JP2006094972A - Game machine - Google Patents

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Keiki Takeuchi
啓喜 竹内
Yuji Sasada
裕士 笹田
Masakazu Mizoguchi
正和 溝口
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing the decline of a savor of a game. <P>SOLUTION: The game machine 1 of this invention comprises: a performance display temporary stoppage command means 103a for outputting a temporary stoppage command signal for temporarily stopping the display of a moving image performance controlled by a performance display control means on the basis of the operation of a player; a performance display temporary stoppage means 103 for making the performance display control means continuously display one of a plurality of still images at the time of detecting the temporary stoppage command signal outputted by the performance display temporary stoppage command means 103a; a performance display temporary stoppage cancellation command means 104a for outputting a temporary stoppage cancellation command signal for canceling the temporary stoppage of the display of the moving image performance by the performance display temporary stoppage means 103 on the basis of the operation of the player; and a performance display temporary stoppage cancellation means 104 for making the performance display control means cancel the temporary stoppage of the display of the moving image performance at the time of detecting the temporary stoppage cancellation command signal outputted by the performance display temporary stoppage cancellation command means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチスロその他の遊技機に関する。   The present invention relates to a slot machine, a pachislot or the like provided with display means for variably displaying and stopping and displaying a plurality of symbols required for a game, and control means such as a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) for controlling the display means. Related to the gaming machine.

現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナス、以下、BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナス、以下、RBとする)がある。以下、BBおよびRBを総称してボーナスという。   Currently, mainstream gaming machines have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination is won, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out a single medal. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times (big bonus, hereinafter referred to as BB) and a game that gives a relatively small profit to the player There is a combination that can be performed a predetermined number of times (regular bonus, hereinafter referred to as RB). Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.

また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に内部当選し、かつその内部当選した役(以下、内部当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(目押しといわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   Also, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels where a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and medals, coins, etc. are paid out In order to win a prize, an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) is used for the winning combination of the symbol and the symbol combination indicating the winning of the internal winning role (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the converted pay line. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, it is not possible to win the internal winning combination. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (having a high specific gravity of technology intervention) is currently the mainstream.

また、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが内部当選するなど所定の条件が成立したとき、この条件成立を遊技者に対して特定の演出画像を表示することにより報知するよう構成されている。
特開平11−146939号公報
In addition, an effect display means such as a liquid crystal display device is provided, and some effect display is performed on the effect display means between the start and end of the variable display of the display means for displaying the symbols necessary for the game, and the display means This eliminates the monotony until the game display becomes clear after the fluctuation display is stopped, and allows the player to concentrate on the game by performing an operation for stopping while watching the effect display. A gaming machine is provided (see, for example, Patent Document 1). Such a gaming machine is generally configured to notify a player of the establishment of a condition by displaying a specific effect image when a predetermined condition is established, such as when a bonus is won internally. ing.
JP-A-11-146939

しかしながら、ボーナスが内部当選するなどの所定の条件が成立することは、きわめて頻度が低いため、遊技者は、この報知のための特定の演出画像を見逃してしまうと、次に同様の所定の条件が成立することを待たねばならず、不便である。ボーナスが内部当選するなどの所定の条件が成立したことによって表示される特定の演出画像は、遊技の興趣を高めるようにデザインされており、この特定の演出画像を見逃すと、遊技の興趣が低下する場合がある。   However, since it is very infrequent that a predetermined condition such as an internal winning of a bonus is established, if a player misses a specific effect image for this notification, the same predetermined condition next It is inconvenient to wait for The specific effect image that is displayed when a predetermined condition such as the internal winning of a bonus is established is designed to enhance the interest of the game. If you miss this specific effect image, the interest of the game will decrease There is a case.

本発明は、上記の問題に鑑み、ボーナスが内部当選するなどの所定の条件が成立したことによって表示される特定の演出画像を見逃すことによって、遊技の興趣が低下することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above-described problems, the present invention provides a gaming machine that can prevent a game's interest from deteriorating by overlooking a specific effect image displayed when a predetermined condition such as a bonus is won internally is established. The purpose is to provide.

本発明は、具体的には、以下のものを提供する。   Specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、遊技に必要な図柄を変動表示および停止表示する複表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3Rなど)と、前記表示手段とは別体の、遊技情報に関連する演出を表示する演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5など)と、前記演出の表示を制御する演出表示制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81および画像制御IC86を含む画像制御回路72aなど)と、前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態と、に応じて、前記単位遊技ごとに抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図13のS15を実行する主制御回路71など)と、を有し、前記遊技者の操作に基づいて、前記演出表示制御手段により制御される前記演出を一時停止表示させる一時停止指令信号を出力する演出表示一時停止指令手段(例えば、後述の演出表示一時停止指令手段103a、演出表示一時停止スイッチ24など)と、前記演出表示一時停止指令手段により出力された前記一時停止指令信号を検知すると、前記演出表示制御手段に前記演出を一時停止表示する制御を行わせる演出表示一時停止手段(例えば、後述の演出表示一時停止手段103、画像制御IC86など)と、前記遊技者の操作に基づいて、前記演出表示一時停止手段による前記演出の一時停止表示を解除させる一時停止解除指令信号を出力する演出表示一時停止解除指令手段(例えば、後述の演出表示一時停止解除指令手段104a、演出表示一時停止解除スイッチ25など)と、前記演出表示一時停止解除指令手段により出力された前記一時停止解除指令信号を検知すると、前記演出表示制御手段に前記演出の一時停止表示を解除させる演出表示一時停止解除手段(例えば、後述の演出表示一時停止解除手段104、画像制御IC86など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) A game start command means (for example, a start switch 6S described later) for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game by the player's operation, and a variable display and a stop display of the symbols necessary for the game Multi-display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, etc., which will be described later) and effect display means (for example, liquid crystal display device 5, which will be described later) which display effects related to game information, which are separate from the display means. And an effect display control means for controlling display of the effect (for example, an image control circuit 72a including an image control microcomputer 81 and an image control IC 86 described later), detection of the game start command signal, and game state. Accordingly, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery for each unit game (for example, a main control circuit 71 for executing S15 in FIG. 13 described later) is provided. Based on the player's operation, an effect display pause command means for outputting a pause command signal for pause display of the effect controlled by the effect display control means (for example, an effect display pause command means described later) 103a, an effect display pause switch 24, etc.) and an effect that causes the effect display control means to perform control to pause display the effect when the pause command signal output by the effect display pause command means is detected. Based on display pause means (for example, later-described effect display pause means 103, image control IC 86, etc.) and the player's operation, a pause for releasing the effect pause display by the effect display pause means Production display pause stop command means for outputting a release command signal (eg, production display pause cancellation command means 104a described later, Effect display pause release switch 25 and the like, and when the pause release command signal output by the effect display pause release command means is detected, the effect display causes the effect display control means to release the pause display of the effect. A gaming machine comprising: a pause canceling means (for example, an effect display pause canceling means 104, an image control IC 86 described later).

(1)の発明によれば、演出表示一時停止指令手段により出力された一時停止指令信号を検知すると、演出表示制御手段に演出を一時停止表示する制御を行わせる演出表示一時停止手段と、演出表示一時停止解除指令手段により出力された一時停止解除指令信号を検知すると、演出表示制御手段に演出の一時停止表示を解除させる演出表示一時停止解除手段と、を備えたので、遊技者は、演出表示手段に表示される演出表示の一時停止および一時停止解除を自由に行え、特定の演出表示を見逃して遊技の興趣が低下することを防止することができる。   According to the invention of (1), when the pause command signal output by the effect display pause command means is detected, the effect display pause means for causing the effect display control means to perform control to pause and display the effect, and the effect When the player has detected the pause release command signal output by the display pause release command means, the effect display control means has the effect display pause release means for releasing the effect pause display. The effect display displayed on the display means can be paused and canceled freely, and it is possible to prevent a particular effect display from being overlooked and a decrease in the interest of the game.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記演出を順次に表示する制御を行うとともに、前記演出を逆順に表示するよう制御可能に構成され、前記遊技者の操作に基づいて、前記演出を逆順に表示させる逆順表示指令信号を出力する逆順表示指令信号出力手段(例えば、後述の演出表示巻戻し制御指令手段102a、演出表示巻戻しスイッチ23など)と、前記逆順切表示指令信号出力手段により出力された前記逆順表示指令信号を検知すると、前記演出表示制御手段に前記演出を逆順に表示する制御を行わせる逆順表示手段(例えば、後述の演出表示巻戻し手段102、画像制御IC86など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), the effect display control unit is configured to control to display the effects in order, and to control to display the effects in reverse order. Based on the operation, a reverse display command signal output means for outputting a reverse display command signal for displaying the effects in reverse order (for example, an effect display rewind control command means 102a described later, an effect display rewind switch 23, etc.), When the reverse order display command signal output by the reverse order cut display command signal output means is detected, reverse order display means (for example, an effect display rewind means described later) that causes the effect display control means to perform control to display the effects in reverse order. 102, an image control IC 86, etc.).

(2)の発明によれば、逆順切表示指令信号出力手段により出力された逆順表示指令信号を検知すると、演出表示制御手段に演出を逆順に表示する制御を行わせる逆順表示手段を備えたので、遊技者は、演出表示手段に表示される演出表示の巻戻し再生を自由に行えるので、特定の演出表示を見逃して遊技の興趣が低下することを防止することができる。   According to the invention of (2), since the reverse order display command signal output by the reverse order cut display command signal output means is detected, the reverse display means for causing the effect display control means to perform the control for displaying the effects in reverse order is provided. Since the player can freely rewind and replay the effect display displayed on the effect display means, it is possible to prevent the game from being lost by overlooking a specific effect display.

(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出の表示は、前記遊技者に対して、前記内部当選役を報知するものであることを特徴とする遊技機。   (3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein the display of the effect notifies the player of the internal winning combination.

(3)の発明によれば、遊技者は、演出表示手段に表示される内部当選役の報知の演出表示の一時停止および一時停止解除と巻戻し再生とを自由に行えるので、内部当選役の報知の演出表示を見逃して遊技の興趣が低下することを防止することができる。   According to the invention of (3), the player can freely pause and release the temporary display of the announcement of the internal winning combination displayed on the effect display means, and rewind playback. It is possible to prevent the entertainment interest of the game from being missed by overlooking the notification effect display.

本発明によれば、遊技者は、演出表示手段に表示される演出表示の再生と一時停止とを自由に行えるので、特定の演出表示を見逃して遊技の興趣が低下することを防止することができる。   According to the present invention, the player can freely play and pause the effect display displayed on the effect display means, so that it is possible to prevent a particular effect display from being overlooked and to reduce the interest of the game. it can.

図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, and will be described below using a medal.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in the diagonal direction. These winning lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum-BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. Five are activated. Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインということがある)。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as a BET number). Here, in the present embodiment, one game ends when all the reels stop or when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is 1 and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b lights up when the number of BETs is 2 and three winning lines are activated (hereinafter, the activated winning line may be referred to as an effective line). The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is 3 and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.

表示窓4L、4C、4Rの右側には、払出表示部18が設けられる。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。   A payout display unit 18 is provided on the right side of the display windows 4L, 4C, 4R. The payout display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and displays the payout number of medals at the time of winning.

表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、ボーナスに内部当選したときなど所定の条件が成立したときに、所定の演出画像が表示される。この演出画像は、複数の静止画像を連続的に順次切替えて表示されることにより動画を構成する。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, and 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, and 4R. The liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a. A predetermined effect image is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 when a predetermined condition is established, such as when a bonus is won internally. This effect image forms a moving image by displaying a plurality of still images successively and sequentially switched.

液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface portion of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes.

台座部10の前面部左方の停止ボタン7L、7C、7Rの左側には、演出表示巻戻しスイッチ23、演出表示一時停止スイッチ24、演出表示一時停止解除スイッチ25、演出表示印刷スイッチ26が設けられている。演出表示巻戻しスイッチ23は、遊技者の操作に基づいて、巻戻し指令信号を出力する。演出表示一時停止解除スイッチ25は、遊技者の操作に基づいて、一時停止解除指令信号を出力する。演出表示印刷スイッチ26は、遊技者の操作に基づいて、印刷指令信号を出力する。   On the left side of the stop buttons 7L, 7C, 7R on the left side of the front surface of the pedestal 10, an effect display rewind switch 23, an effect display pause switch 24, an effect display pause release switch 25, and an effect display print switch 26 are provided. It has been. The effect display rewind switch 23 outputs a rewind command signal based on the player's operation. The effect display pause release switch 25 outputs a pause release command signal based on the player's operation. The effect display print switch 26 outputs a print command signal based on the player's operation.

