5 is configured so that a plurality of symbols on the three reels 3L, 3C, and 3R arranged on the back side of the liquid crystal display device 5 can be visually recognized. It is possible to display. In the present embodiment, the case where the liquid crystal display device 5 is provided on the front surface of the reels 3L, 3C, and 3R will be described. However, in the present invention, the position where the liquid crystal display device 5 is provided is particularly limited. It is not something. The liquid crystal display device 5 will be described in detail later.

液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「プラム」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。   On the back side of the liquid crystal display device 5, three reels 3L, 3C, and 3R are provided as variable display means. Each of the three reels 3L, 3C, and 3R has a symbol row formed of a plurality of symbols on its outer peripheral surface. The symbol row consists of a plurality of types of symbols with code numbers “00” to “20”. Specifically, it consists of symbols of “red 7”, “blue 7”, “plum”, “bell”, “watermelon”, “Replay”, and “cherry”. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm). “Red 7” and “Blue 7” in the symbol sequence are set as constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of BB (big bonus) or RB (regular bonus) described later is established.

リール3L・3C・3Rの各図柄は、図3に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。   As shown in FIG. 3, the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R are nine in total in the vertical direction, three symbols of the reels 3L, 3C, and 3R through the liquid crystal display device 5 from the front of the cabinet 2. The design is visible. In addition, five pay lines are set corresponding to the stop positions of the nine symbols that can be visually recognized. That is, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d that horizontally traverse three symbols arranged in the vertical direction are provided, and a cross down line 8a and a cross up line 8e that traverse diagonally.

これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。   By operating a 1-BET button 11 and a maximum BET button 12, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, one winning line is provided (only the center line 8c). When two bets are made (the 1-BET button 11 is operated (pressed) twice or two medals are inserted), three (in addition to the center line 8c, the center line 8b, the bottom line 8d), the maximum number (this embodiment) In the case of 3 bets), 5 (3 cross-line 8a and cross-up line 8e) are activated in addition to 3 (2 bets). The winning lines 8a to 8e are related to success or failure of the winning combination. Specifically, the winning combination of the predetermined combination is established by stopping and displaying the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination in a predetermined position corresponding to any activated winning line. Will be. In the following description, the activated winning line may be referred to as an activated line.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図3参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。   On the rear side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a hit display lamp (so-called “WIN lamp”) 17, a medal insertion lamp 24, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp. Various lamps 9c and various display units such as a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and an accessory operation (bonus) number display unit 20 are provided (see FIG. 3). These lamps and the display unit can also be visually recognized from the front of the cabinet 2 through the liquid crystal display device 5 in the same manner as the reels 3L, 3C, and 3R.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。   The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are lit according to the number of medals (hereinafter, also referred to as BET number) bet to play one game (unit game). Note that one game ends when all reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。   The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB or RB is internally won, and is also turned on when a BB or RB winning is established. The internal winning means that the CPU 31 draws a winning combination that can be established, and the winning combination that is won internally is called an internal winning combination, which will be described in detail later. The medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one of the pay lines 8a to 8e is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。   The payout number display unit 18 displays the number of payout medals at the time the winning is established, the credit display unit 19 displays the number of stored medals, and the bonus number display unit 20 displays the RB. The number of possible games and the number of possible RB game winnings are displayed. These display units consist of a 7-segment display.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。   A pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET button 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET button 12 is provided. The 1-BET button 11 makes one of the credited medals bet on the game by one pressing operation, and two of the credited medals by two pressing operations. The number of bets on the game. The maximum BET button 12 sets the maximum number of bets that can be bet on one game (three in this embodiment) to be bet on the game. By operating the BET buttons 11 and 12, the above-described pay lines 8a to 8e are activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機200が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。   A stored medal settlement button 14 (hereinafter referred to as a C / P button 14) is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10 to switch credit / payout of medals acquired by the player by a push operation. When “payout” is selected by switching the C / P button 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals received are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as credits in a memory (for example, a RAM 33 described later) provided in the gaming machine 200.

C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。さらに、停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、後述のCCDカメラ26により撮像を開始する撮像ボタン27が設けられている。   A start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, and 3R by a player's operation is attached to the right side of the C / P button 14 so as to be rotatable within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal portion 10, respectively. Further, on the right side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, an imaging button 27 for starting imaging by a CCD camera 26 described later is provided.

キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R to display a combination of winning symbols and the number of medals. ing. In addition, an LED lamp 29 is provided above the speakers 21L and 21R and the payout table panel 23, and blinks or the like in accordance with an effect corresponding to the gaming state.

また、スピーカ21L・21Rの下方で、液晶表示装置5の上方にはCCD(Charge Coupled Device)カメラ26が設けられている。CCDカメラ26は、少なくとも遊技機200の前方に座って遊技を行う遊技者の顔を撮像可能な姿勢で設けられている。そして、CCDカメラ26により取り込まれた画像から、撮像ボタン27が押圧されるタイミングで遊技者の顔を検出し、顔画像データとして遊技機200内で記憶される。記憶された顔画像データは、演出の一部として用いられる(図1や図15参照)。即ち、遊技者は、自分の顔を演出の一部として取り込むことができるため、他の遊技者とは異なった演出を楽しむことができる。なお、顔画像データは、インターネット101を介して、ホールコンピュータ100にも送信されるようになっている。   A CCD (Charge Coupled Device) camera 26 is provided below the speakers 21L and 21R and above the liquid crystal display device 5. The CCD camera 26 is provided in a posture capable of capturing an image of the face of a player who plays at least sitting in front of the gaming machine 200. The player's face is detected from the image captured by the CCD camera 26 at the timing when the imaging button 27 is pressed, and stored as face image data in the gaming machine 200. The stored face image data is used as part of the effect (see FIG. 1 and FIG. 15). That is, the player can capture his / her face as part of the production, and thus can enjoy a production different from that of other players. The face image data is also transmitted to the hall computer 100 via the Internet 101.

(遊技機:液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
(Game machine: Liquid crystal display)
Here, the structure of the liquid crystal display device 5 will be described. As shown in FIG. 4, the liquid crystal display device 5 includes a front panel 51 including a protective glass 52 and a display plate 53, a transparent liquid crystal panel 54, a light guide plate 55, a reflection film 56, and fluorescent lamps 57 a and 57 b which are so-called white light sources. 58a, 58b, lamp holders 59a to 59h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving the transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 54. Etc.). As described above, the liquid crystal display device 5 is provided in front of the reels 3L, 3C, and 3R. Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図3)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。   The protective glass 52 and the display board 53 are comprised with the transparent member. On the display board 53, a pattern or the like is formed at a position corresponding to the above-described BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 53 is formed is the pattern formation area 51b of the front panel 51, and the area where the pattern or the like of the display board 53 is not formed is the display window 51a of the front panel 51. (Figure 3). The entire surface of the front panel 51 may be used as the display window 51a without forming the pattern forming region 51b on the front panel 51. In this case, a pattern is not formed on the display board 53 or the display board 53 may be omitted. Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 53, electric circuits for operating various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。   The transparent liquid crystal panel 54 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the transparent liquid crystal panel 54 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 54, even if there is a situation where the liquid crystal cannot be driven, the identification information such as symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R The variable display and the stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centering on the variable display mode and stop display mode of the identification information (for example, symbols) displayed on the reels 3L, 3C, and 3R.

導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。   The light guide plate 55 is used to guide the light from the fluorescent lamps 57a and 57b to the transparent liquid crystal panel 54 (illuminate the transparent liquid crystal panel 54), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 54. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。   The reflective film 56 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 55. The reflective film 56 includes a reflective area 56A and a non-reflective area (transmissive area) 56B.

蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。   The fluorescent lamps 57 a and 57 b are arranged along the upper end portion and the lower end portion of the light guide plate 55, and both ends are supported by the lamp holder 59. The light emitted from the fluorescent lamps 57 a and 57 b is reflected by the reflection area 56 </ b> A of the reflection film 56 to illuminate the transparent liquid crystal panel 54.

蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。   The fluorescent lamps 58a and 58b are disposed toward the reels 3L, 3C, and 3R at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 56, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 58a and 58b, reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective area 56B illuminates the transparent liquid crystal panel 54.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。   As described above, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 57a and 57b and reflected by the reflection area 56A of the reflective film 56 and the light irradiated from the fluorescent lamps 58a and 58b, the surface of the reels 3L, 3C, and 3R. The light reflected and incident on the non-reflective region 56B illuminates the transparent liquid crystal panel 54. Therefore, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 56B of the reflective film 56 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The reflective region 56A of the reflective film 56 The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

遊技機200では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機200において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。   In the gaming machine 200, only a part of the area of the liquid crystal display device 5 is an area that switches to a transparent / non-transparent state. However, in the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the gaming machine 200, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area that switches to the transmissive state or the non-transmissive state, the reflective film 56 may be all the non-reflective area 56B or the reflective film 56 may be omitted. .

