JP2004000757A - Game machine system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機を用いた遊技機システムに関し、特に、遊技者の思い出に残る形としてのサービスを提供できる遊技機システムに関するものである。 The present invention relates to a gaming machine system using a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, and more particularly to a gaming machine system capable of providing a service as a memorable form of a player.
近年、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機を扱う遊技場では、集客能力を向上するために遊技者に対して各種のサービスが行われている。特開平9−168647号公報には、係るサービスの一種として、パチンコ機の表示装置に、遊技者の撮像画像を図柄や背景画像などの表示画像と合成して表示し、表示画像に新鮮さや面白みを与えると共に、遊技者との一体感が表れるようにしている。 In recent years, at amusement arcades handling gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various services have been provided to players in order to improve their ability to attract customers. Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 9-168647 discloses, as a kind of service, a captured image of a player combined with a display image such as a design and a background image on a display device of a pachinko machine, and the display image is refreshed and interesting. And give a sense of unity with the player.
しかしながら、係る表示上のサービスは一時的なものであり、少なくとも遊技の終了と共に消滅してしまうものである。即ち、遊技者の思い出に残る形としてのサービスを提供することができないという問題点があった。 サ ー ビ ス However, the service on the display is temporary, and disappears at least with the end of the game. In other words, there is a problem in that it is not possible to provide a service as a memorable form of the player.
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の撮像画像と表示装置に表示される表示画像とを合成しこれを印刷することにより、遊技者の思い出に残る形としてのサービスを提供できる遊技機システムを提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problem. By combining a captured image of a player and a display image displayed on a display device and printing the synthesized image, a form that is memorable to the player can be obtained. It is an object of the present invention to provide a gaming machine system that can provide a service as a game machine.
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機システムは、図柄の変動表示を行う表示装置を有するものであり、遊技者を撮影する撮影手段と、その撮影手段で撮影された撮像データと前記表示装置に表示される表示データとを合成する合成手段と、その合成手段により合成された画像データを印刷する印刷手段とを備えている。
この請求項1記載の遊技機システムによれば、撮影手段により撮影された遊技者の撮像データは、表示装置に表示される表示データと合成手段によって合成され、その合成された画像データが印刷手段によって印刷される。
請求項2記載の遊技機システムは、請求項1記載の遊技機システムにおいて、前記撮影手段は、複数の遊技機が設置される遊技場の監視カメラによって構成されている。
請求項3記載の遊技機システムは、請求項1又は2に記載の遊技機システムにおいて、前記撮影手段は、大当たりを決定する表示が前記表示装置へ表示された直後に遊技者の撮影を行う。
In order to achieve this object, a gaming machine system according to
According to the gaming machine system of the first aspect, the image data of the player photographed by the photographing means is combined with the display data displayed on the display device by the combining means, and the combined image data is printed by the printing means. Printed by.
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine system according to the first aspect, the photographing means is configured by a monitoring camera of a game arcade where a plurality of gaming machines are installed.
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine system according to the first or second aspect, the photographing means photographs the player immediately after a display for determining a jackpot is displayed on the display device.
請求項1記載の遊技機システムによれば、遊技者を撮影した撮像画像の撮像データと表示装置に表示される表示データとを合成し、これを印刷することができる。よって、遊技者へその印刷物をプレゼントすることにより、遊技者の思い出に残る形としてのサービスを提供することができるという効果がある。
請求項2記載の遊技機システムによれば、請求項1に記載の遊技機システムの奏する効果に加え、遊技場の監視カメラを撮影手段に利用することで、撮影手段として別のカメラを設ける必要がないので、遊技機システムおよび各遊技機の装置コストを低減することができるという効果がある。
請求項3記載の遊技機システムによれば、請求項1又は2に記載の遊技機システムの奏する効果に加え、大当たりを決定する表示の直後は遊技者が最も良い表情をしているので、係る良い表情の遊技者を撮影することができるという効果がある。
According to the gaming machine system of the first aspect, image data of a captured image of a player and display data displayed on a display device can be combined and printed. Therefore, by presenting the printed matter to the player, there is an effect that a service can be provided as a memorable form of the player.
According to the gaming machine system of the second aspect, in addition to the effect of the gaming machine system of the first aspect, it is necessary to provide another camera as the imaging unit by using the monitoring camera of the amusement arcade as the imaging unit. Therefore, there is an effect that the gaming machine system and the equipment cost of each gaming machine can be reduced.
According to the gaming machine system of the third aspect, in addition to the effect of the gaming machine system of the first or second aspect, since the player has the best expression immediately after the display for determining the jackpot, There is an effect that a player with a good expression can be photographed.
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の第1実施例における遊技機システム80を構成するパチンコ機1およびカード読取ユニット23の正面図である。このパチンコ機1は、いわゆる第1種パチンコ機であり、その前面(図1の紙面に対して手前側)には前面枠2が配設されている。前面枠2は、略矩形額縁状に形成されており、その上方中央部分にはパチンコ機1の遊技者を撮影するための小型カメラ60が配設されている。また、前面枠2の略中央部分には略矩形状の開口2aが穿設され、かかる開口2aの内周には金枠3が周設されている。この金枠3の内側の上方には、2枚のガラス板4a,4bをそれぞれ装着可能なガラス扉枠4が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠4の後方(図1の紙面に対して奥側)には遊技盤5が配置されている。尚、ガラス板4aはガラス扉枠4の前側部分に装着され、ガラス板4bはガラス板4aの後側部分に装着される。即ち、ガラス板4aと遊技盤5との間にガラス板4bが装着されるのである。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of a
遊技盤5の前面には略円弧状の外レール6が植立され、その外レール6の内側位置には円弧状の内レール7が植立されている。この内レール7および外レール6により囲まれた遊技盤5の前面には、遊技球(打球)が打ち込まれる遊技領域8が形成されており、遊技領域8の周囲には、遊技球が入賞することにより6個の遊技球が賞球として払い出される複数の普通入賞口9が配設されている。この複数の普通入賞口9が配設された遊技領域8の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(LCD)ディスプレイ10を備えた可変表示装置11が配設されている。
略 A substantially arc-shaped
この可変表示装置11の液晶ディスプレイ10の手前側周囲には、可変表示装置11の装飾部材を兼ねたセンターフレーム11aが周設されており、このセンタフレーム11aにより液晶ディスプレイ10の周囲が装飾されている。センタフレーム11aの上部中央には表示装置の一種である7セグメントLED11bが配設されており、この7セグメントLED11bにより図柄作動ゲート12を通過した遊技球数(保留球数)が表示される。
Around the front side of the
可変表示装置11の下方には、図柄作動ゲート(第1種始動口)12が配設されている。図柄作動ゲート12を遊技球が通過することにより、第1種始動口スイッチ(図示せず)がオンして、可変表示装置11の変動表示が開始されると共に、6個の遊技球が賞球として払い出される。また、図柄作動ゲート12の下方には可変入賞装置13が配設されている。この可変入賞装置13は、遊技盤5に取着可能に形成された本体フレーム13aを備えており、その略中央部分には2以上の遊技球が同時に通過可能な幅広の矩形状の開口である大入賞口の開口13bが穿設されている。
図 Below the variable display device 11, a symbol operation gate (first type starting port) 12 is provided. When the game balls pass through the
この大入賞口の開口13bは、大入賞口の一部を構成しており、可変表示装置11の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ(大当たり表示)の1つと一致する場合に、遊技球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒間)経過するまで、又は、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口の開口13b内へ入賞するまで、開放されるものである。この大入賞口の開口13bの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。 The opening 13b of the special winning opening forms a part of the special winning opening, and when the display result after the change of the variable display device 11 matches one of a predetermined combination of symbols (big hit display). The game balls are released until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses so that the game balls can easily be won, or until a predetermined number (for example, 10) of the game balls enter the opening 13b of the large winning opening. Things. A state in which the opening and closing operation of the opening 13b of the special winning opening can be performed is a state in which a predetermined game value is given (special game state).