台座部10の下方に備えられる腰部パネルの正面領域の内部には、プリント排出口20が設けられる。キャビネット2の内部のプリント排出口20の近傍には、プリンタ20Pが備えられている。プリンタ20Pは、遊技者の印刷スイッチ26の操作に応じて、操作時に表示画面5aに表示されている演出画像のハードコピーを印刷する。この印刷されたハードコピーは、プリンタ20Pからプリント排出口20を介して遊技機1の外部に排出される。   A print discharge port 20 is provided in the front area of the waist panel provided below the pedestal 10. A printer 20 </ b> P is provided in the vicinity of the print discharge port 20 inside the cabinet 2. The printer 20P prints a hard copy of the effect image displayed on the display screen 5a at the time of operation in response to the player's operation of the print switch 26. The printed hard copy is discharged from the printer 20P to the outside of the gaming machine 1 through the print discharge port 20.

遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the gaming machine 1.

図2は、各リール3L、3C、3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、白7(図柄91)、赤7(図柄92)、BAR(図柄93)、ベル(図柄94)、スイカ(図柄95)、チェリー(図柄96)、Replay(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of 00 to 20, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 8) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, white 7 (design 91), red 7 (design 92), BAR (design 93), bell (design 94), watermelon (design 95), cherry (design 96), Replay A symbol string composed of symbols (symbol 97) is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施形態の役には、BB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、JACの小役がある。それぞれの役の入賞態様(有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと)および入賞時のメダル払出し枚数は、図3に示すとおりである。   Here, the role of the embodiment includes BB, RB, replay, watermelon small role, bell small role, cherry small role, and JAC small role. The winning mode of each winning combination (a combination of predetermined symbols along the active line) and the number of medals to be paid out at the time of winning are as shown in FIG.

なお、遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態の4つがある。持越状態は、一般遊技状態から移行する遊技状態で、BBまたはRBを持越している状態、すなわちBBまたはRBに内部当選した情報を持越している状態である。この状態においては、ハズレ以外の役が内部当選しない限り、BBまたはRBの入賞が許可されている状態である。BB一般遊技状態は、BBが入賞したことによって移行する遊技状態である。RB遊技状態は、RBが入賞したことによって移行する遊技状態で、持越状態またはBB一般遊技状態から移行する。RB遊技状態は、8回のJACの小役の入賞または12回の単位遊技の消化によって終了する遊技状態である。BB一般遊技状態からRB遊技状態へ移行し、RB遊技状態が終了してBB一般遊技状態に移行し、再びRB遊技状態へ移行することを繰り返して、3回目のRB遊技状態が終了するかBB一般遊技状態を30単位遊技(ゲーム)に亘り遊技するまでを、BB遊技状態という。一般遊技状態は、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。   Note that there are four gaming states of the gaming machine 1: a general gaming state, a carryover state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. The carryover state is a game state that shifts from the general game state and is a state that carries over BB or RB, that is, a state that carries information that is internally won by BB or RB. In this state, BB or RB winning is permitted unless a winning combination other than losing is won internally. The BB general gaming state is a gaming state that shifts when the BB wins. The RB gaming state is a gaming state that shifts when the RB wins, and shifts from the carryover state or the BB general gaming state. The RB gaming state is a gaming state that is ended by winning eight JAC small roles or digesting twelve unit games. The transition from the BB general gaming state to the RB gaming state, the RB gaming state ends, the transition to the BB general gaming state, the transition to the RB gaming state is repeated, and the third RB gaming state ends or BB Until the general gaming state is played over 30 unit games (games), it is called a BB gaming state. The general gaming state is a gaming state that is not any of the carryover state, the BB general gaming state, or the RB gaming state.

図3に示すように、BBの入賞は、持越状態において赤7−赤7−赤7または白7−白7−白7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、持越状態においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶこと、またはBB一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。   As shown in FIG. 3, BB winning is realized by arranging red 7-red 7-red 7 or white 7-white 7-white 7 along the active line in the carryover state. After BB wins, the gaming state becomes the BB general gaming state. The RB winning is realized by arranging BAR-BAR-BAR along the active line in the carryover state, or by arranging Replay-Replay-Replay in the BB general gaming state. The RB winning in the BB general gaming state is generally called JAC in. After the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state. The BB gaming state is an advantageous gaming state compared to the RB gaming state.

リプレイの成立は、一般遊技状態または持越状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   The establishment of the replay is realized by arranging Replay-Replay-Replay along the active line in the general gaming state or the carryover state. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.

持越状態およびBB一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、およびスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、チェリーがその上段または下段に停止表示することにより実現する。   In the carryover state and the BB general gaming state, it is possible to achieve winnings of a medium cherry, a small cherry, a bell, and a watermelon small, but the number of payouts is as shown in the figure. It is. The winning of the small cherry role is realized when the cherry stops and displays in the middle of the left display window 4L. In addition, the winning of the small part of the corner cherry is realized by the cherry stopping display on the upper or lower stage.

JACの小役の入賞は、RB遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が8回となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。   The winning of the JAC small role is realized by arranging Replay-Replay-Replay along the active line in the RB gaming state. When the number of wins for a JAC small role reaches eight, the gaming state changes. Here, a game in an RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be realized is generally referred to as a JAC game.

図4を参照して、後述の図12のステップ(以下Sとする)15の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、上記4つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図8参照)に格納されている。   With reference to FIG. 4, a probability lottery table referred to in a probability lottery process in step (hereinafter referred to as S) 15 in FIG. The probability lottery table is provided for each of the four gaming states, and is stored as a predetermined data table in a ROM 32 (see FIG. 8) described later.

この確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は0から16383であり、後述の図12のS10においてこの乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの内部当選役の乱数範囲に属するかによって、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、この乱数はBBの乱数範囲に属するので、内部当選役はBBとなる。このBBが内部当選役として決定される確率は、0から67の乱数範囲に属する68個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、68/16384である。その他の遊技状態の場合、その他の内部当選役の場合、内部当選役が決定されるプロセス、その決定確率も、同様である。   The random number extraction range of this probability lottery table is 0 to 16383, and one random number is extracted from this random number extraction range in S10 of FIG. 12 described later, and this random number is a random number of any internal winning combination depending on the gaming state. The internal winning combination is determined depending on whether it belongs to the range. For example, when the extracted random number is 15 in the general gaming state, this random number belongs to the random number range of BB, so the internal winning combination is BB. The probability that this BB is determined as an internal winning combination is 68/16384, which is obtained by dividing 68 random numbers belonging to the random number range from 0 to 67 by the number 16384 of numerical values belonging to the random number extraction range. In the case of other game states, in the case of other internal winning combinations, the process of determining the internal winning combination and the determination probability thereof are the same.

図5を参照して、後述の図12のS16の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記4つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のROM32(図8参照)に格納されている。   With reference to FIG. 5, the stop winning combination determination table referred to in the stop winning combination determining process in S16 of FIG. The stop winning combination determination table is provided for each of the four gaming states, and is stored in a ROM 32 (see FIG. 8) described later as a predetermined data table.

この停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は0から255であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、内部当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態でありかつ内部当選役がチェリーの小役であり、抽出乱数が9のとき、この乱数は停止用当選役が角チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は角チェリーの小役となる。この角チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、0から9の乱数範囲に属する乱数の個数である10を乱数抽出範囲に属する数値の個数256で除した、10/256である。その他の遊技状態のとき、その他の停止用当選役の場合、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率は同様である。   The random number extraction range of this winning combination determination table for stop is 0 to 255, and one random number is extracted from this random number extraction range, and this random number becomes the random number range of any winning combination for stop according to the internal winning combination The winning combination for stoppage is determined depending on whether it belongs. For example, when the game state is the general gaming state and the internal winning combination is a cherry small combination, and the extracted random number is 9, this random number is stopped because the winning combination for stop belongs to the random number range of the corner cherry small combination. The winning part will be a small part of Kaku Cherry. The probability that this corner cherry small role is determined as a winning winning combination is 10/256, which is the number of random numbers belonging to the random number range of 0 to 9 divided by the number of numerical values 256 belonging to the random number extraction range. is there. In the case of other game states, in the case of other winning combinations for stopping, the process of determining the winning combination for stopping and the determination probabilities thereof are the same.

次に、図6を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述する図13のS23の処理でリール3L、3C、3Rの停止制御に使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルについては、図7を参照して後述する。   Next, with reference to FIG. 6, the stop table group selected corresponding to the gaming state and the winning combination for stop will be described. The stop table group is a set of stop tables used for stop control of the reels 3L, 3C, and 3R in the process of S23 in FIG. The stop table will be described later with reference to FIG.

例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がRBのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、BB入賞可能停止テーブル群である。BB入賞可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてBBの入賞が許容されるBB入賞可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスは同様である。   For example, when the game state is the general game state and the winning combination for stop is RB, the stop table group selected corresponding to this is the BB winning stop table group. The BB winning stop table group is a set of BB winning stop tables that allow BB winning according to a player's stop operation. In the case of other game states, in the case of other winning combinations for stop, the process for selecting the stop table group according to the player's stop operation is the same.

具体的には、RB入賞可能停止テーブル群は、RB入賞可能停止テーブルの集合であり、RB入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてRBの入賞が許容される停止テーブルである。リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。ベルの小役入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役可能停止テーブルの集合であり、ベルの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずベルの小役の入賞が許容される停止テーブルである。角チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、角チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて角チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の入賞も許容されない停止テーブルである。   Specifically, the RB winning stop table group is a set of RB winning stop tables, and the RB winning stop table is a stop table that allows RB winning according to the player's stop operation. The replay establishment possible stop table group is a set of replay establishment possible stop tables, and the replay establishment possible stop table is a stop table in which establishment of a replay is permitted regardless of a player's stop operation. The watermelon small role winning stop table group is a set of watermelon small role possible stop tables, and the watermelon small role possible stop table is allowed to win a watermelon small role according to a player's stop operation. It is a stop table. The bell small role winning stop table group is a set of bell small role possible stop tables, and the bell small role possible stop table allows the bell small role winning regardless of the player's stop operation. It is a stop table. The corner cherry small role winning stop table group is a set of corner cherry small role possible stop tables, and the corner cherry small role possible stop table is a winning combination of corner cherry small roles according to the player's stop operation. Is an allowable stop table. The medium cherry small role winning stop table group is a set of medium cherry small role possible stop tables, and the medium cherry small role possible stop table is a prize for the medium cherry small role according to the player's stop operation. Is an allowable stop table. The non-winning stop table group is a set of non-winning stop tables, and the non-winning stop table is a stop table that does not allow any winning combination regardless of the player's stop operation.

次に、図7を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図9参照)に格納される停止テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 7, a stop table stored in a ROM 32 (see FIG. 9) of the main control circuit 71 described later will be described.

停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。図7(1)を参照して、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー13のBAR(図柄93)がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー10のReplay(図柄97)をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, and 3R. The stop operation position is a symbol that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated (specifically, The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops. Here, in the present embodiment, the maximum number of sliding frames is four. Referring to FIG. 7A, for example, when the stop button 7R is operated when the BAR (symbol 93) of the code number 13 reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R, The right reel 3R can be controlled to stop so that the Replay of number 10 (symbol 97) is stopped and displayed at the position of the center line 8c.

停止テーブルには、中チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞可能停止テーブル、角チェリー入賞可能停止テーブル群に含まれる角チェリー入賞可能停止テーブル、ベル入賞可能停止テーブル群に含まれるベル入賞可能停止テーブル、スイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、BB入賞可能停止テーブル群に含まれるBB入賞可能停止テーブル、RB入賞可能停止テーブル群に含まれるRB入賞可能停止テーブル、JACの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるJACの小役入賞可能停止テーブル、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入不成立停止テーブルがある。   The stop table includes a medium cherry winning stop table included in the medium cherry winning stop table group, a corner cherry winning stop table included in the corner cherry winning stop table group, and a bell winning included in the bell winning stop table group. Stop table, watermelon winning stop table included in the watermelon winning stop table group, replay possible stop table included in the replay possible stop table group, BB winning stop table included in the BB winning stop table group, RB There are an RB winning possible stop table included in the winning possible stop table group, a JAC small role winning possible stop table included in the JAC small role winning possible stop table group, and a winning / not winning stop table included in the winning unsuccessful stop table group.

