JP2004000757A - Game machine system - Google Patents

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安彦 正巳
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine system which gives service in a form of a memory remembered by a player by combining a picture of the player and a display image displayed on a display device and by printing the composite image. <P>SOLUTION: If a jackpot occurs, the picture of the expression on the face of the player is taken, and the image data is synthesized with each image data of jackpot displays and is displayed on a liquid crystal display (LCD). If he/she presses a button for printing, the image displayed on the LCD is printed, and the printed result is provided to him/her. Thus, since the composite image of the picture of the player and the image of the jackpot display is printed and is provided to him/her, the service in the form of the memory remembered by him/her is provided. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

 本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機を用いた遊技機システムに関し、特に、遊技者の思い出に残る形としてのサービスを提供できる遊技機システムに関するものである。 The present invention relates to a gaming machine system using a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, and more particularly to a gaming machine system capable of providing a service as a memorable form of a player.

 近年、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機を扱う遊技場では、集客能力を向上するために遊技者に対して各種のサービスが行われている。特開平9−168647号公報には、係るサービスの一種として、パチンコ機の表示装置に、遊技者の撮像画像を図柄や背景画像などの表示画像と合成して表示し、表示画像に新鮮さや面白みを与えると共に、遊技者との一体感が表れるようにしている。 In recent years, at amusement arcades handling gaming machines such as pachinko machines and slot machines, various services have been provided to players in order to improve their ability to attract customers. Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 9-168647 discloses, as a kind of service, a captured image of a player combined with a display image such as a design and a background image on a display device of a pachinko machine, and the display image is refreshed and interesting. And give a sense of unity with the player.

 しかしながら、係る表示上のサービスは一時的なものであり、少なくとも遊技の終了と共に消滅してしまうものである。即ち、遊技者の思い出に残る形としてのサービスを提供することができないという問題点があった。 サ ー ビ ス However, the service on the display is temporary, and disappears at least with the end of the game. In other words, there is a problem in that it is not possible to provide a service as a memorable form of the player.

 本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の撮像画像と表示装置に表示される表示画像とを合成しこれを印刷することにより、遊技者の思い出に残る形としてのサービスを提供できる遊技機システムを提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problem. By combining a captured image of a player and a display image displayed on a display device and printing the synthesized image, a form that is memorable to the player can be obtained. It is an object of the present invention to provide a gaming machine system that can provide a service as a game machine.

 この目的を達成するために請求項1記載の遊技機システムは、図柄の変動表示を行う表示装置を有するものであり、遊技者を撮影する撮影手段と、その撮影手段で撮影された撮像データと前記表示装置に表示される表示データとを合成する合成手段と、その合成手段により合成された画像データを印刷する印刷手段とを備えている。 
 この請求項1記載の遊技機システムによれば、撮影手段により撮影された遊技者の撮像データは、表示装置に表示される表示データと合成手段によって合成され、その合成された画像データが印刷手段によって印刷される。 
 請求項2記載の遊技機システムは、請求項1記載の遊技機システムにおいて、前記撮影手段は、複数の遊技機が設置される遊技場の監視カメラによって構成されている。 
 請求項3記載の遊技機システムは、請求項1又は2に記載の遊技機システムにおいて、前記撮影手段は、大当たりを決定する表示が前記表示装置へ表示された直後に遊技者の撮影を行う。
In order to achieve this object, a gaming machine system according to claim 1 has a display device for performing a variable display of a symbol, and a photographing means for photographing a player, and photographing data photographed by the photographing means. A synthesizing unit for synthesizing the display data displayed on the display device; and a printing unit for printing the image data synthesized by the synthesizing unit.
According to the gaming machine system of the first aspect, the image data of the player photographed by the photographing means is combined with the display data displayed on the display device by the combining means, and the combined image data is printed by the printing means. Printed by.
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine system according to the first aspect, the photographing means is configured by a monitoring camera of a game arcade where a plurality of gaming machines are installed.
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine system according to the first or second aspect, the photographing means photographs the player immediately after a display for determining a jackpot is displayed on the display device.

 請求項1記載の遊技機システムによれば、遊技者を撮影した撮像画像の撮像データと表示装置に表示される表示データとを合成し、これを印刷することができる。よって、遊技者へその印刷物をプレゼントすることにより、遊技者の思い出に残る形としてのサービスを提供することができるという効果がある。 
 請求項2記載の遊技機システムによれば、請求項1に記載の遊技機システムの奏する効果に加え、遊技場の監視カメラを撮影手段に利用することで、撮影手段として別のカメラを設ける必要がないので、遊技機システムおよび各遊技機の装置コストを低減することができるという効果がある。 
 請求項3記載の遊技機システムによれば、請求項1又は2に記載の遊技機システムの奏する効果に加え、大当たりを決定する表示の直後は遊技者が最も良い表情をしているので、係る良い表情の遊技者を撮影することができるという効果がある。
According to the gaming machine system of the first aspect, image data of a captured image of a player and display data displayed on a display device can be combined and printed. Therefore, by presenting the printed matter to the player, there is an effect that a service can be provided as a memorable form of the player.
According to the gaming machine system of the second aspect, in addition to the effect of the gaming machine system of the first aspect, it is necessary to provide another camera as the imaging unit by using the monitoring camera of the amusement arcade as the imaging unit. Therefore, there is an effect that the gaming machine system and the equipment cost of each gaming machine can be reduced.
According to the gaming machine system of the third aspect, in addition to the effect of the gaming machine system of the first or second aspect, since the player has the best expression immediately after the display for determining the jackpot, There is an effect that a player with a good expression can be photographed.

 以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の第1実施例における遊技機システム80を構成するパチンコ機1およびカード読取ユニット23の正面図である。このパチンコ機1は、いわゆる第1種パチンコ機であり、その前面(図1の紙面に対して手前側)には前面枠2が配設されている。前面枠2は、略矩形額縁状に形成されており、その上方中央部分にはパチンコ機1の遊技者を撮影するための小型カメラ60が配設されている。また、前面枠2の略中央部分には略矩形状の開口2aが穿設され、かかる開口2aの内周には金枠3が周設されている。この金枠3の内側の上方には、2枚のガラス板4a,4bをそれぞれ装着可能なガラス扉枠4が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠4の後方(図1の紙面に対して奥側)には遊技盤5が配置されている。尚、ガラス板4aはガラス扉枠4の前側部分に装着され、ガラス板4bはガラス板4aの後側部分に装着される。即ち、ガラス板4aと遊技盤5との間にガラス板4bが装着されるのである。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 and a card reading unit 23 constituting a gaming machine system 80 according to a first embodiment of the present invention. The pachinko machine 1 is a so-called first-class pachinko machine, and a front frame 2 is disposed on a front surface thereof (on the front side with respect to the plane of FIG. 1). The front frame 2 is formed in a substantially rectangular frame shape, and a small camera 60 for photographing a player of the pachinko machine 1 is arranged in an upper central portion thereof. A substantially rectangular opening 2a is formed in a substantially central portion of the front frame 2, and a metal frame 3 is provided around the inner periphery of the opening 2a. Above the inside of the metal frame 3, a glass door frame 4 to which two glass plates 4a and 4b can be respectively mounted is provided so as to be openable and closable, and behind the glass door frame 4 (in FIG. A game board 5 is arranged on the far side (on the back side). The glass plate 4a is mounted on a front portion of the glass door frame 4, and the glass plate 4b is mounted on a rear portion of the glass plate 4a. That is, the glass plate 4b is mounted between the glass plate 4a and the game board 5.

 遊技盤5の前面には略円弧状の外レール6が植立され、その外レール6の内側位置には円弧状の内レール7が植立されている。この内レール7および外レール6により囲まれた遊技盤5の前面には、遊技球(打球)が打ち込まれる遊技領域8が形成されており、遊技領域8の周囲には、遊技球が入賞することにより6個の遊技球が賞球として払い出される複数の普通入賞口9が配設されている。この複数の普通入賞口9が配設された遊技領域8の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(LCD)ディスプレイ10を備えた可変表示装置11が配設されている。 略 A substantially arc-shaped outer rail 6 is planted on the front surface of the game board 5, and an arc-shaped inner rail 7 is planted inside the outer rail 6. On the front surface of the game board 5 surrounded by the inner rail 7 and the outer rail 6, a game area 8 into which a game ball (hit ball) is driven is formed. Around the game area 8, a game ball wins. In this way, a plurality of normal winning openings 9 from which six game balls are paid out as prize balls are provided. A variable display device 11 having a liquid crystal (LCD) display 10 for displaying a plurality of kinds of patterns as identification information is provided in a substantially central portion of the game area 8 in which the plurality of normal winning openings 9 are provided. Have been.

 この可変表示装置11の液晶ディスプレイ10の手前側周囲には、可変表示装置11の装飾部材を兼ねたセンターフレーム11aが周設されており、このセンタフレーム11aにより液晶ディスプレイ10の周囲が装飾されている。センタフレーム11aの上部中央には表示装置の一種である7セグメントLED11bが配設されており、この7セグメントLED11bにより図柄作動ゲート12を通過した遊技球数(保留球数)が表示される。 Around the front side of the liquid crystal display 10 of the variable display device 11, a center frame 11a also serving as a decorative member of the variable display device 11 is provided, and the periphery of the liquid crystal display 10 is decorated by the center frame 11a. I have. A seven-segment LED 11b, which is a kind of display device, is provided at the upper center of the center frame 11a, and the number of game balls (the number of reserved balls) passing through the symbol operation gate 12 is displayed by the seven-segment LED 11b.

 可変表示装置11の下方には、図柄作動ゲート(第1種始動口)12が配設されている。図柄作動ゲート12を遊技球が通過することにより、第1種始動口スイッチ(図示せず)がオンして、可変表示装置11の変動表示が開始されると共に、6個の遊技球が賞球として払い出される。また、図柄作動ゲート12の下方には可変入賞装置13が配設されている。この可変入賞装置13は、遊技盤5に取着可能に形成された本体フレーム13aを備えており、その略中央部分には2以上の遊技球が同時に通過可能な幅広の矩形状の開口である大入賞口の開口13bが穿設されている。 図 Below the variable display device 11, a symbol operation gate (first type starting port) 12 is provided. When the game balls pass through the symbol actuation gate 12, the first-type start-up switch (not shown) is turned on, the variable display device 11 starts to display the fluctuation, and six game balls are awarded. Will be paid out as. A variable winning device 13 is provided below the symbol operation gate 12. The variable winning device 13 has a main body frame 13a formed so as to be attachable to the game board 5, and has a wide rectangular opening at a substantially central portion through which two or more game balls can pass at the same time. An opening 13b of a special winning opening is formed.

 この大入賞口の開口13bは、大入賞口の一部を構成しており、可変表示装置11の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ(大当たり表示)の1つと一致する場合に、遊技球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒間)経過するまで、又は、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口の開口13b内へ入賞するまで、開放されるものである。この大入賞口の開口13bの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態(特別遊技状態)である。 The opening 13b of the special winning opening forms a part of the special winning opening, and when the display result after the change of the variable display device 11 matches one of a predetermined combination of symbols (big hit display). The game balls are released until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses so that the game balls can easily be won, or until a predetermined number (for example, 10) of the game balls enter the opening 13b of the large winning opening. Things. A state in which the opening and closing operation of the opening 13b of the special winning opening can be performed is a state in which a predetermined game value is given (special game state).