大入賞口の開口13bには、開閉シャッタ13cが配設されている。この開閉シャッタ13cは、大入賞口の開口13bの形状に適合して形成されており、大入賞口の開口13bを開閉するものである。また、本体フレーム13aの前面であって、開閉シャッタ13cの前方にはガード部材13dが配設されている。尚、大入賞口は、大入賞口の開口13b、開閉シャッタ13c、ガード部材13dで構成されている。
開 閉 An opening /
可変入賞装置13の下方であって、上述した遊技領域8の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域8外へ排出するためのアウト口14が形成されている。このアウト口14の形成された遊技領域8の前方に配設されるガラス扉枠4の下方には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板(腰板)15が配設されている。この前面扉板15の前面には遊技球を貯留し、かつ、遊技球発射装置(図示せず)へ遊技球を供給する上皿16が配設され、その上皿16の下方であって、前面枠2の下側部分には上皿16に貯留しきれなかった遊技球を貯留するための下皿17が配設されている。また、下皿17の右側部分には、遊技球を遊技領域8へ打ち込むために遊技者により操作される操作ハンドル18が配設され、かかる操作ハンドル18の内部には遊技球発射装置の発射用モータ(図示せず)を回転させるためのスイッチであるハンドルスイッチ18aが内蔵されている。
Below the
上述した上皿16の上方における前面扉板15の上部中央には、後述するカード読取ユニット23により読み取られたカードの残高金額を表示するために、3つの7セグメントLEDにより構成された残高表示器19が配設されている。この残高表示器19の右側には、後述するカード読取ユニット23のカード挿入口24に挿入されたカードを取り出す場合に押下される返却ボタン20が配設される一方、残高表示器19の左側には、貸球の払い出し(貸出)を開始する際に押下される貸出ボタン21が配設されている。また、貸出ボタン21の左側上方には貸出ボタン21が押下可能か否かを報知する貸出ボタンランプ22が配設されている。この貸出ボタンランプ22は、貸出ボタン21が押下可能な状態である場合に点灯される一方、貸出ボタン21が押下不可能な状態である場合に消灯される。よって、遊技者は、この貸出ボタンランプ22を視認することにより、貸出ボタン21が押下可能であるか否かを判断することができる。更に、残高表示器19および返却ボタン20の右側には、印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33の3つのボタンが右から左へ順に配設されている。これらのボタン31〜33の詳細については、図2を参照しつつ後述する。
In the upper center of the
上記のように構成されたパチンコ機1の左側には、正面視長方形状のカード読取ユニット23が並設されている。カード読取ユニット23はカードに記録された残高金額のデータを読み取るためのものであり、その上下方向における略中央部分には、金銭と同等の有価価値を有するカードを挿入するためのカード挿入口24が縦長に配設されている。カード挿入口24の下方には、印刷紙排出口34がカード挿入口24と同じく縦長に配設されている。印刷紙排出口34は、カード読取ユニット23内に設けられたプリンタ67(図2参照)によって印刷された印刷紙を排出するための排出口である。この印刷紙排出口34をカード読取ユニット23の形状と同様に縦長に形成することにより、カード読取ユニット23の幅を小さくして、その設置スペースを小さく維持することができる。
長方形 On the left side of the
なお、後述するプリンタ67は、カード読取ユニット23内に設けられており、このカード読取ユニット23の両側に配設された2台のパチンコ機1に対して1台配設されている。よって、各パチンコ機1毎にそれぞれプリンタ67を設ける場合に比べて、遊技機システム80の製造コストを低減することができる。
The printer 67 described later is provided in the
カード挿入口24の上方であって、カード読取ユニット23の上部にはLEDで構成されたカード利用可能ランプ25が配設されている。このカード利用可能ランプ25は、例えば、カード挿入口24へカードが挿入可能である場合に点灯される一方、カード挿入口24へカードが挿入不可能である場合に消灯される。よって、遊技者は、このカード利用可能ランプ25を視認することにより、カード読取ユニット23が使用可能であるか否かを判断することができる。
(4) Above the
カード挿入口24とカード利用可能ランプ25との間部分であって、カード読取ユニット23の上側位置には、カードに記録された残高金額のデータに基づいて貸出金額を設定するための金額設定ボタン26が配設されており、この金額設定ボタン26を押下することにより貸出金額を100円、200円、300円または500円に設定することができる。金額設定ボタン26の下側には、端数表示ボタン27が配設されている。この端数表示ボタン27は、カードに記録された残高金額が貸出金額の最低額(例えば、100円)に満たない場合に、その端数を残高表示器19に表示する際に押下される。
An amount setting button for setting a lending amount based on balance amount data recorded on the card, at a position between the
また、端数表示ボタン27の下側には、略三角形状に形成された上下一対の連結台方向表示ランプ28が配設されている。この一対の連結台方向表示ランプ28は、カード読取ユニット23が接続されているパチンコ機1の配設(並設)方向を示すためのものであり、その内部にそれぞれ1つずつLEDが内蔵されている。よって、例えば、カード読取ユニット23が右側に並設されるパチンコ機1に接続される場合には下側のLEDが点灯され、カード読取ユニット23が左側に並設されるパチンコ機(図示せず)に接続される場合には上側のLEDが点灯される。この連結台方向表示ランプ28の下側には、LEDで構成されたカード挿入中ランプ29が配設されており、このカード挿入中ランプ29はカードがカード挿入口24に挿入されている場合に点灯される一方、カードがカード挿入口24に挿入されていない場合に消灯される。尚、カード利用可能ランプ25および連結台方向表示ランプ28は、カード読取ユニット23の電源投入とともに点灯する。
A pair of upper and lower connecting stand
図2は、遊技機システム80を構成するパチンコ機1に設けられる制御用基板Cおよび表示用基板D、並びに、カード読取ユニット23に設けられる印刷用基板Pの電気的構成を示したブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of a control board C and a display board D provided in the
パチンコ機1の制御用基板Cは、演算装置であるMPU41と、そのMPU41により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM42と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM43とを備えている。これらのMPU41、ROM42、RAM43は、バスライン44を介して互いに接続されており、バスライン44は、また、入出力ポート45にも接続されている。入出力ポート45は、表示用基板Dや他の入出力装置46と接続されている。制御用基板Cは、入出力ポート45を介して、表示用基板Dや他の入出力装置46へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御する。LCDディスプレイ10の変動表示や大入賞口の開口13aの開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
The control board C of the