(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機200は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
(Electric configuration of gaming machine: main control circuit)
As shown in FIG. 5, the operation of the gaming machine 200 is controlled by a main control circuit 71 provided on the main board and a sub control circuit 72 provided on the sub board. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are main board side storage means.

上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The CPU 31 determines an internal winning combination based on the random numbers sampled by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and the probability lottery table stored in the ROM 32.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。   The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 include various lamps (BET lamps 9a, 9b, 9c, WIN lamp 17, medal insertion lamp 24, game start display lamp 25), The above-mentioned hopper (drive for payout) which stores a display unit (payout number display unit 18, credit display unit 19, bonus number display unit 20) and medal and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. 40) and stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R.

さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   The main control circuit 71 is connected to input signal generating means for generating an input signal necessary for generating a control command. Main input signal generating means include a start switch 6S, a 1-BET switch 11S, a maximum BET switch 12S, a C / P switch 14S, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 47, and a payout completion signal. There is a circuit 44. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The 1-BET switch 11S, the maximum BET switch 12S, and the C / P switch 14S detect operations of the 1-BET button 11, the maximum BET button 12, and the C / P button 14, respectively. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in accordance with the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 47 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 44 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、投入されたメダルの枚数、実行中の遊技状態や払い出されたメダルの枚数、『BB一般遊技状態』等で獲得した後述するポイント等の遊技履歴データが格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブル、遊技機毎に割り当てられた固有の識別番号や、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。   Various information is temporarily stored in the RAM 33 of the main control circuit 71. For example, the number of inserted medals, the number of medals being executed, the number of medals paid out, and game history data such as points to be described later acquired in “BB general gaming state” and the like are stored. On the other hand, in the ROM 32 of the main control circuit 71, a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode are determined according to the operation of the stop button. For example, various data tables such as stop table groups, unique identification numbers assigned to each gaming machine, various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72, and the like are stored.

(遊技機200の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、CCDカメラ26を制御する撮像制御回路80を備えている。
(Electric configuration of gaming machine 200: sub-control circuit)
The main control circuit 71 is connected to the sub control circuit 72 so that commands and information can be output in one direction. As shown in FIG. 6, the sub control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on the control command (command) from the main control circuit 71, the sound from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, and the light from the LED lamp 29. Perform output control. The sub-control circuit 72 is configured on a sub-board different from the main board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. An image control circuit 81 as a display control means, a sound source IC 78 for controlling sound output from the speakers 21L and 21R, a power amplifier 79 as an amplifier, an LED drive circuit 77 for driving an LED lamp 29, and a CCD camera 26 are controlled. An imaging control circuit 80 is provided.

サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図13に示す処理ルーチン等の制御プログラムやデータテーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 serving as a sub board-side storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 stores a control program such as a processing routine shown in FIG. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the control program is executed by the sub CPU 74.

撮像制御回路80は、CCDカメラ26及び撮像ボタン27が接続されており、撮像ボタン27が操作されるとCCDカメラ26を制御して遊技者を撮像し、遊技者の顔画像データを生成する。具体的には、CCDカメラ26は、光をCCD撮像素子上に結像して、電気信号に変換する。CCDカメラ26から得られた電気信号は、標本化回路(図示せず)により標本化され、さらにA/D変換器(図示せず)により量子化されてデジタルデータとなる。このデジタルデータが、随時撮像回路80に取り込まれる。そして、撮像ボタン27が操作されるタイミングで、デジタルデータから遊技者の顔画像情報を抽出し、顔画像データを生成する。顔画像データは、ワークRAM76に格納される。   The imaging control circuit 80 is connected to the CCD camera 26 and the imaging button 27. When the imaging button 27 is operated, the imaging control circuit 80 controls the CCD camera 26 to capture an image of the player and generate player face image data. Specifically, the CCD camera 26 images light on a CCD image sensor and converts it into an electrical signal. The electrical signal obtained from the CCD camera 26 is sampled by a sampling circuit (not shown) and further quantized by an A / D converter (not shown) to become digital data. This digital data is taken into the imaging circuit 80 as needed. Then, at the timing when the imaging button 27 is operated, the player's face image information is extracted from the digital data to generate face image data. The face image data is stored in the work RAM 76.

なお、遊技者の顔画像データを生成するタイミングは、感知センサ等を設けて、遊技者が遊技機200の前方に座ったタイミングであってもよい。   Note that the timing at which the player's face image data is generated may be the timing at which the player sits in front of the gaming machine 200 by providing a sensor or the like.

画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。   The image control circuit 81 includes an image control IC 82, an image control work RAM 83, an image ROM 86, and a video RAM 87. The image control IC 82 determines the display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control work RAM 83 is configured as temporary storage means (buffer) when the image control program is executed by the image control IC 82. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 82 forms an image. The LED drive circuit 77 controls the LED lamp 29 based on a control command from the sub CPU 74. The sound source IC 78 can control the power amplifier 79 and adjust the volume of the speakers 21L and 21R.

また、副制御回路72には、外部集中端子板90が接続されており、ホールコンピュータ100とのデータ通信を可能にしている。そして、副制御回路72は、ワークRAM76に格納された上記顔画像データや、主制御回路71から受信した遊技履歴データ等を、外部集中端子板90を介してホールコンピュータ100に送信すると共に、ホールコンピュータ100から、液晶表示装置5等により実行する演出内容(映像演出や音声演出等)を含む演出信号を受信する。   Further, an external concentrated terminal board 90 is connected to the sub-control circuit 72 to enable data communication with the hall computer 100. The sub control circuit 72 transmits the face image data stored in the work RAM 76, the game history data received from the main control circuit 71, etc. to the hall computer 100 via the external concentration terminal board 90, From the computer 100, an effect signal including effect contents (video effect, audio effect, etc.) executed by the liquid crystal display device 5 or the like is received.

なお、本実施の形態では、上記の顔画像データや遊技履歴データは、撮像ボタン27が操作され、顔画像データが生成されてから、所定回数の単位遊技を消化する毎にホールコンピュータ100に送信されるものとする。より具体的には、撮像ボタン27が操作されてから、所定回数、例えば「10回」の単位遊技を終了するとデータをホールコンピュータ100に送信する。そして、さらに所定回数の単位遊技を終了するとデータをホールコンピュータ100に送信する。   In the present embodiment, the face image data and the game history data are transmitted to the hall computer 100 every time a predetermined number of unit games are consumed after the imaging button 27 is operated and the face image data is generated. Shall be. More specifically, the data is transmitted to the hall computer 100 when the unit game is completed a predetermined number of times, for example, “10 times” after the imaging button 27 is operated. Then, when the predetermined number of unit games are completed, data is transmitted to the hall computer 100.

(報知回数決定テーブル)
ここで、プログラムROM75に格納される報知回数決定テーブルについて、図7を参照して説明する。後に詳述するが、チャンス遊技状態では、チャンス遊技状態の終了条件である「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が行われる。具体的には、チャンス遊技状態で「チェリー」に内部当籤している場合、図15に示すような画像を表示し、遊技者に右リールに「スイカ」を狙うような停止操作をナビゲートすることで、「チェリー」が有効ライン上に停止せず、「チェリーの小役」に入賞しないようにできる。そして、この報知演出を行う回数は、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』において、獲得するポイント数によって決定される。報知回数決定テーブルは、その報知演出を行う回数を決定する際に参照される。
(Notification frequency determination table)
Here, the notification frequency determination table stored in the program ROM 75 will be described with reference to FIG. As will be described in detail later, in the chance game state, a notification effect for navigating so as not to win the “cherry small part” which is the end condition of the chance game state is performed. Specifically, in the chance gaming state, when “Cherry” is won internally, an image as shown in FIG. 15 is displayed, and the player navigates a stop operation aiming at “Watermelon” on the right reel. By doing so, it is possible to prevent “Cherry” from stopping on the active line and winning from the “Cherry small role”. The number of times of performing the notification effect is determined by the number of points acquired in the “BB general gaming state” and the “RB gaming state”. The notification frequency determination table is referred to when determining the number of times of performing the notification effect.

報知回数決定テーブルは、獲得pt欄と、報知回数欄とを有している。獲得pt欄は、ポイント数が格納され、報知回数欄には、各ポイント数に応じた報知回数が格納される。例えば、獲得ptが「1〜3」ptの場合、『チャンス遊技状態』で「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出は、5回行われる。また、獲得ptが「10〜14」ptの場合、報知演出は、20回行われる。即ち、獲得ptが多いほど、報知演出が行われる回数が多くなっている。   The notification frequency determination table has an acquisition pt column and a notification frequency column. The acquisition pt field stores the number of points, and the notification number field stores the number of notifications corresponding to the number of points. For example, when the acquired pt is “1-3” pt, the notification effect of navigating so as not to win the “cherry small role” in the “chance gaming state” is performed five times. When the acquisition pt is “10 to 14” pt, the notification effect is performed 20 times. That is, the greater the number of acquisition pt, the greater the number of times that the notification effect is performed.

