JP3781462B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP3781462B2
JP3781462B2 JP31108795A JP31108795A JP3781462B2 JP 3781462 B2 JP3781462 B2 JP 3781462B2 JP 31108795 A JP31108795 A JP 31108795A JP 31108795 A JP31108795 A JP 31108795A JP 3781462 B2 JP3781462 B2 JP 3781462B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
variable display
winning
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP31108795A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH09140868A (en
Inventor
定男 井置
Original Assignee
株式会社ソフィア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフィア filed Critical 株式会社ソフィア
Priority to JP31108795A priority Critical patent/JP3781462B2/en
Publication of JPH09140868A publication Critical patent/JPH09140868A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3781462B2 publication Critical patent/JP3781462B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、始動口への遊技球の入賞検出があった場合は所定の上限値に達するまで始動記憶数記憶し、該始動記憶数の記憶があった場合には始動記憶数分の可変表示遊技を可変表示装置の可変表示部において行うとともに、該可変表示遊技が行われるごとに始動記憶数を一つずつ減算し、該可変表示遊技の停止表示態様によって変動入賞装置の開閉扉を開放する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、遊技領域に液晶表示装置、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、LED(Light Emitting Diode)を多数配列した表示装置、ドラム式の表示装置等の可変表示装置を有し、遊技領域の別の箇所に配設された始動入賞口(始動ゲートも含む。)への入賞(通過も含む。)により、可変表示装置の可変表示遊技を行わせ、その停止表示態様に基づき変動入賞装置を所定時間解放する大当たり状態を発生可能な、いわゆる第1種や第3種や他種の遊技機が知られている。
【0004】
従来、例えば第1種の遊技機においては、始動入賞に基づいて開始された可変表示遊技状態中或いは大当たりに関連した状態中など、通常状態以外の状態中に再度始動入賞した場合には、その始動入賞を無効にせずに、その時行われている可変表示遊技(或いは大当たり)が終了した後、順次その分の可変表示遊技を行えるようにする始動入賞の記憶機能(始動入賞記憶機能)を備えている。
【0005】
このような始動入賞の記憶機能(記憶個数)を備える場合には、始動記憶を無効にしないため、その記憶個数を無制限にすることが考えられる。しかしながら、記憶個数を無制限にすると、記憶された分の可変表示遊技が無制限に先送りになり遊技の進行が把握できなくなったり、或いは可変表示遊技の制御や、大当たりを決定する乱数値も記憶されるが、その乱数値の取り扱いの制御等が制限無しに複雑化したり、或いは始動入賞し易い台と入賞し難い台との大当たりの発生に対する格差が大きくなる等の理由から、現状では始動入賞の記憶は4個に制限されているものが一般的である。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した遊技機においては、始動入賞に対して所定個数の記憶の制限機能を備えているので、始動記憶が満タン状態になった場合、再度始動入賞すると、その始動入賞は無効となり単に一般入賞として賞球のみの扱いとなっていた。そのため、折角始動入賞したにも拘わらず、一般入賞として扱われることから、その扱いは遊技者にとっては納得のいかないものであった。
【0008】
そのため、熟練した遊技者の中には、始動入賞記憶が満タン状態になった場合に、発射を一旦停止させ、可変表示遊技の進行により始動記憶に空きがでるまで待って、再度発射を開始するような、いわゆる止め打ち遊技を行うものが多くなってきている。しかし、この止め打ち遊技を行うことは遊技者にとって大変煩わしく、かといってみすみす無効になる始動入賞を行うために発射し続けることに不満が生じるという問題点があった。
【0010】
また、遊技店における営業上でも、止め打ち時間は売り上げの上がらない時間であるため、全台止め打ち遊技されるとかなりの売り上げダウンになるという問題点があった。
【0011】
この発明の目的は、上記課題を解決するためになされたもので、始動入賞の無効による不満を和らげると共に、始動入賞の無効を回避するために止め打ちを行うような煩わしさを解消でき、かつ売り上げダウンを回避することができる遊技機を提供することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1記載の発明は、始動口への遊技球の入賞検出があった場合は所定の上限値に達するまで始動記憶数記憶し、該始動記憶数の記憶があった場合には始動記憶数分の可変表示遊技を可変表示装置の可変表示部において行うとともに、該可変表示遊技が行われるごとに始動記憶数を一つずつ減算し、該可変表示遊技の停止表示態様によって変動入賞装置の開閉扉を開放する遊技機において、
前記始動記憶数が上限値に達しているときに前記始動口への遊技球の入賞検出があった入賞回数を記憶する記憶領域を設け、
前記記憶領域に記憶された入賞回数が所定値に達した場合に前記可変表示部に特定の遊技データを表示することを特徴としている。
【0015】
この請求項1記載の遊技機によれば、始動記憶数が上限値に達しているときに始動口への遊技球の入賞検出があった入賞回数が記憶領域に記憶され、該記憶領域に記憶された入賞回数が所定値に達した場合に、可変表示部に特定の遊技データが表示される
【0016】
始動口への遊技球の入賞には始動ゲートを遊技球が通過する場合も含む。入賞に基づきとは、入賞のみならず入賞記憶に基づく場合も含む。始動遊技とは、いわゆる第1種,第3種のパチンコ遊技機では可変表示遊技、第2種のパチンコ遊技機では変動入賞装置の1回又は2回の開放遊技である。特別遊技状態とは、変動入賞装置が開放されるなどして遊技者に多くの賞球獲得のチャンスを与える遊技状態をいう。遊技機にはパチンコ遊技機、パチコン機などの弾球遊技機を含む。所定条件の成立とは、始動記憶手段(役物制御回路20)による始動記憶が所定数(例えば、4)に達した場合などである。始動遊技の開始を無効にするとは、その始動口への入賞にもとづいて始動遊技は開始させないことを意味する。始動遊技の開始とは別の付加機能とは、例えば、遊技者に景品をプレゼントしたり、大当たり後持ち球遊技を許容するラッキーナンバーの数を増やしたりすることである。
【0017】
請求項2記載の遊技機は、普図始動ゲートを通過する遊技球の検出に基づき普図可変表示器における普図の可変表示遊技を行い、該普図の可変表示遊技の停止表示結果が所定の停止表示態様となった場合に開閉部材を遊技球が入賞しやすい状態に変換する特図始動口を設け、
前記特図始動口への遊技球の入賞検出に基づいて所定の上限値に達するまで始動記憶数記憶し、該始動記憶数の記憶がある場合には始動記憶数分の特図の可変表示遊技を可変表示装置の可変表示部において行うとともに、該特図の可変表示遊技が行われるごとに始動記憶数を一つずつ減算し、該特図の可変表示遊技の停止表示態様によって大当たりを発生して特別変動入賞装置の開閉扉を開放する遊技機において、
前記大当たり終了後の前記普図の可変表示遊技を通常より変動表示時間を短縮した時間短縮遊技として行う構成とし、
前記大当たり中において、前記始動記憶数が上限値に達しているときに前記特図始動口への遊技球の入賞検出があった入賞回数を記憶する記憶領域を設け、
前記記憶領域に記憶された入賞回数に基づいて、前記時間短縮遊技の回数を決定することを特徴としている。
【0018】
この請求項2記載の遊技機によれば、大当たり終了後の普図の可変表示遊技が通常より変動表示時間を短縮した時間短縮遊技として行われ、大当たり中において、始動記憶数が上限値に達しているときに特図始動口への遊技球の入賞検出があった入賞回数が記憶領域に記憶され、該記憶領域に記憶された入賞回数に基づいて、前記時間短縮遊技の回数が決定される
【0022】
サービス提供手段とは、例えば、表示制御回路50、可変表示装置4、枠表示器13などである。
【0040】
外部サービス提供手段とは、例えば、制御装置210、情報表示装置201などである。
【0041】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【0042】
[第1の実施の形態]
図1には、この発明の実施の形態のパチンコ遊技機と島設備装置とが設置された島設備の部分斜視図が示されている。
【0043】
この発明の実施の形態に係る島設備装置200は、呼出装置としての機能を兼ね備え、島設備800に配設された各パチンコ遊技機100の上方部に設置される。また、島設備800には、各パチンコ遊技機100に隣接させて台間玉貸し機と呼ばれるカード処理装置300が設置され、このカード処理装置300にはカード挿排口301が設けられている。
【0044】
図2には、この発明の実施の形態のパチンコ遊技機と遊技設備を含む遊技運営システムの構成を示すブロック図である。
【0045】
同図に示す遊技運営システムは、パチンコ遊技機100、島設備装置200、カード処理装置300、データ公開装置400、球計数装置500、景品交換装置600、及び集中管理装置700からなる。
【0046】
パチンコ遊技機100は、遊技店内の島設備(図示省略)に複数並設されており、それぞれが島設備に設置された島設備装置200を介して集中管理装置700に接続されている。各島設備装置200と集中管理装置700はローカルエリアネットワーク(LAN)を構成しており、相互にデータの交信を行えるようになっている。
【0047】
カード処理装置300は、通常各パチンコ遊技機100に隣接させた状態で設置され、カードの残り度数のチェックなどを行っている。そして、そのカードの残り度数の範囲内で、パチンコ遊技機100側の球貸しスイッチなどの操作に基づきパチンコ遊技機100の供給皿(後述)に球が排出されるようになっている。
【0048】
データ公開装置400は、遊技店内に設置されている各パチンコ遊技機100の遊技情報を来店者に公開するための表示装置であり、集中管理装置700により収集された最新情報をCRT(陰極線管)等のディスプレイに一覧表示できるようになっている。このデータ公開装置400は通常遊技店内の複数箇所に設置される。
【0049】
球計数装置500は、遊技者が獲得した球を景品交換する際に計数して景品カード(レシート)を発行するための装置である。景品交換装置600は、遊技者の獲得賞球数に応じた度数の景品交換カードの読みとり処理や、景品交換カードの度数に応じた景品交換処理を行う装置である。
【0050】
集中管理装置700は、パチンコ遊技機100、島設備装置200、カード処理装置300、データ公開装置400、球計数装置500、及び景品交換装置600との間でデータ交信を行って、遊技運営を含む全体の管理を行うものである。
【0051】
次に、上記遊技設備の各構成要素について詳しく説明する。
【0052】
まず、パチンコ遊技機100について説明する。
図3には、パチンコ遊技機100の外観構成を示す斜視図を示す。
このパチンコ遊技機100は、遊技店の島設備800に固定される機枠130内に上下のヒンジ131を介して片開き形式に開閉自在に装着され、下部側前面には発射装置(図示省略)操作ダイヤル104及び発射装置が設けられている。パチンコ遊技機100の前側上部の透明ガラス板内には、可変表示装置4(特別図柄表示装置4a)を具備した遊技盤1が設けられ、この遊技盤1の上部には後述する、始動記憶オーバーフロー計数値などを表示する枠表示器13が設けられている。
【0053】
図4には、パチンコ遊技機100の遊技盤1の部分正面図を示す。
このパチンコ遊技機100はいわゆる第1種のもので、遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域3には、特別図柄(特図ともいう。)の可変表示装置4、特別変動入賞装置5、普通図柄(普図ともいう。)の始動ゲート(始動口)6,6、普図の始動記憶表示器6a,6a,…、補助可変表示部としての普図の可変表示器7、一般入賞口8,8,…、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、風車とよばれる方向変換部材10,10,…、サイドランプ11,11、障害釘などが配設されている。
【0054】
特図の可変表示装置4には、例えば液晶表示画面などによって構成される可変表示部4a、特図の始動記憶表示器4b,4b,…等が設けられている。この可変表示部4aにおいて、特図の可変表示遊技や後述する特殊補助表示遊技が行われる。
【0055】
特別変動入賞装置5は開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。開閉扉5aは常時は閉じているが、可変表示装置4の特図可変表示遊技結果(停止表示態様)の如何によって、大当たりが発生して開放されるようになっている。
【0056】
普図の可変表示器7は、補助可変表示遊技である普図可変表示遊技を行うもので、例えば1桁の7セグメント型の表示器により構成されている。
【0057】
特定遊技発生手段を構成する普通変動入賞装置9は、左右一対の開閉部材9a,9aを備えている。これら左右一対の開閉部材9a,9aは、常時は遊技球1個分受け入れうる間隔を開けた状態に閉じているが、可変表示器7の普図可変表示遊技の停止表示結果如何によって、逆「ハ」の字状に開いて遊技球を受け入れやすい状態に変化(特定遊技状態)する。
【0058】
図5には、パチンコ遊技機100の裏側に設置された、遊技系統の制御を行う役物制御回路、及び表示制御回路等の主要制御ブロック図を示す。
【0059】
同図に示すように、役物制御回路20は、内部にCPU(Central Processing Unit)21aおよびRAM(Random Access Memory)21bを備え、外部にROM(Read Only Memory)22を備えた役物用IC(Integrated Circuit)21、分周回路23、電源回路24、I/Oバス30、サウンドジェネレータ32、出力ポート25、ドライバー26、ローパスフィルタ27、バッファゲート28などにより構成されている。
【0060】
そして、ローパスフィルタ27には、普図始動ゲート6の普図始動スイッチ6b、普通変動入賞装置9の特図始動スイッチ9b、不図示の大入賞口内のカウントスイッチ5c及び継続スイッチ5d、およびパチンコ遊技機100の裏側の確率設定装置38、後述の始動記憶オーバーフロー発生の計数結果をクリアするクリアスイッチ39などが接続されている。このクリアスイッチ39は、パチンコ遊技機100の裏面もしくは前面に備えられている。
【0061】
ドライバー26には、後述の始動記憶オーバーフローの計数値などを表示する枠表示器13、サイドランプ11などの装飾ランプやLED、普通図柄可変表示装置7、普通変動入賞装置9、特別変動入賞装置5、特図始動記憶表示器4などが接続されている。
【0062】
また、このドライバー26は、第1の外部情報端子101を介して島設備装置200に接続されており、後述する各種信号(大当たり信号、特図変動信号、特図始動入賞信号、普図変動信号、普図始動入賞信号、普図時短信号、普電開放信号、確率変動信号、カウント入賞信号、継続入賞信号など)を島設備装置200に送出するようになっている。
【0063】
サウンドジェネレータ32には、アンプ33を介してスピーカー34が接続されている。
【0064】
また、役物用IC21には、球貸しスイッチからの球排出要求信号を受けた場合の貸し球の排出の制御や、入賞時などにおける賞球排出の制御を行う排出制御回路40と、特別図柄表示装置4aの表示制御を行う表示制御回路50とが接続されている。
【0065】
排出制御回路40は、第2の外部情報端子102を介して島設備装置200の入出力装置216に接続され、役物用IC21やカード処理装置300からの信号を受けて球排出処理を行うとともに、排出球数を示す球排出信号を島設備装置200へ送出するように構成されている。
【0066】
CPU21aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制御を行う他、特図大当たり(特別遊技)や普図当たりの発生確率を定める乱数および普図の時短遊技(時短ゲーム)回数を決定するための乱数なども生成している。
【0067】
RAM21bはCPU21aで生成される大当たり用の乱数値や普図当たり用の乱数値の他、時短ゲーム回数を決定する乱数や各種データ、始動遊技の無効分を表すオーバーフロー計数値を一時的に記憶する記憶領域や作業領域を備え、ROM22には、パチンコ遊技機の遊技制御、特図の可変表示制御指令用制御プログラム、普通図柄可変表示の制御プログラム、普図乱数の抽出等の処理を行うSW入力処理プログラム、所定の条件成立に従って始動入賞の無効分であるオーバーフロー計数値をクリアするオーバーフロー機能処理プログラム、特別遊技である大当たり動作を制御する大当たり処理プログラム、特図の大当たりや普図当たりの発生を判定するための通常確率と高確率の乱数判定値などが書き込まれている。
【0068】
図6には、図5の表示制御回路50のブロック図を示す。
この表示制御回路50は、表示用CPU51、制御ROM51a、制御RAM51b、VDP(Video Digital Processor)52、キャラクタROM52a、ビデオRAM52b、ドライバ53、サウンドジェネレータ54、アンプ55などを備えている。そして、表示用CPU51は、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行うようになっている。また、キャラクタROM52aには、特別図柄表示装置4aへの各種表示データ(特別図柄の可変表示遊技用表示データや、外れ、大当たり、リーチ、呼び込みなどの演出表示(装飾表示)用データなどを含む)や表示プログラムなどが書き込まれている。VDP52は、キャラクタROM52aに記憶されたキャラクタデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて画像データを生成し、ビデオRAM52bに一時的に記憶させ、その記憶させた画像データを画像駆動信号(R,G,B画像信号)に載せてドライバ53に出力して特別図柄表示装置4aに画像表示させる。ビデオRAM52bは、例えば、2つの記憶部を備え、一方に表示図柄に関するデータを、もう一方に装飾表示(メッセージやキャラクタ画像なども含む)に関するデータ(背景を含む)を記憶する。
【0069】
この表示制御回路50が、役物表示制御回路20の制御の下で、可変表示装置4に、客寄せ用の呼び込み表示や、遊技の進行状況に応じた各種表示を行わせる。即ち、遊技が行われていないときには客寄せ用の呼び込み表示を、特別図柄の可変表示遊技時にはその遊技の表示とその遊技の流れに合せた演出表示(装飾表示)を、それぞれ行わせるようになっている。
【0070】
上記のように構成されたこの実施の形態に係るパチンコ遊技機100では、役物制御回路20や表示制御回路50により、例えば、次のような遊技制御と表示制御が行われる。即ち、常時は、役物制御回路20からの制御信号に基づき、表示制御回路50により、特別図柄表示装置4aに、客寄せ用呼び込み表示などの画像表示が行われている。
【0071】
この状態で、遊技領域3に発射された遊技球が普図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6bによる検出信号がローパスフィルター27側から入力されると、役物用IC21からのドライバー26への出力に基づき普図の可変表示器7による補助可変表示遊技である普図の可変表示遊技が行われる。即ち、普図の可変表示器7の表示が変動して停止する遊技が行われる。
【0072】
この表示の変動時間は、役物制御回路20により、通常、例えば60秒に制御され、普図の可変表示遊技の実行回数があまり多くならないように規制されている。この普図の可変表示遊技中に普図の始動ゲート6,6中を遊技球が通過して普図始動スイッチ6bからの検出信号がローパスフィルター27側から入力されると、その通過の検出回数が所定の上限回数(例えば、4個)の範囲内でRAM21bに記憶され、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順に行われる。
【0073】
この普図の可変表示遊技の停止表示結果が特定の停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置9の開閉部材9a,9aが逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が入賞し易い特定遊技状態に所定時間(例えば、通常0.5秒間)変換される。この普通変動入賞装置9の開放によって、普通変動入賞装置9に遊技球が入り易くなり、その分、特別図柄の可変表示遊技が行われ易くなる。
【0074】
一方、遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が普通変動入賞装置9に入賞すると、その入賞が特図始動スイッチ9bに検出されてRAM21bに記憶され、その記憶に基づいて、役物用IC21から表示制御回路50に送信データが送られて、可変表示装置4の特別図柄表示装置4aに特別図柄の変動表示がなされることにより、特図の可変表示遊技が行われる。
【0075】
この特別図柄の可変表示遊技中にさらに普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動スイッチ9bにより検出されたときには、その入賞によって特図可変表示遊技が未処理となっている回数(未処理始動回数)が所定の上限範囲(例えば、4個)内でRAM21bに記憶され、その未処理記憶の数分だけ、特図始動記憶表示器4bが点灯される。そして、その可変表示遊技の終了後に、その未処理となっている回数分の可変表示遊技が順次行われ、それが行われる毎に、RAM21bの未処理記憶数が減算されるとともに特図の始動記憶表示器4bが1つずつ順に消灯される。
【0076】
上記特図可変表示遊技の未処理始動回数を特図の始動記憶数ともいい、その始動記憶数が上限値(例えば、4)に達しているときには特図始動スイッチ9bからの検出信号があっても未処理始動回数としてはRAM21bに記憶されない。つまり、その始動記憶数を超えた分の特図始動スイッチ9bからの検出信号に基づく特図の可変表示遊技の開始は無効とされ、その検出信号に基づいては特図の可変表示遊技は行われない。そして、その未処理始動回数が所定の上限範囲(例えば、4個)を超えた場合は、未処理始動回数としてではなく、無効始動入賞回数として、CPU21aにより計数されてRAM21bに記憶されるとともに、その計数結果が可変表示装置4と枠表示器13に表示される。この無効始動入賞回数の計数結果(パチンコ遊技機100の外部で計数する場合は、無効始動入賞信号)を外部出力するための処理も併せて行われる。無効始動入賞入賞回数の計数値は所定の値(例えば、999)で上限補正される。
【0077】
遊技店では、可変表示装置4や枠表示装置13などに表示された無効始動入賞回数を見て遊技店独自のサービスを行ったりする。例えば、無効始動入賞記憶回数が所定値に達した場合には遊技者に景品をプレゼントしたり、大当たり特別遊技終了後そのまま持ち球遊技を許容するラッキーナンバーの数を増やしたりする。また、例えば、無効始動入賞回数が所定値(遊技店で任意に定めてよい。)に達した場合に打ち止め無しの無制限にするなどである。
【0078】
特別図柄(特図)の可変表示遊技の停止表示結果として、その停止図柄が大当たりを発生させる所定の停止表示態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」、「3,3,3」などのぞろめ)となった場合は、大当たりと呼ばれる特別遊技が発生される。大当たりの発生により、RAM21b中に記憶されている無効始動入賞回数の計数値はクリアされる。そして、大当たり中の無効始動入賞回数が新たにCPU21aに計数されてRAM21bに特別オーバーフロー回数として記憶される。この特別オーバーフロー回数に基づいて、大当たりの特別遊技終了後の普図の時短ゲーム回数(時短遊技回数)が決定される。
【0079】
この特別遊技は役物用制御回路20の制御の下で行われ、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒)開放されて閉じるサイクルを1サイクルとし、各サイクル中、遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイッチ5d(後述)に検出されることを条件に最大限所定サイクル(例えば、16サイクル)まで継続される遊技である。但し、各サイクル中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でそのサイクルを終了する。各サイクル中、大入賞口5bへの入賞個数は、カウントスイッチ5cにより検出されてRAM21bに記憶され、所定個数に達すると、特別変動入賞装置5のソレノイド5eが消磁されて開閉扉5aが閉じられて特別遊技のそのサイクルが終了する。
【0080】
特別遊技が、大当たり発生の所定の停止図柄態様(例えば、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」など、特定図柄が3個揃ったぞろめ、即ち確率変動図柄)で発生したときには、その大当たりの特別遊技の終了後、役物制御回路20の制御の下で、例えば、その後に大当たりが1回発生するまで特図の大当たりと普図の当りの発生確率が高確率となる確率変動状態が発生される。確率変動状態は、その他に、特図の大当りの発生確率は変わらず、普図の当りの発生確率だけが高確率になる状態としてもよい。
【0081】
そして、特別遊技が終了した時点で、役物制御回路20により、普図の可変表示遊技の時間短縮遊技(時短ゲーム)が発生される。すなわち、普図可変表示遊技における普図可変表示器7の変動表示時間が、例えば、通常時60秒だったものが6秒に短縮される。また、その時短ゲーム中には、その他に、普図と特図の即止め制御と、普図当りによる普通変動入賞装置9の開放時間が、例えば、通常0.5秒だったものが5.0秒(又はその間に遊技球が2個入賞するまで)に変更される制御もあわせて行われる。
【0082】
上記即止め制御とは、普図始動ゲート6,6の遊技球通過の検出が役物用IC21のRAM21bに記憶されているものの中で、既にその通過から6秒以上経過しているものによる普図可変表示遊技ついては、表示変動を6秒以内で停止させる制御である。時短ゲーム中には、普図の可変表示遊技が多く行われるため、その分普図の当りの発生も多くなり、その結果、普通変動入賞装置9の開放が増え、特図の可変表示遊技が発生しやすくなる。この時短ゲーム中は、特図の可変表示遊技の即止制御もなされ、特図の始動記憶のオーバーフローによる無効が少なくなり、その分、大当たり発生の可能性が増える。適度に普図可変表示遊技が当たるように、例えば、1/4乃至1/2位の確率にしてある場合がある。
【0083】
時短ゲームの継続期間は、その時短ゲーム中における特図の可変表示遊技の発生回数に基づいて規制される。例えば、時短ゲームを発生させる大当たりの特別遊技の終了後に、時短ゲームが開始され、特図の可変表示遊技が所定の回数発生した時点で、時短ゲームが終了される。この時短ゲームが開始されて終了までの期間を規制するための特図の可変表示遊技回数を時短ゲーム回数と呼ぶ。時短ゲーム回数は、特別遊技状態中の無効始動入賞回数により決定される。
【0084】
時短ゲーム中に特図の大当りが発生した場合は、その大当りの特別遊技中も、時短ゲームを継続させることにより獲得球が増える。その時点での時短ゲーム回数は、大当りが発生した時点で残っていた時短ゲーム回数に、選択された乱数に基づいて定められた時短回数が加算されたものになる。また、時短ゲーム回数の加算結果はあまり大きくならないように、例えば、300回以上になった場合には300回に上限補正される。
【0085】
また、リーチ時や大当たりの発生時などにはスピーカー34から各種電子音が発せられ、装飾ランプやLED等にもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点滅がなされる。また、特別遊技中にはカウントスイッチ5cや継続スイッチ5dからの検出信号に基づき、可変表示部4aに各サイクルごとの大入賞口5bへの遊技球の入賞個数や特別遊技のサイクルの継続回数などの表示がなされる。
【0086】
島設備装置200の前面部には、図18の島設備装置200の前面部の図に示すように、パチンコ遊技機100の遊技情報を表示する情報表示装置201と、遊技機の台番号を表示する台番号表示器202と、データスイッチ203と、呼び出しスイッチ204と、リモコン受光部207とが設けられている。また、島設備装置200の前面部には、その左右両側部及び上部を縁取るようにして、5つのランプ208a〜208eが設けられている。
【0087】
情報表示装置201の表示部205は、例えばドットマトリックス型の液晶表示パネルからなり、特図始動入賞の無効分すなわちオーバーフローの計数値(無効始動入賞回数、或いは発生回数ともいう。)が所定値(例えば100回)になった場合、オーバーフロー数と共に係員を呼ぶ旨のメッセージ及び景品プレゼント有りを知らせる旨のメッセージ(図17参照)を表示したり、その所定値以上のオーバーフローの発生に対してデータスイッチ203の押下があれば、大当たり回数、通常時スタート回数、スタート回数、通常時確率、大当たり確率、確変時確率、確率設定値、オーバーフロー数などからなる表示内容のデータ(図19参照)を表示できるようになっている。さらに、所定値以上のオーバーフローの発生では、データスイッチ203の押下に伴って確率設定値などの普段秘密の情報も入手できるように表示するようになっている。一方、台番号表示器202の表示部206は、セグメント型の液晶表示パネルからなり、3桁までの数字やアルファベットを表示できるようになっている。
【0088】
データスイッチ203は、情報表示装置201の表示を切り替えるためのスイッチで、このスイッチをオン/オフすることにより、前記現在の遊技状態のデータと特別遊技状態データとを交互に表示させたり、オーバーフローの発生回数(無効始動入賞回数)が所定値以上もしくは以下で異なった表示内容を情報表示装置201に表示させるようになっている。
【0089】
呼び出しスイッチ204は、球詰まりなどの異常発生時に係員を呼び出すためのスイッチで、このスイッチが押されると一番上のランプ208aとその両側のランプ208b、208cが点灯するようになっている。また、大当たり発生時には5つのランプ208a〜208eが全て点滅し、確率遊技中には一番上とその両側の呼出ランプ208a〜208cが点滅し、時短ゲーム中には一番上のランプ208aが点滅し、ラッキー遊技(ラッキーナンバーの遊技)中には右下のランプ208eが点灯するようになっている。なお、呼出ランプ208a〜208eにおいて、オーバーフローの発生回数(無効始動入賞回数)が所定値に達した場合、情報表示装置201での表示と共に自動点灯もしくは自動点滅させてもよい。
【0090】
リモコン受光部207は、情報表示装置201の表示部205の上方近傍に形成された光入射窓の内側にフォトトランジスタを設けてなり、図示しないリモコン装置から島設備装置200の前面部に向けて送信される光信号を受信できる構造になっている。このリモコン受光部207では、図示しないリモコン装置からオーバーフロー数をクリアする信号を受光して、そのクリア信号を制御部210に出力することもできる。この場合、制御部210によって現在のオーバーフロー数に対応するデータがクリアされるが、このオーバーフロー発生回数(無効始動入賞回数)は大当たり発生の信号を検出してもクリアされるようになっている。
【0091】
図7には、島設備装置200の回路ブロック図を示す。
同図において、制御装置210はCPU(中央処理装置)を有し、この制御装置210には、前記情報表示装置201、台番号表示器202、データスイッチ203、呼出スイッチ204、確率設定装置206、リモコン受光部207、及び呼出ランプ208a〜208eの他、制御ROM211、制御RAM212、電源回路213、記憶装置214、図柄ROM215、第1の入出力装置216、及び第2の入出力装置217が接続されている。
【0092】
第1の入出力装置216の外部入力部には、パチンコ遊技機100の第1及び第2の外部情報端子101、102が接続されている。そして、ドライバ26から出力される各種遊技状態信号が第1の外部情報端子101を介して、排出制御回路40から出力される球排出信号が第2の外部情報端子102を介して制御装置210に入力されるようになっている。
【0093】
また、この第1の入出力装置216の外部入力部には、図示しないパチンコ遊技機上部の球貯留タンク(図示省略)中の球無し状態検出センサ、ガラス枠開放検出センサ、及びアウト球検出センサなどの各信号出力部が接続されており、貯留タンク中の球の残量が所定量以下になったことを示す補給信号、遊技盤のガラス枠が開放されていることを示すガラス枠開放信号、及びアウト球回収口に球が回収されたことを示すアウト球信号がそれぞれのセンサから制御装置210に入力されるようになっている。また、第1の入出力装置216の外部出力部は、パチンコ遊技機100の図示しない発射制御回路に接続されており、打止め時などに集中管理装置700から発せられる発射停止信号が発射制御回路に送出されるようになっている。
【0094】
第2の入出力装置217は、集中管理装置700に接続されており、この入出力装置217を介して制御装置210と集中管理装置700との間でデータの交信がなされるようになっている。
【0095】
制御ROM211には、制御装置210にて実行される各種プログラム、例えば、島設備装置200とパチンコ遊技機100との間での信号の入出力を制御する通信制御プログラム、パチンコ遊技機100からの各種遊技状態信号に基づいて大当たり発生回数などのカウントや、時短ゲーム成功率の演算等を行うデータ処理プログラム、島設備装置200と集中管理装置700とのデータ交信を制御する通信制御プログラム、ランプ208a〜208eの点滅を制御するプログラム、情報表示装置201及び台番号表示器202の表示を制御するプログラム、オーバーフロー信号の発生回数などのカウントやそのカウント値を表示するためのプログラム、大当たり発生回数などのカウント値や演算結果などのデータ記憶処理を行うプログラムなどの他、画像データも格納されている。なお、この制御ROM211を交換可能な構成とし、制御ROM211ごとデータ交換を行えるようにしてもよい。
【0096】
制御RAM212は、制御装置210がプログラムを実行する際に各種データを一時記憶しておくための記憶領域や、情報表示装置201により表示させる画像データを展開するための作業領域を備えている。
【0097】
制御装置210は、制御部、演算部の他、呼び出しスイッチのオン/オフ状態を記憶するレジスタ、大当たり発生状態か否かを記憶するレジスタ、確率変動遊技中か否かを記憶するレジスタ、普図時短ゲーム中か否かを記憶するレジスタ、データスイッチ203のオン/オフ状態を記憶するレジスタなどを有する記憶部を備えている。
【0098】
電源回路213は、外部電源に接続されており、島設備装置200の背面部に設けられた電源スイッチにより通電がオン/オフされるようになっている。
【0099】
記憶装置214は、RAMで構成されており、制御装置210によって数日分の大当たり発生回数のデータや、時短ゲーム成功率のデータなどが書き込まれるようになっている。
【0100】
図柄ROM215は、サービス提供の表示内容を図柄データなどで格納したメモリであり、その表示内容を変更できるように島設備装置200に着脱自在に構成されている。
【0101】
確率設定装置206は島設備装置200で可変表示ゲームを実行させる場合の当り発生確率を設定する構成を備えている他、サービスを提供するオーバーフロー数の設定を遊技店で自由に変更できるようにしている。
【0102】
次に、図8の集中管理装置の構成ブロック図に基づいて、集中管理装置の構成について説明する。
【0103】
同図に示すように、集中管理装置700は、制御装置701と、制御装置701にそれぞれ接続された記憶装置702、放送装置703、キーボード704、ディスプレイ705、プリンタ706、及び第1〜第4の入出力装置707〜710等を備えている。
【0104】
第1の入出力装置707には、各遊技機100に接続された島設備装置200が接続され、第2の入出力装置708には、この遊技運営システムを構成する全ての遊技機100に接続されたカード処理装置300が接続されている。そして、第3及び第4の入出力装置709、710には、景品交換装置600およびデータ公開装置400がそれぞれ接続されている。
【0105】
図示はしないが、制御装置701はCPUとROMとRAM等を備えており、そのROMには、CPUにおいて実行される各種プログラム、例えば、島設備装置200やカード処理装置300などの外部装置とのデータの入出力を制御する通信制御プログラムや、入力されたデータの計数演算処理を行うプログラムや、データ集計処理プログラムや、ディスプレイ705やプリンタ706の周辺機器の制御プログラムや、オーバーフローに関するデータ収集及びオーバーフロー信号と他の信号(大当たり、スタート、確変、時短など)と関連させたデータ収集するデータ収集プログラムなどが格納されている。そして、CPUがRAMを作業領域に使用しつつ、ROMに格納されたプログラムを実行することにより、各種演算処理並びに周辺機器等の制御処理が行われる。
【0106】
記憶装置702には、集計データや店内放送用のメッセージデータなどが保存されている。この記憶装置702は、フロッピーディスクその他の記憶媒体にデータを記録し又は読み出すことができるようになっている。放送装置703は、遊技店内に配置されたサウンドシステムに接続されており、制御装置701からの制御信号に応じて、大当たりが発生したパチンコ遊技機100の台番号などのメッセージを自動放送するようになっている。キーボード704は、集中管理装置700の各種操作を行うための入力装置である。ディスプレイ705は、遊技店における各種集計データ等を係員がモニタするための装置であり、ディスプレイ画面を見ながらキーボード704を操作することにより、遊技店全体の運営状況をモニタできるようになっている。プリンタ706は、各種集計データ等を印刷するための装置で、キーボード704を操作することにより印刷するデータを指定できるようになっている。
【0107】
図9には、役物制御回路20によって行われるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0108】
この制御処理は、図5の分周回路23により作り出される基準時間に基づき役物用IC21内で作成されるリセット信号の周期(例えば、約2ms)毎に1シーケンスずつ行われる。
【0109】
役物用IC21に分周回路23からのリセット信号が入ると、この処理が開始され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか否かを判定する。この判定の結果、電源投入時であれば、ステップS2で電源投入処理をしてそのまま1シーケンスの処理を終了する。
【0110】
が、電源投入時でなければステップS3においてスイッチ入力処理をしてステップS4に移行する。ステップS4では役物用IC21による制御処理の過程で定められる処理NO.に従って、ステップS5〜S16の内の該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0111】
この分岐処理の順序としては、図10の制御処理の流れの説明図に示すように、普段処理(ステップS5)で特図始動口(普通変動入賞装置9)への入賞に基づく始動記憶があるときに、該普段処理時に高速変動処理への処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスで高速変動処理(ステップS6)がなされる。この高速変動処理は可変表示部4aに表示される特別図柄可変表示用の左、中、右の可変表示図柄(例えば、数字、アルファベット、記号、図形、絵などの図柄)を人の目で追えない程度の速さで変動させる処理である。
【0112】
この高速変動処理で左図柄停止処理の処理NO.に変更されて、ゼネラルフローの次のシーケンスで左図柄停止処理(ステップS7)が行われ、該左図柄停止処理の終了時に中図柄停止処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図9)の更に次ぎのシーケンスで中図柄停止処理(ステップS8)が行われる。
【0113】
この中図柄停止処理において、リーチ図柄になっていればリーチ停止処理の処理NO.に、リーチ図柄になっていなければ左図柄停止処理の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスでその変更された処理NO.に応じた、リーチ停止処理(ステップS9)又は右図柄停止処理(ステップS10)のいずれかが行われる。
【0114】
これらリーチ停止処理(ステップS9)と右図柄停止処理(ステップS10)において、停止図柄判定処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスで停止図柄判定処理(ステップS11)が行われる。
【0115】
この停止図柄判定処理において、大当たり図柄での停止であればファンファーレ処理の処理NO.に、大当たり停止図柄以外の図柄での停止であれば外れ処理の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスでその変更された処理NO.に応じた、ファンファーレ処理(ステップS12)又は外れ処理(ステップS15)が行われる。
【0116】
その結果、外れ処理が行われたときには普段処理の処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスでその普段処理(ステップS5)にもどされる。
【0117】
一方ファンファーレ処理が行われたときには、該処理の中で大当たり処理の処理NO.に変更されて次のシーケンスで大当たり処理(ステップS14)が行われ、大当たり処理で継続条件が満たされて、かつ、最終回でない場合はインターバル処理の処理NO.に、大当たり処理の最終回である場合、或いは最終回でなくても継続条件が満たされていない場合は大当たり終了処理の処理NO.に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスで、その変更された処理NO.に対応したインターバル処理(ステップS13)又は大当たり終了処理(ステップS16)がなされる。インターバル処理(ステップS13)は特別遊技の各サイクル間の間をとらせる処理である。
【0118】
その結果、インターバル処理がなされた場合は大当たり処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図3)の次のシーケンスで大当たり処理(ステップS14)に戻される。
【0119】
一方、大当たり終了処理がなされた場合は普段処理の処理NO.に変更されてゼネラルフロー(図3)の次のシーケンスで普段処理(ステップS5)に戻される。
【0120】
このような順序で行われる上記ステップS4における分岐処理により、普段処理(ステップS5)、高速変動処理(ステップS6)、左図柄停止処理(ステップS7)、中図柄停止処理(ステップS8)、リーチ停止処理(ステップS9)、右図柄停止処理(ステップS10)、停止図柄判定処理(ステップS11)、ファンファーレ処理(ステップS12)、インターバル処理(ステップS13)、大当たり処理(ステップS14)、外れ処理(ステップS15)、大当たり終了処理(ステップS16)のうちの処理NO.に対応する処理をして次のステップS17に移行する。
【0121】
その後、順に、外部情報端子101を介して島設備装置200や集中管理装置700との情報のやり取りの制御処理に関する外部情報処理(ステップS17)、特別遊技の発生、普図当たりおよびリーチ発生態様に関与する乱数等の更新をCPU21aで行ってその更新した乱数をRAM21bに記憶更新させる処理に関する乱数更新処理(ステップS18)、可変表示部4aの特別図柄等の停止表示態様の更新等をCPU21aで行ってRAM21bに外れ図柄態様と大当たり図柄態様等に分けて記憶更新させる等の処理に関する停止図柄更新処理(ステップS19)、始動記憶のオーバーフロー機能処理(ステップS21)、役物用IC21から表示制御回路40へのデータ転送に関するデータ転送処理(ステップS22)、各種装飾ランプ、LED等への出力処理(ステップS23)をして1シーケンスの処理を終了する。
【0122】
そして、役物用IC21に分周回路23からの次のリセット信号が入るのを待って、次のシーケンス処理(ステップS1〜S23)が行われる。
【0123】
図11には、ゼネラルフロー(図9)のステップS3において行われるスイッチ入力処理(SW入力処理) のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0124】
このスイッチ入力処理が開始されると、まず、ステップS31において普通変動入賞装置(特図始動口)9への遊技球の入賞による特図始動スイッチ9bからのオン(ON)信号が入力されたか否かを判定し、入力されていなければステップS39にジャンプするか、入力されていなければそのままステップS32に移行する。
【0125】
ステップS32では、普通変動入賞装置(特図始動口)9への入賞に基づく特図の始動記憶が「4」であるか否かを判定し、「4」であればステップS36に移行するが、「4」でなければステップS33,S34でRAM21b中の特図の始動記憶のインクリメントとRAM21bからの特図の乱数値の抽出をしてステップS35に移行する。
【0126】
ステップS35では、ステップS34で抽出した乱数値(抽出結果)をRAM21bの該当する始動記憶領域に格納して、さらに処理をステップS39に移行する。
【0127】
一方、上記ステップS32において普通変動入賞装置(特図始動口)9への入賞に基づく特図の始動記憶が「4」以上であると判定した場合、ステップS36に移行してオーバーフロー信号の計数処理を行い、その計数値をRAM21bに格納し、次のステップS37においてそのオーバーフロー信号を外部出力するためのデータを作成してこれもRAM21bに格納する。そして、ステップS38においてオーバーフローの計数値が例えば上限「999」を越える場合には上限を「999」に補正処理する。
【0128】
続くステップS39では、普図の始動ゲート6,6中を遊技球が通過したことにより普図始動スイッチ6bからオン(ON)信号が入力されたか否かを判定し、入力されていなければそのままこのスイッチ入力処理を終了してゼネラルフロー(図9)のステップS4に移行するが、入力されていればステップS40に移行する。
【0129】
そして、ステップS40では、普図の始動ゲート6,6中を遊技球が通過(入賞)したことに基づく普図の始動記憶が「4」以上であるか否かを判定し、「4」以上であればスイッチ入力処理を終了してゼネラルフロー(図9)のステップS4に移行するが、「3」以下であればステップS41,S42でRAM21b中の普図の始動記憶のインクリメントとRAM21bからの普図の乱数値の抽出をしてこのスイッチ入力処理を終了してゼネラルフロー(図9)のステップS4に移行する。
【0130】
図12には、ゼネラルフロー(図9)のステップS14において行われる大当たり処理のサブルーチンのフローチャートが示されている。
【0131】
この大当たり処理が開始されると、ステップS51〜S55で、特別変動入賞装置5を各ラウンド期間中のみ開放する処理をして、大当たりの特別遊技のサイクル中における大入賞口5bへの入賞個数のチェック(カウントスイッチ5cのオン信号継続スイッチ5dのオン信号に基づいて行われる。)であるカウント入賞チェック、大入賞口5dの継続入賞領域への入賞のチェック(継続スイッチ5dのオン信号に基づいて行われる。)であるV入賞のチェック、特別図柄表示装置4aにカウント個数を表示させるためのカウント入賞情報のセット、特別図柄表示装置4aに特別遊技の継続サイクル数を表示させるための継続回数情報のセットの処理を順に行ってステップS56に移行する。
【0132】
ステップS56では、オーバーフロー信号の検出によりオーバーフローの発生があったか否かを判定し、オーバーフローがあったときはステップS57で特別オーバーフロー信号計数処理を実行してからステップS58に移行するが、オーバーフローが無かったときにはそのままステップS58に移行する。ステップS57の特別オーバーフロー信号計数処理では、大当たり状態中のオーバーフロー(特別オーバーフロー)回数が計数され、その計数値は時短ゲーム回数の決定に利用される。
【0133】
ステップS58では、大当たり(特別遊技)のラウンドの終了条件(特別遊技のサイクルの終了条件)が成立したか否かが判定され、成立していなければこの大当たり処理を終了してゼネラルフロー(図9)のステップS17に移行するが、成立していればステップS59に移行する。
【0134】
ステップS59では、大当たり処理(特別遊技)の継続サイクルは最終回(上限継続サイクル或いは継続条件不成立)か否かを判定し、最終回でなければステップS60でゼネラルフロー(図9)の次のシーケンスでの処理をインターバル処理にすべく処理NO.を変更してこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー(図9)のステップS17に移行するが、最終回数であればステップS51に移行する。
【0135】
ステップS61では、大当たり図柄は確率変動図柄か否かを判定し、確率変動図柄であればステップS62で確率変動カウンタの内容を「1」にセットしてステップS63に移行するが、確率変動図柄でなければそのままステップS63に移行する。
【0136】
ステップS63では、大当たり状態中の特別オーバーフロー数に基づいて普図時短ゲーム回数を決定する処理が行われる。ここで、時短ゲーム回数の振り分けとして、大当たり中の特別オーバーフロー数(計数値)と時短ゲーム回数とを対応させてみると、例えば、

