JP2018023406A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018023406A
JP2018023406A JP2016155173A JP2016155173A JP2018023406A JP 2018023406 A JP2018023406 A JP 2018023406A JP 2016155173 A JP2016155173 A JP 2016155173A JP 2016155173 A JP2016155173 A JP 2016155173A JP 2018023406 A JP2018023406 A JP 2018023406A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
control microcomputer
gaming machine
image
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016155173A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
強 湯川
Tsutomu Yukawa
強 湯川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2016155173A priority Critical patent/JP2018023406A/en
Publication of JP2018023406A publication Critical patent/JP2018023406A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique of a high degree of freedom for using a photographic image for a player in a game machine having an imaging function.SOLUTION: A pachinko slot game machine 1 comprises a picture display unit 42; and a digital camera 43 for imaging the front of the game machine. In the case where an operation mode shifts to an imaging mode, an imaging by the digital camera 43 is started, to display a series of images taken by the digital camera 43, continuously in the picture display unit 42. In the case where a stop operation by a performance button 13 is accepted during the display of those images, still pictures taken by the digital camera 43 on the basis of the timing, at which the stop operation was accepted, are displayed over a frame image in the picture display unit 42.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は,パチスロ遊技機(スロットマシン)やパチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachislot machine (slot machine) or a pachinko gaming machine.

パチスロ遊技機(スロットマシン)やパチンコ遊技機に代表される遊技機では,撮影装置(カメラ)と画像表示装置とを備えた構成が知られている。例えば,特許文献1に開示されている遊技機では,遊技中にカメラによって遊技者を撮影し,その撮影画像を用いて画像表示装置に遊技者の画像を表示させる演出を行う。   2. Description of the Related Art A gaming machine represented by a pachislot machine (slot machine) or a pachinko gaming machine has a configuration including a photographing device (camera) and an image display device. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, a player is photographed by a camera during the game, and an effect of causing the image display device to display the image of the player is performed using the photographed image.

特開平8−229203号公報JP-A-8-229203

しかしながら,前記した従来の技術には次のような問題があった。すなわち,リーチ演出等の特定の演出中に遊技機が自動的に撮影および表示を行っている。そのため,遊技者はその撮影画像が画像表示装置に表示されることでその撮影画像を楽しむことができるが,他者とその撮影画像を楽しむことが難しい。つまり,従来の技術では,遊技機によって撮影される撮影画像を遊技者個人で楽しむ範疇となっており,遊技者にとって撮影画像の利用の自由度が低い。   However, the prior art described above has the following problems. In other words, the gaming machine automatically performs shooting and display during a specific effect such as a reach effect. Therefore, the player can enjoy the captured image by displaying the captured image on the image display device, but it is difficult to enjoy the captured image with others. In other words, in the conventional technology, it is a category that allows a player to enjoy a shot image shot by a gaming machine, and the player has a low degree of freedom in using the shot image.

本発明は,前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは,撮影機能を有する遊技機において,遊技者にとって撮影画像の利用の自由度が高い技術を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art. That is, the problem is to provide a technology that allows a player to use a captured image with a high degree of freedom in a gaming machine having a photographing function.

本発明は,上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお,以下に記す手段の説明では,後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。   The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the modes for carrying out the invention to be described later, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to the supplementary notes.

本明細書に開示される遊技機(パチスロ遊技機1,パチンコ遊技機200)は,画像を表示する画像表示装置(画像表示装置42)と,遊技機の前方を撮影するカメラ(デジタルカメラ43)と,遊技者の操作を受け付ける少なくとも1つの操作手段(演出ボタン13,セレクトボタン19)と,演出図柄を変動表示させた後,停止表示させる図柄表示手段(リール6L,6C,6R,画像表示装置42)と,前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に,予め定められた特典(メダル払い出し,BB遊技状態移行,AT有効)を付与する特典付与手段(遊技制御用マイコン61,S1215,S1412,S1422)と,動作モードが前記カメラによる撮影を行う撮影モードに移行した場合に,前記カメラによる撮影を開始し,前記カメラによって撮影される一連の画像を,前記画像表示装置に連続的に表示させる動画表示手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4603)と,前記動画表示手段による画像の表示中,所定の停止操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記停止操作を受け付けたタイミングに基づいて前記カメラによって撮影された静止画を,フレーム画像と重ねて前記画像表示装置に表示させる静止画表示手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4613)と,を備えることを特徴としている。   The gaming machine (pachislot gaming machine 1, pachinko gaming machine 200) disclosed in this specification includes an image display device (image display device 42) for displaying an image and a camera (digital camera 43) for photographing the front of the gaming machine. And at least one operation means (effect button 13 and select button 19) for accepting the player's operation, and symbol display means (reels 6L, 6C and 6R, image display device) which displays the effect symbols in a variable manner and then stops the display. 42), and a privilege granting means (game control microcomputer 61, S1215) for granting a predetermined privilege (medal payout, BB gaming state transition, AT valid) when the effect symbol is stopped and displayed in a specific pattern. , S1412, S1422), and when the operation mode shifts to the shooting mode for shooting with the camera, shooting with the camera is started. Moving image display means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81, S4603) for continuously displaying a series of images taken by the camera on the image display device, and display of images by the moving image display means , When a predetermined stop operation is received by the operation means, a still image display that causes the image display device to display a still image captured by the camera based on a timing at which the stop operation is received on a frame image Means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81, S4613).

本明細書に開示される遊技機は,カメラによって撮影される動画の表示中,遊技者の停止操作を受け付け,遊技者の任意のタイミングに基づいて静止画を表示する。そのため,遊技者にとって静止画を利用する準備が可能になり,例えば,遊技者がその静止画を遊技者自身のモバイル装置のカメラによって写真撮影することが容易になる。その結果として,その写真画像を遊技者がウェブサイト等にアップロードする,あるいはその写真画像を遊技者がモバイル装置に表示することで,他者とその写真画像を共有できる。従って,遊技機のカメラによって撮影された撮影画像の利用の自由度を高めることが可能になる。   The gaming machine disclosed in this specification accepts a player's stop operation while displaying a moving image shot by a camera, and displays a still image based on an arbitrary timing of the player. Therefore, it becomes possible for the player to prepare to use a still image, and for example, it becomes easy for the player to take a picture of the still image with the camera of the player's own mobile device. As a result, the player can share the photographic image with others by uploading the photographic image to a website or the like, or by displaying the photographic image on the mobile device. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom of use of the captured image captured by the gaming machine camera.

また,本明細書に開示される遊技機は,前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段(ROM83)と,前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,前記操作手段への所定の選択操作によって選択させる選択手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4523,S4602)と,を備えるとよい。撮影画像と組み合わせるフレームが選択できることで,遊技者の嗜好にあった静止画を作成することができ,遊技者が撮影モードをより楽しむことが可能になる。   In addition, the gaming machine disclosed in this specification includes a storage unit (ROM 83) for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device, and the plurality of frame images among the plurality of frame images during operation in the shooting mode. Selection means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81, S4523, S4602) for selecting the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means by a predetermined selection operation to the operation means; , Should be provided. By selecting a frame to be combined with the photographed image, a still image suitable for the player's preference can be created, and the player can enjoy the photographing mode more.

また,前記選択手段は,遊技媒体の払出量,遊技回数,前記特典付与手段による特定の特典の付与回数,のいずれか1つに基づく特定量に応じて,前記複数のフレーム画像の中から遊技者が選択可能なフレーム画像を決定し,前記特定量が多いほど,遊技者が選択可能なフレーム画像の数が多いとよい(S4521)。遊技媒体の払出量,遊技回数,あるいは特定の特典の回数が多いほど選択可能なフレーム画像が増えることで,遊技者の遊技意欲を高めることが可能になる。   In addition, the selection unit may play a game from the plurality of frame images according to a specific amount based on any one of a game medium payout amount, a number of games, and a number of times a specific privilege is given by the privilege granting unit. The frame image that can be selected by the player is determined, and the larger the specific amount, the larger the number of frame images that can be selected by the player (S4521). As the amount of payout of game media, the number of games, or the number of specific benefits increases, the number of selectable frame images increases, thereby increasing the player's willingness to play.

また,本明細書に開示される遊技機は,前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段(ROM83)と,前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,遊技媒体の払出量または遊技回数に基づいて決定する決定手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81)と,を備えるとよい。遊技結果に応じてフレーム画像を決定することで,フレーム画像のプレミア性が高められ,撮影モードを利用する意欲を高めることが可能になる。   In addition, the gaming machine disclosed in this specification includes a storage unit (ROM 83) for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device, and the plurality of frame images among the plurality of frame images during operation in the shooting mode. Determining means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81) for determining the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means based on the amount of game media paid out or the number of games; Good. By determining the frame image according to the game result, the premierness of the frame image is enhanced and the willingness to use the shooting mode can be increased.

また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モード以外のモードで動作中,所定の移行操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,動作モードを前記撮影モードに移行させ(S4502,S4512),前記撮影モードで動作中,所定の解除操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記撮影モードを解除する(S4623,S4702)とよい。動作モードの切り替えを遊技者の操作によって可能にすることで,より遊技者の任意のタイミングでの撮影が可能になる。   In addition, the gaming machine disclosed in the present specification shifts the operation mode to the shooting mode when a predetermined shift operation is received by the operation means while operating in a mode other than the shooting mode (S4502, S4512). ), When operating in the shooting mode, if the predetermined canceling operation is received by the operating means, the shooting mode may be canceled (S4623, S4702). By enabling the operation mode to be switched by the player's operation, it becomes possible for the player to shoot at an arbitrary timing.

また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードが解除された場合に,前記静止画表示手段によって表示された前記静止画を消去する消去手段(S4711,S4413)を備えるとよい。撮影モードが解除されると静止画を再利用する可能性が低いことから,静止画を削除することで遊技者のプライバシーを保護することが可能になる。   In addition, the gaming machine disclosed in this specification may include an erasing unit (S4711, S4413) for erasing the still image displayed by the still image display unit when the shooting mode is canceled. Since the possibility of reusing a still image is low when the shooting mode is canceled, it becomes possible to protect the player's privacy by deleting the still image.

また,本明細書に開示される遊技機の前記操作手段には,ゲームを開始する契機となるレバー(スタートレバー8)が含まれ,遊技状態として,第1の状態(非RT遊技状態)と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(BB遊技状態,RT遊技状態)と,があり,遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記レバーの操作によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させる(S4512)とよい。この構成によれば,次のゲームの開始までの間が取り易く,遊技者が静止画を利用し易い。   Further, the operating means of the gaming machine disclosed in this specification includes a lever (start lever 8) that triggers the start of the game, and the gaming state includes a first state (non-RT gaming state) and , And a second state (BB gaming state, RT gaming state) that is more advantageous to the player than the first state, and after the gaming state shifts from the second state to the first state. The operation mode may be shifted to the shooting mode until the next game is started by operating the lever (S4512). According to this configuration, it is easy to take until the start of the next game, and the player can easily use the still image.

また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードで動作中,前記レバーが操作された場合に,前記撮影モードを解除するとよい(S4411,S4412)。レバーが操作された場合は遊技者が静止画の利用を望んでおらず,次のゲームの開始を望んでいる可能性が高い。そのため,撮影モードを解除する方が好ましい。   In addition, the gaming machine disclosed in this specification may cancel the shooting mode when the lever is operated while operating in the shooting mode (S4411, S4412). When the lever is operated, it is highly likely that the player does not want to use a still image and wants to start the next game. Therefore, it is preferable to cancel the shooting mode.

また,本明細書に開示される遊技機は,ゲームを開始する契機となる始動口(第1始動口220,第2始動口221)を有し,遊技状態として,第1の状態(通常状態)と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(高確率状態あるいは時短状態)と,があり,遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記始動口への入賞によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させるとよい。この構成によれば,次のゲームの開始までの間が取り易く,遊技者が静止画を利用し易い。   In addition, the gaming machine disclosed in the present specification has a starting port (first starting port 220, second starting port 221) that triggers the start of the game, and the gaming state is the first state (normal state). ) And a second state (high probability state or short-time state) that is more advantageous to the player than the first state, and the gaming state shifts from the second state to the first state. Until the next game is started by winning at the start opening, the operation mode may be shifted to the shooting mode. According to this configuration, it is easy to take until the start of the next game, and the player can easily use the still image.

また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードで動作中,前記始動口に入賞した場合に,前記撮影モードを解除するとよい。遊技球が始動口に入った場合は遊技者が静止画の利用を望んでおらず,次のゲームの開始を望んでいる可能性が高い。そのため,撮影モードを解除する方が好ましい。   In addition, the gaming machine disclosed in this specification may cancel the shooting mode when winning in the start port while operating in the shooting mode. When a game ball enters the start port, it is highly likely that the player does not want to use a still image and wants to start the next game. Therefore, it is preferable to cancel the shooting mode.

なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。   A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program are also new and useful.

本発明によれば,撮影機能を有する遊技機において,遊技者にとって撮影画像の利用の自由度が高い技術が実現される。   According to the present invention, in a gaming machine having a shooting function, a technology that allows a player to use a shot image with a high degree of freedom is realized.

実施の形態に係るパチスロ遊技機の遊技盤の全体斜視図である。1 is an overall perspective view of a gaming board of a pachislot gaming machine according to an embodiment. 図1に示すパチスロ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachislot machine shown in FIG. 1. 各リールに付した図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol attached | subjected to each reel. パチスロ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board of a pachislot machine, and peripheral devices. パチスロ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the sub control board and peripheral device of a pachislot machine. パチスロ遊技機において抽選される役の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of combination drawn by a pachislot machine. パチスロ遊技機において設定される遊技状態の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the game state set in a pachislot gaming machine. 遊技役抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a game combination lottery table. 上乗せ回数抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition frequency | count lottery table. 撮影モードの手順を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the procedure of imaging | photography mode. 選択可能なフレーム画像の種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of frame image which can be selected. 撮影画像の利用態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the utilization aspect of a picked-up image. 主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main side timer interruption process in a main control board. 主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main side starting process in a main control board. 主制御基板における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the power-on process in a main control board. 主制御基板におけるゲーム開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game start process in a main control board. 主制御基板における役決定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the role determination process in a main control board. 主制御基板におけるリール回動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the reel rotation start process in a main control board. 主制御基板におけるリール回動停止処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the reel rotation stop process in a main control board. 主制御基板における押し順報知停止処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pushing order notification stop process in a main control board. 主制御基板における当選役報知停止処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the winning combination alert | report stop process in a main control board. 主制御基板におけるリール個別停止処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the reel separate stop process in a main control board. 主制御基板における停止図柄判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the stop symbol determination process in a main control board. 主制御基板におけるメダル払出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the medal payout process in a main control board. 主制御基板におけるRT遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the RT game state management process in a main control board. 主制御基板におけるRT上乗せ処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the RT addition process in a main control board. 主制御基板におけるBB遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the BB game state management process in a main control board. サブ制御基板におけるサブ側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub side timer interruption process in a sub control board. サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub side starting process in a sub control board. サブ制御基板におけるサブ側受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sub side received command analysis process in a sub control board. サブ制御基板におけるゲーム開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game start process in a sub control board. サブ制御基板における撮影モード処理(その1)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the imaging | photography mode process (the 1) in a sub control board. サブ制御基板における撮影モード処理(その2)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the imaging | photography mode process (the 2) in a sub control board. サブ制御基板における撮影モード処理(その3)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the imaging | photography mode process (the 3) in a sub control board. サブ制御基板におけるフレーム画像抽出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the frame image extraction process in a sub control board. 変形例に係るパチンコ遊技機の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the pachinko gaming machine which concerns on a modification. 変形例に係るパチンコ遊技機の撮影モードの手順を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the procedure of the imaging | photography mode of the pachinko game machine which concerns on a modification. フレーム画像抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a frame image lottery table.

以下,本実施形態にかかる遊技機について,添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は,パチスロ遊技機に本発明を適用したものである。なお,以下の説明において,パチスロ遊技機の各部の左右方向は,そのパチスロ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また,パチスロ遊技機の各部の前側は,そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし,パチスロ遊技機の各部の後側は,そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。   Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, the present invention is applied to a pachislot machine. In the following description, the left-right direction of each part of the pachislot gaming machine is made to coincide with the left-right direction for the player facing the pachislot gaming machine. In addition, the front side of each part of the pachislot machine is the side approaching the player facing the pachislot machine, and the rear side of each part of the pachislot machine is the side far from the player facing the pachislot machine.

1.パチスロ遊技機1の構造
本形態のパチスロ遊技機1は,図1に示すように,本体部2と前面扉3とを備え,両者がパチスロ遊技機1の筐体BXを構成している。具体的に,本体部2は,前面を開放した箱状をなしている。前面扉3は,本体部2の前面側に,本体部2の開放面を開閉可能に取り付けられている。具体的に,前面扉3が閉状態(図1の状態)にある場合,前面扉3によって本体部2の前側が閉鎖される構成になっている。また,パチスロ遊技機1の本体部2と前面扉3とには,前面扉3を開状態とすることを制限するロック機構が設けられており,前面扉3に設けられたキーシリンダ18への所定のキー操作によってロックが解除可能になっている。
1. Structure of Pachislot Game Machine 1 As shown in FIG. 1, the pachislot game machine 1 of this embodiment includes a main body 2 and a front door 3, both of which constitute a housing BX of the pachislot game machine 1. Specifically, the main body 2 has a box shape with the front surface opened. The front door 3 is attached to the front side of the main body 2 so that the open surface of the main body 2 can be opened and closed. Specifically, when the front door 3 is in the closed state (the state shown in FIG. 1), the front side of the main body 2 is closed by the front door 3. In addition, the main body 2 and the front door 3 of the pachislot machine 1 are provided with a lock mechanism for restricting the front door 3 from being opened, and the key cylinder 18 provided on the front door 3 is connected to the key cylinder 18. The lock can be released by a predetermined key operation.

パチスロ遊技機1は,図1および図2に示すように,前面扉3の中央部に,樹脂製の板材からなる表示パネル4を配置している。さらにパチスロ遊技機1は,表示パネル4の中央に,縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rを左右方向に並べて配置している。具体的には,左から順に,左表示窓5L,中表示窓5C,右表示窓5Rが設けられている。表示窓5L,5C,5Rには,透明のガラス板が組み付けられており,表示窓5L,5C,5Rを通して本体部2の内部が視認可能になっている。なお,各表示窓5L,5C,5Rを区画する仕切り部位を無くし,1つの表示窓としてもよい。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachislot machine 1 has a display panel 4 made of a resin plate material disposed at the center of the front door 3. Further, the pachislot machine 1 has three vertically long display windows 5L, 5C, 5R arranged in the left-right direction at the center of the display panel 4. Specifically, a left display window 5L, a middle display window 5C, and a right display window 5R are provided in order from the left. A transparent glass plate is assembled to the display windows 5L, 5C, 5R, and the inside of the main body 2 can be seen through the display windows 5L, 5C, 5R. In addition, the partition part which divides each display window 5L, 5C, 5R may be eliminated, and it is good also as one display window.

パチスロ遊技機1は,本体部2の内部に,3つのリール6L,6C,6Rを収納している。各リール6L,6C,6Rは,円筒状であり,いずれも本体部2に回動可能に支持されている。具体的には各々の中心軸線がそのリール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。また,各リール6L,6C,6Rは,その回転軸線が同一軸線上になるように配置されており,各リール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rに一対一で対応している。そのため,各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が,それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能になっている。   The pachislot gaming machine 1 houses three reels 6L, 6C, 6R inside the main body 2. Each of the reels 6L, 6C, 6R has a cylindrical shape and is supported by the main body 2 so as to be rotatable. Specifically, each center axis is supported so as to be a rotation axis of the reels 6L, 6C, 6R. The reels 6L, 6C, 6R are arranged so that their rotational axes are on the same axis, and the reels 6L, 6C, 6R correspond to the display windows 5L, 5C, 5R on a one-to-one basis. Yes. Therefore, a part of the outer peripheral surface of each reel 6L, 6C, 6R is visible through the corresponding display windows 5L, 5C, 5R.

各リール6L,6C,6Rは,それぞれステッピングモータ等のリール用のモータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されている。そのため,各リール6L,6C,6Rは,各リール用のモータ55L,55C,55Rの駆動により,それぞれ独立して回動可能になっている。   Each reel 6L, 6C, 6R is connected to a reel motor 55L, 55C, 55R (see FIG. 4) such as a stepping motor. Therefore, each reel 6L, 6C, 6R can be independently rotated by driving the motor 55L, 55C, 55R for each reel.

また,各リール6L,6C,6Rは,透光性を有する部材(例えば,透明な樹脂材)で構成された円筒状のドラム部を有し,そのドラム部の外周面に,同じく透光性を有する帯状のリールテープ7L,7C,7Rが1周巻き回されている。各リールテープ7L,7C,7Rには,図柄が描かれており,リール6L,6C,6Rが回動することで,リールテープ7L,7C,7Rに描かれた図柄が各表示窓5L,5C,5Rの枠内において上下方向に変動表示される構成になっている。リールテープ7L,7C,7Rに描かれた図柄の詳細については後述する。   Each of the reels 6L, 6C, 6R has a cylindrical drum portion made of a translucent member (for example, a transparent resin material), and is similarly translucent on the outer peripheral surface of the drum portion. A belt-shaped reel tape 7L, 7C, 7R having a winding is wound once. Symbols are drawn on the reel tapes 7L, 7C, and 7R, and the symbols drawn on the reel tapes 7L, 7C, and 7R are displayed on the display windows 5L and 5C when the reels 6L, 6C, and 6R rotate. , 5R, the display is variably displayed in the vertical direction. Details of the symbols drawn on the reel tapes 7L, 7C, and 7R will be described later.

また,パチスロ遊技機1は,各リール6L,6C,6Rのドラム部の内側に,バックランプ49(図5参照)を配置している。そのため,バックランプ49が点灯した場合,各リール6L,6C,6Rの外周面に表示される図柄は,バックランプ49によってリール6L,6C,6Rの内側から照らされる。   In the pachislot gaming machine 1, a back lamp 49 (see FIG. 5) is arranged inside the drum portion of each reel 6L, 6C, 6R. Therefore, when the back lamp 49 is lit, the symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R are illuminated from the inside of the reels 6L, 6C, 6R by the back lamp 49.

ここで,図3を参照して,各リール6L,6C,6Rに表示された図柄について説明する。図3中,左リールテープ7Lは左リール6Lに,中リールテープ7Cは中リール6Cに,右リールテープ7Rは右リール6Rに,それぞれ用いられる。各リールテープ7L,7C,7Rには,21個の図柄が長手方向(図3中の上下方向)に沿って一列に描かれている。なお,図3では,各リールテープ7L,7C,7Rに1〜21のコマ番号を付しているが,これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり,各リールテープ7L,7C,7R,さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また,各リールテープ7L,7C,7Rに描かれる図柄は21個に限るものではなく,21個よりも多くても少なくてもよい。   Here, the symbols displayed on the reels 6L, 6C, 6R will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the left reel tape 7L is used for the left reel 6L, the middle reel tape 7C is used for the middle reel 6C, and the right reel tape 7R is used for the right reel 6R. On each reel tape 7L, 7C, 7R, 21 symbols are drawn in a line along the longitudinal direction (vertical direction in FIG. 3). In FIG. 3, the reel tapes 7L, 7C, and 7R are assigned frame numbers 1 to 21, but these frame numbers are given for convenience of explanation, and each reel tape 7L, 7C, It is not actually attached to each of the reels 6L, 6C, 6R. Further, the number of symbols drawn on each reel tape 7L, 7C, 7R is not limited to 21 and may be more or less than 21.

各リールテープ7L,7C,7Rに描かれる図柄は複数種類ある。本形態では,「赤セブン」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「9」),「チェリー」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「2」),「スイカ」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「4」),「ベル」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「3」),「リプレイ」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「1」),「ブランク」図柄(例えば,左リールテープ7Lのコマ番号「6」),の6種類の図柄がある。なお,本形態では,各リール6L,6C,6R(リールテープ7L,7C,7R)において各種図柄の数や配置順序が異なっている。また,本形態では,リールの図柄として,上記の6種類の図柄を用いたが,6種類よりも多い図柄を用いても少ない図柄(ただし2種類以上の図柄)を用いてもよい。また,図柄の数や配置順序も,図3に示した例に限定されるものではない。   There are multiple types of symbols drawn on each reel tape 7L, 7C, 7R. In this embodiment, a “red seven” symbol (for example, frame number “9” on the left reel tape 7L), a “cherry” symbol (for example, frame number “2” on the left reel tape 7L), a “watermelon” symbol (for example, Left reel tape 7L frame number “4”), “bell” symbol (for example, left reel tape 7L frame number “3”), “replay” symbol (for example, left reel tape 7L frame number “1”), There are six types of “blank” symbols (for example, frame number “6” on the left reel tape 7L). In the present embodiment, the number of various symbols and the arrangement order are different in each reel 6L, 6C, 6R (reel tape 7L, 7C, 7R). In the present embodiment, the above six types of symbols are used as the symbols of the reel. However, more or less than six types of symbols may be used (however, two or more types of symbols) may be used. Also, the number of symbols and the arrangement order are not limited to the example shown in FIG.

また,表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は,表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さと各図柄の上下方向の長さとによって決まる。本形態では,遊技者に視認可能な図柄数は,リール6L,6C,6Rごとに3個となっている。そのため,各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では,9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能になる。なお,図2では,各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態であって,リール6L,6C,6Rに表示される図柄を,破線の丸印で示している。   The number of symbols visible through the display windows 5L, 5C, 5R is determined by the vertical length of the display windows 5L, 5C, 5R and the vertical length of each symbol. In this embodiment, the number of symbols visible to the player is three for each of the reels 6L, 6C, 6R. Therefore, in a state where each reel 6L, 6C, 6R is stopped, nine symbols can be visually recognized through the display windows 5L, 5C, 5R. In FIG. 2, the reels 6L, 6C, 6R are all stopped, and symbols displayed on the reels 6L, 6C, 6R are indicated by broken-line circles.

また,パチスロ遊技機1では,各リール6L,6C,6Rに表示される図柄が視認可能になる位置を結んだ1ないし複数の有効ラインが設定されている。具体的に本形態では,図2に示したように,有効ラインが一点鎖線で示されており,左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ第1ラインL1と,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第2ラインL2と,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3と,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第5ラインL5と,の5本の有効ラインが設定されている。   Further, in the pachislot gaming machine 1, one or a plurality of effective lines connecting positions where the symbols displayed on the reels 6L, 6C, 6R are visible are set. Specifically, in the present embodiment, as shown in FIG. 2, the effective line is indicated by a one-dot chain line, and the middle symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the middle symbol of the right reel 6R are connected. The second line L2 connecting one line L1, the upper symbol of the left reel 6L, the upper symbol of the middle reel 6C, the upper symbol of the right reel 6R, the lower symbol of the left reel 6L, the lower symbol of the middle reel 6C, the right reel The third line L3 connecting the lower symbol of 6R, the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the fourth line L4 connecting the lower symbol of the right reel 6R, and the lower symbol of the left reel 6L, middle Five effective lines are set, that is, a fifth line L5 connecting the middle symbol of the reel 6C and the upper symbol of the right reel 6R.

なお,本形態では,上述の5本のラインの全てを有効ラインとしているが,そのうち1ないし複数(最大で4本)のラインを有効ラインとしてもよい。また,例えば,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインのような,非直線のラインを有効ラインとしてもよい。また,例えば,左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや,左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインのような,左右非対称のラインを有効ラインとしてもよい。   In the present embodiment, all of the above-mentioned five lines are effective lines, but one to a plurality of lines (up to four lines) may be effective lines. Further, for example, the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the line connecting the upper symbols of the right reel 6R, the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the lower symbol of the right reel 6R. A non-linear line such as a line connecting the lines may be used as an effective line. Further, for example, the upper symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, the line connecting the middle symbols of the right reel 6R, the lower symbol of the left reel 6L, the middle symbol of the middle reel 6C, and the middle symbol of the right reel 6R. An asymmetrical line such as a line connecting the lines may be used as the effective line.

パチスロ遊技機1では,上述の有効ラインL1〜L5のいずれかのライン上に,各リール6L,6C,6Rに表示される図柄が所定の組み合わせで停止した場合に,入賞が成立する。そして,入賞が成立した場合,パチスロ遊技機1は,遊技媒体である遊技メダル(単に「メダル」ともいう)を所定枚数払い出す特典や,遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する特典を,付与する。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については,後述する。   In the pachislot machine 1, a winning is established when the symbols displayed on the reels 6L, 6C, 6R are stopped in a predetermined combination on any of the above-described effective lines L1 to L5. When the winning is established, the pachislot machine 1 has a privilege of paying out a predetermined number of game medals (also simply referred to as “medals”) as a game medium or a privilege that the gaming state shifts to a state advantageous to the player. ,Give. The combination of symbols for winning and the benefits when winning will be described later.

また,パチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方左側に,各リール6L,6C,6Rの回動開始の指示の入力を受け付けるスタートレバー8を配置している。パチスロ遊技機1は,所定枚数(本形態では3枚)のメダルがベットされている状態でスタートレバー8が操作されると,各リール6L,6C,6Rの回動を開始し,表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示を開始する。各リール6L,6C,6Rは,同一の回動方向であって,同一の回動速度となるように制御される。   Further, in the pachislot machine 1, a start lever 8 that accepts an input of a rotation start instruction for each of the reels 6L, 6C, 6R is disposed on the lower left side of the display panel 4. When the start lever 8 is operated in a state where a predetermined number (three in this embodiment) of medals is bet, the pachislot machine 1 starts to rotate the reels 6L, 6C, 6R, and the display window 5L , 5C, 5R to start symbol variation display. Each reel 6L, 6C, 6R is controlled to have the same rotation direction and the same rotation speed.

さらにパチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方中央であってスタートレバー8の右側に,各リール6L,6C,6Rの回動停止の指示の入力を個別に受け付けるストップボタン9L,9C,9Rを配置している。パチスロ遊技機1は,リール6Lが回動している状態でストップボタン9Lが操作されると,その操作に基づいてリール6Lの回動を停止し,図柄の変動表示を停止する。同様に,リール6Cが回動している状態でストップボタン9Cが操作されると,その操作に基づいてリール6Cの回動を停止し,図柄の変動表示を停止する。同様に,リール6Rが回動している状態でストップボタン9Rが操作されると,その操作に基づいてリール6Rの回動を停止し,図柄の変動表示を停止する。   Further, the pachislot machine 1 has stop buttons 9L, 9C, and 9R that individually accept input of rotation stop instructions of the reels 6L, 6C, and 6R on the right side of the start lever 8 at the lower center of the display panel 4. It is arranged. When the stop button 9L is operated while the reel 6L is rotating, the pachislot machine 1 stops the rotation of the reel 6L based on the operation, and stops the symbol variation display. Similarly, when the stop button 9C is operated while the reel 6C is rotating, the rotation of the reel 6C is stopped based on the operation, and the symbol variation display is stopped. Similarly, when the stop button 9R is operated while the reel 6R is rotating, the rotation of the reel 6R is stopped based on the operation, and the symbol variation display is stopped.

パチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方右側に,メダル投入口10を配置している。メダル投入口10は,1回分の遊技(スロットゲーム,あるいは単にゲームともいう)を行うためのベット操作として,メダルをパチスロ遊技機1に投入するためのものである。本体部2内のメダル投入口10から投入されたメダルの通路内には,メダルの通過を検出する投入メダル検出センサ10a(図4参照)が設けられている。投入メダル検出センサ10aは,メダルを検出している状態とメダルを検出していない状態とで異なる信号を出力するセンサであり,メダルがメダル投入口10から投入された場合,そのメダルが投入メダル検出センサ10aの検出箇所を通過する際,投入メダル検出センサ10aからメダル有りを示す信号が出力される。   In the pachislot machine 1, a medal slot 10 is arranged on the lower right side of the display panel 4. The medal slot 10 is used to insert a medal into the pachislot machine 1 as a bet operation for playing a game (slot game or simply a game). An inserted medal detection sensor 10a (see FIG. 4) for detecting the passage of medals is provided in the passage of medals inserted from the medal insertion slot 10 in the main body 2. The inserted medal detection sensor 10a is a sensor that outputs different signals depending on whether the medal is detected or not. When a medal is inserted from the medal insertion slot 10, the medal is inserted. When passing the detection location of the detection sensor 10a, a signal indicating the presence of a medal is output from the inserted medal detection sensor 10a.