パチンコ機1の表示用基板Dは、MPU51と、プログラムROM52と、ワークRAM53と、ビデオRAM55と、キャラクタROM56と、撮像データ用RAM57と、画像コントローラ58と、入出力ポート59とを備えており、この入出力ポート59に、LCDディスプレイ10と、カメラ60とが接続されている。
The display substrate D of the
MPU51、プログラムROM52、ワークRAM53は、バスライン54を介して互いに接続されている。MPU51は、制御用基板Cから出力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ10の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラムROM52には、このMPU51により実行される各種のプログラムが記憶されている。ワークRAM53は、MPU51によるプログラムの実行時に使用される各種のワークデータが一時的に記憶されるメモリである。
The
ビデオRAM55は、LCDディスプレイ10に表示されるデータを記憶するメモリであり、このビデオRAM55の内容を書き換えることにより、LCDディスプレイ10の変動表示や表示内容の変更が行われる。キャラクタROM56は、LCDディスプレイ10に表示される図柄や背景画像などのキャラクタデータを記憶するメモリであり、撮像データ用RAM57は、カメラ60によって撮影された遊技者の撮像データを記憶するメモリである。キャラクタROM56および撮像データ用RAM57に記憶されるデータは、MPU51によって合成され、ビデオRAM55へ書き込まれ、LCDディスプレイ10へ表示される。画像コントローラ58は、MPU51、ビデオRAM55、入出力ポート59の各タイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM55に記憶される表示データを所定のタイミングでLCDディスプレイ10に表示させたり、印刷用基板Pへ送信するためのものである。
The
カメラ60は、大当たり表示の開始時に、即ち、図柄の変動表示が大当たりを決定する大当たり図柄で停止表示した直後に、遊技者の様子を撮影するためのものである。大当たりの発生を知った遊技者は最も良い表情をしている。よって、その最も良い表情をしている遊技者を撮影し、その撮像画像を背景画像として大当たり図柄などと共にLCDディスプレイ10へ表示し大当たり表示を行うのである。具体的には、カメラ60で撮影された遊技者の撮像データは、入出力ポート59及び画像コントローラ58を介して撮像データ用RAM57へ記憶され、その後、キャラクタROM56に記憶される大当たり図柄などの画像データと合成されて、ビデオRAM55へ書き込まれ、LCDディスプレイ10へ表示されるのである。
The
なお、前述したように、カメラ60はパチンコ機1の前面枠2の上方中央部に配設されているので、LCDディスプレイ10の変動表示を注視する遊技者を的確に撮影することができる。また、一般に、撮像データはデータ量が大きく、その撮像データの送受信には長時間を要するが、カメラ60は表示用基板Dに直接接続されているので、かかる撮像データをLCDディスプレイ10へ表示するために、その撮像データの送受信を他の回路基板との間で行う必要がない。よって、他の回路基板へ負担をかけることなく、遊技者の撮像データをLCDディスプレイ10へ表示することができる。
As described above, since the
カード読取ユニット23内に収容される印刷用基板Pは、印刷制御を行うMPU61と、そのMPU61により実行される各種プログラムを記憶したROM62と、書き換え可能な揮発性のメモリであるRAM63とを備えている。RAM63には、ワークメモリ63aと、画像データメモリ63bとが設けられている。ワークメモリ63aは、MPU61によるプログラムの実行時に各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、画像データメモリ63bは、表示用基板Dから印刷用基板Pへ送信される画像データを記憶するためのメモリである。画像データメモリ63bに記憶された画像データは、印刷可能なデータに変換された後に、プリンタ67によって印刷される。
The printing substrate P accommodated in the
これらのMPU61、ROM62、RAM63は、バスライン64を介して互いに接続されており、バスライン64は、また、入出力ポート65にも接続されている。入出力ポート65は、表示用基板Dに接続される他、プリンタ67およびパチンコ機1の前面扉板15上に配設される3つのボタンである印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33と接続されている。
The
印刷ボタン31は、大当たり表示の際にLCDディスプレイ10に表示された遊技者の撮像画像と大当たり図柄の表示画像との合成画像の印刷を指示するためのボタンである。印刷ボタン31が押下されると、ビデオRAM55に記憶されLCDディスプレイ10に表示されている画像データが、表示用基板Dから印刷用基板Pへ送信される。印刷用基板Pでは、係る画像データを受信すると、その画像データを一旦、画像データメモリ63bへ記憶し、印刷可能なデータに変換した後に、プリンタ67によって印刷する。印刷された用紙は、カード読取ユニット23の印刷紙排出口34から排出され、遊技者へ供される。
The
撮影ボタン32は、大当たり表示の開始時に撮影されLCDディスプレイ10へ表示された遊技者の撮像画像が遊技者自身にとって好ましくないものである場合に、遊技者が自身の再撮影を指示するためのボタンである。撮影ボタン32が押下されると、その押下コマンドが印刷用基板Pから表示用基板Dへ送信され、表示用基板Dによってカメラ60が再駆動されて遊技者の再撮影が行われる。再撮影された撮像データは撮像データ用RAM57へ記憶された後に、大当たり図柄などと合成されてビデオRAM55へ書き込まれ、LCDディスプレイ10へ再表示される。この撮影ボタン32により、遊技者は撮影に際しポーズをとることができる。
The
消去ボタン33は、遊技者が自身の撮像画像がLCDディスプレイ10へ表示されるのを好まない場合に、係る画像の消去を指示するために押下するボタンである。消去ボタン33が押下されると、その押下コマンドが印刷用基板Pから表示用基板Dへ送信され、表示用基板Dによって撮像データ用RAM57内に記憶される遊技者の撮像データが消去される。更に、ビデオRAM55の内容が書き換えられて、LCDディスプレイ10へ表示されていた遊技者の撮像画像が消去される。
The
なお、消去ボタン33が一旦押下された場合には、押下した遊技者が遊技を継続している間は消去ボタン33の押下を記憶しておき、以降の大当たり表示では遊技者の撮像画像を始めからLCDディスプレイ10に表示しないように構成しても良い。このように構成することにより、自身の撮像画像が表示されるの好まない遊技者に、大当たりの発生の度に消去ボタン33を押下させるという煩わしさを解消することができるのである。
When the
これらの印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33は、いずれもパチンコ機1の前面扉板15上に配設されているので、遊技者は遊技を継続しながら容易に各ボタン31〜33を押下することができる。
Since the
図3は、大当たりの発生時にLCDディスプレイ10に表示される大当たり表示の表示例であると共に、その表示中に印刷ボタン31が押下された結果、係る表示例がプリンタ67によって印刷され、カード読取ユニット23の印刷紙排出口34から出力された印刷結果の例である(以下「サンプル70」と称す)。図3に示すように、サンプル70には、遊技者の撮像画像71を背景画像として、大当たり図柄72、ラウンド数73およびカウント数74の各表示が合成表示されている。このように大当たり図柄と共に遊技者の撮像画像を合成表示し印刷して、遊技者へ思い出に残る形としてのサービスを提供するのである。
FIG. 3 is a display example of a jackpot display displayed on the