Figure 0003781462
の関係になるようにされ、この関係に従って時短ゲーム回数が決定される。なお、このオーバーフロー数をそのまま時短ゲーム回数にするなど、どのように関係させてもよい。
【0137】
そして、ステップS64においてステップS63で用いた特別オーバーフローの計数値をクリアしてステップS65に移行し、次のゼネラルフロー(図9)のシーケンスで大当たり終了処理をすべく処理NO.に変更してこのサブルーチンを終了しゼネラルフロー(図9)のステップS17に移行する。
【0138】
図13には、ゼネラルフロー(図9)のステップS21において行われるオーバーフロー機能処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0139】
これは、ゼネラルフロー(図9)の1シーケンスの処理毎に実行されるもので、特図始動記憶のオーバーフローの発生に従ってその発生回数を枠表示器13(或いは特別図柄表示装置4aなど)に表示する処理である。
【0140】
この処理が開始されると、ステップS71において表示制御回路50へ送信するための特図始動記憶のオーバーフローの計数結果情報(無効始動記憶回数)をRAM21bに格納し、次のステップS72において枠表示器13にオーバーフローの計数結果を表示してステップS73に移行する。
【0141】
ステップS73では、オーバーフロー計数値のクリア条件の成立か否かの判定が行われる。クリア条件として、例えば、大当たり状態終了、集中管理装置700からのクリア操作、遊技者自身のクリア操作、係員のリモコン操作などがある。
【0142】
このステップS73において以上のクリア条件のいずれかが成立していればステップS74でRAM21bに格納されているオーバーフローの計数結果をクリアしてからゼネラルフロー(図9)のステップS22に移行するが、成立していなければそのままゼネラルフロー(図9)のステップS22に移行する。
【0143】
次に、上述した図5〜図8のブロック図、及び図9、図11、図12および図13のフローチャート等に関連させて、特図の表示パターンについて説明する。
【0144】
図14は特図の変動表示中の特別図柄表示装置にオーバーフローの発生数が合成表示された画像表示図、図15はオーバーフローの発生回数(計数値)が所定値に達した場合に特別図柄表示装置4aに表示される画像表示図、図16はオーバーフローの発生回数(計数値)が所定値に達した場合に特別図柄表示装置4aに表示される画像表示図、図17は大当たり中或いは確変中に発生したオーバーフロー数で時短ゲーム回数を決定する場合の特別図柄表示装置4aに表示される大当たり終了表示の画像表示図である。
【0145】
通常遊技中、普通変動入賞装置(特図始動口)9への入賞(特図始動入賞)により、特図始動記憶が所定数(特図始動記憶が4)に達すると、その所定数を超えて特図始動入賞した分(オーバーフロー分)を、SW入力処理(図11参照)のステップS36において計数し、その計数値のデータをゼネラルフロー(図9)ステップS22で表示制御回路50に転送して、図14に示すように特別図柄表示装置4aに表示させる。図14に示す特別図柄表示装置4aの画像表示図には、特図が変動中(可変表示遊技中)の通常遊技中で、始動記憶数が「4」、特図始動記憶のオーバーフロー数が「50」になった状態が示されている。
【0146】
通常遊技中の特図始動記憶のオーバーフロー値が所定値(例えば、100)に達したときには、役物制御回路20から表示制御回路50へのデータ転送(図9のゼネラルフローのステップS22)、遊技者による島設備装置200のデータスイッチ203の操作、或いは集中管理装置700からの指令などに基づいて特別図柄表示装置4aに図15に示すように情報表示がなされる。このときの特別図柄表示装置4aの画像表示としては、図15に示すように、オーバーフロー数が「100」に達した場合の今日の遊技情報として、大当たり回数、確変大当たり、スタート回数、大当たり確率(トータル)、通常時スタート、確変時スタート、通常時確率確変時スタート、通常時確率、確変時確率、確率設定値などがなされる。
【0147】
特図始動記憶のオーバーフロー数が所定値「100」を超えた場合には、表示制御回路50により、特別図柄表示装置4aの画像表示に、例えば図16に示すように、「オーバーフロー数が100を越えましたので景品をプレゼント致します。係員をお呼び下さい。」の表示がなされる。この表示は、表示制御回路20のROM52aを交換或いは集中管理装置700からのデータ転送をすることにより、遊技店側で自由に変更するようにしてよい。
【0148】
その他、オーバーフロー信号を集中管理装置700に送信し、集中管理装置700側でオーバーフローの所定値(例えば、100)を自動検出し、その検出結果により、該当台の遊技者まで景品を運んで行く方法もある。その場合、「○○番台のお客様所定数に達しましたので、景品をプレゼント致します。」を自動放送するようにしてもよい。
【0149】
大当たり中、或いは各確変中に発生したオーバーフロー数で時短ゲーム回数を決定する場合の大当たり終了表示として、表示制御回路50により、特別図柄可変表示装置4aに、例えば図17に示すように、大当たり中のオーバーフロー数(例えば、26)と、「大当たり終了」の表示と、「時短ゲーム回数30回獲得」などの画像表示がなされる。
【0150】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、以上のような遊技制御と表示制御を行いつつ、その時々の遊技状態に応じて、大当たり信号、特図変動信号、特図始動入賞信号、大当たり図柄識別信号、普図変動信号、普図始動入賞信号、普図時短信号、普電開放信号、確率変動信号、カウント入賞信号、継続入賞信号、オーバーフロー信号などの各種状態信号を外部情報端子101より島設備装置200に出力する。
【0151】
ここで、大当たり信号は特図大当たりが発生したことを示す信号であり、特図変動信号は特図可変表示遊技が行われる毎に出力される信号である。特図始動入賞信号は特図始動スイッチ9bにより入賞球が検出される毎に出力される信号であり、大当たり図柄識別信号は大当たりを発生させた図柄の種類を識別させる信号である。普図変動信号は普図の可変表示遊技が行われる毎に出力される信号であり、普図始動入賞信号は普図始動スイッチ6bにより遊技球の通過が検出される毎に出力される信号である。普図時短信号は普図の可変表示遊技の時間短縮遊技(時短ゲーム)中常に出力される信号であり、普電開放信号は普通変動入賞装置9の開閉部材9a、9aが開放される毎に出力される信号である。確率変動信号は確率変動中常に出力される信号であり、カウント入賞信号は特別遊技の各サイクル中に変動入賞装置の大入賞口5b中に入賞した遊技球の数をカウントするための信号である。継続入賞信号は特別遊技の各サイクル中に変動入賞装置5の大入賞口5b中の継続入賞領域に入賞したことを知らせる信号であり、オーバーフロー信号は未処理始動回数(始動記憶数)が所定の上限範囲(例えば、4個)を超えた状態で特図の始動検出があった場合に送られてくる信号である。
【0152】
次に、島設備装置200について説明する。
【0153】
図18〜図22には、情報表示装置に、遊技に関連する各種表示がなされた島設備装置の正面図を示す。
【0154】
島設備装置200では、制御装置210により、パチンコ遊技機100との間での信号の入出力が制御される。そして、制御装置210において、パチンコ遊技機100からの各種遊技状態信号に応じた各種遊技データを生成する処理、特に、大当たり発生回数のカウント処理、時短ゲーム中における大当たり発生回数のカウント処理、及び時短ゲームの成功率計算処理が行われる。すなわちこの例では、大当たり信号が入力される毎に大当たり発生回数をカウントする処理、普図時短信号が入力された状態で、大当たり信号が入力される毎に時短ゲーム中における大当たり発生回数をカウントする処理、及び時短ゲーム中に次の大当たりが発生した確率を計算する処理、パチンコ遊技機100からオーバーフロー発生に伴ってパチンコ遊技機100より入力されるオーバーフロー信号を計数してパチンコ遊技機100と同様に所定値に達すると図柄ROM215に記憶された図柄データを読み出してサービス内容を情報表示装置201に表示する処理とが制御装置210により実行される。
【0155】
そして、制御装置210は、上記処理の結果生成された各種遊技データを集中管理装置700へ送出するとともに、アウト球信号やガラス枠開放信号等をも含むパチンコ遊技機100からの全ての信号を集中管理装置700へ送出する。
【0156】
また、制御装置210は、上記処理の結果生成された各種遊技データを、記憶装置214等に随時書き込み、データスイッチ203が押される毎に、記憶装置214に書き込まれているデータの中から、本日の大当たり回数のデータ、昨日の大当たり回数のデータ、時短ゲーム中の大当たり回数のデータ、及び時短ゲーム成功率のデータを読み出して、これらを情報表示装置201に表示させる。
【0157】
また、制御装置210は、入出力装置216を介して役物制御回路20から入力されるオーバーフロー信号を計数し、その計数結果を制御RAM212に書き込み、その書き込まれたオーバーフロー値を情報表示装置201に表示させるとともに、そのオーバーフロー値のデータを入出力装置217を介して集中管理装置700に送っている。
【0158】
次に、上述したオーバーフローが発生した際の島設備装置200の動作について図18〜図22を用いて説明する。図18〜図22には、島設備装置200の正面図が示されている。
【0159】
島設備装置200において、制御装置210は、入出力装置216にパチンコ遊技機100からオーバーフロー信号が受信されると、そのオーバーフロー信号の受信数すなわちオーバーフロー数を計数して、情報表示装置201にその計数値を出力する。情報表示装置201には、図19に示した如くオーバーフロー数表示エリア205が設けられており、そこにオーバーフロー数が例えば「100」のように表示される。このオーバーフロー数「100」は前述した如くサービス提供を行うための予め設定された所定値のため、パチンコ遊技機100の特別図柄表示装置4aに表示させたサービス提供内容と同様に今日の遊技情報が表示され、続いてこれも前述の特別図柄表示装置4aに表示させた景品プレゼントの内容が図18に示した如く表示される。
【0160】
このように、今日の遊技情報が表示されると、遊技者は、図19に示した如く所定値を越えると確率設定値などの普段入手できない普段秘密の情報を入手することができる。
【0161】
この島設備装置200には、リモコン受信部207が情報表示装置201の上部に設けられており、遊技場において係員が携帯している図示せぬリモコン送信機からクリア信号を送信することで、リモコン受信部207より制御装置210にクリア信号が伝送されてオーバーフロー数はクリアされる。その際、制御装置210は、クリア信号を入出力装置216に出力してパチンコ遊技機100にクリア信号を出力することもできる。このクリア信号を受信したパチンコ遊技機100では、オーバーフロー数がクリアされる。
【0162】
また、オーバーフロー数が所定値に達した場合に、或いはオーバーフローの発生毎にゲームを行いそのゲーム結果に基づいて、上述した景品プレゼント(図18参照)や遊技データ(確率変動値などの秘密の情報)の公開の他に、図20〜図22において情報表示装置201に示した如く、可変ゲームの遊技をサービス提供したり、例えば表示当たり「7、7、7」の際に豪華景品プレゼントをサービス提供したり、可変表示大当たりによりラッキーナンバーの増加或いは無制限をサービス提供することも可能である。
【0163】
このように、オーバーフローの発生に基づき、毎回、島設備200でゲームを行うことにより、止め打ち遊技が防止でき、パチンコ遊技機での遊技の他に島設備200での遊技も同時に楽しめる。
【0164】
以上、この発明の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機100によれば、オーバーフロー数(無効にされた始動口への入賞)を始動遊技の開始とは別の付加機能の発生制御に関連させ、例えば、遊技者にわかりやすいように特別図柄表示装置4aにオーバーフロー数とそのオーバーフロー数に応じたサービス提供内容を表示するようにしたので、遊技者にその台の無効分(例えばオーバーフロー)の発生状況を認識させることができ、始動入賞がどの位発生するのか的確な認識を行うことができると共に、始動入賞に対する記憶個数を例えば4個に制限しても、遊技者に付加的機能(価値)を与えることができる。そこで、考えられるサービスとして、オーバーフロー数が所定値に達した場合に、遊技者に景品をプレゼントするようにしたり、大当たり後に持ち玉遊技を許容するラッキーナンバーの数を増やしたり、無制限にするなどがある。なお、この場合、遊技店で景品をプレゼントする所定値の設定や、その場合の表示内容を設定変更可能にするため、設定スイッチやROM交換可能な構成にする必要がある。
【0165】
また、役物用IC21で遊技データを作成し、オーバーフローが所定値になった場合に、サービスとして遊技データの公開を行うようにしてもよく、この場合、普段分からないような確率設定値などの特別な情報を表示すると、より付加価値が向上して効果的である。
【0166】
さらに、オーバーフロー数に基づき始動口への遊技球の入賞率を変化させることにより遊技者に有利な状態にする始動入賞率変化状態の発生制御を行うようにしたので、大当たり状態中に発生するオーバーフローが計数されて、そのオーバーフロー数により始動入賞口への入賞率を変化させる、いわゆる普図時短状態の発生制御を行うことになり、これによって、大当たり中の始動入賞は可変表示遊技が行われないため、ほとんどは無効になっていたが、今まで無駄になっていた大当たり中の始動入賞を有効的に利用でき、遊技者の不満を解消できる。また、大当たり状態中の始動口への入賞状態により大当たり後の遊技状態に影響するため、大当たり中にアタッカーへの入賞遊技と始動口への入賞遊技との2通りの遊技のポイントができ、遊技内容に幅がでて興趣の向上した大当たり遊技が行える。
【0167】
このように、オーバーフロー数に応じてサービスを提供することから、遊技者に始動入賞の無効の不満を和らげることができると共に、止め打ちを行う煩わしさを解消できる。また、遊技店において止め打ちでも正確な実稼働データの収集や、或いは売り上げダウンの回避が可能にある。なお、この始動入賞の無効に相当する状態には、オーバーフローなどの状態が相当する。
【0168】
また、この第1の実施の形態に係る集中管理装置700によれば、パチンコ遊技機100の外部情報端子(外部出力手段)よりオーバーフロー信号を入力して、そのオーバーフロー信号に関連したデータ収集を行うようにしたので、オーバーフローに関するデータ収集が行え、各台でどの位のオーバーフローが発生しているかを的確に認識することが可能である。また、オーバーフローの発生に関して行われるサービスの提供状況も把握することが可能であり、サービス提供時の店内放送や係員への指示などが可能になる。
【0169】
さらに、この第1の実施の形態に係る島設備装置200によれば、パチンコ遊技機100からのオーバーフロー信号(外部出力信号)を入力して、パチンコ遊技機100と同様、オーバーフローに関する機能を行うと共に、この島設備装置200で遊技データを作成してオーバーフロー数が所定値に達すると、サービスとしてその遊技データを公開することで、普段分からないような確率設定値などの特別な情報を表示すると、サービスがより効果的である。なお、遊技データの表示はオーバーフローが所定値になったときに行う場合と、データスイッチを押した場合に表示する場合とが考えられる。また、パチンコ遊技機100からのオーバーフロー信号を受信した場合には、情報表示装置201で可変表示遊技を行い、その結果により各種サービスを行うようにしてもよい。そこで、例えば、可変表示遊技が「7、7、7」で停止した場合、装飾ランプ表示を行い、集中管理装置700に当たり信号を送信して、その集中管理装置700でその当たりの放送を行って、景品を該当台まで届けるサービスが考えられる。また、可変表示遊技が「7、7、7」で停止した場合、装飾ランプ表示を行い、ラッキーナンバーを増加させたり、或いは無制限にすることも考えられる。なお、可変表示遊技の当り確率は、設定変更可能にする。
【0170】
また、島設備装置200側でこのような機能を備えて、パチンコ遊技機100側に備える必要が無くなったので、パチンコ遊技機100の交換時にも継続して使用することができる。さらに、遊技店の多種類のサービスにも対応可能な構成にすることができ、例えば、パチンコ遊技機100よりも簡単にROM交換等が行ることや、継続して使用できるため多少高価でも多機能な装備を備えられることが挙げられる。
【0171】
集中管理装置700では、制御装置701により、この遊技運営システムを構成する各パチンコ遊技機100に接続された島設備装置200およびカード処理装置300とのデータの入出力制御がなされる。そして、各島設備装置200から、大当たり発生回数データ、時短ゲーム中の大当たり発生回数データ、時短ゲームの成功率データ等の遊技データの他、パチンコ遊技機100からの全データが制御装置701に入力されて集計される。
【0172】
図23には、集中管理装置の集計に基づいて集中管理装置のディスプレイに表示される表示データの図表例を示す。
【0173】
同図表に示すように、パチンコ遊技機の台番ごとに、スタート合計(特図可変表示遊技のスタート合計)、通常スタート(通常遊技時における特図可変表示遊技のスタート回数)、確変スタート(確率変動時のスタート回数)、時短スタート(普図の時短ゲームのスタート回数)、通常オーバーフローとその比率(通常確率時における特図始動記憶のオーバーフローとその比率)、確変オーバーフローとその比率(確率変動時における特図始動記憶のオーバーフローとその比率)、時短オーバーフローとその比率(普図の時短ゲーム時における特図始動入賞記憶のオーバーフローとその比率)、オーバーフローの合計、サービス回数(オーバーフローに対するサービス回数)等が集計され、その集計結果が集中管理装置700のディスプレイ705に画像表示される。同表中、通常オーバーフローの比率は通常時のオーバーフロー数と通常スタート回数との比率、確変オーバーフローは確変時のオーバーフロー回数と確変時のスタート回数との比率、時短オーバーフローの比率は時短時のオーバーフロー回数と時短スタート回数との比率である。
【0174】
通常時のオーバーフローのサービス設定として、遊技店側で例えばオーバーフロー回数を「130」などと設定することができる。
【0175】
特図の可変表示遊技結果が所定の図柄、例えば「3」、「5」又は「7」の何れかが3つ揃ったぞろめの態様で停止したときには、特図と普図の確率変動の大当たりとなり、その大当たり(特別遊技)の終了後に50回の時短ゲームが与えられる。50回の時短ゲームとは特図可変表示遊技が50回行われるまで、普図の時間短縮可変表示ゲームが行われるということである。
【0176】
図表中のサービス回数の欄に※に印があるのは、サービス提供中の意味である。遊技店側では、集中管理装置700のディスプレイ705に表示されるこの図表を見ることにより、経営上役立つ次のようなことが解る。
【0177】
例えば、360番台は通常状態中のオーバーフロー数が少ないことから通常状態中の特図始動口(普通変動入賞装置5)への入賞釘の調整が狭くなされていることが解る。また、確変中及び時短中のオーバーフロー数比率が大きいことから、普電(普通変動入賞装置5)が開放した場合に、よく入賞する釘調整になっていることが解る。
【0178】
361番台は、通常、確変、時短中のいずれもオーバーフロー比率が小さく、特図始動口(普通変動入賞装置5)の周りの釘調整は全て狭くなっている。
【0179】
362番台は通常状態中のオーバーフロー比率が大きく、普段から良く始動入賞するような釘調整になっている。が、確変中や時短中には比率が小さくなっていることから、普電(普通変動入賞装置5)開放中には他のパチンコ遊技機に比べて特図始動口(普通変動入賞装置5)に入賞し難い釘調整になっていることが解る。
【0180】
また、各項目の最後にサービス提供数表示があるので、一目でサービス提供回数が解って便利である。
【0181】
なお、このデータ収集された結果については、一旦プリンタ706で印刷出力して紙上で判断するようにしてもよい。
【0182】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように、特図始動口(普通変動入賞装置5)への遊技球の入賞に基づき特図の可変表示遊技(始動遊技)を行い、該始動遊技の遊技結果に基づき特別遊技状態を発生可能であって、特図始動入賞記憶が所定個数(例えば、4)になったこと(所定条件の成立)に基づき、前記特図始動口への入賞があっても、前記特図可変表示遊技の開始を無効にするとともに、当該無効にされた前記特図始動口への入賞を、前記特図の可変表示遊技の開始とは別の付加機能(普図の時短ゲーム)の発生制御に関連させたので、特図始動入賞に対する記憶個数を制限しても、その制限を超えた特図始動入賞に対して、遊技者に始動遊技の開始とは別の付加的機能(遊技店のサービスとしての景品プレゼント、ラッキーナンバーの増加、特別情報の提供、普図の時短ゲームなど)を与えることができる。このため、遊技者に特図始動入賞の無効の不満を和らげることができると共に、止め打ちを行う煩わしさを解消できる。また、遊技店にとっても止め打ちによる不正確な実稼働データの収集や、或いは売り上げダウンなどの問題点を解消できる。なお、この始動入賞の無効に相当する状態には、オーバーフローなどの状態が相当する。
【0183】
また、前記無効にされた特図始動口への入賞回数を計数する無効入賞計数手段(役物用IC21)と、該無効入賞計数手段により計数された計数結果を表示する無効入賞表示手段(表示制御回路50)とを備え、無効入賞計数手段により、無効にされた特図始動口への入賞を発生させる信号を検出して計数し、無効入賞表示手段によりその計数結果を表示するようにしたので、その表示に基づいて、サービスの提供が行える。遊技店でサービスを行う場合、遊技者にその遊技機の無効分(例えばオーバーフロー)の発生状況を認識させることができ、始動入賞がどの位発生するのか的確な認識を行うことができる。また、計数結果の表示により、始動入賞状態が予想できるため、遊技者の台選びの参考データとなる。
【0184】
無効入賞計数手段は、例えば、役物制御回路20によって構成され、無効入賞表示手段は、可変表示装置4や枠表示器13等の表示手段によって構成される。
【0185】
また、前記無効入賞計数手段により計数された計数結果に基づき遊技者に所定のサービスを提供可能にするサービス提供手段(例えば、景品データや特別遊技データの表示を行わせる役物用IC21)を備え、無効入賞計数手段により計数された計数結果に基づき遊技者に所定のサービスを提供可能にしたので、始動入賞が無効になっても、所定のサービスを提供できることから、遊技者の不満が解消され、満タン時にも煩わしい止め打ちを行う必要も無くなり、さらに、遊技店にとっても止め打ちによる稼働データの変化や売り上げの低下などの問題点が解消される。
【0186】
前記所定のサービスは、遊技者に対して特定の遊技データ(例えば、通常は公開しない、当該パチンコ遊技機の大当たり回数、確変大当たり回数、特図可変表示遊技のスタート回数、大当たり確率、通常時の特図可変表示遊技のスタート回数、確変時の特図可変表示遊技のスタート回数、通常時の大当たりの発生確率、確変時の大当たり発生確率、大当たりの確率設定値などの今日の遊技情報)を公開することを含み、遊技者に対してそれら特定の遊技データを公開するようにしたので、始動入賞の無効分(例えばオーバーフロー)の発生を計数してその計数結果により、例えば、計数値が所定数になったら特定の遊技情報を表示したり、或いは所定数になったら自動的に(遊技店独自の)景品のプレゼント表示を行う等の遊技店におけるサービスの提供に非常に役立つ。また、遊技者においては、始動入賞が無効になることによる不満が解消され、満タン時にも煩わしい止め打ちを行う必要も無くなり、さらに、遊技店にとっても止め打ちによる稼働データの変化や売り上げの低下などの問題点が解消される。
【0187】
また、所定条件の成立(特図始動入賞記憶が所定数、例えば、4になったこと)に基づき、前記特図始動口への入賞があっても、前記特図可変表示遊技の開始を無効にするとともに、前記特別遊技状態中に、前記無効にされた特図始動口への入賞を計数し当該計数結果に基づき、前記特図始動口への遊技球の入賞率を、遊技者に有利な状態に変化させる制御を行うようにしたので、特別遊技状態中(例えば大当たり状態中)に発生する無効分(例えばオーバーフロー)が計数されて、その計数結果により始動入賞口への入賞率を変化させる、いわゆる普図時短状態の発生制御を行うことになり、これによって、大当たり中の始動入賞は可変表示遊技が行われないため、ほとんどは無効になっていたが、今まで無駄になっていた大当たり中の始動入賞を有効的に利用でき、遊技者の不満を解消できる。また、大当たり状態中の始動口への入賞状態により大当たり後の遊技状態に影響するため、大当たり中にアタッカーへの入賞遊技と始動口への入賞遊技との2通りの遊技のポイントができ、遊技内容に幅がでて興趣の向上した大当たり遊技が行える。
【0188】
始動口への遊技球の入賞、始動遊技、特別遊技状態、所定条件の成立、始動遊技の開始を無効にする、などの語句の意味は請求項1における語句の意味と同じである。所定条件の成立に基づき、前記始動口への入賞があっても、前記始動遊技の開始を無効にするとともに、前記特別遊技状態中に、前記無効にされた前記始動口への入賞を計数し当該計数結果に基づき、前記始動口への遊技球の入賞率を、遊技者に有利な状態に変化させる制御は、例えば、役物制御回路20によって行われる。
【0189】
また、特別遊技状態の発生に関連して、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、確率変動状態)の発生が可能であって、特定遊技状態中に計数された無効始動入賞回数(オーバーフロー数)の計数結果に基づき始動入賞率変化状態の発生制御を行うようにしたので、特定遊技状態中に発生する無効分を計数して、その計数結果により始動入賞口への入賞率を変化させる、いわゆる普図時短状態の発生制御を行うことになり、これによって、確率変動中は普図の確率も高確率になり普電の開放が頻繁になるため、始動入賞の無効が多くなるが、今まで無駄になっていた確率変動中の始動入賞を有効的に利用でき、遊技者の不満を解消できる。また、確率変動中の始動口への入賞状態により確率変動に伴い発生する大当たり状態の後の遊技状態に影響するため、確率変動中の可変表示遊技と始動口への入賞遊技との2通りの遊技のポイントができ、遊技内容に幅がでて興趣の向上した大当たり遊技が行える。
【0190】
始動口への遊技球の入賞、始動遊技、特別遊技状態、所定条件の成立、始動遊技の開始を無効にする、などの語句の意味は請求項1における語句の意味と同じである。特定遊技状態とは、例えば、確率変動状態などの遊技状態をいい、無効分とは始動記憶のオーバーフロー分である。特別遊技状態の発生に関連して遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるとともに、所定条件の成立に基づき、前記始動口への入賞があっても、前記始動遊技の開始を無効にする制御や、前記特定遊技状態中に、前記無効にされた前記始動口への入賞回数を計数し、当該計数結果に基づき、前記始動口への遊技球の入賞率を、遊技者に有利な状態に変化させる制御は、例えば、役物制御回路20によって行われる。
【0191】
また、前記無効にされた特図始動口への入賞を検出する信号を遊技機外部に出力する外部出力手段(外部情報端子101,102)を備えたので、この信号を、遊技機外部の装置(例えば、島設備装置200など)で無効分の発生に関する各種サービスに利用できる。
【0192】
なお、遊技機の実施の形態として、第1種のパチンコ遊技機100を挙げて説明したが、第2種、第3種のパチンコ遊技機、パチコン機、雀球遊技機などの弾球遊技機に適用してもよい。また、上記特図始動口への遊技球の入賞には始動ゲート形式の始動口を遊技球が通過する場合も含む。入賞に基づきとは、入賞のみならず入賞記憶に基づく場合も含む。始動遊技とは、いわゆる第1種,第3種のパチンコ遊技機では可変表示遊技、第2種のパチンコ遊技機では変動入賞装置の1回又は2回の開放遊技である。特別遊技状態とは、変動入賞装置が開放されるなどして遊技者に多くの賞球獲得のチャンスを与える遊技状態をいう。遊技機にはパチンコ遊技機、パチコン機などの弾球遊技機を含む。所定条件の成立とは、始動記憶手段(役物制御回路20)による始動記憶が所定数(例えば、4)に達した場合などである。始動遊技の開始を無効にするとは、その始動口への入賞にもとづいて始動遊技は開始させないことを意味する。始動遊技の開始とは別の付加機能とは、例えば、遊技者に景品をプレゼントしたり、大当たり後持ち球遊技を許容許容するラッキーナンバーの数を増やしたり、或いは特別遊技データの表示をすることである。
【0193】
また、上記集中管理装置700は、パチンコ遊技機に接続され、前記外部出力手段により出力された信号を入力することにより、前記無効にされた特図始動口への入賞に関連したデータ収集を行うようにしたので、無効分(例えばオーバーフロー)に関するデータ収集が行え、各台でどの位の無効分(例えばオーバーフロー)が発生しているかを的確に認識することが可能である。また、無効分(例えばオーバーフロー)の発生に関して行われるサービスの提供状況も把握することが可能である。
【0194】
また、上記島設備装置200は、パチンコ遊技機100に接続され、前記外部出力手段により出力された信号を入力することにより、前記無効にされた前記始動口への入賞回数を計数し、当該計数された計数結果を表示する外部表示手段と、を備えたので、例えば、遊技店でサービスを行う場合に、その計数結果の表示を遊技店で自由に利用でき、これによって、遊技者はその台の無効分(例えばオーバーフロー)の発生状況を認識することができると共に、始動入賞がどの位発生するか的確な認識を行うことができる。また、島設備側でこのような機能を備えて、遊技機側に備える必要が無くなったので、遊技機の交換時にも継続して使用することができる。さらに、遊技店の多種類のサービスにも対応可能な構成にすることができ、例えば、遊技機よりも簡単にROM交換等が行ることや、継続して使用できるため多少高価でも多機能な装備を備えられることが挙げられる。
【0195】
また、島設備装置200は、無効分(例えばオーバーフロー)の計数結果に基づいて遊技者に所定のサービスを提供可能にしたので、例えば、計数結果が所定数になったら特定の遊技情報を表示したり、或いは所定数になったら自動的に(遊技店独自の)景品のプレゼント表示を行う等の遊技店におけるサービスの提供に非常に役立つ。また、遊技者は始動入賞が無効になることによる不満が解消され、満タン時にも煩わしい止め打ちを行う必要も無くなり、さらに、遊技店にとっても止め打ちによる稼働データの変化や売り上げの低下などの問題点が解消される。また、島設備側でこのような機能を備えることにより、遊技機側に備える必要が無くなり遊技機の交換時にも継続して使用できる。さらに、遊技店の多種類のサービスにも対応可能な構成にすることができ、例えば、遊技機よりも簡単にROM交換等が行えることや、継続して使用できるため多少高価でも多機能な装備を備えられることが挙げられる。
【0196】
なお、上記オーバーフローに対する時短ゲーム回数の振り分けは任意に変更して良いし、その振り分けられる時短ゲーム回数も任意に変更してよい。
【0197】
また、大当たり中、或いは確変中のオーバーフロー数により、時短ゲームの発生制御を行うが、その他、通常遊技中オーバーフロー数により、時短ゲームを発生させてもよい。
【0198】
[第2の実施の形態]
次に、この発明の第2の実施の形態について説明する。
【0199】
この第2の実施の形態は、第1の実施の形態と同様に、パチンコ遊技機100、島設備装置200および集中管理装置700においてオーバーフローの発生を検出して各種サービスの提供に利用する技術であり、特に、確率変動中における特図始動記憶のオーバーフローの計数値に対応させて、確率変動終了時に普図の時短ゲーム回数を決定している。
【0200】
以下、第1の実施の形態とは異なる部分を説明する。
【0201】
図23には、ゼネラルフロー(図9)のオーバーフロー機能処理(ステップS21)とデータ転送処理(ステップS22)との間に追加して行われる特別オーバーフロー制御処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0202】
前述の第1の実施の形態では、通常遊技中および大当たり中にオーバーフロー数を計数してその計数値から各種サービスを提供するようにしていた。
【0203】
が、この第2の実施の形態では、図23に示した如く、ステップS71及びS72において確率変動中にオーバーフローが発生したか否かを判定する。
【0204】
その結果、確率変動中にオーバーフローが発生した場合にはステップS73に移行してこの確率変動中に発生したオーバーフロー数についても大当たり中と同様に特別オーバーフローとして計数し、続くステップS74において、特別図柄表示装置4aにその特別オーバーフロー数を表示させるため、表示制御回路50に出力する特別オーバーフロー数をRAM21bにセットしてステップS75に移行する。が、確率変動中に特別オーバーフローが発生していない場合にはそのままステップS71或いはS72からステップS75に移行する。
【0205】
ステップS75では、確率変動終了時(確率変動に伴う大当たりの終了時)か否かを判定し、確率変動が終了していなければそのままゼネラルフロー(図9)のステップS22に移行するが、確率変動の終了時であれば、ステップS76において、RAM21bに格納された最終的な特別オーバーフロー数が読み出され、その特別オーバーフロー数に対応する普図時短ゲーム回数が決定される。ここでの普図時短ゲーム回数の振り分けは、
例えば、
Figure 0003781462
となる。なお、この特別オーバーフロー数と普図時短ゲーム回数とを対応させたデータテーブルは、予めROM22などの記憶装置に格納されている。
【0206】
このように、普図時短ゲーム回数が決定すると、前述の図17に示したメッセージ表示エリア402に、例えばオーバーフロー数が26回であれば、
“確率変動終了
時短ゲーム回数50回獲得”
のメッセージを表示させるように制御すればよい。
【0207】
そして、ステップS77においてRAM21bに格納された特別オーバーフロー数(計数値)をクリアして、リターンする。
【0208】
このように、第2の実施の形態において、特別オーバーフロー数(確率変動時)に基づき普図の時短ゲーム回数を決定するようにしたので、確率変動終了後においても確率変動中における特図始動記憶のオーバーフロー回数に応じて時短ゲーム回数が決定されるので、確率変動時においても、遊技者に始動入賞の無効の不満を和らげることができると共に、止め打ちを行う煩わしさを解消できる。また、遊技店において止め打ちでも正確な実稼働データの収集や、或いは売り上げダウンの回避が可能となる。
【0209】
なお、特別オーバーフローに対する時短ゲーム回数の振り分けは上記のものに限定せず、どのように振り分けても良いし、振り分けの時短ゲーム回数も任意に変更して良い。
【0210】
【発明の効果】
請求項1記載の発明に係る遊技機によれば、始動記憶数が上限値に達しているときに始動口への遊技球の入賞検出があった入賞回数が記憶領域に記憶され、該記憶領域に記憶された入賞回数が所定値に達した場合に、可変表示部に特定の遊技データが表示されるので、遊技者に始動入賞の無効の不満を和らげることができると共に、止め打ちを行う煩わしさを解消できる。また、遊技店において売り上げダウンの回避が可能となる。
【0214】
請求項2記載の発明に係る遊技機によれば、大当たり終了後の普図の可変表示遊技が通常より変動表示時間を短縮した時間短縮遊技として行われ、大当たり中において、始動記憶数が上限値に達しているときに特図始動口への遊技球の入賞検出があった入賞回数が記憶領域に記憶され、該記憶領域に記憶された入賞回数に基づいて、前記時間短縮遊技の回数が決定されるので、大当たり中の始動入賞に対しては可変表示遊技が行われ、ほとんどは無効になっていたが、今まで無駄になっていた大当たり中の始動入賞を有効的に利用でき、遊技者の不満を解消できる。また、大当たり状態中の始動口への入賞状態により大当たり後の遊技状態に影響するため、大当たり中にアタッカーへの入賞遊技と始動口への入賞遊技との2通りの遊技のポイントができ、遊技内容に幅がでて興趣の向上した大当たり遊技が行える。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係るパチンコ遊技機と島設備装置とが設置された島設備の部分斜視図である。
【図2】この発明の実施の形態に係る遊技運営システムのブロック図である。
【図3】この発明に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図4】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の部分正面図である。
【図5】パチンコ遊技機の裏側に設置された、遊技系統の制御を行う役物制御回路、および表示制御回路等の主要制御ブロック図である。
【図6】図5に示した表示制御回路のブロック図である。
【図7】図2に示した島設備装置の回路ブロック図である。
【図8】図2に示した集中管理装置の構成を示すブロック図である。
【図9】役物制御回路によって行われるメイン遊技制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートである。
【図10】図9のゼネラルフローのステップS5〜S16の制御処理の流れを示す説明図である。
【図11】図9のゼネラルフローのステップS3におけるSW入力処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図12】図9のステップS14において行われる大当たり処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図13】図9のステップS21において行われるオーバーフロー機能処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図14】特図の変動中の表示を行っている特別図柄表示装置にオーバーフローの発生数が合成表示された画像表示図である。
【図15】オーバーフローの発生回数(計数値)が所定値に達した場合に特別図柄表示装置に表示される画像表示図である。
【図16】オーバーフローの発生回数(計数値)が所定値に達した場合に特別図柄表示装置に表示される画像表示図である。
【図17】大当たり中或いは確変中に発生したオーバーフロー数で時短ゲーム回数を決定する場合の特別図柄表示装置に表示される大当たり終了表示の画像表示図である。
【図18】島設備装置の一表示パターン例を示す島設備装置の正面図である。
【図19】島設備装置の他の表示パターン例を示す島設備装置の正面図である。
【図20】島設備装置の他の表示パターン例を示す島設備装置の正面図である。
【図21】島設備装置の他の表示パターン例を示す島設備装置の正面図である。
【図22】島設備装置の他の表示パターン例を示す島設備装置の正面図である。
【図23】集中管理装置の集計に基づいて集中管理装置のディスプレイに表示される表示データの図表例である。
【図24】この発明の第2の実施の形態における特別オーバーフロー制御処理のサブルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機の遊技盤
4 可変表示装置
4a 特別図柄表示装置
13 枠表示器(サービス提供手段)
20 役物制御回路(無効入賞計数手段、計数手段、記憶手段)
21 役物用IC(無効入賞計数手段、計数手段、記憶手段)
39 クリアスイッチ
50 表示制御回路(無効入賞表示手段、サービス提供手段)
52a キャラクタROM
100 パチンコ遊技機(遊技機)
101 外部情報端子(外部出力手段)
200 島設備装置(外部サービス提供手段)
201 情報表示装置
203 データスイッチ
215 図柄ROM
700 集中管理装置
702 記憶装置
705 ディスプレイ
706 プリンタ
707 入出力装置[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
In the present invention, when a winning of a game ball is detected at the start opening, Until the upper limit is reached Number of starting memories The Remember, the Of starting memory Number of starting memories when there is memory Minute variable display game is performed in the variable display unit of the variable display device, each time the variable display game is performed, the start memory number is subtracted one by one, The present invention relates to a gaming machine that opens an opening / closing door of a variable winning device according to a stop display mode of the variable display game.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, the game area has a variable display device such as a liquid crystal display device, a CRT (Cathode Ray Tube) display device, a display device in which a large number of LEDs (Light Emitting Diodes) are arranged, and a drum type display device. The variable display device is caused to perform a variable display game by winning (including passing) at a start winning opening (including a start gate) disposed at the location of the predetermined prize. There are known so-called first, third, and other types of gaming machines that can generate a jackpot state that releases time.
[0004]
Conventionally, in the case of the first type gaming machine, for example, when the player wins the start again in a state other than the normal state such as the variable display gaming state started based on the start winning or the state related to the jackpot, The start prize storage function (start prize storage function) is provided so that after the variable display game (or jackpot) being performed at that time is finished without invalidating the start prize, the corresponding variable display game can be performed sequentially. ing.
[0005]
In the case of having such a start winning storage function (memory number), it is conceivable that the memory number is unlimited in order not to invalidate the start memory. However, if the number of memories is unlimited, the number of stored variable display games can be postponed indefinitely and the progress of the game cannot be grasped, or the random display value for controlling the variable display game and determining the jackpot is also stored However, the control of the handling of the random number is complicated without limitation, or the difference in the occurrence of jackpot between the stand that is easy to start and the stand that is difficult to win becomes large, etc. Is generally limited to four.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the gaming machine described above has a function of limiting the predetermined number of memories for the start prize, when the start memory becomes full, if the start prize is re-entered, the start prize becomes invalid. As a general prize, it was handled only as a prize ball. For this reason, the player is treated as a general prize even though he has won a corner start prize, and the handling is unsatisfactory for the player.
[0008]
For this reason, some skilled players will stop firing when the start winning memory is full, wait until the start memory becomes free due to the progress of the variable display game, and then start firing again. There are an increasing number of players who play so-called stop-run games. However, it is very troublesome for the player to perform this stop-hitting game, and there is a problem that the player is dissatisfied with continuing to fire in order to make a start winning prize that becomes invalid.
[0010]
In addition, even in sales at amusement stores, the stop-off time is a time that does not increase the sales, so there is a problem that the sales will be considerably reduced if all the stops are played.
[0011]
The object of the present invention is to solve the above-mentioned problems, and can alleviate the dissatisfaction caused by invalidation of the start prize and can eliminate the troublesomeness of making a stop to avoid invalidation of the start prize. A gaming machine that can avoid sales down Is to provide.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is characterized in that when a winning of a game ball is detected at the start opening, Until the upper limit is reached Number of starting memories The Remember, the Of starting memory Number of starting memories when there is memory Minute variable display game is performed in the variable display unit of the variable display device, each time the variable display game is performed, the start memory number is subtracted one by one, In the gaming machine that opens the open / close door of the variable prize device according to the stop display mode of the variable display game,
A storage area is provided for storing the number of winnings in which a winning of a game ball has been detected at the starting port when the starting memory number has reached an upper limit;
When the number of winnings stored in the storage area reaches a predetermined value, specific game data is displayed on the variable display section.
[0015]
According to the gaming machine according to claim 1, When the start memory number has reached the upper limit value, the number of wins in which the game ball has been detected at the start port is stored in the storage area, and when the number of wins stored in the storage area reaches a predetermined value Specific game data is displayed on the variable display .
[0016]
The winning of the game ball at the start opening includes the case where the game ball passes through the start gate. “Based on winning” includes not only winning, but also winning memory. The start game is a variable display game for the so-called first and third types of pachinko gaming machines, and one or two open games of the variable winning device for the second type of pachinko gaming machines. The special gaming state refers to a gaming state in which the player can have many chances of winning a winning ball by opening a variable winning device. Gaming machines include ball and ball machines such as pachinko machines and pachikon machines. Satisfaction of the predetermined condition is a case where the start memory by the start memory means (the accessory control circuit 20) reaches a predetermined number (for example, 4). Invalidating the start of the start game means that the start game is not started based on the winning at the start port. An additional function different from the start of the start game is, for example, to give a prize to the player or to increase the number of lucky numbers that allow the jackpot game to be held.
[0017]