パチスロ遊技機1は,表示パネル4の下方左側に,第1ベットボタン11と第2ベットボタン12とを配置している。パチスロ遊技機1は,余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを,所定の最大枚数(本形態では50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。パチスロ遊技機1は,クレジット機能が有効な場合,貯留記憶されている仮想メダルの枚数を,表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に配置されたクレジット数表示器21に表示する。第1ベットボタン11は,仮想メダルを一度に所定枚数(本形態では3枚)ベットするためのボタンであり,第2ベットボタン12は,仮想メダルを1枚ずつベットするためのボタンである。遊技者は,第1ベットボタン11と第2ベットボタン12とを操作することで,クレジット機能で記憶されている仮想メダルを利用することが可能である。   In the pachislot machine 1, a first bet button 11 and a second bet button 12 are arranged on the lower left side of the display panel 4. The pachislot machine 1 has a credit function for storing and storing surplus medals and medals paid out at the time of winning as virtual medals until a predetermined maximum number (50 in this embodiment) is reached. ing. When the credit function is valid, the pachislot machine 1 displays the number of virtual medals stored and stored on the credit number display 21 arranged on the lower left side of the display windows 5L, 5C, 5R in the display panel 4. To do. The first bet button 11 is a button for betting a predetermined number of virtual medals at a time (three in this embodiment), and the second bet button 12 is a button for betting one virtual medal one by one. The player can use the virtual medal stored in the credit function by operating the first bet button 11 and the second bet button 12.

また,パチスロ遊技機1は,メダル投入口10の左側であって第1ベットボタン11の右側に,演出ボタン13を配置し,さらに演出ボタン13の右側に,セレクトボタン19を配置している。セレクトボタン19は,上下左右のそれぞれの方向に対応する4つのボタンで構成される。パチスロ遊技機1は,ゲームの進行に応じて演出ボタン13およびセレクトボタン19の操作を受け付け,各ボタンへの操作に応じて演出を変更することが可能である。   In the pachislot machine 1, an effect button 13 is disposed on the left side of the medal insertion slot 10 and on the right side of the first bet button 11, and a select button 19 is disposed on the right side of the effect button 13. The select button 19 is composed of four buttons corresponding to the up, down, left, and right directions. The pachislot machine 1 can accept the operation of the effect button 13 and the select button 19 according to the progress of the game, and can change the effect according to the operation of each button.

パチスロ遊技機1は,スタートレバー8の左側に,清算ボタン14を配置している。清算ボタン14は,前述したクレジット機能を無効にするためのボタンである。パチスロ遊技機1は,仮想メダルが貯留記憶されている状態で清算ボタン14が操作された場合,クレジット数表示器21に表示されている枚数分のメダルを払い出す。   The pachislot machine 1 has a clearing button 14 on the left side of the start lever 8. The settlement button 14 is a button for invalidating the credit function described above. When the clearing button 14 is operated in a state where virtual medals are stored and stored, the pachislot machine 1 pays out medals of the number displayed on the credit number display 21.

パチスロ遊技機1は,表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方に,ストップ報知器20L,20C,20Rを配置している。具体的に,左ストップ報知器20Lは左表示窓5Lの直下に,中ストップ報知器20Cは中表示窓5Cの直下に,右ストップ報知器20Rは右表示窓5Rの直下に,それぞれ配置されている。ストップ報知器20L,20C,20Rは,アシストタイム(AT)が有効な期間中,当選した小役の入賞に必要なリール6L,6C,6Rの停止順,すなわちストップボタン9L,9C,9Rの押し順を,遊技者に報知するための表示器である。例えば,1番目に停止させるリールが中リール6Cであった場合,パチスロ遊技機1は,全てのリール6L,6C,6Rが回動中,ストップボタン9Cの操作が必要である旨を中ストップ報知器20Cによって報知する。なお,アシストタイムおよび小役の詳細については後述する。   In the pachislot gaming machine 1, stop notification devices 20L, 20C, and 20R are arranged below the display windows 5L, 5C, and 5R in the display panel 4. Specifically, the left stop alarm 20L is disposed directly below the left display window 5L, the middle stop alarm 20C is disposed directly below the middle display window 5C, and the right stop alarm 20R is disposed directly below the right display window 5R. Yes. The stop alarms 20L, 20C, and 20R are the stop orders of the reels 6L, 6C, and 6R that are necessary for winning the selected small role during the period in which the assist time (AT) is valid, that is, pressing the stop buttons 9L, 9C, and 9R. This is a display for informing the player of the order. For example, when the first reel to be stopped is the middle reel 6C, the pachislot machine 1 notifies the middle stop that all the reels 6L, 6C, 6R are rotating and the operation of the stop button 9C is necessary. This is notified by the device 20C. Details of the assist time and small role will be described later.

パチスロ遊技機1は,表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方に,投入可能表示ランプ22,再遊技表示ランプ23,および獲得枚数表示器24を配置している。投入可能表示ランプ22は,メダルが投入可能な状態であることを点灯によって報知する。再遊技表示ランプ23は,前回のゲームによって再遊技役に入賞し,自動的に1回分のゲームを行うためのベットが行われたことをランプの点灯によって報知する。獲得枚数表示器24は,遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しの際に,払い出したメダルの枚数を表示する。また,獲得枚数表示器24は,エラーが生じた際に,エラーの情報を表示するためにも用いられる。   In the pachislot gaming machine 1, a displayable display lamp 22, a re-game display lamp 23, and an acquired number display 24 are arranged below the right display window 5R of the display panel 4. The insertable display lamp 22 notifies that a medal can be inserted by lighting. The re-game display lamp 23 notifies that the player has won a re-game player in the previous game and has automatically bet to play one game by lighting the lamp. The acquired number display unit 24 displays the number of medals paid out when the medals are paid out in accordance with the winning of the game player. The acquired number display 24 is also used to display error information when an error occurs.

パチスロ遊技機1は,クレジット数表示器21の左側に,遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が配置されている。遊技開始表示ランプ25は,ゲームの開始が可能であること,すなわちスタートレバー8の操作を受け付けている状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ26は,複数のランプから構成され,ベット操作によって,ベットされたメダル数に応じた数のランプが点灯する。   In the pachislot machine 1, a game start display lamp 25 and an inserted number display lamp 26 are arranged on the left side of the credit number display 21. The game start display lamp 25 lights to notify that the game can be started, that is, that the operation of the start lever 8 is accepted. The inserted number display lamp 26 is composed of a plurality of lamps, and the number of lamps corresponding to the number of medals bet is turned on by a betting operation.

パチスロ遊技機1は,表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方右側に,特殊遊技役報知ランプ27を配置している。特殊遊技役報知ランプ27は,複数のランプから構成され,特定の遊技役(例えば後述するチェリー役やスイカ小役)に当選した場合に,当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。   In the pachislot gaming machine 1, a special game combination notification lamp 27 is disposed on the display panel 4 on the lower right side of the right display window 5 </ b> R. The special game combination notification lamp 27 is composed of a plurality of lamps, and when a specific game combination (for example, a cherry combination or a watermelon small combination described later) is won, the lamp corresponding to the selected game combination is turned on.

パチスロ遊技機1は,前面扉3の下部に,メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と,メダルを一定量まで貯留できる下皿31と,を配置している。メダル払出口30から払い出されたメダルは,下皿31に貯留される。   In the pachislot machine 1, a medal payout opening 30 for paying out medals to a player and a lower plate 31 capable of storing up to a certain amount of medals are arranged at the bottom of the front door 3. The medals paid out from the medal payout opening 30 are stored in the lower plate 31.

また,パチスロ遊技機1は,前面扉3の上部に,ゲームの進行に伴って点灯ないし消灯する複数の演出ランプ40と,ゲームの進行に伴って種々の効果音を出力する左右一対のスピーカ41と,遊技者に各種の情報を画面42aに表示する画像表示装置42と,パチスロ遊技機1の前方を撮影するデジタルカメラ43と,を配置している。画像表示装置42は,液晶パネルの画面42aを備え,遊技の進行に伴って各種の画像演出を実行する。画像演出には,例えば,遊技状態に応じた背景画像の表示,遊技役の入賞操作を遊技者に報知する操作報知画像の表示,特定の遊技役の当選の有無を報知する当選報知画像の表示,が該当する。   The pachislot machine 1 also has a plurality of effect lamps 40 that are turned on or off as the game progresses, and a pair of left and right speakers 41 that output various sound effects as the game progresses. And an image display device 42 for displaying various information on the screen 42a to the player, and a digital camera 43 for photographing the front of the pachislot gaming machine 1. The image display device 42 includes a screen 42a of a liquid crystal panel, and executes various image effects as the game progresses. For image production, for example, display of a background image corresponding to a gaming state, display of an operation notification image for notifying a player of a winning operation of a game player, display of a winning notification image for notification of whether or not a specific game player has been won , Is applicable.

また,パチスロ遊技機1は,前面扉3の裏側に,設定ボタン15および設定表示ランプ28を配置している(図4参照)。設定ボタン15は,遊技役の当選確率を調節する設定値の変更に用いる。以下,本明細書において,設定対象の記載なく「設定値」とした場合,遊技役の当選確率の調節に用いられる設定値を意味する。なお,設定ボタン15は,エラー状態や打止状態を解除するリセット機能を兼ねてもよい。設定表示ランプ28は,複数のランプで構成され,設定値に対応するランプが点灯表示される。   Further, in the pachislot gaming machine 1, a setting button 15 and a setting display lamp 28 are arranged on the back side of the front door 3 (see FIG. 4). The setting button 15 is used to change a setting value for adjusting the winning probability of the game player. Hereinafter, in the present specification, when “setting value” is used without description of the setting target, it means a setting value used for adjusting the winning probability of the game player. The setting button 15 may also serve as a reset function for canceling the error state or the stop state. The setting display lamp 28 is composed of a plurality of lamps, and a lamp corresponding to the set value is lit and displayed.

パチスロ遊技機1は,本体部2の内部に,メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(不図示),メダル金庫に貯留されるメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照),および電源ボックス(不図示),を配置している。   The pachislot machine 1 includes a medal safe (not shown) for storing medals inserted from the medal insertion slot 10 and a hopper for paying out medals stored in the medal safe from the medal payout opening 30 inside the main body 2. 54 (see FIG. 4), and a power supply box (not shown).

2.パチスロ遊技機1の電気的構成
続いて,パチスロ遊技機1における電気的な構成を,図4および図5を参照しつつ説明する。パチスロ遊技機1は,主制御基板60と,サブ制御基板70と,画像制御基板80と,を備えている。主制御基板60は,本体部2に取り付けられ,遊技役の抽選,遊技状態の移行等,主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板70は,本体部2に取り付けられ,主としてゲームの進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板80は,画像表示装置42に表示される画像やスピーカ41から出力される音声に関する制御を行う。
2. Next, an electrical configuration of the pachislot machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. The pachislot machine 1 includes a main control board 60, a sub control board 70, and an image control board 80. The main control board 60 is attached to the main body 2 and mainly performs control related to game profits such as lottery of game players and transition of game state. The sub-control board 70 is attached to the main body 2 and mainly performs control related to effects executed as the game progresses. The image control board 80 performs control related to the image displayed on the image display device 42 and the sound output from the speaker 41.

また,パチスロ遊技機1は,電源基板92を備えている。電源基板92は,主制御基板60,サブ制御基板70,および画像制御基板80に対する電力の供給制御を行い,これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。   The pachislot machine 1 includes a power supply board 92. The power supply board 92 controls power supply to the main control board 60, the sub control board 70, and the image control board 80, and supplies necessary power to other devices via these boards.

電源基板92には,バックアップ電源回路921が設けられている。バックアップ電源回路921は,パチスロ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合,すなわち主電源がOFFであったり停電が生じた場合に,後述する主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って,主制御基板60のRAM64等に記憶されている情報は,パチスロ遊技機1に外部から電力が供給されていない場合も,バックアップ電源回路921から電力を供給できる間,一時的に保持される。なお,各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。   A backup power supply circuit 921 is provided on the power supply substrate 92. The backup power supply circuit 921 is connected to the RAM 64 of the main control board 60, which will be described later, when power is not supplied to the pachislot machine 1 from the outside, that is, when the main power is OFF or a power failure occurs. Supply power necessary for information retention. Therefore, information stored in the RAM 64 or the like of the main control board 60 is temporarily held while power can be supplied from the backup power supply circuit 921 even when power is not supplied to the pachislot machine 1 from the outside. . A dedicated backup power supply circuit for each control board may be provided.

また,電源基板92には,電源スイッチ59,設定キースイッチ16,およびRAMクリアスイッチ17が接続されている。これらのスイッチは,電源基板92に付設され,通常,パチスロ遊技機1の前面側にいる遊技者から視認できず,遊技者が操作できない位置にある。そのため,これらのスイッチは,通常,ホールのスタッフによって操作される。パチスロ遊技機1は,電源スイッチ59が操作されると,主電源のオンオフが切り換えられる。   The power supply board 92 is connected to the power switch 59, the setting key switch 16, and the RAM clear switch 17. These switches are attached to the power supply board 92 and are usually in a position where they cannot be seen by the player on the front side of the pachislot gaming machine 1 and cannot be operated by the player. Therefore, these switches are usually operated by hall staff. In the pachislot machine 1, when the power switch 59 is operated, the main power supply is turned on and off.

また,パチスロ遊技機1は,設定値の変更を許可する設定モードと,設定値の変更を許可しない非設定モードとを有し,設定キースイッチ16によってモードの切り換えが可能である。設定キースイッチ16は,第1の位置と第2の位置とに変位可能であり,設定キースイッチ16が第1の位置にある状態で起動されると,パチスロ遊技機1は設定モードで動作する。パチスロ遊技機1は,設定モード中,ゲームの実行を制限するが,設定キースイッチ16が第2の位置に切り換えられることで非設定モードに移行し,ゲームの実行制限を解除する。一方,設定キースイッチ16が第2の位置にある状態で起動されると,パチスロ遊技機1は非設定モードで動作する。この場合,設定キースイッチ16が第1の位置に切り換えられたとしても,パチスロ遊技機1は設定モードに移行しない。   Further, the pachislot machine 1 has a setting mode in which the change of the set value is permitted and a non-setting mode in which the change of the set value is not permitted, and the mode can be switched by the setting key switch 16. The setting key switch 16 can be displaced between the first position and the second position. When the setting key switch 16 is activated in the first position, the pachislot machine 1 operates in the setting mode. . The pachislot machine 1 restricts the execution of the game during the setting mode, but shifts to the non-setting mode when the setting key switch 16 is switched to the second position, and releases the execution restriction of the game. On the other hand, when the setting key switch 16 is activated in the second position, the pachislot machine 1 operates in the non-setting mode. In this case, even if the setting key switch 16 is switched to the first position, the pachislot machine 1 does not enter the setting mode.

また,パチスロ遊技機1は,RAMクリアスイッチ17が押下された状態で起動されると,主制御基板60のRAM64およびサブ制御基板70のRAM74を初期化する。これにより,RAM64およびRAM74に記憶されている情報が失われる。   In addition, when the pachislot gaming machine 1 is activated in a state where the RAM clear switch 17 is pressed, the RAM 64 of the main control board 60 and the RAM 74 of the sub control board 70 are initialized. As a result, information stored in the RAM 64 and RAM 74 is lost.

主制御基板60には,図4に示すように,プログラムに従ってパチスロ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン61が実装されている。以下,遊技制御用ワンチップマイコン61を,遊技制御用マイコン61とする。遊技制御用マイコン61には,遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したROM63,ワークメモリとして使用されるRAM64,ROM63に記憶されたプログラムを実行するCPU62,が含まれる。遊技制御用マイコン61は,I/Oポートによって構成される入出力回路69を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路69は,遊技制御用マイコン61に内蔵されていてもよい。また,ROM63は,外付けであってもよい。   As shown in FIG. 4, a game control one-chip microcomputer 61 for controlling the progress of the game of the pachislot gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 60. Hereinafter, the game control one-chip microcomputer 61 is referred to as a game control microcomputer 61. The game control microcomputer 61 includes a ROM 63 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a RAM 64 used as a work memory, and a CPU 62 executing the program stored in the ROM 63. The game control microcomputer 61 transmits or receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 69 configured by an I / O port. The input / output circuit 69 may be built in the game control microcomputer 61. The ROM 63 may be externally attached.

CPU62には,クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路(不図示)や,所定範囲内の乱数を発生させる乱数発生回路66や,乱数発生回路から生じた乱数を抽出するサンプリング回路(不図示)が接続されている。CPU62は,クロック発生回路から生じたクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行し,乱数発生回路66にて生じた乱数をサンプリング回路に抽出させ,サンプリング回路にて抽出された乱数値を用いて,遊技役の抽選等を行う。   The CPU 62 includes a clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses, a random number generation circuit 66 that generates random numbers within a predetermined range, and a sampling circuit (not shown) that extracts random numbers generated from the random number generation circuit. It is connected. The CPU 62 executes a control program based on the clock pulse generated from the clock generation circuit, causes the sampling circuit to extract the random number generated by the random number generation circuit 66, and uses the random number value extracted by the sampling circuit to play the game Perform lottery of roles.

また,遊技制御用マイコン61には,入出力回路69を介して,各種のセンサ類,スイッチ類,および基板類が電気的に接続され,各種の信号が入力される。具体的に,遊技制御用マイコン61には,スタート検出センサ8a,投入メダル検出センサ10a,第1ベット検出センサ11a,および第2ベット検出センサ12aが接続されている。   In addition, various sensors, switches, and boards are electrically connected to the game control microcomputer 61 via an input / output circuit 69, and various signals are input thereto. Specifically, the game control microcomputer 61 is connected to a start detection sensor 8a, a inserted medal detection sensor 10a, a first bet detection sensor 11a, and a second bet detection sensor 12a.

スタート検出センサ8aは,スタートレバー8の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。投入メダル検出センサ10aは,メダル投入口10から投入されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいてメダル投入口10へのメダルの投入を判断できる。第1ベット検出センサ11aは,第1ベットボタン11の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。第2ベット検出センサ12aは,第2ベットボタン12の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。   The start detection sensor 8a outputs different signals depending on whether or not the start lever 8 is operated. The inserted medal detection sensor 10a outputs a signal whose output value changes when a medal inserted from the medal slot 10 passes a predetermined detection location. The game control microcomputer 61 can determine the insertion of medals into the medal insertion slot 10 based on this signal. The first bet detection sensor 11a outputs different signals depending on whether or not the first bet button 11 is operated. The second bet detection sensor 12a outputs a different signal depending on whether or not the second bet button 12 is operated.

また,遊技制御用マイコン61には,回動速度検出センサ50L,50C,50R,リール位置検出センサ51L,51C,51R,払出メダル検出センサ52a,およびストップボタン(SB)検出センサ91L,91C,91Rが電気的に接続されている。   The game control microcomputer 61 includes rotation speed detection sensors 50L, 50C, 50R, reel position detection sensors 51L, 51C, 51R, a payout medal detection sensor 52a, and stop button (SB) detection sensors 91L, 91C, 91R. Are electrically connected.

回動速度検出センサ50L,50C,50Rは,リール6L,6C,6Rの回動速度を検出する。具体的に,左回動速度検出センサ50Lは,左リール6Lの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。中回動速度検出センサ50Cは,中リール6Cの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。右回動速度検出センサ50Rは,右リール6Rの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。   The rotation speed detection sensors 50L, 50C, 50R detect the rotation speed of the reels 6L, 6C, 6R. Specifically, the left rotation speed detection sensor 50L outputs a different signal depending on whether or not the rotation speed of the left reel 6L has reached a predetermined value. The middle rotation speed detection sensor 50C outputs a different signal depending on whether or not the rotation speed of the middle reel 6C has reached a predetermined value. The right rotation speed detection sensor 50R outputs a different signal depending on whether or not the rotation speed of the right reel 6R has reached a predetermined value.

リール位置検出センサ51L,51C,51Rは,リールの基準位置(例えば,図3に示したコマ番号「1」の位置)の検出時に所定の信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいてリールの位置を判断できる。具体的に,左リール位置検出センサ51Lは,左リール6Lの基準位置を検出する。中リール位置検出センサ51Cは,中リール6Cの基準位置を検出する。右リール位置検出センサ51Rは,右リール6Rの基準位置を検出する。   The reel position detection sensors 51L, 51C, 51R output a predetermined signal when detecting the reference position of the reel (for example, the position of the frame number “1” shown in FIG. 3). The game control microcomputer 61 can determine the position of the reel based on this signal. Specifically, the left reel position detection sensor 51L detects the reference position of the left reel 6L. The middle reel position detection sensor 51C detects the reference position of the middle reel 6C. The right reel position detection sensor 51R detects the reference position of the right reel 6R.

払出メダル検出センサ52aは,ホッパー54から払い出されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいてホッパー54から払い出されたメダルの有無を判断できる。   The payout medal detection sensor 52a outputs a signal whose output value changes when the medal paid out from the hopper 54 passes a predetermined detection location. The game control microcomputer 61 can determine the presence or absence of medals paid out from the hopper 54 based on this signal.

SB検出センサ91L,91C,91Rは,ストップボタン9L,9C,9Rの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。具体的に,左SB検出センサ91Lは,左ストップボタン9Lの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。中SB検出センサ91Cは,中ストップボタン9Cの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。右SB検出センサ91Rは,右ストップボタン9Rの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。   The SB detection sensors 91L, 91C, 91R output different signals depending on whether or not the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated. Specifically, the left SB detection sensor 91L outputs a different signal depending on whether or not the left stop button 9L is operated. The middle SB detection sensor 91C outputs a different signal depending on whether or not the middle stop button 9C is operated. The right SB detection sensor 91R outputs a different signal depending on whether or not the right stop button 9R is operated.

また,遊技制御用マイコン61には,開閉検出センサ53a,清算検出センサ14a,および設定検出センサ15aが電気的に接続されている。開閉検出センサ53aは,前面扉3の裏側に設置され,前面扉3が開状態の場合と閉状態の場合とで異なる信号を出力する。遊技制御用マイコン61は,この信号に基づいて前面扉3が開状態か閉状態かを判断できる。清算検出センサ14aは,清算ボタン14の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。設定検出センサ15aは,設定ボタン15の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。   The game control microcomputer 61 is electrically connected to an open / close detection sensor 53a, a checkout detection sensor 14a, and a setting detection sensor 15a. The open / close detection sensor 53a is installed on the back side of the front door 3 and outputs different signals depending on whether the front door 3 is open or closed. Based on this signal, the game control microcomputer 61 can determine whether the front door 3 is open or closed. The settlement detection sensor 14a outputs different signals depending on whether or not the settlement button 14 is operated. The setting detection sensor 15a outputs different signals depending on whether or not the setting button 15 is operated.

また,遊技制御用マイコン61には,ストップ報知器20L,20C,20R,クレジット数表示器21,投入可能表示ランプ22,再遊技表示ランプ23,獲得枚数表示器24,遊技開始表示ランプ25,投入枚数表示ランプ26,特殊遊技役報知ランプ27,および設定表示ランプ28,が電気的に接続され,各種の信号が出力される。遊技制御用マイコン61は,各種のランプに対して各種の制御(ランプの点灯,消灯,情報の表示)が可能である。   Further, the game control microcomputer 61 includes a stop alarm 20L, 20C, 20R, a credit number display 21, a throw-in display lamp 22, a re-game display lamp 23, an acquired number display 24, a game start display lamp 25, a turn-in. The number display lamp 26, the special game player notification lamp 27, and the setting display lamp 28 are electrically connected to output various signals. The game control microcomputer 61 can perform various controls (light on / off of the lamp, display of information) on various lamps.

また,遊技制御用マイコン61には,各リール6L,6C,6Rを回動させるためのリール用のモータ55L,55C,55Rと,ホッパー54と,が電気的に接続され,制御信号が出力される。遊技制御用マイコン61は,各リール6L,6C,6Rの回動制御およびメダルの払い出し制御が可能である。   The game control microcomputer 61 is electrically connected to reel motors 55L, 55C, and 55R for rotating the reels 6L, 6C, and 6R, and a hopper 54 to output a control signal. The The game control microcomputer 61 can perform rotation control of each reel 6L, 6C, 6R and medal payout control.

また,主制御基板60は,サブ制御基板70に対して,各種コマンドを送信する。主制御基板60とサブ制御基板70との通信は,主制御基板60からサブ制御基板70へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち,主制御基板60とサブ制御基板70との間には,通信方向規制手段として,例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。   The main control board 60 transmits various commands to the sub control board 70. The communication between the main control board 60 and the sub control board 70 is a unidirectional communication that can only transmit commands from the main control board 60 to the sub control board 70. That is, between the main control board 60 and the sub-control board 70, a unidirectional control circuit using, for example, a diode is interposed as a communication direction regulating means.

また,主制御基板60には,外部端子板190が電気的に接続されている。外部端子板190は,遊技制御用マイコン61から受信した信号に基づく各種の信号を,データ表示器910やホールコンピュータ900といったパチスロ遊技機1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板190には,外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして,各チャネル(CN)に対応するコネクタと,データ表示器910側のコネクタとはケーブルによって接続されている。各コネクタからは,それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板190では,例えば,ビックボーナス(BB)に入賞したことを示すボーナスカウント信号,パチスロ遊技機1の遊技状態を示す信号,前面扉3が開放されていることを示す扉開放信号,想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号,がそれぞれ別のチャネルから出力される。   An external terminal board 190 is electrically connected to the main control board 60. The external terminal board 190 outputs various signals based on the signals received from the game control microcomputer 61 to an external device arranged outside the pachislot gaming machine 1 such as the data display 910 and the hall computer 900. Specifically, the external terminal board 190 is provided with a plurality of channels (CN) for external output. The connector corresponding to each channel (CN) and the connector on the data display 910 side are connected by a cable. Each connector outputs one signal to the outside. In the external terminal board 190, for example, a bonus count signal indicating that the big bonus (BB) has been won, a signal indicating the gaming state of the pachislot machine 1, a door opening signal indicating that the front door 3 is open, an assumption A security signal indicating that there has been an external prize is output from a different channel.

サブ制御基板70には,図5に示すように,プログラムに従ってパチスロ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン71が実装されている。以下,演出制御用ワンチップマイコン71を,演出制御用マイコン71とする。演出制御用マイコン71には,遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM73,ワークメモリとして使用されるRAM74,ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72,が含まれる。演出制御用マイコン71は,I/Oポートによって構成される入出力回路79を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路79は,演出制御用マイコン71に内蔵されていてもよい。また,ROM73は,外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 71 that controls the effect of the pachislot gaming machine 1 is mounted on the sub-control board 70 according to a program. Hereinafter, the effect control one-chip microcomputer 71 is referred to as an effect control microcomputer 71. The effect control microcomputer 71 includes a ROM 73 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 74 that is used as a work memory, and a CPU 72 that executes a program stored in the ROM 73. The effect control microcomputer 71 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 79 constituted by an I / O port. The input / output circuit 79 may be built in the effect control microcomputer 71. The ROM 73 may be externally attached.

また,サブ制御基板70には,画像制御基板80,演出ランプ40,バックランプ49,演出ボタン検出センサ13a,およびセレクトボタン検出センサ19aが電気的に接続されている。そのため,サブ制御基板70には演出ボタン検出センサ13aやセレクトボタン検出センサ19aに基づく信号が入力され,画像制御基板80や各ランプにはサブ制御基板70から信号が出力される。なお,セレクトボタン19は,4つのボタンで構成される(図1参照)ため,各ボタンに対応する検出センサが設けられており,本明細書でのセレクトボタン検出センサ19aは,これらの検出センサの総称である。   The sub-control board 70 is electrically connected to an image control board 80, an effect lamp 40, a back lamp 49, an effect button detection sensor 13a, and a select button detection sensor 19a. Therefore, a signal based on the effect button detection sensor 13a and the select button detection sensor 19a is input to the sub control board 70, and a signal is output from the sub control board 70 to the image control board 80 and each lamp. Since the select button 19 is composed of four buttons (see FIG. 1), a detection sensor corresponding to each button is provided, and the select button detection sensor 19a in this specification is the detection sensor. Is a general term.

画像制御基板80には,プログラムに従って画像表示装置42およびスピーカ41の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン81が実装されている。以下,画像制御用ワンチップマイコン81を,画像制御用マイコン81とする。画像制御用マイコン81には,演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや,画像表示装置42に表示される静止画や動画,より具体的にはキャラクタ,アイテム,図形,文字,数字,記号,背景画像,などの画像データや,スピーカ41を介して出力される音声,楽曲,効果音,などの音声データを記憶したROM83,ワークメモリとして使用されるRAM84,ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82,が含まれる。画像制御用マイコン81は,I/Oポートによって構成される入出力回路89を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路89は,画像制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また,ROM83は,外付けであってもよい。   On the image control board 80, an image control one-chip microcomputer 81 for controlling the output of the image display device 42 and the speaker 41 according to a program is mounted. Hereinafter, the image control one-chip microcomputer 81 is referred to as an image control microcomputer 81. The image control microcomputer 81 includes a program for controlling a display image as the production progresses, a still image or a moving image displayed on the image display device 42, more specifically, a character, item, figure, character, ROM 83 storing image data such as numbers, symbols, background images, etc., and audio data such as sound, music, sound effect output via speaker 41, RAM 84 used as work memory, and ROM 83. CPU 82 for executing the program is included. The image control microcomputer 81 transmits or receives data to / from another board or the like via an input / output circuit 89 configured by an I / O port. The input / output circuit 89 may be built in the image control microcomputer 81. The ROM 83 may be externally attached.

また,特に本形態のROM83には,複数のフレーム画像が記憶されている。フレーム画像は,デジタルカメラ43によって撮影された画像と重ねて,画像表示装置42によって表示される。デジタルカメラ43を用いた撮影手順の詳細については後述する。   In particular, the ROM 83 of this embodiment stores a plurality of frame images. The frame image is displayed by the image display device 42 so as to overlap the image taken by the digital camera 43. Details of the photographing procedure using the digital camera 43 will be described later.

また,画像制御基板80には,画像表示装置42,スピーカ41,およびデジタルカメラ43が電気的に接続されている。画像表示装置42やスピーカ41には,画像制御基板80からの信号が入力される。そのため,例えば,画像表示装置42は,入力された信号に基づいて,各種の画像を表示する。また,デジタルカメラ43にも,画像制御基板80からの信号が入力され,入力された信号に基づいて,撮影の開始ないし停止を指示する。また,デジタルカメラ43からは,画像制御基板80に対して撮影内容に対応する信号が出力される。そのため,画像制御基板80は,デジタルカメラ43から入力される信号に基づいて,デジタルカメラ43にて撮影された画像を,画像表示装置42に表示させる。   The image control board 80 is electrically connected to the image display device 42, the speaker 41, and the digital camera 43. A signal from the image control board 80 is input to the image display device 42 and the speaker 41. Therefore, for example, the image display device 42 displays various images based on the input signal. The digital camera 43 also receives a signal from the image control board 80 and instructs the start or stop of shooting based on the input signal. Further, the digital camera 43 outputs a signal corresponding to the photographing content to the image control board 80. Therefore, the image control board 80 displays an image captured by the digital camera 43 on the image display device 42 based on a signal input from the digital camera 43.

サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,主制御基板60から受信したコマンドに基づいて,画像制御基板80の画像制御用マイコン81に画像表示装置42の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン81のCPU82は,演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて,ROM83から画像データや音声データを読み出す。そして,読み出した画像データに基づく演出画像を画像表示装置42に表示させ,読み出した音声データに基づく音声をスピーカ41から出力させる。   The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 causes the image control microcomputer 81 of the image control board 80 to perform display control of the image display device 42 based on the command received from the main control board 60. The CPU 82 of the image control microcomputer 81 reads image data and audio data from the ROM 83 based on a command from the effect control microcomputer 71. Then, an effect image based on the read image data is displayed on the image display device 42, and sound based on the read sound data is output from the speaker 41.

なお,音声を出力する構成として,サブ制御基板70およびスピーカ41と電気的に接続される音声制御基板を備え,演出制御用マイコン71が,主制御基板60から受信したコマンドに基づいて,その音声制御基板を介して,スピーカ41に音声,楽曲,効果音等を出力させる構成でもよい。この場合,音声データは,サブ制御基板70のROM73に記憶すればよい。   It should be noted that the audio control board electrically connected to the sub-control board 70 and the speaker 41 is provided as a configuration for outputting voice, and the voice control microcomputer 71 receives the voice based on the command received from the main control board 60. A configuration may be employed in which sound, music, sound effects, etc. are output to the speaker 41 via the control board. In this case, the audio data may be stored in the ROM 73 of the sub control board 70.

