JP2005080784A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2005080784A
JP2005080784A JP2003314642A JP2003314642A JP2005080784A JP 2005080784 A JP2005080784 A JP 2005080784A JP 2003314642 A JP2003314642 A JP 2003314642A JP 2003314642 A JP2003314642 A JP 2003314642A JP 2005080784 A JP2005080784 A JP 2005080784A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
game
stop
combination
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003314642A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takayuki Hirauchi
Takaaki Hishinuma
Takahiro Murakami
Wataru Okada
渉 岡田
孝之 平内
隆博 村上
隆明 菱沼
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp, アルゼ株式会社 filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2003314642A priority Critical patent/JP2005080784A/en
Publication of JP2005080784A publication Critical patent/JP2005080784A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve a player's desire for playing a game and to improve the user's feeling of participating in the game. <P>SOLUTION: When a specific prize-winning mode is stopped and displayed on reels 3L, 3C and 3R based on the fact that a decided winning bonus point is a specific bonus point, a CPU 31 imparts a specific game value to the player. When a special stop-display mode in connection with the specific bonus point is stopped and displayed, a picture control CPU 85 and a sound/lamp control circuit 90 make speakers 21L and 21R inform the player that the winning bonus point can be the specific hand based on specific game operation by the player. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine, a video slot, a slot machine, an arcade game machine, or a home game machine.
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に又は遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。この場合、表示窓内に表示された図柄の組み合わせが特定の組み合わせになった場合、メダルなどの遊技媒体の払い出しが行われることにより、遊技者に利益が付与される。   For example, a pachislot machine has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and rotating each reel automatically or by a player's stop operation. Stop. In this case, when a combination of symbols displayed in the display window becomes a specific combination, a game medium such as a medal is paid out to give a profit to the player.
また、上記パチスロ機として、例えば特許文献1に開示された機能を有する遊技機(パチスロ機)が提案されている。この遊技機においては、遊技者にとって有利な状態であることを、所定のシンボルマークの組み合わせにより、遊技者に報知している。これにより、遊技者による遊技意欲が高められる。
特開平11−276663号公報
As the pachislot machine, for example, a gaming machine (pachislot machine) having a function disclosed in Patent Document 1 has been proposed. In this gaming machine, the player is notified of the advantageous state for the player by a combination of predetermined symbol marks. Thereby, the game willingness by a player is raised.
Japanese Patent Laid-Open No. 11-276663
しかしながら、上記従来の遊技機は、遊技者にとって有利な状態であることを、自動的に報知していたので、遊技者が所定の遊技操作を行うことにより、上述した報知が行われることはなかった。従って、遊技者による遊技意欲が高められるとともに、遊技に参加しているという遊技者の意識をより高めることができるような演出効果の高い遊技機の開発が望まれていた。   However, since the conventional gaming machine automatically notifies that it is in an advantageous state for the player, the above-described notification is not performed when the player performs a predetermined game operation. It was. Accordingly, there has been a demand for the development of a gaming machine having a high production effect that can increase the player's willingness to play and can further increase the player's consciousness of participating in the game.
本発明は、以上の点を解決すべくなされたものであり、遊技者による遊技意欲が高められるとともに、遊技に参加しているという遊技者の意識を高めることができるような演出効果の高い遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described points, and it is possible to increase the game willingness of the player and to increase the player's awareness that he is participating in the game. The purpose is to provide a machine.
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、遊技者による操作に基づいて遊技を開始させる遊技開始手段(例えば、スタートスイッチ6S,図12に示すステップ8における「スタートスイッチオンか?」)と、前記遊技開始手段により遊技が開始されたことに基づいて、所定の役(例えば、ベル、BB又はRBの役)を当選役(後述の図12に示すステップ11における確率抽選処理で設定される持越役を含めても良い)として決定する当選役決定手段(例えば、CPU31、図12に示すステップ11における「確率抽選処理」)と、前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、CPU31、図12に示すステップ12における「停止用当選役決定処理」)と、前記当選役が特定の役(例えば、BBの役)であることに基づいて、遊技者に特定の遊技価値(例えば、メダルの払い出し、「BB一般遊技状態」への遊技状態の移行)を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU31,ホッパー40、図13に示すステップ33における「入賞役に応じたメダルの払い出し」と、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に、前記特定の役に関連する特別な停止表示態様(例えば、左の表示窓4Lの上段、中段、下段の各位置に、“赤7−赤7−赤7”が停止表示される場合における表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ(ここでは、9個の図柄の組み合わせ))が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作(遊技者が所定時間以上継続して停止ボタン7Rを押し続ける操作)に基づいて、報知手段(例えば、スピーカ21L、21R)に、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段(例えば、画像制御CPU85,音・ランプ制御CPU92,図20に示すステップ504における「特殊音データの選択」、図21に示すステップ605における「音制御処理」)とを有することを特徴とするものである。   In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention starts a game based on an operation by a player (for example, start switch 6S, “Start switch on?” In step 8 shown in FIG. 12). And a predetermined combination (for example, a combination of bell, BB or RB) is set in the winning combination (probability lottery process in step 11 shown in FIG. 12 described later) based on the start of the game by the game starting means. A winning combination determining means (for example, CPU 31, “probability lottery process” in step 11 shown in FIG. 12) to determine that the winning combination is a predetermined combination , A winning display control means (for example, CPU 31, step shown in FIG. 12) for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means (for example, reels 3L, 3C, 3R). 2) and the fact that the winning combination is a specific combination (for example, a combination of BB), a specific game value (for example, a medal payout), “BB Game value assigning means (for example, CPU 31, hopper 40, “payout of medals according to winning combination” in step 33 shown in FIG. 13) and the winning display control means for giving a game state transition to “general gaming state” Thus, a special stop display mode related to the specific combination (for example, “red 7-red 7-red 7” is displayed at each of the upper, middle and lower positions of the left display window 4L. When a combination of symbols (in this case, a combination of nine symbols) that is stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions of the display windows 4L, 4C, and 4R when stopped is displayed. By the person Based on a specific game operation (an operation in which the player continues to press the stop button 7R for a predetermined time or longer), there is a possibility that the winning combination may be the specific combination in the notification means (for example, the speakers 21L and 21R). Informing control means for informing the player that there is an image (for example, “image control CPU 85, sound / lamp control CPU 92,“ selection of special sound data ”in step 504 shown in FIG. 20),“ step 605 in FIG. Sound control processing)).
また、本発明は、遊技者による操作に基づいて遊技を開始させる遊技開始手段と、前記遊技開始手段により遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に、前記特定の入賞態様と異なる特別な停止表示態様(例えば、左の表示窓4Lの上段、中段、下段の各位置に、“赤7−赤7−赤7”が停止表示される場合における表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ(ここでは、9個の図柄の組み合わせ)であって、有効ライン上に、“赤7−赤7−赤7”が沿って並んでいないような表示態様)が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段に、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段とを有することを特徴とするものである。   Further, the present invention provides a game starting means for starting a game based on an operation by a player, and a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the start of the game by the game starting means. And, based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means, and based on the fact that the winning combination is a specific combination, When a specific winning mode is stopped and displayed on the display unit, a game value giving unit for giving a specific game value to the player, and the winning display unit is configured to give the specific winning mode to the winning display unit by the winning display control unit. Different special stop display modes (for example, display windows 4L, 4C, and 4R in the case where “red 7-red 7-red 7” is stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions of the left display window 4L. Upper middle lower A combination of symbols stopped and displayed at each position (here, a combination of nine symbols), and a display mode in which “red 7-red 7-red 7” are not arranged along the active line ) Is displayed in a stopped state, the notification control means for informing the player that the winning combination may be the specific combination based on a specific game operation by the player; It is characterized by having.
また、本発明は、上記発明において、前記特別な停止表示態様は、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段にて停止表示される表示態様であることを特徴とするものである。   Further, in the present invention according to the above invention, the special stop display mode is a display mode in which the winning display control unit stops and displays the winning combination display unit when the winning combination is the specific combination. It is characterized by being.
また、本発明は、上記発明において、前記特別な停止表示態様は、遊技価値が与えられない表示態様であり、遊技者による操作に基づいて、前記入賞表示手段における停止表示を行わせるための停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、図13に示すステップ20における「停止ボタンがオンされたか否かの判断」)を有し、前記入賞表示制御手段は、前記停止指令手段から出力された停止指令信号に基づいて、前記所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させ、前記特定の遊技操作は、遊技者が、所定時間以上継続して前記停止指令手段を操作することであることを特徴とするものである。   Also, in the present invention according to the above-mentioned invention, the special stop display mode is a display mode in which no game value is given, and a stop for causing the winning display means to perform a stop display based on an operation by a player. Stop command means for outputting a command signal (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, "determination of whether or not the stop button is turned on" in step 20 shown in FIG. 13), Based on the stop command signal output from the stop command means, the predetermined winning mode is stopped and displayed on the winning display means, and the specific game operation is continued by the player for a predetermined time or longer. It is characterized by operating the means.
以上説明したように、本発明によれば、遊技者による特定の操作に基づいて、当選役が特定の役である可能性があることが遊技者に報知されるので、遊技者による遊技意欲が高められるとともに、遊技に参加しているという遊技者の意識を高めることができるような演出効果の高い遊技機を提供することができる。   As described above, according to the present invention, the player is notified of the possibility that the winning combination may be a specific combination based on a specific operation by the player. It is possible to provide a gaming machine with a high production effect that can increase the awareness of the player participating in the game.
(本実施形態における遊技機の構成)
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
(Configuration of gaming machine in this embodiment)
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, or tokens. In the following description, medals are used.
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in the diagonal direction.
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー”)がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, “cherry” to be described later) corresponding to a predetermined winning combination (for example, “cherry small portion” to be described later) corresponds to a predetermined winning line corresponding to one of the activated pay lines. The symbol is stopped at the position (for example, the position in the left display window 4L if the number of BETs described later is “3”), or the symbol constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination is activated. A predetermined winning combination is won by stopping and displaying in a predetermined position corresponding to the winning line.
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために設けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals provided for playing one game (hereinafter referred to as “BET number”).
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止した場合に終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。   Here, in the present embodiment, one game ends when all reels are stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of BETs is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、「BB」又は「RB」が入賞可能となった後、「BB」又は「RB」が入賞するまでの間、点灯する。ここで、「BB」及び「RB」を総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する。   On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a hit display lamp (so-called WIN lamp) 17 and a payout display section 18 are provided. The winning display lamp 17 basically lights up after “BB” or “RB” can be won and until “BB” or “RB” wins. Here, “BB” and “RB” are collectively referred to as “bonus” hereinafter. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals when a winning combination is won.
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、「BB一般遊技状態」におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。   A bonus game information display unit 20 is provided on the upper right side of the panel display unit 2a. The bonus game information display unit 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of games in the “BB general game state”. A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information relating to the game is displayed.
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。   A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, there is a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by the player's operation and starting display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. It is mounted so as to be rotatable within an angular range.
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止指令手段)7L,7C,7Rが設けられている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like. ing. Three stop buttons (stop command means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided.
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄例を示す図である。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7”、“青7”、“BAR”、“ベル”、“スイカ”、“Replay”及び“チェリー”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 is a diagram showing a symbol example in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a ROM 32 described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of symbols of “red 7”, “blue 7”, “BAR”, “bell”, “watermelon”, “Replay” and “cherry” is displayed. It has been. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、画像制御回路80とを含む回路構成を示す図である。   FIG. 3 is a diagram showing a circuit configuration including a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and an image control circuit 80. is there.
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルなど、図4乃至図8に示す各種テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。   The ROM 30 of the microcomputer 30 transmits various tables such as a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the sub-control circuit 72. Various control commands (commands) and the like are stored. These commands include “demo display command”, “all reel stop command”, and the like. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33.
(各種テーブルの内容)
図4は、役と、払い出し枚数(配当)と、役が当選役として決定される当選確率と、役の入賞を示す図柄の組み合わせとを示す図である。各役(BBなど)に対応する払出枚数、当選確率、図柄の組み合わせは、図4に示す通りである。
(Contents of various tables)
FIG. 4 is a diagram illustrating a combination of a combination, a payout number (payout), a winning probability that the combination is determined as a winning combination, and a symbol indicating a winning combination of the combination. The combination of the number of payouts, winning probabilities, and symbols corresponding to each combination (BB, etc.) is as shown in FIG.
また、遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」、「RB遊技状態」がある。各遊技状態は、当選役として決定(又は決定)される可能性のある役の種類により区別される。   In addition, the gaming state includes “general gaming state”, “BB internal winning state”, “RB internal winning state”, “BB general gaming state”, and “RB gaming state”. Each gaming state is distinguished by a type of a combination that may be determined (or determined) as a winning combination.
本実施形態では、ボーナス(例えば、BB、RB)が当選役として決定された後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスがそのまま当選役として保持される(一般に、「持ち越し」と称される)。なお、ボーナスが持ち越されている状態においては、さらに、ボーナスが当選役として決定されることがないようになっている。   In this embodiment, after a bonus (for example, BB, RB) is determined as a winning combination, the bonus is held as it is until the bonus is won (generally referred to as “carryover”). . In the state where the bonus is carried over, the bonus is not determined as a winning combination.
図4に示すように、「BB」の役は、「BB内部当選状態」において“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する。この場合には、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「BB一般遊技状態」となる。   As shown in FIG. 4, the role of “BB” is won when “Red 7-Red 7-Red 7” are arranged along the active line in the “BB internal winning state”. In this case, 15 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “BB general gaming state”.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又はRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了した場合に終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、遊技状態が変化する(例えば、一般遊技状態に移行する)。   The BB gaming state ends when the BB general gaming state is played by 30 games, or when the RB gaming state is shifted to the RB gaming state three times and the third RB is completed. Then, when the BB gaming state ends, the gaming state changes (for example, shifts to the general gaming state).
「RB」の役は、“BAR”が当選役として決定されている場合には“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又は、「BB一般遊技状態」において“RB”が当選役として決定されている場合には“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞する。この場合には15枚のメダルが払い出される。この「BB一般遊技状態」において「RB」が入賞することは、一般に「JAC IN」と称する。この「BB一般遊技状態」において「RB」が入賞した後には、遊技状態が「RB遊技状態」となる。   The role of “RB” is “BAR-BAR-BAR” lined up along the active line when “BAR” is determined as a winning combination, or “RB” in “BB general gaming state”. If it is determined as a winning combination, "Replay-Replay-Replay" will be placed in order to win. In this case, 15 medals are paid out. The winning of “RB” in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JAC IN”. After “RB” wins in this “BB general gaming state”, the gaming state becomes “RB gaming state”.
このRB遊技状態において、入賞できる回数は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、遊技状態が変化する(例えば、一般遊技状態に移行する)。
「再遊技」の役は、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、及び、「RB内部当選状態」において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞する。「再遊技」が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるため、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
In this RB gaming state, the number of times a prize can be won is up to eight. That is, the “RB gaming state” is ended when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the gaming state changes (for example, shifts to the general gaming state).
The role of “replay” is won by arranging “Replay-Replay-Replay” in “general gaming state”, “BB internal winning state”, and “RB internal winning state”. When “re-game” wins, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.
図5(a)は、BB、RBのいずれもが持越役でない場合において、役を当選役として決定する際に使用される確率抽選テーブルを示す図である。図5(a)に示すように、この確率抽選テーブルにおいては、各役(BBなど)と、乱数範囲と、と当選確率(分母が16384の場合、分子が1の場合)とが対応づけられている。   FIG. 5A is a diagram showing a probability lottery table used when determining a winning combination as a winning combination when neither BB nor RB is a carryover combination. As shown in FIG. 5A, in this probability lottery table, each combination (BB, etc.), a random number range, and a winning probability (when the denominator is 16384 and the numerator is 1) are associated. ing.
図5(b)は、BB又はRBが持越役である場合において、役を当選役として決定する際に使用される確率抽選テーブルを示す図である。本実施形態では、BB又はRBが持越役である場合には、BB又はRBが当選役として決定されることはないので、この確率抽選テーブルには、役として、BB、RBが含まれていない。そして、図5(a)に示す確率抽選テーブルでBB、RBの役に対応する乱数範囲は、図5(b)に確率抽選テーブルでは、ハズレの乱数範囲に含まれ、ハズレの当選確率が1/1.346になる。   FIG. 5B is a diagram illustrating a probability lottery table used when determining a winning combination as a winning combination when BB or RB is a carryover combination. In this embodiment, when BB or RB is a carryover combination, BB or RB is not determined as a winning combination, so this probability lottery table does not include BB or RB as a combination. . The random number range corresponding to the roles of BB and RB in the probability lottery table shown in FIG. 5A is included in the random number range of the lost in the probability lottery table shown in FIG. 5B, and the winning probability of the loss is 1 /1.346.
図6は、後述のステップ12における「停止用当選役決定処理」で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。この停止用当選役選択テーブルにおいては、各当選役と、停止用当選役と、持越役との関係が示されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating a winning combination selection table for stop used in “stop winning combination determination process” in step 12 described later. In this stop winning combination selection table, the relationship between each winning combination, the stopping winning combination, and the carryover combination is shown.