The gaming machine according to claim 2 Is Based on the detection of the game ball passing through the starting gate, the variable display game of the general figure is performed on the variable variable display of the general figure, and is opened and closed when the stop display result of the variable display game of the general figure becomes a predetermined stop display mode. Element Play A special figure starting port that converts the game ball into a state where it is easy to win,
Based on the winning detection of the game ball at the special figure starting port, Until the upper limit is reached Number of starting memories The Remember, the Of starting memory Number of starting memories when there is memory The variable display game of the special figure is performed in the variable display unit of the variable display device, and every time the variable display game of the special figure is performed, the starting memory number is subtracted one by one, In a gaming machine that generates a jackpot according to the stop display mode of the variable display game of the special figure and opens the door of the special variable winning device,
The variable display game of the usual figure after the jackpot ends is configured as a time-reduced game in which the variable display time is shortened than usual,
During the jackpot, a storage area is provided for storing the number of winnings in which the winning of a game ball is detected at the special figure starting port when the starting memory number has reached the upper limit value,
The number of times of the time shortening game is determined based on the number of winnings stored in the storage area.
[0018]
According to the gaming machine according to claim 2, After the jackpot, the usual variable display game is played as a time-saving game with a variable display time shortened than usual. During the jackpot, the game ball to the special figure starting port is reached when the starting memory count reaches the upper limit. The number of winnings that have been detected is stored in the storage area, and the number of times of the time-saving game is determined based on the number of winnings stored in the storage area. .
[0022]
The service providing means is, for example, the display control circuit 50, the variable display device 4, the frame display 13 and the like.
[0040]
Examples of the external service providing unit include the control device 210 and the information display device 201.
[0041]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0042]
[First Embodiment]
FIG. 1 is a partial perspective view of an island facility where a pachinko gaming machine and an island facility device according to an embodiment of the present invention are installed.
[0043]
The island equipment device 200 according to the embodiment of the present invention has a function as a calling device, and is installed in an upper part of each pachinko gaming machine 100 arranged in the island equipment 800. In addition, the island facility 800 is provided with a card processing device 300 called a pedestal ball lending machine adjacent to each pachinko gaming machine 100, and the card processing device 300 is provided with a card insertion / extraction port 301.
[0044]
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a game management system including a pachinko gaming machine and game equipment according to an embodiment of the present invention.
[0045]
The game management system shown in FIG. 1 includes a pachinko gaming machine 100, an island facility device 200, a card processing device 300, a data disclosure device 400, a ball counting device 500, a prize exchange device 600, and a centralized management device 700.
[0046]
A plurality of pachinko gaming machines 100 are arranged in parallel in an island facility (not shown) in the game store, and each is connected to a centralized management device 700 via an island facility device 200 installed in the island facility. Each island facility apparatus 200 and the centralized management apparatus 700 constitute a local area network (LAN) so that data can be communicated with each other.
[0047]
The card processing device 300 is usually installed in a state adjacent to each pachinko gaming machine 100, and checks the remaining frequency of the card. Then, within the range of the remaining frequency of the card, the ball is discharged to a supply tray (described later) of the pachinko gaming machine 100 based on an operation of a ball lending switch or the like on the pachinko gaming machine 100 side.
[0048]
The data disclosing device 400 is a display device for disclosing the game information of each pachinko gaming machine 100 installed in the game store to the store visitor, and the latest information collected by the centralized management device 700 is CRT (cathode ray tube). A list can be displayed on the display. This data disclosure device 400 is usually installed at a plurality of locations in an amusement store.
[0049]
The ball counting device 500 is a device for counting and issuing a prize card (receipt) when exchanging prizes for a ball acquired by a player. The prize exchange device 600 is a device that performs a reading process of a prize exchange card with a frequency corresponding to the number of winning balls of the player and a prize exchange process according to the frequency of the prize exchange card.
[0050]
The centralized management device 700 performs game communication by performing data communication with the pachinko gaming machine 100, the island facility device 200, the card processing device 300, the data disclosure device 400, the ball counting device 500, and the prize exchange device 600. It is the whole management.
[0051]
Next, each component of the gaming facility will be described in detail.
[0052]
First, the pachinko gaming machine 100 will be described.
In FIG. 3, the perspective view which shows the external appearance structure of the pachinko gaming machine 100 is shown.
This pachinko gaming machine 100 is mounted in a machine frame 130 fixed to an island facility 800 of a game store so as to be opened and closed in a single-opening manner via upper and lower hinges 131, and a launching device (not shown) on the lower front surface. An operation dial 104 and a launching device are provided. A game board 1 having a variable display device 4 (special symbol display device 4a) is provided in a transparent glass plate at the upper front side of the pachinko gaming machine 100, and a start memory overflow described later is provided above the game board 1. A frame display 13 for displaying count values and the like is provided.
[0053]
FIG. 4 shows a partial front view of the game board 1 of the pachinko gaming machine 100.
This pachinko gaming machine 100 is a so-called first type, and in a game area 3 surrounded by the guide rails 2 of the game board 1, a variable display device 4 with a special symbol (also referred to as a special drawing), a special variable winning device. 5. Start gates (start ports) 6 and 6 for ordinary symbols (also called ordinary drawings), start memory displays 6a, 6a,... For ordinary diagrams, variable display 7 for ordinary diagrams as auxiliary variable display sections, etc. .., A normally varying winning device 9 that also serves as a special drawing starting port, direction changing members 10, 10,... Called windmills, side lamps 11, 11, and obstacle nails are arranged.
[0054]
The special display variable display device 4 is provided with, for example, a variable display unit 4a configured by a liquid crystal display screen, a special display start memory display 4b, 4b,. In the variable display portion 4a, a special display variable display game and a special auxiliary display game described later are performed.
[0055]
The special variable winning device 5 includes a large winning opening 5b that is opened and closed by an opening / closing door 5a. The open / close door 5a is normally closed, but depending on the special figure variable display game result (stop display mode) of the variable display device 4, a big hit is generated and opened.
[0056]
The ordinary variable display 7 performs an ordinary variable display game which is an auxiliary variable display game, and is constituted by, for example, a one-digit 7-segment display.
[0057]
The normal variation winning device 9 constituting the specific game generating means includes a pair of left and right opening / closing members 9a, 9a. The pair of left and right open / close members 9a, 9a are normally closed with an interval that can be received by one game ball. However, depending on the result of stop display of the variable display game of the variable display 7, It opens in the shape of “c” and changes to a state where it can easily accept a game ball (a specific game state).
[0058]
FIG. 5 shows a main control block diagram of an accessory control circuit, a display control circuit, and the like installed on the back side of the pachinko gaming machine 100 for controlling the game system.
[0059]
As shown in the figure, the accessory control circuit 20 includes a CPU (Central Processing Unit) 21a and a RAM (Random Access Memory) 21b inside, and an accessory IC having a ROM (Read Only Memory) 22 outside. (Integrated Circuit) 21, frequency divider 23, power supply circuit 24, I / O bus 30, sound generator 32, output port 25, driver 26, low-pass filter 27, buffer gate 28, and the like.
[0060]
The low-pass filter 27 includes a normal start switch 6b of the normal start gate 6, a special start switch 9b of the normal variation winning device 9, a count switch 5c and a continuation switch 5d in a large winning opening (not shown), and a pachinko game. A probability setting device 38 on the back side of the machine 100, a clear switch 39 for clearing a counting result of occurrence of a start memory overflow described later, and the like are connected. The clear switch 39 is provided on the back surface or the front surface of the pachinko gaming machine 100.
[0061]
The driver 26 includes a frame display 13 for displaying a start memory overflow count value, which will be described later, decorative lamps such as side lamps 11 and LEDs, a normal symbol variable display device 7, a normal variable winning device 9, and a special variable winning device 5. The special figure start memory display 4 is connected.
[0062]
The driver 26 is connected to the island facility apparatus 200 via the first external information terminal 101, and various signals (a jackpot signal, a special figure fluctuation signal, a special figure start winning signal, a common figure fluctuation signal, which will be described later). , A normal signal start winning signal, a normal signal short-time signal, a general electric open signal, a probability variation signal, a count winning signal, a continuous winning signal, etc.) are transmitted to the island equipment 200.
[0063]
A speaker 34 is connected to the sound generator 32 via an amplifier 33.
[0064]
Further, the accessory IC 21 includes a discharge control circuit 40 that controls the discharge of the lending ball when receiving a ball discharge request signal from the ball lending switch, and the control of the award ball discharge at the time of winning a prize, and a special symbol. A display control circuit 50 that performs display control of the display device 4a is connected.
[0065]
The discharge control circuit 40 is connected to the input / output device 216 of the island facility device 200 via the second external information terminal 102, and receives a signal from the accessory IC 21 or the card processing device 300 to perform a ball discharge process. The ball discharge signal indicating the number of discharged balls is sent to the island equipment device 200.
[0066]
The CPU 21a includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, as well as random numbers that determine the probability of occurrence of special figure big hits (special games) and common figures, and short-time games of ordinary figures (Time-short game) A random number for determining the number of times is also generated.
[0067]
The RAM 21b temporarily stores a random number value for jackpots and a random number value for a common figure generated by the CPU 21a, a random number for determining the number of short-time games, various data, and an overflow count value representing an invalid portion of the starting game. A memory area and work area are provided, and the ROM 22 has SW input for processing such as pachinko machine game control, special display variable display control command control program, normal symbol variable display control program, and normal random number extraction. Processing program, overflow function processing program that clears the overflow count value that is an invalid part of the start prize according to the establishment of a predetermined condition, a jackpot processing program that controls the jackpot operation that is a special game, the occurrence of a special jackpot per bonus A normal probability and a high probability random number determination value for determination are written.
[0068]
FIG. 6 shows a block diagram of the display control circuit 50 of FIG.
The display control circuit 50 includes a display CPU 51, a control ROM 51a, a control RAM 51b, a VDP (Video Digital Processor) 52, a character ROM 52a, a video RAM 52b, a driver 53, a sound generator 54, an amplifier 55, and the like. The display CPU 51 includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, and the like, and performs calculation control. The character ROM 52a also includes various display data for the special symbol display device 4a (including special symbol variable display game display data and data for effect display (decorative display) such as miss, jackpot, reach, call, etc.) And display programs are written. The VDP 52 reads the character data stored in the character ROM 52a, generates image data based on the read data, temporarily stores it in the video RAM 52b, and stores the stored image data in the image drive signals (R, G , B image signal) and output to the driver 53 to display the image on the special symbol display device 4a. For example, the video RAM 52b includes two storage units, and stores data related to display symbols on one side and data (including background) related to decorative display (including messages and character images) on the other side.
[0069]
Under the control of the accessory display control circuit 20, the display control circuit 50 causes the variable display device 4 to display a call-in display for customer visits and various displays according to the progress of the game. In other words, when a game is not being played, a call-in display for the visitor is displayed, and during a special symbol variable display game, a display of the game and an effect display (decorative display) adapted to the flow of the game are performed. Yes.
[0070]
In the pachinko gaming machine 100 according to this embodiment configured as described above, for example, the following game control and display control are performed by the accessory control circuit 20 and the display control circuit 50. That is, normally, based on the control signal from the accessory control circuit 20, the display control circuit 50 displays an image such as a customer call display on the special symbol display device 4a.
[0071]
In this state, when the game ball launched into the game area 3 passes through the normal start gates 6 and 6 and the detection signal from the normal start switch 6b is input from the low-pass filter 27 side, the accessory IC 21 Based on the output from the driver 26 to the driver 26, the variable display game of the normal figure, which is an auxiliary variable display game by the variable display 7 of the normal figure, is performed. That is, a game is performed in which the display on the usual variable display 7 fluctuates and stops.
[0072]
The display change time is normally controlled by the accessory control circuit 20 to, for example, 60 seconds, and is regulated so that the number of executions of the usual variable display game does not increase too much. During the normal variable display game, when the game ball passes through the normal start gates 6 and 6 and the detection signal from the general start switch 6b is input from the low-pass filter 27 side, the number of detections of the passage is detected. Are stored in the RAM 21b within a predetermined upper limit number (for example, 4), and the usual variable display games corresponding to the stored number are sequentially played.
[0073]
If the stop display result of the usual variable display game is a specific stop display mode (for example, “7”), the opening / closing members 9a, 9a of the normal variable winning device 9 are reversed “ It is opened in the shape of “c” and converted into a specific gaming state in which a game ball is easy to win, for a predetermined time (for example, normally 0.5 seconds). The opening of the normal variation winning device 9 makes it easier for a game ball to enter the normal variation winning device 9, and accordingly, a variable symbol display game with special symbols is easily performed.
[0074]
On the other hand, when a game ball that has been driven into the game area 3 wins the normal variation winning device 9, the winning is detected by the special figure start switch 9b and stored in the RAM 21b. The transmission data is sent to the display control circuit 50, and the special symbol variable display game is performed on the special symbol display device 4a of the variable display device 4 so that the special symbol is variably displayed.
[0075]
During the special symbol variable display game, when the game ball is further won in the normal variation winning device 9 and is detected by the special figure start switch 9b, the number of times that the special figure variable display game is unprocessed due to the winning ( The number of unprocessed start times) is stored in the RAM 21b within a predetermined upper limit range (for example, 4), and the special figure start memory display 4b is turned on for the number of unprocessed memories. Then, after the end of the variable display game, the number of unprocessed variable display games is sequentially performed, and each time the variable display game is performed, the number of unprocessed memories in the RAM 21b is subtracted and the special chart is started. The storage indicators 4b are sequentially turned off one by one.
[0076]
The number of unprocessed starts of the special figure variable display game is also referred to as a special figure start memory number. When the start memory number reaches an upper limit (for example, 4), there is a detection signal from the special figure start switch 9b. Is also not stored in the RAM 21b as the unprocessed start count. That is, the start of the special figure variable display game based on the detection signal from the special figure start switch 9b exceeding the start memory number is invalidated, and the variable display game of the special figure is executed based on the detection signal. I will not. When the number of unprocessed starts exceeds a predetermined upper limit range (for example, four), the CPU 21a counts the number of invalid start prizes as the number of invalid start prizes and stores it in the RAM 21b. The counting result is displayed on the variable display device 4 and the frame display 13. A process for outputting the result of counting the number of invalid start winnings (in the case of counting outside the pachinko gaming machine 100, an invalid start winning signal) is also performed. The upper limit of the count value of the number of invalid start winning prizes is corrected by a predetermined value (for example, 999).
[0077]
At the amusement store, the game store performs a service unique to the amusement store by looking at the number of invalid start prizes displayed on the variable display device 4 or the frame display device 13. For example, when the number of invalid start winning memorization reaches a predetermined value, a prize is given to the player, or the number of lucky numbers that allow the ball game is increased after the big hit special game is finished. Further, for example, when the number of invalid start winnings reaches a predetermined value (which may be arbitrarily determined at the amusement store), there is no limit without stopping.
[0078]
As a stop display result of a variable display game of a special symbol (special symbol), a predetermined stop display mode (for example, “1,1,1”, “2,2,2”, “3”) that the stop symbol generates a jackpot , 3, 3 "), a special game called a jackpot is generated. When the jackpot is generated, the count value of the invalid start winning number stored in the RAM 21b is cleared. Then, the number of invalid start winning prizes during the jackpot is newly counted by the CPU 21a and stored as a special overflow number in the RAM 21b. Based on the number of special overflows, the usual number of short-time games (the number of short-time games) after the end of the jackpot special game is determined.
[0079]
This special game is performed under the control of the accessory control circuit 20, and a cycle in which the open / close door 5a of the special variable winning device 5 is opened and closed for a predetermined time (for example, 29.5 seconds) is defined as one cycle. The game is continued up to a predetermined cycle (for example, 16 cycles) on the condition that the game ball is detected by the continuous switch 5d (described later) in the continuous winning area in the big winning opening 5b. However, during each cycle, when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening 5b, the cycle ends at that time. During each cycle, the number of winning prizes to the big winning opening 5b is detected by the count switch 5c and stored in the RAM 21b. When the predetermined number is reached, the solenoid 5e of the special variable winning device 5 is demagnetized and the open / close door 5a is closed. And the cycle of the special game ends.
[0080]
Special game is a set of three specific symbols such as “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, etc. When a special jackpot special game is finished, under the control of the accessory control circuit 20, for example, until the next big jackpot occurs, the probability of occurrence of the special jackpot and the normal figure hit A probability fluctuation state with a high probability is generated. In addition, the probability variation state may be a state in which the probability of hitting a special figure does not change and only the probability of hitting a special figure is high.
[0081]
When the special game ends, the accessory control circuit 20 generates a time-variable game (time-short game) of the usual variable display game. That is, the variable display time of the general variable display 7 in the general variable display game is shortened to 6 seconds, for example, from 60 seconds at normal times. In addition, during the time-short game, in addition to the instant stop control of the usual figure and the special figure, and the opening time of the normally variable winning device 9 according to the usual figure is, for example, normally 0.5 seconds. Control that is changed to 0 seconds (or until two game balls win in the meantime) is also performed.
[0082]
The immediate stop control means that the detection of the passing of the game ball of the normal start gates 6 and 6 is stored in the RAM 21b of the accessory IC 21 and has passed for more than 6 seconds. With regard to the figure variable display game, the display fluctuation is controlled within 6 seconds. During a short-time game, there are many regular display games, so the number of hits in the regular map increases accordingly. As a result, the opening of the normal variable winning device 9 increases, and the special display variable display game is increased. It tends to occur. At this time, during the short game, the special display variable display game is immediately controlled, and the invalidity due to the overflow of the special chart start memory is reduced, and the possibility of the jackpot increase correspondingly. For example, the probability may be ¼ to ½ so that the normal variable display game can be appropriately played.
[0083]