(遊技状態)
以上のように構成された遊技機200は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』、『BB一般遊技状態』及び『チャンス遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
(Game state)
The gaming machine 200 configured as described above causes four types of gaming states to appear, which are “general gaming state”, “RB gaming state”, “BB general gaming state”, and “chance gaming state”. Each of these “four types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of internally winning replays, the types of bonuses that can be established, and internal winnings. It is distinguished by the relationship with winning a prize.

『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The “general gaming state” basically means a gaming state in which an expected value of a so-called “participation rate” (a valuable value given to a player with respect to a unit valuable value bet on a game) is smaller than “1”. This is a gaming state that is most disadvantageous for the player as compared to other gaming states.

『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』や『チャンス遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。   The “BB general gaming state” is generated when the BB is won internally and the BB is won in the “general gaming state” or the “chance gaming state”. The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state”. The “BB general gaming state” ends when 30 small-games or 3 RBs (regular bonus) are consumed. The “BB general gaming state” may be ended when the payout of a predetermined number of medals is completed.

『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』や『チャンス遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。   The “RB gaming state” has a higher expected value of the payout rate than the “general gaming state”, and is the most advantageous gaming state for the player as compared to other gaming states. The “RB gaming state” occurs when an RB (regular bonus) is won in the “general gaming state”, “chance gaming state”, or “BB general gaming state”. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in the general gaming state or the BB general gaming state. The establishment of RB winning in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JACIN”, and the subsequent game is referred to as “JAC game”. The transition between the game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on the winning line.

『チャンス遊技状態』は、『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』の後に発生する遊技状態である。『チャンス遊技状態』は、メダルを投入しなくても次ゲームが行える再遊技に入賞する確率が『一般遊技状態』よりも高くなっている。即ち、『チャンス遊技状態』では、『一般遊技状態』よりもメダルを減らすことなく遊技が行える可能性が高くなっているため、少しずつメダルを増やしていくことが可能となる。また、『チャンス遊技状態』は、「チェリーの小役」に入賞すると終了し、『一般遊技状態』に移行する。   The “chance game state” is a game state that occurs after the “BB general game state” or the “RB game state”. In the “chance game state”, the probability of winning a replay where the next game can be performed without inserting a medal is higher than in the “general game state”. That is, in the “chance game state”, the possibility that a game can be performed without reducing the number of medals is higher than in the “general game state”, so that the number of medals can be increased little by little. Further, the “chance game state” is ended when winning the “cherry small role” and shifts to the “general game state”.

なお、後に詳述するが、遊技者は、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』において「チェリーの小役」に入賞すると、ポイントを獲得できるようになっている。また、『チャンス遊技状態』では、遊技者に、「チェリーの小役」に入賞しないようにナビゲートする報知演出が実行される。そして、この報知演出は、図7で説明したように、獲得した上記ポイント数に応じた回数だけ実行されるようになっている。即ち、遊技者は、『BB一般遊技状態』等において、より多くのポイントを獲得すれば、『チャンス遊技状態』で「チェリーの小役」に入賞することを回避できる可能性が高く、その結果、『チャンス遊技状態』で長く遊技を行うことができ、メダルを減らすことなくボーナスに突入できるチャンスを持続できる可能性がある。   As will be described in detail later, the player can earn points when winning the “cherry small part” in the “BB general gaming state” and the “RB gaming state”. Further, in the “chance game state”, a notification effect is executed in which the player navigates so as not to win the “cherry small role”. Then, as described with reference to FIG. 7, this notification effect is executed a number of times corresponding to the acquired number of points. In other words, if the player gains more points in the “BB general gaming state” or the like, it is highly possible that the player can avoid winning the “cherry small part” in the “chance gaming state”. There is a possibility that the game can be played for a long time in the “chance game state” and the chance to enter the bonus can be maintained without reducing the medals.

(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
(Pattern combination and number of payouts)
Next, a description will be given of the relationship between the gaming state, the symbol combination indicating the winning and the number of medals paid out. In the general gaming state, “BB”, “RB”, “Replay”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Cherry Minor” and “Plum Minor” There is a possibility of winning a prize. “BB” is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the effective line. “RB” is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line. The payout number of these medals is “0”. Further, “replay” is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In the case of watermelon, bell, cherry, and plum small roles, six, ten, six, and six medals are paid out, respectively.

BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』と『プラムの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『チェリー』、『プラム』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、チェリー、プラムの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。   In the BB general gaming state, there is a possibility of winning “RB”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Cherry Minor” and “Plum Minor”. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a small role of “re-game”, “watermelon”, “bell”, “cherry”, and “plum”. In the case of watermelon, bell, cherry, and plum small roles, six, ten, six, and six medals are paid out, respectively.

(ホールコンピュータ100)
次に、上記の遊技機200と遊技システム1を構成するホールコンピュータ100について説明する。ホールコンピュータ100は、複数の遊技機200とインターネット101を介してデータ通信可能に接続している。このホールコンピュータ100は、図1に示すように、少なくともCPU110、ROM120、RAM130、通信装置140及び大容量の記憶装置150を備えている。
(Hall computer 100)
Next, the hall computer 100 constituting the gaming machine 200 and the gaming system 1 will be described. The hall computer 100 is connected to a plurality of gaming machines 200 via the Internet 101 so that data communication is possible. As shown in FIG. 1, the hall computer 100 includes at least a CPU 110, a ROM 120, a RAM 130, a communication device 140, and a large-capacity storage device 150.

CPU110は、ROM120に格納されるプログラムを実行することで、各遊技機200とデータ通信可能に接続する通信機能、各遊技機200から顔画像データ及び遊技履歴データを受信して記憶し、遊技者を管理する遊技者管理機能、各遊技機に実行させる演出を決定する演出決定機能等を有するようになる。これらの機能については、後述の図14の処理ルーチンと共に説明する。   The CPU 110 executes a program stored in the ROM 120 to receive and store a communication function for connecting to each gaming machine 200 so that data communication is possible, and face image data and gaming history data from each gaming machine 200. A player management function for managing the game, an effect determining function for determining an effect to be executed by each gaming machine, and the like. These functions will be described together with a processing routine shown in FIG.

ROM120には、CPU110が実行する処理ルーチン等のプログラムや、プログラムの実行時に参照等される、図8や図9に示すデータテーブル等が記憶されている。また、RAM120には、処理ルーチン等で使用するデータ等を一時的に記憶する。通信装置140は、インターネット101を介して遊技機200や携帯電話機300との通信を可能にしている。大容量記憶装置150は、ハードディスク装置等であって、各種データテーブルを記憶するテーブル記憶領域を有している。   The ROM 120 stores a program such as a processing routine executed by the CPU 110, a data table shown in FIG. 8 and FIG. 9 that is referred to when the program is executed, and the like. The RAM 120 temporarily stores data used in processing routines and the like. The communication device 140 enables communication with the gaming machine 200 and the mobile phone 300 via the Internet 101. The mass storage device 150 is a hard disk device or the like, and has a table storage area for storing various data tables.

(遊技者管理テーブル)
次に、記憶装置150に格納される遊技者管理テーブルについて説明する。遊技者管理テーブルは、各遊技者を、顔画像データに基づいて管理するテーブルであり、図8に示すように、遊技機200から送信される遊技者の顔画像データ、遊技機の識別番号、及び遊技履歴データ(遊技状態・メダルの払出枚数・獲得pt)で構成される。なお、遊技者データの識別番号及び遊技履歴データは書き換え可能であり、遊技機200から受信するデータに応じて書き換えられるようになっている。そして、この遊技者管理テーブルを参照することで、識別番号から遊技者が現在遊技を行っている遊技機200を特定したり、払出されたメダル払出枚数即ち、これまでに遊技者が獲得したメダル枚数等を把握したりする際に使用される。
(Player management table)
Next, the player management table stored in the storage device 150 will be described. The player management table is a table for managing each player based on the face image data. As shown in FIG. 8, the player's face image data transmitted from the gaming machine 200, the identification number of the gaming machine, And game history data (game state, medal payout number, acquired pt). Note that the player data identification number and game history data can be rewritten, and can be rewritten according to data received from the gaming machine 200. Then, by referring to this player management table, it is possible to identify the gaming machine 200 in which the player is currently playing from the identification number, or to determine the number of medals to be paid out, that is, the medals acquired by the player so far It is used when grasping the number of sheets.