図6に示すように、当選役として「BB」又は「RB」が決定され、持越役として「BB」又は「RB」がセットされた場合に、停止用当選役は、「ハズレ」に決定される。具体的には、当選役として「BB」又は「RB」が決定され、持越役として「BB」又は「RB」がセットされた場合、「停止用当選役決定処理」における乱数の抽出範囲0〜127のうち、0〜127の範囲内の乱数が抽出されると、停止用当選役は、「ハズレ」に決定されるので、上述の場合には、停止用当選役は、1/1の確率で、「ハズレ」に決定される。   As shown in FIG. 6, when “BB” or “RB” is determined as the winning combination and “BB” or “RB” is set as the carryover combination, the winning combination for stopping is determined as “lost”. The Specifically, when “BB” or “RB” is determined as the winning combination and “BB” or “RB” is set as the carryover combination, the random number extraction range 0 to “the winning combination determining process for stop” is 0 to When a random number within the range of 0 to 127 is extracted from 127, the winning combination for stop is determined as “losing”. Therefore, in the above case, the winning combination for stop is a probability of 1/1. Then, it is decided to be “lost”.
また、図6に示すように、BB又はRBの持越役の有無にかかわらず、当選役として、「ベル」、「スイカ」などの小役が決定された場合には、停止用当選役は、1/1の確率で、停止用当選役は、「ベル」、「スイカ」などの小役に決定される。   In addition, as shown in FIG. 6, when a small combination such as “Bell” or “Watermelon” is determined as a winning combination regardless of whether there is a carry-over combination of BB or RB, With a probability of 1/1, the winning combination for stopping is determined as a small role such as “Bell” or “Watermelon”.
また、図6に示すように、BB又はRBの持越役がセットされていない場合に、当選役として、「ハズレ」が決定される場合には、停止用当選役は、「ハズレ」に決定される。具体的には、当選役として、「ハズレ」が決定された場合、「停止用当選役決定処理」における乱数の抽出範囲0〜127のうち、0〜127の範囲内の乱数が抽出されると、停止用当選役は、「ハズレ」に決定されるので、当選役として、「ハズレ」が決定された場合、停止用当選役は、1/1の確率で、「ハズレ」に決定される。   Also, as shown in FIG. 6, when “losing” is determined as a winning combination when no carryover combination of BB or RB is set, the winning combination for stopping is determined as “losing” The Specifically, when “losing” is determined as the winning combination, random numbers within the range of 0 to 127 are extracted from the random number extraction ranges 0 to 127 in the “stop winning combination determining process”. Since the winning combination for stoppage is determined as “losing”, when “losing” is determined as the winning combination, the winning combination for stopping is determined as “losing” with a probability of 1/1.
また、図6に示すように、持越役が「BB」又は「RB」の場合に、当選役として、「ハズレ」が決定される場合には、停止用当選役は、「BB」又は「RB」に決定される。具体的には、持越役が「BB」又は「RB」の場合に、当選役として、「ハズレ」が決定された場合、「停止用当選役決定処理」における乱数の抽出範囲0〜127のうち、0〜127の範囲内の乱数が抽出されると、停止用当選役は、「BB」又は「RB」に決定されるので、当選役として、「ハズレ」が決定された場合、停止用当選役は、1/1の確率で、「BB」又は「RB」に決定される。   In addition, as shown in FIG. 6, when the carryover combination is “BB” or “RB” and “losing” is determined as the winning combination, the winning combination for stopping is “BB” or “RB” Determined. Specifically, when the carryover combination is “BB” or “RB” and “losing” is determined as the winning combination, the random number extraction range 0 to 127 in the “stop winning combination determination process” is selected. When a random number in the range of 0 to 127 is extracted, the winning combination for stopping is determined to be “BB” or “RB”. Therefore, when “losing” is determined as the winning combination, winning for stopping The winning combination is determined to be “BB” or “RB” with a probability of 1/1.
図7は、遊技状態と停止用当選役と選択される停止テーブル群との関係について示す図である。この図における遊技状態、停止用当選役、停止テーブル群の関係は、後述のステップ13におけるテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、例えば、図8に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。   FIG. 7 is a diagram illustrating the relationship between the gaming state, the winning combination for stopping, and the stop table group to be selected. The relationship between the gaming state, the winning combination for stoppage, and the stop table group in this figure is used in the table line selection process in step 13 described later. The stop table group indicates, for example, a set of stop tables as shown in FIG. 8 and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R.
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、当選役、停止用当選役に応じて変化し得るが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。   Here, the contents of the selected stop table group can basically change according to the gaming state, the winning combination, and the winning combination for stopping, but in the embodiment, the contents of the table group shown in the column of the stop table group The name is basically determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the type of role that has the possibility of winning. For this reason, in the embodiment, even when stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, 3R do not always match.
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。   When the non-winning stop table group is selected, no winning combination is won regardless of the winning combination or the gaming state. On the other hand, when a winning possible stop table group is selected, a winning combination corresponding to the winning combination is possible, but winning of other winning combinations cannot be basically realized.
具体的には、例えば、後述のステップ12における「停止用当選役決定処理」で「ベル」が停止用当選役として決定されたことにより、「ベル入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベル」の入賞を実現しうるが、「ベル」以外の役(例えば、「BB」)の入賞を実現することはできない。ただし、遊技者の停止ボタン7L〜7Rの操作タイミングによっては、ハズレ入賞態様が停止表示される可能性はある。   Specifically, for example, when “bell” is determined as a winning combination for stop in “stop winning combination determination process” in step 12 described later, and “bell winning stop table group” is selected. Can achieve a “BELL” prize, but cannot achieve a prize other than “BELL” (for example, “BB”). However, depending on the operation timing of the player's stop buttons 7L to 7R, there is a possibility that the lost winning mode is stopped and displayed.
図7に示すように、「一般遊技状態」では、停止用当選役がハズレと決定された場合(例えば、BBやRBのボーナスが当選役として決定された場合)には、入賞不可能停止テーブル群が選択される。この場合には、ボーナスの入賞が実現されることはない。   As shown in FIG. 7, in the “general gaming state”, when the winning combination for stopping is determined to be lost (for example, when the bonus of BB or RB is determined as the winning combination), the non-winning stop table A group is selected. In this case, no bonus winning is realized.
「BB内部当選状態」では、停止用当選役がBBと決定された場合(即ち、持越役がBBの場合に、当選役として「ハズレ」が決定された場合)、後述のステップ13におけるテーブルライン選択処理において、BB入賞可能停止テーブル群が選択される。テーブルライン選択処理でBB入賞可能停止テーブル群が選択された場合には「BB」の入賞が実現可能となる。「RB内部当選状態」における各停止テーブル群についても上記と同様に説明することができるので、詳細な説明は省略する。   In the “BB internal winning state”, when the winning combination for stopping is determined to be BB (that is, when “Lost” is determined as the winning combination when the carryover combination is BB), the table line in step 13 to be described later In the selection process, a BB winning stop table group is selected. When a BB winning stop table group is selected in the table line selection process, a winning of “BB” can be realized. Since each stop table group in the “RB internal winning state” can also be described in the same manner as described above, detailed description thereof will be omitted.
停止テーブル群は、後述する滑りコマ数決定処理で使用される。この停止テーブル群には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が示されている。   The stop table group is used in the slip frame number determination process described later. In this stop table group, “stop operation position” and “stop control position” of each reel 3L, 3C, 3R are shown.
「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」は、停止操作が行われたリールが停止した場合に、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The “stop operation position” is a symbol (specifically, when the stop button 7L, 7C, 7R provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R is operated (specifically, The center of the symbol is located above the bottom line 8d, and the center thereof represents the code number of the symbol closest to the position of the bottom line 8d. The “stop control position” represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the bottom line 8d when the reel on which the stop operation is performed is stopped.
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、中央のリール3Cの回転中において、コードナンバー“20”の“チェリー”がボトムライン8dの位置に到達したことを条件として、停止ボタン7Rが操作された場合には、CPU31は、コードナンバー“16”(滑りコマ数は4)の“ベル”をボトムライン8dの位置に停止表示するように中央のリール3Cを停止制御することができる。   Here, in the present embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the stop button 7R is operated on the condition that the “cherry” of the code number “20” has reached the position of the bottom line 8d during the rotation of the central reel 3C, the CPU 31 The central reel 3C can be controlled to stop so that “16” (the number of sliding frames is 4) “bell” is stopped and displayed at the position of the bottom line 8d.
「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。   “Number of sliding symbols” indicates the number of symbols that have moved in the display window after the stop button is operated and before the reels stop (the amount of symbol movement (movement distance until the reels stop) ) The “slip frame number” is the code number of the symbol that was located on the predetermined winning line when the stop button was operated, and the code number of the symbol that was stopped on the winning line when the reel actually stopped It is represented by the absolute value of the difference. This “sliding frame number” may be referred to as “the number of pull-in”.
図8は、「BB」が停止用当選役として決定された際に使用するBB入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である。このテーブル群は、“赤7−赤7−赤7”がトップライン8bに沿って並び、「BB」が入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a BB winning stop table group used when “BB” is determined as a winning combination for stop. This table group is used when the reels are stopped and controlled so that “red 7-red 7-red 7” are arranged along the top line 8b and “BB” wins.
図8に示す「停止制御位置」におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する「停止操作位置」のコードナンバーがボトムライン8dで選択された場合には、トップライン8bに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶことになる。   Of the code numbers at the “stop control position” shown in FIG. 8, the code numbers within the bold frame are used. When the code number of the “stop operation position” corresponding to the code number in the bold frame is selected on the bottom line 8d, “red 7-red 7-red 7” are arranged along the top line 8b. It will be.
図8に示すように、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rに対応する太線の枠内にある「停止制御位置」は、コードナンバー“02”である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄(上段の図柄)は、“赤7”である。   As shown in FIG. 8, the “stop control position” within the bold line frame corresponding to the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R is the code number “02”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol two above the symbols corresponding to these (upper symbol) is “red 7”.
以上のように、図8に示すBB入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある「停止制御位置」が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、トップライン8bの各位置、即ち左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの上段、右の表示窓4R内の上段の各位置に“赤7−赤7−赤7”が停止表示され、「BB」が入賞することとなる。   As described above, when the “stop control position” in the bold line frame of the BB winning stop table group shown in FIG. 8 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, the top line 8b “Red 7-Red 7-Red 7” is stopped and displayed at each position, that is, the upper display window 4L, the upper display window 4C, and the upper display window 4R. Will win.
また、このテーブル群は、左の表示窓4Lの上段、中段、下段の各位置に、“赤7−赤7−赤7”が並ぶように、リールを停止制御する際に使用される。ここで、左の表示窓4Lの上段、中段、下段の各位置に並ぶ図柄の組み合わせは、当選役が「BB」である可能性があることを遊技者に報知するためのものである。   This table group is used when the reels are stopped and controlled so that “red 7-red 7-red 7” are arranged in the upper, middle, and lower positions of the left display window 4L. Here, the combination of symbols arranged in the upper, middle and lower positions of the left display window 4L is for informing the player that the winning combination may be “BB”.
そして、左の表示窓4Lの上段、中段、下段の各位置に、“赤7−赤7−赤7”が停止表示される場合における表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ(ここでは、9個の図柄の組み合わせ)は、特定の役(ここでは、「BB」)に関連する特別な停止表示態様である。   Then, each of the upper, middle and lower display windows 4L, 4C and 4R when “red 7-red 7-red 7” is stopped and displayed at the upper, middle and lower positions of the left display window 4L. A combination of symbols stopped and displayed at the position (here, a combination of nine symbols) is a special stop display mode related to a specific combination (here, “BB”).
この「BB」に関連する特別な停止表示態様には、BBの入賞態様と一致するものや、異なるものがある。BBの入賞態様と一致する「BB」に関連する特別な停止表示態様には、BBの入賞に対応する図柄の組み合わせ(“赤7−赤7−赤7”)が、いずれかの有効ライン(ここでは、トップライン8b)に沿って含まれている。この「BB」に関連する特別な停止表示態様が停止表示された場合には、所定枚数のメダルが付与されるとか、BB一般遊技状態への移行といった遊技価値が与えられる。   The special stop display mode related to “BB” may be the same as or different from the BB winning mode. In a special stop display mode related to “BB” that matches the winning mode of BB, a combination of symbols corresponding to the winning of BB (“red 7-red 7-red 7”) is any active line ( Here, it is included along the top line 8b). When the special stop display mode related to “BB” is stopped and displayed, a game value such as a predetermined number of medals or a transition to the BB general gaming state is given.
BBの入賞態様と異なる「BB」に関連する特別な停止表示態様には、BBの入賞に対応する図柄の組み合わせ(“赤7−赤7−赤7”)が、いずれの有効ラインに沿っても、含まれていない。この「BB」に関連する特別な停止表示態様が停止表示された場合には、所定枚数のメダルが付与されるとか、BB一般遊技状態への移行といった遊技価値が与えられない。   In a special stop display mode related to “BB” different from the BB winning mode, a combination of symbols corresponding to the BB winning pattern (“red 7-red 7-red 7”) is along any active line. Also not included. When a special stop display mode related to “BB” is stopped and displayed, a game value such as a predetermined number of medals is awarded or a transition to the BB general gaming state is not given.
本実施形態では、当選役が「BB」として決定された場合に、表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段の各位置に、上記「BB」に関連する特別な停止表示態様が停止表示されることになるとともに、この停止表示態様には、BBの入賞に対応する図柄の組み合わせ(“赤7−赤7−赤7”)が、いずれかの有効ライン(ここでは、トップライン8b)に沿って含まれているような停止制御が行われる場合の説明を一例として行う。   In the present embodiment, when the winning combination is determined as “BB”, a special stop display mode related to “BB” is stopped at each of the upper, middle, and lower positions of the display windows 4L, 4C, and 4R. In this stop display mode, a combination of symbols corresponding to the winning of BB ("red 7-red 7-red 7") is selected from any active line (here, the top line 8b). ) Will be described as an example in the case of performing stop control as included in FIG.
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。そして、リール停止コマンドに、第1停止操作であるか、第2停止操作であるか、第3停止操作であるかを示す情報が含まれる。   In the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation” and “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as a “third stop operation”. The reel stop command includes information indicating whether the operation is the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation.
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, hit display lamp 17). Various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and a hopper as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41 (Including a drive unit for payout) 40 and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ68、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。リール停止信号回路46は、停止ボタン7L、7C、7Rのオン又はオフを示す信号をCPU31に送る。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 68, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an insertion medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38. The reel stop signal circuit 46 sends a signal indicating on or off of the stop buttons 7L, 7C, 7R to the CPU 31.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するものであり、遊技者による操作に基づいて、遊技(ゲーム)を開始させる遊技開始手段である。具体的には、スタートスイッチ6Sは、遊技者による操作の結果に基づいて、遊技を開始させるための遊技指令信号を出力する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。   The start switch 6S detects an operation of the start lever 6, and is a game start means for starting a game (game) based on an operation by the player. Specifically, the start switch 6S outputs a game command signal for starting the game based on the result of the operation by the player. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22.
各停止ボタン7L,7C,7Rは、遊技者による操作に基づいて、各リール3L、3C、3Rにおける停止表示を行わせるための停止指令信号(停止ボタンのオンを示す信号)を出力する停止指令手段である。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rから出力された停止指令信号をI/Oポート38を介して、CPU31に送る。   Each stop button 7L, 7C, 7R outputs a stop command signal (a signal indicating that the stop button is turned on) for performing a stop display on each reel 3L, 3C, 3R based on an operation by the player. Means. The reel stop signal circuit 46 sends stop command signals output from the stop buttons 7L, 7C, 7R to the CPU 31 via the I / O port 38.
CPU31(入賞表示制御手段)は、各停止ボタン7L,7C,7Rから出力された停止指令信号に基づいて、所定の入賞態様を各リール3L、3C、3Rに停止表示させる。   The CPU 31 (winning display control means) stops and displays a predetermined winning mode on each reel 3L, 3C, 3R based on the stop command signal output from each stop button 7L, 7C, 7R.
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50.
こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when winning confirmation after all reels are stopped.
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選役が決定された場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択され「停止テーブル(停止テーブル群)」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process) based on the random sampling, the CPU 31 performs an operation sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the signal and the selected “stop table (stop table group)”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
所定の役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   If the stop mode indicates a winning of a predetermined combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.
CPU31は、メダルが投入されたことに基づいて単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段である。具体的には、投入メダルセンサ22Sにより入力された入力信号を検出し、検出した入力信号に基づき単位遊技の開始を許可する。   The CPU 31 is a game start permission unit that permits the start of a unit game based on the insertion of medals. Specifically, the input signal input by the inserted medal sensor 22S is detected, and the start of the unit game is permitted based on the detected input signal.
CPU31は、スタートスイッチ6Sにより遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段である。具体的には、CPU31は、単位遊技の開始を許可した場合には、スタートスイッチ6Sから入力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する。この所定の役には、上述した図4に示すように、例えば、BB,RB,スイカなどが挙げられる。   The CPU 31 is a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the start of the game by the start switch 6S. Specifically, when the start of the unit game is permitted, the CPU 31 determines a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal input from the start switch 6S. Examples of the predetermined combination include BB, RB, and watermelon as shown in FIG. 4 described above.
