JP2018023406A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は,パチスロ遊技機(スロットマシン)やパチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachislot machine (slot machine) or a pachinko gaming machine.
パチスロ遊技機(スロットマシン)やパチンコ遊技機に代表される遊技機では,撮影装置(カメラ)と画像表示装置とを備えた構成が知られている。例えば,特許文献1に開示されている遊技機では,遊技中にカメラによって遊技者を撮影し,その撮影画像を用いて画像表示装置に遊技者の画像を表示させる演出を行う。
2. Description of the Related Art A gaming machine represented by a pachislot machine (slot machine) or a pachinko gaming machine has a configuration including a photographing device (camera) and an image display device. For example, in the gaming machine disclosed in
しかしながら,前記した従来の技術には次のような問題があった。すなわち,リーチ演出等の特定の演出中に遊技機が自動的に撮影および表示を行っている。そのため,遊技者はその撮影画像が画像表示装置に表示されることでその撮影画像を楽しむことができるが,他者とその撮影画像を楽しむことが難しい。つまり,従来の技術では,遊技機によって撮影される撮影画像を遊技者個人で楽しむ範疇となっており,遊技者にとって撮影画像の利用の自由度が低い。 However, the prior art described above has the following problems. In other words, the gaming machine automatically performs shooting and display during a specific effect such as a reach effect. Therefore, the player can enjoy the captured image by displaying the captured image on the image display device, but it is difficult to enjoy the captured image with others. In other words, in the conventional technology, it is a category that allows a player to enjoy a shot image shot by a gaming machine, and the player has a low degree of freedom in using the shot image.
本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,撮影機能を有する遊技機において,遊技者にとって撮影画像の利用の自由度が高い技術を提供することにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art. That is, the problem is to provide a technology that allows a player to use a captured image with a high degree of freedom in a gaming machine having a photographing function.
本発明は,上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお,以下に記す手段の説明では,後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。 The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the modes for carrying out the invention to be described later, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to the supplementary notes.
本明細書に開示される遊技機(パチスロ遊技機1,パチンコ遊技機200)は,画像を表示する画像表示装置(画像表示装置42)と,遊技機の前方を撮影するカメラ(デジタルカメラ43)と,遊技者の操作を受け付ける少なくとも1つの操作手段(演出ボタン13,セレクトボタン19)と,演出図柄を変動表示させた後,停止表示させる図柄表示手段(リール6L,6C,6R,画像表示装置42)と,前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に,予め定められた特典(メダル払い出し,BB遊技状態移行,AT有効)を付与する特典付与手段(遊技制御用マイコン61,S1215,S1412,S1422)と,動作モードが前記カメラによる撮影を行う撮影モードに移行した場合に,前記カメラによる撮影を開始し,前記カメラによって撮影される一連の画像を,前記画像表示装置に連続的に表示させる動画表示手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4603)と,前記動画表示手段による画像の表示中,所定の停止操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記停止操作を受け付けたタイミングに基づいて前記カメラによって撮影された静止画を,フレーム画像と重ねて前記画像表示装置に表示させる静止画表示手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4613)と,を備えることを特徴としている。
The gaming machine (pachislot
本明細書に開示される遊技機は,カメラによって撮影される動画の表示中,遊技者の停止操作を受け付け,遊技者の任意のタイミングに基づいて静止画を表示する。そのため,遊技者にとって静止画を利用する準備が可能になり,例えば,遊技者がその静止画を遊技者自身のモバイル装置のカメラによって写真撮影することが容易になる。その結果として,その写真画像を遊技者がウェブサイト等にアップロードする,あるいはその写真画像を遊技者がモバイル装置に表示することで,他者とその写真画像を共有できる。従って,遊技機のカメラによって撮影された撮影画像の利用の自由度を高めることが可能になる。 The gaming machine disclosed in this specification accepts a player's stop operation while displaying a moving image shot by a camera, and displays a still image based on an arbitrary timing of the player. Therefore, it becomes possible for the player to prepare to use a still image, and for example, it becomes easy for the player to take a picture of the still image with the camera of the player's own mobile device. As a result, the player can share the photographic image with others by uploading the photographic image to a website or the like, or by displaying the photographic image on the mobile device. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom of use of the captured image captured by the gaming machine camera.
また,本明細書に開示される遊技機は,前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段(ROM83)と,前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,前記操作手段への所定の選択操作によって選択させる選択手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4523,S4602)と,を備えるとよい。撮影画像と組み合わせるフレームが選択できることで,遊技者の嗜好にあった静止画を作成することができ,遊技者が撮影モードをより楽しむことが可能になる。 In addition, the gaming machine disclosed in this specification includes a storage unit (ROM 83) for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device, and the plurality of frame images among the plurality of frame images during operation in the shooting mode. Selection means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81, S4523, S4602) for selecting the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means by a predetermined selection operation to the operation means; , Should be provided. By selecting a frame to be combined with the photographed image, a still image suitable for the player's preference can be created, and the player can enjoy the photographing mode more.
また,前記選択手段は,遊技媒体の払出量,遊技回数,前記特典付与手段による特定の特典の付与回数,のいずれか1つに基づく特定量に応じて,前記複数のフレーム画像の中から遊技者が選択可能なフレーム画像を決定し,前記特定量が多いほど,遊技者が選択可能なフレーム画像の数が多いとよい(S4521)。遊技媒体の払出量,遊技回数,あるいは特定の特典の回数が多いほど選択可能なフレーム画像が増えることで,遊技者の遊技意欲を高めることが可能になる。 In addition, the selection unit may play a game from the plurality of frame images according to a specific amount based on any one of a game medium payout amount, a number of games, and a number of times a specific privilege is given by the privilege granting unit. The frame image that can be selected by the player is determined, and the larger the specific amount, the larger the number of frame images that can be selected by the player (S4521). As the amount of payout of game media, the number of games, or the number of specific benefits increases, the number of selectable frame images increases, thereby increasing the player's willingness to play.
また,本明細書に開示される遊技機は,前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段(ROM83)と,前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,遊技媒体の払出量または遊技回数に基づいて決定する決定手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81)と,を備えるとよい。遊技結果に応じてフレーム画像を決定することで,フレーム画像のプレミア性が高められ,撮影モードを利用する意欲を高めることが可能になる。 In addition, the gaming machine disclosed in this specification includes a storage unit (ROM 83) for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device, and the plurality of frame images among the plurality of frame images during operation in the shooting mode. Determining means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81) for determining the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means based on the amount of game media paid out or the number of games; Good. By determining the frame image according to the game result, the premierness of the frame image is enhanced and the willingness to use the shooting mode can be increased.
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モード以外のモードで動作中,所定の移行操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,動作モードを前記撮影モードに移行させ(S4502,S4512),前記撮影モードで動作中,所定の解除操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記撮影モードを解除する(S4623,S4702)とよい。動作モードの切り替えを遊技者の操作によって可能にすることで,より遊技者の任意のタイミングでの撮影が可能になる。 In addition, the gaming machine disclosed in the present specification shifts the operation mode to the shooting mode when a predetermined shift operation is received by the operation means while operating in a mode other than the shooting mode (S4502, S4512). ), When operating in the shooting mode, if the predetermined canceling operation is received by the operating means, the shooting mode may be canceled (S4623, S4702). By enabling the operation mode to be switched by the player's operation, it becomes possible for the player to shoot at an arbitrary timing.
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードが解除された場合に,前記静止画表示手段によって表示された前記静止画を消去する消去手段(S4711,S4413)を備えるとよい。撮影モードが解除されると静止画を再利用する可能性が低いことから,静止画を削除することで遊技者のプライバシーを保護することが可能になる。 In addition, the gaming machine disclosed in this specification may include an erasing unit (S4711, S4413) for erasing the still image displayed by the still image display unit when the shooting mode is canceled. Since the possibility of reusing a still image is low when the shooting mode is canceled, it becomes possible to protect the player's privacy by deleting the still image.
また,本明細書に開示される遊技機の前記操作手段には,ゲームを開始する契機となるレバー(スタートレバー8)が含まれ,遊技状態として,第1の状態(非RT遊技状態)と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(BB遊技状態,RT遊技状態)と,があり,遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記レバーの操作によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させる(S4512)とよい。この構成によれば,次のゲームの開始までの間が取り易く,遊技者が静止画を利用し易い。 Further, the operating means of the gaming machine disclosed in this specification includes a lever (start lever 8) that triggers the start of the game, and the gaming state includes a first state (non-RT gaming state) and , And a second state (BB gaming state, RT gaming state) that is more advantageous to the player than the first state, and after the gaming state shifts from the second state to the first state. The operation mode may be shifted to the shooting mode until the next game is started by operating the lever (S4512). According to this configuration, it is easy to take until the start of the next game, and the player can easily use the still image.
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードで動作中,前記レバーが操作された場合に,前記撮影モードを解除するとよい(S4411,S4412)。レバーが操作された場合は遊技者が静止画の利用を望んでおらず,次のゲームの開始を望んでいる可能性が高い。そのため,撮影モードを解除する方が好ましい。 In addition, the gaming machine disclosed in this specification may cancel the shooting mode when the lever is operated while operating in the shooting mode (S4411, S4412). When the lever is operated, it is highly likely that the player does not want to use a still image and wants to start the next game. Therefore, it is preferable to cancel the shooting mode.
また,本明細書に開示される遊技機は,ゲームを開始する契機となる始動口(第1始動口220,第2始動口221)を有し,遊技状態として,第1の状態(通常状態)と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(高確率状態あるいは時短状態)と,があり,遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記始動口への入賞によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させるとよい。この構成によれば,次のゲームの開始までの間が取り易く,遊技者が静止画を利用し易い。
In addition, the gaming machine disclosed in the present specification has a starting port (first starting
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードで動作中,前記始動口に入賞した場合に,前記撮影モードを解除するとよい。遊技球が始動口に入った場合は遊技者が静止画の利用を望んでおらず,次のゲームの開始を望んでいる可能性が高い。そのため,撮影モードを解除する方が好ましい。 In addition, the gaming machine disclosed in this specification may cancel the shooting mode when winning in the start port while operating in the shooting mode. When a game ball enters the start port, it is highly likely that the player does not want to use a still image and wants to start the next game. Therefore, it is preferable to cancel the shooting mode.
なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。 A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program are also new and useful.
本発明によれば,撮影機能を有する遊技機において,遊技者にとって撮影画像の利用の自由度が高い技術が実現される。 According to the present invention, in a gaming machine having a shooting function, a technology that allows a player to use a shot image with a high degree of freedom is realized.
以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチスロ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチスロ遊技機の各部の左右方向は,そのパチスロ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチスロ遊技機の各部の前側は,そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチスロ遊技機の各部の後側は,そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a pachislot machine. In the following description, the left-right direction of each part of the pachislot gaming machine is made to coincide with the left-right direction for the player facing the pachislot gaming machine. In addition, the front side of each part of the pachislot machine is the side approaching the player facing the pachislot machine, and the rear side of each part of the pachislot machine is the side far from the player facing the pachislot machine.
1.パチスロ遊技機1の構造
本形態のパチスロ遊技機1は,図1に示すように,本体部2と前面扉3とを備え,両者がパチスロ遊技機1の筐体BXを構成している。具体的に,本体部2は,前面を開放した箱状をなしている。前面扉3は,本体部2の前面側に,本体部2の開放面を開閉可能に取り付けられている。具体的に,前面扉3が閉状態(図1の状態)にある場合,前面扉3によって本体部2の前側が閉鎖される構成になっている。また,パチスロ遊技機1の本体部2と前面扉3とには,前面扉3を開状態とすることを制限するロック機構が設けられており,前面扉3に設けられたキーシリンダ18への所定のキー操作によってロックが解除可能になっている。
1. Structure of
パチスロ遊技機1は,図1および図2に示すように,前面扉3の中央部に,樹脂製の板材からなる表示パネル4を配置している。さらにパチスロ遊技機1は,表示パネル4の中央に,縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rを左右方向に並べて配置している。具体的には,左から順に,左表示窓5L,中表示窓5C,右表示窓5Rが設けられている。表示窓5L,5C,5Rには,透明のガラス板が組み付けられており,表示窓5L,5C,5Rを通して本体部2の内部が視認可能になっている。なお,各表示窓5L,5C,5Rを区画する仕切り部位を無くし,1つの表示窓としてもよい。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
パチスロ遊技機1は,本体部2の内部に,3つのリール6L,6C,6Rを収納している。各リール6L,6C,6Rは,円筒状であり,いずれも本体部2に回動可能に支持されている。具体的には各々の中心軸線がそのリール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。また,各リール6L,6C,6Rは,その回転軸線が同一軸線上になるように配置されており,各リール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rに一対一で対応している。そのため,各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が,それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能になっている。
The
各リール6L,6C,6Rは,それぞれステッピングモータ等のリール用のモータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されている。そのため,各リール6L,6C,6Rは,各リール用のモータ55L,55C,55Rの駆動により,それぞれ独立して回動可能になっている。
Each
また,各リール6L,6C,6Rは,透光性を有する部材(例えば,透明な樹脂材)で構成された円筒状のドラム部を有し,そのドラム部の外周面に,同じく透光性を有する帯状のリールテープ7L,7C,7Rが1周巻き回されている。各リールテープ7L,7C,7Rには,図柄が描かれており,リール6L,6C,6Rが回動することで,リールテープ7L,7C,7Rに描かれた図柄が各表示窓5L,5C,5Rの枠内において上下方向に変動表示される構成になっている。リールテープ7L,7C,7Rに描かれた図柄の詳細については後述する。
Each of the
また,パチスロ遊技機1は,各リール6L,6C,6Rのドラム部の内側に,バックランプ49(図5参照)を配置している。そのため,バックランプ49が点灯した場合,各リール6L,6C,6Rの外周面に表示される図柄は,バックランプ49によってリール6L,6C,6Rの内側から照らされる。
In the
ここで,図3を参照して,各リール6L,6C,6Rに表示された図柄について説明する。図3中,左リールテープ7Lは左リール6Lに,中リールテープ7Cは中リール6Cに,右リールテープ7Rは右リール6Rに,それぞれ用いられる。各リールテープ7L,7C,7Rには,21個の図柄が長手方向(図3中の上下方向)に沿って一列に描かれている。なお,図3では,各リールテープ7L,7C,7Rに1〜21のコマ番号を付しているが,これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり,各リールテープ7L,7C,7R,さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また,各リールテープ7L,7C,7Rに描かれる図柄は21個に限るものではなく,21個よりも多くても少なくてもよい。
Here, the symbols displayed on the
各リールテープ7L,7C,7Rに描かれる図柄は複数種類ある。本形態では,「赤セブン」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「9」),「チェリー」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「2」),「スイカ」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「4」),「ベル」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「3」),「リプレイ」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「1」),「ブランク」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「6」),の6種類の図柄がある。なお,本形態では,各リール6L,6C,6R(リールテープ7L,7C,7R)において各種図柄の数や配置順序が異なっている。また,本形態では,リールの図柄として,上記の6種類の図柄を用いたが,6種類よりも多い図柄を用いても少ない図柄(ただし2種類以上の図柄)を用いてもよい。また,図柄の数や配置順序も,図3に示した例に限定されるものではない。
There are multiple types of symbols drawn on each
また,表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は,表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さと各図柄の上下方向の長さとによって決まる。本形態では,遊技者に視認可能な図柄数は,リール6L,6C,6Rごとに3個となっている。そのため,各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では,9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能になる。なお,図2では,各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態であって,リール6L,6C,6Rに表示される図柄を,破線の丸印で示している。
The number of symbols visible through the
また,パチスロ遊技機1では,各リール6L,6C,6Rに表示される図柄が視認可能になる位置を結んだ1ないし複数の有効ラインが設定されている。具体的に本形態では,図2に示したように,有効ラインが一点鎖線で示されており,左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ第1ラインL1と,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第2ラインL2と,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3と,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第5ラインL5と,の5本の有効ラインが設定されている。
Further, in the
なお,本形態では,上述の5本のラインの全てを有効ラインとしているが,そのうち1ないし複数(最大で4本)のラインを有効ラインとしてもよい。また,例えば,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインのような,非直線のラインを有効ラインとしてもよい。また,例えば,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインのような,左右非対称のラインを有効ラインとしてもよい。
In the present embodiment, all of the above-mentioned five lines are effective lines, but one to a plurality of lines (up to four lines) may be effective lines. Further, for example, the upper symbol of the
パチスロ遊技機1では,上述の有効ラインL1〜L5のいずれかのライン上に,各リール6L,6C,6Rに表示される図柄が所定の組み合わせで停止した場合に,入賞が成立する。そして,入賞が成立した場合,パチスロ遊技機1は,遊技媒体である遊技メダル(単に「メダル」ともいう)を所定枚数払い出す特典や,遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する特典を,付与する。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については,後述する。
In the
また,パチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方左側に,各リール6L,6C,6Rの回動開始の指示の入力を受け付けるスタートレバー8を配置している。パチスロ遊技機1は,所定枚数(本形態では3枚)のメダルがベットされている状態でスタートレバー8が操作されると,各リール6L,6C,6Rの回動を開始し,表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示を開始する。各リール6L,6C,6Rは,同一の回動方向であって,同一の回動速度となるように制御される。
Further, in the
さらにパチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方中央であってスタートレバー8の右側に,各リール6L,6C,6Rの回動停止の指示の入力を個別に受け付けるストップボタン9L,9C,9Rを配置している。パチスロ遊技機1は,リール6Lが回動している状態でストップボタン9Lが操作されると,その操作に基づいてリール6Lの回動を停止し,図柄の変動表示を停止する。同様に,リール6Cが回動している状態でストップボタン9Cが操作されると,その操作に基づいてリール6Cの回動を停止し,図柄の変動表示を停止する。同様に,リール6Rが回動している状態でストップボタン9Rが操作されると,その操作に基づいてリール6Rの回動を停止し,図柄の変動表示を停止する。