ベル入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がベルの小役の場合に、その入賞が成立するように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。ベル入賞可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cに沿って、ベル(図柄94)が3つ並んで停止表示され、ベルの小役を必ず入賞させることができる。本実施形態では、ベルの小役が内部当選した場合は、必ず入賞を成立することができるようになっている。これは、図2に示す図柄配列におけるベル(図柄94)の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしており、停止操作を行った位置から4コマの範囲に入賞を成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図2を参照すると、各リール3L、3C、3Rにおいて、ベル(図柄94)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール3L、3C、3R上のどの位置で停止操作を行っても、ベル(図柄94)を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、ベルの小役は、いわゆる取りこぼし(選択された停止用当選役の入賞を成立させることができないこと)は起こらないようになっている。   The bell winning possible stop table (not shown) is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that the winning is achieved when the winning combination for stopping is the small role of the bell. When the bell winning stop table is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, three bells (symbol 94) are stopped and displayed along the center line 8c. You can always win. In the present embodiment, a winning combination can always be established when a bell small role is won internally. This is related to the arrangement of the bell (symbol 94) in the symbol array shown in FIG. In this embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is four, and if there is a symbol that establishes a winning in the range of four frames from the position where the stop operation is performed, it is possible to draw on the active line. Referring to FIG. 2, in each of the reels 3L, 3C, and 3R, the bell (symbol 94) is in a symbol arrangement that is always arranged in the range of four frames. For this reason, it is possible to arrange the bells (symbol 94) on the effective line regardless of the position on the reels 3L, 3C, 3R. In other words, basically, the small part of the bell does not cause a so-called missing (inability to establish a winning combination for the selected winning combination for stoppage).

なお、本実施形態では、リプレイも取りこぼしが起こらない停止用当選役となっている。すなわち、図2を参照すると、各リール3L、3C、3Rにおいて、Replay(図柄97)は、4コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。   In the present embodiment, the replay is also a winning combination for stopping so that no loss occurs. That is, referring to FIG. 2, in each reel 3L, 3C, 3R, Replay (symbol 97) has a symbol arrangement that is always arranged in the range of four frames.

中チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール3Lを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブルでは、左リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。   The middle cherry winning stop table (not shown) is used when the left reel 3L is stopped and controlled so that the winning is achieved when the winning combination for stopping is the middle cherry small combination. In the middle cherry winning stop table, only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the left reel 3L, the small cherry role can be won, and the stop operation other than the predetermined stop operation position is performed. If the stop operation is performed at the position, the small cherry role cannot be won.

角チェリー入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役が角チェリーの小役の場合に、角チェリーの小役が入賞するように左リール3Lを停止制御する際に使用される。角チェリー入賞可能停止テーブルでは、左リール3Lにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、角チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、角チェリーの小役を入賞させることができない。   The corner cherry winning stop table (not shown) is used when the left reel 3L is controlled to stop so that the corner cherry small combination wins when the winning winning combination is a corner cherry small combination. In the corner cherry winning stop table, the corner cherry small role can be won only when the stop operation is performed at the predetermined stop operation position on the left reel 3L, and the stop operation other than the predetermined stop operation position is performed. If the stop operation is performed at the position, the small cherry horn cannot be won.

スイカ入賞可能停止テーブル(図示せず)は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。スイカ入賞可能停止テーブルでは、各リール3L、3C、3Rにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。   A watermelon winning stop table (not shown) is used to stop and control each of the reels 3L, 3C, and 3R so that the watermelon small combination wins when the winning winning combination is a watermelon small combination. . In the watermelon winning stop table, each of the reels 3L, 3C, 3R can receive a watermelon small role only when a stop operation is performed at a predetermined stop operation position. When the stop operation is performed at the stop operation position, the small part of watermelon cannot be won.

本実施形態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、またはスイカの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞を成立させることができない場合がある。これは、図2に示す図柄配列におけるチェリー(図柄96)またはスイカ(図柄95)の配置に関係している。図2を参照すると、左リール3Lにおいて、チェリー(図柄96)は、4コマの範囲に配置されるような図柄配列ではなく、コードナンバー06および14の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー(図柄96)を有効ラインに停止させることができない。すなわち、中チェリーの小役および角チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役としている。また、同様に、図2を参照すると、各リール3L、3C、3Rにおいて、スイカ(図柄95)は、4コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ(図柄95)を有効ラインに停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役としている。   In this embodiment, even if the medium cherry, small cherry or watermelon small combination is selected as the winning combination for stoppage and the winning stoptable is selected, winning is established. May not be possible. This is related to the arrangement of cherries (symbol 96) or watermelon (symbol 95) in the symbol array shown in FIG. Referring to FIG. 2, in the left reel 3L, cherries (symbol 96) are not arranged in a pattern arrangement in the range of four frames, but are arranged only at the positions of code numbers 06 and 14. For this reason, depending on the stop operation position, the cherry (symbol 96) cannot be stopped at the effective line. That is, the small cherry role and the small cherry role are so-called missed roles. Similarly, referring to FIG. 2, in each of the reels 3L, 3C, and 3R, the watermelon (symbol 95) does not have a symbol arrangement that is arranged in a range of four frames. For this reason, depending on the stop operation position, the watermelon (symbol 95) cannot be stopped at the effective line. In other words, the small part of the watermelon is a part that can be overlooked.

なお、本実施形態では、取りこぼしが起こりうる内部当選役として、中チェリーの小役、角チェリーの小役、またはスイカの小役を例にして説明したが、BB(赤7(図柄92)、白7(図柄91))、RB(BAR(図柄93))も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、赤7(図柄92)、白7(図柄91)またはBAR(図柄93)は、ともに、各リール3L、3C、3Rにおいて、4コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、赤7(図柄92)、白7(図柄91)、およびBAR(図柄93)を有効ラインに停止させることができない場合がある。   In the present embodiment, as an internal winning combination that can be missed, a small cherry role, a small cherry role, or a watermelon small role has been described as an example, but BB (red 7 (symbol 92), White 7 (symbol 91)) and RB (BAR (symbol 93)) are also winning winning combinations that can be missed. That is, red 7 (symbol 92), white 7 (symbol 91) or BAR (symbol 93) are arranged in a pattern arrangement such that each reel 3L, 3C, 3R is arranged in a range of 4 frames. Absent. For this reason, depending on the stop operation position, red 7 (symbol 92), white 7 (symbol 91), and BAR (symbol 93) may not be stopped at the active line.

図7(1)は、図6に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 7 (1) shows an example of a winning impossible stop table included in the winning impossible stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop so that no winning combination is won when the winning combination for stopping is lost.

図7(1)において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー00、04、09、12、17のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー00、04、09、12、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄97)である。   In FIG. 7A, the stop control position of the left reel 3L is any one of the code numbers 00, 04, 09, 12, and 17. In the symbol array shown in FIG. 2, symbols corresponding to positions one code number 00, 04, 09, 12, 17 are all Replay (symbol 97).

また、中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、10、15、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄97)である。   Further, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers 01, 06, 10, 15, and 18. In the symbol array shown in FIG. 2, the symbols corresponding to code numbers 01, 06, 10, 15, and 18 are all Replay (symbol 97).

さらに、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、19のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー03、06、11、15、19に対応する図柄は、すべてベル(図柄94)である。   Further, the stop control position of the right reel 3R is any one of the code numbers 03, 06, 11, 15, and 19. In the symbol array shown in FIG. 2, all symbols corresponding to code numbers 03, 06, 11, 15, and 19 are bells (symbol 94).

以上のように、図7(1)に示す入賞不可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、Replay-Replay-ベルが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。   As described above, when the non-winning stop table shown in FIG. 7 (1) is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the Replay- Replay-bells are stopped and displayed, and no role can be awarded.

図7(2)は、図6に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール3L、3C、3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 7 (2) shows an example of the non-winning stop table included in the non-winning stop table group shown in FIG. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop so that no winning combination is won when the winning combination for stopping is lost.

図7(2)において、左リール3Lの停止制御位置は、コードナンバー00、04、09、12、17のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー00、04、09、12、17の1つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay(図柄97)である。   In FIG. 7B, the stop control position of the left reel 3L is any one of the code numbers 00, 04, 09, 12, and 17. In the symbol array shown in FIG. 2, symbols corresponding to positions one code number 00, 04, 09, 12, 17 are all Replay (symbol 97).

また、中央リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、18のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー01、06、10、15、18に対応する図柄は、すべてReplay(図柄97)である。   Further, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers 01, 06, 10, 15, and 18. In the symbol array shown in FIG. 2, the symbols corresponding to code numbers 01, 06, 10, 15, and 18 are all Replay (symbol 97).

さらに、右リール3Rの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、17のいずれかである。図2に示す図柄配列において、コードナンバー01、04、09、13、17に対応する図柄は、すべてReplay(図柄97)である。   Further, the stop control position of the right reel 3R is any one of the code numbers 01, 04, 09, 13, and 17. In the symbol array shown in FIG. 2, all symbols corresponding to code numbers 01, 04, 09, 13, and 17 are Replay (symbol 97).

以上のように、図7(1)に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン8eに沿って、Replay-Replay-Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。   As described above, when the replay establishment possible stop table shown in FIG. 7 (1) is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, along the validated cross-down line 8e, the Replay- Replay-Replay is stopped and displayed side by side, and replay can be established.

次に、図8を参照して、後述する図16のS64の処理で、後述する画像制御IC86(図10参照)によってフレームバッファに読込まれる演出データを記憶する演出データテーブルについて説明する。この演出データテーブルは、後述する画像ROM88(図10参照)に格納されている。演出データは、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される動画演出を構成する複数の静止画像の画像データである。この画像データに基づく静止画像は、予め順序付けられており、この順序に従って順次表示画面5aに切替え表示されることによって、一連の動画演出を構成する。   Next, with reference to FIG. 8, an effect data table for storing effect data read into the frame buffer by an image control IC 86 (see FIG. 10) described later in the process of S64 of FIG. 16 described later will be described. This effect data table is stored in an image ROM 88 (see FIG. 10) described later. The effect data is image data of a plurality of still images constituting a moving image effect displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5. The still images based on the image data are ordered in advance, and are sequentially displayed on the display screen 5a in accordance with this order, thereby forming a series of moving image effects.

例えば、内部当選役がBBのとき、内部当選役がBBであることを遊技者に報知するために、表示画面5aに所定の動画演出が表示されるが、この動画演出は、図8に示すように、1からn1まで番号付けられ順序付けられているBB確定報知画像データ1、・・・、BB確定報知画像データn1に基づくそれぞれの静止画像が表示画面5aに順次切替え表示されることによって構成される。内部当選役がRBのときも、図示するように同様である。BB確定報知画像データ1、・・・、BB確定報知画像データn1、RB確定報知画像データ1、・・・、RB確定報知画像データn2のそれぞれが、動画演出の1コマの静止画像の画像データである。コマとは、一つの静止画像、一画面をいう。コマ送りとは、BB確定報知画像データ1、・・・、BB確定報知画像データn1、または、RB確定報知画像データ1、・・・、RB確定報知画像データn2の順で静止画像を切替えて表示し、動画演出を表示することをいう。   For example, when the internal winning combination is BB, in order to notify the player that the internal winning combination is BB, a predetermined moving image effect is displayed on the display screen 5a. This moving image effect is shown in FIG. As described above, each of the still images based on the BB confirmed notification image data 1 numbered from 1 to n1 and ordered is sequentially switched and displayed on the display screen 5a. Is done. The same applies when the internal winning combination is RB as shown in the figure. Each of the BB finalized notification image data 1,..., The BB finalized notification image data n1, the RB finalized notification image data 1,..., And the RB finalized notification image data n2 is the image data of one frame of a moving image effect. It is. A frame means one still image and one screen. Frame advance refers to switching of still images in the order of BB finalized notification image data 1,..., BB finalized notification image data n1, or RB finalized notification image data 1,..., RB finalized notification image data n2. It means displaying and displaying the animation effect.

図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、プリンタ20P、LED類101、ランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 9 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5, a speaker 21, a printer 20P, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 for controlling lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、内部当選役コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド等がある。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to a stop button operation. A position search table (not shown), a table number selection table (not shown), various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. These commands include a demo display command, a start command, an internal winning combination command, an all reel stop command, a winning combination command, and the like.