CPU31は、決定した当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様をリール3L,3C,3Rに停止表示させるように指示するコマンドを生成する入賞表示制御手段である。例えば、所定の役が、BBである場合、所定の入賞態様とは、BBの入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、“赤7−赤7−赤7”)が、いずれかの有効ライン(例えば、トップライン8bなど)に沿って含まれている場合における表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせのことである。   The CPU 31 is a winning display control means for generating a command for instructing to stop and display a predetermined winning mode on the reels 3L, 3C, 3R based on the determined winning combination being a predetermined winning combination. For example, when the predetermined combination is BB, the predetermined winning mode is a combination of symbols (for example, “red 7-red 7-red 7”) that is a winning combination of BB, , The top line 8b, etc.) in the case of being included along the display lines 4L, 4C, 4R.
ここで、CPU31は、各停止ボタン7L,7C,7Rから、リール停止信号回路46を介して、出力された停止指令信号に基づいて、上述した所定の入賞態様をリール3L,3C,3Rに停止表示させるように指示するコマンドを生成する。   Here, the CPU 31 stops the predetermined winning mode described above on the reels 3L, 3C, 3R based on the stop command signal output from the stop buttons 7L, 7C, 7R via the reel stop signal circuit 46. Generate a command to instruct it to be displayed.
なお、CPU31は、図8に示すような停止テーブルに基づいて、所定の表示態様を、リール3L,3C,3Rに停止表示させる停止制御手段でもある。   The CPU 31 is also a stop control means for stopping and displaying a predetermined display mode on the reels 3L, 3C, 3R based on a stop table as shown in FIG.
CPU31は、決定した当選役が特定の役であることに基づいてリール3L,3C,3Rに特定の入賞態様が停止表示された場合には、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段である。この特定の役としては、例えば、BBやRBなどのボーナスの役があるが、本実施形態では、一例として、BBの当選役を用いるものとする。   The CPU 31 gives a game value to give a player a specific game value when a specific winning mode is stopped and displayed on the reels 3L, 3C, 3R based on the determined winning combination being a specific role. Means. As this specific combination, for example, there is a bonus combination such as BB or RB, but in this embodiment, the winning combination of BB is used as an example.
図9は、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5を制御したり、後述する音・ランプ制御回路90に制御指令を送信する画像制御回路80と、画像制御回路80から送信された制御指令に基づいて、ランプ類101やスピーカ21L、21Rを制御する音・ランプ制御回路90とを含む回路構成を示す図である。   FIG. 9 shows an image control circuit 80 for controlling the liquid crystal display device 5 based on a control command transmitted from the main control circuit 71, or for transmitting a control command to a sound / lamp control circuit 90 to be described later. It is a figure which shows the circuit structure containing the sound and lamp | ramp control circuit 90 which controls the lamps 101 and the speakers 21L and 21R based on the control instruction | command transmitted from FIG.
画像制御回路80は、主制御回路7からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5に出力される画像信号を制御する回路であり、具体的には、図9に示すように、プログラムROM81と、画像ROM82と、ビデオRAM83と、シリアルポート84と、画像制御CPU85と、画像制御IC86と、画像制御IC86に内蔵された制御RAM87と、ワークRAM88と、カレンダIC89とを備えている。   The image control circuit 80 is a circuit that controls an image signal output to the liquid crystal display device 5 based on a control command (command) from the main control circuit 7, and specifically, as shown in FIG. A program ROM 81, an image ROM 82, a video RAM 83, a serial port 84, an image control CPU 85, an image control IC 86, a control RAM 87 built in the image control IC 86, a work RAM 88, and a calendar IC 89 are provided.
図10は、画像制御CPU85が各種の処理を行う場合に、逐次参照される各識別子などの情報と、これらの値の範囲とを示す一覧である。この一覧においては、遊技の進行状態(残り演出ゲーム数、リールの回転状態等)や、当選役、入賞役等を識別する識別子、カウンタ値と、これらの値の範囲と、これらの値に対応する情報とが示されている。この各識別子等は、パラメータとしてワークRAM88内に保持されており、画像制御CPU85における処理に際して、逐次参照される。なお、停止図柄識別番号は、表示窓の中段の位置に停止表示される図柄識別番号と定義する。   FIG. 10 is a list showing information such as identifiers that are sequentially referred to when the image control CPU 85 performs various processes, and ranges of these values. In this list, game progress status (number of remaining production games, reel rotation status, etc.), identifiers for identifying winning and winning roles, counter values, ranges of these values, and corresponding values Information to be displayed. Each identifier or the like is stored as a parameter in the work RAM 88 and is sequentially referred to when the image control CPU 85 performs processing. The stop symbol identification number is defined as a symbol identification number that is stopped and displayed at the middle position of the display window.
図11は、入力されたコマンドの種類と、ジャンプ先の処理とを関連付けるジャンプテーブルである。このジャンプテーブルは、例えば、プログラムROM81に記憶されている。具体的には、後述するステップ103−3において、画像制御CPU85は、メイン処理を行っている間に、入力されたコマンドの種類(後述する未処理コマンドの種類)と、上記ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御CPU85は、ジャンプ先の処理(例えば、後述する遊技メダル投入処理など)を行い、上記ジャンプ先の処理を終了すると、上記メイン処理に戻る。   FIG. 11 is a jump table that associates the type of input command with the jump destination process. This jump table is stored in the program ROM 81, for example. Specifically, in step 103-3, which will be described later, the image control CPU 85 performs the main process based on the type of command (the type of unprocessed command, which will be described later) and the jump table. Determine the jump destination process. Then, the image control CPU 85 performs a jump destination process (for example, a game medal insertion process, which will be described later), and when the jump destination process ends, the image control CPU 85 returns to the main process.
プログラムROM81は、画像制御CPU85で実行され液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや、後述する各種パラメータを格納する記憶装置である。画像ROM82は、画像を形成するためのドットデータを格納する記憶手段であり、記憶領域内の所定のアドレスに、演出画像などが格納されている。ビデオRAM83は、画像制御IC86で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。   The program ROM 81 is a storage device that is executed by the image control CPU 85 and stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various parameters described later. The image ROM 82 is a storage unit that stores dot data for forming an image, and an effect image or the like is stored at a predetermined address in the storage area. The video RAM 83 functions as a temporary storage unit when an image is formed by the image control IC 86.
画像制御CPU85は、主制御回路7から送信されたコマンドに従って画像の制御動作を行い、シリアルポート84を介して主制御回路7からコマンドを取得するとともに、シリアルポート84,91を介して、音・ランプ制御回路9に対するコマンドを出力する。また、画像制御CPU85は、ワークRAM88内の作業領域に設定されたパラメータ(各識別子やカウンタ値等)に基づき、プログラムROM81内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を制御する。   The image control CPU 85 performs an image control operation in accordance with a command transmitted from the main control circuit 7, acquires a command from the main control circuit 7 via the serial port 84, and transmits sound / sound via the serial ports 84 and 91. A command for the lamp control circuit 9 is output. The image control CPU 85 controls display contents on the liquid crystal display device 5 in accordance with an image control program stored in the program ROM 81 based on parameters (such as identifiers and counter values) set in the work area in the work RAM 88. .
画像制御IC86は、画像制御CPU85で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。この画像制御IC86に内蔵された制御RAM87は、画像制御IC86での処理の際の画像バッファとして機能する。 なお、本実施形態に係る制御RAM87の画像バッファには、2つのフレームバッファ領域が設けられており、これらのフレームバッファに対して、描画処理及び表示処理を交互に行い、画像制御CPU85から1/30sec毎に出力されるバンク切替え指令により、描画フレームと表示フレームの切替えが行われる。   The image control IC 86 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 85 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The control RAM 87 built in the image control IC 86 functions as an image buffer at the time of processing by the image control IC 86. Note that the image buffer of the control RAM 87 according to the present embodiment is provided with two frame buffer areas. The drawing process and the display process are alternately performed on these frame buffers, and the image control CPU 85 1 / A drawing frame and a display frame are switched by a bank switching command output every 30 seconds.
また、ワークRAM88は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU85で実行するときの一時記憶手段として機能し、プログラム実行時において各パラメータがセットされる作業領域や、主制御回路7からのコマンドを一時的に保持するコマンドメインバッファやコマンド処理バッファ等を備えている。カレンダIC89は、日付等に関するデータを算出する演算装置であり、必要なカレンダデータを適宜、画像制御CPU85に出力する。   The work RAM 88 functions as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 85, and temporarily stores a work area in which each parameter is set during execution of the program and commands from the main control circuit 7. A command main buffer, a command processing buffer, and the like are stored. The calendar IC 89 is an arithmetic unit that calculates data relating to dates and the like, and outputs necessary calendar data to the image control CPU 85 as appropriate.
また、音・ランプ制御回路9は、遊技機1に備えられたLED類100や、ランプ類101、スピーカ21L、21R、その他の出力手段を制御する回路であり、具体的には、シリアルポート91と、音・ランプCPU92と、音源IC93と、パワーアンプ94と、ワークRAM95と、プログラムROM96と、音源ROM97とを備えている。   The sound / lamp control circuit 9 is a circuit for controlling the LEDs 100, the lamps 101, the speakers 21L, 21R, and other output means provided in the gaming machine 1, and specifically, the serial port 91. A sound / lamp CPU 92, a sound source IC 93, a power amplifier 94, a work RAM 95, a program ROM 96, and a sound source ROM 97.
音・ランプ制御CPU92は、シリアルポート91を介して画像制御回路80からのコマンドを取得し、このコマンドに基づいて、プログラムROM96内に格納された制御プログラムを実行し、LED類100や、ランプ類101、スピーカ21L、21Rの動作を制御する。なお、この音・ランプ制御CPU92には、音量調節部102が接続されており、スピーカ21L、21Rによる出音量を調節することができる。   The sound / lamp control CPU 92 acquires a command from the image control circuit 80 via the serial port 91, and executes a control program stored in the program ROM 96 based on this command, and the LEDs 100 and lamps 101, the operation of the speakers 21L and 21R is controlled. The sound / lamp control CPU 92 is connected to a volume control unit 102, which can adjust the output volume of the speakers 21L and 21R.
プログラムROM96は、音・ランプ制御CPU92で実行される制御プログラムを格納する記憶装置である。ワークRAM95は、制御プログラムを音・ランプ制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として機能する。   The program ROM 96 is a storage device that stores a control program executed by the sound / lamp control CPU 92. The work RAM 95 functions as a temporary storage unit when the control program is executed by the sound / lamp control CPU 92.
音源IC93は、音・ランプ制御CPU92で決定された出音内容に応じた音声データを生成し出力するモジュールである。音源ROM97は、音源IC93で出力される音声の音源を供給する記憶手段である。パワーアンプ94は、音源IC93で生成された音声を増幅する増幅器であり、このパワーアンプ94で増幅された音源がスピーカ21L、21Rから出力される。   The sound source IC 93 is a module that generates and outputs sound data corresponding to the sound output content determined by the sound / lamp control CPU 92. The sound source ROM 97 is a storage unit that supplies a sound source of sound output from the sound source IC 93. The power amplifier 94 is an amplifier that amplifies the sound generated by the sound source IC 93, and the sound source amplified by the power amplifier 94 is output from the speakers 21L and 21R.
画像制御回路80では、主制御回路7からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及び音・ランプ制御回路90による音声や各電飾の出力制御を行う。即ち、画像制御CPU85において、ワークRAM88内の作業領域に設定された各種パラメータに基づき、プログラムROM81内に格納された画像制御プログラムに従って、液晶表示装置5における表示内容を決定し、該当する画像データを画像ROM82から取得するとともに、画像制御IC86に送出し、画像制御IC86において、画像制御CPU85で決定された表示内容に応じた画像データを形成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control circuit 80 performs display control of the liquid crystal display device 5 based on a control command (command) from the main control circuit 7, and output control of sound and lighting by the sound / lamp control circuit 90. That is, the image control CPU 85 determines the display contents in the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the program ROM 81 based on various parameters set in the work area in the work RAM 88, and applies the corresponding image data. The image data is acquired from the image ROM 82 and sent to the image control IC 86. The image control IC 86 forms image data corresponding to the display content determined by the image control CPU 85 and outputs the image data to the liquid crystal display device 5.
特に、本実施形態では、画像制御CPU85,音・ランプ制御CPU92、音源IC93は、CPU31により、リール3L、3C、3Rに、特定の役(例えば、「BB」)に関連する特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段(例えば、スピーカ21L、21R)に、当選役が上記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段である。   In particular, in this embodiment, the image control CPU 85, the sound / lamp control CPU 92, and the sound source IC 93 are specially stopped and displayed on the reels 3L, 3C, and 3R by the CPU 31 in relation to a specific combination (for example, “BB”). Is displayed in a stopped state, based on a specific game operation by the player, the informing means (for example, the speakers 21L and 21R) informs the player that the winning combination may be the specific role. It is a notification control means to notify.
ここで、画像制御CPU85,音・ランプ制御CPU92、音源IC93は、CPU31により、リール3L、3C、3Rに、特定の役(例えば、「BB」)の入賞態様と異なる特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段(例えば、スピーカ21L、21R)に、当選役が上記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させることができる。この特別な停止表示態様は、遊技価値(例えば、メダルの払い出し、BB一般遊技状態への移行)が与えられない表示態様である。   Here, the image control CPU 85, the sound / lamp control CPU 92, and the sound source IC 93 are stopped by the CPU 31 on the reels 3L, 3C, and 3R in a special stop display mode that is different from the winning mode of a specific combination (for example, “BB”). When displayed, based on a specific game operation by the player, the notifying means (for example, the speakers 21L and 21R) is made to notify the player that the winning combination may be the specific combination. be able to. This special stop display mode is a display mode in which no game value (for example, payout of medals, transition to the BB general game state) is given.
また、画像制御CPU85,音・ランプ制御CPU92、音源IC93は、CPU31により、リール3L、3C、3Rに、特定の役(例えば、「BB」)の入賞態様と同じである特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段(例えば、スピーカ21L、21R)に、当選役が上記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させることができる。この特別な停止表示態様は、遊技価値(例えば、メダルの払い出し、BB一般遊技状態への移行)が与えられる表示態様である。   Further, the image control CPU 85, the sound / lamp control CPU 92, and the sound source IC 93 have a special stop display mode that is the same as the winning mode of the specific combination (for example, “BB”) on the reels 3L, 3C, and 3R by the CPU 31. When the stop display is made, based on a specific game operation by the player, the notification means (for example, the speakers 21L and 21R) is notified to the player that the winning combination may be the specific combination. Can be made. This special stop display mode is a display mode in which a game value (for example, a payout of medals and a transition to the BB general game state) is given.
本実施形態では、一例として、特別な停止表示態様は、当選役が例えば、BB(特定の役)である場合に、各リール3L、3C、3Rにて停止表示される表示態様である場合の説明を行う。   In the present embodiment, as an example, the special stop display mode is a display mode in which a stop display is performed on each reel 3L, 3C, 3R when the winning combination is, for example, BB (specific combination). Give an explanation.
また、本実施形態では、一例として、「BB」に関連する特別な停止表示態様とは、左の表示窓4Lの上段、中段、下段の各位置に、“赤7−赤7−赤7”が停止表示される場合における表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ(ここでは、9個の図柄の組み合わせ)である場合の説明を行う。この停止表示態様においては、左の表示窓4Lの上段、中段、下段以外の各位置に停止表示される図柄の制限はない。そして、図2を参照するとわかるように、左の表示窓4Lの上段、中段、下段の各位置に、“赤7−赤7−赤7”が停止表示される場合とは、左の表示窓4Lの中段の位置に、図柄識別番号が1の赤7の図柄が停止表示される場合である。本実施形態では、一例として、プログラムROM81には、左の表示窓4Lの中段の位置に停止表示される図柄識別番号として、停止リール識別子が0(左リール)と対応づけられた停止図柄識別番号1が記憶されている。プログラムROM81に記憶された、停止リール識別子が0(左リール)と対応づけられた停止図柄識別番号1は、左の表示窓4Lの上段、中段、下段の各位置に、“赤7−赤7−赤7”が停止表示される場合に対応する。上述の報知制御処理の詳細な説明は、後に説明する。   In the present embodiment, as an example, a special stop display mode related to “BB” is “red 7-red 7-red 7” at the upper, middle, and lower positions of the left display window 4L. A description will be given of a combination of symbols that are stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions of the display windows 4L, 4C, and 4R (in this case, a combination of nine symbols). In this stop display mode, there is no restriction on the symbols that are stopped and displayed at positions other than the upper, middle, and lower stages of the left display window 4L. As can be seen with reference to FIG. 2, “red 7-red 7-red 7” is stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions of the left display window 4L. This is a case where the red 7 symbol with the symbol identification number 1 is stopped and displayed at the middle position of 4L. In this embodiment, as an example, the program ROM 81 has a stop symbol identification number associated with a stop reel identifier of 0 (left reel) as a symbol identification number that is stopped and displayed at the middle position of the left display window 4L. 1 is stored. The stop symbol identification number 1 stored in the program ROM 81 and associated with the stop reel identifier 0 (left reel) is “red 7-red 7” at each of the upper, middle and lower positions of the left display window 4L. -Corresponds to the case where red 7 "is stopped and displayed. Detailed description of the above-described notification control process will be described later.