The duration of the short-time game is regulated based on the number of occurrences of the special display variable display game during the short-time game. For example, the time-saving game is started after the end of the jackpot special game for generating the time-saving game, and the time-saving game is ended when the variable display game of the special figure is generated a predetermined number of times. The number of special display variable display games for restricting the period from the start of the short game to the end is referred to as the number of short time games. The number of short-time games is determined by the number of invalid start winnings in the special gaming state.
[0084]
If a special bonus hit occurs during a time-saving game, the number of acquired balls is increased by continuing the time-saving game even during the special game of the big hit. The number of short-time games at that time is obtained by adding the number of short-time games determined based on the selected random number to the number of short-time games remaining when the big hit occurs. In addition, the upper limit correction is made to 300 times so that the result of adding the number of short-time games does not become so large, for example, when it becomes 300 times or more.
[0085]
In addition, various electronic sounds are emitted from the speaker 34 at the time of reach or when a big hit occurs, and the decorative lamp or LED is lit or flashed as a decorative display for informing it. In addition, during the special game, based on the detection signal from the count switch 5c or the continuation switch 5d, the variable display unit 4a receives the number of game balls won in the big prize opening 5b for each cycle, the number of continuations of the special game cycle, etc. Is displayed.
[0086]
As shown in the front view of the island equipment device 200 in FIG. 18, an information display device 201 that displays game information of the pachinko gaming machine 100 and a machine number of the gaming machine are displayed on the front surface of the island equipment device 200. A stand number display 202, a data switch 203, a call switch 204, and a remote control light receiving unit 207 are provided. In addition, five lamps 208a to 208e are provided on the front portion of the island facility apparatus 200 so as to border both the left and right side portions and the upper portion thereof.
[0087]
The display unit 205 of the information display device 201 is composed of, for example, a dot matrix type liquid crystal display panel, and a special figure starting prize is invalid, that is, an overflow count value (also referred to as invalid starting prize number or occurrence number) is a predetermined value ( For example, when the number of overflows reaches 100, a message to call an attendant along with the number of overflows and a message to notify the presence of a free gift (see FIG. 17) are displayed. If 203 is pressed, display content data including the number of jackpots, normal start times, start times, normal probability, jackpot probability, probability change probability, probability set value, overflow number, etc. can be displayed (see FIG. 19). It is like that. Further, when an overflow of a predetermined value or more occurs, information such as a probability setting value is usually displayed so that it can be obtained as the data switch 203 is pressed. On the other hand, the display unit 206 of the stand number display unit 202 is composed of a segment type liquid crystal display panel and can display numbers and alphabets of up to three digits.
[0088]
The data switch 203 is a switch for switching the display of the information display device 201. By turning this switch on / off, the current gaming state data and the special gaming state data are alternately displayed, or an overflow Different information is displayed on the information display device 201 when the number of occurrences (number of invalid start winnings) is greater than or less than a predetermined value.
[0089]
The call switch 204 is a switch for calling an attendant when an abnormality such as a ball clogging occurs. When this switch is pressed, the uppermost lamp 208a and the lamps 208b and 208c on both sides thereof are lit. Also, when a big hit occurs, all the five lamps 208a to 208e blink, the top and the calling lamps 208a to 208c on both sides blink during the probability game, and the top lamp 208a blinks during the short game. In the lucky game (lucky number game), the lower right lamp 208e is turned on. In the calling lamps 208a to 208e, when the number of overflow occurrences (invalid start winning prize number) reaches a predetermined value, it may be automatically turned on or blinked together with the display on the information display device 201.
[0090]
The remote control light receiving unit 207 is formed near the upper part of the display unit 205 of the information display device 201. Inside the light entrance window Is provided with a phototransistor so that an optical signal transmitted from a remote controller (not shown) toward the front surface of the island facility apparatus 200 can be received. The remote control light receiving unit 207 can receive a signal for clearing the overflow number from a remote control device (not shown) and output the clear signal to the control unit 210. In this case, the data corresponding to the current number of overflows is cleared by the control unit 210, but the number of overflow occurrences (number of invalid start winnings) is cleared even if a signal for occurrence of jackpot is detected.
[0091]
FIG. 7 shows a circuit block diagram of the island equipment device 200.
In the figure, a control device 210 has a CPU (Central Processing Unit), which includes the information display device 201, a serial number display 202, a data switch 203, a call switch 204, a probability setting device 206, In addition to the remote control light receiving unit 207 and the call lamps 208a to 208e, a control ROM 211, a control RAM 212, a power supply circuit 213, a storage device 214, a symbol ROM 215, a first input / output device 216, and a second input / output device 217 are connected. ing.
[0092]
The first and second external information terminals 101 and 102 of the pachinko gaming machine 100 are connected to the external input unit of the first input / output device 216. Various game state signals output from the driver 26 are sent to the control device 210 via the first external information terminal 101, and a ball discharge signal output from the discharge control circuit 40 is sent to the control device 210 via the second external information terminal 102. It is designed to be entered.
[0093]
The external input unit of the first input / output device 216 includes a ballless state detection sensor, a glass frame opening detection sensor, and an out-ball detection sensor in a ball storage tank (not shown) in the upper part of the pachinko gaming machine (not shown). Each signal output unit is connected, a replenishment signal indicating that the remaining amount of balls in the storage tank has become a predetermined amount or less, a glass frame opening signal indicating that the glass frame of the game board is opened , And an out ball signal indicating that the ball has been collected at the out ball collection port is input to the control device 210 from each sensor. Further, the external output unit of the first input / output device 216 is connected to a launch control circuit (not shown) of the pachinko gaming machine 100, and a launch stop signal issued from the centralized management device 700 at the time of stopping is a launch control circuit. To be sent out.
[0094]
The second input / output device 217 is connected to the centralized management device 700, and data is exchanged between the control device 210 and the centralized management device 700 via the input / output device 217. .
[0095]
In the control ROM 211, various programs executed by the control device 210, for example, a communication control program that controls input / output of signals between the island facility device 200 and the pachinko gaming machine 100, various programs from the pachinko gaming machine 100 A data processing program that counts the number of jackpot occurrences based on the game state signal, calculates a short-time game success rate, etc., a communication control program that controls data communication between the island equipment device 200 and the centralized management device 700, lamps 208a to A program for controlling the blinking of 208e, a program for controlling the display of the information display device 201 and the unit number display unit 202, a count for the number of occurrences of overflow signals, a program for displaying the count value, and a count for the number of jackpot occurrences Program for storing data such as values and calculation results Which other image data is also stored. The control ROM 211 may be configured to be replaceable so that data can be exchanged with the control ROM 211.
[0096]
The control RAM 212 includes a storage area for temporarily storing various data when the control apparatus 210 executes a program, and a work area for developing image data to be displayed by the information display apparatus 201.
[0097]
The control device 210 includes a control unit, a calculation unit, a register for storing an on / off state of a call switch, a register for storing whether or not a jackpot is generated, a register for storing whether or not a probability variation game is in progress, A storage unit having a register for storing whether or not the time-short game is being played, a register for storing an on / off state of the data switch 203, and the like is provided.
[0098]
The power supply circuit 213 is connected to an external power supply, and energization is turned on / off by a power switch provided on the back surface of the island facility device 200.
[0099]
The storage device 214 is constituted by a RAM, and data on the number of jackpot occurrences for several days, time-short game success rate data, and the like are written by the control device 210.
[0100]
The symbol ROM 215 is a memory that stores display contents of service provision as symbol data, and is configured to be detachable from the island facility apparatus 200 so that the display contents can be changed.
[0101]
The probability setting device 206 has a configuration for setting the probability of hitting when the variable display game is executed on the island equipment device 200, and the setting of the number of overflows for providing services can be freely changed at the amusement store. Yes.
[0102]
Next, the configuration of the central management apparatus will be described based on the configuration block diagram of the central management apparatus in FIG.
[0103]
As shown in the figure, the centralized management device 700 includes a control device 701, a storage device 702, a broadcasting device 703, a keyboard 704, a display 705, a printer 706, and first to fourth devices connected to the control device 701, respectively. Input / output devices 707 to 710 are provided.
[0104]
The island equipment device 200 connected to each gaming machine 100 is connected to the first input / output device 707, and the second input / output device 708 is connected to all the gaming machines 100 constituting this game management system. The card processing device 300 is connected. The prize exchange device 600 and the data disclosure device 400 are connected to the third and fourth input / output devices 709 and 710, respectively.
[0105]
Although not shown, the control device 701 includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and in the ROM, various programs executed by the CPU, for example, external devices such as the island facility device 200 and the card processing device 300 are connected. A communication control program that controls data input / output, a program that counts input data, a data totaling processing program, a control program for peripheral devices of the display 705 and the printer 706, and data collection and overflow related to overflow A data collection program for collecting data associated with a signal and other signals (such as jackpot, start, probability change, short time) is stored. The CPU executes a program stored in the ROM while using the RAM as a work area, thereby performing various arithmetic processes and control processes for peripheral devices and the like.
[0106]
The storage device 702 stores aggregated data, in-store broadcast message data, and the like. The storage device 702 can record or read data on a floppy disk or other storage medium. The broadcasting device 703 is connected to a sound system arranged in the game store, and automatically broadcasts a message such as the machine number of the pachinko gaming machine 100 in which a big hit has occurred in response to a control signal from the control device 701. It has become. A keyboard 704 is an input device for performing various operations of the centralized management device 700. The display 705 is a device for an attendant to monitor various aggregated data and the like at the amusement store, and the operation status of the entire amusement store can be monitored by operating the keyboard 704 while viewing the display screen. The printer 706 is a device for printing various aggregate data and the like, and can designate data to be printed by operating a keyboard 704.
[0107]
In FIG. 9, the flowchart of the main game control process (general flow) performed by the accessory control circuit 20 is shown.
[0108]
This control process is performed one sequence at a time (for example, about 2 ms) of the reset signal created in the accessory IC 21 based on the reference time created by the frequency divider 23 in FIG.
[0109]
When the reset signal from the frequency divider circuit 23 is input to the accessory IC 21, this process is started, and it is first determined in step S1 whether the power is on. . This If the result of the determination is that the power is on, the power-on process is performed in step S2, and the one-sequence process is terminated.
[0110]
However, if the power is not turned on, switch input processing is performed in step S3, and the process proceeds to step S4. In step S4, the process NO. Determined in the process of the control process by the accessory IC 21. Accordingly, a branching process for performing the corresponding process in steps S5 to S16 is performed.
[0111]
As the order of this branching process, as shown in the explanatory diagram of the flow of the control process in FIG. 10, there is a start memory based on winning in the special figure starting port (ordinary variable winning device 9) in the normal process (step S5). Sometimes, the process NO. And the high-speed fluctuation process (step S6) is performed in the next sequence of the general flow (FIG. 9). This high-speed fluctuation processing is to follow the left, middle and right variable display symbols (for example, symbols such as numbers, alphabets, symbols, figures, pictures, etc.) for special symbol variable display displayed on the variable display unit 4a. This is a process that fluctuates at a speed as low as possible.
[0112]
The left symbol stop process NO. And the left symbol stop process (step S7) is performed in the next sequence of the general flow. When the left symbol stop process is completed, the middle symbol stop process NO. The middle symbol stop process (step S8) is performed in a sequence next to the general flow (FIG. 9).
[0113]
In the middle symbol stop process, if the reach symbol is reached, the reach stop process NO. If it is not the reach symbol, the left symbol stop process NO. And the changed process No. in the next sequence of the general flow (FIG. 9). Depending on, either the reach stop process (step S9) or the right symbol stop process (step S10) is performed.
[0114]
In the reach stop process (step S9) and the right symbol stop process (step S10), the stop symbol determination process NO. The stop symbol determination process (step S11) is performed in the next sequence of the general flow (FIG. 9).
[0115]
In this stop symbol determination process, if the stop is a big hit symbol, the fanfare process NO. On the other hand, if it is a stop at a symbol other than the jackpot stop symbol, the process NO. And the changed process No. in the next sequence of the general flow (FIG. 9). The fanfare process (step S12) or the removal process (step S15) is performed according to the above.
[0116]
As a result, when the detachment process is performed, the process NO. To the normal processing (step S5) in the next sequence of the general flow (FIG. 9).
[0117]
On the other hand, when the fanfare process is performed, the jackpot process NO. And the jackpot process (step S14) is performed in the next sequence. If the continuation condition is satisfied in the jackpot process and it is not the last time, the process NO. On the other hand, if it is the last round of jackpot processing or if the continuation condition is not satisfied even if it is not the final round, the process No. In the next sequence of the general flow (FIG. 9), the changed process NO. Interval processing (step S13) or jackpot end processing (step S16) corresponding to is performed. The interval process (step S13) is a process for taking between each cycle of the special game.
[0118]
As a result, when the interval process is performed, the process NO. To the jackpot process (step S14) in the next sequence of the general flow (FIG. 3).
[0119]
On the other hand, when the jackpot end processing is performed, the processing NO. And is returned to the normal processing (step S5) in the next sequence of the general flow (FIG. 3).
[0120]
By the branch process in step S4 performed in this order, the normal process (step S5), high-speed fluctuation process (step S6), left symbol stop process (step S7), middle symbol stop process (step S8), reach stop Processing (step S9), right symbol stop processing (step S10), stop symbol determination processing (step S11), fanfare processing (step S12), interval processing (step S13), jackpot processing (step S14), disconnection processing (step S15) ), Process NO. In the jackpot end process (step S16). The processing corresponding to is performed, and the process proceeds to the next step S17.
[0121]
Thereafter, in order, external information processing (step S17) related to control processing of information exchange with the island equipment device 200 and the centralized management device 700 via the external information terminal 101, occurrence of special games, per common figure, and reach generation mode Random number update processing (step S18) related to processing for updating the random numbers involved in the CPU 21a and storing the updated random numbers in the RAM 21b (step S18); The stop symbol update process (step S19), the start-up memory overflow function process (step S21), and the display control circuit 40 from the accessory IC 21. Data transfer processing (step S22) related to data transfer to Flop, the output processing to the LED or the like by a (step S23) and ends the processing of one sequence.
[0122]
Then, the next sequence processing (steps S1 to S23) is performed after the next reset signal from the frequency dividing circuit 23 is input to the accessory IC 21.
[0123]
FIG. 11 shows a flowchart of a subroutine of switch input processing (SW input processing) performed in step S3 of the general flow (FIG. 9).
[0124]
When this switch input process is started, first, in step S31, whether or not an on (ON) signal is input from the special figure starting switch 9b due to the winning of a game ball to the normal variation winning apparatus (special figure starting port) 9 is determined. If it is not input, the process jumps to step S39, or if it is not input, the process proceeds to step S32.
[0125]
In step S32, it is determined whether or not the special chart starting memory based on the winning in the normal variable winning device (special chart starting port) 9 is "4". If "4", the process proceeds to step S36. If it is not “4”, the start-up memory of the special figure in the RAM 21b is incremented and the random number value of the special figure is extracted from the RAM 21b in steps S33 and S34, and the process proceeds to step S35.
[0126]
In step S35, the random number value (extraction result) extracted in step S34 is stored in the corresponding start storage area of the RAM 21b, and the process proceeds to step S39.
[0127]
On the other hand, if it is determined in step S32 that the special figure starting memory based on winning in the normal variation winning device (special figure starting port) 9 is "4" or more, the process proceeds to step S36 and the overflow signal counting process is performed. The count value is stored in the RAM 21b, and in the next step S37, data for externally outputting the overflow signal is created and stored in the RAM 21b. In step S38, when the overflow count value exceeds, for example, the upper limit “999”, the upper limit is corrected to “999”.
[0128]
In the following step S39, it is determined whether or not an ON (ON) signal has been inputted from the usual figure start switch 6b because the game ball has passed through the usual start gates 6 and 6. The switch input process is terminated and the process proceeds to step S4 of the general flow (FIG. 9). If it is input, the process proceeds to step S40.
[0129]
In step S40, it is determined whether or not the usual start memory based on the passing of the game ball through the usual start gates 6 and 6 (winning) is “4” or more. If so, the switch input process is terminated and the process proceeds to step S4 of the general flow (FIG. 9). If “3” or less, in steps S41 and S42, the usual start-up memory increment in the RAM 21b and the RAM 21b The usual random number value is extracted, the switch input process is terminated, and the process proceeds to step S4 of the general flow (FIG. 9).
[0130]
FIG. 12 shows a flowchart of a jackpot processing subroutine performed in step S14 of the general flow (FIG. 9).
[0131]
When the jackpot processing is started, in steps S51 to S55, the special variable winning device 5 is opened only during each round period, and the number of winning prizes to the jackpot 5b in the bonus game cycle is determined. Count winning check, which is a check (performed based on the ON signal of the ON signal continuation switch 5d of the count switch 5c), a check of winning in the continuous winning area of the large winning opening 5d (based on the ON signal of the continuation switch 5d) V winning check, set of count winning information for displaying the number of counts on the special symbol display device 4a, and information on the number of continuations for displaying the number of continuous cycles of the special game on the special symbol display device 4a. The set processing is performed in order, and the process proceeds to step S56.
[0132]
In step S56, it is determined whether or not an overflow has occurred due to the detection of an overflow signal. If there is an overflow, the special overflow signal counting process is executed in step S57 and then the process proceeds to step S58, but there is no overflow. Sometimes, the process proceeds to step S58 as it is. In the special overflow signal counting process in step S57, the number of overflows (special overflows) during the jackpot state is counted, and the counted value is used to determine the number of short-time games.
[0133]
In step S58, it is determined whether or not a jackpot (special game) round end condition (special game cycle end condition) is satisfied. If not, this jackpot processing is ended and the general flow (FIG. 9) is performed. ), The process proceeds to step S17, but if established, the process proceeds to step S59.
[0134]
In step S59, it is determined whether or not the continuation cycle of the jackpot processing (special game) is the final cycle (upper limit continuation cycle or continuation condition is not satisfied). If it is not the final cycle, the next sequence of the general flow (FIG. 9) is performed in step S60. Process NO. To make the process at Interval process an interval process. This subroutine is terminated and the process proceeds to step S17 of the general flow (FIG. 9). If it is the final number, the process proceeds to step S51.
[0135]