 大入賞口の開口13bには、開閉シャッタ13cが配設されている。この開閉シャッタ13cは、大入賞口の開口13bの形状に適合して形成されており、大入賞口の開口13bを開閉するものである。また、本体フレーム13aの前面であって、開閉シャッタ13cの前方にはガード部材13dが配設されている。尚、大入賞口は、大入賞口の開口13b、開閉シャッタ13c、ガード部材13dで構成されている。 開 閉 An opening / closing shutter 13c is provided in the opening 13b of the special winning opening. The opening / closing shutter 13c is formed so as to conform to the shape of the special winning opening 13b, and opens and closes the special winning opening 13b. A guard member 13d is provided on the front surface of the main body frame 13a and in front of the opening / closing shutter 13c. The special winning opening includes an opening 13b of the special winning opening, an opening / closing shutter 13c, and a guard member 13d.

 可変入賞装置13の下方であって、上述した遊技領域8の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域8外へ排出するためのアウト口14が形成されている。このアウト口14の形成された遊技領域8の前方に配設されるガラス扉枠4の下方には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板(腰板)15が配設されている。この前面扉板15の前面には遊技球を貯留し、かつ、遊技球発射装置(図示せず)へ遊技球を供給する上皿16が配設され、その上皿16の下方であって、前面枠2の下側部分には上皿16に貯留しきれなかった遊技球を貯留するための下皿17が配設されている。また、下皿17の右側部分には、遊技球を遊技領域8へ打ち込むために遊技者により操作される操作ハンドル18が配設され、かかる操作ハンドル18の内部には遊技球発射装置の発射用モータ(図示せず)を回転させるためのスイッチであるハンドルスイッチ18aが内蔵されている。 Below the variable prize device 13 and below the above-mentioned gaming area 8, an out port 14 for discharging a game ball that has not won any prize port out of the gaming area 8 is formed. I have. Below the glass door frame 4 provided in front of the game area 8 where the out opening 14 is formed, a front door plate (waist plate) 15 attached to the metal frame 3 so as to be openable and closable is provided. I have. An upper plate 16 for storing game balls and supplying the game balls to a game ball launching device (not shown) is disposed on the front surface of the front door plate 15, and below the upper plate 16, A lower plate 17 for storing game balls that could not be stored in the upper plate 16 is provided in a lower portion of the front frame 2. On the right side of the lower plate 17, an operation handle 18 operated by a player to drive a game ball into the game area 8 is provided. Inside the operation handle 18, a game ball launching device is used. A handle switch 18a, which is a switch for rotating a motor (not shown), is built in.

 上述した上皿16の上方における前面扉板15の上部中央には、後述するカード読取ユニット23により読み取られたカードの残高金額を表示するために、3つの7セグメントLEDにより構成された残高表示器19が配設されている。この残高表示器19の右側には、後述するカード読取ユニット23のカード挿入口24に挿入されたカードを取り出す場合に押下される返却ボタン20が配設される一方、残高表示器19の左側には、貸球の払い出し(貸出)を開始する際に押下される貸出ボタン21が配設されている。また、貸出ボタン21の左側上方には貸出ボタン21が押下可能か否かを報知する貸出ボタンランプ22が配設されている。この貸出ボタンランプ22は、貸出ボタン21が押下可能な状態である場合に点灯される一方、貸出ボタン21が押下不可能な状態である場合に消灯される。よって、遊技者は、この貸出ボタンランプ22を視認することにより、貸出ボタン21が押下可能であるか否かを判断することができる。更に、残高表示器19および返却ボタン20の右側には、印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33の3つのボタンが右から左へ順に配設されている。これらのボタン31〜33の詳細については、図2を参照しつつ後述する。 In the upper center of the front door plate 15 above the above-mentioned upper plate 16, a balance indicator constituted by three 7-segment LEDs for displaying the balance amount of the card read by the card reading unit 23 described later. 19 are provided. On the right side of the balance display 19, a return button 20 which is pressed to take out a card inserted into a card insertion slot 24 of a card reading unit 23 described later is provided, while on the left side of the balance display 19, Is provided with a lending button 21 which is depressed when starting the lending (lending) of lending balls. A lending button lamp 22 for notifying whether or not the lending button 21 can be pressed is disposed above the left side of the lending button 21. The lending button lamp 22 is turned on when the lending button 21 is in a state where the lending button 21 can be pressed, and is turned off when the lending button 21 is in a state where the lending button 21 cannot be pressed. Therefore, by visually recognizing the lending button lamp 22, the player can determine whether or not the lending button 21 can be pressed. Further, on the right side of the balance display 19 and the return button 20, three buttons of a print button 31, a photograph button 32, and a delete button 33 are arranged in order from right to left. Details of these buttons 31 to 33 will be described later with reference to FIG.

 上記のように構成されたパチンコ機1の左側には、正面視長方形状のカード読取ユニット23が並設されている。カード読取ユニット23はカードに記録された残高金額のデータを読み取るためのものであり、その上下方向における略中央部分には、金銭と同等の有価価値を有するカードを挿入するためのカード挿入口24が縦長に配設されている。カード挿入口24の下方には、印刷紙排出口34がカード挿入口24と同じく縦長に配設されている。印刷紙排出口34は、カード読取ユニット23内に設けられたプリンタ67(図2参照)によって印刷された印刷紙を排出するための排出口である。この印刷紙排出口34をカード読取ユニット23の形状と同様に縦長に形成することにより、カード読取ユニット23の幅を小さくして、その設置スペースを小さく維持することができる。 長方形 On the left side of the pachinko machine 1 configured as described above, a card reading unit 23 having a rectangular shape in a front view is provided side by side. The card reading unit 23 is for reading the data of the balance amount recorded on the card, and has a card insertion slot 24 for inserting a card having a value equivalent to money at a substantially central portion in the vertical direction. Are arranged vertically. Below the card insertion port 24, a printing paper discharge port 34 is provided vertically long like the card insertion port 24. The print paper discharge port 34 is a discharge port for discharging print paper printed by the printer 67 (see FIG. 2) provided in the card reading unit 23. By forming the printing paper discharge port 34 vertically long like the shape of the card reading unit 23, the width of the card reading unit 23 can be reduced, and the installation space thereof can be kept small.

 なお、後述するプリンタ67は、カード読取ユニット23内に設けられており、このカード読取ユニット23の両側に配設された2台のパチンコ機1に対して1台配設されている。よって、各パチンコ機1毎にそれぞれプリンタ67を設ける場合に比べて、遊技機システム80の製造コストを低減することができる。 The printer 67 described later is provided in the card reading unit 23, and one printer 67 is provided for two pachinko machines 1 provided on both sides of the card reading unit 23. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine system 80 can be reduced as compared with the case where the printer 67 is provided for each pachinko machine 1.

 カード挿入口24の上方であって、カード読取ユニット23の上部にはLEDで構成されたカード利用可能ランプ25が配設されている。このカード利用可能ランプ25は、例えば、カード挿入口24へカードが挿入可能である場合に点灯される一方、カード挿入口24へカードが挿入不可能である場合に消灯される。よって、遊技者は、このカード利用可能ランプ25を視認することにより、カード読取ユニット23が使用可能であるか否かを判断することができる。 (4) Above the card slot 24 and above the card reading unit 23, a card available lamp 25 composed of an LED is provided. The card usable lamp 25 is turned on, for example, when a card can be inserted into the card insertion slot 24, and turned off when a card cannot be inserted into the card insertion slot 24, for example. Therefore, the player can determine whether or not the card reading unit 23 is usable by visually recognizing the card usable lamp 25.

 カード挿入口24とカード利用可能ランプ25との間部分であって、カード読取ユニット23の上側位置には、カードに記録された残高金額のデータに基づいて貸出金額を設定するための金額設定ボタン26が配設されており、この金額設定ボタン26を押下することにより貸出金額を100円、200円、300円または500円に設定することができる。金額設定ボタン26の下側には、端数表示ボタン27が配設されている。この端数表示ボタン27は、カードに記録された残高金額が貸出金額の最低額(例えば、100円)に満たない場合に、その端数を残高表示器19に表示する際に押下される。 An amount setting button for setting a lending amount based on balance amount data recorded on the card, at a position between the card insertion slot 24 and the card usable lamp 25 and above the card reading unit 23. The loan amount can be set to 100 yen, 200 yen, 300 yen or 500 yen by pressing the amount setting button 26. Below the amount setting button 26, a fraction display button 27 is provided. The fraction display button 27 is pressed to display the fraction on the balance display 19 when the balance amount recorded on the card is less than the minimum lending amount (for example, 100 yen).

 また、端数表示ボタン27の下側には、略三角形状に形成された上下一対の連結台方向表示ランプ28が配設されている。この一対の連結台方向表示ランプ28は、カード読取ユニット23が接続されているパチンコ機1の配設(並設)方向を示すためのものであり、その内部にそれぞれ1つずつLEDが内蔵されている。よって、例えば、カード読取ユニット23が右側に並設されるパチンコ機1に接続される場合には下側のLEDが点灯され、カード読取ユニット23が左側に並設されるパチンコ機(図示せず)に接続される場合には上側のLEDが点灯される。この連結台方向表示ランプ28の下側には、LEDで構成されたカード挿入中ランプ29が配設されており、このカード挿入中ランプ29はカードがカード挿入口24に挿入されている場合に点灯される一方、カードがカード挿入口24に挿入されていない場合に消灯される。尚、カード利用可能ランプ25および連結台方向表示ランプ28は、カード読取ユニット23の電源投入とともに点灯する。 A pair of upper and lower connecting stand direction indicating lamps 28 formed in a substantially triangular shape are provided below the fraction display button 27. The pair of connecting stand direction indicating lamps 28 are for indicating the disposing (arranging) direction of the pachinko machine 1 to which the card reading unit 23 is connected, and one LED is built in each of them. ing. Therefore, for example, when the card reading unit 23 is connected to the pachinko machine 1 arranged on the right side, the lower LED is turned on, and the pachinko machine (not shown) in which the card reading unit 23 is arranged on the left side. ), The upper LED is turned on. A card insertion lamp 29 composed of an LED is provided below the connection stand direction display lamp 28. The card insertion lamp 29 is used when a card is inserted into the card insertion slot 24. While the light is turned on, the light is turned off when the card is not inserted into the card insertion slot 24. Note that the card available lamp 25 and the connection stand direction display lamp 28 are turned on when the power of the card reading unit 23 is turned on.

 図2は、遊技機システム80を構成するパチンコ機1に設けられる制御用基板Cおよび表示用基板D、並びに、カード読取ユニット23に設けられる印刷用基板Pの電気的構成を示したブロック図である。 FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of a control board C and a display board D provided in the pachinko machine 1 constituting the gaming machine system 80, and a printing board P provided in the card reading unit 23. is there.