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図12乃至図14は、本実施形態における遊技機1の主制御回路71のメイン動作を示すフロー図である。以下において、本実施形態における遊技機1の主制御回路71の動作について説明する。
(Operation of gaming machine in this embodiment)
Hereinafter, the operation of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. 12 to 14 are flowcharts showing the main operation of the main control circuit 71 of the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the operation of the main control circuit 71 of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described.
図12,図13に示すように、ステップ1において、CPU31は、所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データなど)を初期化する。   As shown in FIGS. 12 and 13, in step 1, the CPU 31 initializes predetermined data (data stored in the RAM 33, communication data, etc.).
ステップ2において、CPU31は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、CPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込む。   In step 2, the CPU 31 erases predetermined data stored in the RAM 33 at the end of the previous game. Specifically, the CPU 31 erases the parameters used in the previous game from the RAM 33 and writes the parameters used in the next game in the RAM 33.
ステップ3において、CPU31は、前回のゲーム終了時(全リール(3L、3C、3Rの停止時)から30秒経過したか否か判断する。また、CPU31は、30秒経過している場合にはステップ4の処理を行い、30秒経過していない場合にはステップ5の処理を行う。   In step 3, the CPU 31 determines whether 30 seconds have elapsed since the end of the previous game (when all reels (3L, 3C, 3R are stopped)). Step 4 is performed. If 30 seconds have not elapsed, step 5 is performed.
ステップ4において、CPU31は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を画像制御回路80に送信する。   In step 4, the CPU 31 transmits a “demo display command” instructing to display a “demo image” to the image control circuit 80.
ステップ5において、CPU31は、前回のゲームにおいて「再遊技」の入賞が成立したか否か判断する。また、CPU31は、「再遊技」が入賞している場合にはステップ6の処理を行い、「再遊技」が入賞していない場合にはステップ7の処理を行う。   In step 5, the CPU 31 determines whether or not a “re-game” win has been established in the previous game. Further, the CPU 31 performs the process of step 6 when “re-game” has won, and performs the process of step 7 when “re-game” has not won.
ステップ6において、CPU31は、「再遊技」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。   In step 6, the CPU 31 automatically inserts a predetermined number of medals based on the winning of “replay”.
ステップ7において、CPU31は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判断する。具体的には、CPU31は、投入メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11乃至13からの入力があるか否か判断する。また、CPU31は、入力がある場合には、遊技メダル投入コマンドが画像制御回路80に送信され、ステップ8の処理を行い、入力がない場合にはステップ3の処理を行う。   In step 7, the CPU 31 determines whether or not a medal has been inserted by the player. Specifically, the CPU 31 determines whether there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11 to 13. In addition, when there is an input, the CPU 31 transmits a game medal insertion command to the image control circuit 80 and performs the process of step 8, and when there is no input, performs the process of step 3.
ステップ8において、CPU31は、遊技者によってスタートレバー6が操作されたか否か判断する。具体的には、CPU31は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否か判断する。また、CPU31は、入力がある場合にはステップ9の処理を行う。   In step 8, the CPU 31 determines whether or not the start lever 6 has been operated by the player. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S. Further, the CPU 31 performs the process of step 9 when there is an input.
ステップ9において、CPU31は、各種決定(例えば、確率抽選処理(図16中のステップ11)に用いる乱数を抽出する。   In step 9, the CPU 31 extracts random numbers used for various decisions (for example, probability lottery processing (step 11 in FIG. 16)).
ステップ10において、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。   In step 10, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process.
ステップ11において、CPU31は、確率抽選処理を行う。この処理の詳細な説明は後述する。   In step 11, the CPU 31 performs a probability lottery process. A detailed description of this process will be described later.
ステップ12において、CPU31は、所定の抽選結果に基づいて停止用当選役を決定する。   In step 12, the CPU 31 determines a winning combination for stopping based on a predetermined lottery result.
ステップ13において、CPU31は、ステップ11(確率抽選処理)において決定された当選役と、ステップ12(停止用当選役決定処理)において決定された停止用当選役とに基づいて、停止テーブルを選択する。   In step 13, the CPU 31 selects a stop table based on the winning combination determined in step 11 (probability lottery process) and the winning combination for stop determined in step 12 (stop winning combination determination process). .
ステップ14において、CPU31は、ゲームが開始されることを示すコマンド(スタートコマンド)を送信する。   In step 14, the CPU 31 transmits a command (start command) indicating that the game is started.
ステップ15において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過しているか否か判断する。また、CPU31は、4.1秒経過している場合にはステップ17の処理を行い、4.1秒経過経過していない場合にはステップ16の処理を行う。   In step 15, the CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game. The CPU 31 performs the process of step 17 when 4.1 seconds have elapsed, and performs the process of step 16 when 4.1 seconds have not elapsed.
ステップ16において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過するまで、スタートスイッチ6Sからの入力を無効にする。   In step 16, the CPU 31 invalidates the input from the start switch 6S until 4.1 seconds have elapsed since the previous game was started.
ステップ17において、CPU31は、1ゲーム監視用タイマに4.1秒をセットする。   In step 17, the CPU 31 sets 4.1 seconds to the 1-game monitoring timer.
ステップ18において、CPU31は、リールを回転するように指示するコマンドをモータ駆動回路39に送信する。   In step 18, the CPU 31 transmits a command for instructing to rotate the reel to the motor drive circuit 39.
ステップ19において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止を許可するように指示するコマンドをセットする。   In step 19, the CPU 31 sets a command instructing to permit the reels 3L, 3C, 3R to stop.
ステップ20において、CPU31は、停止ボタン7L・7C・7Rが遊技者によって操作されたか否か判断する。具体的には、CPU31は、リール停止信号回路46からの停止指令信号に基づいて、停止ボタンがオンされたか否か判断する。また、CPU31は、停止ボタンがオンされた場合にはステップ22の処理に移り、停止ボタンがオフの場合にはステップ21の処理に移る。   In step 20, the CPU 31 determines whether or not the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated by the player. Specifically, the CPU 31 determines whether or not the stop button is turned on based on the stop command signal from the reel stop signal circuit 46. Further, the CPU 31 proceeds to the process of step 22 when the stop button is turned on, and proceeds to the process of step 21 when the stop button is turned off.
ステップ21において、CPU31は、自動停止タイマの値が“0”であるか否か判断する。また、CPU31は、自動停止タイマの値が“0”である場合にはステップ22の処理を行い、自動停止タイマの値が“0”でない場合にはステップ20の処理に移る。   In step 21, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. The CPU 31 performs the process of step 22 when the value of the automatic stop timer is “0”, and proceeds to the process of step 20 when the value of the automatic stop timer is not “0”.
ステップ22において、CPU31は、ステップ13(テーブルライン選択処理)で選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。   In step 22, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the stop operation position and stop control position of the stop table selected in step 13 (table line selection process).
ステップ23において、CPU31は、ステップ22で決定した滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。   In step 23, the CPU 31 rotates and stops the reels by the number of sliding frames determined in step 22.
ステップ24において、CPU31は、リール停止コマンドを画像制御回路80に送信する。この際、CPU31は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれかを示す情報、停止されたリールに対応する停止リール識別子、停止図柄識別番号を、リール停止コマンドに含める。   In step 24, the CPU 31 transmits a reel stop command to the image control circuit 80. At this time, the CPU 31 includes information indicating one of the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, a stop reel identifier corresponding to the stopped reel, and a stop symbol identification number in the reel stop command.
ステップ25において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否か判断する。また、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止している場合にはステップ27の処理を行い、全てのリール3L,3C,3Rが停止していない場合にはステップ20の処理に戻る。   In step 25, the CPU 31 determines whether all the reels 3L, 3C, 3R have stopped. The CPU 31 performs the process of step 27 when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, and returns to the process of step 20 when all the reels 3L, 3C, and 3R are not stopped. .
ステップ26において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。   In step 26, the CPU 31 transmits an all reels stop command indicating that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
ステップ27において、CPU31は、第3停止操作がなされた右停止ボタン7Rがオフされたか否かをリール停止信号回路からの信号に基づいて、判断し、オフされた場合には、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を識別する。   In step 27, the CPU 31 determines whether or not the right stop button 7R for which the third stop operation has been performed is turned off based on a signal from the reel stop signal circuit. Perform a search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the CPU 31 identifies a winning combination based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table (not shown).
ステップ28において、CPU31は、入賞フラグが正常であるか否か判断する。また、CPU31は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ30の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ31の処理を行う。   In step 28, the CPU 31 determines whether or not the winning flag is normal. Further, the CPU 31 performs the process of step 30 when the winning flag is not normal, and performs the process of step 31 when the winning flag is normal.
ステップ29において、CPU31は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、CPU31はゲームを中止する。   In step 29, the CPU 31 displays an illegal error. In this case, the CPU 31 stops the game.
ステップ30において、CPU31は、入賞が成立したことを示す入賞コマンドセットする。   In step 30, the CPU 31 sets a winning command indicating that winning has been established.
ステップ31において、CPU31は、入賞フラグに対応する入賞役が「BB」又は「RB」であるか否か判断する。このCPU31は、入賞フラグに対応する入賞役が「BB」又は「RB」である場合にはステップ32の処理に移り、入賞フラグに対応する入賞役が「BB」又は「RB」でない場合にはステップ33の処理に移る。   In step 31, the CPU 31 determines whether or not the winning combination corresponding to the winning flag is “BB” or “RB”. When the winning combination corresponding to the winning flag is “BB” or “RB”, the CPU 31 proceeds to the process of step 32, and when the winning combination corresponding to the winning flag is not “BB” or “RB”. The process proceeds to step 33.
ステップ32において、CPU31は、入賞役が「BB」である場合には、持越役の「BB」をクリアする。また、CPU31は、入賞役が「RB」である場合には、持越役の「RB」をクリアする。   In step 32, when the winning combination is “BB”, the CPU 31 clears “BB” of the carryover combination. When the winning combination is “RB”, the CPU 31 clears the carry-over combination “RB”.
ステップ33において、CPU31は、入賞役(例えば、「BB」、「RB」など)に応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。また、CPU31は、入賞役が「BB」の場合には、BB一般遊技状態に遊技状態を移行させて、入賞役が「RB」の場合にはRB遊技状態に遊技状態を移行させる。   In step 33, the CPU 31 performs medal credit or payout according to the winning combination (for example, “BB”, “RB”, etc.). Further, when the winning combination is “BB”, the CPU 31 shifts the gaming state to the BB general gaming state, and when the winning combination is “RB”, the CPU 31 shifts the gaming state to the RB gaming state.
ステップ34において、CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否か判断する。また、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態のいずれでもない場合には、ステップ2の処理に戻り、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態のいずれかである場合には、ステップ35の処理を行う。   In step 34, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state. Further, when the gaming state is neither the BB general gaming state or the RB gaming state, the CPU 31 returns to the processing of Step 2 and when the gaming state is either the BB gaming state or the RB gaming state, Step 35 is processed.
ステップ35において、CPU31は、BBゲーム数チェック又はRBゲーム数チェックのチェックを行う。この処理では、例えば、BB一般遊技状態のゲーム回数、BB一般遊技状態におけるRB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態におけるゲーム数、RB遊技状態における入賞回数などがチェックされる。   In step 35, the CPU 31 performs a BB game number check or an RB game number check check. In this process, for example, the number of games in the BB general gaming state, the number of occurrences of the RB gaming state in the BB general gaming state, the number of games in the RB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the like are checked.
ステップ36において、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態中のゲームが終了したか否か判断する。具体的には、CPU31は、「BB」が入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか、又は、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否か判断する。   In step 36, the CPU 31 determines whether or not the game in the BB gaming state or the RB gaming state has ended. Specifically, after “BB” has won, the CPU 31 has received 8 JAC games in the 3rd RB gaming state or 12 games in the 3rd RB gaming state. Alternatively, it is determined whether or not the number of games in the BB general gaming state is 30 times.
また、CPU31は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」中のJACゲームが終了した場合にはステップ37の処理を行い、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」中のJACゲームが終了していない場合には、ステップ2の処理に戻る。   Further, when the JAC game in the “BB gaming state” or the “RB gaming state” is finished, the CPU 31 performs the process of step 37, and the JAC game in the “BB gaming state” or the “RB gaming state” is finished. If not, the process returns to step 2.
ステップ37において、CPU31は、「BB、RB、SBの終了時処理」を行う。   In step 37, the CPU 31 performs “processing at the end of BB, RB, and SB”.
図14は、上述の図16のステップ11における「確率抽選処理」の詳細な処理を説明するためのフロー図である。   FIG. 14 is a flowchart for explaining detailed processing of “probability lottery processing” in step 11 of FIG. 16 described above.
同図に示すように、ステップ11−1において、CPU31は、現在の遊技状態が、BB一般遊技状態又はRB一般遊技状態であるか否か判断する。CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB一般遊技状態である場合にはステップ11−2の処理に移り、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB一般遊技状態でない場合にはステップ11−3の処理を行う。   As shown in the figure, in step 11-1, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB general gaming state. When the current gaming state is the BB general gaming state or the RB general gaming state, the CPU 31 proceeds to the processing of step 11-2, and when the current gaming state is not the BB general gaming state or the RB general gaming state, the step is executed. The process of 11-3 is performed.
ステップ11−2において、CPU31は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態が「BB一般遊技状態」である場合には、CPU31は、「BB一般遊技状態」に対応付けられた確率抽選テーブル(図5参照)をROM32から取得する。そして、CPU31は、乱数発生器36により抽出された乱数値に基づいて、当該確率抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応付けられた役を決定する。   In step 11-2, the CPU 31 performs a lottery process based on the bonus medium probability lottery table. Specifically, for example, when the gaming state is “BB general gaming state”, the CPU 31 acquires a probability lottery table (see FIG. 5) associated with “BB general gaming state” from the ROM 32. Then, based on the random number value extracted by the random number generator 36, the CPU 31 refers to the probability lottery table and determines a combination associated with the random value.
ステップ11−3において、CPU31は、非ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合には、CPU31は、「一般遊技状態」に対応付けられた確率抽選テーブル(図5参照)をROM32から取得する。そして、CPU31は、乱数発生器36により抽出された乱数値に基づいて、当該確率抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応付けられた役を決定する。   In step 11-3, the CPU 31 performs a lottery process based on the non-bonus medium-use probability lottery table. Specifically, for example, when the gaming state is “general gaming state”, the CPU 31 acquires a probability lottery table (see FIG. 5) associated with the “general gaming state” from the ROM 32. Then, based on the random number value extracted by the random number generator 36, the CPU 31 refers to the probability lottery table and determines a combination associated with the random value.
ステップ11−4において、CPU31は、決定した役を当選役としてセットする。   In step 11-4, the CPU 31 sets the determined combination as a winning combination.
ステップ11−5において、CPU31は、当選役が「BB」又は「RB」であるか否か判断する。このCPU31は、当選役が「BB」又は「RB」である場合にはステップ11−6の処理に移り、当選役が「BB」又は「RB」でない場合には本処理を終了する。   In step 11-5, the CPU 31 determines whether or not the winning combination is “BB” or “RB”. When the winning combination is “BB” or “RB”, the CPU 31 proceeds to the process of Step 11-6, and when the winning combination is not “BB” or “RB”, the process is terminated.
ステップ11−6では、CPU31は、持越役に当選役をセットする処理を行う。具体的には、CPU31は、「BB」又は「RB」が当選役として決定された場合には、その「BB」又は「RB」を持越役に設定する。   In step 11-6, the CPU 31 performs a process of setting a winning combination as a carryover combination. Specifically, when “BB” or “RB” is determined as the winning combination, the CPU 31 sets the “BB” or “RB” as the carryover combination.
なお、ステップ11−6において、CPU31は、決定した当選役と、持越役とを論理和する処理を行い、論理和した結果を当選役にセットする処理を行ってもよい。例えば、「BB」又は「RB」が当選役として決定された場合には、その「BB」又は「RB」が持越役としてセットされ、次のゲームにおけるステップ11−5の処理で、当選役が「BB」又は「RB」のいずれでもないと判断された場合(例えば、「ベル」などが当選役として決定された場合)には、ステップ11−6で、CPU31は、持越役(「BB」又は「RB」)と、上記次のゲームで判断された当選役との論理和する処理を行ってもよい。   In step 11-6, the CPU 31 may perform a process of performing a logical sum of the determined winning combination and the carryover combination, and a process of setting the logical sum as a winning combination. For example, when “BB” or “RB” is determined as the winning combination, the “BB” or “RB” is set as the carryover combination, and the winning combination is determined in the process of step 11-5 in the next game. When it is determined that neither “BB” nor “RB” is determined (for example, when “Bell” or the like is determined as a winning combination), in step 11-6, the CPU 31 performs a carryover combination (“BB”). Or “RB”) and the winning combination determined in the next game may be logically ORed.