(演出決定テーブル)
次に、ROM12に格納される演出決定テーブルについて、図9を参照して説明する。演出決定テーブルは、各遊技者の獲得pt及びメダルの払出枚数によって演出を決定する際に参照されるテーブルである。演出決定テーブルは、獲得pt、メダルの払出枚数、演出パターンとで構成される。そして、各遊技者の獲得pt及びメダルの払出枚数によって演出パターンが決定される。例えば、ある遊技者の獲得ptが、「5」で、払出枚数が「140」枚である場合、図9のテーブルを参照して、演出パターン2が選択される。
(Direction decision table)
Next, the effect determination table stored in the ROM 12 will be described with reference to FIG. The effect determination table is a table that is referred to when determining the effect based on each player's acquisition pt and medal payout number. The effect determination table is composed of acquired pt, medal payout number, and effect pattern. Then, the effect pattern is determined by the acquired pt of each player and the number of medals paid out. For example, when the acquisition pt of a certain player is “5” and the payout number is “140”, the effect pattern 2 is selected with reference to the table of FIG.

(遊技システムの動作)
次に、上記の構成において、ホールコンピュータ100及び遊技機200における個々の動作を通じて遊技システム1の動作について説明する。
(Game system operation)
Next, the operation of the gaming system 1 will be described through the individual operations in the hall computer 100 and the gaming machine 200 in the above configuration.

(遊技機200の動作)
まず、遊技機200の動作について、図10〜図13に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して説明する。
(Operation of the gaming machine 200)
First, the operation of the gaming machine 200 will be described with reference to flowcharts of processing routines shown in FIGS.

(主制御回路71の動作)
図10のメインルーチンのフローチャートは、主制御回路71のCPU31の制御動作を示している。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
(Operation of the main control circuit 71)
The flowchart of the main routine in FIG. 10 shows the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71. First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (A1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (A2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program for the next game, etc. I do. Next, the CPU 31 stands by until there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11S and 12S (A3). Thereafter, a medal insertion signal is transmitted to the sub-control circuit 72, and it is determined whether or not the start switch 6S is turned on by operating the start lever 6 (A4).

スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、チャンス遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。   When the start switch 6S is not turned on (A4: NO), the process waits for input by repeating A4. When the start switch 6S is turned on (A4: YES), the game start signal is sub-controlled. Along with transmitting to the circuit 72, a random number for lottery is extracted (A5). And the game state in this game is confirmed by performing a game state monitoring process (A6). That is, the game state of the current game is set to any one of the BB general game state, the RB game state, the chance game state, and the general game state.

そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。   Then, a probability lottery process is performed (A7), and an internal winning combination is determined. Subsequently, stop table group selection processing is executed (A8). Specifically, a specific stop table group is selected using the type of internal winning combination. The stop table group is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in A10 later. Here, a game information signal including information related to the internal winning combination, gaming state, stop table group, and symbol corresponding to the internal winning combination is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, a reel rotation process is performed (A9). Specifically, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated, and when a predetermined speed (for example, constant speed rotation) is reached, a reel stop permission signal is transmitted to the sub-control circuit 72. The reel stop permission signal includes a detection signal that is detected when the symbol corresponding to the internal winning combination is positioned on the effective line (specifically, the center line 8c) after the predetermined speed is reached. included.

次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。   Next, a reel rotation stop process is executed (A10). That is, the sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed at the timing when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated or when the value of the automatic stop timer becomes “0”. Specifically, the number of sliding symbols is determined based on the stop table, stop operation position, and stop control position determined (selected) in A9. “The number of sliding symbols” is the number of symbols that move until the reel stops after the stop button is operated (shows the amount of movement (movement distance) of the symbol until the reel stops) . In the present embodiment, the “slip frame number” is “0”. That is, the reels are stopped simultaneously with the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped. Note that a reel stop signal (left, middle, right) is transmitted to the sub-control circuit 72 every time the stop button 7L, 7C, 7R is operated and the corresponding reel stops. Further, when all reels are stopped, an all reel stop signal is transmitted to the sub-control circuit 72.

次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機200内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。   Next, the CPU 31 makes a winning determination (A11). In the winning determination, a winning combination (a winning combination) is identified based on a stop pattern of nine symbols of the reel that can be visually recognized through the transmissive liquid crystal panel 54. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Then, the winning signal is transmitted to the sub control circuit 72. Thereafter, the acquired medal is credited or paid out (A12). Specifically, when a medal is acquired by winning, the payout number display unit 18 displays the acquired number of medals. Then, by switching the C / P button 14 by the player, it is possible to select whether to credit the acquired medal into the gaming machine 200 or pay out the medal from the medal payout exit 15. The credited medal can bet by pressing the BET buttons 11 and 12 in the next game.

次に、遊技状態移行処理を実行する(A13)。具体的には、図11に示すように、まず、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(B1)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(B1:NO)、次に、現在の遊技状態が『チャンス遊技状態』であるか否かを判定する(B2)。現在の遊技状態がチャンス遊技状態でない場合(B2:NO)、図10のA2に戻る。   Next, a game state transition process is executed (A13). Specifically, as shown in FIG. 11, first, it is determined whether or not the current gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (B1). If the gaming state is not “BB general gaming state” or “RB gaming state” (B1: NO), it is next determined whether or not the current gaming state is “chance gaming state” (B2). When the current gaming state is not the chance gaming state (B2: NO), the process returns to A2 in FIG.

現在の遊技状態がチャンス遊技状態である場合(B2:YES)、図10のA11で行われた判定の結果、「チェリーの小役」に入賞しているか否かを判定する(B3)。「チェリーの小役」に入賞している場合(B3:YES)、チャンス終了信号を副制御回路72に出力し、遊技状態の移行処理を行う(B4)。即ち、次ゲームでの遊技状態は、一般遊技状態となる。その後、図10のA2に戻る。   When the current gaming state is the chance gaming state (B2: YES), it is determined whether or not the “cherry small role” is won as a result of the determination performed in A11 of FIG. 10 (B3). When winning the “cherry small part” (B3: YES), a chance end signal is output to the sub-control circuit 72, and a game state transition process is performed (B4). That is, the gaming state in the next game is a general gaming state. Thereafter, the process returns to A2 of FIG.

「チェリーの小役」に入賞していない場合(B3:NO)、図10のA11で行われた判定の結果、ボーナス(BB,RB)に入賞しているか否かを判定する(B5)。ボーナスに入賞している場合(B5:YES)、ボーナス開始信号を副制御回路72に出力し、遊技状態の移行処理を行う(B6)。即ち、次ゲームでの遊技状態は、BB一般遊技状態、又は、RB遊技状態となる。その後、図10のA2に戻る。ボーナスに入賞していない場合(B5:NO)、図10のA2に戻る。   If the “Cherry small role” has not been won (B3: NO), it is determined whether or not the bonus (BB, RB) has been won as a result of the determination made in A11 of FIG. 10 (B5). When a bonus is won (B5: YES), a bonus start signal is output to the sub-control circuit 72, and a game state transition process is performed (B6). That is, the gaming state in the next game is the BB general gaming state or the RB gaming state. Thereafter, the process returns to A2 of FIG. If the bonus has not been won (B5: NO), the process returns to A2 in FIG.

B1において、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(B1:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(B7)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。   In B1, when the current game state is “BB general game state” or “RB game state” (B1: YES), “game number check process” of bonus (BB, RB) is performed (B7). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.

次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(B8)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(B8:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(B8:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し、遊技状態の移行処理を行う(B9)。即ち、次ゲームの遊技状態は、チャンス遊技状態となる。その後、図10のA2に戻る。   Next, it is determined whether or not the bonus is over (B8). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. In addition, after “RB7-Red 7-Blue 7” is arranged along the active line, after the RB winning is established, whether or not the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the RB gaming state. Is determined. As a result, when it is determined that the bonus is not finished (B8: NO), the process returns to A2. On the other hand, if it is determined that the bonus is over (B8: YES), a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 to perform a game state transition process (B9). That is, the gaming state of the next game is a chance gaming state. Thereafter, the process returns to A2 of FIG.

(ポイント付与処理)
また、主制御回路71のCPU31は、上記メインルーチンと並行して、図12に示す処理ルーチンを実行する。まず、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(C1)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(C1:NO)、本ルーチンを終了する。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合(C1:YES)、単位遊技が終了するまで待機し、「チェリーの小役」に入賞したか否かを判定する(C2)。「チェリーの小役」に入賞した場合(C2:YES)、ポイント付与処理を行う(C3)。具体的には、RAM33に格納されるポイントを取得し、「1」加算し、再び、RAM33に格納する。このとき、液晶表示装置5等にポイントを獲得した旨のメッセージ等を表示するようにしてもよい。そして、本ルーチンを終了する。「チェリーの小役」に入賞していない場合(C2:NO)、本ルーチンを終了する。
(Point grant processing)
Further, the CPU 31 of the main control circuit 71 executes a processing routine shown in FIG. 12 in parallel with the main routine. First, it is determined whether or not the current gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (C1). When the gaming state is not “BB general gaming state” or “RB gaming state” (C1: NO), this routine is terminated. When the gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (C1: YES), it waits until the unit game is completed, and determines whether or not “Cherry small part” is won (C2). ). When winning the “cherry small part” (C2: YES), point grant processing is performed (C3). Specifically, the points stored in the RAM 33 are acquired, “1” is added, and the points are stored in the RAM 33 again. At this time, a message or the like indicating that points have been acquired may be displayed on the liquid crystal display device 5 or the like. Then, this routine ends. If the “Cherry small part” has not been won (C2: NO), this routine ends.