 パチンコ機1の制御用基板Cは、演算装置であるMPU41と、そのMPU41により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM42と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM43とを備えている。これらのMPU41、ROM42、RAM43は、バスライン44を介して互いに接続されており、バスライン44は、また、入出力ポート45にも接続されている。入出力ポート45は、表示用基板Dや他の入出力装置46と接続されている。制御用基板Cは、入出力ポート45を介して、表示用基板Dや他の入出力装置46へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御する。LCDディスプレイ10の変動表示や大入賞口の開口13aの開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。 The control board C of the pachinko machine 1 includes an MPU 41 which is an arithmetic unit, a ROM 42 storing various control programs executed by the MPU 41 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data. And a RAM 43. The MPU 41, the ROM 42, and the RAM 43 are connected to each other via a bus line 44, and the bus line 44 is also connected to an input / output port 45. The input / output port 45 is connected to the display substrate D and another input / output device 46. The control board C sends operation commands to the display board D and other input / output devices 46 via the input / output port 45 to control these devices. The variable display of the LCD display 10 and the opening / closing operation of the winning opening 13a are also controlled based on the operation command.

 パチンコ機1の表示用基板Dは、MPU51と、プログラムROM52と、ワークRAM53と、ビデオRAM55と、キャラクタROM56と、撮像データ用RAM57と、画像コントローラ58と、入出力ポート59とを備えており、この入出力ポート59に、LCDディスプレイ10と、カメラ60とが接続されている。 The display substrate D of the pachinko machine 1 includes an MPU 51, a program ROM 52, a work RAM 53, a video RAM 55, a character ROM 56, an image data RAM 57, an image controller 58, and an input / output port 59, The LCD display 10 and the camera 60 are connected to the input / output port 59.

 MPU51、プログラムROM52、ワークRAM53は、バスライン54を介して互いに接続されている。MPU51は、制御用基板Cから出力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ10の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラムROM52には、このMPU51により実行される各種のプログラムが記憶されている。ワークRAM53は、MPU51によるプログラムの実行時に使用される各種のワークデータが一時的に記憶されるメモリである。 The MPU 51, the program ROM 52, and the work RAM 53 are connected to each other via a bus line 54. The MPU 51 performs display control (variable display) of the LCD display 10 in accordance with an operation command output from the control board C, and various programs executed by the MPU 51 are stored in the program ROM 52. ing. The work RAM 53 is a memory for temporarily storing various work data used when the MPU 51 executes a program.

 ビデオRAM55は、LCDディスプレイ10に表示されるデータを記憶するメモリであり、このビデオRAM55の内容を書き換えることにより、LCDディスプレイ10の変動表示や表示内容の変更が行われる。キャラクタROM56は、LCDディスプレイ10に表示される図柄や背景画像などのキャラクタデータを記憶するメモリであり、撮像データ用RAM57は、カメラ60によって撮影された遊技者の撮像データを記憶するメモリである。キャラクタROM56および撮像データ用RAM57に記憶されるデータは、MPU51によって合成され、ビデオRAM55へ書き込まれ、LCDディスプレイ10へ表示される。画像コントローラ58は、MPU51、ビデオRAM55、入出力ポート59の各タイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM55に記憶される表示データを所定のタイミングでLCDディスプレイ10に表示させたり、印刷用基板Pへ送信するためのものである。 The video RAM 55 is a memory for storing data to be displayed on the LCD display 10. By rewriting the contents of the video RAM 55, the variable display of the LCD display 10 and the display contents are changed. The character ROM 56 is a memory for storing character data such as symbols and background images displayed on the LCD display 10, and the imaging data RAM 57 is a memory for storing imaging data of the player captured by the camera 60. The data stored in the character ROM 56 and the image data RAM 57 are combined by the MPU 51, written into the video RAM 55, and displayed on the LCD display 10. The image controller 58 adjusts the timings of the MPU 51, the video RAM 55, and the input / output port 59 to intervene reading and writing of data, and to display the display data stored in the video RAM 55 on the LCD display 10 at a predetermined timing. , For transmission to the printing substrate P.

 カメラ60は、大当たり表示の開始時に、即ち、図柄の変動表示が大当たりを決定する大当たり図柄で停止表示した直後に、遊技者の様子を撮影するためのものである。大当たりの発生を知った遊技者は最も良い表情をしている。よって、その最も良い表情をしている遊技者を撮影し、その撮像画像を背景画像として大当たり図柄などと共にLCDディスプレイ10へ表示し大当たり表示を行うのである。具体的には、カメラ60で撮影された遊技者の撮像データは、入出力ポート59及び画像コントローラ58を介して撮像データ用RAM57へ記憶され、その後、キャラクタROM56に記憶される大当たり図柄などの画像データと合成されて、ビデオRAM55へ書き込まれ、LCDディスプレイ10へ表示されるのである。 The camera 60 is for photographing the state of the player at the start of the jackpot display, that is, immediately after the variable display is stopped at the big hit symbol that determines the big hit. The player who knows the occurrence of the jackpot has the best expression. Therefore, the player who has the best expression is photographed, and the captured image is displayed on the LCD display 10 together with the big hit symbol as a background image, and the big hit is displayed. Specifically, the imaging data of the player captured by the camera 60 is stored in the imaging data RAM 57 via the input / output port 59 and the image controller 58, and then stored in the character ROM 56 such as a big hit symbol. The data is combined with the data, written into the video RAM 55, and displayed on the LCD display 10.

 なお、前述したように、カメラ60はパチンコ機1の前面枠2の上方中央部に配設されているので、LCDディスプレイ10の変動表示を注視する遊技者を的確に撮影することができる。また、一般に、撮像データはデータ量が大きく、その撮像データの送受信には長時間を要するが、カメラ60は表示用基板Dに直接接続されているので、かかる撮像データをLCDディスプレイ10へ表示するために、その撮像データの送受信を他の回路基板との間で行う必要がない。よって、他の回路基板へ負担をかけることなく、遊技者の撮像データをLCDディスプレイ10へ表示することができる。 As described above, since the camera 60 is disposed in the upper central portion of the front frame 2 of the pachinko machine 1, it is possible to accurately photograph the player who watches the variable display on the LCD display 10. In general, the image data has a large data amount, and it takes a long time to transmit and receive the image data. However, since the camera 60 is directly connected to the display substrate D, the image data is displayed on the LCD display 10. Therefore, there is no need to transmit and receive the imaging data to and from another circuit board. Therefore, the image data of the player can be displayed on the LCD display 10 without placing a burden on other circuit boards.

 カード読取ユニット23内に収容される印刷用基板Pは、印刷制御を行うMPU61と、そのMPU61により実行される各種プログラムを記憶したROM62と、書き換え可能な揮発性のメモリであるRAM63とを備えている。RAM63には、ワークメモリ63aと、画像データメモリ63bとが設けられている。ワークメモリ63aは、MPU61によるプログラムの実行時に各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、画像データメモリ63bは、表示用基板Dから印刷用基板Pへ送信される画像データを記憶するためのメモリである。画像データメモリ63bに記憶された画像データは、印刷可能なデータに変換された後に、プリンタ67によって印刷される。 The printing substrate P accommodated in the card reading unit 23 includes an MPU 61 that performs printing control, a ROM 62 that stores various programs executed by the MPU 61, and a RAM 63 that is a rewritable volatile memory. I have. The RAM 63 is provided with a work memory 63a and an image data memory 63b. The work memory 63a is a memory for temporarily storing various data and the like when the MPU 61 executes the program, and the image data memory 63b stores image data transmitted from the display substrate D to the print substrate P. Memory for The image data stored in the image data memory 63b is converted into printable data and then printed by the printer 67.

 これらのMPU61、ROM62、RAM63は、バスライン64を介して互いに接続されており、バスライン64は、また、入出力ポート65にも接続されている。入出力ポート65は、表示用基板Dに接続される他、プリンタ67およびパチンコ機1の前面扉板15上に配設される3つのボタンである印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33と接続されている。 The MPU 61, the ROM 62, and the RAM 63 are connected to each other via a bus line 64, and the bus line 64 is also connected to an input / output port 65. The input / output port 65 is connected to the display board D, and also includes a print button 31, a photograph button 32, and an erase button 33, which are three buttons disposed on the front door plate 15 of the printer 67 and the pachinko machine 1. It is connected.

 印刷ボタン31は、大当たり表示の際にLCDディスプレイ10に表示された遊技者の撮像画像と大当たり図柄の表示画像との合成画像の印刷を指示するためのボタンである。印刷ボタン31が押下されると、ビデオRAM55に記憶されLCDディスプレイ10に表示されている画像データが、表示用基板Dから印刷用基板Pへ送信される。印刷用基板Pでは、係る画像データを受信すると、その画像データを一旦、画像データメモリ63bへ記憶し、印刷可能なデータに変換した後に、プリンタ67によって印刷する。印刷された用紙は、カード読取ユニット23の印刷紙排出口34から排出され、遊技者へ供される。 The print button 31 is a button for instructing printing of a composite image of the captured image of the player displayed on the LCD display 10 and the display image of the big hit symbol when the big hit is displayed. When the print button 31 is pressed, the image data stored in the video RAM 55 and displayed on the LCD display 10 is transmitted from the display substrate D to the print substrate P. On receiving the image data, the printing substrate P temporarily stores the image data in the image data memory 63b, converts the image data into printable data, and then prints the data with the printer 67. The printed paper is discharged from the print paper discharge port 34 of the card reading unit 23 and provided to a player.

 撮影ボタン32は、大当たり表示の開始時に撮影されLCDディスプレイ10へ表示された遊技者の撮像画像が遊技者自身にとって好ましくないものである場合に、遊技者が自身の再撮影を指示するためのボタンである。撮影ボタン32が押下されると、その押下コマンドが印刷用基板Pから表示用基板Dへ送信され、表示用基板Dによってカメラ60が再駆動されて遊技者の再撮影が行われる。再撮影された撮像データは撮像データ用RAM57へ記憶された後に、大当たり図柄などと合成されてビデオRAM55へ書き込まれ、LCDディスプレイ10へ再表示される。この撮影ボタン32により、遊技者は撮影に際しポーズをとることができる。 The shooting button 32 is a button for the player to instruct re-shooting of the player when the captured image of the player taken at the start of the jackpot display and displayed on the LCD display 10 is undesirable for the player himself. It is. When the photographing button 32 is pressed, a pressing command is transmitted from the printing substrate P to the display substrate D, and the camera 60 is driven again by the display substrate D to re-photograph the player. The re-captured image data is stored in the image data RAM 57, then combined with a big hit symbol or the like, written into the video RAM 55, and displayed again on the LCD display 10. The shooting button 32 allows the player to take a pose during shooting.