In step S61, it is determined whether or not the jackpot symbol is a probability variation symbol. If it is a probability variation symbol, the content of the probability variation counter is set to “1” in step S62 and the process proceeds to step S63. If not, the process proceeds to step S63.
[0136]
In step S63, a process is performed for determining the number of times of normal short games based on the number of special overflows in the big hit state. Here, as an allocation of the number of short-time games, if the special overflow number (count value) in the big hit and the number of short-time games are correlated, for example,
Figure 0003781462
The number of short-time games is determined according to this relationship. It should be noted that this overflow number may be related in any way, such as making the number of short-time games as it is.
[0137]
Then, in step S64, the special overflow count value used in step S63 is cleared, and the process proceeds to step S65. In step S65, the process NO. The subroutine is terminated and the process proceeds to step S17 in the general flow (FIG. 9).
[0138]
FIG. 13 shows a flowchart of a subroutine of overflow function processing performed in step S21 of the general flow (FIG. 9).
[0139]
This is executed for each sequence of the general flow (FIG. 9), and the number of occurrences is displayed on the frame display 13 (or the special symbol display device 4a, etc.) according to the occurrence of overflow in the special figure start memory. It is processing to do.
[0140]
When this process is started, the counting result information (number of invalid start memory) of the special figure start memory for transmission to the display control circuit 50 in step S71 is stored in the RAM 21b, and in the next step S72, the frame indicator is displayed. The overflow count result is displayed in 13 and the process proceeds to step S73.
[0141]
In step S73, it is determined whether or not the overflow count value clear condition is satisfied. The clear conditions include, for example, the end of a big hit state, a clear operation from the centralized management device 700, a player's own clear operation, a clerk's remote control operation, and the like.
[0142]
If any of the above clear conditions is satisfied in step S73, the overflow counting result stored in the RAM 21b is cleared in step S74, and then the process proceeds to step S22 of the general flow (FIG. 9). If not, the process proceeds to step S22 of the general flow (FIG. 9).
[0143]
Next, the display pattern of the special figure will be described in relation to the above-described block diagrams of FIGS. 5 to 8 and the flowcharts of FIGS. 9, 11, 12 and 13.
[0144]
FIG. 14 is an image display diagram in which the number of occurrences of overflow is synthesized and displayed on the special symbol display device during the fluctuation display of the special diagram. FIG. 15 is a special symbol display when the number of occurrences of overflow (count value) reaches a predetermined value. FIG. 16 is an image display diagram displayed on the device 4a, FIG. 16 is an image display diagram displayed on the special symbol display device 4a when the number of occurrences of overflow (count value) reaches a predetermined value, and FIG. It is an image display figure of the jackpot end display displayed on the special symbol display device 4a in the case of determining the number of short-time games by the number of overflows that occurred.
[0145]
During normal games, when the special figure start memory reaches a predetermined number (special figure start memory is 4) due to a prize (special figure start prize) to the normally variable winning device (special figure start opening) 9, the predetermined number is exceeded. In step S36 of the SW input process (see FIG. 11), the amount of the special chart start winning prize is counted in step S36, and the count value data is transferred to the display control circuit 50 in step S22 of the general flow (FIG. 9). Then, as shown in FIG. 14, it is displayed on the special symbol display device 4a. In the image display diagram of the special symbol display device 4a shown in FIG. 14, in the normal game where the special figure is fluctuating (during variable display game), the starting memory number is “4”, and the overflow number of the special figure starting memory is “ The state of “50” is shown.
[0146]
When the overflow value of the special figure start memory during the normal game reaches a predetermined value (for example, 100), data transfer from the accessory control circuit 20 to the display control circuit 50 (step S22 of the general flow in FIG. 9), the game Information is displayed on the special symbol display device 4a as shown in FIG. 15 based on an operation of the data switch 203 of the island facility device 200 by a person or a command from the centralized management device 700. As the image display of the special symbol display device 4a at this time, as shown in FIG. 15, as today's game information when the overflow number reaches “100”, the number of jackpots, probability variation jackpot, start count, jackpot probability ( Total), normal start, probability change start, normal probability probability change start, normal probability, probability change probability, probability setting value, etc.
[0147]
When the number of overflows in the special figure start memory exceeds a predetermined value “100”, the display control circuit 50 displays on the image display of the special symbol display device 4a, for example, as shown in FIG. I will give you a free gift, so please call me. "Is displayed. This display may be changed freely on the game store side by exchanging the ROM 52a of the display control circuit 20 or transferring data from the centralized management device 700.
[0148]
In addition, a method of transmitting an overflow signal to the centralized management device 700, automatically detecting a predetermined overflow value (for example, 100) on the centralized management device 700 side, and carrying a prize to the corresponding player based on the detection result. There is also. In that case, “You have reached a predetermined number of customers in the XXX range and will give you a free gift” may be automatically broadcast.
[0149]
As a jackpot end display when the number of short-time games is determined by the number of overflows that occurred during each jackpot or each probability change, the display control circuit 50 causes the special symbol variable display device 4a to display a jackpot as shown in FIG. The number of overflows (for example, 26), “End of jackpot”, and image display such as “Acquire 30 times of short-time games” are displayed.
[0150]
The pachinko gaming machine 100 according to this embodiment performs the game control and the display control as described above, and according to the game state at that time, the jackpot signal, the special figure variation signal, the special figure start winning signal, the jackpot symbol Various status signals such as an identification signal, an ordinary signal variation signal, an ordinary signal start winning signal, an ordinary signal short-time signal, an ordinary signal open signal, a probability variation signal, a count winning signal, a continuous winning signal, and an overflow signal are received from the external information terminal 101. Output to the island equipment 200.
[0151]
Here, the jackpot signal is a signal indicating that a special figure jackpot has occurred, and the special figure fluctuation signal is a signal output every time a special figure variable display game is performed. The special figure start winning signal is a signal output every time a winning ball is detected by the special figure start switch 9b, and the big hit symbol identifying signal is a signal for identifying the type of the symbol that has generated the big hit. The usual figure change signal is a signal that is output every time the variable figure game of the usual figure is performed, and the universal figure start winning signal is a signal that is output every time the passing of the game ball is detected by the universal figure start switch 6b. is there. The normal time signal is a signal that is always output during a time-saving game (short time game) of the normal variable display game, and the normal power release signal is generated each time the opening / closing members 9a and 9a of the normal variable winning device 9 are opened. Is a signal to be output. The probability variation signal is a signal that is always output during the probability variation, and the count winning signal is a signal for counting the number of game balls won in the large winning opening 5b of the variable winning device during each cycle of the special game. . The continuous winning signal is a signal notifying that a continuous winning area in the large winning opening 5b of the variable winning device 5 has been won during each cycle of the special game, and the overflow signal has a predetermined number of unprocessed startings (starting memory number). This signal is sent when the start of the special figure is detected in a state where the upper limit range (for example, 4) is exceeded.
[0152]
Next, the island facility apparatus 200 will be described.
[0153]
18 to 22 show front views of the island facility device in which various displays related to the game are displayed on the information display device.
[0154]
In the island equipment device 200, the control device 210 controls the input and output of signals with the pachinko gaming machine 100. The control device 210 generates various game data in accordance with various game state signals from the pachinko gaming machine 100, in particular, the jackpot occurrence count process, the jackpot occurrence count process during the short game, Game success rate calculation processing is performed. That is, in this example, the process of counting the number of jackpot occurrences every time a jackpot signal is input, and with the normal signal short-time signal input, the number of jackpot occurrences during the short-time game is counted each time a jackpot signal is input And the process of calculating the probability that the next jackpot has occurred during the short-time game, the same as the pachinko machine 100 by counting the overflow signal input from the pachinko machine 100 when an overflow occurs from the pachinko machine 100 When the predetermined value is reached, the control device 210 executes a process of reading the symbol data stored in the symbol ROM 215 and displaying the service content on the information display device 201.
[0155]
Then, the control device 210 sends the various game data generated as a result of the above processing to the central management device 700 and concentrates all signals from the pachinko gaming machine 100 including the out ball signal and the glass frame opening signal. It is sent to the management apparatus 700.
[0156]
In addition, the control device 210 writes various game data generated as a result of the above process to the storage device 214 or the like as needed, and every time the data switch 203 is pressed, The data of the number of jackpots, the data of the number of jackpots of yesterday, the data of the number of jackpots during the short-time game, and the data of the success rate of the short-time game are read out and displayed on the information display device 201.
[0157]
The control device 210 also counts the overflow signal input from the accessory control circuit 20 via the input / output device 216, writes the count result to the control RAM 212, and writes the written overflow value to the information display device 201. In addition, the data of the overflow value is sent to the centralized management device 700 via the input / output device 217.
[0158]
Next, the operation of the island facility apparatus 200 when the above-described overflow occurs will be described with reference to FIGS. 18 to 22 show front views of the island facility apparatus 200. FIG.
[0159]
In the island equipment device 200, when the overflow signal is received from the pachinko gaming machine 100 by the input / output device 216, the control device 210 counts the number of received overflow signals, that is, the number of overflows, and counts it to the information display device 201. Outputs a numerical value. The information display device 201 is provided with an overflow number display area 205 as shown in FIG. 19, where the overflow number is displayed as, for example, “100”. Since the overflow number “100” is a predetermined value set in advance for providing the service as described above, the game information of today is similar to the service provision content displayed on the special symbol display device 4a of the pachinko gaming machine 100. Next, the contents of the giveaway present displayed on the special symbol display device 4a are displayed as shown in FIG.
[0160]
Thus, when today's game information is displayed, the player can obtain secret information that is usually not available, such as a probability setting value, if a predetermined value is exceeded, as shown in FIG.
[0161]
In this island equipment device 200, a remote control receiving unit 207 is provided on the upper part of the information display device 201. By transmitting a clear signal from a remote control transmitter (not shown) carried by a clerk in the game hall, A clear signal is transmitted from the receiving unit 207 to the control device 210, and the overflow number is cleared. At that time, the control device 210 can output a clear signal to the input / output device 216 to output a clear signal to the pachinko gaming machine 100. In the pachinko gaming machine 100 that has received this clear signal, the overflow number is cleared.
[0162]
Also, when the number of overflows reaches a predetermined value, or every time an overflow occurs, a game is performed, and based on the game result, the above-mentioned prize present (see FIG. 18) and game data (secret information such as probability variation values) 20) to FIG. 22 and the information display device 201 as shown in FIG. 20 to FIG. 22, providing a variable game game, for example, “7, 7, 7” per display. It is also possible to provide an increase in the number of lucky numbers or unlimited service by providing a variable display jackpot.
[0163]
In this way, when the game is played at the island facility 200 each time an overflow occurs, a stop-off game can be prevented, and a game at the island facility 200 can be enjoyed at the same time as a game at a pachinko gaming machine.
[0164]
As described above, according to the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment of the present invention, the number of overflows (winning a winning start port) is related to the generation control of an additional function different from the start of the start game. For example, since the number of overflows and the service provision contents corresponding to the number of overflows are displayed on the special symbol display device 4a so as to be easily understood by the player, an invalid portion (for example, overflow) of the stand is generated for the player. The situation can be recognized, and it is possible to accurately recognize how much the start prize is generated, and even if the number of memories for the start prize is limited to four, for example, an additional function (value) is given to the player. Can be given. Therefore, as a possible service, when the number of overflows reaches a predetermined value, it is possible to give a prize to the player, increase the number of lucky numbers that allow possession game after jackpot, or make it unlimited is there. In this case, in order to be able to change the setting of a predetermined value for presenting a prize at an amusement store and the display contents in that case, it is necessary to have a configuration in which a setting switch or ROM can be exchanged.
[0165]
In addition, game data may be created by the accessory IC 21 and the game data may be disclosed as a service when the overflow reaches a predetermined value. Displaying special information is more effective in improving added value.
[0166]
In addition, the occurrence control of the start winning rate change state that makes the player advantageous by changing the winning rate of the game ball to the starting port based on the number of overflows is performed, so the overflow that occurs during the big win state Will be controlled by changing the winning rate to the start winning opening according to the number of overflows, so that the so-called normal time short state generation control will be performed, so that the variable display game is not performed for the start winning in the big hit Therefore, most of them have been invalidated, but it is possible to effectively use the start winning prize that has been wasted until now, and the dissatisfaction of the player can be solved. In addition, since the winning state at the starting point during the jackpot will affect the gaming state after the jackpot, there are two types of gaming points, the winning game to the attacker and the winning game at the starting point, You can play jackpot games with a wide range of content and interesting interests.
[0167]
Thus, since the service is provided according to the number of overflows, the dissatisfaction of the invalidation of the start winning can be eased for the player, and the troublesomeness of stopping can be eliminated. In addition, it is possible to collect accurate actual operation data or avoid sales down even at a game store. Note that the state corresponding to the invalidity of the start winning is equivalent to a state such as an overflow.
[0168]
Also, according to the centralized management device 700 according to the first embodiment, an overflow signal is input from the external information terminal (external output means) of the pachinko gaming machine 100, and data related to the overflow signal is collected. As a result, data relating to overflow can be collected, and it is possible to accurately recognize how much overflow has occurred in each unit. In addition, it is possible to grasp the service provision status performed regarding the occurrence of overflow, and it is possible to perform in-store broadcasting at the time of service provision and give instructions to staff.
[0169]
Furthermore, according to the island equipment device 200 according to the first embodiment, an overflow signal (external output signal) from the pachinko gaming machine 100 is input, and the function related to the overflow is performed as in the pachinko gaming machine 100. When the game data is created by this island equipment device 200 and the overflow number reaches a predetermined value, by displaying the game data as a service, displaying special information such as a probability setting value that is usually unknown, The service is more effective. The game data can be displayed when the overflow reaches a predetermined value or when the data switch is pressed. Further, when an overflow signal is received from the pachinko gaming machine 100, a variable display game may be performed by the information display device 201, and various services may be performed according to the result. Therefore, for example, when the variable display game is stopped at “7, 7, 7”, a decorative lamp display is performed, a hit signal is transmitted to the central management device 700, and the central management device 700 broadcasts the hit. A service to deliver prizes to the corresponding platform is conceivable. In addition, when the variable display game is stopped at “7, 7, 7”, it is possible to display a decorative lamp and increase the lucky number or make it unlimited. Note that the variable display game hit probability can be changed.
[0170]
Further, since the island facility apparatus 200 has such a function and does not need to be provided on the pachinko gaming machine 100 side, it can be used continuously when the pachinko gaming machine 100 is replaced. Furthermore, it can be configured to be compatible with a wide variety of services of amusement stores. For example, ROM replacement etc. can be performed more easily than pachinko gaming machines 100, and since it can be used continuously, it can be a little expensive. It is mentioned that functional equipment can be provided.
[0171]
In the centralized management device 700, the control device 701 performs data input / output control with the island facility device 200 and the card processing device 300 connected to each pachinko gaming machine 100 constituting the game management system. All the data from the pachinko gaming machine 100 is input to the control device 701 from each island equipment device 200, in addition to the game data such as the jackpot occurrence count data, the jackpot occurrence count data during the short-time game, the success rate data of the short-time game, etc. To be aggregated.
[0172]
FIG. 23 shows a chart example of display data displayed on the display of the central management apparatus based on the aggregation of the central management apparatus.
[0173]
As shown in the chart, for each machine number of pachinko machines, the start total (total start of special figure variable display game), normal start (number of start of special figure variable display game during normal game), probability variable start (probability) Start count when changing), short time start (number of start times of normal time short game), normal overflow and its ratio (overflow and ratio of special figure start memory at normal probability), probability overflow and its ratio (when probability changes) Special chart start memory overflow and its ratio), short-time overflow and its ratio (overflow of special chart start prize memory and its ratio during normal-time short game), total overflow, service count (service count for overflow), etc. Are collected and the result is displayed on the display of the centralized management device 700 05 is displayed image on. In the table, the normal overflow ratio is the ratio between the normal overflow count and the normal start count, the probability variation overflow is the ratio between the overflow count at the time of the probability variation and the start count at the time of the probability variation, and the time-short overflow ratio is the overflow count at the time of the short-time. And the number of short start times.
[0174]
As an overflow service setting in normal times, for example, the number of overflows can be set to “130” or the like on the game store side.
[0175]
When the variable display game result of the special figure is stopped in the form of a set of three predetermined symbols, for example, “3”, “5” or “7”, the probability variation between the special figure and the normal figure After the big hit (special game) ends, 50 short-time games are given. The 50 time-short game means that the usual time-reduced variable display game is played until the special figure variable display game is played 50 times.
[0176]
A mark in the service number column in the chart means that the service is being provided. At the amusement shop side, the following useful for management can be understood by looking at this chart displayed on the display 705 of the centralized management apparatus 700.
[0177]
For example, in the 360 series, since the number of overflows in the normal state is small, it can be understood that the adjustment of the winning nails to the special figure starting port (normal variation winning device 5) in the normal state is narrowed. In addition, since the ratio of the number of overflows during probability change and time reduction is large, it is understood that the nail adjustment is often performed when the ordinary train (ordinary variable winning device 5) is opened.
[0178]
The 361 series usually has a small overflow ratio both in the probability variation and in the short time, and all the nail adjustments around the special drawing start opening (normal variation winning device 5) are narrow.
[0179]
The 362 series has a large overflow ratio in the normal state, and the nail adjustment is performed so that the start winning prize is usually good. However, since the ratio is small during probability change and time reduction, the special figure starting point (ordinary variable winning device 5) compared to other pachinko machines during the opening of Fuden (ordinary variable winning device 5) It is understood that the nail adjustment is difficult to win.