次に、遊技機1の画像制御回路80における処理、音・ランプ制御回路90における処理について以下に説明する。先ず、これらの処理の概略的な説明を行う。   Next, processing in the image control circuit 80 of the gaming machine 1 and processing in the sound / lamp control circuit 90 will be described below. First, the outline of these processes will be described.
画像制御CPU85は、未処理コマンドとしてのリール停止コマンドに基づいて、以下の処理を行う。画像制御CPU85は、上記リール停止コマンドに含まれる停止されたリールの識別子である停止リール識別子と、停止されたリールに対応する表示窓の中段の位置にある図柄を特定可能な識別番号である停止図柄識別番号を取得する(後述するステップ401)
そして、画像制御CPU85は、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子が、プログラムROM81に記憶された停止リール識別子0であるとともに、リール停止コマンドに含まれる停止図柄識別番号が、プログラムROM81に記憶された特定の停止図柄識別番号1であるか否かを判断する(後述するステップ402、ステップ404)リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子が、プログラムROM81に記憶された停止リール識別子0であるとともに、リール停止コマンドに含まれる停止図柄識別番号が、プログラムROM81に記憶された停止図柄識別番号1である場合には、画像制御CPU85は、特定停止フラグをオンにセットする(後述するステップ405)。
ここで、特定停止フラグとは、表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段の各位置に、「BB」に関連する特別な停止表示態様(例えば、左の表示窓4Lの上段、中段、下段の各位置に、“赤7−赤7−赤7”が停止表示される場合における表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ)が停止表示された場合に、オンされるフラグである。
The image control CPU 85 performs the following processing based on the reel stop command as an unprocessed command. The image control CPU 85 has a stop reel identifier that is an identifier of the stopped reel included in the reel stop command and a stop that is an identification number that can identify the symbol at the middle position of the display window corresponding to the stopped reel. A symbol identification number is acquired (step 401 described later).
Then, the image control CPU 85 has the stop reel identifier included in the reel stop command is the stop reel identifier 0 stored in the program ROM 81, and the stop symbol identification number included in the reel stop command is stored in the program ROM 81. It is determined whether or not the specific stop symbol identification number is 1 (steps 402 and 404 described later). The stop reel identifier included in the reel stop command is the stop reel identifier 0 stored in the program ROM 81 and the reel. When the stop symbol identification number included in the stop command is the stop symbol identification number 1 stored in the program ROM 81, the image control CPU 85 sets the specific stop flag to ON (step 405 described later).
Here, the specific stop flag is a special stop display mode related to “BB” at each of the upper, middle, and lower positions of the display windows 4L, 4C, and 4R (for example, the upper and middle stages of the left display window 4L). The combination of symbols stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions of the display windows 4L, 4C, and 4R when “red 7-red 7-red 7” is stopped and displayed at the lower positions. This flag is turned on when the display is stopped.
また、本実施形態では、一例として、遊技者による特定の遊技操作とは、遊技者が所定時間以上継続して停止ボタンを操作することである場合の説明を行う。ここでは、例えば、遊技者による特定の遊技操作とは、遊技者が所定時間以上継続して右の停止ボタン7Rを押し続ける場合の説明を行う。この際、第3停止操作は、右の停止ボタン7に基づいて行われる。   In this embodiment, as an example, a case where the specific game operation by the player is that the player continuously operates the stop button for a predetermined time or more will be described. Here, for example, the specific game operation by the player will be described when the player continues to press the right stop button 7R for a predetermined time or longer. At this time, the third stop operation is performed based on the right stop button 7.
また、画像制御CPU85は、2msecごとの割り込み処理として、計時用カウンタの更新処理を行う(後述する図15(c)の計時用カウンタ更新処理)。これにより、画像制御CPU85は、2msecごとに、計時用カウンタのカウンタ値に1を加算する。   Further, the image control CPU 85 updates the time counter as an interrupt process every 2 msec (time counter update process in FIG. 15C described later). Thus, the image control CPU 85 adds 1 to the counter value of the time counter every 2 msec.
また、プログラムROM81には、上記所定時間(遊技者が所定時間以上継続して右の停止ボタン7Rを押し続ける場合における所定時間)に対応する計時用カウンタのカウント値(以下、特定カウンタ値という)が記憶されている。   In the program ROM 81, a count value of a time counter (hereinafter referred to as a specific counter value) corresponding to the predetermined time (predetermined time when the player keeps pressing the right stop button 7R for a predetermined time or longer). Is remembered.
そして、画像制御CPU85は、第3停止操作を示す情報が含まれるリール停止コマンドを取得した場合、計時用カウンタのカウンタ値を0にリセットする(後述するステップ410)。なお、第3停止操作を示す情報が含まれるリール停止コマンドが主制御回路71から画像制御回路80に送信される場合とは、右停止ボタン7Rがオンされる場合である。   When the image control CPU 85 obtains a reel stop command including information indicating the third stop operation, the image control CPU 85 resets the counter value of the time counter to 0 (step 410 described later). A case where a reel stop command including information indicating the third stop operation is transmitted from the main control circuit 71 to the image control circuit 80 is a case where the right stop button 7R is turned on.
また、上述したステップ30で、CPU31は、右停止ボタン7Rがオフされると、入賞コマンドを画像制御回路80に送信するが、画像制御CPU85は、入賞コマンドを取得した場合、計時用カウンタのカウンタ値を取得する。   In step 30 described above, when the right stop button 7R is turned off, the CPU 31 transmits a winning command to the image control circuit 80. However, when the winning command is acquired, the image control CPU 85 counts the counter of the time counter. Get the value.
ここで、画像制御CPU85が第3停止操作を示す情報が含まれるリール停止コマンドを取得した時(即ち、右停止ボタン7Rがオンされる時)から、入賞コマンドを取得した時(即ち、右停止ボタン7Rがオフされた時)までの間の時間に対応する計時用カウンタのカウンタ値は、右停止ボタン7Rが連続して押されていた時間に対応するといえる。そして、画像制御CPU85は、右停止ボタン7Rが連続して押されていた時間に対応するカウンタ値を保持する。   Here, when the image control CPU 85 acquires a reel stop command including information indicating the third stop operation (that is, when the right stop button 7R is turned on), when the winning command is acquired (that is, when the right stop button 7R is turned on). It can be said that the counter value of the time counter corresponding to the time until the button 7R is turned off corresponds to the time when the right stop button 7R was continuously pressed. Then, the image control CPU 85 holds a counter value corresponding to the time during which the right stop button 7R is continuously pressed.
そして、入賞コマンドを取得した画像制御CPU85は、特定停止フラグがオンされているか否かを判断し(後述するステップ502)、オンされている場合には、以下の処理を行う。画像制御CPU85は、プログラムROM81に記憶されている特定カウンタ値よりも、右停止ボタン7Rが連続して押されていた時間に対応するカウンタ値の方が大きいか否かを判断する(後述するステップ503)。大きいと判断した場合には、画像制御CPU85は、スピーカ21L、21Rに出力させる音データとして、特殊音データ(当選役がBBである可能性があることを示す音データ)を選択する(後述するステップ504)。   Then, the image control CPU 85 that has acquired the winning command determines whether or not the specific stop flag is turned on (step 502 to be described later). If it is turned on, the following processing is performed. The image control CPU 85 determines whether or not the counter value corresponding to the time during which the right stop button 7R is continuously pressed is larger than the specific counter value stored in the program ROM 81 (steps described later). 503). If it is determined that the volume is large, the image control CPU 85 selects special sound data (sound data indicating that the winning combination may be BB) as sound data to be output to the speakers 21L and 21R (described later). Step 504).
そして、画像制御CPU85は、スピーカ21L、21Rに出力させる音データとして、特殊音データ(当選役がBBである可能性があることを示す音データ)を選択したことを示すコマンドを生成し、音・ランプ制御回路90に送信する(後述するステップ104)。   Then, the image control CPU 85 generates a command indicating that special sound data (sound data indicating that the winning combination may be BB) is selected as sound data to be output to the speakers 21L and 21R. Transmit to the lamp control circuit 90 (step 104 described later).
音・ランプ制御CPU92は、上記コマンドに基づいて、音源IC93などを介して、スピーカ21L、21Rに対して、上記特殊音データに対応する特殊音を出力させる(後述するステップ603,ステップ605)。このような特殊音としては、例えば、「BBに内部当選しています」などの音声がある。   Based on the command, the sound / lamp control CPU 92 causes the speakers 21L and 21R to output special sounds corresponding to the special sound data via the sound source IC 93 and the like (steps 603 and 605 described later). As such a special sound, for example, there is a sound such as “BB is internally elected”.
次に、画像制御回路80の全体動作、音・ランプ制御回路90の全体動作を図15乃至図21に示すフロー図を用いて説明する。図15は、画像制御回路80の全体動作を示すメインフロー図であり、図16は、図15中におけるステップ103におけるコマンド入力処理の動作を示すフロー図である。   Next, the overall operation of the image control circuit 80 and the overall operation of the sound / lamp control circuit 90 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 15 is a main flowchart showing the overall operation of the image control circuit 80, and FIG. 16 is a flowchart showing the operation of command input processing in step 103 in FIG.
図15(a)に示すように、遊技機1が起動されると、先ず、ステップ101において、各データの初期化が実行される。この初期化においては、図10に示す各識別子、カウンタ値、停止図柄識別番号などが0値に設定される。   As shown in FIG. 15A, when the gaming machine 1 is activated, first, in step 101, initialization of each data is executed. In this initialization, each identifier, counter value, stop symbol identification number, etc. shown in FIG. 10 are set to zero values.
そして、この初期化後は、ループ処理により、以下に説明するステップ102乃至ステップ108の処理が繰り返されることとなる。なお、画像制御CPU85内では、図15(a)に示すメインフローがループ処理により繰り返し継続されているとともに、図15(b)に示す未処理コマンドの格納処理が、画像制御IC86から周期的に割り込まれる。この格納処理においては、主制御回路71から送信されてきたコマンドが、未処理コマンドとして、ワークRAM88に格納される。また、図15(c)に示すVDPカウンタの加算処理が、画像制御IC86から周期的(例えば、1/60sec)毎に割り込まれる。また、この画像制御CPU85内における周期的な割り込み処理(例えば、2ms毎に発生するような割り込み処理)として、図15(d)に示す乱数カウンタの更新処理と、計時用カウンタの更新処理と、音による演出やランプ演出を進行させる演出データ更新処理が実行される。   After this initialization, the processing from step 102 to step 108 described below is repeated by loop processing. In the image control CPU 85, the main flow shown in FIG. 15A is repeatedly continued by the loop process, and the unprocessed command storage process shown in FIG. Interrupted. In this storage process, the command transmitted from the main control circuit 71 is stored in the work RAM 88 as an unprocessed command. Also, the addition processing of the VDP counter shown in FIG. 15C is interrupted periodically (for example, 1/60 sec) from the image control IC 86. Further, as periodic interrupt processing (for example, interrupt processing that occurs every 2 ms) in the image control CPU 85, update processing of a random number counter shown in FIG. 15D, update processing of a time counter, An effect data update process for advancing a sound effect and a lamp effect is executed.
ステップ102では、画像制御CPU85は、主制御回路7から、データ(例えば、コマンド)の入力があるか否かを監視する。   In step 102, the image control CPU 85 monitors whether or not data (for example, a command) is input from the main control circuit 7.
ステップ103において、画像制御CPU85は、コマンド入力処理を実行する。この処理の詳細な説明は、後述する。   In step 103, the image control CPU 85 executes command input processing. A detailed description of this process will be described later.
ステップ104において、画像制御CPU85は、コマンド出力処理を実行する。このコマンド出力は、音・ランプ制御回路9を通じて、LED類100やランプ類101、スピーカ21L、21Rの制御を行わせるものであり、ランプ・LEDの点灯や効果音の出力が行われる。   In step 104, the image control CPU 85 executes command output processing. This command output is used to control the LEDs 100, the lamps 101, and the speakers 21L and 21R through the sound / lamp control circuit 9, and the lamps / LEDs are turned on and sound effects are output.
ステップ105において、画像制御CPU85は、画像描画処理を行う。この処理の詳細な説明は、以下のとおりである。画像制御CPU85は、画像制御ROM82から画像データを入力し、液晶表示装置5に表示する態様を決定し、画像制御IC86に出力するデータ(画像オブジェクト)を生成し、生成したデータ(画像オブジェクト)を画像制御IC86に出力する。次に、画像制御CPU85は、ステップ106の処理を行う。   In step 105, the image control CPU 85 performs an image drawing process. A detailed description of this process is as follows. The image control CPU 85 inputs image data from the image control ROM 82, determines a mode to be displayed on the liquid crystal display device 5, generates data (image object) to be output to the image control IC 86, and generates the generated data (image object). Output to the image control IC 86. Next, the image control CPU 85 performs the process of step 106.
ステップ106において、画像制御CPU85は、VDPカウンタの値が2であるか否か判断する。このVDPカウンタの値は、本実施形態では、画像制御IC86において周期的(1/60sec毎)にカウントされる値であり、VDPカウンタが2であれば、液晶表示装置5における表示画像の切替えが行われ、2未満であれば、表示画像の切替えが行われず、ステップ106の処理が繰り返して行われる。   In step 106, the image control CPU 85 determines whether or not the value of the VDP counter is 2. In this embodiment, the value of the VDP counter is a value that is periodically counted (every 1/60 sec) in the image control IC 86. If the VDP counter is 2, the display image is switched in the liquid crystal display device 5. If it is less than 2, the display image is not switched, and the process of step 106 is repeated.
ステップ106において、VDPカウンタが2であると判断された場合には、ステップ107にて、画像制御CPU85は、VDPカウンタを0にリセットする。そして、ステップ108で、画像制御CPU85は、画像制御IC(VDP)86に対して画像切替え(バンク切替え)を指示する。そして、ステップ103におけるコマンド入力処理に基づいて決定され、前述のステップ105で決定された態様の画像が、遊技者に視認されるようになる。次に、画像制御CPU85は、ステップ102の処理を行う。   If it is determined in step 106 that the VDP counter is 2, the image control CPU 85 resets the VDP counter to 0 in step 107. In step 108, the image control CPU 85 instructs the image control IC (VDP) 86 to perform image switching (bank switching). Then, it is determined based on the command input process in step 103, and the image in the mode determined in step 105 described above is visually recognized by the player. Next, the image control CPU 85 performs the process of step 102.
次に、図16を用いて、ステップ103のコマンド入力処理について説明する。   Next, the command input process in step 103 will be described with reference to FIG.
ステップ103−1において、画像制御CPU85は、ワークRAM88に主制御回路71から送信され、未だに未処理のコマンドである未処理コマンドが格納されているか否かを判断する。画像制御CPU85は、未処理コマンドが格納されていると判断した場合、ステップ103−2の処理を行い、、未処理コマンドが格納されていないと判断した場合、コマンド入力処理を終了する。   In step 103-1, the image control CPU 85 determines whether or not an unprocessed command which is transmitted from the main control circuit 71 to the work RAM 88 and is still an unprocessed command is stored. If the image control CPU 85 determines that an unprocessed command is stored, the image control CPU 85 performs the process of step 103-2. If the image control CPU 85 determines that an unprocessed command is not stored, the image control CPU 85 ends the command input process.
ステップ103−2において、画像制御CPU85は、後述するステップ103ー3のジャンプ処理が終了した後に、コマンド入力処理への復帰を行う先の復帰アドレスをセットする。   In step 103-2, the image control CPU 85 sets a return address to which the return to the command input process is performed after the jump process in step 103-3 to be described later is completed.
ステップ103−3では、画像制御CPU85は、未処理コマンドの種類に基づいて、図11に示すジャンプテーブルを参照して、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御CPU85は、ジャンプ先が適正であるか否かについて判断し、適正であれば、決定したジャンプ先の処理にジャンプし、ジャンプ先において各処理を実行する。このジャンプ先の各処理としては、後述する遊技メダル投入処理、遊技開始処理、回胴停止処理、入賞処理などがある。これらのジャンプ先の各処理の詳細な説明は、後述する。   In step 103-3, the image control CPU 85 refers to the jump table shown in FIG. 11 based on the type of unprocessed command and determines the jump destination process. Then, the image control CPU 85 determines whether or not the jump destination is appropriate. If it is appropriate, the image control CPU 85 jumps to the determined jump destination process, and executes each process at the jump destination. The jump destination processes include a game medal insertion process, a game start process, a spinning cylinder stop process, a winning process, and the like, which will be described later. A detailed description of each process of these jump destinations will be described later.
ジャンプ先の処理が終了した場合、復帰アドレスに基づいて、コマンド入力処理への移行が行われ、ステップ103−4で、画像制御CPU85は、未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、例えば、画像制御CPU85は、未処理コマンドとして、ワークRAM88に格納されていたデータを、消去する。
(ジャンプ先処理)
以下に、上述したステップ103−3からの各ジャンプ先処理についての説明を行う。
When the jump destination process is completed, the process proceeds to the command input process based on the return address, and in step 103-4, the image control CPU 85 sets the unprocessed command as processed. Specifically, for example, the image control CPU 85 deletes the data stored in the work RAM 88 as an unprocessed command.