 消去ボタン33は、遊技者が自身の撮像画像がLCDディスプレイ10へ表示されるのを好まない場合に、係る画像の消去を指示するために押下するボタンである。消去ボタン33が押下されると、その押下コマンドが印刷用基板Pから表示用基板Dへ送信され、表示用基板Dによって撮像データ用RAM57内に記憶される遊技者の撮像データが消去される。更に、ビデオRAM55の内容が書き換えられて、LCDディスプレイ10へ表示されていた遊技者の撮像画像が消去される。 The delete button 33 is a button that the player presses to instruct to delete the image when the player does not like to display the captured image on the LCD display 10. When the delete button 33 is pressed, a pressing command is transmitted from the print substrate P to the display substrate D, and the image data of the player stored in the image data RAM 57 by the display substrate D is deleted. Further, the content of the video RAM 55 is rewritten, and the captured image of the player displayed on the LCD display 10 is deleted.

 なお、消去ボタン33が一旦押下された場合には、押下した遊技者が遊技を継続している間は消去ボタン33の押下を記憶しておき、以降の大当たり表示では遊技者の撮像画像を始めからLCDディスプレイ10に表示しないように構成しても良い。このように構成することにより、自身の撮像画像が表示されるの好まない遊技者に、大当たりの発生の度に消去ボタン33を押下させるという煩わしさを解消することができるのである。 When the delete button 33 is pressed once, the press of the delete button 33 is stored while the pressed player continues the game, and in the subsequent jackpot display, the captured image of the player is started. May not be displayed on the LCD display 10. With this configuration, it is possible to eliminate the troublesomeness of having a player who does not like to display his or her captured image press the delete button 33 every time a big hit occurs.

 これらの印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33は、いずれもパチンコ機1の前面扉板15上に配設されているので、遊技者は遊技を継続しながら容易に各ボタン31〜33を押下することができる。 Since the print button 31, the photographing button 32, and the delete button 33 are all disposed on the front door plate 15 of the pachinko machine 1, the player can easily press the buttons 31 to 33 while continuing the game. Can be pressed.

 図3は、大当たりの発生時にLCDディスプレイ10に表示される大当たり表示の表示例であると共に、その表示中に印刷ボタン31が押下された結果、係る表示例がプリンタ67によって印刷され、カード読取ユニット23の印刷紙排出口34から出力された印刷結果の例である(以下「サンプル70」と称す)。図3に示すように、サンプル70には、遊技者の撮像画像71を背景画像として、大当たり図柄72、ラウンド数73およびカウント数74の各表示が合成表示されている。このように大当たり図柄と共に遊技者の撮像画像を合成表示し印刷して、遊技者へ思い出に残る形としてのサービスを提供するのである。 FIG. 3 is a display example of a jackpot display displayed on the LCD display 10 when a jackpot occurs. As a result of pressing the print button 31 during the display, the display example is printed by the printer 67, and the card reading unit is displayed. This is an example of a print result output from the 23 print paper outlets 34 (hereinafter, referred to as “sample 70”). As shown in FIG. 3, in the sample 70, each display of the big hit symbol 72, the number of rounds 73, and the count number 74 is synthesized and displayed with the captured image 71 of the player as a background image. In this way, the captured image of the player is synthesized and displayed together with the big hit symbol, printed, and a service as a memorable form is provided to the player.

 なお、遊技者の撮像画像は、背景画像としてだけではなく、他の画像として用いるようにしても良い。例えば、遊技者の撮像画像を大当たり図柄としたり、遊技者の撮像画像を用いて、ラウンド数やカウント数の表示を行うようにしても良いのである。また、遊技者の撮影タイミングは、大当たり表示の開始時以外のタイミング、即ち、図柄の変動表示が大当たりを決定する大当たり図柄で停止表示した直後以外のタイミングとしても良い。例えば、遊技の開始時やリーチの発生時、更には、大当たりの進行中などを遊技者の撮影タイミングとしても良い。更に、印刷はシールとして使える印刷紙に印刷しても良いし、また、1枚の印刷紙(又はシール紙)に同じ画像を2コマ以上、例えば、6コマや12コマ印刷するようにしても良い。 The captured image of the player may be used not only as a background image but also as another image. For example, the captured image of the player may be a big hit symbol, or the number of rounds or the number of counts may be displayed using the captured image of the player. Further, the shooting timing of the player may be a timing other than the start of the big hit display, that is, a timing other than immediately after the symbol change display is stopped and displayed at the big hit symbol that determines the big hit. For example, the start timing of a game, the occurrence of a reach, or the progress of a jackpot may be used as the shooting timing of the player. Further, printing may be performed on printing paper that can be used as a sticker, or the same image may be printed on two or more frames, for example, six or twelve frames on one printing paper (or sticker paper). good.

 次に、上記のように構成された遊技機システム80で実行される各処理を、図4及び図5のフローチャートを参照して説明する。図4は、パチンコ機1の表示用基板Dにおいて実行される大当たり表示処理のフローチャートである。なお、大当たり表示処理は表示用基板Dで実行される多くの処理の一つである。 Next, each process executed in the gaming machine system 80 configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 4 is a flowchart of the jackpot display process executed on the display substrate D of the pachinko machine 1. The jackpot display process is one of many processes executed on the display substrate D.

 大当たり表示処理では、まず、大当たり中か否かを判断し(S1)、大当たり中でなければ(S1:No)、大当たり表示の開始であるか否かを更に判断する(S2)。大当たり中でもなく(S1:No)、大当たり表示の開始でもなければ(S2:No)、この大当たり表示処理を終了する。 In the jackpot display process, first, it is determined whether or not a jackpot is in progress (S1). If it is not in a jackpot (S1: No), it is further determined whether or not to start the jackpot display (S2). If it is neither a big hit (S1: No) nor a big hit display start (S2: No), the big hit display processing is ended.

 一方、大当たり表示の開始であれば(S2:Yes)、この段階は大当たり図柄が停止表示した直後であるので、遊技者は最も良い表情をしている。よって、かかる良い表情をした遊技者を、カメラ60を作動して撮影する(S3)。撮影した遊技者の撮像データを撮像データ用RAM57へ書き込み(S4)、その撮像データ用RAM57から該撮像データを読み出して、これを背景画像71とし、キャラクタROM56から大当たり図柄72、ラウンド数73、カウント数74の各画像データを読み出して合成し、合成後の画像データをビデオRAM55へ書き込む(S5)。ビデオRAM55へ書き込まれた画像データは、画像コントローラ58によって所定のタイミングで読み込まれ、LCDディスプレイ10へ表示される。これにより遊技者の撮像画像が大当たり図柄と共にLCDディスプレイ10へ表示される。 On the other hand, if the big hit display is started (S2: Yes), the player has the best expression since this stage is immediately after the big hit symbol is stopped and displayed. Therefore, the player with such a good expression is photographed by operating the camera 60 (S3). The imaging data of the photographed player is written into the imaging data RAM 57 (S4), the imaging data is read from the imaging data RAM 57, and this is used as the background image 71, and the big hit symbol 72, the number of rounds 73, the count is counted from the character ROM 56. The respective image data of Expression 74 are read and combined, and the combined image data is written to the video RAM 55 (S5). The image data written in the video RAM 55 is read at a predetermined timing by the image controller 58 and displayed on the LCD display 10. Thereby, the captured image of the player is displayed on the LCD display 10 together with the big hit symbol.

 S1の処理において、既に大当たり表示中であれば(S1:Yes)、大当たり表示の終了か否かを判断する(S6)。大当たり表示の終了でなければ(S6:No)、即ち、大当たり表示の最中であれば、印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33の各ボタンの押下が確認される(S7,S8,S10)。 In the process of $ 1, if the big hit is already being displayed (S1: Yes), it is determined whether the big hit display is finished (S6). If the big hit display is not finished (S6: No), that is, if the big hit display is in progress, it is confirmed that the print button 31, the photograph button 32, and the delete button 33 are pressed (S7, S8, S10). ).

 撮影ボタン32が押下されれば(S7:Yes)、遊技者により再撮影の指示がなされたということである。よって、その場合には処理をS3へ移行して、遊技者を再撮影し(S3)、その撮像データを撮像データ用RAM57へ書き込み(S4)、更に、その撮像データを大当たり図柄など72〜74の画像データと合成して、ビデオRAM55へ書き込む(S5)。これにより再撮影された遊技者の撮像画像がLCDディスプレイ10へ表示される。 If the photographing button 32 is pressed (S7: Yes), it means that the player has given an instruction to re-photograph. Therefore, in that case, the processing shifts to S3, the player is re-photographed (S3), the image data is written into the image data RAM 57 (S4), and the image data is further stored in the big hit symbol 72 to 74. And write it to the video RAM 55 (S5). As a result, the re-captured captured image of the player is displayed on the LCD display 10.

 印刷ボタン31が押下されれば(S7:No,S8:Yes)、ビデオRAM55の画像データを、即ち、LCDディスプレイ10に表示されている画像データを印刷用基板Pへ送信する。印刷用基板Pへ送信された画像データは、図5の説明で後述するように、印刷可能な形式の画像データに変換された後に、プリンタ67によって印刷される。これにより遊技者は、大当たり図柄など72〜74と合成された自身の撮像画像を印刷物として入手することができる。 If the print button 31 is pressed (S7: No, S8: Yes), the image data of the video RAM 55, that is, the image data displayed on the LCD display 10, is transmitted to the printing substrate P. The image data transmitted to the printing substrate P is converted into image data in a printable format and then printed by the printer 67, as described later with reference to FIG. As a result, the player can obtain his or her captured image synthesized with the big hit symbols 72 to 74 as printed matter.

 消去ボタン33が押下されれば(S7:No,S8:No,S10:Yes)、撮像データ用RAM57に記憶されている遊技者の撮像データを消去し(S11)、キャラクタROM56から背景画像の画像データを読み出して、これを同じくキャラクタROM56から読み出した大当たり図柄72、ラウンド数73、カウント数74の各画像データと合成し、ビデオRAM55へ書き込む(S12)。これによりLCDディスプレイ10に表示されていた遊技者自身の撮像画像が消去されるので、自身の撮像画像がLCDディスプレ10に表示されることを好まない遊技者であっても、不快感を感じることなく、遊技を継続することができる。 When the delete button 33 is pressed (S7: No, S8: No, S10: Yes), the image data of the player stored in the image data RAM 57 is deleted (S11), and the image of the background image is read from the character ROM 56. The data is read out, combined with the image data of the jackpot symbol 72, the round number 73, and the count number 74 also read from the character ROM 56, and written into the video RAM 55 (S12). As a result, the captured image of the player himself displayed on the LCD display 10 is erased, so that even a player who does not like to display his / her captured image on the LCD display 10 feels uncomfortable. No, the game can be continued.

 なお、大当たり表示の最中であっても(S1:Yes,S6:No)、印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33のいずれのボタンも押下されない場合には(S7:No,S8:No,S10:No)、そのまま、この大当たり表示処理を終了する。 Note that even during the big hit display (S1: Yes, S6: No), if none of the print button 31, the photograph button 32, and the delete button 33 is pressed (S7: No, S8: No) , S10: No), the big hit display process ends as it is.