図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cなど)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。   In the circuit of FIG. 9, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, etc.) and information display. Unit 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from hopper drive circuit 41, and reels 3L, 3C, 3R There are stepping motors 49L, 49C, and 49R that are driven to rotate.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via an I / O port (not shown). Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an insertion medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via an I / O port (not shown).

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。   In the circuit of FIG. 9, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, one of a plurality of internal winning combinations is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the stop position search table.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to 0 by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends a stop command signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, Based on the selected stop position search table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当選した内部当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。   In the stop mode indicating the winning of the internal winning combination that has been won internally, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図10は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72aまたは音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理(後述の図18参照)を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes (see FIG. 18 described later) in accordance with a control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, when a random number is required to perform various processes, the image control circuit (gSub) 72a The random number sampling is executed on the operation program of the control microcomputer 81.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 82 receives various commands and information transmitted from the main control circuit 71.

画像制御マイコン81には、プログラムROM83と、画像ROM88と、ワークRAM84と、カレンダIC85と、が接続されている。   A program ROM 83, an image ROM 88, a work RAM 84, and a calendar IC 85 are connected to the image control microcomputer 81.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。具体的には、図8に示す演出データテーブルを格納する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. Specifically, the effect data table shown in FIG. 8 is stored.

プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。   The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81, a determination table, and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work for storing various information necessary when the image control microcomputer 81 executes the control program.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部104から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, date setting and the like are performed by operating this operation unit 17 by an employee of a game hall or the like. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 104 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

画像制御マイコン81には、プリンタポート90を介して、プリンタ20Pが接続されている。このプリンタ20Pは、カラー印刷またはモノクロ印刷、その他印刷方法はいずれの方式であってもよいが、カラー印刷可能なインクジェットプリンタであることが好適である。   A printer 20P is connected to the image control microcomputer 81 via a printer port 90. The printer 20P may be any type of color printing, monochrome printing, and other printing methods, but is preferably an ink jet printer capable of color printing.

さらに、画像制御マイコン81には、演出表示巻戻しスイッチ23、演出表示一時停止スイッチ24、演出表示一時停止解除スイッチ25、演出表示印刷スイッチ26が接続されている。これらのスイッチは、透光性部材のカバーによって覆われ、このカバーの内部には、ランプなどの光源が配置されている。これらのスイッチは、操作の受付が有効になっているとき光源が点灯し、操作の受付が無効になっているとき光源は消灯するようになっている。   Furthermore, the effect display rewind switch 23, the effect display pause switch 24, the effect display pause release switch 25, and the effect display print switch 26 are connected to the image control microcomputer 81. These switches are covered with a cover of a translucent member, and a light source such as a lamp is arranged inside the cover. These switches are configured such that the light source is turned on when operation reception is enabled, and the light source is turned off when operation reception is disabled.

演出表示巻戻しスイッチ23および演出表示一時停止スイッチ24は、何らかの動画演出の演出表示が表示画面5aに表示されているときに有効となる。演出表示一時停止解除スイッチ25および演出表示印刷スイッチ26は、演出表示一時停止スイッチ24が操作され動画演出の演出表示が一時停止されているときに有効となる。なお、演出表示巻戻しスイッチ23は、演出表示一時停止スイッチ24が操作され動画演出の演出表示が一時停止されているときに有効となるよう制御してもよい。   The effect display rewind switch 23 and the effect display pause switch 24 are effective when an effect display of some moving image effect is displayed on the display screen 5a. The effect display pause release switch 25 and the effect display print switch 26 are effective when the effect display pause switch 24 is operated and the effect display of the moving image effect is paused. The effect display rewind switch 23 may be controlled to be effective when the effect display pause switch 24 is operated and the effect display of the moving image effect is paused.

演出表示巻戻しスイッチ23は、遊技者の操作に基づいて、巻戻し指令信号を出力する。この巻戻し指令信号が画像制御マイコン81によって検知されると、画像制御マイコン81は、画像制御IC86に、表示中の動画演出のコマの1コマ前に遡らせ、そのコマから再び順次コマ送りを開始させる。   The effect display rewind switch 23 outputs a rewind command signal based on the player's operation. When this rewind command signal is detected by the image control microcomputer 81, the image control microcomputer 81 causes the image control IC 86 to go back one frame before the frame of the moving image effect being displayed, and sequentially forward the frame again from that frame. Let it begin.

演出表示一時停止スイッチ24は、遊技者の操作に基づいて、一時停止指令信号を出力する。この一時停止指令信号が画像制御マイコン81によって検知されると、画像制御マイコン81は、画像制御IC86に、表示中の動画演出のコマの表示時点でコマ送りを一時停止させ、そのコマの静止画像の表示を継続させる。   The effect display pause switch 24 outputs a pause command signal based on the player's operation. When this temporary stop command signal is detected by the image control microcomputer 81, the image control microcomputer 81 causes the image control IC 86 to temporarily stop frame advancement at the time of displaying the frame of the moving image effect being displayed, and the still image of that frame Continue to display.

演出表示一時停止解除スイッチ25は、遊技者の操作に基づいて、一時停止解除指令信号を出力する。この一時停止解除指令信号が画像制御マイコン81によって検知されると、画像制御マイコン81は、画像制御IC86に、動画演出のコマ送りの一時停止を解除させ、その一時停止を解除された時点で表示される静止画像から順次コマ送りを開始させる。   The effect display pause release switch 25 outputs a pause release command signal based on the player's operation. When this pause stop command signal is detected by the image control microcomputer 81, the image control microcomputer 81 causes the image control IC 86 to cancel the pause of the frame advance of the moving image effect, and is displayed when the pause is released. The frame advance is started sequentially from the still image to be displayed.

演出表示印刷スイッチ26は、遊技者の操作に基づいて、印刷指令信号を出力する。この印刷指令信号が画像制御マイコン81によって検知されると、画像制御マイコン81は、プリンタ20Pに、その時点で一時停止表示されている動画演出のコマの静止画像のハードコピーを印刷させる。   The effect display print switch 26 outputs a print command signal based on the player's operation. When this print command signal is detected by the image control microcomputer 81, the image control microcomputer 81 causes the printer 20 </ b> P to print a hard copy of a still image of a moving image effect frame that is temporarily displayed at that time.

前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The aforementioned work RAM 84 and calendar IC 85 are to be backed up. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5 and the video RAM 89.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 86 generates an image.

また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。   The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 (start of the next process) every time transfer of the data in the video RAM 89 to the liquid crystal display device 5 is completed (1/60 seconds).

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly outputs only the sound / lamp according to the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101およびランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101およびランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101およびランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 92 receives various commands and information transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.

ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as a work temporary storage means for storing various information necessary for the sound / lamp control microcomputer 91 to execute the control program.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

次に、図11を参照して、本実施形態の遊技機1の特徴部分を示す機能ブロック図を説明する。   Next, with reference to FIG. 11, the functional block diagram which shows the characteristic part of the gaming machine 1 of this embodiment is demonstrated.

遊技機1は、電気的、機能的には、主に主制御回路71と副制御回路72とから構成される。主制御回路71から副制御回路72へのみ各種コマンドが送信される。   The gaming machine 1 is mainly composed of a main control circuit 71 and a sub-control circuit 72 in terms of electrical and functional functions. Various commands are transmitted only from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

副制御回路72は、画像制御マイコン81、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88、およびビデオRAM89から構成される画像再生手段101を主な構成要素として構成される。演出表示巻戻し手段102(例えば、画像制御マイコン81、画像制御IC86など)、演出表示一時停止手段103(例えば、画像制御マイコン81、画像制御IC86など)、演出表示一時停止解除手段104(例えば、画像制御マイコン81、画像制御IC86など)、演出表示印刷手段105(例えば、プリンタ20Pなど)から画像再生手段101へ、それぞれ、演出表示巻戻し制御信号、演出表示一時停止制御信号、演出表示一時停止解除制御信号、演出表示印刷制御信号が送信される。   The sub control circuit 72 includes an image reproduction means 101 including an image control microcomputer 81, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM 88, and a video RAM 89 as main components. Effect display rewind means 102 (for example, image control microcomputer 81, image control IC 86, etc.), effect display pause means 103 (for example, image control microcomputer 81, image control IC 86, etc.), effect display pause release means 104 (for example, The image control microcomputer 81, the image control IC 86, etc.), the effect display printing means 105 (for example, the printer 20P, etc.) to the image reproduction means 101, respectively, the effect display rewind control signal, the effect display pause control signal, and the effect display pause. A cancel control signal and an effect display print control signal are transmitted.

演出表示巻戻し指令手段102a(例えば、演出表示巻戻しスイッチ23など)は、演出表示巻戻し指令信号を出力する。演出表示巻戻し手段102は、この演出表示巻戻し指令信号の検知に基づいて、画像再生手段101に対して、演出表示巻戻し制御信号を送信するように構成されている。演出表示巻戻し制御信号を受信した画像再生手段101は、液晶表示装置5へ、演出表示を1コマ巻戻す巻戻し制御信号を送信する。液晶表示装置5は、この巻戻し制御信号に基づき、演出表示の巻戻しを行う。   The effect display rewind command means 102a (for example, the effect display rewind switch 23) outputs an effect display rewind command signal. The effect display rewind means 102 is configured to transmit an effect display rewind control signal to the image reproduction means 101 based on the detection of the effect display rewind command signal. The image reproduction means 101 that has received the effect display rewind control signal transmits a rewind control signal to rewind the effect display by one frame to the liquid crystal display device 5. The liquid crystal display device 5 rewinds the effect display based on the rewind control signal.

演出表示一時停止指令手段103a(例えば、演出表示一時停止スイッチ24など)は、演出表示一時停止指令信号を出力する。演出表示一時停止手段103は、この演出表示一時停止指令信号の検知に基づいて、画像再生手段101に対して、演出表示一時停止制御信号を送信するように構成されている。演出表示一時停止制御信号を受信した画像再生手段101は、液晶表示装置5へ、演出表示を一時停止させる一時停止制御信号を送信する。液晶表示装置5は、この一時停止制御信号に基づき、演出表示の一時停止を行う。   The effect display pause command means 103a (for example, the effect display pause switch 24) outputs an effect display pause command signal. The effect display pause means 103 is configured to transmit an effect display pause control signal to the image reproduction means 101 based on the detection of the effect display pause command signal. The image reproduction means 101 that has received the effect display pause control signal transmits to the liquid crystal display device 5 a pause control signal for temporarily stopping the effect display. The liquid crystal display device 5 pauses the effect display based on the pause control signal.

演出表示一時停止解除指令手段104a(例えば、演出表示一時停止解除スイッチ25など)は、演出表示一時停止解除指令信号を出力する。演出表示一時停止解除手段104は、この演出表示一時停止解除指令信号の検知に基づいて、画像再生手段101に対して、演出表示一時停止解除制御信号を送信するように構成されている。演出表示一時停止解除制御信号を受信した画像再生手段101は、液晶表示装置5へ、演出表示の一時停止を解除させる一時停止解除制御信号を送信する。液晶表示装置5は、この一時停止解除制御信号に基づき、演出表示の一時停止の解除を行う。   The effect display pause cancel command means 104a (for example, the effect display pause cancel switch 25) outputs an effect display pause cancel command signal. The effect display pause release means 104 is configured to transmit an effect display pause release control signal to the image reproduction means 101 based on the detection of the effect display pause release command signal. The image reproduction means 101 that has received the effect display pause release control signal transmits to the liquid crystal display device 5 a pause release control signal for releasing the effect display pause. The liquid crystal display device 5 cancels the temporary stop of the effect display based on the temporary stop cancellation control signal.

演出表示印刷指令手段105a(例えば、演出表示印刷スイッチ26など)は、演出表示印刷指令信号を出力する。演出表示印刷手段105は、この演出表示印刷指令信号の検知に基づいて、画像再生手段101に対して、演出表示印刷制御信号を送信するように構成されている。演出表示印刷制御信号を受信した画像再生手段101は、プリンタ20Pへ演出表示のハードコピーを印刷する印刷制御信号を送信する。プリンタ20Pは、この印刷制御信号に基づき、演出表示のハードコピーを印刷する。   The effect display print command means 105a (for example, the effect display print switch 26) outputs an effect display print command signal. The effect display printing means 105 is configured to transmit an effect display print control signal to the image reproduction means 101 based on the detection of the effect display print command signal. The image reproducing means 101 that has received the effect display print control signal transmits a print control signal for printing a hard copy of the effect display to the printer 20P. The printer 20P prints a hard copy of the effect display based on the print control signal.