(Jump destination processing)
Hereinafter, each jump destination process from step 103-3 will be described.
(1)遊技メダル投入処理
図17は、遊技者により遊技メダルが投入されたことを検出した主制御回路7からの遊技メダル投入コマンドを受信した場合に実行される処理を示すフロー図である。同図に示すように、画像制御CPU85は、遊技メダル投入コマンドを受信すると、ステップ201において、遊技中識別子に基づいて、遊技機1が遊技中外(遊技中識別子が0)であるか否かを判断する。即ち、画像制御CPU85は、前回の単位遊技が終了してからコインが投入されたか否かを判断する。画像制御CPU85は、遊技中であると判断した場合には、ステップ203の処理を行い、遊技中外であると判断した場合には、ステップ202の処理を行う。
(1) Game Medal Insertion Processing FIG. 17 is a flowchart showing processing executed when a game medal insertion command is received from the main control circuit 7 that has detected that a player has inserted a game medal. As shown in the figure, when receiving the game medal insertion command, the image control CPU 85 determines in step 201 whether or not the gaming machine 1 is out of the game (the game identifier is 0) based on the game identifier. to decide. That is, the image control CPU 85 determines whether or not a coin has been inserted since the last unit game has ended. When it is determined that the game is in the game, the image control CPU 85 performs the process of step 203, and when it is determined that the game is not in progress, the image control CPU 85 performs the process of step 202.
ステップ202では、画像制御CPU85は、遊技中識別子に1をセット(遊技中にセット)する。   In step 202, the image control CPU 85 sets 1 in the game identifier (set during game).
そして、ステップ203において、画像制御CPU85は、音声データとして、複数の音声データ(例えば、遊技開始音、リール停止音、入賞音、メダル投入音、メダル投入音2など)から、メダル投入音を選択する。すると、遊技メダル投入処理の終了後、上述したコマンド入力処理(ステップ103)への復帰が行われ、コマンド入力処理が終了する。選択されたメダル投入音は、前述の図15(d)の演出データ更新処理で2ms毎に更新される。コマンド出力処理において、更新された音声データ(メダル投入音を示すデータ)は、音・ランプ制御回路90に送られる。   In step 203, the image control CPU 85 selects a medal insertion sound from a plurality of audio data (for example, a game start sound, a reel stop sound, a winning sound, a medal insertion sound, a medal insertion sound 2, etc.) as the audio data. To do. Then, after the game medal insertion process ends, the process returns to the command input process (step 103) described above, and the command input process ends. The selected medal insertion sound is updated every 2 ms in the effect data update process of FIG. In the command output process, the updated voice data (data indicating the medal insertion sound) is sent to the sound / lamp control circuit 90.
(2)遊技開始処理
図18は、遊技者によるスタートレバー6の操作によって遊技が開始される処理を示すフロー図である。遊技開始操作がなされた場合、主制御回路7は、主制御回路7におけるランダム処理(例えば前述の確率抽選処理)により判定又は決定された遊技状態及び当選役などを含むスタートコマンドを、画像制御CPU85に送信する。
(2) Game Start Process FIG. 18 is a flowchart showing a process in which a game is started by operating the start lever 6 by the player. When a game start operation is performed, the main control circuit 7 sends an image control CPU 85 with a start command including a gaming state and a winning combination determined or determined by random processing (for example, the above-described probability lottery processing) in the main control circuit 7. Send to.
ステップ301において、画像制御CPU85では、上記スタートコマンドから遊技状態及び当選役を抽出し、遊技状態識別子及び当選役識別子としてセットする。   In step 301, the image control CPU 85 extracts a gaming state and a winning combination from the start command, and sets them as a gaming state identifier and a winning combination identifier.
ステップ302では、画像制御CPU85は、音声データとして、開始音データを選択し、上記開始音データを指示するコマンドをセットする。すると、ステップ203で説明した場合と同様にして、上記開始音データを指示するコマンドが、音・ランプ制御回路90に送られる。   In step 302, the image control CPU 85 selects start sound data as sound data, and sets a command for instructing the start sound data. Then, a command instructing the start sound data is sent to the sound / lamp control circuit 90 in the same manner as described in step 203.
ステップ303では、画像制御CPU85は、左・中・右の各リール回転識別子に1(回転中)をセットする。ステップ404では、画像制御CPU85は、特定停止フラグをオンにする。これにより、前回の遊技において、特定フラグがオンにされた場合、オフにリセットされる。   In step 303, the image control CPU 85 sets 1 (rotating) to each of the left, middle, and right reel rotation identifiers. In step 404, the image control CPU 85 turns on the specific stop flag. Thereby, when a specific flag is turned on in the previous game, it is reset to off.
(3)回胴停止処理
図19は、遊技者の停止ボタンの操作などによって、リール(回胴)が停止された際の処理を示すフロー図である。リールが停止されたことを検出した主制御回路7からの、停止リール識別子と停止図柄識別番号を含んだリール停止コマンドを受信すると、ステップ401において、画像制御CPU85は、受信したリール停止コマンドに含まれる停止リール識別子と、停止図柄識別番号とを抽出し、これらをセットする。
(3) Spinning stop processing FIG. 19 is a flowchart showing processing when a reel (rotating drum) is stopped by an operation of a player's stop button or the like. When a reel stop command including a stop reel identifier and a stop symbol identification number is received from the main control circuit 7 that has detected that the reel is stopped, in step 401, the image control CPU 85 includes the received reel stop command. The stop reel identifier and the stop symbol identification number to be extracted are extracted and set.
ステップ402において、画像制御CPU85は、セットされた停止リール識別子が0(左リール)であるかを判断し、0であれば停止されたリールが左リールであると特定し、ステップ403の処理を行う。一方、画像制御CPU85は、セットされた停止リール識別子が0でないと判断した場合、ステップ406の処理を行う。   In step 402, the image control CPU 85 determines whether the set stop reel identifier is 0 (left reel). If it is 0, the image control CPU 85 specifies that the stopped reel is the left reel, and performs the processing in step 403. Do. On the other hand, if the image control CPU 85 determines that the set stop reel identifier is not 0, it performs the processing of step 406.
ステップ403において、画像制御CPU85は、左リール停止識別子に0(停止中)をセットする。   In step 403, the image control CPU 85 sets the left reel stop identifier to 0 (stopped).
ステップ404では、画像制御CPU85は、セットされた停止図柄識別番号が、プログラムROM81に記憶された特定の停止図柄識別番号(停止図柄識別番号1)であるか否かを判断する。画像制御CPU85は、特定の停止図柄識別番号であると判断した場合には、ステップ405の処理を行い、特定の停止図柄識別番号でないと判断した場合には、ステップ409の処理を行う。   In step 404, the image control CPU 85 determines whether or not the set stop symbol identification number is a specific stop symbol identification number (stop symbol identification number 1) stored in the program ROM 81. If the image control CPU 85 determines that it is a specific stop symbol identification number, it performs the process of step 405, and if it determines that it is not a specific stop symbol identification number, it performs the process of step 409.
ここで、セットされた停止図柄識別番号が、プログラムROM81に記憶された特定の停止図柄識別番号である場合は、当選役がBBと決定された場合に停止表示される図柄の組み合わせ(例えば、“赤7−赤7−赤7”)が左の表示窓4L内の上中下段に存在する場合に対応する。   Here, when the set stop symbol identification number is a specific stop symbol identification number stored in the program ROM 81, a combination of symbols (for example, “ This corresponds to the case where red 7-red 7-red 7 ") are present in the upper, middle and lower stages in the left display window 4L.
ステップ405においては、画像制御CPU85は、特定停止フラグをオンにセットし、その後、ステップ409の処理を行う。   In step 405, the image control CPU 85 sets the specific stop flag to ON, and then performs the process of step 409.
ステップ406においては、画像制御CPU85は、停止リール識別子が1(中リール)であるか否かを判断し、1と判断した場合、ステップ407にて、停止されたリールが中リールであると特定し、中リール回転識別子に0(停止中)をセットし、その後、ステップ409の処理を行う。画像制御CPU85は、停止リール識別子が1でないと判断した場合、ステップ408の処理を行う。   In step 406, the image control CPU 85 determines whether or not the stop reel identifier is 1 (medium reel). If it is determined that it is 1, in step 407, the image control CPU 85 specifies that the stopped reel is the middle reel. Then, the middle reel rotation identifier is set to 0 (stopped), and then the processing of step 409 is performed. If the image control CPU 85 determines that the stop reel identifier is not 1, the image control CPU 85 performs the process of step 408.
ステップ408においては、画像制御CPU85は、停止されたリールは右リールであると特定し、右リール回転識別子に0をセットし、その後、ステップ409の処理を行う。   In step 408, the image control CPU 85 specifies that the stopped reel is the right reel, sets 0 to the right reel rotation identifier, and then performs the processing of step 409.
ステップ409において、画像制御CPU85は、左、中、右リール回転識別子が全て0であるか否かを判断し、全て0である場合には、ステップ410の処理を行い、いずれかが0でない場合には、ステップ411の処理を行う。   In step 409, the image control CPU 85 determines whether the left, middle, and right reel rotation identifiers are all 0. If all are 0, the process of step 410 is performed. The processing of step 411 is performed.
ステップ410においては、画像制御CPU85は、計時用カウンタのカウンタ値を0にリセットする。これは、上述したように、リール停止コマンドを受信して、左、中、右リール回転識別子が全て0である場合には、第3停止操作に対応する右停止ボタン7Rがオンされたことを意味するので、計時用カウンタのカウンタ値を0にリセットすることは、右停止ボタン7Rが操作(オン)された開始の時間をセットすることに対応する。   In step 410, the image control CPU 85 resets the counter value of the time counter to 0. As described above, when the reel stop command is received and the left, middle, and right reel rotation identifiers are all 0, the right stop button 7R corresponding to the third stop operation is turned on. Therefore, resetting the counter value of the time counter to 0 corresponds to setting the start time when the right stop button 7R is operated (turned on).
ステップ411においては、画像制御CPU85は、音声データとして、リール停止音データを選択し、上記リール停止音データを指示するコマンドをセットする。すると、ステップ203で説明した場合と同様にして、上記リール停止音データを指示するコマンドが、音・ランプ制御回路90に送られる。   In step 411, the image control CPU 85 selects reel stop sound data as sound data, and sets a command for instructing the reel stop sound data. Then, a command instructing the reel stop sound data is sent to the sound / lamp control circuit 90 in the same manner as described in step 203.
(4)入賞処理
図20は、遊技者による遊技進行が入賞状態となった際の処理を示すフロー図である。主制御回路7は、入賞コマンドを、画像制御CPU85に送信する。入賞コマンドを受信した画像制御CPU85は、計時用カウンタのカウンタ値を取得する。そして、ステップ501において、画像制御CPU85は、受信した入賞コマンドに含まれる入賞役識別子(入賞役を特定可能な情報)をセットする。本実施形態では、この入賞役識別子は、当選役識別子と同様の値がセットされる。
(4) Winning Process FIG. 20 is a flowchart showing a process when the game progress by the player enters a winning state. The main control circuit 7 transmits a winning command to the image control CPU 85. Receiving the winning command, the image control CPU 85 acquires the counter value of the time counter. In step 501, the image control CPU 85 sets a winning combination identifier (information that can identify the winning combination) included in the received winning command. In this embodiment, the winning combination identifier is set to the same value as the winning combination identifier.
そして、ステップ502において、画像制御CPU85は、特定停止フラグがオンとなっているか否かを判断し、特定停止フラグがオンとなっていると判断した場合、ステップ503の処理を行い、特定停止フラグがオフとなっていると判断した場合、ステップ505の処理を行う。   In step 502, the image control CPU 85 determines whether or not the specific stop flag is turned on. If the image control CPU 85 determines that the specific stop flag is turned on, the image control CPU 85 performs the process in step 503 to execute the specific stop flag. If it is determined that is turned off, the process of step 505 is performed.
ステップ503においては、画像制御CPU85は、計時用カウンタのカウンタ値が、特定の値よりも大きいか否かを判断する。具体的には、画像制御CPU85は、プログラムROM81に記憶されている特定カウンタ値(即ち、所定時間に対応する計時用カウンタのカウンタ値に対応する値)を取得し、計時用カウンタのカウンタ値が、上記特定カウンタ値より大きいか否かを判断する。   In step 503, the image control CPU 85 determines whether or not the counter value of the time counter is larger than a specific value. Specifically, the image control CPU 85 acquires a specific counter value (that is, a value corresponding to the counter value of the time counter corresponding to a predetermined time) stored in the program ROM 81, and the counter value of the time counter is Then, it is determined whether or not the specific counter value is larger.
画像制御CPU85は、大きいと判断した場合、ステップ504の処理を行い、大きくないと判断した場合、ステップ505の処理を行う。   If it is determined that the image control CPU 85 is large, the process of step 504 is performed. If it is determined that the image control CPU 85 is not large, the process of step 505 is performed.
ステップ504においては、画像制御CPU85は、音声データとして、特殊音データを選択し、上記特殊音データを指示するコマンドをセットする。すると、ステップ203で説明した場合と同様にして、上記特殊音データを指示するコマンドが、音・ランプ制御回路90に送られる。   In step 504, the image control CPU 85 selects special sound data as sound data and sets a command for instructing the special sound data. Then, a command for instructing the special sound data is sent to the sound / lamp control circuit 90 in the same manner as described in step 203.
この処理により、遊技者が所定時間以上継続して右停止ボタン7Rを押し続けた場合には、当選役が「BB」である可能性であることを示す音データを指示するコマンドが音・ランプ制御回路90に送られることになる。   With this processing, when the player continues to press the right stop button 7R for a predetermined time or longer, a command for instructing sound data indicating that the winning combination may be “BB” is displayed as a sound / lamp. It is sent to the control circuit 90.
ステップ505においては、画像制御CPU85は、音声データとして、入賞役識別子に対応する音データを選択し、上記音データを指示するコマンドをセットする。すると、ステップ203で説明した場合と同様にして、上記音データを指示するコマンドが、音・ランプ制御回路90に送られる。   In step 505, the image control CPU 85 selects sound data corresponding to the winning combination identifier as the sound data, and sets a command for instructing the sound data. Then, a command instructing the sound data is sent to the sound / lamp control circuit 90 in the same manner as described in step 203.
次に、遊技機1の音・ランプ制御処理について以下に説明する。図21は、音・ランプ制御回路90の全体動作を示すメインフロー図である。   Next, the sound / lamp control processing of the gaming machine 1 will be described below. FIG. 21 is a main flowchart showing the overall operation of the sound / lamp control circuit 90.
図21(a)に示すように、遊技機1が起動されると、先ず、ステップ601において、所定のデータ(プログラムROM96に記憶されているデータなど)の初期化が実行される。   As shown in FIG. 21A, when the gaming machine 1 is activated, first, in step 601, initialization of predetermined data (such as data stored in the program ROM 96) is executed.
そして、この初期化後は、ループ処理により、以下に説明するステップ602乃至ステップ605の処理が繰り返されることとなる。なお、画像制御CPU85内では、図21(a)に示すメインフローがループ処理により繰り返し継続されているとともに、図21(b)に示す未処理コマンドの格納処理が、画像制御IC86から周期的に割り込まれる。この処理においては、画像制御回路80から送信されてきたコマンドが、未処理コマンドとして、ワークRAM95に格納される。このような未処理コマンドとしては、例えば、上記特殊音データを指示するコマンドである。   Then, after this initialization, the processing from step 602 to step 605 described below is repeated by loop processing. In the image control CPU 85, the main flow shown in FIG. 21A is continuously repeated by the loop process, and the unprocessed command storage process shown in FIG. Interrupted. In this process, the command transmitted from the image control circuit 80 is stored in the work RAM 95 as an unprocessed command. Such an unprocessed command is, for example, a command for instructing the special sound data.
ステップ602では、音・ランプ制御CPU85は、画像制御回路80から、データの入力があるか否かを監視する。   In step 602, the sound / lamp control CPU 85 monitors whether there is data input from the image control circuit 80.
ステップ603において、音・ランプ制御CPU85は、コマンド入力処理を実行する。具体的には、音・ランプ制御CPU85は、未処理コマンドとして、記憶されたコマンドを、ワークRAM95から取得する。   In step 603, the sound / lamp control CPU 85 executes a command input process. Specifically, the sound / lamp control CPU 85 acquires a stored command from the work RAM 95 as an unprocessed command.
ステップ604においては、音・ランプ制御CPU85は、取得した未処理コマンドに基づいて、ランプ点灯制御処理を行う。その後、音・ランプ制御CPU85は、未処理コマンドを処理済みに設定する。   In step 604, the sound / lamp control CPU 85 performs lamp lighting control processing based on the acquired unprocessed command. Thereafter, the sound / lamp control CPU 85 sets the unprocessed command to processed.
ステップ605においては、音・ランプ制御CPU85は、取得した未処理コマンドに基づいて、音制御処理を行う。具体的な説明は、以下のとおりである。   In step 605, the sound / lamp control CPU 85 performs sound control processing based on the acquired unprocessed command. The specific description is as follows.