なお、遊技者の撮像画像は、背景画像としてだけではなく、他の画像として用いるようにしても良い。例えば、遊技者の撮像画像を大当たり図柄としたり、遊技者の撮像画像を用いて、ラウンド数やカウント数の表示を行うようにしても良いのである。また、遊技者の撮影タイミングは、大当たり表示の開始時以外のタイミング、即ち、図柄の変動表示が大当たりを決定する大当たり図柄で停止表示した直後以外のタイミングとしても良い。例えば、遊技の開始時やリーチの発生時、更には、大当たりの進行中などを遊技者の撮影タイミングとしても良い。更に、印刷はシールとして使える印刷紙に印刷しても良いし、また、1枚の印刷紙(又はシール紙)に同じ画像を2コマ以上、例えば、6コマや12コマ印刷するようにしても良い。 The captured image of the player may be used not only as a background image but also as another image. For example, the captured image of the player may be a big hit symbol, or the number of rounds or the number of counts may be displayed using the captured image of the player. Further, the shooting timing of the player may be a timing other than the start of the big hit display, that is, a timing other than immediately after the symbol change display is stopped and displayed at the big hit symbol that determines the big hit. For example, the start timing of a game, the occurrence of a reach, or the progress of a jackpot may be used as the shooting timing of the player. Further, printing may be performed on printing paper that can be used as a sticker, or the same image may be printed on two or more frames, for example, six or twelve frames on one printing paper (or sticker paper). good.
次に、上記のように構成された遊技機システム80で実行される各処理を、図4及び図5のフローチャートを参照して説明する。図4は、パチンコ機1の表示用基板Dにおいて実行される大当たり表示処理のフローチャートである。なお、大当たり表示処理は表示用基板Dで実行される多くの処理の一つである。
Next, each process executed in the
大当たり表示処理では、まず、大当たり中か否かを判断し(S1)、大当たり中でなければ(S1:No)、大当たり表示の開始であるか否かを更に判断する(S2)。大当たり中でもなく(S1:No)、大当たり表示の開始でもなければ(S2:No)、この大当たり表示処理を終了する。 In the jackpot display process, first, it is determined whether or not a jackpot is in progress (S1). If it is not in a jackpot (S1: No), it is further determined whether or not to start the jackpot display (S2). If it is neither a big hit (S1: No) nor a big hit display start (S2: No), the big hit display processing is ended.
一方、大当たり表示の開始であれば(S2:Yes)、この段階は大当たり図柄が停止表示した直後であるので、遊技者は最も良い表情をしている。よって、かかる良い表情をした遊技者を、カメラ60を作動して撮影する(S3)。撮影した遊技者の撮像データを撮像データ用RAM57へ書き込み(S4)、その撮像データ用RAM57から該撮像データを読み出して、これを背景画像71とし、キャラクタROM56から大当たり図柄72、ラウンド数73、カウント数74の各画像データを読み出して合成し、合成後の画像データをビデオRAM55へ書き込む(S5)。ビデオRAM55へ書き込まれた画像データは、画像コントローラ58によって所定のタイミングで読み込まれ、LCDディスプレイ10へ表示される。これにより遊技者の撮像画像が大当たり図柄と共にLCDディスプレイ10へ表示される。
On the other hand, if the big hit display is started (S2: Yes), the player has the best expression since this stage is immediately after the big hit symbol is stopped and displayed. Therefore, the player with such a good expression is photographed by operating the camera 60 (S3). The imaging data of the photographed player is written into the imaging data RAM 57 (S4), the imaging data is read from the imaging data RAM 57, and this is used as the
S1の処理において、既に大当たり表示中であれば(S1:Yes)、大当たり表示の終了か否かを判断する(S6)。大当たり表示の終了でなければ(S6:No)、即ち、大当たり表示の最中であれば、印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33の各ボタンの押下が確認される(S7,S8,S10)。
In the process of $ 1, if the big hit is already being displayed (S1: Yes), it is determined whether the big hit display is finished (S6). If the big hit display is not finished (S6: No), that is, if the big hit display is in progress, it is confirmed that the
撮影ボタン32が押下されれば(S7:Yes)、遊技者により再撮影の指示がなされたということである。よって、その場合には処理をS3へ移行して、遊技者を再撮影し(S3)、その撮像データを撮像データ用RAM57へ書き込み(S4)、更に、その撮像データを大当たり図柄など72〜74の画像データと合成して、ビデオRAM55へ書き込む(S5)。これにより再撮影された遊技者の撮像画像がLCDディスプレイ10へ表示される。
If the photographing
印刷ボタン31が押下されれば(S7:No,S8:Yes)、ビデオRAM55の画像データを、即ち、LCDディスプレイ10に表示されている画像データを印刷用基板Pへ送信する。印刷用基板Pへ送信された画像データは、図5の説明で後述するように、印刷可能な形式の画像データに変換された後に、プリンタ67によって印刷される。これにより遊技者は、大当たり図柄など72〜74と合成された自身の撮像画像を印刷物として入手することができる。
If the
消去ボタン33が押下されれば(S7:No,S8:No,S10:Yes)、撮像データ用RAM57に記憶されている遊技者の撮像データを消去し(S11)、キャラクタROM56から背景画像の画像データを読み出して、これを同じくキャラクタROM56から読み出した大当たり図柄72、ラウンド数73、カウント数74の各画像データと合成し、ビデオRAM55へ書き込む(S12)。これによりLCDディスプレイ10に表示されていた遊技者自身の撮像画像が消去されるので、自身の撮像画像がLCDディスプレ10に表示されることを好まない遊技者であっても、不快感を感じることなく、遊技を継続することができる。