次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図12〜図14に示すフローチャートを参照して説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から30秒経過したか否かを判定する(S3)。この判定がYESであれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(S4)。この判定がNOであれば、S5へ処理を移す。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stop (S3). If this determination is YES, a demo display command for requesting display of a demo image is transmitted to the sub-control circuit 72 (S4). If this determination is NO, the process proceeds to S5.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する(S5)。この判定がYESのとき投入要求分のメダルを自動投入し(S7)、S8の処理に移る。S5の判定がNOのとき投入メダルセンサ22SまたはBETスイッチ11、12、13からの入力があるか否かを判定する(S6)。この判定がYESのときS8の処理に移り、NOのときS3の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay is won in the previous game (S5). When this determination is YES, medals for the insertion request are automatically inserted (S7), and the process proceeds to S8. When the determination in S5 is NO, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (S6). When this determination is YES, the process proceeds to S8, and when it is NO, the process proceeds to S3.

次に、CPU31は、メダルセンサ22S、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、または最大BETスイッチ13からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信するために、所定の情報をRAM33(図9参照)に記憶する(S8)。続いて、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S9)。この判定がYESのときS10へ移り、NOのときS9を繰返す。   Next, the CPU 31 performs sub-control on the medal insertion command in response to the detection of a predetermined signal output from the medal sensor 22S, the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, or the maximum BET switch 13. In order to transmit to the circuit 72, predetermined information is stored in the RAM 33 (see FIG. 9) (S8). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (S9). When this determination is YES, the process proceeds to S10, and when it is NO, S9 is repeated.

次に、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し(S10)、この判定がYESのときS12の処理に移り、NOのときS11の処理に移る。S11の処理では、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。S11では、具体的には、CPU31は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、CPU31は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する(S12)。主制御回路71は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転開始を指令する。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game (S10). If this determination is YES, the process proceeds to S12, and if it is NO, the process proceeds to S11. In the process of S11, the CPU 31 performs a game start waiting time digest process. In S11, specifically, the CPU 31 performs a process of invalidating an input based on an operation of starting a player's game until 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. Subsequently, the CPU 31 outputs a rotation start request command for all reels (S12). The main control circuit 71 commands the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the detection of the rotation start request command for all reels.

次に、図13のS13では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出し、1ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする(S14)。この1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。S13の処理で抽出した乱数は、後に説明する確率抽選処理(S15)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を実行する。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、BBが内部当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このBBが内部当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。   Next, in S13 of FIG. 13, the CPU 31 extracts a random number for lottery, and sets, for example, a numerical value indicating 30 seconds as an initial value in a timer for monitoring one game (S14). This one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel regardless of the stop operation of the player's stop button. In this timer, a numerical value is subtracted as time passes after an initial value is set. The random numbers extracted in the process of S13 are used in the probability lottery process (S15) described later. Subsequently, the CPU 31 executes a gaming state monitoring process. In this gaming state monitoring process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned when it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, and the gaming state transition condition is satisfied. The current game state is maintained when it is not determined that the player is present. For example, in the previous game, if a BB was missed even though the BB was won internally, the game status is generally changed until the predetermined condition is met after the current game based on the information that the BB won internally. Transition from gaming state to carryover state.

次に、CPU31は、上記S13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う(S15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number extracted in the process of S13 (S15). This probability lottery process uses a probability lottery table according to the gaming state, determines whether or not the winning random combination belongs to a random value range, and determines an internal winning combination (established flag). .

次に、S16では、CPU31は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図5に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とS15で決定した内部当選役と抽選とに応じて停止用当選役の決定を行う。さらに、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。   Next, in S16, the CPU 31 performs a process of determining a winning combination for stopping. In the stop winning combination determination process, the stop winning combination selection table shown in FIG. 5 is used, and the stop winning combination is determined according to the gaming state, the internal winning combination determined in S15, and the lottery. Further, a winning line (table line selection) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning combination for stopping is selected.

次に、S17では、CPU31は、内部当選役がボーナスであるかどうかを判定し、この判定がYESのときS18へ処理を移し、NOのときはS19へ処理を移す。続いて、S18では、副制御回路72へボーナス確定報知演出表示コマンドを送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする。   Next, in S17, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is a bonus. If this determination is YES, the process proceeds to S18, and if this determination is NO, the process proceeds to S19. Subsequently, in S18, predetermined information is set in the RAM 33 (see FIG. 9) in order to transmit a bonus confirmation notification effect display command to the sub-control circuit 72.

次に、S19では、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする。スタートコマンドは、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする。   Next, in S <b> 19, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 (see FIG. 9) in order to transmit a start command to the sub control circuit 72. The start command includes an internal winning combination, a winning combination for stopping, information on a gaming state, and the like. Subsequently, in order to transmit a reel stop permission command to the sub-control circuit 72, predetermined information is set in the RAM 33 (see FIG. 9).

次に、S20では、CPU31は、停止ボタンがオンかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたかどうかを判定する。この判定がYESのときは、S22に移り、NOのときは、S21に移る。   Next, in S20, the CPU 31 determines whether or not the stop button is on. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to S22, and when it is NO, the process proceeds to S21.

次に、S21では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマの値は0かどうかを判定する。この判定がYESのときは、S22へ処理を移し、NOのときは、S20へ処理を移す。   Next, in S21, the CPU 31 determines whether or not the value of the 1-game monitoring timer is 0. When this determination is YES, the process proceeds to S22, and when NO, the process proceeds to S20.

次に、S22では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、内部当選役と、停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(S23)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする(S24)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(S25)。この判定がNOのときS20の処理に戻り、YESのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする(S26)。   Next, in S22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Specifically, a stop table corresponding to the determined winning winning combination is selected, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table. That is, the number of sliding symbols is determined by the winning combination for stop determined based on the internal winning combination and the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Subsequently, the reel corresponding to the stopped stop button is rotated by the number of sliding frames and then stopped (S23), and a reel stop command including information on the reel that is subject to stop control is transmitted to the sub-control circuit 72. In order to do this, predetermined information is set in the RAM 33 (see FIG. 9) (S24). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all reels are stopped (S25). When this determination is NO, the process returns to S20. When YES, predetermined information is sent to the RAM 33 (see FIG. 9) in order to transmit an all reel stop command indicating that all reels have stopped to the sub control circuit 72. Set (S26).

次に、図14のS27の処理では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する(S28)。この判定がNOのときはイリーガルエラーの表示を行う(S29)。S28の判定がYESのときは、CPU31は、入賞役と、遊技状態と、に応じてメダルのクレジット、または払出しを行う(S30)。続いて、CPU31は、RAM33(図9参照)に格納されている持越役(ボーナス)の情報を消去する。   Next, in the process of S27 of FIG. 14, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination based on a stop mode of symbols stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, and 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (S28). When this determination is NO, an illegal error is displayed (S29). When the determination in S28 is YES, the CPU 31 performs medal credit or payout according to the winning combination and the gaming state (S30). Subsequently, the CPU 31 deletes the information on the carryover combination (bonus) stored in the RAM 33 (see FIG. 9).

次に、CPU31は、副制御回路72に入賞コマンドを送信するために、RAM33(図9参照)に所定の情報をセットする(S31)。入賞コマンドはS27の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。   Next, the CPU 31 sets predetermined information in the RAM 33 (see FIG. 9) in order to transmit a winning command to the sub-control circuit 72 (S31). The winning command is a command transmitted when it is determined that a winning is made by the process of S27.

次に、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判定する(S32)。この判定がYESのときは、BBまたはRBの遊技数チェック処理を行う(S33)。BB遊技状態の場合、この遊技数チェック処理では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、およびRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   Next, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is a BB gaming state or an RB gaming state (S32). When this determination is YES, BB or RB game number check processing is performed (S33). In the case of the BB gaming state, in this game number check process, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the general gaming state during BB, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked. In the RB gaming state, in the game number check process, the number of winnings in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state are checked.

次に、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時であるか否かを判定する(S34)。S34の判定がYESのときは、BB遊技状態またはRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(S35)。続いて、S2の処理に移る。一方、S32の判定がNOのときは、BB、RBの入賞チェック処理を行う(S36)。この処理が終了すると、図12のS2の処理に移る。   Next, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (S34). When the determination in S34 is YES, the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (S35). Subsequently, the process proceeds to S2. On the other hand, if the determination in S32 is NO, a winning check process for BB and RB is performed (S36). When this process ends, the process proceeds to S2 in FIG.

次に、図15を参照して、主制御回路71のCPU31が実行する定期割込処理について説明する。定期割込処理は、例えば1.1173msごとに呼出されて起動される。   Next, with reference to FIG. 15, the periodic interrupt process executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. The periodic interrupt process is invoked and started every 1.1173 ms, for example.

初めに、S41では、CPU31(図9参照)は、レジスタの退避を行う。   First, in S41, the CPU 31 (see FIG. 9) saves the register.

続いて、S42では、CPU31は、入力ポートのチェック処理を行う。   Subsequently, in S42, the CPU 31 performs input port check processing.

続いて、S43では、CPU31は、通信データ送信処理を行う。RAM33(図9参照)に記憶される各種コマンド(これらのコマンドは、図12のS4、S8、S18、S19、S24、S26、S31でRAM33に記憶されたコマンドである)を、主制御回路71から副制御回路72へ送信する。   Subsequently, in S43, the CPU 31 performs communication data transmission processing. Various commands stored in the RAM 33 (see FIG. 9) (these commands are commands stored in the RAM 33 in S4, S8, S18, S19, S24, S26, and S31 in FIG. 12) are sent to the main control circuit 71. To the sub-control circuit 72.

続いて、S44では、CPU31は、RAM33(図9参照)の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに1を加算する処理を行う。   Subsequently, in S44, the CPU 31 performs a process of adding 1 to an interrupt counter stored in a predetermined storage area of the RAM 33 (see FIG. 9).

続いて、S45では、CPU31は、RAM33(図9参照)の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がYESのときS52へ処理を移し、NOのときS46へ処理を移す。   Subsequently, in S45, the CPU 31 refers to the value of the interrupt counter stored in a predetermined storage area of the RAM 33 (see FIG. 9), and determines whether this value is an even number. When this determination is YES, the process moves to S52, and when it is NO, the process moves to S46.

続いて、S46では、CPU31は、リール識別子にリール3Rを示す情報をセットする。続いて、S47では、CPU31は、リール3Rの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3R制御処理を行う。   Subsequently, in S46, the CPU 31 sets information indicating the reel 3R in the reel identifier. Subsequently, in S47, the CPU 31 performs a reel 3R control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3R.

続いて、S48では、CPU31は、リール識別子にリール3Cを示す情報をセットする。続いて、S49では、CPU31は、リール3Cの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3C制御処理を行う。   Subsequently, in S48, the CPU 31 sets information indicating the reel 3C to the reel identifier. Subsequently, in S49, the CPU 31 performs a reel 3C control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3C.

続いて、S50では、CPU31は、リール識別子にリール3Lを示す情報をセットする。続いて、S51では、CPU31は、リール3Lの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール3L制御処理を行う。   Subsequently, in S50, the CPU 31 sets information indicating the reel 3L in the reel identifier. Subsequently, in S51, the CPU 31 performs a reel 3L control process for performing rotation start control, rotation acceleration control, constant speed rotation control, and rotation stop control of the reel 3L.

一方、S52では、CPU31は、7SEG駆動制御処理を行う。   On the other hand, in S52, the CPU 31 performs a 7SEG drive control process.

続いて、S53では、CPU31は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、S54では、CPU31は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、S55では、CPU31は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。   Subsequently, in S53, the CPU 31 performs various counter subtraction processes. Subsequently, in S54, the CPU 31 performs an electromagnetic counter control process. Finally, in S55, the CPU 31 restores the register and ends the periodic interrupt process.

次に、図16から図18を参照して、副制御回路72で実行される処理を説明する。   Next, processing executed by the sub-control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

図16は、画像制御マイコン81が実行するRESET割込み処理のフローチャートである。初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン81は、リセット解除信号に基づいて、プログラムROM83に記憶されたRESET割込み処理を順次行うように構成されている。   FIG. 16 is a flowchart of a RESET interrupt process executed by the image control microcomputer 81. The image control microcomputer 81 that is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal is configured to sequentially perform the RESET interrupt process stored in the program ROM 83 based on the reset release signal.