未処理コマンドが例えば、上記特殊音データを指示するコマンドである場合、音・ランプ制御CPU85は、上記コマンドに基づいて、スピーカ21L、21Rに、特殊音を出力させる。   For example, when the unprocessed command is a command for instructing the special sound data, the sound / lamp control CPU 85 causes the speakers 21L and 21R to output the special sound based on the command.
これにより、遊技者が、所定時間以上、右停止ボタン7Rを押し続けるという操作を行った場合であって、当選役がBBと決定されている場合には、特殊音(例えば、BBに内部当選していますという音声)がスピーカ21L、21Rから出力されることになる。   As a result, when the player performs an operation of continuously pressing the right stop button 7R for a predetermined time or more and the winning combination is determined to be BB, a special sound (for example, BB is internally won) Sound) is output from the speakers 21L and 21R.
以上説明した本実施形態に係る遊技機によれば、CPU31により、リール3L、3C、3Rに、特定の役(BB)に関連する特別な停止表示態様(例えば、左の表示窓4Lの上段、中段、下段の各位置に、“赤7−赤7−赤7”が停止表示される場合における表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ)が停止表示された場合、画像制御CPU85,音・ランプ制御CPU92などは、遊技者による特定の遊技操作(例えば、所定時間以上、右停止ボタン7Rを押し続ける)に基づいて、スピーカ21L、21Rに、当選役がBBである可能性があることを遊技者に対して報知させる。このため、遊技者が所定の遊技操作を行うことにより、上記報知がなされることになるので、遊技者による遊技意欲を高めるとともに、遊技に参加しているという意識を高めることができ、演出効果が高くなる場合がある。   According to the gaming machine according to the present embodiment described above, the CPU 31 causes the reels 3L, 3C, and 3R to display a special stop display mode related to a specific combination (BB) (for example, the upper stage of the left display window 4L, (A combination of symbols that are stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions of the display windows 4L, 4C, and 4R when "Red 7-Red 7-Red 7" is stopped and displayed at the middle and lower positions) Is stopped and displayed, the image control CPU 85, the sound / lamp control CPU 92, and the like are connected to the speakers 21L and 21R based on a specific game operation by the player (for example, pressing the right stop button 7R for a predetermined time or longer). The player is notified that the winning combination may be BB. For this reason, when the player performs a predetermined game operation, the above-mentioned notification is made, so that the player's willingness to play can be increased and the player can be more conscious of participating in the game. May be higher.
この際、CPU31により、リール3L、3C、3Rに、特定の役(BB)と異なる特別な停止表示態様(BBの入賞表示態様と異なる表示態様)が停止表示された場合、画像制御CPU85,音・ランプ制御CPU92などは、遊技者による特定の遊技操作(例えば、所定時間以上、右停止ボタン7Rを押し続ける)に基づいて、スピーカ21L、21Rに、当選役がBBである可能性があることを遊技者に対して報知させるようにしてもよい。   At this time, when the CPU 31 stops and displays a special stop display mode (display mode different from the BB winning display mode) on the reels 3L, 3C, and 3R, the image control CPU 85, sound The lamp control CPU 92 or the like may have a winning combination of BB for the speakers 21L and 21R based on a specific game operation by the player (for example, pressing and holding the right stop button 7R for a predetermined time or more). May be notified to the player.
この場合には、入賞に関する遊技価値(メダルの払い出し、遊技状態の移行)が与えられない遊技者に対して、当選役がBBである可能性があることを報知するので、遊技価値が与えられない遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止することができる場合がある。   In this case, the game value is given to the player who is not given the game value related to winning (medal payout, game state transition) that the winning combination may be BB. In some cases, it is possible to prevent a player's willingness to play from falling.
また、特別な停止表示態様は、当選役が特定の役(例えば、「BB」)である場合に、CPU31により、各リール3L、3C、3Rにて停止表示される表示態様であるので、例えば、「BB」のリーチ目が停止表示されるだけでなく、遊技者が所定の遊技操作を行うことにより、スピーカ21L、21Rに、当選役がBBである可能性があることを遊技者に対して報知させるので、確実に、遊技者に現在の遊技状態が有利であることを知らせることができ、遊技者の遊技意欲を一層高めることができる場合がある。   The special stop display mode is a display mode in which the CPU 31 stops and displays the reels 3L, 3C, and 3R when the winning combination is a specific combination (for example, “BB”). , Not only the reach of “BB” is stopped and displayed, but the player performs a predetermined game operation to inform the player that the winning combination may be BB to the speakers 21L and 21R. Therefore, the player can be surely notified that the current gaming state is advantageous, and the player's willingness to play may be further enhanced.
また、特別な停止表示態様は、遊技価値が与えられない表示態様であり、特定の遊技操作は、遊技者が所定時間以上継続して停止ボタンを操作することである場合には、遊技価値(メダルの払い出し、遊技状態の移行)が与えられない遊技者に対して、例えば、当選役がBBである可能性があることを報知するので、遊技価値が与えられない遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止することができるとともに、停止ボタンの操作という手軽な操作により、上記報知が行われるので、容易に、遊技者による遊技に参加しているという意識を高めることが可能である場合がある。   Further, the special stop display mode is a display mode in which no game value is given, and when the specific game operation is that the player continuously operates the stop button for a predetermined time or longer, the game value ( For example, a player who is not given medals (payment of medals, transition of game state) is notified that there is a possibility that the winning combination is BB, so the player's willingness to play is reduced. Can be prevented, and the above notification is made by a simple operation such as the operation of the stop button, so that it is possible to easily raise the awareness that the player is participating in the game. There is a case.
また、遊技ホールにおいて、本実施形態の遊技機と、本実施形態の機能を有しない遊技機とが設置されている場合、本実施形態の遊技機は、遊技者による特定の遊技操作(例えば、所定時間以上、右停止ボタン7Rを押し続ける)に基づいて、スピーカ21L、21Rに、当選役がBBである可能性があることを遊技者に対して報知させる。このため、上記報知機能を備えていない遊技機との差別化が図られ、本実施形態の遊技機を用いて遊技を行う遊技者に対して、優越感を与えることができる場合がある。   In addition, when the gaming machine according to the present embodiment and the gaming machine that does not have the function according to the present embodiment are installed in the gaming hall, the gaming machine according to the present embodiment has a specific gaming operation (for example, Based on the fact that the right stop button 7R is continuously pressed for a predetermined time or longer), the player is notified that the winning combination may be BB. For this reason, it is possible to differentiate from a gaming machine that does not have the notification function, and to give a sense of superiority to a player who plays a game using the gaming machine of this embodiment.
また、本実施形態の報知機能を、予め遊技者が知ることができない隠し機能とすることにより、遊技者に対して、何かおもしろいことや自分にとって有利なことがおこるかもしれないといった期待を与えることができる場合がある。   In addition, by making the notification function of the present embodiment a hidden function that the player cannot know in advance, the player is expected to do something interesting or advantageous for himself. There are cases where it is possible.
(変更例)
(1)本実施形態では、一例として、「BB」に関連する特別な停止表示態様の説明を行ったが、特別な停止表示態様は、他の特定の役(例えば、RB)に関連するものであってもよい。
(Example of change)
(1) In this embodiment, the special stop display mode related to “BB” has been described as an example, but the special stop display mode is related to another specific role (for example, RB). It may be.
また、本実施形態では、一例として、「BB」に関連する特別な停止表示態様とは、左の表示窓4Lの上段、中段、下段の各位置に、“赤7−赤7−赤7”が停止表示される場合における表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ(ここでは、9個の図柄の組み合わせ)である場合の説明が行われたが、他の停止表示態様であってもよい。例えば、「BB」に関連する特別な停止表示態様とは、左の表示窓4L、中の表示窓4C、右の表示窓4Rの上段、中段、下段の各位置のうち、少なくとも2つの表示窓の少なくとも1つの段の位置に、所定の図柄の組み合わせが停止表示される場合における表示窓4L、4C、4Rの上段、中段、下段の各位置に停止表示される図柄の組み合わせ(ここでは、9個の図柄の組み合わせ)であってもよい。   In the present embodiment, as an example, a special stop display mode related to “BB” is “red 7-red 7-red 7” at the upper, middle, and lower positions of the left display window 4L. In the case where is displayed in a stopped state, a description is given of a combination of symbols that are stopped and displayed in the upper, middle, and lower positions of the display windows 4L, 4C, and 4R (here, a combination of nine symbols). However, other stop display modes may be used. For example, the special stop display mode related to “BB” includes at least two display windows among the positions of the upper display, the middle display, and the lower display of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R. The combination of symbols stopped and displayed at each of the upper, middle and lower positions of the display windows 4L, 4C and 4R when a predetermined symbol combination is stopped and displayed at the position of at least one stage (in this case, 9 A combination of individual symbols).
(2)また、本実施形態では、遊技者が、所定時間以上継続して、最後の停止操作(第3停止操作)に対応する右停止ボタン7Rを押し続けた場合に、音・ランプ制御CPU85は、ランプ21L、21Rに当選役がBBである可能性があることを遊技者に対して報知させていたが、右停止ボタン7Rの代わりに、左停止ボタン7L、中停止ボタン7Cが用いられても良い。また、最初の停止操作(第1停止操作)に対応する停止ボタンを押し続けた場合に、上述の報知が行われても良いし、2番目の停止操作(第2停止操作)に対応する停止ボタンを押し続けた場合に、上述の報知が行われても良い。また、2つ以上の停止ボタンが所定時間以上継続して、押し続けられた場合に、上述の報知が行われるようにしてもよい。 (2) Further, in this embodiment, when the player continues to press the right stop button 7R corresponding to the last stop operation (third stop operation) for a predetermined time or longer, the sound / lamp control CPU 85 Used the lamps 21L and 21R to inform the player that the winning combination may be BB, but instead of the right stop button 7R, the left stop button 7L and the middle stop button 7C are used. May be. In addition, when the stop button corresponding to the first stop operation (first stop operation) is continuously pressed, the above-described notification may be performed, or the stop corresponding to the second stop operation (second stop operation). When the button is kept pressed, the above notification may be performed. Further, the above-described notification may be performed when two or more stop buttons are continuously pressed for a predetermined time or longer.
(3)また、上述の実施形態は、以下のように変更されても良い。ステップ27において、第3停止操作に対応する停止ボタンがオンされてから、所定時間(プログラムROM81に記憶されている特定カウンタ値に対応する所定時間)より長い時間が経過した場合には、入賞検索が行われるようにしてもよい。これにより、所定の停止ボタンがオンされたまま、オフされないで、所定時間以上継続して経過した場合にも、上述した報知が行われるようにしてもよい。 (3) Moreover, the above-mentioned embodiment may be changed as follows. In step 27, when a time longer than a predetermined time (a predetermined time corresponding to a specific counter value stored in the program ROM 81) has elapsed since the stop button corresponding to the third stop operation is turned on, a winning search is performed. May be performed. As a result, the above-described notification may be performed even when the predetermined stop button is turned on and is not turned off, and continues for a predetermined time or longer.
(4)また、上述した実施形態においては、遊技者が、所定時間以上継続して、最後の停止操作(第3停止操作)に対応する停止ボタンを押し続けた場合に、音・ランプ制御CPU85は、ランプ21L、21Rに当選役がBBである可能性があることを遊技者に対して報知させていたが、遊技者が、所定時間以上継続して、最後の停止操作(第3停止操作)に対応する停止ボタンをオンさせない場合に、音・ランプ制御CPU85は、ランプ21L、21Rに当選役がBBである可能性があることを遊技者に対して報知させるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, when the player continues to press the stop button corresponding to the last stop operation (third stop operation) for a predetermined time or longer, the sound / lamp control CPU 85 Has informed the player that the winning combination may be BB to the lamps 21L and 21R. However, the player continues for a predetermined time or longer to perform the final stop operation (third stop operation). When the stop button corresponding to) is not turned on, the sound / lamp control CPU 85 may cause the lamps 21L and 21R to notify the player that the winning combination may be BB.
遊技者が、例えば、老人のような場合には、停止ボタンの操作を迅速に行えない場合がある。このような場合には、本変更例は有効である場合がある。   If the player is, for example, an elderly person, the stop button may not be operated quickly. In such a case, this modified example may be effective.
また、遊技者が、所定の順序に従って、3つの停止ボタンの各々を押す操作を行った場合に、音・ランプ制御CPU85は、ランプ21L、21Rに当選役がBBである可能性があることを遊技者に対して報知させるようにしてもよい。   In addition, when the player performs an operation of pressing each of the three stop buttons according to a predetermined order, the sound / lamp control CPU 85 may indicate that the winning combination of the lamps 21L and 21R may be BB. You may make it notify with respect to a player.
(5)また、上述した実施形態、各変更例では、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて、上述した報知が行われていたが、遊技者による他の遊技操作に基づいて、上述した報知が行われても良い。 (5) In the above-described embodiment and each modified example, the above-described notification is performed based on the operation of the stop button by the player. However, the above-described notification is performed based on another game operation by the player. May be done.
(6)また、上述した実施形態、各変更例では、当選役が例えば、BB(特定の役)である場合に、CPU31により、各リール3L、3C、3Rにて特別な停止表示態様が停止表示される場合の説明が行われたが、当選役が例えば、BB(特定の役)でない場合に、CPU31により、各リール3L、3C、3Rにて特別な停止表示態様が停止表示されてもよい。この場合には、実際には、当選役が特定の役でないが、遊技者に対して、当選役が特定の役の可能性があるという報知を行うことにより、現在特に有利な状態でない遊技者の遊技意欲を向上させることができる場合がある。 (6) In the above-described embodiment and each modification, when the winning combination is, for example, BB (specific combination), the CPU 31 stops a special stop display mode on each reel 3L, 3C, 3R. Although the case where it is displayed has been described, even if a special stop display mode is stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R by the CPU 31 when the winning combination is not BB (specific combination), for example. Good. In this case, the player who is not in a particularly advantageous state by notifying the player that there is a possibility that the winning combination may be a specific combination, although the winning combination is not actually a specific combination. The game motivation can be improved.
(7)また、上述した実施形態、各変更例においては、当選役が特定の役の可能性があるという報知を行う報知手段として、スピーカ21L、21Rを用いていたが、これに限定されず、LED類100,ランプ類101であってもよい。 (7) In the above-described embodiment and each modified example, the speakers 21L and 21R are used as notification means for performing notification that the winning combination may be a specific combination. However, the present invention is not limited to this. The LEDs 100 and the lamps 101 may be used.
なお、所定の役は、例えば次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役として決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナスなどが所定の役として挙げられる。   For example, one or more of the following may be applied as the predetermined combination. Regular bonus that determines the chance that a winning combination will be determined as a winning combination by a winning combination determining means that is a high probability only during multiple unit games. Examples of the predetermined combination include a big bonus in which the probability of determining the bonus as a winning combination is high only during a plurality of unit games.
また、1回の単位遊技は、例えば次のうちのいずれかを適用しても良い。遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、スタートレバーの操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで等が1回の単位遊技として適用しても良い。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。   Further, for example, any one of the following may be applied to one unit game. Start until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means) after the start lever is operated until the game result is displayed after the game start command signal is output from the game start command means The player operates the bet button until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means after the lever is operated, or When the game machine is configured to output a game start command signal, such as when a game medal has been inserted by the player, etc., the bet button is operated, or a prize display means after the game medal is inserted Until the game result is displayed on the game machine, the bet button is operated by the player, or a game medal is inserted by the player. When configured to output a technique start command signal, a game start command signal is output until a specific display is displayed on a predetermined display means after a bet button is operated or a game medal is inserted. The symbol starting means for outputting a game start command signal until the game result is displayed on the winning display means (predetermined display means) after the outputting symbol starting means detects the winning or passing of the game medium (for example, a game ball). Is applied as a single unit game until a specific display (for example, specific character information, a specific character, a specific image) is displayed on a predetermined display means after the winning or passing of the game medium is detected You may do it. In addition, a plurality of unit games of continuous or intermittent multiple times may be applied to the plurality of unit games.
また、遊技結果表示手段は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成されても良く、それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)であっても良い。重なって表示されても良い。   In addition, the game result display means may be configured to include a winning display means, an effect display means, a notice display means, etc., which may be separate display devices or a single display. It may be a predetermined display unit (sprite, 3D object having a different depth) provided in the apparatus. It may be displayed overlapping.
また、遊技価値付与手段は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラムなどの有利状態発生手段を含むものであっても良いし、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算の処理を行うものであっても良い。   Further, the game value giving means may include advantageous state generating means such as a program for giving (paying out) game value (coins), paying out award media, recording on a magnetic card, and score of a game. An addition process may be performed.
また、表示制御手段は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段などを含むものであっても良く、単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良く、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の基板に設けられても良いし(別体でも良い。)、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い(別体でも良い。)。   In addition, the display control means may include a winning display control means, an effect display control means, a notice display control means, etc., and may be provided on a single board or a plurality of separate boards. The winning display control means may be provided on the same substrate as the winning combination determining means (may be a separate body), or the effect display controlling means and the notice display controlling means may determine the winning combination. It may be provided on a substrate separate from the means (may be separate).