Further, the
パチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方右側に,メダル投入口10を配置している。メダル投入口10は,1回分の遊技(スロットゲーム,あるいは単にゲームともいう)を行うためのベット操作として,メダルをパチスロ遊技機1に投入するためのものである。本体部2内のメダル投入口10から投入されたメダルの通路内には,メダルの通過を検出する投入メダル検出センサ10a(図4参照)が設けられている。投入メダル検出センサ10aは,メダルを検出している状態とメダルを検出していない状態とで異なる信号を出力するセンサであり,メダルがメダル投入口10から投入された場合,そのメダルが投入メダル検出センサ10aの検出箇所を通過する際,投入メダル検出センサ10aからメダル有りを示す信号が出力される。
In the
パチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方左側に,第1ベットボタン11と第2ベットボタン12とを配置している。パチスロ遊技機1は,余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを,所定の最大枚数(本形態では50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。パチスロ遊技機1は,クレジット機能が有効な場合,貯留記憶されている仮想メダルの枚数を,表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に配置されたクレジット数表示器21に表示する。第1ベットボタン11は,仮想メダルを一度に所定枚数(本形態では3枚)ベットするためのボタンであり,第2ベットボタン12は,仮想メダルを1枚ずつベットするためのボタンである。遊技者は,第1ベットボタン11と第2ベットボタン12とを操作することで,クレジット機能で記憶されている仮想メダルを利用することが可能である。
In the
また,パチスロ遊技機1は,メダル投入口10の左側であって第1ベットボタン11の右側に,演出ボタン13を配置し,さらに演出ボタン13の右側に,セレクトボタン19を配置している。セレクトボタン19は,上下左右のそれぞれの方向に対応する4つのボタンで構成される。パチスロ遊技機1は,ゲームの進行に応じて演出ボタン13およびセレクトボタン19の操作を受け付け,各ボタンへの操作に応じて演出を変更することが可能である。
In the
パチスロ遊技機1は,スタートレバー8の左側に,清算ボタン14を配置している。清算ボタン14は,前述したクレジット機能を無効にするためのボタンである。パチスロ遊技機1は,仮想メダルが貯留記憶されている状態で清算ボタン14が操作された場合,クレジット数表示器21に表示されている枚数分のメダルを払い出す。
The
パチスロ遊技機1は,表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方に,ストップ報知器20L,20C,20Rを配置している。具体的に,左ストップ報知器20Lは左表示窓5Lの直下に,中ストップ報知器20Cは中表示窓5Cの直下に,右ストップ報知器20Rは右表示窓5Rの直下に,それぞれ配置されている。ストップ報知器20L,20C,20Rは,アシストタイム(AT)が有効な期間中,当選した小役の入賞に必要なリール6L,6C,6Rの停止順,すなわちストップボタン9L,9C,9Rの押し順を,遊技者に報知するための表示器である。例えば,1番目に停止させるリールが中リール6Cであった場合,パチスロ遊技機1は,全てのリール6L,6C,6Rが回動中,ストップボタン9Cの操作が必要である旨を中ストップ報知器20Cによって報知する。なお,アシストタイムおよび小役の詳細については後述する。
In the
パチスロ遊技機1は,表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方に,投入可能表示ランプ22,再遊技表示ランプ23,および獲得枚数表示器24を配置している。投入可能表示ランプ22は,メダルが投入可能な状態であることを点灯によって報知する。再遊技表示ランプ23は,前回のゲームによって再遊技役に入賞し,自動的に1回分のゲームを行うためのベットが行われたことをランプの点灯によって報知する。獲得枚数表示器24は,遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しの際に,払い出したメダルの枚数を表示する。また,獲得枚数表示器24は,エラーが生じた際に,エラーの情報を表示するためにも用いられる。
In the
パチスロ遊技機1は,クレジット数表示器21の左側に,遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が配置されている。遊技開始表示ランプ25は,ゲームの開始が可能であること,すなわちスタートレバー8の操作を受け付けている状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ26は,複数のランプから構成され,ベット操作によって,ベットされたメダル数に応じた数のランプが点灯する。
In the
パチスロ遊技機1は,表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方右側に,特殊遊技役報知ランプ27を配置している。特殊遊技役報知ランプ27は,複数のランプから構成され,特定の遊技役(例えば後述するチェリー役やスイカ小役)に当選した場合に,当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。
In the
パチスロ遊技機1は,前面扉3の下部に,メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と,メダルを一定量まで貯留できる下皿31と,を配置している。メダル払出口30から払い出されたメダルは,下皿31に貯留される。
In the
また,パチスロ遊技機1は,前面扉3の上部に,ゲームの進行に伴って点灯ないし消灯する複数の演出ランプ40と,ゲームの進行に伴って種々の効果音を出力する左右一対のスピーカ41と,遊技者に各種の情報を画面42aに表示する画像表示装置42と,パチスロ遊技機1の前方を撮影するデジタルカメラ43と,を配置している。画像表示装置42は,液晶パネルの画面42aを備え,遊技の進行に伴って各種の画像演出を実行する。画像演出には,例えば,遊技状態に応じた背景画像の表示,遊技役の入賞操作を遊技者に報知する操作報知画像の表示,特定の遊技役の当選の有無を報知する当選報知画像の表示,が該当する。
The
また,パチスロ遊技機1は,前面扉3の裏側に,設定ボタン15および設定表示ランプ28を配置している(図4参照)。設定ボタン15は,遊技役の当選確率を調節する設定値の変更に用いる。以下,本明細書において,設定対象の記載なく「設定値」とした場合,遊技役の当選確率の調節に用いられる設定値を意味する。なお,設定ボタン15は,エラー状態や打止状態を解除するリセット機能を兼ねてもよい。設定表示ランプ28は,複数のランプで構成され,設定値に対応するランプが点灯表示される。
Further, in the
パチスロ遊技機1は,本体部2の内部に,メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(不図示),メダル金庫に貯留されるメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照),および電源ボックス(不図示),を配置している。
The
2.パチスロ遊技機1の電気的構成
続いて,パチスロ遊技機1における電気的な構成を,図4および図5を参照しつつ説明する。パチスロ遊技機1は,主制御基板60と,サブ制御基板70と,画像制御基板80と,を備えている。主制御基板60は,本体部2に取り付けられ,遊技役の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板70は,本体部2に取り付けられ,主としてゲームの進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板80は,画像表示装置42に表示される画像やスピーカ41から出力される音声に関する制御を行う。
2. Next, an electrical configuration of the
また,パチスロ遊技機1は,電源基板92を備えている。電源基板92は,主制御基板60,サブ制御基板70,および画像制御基板80に対する電力の供給制御を行い,これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
The
電源基板92には,バックアップ電源回路921が設けられている。バックアップ電源回路921は,パチスロ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合,すなわち主電源がOFFであったり停電が生じた場合に,後述する主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って,主制御基板60のRAM64等に記憶されている情報は,パチスロ遊技機1に外部から電力が供給されていない場合も,バックアップ電源回路921から電力を供給できる間,一時的に保持される。なお,各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。
A backup
また,電源基板92には,電源スイッチ59,設定キースイッチ16,およびRAMクリアスイッチ17が接続されている。これらのスイッチは,電源基板92に付設され,通常,パチスロ遊技機1の前面側にいる遊技者から視認できず,遊技者が操作できない位置にある。そのため,これらのスイッチは,通常,ホールのスタッフによって操作される。パチスロ遊技機1は,電源スイッチ59が操作されると,主電源のオンオフが切り換えられる。
The power supply board 92 is connected to the
また,パチスロ遊技機1は,設定値の変更を許可する設定モードと,設定値の変更を許可しない非設定モードとを有し,設定キースイッチ16によってモードの切り換えが可能である。設定キースイッチ16は,第1の位置と第2の位置とに変位可能であり,設定キースイッチ16が第1の位置にある状態で起動されると,パチスロ遊技機1は設定モードで動作する。パチスロ遊技機1は,設定モード中,ゲームの実行を制限するが,設定キースイッチ16が第2の位置に切り換えられることで非設定モードに移行し,ゲームの実行制限を解除する。一方,設定キースイッチ16が第2の位置にある状態で起動されると,パチスロ遊技機1は非設定モードで動作する。この場合,設定キースイッチ16が第1の位置に切り換えられたとしても,パチスロ遊技機1は設定モードに移行しない。
Further, the
また,パチスロ遊技機1は,RAMクリアスイッチ17が押下された状態で起動されると,主制御基板60のRAM64およびサブ制御基板70のRAM74を初期化する。これにより,RAM64およびRAM74に記憶されている情報が失われる。
In addition, when the
主制御基板60には,図4に示すように,プログラムに従ってパチスロ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン61が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン61を,遊技制御用マイコン61とする。遊技制御用マイコン61には,遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM63,ワークメモリとして使用されるRAM64,ROM63に記憶されたプログラムを実行するCPU62,が含まれる。遊技制御用マイコン61は,I/Oポートによって構成される入出力回路69を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路69は,遊技制御用マイコン61に内蔵されていてもよい。また,ROM63は,外付けであってもよい。
As shown in FIG. 4, a game control one-
CPU62には,クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路(不図示)や,所定範囲内の乱数を発生させる乱数発生回路66や,乱数発生回路から生じた乱数を抽出するサンプリング回路(不図示)が接続されている。CPU62は,クロック発生回路から生じたクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行し,乱数発生回路66にて生じた乱数をサンプリング回路に抽出させ,サンプリング回路にて抽出された乱数値を用いて,遊技役の抽選等を行う。
The
また,遊技制御用マイコン61には,入出力回路69を介して,各種のセンサ類,スイッチ類,および基板類が電気的に接続され,各種の信号が入力される。具体的に,遊技制御用マイコン61には,スタート検出センサ8a,投入メダル検出センサ10a,第1ベット検出センサ11a,および第2ベット検出センサ12aが接続されている。
In addition, various sensors, switches, and boards are electrically connected to the
スタート検出センサ8aは,スタートレバー8の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。投入メダル検出センサ10aは,メダル投入口10から投入されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいてメダル投入口10へのメダルの投入を判断できる。第1ベット検出センサ11aは,第1ベットボタン11の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。第2ベット検出センサ12aは,第2ベットボタン12の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
The start detection sensor 8a outputs different signals depending on whether or not the
また,遊技制御用マイコン61には,回動速度検出センサ50L,50C,50R,リール位置検出センサ51L,51C,51R,払出メダル検出センサ52a,およびストップボタン(SB)検出センサ91L,91C,91Rが電気的に接続されている。
The
回動速度検出センサ50L,50C,50Rは,リール6L,6C,6Rの回動速度を検出する。具体的に,左回動速度検出センサ50Lは,左リール6Lの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。中回動速度検出センサ50Cは,中リール6Cの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。右回動速度検出センサ50Rは,右リール6Rの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。
The rotation
リール位置検出センサ51L,51C,51Rは,リールの基準位置(例えば,図3に示したコマ番号「1」の位置)の検出時に所定の信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいてリールの位置を判断できる。具体的に,左リール位置検出センサ51Lは,左リール6Lの基準位置を検出する。中リール位置検出センサ51Cは,中リール6Cの基準位置を検出する。右リール位置検出センサ51Rは,右リール6Rの基準位置を検出する。
The reel
払出メダル検出センサ52aは,ホッパー54から払い出されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいてホッパー54から払い出されたメダルの有無を判断できる。
The payout
SB検出センサ91L,91C,91Rは,ストップボタン9L,9C,9Rの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。具体的に,左SB検出センサ91Lは,左ストップボタン9Lの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。中SB検出センサ91Cは,中ストップボタン9Cの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。右SB検出センサ91Rは,右ストップボタン9Rの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
The SB detection sensors 91L, 91C, 91R output different signals depending on whether or not the
また,遊技制御用マイコン61には,開閉検出センサ53a,清算検出センサ14a,および設定検出センサ15aが電気的に接続されている。開閉検出センサ53aは,前面扉3の裏側に設置され,前面扉3が開状態の場合と閉状態の場合とで異なる信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいて前面扉3が開状態か閉状態かを判断できる。清算検出センサ14aは,清算ボタン14の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。設定検出センサ15aは,設定ボタン15の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
The
また,遊技制御用マイコン61には,ストップ報知器20L,20C,20R,クレジット数表示器21,投入可能表示ランプ22,再遊技表示ランプ23,獲得枚数表示器24,遊技開始表示ランプ25,投入枚数表示ランプ26,特殊遊技役報知ランプ27,および設定表示ランプ28,が電気的に接続され,各種の信号が出力される。遊技制御用マイコン61は,各種のランプに対して各種の制御(ランプの点灯,消灯,情報の表示)が可能である。
Further, the
また,遊技制御用マイコン61には,各リール6L,6C,6Rを回動させるためのリール用のモータ55L,55C,55Rと,ホッパー54と,が電気的に接続され,制御信号が出力される。遊技制御用マイコン61は,各リール6L,6C,6Rの回動制御およびメダルの払い出し制御が可能である。
The
また,主制御基板60は,サブ制御基板70に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板60とサブ制御基板70との通信は,主制御基板60からサブ制御基板70へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板60とサブ制御基板70との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
The
また,主制御基板60には,外部端子板190が電気的に接続されている。外部端子板190は,遊技制御用マイコン61から受信した信号に基づく各種の信号を,データ表示器910やホールコンピュータ900といったパチスロ遊技機1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板190には,外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして,各チャネル(CN)に対応するコネクタと,データ表示器910側のコネクタとはケーブルによって接続されている。各コネクタからは,それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板190では,例えば,ビックボーナス(BB)に入賞したことを示すボーナスカウント信号,パチスロ遊技機1の遊技状態を示す信号,前面扉3が開放されていることを示す扉開放信号,想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号,がそれぞれ別のチャネルから出力される。
An external
サブ制御基板70には,図5に示すように,プログラムに従ってパチスロ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン71が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン71を,演出制御用マイコン71とする。演出制御用マイコン71には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM73,ワークメモリとして使用されるRAM74,ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72,が含まれる。演出制御用マイコン71は,I/Oポートによって構成される入出力回路79を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路79は,演出制御用マイコン71に内蔵されていてもよい。また,ROM73は,外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 71 that controls the effect of the
また,サブ制御基板70には,画像制御基板80,演出ランプ40,バックランプ49,演出ボタン検出センサ13a,およびセレクトボタン検出センサ19aが電気的に接続されている。そのため,サブ制御基板70には演出ボタン検出センサ13aやセレクトボタン検出センサ19aに基づく信号が入力され,画像制御基板80や各ランプにはサブ制御基板70から信号が出力される。なお,セレクトボタン19は,4つのボタンで構成される(図1参照)ため,各ボタンに対応する検出センサが設けられており,本明細書でのセレクトボタン検出センサ19aは,これらの検出センサの総称である。
The sub-control board 70 is electrically connected to an
画像制御基板80には,プログラムに従って画像表示装置42およびスピーカ41の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,画像制御用ワンチップマイコン81を,画像制御用マイコン81とする。画像制御用マイコン81には,演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや,画像表示装置42に表示される静止画や動画,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データや,スピーカ41を介して出力される音声,楽曲,効果音,などの音声データを記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。画像制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路89を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路89は,画像制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。
On the
また,特に本形態のROM83には,複数のフレーム画像が記憶されている。フレーム画像は,デジタルカメラ43によって撮影された画像と重ねて,画像表示装置42によって表示される。デジタルカメラ43を用いた撮影手順の詳細については後述する。
In particular, the
また,画像制御基板80には,画像表示装置42,スピーカ41,およびデジタルカメラ43が電気的に接続されている。画像表示装置42やスピーカ41には,画像制御基板80からの信号が入力される。そのため,例えば,画像表示装置42は,入力された信号に基づいて,各種の画像を表示する。また,デジタルカメラ43にも,画像制御基板80からの信号が入力され,入力された信号に基づいて,撮影の開始ないし停止を指示する。また,デジタルカメラ43からは,画像制御基板80に対して撮影内容に対応する信号が出力される。そのため,画像制御基板80は,デジタルカメラ43から入力される信号に基づいて,デジタルカメラ43にて撮影された画像を,画像表示装置42に表示させる。
The
サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,主制御基板60から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板80の画像制御用マイコン81に画像表示装置42の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン81のCPU82は,演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて,ROM83から画像データや音声データを読み出す。そして,読み出した画像データに基づく演出画像を画像表示装置42に表示させ,読み出した音声データに基づく音声をスピーカ41から出力させる。
The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 causes the image control microcomputer 81 of the
なお,音声を出力する構成として,サブ制御基板70およびスピーカ41と電気的に接続される音声制御基板を備え,演出制御用マイコン71が,主制御基板60から受信したコマンドに基づいて,その音声制御基板を介して,スピーカ41に音声,楽曲,効果音等を出力させる構成でもよい。この場合,音声データは,サブ制御基板70のROM73に記憶すればよい。
It should be noted that the audio control board electrically connected to the sub-control board 70 and the
演出ボタン検出センサ13aは,演出ボタン13に対応するセンサである。そのため,演出ボタン13が押下されると,演出ボタン検出センサ13aからサブ制御基板70に対して,演出ボタン13に関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ13aから出力される信号に基づいて,サブ制御基板70は,演出ボタン13が押下されたか否かを判断できる。セレクトボタン検出センサ19aは,セレクトボタン19に対応するセンサである。そのため,セレクトボタン19が押下されると,セレクトボタン検出センサ19aからサブ制御基板70に対して,セレクトボタン19に関する信号が出力される。セレクトボタン検出センサ19aから出力される信号に基づいて,サブ制御基板70は,セレクトボタン19が押下されたか否かを判断できる。
The effect button detection sensor 13 a is a sensor corresponding to the
3.パチスロ遊技機1の遊技役
続いて,パチスロ遊技機1が有する遊技役について説明する。図6は,パチスロ遊技機1が有する遊技役の種類と,各遊技役が入賞した場合のメダルの払い出し枚数と,を示している。パチスロ遊技機1は,1つの特別役であるビックボーナス(BB)役と,小役1〜小役9までの9個の小役と,1つの再遊技(リプレイ)役と,の11種類の遊技役を有している。
3. Next, a game combination possessed by the
パチスロ遊技機1は,各ゲームにおける遊技役の当否を,スタートレバー8の操作を契機に取得した役抽選乱数に基づいて決定する。具体的に,パチスロ遊技機1は,1回のゲームごとに,役抽選乱数を取得し,予めROM63に記憶された遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機1は,カウンタIC等からなる公知のハードウェア,すなわち乱数発生回路を主制御基板60に備えている。役抽選乱数は,その乱数発生回路によって発生させたハードウェア乱数である。そして,パチスロ遊技機1は,その抽選によっていずれかの遊技役に当選したと判断すると,当選した遊技役に対応するフラグをONにする。
The
パチスロ遊技機1では,有効ラインL1〜L5(図2参照)上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせが,当選フラグがONになっている遊技役の図柄の組み合わせと一致した場合に,遊技役の入賞が成立して,遊技者に有利な特典(例えば,所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行)を付与する。言い換えると,当選フラグがONになっている遊技役があったとしても,その遊技役に対応する図柄が揃って入賞しなければ,パチスロ遊技機1は,遊技者に有利な特典を付与しない。なお,「メダルの払い出し」とは,メダルがメダル払出口30から払い出されることの他,クレジット機能が有効な場合はクレジット数表示器21に表示される数値が増えること,すなわち仮想メダルが増えることも含む。
In the
ここから,パチスロ遊技機1が有する各遊技役について,図6を参照しつつ説明する。BB役は,その入賞によって,次回のゲームから遊技状態がBB遊技状態に移行する遊技役である。つまり,パチスロ遊技機1では,BB役の入賞がBB遊技状態への移行契機となっている。なお,パチスロ遊技機1では,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)が停止表示された場合に,BB役の入賞となる。BB遊技状態については後述する。
From here, each game combination which the
小役1は,その入賞によって,2枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃い(チェリー−チェリー−チェリー)が停止表示された場合に,小役1の入賞となる。小役1は,「チェリー小役」ともいう。
The
小役2は,その入賞によって,5枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃い(スイカ−スイカ−スイカ)が停止表示された場合に,小役2の入賞となる。小役2は,「スイカ小役」ともいう。
The
小役3,小役4,および小役5は,その入賞によって,9枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に,小役3〜5の入賞の条件の1つを満たす。
The
また,小役3〜5は,互いに異なる「正解押し順」が設定されている。正解押し順は,ストップボタン9L,9C,9Rの押し順,すなわちリール6L,6C,6Rの停止順である。例えば,小役3は,3つのリール6L,6C,6Rのうち,左リール6Lを1番目に停止させることが入賞の条件となる。小役4は,中リール6Cを1番目に停止させることが入賞の条件の1つとなる。小役5は,右リール6Rを1番目に停止させることが入賞の条件の1つとなる。いずれの正解押し順も,2番目および3番目に停止させるリールの順番は決められていない。つまり小役3〜5の正解押し順は,3つのリール6L,6C,6Rから1番目に停止させるリールのみ遊技者に選択させる3択方式である。リール6L,6C,6Rを停止する操作が正解押し順と一致している場合,小役3〜5の入賞が成立可能になる。小役3〜5は,「第1の押し順ベル小役」ともいう。
Further, the
なお,第1の押し順ベル小役は,3つのリール6L,6C,6Rから,1番目に停止させるリール,2番目に停止させるリール,3番目に停止させるリールを,遊技者に順に選択させる6択方式であってもよい。この場合,例えば正解押し順を報知する際,パチスロ遊技機1は,3つのリール6L,6C,6Rの回動中,1番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させ,1番目のリールの停止後,2番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させるとよい。また,パチスロ遊技機1は,各ストップ報知器に正解押し順を数値表示させてもよい。例えば,正解押し順が,左リール6L,中リール6C,右リール6Rの順であれば,パチスロ遊技機1は,左ストップ報知器20Lに「1」を,中ストップ報知器20Cに「2」を,右ストップ報知器20Rに「3」を,それぞれ表示させるとよい。
Note that the first push order bell small part causes the player to sequentially select the reel to be stopped first, the reel to be stopped second, and the reel to be stopped third from the three
小役6,小役7,および小役8は,その入賞によって,1枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に,左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に,小役6〜8の入賞の条件の1つを満たす。
The
小役6〜8は,前述した小役3〜5と同じように,互いに異なる押し順が設定されている。具体的に,小役6は,3つのリール6L,6C,6Rから左リール6Lを1番目に停止させることが入賞の条件となる。小役7は,中リール6Cを1番目に停止させることが入賞の条件となる。小役8は,右リール6Rを1番目に停止させることが入賞の条件となる。いずれの正解押し順も,2番目および3番目に停止させるリールの順番は決められていない。リール6L,6C,6Rを停止する操作が正解押し順と一致している場合,小役6〜8の入賞が成立可能になる。小役6〜8は,「第2の押し順ベル小役」ともいう。
The
なお,パチスロ遊技機1では,遊技役の抽選によって,小役3とともに,小役7および小役8が重複して当選する。同様に,小役4とともに,小役6および小役8が重複して当選する。同様に,小役5とともに,小役6および小役7が重複して当選する。そのため,例えば,小役3,7,8に重複当選した場合,回動中の3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させると,小役3の正解押し順と一致するために小役3の入賞が成立可能になる。一方で,中リール6Cを1番目に停止させると,小役3の正解押し順と一致しないため小役3の入賞が成立不可になるが,小役7の正解押し順と一致するために小役7の入賞が成立可能になる。また,右リール6Rを1番目に停止させると,小役3および小役7の正解押し順と一致しないため小役3および小役7の入賞が成立不可になるが,小役8の正解押し順と一致するために小役8の入賞が成立可能になる。小役4,小役6,小役8の重複当選,および小役5,小役6,小役7の重複当選についても同様である。
In the
つまり,小役3〜8の当選時,第1の押し順ベル小役(小役3〜5)の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止された場合,パチスロ遊技機1では,第1の押し順ベル小役の入賞が成立可能となる。一方,第1の押し順ベル小役の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止されなかった場合,パチスロ遊技機1では,第1の押し順ベル小役の入賞が成立しない代わりに,第2の押し順ベル小役(小役6〜8)の入賞が成立可能となる。なお,第1の押し順ベル小役と第2の押し順ベル小役を総称して「押し順ベル小役」ともいう。
In other words, when winning the small combination 3-8, if each
小役9は,その入賞によって,9枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に,小役9の入賞となる。小役9は,小役3〜8と異なり,正解押し順は設定されておらず,ストップボタン9L,9C,9Rの押し順は問わない。小役9は,「共通ベル小役」ともいう。
The
リプレイ役は,その入賞によってメダルの払い出しは伴わないが,遊技者がメダルを投入することなく次回のゲームを行うことが可能になる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃い(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が停止表示された場合に,リプレイ役の入賞となる。 The replay role is a game role that allows the player to play the next game without inserting medals, although the medals are not paid out by winning. In addition, when a set of three “replay” symbols (replay-replay-replay) is stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5, a replay role is won.