なお、画像制御マイコン81は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を画像制御ワークRAM83の所定の領域に退避(記憶)する。また、画像制御CPU82は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。   The image control microcomputer 81 interrupts the program being executed before calling the interrupt process, and saves (stores) the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the image control work RAM 83. To do. Further, when the interrupt process is completed, the image control CPU 82 restores the address indicating the position where the saved program is interrupted and the values of various registers, and interrupts the program from the point of interruption.

まず、画像制御マイコン81は、画像制御IC86を制御して、ワークRAM84、ビデオRAM89などの初期化を行い(S61)、S62に移る。S62では、操作部17(図10参照)などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、S63に移る。S63では、コマンド入力処理を行い、S64に移る。S64では、画像描画処理を行い、S65に移る。ここで、画像制御IC86に設けられる、演出画像を表示する液晶表示装置5の1系統のフレームに対し、ビデオRAM89に2系統のフレームバッファ領域(以下これらのフレームバッファ領域をフレームバッファ1、フレームバッファ2とする)が対応付けられている。複数の静止画像の演出データを連続して液晶表示装置5に表示するときに、この連続して表示させる複数の静止画像の演出データを、バックグラウンド処理でフレームバッファ1およびフレームバッファ2に交互に一時格納する。そしてこの一時格納された演出画像の演出データが、フォアグラウンド処理でフレームバッファ1およびフレームバッファ2からフレームに交互に転送される。バッファを介さず液晶表示装置5のフレームに転送するように構成すると、演出画像の演出データが大量のデータで構成されるとき、読込みの際にレイテンシが生じ、シームレスな演出画像の切替え表示を行うことができない。ここで、ビデオRAM89にフレームバッファを設けるが、このフレームバッファが1系統であると、大量の演出画像の演出データが大量のデータで構成されるときに、転送の際にレイテンシが発生し、やはりシームレスな画像の切替え表示を行うことができない。そこで、ビデオRAM89に2系統のフレームバッファを設け、このフレームバッファに連続する演出画像の演出データを交互に読込ませることによって、フレームへの画像データ転送のレイテンシを2系統のバッファで解消することができる。このようにして、画像描画処理は行われる。なお、フレームバッファ1およびフレームバッファ2からフレームへ交互に演出画像の演出データを転送することを、バンク切替えという。   First, the image control microcomputer 81 controls the image control IC 86 to initialize the work RAM 84, the video RAM 89, etc. (S61), and proceeds to S62. In S62, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 (see FIG. 10) or the like is performed, and the process proceeds to S63. In S63, command input processing is performed, and the process proceeds to S64. In S64, an image drawing process is performed, and the process proceeds to S65. Here, for one frame of the liquid crystal display device 5 provided in the image control IC 86 for displaying the effect image, two frame buffer areas (hereinafter referred to as frame buffer 1 and frame buffer area) are stored in the video RAM 89. 2). When the effect data of a plurality of still images are continuously displayed on the liquid crystal display device 5, the effect data of the plurality of still images to be continuously displayed are alternately displayed in the frame buffer 1 and the frame buffer 2 by background processing. Store temporarily. The temporarily stored effect data of the effect image is alternately transferred from the frame buffer 1 and the frame buffer 2 to the frame by the foreground process. If it is configured to transfer to the frame of the liquid crystal display device 5 without using a buffer, when the effect data of the effect image is composed of a large amount of data, latency occurs during reading, and seamless effect image switching display is performed. I can't. Here, a frame buffer is provided in the video RAM 89. If this frame buffer is a single system, when the production data of a large amount of production images is composed of a large amount of data, latency occurs at the time of transfer. Seamless image switching display cannot be performed. Therefore, the video RAM 89 is provided with two frame buffers, and the effect data of successive effect images is alternately read into the frame buffer, thereby eliminating the latency of image data transfer to the frame with the two buffers. it can. In this way, the image drawing process is performed. Transferring effect data of effect images from the frame buffer 1 and the frame buffer 2 to frames alternately is called bank switching.

次に、S65では、VDPカウンタが2以上か否かを判定する。VDPカウンタは、1/60秒ごとに1加算されるカウンタであり、このカウンタが2となる、すなわち1/60秒+1/60秒=1/30秒が、バンク切換えのタイミングである。画像制御IC86は、判定の結果がNOの場合、つまりVDPカウンタが2未満の場合には、再度、S65に移る。一方、画像制御IC86は、判定の結果がYESの場合、つまりVDPカウンタが2以上の場合には、S66に移る。即ち、VDPカウンタが2以上になるまで、S65の判定を繰り返し行うこととなる。S66では、画像制御IC86は、VDPカウンタに0を代入し、画像制御IC86にバンク切替えコマンドを送信し(S67)、このコマンドを受信した画像制御IC86は、バンク切換えを行う。このように制御することによって、表示タイミング(例えば、VDPカウンタが2以上となるタイミング)の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することとなる。この処理が終了すると、S62へ処理を移す。   Next, in S65, it is determined whether or not the VDP counter is 2 or more. The VDP counter is a counter to which 1 is added every 1/60 seconds, and this counter becomes 2, that is, 1/60 seconds + 1/60 seconds = 1/30 seconds is the bank switching timing. If the determination result is NO, that is, if the VDP counter is less than 2, the image control IC 86 proceeds to S65 again. On the other hand, if the determination result is YES, that is, if the VDP counter is 2 or more, the image control IC 86 proceeds to S66. That is, the determination in S65 is repeated until the VDP counter becomes 2 or more. In S66, the image control IC 86 assigns 0 to the VDP counter, transmits a bank switching command to the image control IC 86 (S67), and the image control IC 86 that has received this command performs bank switching. By controlling in this way, the image reproduction time from the start of image reproduction is updated on the condition that the display timing (for example, the timing when the VDP counter becomes 2 or more) elapses, and an image is generated at every predetermined timing. It becomes. When this process ends, the process moves to S62.

次に、図17を参照して、画像制御ICからの定期信号割込み処理について説明する。この割込み処理は、画像制御IC88から1/60秒毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込み処理である。画像制御CPU82は、VDPカウンタの値に1を加算する(ST71)。   Next, the periodic signal interrupt processing from the image control IC will be described with reference to FIG. This interrupt process is an interrupt process called in response to reception of a clock signal transmitted from the image control IC 88 every 1/60 seconds. The image control CPU 82 adds 1 to the value of the VDP counter (ST71).

次に、図18を参照して、画像制御マイコン81が実行する画像表示制御処理を説明する。   Next, image display control processing executed by the image control microcomputer 81 will be described with reference to FIG.

先ず、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5において演出表示中かどうかを判定する。この判定がYESのときS82へ処理を移し、NOのときS90へ処理を移す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the effect display is being performed on the liquid crystal display device 5. If this determination is YES, the process proceeds to S82, and if this determination is NO, the process proceeds to S90.

次に、S82では、画像制御マイコン81は、演出表示巻戻しスイッチの入力ありかどうかを判定する。この判定がYESのときS83へ処理を移し、NOのときS84へ処理を移す。続いて、S83では、画像制御マイコン81は、演出表示の巻戻し処理を行う。具体的には、画像制御マイコン81が画像制御IC81を制御して、ビデオRAM89のバッファに読込み中の演出画像の画像データの読込みを中止し、代わって前記読込み中の演出画像の画像データより1つ前に順序付けられた演出画像の画像データの読込みを開始する。S82の判定がYESとなりS83が実行される毎に、画像制御マイコン81が画像制御IC81を制御して、ビデオRAM89のバッファに読込み中の演出画像の画像データの読込みを中止し、代わって前記読込み中の演出画像の画像データより1つ前に順序付けられた演出画像の画像データの読込みを開始する。このように、S82を経てS83が実行される毎に、1コマずつ1つ前に順序付けられたコマに相当する演出画像の画像データがバッファに読込まれてからはじめてS82の判定がNOとなったときに、その時点でバッファに読込まれている演出画像の画像データのコマから順次フレームに表示される。   Next, in S82, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is an input of the effect display rewind switch. When this determination is YES, the process moves to S83, and when it is NO, the process moves to S84. Subsequently, in S83, the image control microcomputer 81 performs an effect display rewinding process. Specifically, the image control microcomputer 81 controls the image control IC 81 to stop reading the image data of the effect image being read into the buffer of the video RAM 89, and instead of the image data of the effect image being read, 1 Reading of the image data of the effect images ordered last time is started. Each time the determination in S82 is YES and S83 is executed, the image control microcomputer 81 controls the image control IC 81 to stop reading the image data of the effect image being read into the buffer of the video RAM 89, and instead read the image. Reading of the image data of the effect image ordered immediately before the image data of the medium effect image is started. Thus, every time S83 is executed through S82, the determination of S82 becomes NO only after the image data of the effect image corresponding to the frame ordered one frame before is read into the buffer. Sometimes, frames are sequentially displayed from the frame of the image data of the effect image read into the buffer at that time.

次に、S84では、画像制御マイコン81は、演出表示が一時停止中かどうかを判定する。この判定がYESのときS87へ処理を移し、NOのときS85へ処理を移す。   Next, in S84, the image control microcomputer 81 determines whether or not the effect display is being paused. When this determination is YES, the process moves to S87, and when it is NO, the process moves to S85.

次に、S85では、画像制御マイコン81は、演出表示一時停止スイッチの入力ありかどうかを判定する。この判定がYESのときS86へ処理を移し、NOのときS91へ処理を移す。   Next, in S85, the image control microcomputer 81 determines whether there is an input of the effect display pause switch. When this determination is YES, the process moves to S86, and when it is NO, the process moves to S91.

次に、S86では、画像制御マイコン81は、演出表示一時停止処理を行う。具体的には、画像制御マイコン81が画像制御IC86にフレームの画像表示の切替えを一時停止させ、現在フレームに表示中の静止画像の表示を維持継続させる。   Next, in S86, the image control microcomputer 81 performs an effect display pause process. Specifically, the image control microcomputer 81 causes the image control IC 86 to temporarily stop switching the image display of the frame, and keeps the display of the still image currently displayed in the current frame.

次に、S87では、画像制御マイコン81は、印刷スイッチの入力があるかどうかを判定する。この判定がYESのときS88へ処理を移し、NOのときS89へ処理を移す。   Next, in S87, the image control microcomputer 81 determines whether there is an input of the print switch. When this determination is YES, the process moves to S88, and when it is NO, the process moves to S89.

次に、S88では、画像制御マイコン81は、演出表示の印刷処理を行う。具体的には、現在一時停止表示中の静止画像のハードコピーをプリンタ20Pに印刷させる。   Next, in S88, the image control microcomputer 81 performs an effect display printing process. Specifically, the printer 20P is caused to print a hard copy of a still image that is currently paused.

次に、S89では、画像制御マイコン81は、演出表示一時停止解除スイッチの入力ありかどうかを判定する。この判定がYESのときS90へ処理を移し、NOのときS91へ処理を移す。   Next, in S89, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is an input from the effect display temporary stop release switch. When this determination is YES, the process moves to S90, and when it is NO, the process moves to S91.

次に、S90では、画像制御マイコン81は、演出表示一時停止解除処理を行う。具体的には、S86で演出画像一時停止処理を行った時点から演出画像のフレーム表示を再開し、以降は通常通りのバッファ読み込み、フレーム切替えを行う。   Next, in S90, the image control microcomputer 81 performs an effect display temporary stop cancellation process. Specifically, the frame display of the effect image is resumed from the time when the effect image pause process is performed in S86, and thereafter, the buffer reading and frame switching are performed as usual.

次に、S91では、画像制御マイコン81は、演出表示終了信号を検知したかどうかの判定を行う。具体的には、画像制御マイコン81は、複数の静止画像を順次連続的に切替えて表示される動画演出表示の最後のコマであることを示す信号を検知したかどうかを判定する。この判定がYESのとき本ルーチンは終了し、NOのときS81へ処理を移す。   Next, in S91, the image control microcomputer 81 determines whether an effect display end signal is detected. Specifically, the image control microcomputer 81 determines whether or not a signal indicating the last frame of the moving image effect display that is displayed by sequentially switching a plurality of still images is detected. When this determination is YES, this routine ends, and when it is NO, the process proceeds to S81.

次に、図19、図20を参照して、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出表示の一例を説明する。   Next, an example of the effect display displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIGS.