When the
なお、大当たり表示の最中であっても(S1:Yes,S6:No)、印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33のいずれのボタンも押下されない場合には(S7:No,S8:No,S10:No)、そのまま、この大当たり表示処理を終了する。
Note that even during the big hit display (S1: Yes, S6: No), if none of the
大当たり表示の終了であれば(S6:Yes)、撮像データ用RAM57に記憶されている遊技者の撮像データを消去して(S13)、この大当たり表示処理を終了する。このように大当たり表示処理の終了時には、撮影された遊技者の撮像データが必ず消去されるので、パチンコ機1の遊技者が交代した場合にも、新たな遊技者の遊技中に前の遊技者の撮像画像が表示されることがなく、前の遊技者のプライバシーを守ると共に、新たな遊技者に不快感を与えることがない。
If the big hit display is completed (S6: Yes), the player's image data stored in the image data RAM 57 is erased (S13), and the big hit display process ends. As described above, at the end of the jackpot display process, the image data of the photographed player is always erased. Therefore, even if the player of the
図5は、カード読取ユニット23内に収容された印刷用基板Pで実行される印刷処理のフローチャートである。この印刷処理も印刷用基板Pで実行される多くの処理の一つである。
FIG. 5 is a flowchart of a printing process executed on the printing substrate P accommodated in the
印刷処理では、まず、遊技者により印刷ボタン31が押下されたか否かを判断し(S21)、押下されれば(S21:Yes)、印刷ボタン31の押下を示すコマンドを表示用基板Dへ送信する(S22)。該コマンドの送信後は、表示用基板Dから遊技者の撮像画像71が合成された画像データが送信されてくるので、その画像データの受信を待機する(S23:No)。表示用基板Dから送信される画像データを受信すると(S23:Yes)、その受信した画像データを画像データメモリ63bへ書き込む(S24)。全ての画像データの受信が完了するまで、画像データメモリ63bへの書き込みを繰り返す(S25:No)。全ての画像データの受信が完了すれば(S25:Yes)、画像データメモリ63bに書き込まれた画像データを、印刷可能なデータ形式に変換した後に、プリンタ67によって印刷する(S26)。印刷後は画像データメモリ63bに書き込まれた画像データを消去し(S27)、この印刷処理を終了する。
In the printing process, first, it is determined whether or not the
印刷結果は、カード読取ユニット23の印刷紙排出口34から排出され、遊技者に供される。前述した通り、印刷結果は遊技者の撮像画像71と大当たり図柄などの画像72〜74が合成されたものである(図3参照)。よって、かかる印刷結果を遊技者へ提供することにより、遊技者の思い出に残るサービスとすることができる。
The print result is discharged from the print
遊技者により印刷ボタン31が押下されず(S21:No)、撮影ボタン32が押下されれば(S28:Yes)、撮影ボタン32の押下を示すコマンドを表示用基板Dへ送信する(S29)。図4で説明したように、表示用基板Dはこのコマンドを受信すると、遊技者を再撮影して、LCDディスプレイ10の表示を更新する。
If the
撮影ボタン32が押下されず(S28:No)、消去ボタン33が押下されれば(S30:Yes)、消去ボタン33の押下を示すコマンドを表示用基板Dへ送信する(S31)。図4で説明したように、表示用基板Dはこのコマンドを受信すると、遊技者の撮像データを撮像データ用RAM57から消去すると共に、LCDディスプレイ10の表示を更新して、遊技者の撮像画像のない大当たり表示を行う。
If the photographing
なお、印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33のいずれのボタンも押下されない場合には(S21:No,S28:No,S30:No)、そのまま、この印刷処理を終了する。
If none of the
次に、第2実施例の遊技機システム100について添付図面を参照して説明する。第1実施例の遊技機システム80がパチンコ機1とカード読取ユニット23とによって構成されたのに対し、第2実施例の遊技機システム100は、パチンコホールHに設置された複数台のパチンコ機101と、その複数台のパチンコ機101の遊技状態等を管理する集中管理装置Sとによって構成されている。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
Next, a
図6は、第2実施例の遊技機システム100の構成を示したブロック図である。パチンコホールHには、複数台のパチンコ機101が設置されており、また、各パチンコ機101には、遊技者の不正行為などを監視するための監視カメラ102がそれぞれ配設されている。各監視カメラ102は、遊技中の遊技者の正面を撮影できる位置に配設されている。この監視カメラ102を利用して遊技者の撮影を行うことにより、遊技者撮影用のカメラを別途設ける必要がなく、遊技機システム100の装置コストを低減することができる。
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the
これらパチンコ機101および監視カメラ102は、パチンコホールH外の管理室に設置された集中管理装置Sに接続されている。この集中管理装置Sは、パチンコ機101から出力される各種信号に基づいて、打止制御や打止発生時の報知、各パチンコ機101毎の収支、打止回数、大当たり回数などの管理用データの算出を行うと共に、パチンコ機101における遊技球の詰まりやパチンコ機101に対する不正行為などの異常状態の検出、更には、その報知及び表示などを行うものである。
The
この集中管理装置Sの電気的構成を図7を参照して説明する。図7は、第2実施例における遊技機システム100のパチンコ機101及び集中管理装置Sの電気的構成を示したブロック図である。図7に示すように、集中管理装置Sは、演算装置であるMPU111と、そのMPU111により実行される各種プログラムを記憶したROM112と、書き換え可能な揮発性のメモリであるRAM113と、時刻の計時を行うリアルタイムクロック(以下「RTC」と称す)114とを備えている。
(4) The electrical configuration of the central management device S will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the
RAM113には、ワークメモリ113aと、コード番号メモリ113bとが設けられている。ワークメモリ113aは、MPU111によるプログラムの実行時に各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、コード番号メモリ113bは、大当たりが発生した際に、パチンコ機101から集中管理装置Sへ送信されるパチンコ機101のコード番号を記憶するためのメモリである。集中管理装置Sは、かかるコード番号に基づいて大当たりの発生したパチンコ機101を特定し、そのパチンコ機101に対応する監視カメラ102を作動して、大当たりの発生時における遊技者を撮影する。
The
RTC114は、年・月・日・曜日・時間・分・秒の時の計時を行うICであり、このRTC114で計時された年月日又は時刻のデータは、大当たりの発生時に監視カメラ102によって撮影された遊技者の撮像画像と合成され、後述するプリンタ105によって印刷される。