パチスロ遊技機1は,ストップボタン9L,9C,9Rの操作から,対応するリール6L,6C,6Rの回動を停止させるまでの制動時間を0〜190msの範囲で変更可能であり,有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に,当選した遊技役に応じた図柄が停止表示され得るような制御,あるいは当選していない遊技役に応じた図柄が揃わないような制御,を行っている。具体的には,パチスロ遊技機1は,最短の制動時間(つまり0ms)で停止表示させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から,所定の引き込み数分(本形態では最大で4コマ分),リールの回動方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち,任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御を行っている。
The
例えば,パチスロ遊技機1では,いずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「リプレイ」図柄が最大で5コマおきに配置されている(図3参照)。そのため,各リール6L,6C,6Rの外周面には,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔を空けずに,「リプレイ」図柄が複数配置されていることになる。従って,リプレイ役に当選した場合には,リール6L,6C,6Rの回動中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されたとしても,パチスロ遊技機1は,引込制御によって「リプレイ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に停止表示させることができる。つまり,パチスロ遊技機1は,リプレイ役に当選したゲームでは,引込制御によってリプレイ役を入賞させることが可能である。
For example, in the
同様に,「ベル」図柄についても,各リール6L,6C,6Rの外周面に,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔を空けずに,複数配置されている(図3参照)。従って,押し順ベル小役や共通ベル小役に当選した場合には,リール6L,6C,6Rの回動中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されたとしても,パチスロ遊技機1は,引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に停止表示させることができる。
Similarly, a plurality of “bell” symbols are arranged on the outer peripheral surface of each of the
ただし,押し順ベル小役については,正解押し順が設定されている。そのため,パチスロ遊技機1は,押し順ベル小役に当選したゲームでは,第1の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に,引込制御によって第1の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。一方で,第2の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に,引込制御によって第2の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。
However, the correct answer push order is set for the push order bell small role. For this reason, in the game where the
また,「チェリー」図柄は,いずれのリールテープ7L,7C,7Rも2個しか配置されていない。さらに,2個の「チェリー」図柄同士の間隔は,5コマ以上である。そのため,各リール6L,6C,6Rの外周面に,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が表示されていることになる。従って,チェリー小役に当選した場合,各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では,パチスロ遊技機1は,引込制御を行っても「チェリー」図柄を停止表示させることができない。つまり,チェリー小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機1が引込制御を行ったとしても,チェリー小役を入賞させることができないこともある。
In addition, in the “cherry” symbol, only two
また,「スイカ」図柄は,左リールテープ7Lに3個,中リールテープ7Cに5個,右リールテープ7Rに2個,それぞれ配置されている。さらに,左リールテープ7Lおよび右リールテープ7Rにおいて,「スイカ」図柄同士の間隔は,5コマ以上である。そのため,左リール6Lおよび右リール6Rの外周面には,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が表示されていることになる。従って,スイカ小役に当選した場合,ストップボタン9Lないしストップボタン9Rを操作するタイミング次第では,パチスロ遊技機1は,引込制御を行っても「スイカ」図柄を停止表示させることができない。つまり,スイカ小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機1が引込制御を行ったとしても,スイカ小役を入賞させることができないこともある。
Three “watermelon” symbols are arranged on the
また,「赤セブン」図柄は,いずれのリールテープ7L,7C,7Rも1個しか配置されていない。従って,BB役に当選した場合,各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では,パチスロ遊技機1は,引込制御を行っても「赤セブン」図柄を停止表示させることができない。つまり,BB役が当選しているゲームでパチスロ遊技機1が引込制御を行ったとしても,BB役を入賞させることができないこともある。ただし,BB役に当選した場合,パチスロ遊技機1は,BB役の入賞が成立するまで当選状態を維持し,次回以降のゲームで入賞を成立させることが可能である。
Also, in the “Red Seven” design, only one
また,抽選によってこれらの遊技役のいずれにも当選しなかった場合は「ハズレ」となり,各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても,パチスロ遊技機1は,引込制御によって,各遊技役に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示されるように引込制御を行う。なお,各リールテープ7L,7C,7Rには,遊技役の図柄の組み合わせに関係しない「ブランク」図柄が設けられている。このため,抽選結果がハズレの場合,パチスロ遊技機1は,「赤セブン」「チェリー」「スイカ」,「ベル」,「リプレイ」の各図柄に「ブランク」図柄を加えた6種類の図柄を用いて,任意の組み合わせを有効ラインL1〜L5に停止表示できる。
Also, if none of these gamers are won by lottery, the game will be “lost”, and no matter what timing the
4.パチスロ遊技機1の遊技状態
続いて,パチスロ遊技機1が有する遊技状態について説明する。パチスロ遊技機1は,図7に示すように,リプレイタイム(RT)遊技状態,ビックボーナス(BB)遊技状態,非RT遊技状態,の3種類の遊技状態がある。本形態では,これらの遊技状態のうち,非RT遊技状態が通常の遊技状態となる。
4). Next, the gaming state of the
パチスロ遊技機1は,遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合,遊技状態をBB遊技状態に移行させる。本形態では,条件Aを,BB役に入賞すること,すなわち「赤セブン」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1ラインに停止表示させること,とする。この条件Aは,BB遊技状態の開始条件でもあり,非RT遊技状態の終了条件でもある。
When the condition A is satisfied when the gaming state is the non-RT gaming state, the
BB遊技状態は,通常の遊技状態である非RT遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件となる特別な遊技状態である。パチスロ遊技機1では,BB遊技状態の場合,非RT遊技状態と比較して,遊技者に有利な遊技役に当選し易い。図8は,パチスロ遊技機1が有する遊技役抽選テーブルを示している。パチスロ遊技機1は,スタートレバー8が操作されると,役抽選乱数を取得し,遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機1では,押し順ベル小役に割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してBB遊技状態の方が多い。一方で,ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してBB遊技状態の方が少ない。なお,パチスロ遊技機1は,設定値ごとの遊技役抽選テーブルをROM63に記憶している。図8に示した遊技役抽選テーブルは,1〜6までの範囲内に設定される設定値のうちの1つ(例えば設定値が「6」)に用いるものを示しており,その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては記載を省略する。
The BB gaming state is a special gaming state that is a gaming condition that is more advantageous for the player than the non-RT gaming state, which is a normal gaming state. In the
さらにパチスロ遊技機1は,遊技状態がBB遊技状態のときにアシストタイム(AT)機能を有効にする。AT機能とは,当選している遊技役についての当選の報知やストップボタン9L,9C,9Rの押し順に関する報知を行う機能である。パチスロ遊技機1は,例えばリール6L,6C,6Rの回動中に報知を行う。なお,AT機能が有効になっている状態を「特別報知状態」とする。遊技状態がBB遊技状態では,AT機能が有効になっていることから,パチスロ遊技機1は,押し順ベル小役に当選した場合に,第1押し順ベル小役の正解押し順をストップ報知器20L,20C,20Rによって報知する。
Further, the
このようにBB遊技状態では,押し順ベル小役が当選し易く,さらにAT機能によって第1押し順ベル小役の正解押し順が報知されるために入賞し易い。そのため,遊技者は,より多くのメダルを獲得し易い。一方で,パチスロ遊技機1では,遊技状態が非RT遊技状態の場合,ハズレが多い上に,AT機能が無効である。すなわち,非RT遊技状態では,パチスロ遊技機1は,遊技役に当選した場合に,ストップ報知器20L,20C,20Rや特殊遊技役報知ランプ27によるその当選の報知を行わない。そのため,遊技者に有利な遊技役の入賞が困難になる。従って,BB遊技状態は,非RT遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件といえる。
In this way, in the BB gaming state, it is easy to win the push order bell combination, and further, since the AT function notifies the correct push order of the first push order bell combination, it is easy to win. Therefore, it is easy for a player to win more medals. On the other hand, in the
なお,BB遊技状態では,図8に示したように,押し順ベル小役および共通ベル小役以外の遊技役,つまりBB役,チェリー小役,スイカ小役,およびリプレイ役には乱数が割り当てられておらず,これらの遊技役に当選しない。そのため,毎ゲームのメダルの払い出しが期待でき,遊技者は,BB遊技状態中,多くのメダルの獲得が期待できる。 In the BB game state, as shown in FIG. 8, random numbers are assigned to game players other than the push-order bell role and common bell role, that is, BB role, cherry role, watermelon role, and replay role. They will not win these gamers. Therefore, the payout of medals for each game can be expected, and the player can expect to acquire many medals during the BB gaming state.
また,パチスロ遊技機1は,遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合,遊技状態をRT遊技状態に移行させる。本形態では,条件Bを,BB遊技状態になってから複数のゲームを消化し,払い出されたメダルの総数が所定枚数(本形態では300枚)を超えたこと,とする。この条件Bは,RT遊技状態の開始条件でもあり,BB遊技状態の終了条件でもある。
Further, the
RT遊技状態は,通常の遊技状態である非RT遊技状態よりもリプレイ役に当選する確率が高い遊技状態である。具体的には,図8に示したように,パチスロ遊技機1では,リプレイ役に割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してRT遊技状態の方が多く,ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してRT遊技状態の方が少ない。よって,RT遊技状態では,リプレイ役が当選し易く,ハズレも引き難い。そのため,遊技者は,メダルの減りを抑えつつ複数のゲームを行うことができる。そのため,RT遊技状態は,遊技者に有利な状態の一例である。勿論,BB遊技状態も,遊技者に有利な状態の一例である。
The RT gaming state is a gaming state having a higher probability of winning the replay role than the non-RT gaming state which is a normal gaming state. Specifically, as shown in FIG. 8, in the
さらにパチスロ遊技機1は,遊技状態がRT遊技状態のときにもAT機能を有効にする。そのため,パチスロ遊技機1は,RT遊技状態中に押し順ベル小役に当選した場合,BB遊技状態中と同様に,第1押し順ベル小役の正解押し順に関する報知を行う。そのため,押し順ベル小役に入賞し易く,メダルが減り難い。
Further, the
また,パチスロ遊技機1は,遊技状態がRT遊技状態のときに前述の条件Aが成立した場合,遊技状態をBB遊技状態に移行させる。つまり条件Aは,RT遊技状態の終了条件でもある。
Further, the
また,パチスロ遊技機1は,遊技状態がRT遊技状態のときに条件Cが成立した場合,遊技状態を非RT遊技状態に移行させる。本形態では,条件Cを,RT遊技状態になってから所定回数(本形態では30回に後述する上乗せ機能によって獲得した上乗せ回数を加えた回数)のゲームを消化したこと,とする。この条件Cは,非RT遊技状態の開始条件でもあり,RT遊技状態の終了条件でもある。
Further, when the condition C is satisfied when the gaming state is the RT gaming state, the
パチスロ遊技機1が有する上乗せ機能は,RT遊技中に実行できるゲームの回数を増加させる機能である。図9は,パチスロ遊技機1が有する上乗せ抽選回数テーブルを示している。パチスロ遊技機1は,RT遊技状態中にハズレを引いた場合,上乗せ回数乱数を取得し,増加させるゲーム数である上乗せ回数の抽選を行う。つまり,RT遊技状態中のハズレは,そのRT遊技状態でのゲーム数に関する上乗せ回数の抽選契機となっている。この上乗せ機能によって,遊技者は,RT遊技状態への移行時の初期のゲーム数(本形態では30回)よりも多くのゲーム数を消化することが期待でき,より多くのゲーム数を消化できることで,RT遊技状態中のBB役の当選も期待できる。すなわち,RT遊技状態であっても,RT遊技状態よりも,遊技者により有利な遊技状態であるBB遊技状態に戻ることも期待できる。
The extra function that the
5.撮影モード
続いて,パチスロ遊技機1が有する撮影モードについて説明する。パチスロ遊技機1は,デジタルカメラ43を用いた撮影機能と,その撮影画像を画像表示装置42に表示する表示機能とを有している。撮影モードとは,パチスロ遊技機1においてデジタルカメラ43による撮影を可能にするモードである。パチスロ遊技機1では,遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行した際に,遊技者の選択によって撮影モードに移行する。
5. Shooting Mode Next, the shooting mode of the
撮影モードへの移行および撮影モードでの動作概要を,図10に示す。パチスロ遊技機1では,図10(A)に示すように,遊技状態がRT遊技状態中,RT遊技状態の演出に適したゲームの演出画像420を画像表示装置42に表示する。RT遊技状態中は,デジタルカメラ43は動作していない。すなわち,RT遊技状態中は,撮影モードではない。
FIG. 10 shows an overview of the transition to the shooting mode and the operation in the shooting mode. In the
遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行する(すなわち遊技者に有利な状態が解除される)と,パチスロ遊技機1では,図10(B)に示すように,動作モードの選択を遊技者に促すモード選択画面421を画像表示装置42に表示する。モード選択画面421では,「撮影」と「ゲーム」とが択一的に選択可能であり,「撮影」が選択されると撮影モードに移行し,「ゲーム」が選択されると撮影モードへは移行せずにゲームの演出画面に戻る。動作モードの選択は,演出ボタン13による決定操作およびセレクトボタン19による選択操作によって行われる。動作モードの切り替えを遊技者の操作によって可能にすることで,遊技者の任意のタイミングで撮影を開始できる。
When the gaming state shifts from the RT gaming state to the non-RT gaming state (that is, the state advantageous to the player is released), the
撮影モードへの移行が選択されると,パチスロ遊技機1では,図10(C)に示すように,フレーム画像の選択を遊技者に促すフレーム画像選択画面422を画像表示装置42に表示する。フレーム画像選択画面422では,選択可能なフレーム画像が表示され,演出ボタン13による決定操作およびセレクトボタン19による選択操作によって,フレーム画像の択一的な選択が可能である。
When the transition to the shooting mode is selected, the
パチスロ遊技機1は,図11に示すように,4種類のフレーム画像A(図11中の(A)),フレーム画像B(図11中の(B)),フレーム画像C(図11中の(C)),フレーム画像D(図11中の(D)),をROM83に記憶しており,フレーム画像選択画面422では最大4種類のフレーム画像の中から選択できる。選択可能なフレーム画像の種類は,遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行してからのメダルの払出枚数(メダルの獲得枚数ともいう)によって決められる。具体的に本形態では,メダルの獲得枚数が1000枚より少なければ,フレーム画像AおよびBが選択可能になり,フレーム画像CおよびDは選択不可になる。また,メダルの獲得枚数が1000枚以上であって5000枚より少なければ,フレーム画像A,B,およびCが選択可能になり,フレーム画像Dは選択不可になる。また,メダルの獲得枚数が5000枚以上であれば,全てのフレーム画像A,B,C,Dが選択可能になる。このようにメダルの獲得枚数が多いほど選択可能なフレーム画像の種類が多くなることで,遊技者の遊技意欲を高めることが可能になる。また,メダルを所定数以上獲得しなければ選択できない特別なフレーム画像を設けることで,その特定のフレーム画像のプレミア性が高められる。
As shown in FIG. 11, the
なお,フレーム画像の数は,4種類に限らず,3種類以下であっても,5種類以上であってもよい。また,フレーム画像の選択範囲を変更する閾値の数は,2つに限らず,1つでも,3つ以上であってもよい。また,フレーム画像の選択範囲を決める対象は,メダルの獲得枚数に限らず,例えば,遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行してからのゲームの実行回数であってもよいし,遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行してからのBB役の当選回数であってもよい。 Note that the number of frame images is not limited to four, and may be three or less or five or more. Further, the number of thresholds for changing the selection range of the frame image is not limited to two, and may be one or three or more. In addition, the target for determining the selection range of the frame image is not limited to the number of acquired medals, but may be, for example, the number of times the game has been executed since the gaming state has shifted from the non-RT gaming state to the BB gaming state, The number of winning of the BB combination after the game state is changed from the non-RT game state to the BB game state may be used.