(副制御回路の動作)
次に、図13に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。
(Operation of sub control circuit)
Next, the control operation of the sub-control circuit 72 will be described with reference to the flowchart of the processing routine shown in FIG.

まず、撮像ボタン27が操作されたか否かを判定する(D1)。操作されなければ(D1:NO)、操作されるまで待機する。操作ボタン27が操作されれば(D1:YES)、CCDカメラ26による撮像結果から、遊技者の顔画像データを生成する(D2)。次に、撮像ボタン27が操作されてから所定回数の遊技が終了したか否かを判定する(D3)。   First, it is determined whether or not the imaging button 27 has been operated (D1). If it is not operated (D1: NO), it waits until it is operated. If the operation button 27 is operated (D1: YES), the player's face image data is generated from the imaging result of the CCD camera 26 (D2). Next, it is determined whether or not a predetermined number of games have been completed since the imaging button 27 was operated (D3).

所定回数の遊技が終了していれば(D3:YES)、顔画像データ及び遊技履歴データをホールコンピュータ100に送信する。そして、D5に移行する。一方、所定回数の遊技が終了していなければ(D3:NO)、D5に移行する。具体的には、撮像ボタン27が操作されてから「10回」の単位遊技が終了すると、顔画像データ及び遊技履歴データをホールコンピュータ100に送信する。そして、さらに、「10回」の単位遊技が終了すると、顔画像データ及び遊技履歴データをホールコンピュータ100に送信する。このように、顔画像データ及び遊技履歴データは、一定間隔毎にホールコンピュータ100に送信される。   If the predetermined number of games have been completed (D3: YES), the face image data and the game history data are transmitted to the hall computer 100. And it transfers to D5. On the other hand, if the predetermined number of games have not ended (D3: NO), the process proceeds to D5. Specifically, when the “10 times” unit game is ended after the imaging button 27 is operated, the face image data and the game history data are transmitted to the hall computer 100. Further, when the “10 times” unit game is completed, the face image data and the game history data are transmitted to the hall computer 100. Thus, the face image data and the game history data are transmitted to the hall computer 100 at regular intervals.

D5において、ホールコンピュータ100から演出信号を受信したか否かを判定する(D5)。演出信号を受信した場合(D5:YES)、演出信号に基づいて、演出を実行する(D6)。このとき、他の演出を実行している場合であっても、ホールコンピュータ100から演出信号を受信すると、演出信号に基づく演出が優先して実行される。受信していなければ、D3に戻り、上記動作を繰り返す。   In D5, it is determined whether or not an effect signal has been received from the hall computer 100 (D5). When the effect signal is received (D5: YES), the effect is executed based on the effect signal (D6). At this time, even when another effect is being executed, when an effect signal is received from the hall computer 100, the effect based on the effect signal is preferentially executed. If not received, the process returns to D3 and the above operation is repeated.

なお、ホールコンピュータ100に各データを送信するタイミングは、遊技履歴データが更新される度、より具体的には、単位遊技終了後とに送信するようにしてもよい。   The timing of transmitting each data to the hall computer 100 may be transmitted every time the game history data is updated, more specifically, after the end of the unit game.

(ホールコンピュータの動作)
次に、図14に示すフローチャートを参照して、ホールコンピュータ100における制御動作について説明する。
(Hall computer operation)
Next, the control operation in the hall computer 100 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、CPU110は、顔画像データ及び遊技履歴データを遊技機200から受信したか否かを判定する(E1)。受信していなければ(E1:NO)、本ルーチンを終了する。顔画像データ及び遊技履歴データを受信した場合(E1:YES)、図8に示す、遊技者管理テーブルを更新する(E2)。具体的には、受信した顔画像データが既に遊技者管理テーブルに存在する場合は、その顔画像データに関連付けて格納される遊技機200の識別番号及び遊技履歴データを更新する。受信した顔画像データが遊技者管理テーブルに存在しない場合は、新たに、顔画像データ、識別番号及び遊技履歴データを格納する。   First, the CPU 110 determines whether face image data and game history data have been received from the gaming machine 200 (E1). If not received (E1: NO), this routine is terminated. When face image data and game history data are received (E1: YES), the player management table shown in FIG. 8 is updated (E2). Specifically, when the received face image data already exists in the player management table, the identification number and game history data of the gaming machine 200 stored in association with the face image data are updated. When the received face image data does not exist in the player management table, the face image data, the identification number, and the game history data are newly stored.

次に、演出パターンを選択する(E3)。具体的には、更新した遊技者管理テーブルから、受信した顔画像データに対応する遊技履歴データを取得する。そして、その遊技履歴データと、図9に示すテーブルに基づいて、演出パターンを決定する。演出パターンが決定されると、受信した顔画像データに対応する識別番号の遊技機200に演出パターンを含む演出信号を送信する(E4)。そして、本ルーチンを終了する。   Next, an effect pattern is selected (E3). Specifically, game history data corresponding to the received face image data is acquired from the updated player management table. And an effect pattern is determined based on the game history data and the table shown in FIG. When the effect pattern is determined, an effect signal including the effect pattern is transmitted to the gaming machine 200 having the identification number corresponding to the received face image data (E4). Then, this routine ends.

(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技者を撮像する撮像手段(CCDカメラ26等)と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データ(顔画像データ等)を生成する遊技者画像データ生成手段(サブマイクロコンピュータ73、画像制御回路80等)と、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置(ホールコンピュータ100等)とデータ通信可能に接続する接続手段(外部集中端子板90等)と、生成した遊技者画像データを、所定のタイミングで外部装置に送信する遊技者画像データ送信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)と、外部装置が、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信する受信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)と、演出データを記憶する演出データ記憶手段(副制御回路72、プログラムROM75、画像ROM86等)と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段(副制御回路72、プログラムROM75等)と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段(副制御回路72、プログラムROM75、液晶表示装置5、スピーカ21L・21R等)とを備える構成にされている。
(Outline of this embodiment)
As described above, according to the present embodiment, the imaging means (CCD camera 26 or the like) for imaging the player, and the player's face area or specific part is extracted based on the imaging result of the imaging means. Player image data generating means (sub-microcomputer 73, image control circuit 80, etc.) for generating player image data (face image data, etc.), and an external device (hall computer 100, etc.) for managing game history data for each player Connection means (external concentration terminal board 90, etc.) for connecting to the data communication device, and player image data transmission means (sub control circuit 72, external concentration) for transmitting the generated player image data to an external device at a predetermined timing. Terminal board 90 and the like, and receiving means (sub-control circuit 72, sub-control circuit 72, etc.) for receiving an effect signal transmitted from the external device based on the game history data corresponding to the received player image data. Effect data storage means (sub-control circuit 72, program ROM 75, image ROM 86, etc.) for storing effect data, and an effect of acquiring effect data from the effect data storage means in accordance with the effect signal. Data acquisition means (sub-control circuit 72, program ROM 75, etc.) and effect execution means (sub-control circuit 72, program ROM 75, liquid crystal display device 5, speakers 21L, 21R, etc.) that execute effects based on the acquired effect data It is set as the structure provided with.

この構成によると、遊技者を特定する遊技者画像データが外部装置に送信され、その外部装置から送信される、遊技履歴データに基づいた演出信号に応じて、演出データが取得される。即ち、外部装置では、遊技者を特定する遊技者画像データと遊技履歴データとが管理されており、遊技履歴データに基づいて、遊技機で実行される演出が決定される。そして、遊技機は、その外部装置に遊技者画像データを送信することで、各遊技者の遊技履歴データに基づいた演出を実行することができる。これにより、遊技者は、自分自身の遊技履歴データに基づいて演出を楽しむことができ、他の遊技者とは異なる演出で遊技を楽しむことができる可能性がある。   According to this configuration, player image data specifying a player is transmitted to the external device, and the effect data is acquired according to the effect signal based on the game history data transmitted from the external device. That is, in the external device, player image data for specifying a player and game history data are managed, and an effect to be executed by the gaming machine is determined based on the game history data. Then, the gaming machine can execute effects based on the game history data of each player by transmitting the player image data to the external device. Thereby, a player can enjoy an effect based on his / her own game history data, and can possibly enjoy a game with an effect different from that of other players.