演出ボタン検出センサ13aは,演出ボタン13に対応するセンサである。そのため,演出ボタン13が押下されると,演出ボタン検出センサ13aからサブ制御基板70に対して,演出ボタン13に関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ13aから出力される信号に基づいて,サブ制御基板70は,演出ボタン13が押下されたか否かを判断できる。セレクトボタン検出センサ19aは,セレクトボタン19に対応するセンサである。そのため,セレクトボタン19が押下されると,セレクトボタン検出センサ19aからサブ制御基板70に対して,セレクトボタン19に関する信号が出力される。セレクトボタン検出センサ19aから出力される信号に基づいて,サブ制御基板70は,セレクトボタン19が押下されたか否かを判断できる。   The effect button detection sensor 13 a is a sensor corresponding to the effect button 13. Therefore, when the effect button 13 is pressed, a signal related to the effect button 13 is output from the effect button detection sensor 13a to the sub-control board 70. Based on the signal output from the effect button detection sensor 13a, the sub-control board 70 can determine whether or not the effect button 13 has been pressed. The select button detection sensor 19 a is a sensor corresponding to the select button 19. Therefore, when the select button 19 is pressed, a signal related to the select button 19 is output from the select button detection sensor 19 a to the sub-control board 70. Based on the signal output from the select button detection sensor 19a, the sub-control board 70 can determine whether or not the select button 19 has been pressed.

3.パチスロ遊技機1の遊技役
続いて,パチスロ遊技機1が有する遊技役について説明する。図6は,パチスロ遊技機1が有する遊技役の種類と,各遊技役が入賞した場合のメダルの払い出し枚数と,を示している。パチスロ遊技機1は,1つの特別役であるビックボーナス(BB)役と,小役1〜小役9までの9個の小役と,1つの再遊技(リプレイ)役と,の11種類の遊技役を有している。
3. Next, a game combination possessed by the pachislot machine 1 will be described. FIG. 6 shows the types of game combinations that the pachislot machine 1 has and the number of medals to be paid out when each game combination wins. The pachislot machine 1 has 11 types of special bonuses: a bonus bonus (BB) role, 9 small roles from 1 to 9 and 1 replay role. Has a gaming role.

パチスロ遊技機1は,各ゲームにおける遊技役の当否を,スタートレバー8の操作を契機に取得した役抽選乱数に基づいて決定する。具体的に,パチスロ遊技機1は,1回のゲームごとに,役抽選乱数を取得し,予めROM63に記憶された遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機1は,カウンタIC等からなる公知のハードウェア,すなわち乱数発生回路を主制御基板60に備えている。役抽選乱数は,その乱数発生回路によって発生させたハードウェア乱数である。そして,パチスロ遊技機1は,その抽選によっていずれかの遊技役に当選したと判断すると,当選した遊技役に対応するフラグをONにする。   The pachislot machine 1 determines whether or not a game combination in each game is successful based on a combination lottery random number acquired in response to an operation of the start lever 8. Specifically, the pachislot gaming machine 1 obtains a winning lottery random number for each game, and draws a winning combination using a winning combination lottery table stored in the ROM 63 in advance. The pachislot gaming machine 1 includes known hardware including a counter IC, that is, a random number generation circuit, on the main control board 60. The role lottery random number is a hardware random number generated by the random number generation circuit. When the pachislot gaming machine 1 determines that one of the game combinations is won by the lottery, the pachislot machine 1 turns on the flag corresponding to the selected game combination.

パチスロ遊技機1では,有効ラインL1〜L5(図2参照)上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせが,当選フラグがONになっている遊技役の図柄の組み合わせと一致した場合に,遊技役の入賞が成立して,遊技者に有利な特典(例えば,所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行)を付与する。言い換えると,当選フラグがONになっている遊技役があったとしても,その遊技役に対応する図柄が揃って入賞しなければ,パチスロ遊技機1は,遊技者に有利な特典を付与しない。なお,「メダルの払い出し」とは,メダルがメダル払出口30から払い出されることの他,クレジット機能が有効な場合はクレジット数表示器21に表示される数値が増えること,すなわち仮想メダルが増えることも含む。   In the pachislot machine 1, the combination of the three symbols of the reels 6L, 6C, and 6R that are stopped and displayed on the active lines L1 to L5 (see FIG. 2) is the combination of the symbols of the game player whose winning flag is ON. When the combination matches, a winning combination of the game player is established, and a privilege advantageous to the player (for example, paying out a predetermined number of medals or shifting the game state) is given. In other words, even if there is a game player whose winning flag is ON, the pachislot gaming machine 1 does not give a privilege advantageous to the player unless the symbols corresponding to the game player are won. Note that “medal payout” means that medals are paid out from the medal payout opening 30 and that the number displayed on the credit number display 21 increases when the credit function is valid, that is, the virtual medals increase. Including.

ここから,パチスロ遊技機1が有する各遊技役について,図6を参照しつつ説明する。BB役は,その入賞によって,次回のゲームから遊技状態がBB遊技状態に移行する遊技役である。つまり,パチスロ遊技機1では,BB役の入賞がBB遊技状態への移行契機となっている。なお,パチスロ遊技機1では,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「赤セブン」図柄の3つ揃い(赤セブン−赤セブン−赤セブン)が停止表示された場合に,BB役の入賞となる。BB遊技状態については後述する。   From here, each game combination which the pachislot machine 1 has will be described with reference to FIG. The BB combination is a game combination in which the gaming state shifts to the BB gaming state from the next game by winning. That is, in the pachislot gaming machine 1, the winning of the BB role is an opportunity to shift to the BB gaming state. In the pachislot machine 1, when the three red “red seven” symbols (red seven-red seven-red seven) are stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5, the BB role Winning a prize. The BB gaming state will be described later.

小役1は,その入賞によって,2枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃い(チェリー−チェリー−チェリー)が停止表示された場合に,小役1の入賞となる。小役1は,「チェリー小役」ともいう。   The small role 1 is a game character in which two medals are paid out by winning. In addition, when three sets of “cherry” symbols (cherry-cherry-cherry) are stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5, the winning of the small role 1 is won. Small role 1 is also called “cherry small role”.

小役2は,その入賞によって,5枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「スイカ」図柄の3つ揃い(スイカ−スイカ−スイカ)が停止表示された場合に,小役2の入賞となる。小役2は,「スイカ小役」ともいう。   The small role 2 is a game character in which five medals are paid out by winning. In addition, when three sets of “watermelon” symbols (watermelon-watermelon-watermelon) are stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5, the small combination 2 is won. Small part 2 is also called "watermelon small part".

小役3,小役4,および小役5は,その入賞によって,9枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に,小役3〜5の入賞の条件の1つを満たす。   The small role 3, the small role 4, and the small role 5 are game players in which nine medals are paid out by winning. If one of the active lines L1 to L5 is stopped and displayed on one of the “Bell” symbols (Bell-Bell-Bell), one of the conditions for winning prizes 3 to 5 is selected. Fulfill.

また,小役3〜5は,互いに異なる「正解押し順」が設定されている。正解押し順は,ストップボタン9L,9C,9Rの押し順,すなわちリール6L,6C,6Rの停止順である。例えば,小役3は,3つのリール6L,6C,6Rのうち,左リール6Lを1番目に停止させることが入賞の条件となる。小役4は,中リール6Cを1番目に停止させることが入賞の条件の1つとなる。小役5は,右リール6Rを1番目に停止させることが入賞の条件の1つとなる。いずれの正解押し順も,2番目および3番目に停止させるリールの順番は決められていない。つまり小役3〜5の正解押し順は,3つのリール6L,6C,6Rから1番目に停止させるリールのみ遊技者に選択させる3択方式である。リール6L,6C,6Rを停止する操作が正解押し順と一致している場合,小役3〜5の入賞が成立可能になる。小役3〜5は,「第1の押し順ベル小役」ともいう。   Further, the small combinations 3 to 5 are set with different “correct answer push orders”. The correct pressing order is the pressing order of the stop buttons 9L, 9C, 9R, that is, the stopping order of the reels 6L, 6C, 6R. For example, the winning combination of the small combination 3 is to stop the left reel 6L first among the three reels 6L, 6C, 6R. One of the winning conditions for the small role 4 is to stop the middle reel 6C first. One of the conditions for winning a prize for the small combination 5 is to stop the right reel 6R first. In any correct answer pressing order, the order of reels to be stopped second and third is not determined. In other words, the correct pushing order of the small roles 3 to 5 is a three-choice method in which the player selects only the reel to be stopped first from the three reels 6L, 6C, and 6R. When the operation of stopping the reels 6L, 6C, 6R matches the correct pressing order, winning of the small roles 3 to 5 can be established. The small roles 3 to 5 are also referred to as “first push order bell small roles”.

なお,第1の押し順ベル小役は,3つのリール6L,6C,6Rから,1番目に停止させるリール,2番目に停止させるリール,3番目に停止させるリールを,遊技者に順に選択させる6択方式であってもよい。この場合,例えば正解押し順を報知する際,パチスロ遊技機1は,3つのリール6L,6C,6Rの回動中,1番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させ,1番目のリールの停止後,2番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させるとよい。また,パチスロ遊技機1は,各ストップ報知器に正解押し順を数値表示させてもよい。例えば,正解押し順が,左リール6L,中リール6C,右リール6Rの順であれば,パチスロ遊技機1は,左ストップ報知器20Lに「1」を,中ストップ報知器20Cに「2」を,右ストップ報知器20Rに「3」を,それぞれ表示させるとよい。   Note that the first push order bell small part causes the player to sequentially select the reel to be stopped first, the reel to be stopped second, and the reel to be stopped third from the three reels 6L, 6C, and 6R. A 6-option method may be used. In this case, for example, when notifying the correct pressing order, the pachislot machine 1 lights the stop alarm corresponding to the reel to be stopped first during rotation of the three reels 6L, 6C, 6R. After the reels are stopped, the stop alarm corresponding to the reel to be stopped second may be turned on. In addition, the pachislot machine 1 may display the numerical value of the correct push order on each stop alarm. For example, if the correct answer push order is the left reel 6L, the middle reel 6C, and the right reel 6R, the pachislot machine 1 sets “1” to the left stop alarm 20L and “2” to the middle stop alarm 20C. And “3” may be displayed on the right stop alarm 20R.

小役6,小役7,および小役8は,その入賞によって,1枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に,左から「ベル」図柄,「リプレイ」図柄,「ベル」図柄が停止表示された場合に,小役6〜8の入賞の条件の1つを満たす。   The small role 6, the small role 7 and the small role 8 are game players in which one medal is paid out by winning. In addition, when the “bell” symbol, the “replay” symbol, and the “bell” symbol are stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5, one of the winning conditions for the small roles 6 to 8 is 1 Satisfy one.

小役6〜8は,前述した小役3〜5と同じように,互いに異なる押し順が設定されている。具体的に,小役6は,3つのリール6L,6C,6Rから左リール6Lを1番目に停止させることが入賞の条件となる。小役7は,中リール6Cを1番目に停止させることが入賞の条件となる。小役8は,右リール6Rを1番目に停止させることが入賞の条件となる。いずれの正解押し順も,2番目および3番目に停止させるリールの順番は決められていない。リール6L,6C,6Rを停止する操作が正解押し順と一致している場合,小役6〜8の入賞が成立可能になる。小役6〜8は,「第2の押し順ベル小役」ともいう。   The small combinations 6 to 8 are set to have different pushing orders like the small combinations 3 to 5 described above. Specifically, the winning combination is that the small combination 6 stops the left reel 6L first from the three reels 6L, 6C, 6R. The winning combination 7 is that the middle reel 6C is stopped first. The winning combination is that the small combination 8 stops the right reel 6R first. In any correct answer pressing order, the order of reels to be stopped second and third is not determined. When the operation of stopping the reels 6L, 6C, 6R matches the correct pressing order, winning of the small roles 6 to 8 can be established. The small roles 6 to 8 are also referred to as “second push order bell small roles”.

なお,パチスロ遊技機1では,遊技役の抽選によって,小役3とともに,小役7および小役8が重複して当選する。同様に,小役4とともに,小役6および小役8が重複して当選する。同様に,小役5とともに,小役6および小役7が重複して当選する。そのため,例えば,小役3,7,8に重複当選した場合,回動中の3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させると,小役3の正解押し順と一致するために小役3の入賞が成立可能になる。一方で,中リール6Cを1番目に停止させると,小役3の正解押し順と一致しないため小役3の入賞が成立不可になるが,小役7の正解押し順と一致するために小役7の入賞が成立可能になる。また,右リール6Rを1番目に停止させると,小役3および小役7の正解押し順と一致しないため小役3および小役7の入賞が成立不可になるが,小役8の正解押し順と一致するために小役8の入賞が成立可能になる。小役4,小役6,小役8の重複当選,および小役5,小役6,小役7の重複当選についても同様である。   In the pachislot machine 1, the small combination 7 and the small combination 8 are won in combination with the small combination 3 by the lottery of the game combination. Similarly, with the small part 4, the small part 6 and the small part 8 are won in duplicate. Similarly, with the small part 5, the small part 6 and the small part 7 are won in duplicate. Therefore, for example, when the small combination 3, 7 and 8 are selected and overlapped, if the left reel 6L is stopped first among the three reels 6L, 6C and 6R that are rotating, the correct pressing order of the small combination 3 In order to match, the winning of the small role 3 can be established. On the other hand, if the middle reel 6C is stopped for the first time, the winning combination of the small role 3 cannot be established because it does not match the correct answer pressing order of the small role 3, but the small winning key 7 matches the correct pressing order of the small role 7 A winning combination of 7 can be established. Also, when the right reel 6R is stopped first, the winning combinations of the small roles 3 and 7 cannot be established because they do not match the correct pressing order of the small roles 3 and 7, but the correct pressing of the small role 8 is not possible. In order to match the order, the winning of the small role 8 can be established. The same applies to the winning combination of the small role 4, the small role 6, and the small role 8 and the overlapping winning of the small role 5, the small role 6, and the small role 7.

つまり,小役3〜8の当選時,第1の押し順ベル小役(小役3〜5)の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止された場合,パチスロ遊技機1では,第1の押し順ベル小役の入賞が成立可能となる。一方,第1の押し順ベル小役の正解押し順で各リール6L,6C,6Rが停止されなかった場合,パチスロ遊技機1では,第1の押し順ベル小役の入賞が成立しない代わりに,第2の押し順ベル小役(小役6〜8)の入賞が成立可能となる。なお,第1の押し順ベル小役と第2の押し順ベル小役を総称して「押し順ベル小役」ともいう。   In other words, when winning the small combination 3-8, if each reel 6L, 6C, 6R is stopped in the correct push order of the first push order bell small combination (small combination 3-5), in the pachislot machine 1, The winning of the first push order bell small part can be established. On the other hand, if the reels 6L, 6C, 6R are not stopped in the correct pushing order of the first pushing order bell small part, in the pachislot machine 1, instead of winning the first pushing order bell small part winning , The second push order bell small role (small roles 6 to 8) can be won. The first push order bell small part and the second push order bell small part are collectively referred to as “push order bell small part”.

小役9は,その入賞によって,9枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に,小役9の入賞となる。小役9は,小役3〜8と異なり,正解押し順は設定されておらず,ストップボタン9L,9C,9Rの押し順は問わない。小役9は,「共通ベル小役」ともいう。   The small role 9 is a game character in which nine medals are paid out by winning. In addition, when a set of three “Bell” symbols (Bell-Bell-Bell) is stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5, the small role 9 is won. Unlike the small roles 3 to 8, the small combination 9 does not have the correct answer pressing order, and the pressing order of the stop buttons 9L, 9C, 9R does not matter. The small role 9 is also referred to as a “common bell small role”.

リプレイ役は,その入賞によってメダルの払い出しは伴わないが,遊技者がメダルを投入することなく次回のゲームを行うことが可能になる遊技役である。なお,有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃い(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が停止表示された場合に,リプレイ役の入賞となる。   The replay role is a game role that allows the player to play the next game without inserting medals, although the medals are not paid out by winning. In addition, when a set of three “replay” symbols (replay-replay-replay) is stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5, a replay role is won.

パチスロ遊技機1は,ストップボタン9L,9C,9Rの操作から,対応するリール6L,6C,6Rの回動を停止させるまでの制動時間を0〜190msの範囲で変更可能であり,有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に,当選した遊技役に応じた図柄が停止表示され得るような制御,あるいは当選していない遊技役に応じた図柄が揃わないような制御,を行っている。具体的には,パチスロ遊技機1は,最短の制動時間(つまり0ms)で停止表示させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から,所定の引き込み数分(本形態では最大で4コマ分),リールの回動方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち,任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御を行っている。   The pachislot machine 1 can change the braking time from the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R to the stop of the rotation of the corresponding reels 6L, 6C, 6R within the range of 0 to 190 ms, and the effective line L1 A control is performed so that a symbol corresponding to a winning game character can be stopped and displayed on any one line of L5 or a control corresponding to a game character not winning is not aligned. . Specifically, the pachislot machine 1 has a predetermined number of pull-in (maximum in this embodiment) from the symbols displayed through the display windows 5L, 5C, 5R when stopped and displayed in the shortest braking time (that is, 0 ms). 4 frames), and pull-in control for drawing any symbol out of a plurality of symbols up to a symbol positioned in the direction opposite to the reel rotation direction into the frame of the display windows 5L, 5C, 5R and stopping the drawing. Is going.

例えば,パチスロ遊技機1では,いずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「リプレイ」図柄が最大で5コマおきに配置されている(図3参照)。そのため,各リール6L,6C,6Rの外周面には,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔を空けずに,「リプレイ」図柄が複数配置されていることになる。従って,リプレイ役に当選した場合には,リール6L,6C,6Rの回動中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されたとしても,パチスロ遊技機1は,引込制御によって「リプレイ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に停止表示させることができる。つまり,パチスロ遊技機1は,リプレイ役に当選したゲームでは,引込制御によってリプレイ役を入賞させることが可能である。   For example, in the pachislot machine 1, any of the reel tapes 7L, 7C, 7R has a plurality of “replay” symbols arranged at intervals of 5 frames at maximum (see FIG. 3). Therefore, a plurality of “replay” symbols are arranged on the outer peripheral surface of each of the reels 6L, 6C, 6R without leaving an interval larger than 4 frames, which is the maximum number of pull-in. Therefore, when the replay role is won, the pachislot machine 1 is controlled by the pull-in control regardless of the timing at which the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated while the reels 6L, 6C, 6R are rotating. The “replay” symbols can be stopped and displayed on any one of the effective lines L1 to L5. That is, the pachislot machine 1 can win the replay role by the pull-in control in the game won for the replay role.

同様に,「ベル」図柄についても,各リール6L,6C,6Rの外周面に,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔を空けずに,複数配置されている(図3参照)。従って,押し順ベル小役や共通ベル小役に当選した場合には,リール6L,6C,6Rの回動中に各ストップボタン9L,9C,9Rがどのタイミングで操作されたとしても,パチスロ遊技機1は,引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1ライン上に停止表示させることができる。   Similarly, a plurality of “bell” symbols are arranged on the outer peripheral surface of each of the reels 6L, 6C, 6R without leaving an interval larger than 4 frames which is the maximum number of pull-in (see FIG. 3). . Accordingly, when a push order bell combination or common bell combination is selected, no matter what timing the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated while the reels 6L, 6C, 6R are rotating, the pachislot game The machine 1 can stop and display a set of three “bell” symbols on any one of the effective lines L1 to L5 by pull-in control.

ただし,押し順ベル小役については,正解押し順が設定されている。そのため,パチスロ遊技機1は,押し順ベル小役に当選したゲームでは,第1の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に,引込制御によって第1の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。一方で,第2の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に,引込制御によって第2の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。   However, the correct answer push order is set for the push order bell small role. For this reason, in the game where the pachislot gaming machine 1 is won in the push order bell small role, when the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated in the correct push order of the first push order bell small role, Stops and displays the symbol for winning the 1st order bell small combination. On the other hand, when the stop buttons 9L, 9C, and 9R are operated in the correct pressing order of the second pressing order bell combination, the symbols for winning the second pressing order bell combination are stopped and displayed by the pull-in control.

また,「チェリー」図柄は,いずれのリールテープ7L,7C,7Rも2個しか配置されていない。さらに,2個の「チェリー」図柄同士の間隔は,5コマ以上である。そのため,各リール6L,6C,6Rの外周面に,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が表示されていることになる。従って,チェリー小役に当選した場合,各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では,パチスロ遊技機1は,引込制御を行っても「チェリー」図柄を停止表示させることができない。つまり,チェリー小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機1が引込制御を行ったとしても,チェリー小役を入賞させることができないこともある。   In addition, in the “cherry” symbol, only two reel tapes 7L, 7C, and 7R are arranged. Furthermore, the interval between the two “cherry” symbols is 5 frames or more. Therefore, the “cherry” symbols are displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 6L, 6C, 6R in a state where there is an interval larger than 4 frames which is the maximum number of pull-in. Therefore, when winning the cherry small role, the pachislot machine 1 cannot stop and display the “cherry” symbol even if the pull-in control is performed, depending on the timing of operating the stop buttons 9L, 9C, 9R. In other words, even if the pachislot machine 1 performs the pull-in control in the game in which the cherry small combination is won, the cherry small combination may not be awarded.

また,「スイカ」図柄は,左リールテープ7Lに3個,中リールテープ7Cに5個,右リールテープ7Rに2個,それぞれ配置されている。さらに,左リールテープ7Lおよび右リールテープ7Rにおいて,「スイカ」図柄同士の間隔は,5コマ以上である。そのため,左リール6Lおよび右リール6Rの外周面には,引き込み数の最大値である4コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が表示されていることになる。従って,スイカ小役に当選した場合,ストップボタン9Lないしストップボタン9Rを操作するタイミング次第では,パチスロ遊技機1は,引込制御を行っても「スイカ」図柄を停止表示させることができない。つまり,スイカ小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機1が引込制御を行ったとしても,スイカ小役を入賞させることができないこともある。   Three “watermelon” symbols are arranged on the left reel tape 7L, five on the middle reel tape 7C, and two on the right reel tape 7R. Further, in the left reel tape 7L and the right reel tape 7R, the interval between the “watermelon” symbols is 5 frames or more. For this reason, the “watermelon” symbols are displayed on the outer peripheral surfaces of the left reel 6L and the right reel 6R with an interval larger than 4 frames, which is the maximum number of pull-in. Therefore, when a watermelon small role is won, depending on the timing of operating the stop button 9L or the stop button 9R, the pachislot machine 1 cannot stop and display the “watermelon” symbol even if the pull-in control is performed. That is, even if the pachislot gaming machine 1 performs the pull-in control in the game in which the watermelon small role is elected, the watermelon small role may not be awarded.

また,「赤セブン」図柄は,いずれのリールテープ7L,7C,7Rも1個しか配置されていない。従って,BB役に当選した場合,各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では,パチスロ遊技機1は,引込制御を行っても「赤セブン」図柄を停止表示させることができない。つまり,BB役が当選しているゲームでパチスロ遊技機1が引込制御を行ったとしても,BB役を入賞させることができないこともある。ただし,BB役に当選した場合,パチスロ遊技機1は,BB役の入賞が成立するまで当選状態を維持し,次回以降のゲームで入賞を成立させることが可能である。   Also, in the “Red Seven” design, only one reel tape 7L, 7C, 7R is arranged. Therefore, when winning the BB combination, the pachislot machine 1 cannot stop and display the “red seven” symbol even if the pull-in control is performed, depending on the timing of operating the stop buttons 9L, 9C, and 9R. That is, even if the pachislot machine 1 performs the pull-in control in the game in which the BB combination is won, the BB combination may not be awarded. However, when winning the BB combination, the pachislot machine 1 can maintain the winning state until the winning of the BB combination is established, and can establish a winning combination in the next and subsequent games.

また,抽選によってこれらの遊技役のいずれにも当選しなかった場合は「ハズレ」となり,各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても,パチスロ遊技機1は,引込制御によって,各遊技役に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示されるように引込制御を行う。なお,各リールテープ7L,7C,7Rには,遊技役の図柄の組み合わせに関係しない「ブランク」図柄が設けられている。このため,抽選結果がハズレの場合,パチスロ遊技機1は,「赤セブン」「チェリー」「スイカ」,「ベル」,「リプレイ」の各図柄に「ブランク」図柄を加えた6種類の図柄を用いて,任意の組み合わせを有効ラインL1〜L5に停止表示できる。   Also, if none of these gamers are won by lottery, the game will be “lost”, and no matter what timing the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated, the pachislot machine 1 will The pull-in control is performed so that a combination of symbols other than the combination of symbols relating to each game combination is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5. Each reel tape 7L, 7C, 7R is provided with a “blank” symbol which is not related to the combination of symbols of the game player. For this reason, when the lottery result is lost, the pachislot machine 1 has 6 types of symbols, “red seven”, “cherry”, “watermelon”, “bell”, and “replay” plus “blank” symbols. It is possible to stop display any combination on the effective lines L1 to L5.

4.パチスロ遊技機1の遊技状態
続いて,パチスロ遊技機1が有する遊技状態について説明する。パチスロ遊技機1は,図7に示すように,リプレイタイム(RT)遊技状態,ビックボーナス(BB)遊技状態,非RT遊技状態,の3種類の遊技状態がある。本形態では,これらの遊技状態のうち,非RT遊技状態が通常の遊技状態となる。
4). Next, the gaming state of the pachislot machine 1 will be described. As shown in FIG. 7, the pachislot gaming machine 1 has three types of game states: a replay time (RT) gaming state, a big bonus (BB) gaming state, and a non-RT gaming state. In this embodiment, among these gaming states, the non-RT gaming state is the normal gaming state.

パチスロ遊技機1は,遊技状態が非RT遊技状態のときに条件Aが成立した場合,遊技状態をBB遊技状態に移行させる。本形態では,条件Aを,BB役に入賞すること,すなわち「赤セブン」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1ラインに停止表示させること,とする。この条件Aは,BB遊技状態の開始条件でもあり,非RT遊技状態の終了条件でもある。   When the condition A is satisfied when the gaming state is the non-RT gaming state, the pachislot gaming machine 1 shifts the gaming state to the BB gaming state. In the present embodiment, the condition A is to win the BB combination, that is, to display the three “red seven” symbols on any one of the effective lines L1 to L5. This condition A is also a start condition for the BB gaming state and an end condition for the non-RT gaming state.

BB遊技状態は,通常の遊技状態である非RT遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件となる特別な遊技状態である。パチスロ遊技機1では,BB遊技状態の場合,非RT遊技状態と比較して,遊技者に有利な遊技役に当選し易い。図8は,パチスロ遊技機1が有する遊技役抽選テーブルを示している。パチスロ遊技機1は,スタートレバー8が操作されると,役抽選乱数を取得し,遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機1では,押し順ベル小役に割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してBB遊技状態の方が多い。一方で,ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してBB遊技状態の方が少ない。なお,パチスロ遊技機1は,設定値ごとの遊技役抽選テーブルをROM63に記憶している。図8に示した遊技役抽選テーブルは,1〜6までの範囲内に設定される設定値のうちの1つ(例えば設定値が「6」)に用いるものを示しており,その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては記載を省略する。   The BB gaming state is a special gaming state that is a gaming condition that is more advantageous for the player than the non-RT gaming state, which is a normal gaming state. In the pachislot gaming machine 1, in the BB gaming state, it is easier to win a gaming combination advantageous to the player than in the non-RT gaming state. FIG. 8 shows a game combination lottery table of the pachislot machine 1. When the start lever 8 is operated, the pachislot gaming machine 1 obtains a winning lottery random number, and draws a winning combination using the winning combination lottery table. In the pachislot gaming machine 1, the number of lottery random numbers assigned to the push-order bell small role is larger in the BB gaming state than in the non-RT gaming state. On the other hand, the number of winning lottery random numbers assigned to lose is smaller in the BB gaming state than in the non-RT gaming state. Note that the pachislot machine 1 stores a game combination lottery table for each set value in the ROM 63. The gamer lottery table shown in FIG. 8 shows one to be used for one of the setting values set within the range of 1 to 6 (for example, the setting value is “6”). Description of the gamer lottery table used for the game will be omitted.

さらにパチスロ遊技機1は,遊技状態がBB遊技状態のときにアシストタイム(AT)機能を有効にする。AT機能とは,当選している遊技役についての当選の報知やストップボタン9L,9C,9Rの押し順に関する報知を行う機能である。パチスロ遊技機1は,例えばリール6L,6C,6Rの回動中に報知を行う。なお,AT機能が有効になっている状態を「特別報知状態」とする。遊技状態がBB遊技状態では,AT機能が有効になっていることから,パチスロ遊技機1は,押し順ベル小役に当選した場合に,第1押し順ベル小役の正解押し順をストップ報知器20L,20C,20Rによって報知する。   Further, the pachislot gaming machine 1 enables the assist time (AT) function when the gaming state is the BB gaming state. The AT function is a function for notifying a winning game player and notifying about the pressing order of the stop buttons 9L, 9C, and 9R. For example, the pachislot machine 1 performs notification while the reels 6L, 6C, and 6R are rotating. Note that a state in which the AT function is enabled is referred to as a “special notification state”. When the gaming state is the BB gaming state, since the AT function is enabled, the pachislot machine 1 notifies the correct pushing order of the first pushing order bell small part when the winning order bell small part is won. Notification is performed by the devices 20L, 20C, and 20R.

このようにBB遊技状態では,押し順ベル小役が当選し易く,さらにAT機能によって第1押し順ベル小役の正解押し順が報知されるために入賞し易い。そのため,遊技者は,より多くのメダルを獲得し易い。一方で,パチスロ遊技機1では,遊技状態が非RT遊技状態の場合,ハズレが多い上に,AT機能が無効である。すなわち,非RT遊技状態では,パチスロ遊技機1は,遊技役に当選した場合に,ストップ報知器20L,20C,20Rや特殊遊技役報知ランプ27によるその当選の報知を行わない。そのため,遊技者に有利な遊技役の入賞が困難になる。従って,BB遊技状態は,非RT遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件といえる。   In this way, in the BB gaming state, it is easy to win the push order bell combination, and further, since the AT function notifies the correct push order of the first push order bell combination, it is easy to win. Therefore, it is easy for a player to win more medals. On the other hand, in the pachislot gaming machine 1, when the gaming state is a non-RT gaming state, there are many lost games and the AT function is invalid. That is, in the non-RT gaming state, the pachislot gaming machine 1 does not notify the winning by the stop alarm devices 20L, 20C, 20R and the special gaming player notification lamp 27 when winning a gaming player. For this reason, it is difficult to win a game player who is advantageous to the player. Therefore, it can be said that the BB gaming state is a gaming condition that is more advantageous for the player than the non-RT gaming state.

なお,BB遊技状態では,図8に示したように,押し順ベル小役および共通ベル小役以外の遊技役,つまりBB役,チェリー小役,スイカ小役,およびリプレイ役には乱数が割り当てられておらず,これらの遊技役に当選しない。そのため,毎ゲームのメダルの払い出しが期待でき,遊技者は,BB遊技状態中,多くのメダルの獲得が期待できる。   In the BB game state, as shown in FIG. 8, random numbers are assigned to game players other than the push-order bell role and common bell role, that is, BB role, cherry role, watermelon role, and replay role. They will not win these gamers. Therefore, the payout of medals for each game can be expected, and the player can expect to acquire many medals during the BB gaming state.

また,パチスロ遊技機1は,遊技状態がBB遊技状態のときに条件Bが成立した場合,遊技状態をRT遊技状態に移行させる。本形態では,条件Bを,BB遊技状態になってから複数のゲームを消化し,払い出されたメダルの総数が所定枚数(本形態では300枚)を超えたこと,とする。この条件Bは,RT遊技状態の開始条件でもあり,BB遊技状態の終了条件でもある。   Further, the pachislot machine 1 shifts the gaming state to the RT gaming state when the condition B is satisfied when the gaming state is the BB gaming state. In this embodiment, the condition B is that a plurality of games have been consumed after entering the BB gaming state, and the total number of medals paid out exceeds a predetermined number (300 in this embodiment). This condition B is also an RT game state start condition and an BB game state end condition.