The
これらのMPU111、ROM112、RAM113、RTC114は、バスライン115を介して互いに接続されており、バスライン115は、また、入出力インターフェイス117にも接続されている。入出力インターフェイス117は、パチンコ機101の表示用基板Dに接続される他、集中管理装置Sのハードディスク(以下「HD」と称す)116、モニタ103、キーボード104、プリンタ105、及び、監視カメラ102と接続されている。
The
HD116には、画像データメモリ116aと、撮像データメモリ116bと、合成データメモリ116cとが設けられている。画像データメモリ116aは、大当たりが発生したパチンコ機101から集中管理装置Sへ送信される大当たり表示の画像データを記憶するためのメモリである。かかる画像データは、パチンコ機101のコード番号に対応つけて画像データメモリ116aに記憶される。撮像データメモリ116bは、監視カメラ102によって撮影された遊技者の撮像データを記憶するためのメモリである。この撮像データも、パチンコ機101のコード番号に対応つけて撮像データメモリ116bに記憶される。
The
合成データメモリ116cは、コード番号と、画像データメモリ116aおよび撮像データメモリ116bにコード番号に対応つけて記憶される画像データおよび撮像データと、更には、RTC114の日付(または時刻)データとを合成した合成データを記憶するためのメモリである。この合成データも、パチンコ機101のコード番号に対応つけて合成データメモリ116cに記憶される。なお、この合成データは集中管理装置Sのモニタ103へ表示されると共に、集中管理装置Sの管理者による印刷指示があると、印刷可能なデータ形式に変換された後に、プリンタ105によって印刷される。
The combined data memory 116c combines the code number, image data and image data stored in the image data memory 116a and the image data memory 116b in association with the code number, and further, date (or time) data of the
モニタ103は、集中管理装置Sで算出または検出される各種の情報を表示すると共に、合成データメモリ116cに記憶される合成データである、大当たり表示と遊技者の撮像画像との合成データを表示するためのものである。また、キーボード104は、管理者が集中管理装置Sに対して各種の入力操作を行うためのものであり、プリンタ105は、管理者による印刷の指示に基づいて各種データの印刷を行うためのものである。第2実施例の遊技機システム100では、集中管理装置Sに1台のプリンタ105を設けるだけであるので、各パチンコ機または各カード読取ユニット毎にプリンタを設ける場合に比べて、遊技機システム100の装置コストを低減することができる。
The
集中管理装置Sの管理者は、大当たりの発生時にモニタ103に表示される合成画像を確認し、遊技者の写りが良い場合には、キーボード104を介して印刷の指示をする。かかる印刷の指示があると、モニタ103に表示されている合成画像がプリンタ105によって印刷され、その印刷結果がパチンコホールHの従業員から遊技者へ手渡される。また、集中管理装置Sの管理者がモニタ103に表示される合成画像を確認した結果、遊技者の写りが悪い場合、キーボード104を介して再撮影の指示がなされると、監視カメラ102によって遊技者の再撮影が行われる。再撮影の結果、遊技者が上手く撮影され、管理者によって印刷指示がなされると、大当たり表示と遊技者の撮像画像との合成画像がプリンタ105によって印刷される。
(4) The administrator of the central control device S checks the composite image displayed on the
図8は、第2実施例における大当たり表示と遊技者の撮像画像との合成画像の印刷結果の例である(以下「サンプル120」と称す)。図8に示すように、サンプル120には、第1実施例のサンプル70と同様に、遊技者の撮像画像121を背景画像として、大当たり図柄122、ラウンド数123およびカウント数124が合成される他、更に、パチンコ機101のコード番号125と印刷の日付(または時刻)126が合成して印刷される。
FIG. 8 is an example of a print result of a composite image of the jackpot display and the captured image of the player in the second embodiment (hereinafter, referred to as “
集中管理装置Sのプリンタ105は、パチンコホールHに設置された複数台のパチンコ機101に対応する合成画像を印刷するが、各印刷結果にはパチンコ機101のコード番号125が印刷されるので、その印刷結果がどのパチンコ機101のものであるかを、パチンコホールHの従業員が間違えることがない。また、印刷結果には、集中管理装置SのRTC114を利用して、印刷の日付(または時刻)126も合成印刷されるので、かかる印刷結果は遊技者にとって一層価値あるものとなる。
The
なお、第1実施例と同様に、遊技者の撮像画像は、背景画像としてだけではなく、他の画像として用いるようにしても良い。例えば、遊技者の撮像画像を大当たり図柄としたり、遊技者の撮像画像を用いて、ラウンド数やカウント数の表示を行うようにしても良いのである。また、遊技者の撮影タイミングは、大当たり表示の開始時以外のタイミング、即ち、図柄の変動表示が大当たりを決定する大当たり図柄で停止表示した直後以外のタイミングとしても良い。例えば、遊技の開始時やリーチの発生時、更には、大当たりの進行中などを遊技者の撮影タイミングとしても良い。更に、印刷はシールとして使える印刷紙に印刷しても良いし、また、1枚の印刷紙(又はシール紙)に同じ画像を2コマ以上、例えば、6コマや12コマ印刷するようにしても良い。 As in the first embodiment, the captured image of the player may be used not only as a background image but also as another image. For example, the captured image of the player may be a big hit symbol, or the number of rounds or the number of counts may be displayed using the captured image of the player. Further, the shooting timing of the player may be a timing other than the start of the big hit display, that is, a timing other than immediately after the symbol change display is stopped and displayed at the big hit symbol that determines the big hit. For example, the start timing of a game, the occurrence of a reach, or the progress of a jackpot may be used as the shooting timing of the player. Further, printing may be performed on printing paper that can be used as a sticker, or the same image may be printed on two or more frames, for example, six or twelve frames on one printing paper (or sticker paper). good.