 大当たり表示の終了であれば(S6:Yes)、撮像データ用RAM57に記憶されている遊技者の撮像データを消去して(S13)、この大当たり表示処理を終了する。このように大当たり表示処理の終了時には、撮影された遊技者の撮像データが必ず消去されるので、パチンコ機1の遊技者が交代した場合にも、新たな遊技者の遊技中に前の遊技者の撮像画像が表示されることがなく、前の遊技者のプライバシーを守ると共に、新たな遊技者に不快感を与えることがない。 If the big hit display is completed (S6: Yes), the player's image data stored in the image data RAM 57 is erased (S13), and the big hit display process ends. As described above, at the end of the jackpot display process, the image data of the photographed player is always erased. Therefore, even if the player of the pachinko machine 1 is changed, the previous player is not changed during the game of the new player. Is not displayed, the privacy of the previous player is protected, and no discomfort is given to the new player.

 図5は、カード読取ユニット23内に収容された印刷用基板Pで実行される印刷処理のフローチャートである。この印刷処理も印刷用基板Pで実行される多くの処理の一つである。 FIG. 5 is a flowchart of a printing process executed on the printing substrate P accommodated in the card reading unit 23. This printing process is also one of many processes executed on the printing substrate P.

 印刷処理では、まず、遊技者により印刷ボタン31が押下されたか否かを判断し(S21)、押下されれば(S21:Yes)、印刷ボタン31の押下を示すコマンドを表示用基板Dへ送信する(S22)。該コマンドの送信後は、表示用基板Dから遊技者の撮像画像71が合成された画像データが送信されてくるので、その画像データの受信を待機する(S23:No)。表示用基板Dから送信される画像データを受信すると(S23:Yes)、その受信した画像データを画像データメモリ63bへ書き込む(S24)。全ての画像データの受信が完了するまで、画像データメモリ63bへの書き込みを繰り返す(S25:No)。全ての画像データの受信が完了すれば(S25:Yes)、画像データメモリ63bに書き込まれた画像データを、印刷可能なデータ形式に変換した後に、プリンタ67によって印刷する(S26)。印刷後は画像データメモリ63bに書き込まれた画像データを消去し(S27)、この印刷処理を終了する。 In the printing process, first, it is determined whether or not the print button 31 has been pressed by the player (S21). If the print button 31 has been pressed (S21: Yes), a command indicating that the print button 31 has been pressed is transmitted to the display board D. (S22). After the transmission of the command, the image data in which the captured image 71 of the player is synthesized is transmitted from the display board D, and the reception of the image data is awaited (S23: No). When the image data transmitted from the display substrate D is received (S23: Yes), the received image data is written to the image data memory 63b (S24). The writing to the image data memory 63b is repeated until the reception of all the image data is completed (S25: No). When the reception of all the image data is completed (S25: Yes), the image data written in the image data memory 63b is converted into a printable data format and then printed by the printer 67 (S26). After the printing, the image data written in the image data memory 63b is deleted (S27), and the printing process ends.

 印刷結果は、カード読取ユニット23の印刷紙排出口34から排出され、遊技者に供される。前述した通り、印刷結果は遊技者の撮像画像71と大当たり図柄などの画像72〜74が合成されたものである(図3参照)。よって、かかる印刷結果を遊技者へ提供することにより、遊技者の思い出に残るサービスとすることができる。 The print result is discharged from the print paper discharge port 34 of the card reading unit 23 and provided to the player. As described above, the print result is a composite of the captured image 71 of the player and the images 72 to 74 such as the big hit symbols (see FIG. 3). Therefore, by providing such a print result to the player, a service that can be remembered by the player can be provided.

 遊技者により印刷ボタン31が押下されず(S21:No)、撮影ボタン32が押下されれば(S28:Yes)、撮影ボタン32の押下を示すコマンドを表示用基板Dへ送信する(S29)。図4で説明したように、表示用基板Dはこのコマンドを受信すると、遊技者を再撮影して、LCDディスプレイ10の表示を更新する。 If the print button 31 is not pressed by the player (S21: No) and the shooting button 32 is pressed (S28: Yes), a command indicating the pressing of the shooting button 32 is transmitted to the display substrate D (S29). As described with reference to FIG. 4, when receiving this command, the display board D re-images the player and updates the display on the LCD display 10.

 撮影ボタン32が押下されず(S28:No)、消去ボタン33が押下されれば(S30:Yes)、消去ボタン33の押下を示すコマンドを表示用基板Dへ送信する(S31)。図4で説明したように、表示用基板Dはこのコマンドを受信すると、遊技者の撮像データを撮像データ用RAM57から消去すると共に、LCDディスプレイ10の表示を更新して、遊技者の撮像画像のない大当たり表示を行う。 If the photographing button 32 is not pressed (S28: No) and the delete button 33 is pressed (S30: Yes), a command indicating that the delete button 33 is pressed is transmitted to the display substrate D (S31). As described with reference to FIG. 4, when the display board D receives this command, the display board D deletes the player's image data from the image data RAM 57 and updates the display on the LCD display 10 to display the image of the player. Make no jackpot display.

 なお、印刷ボタン31、撮影ボタン32、消去ボタン33のいずれのボタンも押下されない場合には(S21:No,S28:No,S30:No)、そのまま、この印刷処理を終了する。 If none of the print button 31, the photograph button 32, and the delete button 33 are pressed (S21: No, S28: No, S30: No), the printing process is terminated.

 次に、第2実施例の遊技機システム100について添付図面を参照して説明する。第1実施例の遊技機システム80がパチンコ機1とカード読取ユニット23とによって構成されたのに対し、第2実施例の遊技機システム100は、パチンコホールHに設置された複数台のパチンコ機101と、その複数台のパチンコ機101の遊技状態等を管理する集中管理装置Sとによって構成されている。なお、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。 Next, a gaming machine system 100 according to a second embodiment will be described with reference to the accompanying drawings. The gaming machine system 80 according to the first embodiment includes the pachinko machine 1 and the card reading unit 23, whereas the gaming machine system 100 according to the second embodiment includes a plurality of pachinko machines installed in the pachinko hall H. 101, and a centralized management device S that manages the gaming state and the like of the plurality of pachinko machines 101. The same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

 図6は、第2実施例の遊技機システム100の構成を示したブロック図である。パチンコホールHには、複数台のパチンコ機101が設置されており、また、各パチンコ機101には、遊技者の不正行為などを監視するための監視カメラ102がそれぞれ配設されている。各監視カメラ102は、遊技中の遊技者の正面を撮影できる位置に配設されている。この監視カメラ102を利用して遊技者の撮影を行うことにより、遊技者撮影用のカメラを別途設ける必要がなく、遊技機システム100の装置コストを低減することができる。 FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the gaming machine system 100 of the second embodiment. A plurality of pachinko machines 101 are installed in the pachinko hall H, and each of the pachinko machines 101 is provided with a monitoring camera 102 for monitoring a player's misconduct or the like. Each surveillance camera 102 is arranged at a position where the front of the player during the game can be photographed. By photographing a player using the monitoring camera 102, it is not necessary to separately provide a camera for photographing the player, and the apparatus cost of the gaming machine system 100 can be reduced.

 これらパチンコ機101および監視カメラ102は、パチンコホールH外の管理室に設置された集中管理装置Sに接続されている。この集中管理装置Sは、パチンコ機101から出力される各種信号に基づいて、打止制御や打止発生時の報知、各パチンコ機101毎の収支、打止回数、大当たり回数などの管理用データの算出を行うと共に、パチンコ機101における遊技球の詰まりやパチンコ機101に対する不正行為などの異常状態の検出、更には、その報知及び表示などを行うものである。 The pachinko machine 101 and the surveillance camera 102 are connected to a central control device S installed in a control room outside the pachinko hall H. This centralized management device S is based on various signals output from the pachinko machine 101, and performs control of hitting, notification of occurrence of hitting, management data such as the balance of each pachinko machine 101, the number of hits, and the number of jackpots. In addition to the calculation of the abnormal state, detection of an abnormal state such as clogging of the game balls in the pachinko machine 101 and misconduct with respect to the pachinko machine 101, and further notification and display thereof are performed.

 この集中管理装置Sの電気的構成を図7を参照して説明する。図7は、第2実施例における遊技機システム100のパチンコ機101及び集中管理装置Sの電気的構成を示したブロック図である。図7に示すように、集中管理装置Sは、演算装置であるMPU111と、そのMPU111により実行される各種プログラムを記憶したROM112と、書き換え可能な揮発性のメモリであるRAM113と、時刻の計時を行うリアルタイムクロック(以下「RTC」と称す)114とを備えている。 (4) The electrical configuration of the central management device S will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 101 and the centralized management device S of the gaming machine system 100 according to the second embodiment. As shown in FIG. 7, the central management device S includes an MPU 111 as an arithmetic device, a ROM 112 storing various programs executed by the MPU 111, a RAM 113 as a rewritable volatile memory, And a real-time clock (hereinafter referred to as “RTC”) 114 for performing the operation.

 RAM113には、ワークメモリ113aと、コード番号メモリ113bとが設けられている。ワークメモリ113aは、MPU111によるプログラムの実行時に各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、コード番号メモリ113bは、大当たりが発生した際に、パチンコ機101から集中管理装置Sへ送信されるパチンコ機101のコード番号を記憶するためのメモリである。集中管理装置Sは、かかるコード番号に基づいて大当たりの発生したパチンコ機101を特定し、そのパチンコ機101に対応する監視カメラ102を作動して、大当たりの発生時における遊技者を撮影する。 The RAM 113 is provided with a work memory 113a and a code number memory 113b. The work memory 113a is a memory for temporarily storing various data and the like when the MPU 111 executes the program, and the code number memory 113b is transmitted from the pachinko machine 101 to the central management device S when a big hit occurs. This is a memory for storing the code number of the pachinko machine 101 to be executed. The central management device S identifies the pachinko machine 101 in which the jackpot has occurred based on the code number, activates the surveillance camera 102 corresponding to the pachinko machine 101, and photographs the player when the jackpot occurs.

 RTC114は、年・月・日・曜日・時間・分・秒の時の計時を行うICであり、このRTC114で計時された年月日又は時刻のデータは、大当たりの発生時に監視カメラ102によって撮影された遊技者の撮像画像と合成され、後述するプリンタ105によって印刷される。 The RTC 114 is an IC that measures the time of year, month, day, day of the week, hour, minute, and second. The data of the year, month, day, or time measured by the RTC 114 is captured by the monitoring camera 102 when a big hit occurs. The image is synthesized with the captured image of the player, and is printed by the printer 105 described later.