RT遊技状態は,通常の遊技状態である非RT遊技状態よりもリプレイ役に当選する確率が高い遊技状態である。具体的には,図8に示したように,パチスロ遊技機1では,リプレイ役に割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してRT遊技状態の方が多く,ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が,非RT遊技状態と比較してRT遊技状態の方が少ない。よって,RT遊技状態では,リプレイ役が当選し易く,ハズレも引き難い。そのため,遊技者は,メダルの減りを抑えつつ複数のゲームを行うことができる。そのため,RT遊技状態は,遊技者に有利な状態の一例である。勿論,BB遊技状態も,遊技者に有利な状態の一例である。   The RT gaming state is a gaming state having a higher probability of winning the replay role than the non-RT gaming state which is a normal gaming state. Specifically, as shown in FIG. 8, in the pachislot gaming machine 1, the number of lottery random numbers assigned to the replay role is larger in the RT gaming state than in the non-RT gaming state, The number of lottery random numbers assigned to is smaller in the RT gaming state than in the non-RT gaming state. Therefore, in the RT gaming state, it is easy to win the replay role and it is difficult to lose. Therefore, the player can play a plurality of games while suppressing a decrease in medals. Therefore, the RT gaming state is an example of a state advantageous to the player. Of course, the BB gaming state is also an example of a state advantageous to the player.

さらにパチスロ遊技機1は,遊技状態がRT遊技状態のときにもAT機能を有効にする。そのため,パチスロ遊技機1は,RT遊技状態中に押し順ベル小役に当選した場合,BB遊技状態中と同様に,第1押し順ベル小役の正解押し順に関する報知を行う。そのため,押し順ベル小役に入賞し易く,メダルが減り難い。   Further, the pachislot machine 1 enables the AT function even when the gaming state is the RT gaming state. Therefore, when the pachislot gaming machine 1 wins the push-order bell small role during the RT gaming state, the pachislot gaming machine 1 notifies the correct push order of the first push-order bell small role as in the BB gaming state. For this reason, it is easy to win a push-order bell small role and it is difficult to reduce medals.

また,パチスロ遊技機1は,遊技状態がRT遊技状態のときに前述の条件Aが成立した場合,遊技状態をBB遊技状態に移行させる。つまり条件Aは,RT遊技状態の終了条件でもある。   Further, the pachislot gaming machine 1 shifts the gaming state to the BB gaming state when the above-described condition A is satisfied when the gaming state is the RT gaming state. That is, the condition A is also an RT game end condition.

また,パチスロ遊技機1は,遊技状態がRT遊技状態のときに条件Cが成立した場合,遊技状態を非RT遊技状態に移行させる。本形態では,条件Cを,RT遊技状態になってから所定回数(本形態では30回に後述する上乗せ機能によって獲得した上乗せ回数を加えた回数)のゲームを消化したこと,とする。この条件Cは,非RT遊技状態の開始条件でもあり,RT遊技状態の終了条件でもある。   Further, when the condition C is satisfied when the gaming state is the RT gaming state, the pachislot gaming machine 1 shifts the gaming state to the non-RT gaming state. In this embodiment, it is assumed that the condition C is that the game has been digested a predetermined number of times (in this embodiment, the number obtained by adding the number of additions acquired by the addition function described later to 30 times) after entering the RT gaming state. This condition C is both a start condition for the non-RT gaming state and an end condition for the RT gaming state.

パチスロ遊技機1が有する上乗せ機能は,RT遊技中に実行できるゲームの回数を増加させる機能である。図9は,パチスロ遊技機1が有する上乗せ抽選回数テーブルを示している。パチスロ遊技機1は,RT遊技状態中にハズレを引いた場合,上乗せ回数乱数を取得し,増加させるゲーム数である上乗せ回数の抽選を行う。つまり,RT遊技状態中のハズレは,そのRT遊技状態でのゲーム数に関する上乗せ回数の抽選契機となっている。この上乗せ機能によって,遊技者は,RT遊技状態への移行時の初期のゲーム数(本形態では30回)よりも多くのゲーム数を消化することが期待でき,より多くのゲーム数を消化できることで,RT遊技状態中のBB役の当選も期待できる。すなわち,RT遊技状態であっても,RT遊技状態よりも,遊技者により有利な遊技状態であるBB遊技状態に戻ることも期待できる。   The extra function that the pachislot machine 1 has is a function that increases the number of games that can be executed during the RT game. FIG. 9 shows an extra lottery count table that the pachislot machine 1 has. When the pachislot machine 1 loses during the RT gaming state, the pachislot machine 1 obtains the random number of extra times, and draws the extra number, which is the number of games to be increased. In other words, the loss in the RT gaming state serves as a lottery opportunity for the number of additions related to the number of games in the RT gaming state. With this extra function, the player can expect to consume more games than the initial number of games (30 in this embodiment) at the time of transition to the RT gaming state, and can consume more games. So, you can also expect to win the BB role in the RT gaming state. That is, even in the RT gaming state, it can be expected to return to the BB gaming state, which is a more advantageous gaming state than the RT gaming state.

5.撮影モード
続いて,パチスロ遊技機1が有する撮影モードについて説明する。パチスロ遊技機1は,デジタルカメラ43を用いた撮影機能と,その撮影画像を画像表示装置42に表示する表示機能とを有している。撮影モードとは,パチスロ遊技機1においてデジタルカメラ43による撮影を可能にするモードである。パチスロ遊技機1では,遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行した際に,遊技者の選択によって撮影モードに移行する。
5. Shooting Mode Next, the shooting mode of the pachislot machine 1 will be described. The pachislot machine 1 has a photographing function using the digital camera 43 and a display function for displaying the photographed image on the image display device 42. The shooting mode is a mode that allows the pachislot machine 1 to perform shooting with the digital camera 43. In the pachislot gaming machine 1, when the gaming state shifts from the RT gaming state to the non-RT gaming state, the shooting mode is shifted by the player's selection.

撮影モードへの移行および撮影モードでの動作概要を,図10に示す。パチスロ遊技機1では,図10(A)に示すように,遊技状態がRT遊技状態中,RT遊技状態の演出に適したゲームの演出画像420を画像表示装置42に表示する。RT遊技状態中は,デジタルカメラ43は動作していない。すなわち,RT遊技状態中は,撮影モードではない。   FIG. 10 shows an overview of the transition to the shooting mode and the operation in the shooting mode. In the pachislot gaming machine 1, as shown in FIG. 10A, while the gaming state is the RT gaming state, a game effect image 420 suitable for the RT gaming state effect is displayed on the image display device 42. The digital camera 43 is not operating during the RT gaming state. That is, the shooting mode is not in the RT gaming state.

遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行する(すなわち遊技者に有利な状態が解除される)と,パチスロ遊技機1では,図10(B)に示すように,動作モードの選択を遊技者に促すモード選択画面421を画像表示装置42に表示する。モード選択画面421では,「撮影」と「ゲーム」とが択一的に選択可能であり,「撮影」が選択されると撮影モードに移行し,「ゲーム」が選択されると撮影モードへは移行せずにゲームの演出画面に戻る。動作モードの選択は,演出ボタン13による決定操作およびセレクトボタン19による選択操作によって行われる。動作モードの切り替えを遊技者の操作によって可能にすることで,遊技者の任意のタイミングで撮影を開始できる。   When the gaming state shifts from the RT gaming state to the non-RT gaming state (that is, the state advantageous to the player is released), the pachislot machine 1 selects the operation mode as shown in FIG. A mode selection screen 421 that prompts the player is displayed on the image display device 42. On the mode selection screen 421, “shooting” and “game” can be alternatively selected. When “shooting” is selected, the mode shifts to the shooting mode, and when “game” is selected, the shooting mode is entered. Return to the game production screen without shifting. The selection of the operation mode is performed by a determination operation using the effect button 13 and a selection operation using the select button 19. By enabling the operation mode to be switched by the player's operation, shooting can be started at any timing of the player.

撮影モードへの移行が選択されると,パチスロ遊技機1では,図10(C)に示すように,フレーム画像の選択を遊技者に促すフレーム画像選択画面422を画像表示装置42に表示する。フレーム画像選択画面422では,選択可能なフレーム画像が表示され,演出ボタン13による決定操作およびセレクトボタン19による選択操作によって,フレーム画像の択一的な選択が可能である。   When the transition to the shooting mode is selected, the pachislot machine 1 displays a frame image selection screen 422 that prompts the player to select a frame image on the image display device 42, as shown in FIG. On the frame image selection screen 422, selectable frame images are displayed, and an alternative selection of the frame image is possible by the determination operation by the effect button 13 and the selection operation by the select button 19.

パチスロ遊技機1は,図11に示すように,4種類のフレーム画像A(図11中の(A)),フレーム画像B(図11中の(B)),フレーム画像C(図11中の(C)),フレーム画像D(図11中の(D)),をROM83に記憶しており,フレーム画像選択画面422では最大4種類のフレーム画像の中から選択できる。選択可能なフレーム画像の種類は,遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行してからのメダルの払出枚数(メダルの獲得枚数ともいう)によって決められる。具体的に本形態では,メダルの獲得枚数が1000枚より少なければ,フレーム画像AおよびBが選択可能になり,フレーム画像CおよびDは選択不可になる。また,メダルの獲得枚数が1000枚以上であって5000枚より少なければ,フレーム画像A,B,およびCが選択可能になり,フレーム画像Dは選択不可になる。また,メダルの獲得枚数が5000枚以上であれば,全てのフレーム画像A,B,C,Dが選択可能になる。このようにメダルの獲得枚数が多いほど選択可能なフレーム画像の種類が多くなることで,遊技者の遊技意欲を高めることが可能になる。また,メダルを所定数以上獲得しなければ選択できない特別なフレーム画像を設けることで,その特定のフレーム画像のプレミア性が高められる。   As shown in FIG. 11, the pachislot machine 1 has four types of frame images A ((A) in FIG. 11), frame images B ((B) in FIG. 11), and frame images C (in FIG. 11). (C)) and a frame image D ((D) in FIG. 11) are stored in the ROM 83, and a frame image selection screen 422 can be selected from a maximum of four types of frame images. The type of frame image that can be selected is determined by the number of medals paid out (also referred to as the number of acquired medals) after the gaming state has shifted from the non-RT gaming state to the BB gaming state. Specifically, in this embodiment, if the number of acquired medals is less than 1000, frame images A and B can be selected, and frame images C and D cannot be selected. If the number of medals acquired is 1000 or more and less than 5000, the frame images A, B, and C can be selected, and the frame image D cannot be selected. If the number of medals acquired is 5000 or more, all frame images A, B, C, and D can be selected. In this way, as the number of acquired medals increases, the types of frame images that can be selected increase, so that it is possible to increase the player's willingness to play. Further, by providing a special frame image that cannot be selected unless a predetermined number of medals are acquired, the premierness of the specific frame image is enhanced.

なお,フレーム画像の数は,4種類に限らず,3種類以下であっても,5種類以上であってもよい。また,フレーム画像の選択範囲を変更する閾値の数は,2つに限らず,1つでも,3つ以上であってもよい。また,フレーム画像の選択範囲を決める対象は,メダルの獲得枚数に限らず,例えば,遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行してからのゲームの実行回数であってもよいし,遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行してからのBB役の当選回数であってもよい。   Note that the number of frame images is not limited to four, and may be three or less or five or more. Further, the number of thresholds for changing the selection range of the frame image is not limited to two, and may be one or three or more. In addition, the target for determining the selection range of the frame image is not limited to the number of acquired medals, but may be, for example, the number of times the game has been executed since the gaming state has shifted from the non-RT gaming state to the BB gaming state, The number of winning of the BB combination after the game state is changed from the non-RT game state to the BB game state may be used.

フレーム画像が選択されると,パチスロ遊技機1では,図10(D)に示すように,デジタルカメラ43による撮影を開始し,その撮影画像を含む撮影画面423を画像表示装置42に表示する。撮影画面423には,遊技者による停止指示の入力を促すメッセージも含まれる。本形態では,停止指示は,演出ボタン13の操作によって入力される。デジタルカメラ43による撮影は停止指示が入力されるまで継続し,撮影画面423にはデジタルカメラ43によって撮影される一連の画像が連続的に映し出される。このデジタルカメラ43によって撮影される動画を映し出している間,遊技者はその撮影画像を参考に構図を決めることができる。   When the frame image is selected, the pachislot machine 1 starts shooting with the digital camera 43 as shown in FIG. 10D, and displays a shooting screen 423 including the shot image on the image display device 42. The shooting screen 423 also includes a message that prompts the player to input a stop instruction. In this embodiment, the stop instruction is input by operating the effect button 13. The shooting by the digital camera 43 continues until a stop instruction is input, and a series of images shot by the digital camera 43 are continuously displayed on the shooting screen 423. While the moving image shot by the digital camera 43 is projected, the player can determine the composition with reference to the shot image.

停止指示が入力されると,パチスロ遊技機1では,図10(E)に示すように,停止指示が入力されたタイミングに基づいて撮影画像を取得し,その撮影画像と先に選択したフレーム画像とを合成した画像を生成し,その合成画像となる静止画を含む写真画面424を画像表示装置42に表示する。静止画には,撮影画像およびフレーム画像の他,遊技結果(例えばメダルの獲得枚数)およびパチスロ遊技機1の名称が含まれる。この他,日時やホール名を含めてもよい。写真画面424は,演出ボタン13が操作されるまで表示される。   When the stop instruction is input, the pachislot machine 1 acquires a captured image based on the timing at which the stop instruction is input, as shown in FIG. 10E, and the captured image and the previously selected frame image. And a photograph screen 424 including a still image to be the composite image is displayed on the image display device 42. In addition to the captured image and the frame image, the still image includes the game result (for example, the number of medals acquired) and the name of the pachislot machine 1. In addition, the date and time and the hall name may be included. The photo screen 424 is displayed until the effect button 13 is operated.

このように遊技者の任意のタイミングで撮影された静止画を画像表示装置42に表示することで,その静止画を遊技者が利用できる。例えば図12に示すように,遊技者が自身のモバイル装置のカメラによって,画像表示装置42に表示される静止画を撮影することが容易になる。この場合,その遊技者が,パチスロ遊技機1の本体ないし名称を含む撮影画像をインターネットにアップロードし,その画像がネットワーク上に拡散することで,パチスロ遊技機1の宣伝効果も期待できる。   Thus, by displaying the still image photographed at an arbitrary timing of the player on the image display device 42, the player can use the still image. For example, as shown in FIG. 12, it becomes easy for a player to take a still image displayed on the image display device 42 with the camera of his / her mobile device. In this case, the player uploads a photographed image including the main body or name of the pachislot machine 1 to the Internet, and the image is spread on the network, so that the advertising effect of the pachislot machine 1 can also be expected.

静止画を表示した後に演出ボタン13が操作されると,パチスロ遊技機1では,図10(F)に示すように,撮影モードの解除か継続かの選択を遊技者に促す解除継続選択画面425を画像表示装置42に表示する。解除継続選択画面425では,「ゲームに戻る」と「やり直し」とが択一的に選択可能であり,「ゲームに戻る」が選択されると,撮影モードが解除されてゲームの演出画面に戻る。一方,「やり直し」が選択されると,フレーム画像選択画面422を表示してフレーム画像の選択からやり直す。撮影モードの解除か継続かの選択は,演出ボタン13の決定操作およびセレクトボタン19の選択操作によって行われる。   When the effect button 13 is operated after displaying a still image, in the pachislot gaming machine 1, as shown in FIG. 10 (F), as shown in FIG. 10 (F), the release continuation selection screen 425 that prompts the player to select whether to release the shooting mode or continue. Is displayed on the image display device 42. On the cancel continuation selection screen 425, “return to game” and “redo” can be alternatively selected, and when “return to game” is selected, the shooting mode is canceled and the screen returns to the game effect screen. . On the other hand, when “redo” is selected, the frame image selection screen 422 is displayed and the frame image is selected again. The selection of canceling or continuing the shooting mode is performed by the determination operation of the effect button 13 and the selection operation of the select button 19.

なお,パチスロ遊技機1は,デジタルカメラ43による撮影中であっても,デジタルカメラ43によって撮影された静止画の表示中であっても,スタートレバー8の操作を受け付ける。すなわち,撮影モード中であっても,新たなゲームを開始できる。そのため,モード選択画面421の表示以降,ゲームの演出画面に戻る前に,スタートレバー8の操作があった場合には,撮影モードを自動的に解除し,画像表示装置42にゲームの演出画面を表示する。   It should be noted that the pachislot machine 1 accepts the operation of the start lever 8 during shooting with the digital camera 43 or during display of a still image shot with the digital camera 43. That is, a new game can be started even in the shooting mode. Therefore, after the mode selection screen 421 is displayed, if the start lever 8 is operated before returning to the game effect screen, the shooting mode is automatically canceled and the game effect screen is displayed on the image display device 42. indicate.

6.遊技制御用マイコン61の動作
続いて,パチスロ遊技機1の主制御基板60における遊技制御用マイコン61の動作について説明する。遊技制御用マイコン61が実行する具体的な処理としては,メイン側タイマ割り込み処理処理と,メイン側起動処理と,がある。なお,遊技制御用マイコン61の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM64に設けられる。
6). Operation of Game Control Microcomputer 61 Next, the operation of the game control microcomputer 61 on the main control board 60 of the pachislot gaming machine 1 will be described. Specific processing executed by the game control microcomputer 61 includes main-side timer interrupt processing and main-side activation processing. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the operation description of the game control microcomputer 61 are provided in the RAM 64.

[メイン側タイマ割り込み処理]
遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割り込み処理について,図13のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,遊技制御用マイコン61によって実行される。
[Main timer interrupt processing]
The main-side timer interrupt process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to the flowchart of FIG. The main timer interrupt process is executed by the game control microcomputer 61 each time an interrupt pulse with a 2 ms period is input.

メイン側タイマ割り込み処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,各種のセンサ類や電源基板92から主制御基板60の入出力回路69に入力された信号を読み込む(S111)。遊技制御用マイコン61は,読み込まれた信号に基づくコマンドをRAM64に格納する。   In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 61 first reads signals input from various sensors and the power supply board 92 to the input / output circuit 69 of the main control board 60 (S111). The game control microcomputer 61 stores a command based on the read signal in the RAM 64.

S111の後,遊技制御用マイコン61は,リール用のモータ55L,55C,55Rを用いてリール6L,6C,6Rの回動を制御する(S121)。具体的には,遊技制御用マイコン61は,リール6L,6C,6Rごとに,回動の開始,定速回動の維持,回動の停止を制御する。   After S111, the game control microcomputer 61 controls the rotation of the reels 6L, 6C, 6R using the reel motors 55L, 55C, 55R (S121). Specifically, the game control microcomputer 61 controls the start of rotation, maintenance of constant speed rotation, and stop of rotation for each of the reels 6L, 6C, and 6R.

S121の後,遊技制御用マイコン61は,各種の表示器類,すなわちストップ報知器20L,20C,20R,クレジット数表示器21,投入可能表示ランプ22,再遊技表示ランプ23,獲得枚数表示器24,遊技開始表示ランプ25,投入枚数表示ランプ26,特殊遊技役報知ランプ27,および設定表示ランプ28の表示管理を行う(S131)。すなわち,遊技制御用マイコン61は,各種表示器類の点灯パターンを作成し,その点灯パターンに従った点灯制御を行う。   After S121, the game control microcomputer 61 sets various indicators, that is, the stop alarms 20L, 20C, 20R, the credit number indicator 21, the insertable indicator lamp 22, the re-game indicator lamp 23, and the acquired number indicator 24. The display management of the game start display lamp 25, the inserted number display lamp 26, the special game combination notification lamp 27, and the setting display lamp 28 is performed (S131). That is, the game control microcomputer 61 creates lighting patterns for various indicators and performs lighting control according to the lighting patterns.

S131の後,遊技制御用マイコン61は,遊技役の入賞の種類に応じたメダルの払い出しを行うためにホッパー54を制御する(S141)。   After S131, the game control microcomputer 61 controls the hopper 54 in order to pay out medals according to the type of winning of the game combination (S141).

S141の後,遊技制御用マイコン61は,RAM64の出力バッファにセットされたコマンドを,サブ制御基板70等,パチスロ遊技機1内の主制御基板60以外のデバイスに出力する(S151)。RAM64の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。   After S141, the game control microcomputer 61 outputs the command set in the output buffer of the RAM 64 to a device other than the main control board 60 in the pachislot gaming machine 1, such as the sub control board 70 (S151). Commands are appropriately set in the output buffer of the RAM 64 by various processes described later.

S151の後,遊技制御用マイコン61は,RAM64の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて,外部端子板190を介して各種の信号を出力する(S161)。例えば,BB役の入賞が成立した場合,遊技制御用マイコン61は,ビックボーナス信号を外部装置に出力する。   After S151, the game control microcomputer 61 outputs various signals via the external terminal board 190 based on the command set in the external output buffer of the RAM 64 (S161). For example, when a winning combination of BB is established, the game control microcomputer 61 outputs a big bonus signal to the external device.

S161の後,遊技制御用マイコン61は,遊技制御用マイコン61は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S191)。S191の後,メイン側タイマ割り込み処理を終了する。その後,遊技制御用マイコン61は,次にCPU62に割り込みパルスが入力される度に,メイン側タイマ割り込み処理を実行する。   After S161, the game control microcomputer 61 executes other processing such as resetting the watchdog timer (S191). After S191, the main timer interrupt process is terminated. Thereafter, the game control microcomputer 61 executes main timer interrupt processing each time an interrupt pulse is input to the CPU 62 next time.

[メイン側起動処理]
次に,遊技制御用マイコン61が実行するメイン側起動処理について,図14のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は,パチスロ遊技機1の主電源がOFFからONになったことを契機に,すなわち電源スイッチ59がONになり,電源基板92を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に,ROM63からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Main side startup processing]
Next, the main-side activation process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the main power supply of the pachislot gaming machine 1 is switched from OFF to ON, that is, the power switch 59 is turned ON, and the power supply from the outside is started via the power supply board 92. In response to this, the main-side startup process program is read from the ROM 63 and executed.

メイン側起動処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,電源投入後の初期動作に関する電源投入処理を実行する(S201)。電源投入処理は電源投入後に一度だけ実行され,その後は次の電源投入時まで実行されない。電源投入処理の詳細については後述する。   In the main-side activation process, the game control microcomputer 61 first executes a power-on process related to an initial operation after power-on (S201). The power-on process is executed only once after power-on, and is not executed until the next power-on. Details of the power-on process will be described later.

S201の後,遊技制御用マイコン61は,ゲームの開始を管理するゲーム開始処理を実行する(S221)。ゲームが開始されると,遊技制御用マイコン61は,遊技役の抽選を行う役決定処理を実行する(S222)。そして,遊技制御用マイコン61は,各リール6L,6C,6Rの回動を開始させるリール回動開始処理を実行する(S223)。ゲーム開始処理,役決定処理,およびリール回動開始処理の詳細については後述する。   After S201, the game control microcomputer 61 executes a game start process for managing the start of the game (S221). When the game is started, the game control microcomputer 61 executes a combination determination process for lottery of game combinations (S222). Then, the game control microcomputer 61 executes a reel rotation start process for starting the rotation of the reels 6L, 6C, 6R (S223). Details of the game start process, the combination determination process, and the reel rotation start process will be described later.

S223の後,遊技制御用マイコン61は,各リール6L,6C,6Rの回動を個々に停止させるリール回動停止処理を実行する(S231)。そして,全てのリール6L,6C,6Rを停止させた後,遊技制御用マイコン61は,停止したリール6L,6C,6Rの表面に描かれる図柄の組み合わせを判定する停止図柄判定処理を実行する(S232)。リール回動停止処理および停止図柄判定処理の詳細については後述する。   After S223, the game control microcomputer 61 executes a reel rotation stop process for individually stopping the rotation of the reels 6L, 6C, 6R (S231). Then, after all the reels 6L, 6C, 6R are stopped, the game control microcomputer 61 executes a stop symbol determination process for determining a combination of symbols drawn on the surface of the stopped reels 6L, 6C, 6R ( S232). Details of the reel rotation stop process and the stop symbol determination process will be described later.

S232の後,遊技制御用マイコン61は,停止図柄判定処理の判定結果に基づいて,メダルの払い出しを管理するメダル払出処理を実行する(S241)。メダル払出処理の詳細についても後述する。   After S232, the game control microcomputer 61 executes a medal payout process for managing the payout of medals based on the determination result of the stop symbol determination process (S241). Details of the medal payout process will also be described later.

S241の後,遊技制御用マイコン61は,遊技状態を管理する処理として,RT遊技状態管理処理(S251)と,BB遊技状態管理処理(S252)と,を実行する。RT遊技状態管理処理およびBB遊技状態管理処理の詳細についても後述する。遊技制御用マイコン61は,1回分のゲームの処理として,S221からS252までの処理を実行し,S252の後,S221に戻り,次のゲームの処理として,S221からS252までの処理を繰り返す。   After S241, the gaming control microcomputer 61 executes RT gaming state management processing (S251) and BB gaming state management processing (S252) as processing for managing the gaming state. Details of the RT gaming state management process and the BB gaming state management process will also be described later. The game control microcomputer 61 executes the process from S221 to S252 as the game process for one time, returns to S221 after S252, and repeats the process from S221 to S252 as the next game process.

[電源投入処理]
次に,図14のS201の電源投入処理について,図15のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Power-on processing]
Next, the power-on process in S201 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.

電源投入処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,RAM64へのアクセス制限を解除し,CPU62やRAM64の起動時の異常の有無を診断する(S301)。S301では,例えば,チェックサムによるRAM64の情報の整合性を診断する。異常が有れば,遊技制御用マイコン61は,エラーを報知し,さらにRAM64を初期化する。これにより,RAM64に記憶されていた各種の情報が失われる。例えば,遊技状態の情報が,初期値である非RT遊技状態の情報にリセットされる。なお,RAMクリアスイッチ17が押下された状態で主電源がONになった場合にも,遊技制御用マイコン61は,RAM64を初期化する。なお,RAM64を初期化した場合,遊技制御用マイコン61は,RAMの初期化を指示するRAM初期化コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたRAM初期化コマンドは,サブ制御基板70に出力され,サブ制御基板70によってコマンドに応じた処理が実行される。   In the power-on process, the game control microcomputer 61 first releases the access restriction to the RAM 64 and diagnoses whether there is an abnormality when the CPU 62 or the RAM 64 is activated (S301). In S301, for example, the consistency of the information in the RAM 64 by the checksum is diagnosed. If there is an abnormality, the game control microcomputer 61 notifies the error, and further initializes the RAM 64. As a result, various information stored in the RAM 64 is lost. For example, the game state information is reset to non-RT game state information, which is an initial value. Even when the main power supply is turned on with the RAM clear switch 17 pressed, the game control microcomputer 61 initializes the RAM 64. When the RAM 64 is initialized, the game control microcomputer 61 sets a RAM initialization command for instructing initialization of the RAM in the output buffer of the RAM 64. The RAM initialization command set in the output buffer is output to the sub-control board 70, and processing corresponding to the command is executed by the sub-control board 70.

S301の後,遊技制御用マイコン61は,CPU62等の初期動作を行う(S302)。S302では,例えば,スタックの設定,定数設定,割り込み時間の設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。   After S301, the game control microcomputer 61 performs an initial operation of the CPU 62 and the like (S302). In S302, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) and the like are set.

S302の後,遊技制御用マイコン61は,設定モードで動作中か否かを判断する(S311)。パチスロ遊技機1は,設定キースイッチ16が第1の位置にある状態で起動した場合に,設定モードで動作する。設定モードは,設定キースイッチ16が第2の位置に切り換えられるまで継続する。   After S302, the game control microcomputer 61 determines whether it is operating in the setting mode (S311). The pachislot gaming machine 1 operates in the setting mode when it is activated with the setting key switch 16 in the first position. The setting mode continues until the setting key switch 16 is switched to the second position.

設定モードで動作中(S311:YES),遊技制御用マイコン61は,設定値の変更を受け付ける(S312)。設定値の変更は,設定ボタン15の操作によって可能である。また,遊技制御用マイコン61は,設定モードの終了,すなわち非設定モードへの切り換えを待つ(S313)。遊技制御用マイコン61は,設定キースイッチ16が第2の位置に切り換えられて非設定モードに移行するまで,設定値の変更を受け付ける。   During operation in the setting mode (S311: YES), the game control microcomputer 61 accepts a change in the setting value (S312). The setting value can be changed by operating the setting button 15. The game control microcomputer 61 waits for the setting mode to end, that is, to switch to the non-setting mode (S313). The game control microcomputer 61 accepts the change of the set value until the setting key switch 16 is switched to the second position and shifts to the non-setting mode.

一方,非設定モードで動作中の場合(S311:NO),遊技制御用マイコン61は,バックアップされている情報に基づいて,パチスロ遊技機1の状態を電源断前の状態に復帰させる(S321)。S321では,例えば,バックアップされていた設定値をセットする。S321の後,あるいはS313にて非設定モードに切り換えられた後,遊技制御用マイコン61は,電源投入処理を終了する。   On the other hand, when operating in the non-setting mode (S311: NO), the gaming control microcomputer 61 returns the state of the pachislot gaming machine 1 to the state before the power-off based on the backed up information (S321). . In S321, for example, the setting value that has been backed up is set. After S321 or after switching to the non-setting mode in S313, the game control microcomputer 61 ends the power-on process.

[ゲーム開始処理]
次に,図14のS221のゲーム開始処理について,図16のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Game start processing]
Next, the game start process in S221 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ゲーム開始処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,ゲームを開始する準備に関する処理を行う(S401)。S401では,遊技制御用マイコン61は,例えば,ゲームに用いるRAM64の所定の領域を初期化する,再遊技表示ランプ23や獲得枚数表示器24等のゲーム毎に点灯状態を管理するランプの状態を初期化する,が該当する。   In the game start process, the game control microcomputer 61 first performs a process related to preparation for starting a game (S401). In S401, the game control microcomputer 61 initializes a predetermined area of the RAM 64 used for the game, for example, the state of the lamp for managing the lighting state for each game such as the re-game display lamp 23 and the acquired number display 24. Initialize is applicable.

S401の後,遊技制御用マイコン61は,自動ベットフラグがONか否かを判断する(S411)。自動ベットフラグは,前回のゲームでリプレイ役に入賞した場合にONになっているフラグである。つまり,自動ベットフラグがONであった場合,今回のゲームは,リプレイ役の入賞に基づくゲームとなる。   After S401, the game control microcomputer 61 determines whether or not the automatic bet flag is ON (S411). The automatic bet flag is a flag that is ON when a replay role is won in the previous game. That is, when the automatic bet flag is ON, the current game is a game based on the winning of the replay role.

そして,自動ベットフラグがONの場合(S411:YES),遊技制御用マイコン61は,前回のゲームでベットされたメダル数と同数のメダルを自動的にベットする(S412)。さらに遊技制御用マイコン61は,自動ベットに伴って再遊技表示ランプ23を点灯させる。さらに遊技制御用マイコン61は,メダルをベットしたことを示すベットコマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S413)。ベットコマンドには,ベットしたメダルの枚数の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされたベットコマンドは,メイン側タイマ割り込み処理(図13参照)のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S413の後,遊技制御用マイコン61は,自動ベットフラグをOFFにする(S414)。   If the automatic bet flag is ON (S411: YES), the game control microcomputer 61 automatically bets the same number of medals as the number of medals bet in the previous game (S412). Further, the game control microcomputer 61 turns on the re-game display lamp 23 along with the automatic bet. Furthermore, the game control microcomputer 61 sets a bet command indicating that a medal is bet in the output buffer of the RAM 64 (S413). The bet command includes information on the number of medals bet. The bet command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 70 in S151 of the main timer interrupt process (see FIG. 13). The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command. After S413, the game control microcomputer 61 turns off the automatic bet flag (S414).

S414の後,遊技制御用マイコン61は,スタート検出センサ8aから出力された信号に基づいて,スタートレバー8が操作されたか否かを判断する(S421)。スタートレバー8が操作された場合(S421:YES),遊技制御用マイコン61は,1回分のゲームを開始可能なメダル数がベットされているか否かを判断する(S422)。ゲームを開始可能なメダル数がベットされていない場合(S422:NO),遊技制御用マイコン61は,S421に移行し,再度,スタートレバー8の操作等を待つ。   After S414, the game control microcomputer 61 determines whether or not the start lever 8 has been operated based on the signal output from the start detection sensor 8a (S421). When the start lever 8 is operated (S421: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the number of medals that can start one game is bet (S422). When the number of medals that can start the game is not bet (S422: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S421 and waits for the operation of the start lever 8 or the like again.