次に、上記のように構成された第2実施例の遊技機システム100で実行される各処理を、図9及び図10のフローチャートを参照して説明する。図9は、パチンコ機101の表示用基板Dにおいて実行される大当たり表示処理のフローチャートである。なお、大当たり表示処理は表示用基板Dで実行される多くの処理の一つである。
Next, each process executed in the
大当たり表示処理では、まず、大当たり表示の開始か否かを判断し(S51)、大当たり表示の開始でなければ(S51:No)、この処理を終了する。一方、大当たり表示の開始であれば(S51:Yes)、背景画像、大当たり図柄、ラウンド数、カウント数の各画像データをキャラクタROM56から読み出して合成し、ビデオRAM55へ書き込む(S52)。このビデオRAM55への書き込みにより、LCDディスプレイ10へ大当たり表示が表示される。
In the big hit display process, first, it is determined whether or not the big hit display is started (S51). If the big hit display is not started (S51: No), this process ends. On the other hand, if the big hit display is started (S51: Yes), the image data of the background image, the big hit design, the number of rounds, and the number of counts are read from the
LCDディスプレイ10へ大当たり表示を表示した後、そのパチンコ機101に割り当てられたコード番号を集中管理装置Sへ送信する(S53)。更に、背景画像以外の大当たり図柄、ラウンド数、カウント数の各画像データをキャラクタROM56から読み出して合成し、この合成された画像データを集中管理装置Sへ送信して(S54)、大当たり表示処理を終了する。
(4) After displaying the jackpot display on the
なお、パチンコ機101のコード番号は、パチンコ機101の表示用基板Dから集中管理装置Sへ直接送信するのではなく、そのパチンコ機101を管理する台管理装置(図示せず)に記憶(登録)しておき、その台管理装置から集中管理装置Sへ送信するようにしても良い。また、大当たり図柄などの合成された画像データも、パチンコ機101の表示用基板Dから集中管理装置Sへ直接送信するのではなく、台管理装置及び島管理装置(図示せず)を介して、集中管理装置Sへ送信するようにしても良い。
Note that the code number of the
図10は、集中管理装置Sで実行される印刷処理のフローチャートである。この印刷処理も集中管理装置Sで実行される多くの処理の一つである。印刷処理では、まず、パチンコ機101から送信されるコード番号を受信したか否かを判断する(S61)。パチンコ機101のコード番号を受信しなければ(S61:No)、パチンコホールH内のいずれのパチンコ機101においても大当たり表示が開始されないので、印刷の対象が無い。よって、かかる場合には、そのまま、この印刷処理を終了する。
FIG. 10 is a flowchart of the printing process executed by the central management device S. This printing process is also one of many processes executed by the central management device S. In the printing process, first, it is determined whether or not the code number transmitted from the
一方、パチンコ機101から送信されるコード番号を受信した場合には(S61:Yes)、そのコード番号のパチンコ機101で大当たり表示が開始されることがわかる。よって、かかるコード番号をコード番号メモリ113bに書き込み(S62)、そのコード番号に続いてパチンコ機101から送信される大当たり表示の画像データを、該コード番号に対応つけて、HD116の画像データメモリ116aへ書き込む(S63)。
On the other hand, when the code number transmitted from the
全ての画像データの受信が完了するまで、S63の処理を繰り返す(S64:No)。全ての画像データの受信が完了すれば(S64:Yes)、受信したコード番号に対応する監視カメラ102を作動して、大当たりを発生させた遊技者を撮影する(S65)。その後、撮影した撮像データを、コード番号に対応つけて撮像データメモリ116bへ書き込み(S66)、更に、コード番号と、そのコード番号に対応する画像データ及び撮像データを、画像データメモリ116aおよび撮像データメモリ116bから読み出して合成し、この合成データを合成データメモリ116cへコード番号に対応つけて書き込む(S67)。RTC114から年月日の日付データを読み出して、これを合成データメモリ116cに書き込んだ合成データと更に合成し、上書きする(S68)。そして、集中管理装置Sの管理者が合成画像を確認できるように、合成データメモリ116cへ書き込んだデータをモニタ103へ表示する(S69)。
(4) The process of S63 is repeated until the reception of all the image data is completed (S64: No). When the reception of all the image data is completed (S64: Yes), the
モニタ103の表示を見た管理者により、キーボード104を介して再撮影の指示がなされると(S70:Yes)、集中管理装置Sは、まず、撮像データメモリ116bおよび合成データメモリ116cのコード番号に対応する撮像データおよび合成データを消去し(S71)、処理をS65へ移行する。S65〜S69の各処理によって、遊技者の再撮影(S65)と、各データの合成(S66〜S68)、及び、その合成データのモニタ103への表示が行われる(S69)。このように遊技者の写りが悪い場合には、管理者の指示により何度でも再撮影を行うことができる。
When an administrator who looks at the display on the
モニタ103の表示を見た管理者が遊技者の写りが良いと判断し、その管理者によりキーボード104を介して印刷の指示がなされると(S70:No,S72:Yes)、集中管理装置Sは、合成データメモリ116cにコード番号に対応して記憶される合成データを読み出し、印刷可能なデータ形式に変換した後に、プリンタ105によって印刷する(S73)。印刷後は、印刷したコード番号に対応する各データを画像データメモリ116a、撮像データメモリ116b、合成データメモリ116cからそれぞれ消去し(S74)、この印刷処理を終了する。
When the manager who sees the display on the
集中管理装置Sのプリンタ105から出力された印刷結果は、パチンコホールHの従業員によって遊技者に供される。印刷結果には、パチンコ機101のコード番号125も併せて印刷されているので、従業員が遊技者を間違えてしまうことはない。なお、パチンコ機101のコード番号については、合成印刷せず、モニタ103へ表示するだけに止めても良い。この場合には、パチンコホールHの従業員は、モニタ103を見た管理者からパチンコ機101のコード番号を聞いて、そのコード番号のパチンコ機101で遊技している遊技者に印刷結果を手渡すのである。
The print result output from the
前述した通り、印刷結果には、遊技者の撮像画像121と大当たり図柄などの画像122〜126とが合成印刷されている(図8参照)。よって、かかる印刷結果を遊技者へ提供することにより、遊技者の思い出に残るサービスとすることができる。特に、遊技者自身の撮像画像121および大当たり図柄122と共に、その日付126までもが合成印刷されるので、遊技者にとって一層記念に残るものとなる。
As described above, in the print result, the captured
前記した各実施例において、請求項1記載の撮影手段としてはS3及びS65の処理が、合成手段としてはS5及びS67の処理が、印刷手段としてはS26及びS73の処理が、それぞれ該当する。 In each of the above-described embodiments, the processing in S3 and S65 corresponds to the photographing means, the processing in S5 and S67 as the synthesizing means, and the processing in S26 and S73 as the printing means.