フレーム画像が選択されると,パチスロ遊技機1では,図10(D)に示すように,デジタルカメラ43による撮影を開始し,その撮影画像を含む撮影画面423を画像表示装置42に表示する。撮影画面423には,遊技者による停止指示の入力を促すメッセージも含まれる。本形態では,停止指示は,演出ボタン13の操作によって入力される。デジタルカメラ43による撮影は停止指示が入力されるまで継続し,撮影画面423にはデジタルカメラ43によって撮影される一連の画像が連続的に映し出される。このデジタルカメラ43によって撮影される動画を映し出している間,遊技者はその撮影画像を参考に構図を決めることができる。
When the frame image is selected, the
停止指示が入力されると,パチスロ遊技機1では,図10(E)に示すように,停止指示が入力されたタイミングに基づいて撮影画像を取得し,その撮影画像と先に選択したフレーム画像とを合成した画像を生成し,その合成画像となる静止画を含む写真画面424を画像表示装置42に表示する。静止画には,撮影画像およびフレーム画像の他,遊技結果(例えばメダルの獲得枚数)およびパチスロ遊技機1の名称が含まれる。この他,日時やホール名を含めてもよい。写真画面424は,演出ボタン13が操作されるまで表示される。
When the stop instruction is input, the
このように遊技者の任意のタイミングで撮影された静止画を画像表示装置42に表示することで,その静止画を遊技者が利用できる。例えば図12に示すように,遊技者が自身のモバイル装置のカメラによって,画像表示装置42に表示される静止画を撮影することが容易になる。この場合,その遊技者が,パチスロ遊技機1の本体ないし名称を含む撮影画像をインターネットにアップロードし,その画像がネットワーク上に拡散することで,パチスロ遊技機1の宣伝効果も期待できる。
Thus, by displaying the still image photographed at an arbitrary timing of the player on the
静止画を表示した後に演出ボタン13が操作されると,パチスロ遊技機1では,図10(F)に示すように,撮影モードの解除か継続かの選択を遊技者に促す解除継続選択画面425を画像表示装置42に表示する。解除継続選択画面425では,「ゲームに戻る」と「やり直し」とが択一的に選択可能であり,「ゲームに戻る」が選択されると,撮影モードが解除されてゲームの演出画面に戻る。一方,「やり直し」が選択されると,フレーム画像選択画面422を表示してフレーム画像の選択からやり直す。撮影モードの解除か継続かの選択は,演出ボタン13の決定操作およびセレクトボタン19の選択操作によって行われる。
When the
なお,パチスロ遊技機1は,デジタルカメラ43による撮影中であっても,デジタルカメラ43によって撮影された静止画の表示中であっても,スタートレバー8の操作を受け付ける。すなわち,撮影モード中であっても,新たなゲームを開始できる。そのため,モード選択画面421の表示以降,ゲームの演出画面に戻る前に,スタートレバー8の操作があった場合には,撮影モードを自動的に解除し,画像表示装置42にゲームの演出画面を表示する。
It should be noted that the
6.遊技制御用マイコン61の動作
続いて,パチスロ遊技機1の主制御基板60における遊技制御用マイコン61の動作について説明する。遊技制御用マイコン61が実行する具体的な処理としては,メイン側タイマ割り込み処理処理と,メイン側起動処理と,がある。なお,遊技制御用マイコン61の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM64に設けられる。
6). Operation of
[メイン側タイマ割り込み処理]
遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割り込み処理について,図13のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン61によって実行される。
[Main timer interrupt processing]
The main-side timer interrupt process executed by the
メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,各種のセンサ類や電源基板92から主制御基板60の入出力回路69に入力された信号を読み込む(S111)。遊技制御用マイコン61は,読み込まれた信号に基づくコマンドをRAM64に格納する。
In the main timer interrupt process, the
S111の後,遊技制御用マイコン61は,リール用のモータ55L,55C,55Rを用いてリール6L,6C,6Rの回動を制御する(S121)。具体的には,遊技制御用マイコン61は,リール6L,6C,6Rごとに,回動の開始,定速回動の維持,回動の停止を制御する。
After S111, the
S121の後,遊技制御用マイコン61は,各種の表示器類,すなわちストップ報知器20L,20C,20R,クレジット数表示器21,投入可能表示ランプ22,再遊技表示ランプ23,獲得枚数表示器24,遊技開始表示ランプ25,投入枚数表示ランプ26,特殊遊技役報知ランプ27,および設定表示ランプ28の表示管理を行う(S131)。すなわち,遊技制御用マイコン61は,各種表示器類の点灯パターンを作成し,その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
After S121, the
S131の後,遊技制御用マイコン61は,遊技役の入賞の種類に応じたメダルの払い出しを行うためにホッパー54を制御する(S141)。
After S131, the
S141の後,遊技制御用マイコン61は,RAM64の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板70等,パチスロ遊技機1内の主制御基板60以外のデバイスに出力する(S151)。RAM64の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
After S141, the
S151の後,遊技制御用マイコン61は,RAM64の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて,外部端子板190を介して各種の信号を出力する(S161)。例えば,BB役の入賞が成立した場合,遊技制御用マイコン61は,ビックボーナス信号を外部装置に出力する。
After S151, the
S161の後,遊技制御用マイコン61は,遊技制御用マイコン61は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S191)。S191の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。その後,遊技制御用マイコン61は,次にCPU62に割り込みパルスが入力される度に,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。
After S161, the
[メイン側起動処理]
次に,遊技制御用マイコン61が実行するメイン側起動処理について,図14のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は,パチスロ遊技機1の主電源がOFFからONになったことを契機に,すなわち電源スイッチ59がONになり,電源基板92を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に,ROM63からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main side startup processing]
Next, the main-side activation process executed by the
メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,電源投入後の初期動作に関する電源投入処理を実行する(S201)。電源投入処理は電源投入後に一度だけ実行され,その後は次の電源投入時まで実行されない。電源投入処理の詳細については後述する。
In the main-side activation process, the
S201の後,遊技制御用マイコン61は,ゲームの開始を管理するゲーム開始処理を実行する(S221)。ゲームが開始されると,遊技制御用マイコン61は,遊技役の抽選を行う役決定処理を実行する(S222)。そして,遊技制御用マイコン61は,各リール6L,6C,6Rの回動を開始させるリール回動開始処理を実行する(S223)。ゲーム開始処理,役決定処理,およびリール回動開始処理の詳細については後述する。
After S201, the
S223の後,遊技制御用マイコン61は,各リール6L,6C,6Rの回動を個々に停止させるリール回動停止処理を実行する(S231)。そして,全てのリール6L,6C,6Rを停止させた後,遊技制御用マイコン61は,停止したリール6L,6C,6Rの表面に描かれる図柄の組み合わせを判定する停止図柄判定処理を実行する(S232)。リール回動停止処理および停止図柄判定処理の詳細については後述する。
After S223, the
S232の後,遊技制御用マイコン61は,停止図柄判定処理の判定結果に基づいて,メダルの払い出しを管理するメダル払出処理を実行する(S241)。メダル払出処理の詳細についても後述する。
After S232, the
S241の後,遊技制御用マイコン61は,遊技状態を管理する処理として,RT遊技状態管理処理(S251)と,BB遊技状態管理処理(S252)と,を実行する。RT遊技状態管理処理およびBB遊技状態管理処理の詳細についても後述する。遊技制御用マイコン61は,1回分のゲームの処理として,S221からS252までの処理を実行し,S252の後,S221に戻り,次のゲームの処理として,S221からS252までの処理を繰り返す。
After S241, the
[電源投入処理]
次に,図14のS201の電源投入処理について,図15のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Power-on processing]
Next, the power-on process in S201 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.
電源投入処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,RAM64へのアクセス制限を解除し,CPU62やRAM64の起動時の異常の有無を診断する(S301)。S301では,例えば,チェックサムによるRAM64の情報の整合性を診断する。異常が有れば,遊技制御用マイコン61は,エラーを報知し,さらにRAM64を初期化する。これにより,RAM64に記憶されていた各種の情報が失われる。例えば,遊技状態の情報が,初期値である非RT遊技状態の情報にリセットされる。なお,RAMクリアスイッチ17が押下された状態で主電源がONになった場合にも,遊技制御用マイコン61は,RAM64を初期化する。なお,RAM64を初期化した場合,遊技制御用マイコン61は,RAMの初期化を指示するRAM初期化コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたRAM初期化コマンドは,サブ制御基板70に出力され,サブ制御基板70によってコマンドに応じた処理が実行される。
In the power-on process, the
S301の後,遊技制御用マイコン61は,CPU62等の初期動作を行う(S302)。S302では,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。
After S301, the
S302の後,遊技制御用マイコン61は,設定モードで動作中か否かを判断する(S311)。パチスロ遊技機1は,設定キースイッチ16が第1の位置にある状態で起動した場合に,設定モードで動作する。設定モードは,設定キースイッチ16が第2の位置に切り換えられるまで継続する。
After S302, the
設定モードで動作中(S311:YES),遊技制御用マイコン61は,設定値の変更を受け付ける(S312)。設定値の変更は,設定ボタン15の操作によって可能である。また,遊技制御用マイコン61は,設定モードの終了,すなわち非設定モードへの切り換えを待つ(S313)。遊技制御用マイコン61は,設定キースイッチ16が第2の位置に切り換えられて非設定モードに移行するまで,設定値の変更を受け付ける。
During operation in the setting mode (S311: YES), the
一方,非設定モードで動作中の場合(S311:NO),遊技制御用マイコン61は,バックアップされている情報に基づいて,パチスロ遊技機1の状態を電源断前の状態に復帰させる(S321)。S321では,例えば,バックアップされていた設定値をセットする。S321の後,あるいはS313にて非設定モードに切り換えられた後,遊技制御用マイコン61は,電源投入処理を終了する。
On the other hand, when operating in the non-setting mode (S311: NO), the
[ゲーム開始処理]
次に,図14のS221のゲーム開始処理について,図16のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Game start processing]
Next, the game start process in S221 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ゲーム開始処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,ゲームを開始する準備に関する処理を行う(S401)。S401では,遊技制御用マイコン61は,例えば,ゲームに用いるRAM64の所定の領域を初期化する,再遊技表示ランプ23や獲得枚数表示器24等のゲーム毎に点灯状態を管理するランプの状態を初期化する,が該当する。
In the game start process, the
S401の後,遊技制御用マイコン61は,自動ベットフラグがONか否かを判断する(S411)。自動ベットフラグは,前回のゲームでリプレイ役に入賞した場合にONになっているフラグである。つまり,自動ベットフラグがONであった場合,今回のゲームは,リプレイ役の入賞に基づくゲームとなる。
After S401, the
そして,自動ベットフラグがONの場合(S411:YES),遊技制御用マイコン61は,前回のゲームでベットされたメダル数と同数のメダルを自動的にベットする(S412)。さらに遊技制御用マイコン61は,自動ベットに伴って再遊技表示ランプ23を点灯させる。さらに遊技制御用マイコン61は,メダルをベットしたことを示すベットコマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S413)。ベットコマンドには,ベットしたメダルの枚数の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされたベットコマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図13参照)のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S413の後,遊技制御用マイコン61は,自動ベットフラグをOFFにする(S414)。
If the automatic bet flag is ON (S411: YES), the
S414の後,遊技制御用マイコン61は,スタート検出センサ8aから出力された信号に基づいて,スタートレバー8が操作されたか否かを判断する(S421)。スタートレバー8が操作された場合(S421:YES),遊技制御用マイコン61は,1回分のゲームを開始可能なメダル数がベットされているか否かを判断する(S422)。ゲームを開始可能なメダル数がベットされていない場合(S422:NO),遊技制御用マイコン61は,S421に移行し,再度,スタートレバー8の操作等を待つ。
After S414, the
ゲームを開始可能なメダル数がベットされている場合(S422:YES),遊技制御用マイコン61は,ベットされているメダル数を0に戻す(S423)。そして,遊技制御用マイコン61は,ゲーム開始処理を終了する。
When the number of medals that can start the game is bet (S422: YES), the
一方,スタートレバー8が操作されていない場合(S421:NO),遊技制御用マイコン61は,第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aから出力された信号に基づいて,第1ベットボタン11あるいは第2ベットボタン12が操作されたか,あるいは投入メダル検出センサ10aから出力された信号に基づいて,メダルがメダル投入口10から投入されたか,を判断する(S431)。
On the other hand, when the
第1ベットボタン11あるいは第2ベットボタン12が操作された,あるいはメダルがメダル投入口10から投入された場合(S431:YES),遊技制御用マイコン61は,ベット数および仮想メダル数を更新する(S432)。S432の後,あるいは第1ベットボタン11も第2ベットボタン12も操作されていない,さらにメダルもメダル投入口10から投入されていない場合(S431:NO),遊技制御用マイコン61は,S421に移行し,再度,スタートレバー8の操作等を待つ。
When the
[役決定処理]
次に,図14のS222の役決定処理について,図17のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Role determination processing]
Next, the combination determining process in S222 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.
役決定処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,役抽選乱数RLを取得する(S501)。具体的に遊技制御用マイコン61は,主制御基板60の乱数発生回路66から生成される16ビットの乱数をサンプリング回路(不図示)によって抽出し,抽出された乱数をRAM64に読み込む。そして,その16ビットの乱数を,役抽選乱数RLとして取得する。
In the combination determining process, the
S501の後,遊技制御用マイコン61は,設定値に応じた遊技役抽選テーブルを参照し,S501にて作成した役抽選乱数に基づいて,遊技役のいずれかに当選したか否かを判断する(S502)。すなわち,遊技制御用マイコン61は,遊技役の抽選を行う。
After S501, the
遊技役のいずれかに当選した場合(S502:YES),遊技制御用マイコン61は,当選した役に対応する遊技役当選フラグをONにする(S511)。遊技役当選フラグは,遊技役の種類ごとに設けられており,初期値はOFFであり,当選した場合にONになる。遊技役当選フラグは,当選した遊技役の入賞の有無に拘らずゲームの開始時あるいは終了時にOFFに戻されるが,BB役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越されるため,入賞するまでOFFに戻されない。
When one of the game combinations is won (S502: YES), the
S511の後,遊技制御用マイコン61は,当選した遊技役に応じた制御図柄を決定する(S512)。制御図柄とは,当選した遊技役が入賞となる図柄のことである。例えば,リプレイ役に当選した場合には,制御図柄を「リプレイ」図柄に決定する。遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rが操作された際,この制御図柄に応じて,引込制御を行うか否か,引込制御を行う場合は引き込みを行う図柄枚数を決定する。引込制御については後述する。なお,前述したように,BB役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越される。そこで,BB役が重複して当選している場合,BB役の制御図柄と今回当選した遊技役の制御図柄が共に制御図柄に決定される。そのため,ストップボタン9L,9C,9Rの操作タイミングによっていずれか一方の遊技役が入賞可能になる。
After S511, the
S512の後,遊技制御用マイコン61は,ゲーム開始コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S513)。ゲーム開始コマンドには,当選した遊技役の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされたゲーム開始コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S513の後,遊技制御用マイコン61は,役決定処理を終了する。
After S512, the
また,遊技役のいずれも当選しなかった,すなわちハズレであった場合(S502:NO),遊技制御用マイコン61は,BB役に対応する遊技役当選フラグがONであるか否かを判断する(S515)。BB役に対応する遊技役当選フラグがONの場合(S515:YES),前回以前のゲームでBB役に当選しており,まだ入賞が成立していない状態であるため,遊技制御用マイコン61は,制御図柄をBB役に対応する「赤セブン」図柄に決定する(S512)。一方,BB役に対応する遊技役当選フラグがOFFの場合(S515:NO),遊技制御用マイコン61は,S513に移行し,ハズレの情報を含むゲーム開始コマンドをセットして,役決定処理を終了する。
Further, when none of the game combinations are won, that is, when the game is lost (S502: NO), the
[リール回動開始処理]
次に,図14のS223のリール回動開始処理について,図18のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, the reel rotation start process in S223 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.
リール回動開始処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,遊技制御用マイコン61は,待機時間の経過を待つ(S601)。パチスロ遊技機1には,前回のゲームを開始してからの経過時間を計時しており,その経過時間が予め定められた待機時間(本形態では4.1秒)を経過するまで次のゲームを開始しない。そのため,遊技制御用マイコン61は,待機時間が経過するまではリールの回動を開始しない。
In the reel rotation start process, the
待機時間が経過した後,遊技制御用マイコン61は,リール6L,6C,6Rの回動を開始する(S602)。さらに遊技制御用マイコン61は,リール回動コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S603)。リール回動コマンドは,リール6L,6C,6Rごとにセットされる。そのため,リール回動コマンドには,回動を開始したリールの情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされたリール回動コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
After the standby time has elapsed, the
さらに遊技制御用マイコン61は,回動速度検出センサ50L,50C,50Rからの出力信号に基づいて,各リール6L,6C,6Rの回動速度が所定の速度で安定するのを待つ(S611)。すなわち,パチスロ遊技機1は,リールの回動速度が安定するまでは,ストップボタン9L,9C,9Rの操作を受け付けない。S611の後,遊技制御用マイコン61は,リール回動開始処理を終了する。
Further, the
[リール回動停止処理]
次に,図14のS231のリール回動停止処理について,図19のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Reel rotation stop processing]
Next, the reel rotation stop process in S231 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.