また、各遊技者の遊技履歴データが外部装置で管理されるため、遊技者は、異なる遊技機であっても今までの遊技履歴データを引き継ぐことができる。さらに、遊技者が、撮像されて生成される遊技者画像データにより特定されるため、遊技者は、IDコードを覚えたり、IDカードを所有したりする必要がなくなり、遊技者の手間を省くことができるようになる。   Further, since the game history data of each player is managed by an external device, the player can take over the game history data up to now even with different gaming machines. Furthermore, since the player is specified by the player image data generated by being imaged, the player does not need to memorize the ID code or own the ID card, thereby saving the player's trouble. Will be able to.

また、本実施の形態は、遊技者画像データを記憶する遊技者画像データ記憶手段(ワークRAM76、撮像制御回路80等)をさらに備え、演出実行手段は、演出データと、遊技者画像データとを組み合わせた演出を実行する(例えば、図15に示す報知演出等)構成にされている。   In addition, the present embodiment further includes player image data storage means (work RAM 76, imaging control circuit 80, etc.) for storing player image data, and the effect execution means includes effect data and player image data. A combined effect is executed (for example, a notification effect shown in FIG. 15).

この構成によると、実行される演出に、遊技者毎に異なる遊技者画像データが用いられるため、遊技者は、他の遊技者にない演出を楽しむことができる可能性がある。   According to this configuration, since player image data that differs for each player is used for the effect to be executed, the player may be able to enjoy an effect that other players do not have.

さらに、本実施の形態は、遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段(RAM33等)と、遊技履歴データを逐次更新するデータ更新手段(CPU31等)と、遊技履歴データが更新されると、遊技者画像データと共に、更新された遊技履歴データを外部装置に送信する遊技履歴データ送信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)とをさらに備える構成にされている。   Furthermore, in the present embodiment, game history data storage means (such as RAM 33) for storing game history data, data update means (such as CPU 31) for sequentially updating game history data, and game history data are updated. In addition to the player image data, the game history data transmission means (sub control circuit 72, external concentration terminal board 90, etc.) for transmitting the updated game history data to an external device is further provided.

この構成によると、遊技履歴データが更新されると、外部装置に送信されるようになっているため、外部装置では常に最新の遊技履歴データが管理される。   According to this configuration, when the game history data is updated, the game history data is transmitted to the external device. Therefore, the external device always manages the latest game history data.

この場合、本発明は、遊技媒体(メダル等)のベットにより遊技可能にする遊技可能手段(CPU31、投入メダルセンサ22S等)と、複数の図柄を変動表示する図柄変動表示手段(リール3L・3C・3R、CPU31等)と、遊技者の操作により、変動表示する複数の図柄を停止する図柄停止手段(、停止ボタン7L・7C・7R、CPU31等)と、複数の図柄が停止した結果に基づいて、入賞役を決定する入賞役決定手段(CPU31等)と、入賞役に基づいて、有価価値(メダル等)を払い出す有価価値払出手段(ホッパー40、CPU31等)と、遊技状態が一般遊技状態、又は、一般遊技状態よりも遊技媒体の消費量が少なくできる特定遊技状態(チャンス遊技状態等)において、入賞役が特別役(BB,RB等)である場合に、遊技状態を、一般遊技状態及び特定遊技状態よりも有価価値の払い出される確率が高い特別遊技状態(BB一般遊技状態、RB遊技状態等)に設定する特別遊技状態移行手段(CPU31等)と、特別遊技状態において、所定条件成立(チェリー入賞等)で遊技者にポイントを付与するポイント付与手段(CPU31等)と、付与したポイントを記憶するポイント記憶手段(RAM33等)と、特別遊技状態終了後、遊技状態を特定遊技状態に設定する特定遊技状態移行手段(CPU31等)と、特定遊技状態において、所定の入賞役(チェリーの小役等)が決定すると、遊技状態を一般遊技状態に設定する特定遊技状態終了手段(CPU31等)と、特定遊技状態において、ポイントに基づいて、所定の入賞役とならないように、遊技者をナビゲートするナビゲート手段(CPU31、副制御回路72、液晶表示装置5等)とを備えており、遊技履歴データは、ポイント記憶手段に記憶されるポイント及び遊技状態である構成にされている。   In this case, according to the present invention, game enabling means (CPU 31, insert medal sensor 22S, etc.) that enables a game by betting on a game medium (medals etc.) and symbol change display means (reels 3L and 3C) that display a plurality of symbols in a variable manner. 3R, CPU31, etc.), symbol stop means for stopping a plurality of symbols to be variably displayed by the player's operation (and stop buttons 7L, 7C, 7R, CPU31, etc.), and based on the result of the plurality of symbols being stopped The winning combination determining means (CPU 31 or the like) for determining the winning combination, the valuable value paying means (hopper 40, CPU 31 or the like) for paying out the valuable value (medal etc.) based on the winning combination, and the game state is a general game. When the winning combination is a special combination (BB, RB, etc.) in a specific gaming state (chance gaming state, etc.) in which the amount of game media consumed can be less than the state or general gaming state And a special gaming state transition means (CPU 31 or the like) for setting the gaming state to a special gaming state (BB general gaming state, RB gaming state, etc.) having a higher probability of value being paid out than the general gaming state and the specific gaming state. In the special gaming state, point granting means (CPU 31 etc.) for giving points to the player when a predetermined condition is established (cherry winning etc.), point storage means (RAM 33 etc.) for storing the given points, and the end of the special gaming state After that, the specific game state transition means (CPU 31 or the like) for setting the game state to the specific game state, and when a predetermined winning combination (cherry small role or the like) is determined in the specific game state, the game state is set to the general game state. The specific game state ending means (such as the CPU 31) that performs the game, and in the specific game state, based on the points, play Navigation means (CPU 31, sub-control circuit 72, liquid crystal display device 5, etc.) for navigating a person, and the game history data is configured to be points stored in the point storage means and gaming state. Yes.

この構成によると、より多くの有価価値を獲得できる可能性がある特別遊技状態や遊技媒体の消費量を抑えることができる特定遊技状態から、一般遊技状態に移行しないように、獲得したポイントが、外部装置において格納されるようになっている。これにより、遊技者は、折角獲得したポイントを、別の遊技機に持ち越すことができる。   According to this configuration, in order to prevent the transition from the special gaming state where there is a possibility of acquiring more valuable value or the specific gaming state where the consumption of gaming media can be suppressed, the acquired points are not changed to the general gaming state. It is stored in an external device. Thereby, the player can carry over the points acquired at the corner to another gaming machine.

別の観点において、本実施の形態は、遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置(ホールコンピュータ100等)、及び、外部装置とデータ通信可能に接続する遊技機200からなる遊技システム1において、遊技機は、遊技者を撮像する撮像手段(CCDカメラ26等)と、撮像手段での撮像結果に基づいて遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段(CPU31等)と、所定のタイミングで、生成した遊技者画像データを外部装置に送信するデータ送信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)と、外部装置から送信される演出信号を受信する信号受信手段(副制御回路72、外部集中端子板90等)と、演出データを記憶する演出データ記憶手段(プログラムROM75、画像ROM86等)と、演出信号に応じて、演出データ記憶手段から演出データを取得する演出データ取得手段(サブCPU74等)と、取得した演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段(サブマイクロコンピュータ73、サブCPU74、液晶表示装置5、スピーカ21L・21R等)とを備え、外部装置は、遊技履歴データを遊技者毎に記憶するデータ記憶手段(記憶装置150等)と、遊技者画像データを受信する遊技者画像データ受信手段(通信装置140等)と、受信した遊技者画像データに対応する遊技履歴データを取得する遊技履歴データ取得手段(CPU110等)と、取得した遊技履歴データに基づいて、演出パターンを決定する演出パターンを決定する決定手段(CPU110等)と、決定した演出パターンに基づいて、演出信号を遊技機に送信する信号送信手段(CPU110、通信装置140等)とを備える構成にされている。   In another aspect, the present embodiment is a gaming system 1 including an external device (such as the hall computer 100) that manages game history data for each player and a gaming machine 200 that is connected to the external device so as to be able to perform data communication. The gaming machine has an imaging means (CCD camera 26 or the like) for imaging the player, and a player who extracts the player's face area or specific part based on the imaging result of the imaging means and generates player image data Image data generating means (CPU 31 and the like), data transmitting means (sub control circuit 72, external concentrated terminal board 90 and the like) for transmitting the generated player image data to the external device at a predetermined timing, and the external device. Signal receiving means (sub control circuit 72, external concentration terminal board 90, etc.) for receiving the production signal and production data storage means (program ROM 75) for storing the production data Image ROM 86, etc.), effect data acquisition means (sub CPU 74, etc.) for obtaining effect data from the effect data storage means in accordance with the effect signal, and effect execution means (submicro) for executing effects based on the acquired effect data. Computer 73, sub CPU 74, liquid crystal display device 5, speakers 21L and 21R, etc., and the external device stores data storage means (storage device 150 etc.) for storing game history data for each player, and player image data. Based on the acquired game history data, the player image data receiving means (such as the communication device 140), the game history data acquiring means (such as the CPU 110) that acquires the game history data corresponding to the received player image data, and the like. Determining means (CPU 110 and the like) for determining the effect pattern for determining the effect pattern, and the determined effect pattern Based on, it is an effect signal signal transmitting means (CPU 110, the communication device 140, etc.) to be transmitted to the gaming machine configuration and a.