ゲームを開始可能なメダル数がベットされている場合(S422:YES),遊技制御用マイコン61は,ベットされているメダル数を0に戻す(S423)。そして,遊技制御用マイコン61は,ゲーム開始処理を終了する。   When the number of medals that can start the game is bet (S422: YES), the game control microcomputer 61 returns the number of medals bet to 0 (S423). Then, the game control microcomputer 61 ends the game start process.

一方,スタートレバー8が操作されていない場合(S421:NO),遊技制御用マイコン61は,第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aから出力された信号に基づいて,第1ベットボタン11あるいは第2ベットボタン12が操作されたか,あるいは投入メダル検出センサ10aから出力された信号に基づいて,メダルがメダル投入口10から投入されたか,を判断する(S431)。   On the other hand, when the start lever 8 has not been operated (S421: NO), the game control microcomputer 61 uses the first bet button based on the signals output from the first bet detection sensor 11a and the second bet detection sensor 12a. 11 or the second bet button 12 is operated, or based on the signal output from the inserted medal detection sensor 10a, it is determined whether a medal is inserted from the medal slot 10 (S431).

第1ベットボタン11あるいは第2ベットボタン12が操作された,あるいはメダルがメダル投入口10から投入された場合(S431:YES),遊技制御用マイコン61は,ベット数および仮想メダル数を更新する(S432)。S432の後,あるいは第1ベットボタン11も第2ベットボタン12も操作されていない,さらにメダルもメダル投入口10から投入されていない場合(S431:NO),遊技制御用マイコン61は,S421に移行し,再度,スタートレバー8の操作等を待つ。   When the first bet button 11 or the second bet button 12 is operated, or when a medal is inserted from the medal slot 10 (S431: YES), the game control microcomputer 61 updates the bet number and the virtual medal number. (S432). After S432, or when neither the first bet button 11 nor the second bet button 12 is operated, and no medal is inserted from the medal slot 10 (S431: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S421. Then, the control waits for the operation of the start lever 8 again.

[役決定処理]
次に,図14のS222の役決定処理について,図17のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Role determination processing]
Next, the combination determining process in S222 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.

役決定処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,役抽選乱数RLを取得する(S501)。具体的に遊技制御用マイコン61は,主制御基板60の乱数発生回路66から生成される16ビットの乱数をサンプリング回路(不図示)によって抽出し,抽出された乱数をRAM64に読み込む。そして,その16ビットの乱数を,役抽選乱数RLとして取得する。   In the combination determining process, the game control microcomputer 61 first acquires a combination lottery random number RL (S501). Specifically, the game control microcomputer 61 extracts a 16-bit random number generated from the random number generation circuit 66 of the main control board 60 by a sampling circuit (not shown), and reads the extracted random number into the RAM 64. Then, the 16-bit random number is acquired as a role lottery random number RL.

S501の後,遊技制御用マイコン61は,設定値に応じた遊技役抽選テーブルを参照し,S501にて作成した役抽選乱数に基づいて,遊技役のいずれかに当選したか否かを判断する(S502)。すなわち,遊技制御用マイコン61は,遊技役の抽選を行う。   After S501, the game control microcomputer 61 refers to the game combination lottery table corresponding to the set value, and determines whether or not one of the game combinations is won based on the combination lottery random number created in S501. (S502). That is, the game control microcomputer 61 performs a lottery of game players.

遊技役のいずれかに当選した場合(S502:YES),遊技制御用マイコン61は,当選した役に対応する遊技役当選フラグをONにする(S511)。遊技役当選フラグは,遊技役の種類ごとに設けられており,初期値はOFFであり,当選した場合にONになる。遊技役当選フラグは,当選した遊技役の入賞の有無に拘らずゲームの開始時あるいは終了時にOFFに戻されるが,BB役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越されるため,入賞するまでOFFに戻されない。   When one of the game combinations is won (S502: YES), the game control microcomputer 61 turns on the game combination winning flag corresponding to the winning combination (S511). The game combination winning flag is provided for each type of game combination, the initial value is OFF, and is turned ON when winning. The winning combination flag is returned to OFF at the start or end of the game regardless of whether or not the winning game player has won, but the winning combination will be carried over to the next game if the BB role is not won. It is not returned to OFF until.

S511の後,遊技制御用マイコン61は,当選した遊技役に応じた制御図柄を決定する(S512)。制御図柄とは,当選した遊技役が入賞となる図柄のことである。例えば,リプレイ役に当選した場合には,制御図柄を「リプレイ」図柄に決定する。遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rが操作された際,この制御図柄に応じて,引込制御を行うか否か,引込制御を行う場合は引き込みを行う図柄枚数を決定する。引込制御については後述する。なお,前述したように,BB役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越される。そこで,BB役が重複して当選している場合,BB役の制御図柄と今回当選した遊技役の制御図柄が共に制御図柄に決定される。そのため,ストップボタン9L,9C,9Rの操作タイミングによっていずれか一方の遊技役が入賞可能になる。   After S511, the game control microcomputer 61 determines a control symbol corresponding to the winning game combination (S512). A control symbol is a symbol in which a winning game player wins a prize. For example, when the replay combination is won, the control symbol is determined as the “replay” symbol. When the stop buttons 9L, 9C, and 9R are operated, the game control microcomputer 61 determines whether or not to perform the pull-in control according to this control pattern, and determines the number of symbols to be pulled in when performing the pull-in control. The pull-in control will be described later. As described above, if the BB role is not won, the winning is carried over to the next game. Therefore, when the BB combination is won in duplicate, the control symbol of the BB combination and the control symbol of the game combination won this time are both determined as the control symbols. Therefore, one of the game combinations can be awarded according to the operation timing of the stop buttons 9L, 9C, 9R.

S512の後,遊技制御用マイコン61は,ゲーム開始コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S513)。ゲーム開始コマンドには,当選した遊技役の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされたゲーム開始コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S513の後,遊技制御用マイコン61は,役決定処理を終了する。   After S512, the game control microcomputer 61 sets a game start command in the output buffer of the RAM 64 (S513). The game start command includes information on the winning game player. The game start command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command. After S513, the game control microcomputer 61 ends the combination determination process.

また,遊技役のいずれも当選しなかった,すなわちハズレであった場合(S502:NO),遊技制御用マイコン61は,BB役に対応する遊技役当選フラグがONであるか否かを判断する(S515)。BB役に対応する遊技役当選フラグがONの場合(S515:YES),前回以前のゲームでBB役に当選しており,まだ入賞が成立していない状態であるため,遊技制御用マイコン61は,制御図柄をBB役に対応する「赤セブン」図柄に決定する(S512)。一方,BB役に対応する遊技役当選フラグがOFFの場合(S515:NO),遊技制御用マイコン61は,S513に移行し,ハズレの情報を含むゲーム開始コマンドをセットして,役決定処理を終了する。   Further, when none of the game combinations are won, that is, when the game is lost (S502: NO), the game control microcomputer 61 determines whether or not the game combination winning flag corresponding to the BB combination is ON. (S515). If the game combination winning flag corresponding to the BB combination is ON (S515: YES), the game control microcomputer 61 is selected because the BB combination has been won in the previous game and the winning is not yet established. , The control symbol is determined to be the “red seven” symbol corresponding to the BB role (S512). On the other hand, when the game combination winning flag corresponding to the BB combination is OFF (S515: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S513, sets a game start command including information on the loss, and performs the combination determination process. finish.

[リール回動開始処理]
次に,図14のS223のリール回動開始処理について,図18のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, the reel rotation start process in S223 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール回動開始処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,遊技制御用マイコン61は,待機時間の経過を待つ(S601)。パチスロ遊技機1には,前回のゲームを開始してからの経過時間を計時しており,その経過時間が予め定められた待機時間(本形態では4.1秒)を経過するまで次のゲームを開始しない。そのため,遊技制御用マイコン61は,待機時間が経過するまではリールの回動を開始しない。   In the reel rotation start process, the game control microcomputer 61 first waits for the standby time to elapse (S601). The pachislot machine 1 measures the elapsed time since the start of the previous game, and the next game until the elapsed time exceeds a predetermined standby time (4.1 seconds in this embodiment). Do not start. Therefore, the game control microcomputer 61 does not start the reel rotation until the standby time has elapsed.

待機時間が経過した後,遊技制御用マイコン61は,リール6L,6C,6Rの回動を開始する(S602)。さらに遊技制御用マイコン61は,リール回動コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S603)。リール回動コマンドは,リール6L,6C,6Rごとにセットされる。そのため,リール回動コマンドには,回動を開始したリールの情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされたリール回動コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   After the standby time has elapsed, the game control microcomputer 61 starts to rotate the reels 6L, 6C, 6R (S602). Further, the game control microcomputer 61 sets a reel rotation command in the output buffer of the RAM 64 (S603). The reel rotation command is set for each reel 6L, 6C, 6R. Therefore, the reel rotation command includes information on the reel that has started to rotate. The reel rotation command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

さらに遊技制御用マイコン61は,回動速度検出センサ50L,50C,50Rからの出力信号に基づいて,各リール6L,6C,6Rの回動速度が所定の速度で安定するのを待つ(S611)。すなわち,パチスロ遊技機1は,リールの回動速度が安定するまでは,ストップボタン9L,9C,9Rの操作を受け付けない。S611の後,遊技制御用マイコン61は,リール回動開始処理を終了する。   Further, the game control microcomputer 61 waits for the rotation speeds of the reels 6L, 6C, 6R to stabilize at a predetermined speed based on the output signals from the rotation speed detection sensors 50L, 50C, 50R (S611). . That is, the pachislot machine 1 does not accept the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R until the reel rotation speed is stabilized. After S611, the game control microcomputer 61 ends the reel rotation start process.

[リール回動停止処理]
次に,図14のS231のリール回動停止処理について,図19のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Reel rotation stop processing]
Next, the reel rotation stop process in S231 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール回動停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,AT機能が有効か否かを判断する(S701)。AT機能が有効であれば(S701:YES),遊技制御用マイコン61は,当選フラグがONの遊技役が有るか否かを判断する(S711)。当選フラグがONの遊技役が有る場合(S711:YES),遊技制御用マイコン61は,当選している遊技役がリプレイ役か否かを判断する(S712)。当選している遊技役がリプレイ役以外の場合(S712:NO),当選している遊技役が押し順の報知が必要な遊技役か否かを判断する(S713)。   In the reel rotation stop process, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the AT function is valid (S701). If the AT function is valid (S701: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not there is a game combination whose winning flag is ON (S711). If there is a game combination whose winning flag is ON (S711: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the selected game combination is a replay combination (S712). When the winning game combination is other than the replay combination (S712: NO), it is determined whether the selected game combination is a game combination that requires notification of the pressing order (S713).

押し順の報知が必要な遊技役の場合(S713:YES),遊技制御用マイコン61は,押し順の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける押し順報知停止処理を実行する(S714)。押し順の報知が不要な遊技役の場合(S713:NO),遊技制御用マイコン61は,当選した遊技役の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける当選役報知停止処理を実行する(S715)。押し順報知停止処理および当選役報知停止処理の詳細については後述する。   In the case of a game player who needs to be notified of the push order (S713: YES), the game control microcomputer 61 executes a push order notice stop process for receiving a reel stop operation while performing the push order notice (S714). When the game combination does not require notification of the pressing order (S713: NO), the game control microcomputer 61 executes a winning combination notification stop process for receiving a reel stop operation while performing notification of the winning game combination (S715). ). Details of the push order notification stop process and the winning combination notification stop process will be described later.

一方,ATが無効の場合(S701:NO),あるいは当選フラグがONの遊技役が無い場合(S711:NO),あるいは当選している遊技役がリプレイ役の場合(S712:YES),遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作が有ったか否かを判断する(S721)。なお,以下の説明では,ストップボタン9L,9C,9Rのうち操作されたストップボタンを「ストップボタン9」とし,リール6L,6C,6Rのうちストップボタン9に対応するリールを「リール6」とする。ストップボタン9の操作が無い場合(S721:NO),遊技制御用マイコン61は,S721に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。   On the other hand, when the AT is invalid (S701: NO), or when there is no game combination whose winning flag is ON (S711: NO), or when the winning game combination is a replay combination (S712: YES), game control The microcomputer 61 determines whether any of the stop buttons 9L, 9C, 9R has been operated (S721). In the following description, the operated stop button among the stop buttons 9L, 9C, 9R is referred to as “stop button 9”, and the reel corresponding to the stop button 9 among the reels 6L, 6C, 6R is referred to as “reel 6”. To do. When the stop button 9 is not operated (S721: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S721 and waits for the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R and the like.

ストップボタン9の操作が有った場合(S721:YES),遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9に対応するリール6が回動中か否かを判断する(S722)。リール6が停止中の場合(S722:NO),遊技制御用マイコン61は,S721に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。リール6が回動中の場合(S722:YES),遊技制御用マイコン61は,リール6を停止させるリール個別停止処理を実行する(S723)。リール個別停止処理の詳細については後述する。   When there is an operation of the stop button 9 (S721: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the reel 6 corresponding to the stop button 9 is rotating (S722). When the reel 6 is stopped (S722: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S721 and waits for the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R and the like. When the reel 6 is rotating (S722: YES), the game control microcomputer 61 executes a reel individual stop process for stopping the reel 6 (S723). Details of the reel individual stop process will be described later.

S723の後,遊技制御用マイコン61は,全てのリール6L,6C,6Rが停止したか否かを判断する(S724)。回動中のリールが有る場合(S724:NO),遊技制御用マイコン61は,S721に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。   After S723, the game control microcomputer 61 determines whether all the reels 6L, 6C, 6R are stopped (S724). When there is a rotating reel (S724: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S721 and waits for the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R and the like.

全てのリール6L,6C,6Rが停止した場合(S724:YES),あるいはS714の後,あるいはS715の後,遊技制御用マイコン61は,リール回動停止処理を終了する。   When all the reels 6L, 6C, 6R are stopped (S724: YES), or after S714, or after S715, the game control microcomputer 61 ends the reel rotation stop processing.

[押し順報知停止処理]
次に,図19のS714の押し順報知停止処理について,図20のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Press order notification stop processing]
Next, the pressing order notification stop process in S714 of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart of FIG.

押し順報知停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,当選した遊技役に応じた正解押し順を,ストップ報知器20L,20C,20Rに表示させる(S801)。本形態では,ストップ報知器20L,20C,20Rのうち,当選した第1の押し順ベル役の正解押し順となる1番目の停止リールに対応するストップ報知器を点灯させる。S801の後,遊技制御用マイコン61は,押し順報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S802)。押し順報知コマンドには,正解押し順の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされた押し順報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   In the push order notification stop process, the game control microcomputer 61 first displays the correct answer push order corresponding to the winning game combination on the stop notification devices 20L, 20C, and 20R (S801). In this embodiment, among the stop alarm devices 20L, 20C, and 20R, the stop alarm device corresponding to the first stop reel in the correct pressing order of the selected first pressing order bell is turned on. After S801, the game control microcomputer 61 sets a push order notification command in the output buffer of the RAM 64 (S802). The push order notification command includes correct push order information. The push order notification command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

S802の後,遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作が有ったか否かを判断する(S821)。ストップボタン9の操作が無い場合(S821:NO),遊技制御用マイコン61は,S821に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。   After S802, the game control microcomputer 61 determines whether any one of the stop buttons 9L, 9C, 9R has been operated (S821). When the stop button 9 is not operated (S821: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S821, and waits for the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R, and the like.

ストップボタン9の操作が有った場合(S821:YES),遊技制御用マイコン61は,操作されたストップボタン9に対応するリール6が回動中か否かを判断する(S822)。リール6が停止中の場合(S822:NO),遊技制御用マイコン61は,S821に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。   When the stop button 9 is operated (S821: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the reel 6 corresponding to the operated stop button 9 is rotating (S822). When the reel 6 is stopped (S822: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S821, and waits for the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R and the like.

リール6が回動中の場合(S822:YES),遊技制御用マイコン61は,リール6を停止させるリール個別停止処理を実行する(S823)。リール個別停止処理は,S723と同様であり,詳細については後述する。   When the reel 6 is rotating (S822: YES), the game control microcomputer 61 executes a reel individual stop process for stopping the reel 6 (S823). The reel individual stop process is the same as S723, and details will be described later.

S823の後,遊技制御用マイコン61は,リール6に対応する押し順の報知を解除する(S824)。さらに,遊技制御用マイコン61は,押し順報知解除コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S825)。押し順報知解除コマンドには,押し順の報知が解除されたリールの情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされた押し順解除報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   After S823, the game control microcomputer 61 cancels the notification of the pressing order corresponding to the reel 6 (S824). Further, the game control microcomputer 61 sets the push order notification release command in the output buffer of the RAM 64 (S825). The push order notification release command includes information on the reels whose push order notification has been canceled. Note that the push order release notification command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

S825の後,遊技制御用マイコン61は,全てのリール6L,6C,6Rが停止したか否かを判断する(S826)。回動中のリールが有る場合(S826:NO),遊技制御用マイコン61は,S821に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。全てのリールが停止した場合(S826:YES),遊技制御用マイコン61は,押し順報知停止処理を終了する。   After S825, the game control microcomputer 61 determines whether or not all the reels 6L, 6C, 6R are stopped (S826). If there is a reel that is rotating (S826: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S821, and waits for operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R, and the like. When all the reels are stopped (S826: YES), the game control microcomputer 61 ends the push order notification stop process.

[当選役報知停止処理]
次に,図19のS715の当選役報知停止処理について,図21のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Winning role notification stop processing]
Next, the winning combination notification stop process in S715 of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart of FIG.

当選役報知停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,当選した遊技役を報知する(S901)。本形態では,特殊遊技役報知ランプ27に,当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。例えば,チェリー小役に当選した場合には,特殊遊技役報知ランプ27に含まれる複数のランプのうちチェリー小役に対応するランプを点灯させる。S901の後,遊技制御用マイコン61は,当選役報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S902)。当選役報知コマンドには,当選した遊技役の情報が含まれる。なお,出力バッファにセットされた当選役報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   In the winning combination notification stop process, the game control microcomputer 61 first notifies the winning gaming combination (S901). In this embodiment, the special game combination notification lamp 27 is lit with a lamp corresponding to the winning game combination. For example, when the cherry small combination is won, a lamp corresponding to the cherry small combination is turned on among the plurality of lamps included in the special game combination notification lamp 27. After S901, the game control microcomputer 61 sets the winning combination notification command in the output buffer of the RAM 64 (S902). The winning combination notification command includes information on the winning game combination. The winning combination notification command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

S902の後,遊技制御用マイコン61は,ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作が有ったか否かを判断する(S921)。一方,ストップボタン9の操作が無い場合(S921:NO),遊技制御用マイコン61は,S921に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。   After S902, the game control microcomputer 61 determines whether or not any of the stop buttons 9L, 9C, 9R has been operated (S921). On the other hand, when there is no operation of the stop button 9 (S921: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S921, and waits for the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R, and the like.

ストップボタン9の操作が有った場合(S921:YES),遊技制御用マイコン61は,操作されたストップボタン9に対応するリール6が回動中か否かを判断する(S922)。リール6が停止中の場合(S922:NO),遊技制御用マイコン61は,S921に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。   When the stop button 9 is operated (S921: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the reel 6 corresponding to the operated stop button 9 is rotating (S922). If the reel 6 is stopped (S922: NO), the game control microcomputer 61 proceeds to S921, and waits for the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R, and the like.

リール6が回動中の場合(S922:YES),遊技制御用マイコン61は,リール6を停止させるリール個別停止処理を実行する(S923)。リール個別停止処理は,S723と同様であり,詳細については後述する。   When the reel 6 is rotating (S922: YES), the game control microcomputer 61 executes a reel individual stop process for stopping the reel 6 (S923). The reel individual stop process is the same as S723, and details will be described later.

S923の後,遊技制御用マイコン61は,全てのリール6L,6C,6Rが停止したか否かを判断する(S924),回動中のリールが有る場合(S924:NO),遊技制御用マイコン61は,S921に移行し,ストップボタン9L,9C,9Rの操作等を待つ。   After S923, the game control microcomputer 61 determines whether or not all the reels 6L, 6C, 6R are stopped (S924). If there is a rotating reel (S924: NO), the game control microcomputer 61 61 shifts to S921 and waits for the operation of the stop buttons 9L, 9C, 9R and the like.

全てのリールが停止した場合(S924:YES),遊技制御用マイコン61は,当選役の報知を解除する(S941)。さらに,遊技制御用マイコン61は,当選役報知解除コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S942)。なお,出力バッファにセットされた当選役解除報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S924の後,遊技制御用マイコン61は,当選役報知停止処理を終了する。   When all the reels are stopped (S924: YES), the game control microcomputer 61 cancels the winning combination notification (S941). Further, the game control microcomputer 61 sets the winning combination notification cancel command in the output buffer of the RAM 64 (S942). The winning combination release notification command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command. After S924, the game control microcomputer 61 ends the winning combination notification stop process.

[リール個別停止処理]
次に,図19のS723のリール個別停止処理について,図22のフローチャートを参照しつつ説明する。なお,図20のS823のリール個別停止処理,図21のS923のリール個別停止処理についても同様である。
[Reel individual stop processing]
Next, the reel individual stop process in S723 of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart of FIG. The same applies to the individual reel stop processing in S823 in FIG. 20 and the individual reel stop processing in S923 in FIG.

リール個別停止処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,リール位置検出センサ51から出力される信号に基づいて制御図柄の位置を特定し,引き込みを行う図柄枚数を決定し,引き込みを行う図柄枚数に基づいてリール6を停止するまでの時間である制動時間を決定する(S1001)。遊技制御用マイコン61は,他のリールが停止中の場合は,停止中のリールの図柄に合わせて,制御図柄が有効ラインL1〜L5のいずれか1つに揃うように制動時間を決定する。また,遊技制御用マイコン61は,有効ラインL1〜L5のいずれにも制御図柄以外の遊技役の入賞図柄が揃わないように制動時間を決定する。   In the reel individual stop process, the game control microcomputer 61 first specifies the position of the control symbol based on the signal output from the reel position detection sensor 51, determines the number of symbols to be drawn, and sets the number of symbols to be drawn. Based on this, a braking time which is a time until the reel 6 is stopped is determined (S1001). When the other reels are stopped, the game control microcomputer 61 determines the braking time so that the control symbols are aligned with any one of the effective lines L1 to L5 in accordance with the symbols of the stopped reels. Further, the game control microcomputer 61 determines the braking time so that winning symbols other than the control symbols are not aligned on any of the effective lines L1 to L5.

例えば,押し順ベル小役に当選している場合,遊技制御用マイコン61は,正解押し順でリールを停止させた場合には,有効ラインL1〜L5のいずれかに第1の押し順ベル小役の制御図柄(ベル−ベル−ベル)が生じるように制動時間を決定する。一方で,正解押し順でリールを停止させなかった場合には,有効ラインL1〜L5のいずれかに第2の押し順ベル小役の制御図柄(ベル−リプレイ−ベル)が生じるように制動時間を決定する。S1001の後,遊技制御用マイコン61は,制動時間の経過を待つ(S1002)。   For example, if the push order bell small role is won and the game control microcomputer 61 stops the reel in the correct push order, the first push order bell small is set to one of the effective lines L1 to L5. The braking time is determined so that the control symbol (bell-bell-bell) of the combination is generated. On the other hand, when the reels are not stopped in the correct pushing order, the braking time is set so that the control pattern (bell-replay-bell) of the second pushing order bell role is generated in any of the effective lines L1 to L5. To decide. After S1001, the game control microcomputer 61 waits for the braking time to elapse (S1002).

なお,本形態では,「ベル」図柄および「リプレイ」図柄は,制動時間の最大時間が経過するまでに必ず存在するようにリールテープ7L,7C,7Rに配置されている。そのため,遊技制御用マイコン61は,制御図柄に合わせた制動時間を決定できる。一方,「チェリー」図柄,「スイカ」図柄,「赤セブン」図柄を,制御図柄とする場合,ストップボタンの操作タイミングによっては制動時間の設定範囲内では存在しないこともある。この場合,制動時間は,設定範囲内であればいずれの時間であってもよい。   In this embodiment, the “bell” symbol and the “replay” symbol are arranged on the reel tapes 7L, 7C, and 7R so that they always exist before the maximum braking time elapses. Therefore, the game control microcomputer 61 can determine the braking time according to the control symbol. On the other hand, if the “cherry” symbol, “watermelon” symbol, and “red seven” symbol are used as control symbols, they may not exist within the braking time setting range depending on the operation timing of the stop button. In this case, the braking time may be any time as long as it is within the set range.

S1002の後,遊技制御用マイコン61は,リール6の回動を停止させる(S1003)。そして,遊技制御用マイコン61は,リール停止コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1004)。リール停止コマンドには,停止させたリールの情報も含まれる。なお,出力バッファにセットされたリール停止コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S1004の後,遊技制御用マイコン61は,リール個別停止処理を終了する。   After S1002, the game control microcomputer 61 stops the rotation of the reel 6 (S1003). Then, the game control microcomputer 61 sets a reel stop command in the output buffer of the RAM 64 (S1004). The reel stop command includes information on the reel that has been stopped. The reel stop command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command. After S1004, the game control microcomputer 61 ends the reel individual stop process.

[停止図柄判定処理]
次に,図14のS232の停止図柄判定処理について,図23のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Stop symbol judgment processing]
Next, the stop symbol determination process in S232 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.

停止図柄判定処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,有効ラインL1〜L5の各停止図柄の組み合わせを取得する(S1101)。そして,遊技制御用マイコン61は,遊技役が入賞したか否かを判断する(S1102)。すなわち,有効ラインL1〜L5の各停止図柄の組み合わせに,当選した遊技役の制御図柄の組み合わせと一致するものがあれば,遊技制御用マイコン61は,遊技役が入賞したと判断する。   In the stop symbol determination process, the game control microcomputer 61 first acquires a combination of each stop symbol of the effective lines L1 to L5 (S1101). Then, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game combination has won (S1102). That is, if there is a combination of the stop symbols on the active lines L1 to L5 that matches the control symbol combination of the winning game combination, the game control microcomputer 61 determines that the game combination has won.

遊技役が入賞した場合(S1102:YES),遊技制御用マイコン61は,入賞した遊技役がBB役か否かを判断する(S1111)。また,入賞した遊技役がBB役でなければ(S1111:NO),リプレイ役か否かを判断する(S1112)。リプレイ役に入賞した場合(S1112:YES),遊技制御用マイコン61は,自動ベットフラグをONにする(S1114)。   When a game combination wins (S1102: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the winning game combination is a BB combination (S1111). If the winning game combination is not the BB combination (S1111: NO), it is determined whether or not it is a replay combination (S1112). When winning the replay combination (S1112: YES), the game control microcomputer 61 turns on the automatic bet flag (S1114).

リプレイ役でもない場合(S1112:NO),入賞した遊技役はメダルの払い出しを伴う遊技役(小役1〜9)であることから,遊技制御用マイコン61は,払出フラグをONにする(S1115)。払出フラグは,メダルの払い出しが必要なことを示すフラグであり,メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞するとONになり,メダルの払い出しが行われるとOFFになる。また,遊技制御用マイコン61は,払出枚数をRAM64の所定の記憶領域に記憶する(S1116)。   If it is not a replay combination (S1112: NO), since the winning game combination is a game combination with a payout of medals (small combination 1 to 9), the game control microcomputer 61 turns on the payout flag (S1115). ). The payout flag is a flag indicating that it is necessary to pay out medals, and is turned ON when a game player who needs to pay out medals is won, and is turned OFF when medals are paid out. Further, the game control microcomputer 61 stores the payout number in a predetermined storage area of the RAM 64 (S1116).

S1114あるいはS1116の後,あるいは遊技役が入賞しなかった場合(S1102:NO),遊技制御用マイコン61は,BB役の当選フラグがONか否かを判断する(S1131)。BB役は,当選したゲームで入賞しなかった場合にも,次回以降のゲームで入賞するまでBB役が当選した状態が継続する。そのため,BB役の当選フラグがONの場合(S1131:YES),遊技制御用マイコン61は,BB役以外の遊技役の当選フラグをOFFにして(S1133),BB役が当選した状態を維持する。   After S1114 or S1116, or when the game combination is not won (S1102: NO), the game control microcomputer 61 determines whether or not the winning flag of the BB combination is ON (S1131). Even if the BB combination is not won in the winning game, the state where the BB combination is won continues until winning in the next game. Therefore, when the winning flag of the BB role is ON (S1131: YES), the game control microcomputer 61 turns off the winning flags of game players other than the BB role (S1133), and maintains the state where the BB role is won. .

一方,BB役の当選フラグがOFFの場合(S1131:NO),遊技制御用マイコン61は,今回のゲームで入賞した遊技役の当選フラグをOFFにする(S1132)。また,入賞した遊技役がBB役の場合も(S1111:YES),遊技制御用マイコン61は,入賞した遊技役であるBB役の当選フラグをOFFにする(S1132)。   On the other hand, when the winning flag of the BB combination is OFF (S1131: NO), the game control microcomputer 61 turns OFF the winning flag of the gaming combination won in the current game (S1132). Also, when the winning game combination is the BB combination (S1111: YES), the game control microcomputer 61 turns off the winning flag of the BB combination that is the winning game combination (S1132).

S1132あるいはS1133の後,遊技制御用マイコン61は,入賞した遊技役に応じた入賞報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1134)。なお,出力バッファにセットされた入賞報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S1134の後,遊技制御用マイコン61は,停止図柄判定処理を終了する。   After S1132 or S1133, the game control microcomputer 61 sets a winning notification command corresponding to the winning game combination in the output buffer of the RAM 64 (S1134). The winning notification command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command. After S1134, the game control microcomputer 61 ends the stop symbol determination process.

[メダル払出処理]
次に,図14のS241のメダル払出処理について,図24のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Medal payout processing]
Next, the medal payout process in S241 in FIG. 14 will be described with reference to the flowchart in FIG.

メダル払出処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,払出フラグがONか否かを判断する(S1201)。払出フラグがOFFであれば(S1201:NO),メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞していないため,遊技制御用マイコン61は,メダル払出処理を終了する。   In the medal payout process, the game control microcomputer 61 first determines whether or not the payout flag is ON (S1201). If the payout flag is OFF (S1201: NO), the game control microcomputer 61 ends the medal payout process because the game combination requiring the payout of medals has not been won.

払出フラグがONであれば(S1201:YES),遊技制御用マイコン61は,クレジット機能が有効か否かを判断する(S1211)。クレジット機能が有効な場合(S1211:YES),仮想メダルの利用が可能であることから,遊技制御用マイコン61は,現在の仮想メダルの枚数と今回のメダルの払出枚数との合計が仮想メダルの上限(本形態では50枚)を超えるか否かを判断する(S1212)。合計が上限を超えない場合(S1212:NO),遊技制御用マイコン61は,今回のメダルの払い出し枚数を全て仮想メダルの枚数に加算する(S1213)。   If the payout flag is ON (S1201: YES), the game control microcomputer 61 determines whether or not the credit function is valid (S1211). When the credit function is valid (S1211: YES), since the virtual medal can be used, the game control microcomputer 61 determines that the sum of the current virtual medal number and the current medal payout number is the virtual medal. It is determined whether or not the upper limit (50 sheets in this embodiment) is exceeded (S1212). If the total does not exceed the upper limit (S1212: NO), the game control microcomputer 61 adds all of the current medal payout number to the virtual medal number (S1213).

一方,合計が上限を超える場合(S1212:YES),遊技制御用マイコン61は,今回のメダルの払出枚数のうち仮想メダルの上限まで仮想メダルに加算する(S1214)。そして,遊技制御用マイコン61は,残りの枚数分のメダルを,ホッパー54を用いて払い出す(S1215)。また,クレジット機能が無効な場合も(S1211:NO),遊技制御用マイコン61は,今回の払出枚数分のメダルを,ホッパー54を用いて払い出す(S1215)。   On the other hand, when the total exceeds the upper limit (S1212: YES), the game control microcomputer 61 adds the virtual medal to the upper limit of the virtual medal out of the number of payouts of the current medal (S1214). Then, the game control microcomputer 61 pays out the remaining number of medals using the hopper 54 (S1215). Even when the credit function is invalid (S1211: NO), the game control microcomputer 61 pays out medals for the current payout number using the hopper 54 (S1215).