リール回動停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,AT機能が有効か否かを判断する(S701)。AT機能が有効であれば(S701:YES),遊技制御用マイコン61は,当選フラグがONの遊技役が有るか否かを判断する(S711)。当選フラグがONの遊技役が有る場合(S711:YES),遊技制御用マイコン61は,当選している遊技役がリプレイ役か否かを判断する(S712)。当選している遊技役がリプレイ役以外の場合(S712:NO),当選している遊技役が押し順の報知が必要な遊技役か否かを判断する(S713)。
In the reel rotation stop process, the
押し順の報知が必要な遊技役の場合(S713:YES),遊技制御用マイコン61は,押し順の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける押し順報知停止処理を実行する(S714)。押し順の報知が不要な遊技役の場合(S713:NO),遊技制御用マイコン61は,当選した遊技役の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける当選役報知停止処理を実行する(S715)。押し順報知停止処理および当選役報知停止処理の詳細については後述する。
In the case of a game player who needs to be notified of the push order (S713: YES), the
一方,ATが無効の場合(S701:NO),あるいは当選フラグがONの遊技役が無い場合(S711:NO),あるいは当選している遊技役がリプレイ役の場合(S712:YES),遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作が有ったか否かを判断する(S721)。なお,以下の説明では,ストップボタン9L,9C,9Rのうち操作されたストップボタンを「ストップボタン9」とし,リール6L,6C,6Rのうちストップボタン9に対応するリールを「リール6」とする。ストップボタン9の操作が無い場合(S721:NO),遊技制御用マイコン61は,S721に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
On the other hand, when the AT is invalid (S701: NO), or when there is no game combination whose winning flag is ON (S711: NO), or when the winning game combination is a replay combination (S712: YES), game control The
ストップボタン9の操作が有った場合(S721:YES),遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9に対応するリール6が回動中か否かを判断する(S722)。リール6が停止中の場合(S722:NO),遊技制御用マイコン61は,S721に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。リール6が回動中の場合(S722:YES),遊技制御用マイコン61は,リール6を停止させるリール個別停止処理を実行する(S723)。リール個別停止処理の詳細については後述する。
When there is an operation of the stop button 9 (S721: YES), the
S723の後,遊技制御用マイコン61は,全てのリール6L,6C,6Rが停止したか否かを判断する(S724)。回動中のリールが有る場合(S724:NO),遊技制御用マイコン61は,S721に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
After S723, the
全てのリール6L,6C,6Rが停止した場合(S724:YES),あるいはS714の後,あるいはS715の後,遊技制御用マイコン61は,リール回動停止処理を終了する。
When all the
[押し順報知停止処理]
次に,図19のS714の押し順報知停止処理について,図20のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Press order notification stop processing]
Next, the pressing order notification stop process in S714 of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart of FIG.
押し順報知停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,当選した遊技役に応じた正解押し順を,ストップ報知器20L,20C,20Rに表示させる(S801)。本形態では,ストップ報知器20L,20C,20Rのうち,当選した第1の押し順ベル役の正解押し順となる1番目の停止リールに対応するストップ報知器を点灯させる。S801の後,遊技制御用マイコン61は,押し順報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S802)。押し順報知コマンドには,正解押し順の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされた押し順報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
In the push order notification stop process, the
S802の後,遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作が有ったか否かを判断する(S821)。ストップボタン9の操作が無い場合(S821:NO),遊技制御用マイコン61は,S821に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
After S802, the
ストップボタン9の操作が有った場合(S821:YES),遊技制御用マイコン61は,操作されたストップボタン9に対応するリール6が回動中か否かを判断する(S822)。リール6が停止中の場合(S822:NO),遊技制御用マイコン61は,S821に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
When the
リール6が回動中の場合(S822:YES),遊技制御用マイコン61は,リール6を停止させるリール個別停止処理を実行する(S823)。リール個別停止処理は,S723と同様であり,詳細については後述する。
When the
S823の後,遊技制御用マイコン61は,リール6に対応する押し順の報知を解除する(S824)。さらに,遊技制御用マイコン61は,押し順報知解除コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S825)。押し順報知解除コマンドには,押し順の報知が解除されたリールの情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされた押し順解除報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
After S823, the
S825の後,遊技制御用マイコン61は,全てのリール6L,6C,6Rが停止したか否かを判断する(S826)。回動中のリールが有る場合(S826:NO),遊技制御用マイコン61は,S821に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。全てのリールが停止した場合(S826:YES),遊技制御用マイコン61は,押し順報知停止処理を終了する。
After S825, the
[当選役報知停止処理]
次に,図19のS715の当選役報知停止処理について,図21のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Winning role notification stop processing]
Next, the winning combination notification stop process in S715 of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart of FIG.
当選役報知停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,当選した遊技役を報知する(S901)。本形態では,特殊遊技役報知ランプ27に,当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。例えば,チェリー小役に当選した場合には,特殊遊技役報知ランプ27に含まれる複数のランプのうちチェリー小役に対応するランプを点灯させる。S901の後,遊技制御用マイコン61は,当選役報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S902)。当選役報知コマンドには,当選した遊技役の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされた当選役報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
In the winning combination notification stop process, the
S902の後,遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作が有ったか否かを判断する(S921)。一方,ストップボタン9の操作が無い場合(S921:NO),遊技制御用マイコン61は,S921に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
After S902, the
ストップボタン9の操作が有った場合(S921:YES),遊技制御用マイコン61は,操作されたストップボタン9に対応するリール6が回動中か否かを判断する(S922)。リール6が停止中の場合(S922:NO),遊技制御用マイコン61は,S921に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
When the
リール6が回動中の場合(S922:YES),遊技制御用マイコン61は,リール6を停止させるリール個別停止処理を実行する(S923)。リール個別停止処理は,S723と同様であり,詳細については後述する。
When the
S923の後,遊技制御用マイコン61は,全てのリール6L,6C,6Rが停止したか否かを判断する(S924),回動中のリールが有る場合(S924:NO),遊技制御用マイコン61は,S921に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。
After S923, the
全てのリールが停止した場合(S924:YES),遊技制御用マイコン61は,当選役の報知を解除する(S941)。さらに,遊技制御用マイコン61は,当選役報知解除コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S942)。なお,出力バッファにセットされた当選役解除報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S924の後,遊技制御用マイコン61は,当選役報知停止処理を終了する。
When all the reels are stopped (S924: YES), the
[リール個別停止処理]
次に,図19のS723のリール個別停止処理について,図22のフローチャートを参照しつつ説明する。なお,図20のS823のリール個別停止処理,図21のS923のリール個別停止処理についても同様である。
[Reel individual stop processing]
Next, the reel individual stop process in S723 of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart of FIG. The same applies to the individual reel stop processing in S823 in FIG. 20 and the individual reel stop processing in S923 in FIG.
リール個別停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,リール位置検出センサ51から出力される信号に基づいて制御図柄の位置を特定し,引き込みを行う図柄枚数を決定し,引き込みを行う図柄枚数に基づいてリール6を停止するまでの時間である制動時間を決定する(S1001)。遊技制御用マイコン61は,他のリールが停止中の場合は,停止中のリールの図柄に合わせて,制御図柄が有効ラインL1〜L5のいずれか1つに揃うように制動時間を決定する。また,遊技制御用マイコン61は,有効ラインL1〜L5のいずれにも制御図柄以外の遊技役の入賞図柄が揃わないように制動時間を決定する。
In the reel individual stop process, the
例えば,押し順ベル小役に当選している場合,遊技制御用マイコン61は,正解押し順でリールを停止させた場合には,有効ラインL1〜L5のいずれかに第1の押し順ベル小役の制御図柄(ベル−ベル−ベル)が生じるように制動時間を決定する。一方で,正解押し順でリールを停止させなかった場合には,有効ラインL1〜L5のいずれかに第2の押し順ベル小役の制御図柄(ベル−リプレイ−ベル)が生じるように制動時間を決定する。S1001の後,遊技制御用マイコン61は,制動時間の経過を待つ(S1002)。
For example, if the push order bell small role is won and the
なお,本形態では,「ベル」図柄および「リプレイ」図柄は,制動時間の最大時間が経過するまでに必ず存在するようにリールテープ7L,7C,7Rに配置されている。そのため,遊技制御用マイコン61は,制御図柄に合わせた制動時間を決定できる。一方,「チェリー」図柄,「スイカ」図柄,「赤セブン」図柄を,制御図柄とする場合,ストップボタンの操作タイミングによっては制動時間の設定範囲内では存在しないこともある。この場合,制動時間は,設定範囲内であればいずれの時間であってもよい。
In this embodiment, the “bell” symbol and the “replay” symbol are arranged on the
S1002の後,遊技制御用マイコン61は,リール6の回動を停止させる(S1003)。そして,遊技制御用マイコン61は,リール停止コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1004)。リール停止コマンドには,停止させたリールの情報も含まれる。なお,出力バッファにセットされたリール停止コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S1004の後,遊技制御用マイコン61は,リール個別停止処理を終了する。
After S1002, the
[停止図柄判定処理]
次に,図14のS232の停止図柄判定処理について,図23のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Stop symbol judgment processing]
Next, the stop symbol determination process in S232 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.
停止図柄判定処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,有効ラインL1〜L5の各停止図柄の組み合わせを取得する(S1101)。そして,遊技制御用マイコン61は,遊技役が入賞したか否かを判断する(S1102)。すなわち,有効ラインL1〜L5の各停止図柄の組み合わせに,当選した遊技役の制御図柄の組み合わせと一致するものがあれば,遊技制御用マイコン61は,遊技役が入賞したと判断する。
In the stop symbol determination process, the
遊技役が入賞した場合(S1102:YES),遊技制御用マイコン61は,入賞した遊技役がBB役か否かを判断する(S1111)。また,入賞した遊技役がBB役でなければ(S1111:NO),リプレイ役か否かを判断する(S1112)。リプレイ役に入賞した場合(S1112:YES),遊技制御用マイコン61は,自動ベットフラグをONにする(S1114)。
When a game combination wins (S1102: YES), the
リプレイ役でもない場合(S1112:NO),入賞した遊技役はメダルの払い出しを伴う遊技役(小役1〜9)であることから,遊技制御用マイコン61は,払出フラグをONにする(S1115)。払出フラグは,メダルの払い出しが必要なことを示すフラグであり,メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞するとONになり,メダルの払い出しが行われるとOFFになる。また,遊技制御用マイコン61は,払出枚数をRAM64の所定の記憶領域に記憶する(S1116)。
If it is not a replay combination (S1112: NO), since the winning game combination is a game combination with a payout of medals (
S1114あるいはS1116の後,あるいは遊技役が入賞しなかった場合(S1102:NO),遊技制御用マイコン61は,BB役の当選フラグがONか否かを判断する(S1131)。BB役は,当選したゲームで入賞しなかった場合にも,次回以降のゲームで入賞するまでBB役が当選した状態が継続する。そのため,BB役の当選フラグがONの場合(S1131:YES),遊技制御用マイコン61は,BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFにして(S1133),BB役が当選した状態を維持する。
After S1114 or S1116, or when the game combination is not won (S1102: NO), the
一方,BB役の当選フラグがOFFの場合(S1131:NO),遊技制御用マイコン61は,今回のゲームで入賞した遊技役の当選フラグをOFFにする(S1132)。また,入賞した遊技役がBB役の場合も(S1111:YES),遊技制御用マイコン61は,入賞した遊技役であるBB役の当選フラグをOFFにする(S1132)。
On the other hand, when the winning flag of the BB combination is OFF (S1131: NO), the
S1132あるいはS1133の後,遊技制御用マイコン61は,入賞した遊技役に応じた入賞報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1134)。なお,出力バッファにセットされた入賞報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S1134の後,遊技制御用マイコン61は,停止図柄判定処理を終了する。
After S1132 or S1133, the
[メダル払出処理]
次に,図14のS241のメダル払出処理について,図24のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Medal payout processing]
Next, the medal payout process in S241 in FIG. 14 will be described with reference to the flowchart in FIG.
メダル払出処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,払出フラグがONか否かを判断する(S1201)。払出フラグがOFFであれば(S1201:NO),メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞していないため,遊技制御用マイコン61は,メダル払出処理を終了する。
In the medal payout process, the
払出フラグがONであれば(S1201:YES),遊技制御用マイコン61は,クレジット機能が有効か否かを判断する(S1211)。クレジット機能が有効な場合(S1211:YES),仮想メダルの利用が可能であることから,遊技制御用マイコン61は,現在の仮想メダルの枚数と今回のメダルの払出枚数との合計が仮想メダルの上限(本形態では50枚)を超えるか否かを判断する(S1212)。合計が上限を超えない場合(S1212:NO),遊技制御用マイコン61は,今回のメダルの払い出し枚数を全て仮想メダルの枚数に加算する(S1213)。
If the payout flag is ON (S1201: YES), the
一方,合計が上限を超える場合(S1212:YES),遊技制御用マイコン61は,今回のメダルの払出枚数のうち仮想メダルの上限まで仮想メダルに加算する(S1214)。そして,遊技制御用マイコン61は,残りの枚数分のメダルを,ホッパー54を用いて払い出す(S1215)。また,クレジット機能が無効な場合も(S1211:NO),遊技制御用マイコン61は,今回の払出枚数分のメダルを,ホッパー54を用いて払い出す(S1215)。
On the other hand, when the total exceeds the upper limit (S1212: YES), the
S1213あるいはS1215の後,遊技制御用マイコン61は,払出枚数の情報を含む払出コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1221)。なお,出力バッファにセットされた払出コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。さらに,遊技制御用マイコン61は,払出フラグをOFFにする(S1222)。S1222の後,遊技制御用マイコン61は,メダル払出処理を終了する。
After S1213 or S1215, the
[RT遊技状態管理処理]
次に,図14のS251のRT遊技状態管理処理について,図25のフローチャートを参照しつつ説明する。
[RT gaming state management processing]
Next, the RT gaming state management process in S251 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.
RT遊技状態管理処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,現在の遊技状態がRT遊技状態か否かを判断する(S1301)。現在の遊技状態がRT遊技状態の場合(S1301:YES),遊技制御用マイコン61は,RT遊技状態でのゲーム回数を上乗せするRT上乗せ処理を行う(S1302)。RT上乗せ処理の詳細は後述する。
In the RT gaming state management process, the
S1302の後,遊技制御用マイコン61は,RT回数カウンタを1つ減算する(S1303)。RT回数カウンタは,RT遊技状態で実行可能なゲームの残り回数を示す情報である。そこで,遊技制御用マイコン61は,RT回数カウンタが0になったか否かを判断する(S1311)。
After S1302, the
RT回数カウンタが0になった場合(S1311:YES),遊技制御用マイコン61は,遊技状態を非RT遊技状態に移行させる(S1312)。具体的に遊技制御用マイコン61は,現在の遊技状態を記憶するRAM64の記憶領域に,非RT遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン61は,非RT移行コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1313)。なお,出力バッファにセットされた非RT移行コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
When the RT number counter becomes 0 (S1311: YES), the
さらに遊技制御用マイコン61は,AT機能を無効にする(S1314)。そして,遊技制御用マイコン61は,AT無効コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1315)。なお,出力バッファにセットされたAT無効コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
Further, the
S1315の後,あるいはRT回数カウンタが0になっていない場合(S1311:NO),あるいは現在の遊技状態がRT遊技状態でない場合(S1301:NO),遊技制御用マイコン61は,RT遊技状態管理処理を終了する。
After S1315, or when the RT counter is not 0 (S1311: NO), or when the current gaming state is not the RT gaming state (S1301: NO), the
[RT上乗せ処理]
次に,図25のS1302のRT上乗せ処理について,図26のフローチャートを参照しつつ説明する。
[RT addition processing]
Next, the RT addition process in S1302 of FIG. 25 will be described with reference to the flowchart of FIG.
RT上乗せ処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,遊技役のいずれかの当選フラグがONか否かを判断する(S1351)。パチスロ遊技機1では,BB役に当選しておらず,遊技役の抽選においてハズレであった場合に上乗せ回数の抽選を行う。そこで,遊技役のいずれの当選フラグもOFFであった場合,すなわち遊技役の抽選においてハズレであり,BB役にも当選していない場合(S1351:NO),遊技制御用マイコン61は,上乗せ回数乱数を取得する(S1352)。
In the RT addition process, the
S1352の後,遊技制御用マイコン61は,図9に示したような上乗せ抽選テーブルを参照し,取得した上乗せ抽選乱数に基づいて,いずれかの上乗せ回数に当選したか否かを判断する(S1353)。
After S1352, the
上乗せ回数に当選した場合(S1353:YES),遊技制御用マイコン61は,上乗せ報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1354)。なお,出力バッファにセットされた上乗せ報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
When the number of times of addition is won (S1353: YES), the
さらに遊技制御用マイコン61は,当選した上乗せ回数をRT回数カウンタに加算する(S1355)。そして,遊技制御用マイコン61は,更新されたRT回数カウンタの情報を含むRTカウンタコマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1356)。なお,出力バッファにセットされたRTカウンタコマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
Further, the
S1356の後,あるいは上乗せ回数に当選しなかった場合(S1353:NO),あるいは遊技役のいずれかの当選フラグがONの場合(S1351:YES),遊技制御用マイコン61は,RT上乗せ処理を終了する。
After S1356, or when the number of extra times is not won (S1353: NO), or when any winning flag of the game player is ON (S1351: YES), the
[BB遊技状態管理処理]
次に,図14のS252のBB遊技状態管理処理について,図27のフローチャートを参照しつつ説明する。
[BB game state management process]
Next, the BB gaming state management process in S252 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.
BB遊技状態管理処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,現在の遊技状態がBB遊技状態か否かを判断する(S1401)。現在の遊技状態がBB遊技状態でなければ(S1401:NO),遊技制御用マイコン61は,BB役に入賞しているか否かを判断する(S1411)。BB役に入賞していない場合(S1411:NO),遊技制御用マイコン61は,BB遊技状態管理処理を終了する。
In the BB gaming state management process, the
一方,BB役に入賞している場合(S1411:YES),遊技制御用マイコン61は,遊技状態をBB遊技状態に移行させる(S1412)。具体的に遊技制御用マイコン61は,現在の遊技状態を記憶するRAM64の記憶領域に,BB遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン61は,BB移行コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1413)。なお,出力バッファにセットされたBB移行コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
On the other hand, when winning the BB combination (S1411: YES), the
S1413の後,遊技制御用マイコン61は,BB払出カウンタに0をセットする(S1414)。BB払出カウンタは,BB遊技状態で払い出されたメダルの枚数を示す情報である。そのため,BB払出カウンタは,BB遊技状態への移行時に,初期値である0がセットされる。
After S1413, the
S1414の後,遊技制御用マイコン61は,AT機能が有効になっているか否かを判断する(S1421)。AT機能が有効になっていない場合(S1421:NO),遊技制御用マイコン61は,AT機能を有効にする(S1422)。そして,遊技制御用マイコン61は,AT有効コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1423)。なお,出力バッファにセットされたAT有効コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S1423の後,あるいはAT機能が有効になっている場合(S1421:YES),遊技制御用マイコン61は,BB遊技状態管理処理を終了する。
After S1414, the
一方,現在の遊技状態がBB遊技状態であれば(S1401:YES),遊技制御用マイコン61は,払出フラグがONか否か,すなわち今回のゲームで払出しが必要な遊技役に入賞したか否かを判断する(S1431)。払出フラグがONの場合(S1431:YES),遊技制御用マイコン61は,今回のゲームの入賞によって払い出されるメダルの枚数を,BB払出カウンタに加算する(S1432)。例えば,図6に示したように,当選した遊技役が共通ベルであれば9枚のメダルの払い出しが有り,払出フラグがONになる。一方,例えば,当選した遊技役がリプレイ役であればメダルの払い出しが無く,払出フラグがOFFになる。
On the other hand, if the current gaming state is the BB gaming state (S1401: YES), the
パチスロ遊技機1は,所定枚数のメダルの払い出しによってBB遊技状態を終了させる。そのため,遊技制御用マイコン61は,BB払出カウンタが所定枚数(本形態では300枚)を超えたか否かを判断する(S1441)。BB払出カウンタが所定枚数を超えた場合(S1441:YES),遊技制御用マイコン61は,BB終了コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1442)。なお,出力バッファにセットされたBB終了コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
The
さらに遊技制御用マイコン61は,遊技状態をRT遊技状態に移行させる(S1443)。具体的に遊技制御用マイコン61は,現在の遊技状態を記憶するRAM64の記憶領域に,RT遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン61は,RT移行コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1444)。なお,出力バッファにセットされたRT移行コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
Further, the
S1444の後,遊技制御用マイコン61は,RT回数カウンタに初期値となる30をセットする(S1445)。S1445の後,あるいはBB払出カウンタが所定枚数を超えていない場合(S1441:NO),あるいは払出フラグがOFFの場合(S1431:NO),遊技制御用マイコン61は,BB遊技状態管理処理を終了する。
After S1444, the
7.演出制御用マイコン71の動作
続いて,パチスロ遊技機1のサブ制御基板70における演出制御用マイコン71の動作について説明する。演出制御用マイコン71が実行する具体的な処理としては,サブ側タイマ割り込み処理と,サブ側起動処理と,がある。なお,演出制御用マイコン71の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM74に設けられる。
7). Operation of Effect Control Microcomputer 71 Next, the operation of the effect control microcomputer 71 on the sub control board 70 of the
[サブ側タイマ割り込み処理]
演出制御用マイコン71が実行するサブ側タイマ割り込み処理について,図28のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側タイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン71によって実行される。
[Sub timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process executed by the effect control microcomputer 71 will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 71 each time an interrupt pulse with a period of 2 ms is input.