[0180]
In addition, since the number of service provisions is displayed at the end of each item, it is convenient to understand the number of service provisions at a glance.
[0181]
The data collected result may be temporarily printed out by the printer 706 and judged on paper.
[0182]
As described above, the pachinko gaming machine according to this embodiment performs a special display variable display game (starting game) based on the winning of a game ball in the special figure starting port (ordinary variable winning device 5), and the start The special game state can be generated based on the game result of the game, and the special figure start winning memory is awarded a predetermined number (for example, 4) (predetermined condition is established) to win the special figure start opening. Even if there is, the start of the special figure variable display game is invalidated, and a prize to the invalidated special figure start port is added to the additional function (in addition to the start of the special figure variable display game) ( Is related to the generation control of the special time-saving game), even if the number of memory for the special figure start prize is limited, the start of the start game to the player for the special figure start prize exceeding the limit Another additional function (free gifts as a service for amusement stores, la An increase in the key number, the provision of special information, such as shorter working hours game of Hiroshizu) can be given. For this reason, the dissatisfaction of invalidation of the special drawing start prize for the player can be eased, and the troublesomeness of stopping can be eliminated. In addition, problems such as inaccurate collection of actual operation data due to stopping and sales down can also be solved for amusement stores. Note that the state corresponding to the invalidity of the start winning is equivalent to a state such as an overflow.
[0183]
Further, the invalid winning counting means (the accessory IC 21) for counting the number of winnings to the invalid special figure starting port, and the invalid winning display means (display) for displaying the counting result counted by the invalid winning counting means. Control circuit 50), and the invalid winning counting means detects and counts a signal for generating a prize to the invalid special chart starting port, and the invalid winning display means displays the counting result. Therefore, the service can be provided based on the display. When a service is provided at a game store, the player can be made aware of the state of occurrence of an invalid portion (for example, overflow) of the gaming machine, and can accurately recognize how much the start prize is generated. Further, since the start winning state can be predicted by displaying the counting result, it becomes reference data for selecting a player's base.
[0184]
The invalid winning counting means is constituted by, for example, an accessory control circuit 20, and the invalid winning display means is constituted by display means such as the variable display device 4 and the frame display 13.
[0185]
Also provided is service providing means (for example, an accessory IC 21 for displaying premium data or special game data) that enables a player to provide a predetermined service based on the counting result counted by the invalid winning counting means. Since the predetermined service can be provided to the player based on the counting result counted by the invalid winning counting means, the predetermined service can be provided even if the start winning is invalidated, so that the dissatisfaction of the player is solved. This eliminates the need for troublesome stoppages even when the tank is full, and also solves problems such as changes in operating data and lower sales due to stoppages for amusement stores.
[0186]
The predetermined service includes specific game data for the player (for example, the number of jackpots of the pachinko gaming machine that is not normally disclosed, the number of chances of jackpot change, the number of start of the special variable display game, the jackpot probability, Today's game information such as the number of start of special figure variable display game, the number of start of special figure variable display game at the time of probability change, the probability of jackpot at normal time, the probability of jackpot occurrence at the time of probability change, and the jackpot probability set value) Since the specific game data is disclosed to the player, the occurrence of the invalid portion (for example, overflow) of the start prize is counted, and the count value is, for example, a predetermined number based on the count result. When a specific number of game information is displayed, or when a predetermined number is reached, a gift present (amusement store's unique) is automatically displayed. Very helpful in providing the service. In addition, the dissatisfaction caused by the invalidation of the start prize is eliminated for the player, and there is no need to make a troublesome stop when the tank is full. Problems such as are resolved.
[0187]
In addition, the start of the special figure variable display game is invalidated even if there is a prize at the special figure starting port based on the establishment of a predetermined condition (the special figure starting prize memory has become a predetermined number, for example, 4). In addition, during the special gaming state, the winnings to the disabled special figure starting port are counted, and based on the counting result, the winning rate of the game balls to the special drawing starting port is advantageous to the player. Since the control to change to a special state is performed, the invalid amount (for example, overflow) that occurs during the special game state (for example, during the big hit state) is counted, and the winning rate to the start winning opening is changed according to the counting result This is to control the occurrence of the so-called ordinary short-time state, so that the start winning prize during the jackpot is not disabled because the variable display game is not performed, but it has been wasted until now The beginning of the jackpot Winning effectively available, it can be eliminated the dissatisfaction of the player. In addition, since the state of winning after the jackpot is affected by the winning state at the starting point during the jackpot state, there are two types of gaming points, the winning game to the attacker and the winning game at the starting point during the jackpot, You can play jackpot games with a wide range of content and interesting interests.
[0188]
The meanings of the phrases such as winning a game ball at the start opening, starting game, special gaming state, establishment of a predetermined condition, and invalidating the start of the starting game are the same as the meanings of the phrases in claim 1. Based on the establishment of a predetermined condition, even if there is a winning at the starting port, the start of the starting game is invalidated and the winning at the disabled starting port is counted during the special gaming state. Based on the counting result, control for changing the winning rate of the game ball to the start port into a state advantageous to the player is performed by, for example, the accessory control circuit 20.
[0189]
In addition, in relation to the occurrence of the special gaming state, it is possible to generate a specific gaming state (for example, a probability variation state) advantageous to the player, and the number of invalid start winnings (the number of overflows) counted during the specific gaming state ) Based on the counting result, the generation control of the start winning rate change state is performed. Therefore, the invalid portion generated during the specific game state is counted, and the winning rate to the starting winning port is changed based on the counting result. This will control the occurrence of the so-called ordinary short-time state, which will increase the probability of the ordinary figure during probability fluctuations and the frequent opening of the ordinary train, which will increase the invalidity of the start prize. It is possible to effectively use the start prize during the probability fluctuation that has been wasted until the player is dissatisfied. In addition, since the game state after the jackpot state that occurs due to the probability variation is affected by the winning state at the starting point during the probability variation, there are two ways of the variable display game during the probability variation and the winning game at the starting point. You can play points, you can play a big hit game with a wide range of game contents and improved interest.
[0190]
The meanings of the phrases such as winning a game ball at the start opening, starting game, special gaming state, establishment of a predetermined condition, and invalidating the start of the starting game are the same as the meanings of the phrases in claim 1. The specific gaming state refers to a gaming state such as a probability variation state, for example, and the invalid portion is an overflow amount of the start memory. Control that causes a specific gaming state advantageous to the player in relation to the occurrence of a special gaming state, and invalidates the start of the starting game even if there is a winning at the starting port based on establishment of a predetermined condition Or, during the specific gaming state, the number of winnings to the invalidated starting port is counted, and based on the counting result, the winning rate of the game ball to the starting port is set to a state advantageous to the player. The changing control is performed by the accessory control circuit 20, for example.
[0191]
In addition, since there is an external output means (external information terminals 101, 102) for outputting a signal for detecting a winning to the disabled special figure starting port to the outside of the gaming machine, this signal is sent to a device outside the gaming machine. (For example, the island equipment device 200) can be used for various services relating to the generation of invalidity.
[0192]
Although the first type pachinko gaming machine 100 has been described as an embodiment of the gaming machine, the second and third type pachinko gaming machines, pachikon machines, sparrow ball gaming machines, and the like You may apply to. In addition, the winning of the game ball to the special figure start port includes a case where the game ball passes through the start gate type start port. “Based on winning” includes not only winning, but also winning memory. The start game is a variable display game for the so-called first and third types of pachinko gaming machines, and one or two open games of the variable winning device for the second type of pachinko gaming machines. The special gaming state refers to a gaming state in which the player can have many chances of winning a winning ball by opening a variable winning device. Gaming machines include ball and ball machines such as pachinko machines and pachikon machines. Satisfaction of the predetermined condition is a case where the start memory by the start memory means (the accessory control circuit 20) reaches a predetermined number (for example, 4). Invalidating the start of the start game means that the start game is not started based on the winning at the start port. Additional functions different from the start of the start game include, for example, giving a free gift to the player, increasing the number of lucky numbers that allow permissible ball game, or displaying special game data It is.
[0193]
Further, the centralized management device 700 is connected to a pachinko gaming machine and collects data related to winning at the disabled special figure starting port by inputting a signal output from the external output means. As a result, it is possible to collect data related to invalidity (for example, overflow), and to accurately recognize how much invalidity (for example, overflow) has occurred in each unit. In addition, it is possible to grasp the service provision status performed regarding the occurrence of invalidity (for example, overflow).
[0194]
In addition, the island equipment device 200 is connected to the pachinko gaming machine 100, and receives the signal output from the external output means, thereby counting the number of winnings to the invalidated start port, For example, when a service is provided at a game store, the display of the count result can be freely used at the game store. It is possible to recognize the occurrence of the invalid portion (for example, overflow) and to accurately recognize how much the start prize is generated. Moreover, since it is no longer necessary to provide such a function on the island facility side and on the gaming machine side, it can be used continuously when replacing the gaming machine. Furthermore, it can be configured to be compatible with a wide variety of services at a game store. For example, ROM replacement can be performed more easily than a gaming machine, and it can be used continuously, so it is a little expensive and multifunctional. The equipment can be equipped.
[0195]
In addition, the island equipment device 200 can provide a predetermined service to the player based on the count result of the invalid amount (for example, overflow). For example, when the count result reaches a predetermined number, specific game information is displayed. It is very useful for providing services in amusement stores such as automatically displaying gifts (unique for amusement store) as a gift when a predetermined number is reached. In addition, the dissatisfaction caused by the invalidation of the start-up prize is eliminated, and there is no need to perform a troublesome stop when the tank is full. The problem is solved. Further, by providing such a function on the island facility side, it is not necessary to prepare on the gaming machine side, and it can be used continuously when the gaming machine is replaced. In addition, it can be configured to support a wide variety of services at amusement stores. For example, it is easier to replace ROMs than gaming machines, and it can be used continuously, so it is somewhat expensive but has multi-functional equipment. Can be provided.
[0196]
It should be noted that the distribution of the number of short-time games for the overflow may be arbitrarily changed, and the number of short-time games to be distributed may be arbitrarily changed.
[0197]
Further, the generation control of the short-time game is controlled by the number of overflows during the big hit or the probability change, but the short-time game may be generated by the number of overflows during the normal game.
[0198]
[Second Embodiment]
Next explained is the second embodiment of the invention.
[0199]
As in the first embodiment, the second embodiment is a technique for detecting the occurrence of overflow in the pachinko gaming machine 100, the island facility apparatus 200, and the centralized management apparatus 700 and using it for providing various services. Yes, in particular, the number of short-time games is determined at the end of the probability change in correspondence with the overflow count value of the special figure start memory during the probability change.
[0200]
Hereinafter, a different part from 1st Embodiment is demonstrated.
[0201]
FIG. 23 shows a flowchart of a subroutine of special overflow control processing performed additionally between the overflow function processing (step S21) and the data transfer processing (step S22) of the general flow (FIG. 9).
[0202]
In the first embodiment described above, the number of overflows is counted during normal games and jackpots, and various services are provided from the counted values.
[0203]
However, in this second embodiment, as shown in FIG. 23, it is determined in steps S71 and S72 whether or not an overflow has occurred during the probability variation.
[0204]
As a result, if an overflow occurs during the probability variation, the process proceeds to step S73, and the number of overflows occurring during the probability variation is counted as a special overflow as in the case of the jackpot. In the subsequent step S74, a special symbol display is performed. In order to display the special overflow number on the device 4a, the special overflow number output to the display control circuit 50 is set in the RAM 21b, and the process proceeds to step S75. However, if a special overflow does not occur during the probability variation, the process proceeds from step S71 or S72 to step S75.
[0205]
In step S75, it is determined whether or not the probability variation ends (at the end of the jackpot accompanying the probability variation). If the probability variation has not ended, the process proceeds to step S22 of the general flow (FIG. 9). In step S76, the final special overflow number stored in the RAM 21b is read out, and the number of short-time games at normal times corresponding to the special overflow number is determined. Here is the distribution of the number of short-time games
For example,
Figure 0003781462
It becomes. Note that a data table in which the number of special overflows is associated with the number of short-time games is stored in advance in a storage device such as the ROM 22.
[0206]
In this way, when the number of short-time games is determined, the message display area 402 shown in FIG.
“End of probability change
50 short-time games
It may be controlled to display the message.
[0207]
In step S77, the special overflow number (count value) stored in the RAM 21b is cleared, and the process returns.
[0208]
As described above, in the second embodiment, since the number of short-time games in the usual time is determined on the basis of the number of special overflows (when the probability changes), the special figure start memory during the probability change even after the probability change ends. Since the number of short-time games is determined according to the number of overflows, the player can be relieved of the dissatisfaction of the invalidation of the starting prize even when the probability changes, and the troublesomeness of making a stoppage can be eliminated. In addition, it is possible to accurately collect actual operation data or avoid sales down even at a game store.
[0209]
The distribution of the number of short-time games with respect to the special overflow is not limited to the above, but may be distributed in any way, and the number of short-time games for distribution may be arbitrarily changed.
[0210]
【The invention's effect】
According to the gaming machine according to the invention of claim 1, When the start memory number has reached the upper limit value, the number of wins in which the game ball has been detected at the start port is stored in the storage area, and when the number of wins stored in the storage area reaches a predetermined value Specific game data is displayed on the variable display Therefore, the dissatisfaction of the invalidity of the start prize can be eased for the player, and the troublesomeness of stopping can be eliminated. Also, at the amusement store Sell It is possible to avoid raising and lowering.
[0214]
Claim 2 According to the gaming machine according to the described invention, After the jackpot, the usual variable display game is played as a time-saving game with a variable display time shortened than usual. During the jackpot, the game ball to the special figure starting port is reached when the starting memory count reaches the upper limit. The number of winnings that have been detected is stored in the storage area, and based on the number of winnings stored in the storage area, the number of time-reduced games is determined. Start winning prize in the big hit Against Variable display game is performed Z Although most of them were invalidated, it was possible to effectively use the start-up winnings that had been wasted until now, and to resolve the dissatisfaction of the player. In addition, since the state of winning after the jackpot is affected by the winning state at the starting point during the jackpot state, there are two types of gaming points, the winning game to the attacker and the winning game at the starting point during the jackpot, You can play jackpot games with a wide range of content and interesting interests.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a partial perspective view of an island facility in which a pachinko gaming machine and an island facility device according to the present invention are installed.
FIG. 2 is a block diagram of a game management system according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 4 is a partial front view of the game board of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a main control block diagram of an accessory control circuit for controlling a game system, a display control circuit, and the like installed on the back side of the pachinko gaming machine.
6 is a block diagram of the display control circuit shown in FIG.
FIG. 7 is a circuit block diagram of the island facility apparatus shown in FIG.
8 is a block diagram showing a configuration of a centralized management apparatus shown in FIG.
FIG. 9 is a flowchart of a main game control process (general flow) performed by an accessory control circuit.
10 is an explanatory diagram showing a flow of control processing in steps S5 to S16 of the general flow of FIG. 9;
11 is a flowchart of a SW input process subroutine in step S3 of the general flow of FIG. 9;
12 is a flowchart of a jackpot processing subroutine performed in step S14 of FIG. 9;
FIG. 13 is a flowchart of a subroutine for overflow function processing performed in step S21 of FIG.
FIG. 14 is an image display diagram in which the number of occurrences of overflow is synthesized and displayed on a special symbol display device that performs display while the special figure is changing.
FIG. 15 is an image display diagram displayed on the special symbol display device when the number of occurrences of overflow (count value) reaches a predetermined value.
FIG. 16 is an image display diagram displayed on a special symbol display device when the number of occurrences of overflow (count value) reaches a predetermined value.
FIG. 17 is an image display diagram of a jackpot end display displayed on a special symbol display device when determining the number of short-time games based on the number of overflows occurring during jackpot or probability change.
FIG. 18 is a front view of an island facility device showing an example of a display pattern of the island facility device.
FIG. 19 is a front view of an island facility device showing another display pattern example of the island facility device.
FIG. 20 is a front view of the island facility device showing another display pattern example of the island facility device.
FIG. 21 is a front view of an island facility device showing another display pattern example of the island facility device.
FIG. 22 is a front view of the island facility apparatus showing another display pattern example of the island facility apparatus.
FIG. 23 is a chart example of display data displayed on the display of the central management apparatus based on the aggregation of the central management apparatus.
FIG. 24 is a flowchart of a subroutine for special overflow control processing according to the second embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Game machine game board
4. Variable display device
4a Special symbol display device
13 Frame display (service providing means)
20 character control circuit (invalid winning counting means, counting means, storage means)
21 IC for character (invalid winning counting means, counting means, storage means)
39 Clear switch
50 display control circuit (invalid winning display means, service providing means)
52a Character ROM
100 Pachinko machines (game machines)
101 External information terminal (external output means)
200 Island equipment (external service providing means)
201 Information display device
203 Data switch
215 Design ROM
700 Centralized management device
702 storage device
705 display
706 Printer
707 I / O device