S1213あるいはS1215の後,遊技制御用マイコン61は,払出枚数の情報を含む払出コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1221)。なお,出力バッファにセットされた払出コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。さらに,遊技制御用マイコン61は,払出フラグをOFFにする(S1222)。S1222の後,遊技制御用マイコン61は,メダル払出処理を終了する。   After S1213 or S1215, the game control microcomputer 61 sets a payout command including payout number information in the output buffer of the RAM 64 (S1221). The payout command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command. Further, the game control microcomputer 61 turns off the payout flag (S1222). After S1222, the game control microcomputer 61 ends the medal payout process.

[RT遊技状態管理処理]
次に,図14のS251のRT遊技状態管理処理について,図25のフローチャートを参照しつつ説明する。
[RT gaming state management processing]
Next, the RT gaming state management process in S251 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.

RT遊技状態管理処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,現在の遊技状態がRT遊技状態か否かを判断する(S1301)。現在の遊技状態がRT遊技状態の場合(S1301:YES),遊技制御用マイコン61は,RT遊技状態でのゲーム回数を上乗せするRT上乗せ処理を行う(S1302)。RT上乗せ処理の詳細は後述する。   In the RT gaming state management process, the gaming control microcomputer 61 first determines whether or not the current gaming state is the RT gaming state (S1301). When the current gaming state is the RT gaming state (S1301: YES), the game control microcomputer 61 performs an RT adding process for adding the number of games in the RT gaming state (S1302). Details of the RT addition process will be described later.

S1302の後,遊技制御用マイコン61は,RT回数カウンタを1つ減算する(S1303)。RT回数カウンタは,RT遊技状態で実行可能なゲームの残り回数を示す情報である。そこで,遊技制御用マイコン61は,RT回数カウンタが0になったか否かを判断する(S1311)。   After S1302, the game control microcomputer 61 decrements the RT number counter by one (S1303). The RT number counter is information indicating the remaining number of games that can be executed in the RT gaming state. Therefore, the game control microcomputer 61 determines whether or not the RT number counter has become 0 (S1311).

RT回数カウンタが0になった場合(S1311:YES),遊技制御用マイコン61は,遊技状態を非RT遊技状態に移行させる(S1312)。具体的に遊技制御用マイコン61は,現在の遊技状態を記憶するRAM64の記憶領域に,非RT遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン61は,非RT移行コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1313)。なお,出力バッファにセットされた非RT移行コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   When the RT number counter becomes 0 (S1311: YES), the game control microcomputer 61 shifts the gaming state to the non-RT gaming state (S1312). Specifically, the game control microcomputer 61 stores information indicating the non-RT game state in a storage area of the RAM 64 that stores the current game state. Further, the game control microcomputer 61 sets a non-RT transition command in the output buffer of the RAM 64 (S1313). The non-RT transition command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

さらに遊技制御用マイコン61は,AT機能を無効にする(S1314)。そして,遊技制御用マイコン61は,AT無効コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1315)。なお,出力バッファにセットされたAT無効コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   Further, the game control microcomputer 61 disables the AT function (S1314). Then, the game control microcomputer 61 sets the AT invalid command in the output buffer of the RAM 64 (S1315). The AT invalid command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

S1315の後,あるいはRT回数カウンタが0になっていない場合(S1311:NO),あるいは現在の遊技状態がRT遊技状態でない場合(S1301:NO),遊技制御用マイコン61は,RT遊技状態管理処理を終了する。   After S1315, or when the RT counter is not 0 (S1311: NO), or when the current gaming state is not the RT gaming state (S1301: NO), the gaming control microcomputer 61 performs the RT gaming state management process. Exit.

[RT上乗せ処理]
次に,図25のS1302のRT上乗せ処理について,図26のフローチャートを参照しつつ説明する。
[RT addition processing]
Next, the RT addition process in S1302 of FIG. 25 will be described with reference to the flowchart of FIG.

RT上乗せ処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,遊技役のいずれかの当選フラグがONか否かを判断する(S1351)。パチスロ遊技機1では,BB役に当選しておらず,遊技役の抽選においてハズレであった場合に上乗せ回数の抽選を行う。そこで,遊技役のいずれの当選フラグもOFFであった場合,すなわち遊技役の抽選においてハズレであり,BB役にも当選していない場合(S1351:NO),遊技制御用マイコン61は,上乗せ回数乱数を取得する(S1352)。   In the RT addition process, the game control microcomputer 61 first determines whether or not any winning flag of the game combination is ON (S1351). In the pachislot machine 1, if the BB role is not won and the game character is lost in the lottery, the number of extra times is drawn. Therefore, if any winning flag of the game combination is OFF, that is, if the game combination is lost in the lottery and the BB combination is not selected (S1351: NO), the game control microcomputer 61 increases the number of additions. A random number is acquired (S1352).

S1352の後,遊技制御用マイコン61は,図9に示したような上乗せ抽選テーブルを参照し,取得した上乗せ抽選乱数に基づいて,いずれかの上乗せ回数に当選したか否かを判断する(S1353)。   After S1352, the game control microcomputer 61 refers to the extra lottery table as shown in FIG. 9 and determines whether or not any extra number is won based on the obtained extra lottery random number (S1353). ).

上乗せ回数に当選した場合(S1353:YES),遊技制御用マイコン61は,上乗せ報知コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1354)。なお,出力バッファにセットされた上乗せ報知コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   When the number of times of addition is won (S1353: YES), the game control microcomputer 61 sets the addition notification command in the output buffer of the RAM 64 (S1354). The extra notification command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

さらに遊技制御用マイコン61は,当選した上乗せ回数をRT回数カウンタに加算する(S1355)。そして,遊技制御用マイコン61は,更新されたRT回数カウンタの情報を含むRTカウンタコマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1356)。なお,出力バッファにセットされたRTカウンタコマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   Further, the game control microcomputer 61 adds the selected number of extra times to the RT number counter (S1355). Then, the game control microcomputer 61 sets the RT counter command including the updated RT counter information in the output buffer of the RAM 64 (S1356). The RT counter command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

S1356の後,あるいは上乗せ回数に当選しなかった場合(S1353:NO),あるいは遊技役のいずれかの当選フラグがONの場合(S1351:YES),遊技制御用マイコン61は,RT上乗せ処理を終了する。   After S1356, or when the number of extra times is not won (S1353: NO), or when any winning flag of the game player is ON (S1351: YES), the game control microcomputer 61 ends the RT extra process. To do.

[BB遊技状態管理処理]
次に,図14のS252のBB遊技状態管理処理について,図27のフローチャートを参照しつつ説明する。
[BB game state management process]
Next, the BB gaming state management process in S252 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart of FIG.

BB遊技状態管理処理では,遊技制御用マイコン61は先ず,現在の遊技状態がBB遊技状態か否かを判断する(S1401)。現在の遊技状態がBB遊技状態でなければ(S1401:NO),遊技制御用マイコン61は,BB役に入賞しているか否かを判断する(S1411)。BB役に入賞していない場合(S1411:NO),遊技制御用マイコン61は,BB遊技状態管理処理を終了する。   In the BB gaming state management process, the gaming control microcomputer 61 first determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state (S1401). If the current gaming state is not the BB gaming state (S1401: NO), the gaming control microcomputer 61 determines whether or not the BB combination is won (S1411). If the BB combination is not won (S1411: NO), the game control microcomputer 61 ends the BB game state management process.

一方,BB役に入賞している場合(S1411:YES),遊技制御用マイコン61は,遊技状態をBB遊技状態に移行させる(S1412)。具体的に遊技制御用マイコン61は,現在の遊技状態を記憶するRAM64の記憶領域に,BB遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン61は,BB移行コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1413)。なお,出力バッファにセットされたBB移行コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   On the other hand, when winning the BB combination (S1411: YES), the game control microcomputer 61 shifts the gaming state to the BB gaming state (S1412). Specifically, the game control microcomputer 61 stores information indicating the BB game state in a storage area of the RAM 64 that stores the current game state. Further, the game control microcomputer 61 sets the BB shift command in the output buffer of the RAM 64 (S1413). The BB transition command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

S1413の後,遊技制御用マイコン61は,BB払出カウンタに0をセットする(S1414)。BB払出カウンタは,BB遊技状態で払い出されたメダルの枚数を示す情報である。そのため,BB払出カウンタは,BB遊技状態への移行時に,初期値である0がセットされる。   After S1413, the game control microcomputer 61 sets 0 to the BB payout counter (S1414). The BB payout counter is information indicating the number of medals paid out in the BB gaming state. Therefore, the BB payout counter is set to 0, which is an initial value, when shifting to the BB gaming state.

S1414の後,遊技制御用マイコン61は,AT機能が有効になっているか否かを判断する(S1421)。AT機能が有効になっていない場合(S1421:NO),遊技制御用マイコン61は,AT機能を有効にする(S1422)。そして,遊技制御用マイコン61は,AT有効コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1423)。なお,出力バッファにセットされたAT有効コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。S1423の後,あるいはAT機能が有効になっている場合(S1421:YES),遊技制御用マイコン61は,BB遊技状態管理処理を終了する。   After S1414, the game control microcomputer 61 determines whether or not the AT function is enabled (S1421). When the AT function is not enabled (S1421: NO), the game control microcomputer 61 enables the AT function (S1422). Then, the game control microcomputer 61 sets the AT valid command in the output buffer of the RAM 64 (S1423). The AT valid command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command. After S1423 or when the AT function is enabled (S1421: YES), the game control microcomputer 61 ends the BB game state management process.

一方,現在の遊技状態がBB遊技状態であれば(S1401:YES),遊技制御用マイコン61は,払出フラグがONか否か,すなわち今回のゲームで払出しが必要な遊技役に入賞したか否かを判断する(S1431)。払出フラグがONの場合(S1431:YES),遊技制御用マイコン61は,今回のゲームの入賞によって払い出されるメダルの枚数を,BB払出カウンタに加算する(S1432)。例えば,図6に示したように,当選した遊技役が共通ベルであれば9枚のメダルの払い出しが有り,払出フラグがONになる。一方,例えば,当選した遊技役がリプレイ役であればメダルの払い出しが無く,払出フラグがOFFになる。   On the other hand, if the current gaming state is the BB gaming state (S1401: YES), the gaming control microcomputer 61 determines whether or not the payout flag is ON, that is, whether or not a game player that requires payout has been won in the current game. Is determined (S1431). When the payout flag is ON (S1431: YES), the game control microcomputer 61 adds the number of medals to be paid out by winning this game to the BB payout counter (S1432). For example, as shown in FIG. 6, if the winning game combination is a common bell, nine medals are paid out and the payout flag is turned ON. On the other hand, for example, if the winning game combination is a replay combination, no medals are paid out and the payout flag is turned OFF.

パチスロ遊技機1は,所定枚数のメダルの払い出しによってBB遊技状態を終了させる。そのため,遊技制御用マイコン61は,BB払出カウンタが所定枚数(本形態では300枚)を超えたか否かを判断する(S1441)。BB払出カウンタが所定枚数を超えた場合(S1441:YES),遊技制御用マイコン61は,BB終了コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1442)。なお,出力バッファにセットされたBB終了コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   The pachislot machine 1 ends the BB gaming state by paying out a predetermined number of medals. Therefore, the game control microcomputer 61 determines whether or not the BB payout counter has exceeded a predetermined number (300 in this embodiment) (S1441). When the BB payout counter exceeds the predetermined number (S1441: YES), the game control microcomputer 61 sets a BB end command in the output buffer of the RAM 64 (S1442). The BB end command set in the output buffer is transmitted to the sub control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

さらに遊技制御用マイコン61は,遊技状態をRT遊技状態に移行させる(S1443)。具体的に遊技制御用マイコン61は,現在の遊技状態を記憶するRAM64の記憶領域に,RT遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン61は,RT移行コマンドを,RAM64の出力バッファにセットする(S1444)。なお,出力バッファにセットされたRT移行コマンドは,メイン側タイマ割り込み処理のS151にてサブ制御基板70に送信される。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   Further, the gaming control microcomputer 61 shifts the gaming state to the RT gaming state (S1443). Specifically, the gaming control microcomputer 61 stores information indicating the RT gaming state in a storage area of the RAM 64 that stores the current gaming state. Further, the game control microcomputer 61 sets the RT transfer command in the output buffer of the RAM 64 (S1444). The RT transition command set in the output buffer is transmitted to the sub-control board 70 in S151 of the main timer interrupt process. The effect control microcomputer 71 of the sub control board 70 executes processing corresponding to the command in response to the input of the command.

S1444の後,遊技制御用マイコン61は,RT回数カウンタに初期値となる30をセットする(S1445)。S1445の後,あるいはBB払出カウンタが所定枚数を超えていない場合(S1441:NO),あるいは払出フラグがOFFの場合(S1431:NO),遊技制御用マイコン61は,BB遊技状態管理処理を終了する。   After S1444, the game control microcomputer 61 sets 30 as an initial value in the RT number counter (S1445). After S1445, or when the BB payout counter does not exceed the predetermined number (S1441: NO), or when the payout flag is OFF (S1431: NO), the game control microcomputer 61 ends the BB game state management process. .

7.演出制御用マイコン71の動作
続いて,パチスロ遊技機1のサブ制御基板70における演出制御用マイコン71の動作について説明する。演出制御用マイコン71が実行する具体的な処理としては,サブ側タイマ割り込み処理と,サブ側起動処理と,がある。なお,演出制御用マイコン71の動作説明にて登場するカウンタ,タイマ,フラグ,ステータス,バッファ,などは,RAM74に設けられる。
7). Operation of Effect Control Microcomputer 71 Next, the operation of the effect control microcomputer 71 on the sub control board 70 of the pachislot machine 1 will be described. Specific processes executed by the effect control microcomputer 71 include a sub-side timer interrupt process and a sub-side activation process. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 71 are provided in the RAM 74.

[サブ側タイマ割り込み処理]
演出制御用マイコン71が実行するサブ側タイマ割り込み処理について,図28のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側タイマ割り込み処理は,2ms周期の割り込みパルスが入力される度に,演出制御用マイコン71によって実行される。
[Sub timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process executed by the effect control microcomputer 71 will be described with reference to the flowchart of FIG. The sub-side timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 71 each time an interrupt pulse with a period of 2 ms is input.

サブ側タイマ割り込み処理では,演出制御用マイコン71は先ず,各種のセンサ類や各種の基板類からサブ制御基板70の入出力回路79に入力された信号を読み込む(S4111)。演出制御用マイコン71は,読み込まれた信号に基づくコマンドをRAM74に格納する。   In the sub timer interruption process, the effect control microcomputer 71 first reads signals input to the input / output circuit 79 of the sub control board 70 from various sensors and various boards (S4111). The effect control microcomputer 71 stores a command based on the read signal in the RAM 74.

S4111の後,演出制御用マイコン71は,各種の表示器類,すなわち演出ランプ40,およびバックランプ49の表示制御を行う(S4121)。すなわち,演出制御用マイコン71は,各種表示器類の点灯パターンを作成し,その点灯パターンに従った点灯制御を行う。   After S4111, the effect control microcomputer 71 performs display control of various indicators, that is, the effect lamp 40 and the back lamp 49 (S4121). That is, the production control microcomputer 71 creates lighting patterns for various indicators and performs lighting control according to the lighting patterns.

S4121の後,演出制御用マイコン71は,RAM64の出力バッファにセットされたコマンドを,画像制御基板80等,パチスロ遊技機1内の主制御基板60およびサブ制御基板70以外のデバイスに出力する(S4151)。RAM74の出力バッファには,後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。   After S4121, the effect control microcomputer 71 outputs the command set in the output buffer of the RAM 64 to a device other than the main control board 60 and the sub control board 70 in the pachislot machine 1 such as the image control board 80 ( S4151). Commands are appropriately set in the output buffer of the RAM 74 by various processes to be described later.

S4151の後,演出制御用マイコン71は,ウォッチドックタイマをリセットする等,その他の処理を実行する(S4191)。この他,例えば,パチスロ遊技機1が可動体およびその可動体を変位させるためのモータを備える場合には,その可動体を動作させるための可動体駆動データを作成し,その可動体駆動データに従うモータ制御を行ってもよい。S4191の後,サブ側タイマ割り込み処理を終了する。   After S4151, the effect control microcomputer 71 executes other processing such as resetting the watchdog timer (S4191). In addition, for example, when the pachislot machine 1 includes a movable body and a motor for displacing the movable body, movable body drive data for operating the movable body is created, and the movable body drive data is obeyed. Motor control may be performed. After S4191, the sub timer interruption process is terminated.

[サブ側起動処理]
次に,演出制御用マイコン71が実行するサブ側起動処理について,図29のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン71は,パチスロ遊技機1の主電源がOFFからONになったことを契機に,すなわち電源スイッチ59がONになり,電源基板92を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に,ROM73からサブ側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Sub-side startup process]
Next, sub-side activation processing executed by the effect control microcomputer 71 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the main power supply of the pachislot machine 1 is switched from OFF to ON, that is, the power switch 59 is turned ON, and the power supply from the outside via the power supply board 92 is started. In response to this, the sub-side activation process program is read from the ROM 73 and executed.

サブ側起動処理では,演出制御用マイコン71は先ず,初期動作を行う(S4201)。具体的にS4201では,演出制御用マイコン71は,例えば,スタックの設定,定数設定,CPUの設定,SIO,PIO,CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定,を行う。また,S4201では,遊技制御用マイコン61からRAM初期化コマンドを受信していた場合,演出制御用マイコン71は,RAM74を初期化する。これにより,RAM74に記憶されていた各種の情報が失われる。なお,S4201は,電源投入後に一度だけ実行され,その後は次の電源投入時まで実行されない。   In the sub-side activation process, the production control microcomputer 71 first performs an initial operation (S4201). Specifically, in S4201, the effect control microcomputer 71 performs, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like. In S4201, if the RAM initialization command is received from the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71 initializes the RAM 74. As a result, various information stored in the RAM 74 is lost. Note that S4201 is executed only once after power-on, and is not executed until the next power-on.

S4201の後,演出制御用マイコン71は,各種の基板類から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する(S4221)。S4221の詳細については後述する。S4221の後,演出制御用マイコン71は,各種の演出制御を行う(S4222)。具体的に演出制御用マイコン71は,画像表示装置42およびスピーカ41から出力する演出パターンや,演出ランプ40およびバックランプ49の点灯パターンを決定する。S4222以降,演出制御用マイコン71は,S4221に戻り,S4221〜S4222を繰り返す。   After S4201, the effect control microcomputer 71 executes sub-side received command analysis processing for analyzing commands received from various boards (S4221). Details of S4221 will be described later. After S4221, the effect control microcomputer 71 performs various effect controls (S4222). Specifically, the effect control microcomputer 71 determines the effect pattern output from the image display device 42 and the speaker 41 and the lighting pattern of the effect lamp 40 and the back lamp 49. After S4222, the effect control microcomputer 71 returns to S4221, and repeats S4221 to S4222.

[サブ側受信コマンド解析処理]
次に,図29のS4221のサブ側受信コマンド解析処理について,図30のフローチャートを参照しつつ説明する
[Sub-side received command analysis processing]
Next, the sub-side received command analysis processing in S4221 of FIG. 29 will be described with reference to the flowchart of FIG.

サブ側受信コマンド解析処理では,演出制御用マイコン71は先ず,主制御基板60からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判断する(S4301)。ゲーム開始コマンドは,遊技役の抽選が行われたことを契機に,主制御基板60から出力される。ゲーム開始コマンドには,当選した遊技役の情報ないしハズレの情報が含まれる。   In the sub-side received command analysis process, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not a game start command is received from the main control board 60 (S4301). The game start command is output from the main control board 60 when the lottery of gamers is performed. The game start command includes information on a winning game player or information on a loser.

主制御基板60からゲーム開始コマンドを受信した場合(S4301:YES),演出制御用マイコン71は,当該ゲームの演出を開始するゲーム開始処理を実行する(S4302)。ゲーム開始処理の詳細については後述する。   When a game start command is received from the main control board 60 (S4301: YES), the effect control microcomputer 71 executes a game start process for starting the effect of the game (S4302). Details of the game start process will be described later.

S4302の後,あるいは主制御基板60からゲーム開始コマンドを受信していない場合(S4301:NO),演出制御用マイコン71は,払出コマンドを受信したか否かを判断する(S4311)。払出コマンドは,メダルの払い出しや仮想メダルの加算が行われたことを契機に,主制御基板60から出力される。   After S4302, or when no game start command is received from the main control board 60 (S4301: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether a payout command has been received (S4311). The payout command is output from the main control board 60 when a medal is paid out or a virtual medal is added.

主制御基板60から払出コマンドを受信した場合(S4311:YES),演出制御用マイコン71は,遊技状態が非RT遊技状態か否かを判断する(S4312)。遊技状態が非RT遊技状態でなければ(S4312:NO),演出制御用マイコン71は,払出コマンドに含まれる情報からメダルの払出枚数を特定し(S4313),払出メダルカウンタをその払出枚数の分だけ加算する(S4314)。払出メダルカウンタは,遊技者に有利な遊技状態で連続実行されたゲームにおけるメダルの総払い出し枚数をカウントするカウンタである。払出メダルカウンタは,遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行したことを条件として,0に初期化される。   When the payout command is received from the main control board 60 (S4311: YES), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the gaming state is a non-RT gaming state (S4312). If the gaming state is not the non-RT gaming state (S4312: NO), the effect control microcomputer 71 specifies the number of medals to be paid out from the information included in the payout command (S4313), and sets the payout medal counter for the number of payouts. Are added (S4314). The payout medal counter is a counter that counts the total payout number of medals in a game continuously executed in a game state advantageous to the player. The payout medal counter is initialized to 0 on condition that the gaming state has shifted from the non-RT gaming state to the BB gaming state.

S4314の後,あるいは遊技状態が非RT遊技状態の場合(S4312:YES),あるいは主制御基板60から払出コマンドを受信していない場合(S4311:NO),演出制御用マイコン71は,非RT移行コマンドを受信したか否かを判断する(S4321)。乱数作成コマンドは,遊技状態が非RT遊技状態に移行したことを契機に,主制御基板60から送信される。   After S4314, or when the gaming state is a non-RT gaming state (S4312: YES), or when a payout command is not received from the main control board 60 (S4311: NO), the presentation control microcomputer 71 shifts to non-RT. It is determined whether a command has been received (S4321). The random number generation command is transmitted from the main control board 60 when the gaming state shifts to the non-RT gaming state.

主制御基板60から非RT移行コマンドを受信した場合(S4321:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードに移行するために撮影モードフラグをONにする(S4322)。撮影モードフラグは,撮影モードの状態あるいは撮影モードに移行可能な状態の場合にONになるフラグである。また,演出制御用マイコン71は,撮影モード中のステータスを示す情報である撮影ステータスを0にする(S4323)。撮影ステータスには複数の段階があり,撮影ステータスが0とは,撮影モードに移行する前の初期段階であることを意味する。   When the non-RT transition command is received from the main control board 60 (S4321: YES), the effect control microcomputer 71 turns on the shooting mode flag to shift to the shooting mode (S4322). The shooting mode flag is a flag that is turned on when the shooting mode is set or when the shooting mode can be shifted. Further, the effect control microcomputer 71 sets the shooting status, which is information indicating the status in the shooting mode, to 0 (S4323). The shooting status has a plurality of stages, and the shooting status of 0 means an initial stage before shifting to the shooting mode.

S4323の後,演出制御用マイコン71は,撮影モードでの動作を行う撮影モード処理を実行する(S4324)。撮影モード処理の詳細については後述する。また,主制御基板60から非RT移行コマンドを受信していない場合(S4321:NO),演出制御用マイコン71は,撮影モードフラグがONか否かを判断する(S4325)。撮影モードフラグがONの場合(S4325:YES),既に撮影モードで動作中であることから,演出制御用マイコン71は,撮影モード処理を実行する(S4324)。   After S4323, the effect control microcomputer 71 executes a shooting mode process for performing an operation in the shooting mode (S4324). Details of the shooting mode processing will be described later. If the non-RT transition command has not been received from the main control board 60 (S4321: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the shooting mode flag is ON (S4325). When the shooting mode flag is ON (S4325: YES), since the camera is already operating in the shooting mode, the effect control microcomputer 71 executes shooting mode processing (S4324).

S4324の後,あるいは撮影モードフラグがOFFの場合(S4325:NO),演出制御用マイコン71は,これらの他に受信したコマンドに基づく処理を行う(S4399)。例えば,リール回転コマンドを受信した場合には,所定のタイミングでバックランプ49を点灯させ,リール停止コマンドを受信した場合には,バックランプ49を消灯する。S4399の後,演出制御用マイコン71は,サブ側受信コマンド解析処理を終了する。   After S4324 or when the shooting mode flag is OFF (S4325: NO), the effect control microcomputer 71 performs a process based on the received command (S4399). For example, when a reel rotation command is received, the back lamp 49 is turned on at a predetermined timing, and when a reel stop command is received, the back lamp 49 is turned off. After S4399, the effect control microcomputer 71 ends the sub-side received command analysis process.

[ゲーム開始処理]
次に,図30のS4302のゲーム開始処理について,図31のフローチャートを参照しつつ説明する
[Game start processing]
Next, the game start process in S4302 of FIG. 30 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ゲーム開始処理では,演出制御用マイコン71は先ず,ゲーム開始コマンドに基づいて当選役を解析し(S4401),当選役に従った当該ゲームの演出シナリオを,変動演出パターン乱数に従って選択する(S4402)。変動演出パターン乱数は,サブ制御基板70の乱数発生回路(不図示)から生成され,サンプリング回路(不図示)によって抽出される。演出シナリオには,例えば,画像表示装置42に特定の演出画像を表示させる演出や,特定の効果音をスピーカ41から出力する演出が含まれる。なお,特定の予告演出が開始されている場合に,その予告演出に従った演出シナリオを選択する構成であってもよい。   In the game start process, the effect control microcomputer 71 first analyzes the winning combination based on the game start command (S4401), and selects the effect scenario of the game according to the winning combination according to the variable effect pattern random number (S4402). . The random effect pattern random number is generated from a random number generation circuit (not shown) of the sub-control board 70 and extracted by a sampling circuit (not shown). The effect scenario includes, for example, an effect of displaying a specific effect image on the image display device 42 and an effect of outputting a specific sound effect from the speaker 41. In addition, when the specific notice effect is started, the structure which selects the effect scenario according to the notice effect may be sufficient.

S4402の後,演出制御用マイコン71は,選択された演出シナリオに従う当該ゲームの演出を開始する(S4403)。例えば,演出制御用マイコン71は,演出ランプ40やバックランプ49を適切なタイミングで点灯させる。さらに演出制御用マイコン71は,各演出を画像表示装置42やスピーカ41に実行させるための各種のコマンドを,RAM74の出力バッファにセットする(S4404)。なお,出力バッファにセットされたコマンドは,サブ側タイマ割り込み処理のS4151にて画像制御基板80に送信される。画像制御基板80の画像制御用マイコン81は,そのコマンドが入力されたことに応じて,そのコマンドに対応する処理を実行する。   After S4402, the effect control microcomputer 71 starts the effect of the game according to the selected effect scenario (S4403). For example, the effect control microcomputer 71 turns on the effect lamp 40 and the back lamp 49 at an appropriate timing. Further, the effect control microcomputer 71 sets various commands for causing the image display device 42 and the speaker 41 to execute each effect in the output buffer of the RAM 74 (S4404). The command set in the output buffer is transmitted to the image control board 80 in S4151 of the sub timer interruption process. In response to the input of the command, the image control microcomputer 81 of the image control board 80 executes a process corresponding to the command.

S4404の後,演出制御用マイコン71は,撮影モードフラグがONか否かを判断する(S4411)。ゲーム開始コマンドを受信した場合,主制御基板60側でゲームの処理が開始されてしまう。そこで,演出制御用マイコン71は,当該ゲームの演出を優先して,撮影モードを強制的に解除するため,撮影モードフラグがONの場合(S4411:YES),撮影モードフラグをOFFにする(S4412)。さらにS4412の後,画像表示装置42に静止画が表示されている場合,演出制御用マイコン71は,その静止画をRAM84から消去する(S4413)。具体的に演出制御用マイコン71は,静止画をRAM84から消去するコマンドをセットする。   After S4404, the effect control microcomputer 71 determines whether or not the shooting mode flag is ON (S4411). When a game start command is received, game processing is started on the main control board 60 side. Therefore, the effect control microcomputer 71 gives priority to the effect of the game and forcibly releases the shooting mode. Therefore, when the shooting mode flag is ON (S4411: YES), the shooting mode flag is turned OFF (S4412). ). Further, after S4412, when a still image is displayed on the image display device 42, the effect control microcomputer 71 erases the still image from the RAM 84 (S4413). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command for deleting a still image from the RAM 84.

S4413の後,あるいは撮影モードフラグがOFFの場合(S4411:NO),演出制御用マイコン71は,遊技状態が非RT遊技状態か否かを判断する(S4421)。遊技状態が非RT遊技状態でなければ(S4421:NO),演出制御用マイコン71は,ゲーム回数カウンタを加算する(S4422)。ゲーム回数カウンタは,遊技者に有利な遊技状態で連続実行されたゲーム回数をカウントするカウンタである。本形態では,AT機能が有効な場合は遊技者に有利な遊技状態であり,BB遊技状態およびRT遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に該当する。ゲーム回数カウンタは,遊技状態が非RT遊技状態からBB遊技状態に移行したことを条件として,0に初期化される。S4422の後,あるいは遊技状態が非RT遊技状態の場合(S4421:YES),演出制御用マイコン71は,ゲーム開始処理を終了する。   After S4413 or when the shooting mode flag is OFF (S4411: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the gaming state is a non-RT gaming state (S4421). If the gaming state is not the non-RT gaming state (S4421: NO), the effect control microcomputer 71 adds a game number counter (S4422). The game number counter is a counter that counts the number of games continuously executed in a gaming state advantageous to the player. In this embodiment, when the AT function is valid, the gaming state is advantageous to the player, and the BB gaming state and the RT gaming state correspond to the gaming state advantageous to the player. The game number counter is initialized to 0 on condition that the gaming state has shifted from the non-RT gaming state to the BB gaming state. After S4422, or when the gaming state is the non-RT gaming state (S4421: YES), the effect control microcomputer 71 ends the game start process.

[撮影モード処理]
次に,図30のS4324の撮影モード処理について,図32,図33,図34およびのフローチャートを参照しつつ説明する。
[Shooting mode processing]
Next, the photographing mode processing in S4324 of FIG. 30 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 32, 33, and 34.

撮影モード処理では,演出制御用マイコン71は先ず,撮影ステータスが0か否かを判断する(S4501)。撮影ステータスが0であれば(S4501:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードに移行するか否かのモード選択の受け付けを開始する(S4502)。具体的に演出制御用マイコン71は,モード選択画面421を画像表示装置42に表示させるコマンドをセットし,演出ボタン13やセレクトボタン19の入力を待つ。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを1にする(S4503)。撮影ステータスが1とは,撮影モードへの移行が可能な受け付け段階であることを意味する。すなわち,撮影モードフラグがONであっても,撮影ステータスが0もしくは1の段階では,撮影モードに移行していない。   In the shooting mode process, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not the shooting status is 0 (S4501). If the shooting status is 0 (S4501: YES), the production control microcomputer 71 starts accepting a mode selection as to whether or not to shift to the shooting mode (S4502). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command for displaying the mode selection screen 421 on the image display device 42 and waits for input of the effect button 13 and the select button 19. Further, the effect control microcomputer 71 sets the photographing status to 1 (S4503). The shooting status of 1 means that it is a reception stage in which a shift to the shooting mode is possible. In other words, even if the shooting mode flag is ON, when the shooting status is 0 or 1, the mode is not shifted to the shooting mode.

S4503の後,あるいは撮影ステータスが0でなければ(S4501:NO),演出制御用マイコン71は,撮影ステータスが1か否かを判断する(S4511)。撮影ステータスが1であれば(S4511:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードへの移行が選択されたか否かを判断する(S4512)。   After S4503 or if the shooting status is not 0 (S4501: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the shooting status is 1 (S4511). If the shooting status is 1 (S4511: YES), the production control microcomputer 71 determines whether or not the transition to the shooting mode is selected (S4512).