サブ側タイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン71は先ず,各種のセンサ類や各種の基板類からサブ制御基板70の入出力回路79に入力された信号を読み込む(S4111)。演出制御用マイコン71は,読み込まれた信号に基づくコマンドをRAM74に格納する。
In the sub timer interruption process, the effect control microcomputer 71 first reads signals input to the input /
S4111の後,演出制御用マイコン71は,各種の表示器類,すなわち演出ランプ40,およびバックランプ49の表示制御を行う(S4121)。すなわち,演出制御用マイコン71は,各種表示器類の点灯パターンを作成し,その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
After S4111, the effect control microcomputer 71 performs display control of various indicators, that is, the
S4121の後,演出制御用マイコン71は,RAM64の出力バッファにセットされたコマンドを,画像制御基板80等,パチスロ遊技機1内の主制御基板60およびサブ制御基板70以外のデバイスに出力する(S4151)。RAM74の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
After S4121, the effect control microcomputer 71 outputs the command set in the output buffer of the
S4151の後,演出制御用マイコン71は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4191)。この他,例えば,パチスロ遊技機1が可動体およびその可動体を変位させるためのモータを備える場合には,その可動体を動作させるための可動体駆動データを作成し,その可動体駆動データに従うモータ制御を行ってもよい。S4191の後,サブ側タイマ割り込み処理を終了する。
After S4151, the effect control microcomputer 71 executes other processing such as resetting the watchdog timer (S4191). In addition, for example, when the
[サブ側起動処理]
次に,演出制御用マイコン71が実行するサブ側起動処理について,図29のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン71は,パチスロ遊技機1の主電源がOFFからONになったことを契機に,すなわち電源スイッチ59がONになり,電源基板92を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に,ROM73からサブ側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Sub-side startup process]
Next, sub-side activation processing executed by the effect control microcomputer 71 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the main power supply of the
サブ側起動処理では,演出制御用マイコン71は先ず,初期動作を行う(S4201)。具体的にS4201では,演出制御用マイコン71は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,を行う。また,S4201では,遊技制御用マイコン61からRAM初期化コマンドを受信していた場合,演出制御用マイコン71は,RAM74を初期化する。これにより,RAM74に記憶されていた各種の情報が失われる。なお,S4201は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は次の電源投入時まで実行されない。
In the sub-side activation process, the production control microcomputer 71 first performs an initial operation (S4201). Specifically, in S4201, the effect control microcomputer 71 performs, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like. In S4201, if the RAM initialization command is received from the
S4201の後,演出制御用マイコン71は,各種の基板類から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する(S4221)。S4221の詳細については後述する。S4221の後,演出制御用マイコン71は,各種の演出制御を行う(S4222)。具体的に演出制御用マイコン71は,画像表示装置42およびスピーカ41から出力する演出パターンや,演出ランプ40およびバックランプ49の点灯パターンを決定する。S4222以降,演出制御用マイコン71は,S4221に戻り,S4221〜S4222を繰り返す。
After S4201, the effect control microcomputer 71 executes sub-side received command analysis processing for analyzing commands received from various boards (S4221). Details of S4221 will be described later. After S4221, the effect control microcomputer 71 performs various effect controls (S4222). Specifically, the effect control microcomputer 71 determines the effect pattern output from the
[サブ側受信コマンド解析処理]
次に,図29のS4221のサブ側受信コマンド解析処理について,図30のフローチャートを参照しつつ説明する
[Sub-side received command analysis processing]
Next, the sub-side received command analysis processing in S4221 of FIG. 29 will be described with reference to the flowchart of FIG.
サブ側受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン71は先ず,主制御基板60からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4301)。ゲーム開始コマンドは,遊技役の抽選が行われたことを契機に,主制御基板60から出力される。ゲーム開始コマンドには,当選した遊技役の情報ないしハズレの情報が含まれる。
In the sub-side received command analysis process, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not a game start command is received from the main control board 60 (S4301). The game start command is output from the
主制御基板60からゲーム開始コマンドを受信した場合(S4301:YES),演出制御用マイコン71は,当該ゲームの演出を開始するゲーム開始処理を実行する(S4302)。ゲーム開始処理の詳細については後述する。 When a game start command is received from the main control board 60 (S4301: YES), the effect control microcomputer 71 executes a game start process for starting the effect of the game (S4302). Details of the game start process will be described later.
S4302の後,あるいは主制御基板60からゲーム開始コマンドを受信していない場合(S4301:NO),演出制御用マイコン71は,払出コマンドを受信したか否かを判断する(S4311)。払出コマンドは,メダルの払い出しや仮想メダルの加算が行われたことを契機に,主制御基板60から出力される。
After S4302, or when no game start command is received from the main control board 60 (S4301: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether a payout command has been received (S4311). The payout command is output from the
主制御基板60から払出コマンドを受信した場合(S4311:YES),演出制御用マイコン71は,遊技状態が非RT遊技状態か否かを判断する(S4312)。遊技状態が非RT遊技状態でなければ(S4312:NO),演出制御用マイコン71は,払出コマンドに含まれる情報からメダルの払出枚数を特定し(S4313),払出メダルカウンタをその払出枚数の分だけ加算する(S4314)。払出メダルカウンタは,遊技者に有利な遊技状態で連続実行されたゲームにおけるメダルの総払い出し枚数をカウントするカウンタである。払出メダルカウンタは,遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行したことを条件として,0に初期化される。 When the payout command is received from the main control board 60 (S4311: YES), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the gaming state is a non-RT gaming state (S4312). If the gaming state is not the non-RT gaming state (S4312: NO), the effect control microcomputer 71 specifies the number of medals to be paid out from the information included in the payout command (S4313), and sets the payout medal counter for the number of payouts. Are added (S4314). The payout medal counter is a counter that counts the total payout number of medals in a game continuously executed in a game state advantageous to the player. The payout medal counter is initialized to 0 on condition that the gaming state has shifted from the non-RT gaming state to the BB gaming state.
S4314の後,あるいは遊技状態が非RT遊技状態の場合(S4312:YES),あるいは主制御基板60から払出コマンドを受信していない場合(S4311:NO),演出制御用マイコン71は,非RT移行コマンドを受信したか否かを判断する(S4321)。乱数作成コマンドは,遊技状態が非RT遊技状態に移行したことを契機に,主制御基板60から送信される。
After S4314, or when the gaming state is a non-RT gaming state (S4312: YES), or when a payout command is not received from the main control board 60 (S4311: NO), the presentation control microcomputer 71 shifts to non-RT. It is determined whether a command has been received (S4321). The random number generation command is transmitted from the
主制御基板60から非RT移行コマンドを受信した場合(S4321:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードに移行するために撮影モードフラグをONにする(S4322)。撮影モードフラグは,撮影モードの状態あるいは撮影モードに移行可能な状態の場合にONになるフラグである。また,演出制御用マイコン71は,撮影モード中のステータスを示す情報である撮影ステータスを0にする(S4323)。撮影ステータスには複数の段階があり,撮影ステータスが0とは,撮影モードに移行する前の初期段階であることを意味する。 When the non-RT transition command is received from the main control board 60 (S4321: YES), the effect control microcomputer 71 turns on the shooting mode flag to shift to the shooting mode (S4322). The shooting mode flag is a flag that is turned on when the shooting mode is set or when the shooting mode can be shifted. Further, the effect control microcomputer 71 sets the shooting status, which is information indicating the status in the shooting mode, to 0 (S4323). The shooting status has a plurality of stages, and the shooting status of 0 means an initial stage before shifting to the shooting mode.
S4323の後,演出制御用マイコン71は,撮影モードでの動作を行う撮影モード処理を実行する(S4324)。撮影モード処理の詳細については後述する。また,主制御基板60から非RT移行コマンドを受信していない場合(S4321:NO),演出制御用マイコン71は,撮影モードフラグがONか否かを判断する(S4325)。撮影モードフラグがONの場合(S4325:YES),既に撮影モードで動作中であることから,演出制御用マイコン71は,撮影モード処理を実行する(S4324)。 After S4323, the effect control microcomputer 71 executes a shooting mode process for performing an operation in the shooting mode (S4324). Details of the shooting mode processing will be described later. If the non-RT transition command has not been received from the main control board 60 (S4321: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the shooting mode flag is ON (S4325). When the shooting mode flag is ON (S4325: YES), since the camera is already operating in the shooting mode, the effect control microcomputer 71 executes shooting mode processing (S4324).
S4324の後,あるいは撮影モードフラグがOFFの場合(S4325:NO),演出制御用マイコン71は,これらの他に受信したコマンドに基づく処理を行う(S4399)。例えば,リール回転コマンドを受信した場合には,所定のタイミングでバックランプ49を点灯させ,リール停止コマンドを受信した場合には,バックランプ49を消灯する。S4399の後,演出制御用マイコン71は,サブ側受信コマンド解析処理を終了する。
After S4324 or when the shooting mode flag is OFF (S4325: NO), the effect control microcomputer 71 performs a process based on the received command (S4399). For example, when a reel rotation command is received, the
[ゲーム開始処理]
次に,図30のS4302のゲーム開始処理について,図31のフローチャートを参照しつつ説明する
[Game start processing]
Next, the game start process in S4302 of FIG. 30 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ゲーム開始処理では,演出制御用マイコン71は先ず,ゲーム開始コマンドに基づいて当選役を解析し(S4401),当選役に従った当該ゲームの演出シナリオを,変動演出パターン乱数に従って選択する(S4402)。変動演出パターン乱数は,サブ制御基板70の乱数発生回路(不図示)から生成され,サンプリング回路(不図示)によって抽出される。演出シナリオには,例えば,画像表示装置42に特定の演出画像を表示させる演出や,特定の効果音をスピーカ41から出力する演出が含まれる。なお,特定の予告演出が開始されている場合に,その予告演出に従った演出シナリオを選択する構成であってもよい。
In the game start process, the effect control microcomputer 71 first analyzes the winning combination based on the game start command (S4401), and selects the effect scenario of the game according to the winning combination according to the variable effect pattern random number (S4402). . The random effect pattern random number is generated from a random number generation circuit (not shown) of the sub-control board 70 and extracted by a sampling circuit (not shown). The effect scenario includes, for example, an effect of displaying a specific effect image on the
S4402の後,演出制御用マイコン71は,選択された演出シナリオに従う当該ゲームの演出を開始する(S4403)。例えば,演出制御用マイコン71は,演出ランプ40やバックランプ49を適切なタイミングで点灯させる。さらに演出制御用マイコン71は,各演出を画像表示装置42やスピーカ41に実行させるための各種のコマンドを,RAM74の出力バッファにセットする(S4404)。なお,出力バッファにセットされたコマンドは,サブ側タイマ割り込み処理のS4151にて画像制御基板80に送信される。画像制御基板80の画像制御用マイコン81は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。
After S4402, the effect control microcomputer 71 starts the effect of the game according to the selected effect scenario (S4403). For example, the effect control microcomputer 71 turns on the
S4404の後,演出制御用マイコン71は,撮影モードフラグがONか否かを判断する(S4411)。ゲーム開始コマンドを受信した場合,主制御基板60側でゲームの処理が開始されてしまう。そこで,演出制御用マイコン71は,当該ゲームの演出を優先して,撮影モードを強制的に解除するため,撮影モードフラグがONの場合(S4411:YES),撮影モードフラグをOFFにする(S4412)。さらにS4412の後,画像表示装置42に静止画が表示されている場合,演出制御用マイコン71は,その静止画をRAM84から消去する(S4413)。具体的に演出制御用マイコン71は,静止画をRAM84から消去するコマンドをセットする。
After S4404, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the shooting mode flag is ON (S4411). When a game start command is received, game processing is started on the
S4413の後,あるいは撮影モードフラグがOFFの場合(S4411:NO),演出制御用マイコン71は,遊技状態が非RT遊技状態か否かを判断する(S4421)。遊技状態が非RT遊技状態でなければ(S4421:NO),演出制御用マイコン71は,ゲーム回数カウンタを加算する(S4422)。ゲーム回数カウンタは,遊技者に有利な遊技状態で連続実行されたゲーム回数をカウントするカウンタである。本形態では,AT機能が有効な場合は遊技者に有利な遊技状態であり,BB遊技状態およびRT遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に該当する。ゲーム回数カウンタは,遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行したことを条件として,0に初期化される。S4422の後,あるいは遊技状態が非RT遊技状態の場合(S4421:YES),演出制御用マイコン71は,ゲーム開始処理を終了する。 After S4413 or when the shooting mode flag is OFF (S4411: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the gaming state is a non-RT gaming state (S4421). If the gaming state is not the non-RT gaming state (S4421: NO), the effect control microcomputer 71 adds a game number counter (S4422). The game number counter is a counter that counts the number of games continuously executed in a gaming state advantageous to the player. In this embodiment, when the AT function is valid, the gaming state is advantageous to the player, and the BB gaming state and the RT gaming state correspond to the gaming state advantageous to the player. The game number counter is initialized to 0 on condition that the gaming state has shifted from the non-RT gaming state to the BB gaming state. After S4422, or when the gaming state is the non-RT gaming state (S4421: YES), the effect control microcomputer 71 ends the game start process.
[撮影モード処理]
次に,図30のS4324の撮影モード処理について,図32,図33,図34およびのフローチャートを参照しつつ説明する。
[Shooting mode processing]
Next, the photographing mode processing in S4324 of FIG. 30 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 32, 33, and 34.
撮影モード処理では,演出制御用マイコン71は先ず,撮影ステータスが0か否かを判断する(S4501)。撮影ステータスが0であれば(S4501:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードに移行するか否かのモード選択の受け付けを開始する(S4502)。具体的に演出制御用マイコン71は,モード選択画面421を画像表示装置42に表示させるコマンドをセットし,演出ボタン13やセレクトボタン19の入力を待つ。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを1にする(S4503)。撮影ステータスが1とは,撮影モードへの移行が可能な受け付け段階であることを意味する。すなわち,撮影モードフラグがONであっても,撮影ステータスが0もしくは1の段階では,撮影モードに移行していない。
In the shooting mode process, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not the shooting status is 0 (S4501). If the shooting status is 0 (S4501: YES), the production control microcomputer 71 starts accepting a mode selection as to whether or not to shift to the shooting mode (S4502). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command for displaying the
S4503の後,あるいは撮影ステータスが0でなければ(S4501:NO),演出制御用マイコン71は,撮影ステータスが1か否かを判断する(S4511)。撮影ステータスが1であれば(S4511:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードへの移行が選択されたか否かを判断する(S4512)。 After S4503 or if the shooting status is not 0 (S4501: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the shooting status is 1 (S4511). If the shooting status is 1 (S4511: YES), the production control microcomputer 71 determines whether or not the transition to the shooting mode is selected (S4512).
撮影モードへの移行が選択された場合(S4512:YES),撮影モードに移行することになり,演出制御用マイコン71は,選択可能なフレーム画像を決定するためのフレーム画像抽出処理を実行する(S4521)。フレーム画像抽出処理の詳細については後述する。 When the shift to the shooting mode is selected (S4512: YES), the shooting mode is shifted to, and the effect control microcomputer 71 executes a frame image extraction process for determining a selectable frame image ( S4521). Details of the frame image extraction processing will be described later.
S4521の後,演出制御用マイコン71は,画像表示装置42に表示させるフレーム画像の選択の受け付けを開始する(S4522)。具体的に演出制御用マイコン71は,フレーム画像選択画面422を画像表示装置42に表示させるコマンドをセットし,演出ボタン13やセレクトボタン19の入力を待つ。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを2にする(S4523)。撮影ステータスが2とは,撮影モードに移行した後であって,フレーム画像の受け付け段階であることを意味する。
After S4521, the effect control microcomputer 71 starts accepting selection of a frame image to be displayed on the image display device 42 (S4522). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command for displaying the frame
一方,撮影モードへの移行が選択されていない場合(S4512:NO),演出制御用マイコン71は,ゲームの継続が選択されたか否かを判断する(S4513)。ゲームの継続が選択された場合(S4513:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードフラグをOFFにする(S4531)。さらに演出制御用マイコン71は,ゲームの開始待ちの演出画面を画像表示装置42に表示させる(S4532)。すなわち,撮影モードには移行せずに,ゲームの開始を待つ。
On the other hand, when the transition to the shooting mode is not selected (S4512: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the continuation of the game is selected (S4513). When continuation of the game is selected (S4513: YES), the effect control microcomputer 71 turns off the shooting mode flag (S4531). Further, the effect control microcomputer 71 causes the
S4523の後,あるいはS4532の後,あるいはゲームの継続も選択されていない場合(S4513:NO),あるいは撮影ステータスが1でなければ(S4511:NO),演出制御用マイコン71は,撮影ステータスが2か否かを判断する(S4601)。撮影ステータスが2であれば(S4601:YES),演出制御用マイコン71は,フレーム画像が選択されたか否かを判断する(S4602)。 After S4523, after S4532, or when continuation of the game is not selected (S4513: NO), or when the shooting status is not 1 (S4511: NO), the effect control microcomputer 71 has a shooting status of 2. It is determined whether or not (S4601). If the shooting status is 2 (S4601: YES), the effect control microcomputer 71 determines whether a frame image has been selected (S4602).
フレーム画像が選択された場合(S4602:YES),演出制御用マイコン71は,デジタルカメラ43による撮影を開始する(S4603)。具体的に演出制御用マイコン71は,デジタルカメラ43による撮影を開始させるコマンドをセットし,さらに撮影画面423を画像表示装置42に表示させるコマンドをセットする。さらには選択されたフレーム画像を識別するコマンドをセットする。その状態で,停止指示の入力,すなわち演出ボタン13の入力を待つ。これにより,停止指示が入力されるまでは,画像表示装置42にデジタルカメラ43によって撮影された映像が連続して映し出される。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを3にする(S4604)。撮影ステータスが3とは,撮影モードに移行した後であって,撮影段階であることを意味する。
When the frame image is selected (S4602: YES), the effect control microcomputer 71 starts photographing with the digital camera 43 (S4603). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command for starting shooting by the
S4604の後,あるいはフレーム画像が選択されていない場合(S4602:NO),あるいは撮影ステータスが2でなければ(S4601:NO),演出制御用マイコン71は,撮影ステータスが3か否かを判断する(S4611)。撮影ステータスが3であれば(S4611:YES),演出制御用マイコン71は,停止指示が入力されたか否かを判断する(S4612)。 After S4604, or when no frame image is selected (S4602: NO), or when the shooting status is not 2 (S4601: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether the shooting status is 3 or not. (S4611). If the shooting status is 3 (S4611: YES), the effect control microcomputer 71 determines whether or not a stop instruction has been input (S4612).