 これらのMPU111、ROM112、RAM113、RTC114は、バスライン115を介して互いに接続されており、バスライン115は、また、入出力インターフェイス117にも接続されている。入出力インターフェイス117は、パチンコ機101の表示用基板Dに接続される他、集中管理装置Sのハードディスク(以下「HD」と称す)116、モニタ103、キーボード104、プリンタ105、及び、監視カメラ102と接続されている。 The MPU 111, the ROM 112, the RAM 113, and the RTC 114 are connected to each other via a bus line 115, and the bus line 115 is also connected to an input / output interface 117. The input / output interface 117 is connected to the display board D of the pachinko machine 101, a hard disk (hereinafter, referred to as “HD”) 116 of the central management device S, the monitor 103, the keyboard 104, the printer 105, and the monitoring camera 102. Is connected to

 HD116には、画像データメモリ116aと、撮像データメモリ116bと、合成データメモリ116cとが設けられている。画像データメモリ116aは、大当たりが発生したパチンコ機101から集中管理装置Sへ送信される大当たり表示の画像データを記憶するためのメモリである。かかる画像データは、パチンコ機101のコード番号に対応つけて画像データメモリ116aに記憶される。撮像データメモリ116bは、監視カメラ102によって撮影された遊技者の撮像データを記憶するためのメモリである。この撮像データも、パチンコ機101のコード番号に対応つけて撮像データメモリ116bに記憶される。 The HD 116 is provided with an image data memory 116a, an image data memory 116b, and a combined data memory 116c. The image data memory 116a is a memory for storing image data of a jackpot display transmitted from the pachinko machine 101 in which a jackpot has occurred to the centralized management apparatus S. Such image data is stored in the image data memory 116a in association with the code number of the pachinko machine 101. The imaging data memory 116b is a memory for storing imaging data of the player captured by the monitoring camera 102. This image data is also stored in the image data memory 116b in association with the code number of the pachinko machine 101.

 合成データメモリ116cは、コード番号と、画像データメモリ116aおよび撮像データメモリ116bにコード番号に対応つけて記憶される画像データおよび撮像データと、更には、RTC114の日付(または時刻)データとを合成した合成データを記憶するためのメモリである。この合成データも、パチンコ機101のコード番号に対応つけて合成データメモリ116cに記憶される。なお、この合成データは集中管理装置Sのモニタ103へ表示されると共に、集中管理装置Sの管理者による印刷指示があると、印刷可能なデータ形式に変換された後に、プリンタ105によって印刷される。 The combined data memory 116c combines the code number, image data and image data stored in the image data memory 116a and the image data memory 116b in association with the code number, and further, date (or time) data of the RTC 114. This is a memory for storing the synthesized data. This combined data is also stored in the combined data memory 116c in association with the code number of the pachinko machine 101. Note that the synthesized data is displayed on the monitor 103 of the centralized management device S, and is converted into a printable data format and then printed by the printer 105 when a print instruction is issued by the administrator of the centralized management device S. .

 モニタ103は、集中管理装置Sで算出または検出される各種の情報を表示すると共に、合成データメモリ116cに記憶される合成データである、大当たり表示と遊技者の撮像画像との合成データを表示するためのものである。また、キーボード104は、管理者が集中管理装置Sに対して各種の入力操作を行うためのものであり、プリンタ105は、管理者による印刷の指示に基づいて各種データの印刷を行うためのものである。第2実施例の遊技機システム100では、集中管理装置Sに1台のプリンタ105を設けるだけであるので、各パチンコ機または各カード読取ユニット毎にプリンタを設ける場合に比べて、遊技機システム100の装置コストを低減することができる。 The monitor 103 displays various information calculated or detected by the central management device S, and also displays composite data of the jackpot display and the captured image of the player, which is composite data stored in the composite data memory 116c. It is for. The keyboard 104 is for an administrator to perform various input operations on the central management device S, and the printer 105 is for printing various data based on a print instruction from the administrator. It is. In the gaming machine system 100 of the second embodiment, since only one printer 105 is provided in the central management device S, the gaming machine system 100 is compared with the case where a printer is provided for each pachinko machine or each card reading unit. Device cost can be reduced.

 集中管理装置Sの管理者は、大当たりの発生時にモニタ103に表示される合成画像を確認し、遊技者の写りが良い場合には、キーボード104を介して印刷の指示をする。かかる印刷の指示があると、モニタ103に表示されている合成画像がプリンタ105によって印刷され、その印刷結果がパチンコホールHの従業員から遊技者へ手渡される。また、集中管理装置Sの管理者がモニタ103に表示される合成画像を確認した結果、遊技者の写りが悪い場合、キーボード104を介して再撮影の指示がなされると、監視カメラ102によって遊技者の再撮影が行われる。再撮影の結果、遊技者が上手く撮影され、管理者によって印刷指示がなされると、大当たり表示と遊技者の撮像画像との合成画像がプリンタ105によって印刷される。 (4) The administrator of the central control device S checks the composite image displayed on the monitor 103 when a big hit occurs, and gives an instruction for printing via the keyboard 104 when the player is well reflected. When such a print instruction is issued, the composite image displayed on the monitor 103 is printed by the printer 105, and the print result is handed to the player from the employee of the pachinko hall H. When the manager of the centralized management apparatus S checks the composite image displayed on the monitor 103 and finds that the image of the player is poor, when a re-shooting instruction is given via the keyboard 104, the surveillance camera 102 The person is re-photographed. As a result of the re-shooting, the player is successfully photographed, and when a print instruction is given by the administrator, a combined image of the jackpot display and the captured image of the player is printed by the printer 105.

 図8は、第2実施例における大当たり表示と遊技者の撮像画像との合成画像の印刷結果の例である(以下「サンプル120」と称す)。図8に示すように、サンプル120には、第1実施例のサンプル70と同様に、遊技者の撮像画像121を背景画像として、大当たり図柄122、ラウンド数123およびカウント数124が合成される他、更に、パチンコ機101のコード番号125と印刷の日付(または時刻)126が合成して印刷される。 FIG. 8 is an example of a print result of a composite image of the jackpot display and the captured image of the player in the second embodiment (hereinafter, referred to as “sample 120”). As shown in FIG. 8, a large hit symbol 122, a round number 123, and a count number 124 are combined with a sample 120 by using a captured image 121 of a player as a background image, similarly to the sample 70 of the first embodiment. Further, the code number 125 of the pachinko machine 101 and the printing date (or time) 126 are combined and printed.

 集中管理装置Sのプリンタ105は、パチンコホールHに設置された複数台のパチンコ機101に対応する合成画像を印刷するが、各印刷結果にはパチンコ機101のコード番号125が印刷されるので、その印刷結果がどのパチンコ機101のものであるかを、パチンコホールHの従業員が間違えることがない。また、印刷結果には、集中管理装置SのRTC114を利用して、印刷の日付(または時刻)126も合成印刷されるので、かかる印刷結果は遊技者にとって一層価値あるものとなる。 The printer 105 of the central management apparatus S prints a composite image corresponding to the plurality of pachinko machines 101 installed in the pachinko hall H, but since the code number 125 of the pachinko machine 101 is printed on each print result, An employee of the pachinko hall H does not mistake which pachinko machine 101 the print result is. In addition, since the print result is combined with the print date (or time) 126 using the RTC 114 of the central management device S, the print result is more valuable to the player.

 なお、第1実施例と同様に、遊技者の撮像画像は、背景画像としてだけではなく、他の画像として用いるようにしても良い。例えば、遊技者の撮像画像を大当たり図柄としたり、遊技者の撮像画像を用いて、ラウンド数やカウント数の表示を行うようにしても良いのである。また、遊技者の撮影タイミングは、大当たり表示の開始時以外のタイミング、即ち、図柄の変動表示が大当たりを決定する大当たり図柄で停止表示した直後以外のタイミングとしても良い。例えば、遊技の開始時やリーチの発生時、更には、大当たりの進行中などを遊技者の撮影タイミングとしても良い。更に、印刷はシールとして使える印刷紙に印刷しても良いし、また、1枚の印刷紙(又はシール紙)に同じ画像を2コマ以上、例えば、6コマや12コマ印刷するようにしても良い。 As in the first embodiment, the captured image of the player may be used not only as a background image but also as another image. For example, the captured image of the player may be a big hit symbol, or the number of rounds or the number of counts may be displayed using the captured image of the player. Further, the shooting timing of the player may be a timing other than the start of the big hit display, that is, a timing other than immediately after the symbol change display is stopped and displayed at the big hit symbol that determines the big hit. For example, the start timing of a game, the occurrence of a reach, or the progress of a jackpot may be used as the shooting timing of the player. Further, printing may be performed on printing paper that can be used as a sticker, or the same image may be printed on two or more frames, for example, six or twelve frames on one printing paper (or sticker paper). good.

 次に、上記のように構成された第2実施例の遊技機システム100で実行される各処理を、図9及び図10のフローチャートを参照して説明する。図9は、パチンコ機101の表示用基板Dにおいて実行される大当たり表示処理のフローチャートである。なお、大当たり表示処理は表示用基板Dで実行される多くの処理の一つである。 Next, each process executed in the gaming machine system 100 of the second embodiment configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 9 is a flowchart of the jackpot display process executed on the display substrate D of the pachinko machine 101. The jackpot display process is one of many processes executed on the display substrate D.

 大当たり表示処理では、まず、大当たり表示の開始か否かを判断し(S51)、大当たり表示の開始でなければ(S51:No)、この処理を終了する。一方、大当たり表示の開始であれば(S51:Yes)、背景画像、大当たり図柄、ラウンド数、カウント数の各画像データをキャラクタROM56から読み出して合成し、ビデオRAM55へ書き込む(S52)。このビデオRAM55への書き込みにより、LCDディスプレイ10へ大当たり表示が表示される。 In the big hit display process, first, it is determined whether or not the big hit display is started (S51). If the big hit display is not started (S51: No), this process ends. On the other hand, if the big hit display is started (S51: Yes), the image data of the background image, the big hit design, the number of rounds, and the number of counts are read from the character ROM 56, synthesized, and written into the video RAM 55 (S52). By writing into the video RAM 55, a big hit display is displayed on the LCD display 10.

 LCDディスプレイ10へ大当たり表示を表示した後、そのパチンコ機101に割り当てられたコード番号を集中管理装置Sへ送信する(S53)。更に、背景画像以外の大当たり図柄、ラウンド数、カウント数の各画像データをキャラクタROM56から読み出して合成し、この合成された画像データを集中管理装置Sへ送信して(S54)、大当たり表示処理を終了する。 (4) After displaying the jackpot display on the LCD display 10, the code number assigned to the pachinko machine 101 is transmitted to the central control device S (S53). Further, the image data of the jackpot symbol, the number of rounds, and the number of counts other than the background image are read out from the character ROM 56 and combined, and the combined image data is transmitted to the central management device S (S54) to execute the jackpot display process. finish.

 なお、パチンコ機101のコード番号は、パチンコ機101の表示用基板Dから集中管理装置Sへ直接送信するのではなく、そのパチンコ機101を管理する台管理装置(図示せず)に記憶(登録)しておき、その台管理装置から集中管理装置Sへ送信するようにしても良い。また、大当たり図柄などの合成された画像データも、パチンコ機101の表示用基板Dから集中管理装置Sへ直接送信するのではなく、台管理装置及び島管理装置(図示せず)を介して、集中管理装置Sへ送信するようにしても良い。 Note that the code number of the pachinko machine 101 is not directly transmitted from the display board D of the pachinko machine 101 to the central management device S, but is stored (registered) in a table management device (not shown) that manages the pachinko machine 101. ) May be transmitted to the central management apparatus S from the table management apparatus. Also, the synthesized image data such as the jackpot pattern is not directly transmitted from the display board D of the pachinko machine 101 to the centralized management device S, but is transmitted through the table management device and the island management device (not shown). You may make it transmit to the central management apparatus S.