先ず、図19(1)は、表示画面5aに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止または巻戻しが行われていない通常の表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面5aに表示されるキャラクタは左方から右方へ移動中であり、表示画面5aには、表示501が表示されている。表示501の表示内容は、演出表示一時停止ボタンを押すと演出画像が一時停止する旨、および、演出表示巻戻しボタンを押すと演出画像が巻戻される旨、を遊技者に対して報知する内容である。   First, FIG. 19 (1) shows a display mode in a normal display state in which the effect display is being displayed on the display screen 5a and the effect display is not paused or rewound. At this time, the character displayed on the display screen 5a is moving from the left to the right, and the display 501 is displayed on the display screen 5a. The display content of the display 501 is a content that informs the player that the effect image is paused when the effect display pause button is pressed and that the effect image is rewound when the effect display rewind button is pressed. It is.

図19(2)は、表示画面5aに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止が行われている表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面5aに表示されるキャラクタは一時停止表示中であり、表示画面5aの情報には、表示502が表示されている。表示502の表示内容は、一時停止中である旨、演出表示巻戻しボタンを押すと演出画像が巻戻される旨、および印刷ボタンで演出画像を印刷できる旨、を遊技者に対して報知する内容である。   FIG. 19 (2) shows a display mode when the effect display is being displayed on the display screen 5a and the effect display is paused. At this time, the character displayed on the display screen 5a is being paused, and the display 502 is displayed as information on the display screen 5a. The contents displayed on the display 502 are information that informs the player that the pause is in effect, that the effect image is rewound when the effect display rewind button is pressed, and that the effect image can be printed with the print button. It is.

図20(1)は、表示画面5aに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止が行われ、演出表示が巻戻しされている表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面5aに表示されるキャラクタは右方から左方へ移動中であり、表示画面5aの情報には、表示503が表示されている。表示503の表示内容は、巻き戻し中である旨を遊技者に対して報知する内容である。   FIG. 20 (1) shows a display mode when the effect display is being displayed on the display screen 5a, the effect display is paused, and the effect display is being rewound. At this time, the character displayed on the display screen 5a is moving from the right to the left, and a display 503 is displayed as information on the display screen 5a. The display content of the display 503 is a content for notifying the player that rewinding is in progress.

図20(2)は、表示画面5aに演出表示が表示中であってかつ演出表示の一時停止が行われ、演出表示の印刷が行われている表示状態であるときの表示態様である。このとき、表示画面5aに表示されるキャラクタは一時停止表示中であり、表示画面5aの情報には、表示504が表示されている。表示504の表示内容は、印刷中である旨を遊技者に対して報知する内容である。   FIG. 20 (2) shows a display mode when the effect display is being displayed on the display screen 5a, the effect display is paused, and the effect display is being printed. At this time, the character displayed on the display screen 5a is being paused and a display 504 is displayed as information on the display screen 5a. The display contents of the display 504 are contents for notifying the player that printing is in progress.

次に、図21を参照して、一つの連続する演出表示の動画像の表示態様の例を説明する。   Next, with reference to FIG. 21, an example of a display mode of a moving image of one continuous effect display will be described.

先ず、演出表示は、図21(1)の表示態様から開始される。例えば、この表示態様は、図8のBB確定報知画像データ1に基づき表示される。そして、演出表示は、画像が順次コマ送りされ、例えば、図21(2)の表示態様は、図8のBB確定報知画像データk1に基づき、図21(3)の表示態様は、図8のBB確定報知画像データk2に基づき表示される(ただし、k1、k2は、1<k1<k2<n1を満たす、ある自然数)。そして、演出表示は、図21(4)の表示態様で終了する。例えば、この表示態様は、図8のBB確定報知画像データn1に基づき表示される。   First, the effect display starts from the display mode of FIG. For example, this display mode is displayed based on the BB confirmation notification image data 1 in FIG. Then, in the effect display, the images are sequentially advanced. For example, the display mode in FIG. 21 (2) is based on the BB confirmation notification image data k1 in FIG. 8, and the display mode in FIG. Displayed based on the BB finalized notification image data k2 (where k1 and k2 are certain natural numbers satisfying 1 <k1 <k2 <n1). Then, the effect display ends in the display mode of FIG. For example, this display mode is displayed based on the BB confirmation notification image data n1 in FIG.

次に、図22を参照しは、画像制御回路81で行われる画像表示制御のタイミングチャートを説明する。なお、図22では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ1および2のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画(準備)を示すチャートが描かれている。   Next, a timing chart of image display control performed by the image control circuit 81 will be described with reference to FIG. In FIG. 22, the timing chart of the frame buffer 1 is shown in the upper stage, and the timing chart of the frame buffer 2 is shown in the lower stage. In addition, the timing charts of the frame buffers 1 and 2 are displayed in the upper part and the chart showing the drawing (preparation) in the lower part.

本実施形態では、画像制御IC86は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、画像データの描画処理が円滑に行われる場合には、1秒間に30の画像を連続的に表示させる(一つの画像の表示時間は1/30秒)。これにより、キャラクタなどの静止画像に動きがつけられ、動画が表示される。また、上述したように、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60秒毎に画像データが対応付けられている。   In the present embodiment, when the image control IC 86 displays an image on the liquid crystal display device 5 and the image data drawing process is smoothly performed, the image control IC 86 continuously displays 30 images per second. (The display time for one image is 1/30 second). Thereby, a motion is added to a still image such as a character, and a moving image is displayed. As described above, 60 pieces of image data are associated with one second, that is, image data is associated with every 1/60 seconds.

ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2との2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。   The video RAM 89 is provided with two buffers, a frame buffer 1 and a frame buffer 2, and an image is displayed by transferring data of one of these two buffers to the liquid crystal display device 5. It is configured.

図22において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30秒の間隔ごとに、1/30秒の時間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(1/30秒の時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替えを示す。ここでバンク切替えとは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切替ることを指している。   Referring to the timing chart showing the upper display in FIG. 22, the display is performed for 1/30 seconds at intervals of 1/30 seconds. Further, referring to the timing chart showing the lower drawing, the drawing is performed between the displays (in the time of 1/30 seconds). Arrows between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 indicate bank switching. Here, bank switching refers to switching which of the two buffers provided in the video RAM 89 is to be transferred to the liquid crystal display device 5.

図22を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1(画像番号が1である画像データに基づく画像、以下も同様とする)の描画を行う。ここで描画は、画像制御IC86が画像制御プログラムROM(図示せず)に記憶されているプログラムに従って、画像ROM88から読み出された画像データに基づいて、画像の生成を開始してから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像1を、画像制御CPU82から画像制御IC86の制御RAM87に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替えによって液晶表示装置5に、1/30秒間表示させる。   Referring to FIG. 22, first, image 1 processing is performed in the frame buffer 2. In the image 1 process, first, an image 1 (an image based on image data having an image number of 1, which is the same hereinafter) corresponding to the determined effect is drawn. In this drawing, the image control IC 86 starts generating an image based on the image data read from the image ROM 88 in accordance with a program stored in an image control program ROM (not shown), and then the video RAM 89. 3 until the image data is written in the buffer (here, the frame buffer 2). Then, the drawn image 1 is displayed on the liquid crystal display device 5 for 1/30 second by the bank switching described above by operating the register developed in the control RAM 87 of the image control IC 86 from the image control CPU 82.

この画像1用処理が終了すると、バンク切替えが行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で表示(画像1)が行われている間(1/30秒)に描画が行われており、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、表示(画像2)が行われるものである。   When this image 1 processing is completed, bank switching is performed, and image 2 processing is performed in the frame buffer 1. In the frame buffer 1, drawing is performed while the display (image 1) is being performed in the frame buffer 2 (1/30 seconds), and bank switching is performed every 1/30 seconds, so that the display ( Image 2) is performed.

一方、この場合、フレームバッファ2では表示は行われず、次に表示する画像3の描画が行われている。そして、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、画像3の表示が行われる。   On the other hand, in this case, display is not performed in the frame buffer 2, and drawing of the image 3 to be displayed next is performed. Then, by switching the bank every 1/30 seconds, the image 3 is displayed.

このように、1/30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、フレームバッファ1またはフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像2用処理、画像4用処理、画像6用処理、および画像8用処理、フレームバッファ2では画像1用処理、画像3用処理、画像5用処理、および画像7用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30秒)、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替えを行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。   As described above, by performing bank switching every 1/30 seconds, the frame buffer 1 or the frame buffer 2 alternately performs image processing (image 2 processing, image 4 processing, image 6 processing in the frame buffer 1). , And image 8 processing, and the frame buffer 2 performs image 1 processing, image 3 processing, image 5 processing, and image 7 processing). In this case, while display is performed in one frame buffer (1/30 second), drawing is performed in the other frame buffer. By switching the bank between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 and displaying the images alternately, the display speed of the image is increased and the flicker of the image is eliminated.

なお、バンク切替えのタイミングは、図16のS65の判定に示すように、VDPカウンタが2以上である場合であり、円滑に画像データの描画が行われた場合には、画像制御IC86から画像制御マイコン81に送信されるクロック信号を2回受信した場合(VDPカウンタが2として更新された場合)、つまり1/30秒毎にバンク切替えが行われる。   Note that the bank switching timing is when the VDP counter is 2 or more as shown in the determination of S65 in FIG. 16. When image data is drawn smoothly, the image control IC 86 controls the image control. When the clock signal transmitted to the microcomputer 81 is received twice (when the VDP counter is updated as 2), that is, the bank is switched every 1/30 seconds.

上述したように、円滑に画像データの描画が行われた場合には、VDPカウンタの値が0または1であるが、円滑に画像データの描画が行われなかった場合には、画像描画処理(図16のS64)が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が2以上であることがあり、この場合には、画像描画処理が終了した時点でバンクの切替えが行われる。   As described above, when image data is drawn smoothly, the value of the VDP counter is 0 or 1, but when image data is not drawn smoothly, image drawing processing ( The value of the VDP counter may already be 2 or more when S64) in FIG. 16 is completed. In this case, the bank is switched when the image drawing process is completed.

例えば、画像4の表示中において、遊技者により演出表示一時停止スイッチ24が操作されたとする。このとき、フォアグラウンドで行われている画像4の表示の表示時限(1/30ミリ秒)の計時が一時停止されて画像4が継続表示される一方、バックグラウンドで処理されているバッファ2への画像5の読込みは継続して行われる。そして、遊技者により演出表示一時停止解除スイッチ24が操作されると、フォアグラウンドで行われている画像4の表示時限の計時が再開され、一時停止前後の合計で1/30ミリ秒が計時されたことを契機として、バッファ2に読込まれている画像5がフレームに切替え表示される。以降は、演出表示一時停止スイッチ24が操作されない限りは、図示のように、通常通りのバッファ読込み、フレーム切換えが行われる。   For example, it is assumed that the effect display pause switch 24 is operated by the player while the image 4 is being displayed. At this time, the timing of the display time limit (1/30 milliseconds) of the display of the image 4 performed in the foreground is temporarily stopped and the image 4 is continuously displayed, while the buffer 2 processed in the background is displayed. The image 5 is continuously read. Then, when the effect display pause release switch 24 is operated by the player, the timing of the display time of the image 4 being performed in the foreground is resumed, and 1/30 milliseconds are counted in total before and after the pause. In response to this, the image 5 read in the buffer 2 is switched to a frame and displayed. Thereafter, as long as the effect display pause switch 24 is not operated, normal buffer reading and frame switching are performed as shown in the figure.

ここで、画像4の表示中において、遊技者により演出表示巻戻しスイッチ23が1回分操作されると、バックグラウンドでフレーム2に読込まれている、または、すでに読込まれた画像5の画像データはクリアされ、代わりに1つ前のコマの画像である画像3の画像データがフレーム2に読込まれる。また、遊技者により演出表示巻戻しスイッチ23がx回分操作されると、バックグラウンドでフレーム2に読込まれているまたはすでに読込まれた画像5の画像データはクリアされ、代わりにx個前のコマの画像である画像(3−x)の画像データがフレーム2に読込まれる。以降は、演出表示巻戻しスイッチ23が操作されない限りは、図示のように、通常通りのバッファ読込み、フレーム切換えが行われる。   Here, when the player operates the effect display rewind switch 23 once during the display of the image 4, the image data of the image 5 that has been read into the frame 2 in the background or has already been read is displayed. Cleared, and instead, the image data of image 3, which is the image of the previous frame, is read into frame 2. Further, when the player turns the effect display rewind switch 23 x times, the image data of the image 5 that has been read into the frame 2 or has already been read in the background is cleared, and instead the x previous frame The image data of the image (3-x), which is the image of, is read into the frame 2. Thereafter, as long as the effect display rewind switch 23 is not operated, normal buffer reading and frame switching are performed as shown in the figure.