停止指示が入力された場合(S4612:YES),演出制御用マイコン71は,停止指示が入力された際にデジタルカメラ43にて撮影された画像と,遊技者が選択したフレーム画像とを重ねた合成画像を生成し,その合成画像である静止画を画像表示装置42に表示する(S4613)。具体的に演出制御用マイコン71は,デジタルカメラ43による撮影を停止させるコマンドをセットし,さらに写真画面424を画像表示装置42に表示させるコマンドをセットする。その状態で,演出ボタン13の入力を待つ。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを4にする(S4614)。撮影ステータスが4とは,静止画の表示段階であることを意味する。
When the stop instruction is input (S4612: YES), the effect control microcomputer 71 superimposes the image captured by the
S4614の後,あるいは停止指示が入力されていない場合(S4612:NO),あるいは撮影ステータスが3でなければ(S4611:NO),演出制御用マイコン71は,撮影ステータスが4か否かを判断する(S4621)。撮影ステータスが4であれば(S4621:YES),演出制御用マイコン71は,演出ボタン13が操作されたか否かを判断する(S4622)。
After S4614, or when no stop instruction is input (S4612: NO), or if the shooting status is not 3 (S4611: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether the shooting status is 4. (S4621). If the shooting status is 4 (S4621: YES), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the
演出ボタン13が操作された場合(S4622:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードの解除もしくは継続の選択の受け付けを開始する(S4623)。具体的に演出制御用マイコン71は,解除継続選択画面425を画像表示装置42に表示させるコマンドをセットする。その状態で,演出ボタン13およびセレクトボタン19の入力を待つ。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを5にする(S4624)。撮影ステータスが5とは,撮影モードの解除あるいは継続の指示待ち段階であることを意味する。
When the
S4624の後,あるいは演出ボタン13が操作されていない場合(S4622:NO),あるいは撮影ステータスが4でなければ(S4621:NO),演出制御用マイコン71は,撮影ステータスが5か否かを判断する(S4701)。撮影ステータスが5であれば(S4701:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードの解除指示が選択されたか否かを判断する(S4702)。
After S4624, or when the
撮影モードの解除指示が選択された場合(S4702:YES),撮影モードが解除されることになり,演出制御用マイコン71は,撮影された静止画をメモリから消去する(S4711)。具体的に演出制御用マイコン71は,静止画をRAM84から消去するコマンドをセットする。そして,演出制御用マイコン71は,撮影モードフラグをOFFにする(S4712)。これにより,撮影モードが解除される。さらに演出制御用マイコン71は,ゲームの開始待ちの演出画面を画像表示装置42に表示させる(S4713)。
When an instruction to cancel the shooting mode is selected (S4702: YES), the shooting mode is canceled and the effect control microcomputer 71 deletes the shot still image from the memory (S4711). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command for deleting a still image from the
撮影モードの解除指示が選択されていない場合(S4702:NO),演出制御用マイコン71は,撮影モードの継続指示が選択されたか否かを判断する(S4721)。撮影モードの継続指示が選択された場合(S4721:YES),演出制御用マイコン71は,S4711と同様に,撮影された静止画をメモリから消去する(S4722)。そして,演出制御用マイコン71は,フレーム画像選択画面422を表示して,フレーム画像の選択からやり直す(S4723)。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを2にする(S4724)。
If the shooting mode release instruction has not been selected (S4702: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the shooting mode continuation instruction has been selected (S4721). When the instruction to continue the shooting mode is selected (S4721: YES), the effect control microcomputer 71 deletes the shot still image from the memory (S4722), similarly to S4711. Then, the effect control microcomputer 71 displays the frame
S4713の後,あるいはS4724の後,あるいは撮影モードの継続指示も選択されていない場合(S4721:NO),あるいは撮影ステータスが5でなければ(S4701:NO),演出制御用マイコン71は,撮影モード処理を終了する。 After S4713, after S4724, or when the shooting mode continuation instruction is not selected (S4721: NO), or when the shooting status is not 5 (S4701: NO), the effect control microcomputer 71 uses the shooting mode. The process ends.
[フレーム画像抽出処理]
次に,図32のS4521のフレーム画像抽出処理について,図35のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Frame image extraction processing]
Next, the frame image extraction processing in S4521 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.
フレーム画像抽出処理では,演出制御用マイコン71は先ず,払出メダルカウンタの値が第1閾値よりも小さいか否かを判断する(S4801)。払出メダルカウンタの値が第1閾値よりも小さい場合(S4801:YES),演出制御用マイコン71は,選択可能なフレーム画像を,フレーム画像Aとフレーム画像Bとの2つに決定する(S4811)。 In the frame image extraction process, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not the value of the payout medal counter is smaller than the first threshold value (S4801). When the value of the payout medal counter is smaller than the first threshold value (S4801: YES), the effect control microcomputer 71 determines two selectable frame images, frame image A and frame image B (S4811). .
一方,払出メダルカウンタの値が第1閾値よりも小さくない場合(S4801:NO),演出制御用マイコン71は,払出メダルカウンタの値が第2閾値よりも小さいか否かを判断する(S4802)。第2閾値は,第1閾値よりも大きい値である。払出メダルカウンタの値が第2閾値よりも小さい場合(S4802:YES),演出制御用マイコン71は,選択可能なフレーム画像を,フレーム画像Aとフレーム画像Bとフレーム画像Cとの3つに決定する(S4821)。 On the other hand, when the value of the payout medal counter is not smaller than the first threshold value (S4801: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the value of the payout medal counter is smaller than the second threshold value (S4802). . The second threshold value is larger than the first threshold value. When the value of the payout medal counter is smaller than the second threshold value (S4802: YES), the effect control microcomputer 71 determines three selectable frame images: frame image A, frame image B, and frame image C. (S4821).
一方,払出メダルカウンタの値が第2閾値よりも小さくない場合(S4802:NO),演出制御用マイコン71は,選択可能なフレーム画像を,フレーム画像Aとフレーム画像Bとフレーム画像Cとフレーム画像Dとの4つに決定する(S4831)。すなわち,演出制御用マイコン71は,払出メダルの数が多いほど,撮影モードにおける選択可能なフレーム画像の数を多くする。S4811,あるいはS4821,あるいはS4831の後,演出制御用マイコン71は,フレーム画像抽出処理を終了する。 On the other hand, when the value of the payout medal counter is not smaller than the second threshold value (S4802: NO), the effect control microcomputer 71 selects frame images A, frame images B, C and C as frame images that can be selected. 4 and D are determined (S4831). That is, the effect control microcomputer 71 increases the number of selectable frame images in the shooting mode as the number of payout medals increases. After S4811, S4821, or S4831, the effect control microcomputer 71 ends the frame image extraction process.
なお,前述したフレーム画像抽出処理では,払出メダルカウンタの値に応じて,選択可能なフレーム画像が決定されるが,例えば,ゲーム回数カウンタの値に応じて,選択可能なフレーム画像が決定されるようにしてもよい。この場合も,ゲーム回数カウンタの数が多いほど,選択可能なフレーム画像の数を多くするとよい。また,例えば,BB役に当選した回数をカウントし,BB役に当選した回数が多いほど,選択可能なフレーム画像の数を多くしてもよい。 In the frame image extraction process described above, selectable frame images are determined according to the value of the payout medal counter. For example, selectable frame images are determined according to the value of the game number counter. You may do it. In this case as well, the larger the number of game counters, the greater the number of selectable frame images. In addition, for example, the number of wins for the BB role may be counted, and the number of selectable frame images may be increased as the number of wins for the BB role is increased.
8.実施の形態の効果
本実施の形態にかかるパチスロ遊技機1では,デジタルカメラ43によって撮影される動画の表示中,静止画の表示タイミングを,遊技者の停止操作によって受け付け,遊技者の任意のタイミングで静止画を表示する。そのため,遊技者にとって静止画を利用する準備が可能になり,例えば,遊技者がその静止画を遊技者自身のモバイル装置のカメラによって写真撮影することが容易になる。その結果として,その写真画像を遊技者がウェブサイト等にアップロードする,あるいはその写真画像を遊技者がモバイル装置に表示することで,他者とその写真画像を共有できる。従って,遊技機のカメラによって撮影された撮影画像の利用の自由度を高めることが可能になる。
8). Effects of the Embodiment In the
9.パチンコ遊技機による変形例
続いて,前述した撮影モードを有するパチンコ遊技機について説明する。変形例にかかるパチンコ遊技機200は,図36に示すように,遊技機枠260と,遊技機枠260内に取り付けられた遊技盤240と,を備えている。
9. Next, a pachinko gaming machine having the above-described shooting mode will be described. As shown in FIG. 36, the
さらに,パチンコ遊技機200は,遊技機枠260に,演出ボタン251と,セレクトボタン252と,ハンドル270と,デジタルカメラ243と,を備えている。ハンドル270は,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機200に入力する。
Further, the
パチンコ遊技機200は,遊技盤240に,複数の遊技くぎ(図示は省略)と,画像を表示可能な画像表示装置242と,図柄の表示が可能な図柄表示器210と,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口220と,遊技球の入り易さが変化する第2始動口221と,大入賞口231と,が設けられている。また,パチンコ遊技機200は,第1始動口220の下方に,可動部材222(電チュー222ともいう)を備える。そして,第2始動口221は,電チュー222が開いた位置にある開状態であれば,遊技球の入球が容易になり,電チュー222が閉じた位置にある閉状態であれば,遊技球の入球が不可あるいは困難になる。また,大入賞口231には,開閉部材が取り付けられ,開閉部材が開いた位置にある開状態であれば,遊技球の入球が容易になり,開閉部材が閉じた位置にある閉状態であれば,遊技球の入球が不可あるいは困難になる。パチンコ遊技機200は,電チュー222および大入賞口231の開閉部材の状態を制御する。
The
パチンコ遊技機200は,第1始動口220または第2始動口221への遊技球の入賞を条件として,大当たりの抽選を行う。抽選結果は,特別図柄として図柄表示器210に表示され,その特別図柄に対応する演出図柄が画像表示装置242に表示される。パチンコ遊技機200は,大当たりに当選すると,大入賞口231を一定期間にわたって開状態する大当たり遊技を行い,大入賞口231への入賞に応じて遊技球を払い出す。また,大当たり遊技を行った後,電チュー222を開状態になり易くした状態で,所定回数の抽選を可能にする。また,特定の大当たりに当選した場合には,所定回数の抽選を通常よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態にする。すなわち,大当たりに当選した後は,通常の状態よりも遊技者に有利な状態となる。
The
パチンコ遊技機200は,パチスロ遊技機1と同様に,遊技者に有利な状態から通常状態に移行した場合に,撮影モードに移行する。パチンコ遊技機200での撮影モードへの移行および撮影モードでの具体的な動作概要を,図37に示す。
As with the
パチンコ遊技機200では,図37(A)に示すように,遊技状態が遊技者に有利な状態(例えば高確率状態や電チュー222が開状態となり易い状態)中,その遊技状態でのゲームの演出に適した演出画像2420を画像表示装置242に表示する。この遊技状態中は,デジタルカメラ243は動作していない。すなわち,撮影モードではない。
In the
遊技者に有利な状態が解除されると,パチンコ遊技機200では,図37(B)に示すように,デジタルカメラ43による撮影を開始し,その撮影画像を含む撮影画面2421を画像表示装置242に表示する。すなわち,パチンコ遊技機200では,パチスロ遊技機1と異なり,撮影モードへの移行を選択するモード選択画面421やフレーム画像を選択するフレーム画像選択画面422は表示せず,自動的に撮影モードに移行し,デジタルカメラ243による撮影を開始し,複数あるフレーム画像の中から自動的にフレーム画像を決定する。
When the state advantageous to the player is released, the
パチンコ遊技機200は,遊技球の賞球個数あるいは抽選回数に応じてフレーム画像を決定する。例えば,パチンコ遊技機200は,遊技球の賞球個数が,0〜999個の範囲内であればフレーム画像A,1000〜2999個の範囲内であればフレーム画像B,3000〜9999個の範囲内であればフレーム画像C,10000個以上であればフレーム画像D,に決定する。この他,パチンコ遊技機200によるフレーム画像の自動決定方法としては,図38に示すような抽選テーブルを用いて,乱数に基づく抽選によって決定してもよい。撮影画面2421には,遊技者による停止指示の入力を促すメッセージも含まれる。本形態では,停止指示は,演出ボタン251の操作によって入力される。
The
停止指示が入力されると,パチンコ遊技機200では,図37(C)に示すように,停止指示が入力されたタイミングに基づいて撮影された画像を取得し,その撮影画像と先に決定したフレーム画像とを合成した画像を生成し,その合成画像となる静止画を含む写真画面2423を画像表示装置242に表示する。これにより,パチンコ遊技機200でも,パチスロ遊技機1と同様に,デジタルカメラ243によって撮影される動画の表示中,静止画の表示タイミングを,遊技者の停止操作によって受け付け,遊技者の任意のタイミングで静止画を表示する。そのため,遊技者にとって静止画を利用する準備が可能になり,例えば,遊技者がその静止画を遊技者自身のモバイル装置のカメラによって写真撮影することが容易になる。
When a stop instruction is input, the
写真画面2423が表示された状態で演出ボタン251が操作されると,パチンコ遊技機200では,撮影モードが解除されてゲームの演出画面に戻る。この点,写真画面2423を表示した後,解除継続選択画面425を表示するパチスロ遊技機1とは異なる。
When the
なお,パチンコ遊技機200は,デジタルカメラ243による撮影中であっても,静止画の表示中であっても,保留中の抽選情報に基づくゲームを実行する。すなわち,撮影モード中であっても,大当たりの抽選が行われ,ゲームが実行される。そのため,撮影画面2421および写真画面2423には,抽選結果に対応する演出図柄を表示する抽選結果表示画面2422を含める。
It should be noted that the
さらに,パチンコ遊技機200は,デジタルカメラ243による撮影中であっても,デジタルカメラ243によって撮影された静止画の表示中であっても,ハンドル270の操作を受け付け,遊技球が第1始動口220に入賞し得る。すなわち,撮影モード中であっても,新たなゲームを開始できる。そのため,撮影画面2421ないし写真画面2423の表示中に,第1始動口220ないし第2始動口221への遊技球の入賞があった場合,パチンコ遊技機200は,撮影モードを解除し,画像表示装置242にゲームの演出画面を表示する。
Further, the
なお,変形例にかかるパチンコ遊技機200は,遊技者に有利な状態から通常状態に移行した場合に,自動的に撮影モードに移行しているが,実施の形態のパチスロ遊技機1と同様に,モード選択画面を表示して,撮影モードへの移行を遊技者に選択させてもよい。また,変形例にかかるパチンコ遊技機200は,複数あるフレーム画像の中から自動的にフレーム画像を決定しているが,実施の形態のパチスロ遊技機1と同様に,フレーム画像選択画面を表示して,フレーム画像を遊技者に選択させてもよい。また,変形例にかかるパチンコ遊技機200は,写真画面2423の表示後,撮影モードの解除か継続かの選択を行っていないが,実施の形態のパチスロ遊技機1と同様に,解除継続選択画面を表示して,撮影モードを解除するか否かを遊技者に選択させてもよい。
Note that the
一方で,実施の形態にかかるパチスロ遊技機1は,遊技者に有利な状態から通常状態に移行した場合に,モード選択画面421を表示して,撮影モードへの移行を遊技者に選択させているが,変形例のパチンコ遊技機200と同様に,自動的に撮影モードに移行してもよい。また,実施の形態にかかるパチスロ遊技機1は,フレーム画像選択画面422を表示して,フレーム画像を遊技者に選択させているが,変形例のパチンコ遊技機200と同様に,複数あるフレーム画像の中から自動的にフレーム画像を決定してもよい。また,実施の形態にかかるパチスロ遊技機1は,解除継続選択画面425を表示して,撮影モードを解除するか否かを遊技者に選択させているが,変形例のパチンコ遊技機200と同様に,写真画面2423の表示後,撮影モードの解除か継続かの選択を行わず,ゲームの演出画面に戻してもよい。
On the other hand, the
10.その他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの値,上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。また,リールの数も例示であって,2個でもよいし,4個以上であってもよい。
10. Other Modifications This embodiment is merely an example and does not limit the present invention. Therefore, the present invention can naturally be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lotteries, values in various tables, upper limits, etc.) described in the present embodiment are examples and may be selected as appropriate. The number of reels is also an example, and may be two, or four or more.
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,遊技役として,BB役,チェリー小役,スイカ小役,押し順ベル小役,共通ベル小役,リプレイ役,を有しているが,これらは例示であって,これら全てを備える必要はない。また,これら以外の遊技役を備えていてもよい。
Moreover, in the
また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,BB遊技状態中,BB役,チェリー小役,スイカ小役,およびリプレイ役に当選しない構成になっているが,これらに当選する構成であってもよい。
In the
また,実施の形態のパチスロ遊技機1は,遊技状態にRT遊技状態を設けているが,RT遊技状態を設けずに,BB遊技状態と通常遊技状態(実施の形態では非RT遊技状態)との2つの遊技状態を設けた構成であってもよい。また,BB遊技状態を設けず,RT遊技状態と非RT遊技状態との2つの遊技状態を設けた構成であってもよい。すなわち,パチスロ遊技機1は,BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)への入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく,小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であってもよく,これらを組み合わせた構成であってもよい。
Further, the
また,実施の形態では,1台のデジタルカメラ43によって遊技者を撮影しているが,複数台のカメラを搭載し,それら複数のカメラによって撮影された複数の画像を組み合わせて遊技者の静止画を作成してもよい。
In the embodiment, the player is photographed by one
また,実施の形態では,各種の入力を演出ボタン13とセレクトボタン19とによって行うため,例えばモードの決定と停止指示とモードの解除指示を同じ演出ボタン13によって行っている,すなわち1つの操作手段が複数の入力機能を兼ねているが,各入力用に操作手段を設けてもよい。
In the embodiment, since various inputs are performed by the
また,実施の形態では,デジタルカメラ43の画像を連続表示中,すなわち動画表示中,フレーム画像を表示していないが,先に選択されたフレーム画像と重ねて表示してもよい。
In the embodiment, while the image of the
また,実施の形態では,フレーム画像の選択を先に行ってから,デジタルカメラ43の画像を連続表示しているが,順序は逆であってもよい。また,デジタルカメラ43の画像を連続表示しながら,フレーム画像を切り換え可能にし,停止指示によってフレーム画像も選択されるようにしてもよい。すなわち,フレームの選択と,デジタルカメラ43の静止画の取得とは,どちらが先であってもよく,同時であってもよい。
In the embodiment, the frame images are selected first, and then the images of the
また,実施の形態では,メダルの払出量,遊技回数,BB役の当選回数,のいずれか1つに基づく特定量に応じて,選択可能なフレーム画像が抽出される,あるいはフレーム画像が決定されるが,例えば,設定値に応じて選ばれてもよい。この場合,設定値が大きいほど選択可能なフレーム画像が多くなる,あるいは設定値に応じてフレーム画像の決定割合が異なるようにするとよい。すなわち,フレーム画像を設定値の示唆画像として用いてもよい。この場合,例えば,図38に示したフレーム画像抽選テーブルのうち,賞球数を設定値に変更すればよい。具体的には図38に示したフレーム画像抽選テーブルの賞球数を上から順に設定1,設定2,設定3,設定4に変更することで,例えばフレーム画像Dは設定値が高いほど選択され易くなる。そのため,フレーム画像Dが表示されることで,高設定であることが示唆される。 In the embodiment, a selectable frame image is extracted or a frame image is determined according to a specific amount based on any one of the amount of medals paid out, the number of games, and the number of winning BB roles. For example, it may be selected according to the set value. In this case, the larger the set value, the larger the number of selectable frame images, or the frame image determination ratio may differ depending on the set value. That is, a frame image may be used as a setting value suggestion image. In this case, for example, the number of prize balls may be changed to a set value in the frame image lottery table shown in FIG. Specifically, by changing the number of winning balls in the frame image lottery table shown in FIG. 38 from the top to setting 1, setting 2, setting 3, and setting 4, for example, the frame image D is selected as the setting value increases. It becomes easy. Therefore, when the frame image D is displayed, it is suggested that the setting is high.