 図10は、集中管理装置Sで実行される印刷処理のフローチャートである。この印刷処理も集中管理装置Sで実行される多くの処理の一つである。印刷処理では、まず、パチンコ機101から送信されるコード番号を受信したか否かを判断する(S61)。パチンコ機101のコード番号を受信しなければ(S61:No)、パチンコホールH内のいずれのパチンコ機101においても大当たり表示が開始されないので、印刷の対象が無い。よって、かかる場合には、そのまま、この印刷処理を終了する。 FIG. 10 is a flowchart of the printing process executed by the central management device S. This printing process is also one of many processes executed by the central management device S. In the printing process, first, it is determined whether or not the code number transmitted from the pachinko machine 101 has been received (S61). If the code number of the pachinko machine 101 is not received (S61: No), the jackpot display is not started in any of the pachinko machines 101 in the pachinko hall H, and there is no print target. Therefore, in such a case, the printing process is terminated as it is.

 一方、パチンコ機101から送信されるコード番号を受信した場合には(S61:Yes)、そのコード番号のパチンコ機101で大当たり表示が開始されることがわかる。よって、かかるコード番号をコード番号メモリ113bに書き込み(S62)、そのコード番号に続いてパチンコ機101から送信される大当たり表示の画像データを、該コード番号に対応つけて、HD116の画像データメモリ116aへ書き込む(S63)。 On the other hand, when the code number transmitted from the pachinko machine 101 is received (S61: Yes), it is understood that the jackpot display is started on the pachinko machine 101 of the code number. Therefore, the code number is written in the code number memory 113b (S62), and the image data of the jackpot display transmitted from the pachinko machine 101 following the code number is associated with the code number, and the image data is stored in the image data memory 116a of the HD 116. (S63).

 全ての画像データの受信が完了するまで、S63の処理を繰り返す(S64:No)。全ての画像データの受信が完了すれば(S64:Yes)、受信したコード番号に対応する監視カメラ102を作動して、大当たりを発生させた遊技者を撮影する(S65)。その後、撮影した撮像データを、コード番号に対応つけて撮像データメモリ116bへ書き込み(S66)、更に、コード番号と、そのコード番号に対応する画像データ及び撮像データを、画像データメモリ116aおよび撮像データメモリ116bから読み出して合成し、この合成データを合成データメモリ116cへコード番号に対応つけて書き込む(S67)。RTC114から年月日の日付データを読み出して、これを合成データメモリ116cに書き込んだ合成データと更に合成し、上書きする(S68)。そして、集中管理装置Sの管理者が合成画像を確認できるように、合成データメモリ116cへ書き込んだデータをモニタ103へ表示する(S69)。 (4) The process of S63 is repeated until the reception of all the image data is completed (S64: No). When the reception of all the image data is completed (S64: Yes), the surveillance camera 102 corresponding to the received code number is operated to photograph the player who generated the big hit (S65). Thereafter, the captured image data is written into the image data memory 116b in association with the code number (S66), and the code number and the image data and image data corresponding to the code number are stored in the image data memory 116a and the image data. The data is read from the memory 116b and synthesized, and the synthesized data is written into the synthesized data memory 116c in association with the code number (S67). The date data is read from the RTC 114, and is further combined with the combined data written in the combined data memory 116c and overwritten (S68). Then, the data written in the combined data memory 116c is displayed on the monitor 103 so that the administrator of the central control device S can check the combined image (S69).

 モニタ103の表示を見た管理者により、キーボード104を介して再撮影の指示がなされると(S70:Yes)、集中管理装置Sは、まず、撮像データメモリ116bおよび合成データメモリ116cのコード番号に対応する撮像データおよび合成データを消去し(S71)、処理をS65へ移行する。S65〜S69の各処理によって、遊技者の再撮影(S65)と、各データの合成(S66〜S68)、及び、その合成データのモニタ103への表示が行われる(S69)。このように遊技者の写りが悪い場合には、管理者の指示により何度でも再撮影を行うことができる。 When an administrator who looks at the display on the monitor 103 issues a re-shooting instruction via the keyboard 104 (S70: Yes), the central management device S first sets the code numbers of the imaging data memory 116b and the composite data memory 116c. Are deleted (S71), and the process proceeds to S65. Through the processes of S65 to S69, re-shooting of the player (S65), combination of each data (S66 to S68), and display of the combined data on the monitor 103 are performed (S69). In the case where the image of the player is poor as described above, re-shooting can be performed any number of times according to the instruction of the administrator.

 モニタ103の表示を見た管理者が遊技者の写りが良いと判断し、その管理者によりキーボード104を介して印刷の指示がなされると(S70:No,S72:Yes)、集中管理装置Sは、合成データメモリ116cにコード番号に対応して記憶される合成データを読み出し、印刷可能なデータ形式に変換した後に、プリンタ105によって印刷する(S73)。印刷後は、印刷したコード番号に対応する各データを画像データメモリ116a、撮像データメモリ116b、合成データメモリ116cからそれぞれ消去し(S74)、この印刷処理を終了する。 When the manager who sees the display on the monitor 103 determines that the image of the player is good, and the manager gives a print instruction via the keyboard 104 (S70: No, S72: Yes), the centralized management device S Reads out the composite data stored in the composite data memory 116c corresponding to the code number, converts the data into a printable data format, and prints it by the printer 105 (S73). After printing, each data corresponding to the printed code number is deleted from the image data memory 116a, the image data memory 116b, and the combined data memory 116c (S74), and the printing process is terminated.

 集中管理装置Sのプリンタ105から出力された印刷結果は、パチンコホールHの従業員によって遊技者に供される。印刷結果には、パチンコ機101のコード番号125も併せて印刷されているので、従業員が遊技者を間違えてしまうことはない。なお、パチンコ機101のコード番号については、合成印刷せず、モニタ103へ表示するだけに止めても良い。この場合には、パチンコホールHの従業員は、モニタ103を見た管理者からパチンコ機101のコード番号を聞いて、そのコード番号のパチンコ機101で遊技している遊技者に印刷結果を手渡すのである。 The print result output from the printer 105 of the central management device S is provided to a player by an employee of the pachinko hall H. Since the code number 125 of the pachinko machine 101 is also printed on the print result, the employee does not mistake the player. The code number of the pachinko machine 101 may be displayed only on the monitor 103 without performing composite printing. In this case, the employee of the pachinko hall H hears the code number of the pachinko machine 101 from the manager who saw the monitor 103 and hands the print result to the player playing with the pachinko machine 101 of the code number. It is.

 前述した通り、印刷結果には、遊技者の撮像画像121と大当たり図柄などの画像122〜126とが合成印刷されている(図8参照)。よって、かかる印刷結果を遊技者へ提供することにより、遊技者の思い出に残るサービスとすることができる。特に、遊技者自身の撮像画像121および大当たり図柄122と共に、その日付126までもが合成印刷されるので、遊技者にとって一層記念に残るものとなる。 As described above, in the print result, the captured image 121 of the player and the images 122 to 126 such as the big hit symbols are combined and printed (see FIG. 8). Therefore, by providing such a print result to the player, a service that can be remembered by the player can be provided. In particular, since the synthetic image is printed up to the date 126 together with the captured image 121 and the big hit symbol 122 of the player himself, it becomes more memorable for the player.

 前記した各実施例において、請求項1記載の撮影手段としてはS3及びS65の処理が、合成手段としてはS5及びS67の処理が、印刷手段としてはS26及びS73の処理が、それぞれ該当する。 In each of the above-described embodiments, the processing in S3 and S65 corresponds to the photographing means, the processing in S5 and S67 as the synthesizing means, and the processing in S26 and S73 as the printing means.

 以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。 As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and it is easily understood that various improvements and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.

 例えば、本実施例では遊技機システム80,100を構成する遊技機としては、第1種パチンコ機1,101を例に説明したが、第2種または第3種パチンコ機、或いは、スロットマシンなどの遊技機を、遊技機システムを構成する遊技機として用いるようにしても良い。 For example, in the present embodiment, the first-type pachinko machines 1 and 101 have been described as examples of the gaming machines constituting the gaming machine systems 80 and 100, but the second-type or third-type pachinko machines or slot machines are used. May be used as a gaming machine constituting a gaming machine system.

 また、第1実施例においては、パチンコ機1とパチンコ機1との間に配設されると共にプリンタ67を収容するユニットとしてカード読取ユニット23を用いて説明したが、これに代えて、パチンコ機1とパチンコ機1との間に配設される薄型のユニットであって、直接現金を投入することにより遊技球を貸し出す現金機を用いるようにしても良い。即ち、かかる現金機内にプリンタ67を収容するようにしても良いのである。この場合、現金機を薄型に保つため、プリンタ67の印刷紙排出口34は縦型に配設される。なお、カード読取ユニット23や現金機以外のユニットであっても、パチンコ機1とパチンコ機1との間に配設されるユニットであれば、いずれのユニット内にプリンタ67を印刷紙が縦方向に排出されるように収容するようにしても良い。 In the first embodiment, the card reading unit 23 is described as a unit disposed between the pachinko machine 1 and the pachinko machine 1 and accommodating the printer 67. A thin unit disposed between the pachinko machine 1 and the pachinko machine 1 may be used, and a cash machine for renting out game balls by directly inserting cash may be used. That is, the printer 67 may be accommodated in such a cash machine. In this case, in order to keep the cash machine thin, the printing paper discharge port 34 of the printer 67 is arranged vertically. In addition, even if the unit is other than the card reading unit 23 and the cash machine, as long as the unit is disposed between the pachinko machine 1 and the pachinko machine 1, the printer 67 is installed in any of the units in the vertical direction. May be accommodated so as to be discharged to

 以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機システムにおいて、前記撮影手段は、複数の遊技機が設置される遊技場の監視カメラによって構成されていることを特徴とする遊技機システム1。遊技場の監視カメラを撮影手段に利用することで、撮影手段として別のカメラを設ける必要がないので、遊技機システムおよび各遊技機の装置コストを低減することができる。 (5) Modifications of the present invention are described below. 2. The gaming machine system 1 according to claim 1, wherein the photographing means is configured by a monitoring camera of a gaming arcade where a plurality of gaming machines are installed. By using the surveillance camera of the amusement arcade as the photographing means, it is not necessary to provide another camera as the photographing means, so that the apparatus cost of the gaming machine system and each gaming machine can be reduced.

 請求項1記載の遊技機システム、又は、遊技機システム1において、前記印刷手段は複数の遊技機に対して1台設けられていることを特徴とする遊技機システム2。例えば、遊技場の管理装置のプリンタを印刷手段として使用することにより、プリンタの必要台数を減少させて、遊技機システムの装置コストを低減することができる。また、印刷手段を遊技機毎に設ける必要がないので、各遊技機の装置コストを低減することができる。 {Circle around (2)} The gaming machine system or the gaming machine system 1 according to claim 1, wherein one of the printing means is provided for a plurality of gaming machines. For example, by using the printer of the management device of the amusement arcade as the printing means, the required number of printers can be reduced, and the device cost of the gaming machine system can be reduced. Further, since it is not necessary to provide a printing unit for each gaming machine, it is possible to reduce the equipment cost of each gaming machine.