Claims (2)

始動口への遊技球の入賞検出があった場合は所定の上限値に達するまで始動記憶数を記憶し、該始動記憶数の記憶があった場合には始動記憶数分の可変表示遊技を可変表示装置の可変表示部において行うとともに、該可変表示遊技が行われるごとに始動記憶数を一つずつ減算し、該可変表示遊技の停止表示態様によって変動入賞装置の開閉扉を開放する遊技機において、
前記始動記憶数が上限値に達しているときに前記始動口への遊技球の入賞検出があった入賞回数を記憶する記憶領域を設け、
前記記憶領域に記憶された入賞回数が所定値に達した場合に前記可変表示部に特定の遊技データを表示することを特徴とする遊技機。
When a winning of a game ball is detected at the starting port, the starting memory number is stored until a predetermined upper limit is reached, and when the starting memory number is stored, variable display games corresponding to the starting memory number are variable. In a gaming machine that performs in the variable display section of the display device and subtracts the start memory number by one each time the variable display game is performed, and opens the open / close door of the variable prize winning device according to the stop display mode of the variable display game ,
A storage area is provided for storing the number of winnings in which a winning of a game ball has been detected at the starting port when the starting memory number has reached an upper limit;
A game machine, wherein specific game data is displayed on the variable display unit when the number of winnings stored in the storage area reaches a predetermined value.
普図始動ゲートを通過する遊技球の検出に基づき普図可変表示器における普図の可変表示遊技を行い、該普図の可変表示遊技の停止表示結果が所定の停止表示態様となった場合に開閉部材を遊技球が入賞しやすい状態に変換する特図始動口を設け、
前記特図始動口への遊技球の入賞検出に基づいて所定の上限値に達するまで始動記憶数を記憶し、該始動記憶数の記憶がある場合には始動記憶数分の特図の可変表示遊技を可変表示装置の可変表示部において行うとともに、該特図の可変表示遊技が行われるごとに始動記憶数を一つずつ減算し、該特図の可変表示遊技の停止表示態様によって大当たりを発生して特別変動入賞装置の開閉扉を開放する遊技機において、
前記大当たり終了後の前記普図の可変表示遊技を通常より変動表示時間を短縮した時間短縮遊技として行う構成とし、
前記大当たり中において、前記始動記憶数が上限値に達しているときに前記特図始動口への遊技球の入賞検出があった入賞回数を記憶する記憶領域を設け、
前記記憶領域に記憶された入賞回数に基づいて、前記時間短縮遊技の回数を決定することを特徴とする遊技機。
When the variable display game of the general figure is performed on the variable display of the general figure based on the detection of the game ball passing the normal start gate, and the stop display result of the variable display game of the general figure becomes a predetermined stop display mode The special opening for opening the opening and closing member to convert the game ball into a state where it is easy to win,
A starting memory number is stored until a predetermined upper limit is reached based on a winning detection of a game ball at the special chart starting port, and if there is a memory of the starting memory number, a variable display of a special figure corresponding to the starting memory number is stored. A game is played on the variable display unit of the variable display device, and every time the variable display game of the special figure is performed, the start memory number is subtracted one by one, and a big hit is generated by the stop display mode of the variable display game of the special figure In the gaming machine that opens the open / close door of the special variable winning device,
The variable display game of the usual figure after the jackpot ends is configured as a time-reduced game in which the variable display time is shortened than usual,
During the jackpot, a storage area is provided for storing the number of winnings in which the winning of a game ball is detected at the special figure starting port when the starting memory number has reached the upper limit value,
A gaming machine, wherein the number of times of the time-reducing game is determined based on the number of winnings stored in the storage area.
JP31108795A 1995-11-29 1995-11-29 Game machine Expired - Fee Related JP3781462B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31108795A JP3781462B2 (en) 1995-11-29 1995-11-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31108795A JP3781462B2 (en) 1995-11-29 1995-11-29 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006035038A Division JP4249754B2 (en) 2006-02-13 2006-02-13 Game system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH09140868A JPH09140868A (en) 1997-06-03
JP3781462B2 true JP3781462B2 (en) 2006-05-31