さらに、画像4の表示中において、遊技者により演出表示一時停止スイッチ24が操作され、フォアグラウンドで行われている画像4の表示の表示時限の計時が一時停止されて画像4が継続表示されているときに、遊技者により演出表示印刷スイッチ26が操作されると、画像制御マイコン81は、プリンタ20Pを制御して、その時点で表示されているコマの静止画像のハードコピーを印刷、出力する。   Further, while the image 4 is being displayed, the player operates the effect display pause switch 24 to temporarily stop the display time limit of the display of the image 4 being performed in the foreground, and the image 4 is continuously displayed. When the player operates the effect display print switch 26, the image control microcomputer 81 controls the printer 20P to print and output a hard copy of the still image displayed at that time.

なお、本実施形態の演出表示は、2D(Two Dimension、2次元)画像を順次に切換え表示して動画を構成する2Dグラフィックスとしたが、これに限らず、3D(Three Dimension、3次元)画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する3Dグラフィックスであってもよい。   The effect display of the present embodiment is 2D graphics that forms a moving image by sequentially switching and displaying 2D (Two Dimension, 2D) images. However, the present invention is not limited to this, and 3D (Three Dimension, 3D). It may be 3D graphics that digitizes an image to be displayed and displays a three-dimensional moving image by changing the numerical value.

本実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図3に示したように、これらRB、BBが入賞したその単位遊技(ゲーム)においてそれぞれ15枚のメダルの払出しが行われるとしている。しかし、これの限らず、これらRB、BBが入賞したその単位遊技(ゲーム)においては、遊技者に対するメダルの払出しは一切行われないとしてもよい。   The RB of the present embodiment is a first-type special accessory, and BB is an accessory continuous operation device that continuously operates the first-type special accessory. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, 15 medals are paid out in the unit game (game) in which these RB and BB have won. However, the present invention is not limited to this, and in the unit game (game) in which these RBs and BBs have won, medals may not be paid out to the player at all.

本実施形態の遊技機1は、RB遊技状態において内部当選する役は、図3に示したように、JACの小役1種類のみとした。すなわち、RB遊技状態においては、有効ラインに沿って並ぶことによってメダルの払出しが行われる図柄の組合せは、Replay−Replay−Replay1種類のみとした。しかし、これに限らず、JACの小役を用いず、1種類よりも多くの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことでメダルの払出しが行われるようにしてもよい。すなわち、複数種類の小役に内部当選するようにしてもよい。このとき、いずれの図柄が有効ラインに沿って並んだ場合でも、払出し枚数は15枚とする。例えば、Replay−Replay−Replay、ベル−ベル−ベル、スイカ−スイカ−スイカ、チェリー−ANY−ANYの図柄が有効ラインに沿って並ぶと、15枚のメダルが遊技者に払出されるようにしてもよい。または、RB遊技状態のとき、抽選されうる内部当選役の種類を一般遊技状態と同一にし、これらの内部当選役のうちの少なくとも一つの当選確率を一般遊技状態のときよりも高く設定するようにしてもよい。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 3, only one type of JAC small combination is selected as an internal winning combination in the RB gaming state. In other words, in the RB gaming state, only one combination of Replay-Replay-Replay is used for symbols to be paid out by arranging medals along the active line. However, the present invention is not limited to this, and a medal may be paid out by using a combination of more than one type of symbols along the active line without using a JAC small part. In other words, a plurality of types of small combinations may be won internally. At this time, the number of payouts is 15 regardless of which symbols are arranged along the active line. For example, if the symbols Replay-Replay-Replay, Bell-Bell-Bell, Watermelon-Watermelon-Watermelon, Cherry-ANY-ANY are arranged along the active line, 15 medals are paid out to the player. Also good. Or, in the RB gaming state, the type of internal winning combination that can be drawn is made the same as the general gaming state, and the winning probability of at least one of these internal winning combinations is set higher than in the general gaming state. May be.

本実施形態の遊技機1は、図3に示したように、BET数にかかわらず一定数のメダルの払出しをおこなうようにしている。しかし、これに限らず、BET数に応じてメダルの払出し枚数を変えるようにしてもよい。例えば、BET数1のときよりも、BET数3のときのほうが、遊技者に対して払出されるメダルの枚数が多くなるようにしてもよい。また、本実施形態の遊技機1は、BET数にかかわらず、各内部当選役の当選確率を一定とした。しかし、これに限らず、BET数に応じて各内部当選役の当選確率を変えるようにしてもよい。例えば、BET数1のときよりも、BET数3のときのほうが、遊技者に払出されるメダルの枚数が相対的に多い小役(たとえば、ベルの小役など)の当選確率を高くしてもよい。また、BET数1のときよりも、BET数3のときのほうが、RB、BBの当選確率が高くなるようにしてもよい。   As shown in FIG. 3, the gaming machine 1 of the present embodiment pays out a predetermined number of medals regardless of the number of BETs. However, the present invention is not limited to this, and the number of medals to be paid out may be changed according to the number of BETs. For example, the number of medals to be paid out to the player may be larger when the BET number is 3 than when the BET number is 1. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the winning probability of each internal winning combination is constant regardless of the number of BETs. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of each internal winning combination may be changed according to the number of BETs. For example, when the number of BETs is 3 than when the number of BETs is 1, the winning probability of a small role with a relatively large number of medals to be paid out to the player (for example, a small role of a bell) is increased. Also good. Also, the winning probability of RB and BB may be higher when the number of BETs is 3 than when the number of BETs is 1.

なお、RBは、8回のJACの小役(またはそれに代わる小役)の入賞によって終了し、BBは、465枚のメダルの払出しによって終了する。   Note that the RB ends by winning eight JAC small roles (or alternative small roles), and the BB ends by paying out 465 medals.

本実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、本実施形態で示した演出表示は、BBやRBに限らず、その他の特定の条件が成立したときに表示されるとしてもよい。また、演出表示に用いられるキャラクタなどは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Each means, which is a constituent requirement of the gaming machine 1 shown in the present embodiment, can be appropriately changed in design so as to meet the spirit of the present invention. Further, in the various tables employed in the gaming machine 1 of the embodiment, the type and name of information to be determined, the set lottery value, winning probability, and other numerical values are arbitrarily changed without departing from the spirit of the present invention. be able to. For example, the type of winning combination or winning combination for stopping, the determination probability, and the like are not limited to those adopted in the gaming machine 1 of the embodiment, and can be arbitrarily changed. Further, the effect display shown in the present embodiment is not limited to BB and RB, and may be displayed when other specific conditions are satisfied. Moreover, the design of the character used for the effect display can be changed as appropriate. Furthermore, the effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

本発明は、本実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   The present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines as well as the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

実施形態の遊技機1の斜視図。The perspective view of game machine 1 of an embodiment. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 遊技状態ごとの役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。The figure which shows the example of the combination for every gaming state, a symbol combination, and the number of payout. 遊技状態ごとの確率抽選テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the probability lottery table for every gaming state. 遊技状態ごとの停止用当選役決定テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the winning combination determination table for a stop for every gaming state. 遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。The figure which shows the example of the stop table group selected corresponding to a game state and the winning combination for a stop. 停止テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of a stop table. 演出データテーブルの例を示す図。The figure which shows the example of an effect data table. 実施形態の遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of the gaming machine 1 of the embodiment. 実施形態の副制御回路72の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the sub-control circuit 72 of embodiment. 実施形態の遊技機1の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game machine 1 of embodiment. 主制御回路71で実行される処理のメインフローチャート。The main flowchart of the process performed by the main control circuit 71. 図12に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図13に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 主制御回路71で実行される定期割込み処理のフローチャート。7 is a flowchart of periodic interrupt processing executed by the main control circuit 71. RESET割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a RESET interruption process. 画像制御ICからの定期信号受信割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the periodic signal reception interruption process from image control IC. 演出表示制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production | presentation display control processing. 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。The figure which shows the example of the production | presentation display displayed on the display screen 5a. 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。The figure which shows the example of the production | presentation display displayed on the display screen 5a. 表示画面5aに表示される演出表示の例を示す図。The figure which shows the example of the production | presentation display displayed on the display screen 5a. 画像制御に関するタイミングチャートを示す図。The figure which shows the timing chart regarding image control.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止ボタン
20 プリント排出口
20P プリンタ
23 演出表示巻戻しスイッチ
24 演出表示一時停止スイッチ
25 演出表示一時停止解除スイッチ
26 演出表示印刷スイッチ
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
86 画像制御IC
87 制御RAM
88 画像ROM
89 ビデオRAM
90 プリンタポート
101 画像再生手段
102 演出表示巻戻し手段
102a 演出表示巻戻し指令手段
103 演出表示一時停止手段
103a 演出表示一時停止指令手段
104 演出表示一時停止解除手段
104a 演出表示一時停止解除指令手段
105 演出表示印刷手段
105a 演出表示印刷指令手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Liquid crystal display device 5a Display screen 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 20 Print discharge port 20P Printer 23 Production display rewind switch 24 Production display pause release switch 25 Production display pause release switch 26 Production Display print switch 32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Image control microcomputer 83 Program ROM
86 Image control IC
87 Control RAM
88 Image ROM
89 Video RAM
90 printer port 101 image reproduction means 102 effect display rewind means 102a effect display rewind command means 103 effect display pause means 103a effect display pause command means 104 effect display pause release means 104a effect display pause release command means 105 effect Display printing means 105a Production display printing command means

Claims (3)

遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
遊技に必要な図柄を変動表示および停止表示する複表示手段と、
前記表示手段とは別体の、遊技情報に関連する演出を表示する演出表示手段と、
前記演出の表示を制御する演出表示制御手段と、
前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態と、に応じて、前記単位遊技ごとに抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、を有し、
前記遊技者の操作に基づいて、前記演出表示制御手段により制御される前記演出を一時停止表示させる一時停止指令信号を出力する演出表示一時停止指令手段と、
前記演出表示一時停止指令手段により出力された前記一時停止指令信号を検知すると、前記演出表示制御手段に前記演出を一時停止表示する制御を行わせる演出表示一時停止手段と、
前記遊技者の操作に基づいて、前記演出表示一時停止手段による前記演出の一時停止表示を解除させる一時停止解除指令信号を出力する演出表示一時停止解除指令手段と、
前記演出表示一時停止解除指令手段により出力された前記一時停止解除指令信号を検知すると、前記演出表示制御手段に前記演出の一時停止表示を解除させる演出表示一時停止解除手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game start command means for outputting a game start command signal for commanding start of a unit game by an operation of the player;
A double display means for variably displaying and stopping the symbols necessary for the game;
Effect display means for displaying effects related to the game information, separate from the display means,
Production display control means for controlling display of the production;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery for each unit game according to the detection of the game start command signal and the gaming state;
An effect display pause command means for outputting a pause command signal for pausing and displaying the effect controlled by the effect display control means based on the operation of the player;
When the pause command signal output by the effect display pause command means is detected, effect display pause means for causing the effect display control means to perform control to pause and display the effect;
Based on the player's operation, an effect display pause release command means for outputting a pause release command signal for releasing the effect pause display by the effect display pause means;
When the pause display command signal output by the production display pause cancellation command unit is detected, the production display pause release unit that causes the production display control unit to release the pause display of the production;
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出表示制御手段は、前記演出を順次に表示する制御を行うとともに、前記演出を逆順に表示するよう制御可能に構成され、
前記遊技者の操作に基づいて、前記演出を逆順に表示させる逆順表示指令信号を出力する逆順表示指令信号出力手段と、
前記逆順切表示指令信号出力手段により出力された前記逆順表示指令信号を検知すると、前記演出表示制御手段に前記演出を逆順に表示する制御を行わせる逆順表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect display control means is configured to be able to control to display the effects in order and to display the effects in reverse order,
A reverse display command signal output means for outputting a reverse display command signal for displaying the effects in reverse order based on the player's operation;
When detecting the reverse order display command signal output by the reverse order cut display command signal output means, reverse order display means for causing the effect display control means to perform control for displaying the effects in reverse order;
A gaming machine characterized by comprising:
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記演出の表示は、前記遊技者に対して、前記内部当選役を報知するものであることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The display of the effect is to notify the player of the internal winning combination.
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