(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
(Modification of this embodiment)
The embodiments of the present invention have been described above, but only specific examples have been illustrated, and the present invention is not particularly limited. Specific configurations and the like can be appropriately changed in design. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

本実施形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。   The gaming machine of this embodiment may include the following configuration in addition to or in duplicate with the configuration in the above-described embodiment.

即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。   That is, the gaming machine has a game value providing means for providing a player with a game value when a predetermined game result is displayed, and an internal winning combination for determining a predetermined combination as an internal winning combination based on a game start command signal. Specific to the determination means, the stop control means for displaying the winning mode on the variation display means based on the internal winning combination, the effect display control means for displaying the effect mode related to the game on the effect display means, and the game result display means Before the game result is displayed, the notice display control means for displaying the notice mode on the notice display means that the specific game result may be displayed, and the specific game result is displayed on the game result display means. Prior to display, a notice display control means for displaying a notice mode on the notice display means that a specific game result is displayed, a display control means for controlling display of the game result display means, and a game result display means Is a display stop command means provided at a position where the player can operate to output a stop command signal for stopping the variable display of part or all of the variable display means, and an internal winning combination determining means for a predetermined unit game. Internal winning combination carry-over means to carry over a specific combination determined as an internal winning combination as an internal winning combination in the next unit game, and a specific to store and store a specific combination determined by the internal winning combination determination means as an internal winning combination There may be provided at least one combination accumulating unit and at least one accumulated specific combination winning unit that uses a specific combination stored and stored by the specific combination storing unit as an internal winning combination.

ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。   Here, the above-mentioned “game result display means” includes a change display means, an effect display means, a notice display means, and the like. They may be separate display devices, or may be predetermined display units (sprites, 3D objects having different depths) provided in a single display device. Further, they may be displayed in an overlapping manner. Furthermore, one or more sounds, 1 or more lights, 1 or more colors, 1 or more images, 1 or more odors, etc., one or more feels (vibration, pressure) The player may be notified by a plurality or all of them.

『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。   The “game value giving means” includes advantageous state generating means such as a program for giving (paying out) game values (coins), and also includes payout of award media, recording on a magnetic card, and game score addition.

『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)   The “display control means” includes a stop control means, an effect display control means, a notification display control means, and the like. It may be provided on a single substrate, may be provided on a plurality of separate substrates, or the stop control means may be provided on the same substrate as the internal winning combination determining means. Furthermore, the effect display control means and the notification display control means may be provided on a separate board from the internal winning combination determining means. (It may be a separate body.)

『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。   The “variable display means” displays a still image, a moving image, and the like, and is composed of one or a plurality of symbol display units that display a moving display using a reel or a disk, and variably display or stop a plurality of types of symbols. . For example, a pachislot machine or video slot symbol, a pachinko special symbol, a sound diagram, a judgment symbol, or the like is displayed. Moreover, what is necessary is just to display a specific winning mode as a game result.

『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。   The “display stop command means” may output a signal for stopping one, a plurality, or all of the variable display, such as an effect display means, a fluctuation display means, a notice display means, etc. One may be provided corresponding to the part (the display part is a symbol display part or the like). Alternatively, a plurality of display units may be provided corresponding to one display unit (the display unit is a symbol display unit or the like).

『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。   The “advantageous state generating means” may be anything as long as it continues to be advantageous to the player during a plurality of game units. For example, a program for performing generation determination, continuation determination, midway end determination, generation, continuation, end, and the like. The “internal winning combination determining means” includes an internal winning combination lottery means, an internal winning combination carry over means, a specific combination accumulating means, an accumulated specific combination winning means, and the like.

尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、連チェリー等)等を含む。   In the present embodiment, the “game machine” includes a pachinko machine, a pachislot machine, a video slot, and the like. The “game result” includes a winning mode, a losing mode, a production mode, a notification mode, and the like. The “specific winning mode” includes a specific symbol display (“3”, “7”, etc.), a specific symbol combination display (“777”, “776”, etc.), and a specific symbol among a plurality of symbols. Contains (single cherry, continuous cherry, etc.).

『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。   The “disappearance mode” includes modes other than the winning mode displayed on the variation display means, the production mode, the notification mode, and the like. The “predetermined game result” includes a winning mode and the like. “Direction mode” is a mode in which waiting for customers, during game, between games, winning (front, middle, rear), advantageous state (front, middle, rear), etc., or their game information (game guidance) Including the notification mode and other modes, characters such as “big hit”, “bonus”, “out”, and the number of continuations of the advantageous state are also included.

『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。   The “notice mode” includes a mode for notifying a player that a predetermined internal winning combination or a specific internal winning combination may be determined, a mode for notifying a player, and a production mode thereof. . “Do n’t you? ","bell? ], "A big hit win? ], “Bonus winning? ], "Game procedure navigation function win? ”Etc. are also included. The “notification mode” is a mode in which the player is notified that a predetermined internal winning combination or a specific internal winning combination has been determined, or a predetermined internal winning combination or a specific internal winning combination is not determined. This includes a mode for notifying the player of this, and a production mode. “Big hit confirmed”, “Bonus confirmed”, “Outgoed confirmed”, “Bell confirmed”, “Game procedure navigation function win? ”Etc. are also included.

『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。   “Aspect” includes one or more symbol (moving / still) images, one or more character (moving / still) images, one or more background (moving / still) images, one or more balloons (moving / still) ) Image, one or more characters, one figure, predetermined operation of one or more movable objects, etc. One or more lamps are lit, blinking, etc. One or more speaker sounds are included. “Game information” includes game concept (background), game rules, operation explanation, reach eyes, chance eyes, explanation of roles / replays, explanation of advantageous states (BB, RB, etc.), advantageous states (BB, RB, etc.) , Probability, number of games elapsed since a predetermined time (bonus, BB, RB, predetermined operation, etc.).

『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合せられたもの等を含む。   The “game start command means” includes a start lever, a switch such as a spin button, a game medium input, a symbol start port (gate), and the like. The “display stop command means” includes a button, a lever, a program (time measuring means), and the like. “Design display means” includes CRT, LCD, plasma display, 7-segment display, dot matrix, lamp, LED, fluorescent lamp, EL, electronic paper, flexible LED, flexible liquid crystal, liquid crystal projector, reel, disk, movable object, etc. including. The thing with which they were provided in plural, the thing with which they were combined, etc. are included.

『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。   The “internal winning combination” includes one or more combinations determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means from a plurality of combinations. The “winning combination” includes a combination in which a winning mode corresponding to the internal winning combination is displayed. “Game value” includes payout of award media (coins, medals, game balls), game result storage media (predetermined writing to a magnetic card, etc., replay, score addition, occurrence of advantageous state, etc.) (Prize medium) ”includes coins, medals, game balls, money, banknotes, magnetic cards, and the like.

また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。   In addition, one or more of the following may be applied as a combination in a pachislot or the like. A single bonus or internal winning combination in which the probability that the small winning combination is determined to be an internal winning combination by the internal winning combination determining means is high for only one unit game (1 game). Regular bonus that determines the chance that the small role will be determined as an internal winning combination only during multiple unit games, and the probability that the internal winning combination determination means determines the regular bonus as an internal winning combination only during multiple unit games An internal winning combination navigating function for notifying information regarding the big bonus having a high probability and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means before the operation of the display stop command means by the player. A push order navigating function for notifying information related to the stop pattern selected by the stop pattern selecting means before the player operates the display stop command means. A game procedure navigation function for notifying a game procedure that is advantageous to a player.

例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。   For example, the internal winning combination navigating function described above is a reel stop pattern (for example, the first left reel is first notified before the left, middle, and right reel stop buttons corresponding to the left reel, middle reel, and right reel are stopped. , Then stop the middle reel, and finally stop the right reel, similarly left reel stop → right reel stop → middle reel stop pattern, middle reel stop → right reel stop → left reel stop pattern, 6 types of left reel stop → left reel stop → right reel stop pattern, right reel stop → left reel stop → middle reel stop pattern, right reel stop → middle reel stop → left reel stop pattern, etc.) In addition, a reel stop navigating function or the like in which a predetermined winning mode is obtained in the fluctuation display means by stopping the right reel stop button is included. The reel stop navigation function is a predetermined time (for example, first, second, third, etc.) without navigating the stop order of all reels (including image display means for variably displaying symbols other than reels). It also includes a navigation function for notifying the player of the reel to be stopped. In addition, the variable display means may include a predetermined winning mode when the reel is stopped in a state where a predetermined symbol is displayed on the reel to be stopped a predetermined time. Also included is a function for stopping a symbol with a minimum movement (or a substantially minimum fluctuation) from an output of a stop command signal from a display stop command means by a player, and a replay that can start a game of one unit game without inserting a game medium.