撮影モードへの移行が選択された場合(S4512:YES),撮影モードに移行することになり,演出制御用マイコン71は,選択可能なフレーム画像を決定するためのフレーム画像抽出処理を実行する(S4521)。フレーム画像抽出処理の詳細については後述する。   When the shift to the shooting mode is selected (S4512: YES), the shooting mode is shifted to, and the effect control microcomputer 71 executes a frame image extraction process for determining a selectable frame image ( S4521). Details of the frame image extraction processing will be described later.

S4521の後,演出制御用マイコン71は,画像表示装置42に表示させるフレーム画像の選択の受け付けを開始する(S4522)。具体的に演出制御用マイコン71は,フレーム画像選択画面422を画像表示装置42に表示させるコマンドをセットし,演出ボタン13やセレクトボタン19の入力を待つ。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを2にする(S4523)。撮影ステータスが2とは,撮影モードに移行した後であって,フレーム画像の受け付け段階であることを意味する。   After S4521, the effect control microcomputer 71 starts accepting selection of a frame image to be displayed on the image display device 42 (S4522). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command for displaying the frame image selection screen 422 on the image display device 42 and waits for input of the effect button 13 and the select button 19. Further, the effect control microcomputer 71 sets the photographing status to 2 (S4523). The shooting status of 2 means that the frame image is received after the mode is changed to the shooting mode.

一方,撮影モードへの移行が選択されていない場合(S4512:NO),演出制御用マイコン71は,ゲームの継続が選択されたか否かを判断する(S4513)。ゲームの継続が選択された場合(S4513:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードフラグをOFFにする(S4531)。さらに演出制御用マイコン71は,ゲームの開始待ちの演出画面を画像表示装置42に表示させる(S4532)。すなわち,撮影モードには移行せずに,ゲームの開始を待つ。   On the other hand, when the transition to the shooting mode is not selected (S4512: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the continuation of the game is selected (S4513). When continuation of the game is selected (S4513: YES), the effect control microcomputer 71 turns off the shooting mode flag (S4531). Further, the effect control microcomputer 71 causes the image display device 42 to display an effect screen waiting for the start of the game (S4532). That is, it does not shift to the shooting mode but waits for the game to start.

S4523の後,あるいはS4532の後,あるいはゲームの継続も選択されていない場合(S4513:NO),あるいは撮影ステータスが1でなければ(S4511:NO),演出制御用マイコン71は,撮影ステータスが2か否かを判断する(S4601)。撮影ステータスが2であれば(S4601:YES),演出制御用マイコン71は,フレーム画像が選択されたか否かを判断する(S4602)。   After S4523, after S4532, or when continuation of the game is not selected (S4513: NO), or when the shooting status is not 1 (S4511: NO), the effect control microcomputer 71 has a shooting status of 2. It is determined whether or not (S4601). If the shooting status is 2 (S4601: YES), the effect control microcomputer 71 determines whether a frame image has been selected (S4602).

フレーム画像が選択された場合(S4602:YES),演出制御用マイコン71は,デジタルカメラ43による撮影を開始する(S4603)。具体的に演出制御用マイコン71は,デジタルカメラ43による撮影を開始させるコマンドをセットし,さらに撮影画面423を画像表示装置42に表示させるコマンドをセットする。さらには選択されたフレーム画像を識別するコマンドをセットする。その状態で,停止指示の入力,すなわち演出ボタン13の入力を待つ。これにより,停止指示が入力されるまでは,画像表示装置42にデジタルカメラ43によって撮影された映像が連続して映し出される。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを3にする(S4604)。撮影ステータスが3とは,撮影モードに移行した後であって,撮影段階であることを意味する。   When the frame image is selected (S4602: YES), the effect control microcomputer 71 starts photographing with the digital camera 43 (S4603). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command for starting shooting by the digital camera 43 and further sets a command for displaying the shooting screen 423 on the image display device 42. Further, a command for identifying the selected frame image is set. In this state, input of a stop instruction, that is, input of the effect button 13 is awaited. As a result, until the stop instruction is input, the images captured by the digital camera 43 are continuously displayed on the image display device 42. Further, the effect control microcomputer 71 sets the shooting status to 3 (S4604). The shooting status of 3 means that the camera is in the shooting stage after the shift to the shooting mode.

S4604の後,あるいはフレーム画像が選択されていない場合(S4602:NO),あるいは撮影ステータスが2でなければ(S4601:NO),演出制御用マイコン71は,撮影ステータスが3か否かを判断する(S4611)。撮影ステータスが3であれば(S4611:YES),演出制御用マイコン71は,停止指示が入力されたか否かを判断する(S4612)。   After S4604, or when no frame image is selected (S4602: NO), or when the shooting status is not 2 (S4601: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether the shooting status is 3 or not. (S4611). If the shooting status is 3 (S4611: YES), the effect control microcomputer 71 determines whether or not a stop instruction has been input (S4612).

停止指示が入力された場合(S4612:YES),演出制御用マイコン71は,停止指示が入力された際にデジタルカメラ43にて撮影された画像と,遊技者が選択したフレーム画像とを重ねた合成画像を生成し,その合成画像である静止画を画像表示装置42に表示する(S4613)。具体的に演出制御用マイコン71は,デジタルカメラ43による撮影を停止させるコマンドをセットし,さらに写真画面424を画像表示装置42に表示させるコマンドをセットする。その状態で,演出ボタン13の入力を待つ。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを4にする(S4614)。撮影ステータスが4とは,静止画の表示段階であることを意味する。   When the stop instruction is input (S4612: YES), the effect control microcomputer 71 superimposes the image captured by the digital camera 43 when the stop instruction is input and the frame image selected by the player. A composite image is generated, and a still image that is the composite image is displayed on the image display device 42 (S4613). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command to stop photographing by the digital camera 43 and further sets a command to display the photograph screen 424 on the image display device 42. In this state, the input of the production button 13 is awaited. Further, the effect control microcomputer 71 sets the shooting status to 4 (S4614). The shooting status of 4 means that the still image is being displayed.

S4614の後,あるいは停止指示が入力されていない場合(S4612:NO),あるいは撮影ステータスが3でなければ(S4611:NO),演出制御用マイコン71は,撮影ステータスが4か否かを判断する(S4621)。撮影ステータスが4であれば(S4621:YES),演出制御用マイコン71は,演出ボタン13が操作されたか否かを判断する(S4622)。   After S4614, or when no stop instruction is input (S4612: NO), or if the shooting status is not 3 (S4611: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether the shooting status is 4. (S4621). If the shooting status is 4 (S4621: YES), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the effect button 13 has been operated (S4622).

演出ボタン13が操作された場合(S4622:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードの解除もしくは継続の選択の受け付けを開始する(S4623)。具体的に演出制御用マイコン71は,解除継続選択画面425を画像表示装置42に表示させるコマンドをセットする。その状態で,演出ボタン13およびセレクトボタン19の入力を待つ。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを5にする(S4624)。撮影ステータスが5とは,撮影モードの解除あるいは継続の指示待ち段階であることを意味する。   When the effect button 13 is operated (S4622: YES), the effect control microcomputer 71 starts accepting the selection of canceling or continuing the shooting mode (S4623). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command for causing the image display device 42 to display the release continuation selection screen 425. In this state, input of the effect button 13 and the select button 19 is waited. Further, the effect control microcomputer 71 sets the shooting status to 5 (S4624). The shooting status of 5 means that it is waiting for an instruction to cancel or continue the shooting mode.

S4624の後,あるいは演出ボタン13が操作されていない場合(S4622:NO),あるいは撮影ステータスが4でなければ(S4621:NO),演出制御用マイコン71は,撮影ステータスが5か否かを判断する(S4701)。撮影ステータスが5であれば(S4701:YES),演出制御用マイコン71は,撮影モードの解除指示が選択されたか否かを判断する(S4702)。   After S4624, or when the effect button 13 is not operated (S4622: NO), or the shooting status is not 4 (S4621: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether the shooting status is 5. (S4701). If the shooting status is 5 (S4701: YES), the effect control microcomputer 71 determines whether or not an instruction to cancel the shooting mode has been selected (S4702).

撮影モードの解除指示が選択された場合(S4702:YES),撮影モードが解除されることになり,演出制御用マイコン71は,撮影された静止画をメモリから消去する(S4711)。具体的に演出制御用マイコン71は,静止画をRAM84から消去するコマンドをセットする。そして,演出制御用マイコン71は,撮影モードフラグをOFFにする(S4712)。これにより,撮影モードが解除される。さらに演出制御用マイコン71は,ゲームの開始待ちの演出画面を画像表示装置42に表示させる(S4713)。   When an instruction to cancel the shooting mode is selected (S4702: YES), the shooting mode is canceled and the effect control microcomputer 71 deletes the shot still image from the memory (S4711). Specifically, the effect control microcomputer 71 sets a command for deleting a still image from the RAM 84. Then, the effect control microcomputer 71 turns off the shooting mode flag (S4712). Thereby, the shooting mode is canceled. Further, the effect control microcomputer 71 causes the image display device 42 to display an effect screen waiting for the start of the game (S4713).

撮影モードの解除指示が選択されていない場合(S4702:NO),演出制御用マイコン71は,撮影モードの継続指示が選択されたか否かを判断する(S4721)。撮影モードの継続指示が選択された場合(S4721:YES),演出制御用マイコン71は,S4711と同様に,撮影された静止画をメモリから消去する(S4722)。そして,演出制御用マイコン71は,フレーム画像選択画面422を表示して,フレーム画像の選択からやり直す(S4723)。さらに演出制御用マイコン71は,撮影ステータスを2にする(S4724)。   If the shooting mode release instruction has not been selected (S4702: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the shooting mode continuation instruction has been selected (S4721). When the instruction to continue the shooting mode is selected (S4721: YES), the effect control microcomputer 71 deletes the shot still image from the memory (S4722), similarly to S4711. Then, the effect control microcomputer 71 displays the frame image selection screen 422 and starts again from the selection of the frame image (S4723). Further, the effect control microcomputer 71 sets the shooting status to 2 (S4724).

S4713の後,あるいはS4724の後,あるいは撮影モードの継続指示も選択されていない場合(S4721:NO),あるいは撮影ステータスが5でなければ(S4701:NO),演出制御用マイコン71は,撮影モード処理を終了する。   After S4713, after S4724, or when the shooting mode continuation instruction is not selected (S4721: NO), or when the shooting status is not 5 (S4701: NO), the effect control microcomputer 71 uses the shooting mode. The process ends.

[フレーム画像抽出処理]
次に,図32のS4521のフレーム画像抽出処理について,図35のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Frame image extraction processing]
Next, the frame image extraction processing in S4521 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.

フレーム画像抽出処理では,演出制御用マイコン71は先ず,払出メダルカウンタの値が第1閾値よりも小さいか否かを判断する(S4801)。払出メダルカウンタの値が第1閾値よりも小さい場合(S4801:YES),演出制御用マイコン71は,選択可能なフレーム画像を,フレーム画像Aとフレーム画像Bとの2つに決定する(S4811)。   In the frame image extraction process, the effect control microcomputer 71 first determines whether or not the value of the payout medal counter is smaller than the first threshold value (S4801). When the value of the payout medal counter is smaller than the first threshold value (S4801: YES), the effect control microcomputer 71 determines two selectable frame images, frame image A and frame image B (S4811). .

一方,払出メダルカウンタの値が第1閾値よりも小さくない場合(S4801:NO),演出制御用マイコン71は,払出メダルカウンタの値が第2閾値よりも小さいか否かを判断する(S4802)。第2閾値は,第1閾値よりも大きい値である。払出メダルカウンタの値が第2閾値よりも小さい場合(S4802:YES),演出制御用マイコン71は,選択可能なフレーム画像を,フレーム画像Aとフレーム画像Bとフレーム画像Cとの3つに決定する(S4821)。   On the other hand, when the value of the payout medal counter is not smaller than the first threshold value (S4801: NO), the effect control microcomputer 71 determines whether or not the value of the payout medal counter is smaller than the second threshold value (S4802). . The second threshold value is larger than the first threshold value. When the value of the payout medal counter is smaller than the second threshold value (S4802: YES), the effect control microcomputer 71 determines three selectable frame images: frame image A, frame image B, and frame image C. (S4821).

一方,払出メダルカウンタの値が第2閾値よりも小さくない場合(S4802:NO),演出制御用マイコン71は,選択可能なフレーム画像を,フレーム画像Aとフレーム画像Bとフレーム画像Cとフレーム画像Dとの4つに決定する(S4831)。すなわち,演出制御用マイコン71は,払出メダルの数が多いほど,撮影モードにおける選択可能なフレーム画像の数を多くする。S4811,あるいはS4821,あるいはS4831の後,演出制御用マイコン71は,フレーム画像抽出処理を終了する。   On the other hand, when the value of the payout medal counter is not smaller than the second threshold value (S4802: NO), the effect control microcomputer 71 selects frame images A, frame images B, C and C as frame images that can be selected. 4 and D are determined (S4831). That is, the effect control microcomputer 71 increases the number of selectable frame images in the shooting mode as the number of payout medals increases. After S4811, S4821, or S4831, the effect control microcomputer 71 ends the frame image extraction process.

なお,前述したフレーム画像抽出処理では,払出メダルカウンタの値に応じて,選択可能なフレーム画像が決定されるが,例えば,ゲーム回数カウンタの値に応じて,選択可能なフレーム画像が決定されるようにしてもよい。この場合も,ゲーム回数カウンタの数が多いほど,選択可能なフレーム画像の数を多くするとよい。また,例えば,BB役に当選した回数をカウントし,BB役に当選した回数が多いほど,選択可能なフレーム画像の数を多くしてもよい。   In the frame image extraction process described above, selectable frame images are determined according to the value of the payout medal counter. For example, selectable frame images are determined according to the value of the game number counter. You may do it. In this case as well, the larger the number of game counters, the greater the number of selectable frame images. In addition, for example, the number of wins for the BB role may be counted, and the number of selectable frame images may be increased as the number of wins for the BB role is increased.

8.実施の形態の効果
本実施の形態にかかるパチスロ遊技機1では,デジタルカメラ43によって撮影される動画の表示中,静止画の表示タイミングを,遊技者の停止操作によって受け付け,遊技者の任意のタイミングで静止画を表示する。そのため,遊技者にとって静止画を利用する準備が可能になり,例えば,遊技者がその静止画を遊技者自身のモバイル装置のカメラによって写真撮影することが容易になる。その結果として,その写真画像を遊技者がウェブサイト等にアップロードする,あるいはその写真画像を遊技者がモバイル装置に表示することで,他者とその写真画像を共有できる。従って,遊技機のカメラによって撮影された撮影画像の利用の自由度を高めることが可能になる。
8). Effects of the Embodiment In the pachislot gaming machine 1 according to the present embodiment, the display timing of the still image is received by the player's stop operation during the display of the moving image shot by the digital camera 43, and the player's arbitrary timing To display a still image. Therefore, it becomes possible for the player to prepare to use a still image, and for example, it becomes easy for the player to take a picture of the still image with the camera of the player's own mobile device. As a result, the player can share the photographic image with others by uploading the photographic image to a website or the like, or by displaying the photographic image on the mobile device. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom of use of the captured image captured by the gaming machine camera.

9.パチンコ遊技機による変形例
続いて,前述した撮影モードを有するパチンコ遊技機について説明する。変形例にかかるパチンコ遊技機200は,図36に示すように,遊技機枠260と,遊技機枠260内に取り付けられた遊技盤240と,を備えている。
9. Next, a pachinko gaming machine having the above-described shooting mode will be described. As shown in FIG. 36, the pachinko gaming machine 200 according to the modified example includes a gaming machine frame 260 and a gaming board 240 attached in the gaming machine frame 260.

さらに,パチンコ遊技機200は,遊技機枠260に,演出ボタン251と,セレクトボタン252と,ハンドル270と,デジタルカメラ243と,を備えている。ハンドル270は,遊技者によって操作され,回転角度に応じた遊技球の発射強度を,パチンコ遊技機200に入力する。   Further, the pachinko gaming machine 200 is provided with a production button 251, a select button 252, a handle 270, and a digital camera 243 in the gaming machine frame 260. The handle 270 is operated by the player, and inputs the launch strength of the game ball according to the rotation angle to the pachinko gaming machine 200.

パチンコ遊技機200は,遊技盤240に,複数の遊技くぎ(図示は省略)と,画像を表示可能な画像表示装置242と,図柄の表示が可能な図柄表示器210と,遊技球の入り易さが常に変わらない第1始動口220と,遊技球の入り易さが変化する第2始動口221と,大入賞口231と,が設けられている。また,パチンコ遊技機200は,第1始動口220の下方に,可動部材222(電チュー222ともいう)を備える。そして,第2始動口221は,電チュー222が開いた位置にある開状態であれば,遊技球の入球が容易になり,電チュー222が閉じた位置にある閉状態であれば,遊技球の入球が不可あるいは困難になる。また,大入賞口231には,開閉部材が取り付けられ,開閉部材が開いた位置にある開状態であれば,遊技球の入球が容易になり,開閉部材が閉じた位置にある閉状態であれば,遊技球の入球が不可あるいは困難になる。パチンコ遊技機200は,電チュー222および大入賞口231の開閉部材の状態を制御する。   The pachinko gaming machine 200 includes a plurality of gaming nails (not shown), an image display device 242 capable of displaying an image, a symbol display 210 capable of displaying symbols, and a game ball easily entering a gaming board 240. There are provided a first start port 220 whose length does not always change, a second start port 221 in which the ease of entering a game ball changes, and a big winning port 231. The pachinko gaming machine 200 includes a movable member 222 (also referred to as an electric chew 222) below the first start port 220. If the second starting port 221 is in the open state in which the electric chew 222 is in the open position, it is easy to enter the game ball. It becomes impossible or difficult to enter the ball. In addition, if the open / close member is attached to the special winning opening 231 and the open / close member is in the open position, it is easy to enter the game ball, and the open / close member is in the closed position. If it exists, it becomes impossible or difficult to enter a game ball. The pachinko gaming machine 200 controls the state of the open / close members of the electric chew 222 and the special winning opening 231.

パチンコ遊技機200は,第1始動口220または第2始動口221への遊技球の入賞を条件として,大当たりの抽選を行う。抽選結果は,特別図柄として図柄表示器210に表示され,その特別図柄に対応する演出図柄が画像表示装置242に表示される。パチンコ遊技機200は,大当たりに当選すると,大入賞口231を一定期間にわたって開状態する大当たり遊技を行い,大入賞口231への入賞に応じて遊技球を払い出す。また,大当たり遊技を行った後,電チュー222を開状態になり易くした状態で,所定回数の抽選を可能にする。また,特定の大当たりに当選した場合には,所定回数の抽選を通常よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態にする。すなわち,大当たりに当選した後は,通常の状態よりも遊技者に有利な状態となる。   The pachinko gaming machine 200 performs a lottery lottery on condition that a game ball is won at the first start port 220 or the second start port 221. The lottery result is displayed as a special symbol on the symbol display 210, and an effect symbol corresponding to the special symbol is displayed on the image display device 242. When the win is won, the pachinko gaming machine 200 performs a jackpot game in which the big prize opening 231 is opened for a certain period of time, and pays out a game ball in accordance with the winning to the big prize opening 231. In addition, after a big hit game, a predetermined number of lotteries can be made in a state where the electric chew 222 is easily opened. In addition, when a specific jackpot is won, a predetermined number of lotteries are set to a high probability state in which the jackpot is won with a higher probability than usual. In other words, after winning the jackpot, the player is in a more advantageous state than the normal state.

パチンコ遊技機200は,パチスロ遊技機1と同様に,遊技者に有利な状態から通常状態に移行した場合に,撮影モードに移行する。パチンコ遊技機200での撮影モードへの移行および撮影モードでの具体的な動作概要を,図37に示す。   As with the pachislot gaming machine 1, the pachinko gaming machine 200 shifts to the shooting mode when it shifts from a state advantageous to the player to a normal state. FIG. 37 shows a specific operation outline in the shooting mode and the transition to the shooting mode in the pachinko gaming machine 200.

パチンコ遊技機200では,図37(A)に示すように,遊技状態が遊技者に有利な状態(例えば高確率状態や電チュー222が開状態となり易い状態)中,その遊技状態でのゲームの演出に適した演出画像2420を画像表示装置242に表示する。この遊技状態中は,デジタルカメラ243は動作していない。すなわち,撮影モードではない。   In the pachinko gaming machine 200, as shown in FIG. 37A, while the gaming state is advantageous to the player (for example, a high probability state or a state where the electric Chu 222 is likely to be in the open state), An effect image 2420 suitable for the effect is displayed on the image display device 242. During this gaming state, the digital camera 243 is not operating. That is, it is not a shooting mode.

遊技者に有利な状態が解除されると,パチンコ遊技機200では,図37(B)に示すように,デジタルカメラ43による撮影を開始し,その撮影画像を含む撮影画面2421を画像表示装置242に表示する。すなわち,パチンコ遊技機200では,パチスロ遊技機1と異なり,撮影モードへの移行を選択するモード選択画面421やフレーム画像を選択するフレーム画像選択画面422は表示せず,自動的に撮影モードに移行し,デジタルカメラ243による撮影を開始し,複数あるフレーム画像の中から自動的にフレーム画像を決定する。   When the state advantageous to the player is released, the pachinko gaming machine 200 starts photographing with the digital camera 43 as shown in FIG. 37B, and displays a photographing screen 2421 including the photographed image on the image display device 242. To display. That is, in the pachinko gaming machine 200, unlike the pachislot machine 1, the mode selection screen 421 for selecting the transition to the shooting mode and the frame image selection screen 422 for selecting the frame image are not displayed, and the mode is automatically switched to the shooting mode. Then, photographing by the digital camera 243 is started, and a frame image is automatically determined from a plurality of frame images.

パチンコ遊技機200は,遊技球の賞球個数あるいは抽選回数に応じてフレーム画像を決定する。例えば,パチンコ遊技機200は,遊技球の賞球個数が,0〜999個の範囲内であればフレーム画像A,1000〜2999個の範囲内であればフレーム画像B,3000〜9999個の範囲内であればフレーム画像C,10000個以上であればフレーム画像D,に決定する。この他,パチンコ遊技機200によるフレーム画像の自動決定方法としては,図38に示すような抽選テーブルを用いて,乱数に基づく抽選によって決定してもよい。撮影画面2421には,遊技者による停止指示の入力を促すメッセージも含まれる。本形態では,停止指示は,演出ボタン251の操作によって入力される。   The pachinko gaming machine 200 determines a frame image according to the number of winning balls or the number of lotteries. For example, the pachinko gaming machine 200 has a frame image A if the number of winning balls is in the range of 0 to 999, a frame image B if the number is 1000 to 2999, and a range of 3000 to 9999. If it is within the frame image C, the frame image D is determined. In addition, as a frame image automatic determination method by the pachinko gaming machine 200, it may be determined by lottery based on random numbers using a lottery table as shown in FIG. The shooting screen 2421 includes a message that prompts the player to input a stop instruction. In this embodiment, the stop instruction is input by operating the effect button 251.

停止指示が入力されると,パチンコ遊技機200では,図37(C)に示すように,停止指示が入力されたタイミングに基づいて撮影された画像を取得し,その撮影画像と先に決定したフレーム画像とを合成した画像を生成し,その合成画像となる静止画を含む写真画面2423を画像表示装置242に表示する。これにより,パチンコ遊技機200でも,パチスロ遊技機1と同様に,デジタルカメラ243によって撮影される動画の表示中,静止画の表示タイミングを,遊技者の停止操作によって受け付け,遊技者の任意のタイミングで静止画を表示する。そのため,遊技者にとって静止画を利用する準備が可能になり,例えば,遊技者がその静止画を遊技者自身のモバイル装置のカメラによって写真撮影することが容易になる。   When a stop instruction is input, the pachinko gaming machine 200 acquires an image captured based on the timing at which the stop instruction is input, as shown in FIG. An image obtained by synthesizing the frame image is generated, and a photo screen 2423 including a still image to be the synthesized image is displayed on the image display device 242. As a result, in the pachinko gaming machine 200 as well as in the pachislot gaming machine 1, during the display of the moving image shot by the digital camera 243, the display timing of the still image is accepted by the player's stop operation, and the player's arbitrary timing To display a still image. Therefore, it becomes possible for the player to prepare to use a still image, and for example, it becomes easy for the player to take a picture of the still image with the camera of the player's own mobile device.

写真画面2423が表示された状態で演出ボタン251が操作されると,パチンコ遊技機200では,撮影モードが解除されてゲームの演出画面に戻る。この点,写真画面2423を表示した後,解除継続選択画面425を表示するパチスロ遊技機1とは異なる。   When the effect button 251 is operated in a state where the photo screen 2423 is displayed, in the pachinko gaming machine 200, the shooting mode is canceled and the game effect screen returns. This is different from the pachislot machine 1 that displays the cancellation continuation selection screen 425 after the photo screen 2423 is displayed.

なお,パチンコ遊技機200は,デジタルカメラ243による撮影中であっても,静止画の表示中であっても,保留中の抽選情報に基づくゲームを実行する。すなわち,撮影モード中であっても,大当たりの抽選が行われ,ゲームが実行される。そのため,撮影画面2421および写真画面2423には,抽選結果に対応する演出図柄を表示する抽選結果表示画面2422を含める。   It should be noted that the pachinko gaming machine 200 executes a game based on the lottery information that is pending, whether the digital camera 243 is shooting or a still image is being displayed. That is, even in the shooting mode, a big hit lottery is performed and the game is executed. Therefore, the shooting screen 2421 and the photo screen 2423 include a lottery result display screen 2422 for displaying effect symbols corresponding to the lottery result.

さらに,パチンコ遊技機200は,デジタルカメラ243による撮影中であっても,デジタルカメラ243によって撮影された静止画の表示中であっても,ハンドル270の操作を受け付け,遊技球が第1始動口220に入賞し得る。すなわち,撮影モード中であっても,新たなゲームを開始できる。そのため,撮影画面2421ないし写真画面2423の表示中に,第1始動口220ないし第2始動口221への遊技球の入賞があった場合,パチンコ遊技機200は,撮影モードを解除し,画像表示装置242にゲームの演出画面を表示する。   Further, the pachinko gaming machine 200 accepts the operation of the handle 270 regardless of whether the digital camera 243 is shooting or a still image shot by the digital camera 243 is being displayed, and the game ball is moved to the first start port. Can win 220. That is, a new game can be started even in the shooting mode. Therefore, if there is a winning game ball at the first starting port 220 or the second starting port 221 while the shooting screen 2421 to the photo screen 2423 is displayed, the pachinko gaming machine 200 cancels the shooting mode and displays the image. A game effect screen is displayed on the device 242.

なお,変形例にかかるパチンコ遊技機200は,遊技者に有利な状態から通常状態に移行した場合に,自動的に撮影モードに移行しているが,実施の形態のパチスロ遊技機1と同様に,モード選択画面を表示して,撮影モードへの移行を遊技者に選択させてもよい。また,変形例にかかるパチンコ遊技機200は,複数あるフレーム画像の中から自動的にフレーム画像を決定しているが,実施の形態のパチスロ遊技機1と同様に,フレーム画像選択画面を表示して,フレーム画像を遊技者に選択させてもよい。また,変形例にかかるパチンコ遊技機200は,写真画面2423の表示後,撮影モードの解除か継続かの選択を行っていないが,実施の形態のパチスロ遊技機1と同様に,解除継続選択画面を表示して,撮影モードを解除するか否かを遊技者に選択させてもよい。   Note that the pachinko gaming machine 200 according to the modified example automatically shifts to the shooting mode when shifting from the state advantageous to the player to the normal state, but is similar to the pachislot gaming machine 1 of the embodiment. The mode selection screen may be displayed to allow the player to select the shooting mode. Further, the pachinko gaming machine 200 according to the modified example automatically determines a frame image from a plurality of frame images, but displays a frame image selection screen as in the pachislot gaming machine 1 of the embodiment. Thus, the player may select a frame image. Further, the pachinko gaming machine 200 according to the modified example does not select whether to cancel or continue the shooting mode after the display of the photo screen 2423, but similarly to the pachislot gaming machine 1 of the embodiment, the cancellation continuation selection screen May be displayed to allow the player to select whether or not to cancel the shooting mode.

一方で,実施の形態にかかるパチスロ遊技機1は,遊技者に有利な状態から通常状態に移行した場合に,モード選択画面421を表示して,撮影モードへの移行を遊技者に選択させているが,変形例のパチンコ遊技機200と同様に,自動的に撮影モードに移行してもよい。また,実施の形態にかかるパチスロ遊技機1は,フレーム画像選択画面422を表示して,フレーム画像を遊技者に選択させているが,変形例のパチンコ遊技機200と同様に,複数あるフレーム画像の中から自動的にフレーム画像を決定してもよい。また,実施の形態にかかるパチスロ遊技機1は,解除継続選択画面425を表示して,撮影モードを解除するか否かを遊技者に選択させているが,変形例のパチンコ遊技機200と同様に,写真画面2423の表示後,撮影モードの解除か継続かの選択を行わず,ゲームの演出画面に戻してもよい。   On the other hand, the pachislot gaming machine 1 according to the embodiment displays the mode selection screen 421 when the player makes a transition from the state advantageous to the player to the normal state, and allows the player to select the shooting mode. However, as with the pachinko gaming machine 200 of the modified example, it may automatically shift to the shooting mode. In addition, the pachislot gaming machine 1 according to the embodiment displays the frame image selection screen 422 and allows the player to select a frame image. However, as with the pachinko gaming machine 200 of the modified example, there are a plurality of frame images. The frame image may be automatically determined from the list. In addition, the pachislot gaming machine 1 according to the embodiment displays the cancellation continuation selection screen 425 and allows the player to select whether or not to cancel the shooting mode, but is similar to the pachinko gaming machine 200 of the modified example. In addition, after the display of the photo screen 2423, it is possible to return to the game effect screen without selecting whether to cancel or continue the shooting mode.

10.その他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず,本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に,その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良,変形が可能である。例えば,本実施の形態に記載された数値(抽選回数,各種テーブルの値,上限等)は例示であって,適宜選択すればよい。また,リールの数も例示であって,2個でもよいし,4個以上であってもよい。
10. Other Modifications This embodiment is merely an example and does not limit the present invention. Therefore, the present invention can naturally be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lotteries, values in various tables, upper limits, etc.) described in the present embodiment are examples and may be selected as appropriate. The number of reels is also an example, and may be two, or four or more.

また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,遊技役として,BB役,チェリー小役,スイカ小役,押し順ベル小役,共通ベル小役,リプレイ役,を有しているが,これらは例示であって,これら全てを備える必要はない。また,これら以外の遊技役を備えていてもよい。   Moreover, in the pachislot gaming machine 1 of the embodiment, the BB role, the cherry small role, the watermelon small role, the push order bell small role, the common bell small role, and the replay role are provided as the game roles. It is an example and it is not necessary to have all of them. Moreover, you may be provided with a game combination other than these.

また,実施の形態のパチスロ遊技機1では,BB遊技状態中,BB役,チェリー小役,スイカ小役,およびリプレイ役に当選しない構成になっているが,これらに当選する構成であってもよい。   In the pachislot machine 1 according to the embodiment, the BB combination, the cherry small combination, the watermelon small combination, and the replay combination are not won during the BB gaming state. Good.

また,実施の形態のパチスロ遊技機1は,遊技状態にRT遊技状態を設けているが,RT遊技状態を設けずに,BB遊技状態と通常遊技状態(実施の形態では非RT遊技状態)との2つの遊技状態を設けた構成であってもよい。また,BB遊技状態を設けず,RT遊技状態と非RT遊技状態との2つの遊技状態を設けた構成であってもよい。すなわち,パチスロ遊技機1は,BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)への入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく,小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であってもよく,これらを組み合わせた構成であってもよい。   Further, the pachislot gaming machine 1 of the embodiment has the RT gaming state in the gaming state, but without the RT gaming state, the BB gaming state and the normal gaming state (non-RT gaming state in the embodiment) The structure which provided these two game states may be sufficient. Moreover, the structure which provided two game states, RT game state and non-RT game state, without providing BB game state may be sufficient. That is, the pachislot machine 1 may be a so-called normal machine that increases the number of medals by winning a prize in BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus). It may be a so-called ART machine or AT machine that increases the number of acquired medals during a special game period such as AT or assist time, or a combination of these.

また,実施の形態では,1台のデジタルカメラ43によって遊技者を撮影しているが,複数台のカメラを搭載し,それら複数のカメラによって撮影された複数の画像を組み合わせて遊技者の静止画を作成してもよい。   In the embodiment, the player is photographed by one digital camera 43, but a plurality of cameras are mounted and a plurality of images photographed by the plurality of cameras are combined to form a still image of the player. May be created.