また,実施の形態では,選択可能なフレーム画像の数を可変にしているが,固定であってもよい。ただし,選択可能なフレーム画像の数を可変にすることで,遊技者の遊技意欲を高めることが期待できる。 In the embodiment, the number of selectable frame images is variable, but may be fixed. However, by making the number of selectable frame images variable, it can be expected that the player's willingness to play will be enhanced.
また,実施の形態では,スタートレバー8の操作(パチンコ遊技機200の場合は第1始動口220ないし第2始動口221への遊技球の入賞)があった場合に,撮影モードを解除しているが,撮影モードを解除しなくてもよい。この場合,撮影モード中にもゲームが開始されるため,例えば,画像表示装置42の画面を2分割し,撮影モードによる画面と,ゲームの演出を表示する画面とをそれぞれ表示するとよい。
Further, in the embodiment, when the
また,実施の形態では,遊技状態が非RT遊技状態に戻った後,すなわち遊技者に有利な状態が解除された後,撮影モードに移行しているが,撮影モードに移行するタイミングは,これに限るものではない。例えば,ゲーム間において遊技者の任意のタイミングで撮影モードに移行してもよい。 Further, in the embodiment, after the gaming state is returned to the non-RT gaming state, that is, after the state advantageous to the player is released, the mode is shifted to the shooting mode. It is not limited to. For example, the shooting mode may be shifted at any timing of the player between games.
また,実施の形態では,撮影モードフラグがONになった後,各種の選択や指示を待つ期間が存在するが,それらの待機期間中,所定時間を経過しても次の操作が入力されなかった場合には,強制的に撮影モードを解除してもよい。すなわち,各待機期間にタイムアウトを設け,タイムアウトとなった場合には,撮影モードフラグをOFFにし,ゲームの開始待ちの演出画面を画像表示装置42に表示させるとよい。
In the embodiment, there is a period of waiting for various selections and instructions after the shooting mode flag is turned on, but the next operation is not input even if a predetermined time elapses during those waiting periods. In such a case, the shooting mode may be forcibly canceled. In other words, a time-out is provided for each waiting period, and when the time-out occurs, the shooting mode flag is turned off, and an effect screen waiting for the start of the game is displayed on the
また,実施の形態では,デジタルカメラ43によって撮影された画像をそのまま利用しているが,その撮影画像に対して,色調調整や外形加工等の各種の画像処理を施してもよい。その際,各種の画像処理を自動的に実行してもよいし,実行する画像処理を遊技者に選択させてもよい。
In the embodiment, an image photographed by the
また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板60の遊技制御用マイコン61のCPU62,サブ制御基板70の演出制御用マイコン71のCPU72,および画像制御基板80の画像制御用マイコン81のCPU82によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81の処理の一部を,他のマイコンが実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,これらを包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。
The processing disclosed in the embodiment mainly includes the
1 パチスロ遊技機
6L,6C,6R リール
8 スタートレバー
13 演出ボタン
19 セレクトボタン
42 画像表示装置
43 デジタルカメラ
60 主制御基板
61 遊技制御用マイコン
70 サブ制御基板
71 演出制御用マイコン
80 画像制御基板
1
本明細書に開示される遊技機は,画像を表示する画像表示装置と,遊技機の前方を撮影するカメラと,遊技者の操作を受け付ける少なくとも1つの操作手段と,演出図柄を変動表示させた後,停止表示させる図柄表示手段と,前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に,予め定められた特典を付与する特典付与手段と,動作モードが前記カメラによる撮影を行う撮影モードに移行した場合に,前記カメラによる撮影を開始し,前記カメラによって撮影される一連の画像を,前記画像表示装置に連続的に表示させる動画表示手段と,前記動画表示手段による画像の表示中,所定の停止操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記停止操作を受け付けたタイミングに基づいて前記カメラによって撮影された静止画を,フレーム画像と重ねて前記画像表示装置に表示させる静止画表示手段と,前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段と,前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,遊技媒体の払出量に基づいて決定する決定手段と,を備えることを特徴としている。 Gaming machine disclosed herein, the variation and the image display equipment which displays an image, and a camera for photographing the front of the gaming machine, and at least one operating hand stage for receiving an operation of a player, a performance symbols after displaying, the symbol display hand stage to be displayed stopped, when the performance symbols are stopped and displayed in a specific pattern, and privilege granting means to grant privilege predetermined operation mode according to the camera If the routine moves to shooting mode for shooting starts photographing by the camera, a series of images taken by the camera, and video display hand stage be continuously displayed on the image display device, the video display means When a predetermined stop operation is received by the operation means while the image is displayed by the camera, a still image captured by the camera based on the timing at which the stop operation is received is framed. And still image display hand stage overlapping with the image to be displayed on the image display device, storage means for storing a plurality of frame images to be displayed on said image display device during operation in the imaging mode, among the plurality of frame images Determining means for determining the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means based on a payout amount of game media .
また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板60の遊技制御用マイコン61のCPU62,サブ制御基板70の演出制御用マイコン71のCPU72,および画像制御基板80の画像制御用マイコン81のCPU82によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81の処理の一部を,他のマイコンが実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,これらを包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。
なお,以下に記す手段の説明では,[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
本明細書に開示される遊技機(パチスロ遊技機1,パチンコ遊技機200)は,画像を表示する画像表示装置(画像表示装置42)と,遊技機の前方を撮影するカメラ(デジタルカメラ43)と,遊技者の操作を受け付ける少なくとも1つの操作手段(演出ボタン13,セレクトボタン19)と,演出図柄を変動表示させた後,停止表示させる図柄表示手段(リール6L,6C,6R,画像表示装置42)と,前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に,予め定められた特典(メダル払い出し,BB遊技状態移行,AT有効)を付与する特典付与手段(遊技制御用マイコン61,S1215,S1412,S1422)と,動作モードが前記カメラによる撮影を行う撮影モードに移行した場合に,前記カメラによる撮影を開始し,前記カメラによって撮影される一連の画像を,前記画像表示装置に連続的に表示させる動画表示手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4603)と,前記動画表示手段による画像の表示中,所定の停止操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記停止操作を受け付けたタイミングに基づいて前記カメラによって撮影された静止画を,フレーム画像と重ねて前記画像表示装置に表示させる静止画表示手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4613)と,を備えることを特徴としている。
本明細書に開示される遊技機は,カメラによって撮影される動画の表示中,遊技者の停止操作を受け付け,遊技者の任意のタイミングに基づいて静止画を表示する。そのため,遊技者にとって静止画を利用する準備が可能になり,例えば,遊技者がその静止画を遊技者自身のモバイル装置のカメラによって写真撮影することが容易になる。その結果として,その写真画像を遊技者がウェブサイト等にアップロードする,あるいはその写真画像を遊技者がモバイル装置に表示することで,他者とその写真画像を共有できる。従って,遊技機のカメラによって撮影された撮影画像の利用の自由度を高めることが可能になる。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段(ROM83)と,前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,前記操作手段への所定の選択操作によって選択させる選択手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4523,S4602)と,を備えるとよい。撮影画像と組み合わせるフレームが選択できることで,遊技者の嗜好にあった静止画を作成することができ,遊技者が撮影モードをより楽しむことが可能になる。
また,前記選択手段は,遊技媒体の払出量,遊技回数,前記特典付与手段による特定の特典の付与回数,のいずれか1つに基づく特定量に応じて,前記複数のフレーム画像の中から遊技者が選択可能なフレーム画像を決定し,前記特定量が多いほど,遊技者が選択可能なフレーム画像の数が多いとよい(S4521)。遊技媒体の払出量,遊技回数,あるいは特定の特典の回数が多いほど選択可能なフレーム画像が増えることで,遊技者の遊技意欲を高めることが可能になる。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段(ROM83)と,前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,遊技媒体の払出量または遊技回数に基づいて決定する決定手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81)と,を備えるとよい。遊技結果に応じてフレーム画像を決定することで,フレーム画像のプレミア性が高められ,撮影モードを利用する意欲を高めることが可能になる。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モード以外のモードで動作中,所定の移行操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,動作モードを前記撮影モードに移行させ(S4502,S4512),前記撮影モードで動作中,所定の解除操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記撮影モードを解除する(S4623,S4702)とよい。動作モードの切り替えを遊技者の操作によって可能にすることで,より遊技者の任意のタイミングでの撮影が可能になる。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードが解除された場合に,前記静止画表示手段によって表示された前記静止画を消去する消去手段(S4711,S4413)を備えるとよい。撮影モードが解除されると静止画を再利用する可能性が低いことから,静止画を削除することで遊技者のプライバシーを保護することが可能になる。
また,本明細書に開示される遊技機の前記操作手段には,ゲームを開始する契機となるレバー(スタートレバー8)が含まれ,遊技状態として,第1の状態(非RT遊技状態)と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(BB遊技状態,RT遊技状態)と,があり,遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記レバーの操作によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させる(S4512)とよい。この構成によれば,次のゲームの開始までの間が取り易く,遊技者が静止画を利用し易い。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードで動作中,前記レバーが操作された場合に,前記撮影モードを解除するとよい(S4411,S4412)。レバーが操作された場合は遊技者が静止画の利用を望んでおらず,次のゲームの開始を望んでいる可能性が高い。そのため,撮影モードを解除する方が好ましい。
また,本明細書に開示される遊技機は,ゲームを開始する契機となる始動口(第1始動口220,第2始動口221)を有し,遊技状態として,第1の状態(通常状態)と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(高確率状態あるいは時短状態)と,があり,遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記始動口への入賞によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させるとよい。この構成によれば,次のゲームの開始までの間が取り易く,遊技者が静止画を利用し易い。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードで動作中,前記始動口に入賞した場合に,前記撮影モードを解除するとよい。遊技球が始動口に入った場合は遊技者が静止画の利用を望んでおらず,次のゲームの開始を望んでいる可能性が高い。そのため,撮影モードを解除する方が好ましい。
なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。
The processing disclosed in the embodiment mainly includes the
In the following description of the means, the corresponding configuration names and expressions in [Mode for Carrying Out the Invention], and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to the supplementary notes.
The gaming machine (
The gaming machine disclosed in this specification accepts a player's stop operation while displaying a moving image shot by a camera, and displays a still image based on an arbitrary timing of the player. Therefore, it becomes possible for the player to prepare to use a still image, and for example, it becomes easy for the player to take a picture of the still image with the camera of the player's own mobile device. As a result, the player can share the photographic image with others by uploading the photographic image to a website or the like, or by displaying the photographic image on the mobile device. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom of use of the captured image captured by the gaming machine camera.
In addition, the gaming machine disclosed in this specification includes a storage unit (ROM 83) for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device, and the plurality of frame images among the plurality of frame images during operation in the shooting mode. Selection means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81, S4523, S4602) for selecting the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means by a predetermined selection operation to the operation means; , Should be provided. By selecting a frame to be combined with the photographed image, a still image suitable for the player's preference can be created, and the player can enjoy the photographing mode more.
In addition, the selection unit may play a game from the plurality of frame images according to a specific amount based on any one of a game medium payout amount, a number of games, and a number of times a specific privilege is given by the privilege granting unit. The frame image that can be selected by the player is determined, and the larger the specific amount, the larger the number of frame images that can be selected by the player (S4521). As the amount of payout of game media, the number of games, or the number of specific benefits increases, the number of selectable frame images increases, thereby increasing the player's willingness to play.
In addition, the gaming machine disclosed in this specification includes a storage unit (ROM 83) for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device, and the plurality of frame images among the plurality of frame images during operation in the shooting mode. Determining means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81) for determining the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means based on the amount of game media paid out or the number of games; Good. By determining the frame image according to the game result, the premierness of the frame image is enhanced and the willingness to use the shooting mode can be increased.
In addition, the gaming machine disclosed in the present specification shifts the operation mode to the shooting mode when a predetermined shift operation is received by the operation means while operating in a mode other than the shooting mode (S4502, S4512). ), When operating in the shooting mode, if the predetermined canceling operation is received by the operating means, the shooting mode may be canceled (S4623, S4702). By enabling the operation mode to be switched by the player's operation, it becomes possible for the player to take a picture at an arbitrary timing.
In addition, the gaming machine disclosed in this specification may include an erasing unit (S4711, S4413) for erasing the still image displayed by the still image display unit when the shooting mode is canceled. Since the possibility of reusing a still image is low when the shooting mode is canceled, it becomes possible to protect the player's privacy by deleting the still image.
Further, the operating means of the gaming machine disclosed in this specification includes a lever (start lever 8) that triggers the start of the game, and the gaming state includes a first state (non-RT gaming state) and , And a second state (BB gaming state, RT gaming state) that is more advantageous to the player than the first state, and after the gaming state shifts from the second state to the first state. The operation mode may be shifted to the shooting mode until the next game is started by operating the lever (S4512). According to this configuration, it is easy to take until the start of the next game, and the player can easily use the still image.
In addition, the gaming machine disclosed in this specification may cancel the shooting mode when the lever is operated while operating in the shooting mode (S4411, S4412). When the lever is operated, it is highly likely that the player does not want to use a still image and wants to start the next game. Therefore, it is preferable to cancel the shooting mode.
In addition, the gaming machine disclosed in the present specification has a starting port (first starting
In addition, the gaming machine disclosed in this specification may cancel the shooting mode when winning in the start port while operating in the shooting mode. When a game ball enters the start port, it is highly likely that the player does not want to use a still image and wants to start the next game. Therefore, it is preferable to cancel the shooting mode.
A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program are also new and useful.
Claims (10)
遊技機の前方を撮影するカメラと,
遊技者の操作を受け付ける少なくとも1つの操作手段と,
演出図柄を変動表示させた後,停止表示させる図柄表示手段と,
前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に,予め定められた特典を付与する特典付与手段と,
動作モードが前記カメラによる撮影を行う撮影モードに移行した場合に,前記カメラによる撮影を開始し,前記カメラによって撮影される一連の画像を,前記画像表示装置に連続的に表示させる動画表示手段と,
前記動画表示手段による画像の表示中,所定の停止操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記停止操作を受け付けたタイミングに基づいて前記カメラによって撮影された静止画を,フレーム画像と重ねて前記画像表示装置に表示させる静止画表示手段と,
を備えることを特徴とする遊技機。 An image display device for displaying an image;
A camera that captures the front of the gaming machine;
At least one operation means for accepting a player's operation;
A symbol display means for stopping the display after the effect symbol is variably displayed;
A privilege granting means for granting a predetermined privilege when the effect design is stopped and displayed in a specific pattern;
Moving image display means for starting shooting by the camera and continuously displaying a series of images shot by the camera on the image display device when the operation mode shifts to a shooting mode for shooting by the camera; ,
When a predetermined stop operation is received by the operation means while the image is displayed by the moving image display means, a still image taken by the camera based on a timing at which the stop operation is received is overlapped with a frame image and the image is displayed. A still image display means to be displayed on the image display device;
A gaming machine comprising:
前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段と,
前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,前記操作手段への所定の選択操作によって選択させる選択手段と,
を備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
Storage means for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device;
A selection means for selecting the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means from among the plurality of frame images by a predetermined selection operation to the operation means during operation in the shooting mode;
A gaming machine comprising:
前記選択手段は,
遊技媒体の払出量,遊技回数,前記特典付与手段による特定の特典の付与回数,のいずれか1つに基づく特定量に応じて,前記複数のフレーム画像の中から遊技者が選択可能なフレーム画像を決定し,
前記特定量が多いほど,遊技者が選択可能なフレーム画像の数が多い,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2,
The selection means includes
A frame image that can be selected by the player from the plurality of frame images in accordance with a specific amount based on any one of the payout amount of game media, the number of games, and the number of times a specific privilege is given by the privilege giving means. Determine
The greater the specific amount, the greater the number of frame images that can be selected by the player.
A gaming machine characterized by that.
前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段と,
前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,遊技媒体の払出量または遊技回数に基づいて決定する決定手段と,
を備えることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
Storage means for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device;
A determining means for determining the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means from the plurality of frame images based on a payout amount or the number of games during operation in the shooting mode; ,
A gaming machine comprising:
前記撮影モード以外のモードで動作中,所定の移行操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,動作モードを前記撮影モードに移行させ,
前記撮影モードで動作中,所定の解除操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記撮影モードを解除する,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
During operation in a mode other than the shooting mode, when a predetermined transition operation is accepted by the operation means, the operation mode is shifted to the shooting mode,
Canceling the shooting mode when a predetermined release operation is received by the operating means while operating in the shooting mode;
A gaming machine characterized by that.
前記撮影モードが解除された場合に,前記静止画表示手段によって表示された前記静止画を消去する消去手段を備える,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
An erasing unit for erasing the still image displayed by the still image display unit when the shooting mode is released;
A gaming machine characterized by that.
前記操作手段には,ゲームを開始する契機となるレバーが含まれ,
遊技状態として,第1の状態と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態と,があり,
遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記レバーの操作によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させる,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
The operating means includes a lever that triggers the game,
The gaming state includes a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state.
The game mode is changed from the second state to the first state until the next game is started by the operation of the lever, and the operation mode is changed to the shooting mode.
A gaming machine characterized by that.
前記撮影モードで動作中,前記レバーが操作された場合に,前記撮影モードを解除する,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 7,
When the lever is operated while operating in the shooting mode, the shooting mode is canceled.
A gaming machine characterized by that.
ゲームを開始する契機となる始動口を有し,
遊技状態として,第1の状態と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態と,があり,
遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記始動口への入賞によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させる,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
Has a starting point that triggers the game,
The gaming state includes a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state.
The game mode is changed from the second state to the first state, and the operation mode is changed to the shooting mode until the next game is started by winning the start opening.
A gaming machine characterized by that.
前記撮影モードで動作中,前記始動口に入賞した場合に,前記撮影モードを解除する,
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 9,
Canceling the shooting mode when winning in the start port while operating in the shooting mode,
A gaming machine characterized by that.
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