また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。   In addition, one unit game may be applied to one of the following, for example. From the output of the game start command signal from the game start command means to the display of the game result. From the operation of the start lever until the game result is displayed on the fluctuation display means (predetermined display means). From the operation of the start lever until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means. It is configured to output a game start command signal when the bet button is operated by the player, or when the game medal is inserted by the player, etc., and the change display means from the operation of the bet button or the insertion of the game medal Until the game result is displayed. It is configured to output a game start command signal when the bet button is operated by the player, or when a game medal is inserted by the player, etc., and a predetermined display is made from the operation of the bet button or insertion of the game medal. Until a specific display is displayed on the means. From the time when the symbol starting means for outputting the game start command signal detects winning or passing of a game medium (for example, a game ball) until the game result is displayed on the fluctuation display means (predetermined display means). A specific display (for example, specific character information, specific character, specific image) is displayed on the predetermined display means after the symbol starting means for outputting the game start command signal detects winning or passing of the game medium. Until. In addition, a plurality of unit games of continuous or intermittent multiple times may be applied to the plurality of unit games.

本実施の形態にかかる遊技システムの概略図。1 is a schematic diagram of a game system according to the present embodiment. 実施例の遊技機機の斜視図。The perspective view of the game machine of an Example. 実施例の遊技機機の液晶表示装置の正面図。The front view of the liquid crystal display device of the game machine of an Example. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 図5に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the sub control circuit shown in FIG. 報知回数決定テーブルを示す図。The figure which shows the notification frequency determination table. 遊技者管理テーブルを示す図。The figure which shows a player management table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. メインルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of a main routine. 遊技状態移行処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of a game state transfer process routine. ポイント付与処理ルーチンのフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart of a point provision process routine. 副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart which shows the operation | movement content of a sub control board. ホールコンピュータの動作内容を示すフローチャートを示す図。The figure which shows the flowchart which shows the operation | movement content of a hall computer. チャンス遊技状態における報知演出の一例を示す図。The figure which shows an example of the alerting | reporting effect in a chance game state.

符号の説明Explanation of symbols

5 液晶表示装置
26 CCDカメラ
100 ホールコンピュータ
101 インターネット
200 遊技機
5 Liquid crystal display device 26 CCD camera 100 Hall computer 101 Internet 200 Game machine

Claims (5)

遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段での撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、
前記遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置とデータ通信可能に接続する接続手段と、
生成した前記遊技者画像データを、所定のタイミングで前記外部装置に送信する遊技者画像データ送信手段と、
前記外部装置が、受信した前記遊技者画像データに対応する前記遊技履歴データに基づいて送信する演出信号を受信する受信手段と、
演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出信号に応じて、前記演出データ記憶手段から前記演出データを取得する演出データ取得手段と、
取得した前記演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
An imaging means for imaging a player;
Player image data generating means for extracting the player's face area or a specific part based on the imaging result of the imaging means and generating player image data;
Connection means for connecting to an external device for managing game history data for each player so that data communication is possible,
Player image data transmission means for transmitting the generated player image data to the external device at a predetermined timing;
Receiving means for receiving an effect signal transmitted by the external device based on the game history data corresponding to the received player image data;
Effect data storage means for storing effect data;
In response to the effect signal, effect data acquisition means for acquiring the effect data from the effect data storage means,
An amusement machine comprising: an effect execution means for executing an effect based on the acquired effect data.
前記遊技者画像データを記憶する遊技者画像データ記憶手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記演出データと、前記遊技者画像データとを組み合わせた演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Further comprising player image data storage means for storing the player image data;
The production execution means
The gaming machine according to claim 1, wherein an effect that combines the effect data and the player image data is executed.
前記遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段と、
前記遊技履歴データを逐次更新するデータ更新手段と、
前記遊技履歴データが更新されると、前記遊技者画像データと共に、更新された前記遊技履歴データを前記外部装置に送信する遊技履歴データ送信手段と
をさらに備えていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Game history data storage means for storing the game history data;
Data updating means for sequentially updating the game history data;
2. The game history data transmitting means for transmitting the updated game history data to the external device together with the player image data when the game history data is updated. Or the gaming machine of 2.
遊技媒体のベットにより遊技可能にする遊技可能手段と、
複数の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
前記遊技者の操作により、変動表示する前記複数の図柄を停止する図柄停止手段と、
前記複数の図柄が停止した結果に基づいて、入賞役を決定する入賞役決定手段と、
前記入賞役に基づいて、有価価値を払い出す有価価値払出手段と、
遊技状態が一般遊技状態、又は、前記一般遊技状態よりも前記遊技媒体の消費量が少なくできる特定遊技状態において、前記入賞役が特別役である場合に、前記遊技状態を、前記一般遊技状態及び前記特定遊技状態よりも前記有価価値の払い出される確率が高い特別遊技状態に設定する特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態において、所定条件成立で遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、
付与した前記ポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記特別遊技状態終了後、前記遊技状態を前記特定遊技状態に設定する特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において、所定の入賞役が決定すると、遊技状態を前記一般遊技状態に設定する特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態において、前記ポイントに基づいて、前記所定の入賞役とならないように、前記遊技者をナビゲートするナビゲート手段と
を備えており、
前記遊技履歴データは、
前記ポイント記憶手段に記憶されるポイント及び前記遊技状態であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
A playable means for making a game possible by betting game media;
A symbol variation display means for variably displaying a plurality of symbols;
A symbol stop means for stopping the plurality of symbols to be variably displayed by an operation of the player;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the result of the plurality of symbols being stopped;
Based on the winning combination, valuable value payout means for paying out valuable value;
In the case where the gaming state is a general gaming state, or in a specific gaming state in which the amount of consumption of the game medium can be less than the general gaming state, when the winning combination is a special role, the gaming state is changed to the general gaming state and A special gaming state transition means for setting a special gaming state with a higher probability of paying out the value than the specific gaming state;
In the special gaming state, point granting means for granting points to the player when a predetermined condition is established;
Point storage means for storing the given points;
Specific game state transition means for setting the game state to the specific game state after the end of the special game state;
In the specific gaming state, when a predetermined winning combination is determined, specific gaming state ending means for setting the gaming state to the general gaming state;
Navigating means for navigating the player so as not to be the predetermined winning combination based on the points in the specific gaming state,
The game history data is
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is a point stored in the point storage means and the gaming state.
遊技者毎に遊技履歴データを管理する外部装置、及び、前記外部装置とデータ通信可能に接続する遊技機からなる遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段での撮像結果に基づいて前記遊技者の顔領域又は特定の部位を抽出し遊技者画像データを生成する遊技者画像データ生成手段と、
所定のタイミングで、生成した前記遊技者画像データを前記外部装置に送信するデータ送信手段と、
前記外部装置から送信される演出信号を受信する信号受信手段と、
演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出信号に応じて、前記演出データ記憶手段から前記演出データを取得する演出データ取得手段と、
取得した前記演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と
を備え、
前記外部装置は、
遊技履歴データを遊技者毎に記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技者画像データを受信する遊技者画像データ受信手段と、
受信した前記遊技者画像データに対応する前記遊技履歴データを取得する遊技履歴データ取得手段と、
取得した前記遊技履歴データに基づいて、演出パターンを決定する演出パターンを決定する決定手段と、
決定した前記演出パターンに基づいて、前記演出信号を前記遊技機に送信する信号送信手段と
を備えていることを特徴とする遊技機システム。
In a gaming system comprising an external device that manages game history data for each player, and a gaming machine that is connected to the external device for data communication,
The gaming machine is
An imaging means for imaging a player;
Player image data generating means for extracting the player's face area or a specific part based on the imaging result of the imaging means and generating player image data;
Data transmitting means for transmitting the generated player image data to the external device at a predetermined timing;
Signal receiving means for receiving an effect signal transmitted from the external device;
Effect data storage means for storing effect data;
In response to the effect signal, effect data acquisition means for acquiring the effect data from the effect data storage means,
Production execution means for executing the production based on the obtained production data,
The external device is
Data storage means for storing game history data for each player;
Player image data receiving means for receiving the player image data;
Game history data acquisition means for acquiring the game history data corresponding to the received player image data;
Determining means for determining an effect pattern for determining an effect pattern based on the acquired game history data;
A gaming machine system comprising: signal transmission means for transmitting the effect signal to the gaming machine based on the determined effect pattern.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013188610A (en) * 2009-08-21 2013-09-26 Sammy Corp Slot machine
JP2016042998A (en) * 2014-08-22 2016-04-04 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018023406A (en) * 2016-08-08 2018-02-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

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