また、入賞表示手段は、静止画像・動画像などを表示する。この入賞表示手段は、リール・ディスクによる移動表示などを行っても良く、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示から構成されても良い。   The winning display means displays a still image / moving image. The winning display means may perform a moving display by a reel / disc, or may be composed of one or a plurality of symbol displays for variably displaying or stopping a plurality of types of symbols.
また、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。   Further, the game result may be anything as long as a specific winning mode is displayed. The game start command means may be a start lever, a switch such as a spin button, or a game medium input.
また、可変表示手段は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せ、などであっても良い。   Variable display means include CRT, LCD, plasma display, 7-segment, dot matrix, lamp, LED, fluorescent lamp, EL, electronic paper, flexible LED, flexible liquid crystal, liquid crystal projector, reel, disk, movable object, etc. There may be a plurality of combinations thereof.
また、当選役は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役であっても良い。   The winning combination may be one or a plurality of combinations determined as a winning combination by the winning combination determining means from a plurality of combinations.
また、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であっても良い。   The winning combination may be a combination in which a winning mode corresponding to the winning combination is displayed.
また、遊技価値は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カードなど)への所定の書込み、再遊技、得点の加算、有利状態の発生などであっても良い。   The game value may be a payout of award media (coins, medals, game balls), predetermined writing to a game result storage medium (such as a magnetic card), re-game, score addition, occurrence of an advantageous state, etc. good.
また、遊技媒体(賞媒体)は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであっても良い。   Further, the game medium (award medium) may be a coin, a medal, a game ball, money, a bill, a magnetic card, or the like.
なお、遊技機は、カウンタ、遊技状態(一般遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態)の識別子の値に基づいて、液晶表示装置5に表示される静止画像・動画像、スピーカ21L,21Rによる音、遊技機に設けられたランプ,LEDによる光等による遊技の進行を演出する演出態様を異ならせてもよい。   Note that the gaming machine has a still image / moving image displayed on the liquid crystal display device 5, a speaker 21L, and a speaker 21L, based on the identifier value of the counter, gaming state (general gaming state, RB internal winning state, BB internal winning state). There may be different rendering modes for directing the progress of the game by the sound by 21R, the lamp provided in the gaming machine, the light by the LED, and the like.
この遊技を進行する演出態様は、例えばスタートレバー6が操作されたことに基づいて遊技の開始を演出する演出態様、リール3L〜3Rのうちの1又は複数が回転開始されたことに基づいてリールの回転開始を演出する演出態様、リール3L〜3Rのうちの1又は複数が回転停止されたことに基づいてリールの回転停止を演出する演出態様、リール3L〜3Rのうちの1又は複数が回転停止許可されていることに基づいてリールの回転停止許可がなされていることを演出する演出態様、単位遊技における遊技結果(例えば、入賞態様)が表示されたことに基づいて当該遊技結果に関連する演出態様等、遊技の進行に関連していればどのような演出態様であってもよい。   For example, an effect mode for proceeding with the game is an effect mode for generating a game start based on the operation of the start lever 6, and a reel based on one or more of the reels 3L to 3R starting to rotate. The production mode that produces the start of rotation, the production mode that produces the rotation stop of the reel based on one or more of the reels 3L to 3R being stopped, and one or more of the reels 3L to 3R are rotated. Relevant to the game result on the basis of the effect mode that produces the fact that the rotation stop of the reel is permitted based on the permitted stop, and the game result (for example, the winning mode) in the unit game. Any production mode may be used as long as it is related to the progress of the game.
以上、本発明の実施形態及び変更例の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、遊技者による操作に基づいて遊技を開始させる遊技開始手段と、前記遊技開始手段により遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に、前記特定の役に関連する特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段に、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段とを有することを特徴としているが、遊技開始手段、当選役決定手段、入賞表示手段、入賞表示制御手段、遊技価値付与手段、報知手段、報知制御手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although an example of embodiment and the example of a change of the present invention was explained, it has only illustrated a specific example and does not limit the present invention in particular. That is, the present invention provides a game starting means for starting a game based on an operation by a player, and a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the start of the game by the game starting means. And, based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means, and based on the fact that the winning combination is a specific combination, When a specific winning mode is stopped and displayed on the display means, the game value giving means for giving a specific game value to the player, and the winning display control means are related to the specific winning combination by the winning display control means. When the special stop display mode to be stopped is displayed, the player is notified that the winning combination may be the specific combination based on a specific game operation by the player. News Control means, game start means, winning combination determination means, winning display means, winning display control means, game value provision means, notification means, specific configuration of the notification control means, etc. are appropriately designed It can be changed.
なお、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Note that the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to the ones.
本実施形態における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine in this embodiment. 本実施形態におけるリール上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on the reel in this embodiment. 本実施形態における主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit in this embodiment. 本実施形態における,払出枚数(配当)と、役が当選役として決定される当選確率と、役の入賞を示す図柄の組み合わせとを示す図である。It is a figure which shows the number of payout (payout) in this embodiment, the winning probability by which a winning combination is determined as a winning combination, and a combination of symbols indicating winning combinations. 本実施形態における確率抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the probability lottery table in this embodiment. 本実施形態における停止用当選役選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning combination selection table for a stop in this embodiment. 本実施形態における遊技状態と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the gaming state in this embodiment, the winning combination for a stop, and a stop table group. 本実施形態におけるBB入賞可能停止テーブル群の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB prize winning stop table group in this embodiment. 本実施形態における画像制御回路、音・ランプ制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the image control circuit in this embodiment, and a sound and lamp control circuit. 本実施形態における画像制御CPU85が各種の処理を行う場合に、逐次参照される各識別子などの情報と、これらの値の範囲とを示す一覧を示す図である。It is a figure which shows the list which shows the information of each identifier etc. which are referred one by one, and the range of these values when the image control CPU85 in this embodiment performs various processes. 本実施形態における入力されたコマンドの種類と、ジャンプ先の処理とを関連付けるジャンプテーブルを示す図である。It is a figure which shows the jump table which links | relates the kind of input command and jump destination process in this embodiment. 本実施形態における遊技機の主制御回路の動作を示すフロー図である(その1)。It is a flowchart which shows operation | movement of the main control circuit of the game machine in this embodiment (the 1). 本実施形態における遊技機の主制御回路の動作を示すフロー図である(その2)。It is a flowchart which shows operation | movement of the main control circuit of the game machine in this embodiment (the 2). 本実施形態における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the detailed process of the probability lottery process in this embodiment. 本実施形態における遊技機の画像制御回路の動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows operation | movement of the image control circuit of the game machine in this embodiment. 本実施形態におけるコマンド入力処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the detailed process of the command input process in this embodiment. 本実施形態における遊技メダル投入処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the detailed process of the game medal insertion process in this embodiment. 本実施形態における遊技開始処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the detailed process of the game start process in this embodiment. 本実施形態における回胴停止処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the detailed process of the rotating cylinder stop process in this embodiment. 本実施形態における入賞処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the detailed process of the winning process in this embodiment. 本実施形態における遊技機の音・ランプ制御回路の動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows operation | movement of the sound and lamp control circuit of the game machine in this embodiment.
符号の説明Explanation of symbols
1…遊技機、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停止ボタン、8a〜8e…入賞ライン、9a,9b,9c…BETランプ、10…台座部、11〜13…BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、15…メダル払出口、17…表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、 39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、68…スタートスイッチ、71…主制御回路、80…画像制御回路、81…プログラムROM、82…画像ROM、83…ビデオRAM、84,91…シリアルポート、85…画像制御CPU、86…画像制御IC(VDP)、87…制御RAM、88…ワークRAM、89…カレンダIC、90…音・ランプ制御回路、92…音・ランプ制御CPU、93…音源IC、94…パワーアンプ、95…ワークRAM、96…プログラムROM、97…音源ROM、100…LED類、101…ランプ類、102…音量調節部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Display screen, 6 ... Start lever, 6S ... Start switch, 7L , 7C, 7R ... Stop button, 8a-8e ... Winning line, 9a, 9b, 9c ... BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11-13 ... BET switch, 13 ... Maximum BET switch, 15 ... Medal payout port, 17 ... Display lamp, 18 ... payout display section, 19 ... credit display section, 20 ... bonus game information display section, 21L, 21R ... speaker, 22 ... medal insertion slot, 22S ... insertion medal sensor, 23 ... payout table panel, 30 ... micro Computer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... Clock pulse generation circuit, 35 ... Divisor, 36 ... Random number generator, 37 ... Sample Circuit 38, I / O port 39 Motor drive circuit 40 Hopper 40S medal detection unit 41 Hopper drive circuit 45 Lamp drive circuit 46 Reel stop signal circuit 48 Display drive circuit 49L, 49C, 49R ... stepping motor, 50 ... reel position detection circuit, 51 ... payout completion signal circuit, 68 ... start switch, 71 ... main control circuit, 80 ... image control circuit, 81 ... program ROM, 82 ... image ROM 83 ... Video RAM, 84, 91 ... Serial port, 85 ... Image control CPU, 86 ... Image control IC (VDP), 87 ... Control RAM, 88 ... Work RAM, 89 ... Calendar IC, 90 ... Sound / Lamp control circuit 92 ... Sound / lamp control CPU, 93 ... Sound source IC, 94 ... Power amplifier, 95 ... Work RAM, 96 ... Program R OM, 97 ... Sound source ROM, 100 ... LEDs, 101 ... Lamps, 102 ... Volume control section.

Claims (4)

  1. 遊技者による操作に基づいて遊技を開始させる遊技開始手段と、
    前記遊技開始手段により遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
    前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
    前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に、前記特定の役に関連する特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段に、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
    Game start means for starting a game based on an operation by a player;
    A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the fact that the game is started by the game starting means;
    Based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means,
    Based on the fact that the winning combination is a specific combination, when a specific winning mode is stopped and displayed on the winning display unit, a gaming value adding unit that gives a specific gaming value to the player;
    When a special stop display mode related to the specific combination is stopped and displayed on the winning display unit by the winning display control unit, the winning combination is displayed on the notification unit based on a specific game operation by the player. And a notification control means for informing the player that there is a possibility of being the specific combination.
  2. 遊技者による操作に基づいて遊技を開始させる遊技開始手段と、
    前記遊技開始手段により遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
    前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
    前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段に、前記特定の入賞態様と異なる特別な停止表示態様が停止表示された場合、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、報知手段に、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを遊技者に対して報知させる報知制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
    Game start means for starting a game based on an operation by a player;
    A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the fact that the game is started by the game starting means;
    Based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means,
    Based on the fact that the winning combination is a specific combination, when a specific winning mode is stopped and displayed on the winning display unit, a gaming value adding unit that gives a specific gaming value to the player;
    When a special stop display mode different from the specific winning mode is stopped and displayed on the winning display unit by the winning display control unit, the winning combination is notified to the notifying unit based on a specific game operation by the player. And a notification control means for informing the player that there is a possibility of being the specific combination.
  3. 前記特別な停止表示態様は、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段により、前記入賞表示手段にて停止表示される表示態様であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   2. The special stop display mode is a display mode in which, when the winning combination is the specific combination, the winning display control unit stops display on the winning display unit. Or the gaming machine of 2.
  4. 前記特別な停止表示態様は、遊技価値が与えられない表示態様であり、
    遊技者による操作に基づいて、前記入賞表示手段における停止表示を行わせるための停止指令信号を出力する停止指令手段を有し、
    前記入賞表示制御手段は、前記停止指令手段から出力された停止指令信号に基づいて、前記所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させ、
    前記特定の遊技操作は、遊技者が、所定時間以上継続して前記停止指令手段を操作することであることを特徴とする請求項1乃至3のうち、いずれか1つの請求項に記載の遊技機。
    The special stop display mode is a display mode in which no game value is given,
    Based on an operation by the player, it has stop command means for outputting a stop command signal for performing stop display in the winning display means,
    The winning display control means causes the predetermined winning mode to be stopped and displayed on the winning display means based on the stop command signal output from the stop command means,
    The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the specific game operation is that a player operates the stop command means continuously for a predetermined time or more. Machine.
JP2003314642A 2003-09-05 2003-09-05 Game machine Pending JP2005080784A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003314642A JP2005080784A (en) 2003-09-05 2003-09-05 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003314642A JP2005080784A (en) 2003-09-05 2003-09-05 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005080784A true JP2005080784A (en) 2005-03-31

Family

ID=34415172

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003314642A Pending JP2005080784A (en) 2003-09-05 2003-09-05 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005080784A (en)

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005323677A (en) * 2004-05-12 2005-11-24 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2006325618A (en) * 2005-05-23 2006-12-07 Aruze Corp Game machine
JP2006325619A (en) * 2005-05-23 2006-12-07 Aruze Corp Game machine
JP2006334317A (en) * 2005-06-06 2006-12-14 Samii Kk Game machine
JP2007007085A (en) * 2005-06-29 2007-01-18 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2007007209A (en) * 2005-06-30 2007-01-18 Aruze Corp Game machine
JP2007007084A (en) * 2005-06-29 2007-01-18 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2007029157A (en) * 2005-07-22 2007-02-08 Samii Kk Slot machine
JP2008012004A (en) * 2006-07-05 2008-01-24 Samii Kk Slot machine
JP2008023029A (en) * 2006-07-20 2008-02-07 Heiwa Corp Game machine
JP2008132186A (en) * 2006-11-28 2008-06-12 Aruze Corp Game machine
JP2008148898A (en) * 2006-12-18 2008-07-03 Daito Giken:Kk Game machine
JP2008148900A (en) * 2006-12-18 2008-07-03 Daito Giken:Kk Game machine
JP2008237484A (en) * 2007-03-27 2008-10-09 Olympia:Kk Game machine
JP2009018010A (en) * 2007-07-11 2009-01-29 Samii Kk Slot machine
JP2009125540A (en) * 2007-11-28 2009-06-11 Aruze Corp Game machine
JP2010000234A (en) * 2008-06-20 2010-01-07 Olympia:Kk Game machine
JP2010274015A (en) * 2009-05-31 2010-12-09 Fujishoji Co Ltd Rotary drum type game machine
JP2011183224A (en) * 2011-06-29 2011-09-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011240169A (en) * 2011-09-05 2011-12-01 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2017006400A (en) * 2015-06-23 2017-01-12 ネット株式会社 Game machine

Cited By (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005323677A (en) * 2004-05-12 2005-11-24 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2006325618A (en) * 2005-05-23 2006-12-07 Aruze Corp Game machine
JP2006325619A (en) * 2005-05-23 2006-12-07 Aruze Corp Game machine
JP2006334317A (en) * 2005-06-06 2006-12-14 Samii Kk Game machine
JP2007007085A (en) * 2005-06-29 2007-01-18 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2007007084A (en) * 2005-06-29 2007-01-18 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2007007209A (en) * 2005-06-30 2007-01-18 Aruze Corp Game machine
JP4634240B2 (en) * 2005-06-30 2011-02-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2007029157A (en) * 2005-07-22 2007-02-08 Samii Kk Slot machine
JP2008012004A (en) * 2006-07-05 2008-01-24 Samii Kk Slot machine
JP2008023029A (en) * 2006-07-20 2008-02-07 Heiwa Corp Game machine
JP2008132186A (en) * 2006-11-28 2008-06-12 Aruze Corp Game machine
JP2008148900A (en) * 2006-12-18 2008-07-03 Daito Giken:Kk Game machine
JP2008148898A (en) * 2006-12-18 2008-07-03 Daito Giken:Kk Game machine
JP2008237484A (en) * 2007-03-27 2008-10-09 Olympia:Kk Game machine
JP2009018010A (en) * 2007-07-11 2009-01-29 Samii Kk Slot machine
JP2009125540A (en) * 2007-11-28 2009-06-11 Aruze Corp Game machine
JP2010000234A (en) * 2008-06-20 2010-01-07 Olympia:Kk Game machine
JP2010274015A (en) * 2009-05-31 2010-12-09 Fujishoji Co Ltd Rotary drum type game machine
JP2011183224A (en) * 2011-06-29 2011-09-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011240169A (en) * 2011-09-05 2011-12-01 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2017006400A (en) * 2015-06-23 2017-01-12 ネット株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2005080784A (en) Game machine
JP2004337506A (en) Game machine
JP2005013432A (en) Game machine
JP2005102743A (en) Game machine
JP2005270448A (en) Game machine
JP2007000417A (en) Game machine
JP2007000418A (en) Game machine
JP2005066117A (en) Game machine
JP2007029642A (en) Game machine
JP2006325651A (en) Game machine
JP2006238923A (en) Game machine
JP2005296249A (en) Game machine
JP2002315867A (en) Game machine
JP2008023222A (en) Game machine
JP2006238924A (en) Game machine
JP2006230951A (en) Game machine
JP2006305089A (en) Game machine
JP2008253384A (en) Game machine
JP2005052576A (en) Game machine
JP2008264395A (en) Game machine
JP2006326208A (en) Game machine
JP2005312562A (en) Game machine
JP2005052583A (en) Game machine
JP2005052574A (en) Game machine
JP2005205029A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060612

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090225

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090303

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090630