 請求項1記載の遊技機システム、又は、遊技機システム1若しくは2において、前記合成手段により合成された画像データを遊技場の管理装置に設けられるモニタ装置へ表示する表示制御手段と、その表示制御手段によって前記モニタ装置に表示された画像データの印刷を指示する印刷指示手段とを備えていることを特徴とする遊技機システム3。モニタ装置の表示で印刷される画像を確認した上で、印刷の指示をすることができる。 The display control means for displaying the image data synthesized by the synthesizing means on a monitor device provided in a management device of a game arcade, and the display control thereof, in the gaming machine system or the gaming machine system 1 or 2 according to claim 1. And a print instructing means for instructing printing of the image data displayed on said monitor device by means. After confirming the image to be printed on the display of the monitor device, a print instruction can be given.

 遊技機システム3において、前記撮影手段を再動作させて遊技者を再撮影し、その再撮影した撮像データを前記合成手段により前記表示データと合成し、その合成された画像データを前記表示制御手段により前記モニタ装置へ再表示させる再撮影指示手段を備えていることを特徴とする遊技機システム4。モニタ装置の表示を確認した結果、遊技者の写りが悪い場合には遊技者を再撮影することができる。よって、遊技者の写りの良い画像を印刷することができる。 In the gaming machine system 3, the photographing means is re-operated to re-photograph the player, the re-captured image data is combined with the display data by the combining means, and the combined image data is displayed on the display control means. A game machine system 4 comprising a re-shooting instruction means for causing the monitor device to re-display. As a result of checking the display on the monitor device, if the image of the player is poor, the player can be photographed again. Therefore, it is possible to print a good image of the player.

 請求項1記載の遊技機システム、又は、遊技機システム1乃至4において、前記印刷手段は、印刷した日付若しくは時刻、又は、前記撮影手段による撮影対象となった遊技機の台番号を、前記画像データと共に印刷することを特徴とする遊技機システム5。 2. The gaming machine system according to claim 1, wherein the printing unit prints a date or time of printing or a machine number of a gaming machine targeted for shooting by the shooting unit. A gaming machine system 5 characterized by printing with data.

 請求項1記載の遊技機システムにおいて、前記撮影手段および合成手段は、前記遊技機の表示装置の表示を制御する表示制御回路に設けられており、その表示制御回路には、更に、前記合成手段により合成された画像データを前記表示装置へ表示する表示制御手段が設けられていることを特徴とする遊技機システム6。印刷される画像を遊技機の表示装置へ表示し、遊技中の遊技者に見せて、遊技の興趣を向上することができる。また、撮影手段、合成手段および表示制御手段が表示制御回路に設けられているので、他の回路とデータの送受信をすることなく(他の回路に負担をかけることなく)、撮像データと表示データとを合成して表示装置へ表示することができる。 2. The gaming machine system according to claim 1, wherein the photographing unit and the synthesizing unit are provided in a display control circuit that controls display on a display device of the gaming machine, and the display control circuit further includes the synthesizing unit. A gaming machine system 6 comprising: display control means for displaying the image data synthesized by the above on the display device. The image to be printed is displayed on the display device of the gaming machine, and is shown to the player who is playing the game, so that the interest of the game can be improved. Further, since the photographing means, the synthesizing means, and the display control means are provided in the display control circuit, the imaging data and the display data can be transmitted without transmitting / receiving data to / from other circuits (without burdening other circuits). Can be combined and displayed on a display device.

 遊技機システム6において、前記表示制御手段によって前記表示装置に表示された画像データの印刷を指示する印刷指示手段を備えており、その印刷指示手段は遊技中の遊技者によって操作が可能な位置に配設されていることを特徴とする遊技機システム7。遊技者自身が、遊技を継続しながら印刷される画像を表示装置で確認した上で、その画像の印刷を指示することができる。 The gaming machine system 6 includes a print instructing unit for instructing printing of the image data displayed on the display device by the display control unit, and the print instructing unit is located at a position where it can be operated by a player during the game. A gaming machine system 7 which is provided. The player himself can instruct the printing of the image after confirming the image to be printed while continuing the game on the display device.

 遊技機システム6又は7において、前記撮影手段を再動作させて遊技者を再撮影し、その再撮影した撮像データを前記合成手段により前記表示データと合成し、その合成された画像データを前記表示制御手段によって前記表示装置へ再表示させる再撮影指示手段を備えており、その再撮影指示手段は遊技中の遊技者によって操作が可能な位置に配設されていることを特徴とする遊技機システム8。表示装置の表示を確認した結果、その画像を遊技者自身が気に入らない場合には、遊技者自身が、遊技を継続しながら再撮影を指示することができる。よって、遊技者が気に入った画像を印刷することができる。 In the gaming machine system 6 or 7, the photographing means is re-operated to re-photograph the player, the re-photographed image data is combined with the display data by the combining means, and the combined image data is displayed on the display. A gaming machine system comprising re-photographing instructing means for causing the control device to re-display the image on the display device, wherein the re-photographing instructing means is disposed at a position operable by a player who is playing the game. 8. As a result of checking the display on the display device, if the player does not like the image, the player himself can instruct re-shooting while continuing the game. Therefore, the image which the player liked can be printed.

 遊技機システム6乃至8において、前記表示装置へ表示されている遊技者の画像を消去する消去手段と、その消去手段による消去の指示を行う消去指示手段とを備えており、その消去指示手段は遊技中の遊技者によって操作が可能な位置に配設されていることを特徴とする遊技機システム9。自分の画像が表示装置へ表示されることを好まない遊技者は、遊技を継続しながらその画像を消去することができる。 In the gaming machine systems 6 to 8, there are provided erasing means for erasing the image of the player displayed on the display device, and erasing instruction means for instructing erasure by the erasing means. A gaming machine system 9, wherein the gaming machine system 9 is provided at a position where it can be operated by a player who is playing a game. A player who does not like to display his / her image on the display device can delete the image while continuing the game.

 請求項1記載の遊技機システム、又は、遊技機システム1乃至9において、前記印刷手段は、前記遊技機と遊技機との間に配設されるユニットに設けられると共に、その印刷手段の印刷物の排出口は縦長に形成されていることを特徴とする遊技機システム10。印刷物の排出口を縦長に形成することにより、印刷手段をユニット内に設けても、そのユニットの横幅を小さく保つことができる。なお、かかるユニットとしては、遊技機と遊技機との間に配設される薄型のカード読取ユニットや、現金を直接投入することにより遊技球を払い出す現金機等が例示される。 The gaming machine system according to claim 1, or the gaming machine systems 1 to 9, wherein the printing means is provided in a unit disposed between the gaming machine and the gaming machine, and the printing means of the printing means is provided. The gaming machine system 10, wherein the outlet is formed to be vertically long. By forming the printed material outlet vertically long, even if the printing unit is provided in the unit, the width of the unit can be kept small. Examples of such a unit include a thin card reading unit provided between gaming machines and a cash machine for paying out gaming balls by directly inserting cash.

 請求項1記載の遊技機システム、又は、遊技機システム1乃至10において、前記撮影手段は、大当たりを決定する表示が前記表示装置へ表示された直後に遊技者の撮影を行うことを特徴とする遊技機システム11。大当たりを決定する表示の直後は遊技者が最も良い表情をしているので、係る良い表情の遊技者を撮影することができる。 2. The gaming machine system or the gaming machine systems 1 to 10 according to claim 1, wherein the photographing means photographs the player immediately after a display for determining a jackpot is displayed on the display device. Gaming machine system 11. Immediately after the display for determining the jackpot, since the player has the best expression, the player with the good expression can be photographed.

本発明の第1実施例である遊技機システムを構成するパチンコ機およびカード読取ユニットの正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine and a card reading unit constituting a gaming machine system according to a first embodiment of the present invention. 遊技機システムを構成するパチンコ機の制御用基板および表示用基板並びにカード読取ユニットの印刷用基板の電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of a control board and a display board of a pachinko machine constituting a gaming machine system, and a printing board of a card reading unit. 印刷サンプルの例を示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a print sample. 表示用基板で実行される大当たり表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot display process performed on the display substrate. 印刷用基板で実行される印刷処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a printing process executed on a printing substrate. 第2実施例における遊技機システムの構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing a configuration of a gaming machine system in a second embodiment. 第2実施例における遊技機システムを構成するパチンコ機の制御用基板および表示用基板並びに集中管理装置の電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram showing an electric configuration of a control board, a display board, and a centralized management device of a pachinko machine constituting a gaming machine system in a second embodiment. 第2実施例における印刷サンプルの例を示した図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a print sample according to the second embodiment. 第2実施例における表示用基板で実行される大当たり表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big hit display process performed by the display substrate in the second embodiment. 第2実施例における集中管理装置で実行される印刷処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a printing process executed by the central management device according to the second embodiment.

符号の説明Explanation of reference numerals

1,101      パチンコ機(遊技機)
10         液晶(LCD)ディスプレイ
60         カメラ
67,105     プリンタ
70,120     印刷結果(サンプル)
71,121     撮像画像
72,123     大当たり図柄
73,123     ラウンド数
74,124     カウント数
80,100     遊技機システム
102        監視カメラ
103        モニタ
125        パチンコ機のコード番号
126        日付
C          制御用基板
D          表示用基板
P          印刷用基板
S          集中管理装置
1,101 Pachinko machines (game machines)
10 Liquid crystal (LCD) display 60 Camera 67, 105 Printer 70, 120 Print result (sample)
71, 121 Captured image 72, 123 Big hit symbol 73, 123 Number of rounds 74, 124 Number of counts 80, 100 Gaming machine system 102 Monitoring camera 103 Monitor 125 Code number of pachinko machine 126 Date C Control board D Display board P Printing Substrate S Centralized management device

Claims (3)

 図柄の変動表示を行う表示装置を有する遊技機の遊技機システムにおいて、
 遊技者を撮影する撮影手段と、
 その撮影手段で撮影された撮像データと前記表示装置に表示される表示データとを合成する合成手段と、
 その合成手段により合成された画像データを印刷する印刷手段とを備えていることを特徴とする遊技機システム。
In a gaming machine system of a gaming machine having a display device for performing variable display of symbols,
Photographing means for photographing a player;
Synthesizing means for synthesizing image data captured by the image capturing means and display data displayed on the display device;
And a printing means for printing the image data synthesized by the synthesizing means.
 前記撮影手段は、複数の遊技機が設置される遊技場の監視カメラによって構成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機システム。 The gaming machine system according to claim 1, wherein the photographing means is configured by a monitoring camera of a gaming arcade where a plurality of gaming machines are installed.  前記撮影手段は、大当たりを決定する表示が前記表示装置へ表示された直後に遊技者の撮影を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機システム。 3. The gaming machine system according to claim 1, wherein the photographing unit photographs the player immediately after a display for determining a jackpot is displayed on the display device. 4.
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JP2013226214A (en) * 2012-04-25 2013-11-07 Sophia Co Ltd Game machine
JP2018023406A (en) * 2016-08-08 2018-02-15 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

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