また,実施の形態では,各種の入力を演出ボタン13とセレクトボタン19とによって行うため,例えばモードの決定と停止指示とモードの解除指示を同じ演出ボタン13によって行っている,すなわち1つの操作手段が複数の入力機能を兼ねているが,各入力用に操作手段を設けてもよい。   In the embodiment, since various inputs are performed by the effect button 13 and the select button 19, for example, the mode determination, the stop instruction, and the mode release instruction are performed by the same effect button 13, that is, one operation means. Also has a plurality of input functions, but an operating means may be provided for each input.

また,実施の形態では,デジタルカメラ43の画像を連続表示中,すなわち動画表示中,フレーム画像を表示していないが,先に選択されたフレーム画像と重ねて表示してもよい。   In the embodiment, while the image of the digital camera 43 is continuously displayed, that is, during the moving image display, the frame image is not displayed, but it may be displayed overlapping the previously selected frame image.

また,実施の形態では,フレーム画像の選択を先に行ってから,デジタルカメラ43の画像を連続表示しているが,順序は逆であってもよい。また,デジタルカメラ43の画像を連続表示しながら,フレーム画像を切り換え可能にし,停止指示によってフレーム画像も選択されるようにしてもよい。すなわち,フレームの選択と,デジタルカメラ43の静止画の取得とは,どちらが先であってもよく,同時であってもよい。   In the embodiment, the frame images are selected first, and then the images of the digital camera 43 are continuously displayed. However, the order may be reversed. Further, the frame image may be switched while continuously displaying the image of the digital camera 43, and the frame image may be selected by a stop instruction. That is, either the frame selection or the acquisition of the still image of the digital camera 43 may be first or may be simultaneous.

また,実施の形態では,メダルの払出量,遊技回数,BB役の当選回数,のいずれか1つに基づく特定量に応じて,選択可能なフレーム画像が抽出される,あるいはフレーム画像が決定されるが,例えば,設定値に応じて選ばれてもよい。この場合,設定値が大きいほど選択可能なフレーム画像が多くなる,あるいは設定値に応じてフレーム画像の決定割合が異なるようにするとよい。すなわち,フレーム画像を設定値の示唆画像として用いてもよい。この場合,例えば,図38に示したフレーム画像抽選テーブルのうち,賞球数を設定値に変更すればよい。具体的には図38に示したフレーム画像抽選テーブルの賞球数を上から順に設定1,設定2,設定3,設定4に変更することで,例えばフレーム画像Dは設定値が高いほど選択され易くなる。そのため,フレーム画像Dが表示されることで,高設定であることが示唆される。   In the embodiment, a selectable frame image is extracted or a frame image is determined according to a specific amount based on any one of the amount of medals paid out, the number of games, and the number of winning BB roles. For example, it may be selected according to the set value. In this case, the larger the set value, the larger the number of selectable frame images, or the frame image determination ratio may differ depending on the set value. That is, a frame image may be used as a setting value suggestion image. In this case, for example, the number of prize balls may be changed to a set value in the frame image lottery table shown in FIG. Specifically, by changing the number of winning balls in the frame image lottery table shown in FIG. 38 from the top to setting 1, setting 2, setting 3, and setting 4, for example, the frame image D is selected as the setting value increases. It becomes easy. Therefore, when the frame image D is displayed, it is suggested that the setting is high.

また,実施の形態では,選択可能なフレーム画像の数を可変にしているが,固定であってもよい。ただし,選択可能なフレーム画像の数を可変にすることで,遊技者の遊技意欲を高めることが期待できる。   In the embodiment, the number of selectable frame images is variable, but may be fixed. However, by making the number of selectable frame images variable, it can be expected that the player's willingness to play will be enhanced.

また,実施の形態では,スタートレバー8の操作(パチンコ遊技機200の場合は第1始動口220ないし第2始動口221への遊技球の入賞)があった場合に,撮影モードを解除しているが,撮影モードを解除しなくてもよい。この場合,撮影モード中にもゲームが開始されるため,例えば,画像表示装置42の画面を2分割し,撮影モードによる画面と,ゲームの演出を表示する画面とをそれぞれ表示するとよい。   Further, in the embodiment, when the start lever 8 is operated (in the case of the pachinko gaming machine 200, a game ball is awarded to the first starting port 220 or the second starting port 221), the shooting mode is canceled. However, it is not necessary to cancel the shooting mode. In this case, since the game is started even in the shooting mode, for example, the screen of the image display device 42 may be divided into two, and a screen in the shooting mode and a screen for displaying the effects of the game may be displayed.

また,実施の形態では,遊技状態が非RT遊技状態に戻った後,すなわち遊技者に有利な状態が解除された後,撮影モードに移行しているが,撮影モードに移行するタイミングは,これに限るものではない。例えば,ゲーム間において遊技者の任意のタイミングで撮影モードに移行してもよい。   Further, in the embodiment, after the gaming state is returned to the non-RT gaming state, that is, after the state advantageous to the player is released, the mode is shifted to the shooting mode. It is not limited to. For example, the shooting mode may be shifted at any timing of the player between games.

また,実施の形態では,撮影モードフラグがONになった後,各種の選択や指示を待つ期間が存在するが,それらの待機期間中,所定時間を経過しても次の操作が入力されなかった場合には,強制的に撮影モードを解除してもよい。すなわち,各待機期間にタイムアウトを設け,タイムアウトとなった場合には,撮影モードフラグをOFFにし,ゲームの開始待ちの演出画面を画像表示装置42に表示させるとよい。   In the embodiment, there is a period of waiting for various selections and instructions after the shooting mode flag is turned on, but the next operation is not input even if a predetermined time elapses during those waiting periods. In such a case, the shooting mode may be forcibly canceled. In other words, a time-out is provided for each waiting period, and when the time-out occurs, the shooting mode flag is turned off, and an effect screen waiting for the start of the game is displayed on the image display device 42.

また,実施の形態では,デジタルカメラ43によって撮影された画像をそのまま利用しているが,その撮影画像に対して,色調調整や外形加工等の各種の画像処理を施してもよい。その際,各種の画像処理を自動的に実行してもよいし,実行する画像処理を遊技者に選択させてもよい。   In the embodiment, an image photographed by the digital camera 43 is used as it is, but various image processing such as color tone adjustment and outline processing may be performed on the photographed image. At that time, various image processes may be automatically executed, or the player may select an image process to be executed.

また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板60の遊技制御用マイコン61のCPU62,サブ制御基板70の演出制御用マイコン71のCPU72,および画像制御基板80の画像制御用マイコン81のCPU82によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81の処理の一部を,他のマイコンが実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,これらを包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。   The processing disclosed in the embodiment mainly includes the CPU 62 of the game control microcomputer 61 of the main control board 60, the CPU 72 of the effect control microcomputer 71 of the sub control board 70, and the image control microcomputer of the image control board 80. Although executed by 81 CPUs 82, for example, it may be executed by a single CPU or a plurality of CPUs using a single control board. The processing disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, and the image control microcomputer 81. Further, the processing disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, or the image control microcomputer 81. In addition, among the processes disclosed in the embodiment, a part of the processes of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, or the image control microcomputer 81 may be executed by another microcomputer. In other words, the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, the image control microcomputer 81, one microcomputer including these, and other hardware are combined, and these are all examples of means for executing various processes. Further, the processing disclosed in the embodiment can be realized in various modes such as a recording medium or a method recording a program for executing the processing.

1 パチスロ遊技機
6L,6C,6R リール
8 スタートレバー
13 演出ボタン
19 セレクトボタン
42 画像表示装置
43 デジタルカメラ
60 主制御基板
61 遊技制御用マイコン
70 サブ制御基板
71 演出制御用マイコン
80 画像制御基板
1 Pachislot machine 6L, 6C, 6R Reel 8 Start lever 13 Effect button 19 Select button 42 Image display device 43 Digital camera 60 Main control board 61 Game control microcomputer 70 Sub control board 71 Effect control microcomputer 80 Image control board

本明細書に開示される遊技機は,画像を表示する画像表示装置と,遊技機の前方を撮影するカメラと,遊技者の操作を受け付ける少なくとも1つの操作手段と,演出図柄を変動表示させた後,停止表示させる図柄表示手段と,前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に,予め定められた特典を付与する特典付与手段と,動作モードが前記カメラによる撮影を行う撮影モードに移行した場合に,前記カメラによる撮影を開始し,前記カメラによって撮影される一連の画像を,前記画像表示装置に連続的に表示させる動画表示手段と,前記動画表示手段による画像の表示中,所定の停止操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記停止操作を受け付けたタイミングに基づいて前記カメラによって撮影された静止画を,フレーム画像と重ねて前記画像表示装置に表示させる静止画表示手段と前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段と,前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,遊技媒体の払出量に基づいて決定する決定手段と,を備えることを特徴としている。 Gaming machine disclosed herein, the variation and the image display equipment which displays an image, and a camera for photographing the front of the gaming machine, and at least one operating hand stage for receiving an operation of a player, a performance symbols after displaying, the symbol display hand stage to be displayed stopped, when the performance symbols are stopped and displayed in a specific pattern, and privilege granting means to grant privilege predetermined operation mode according to the camera If the routine moves to shooting mode for shooting starts photographing by the camera, a series of images taken by the camera, and video display hand stage be continuously displayed on the image display device, the video display means When a predetermined stop operation is received by the operation means while the image is displayed by the camera, a still image captured by the camera based on the timing at which the stop operation is received is framed. And still image display hand stage overlapping with the image to be displayed on the image display device, storage means for storing a plurality of frame images to be displayed on said image display device during operation in the imaging mode, among the plurality of frame images Determining means for determining the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means based on a payout amount of game media .

また,実施の形態に開示されている処理は,主として主制御基板60の遊技制御用マイコン61のCPU62,サブ制御基板70の演出制御用マイコン71のCPU72,および画像制御基板80の画像制御用マイコン81のCPU82によって実行されるが,例えば,単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理は,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81に加え,他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また,実施の形態に開示されている処理のうち,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,あるいは画像制御用マイコン81の処理の一部を,他のマイコンが実行してもよい。つまり,遊技制御用マイコン61,演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,これらを包含した1つのマイコン,他のハードウェアと組み合わせ,これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また,実施の形態に開示されている処理は,その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体,または方法等の種々の態様で実現することができる。
なお,以下に記す手段の説明では,[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現,図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし,本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
本明細書に開示される遊技機(パチスロ遊技機1,パチンコ遊技機200)は,画像を表示する画像表示装置(画像表示装置42)と,遊技機の前方を撮影するカメラ(デジタルカメラ43)と,遊技者の操作を受け付ける少なくとも1つの操作手段(演出ボタン13,セレクトボタン19)と,演出図柄を変動表示させた後,停止表示させる図柄表示手段(リール6L,6C,6R,画像表示装置42)と,前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に,予め定められた特典(メダル払い出し,BB遊技状態移行,AT有効)を付与する特典付与手段(遊技制御用マイコン61,S1215,S1412,S1422)と,動作モードが前記カメラによる撮影を行う撮影モードに移行した場合に,前記カメラによる撮影を開始し,前記カメラによって撮影される一連の画像を,前記画像表示装置に連続的に表示させる動画表示手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4603)と,前記動画表示手段による画像の表示中,所定の停止操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記停止操作を受け付けたタイミングに基づいて前記カメラによって撮影された静止画を,フレーム画像と重ねて前記画像表示装置に表示させる静止画表示手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4613)と,を備えることを特徴としている。
本明細書に開示される遊技機は,カメラによって撮影される動画の表示中,遊技者の停止操作を受け付け,遊技者の任意のタイミングに基づいて静止画を表示する。そのため,遊技者にとって静止画を利用する準備が可能になり,例えば,遊技者がその静止画を遊技者自身のモバイル装置のカメラによって写真撮影することが容易になる。その結果として,その写真画像を遊技者がウェブサイト等にアップロードする,あるいはその写真画像を遊技者がモバイル装置に表示することで,他者とその写真画像を共有できる。従って,遊技機のカメラによって撮影された撮影画像の利用の自由度を高めることが可能になる。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段(ROM83)と,前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,前記操作手段への所定の選択操作によって選択させる選択手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81,S4523,S4602)と,を備えるとよい。撮影画像と組み合わせるフレームが選択できることで,遊技者の嗜好にあった静止画を作成することができ,遊技者が撮影モードをより楽しむことが可能になる。
また,前記選択手段は,遊技媒体の払出量,遊技回数,前記特典付与手段による特定の特典の付与回数,のいずれか1つに基づく特定量に応じて,前記複数のフレーム画像の中から遊技者が選択可能なフレーム画像を決定し,前記特定量が多いほど,遊技者が選択可能なフレーム画像の数が多いとよい(S4521)。遊技媒体の払出量,遊技回数,あるいは特定の特典の回数が多いほど選択可能なフレーム画像が増えることで,遊技者の遊技意欲を高めることが可能になる。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段(ROM83)と,前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,遊技媒体の払出量または遊技回数に基づいて決定する決定手段(演出制御用マイコン71,画像制御用マイコン81)と,を備えるとよい。遊技結果に応じてフレーム画像を決定することで,フレーム画像のプレミア性が高められ,撮影モードを利用する意欲を高めることが可能になる。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モード以外のモードで動作中,所定の移行操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,動作モードを前記撮影モードに移行させ(S4502,S4512),前記撮影モードで動作中,所定の解除操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記撮影モードを解除する(S4623,S4702)とよい。動作モードの切り替えを遊技者の操作によって可能にすることで,より遊技者の任意のタイミングでの撮影が可能になる。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードが解除された場合に,前記静止画表示手段によって表示された前記静止画を消去する消去手段(S4711,S4413)を備えるとよい。撮影モードが解除されると静止画を再利用する可能性が低いことから,静止画を削除することで遊技者のプライバシーを保護することが可能になる。
また,本明細書に開示される遊技機の前記操作手段には,ゲームを開始する契機となるレバー(スタートレバー8)が含まれ,遊技状態として,第1の状態(非RT遊技状態)と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(BB遊技状態,RT遊技状態)と,があり,遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記レバーの操作によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させる(S4512)とよい。この構成によれば,次のゲームの開始までの間が取り易く,遊技者が静止画を利用し易い。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードで動作中,前記レバーが操作された場合に,前記撮影モードを解除するとよい(S4411,S4412)。レバーが操作された場合は遊技者が静止画の利用を望んでおらず,次のゲームの開始を望んでいる可能性が高い。そのため,撮影モードを解除する方が好ましい。
また,本明細書に開示される遊技機は,ゲームを開始する契機となる始動口(第1始動口220,第2始動口221)を有し,遊技状態として,第1の状態(通常状態)と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態(高確率状態あるいは時短状態)と,があり,遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記始動口への入賞によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させるとよい。この構成によれば,次のゲームの開始までの間が取り易く,遊技者が静止画を利用し易い。
また,本明細書に開示される遊技機は,前記撮影モードで動作中,前記始動口に入賞した場合に,前記撮影モードを解除するとよい。遊技球が始動口に入った場合は遊技者が静止画の利用を望んでおらず,次のゲームの開始を望んでいる可能性が高い。そのため,撮影モードを解除する方が好ましい。
なお,上記遊技機の機能を実現するための制御方法,コンピュータプログラム,および当該コンピュータプログラムを格納する,コンピュータによる読取可能な記憶媒体も,新規で有用である。
The processing disclosed in the embodiment mainly includes the CPU 62 of the game control microcomputer 61 of the main control board 60, the CPU 72 of the effect control microcomputer 71 of the sub control board 70, and the image control microcomputer of the image control board 80. Although executed by 81 CPUs 82, for example, it may be executed by a single CPU or a plurality of CPUs using a single control board. The processing disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, and the image control microcomputer 81. Further, the processing disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, or the image control microcomputer 81. In addition, among the processes disclosed in the embodiment, a part of the processes of the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, or the image control microcomputer 81 may be executed by another microcomputer. In other words, the game control microcomputer 61, the effect control microcomputer 71, the image control microcomputer 81, one microcomputer including these, and other hardware are combined, and these are all examples of means for executing various processes. Further, the processing disclosed in the embodiment can be realized in various modes such as a recording medium or a method recording a program for executing the processing.
In the following description of the means, the corresponding configuration names and expressions in [Mode for Carrying Out the Invention], and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to the supplementary notes.
The gaming machine (pachislot gaming machine 1, pachinko gaming machine 200) disclosed in this specification includes an image display device (image display device 42) for displaying an image and a camera (digital camera 43) for photographing the front of the gaming machine. And at least one operation means (effect button 13 and select button 19) for accepting the player's operation, and symbol display means (reels 6L, 6C and 6R, image display device) which displays the effect symbols in a variable manner and then stops the display. 42), and a privilege granting means (game control microcomputer 61, S1215) for granting a predetermined privilege (medal payout, BB gaming state transition, AT valid) when the effect symbol is stopped and displayed in a specific pattern. , S1412, S1422), and when the operation mode shifts to the shooting mode for shooting with the camera, shooting with the camera is started. Moving image display means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81, S4603) for continuously displaying a series of images taken by the camera on the image display device, and display of images by the moving image display means , When a predetermined stop operation is received by the operation means, a still image display that causes the image display device to display a still image captured by the camera based on a timing at which the stop operation is received on a frame image Means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81, S4613).
The gaming machine disclosed in this specification accepts a player's stop operation while displaying a moving image shot by a camera, and displays a still image based on an arbitrary timing of the player. Therefore, it becomes possible for the player to prepare to use a still image, and for example, it becomes easy for the player to take a picture of the still image with the camera of the player's own mobile device. As a result, the player can share the photographic image with others by uploading the photographic image to a website or the like, or by displaying the photographic image on the mobile device. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom of use of the captured image captured by the gaming machine camera.
In addition, the gaming machine disclosed in this specification includes a storage unit (ROM 83) for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device, and the plurality of frame images among the plurality of frame images during operation in the shooting mode. Selection means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81, S4523, S4602) for selecting the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means by a predetermined selection operation to the operation means; , Should be provided. By selecting a frame to be combined with the photographed image, a still image suitable for the player's preference can be created, and the player can enjoy the photographing mode more.
In addition, the selection unit may play a game from the plurality of frame images according to a specific amount based on any one of a game medium payout amount, a number of games, and a number of times a specific privilege is given by the privilege granting unit. The frame image that can be selected by the player is determined, and the larger the specific amount, the larger the number of frame images that can be selected by the player (S4521). As the amount of payout of game media, the number of games, or the number of specific benefits increases, the number of selectable frame images increases, thereby increasing the player's willingness to play.
In addition, the gaming machine disclosed in this specification includes a storage unit (ROM 83) for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device, and the plurality of frame images among the plurality of frame images during operation in the shooting mode. Determining means (production control microcomputer 71, image control microcomputer 81) for determining the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means based on the amount of game media paid out or the number of games; Good. By determining the frame image according to the game result, the premierness of the frame image is enhanced and the willingness to use the shooting mode can be increased.
In addition, the gaming machine disclosed in the present specification shifts the operation mode to the shooting mode when a predetermined shift operation is received by the operation means while operating in a mode other than the shooting mode (S4502, S4512). ), When operating in the shooting mode, if the predetermined canceling operation is received by the operating means, the shooting mode may be canceled (S4623, S4702). By enabling the operation mode to be switched by the player's operation, it becomes possible for the player to take a picture at an arbitrary timing.
In addition, the gaming machine disclosed in this specification may include an erasing unit (S4711, S4413) for erasing the still image displayed by the still image display unit when the shooting mode is canceled. Since the possibility of reusing a still image is low when the shooting mode is canceled, it becomes possible to protect the player's privacy by deleting the still image.
Further, the operating means of the gaming machine disclosed in this specification includes a lever (start lever 8) that triggers the start of the game, and the gaming state includes a first state (non-RT gaming state) and , And a second state (BB gaming state, RT gaming state) that is more advantageous to the player than the first state, and after the gaming state shifts from the second state to the first state. The operation mode may be shifted to the shooting mode until the next game is started by operating the lever (S4512). According to this configuration, it is easy to take until the start of the next game, and the player can easily use the still image.
In addition, the gaming machine disclosed in this specification may cancel the shooting mode when the lever is operated while operating in the shooting mode (S4411, S4412). When the lever is operated, it is highly likely that the player does not want to use a still image and wants to start the next game. Therefore, it is preferable to cancel the shooting mode.
In addition, the gaming machine disclosed in the present specification has a starting port (first starting port 220, second starting port 221) that triggers the start of the game, and the gaming state is the first state (normal state). ) And a second state (high probability state or short-time state) that is more advantageous to the player than the first state, and the gaming state shifts from the second state to the first state. Until the next game is started by winning at the start opening, the operation mode may be shifted to the shooting mode. According to this configuration, it is easy to take until the start of the next game, and the player can easily use the still image.
In addition, the gaming machine disclosed in this specification may cancel the shooting mode when winning in the start port while operating in the shooting mode. When a game ball enters the start port, it is highly likely that the player does not want to use a still image and wants to start the next game. Therefore, it is preferable to cancel the shooting mode.
A control method for realizing the functions of the gaming machine, a computer program, and a computer-readable storage medium storing the computer program are also new and useful.

Claims (10)

画像を表示する画像表示装置と,
遊技機の前方を撮影するカメラと,
遊技者の操作を受け付ける少なくとも1つの操作手段と,
演出図柄を変動表示させた後,停止表示させる図柄表示手段と,
前記演出図柄が特定のパターンで停止表示された場合に,予め定められた特典を付与する特典付与手段と,
動作モードが前記カメラによる撮影を行う撮影モードに移行した場合に,前記カメラによる撮影を開始し,前記カメラによって撮影される一連の画像を,前記画像表示装置に連続的に表示させる動画表示手段と,
前記動画表示手段による画像の表示中,所定の停止操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記停止操作を受け付けたタイミングに基づいて前記カメラによって撮影された静止画を,フレーム画像と重ねて前記画像表示装置に表示させる静止画表示手段と,
を備えることを特徴とする遊技機。
An image display device for displaying an image;
A camera that captures the front of the gaming machine;
At least one operation means for accepting a player's operation;
A symbol display means for stopping the display after the effect symbol is variably displayed;
A privilege granting means for granting a predetermined privilege when the effect design is stopped and displayed in a specific pattern;
Moving image display means for starting shooting by the camera and continuously displaying a series of images shot by the camera on the image display device when the operation mode shifts to a shooting mode for shooting by the camera; ,
When a predetermined stop operation is received by the operation means while the image is displayed by the moving image display means, a still image taken by the camera based on a timing at which the stop operation is received is overlapped with a frame image and the image is displayed. A still image display means to be displayed on the image display device;
A gaming machine comprising:
請求項1に記載する遊技機において,
前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段と,
前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,前記操作手段への所定の選択操作によって選択させる選択手段と,
を備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Storage means for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device;
A selection means for selecting the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means from among the plurality of frame images by a predetermined selection operation to the operation means during operation in the shooting mode;
A gaming machine comprising:
請求項2に記載する遊技機において,
前記選択手段は,
遊技媒体の払出量,遊技回数,前記特典付与手段による特定の特典の付与回数,のいずれか1つに基づく特定量に応じて,前記複数のフレーム画像の中から遊技者が選択可能なフレーム画像を決定し,
前記特定量が多いほど,遊技者が選択可能なフレーム画像の数が多い,
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The selection means includes
A frame image that can be selected by the player from the plurality of frame images in accordance with a specific amount based on any one of the payout amount of game media, the number of games, and the number of times a specific privilege is given by the privilege giving means. Determine
The greater the specific amount, the greater the number of frame images that can be selected by the player.
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載する遊技機において,
前記画像表示装置に表示させる複数のフレーム画像を記憶する記憶手段と,
前記撮影モードで動作中,前記複数のフレーム画像の中から前記静止画表示手段にて前記画像表示装置に表示させる前記フレーム画像を,遊技媒体の払出量または遊技回数に基づいて決定する決定手段と,
を備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Storage means for storing a plurality of frame images to be displayed on the image display device;
A determining means for determining the frame image to be displayed on the image display device by the still image display means from the plurality of frame images based on a payout amount or the number of games during operation in the shooting mode; ,
A gaming machine comprising:
請求項1から請求項4のいずれか1つに記載する遊技機において,
前記撮影モード以外のモードで動作中,所定の移行操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,動作モードを前記撮影モードに移行させ,
前記撮影モードで動作中,所定の解除操作を前記操作手段によって受け付けた場合に,前記撮影モードを解除する,
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
During operation in a mode other than the shooting mode, when a predetermined transition operation is accepted by the operation means, the operation mode is shifted to the shooting mode,
Canceling the shooting mode when a predetermined release operation is received by the operating means while operating in the shooting mode;
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項5のいずれか1つに記載する遊技機において,
前記撮影モードが解除された場合に,前記静止画表示手段によって表示された前記静止画を消去する消去手段を備える,
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
An erasing unit for erasing the still image displayed by the still image display unit when the shooting mode is released;
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項6のいずれか1つに記載する遊技機において,
前記操作手段には,ゲームを開始する契機となるレバーが含まれ,
遊技状態として,第1の状態と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態と,があり,
遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記レバーの操作によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させる,
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
The operating means includes a lever that triggers the game,
The gaming state includes a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state.
The game mode is changed from the second state to the first state until the next game is started by the operation of the lever, and the operation mode is changed to the shooting mode.
A gaming machine characterized by that.
請求項7に記載する遊技機において,
前記撮影モードで動作中,前記レバーが操作された場合に,前記撮影モードを解除する,
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 7,
When the lever is operated while operating in the shooting mode, the shooting mode is canceled.
A gaming machine characterized by that.
請求項1から請求項6のいずれか1つに記載する遊技機において,
ゲームを開始する契機となる始動口を有し,
遊技状態として,第1の状態と,前記第1の状態よりも遊技者に有利な第2の状態と,があり,
遊技状態が前記第2の状態から前記第1の状態に移行してから,前記始動口への入賞によって次のゲームが開始されるまでの間に,動作モードを前記撮影モードに移行させる,
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
Has a starting point that triggers the game,
The gaming state includes a first state and a second state that is more advantageous to the player than the first state.
The game mode is changed from the second state to the first state, and the operation mode is changed to the shooting mode until the next game is started by winning the start opening.
A gaming machine characterized by that.
請求項9に記載する遊技機において,
前記撮影モードで動作中,前記始動口に入賞した場合に,前記撮影モードを解除する,
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 9,
Canceling the shooting mode when winning in the start port while operating in the shooting mode,
A gaming machine characterized by that.
JP2016155173A 2016-08-08 2016-08-08 Game machine Pending JP2018023406A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016155173A JP2018023406A (en) 2016-08-08 2016-08-08 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016155173A JP2018023406A (en) 2016-08-08 2016-08-08 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018023406A true JP2018023406A (en) 2018-02-15

Family

ID=61193346

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016155173A Pending JP2018023406A (en) 2016-08-08 2016-08-08 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018023406A (en)

Citations (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1199281A (en) * 1997-09-25 1999-04-13 Nikko Denki Kk Pachinko game machine
JP2002035379A (en) * 2000-07-27 2002-02-05 Snk Corp Game machine, game system, server equipment and external storage medium used in the server equipment
JP2003069993A (en) * 2001-08-29 2003-03-07 Omron Corp Image printer, crime-prevention method for the image printer, and program
JP2004000757A (en) * 2003-08-29 2004-01-08 Sanyo Product Co Ltd Game machine system
JP2004033472A (en) * 2002-07-03 2004-02-05 Aruze Corp Game machine
JP2004065437A (en) * 2002-08-05 2004-03-04 Heiwa Corp Game machine
JP2004236825A (en) * 2003-02-05 2004-08-26 Seiko Epson Corp Display control method, display control device and game machine
JP2004254812A (en) * 2003-02-25 2004-09-16 Shinko Gijutsu Kenkyusho:Kk Photographing system displaying game result and service provision method using the same system
JP2004329308A (en) * 2003-04-30 2004-11-25 Sankyo Kk Slot machine
JP2005021281A (en) * 2003-06-30 2005-01-27 Aruze Corp Game machine and network system
JP2005189918A (en) * 2003-12-24 2005-07-14 Seiko Epson Corp Information collecting method, and information collecting program, and information collecting device
JP2007029473A (en) * 2005-07-27 2007-02-08 Aruze Corp Game machine
JP2007236927A (en) * 2006-02-10 2007-09-20 Yoshio Hashida Image delivery system and server for use in the system
JP2008183145A (en) * 2007-01-29 2008-08-14 Aruze Corp Game machine and game system
JP2009028172A (en) * 2007-07-25 2009-02-12 Aruze Corp Game machine
JP2009078014A (en) * 2007-09-26 2009-04-16 Aruze Corp Game machine
JP2012000284A (en) * 2010-06-17 2012-01-05 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2013226214A (en) * 2012-04-25 2013-11-07 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014097341A (en) * 2013-10-04 2014-05-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014132962A (en) * 2013-01-09 2014-07-24 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine
JP2016047407A (en) * 2015-12-08 2016-04-07 株式会社三共 Game machine
JP2016083483A (en) * 2016-01-29 2016-05-19 株式会社三共 Slot machine

Patent Citations (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1199281A (en) * 1997-09-25 1999-04-13 Nikko Denki Kk Pachinko game machine
JP2002035379A (en) * 2000-07-27 2002-02-05 Snk Corp Game machine, game system, server equipment and external storage medium used in the server equipment
JP2003069993A (en) * 2001-08-29 2003-03-07 Omron Corp Image printer, crime-prevention method for the image printer, and program
JP2004033472A (en) * 2002-07-03 2004-02-05 Aruze Corp Game machine
JP2004065437A (en) * 2002-08-05 2004-03-04 Heiwa Corp Game machine
JP2004236825A (en) * 2003-02-05 2004-08-26 Seiko Epson Corp Display control method, display control device and game machine
JP2004254812A (en) * 2003-02-25 2004-09-16 Shinko Gijutsu Kenkyusho:Kk Photographing system displaying game result and service provision method using the same system
JP2004329308A (en) * 2003-04-30 2004-11-25 Sankyo Kk Slot machine
JP2005021281A (en) * 2003-06-30 2005-01-27 Aruze Corp Game machine and network system
JP2004000757A (en) * 2003-08-29 2004-01-08 Sanyo Product Co Ltd Game machine system
JP2005189918A (en) * 2003-12-24 2005-07-14 Seiko Epson Corp Information collecting method, and information collecting program, and information collecting device
JP2007029473A (en) * 2005-07-27 2007-02-08 Aruze Corp Game machine
JP2007236927A (en) * 2006-02-10 2007-09-20 Yoshio Hashida Image delivery system and server for use in the system
JP2008183145A (en) * 2007-01-29 2008-08-14 Aruze Corp Game machine and game system
JP2009028172A (en) * 2007-07-25 2009-02-12 Aruze Corp Game machine
JP2009078014A (en) * 2007-09-26 2009-04-16 Aruze Corp Game machine
JP2012000284A (en) * 2010-06-17 2012-01-05 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2013226214A (en) * 2012-04-25 2013-11-07 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014132962A (en) * 2013-01-09 2014-07-24 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine
JP2014097341A (en) * 2013-10-04 2014-05-29 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016047407A (en) * 2015-12-08 2016-04-07 株式会社三共 Game machine
JP2016083483A (en) * 2016-01-29 2016-05-19 株式会社三共 Slot machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017035342A (en) Game machine
JP6572456B1 (en) Amusement stand
JP2015139643A (en) Game machine
JP6168631B1 (en) Revolving machine
JP6572455B1 (en) Amusement stand
JP5713270B1 (en) Game machine
JP7118434B2 (en) game machine
JP5747211B2 (en) Game machine
JP2007136063A (en) Rotary drum type game machine
JP6355031B2 (en) Revolving machine
JP6358545B2 (en) Game machine
JP2018023406A (en) Game machine
JP6344698B2 (en) Game machine
JP2015112162A (en) Game machine
JP2021019993A (en) Game machine
JP6418415B2 (en) Revolving machine
JP6547119B2 (en) Gaming machine
JP5654553B2 (en) Game machine
JP5740776B2 (en) Game machine
JP2021003418A (en) Game machine
JP2024141695A (en) Gaming Machines
JP5660476B1 (en) Game machine
JP2018000329A (en) Reel type game machine
JP2007117678A (en) Game machine
JP5784277B2 (en) Game machine, display control method, and display control program

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171201

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180529

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180726

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181204

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190604