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。 As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and it is easily understood that various improvements and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
例えば、本実施例では遊技機システム80,100を構成する遊技機としては、第1種パチンコ機1,101を例に説明したが、第2種または第3種パチンコ機、或いは、スロットマシンなどの遊技機を、遊技機システムを構成する遊技機として用いるようにしても良い。
For example, in the present embodiment, the first-
また、第1実施例においては、パチンコ機1とパチンコ機1との間に配設されると共にプリンタ67を収容するユニットとしてカード読取ユニット23を用いて説明したが、これに代えて、パチンコ機1とパチンコ機1との間に配設される薄型のユニットであって、直接現金を投入することにより遊技球を貸し出す現金機を用いるようにしても良い。即ち、かかる現金機内にプリンタ67を収容するようにしても良いのである。この場合、現金機を薄型に保つため、プリンタ67の印刷紙排出口34は縦型に配設される。なお、カード読取ユニット23や現金機以外のユニットであっても、パチンコ機1とパチンコ機1との間に配設されるユニットであれば、いずれのユニット内にプリンタ67を印刷紙が縦方向に排出されるように収容するようにしても良い。
In the first embodiment, the
以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機システムにおいて、前記撮影手段は、複数の遊技機が設置される遊技場の監視カメラによって構成されていることを特徴とする遊技機システム1。遊技場の監視カメラを撮影手段に利用することで、撮影手段として別のカメラを設ける必要がないので、遊技機システムおよび各遊技機の装置コストを低減することができる。
(5) Modifications of the present invention are described below. 2. The
請求項1記載の遊技機システム、又は、遊技機システム1において、前記印刷手段は複数の遊技機に対して1台設けられていることを特徴とする遊技機システム2。例えば、遊技場の管理装置のプリンタを印刷手段として使用することにより、プリンタの必要台数を減少させて、遊技機システムの装置コストを低減することができる。また、印刷手段を遊技機毎に設ける必要がないので、各遊技機の装置コストを低減することができる。
{Circle around (2)} The gaming machine system or the
請求項1記載の遊技機システム、又は、遊技機システム1若しくは2において、前記合成手段により合成された画像データを遊技場の管理装置に設けられるモニタ装置へ表示する表示制御手段と、その表示制御手段によって前記モニタ装置に表示された画像データの印刷を指示する印刷指示手段とを備えていることを特徴とする遊技機システム3。モニタ装置の表示で印刷される画像を確認した上で、印刷の指示をすることができる。
The display control means for displaying the image data synthesized by the synthesizing means on a monitor device provided in a management device of a game arcade, and the display control thereof, in the gaming machine system or the
遊技機システム3において、前記撮影手段を再動作させて遊技者を再撮影し、その再撮影した撮像データを前記合成手段により前記表示データと合成し、その合成された画像データを前記表示制御手段により前記モニタ装置へ再表示させる再撮影指示手段を備えていることを特徴とする遊技機システム4。モニタ装置の表示を確認した結果、遊技者の写りが悪い場合には遊技者を再撮影することができる。よって、遊技者の写りの良い画像を印刷することができる。
In the gaming machine system 3, the photographing means is re-operated to re-photograph the player, the re-captured image data is combined with the display data by the combining means, and the combined image data is displayed on the display control means. A
請求項1記載の遊技機システム、又は、遊技機システム1乃至4において、前記印刷手段は、印刷した日付若しくは時刻、又は、前記撮影手段による撮影対象となった遊技機の台番号を、前記画像データと共に印刷することを特徴とする遊技機システム5。
2. The gaming machine system according to
請求項1記載の遊技機システムにおいて、前記撮影手段および合成手段は、前記遊技機の表示装置の表示を制御する表示制御回路に設けられており、その表示制御回路には、更に、前記合成手段により合成された画像データを前記表示装置へ表示する表示制御手段が設けられていることを特徴とする遊技機システム6。印刷される画像を遊技機の表示装置へ表示し、遊技中の遊技者に見せて、遊技の興趣を向上することができる。また、撮影手段、合成手段および表示制御手段が表示制御回路に設けられているので、他の回路とデータの送受信をすることなく(他の回路に負担をかけることなく)、撮像データと表示データとを合成して表示装置へ表示することができる。
2. The gaming machine system according to
遊技機システム6において、前記表示制御手段によって前記表示装置に表示された画像データの印刷を指示する印刷指示手段を備えており、その印刷指示手段は遊技中の遊技者によって操作が可能な位置に配設されていることを特徴とする遊技機システム7。遊技者自身が、遊技を継続しながら印刷される画像を表示装置で確認した上で、その画像の印刷を指示することができる。
The
遊技機システム6又は7において、前記撮影手段を再動作させて遊技者を再撮影し、その再撮影した撮像データを前記合成手段により前記表示データと合成し、その合成された画像データを前記表示制御手段によって前記表示装置へ再表示させる再撮影指示手段を備えており、その再撮影指示手段は遊技中の遊技者によって操作が可能な位置に配設されていることを特徴とする遊技機システム8。表示装置の表示を確認した結果、その画像を遊技者自身が気に入らない場合には、遊技者自身が、遊技を継続しながら再撮影を指示することができる。よって、遊技者が気に入った画像を印刷することができる。
In the
遊技機システム6乃至8において、前記表示装置へ表示されている遊技者の画像を消去する消去手段と、その消去手段による消去の指示を行う消去指示手段とを備えており、その消去指示手段は遊技中の遊技者によって操作が可能な位置に配設されていることを特徴とする遊技機システム9。自分の画像が表示装置へ表示されることを好まない遊技者は、遊技を継続しながらその画像を消去することができる。
In the
請求項1記載の遊技機システム、又は、遊技機システム1乃至9において、前記印刷手段は、前記遊技機と遊技機との間に配設されるユニットに設けられると共に、その印刷手段の印刷物の排出口は縦長に形成されていることを特徴とする遊技機システム10。印刷物の排出口を縦長に形成することにより、印刷手段をユニット内に設けても、そのユニットの横幅を小さく保つことができる。なお、かかるユニットとしては、遊技機と遊技機との間に配設される薄型のカード読取ユニットや、現金を直接投入することにより遊技球を払い出す現金機等が例示される。
The gaming machine system according to
請求項1記載の遊技機システム、又は、遊技機システム1乃至10において、前記撮影手段は、大当たりを決定する表示が前記表示装置へ表示された直後に遊技者の撮影を行うことを特徴とする遊技機システム11。大当たりを決定する表示の直後は遊技者が最も良い表情をしているので、係る良い表情の遊技者を撮影することができる。
2. The gaming machine system or the
1,101 パチンコ機(遊技機)
10 液晶(LCD)ディスプレイ
60 カメラ
67,105 プリンタ
70,120 印刷結果(サンプル)
71,121 撮像画像
72,123 大当たり図柄
73,123 ラウンド数
74,124 カウント数
80,100 遊技機システム
102 監視カメラ
103 モニタ
125 パチンコ機のコード番号
126 日付
C 制御用基板
D 表示用基板
P 印刷用基板
S 集中管理装置
1,101 Pachinko machines (game machines)
10 Liquid crystal (LCD)
71, 121 Captured
Claims (3)
遊技者を撮影する撮影手段と、
その撮影手段で撮影された撮像データと前記表示装置に表示される表示データとを合成する合成手段と、
その合成手段により合成された画像データを印刷する印刷手段とを備えていることを特徴とする遊技機システム。 In a gaming machine system of a gaming machine having a display device for performing variable display of symbols,
Photographing means for photographing a player;
Synthesizing means for synthesizing image data captured by the image capturing means and display data displayed on the display device;
And a printing means for printing the image data synthesized by the synthesizing means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003306759A JP2004000757A (en) | 2003-08-29 | 2003-08-29 | Game machine system |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Related Parent Applications (1)
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ID=30438957
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006068160A (en) * | 2004-08-31 | 2006-03-16 | Aruze Corp | Game machine |
JP2013226214A (en) * | 2012-04-25 | 2013-11-07 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2018023406A (en) * | 2016-08-08 | 2018-02-15 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2003
- 2003-08-29 JP JP2003306759A patent/JP2004000757A/en not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006068160A (en) * | 2004-08-31 | 2006-03-16 | Aruze Corp | Game machine |
JP2013226214A (en) * | 2012-04-25 | 2013-11-07 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2018023406A (en) * | 2016-08-08 | 2018-02-15 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A761 | Written withdrawal of application |
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