Family

ID=18012979

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP31108795A Expired - Fee Related JP3781462B2 (en) 1995-11-29 1995-11-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3781462B2 (en)

Families Citing this family (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4993055B2 (en) * 2001-07-31 2012-08-08 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP2004105642A (en) * 2002-09-20 2004-04-08 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2004202097A (en) * 2002-12-26 2004-07-22 Sun Corp Game information management device
JP4255778B2 (en) * 2003-08-29 2009-04-15 株式会社エース電研 Game machine
JP4380270B2 (en) * 2003-09-02 2009-12-09 ダイコク電機株式会社 Pachinko machine
JP4189590B2 (en) * 2004-03-15 2008-12-03 奥村遊機株式會社 Pachinko machine
JP2005253876A (en) * 2004-03-15 2005-09-22 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2005288018A (en) * 2004-04-05 2005-10-20 Takeya Co Ltd Game machine
JP4320469B2 (en) * 2004-07-22 2009-08-26 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP2006204677A (en) * 2005-01-31 2006-08-10 Sansei R & D:Kk Pinball game machine
JP4743497B2 (en) * 2005-07-21 2011-08-10 サミー株式会社 Pachinko machine
JP2008067905A (en) * 2006-09-14 2008-03-27 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP2009240489A (en) * 2008-03-31 2009-10-22 Sansei R&D:Kk Game machine
JP5261671B2 (en) * 2009-07-31 2013-08-14 株式会社ソフイア Game machine
JP5374280B2 (en) * 2009-09-07 2013-12-25 株式会社ソフイア Game machine
JP5263907B2 (en) * 2011-04-28 2013-08-14 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP5930782B2 (en) * 2012-03-13 2016-06-08 株式会社平和 Game machine
JP5775053B2 (en) * 2012-10-30 2015-09-09 株式会社三共 Game machine
JP6128805B2 (en) * 2012-11-09 2017-05-17 株式会社三共 Game machine
JP6918683B2 (en) * 2017-11-09 2021-08-11 ダイコク電機株式会社 Game information display device
JP2019098088A (en) * 2017-12-07 2019-06-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JPH09140868A (en) 1997-06-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3781462B2 (en) Game machine
US8187078B2 (en) Game server, game machine, and game control method
US6203430B1 (en) Electronic amusement device and method for enhanced slot machine play
US8002632B2 (en) Game server, game machine, and game control method
US20060068872A1 (en) Method and apparatus for facilitating a wagering game with an indicia accumulation feature
AU2017206146A1 (en) Generating a Score Related to Play on Gaming Devices
US20030073487A1 (en) Game machine, game server, and game control method
EP1528517A2 (en) Game system and gaming management method
EP1528516A2 (en) Game system and gaming management method
JP2002315936A (en) Game machine management device
JP4249754B2 (en) Game system
JP4370275B2 (en) Game system
JPH09206444A (en) Game machine
JP2004089485A (en) Game information management apparatus
JP3805191B2 (en) Game machine
JP4440527B2 (en) Game management device
JPH06319863A (en) Game data transmitting equipment
JP2002113151A (en) Game machine system
JP2002219266A (en) Data display system for game parlor
JP3792021B2 (en) Game machine
JP4440528B2 (en) Game management device
JP2000296259A (en) Apparatus for game
JP6577287B2 (en) Amusement system
JP6491571B2 (en) Amusement system
JP2023184355A (en) Game hall system

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050802

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050928

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20051220

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060213

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060307

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060307

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090317

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090317

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100317

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100317

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110317

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110317

Year of fee payment: 5

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110317

Year of fee payment: 5

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120317

Year of fee payment: 6

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120317

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130317

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130317

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130317

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140317

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees