JP2009101011A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a slot machine.
従来から、パチスロ遊技装置等の遊技機における演出について、遊技者の興味を引き付けるとともに、遊技者に飽きを感じさせないようにするための様々な工夫が行われている。
近年では、液晶表示パネル等の表示装置に三次元画像を表示することによって遊技に係る演出を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1〜4)。このような遊技機によれば、三次元画像を用いて遊技者に演出画像を立体的に見せることにより、遊技者に衝撃的な印象を与え、当該遊技機に対する興味を一層引き付けたり、遊技者にとって演出画像を見やすくしたりすることができる。
また、模型(ジオラマ)を背景に用いて演出を行うゲーム装置が存在する(例えば、特許文献5及び6)。
2. Description of the Related Art Conventionally, various ingenuities have been made for producing effects on gaming machines such as pachislot gaming devices so as to attract the player's interest and prevent the player from feeling bored.
In recent years, there are gaming machines that perform effects related to games by displaying a three-dimensional image on a display device such as a liquid crystal display panel (for example,
In addition, there is a game device that produces an effect using a model (diorama) as a background (for example,
しかしながら、特許文献1〜4に記載されているような遊技機は、立体的な演出を、三次元画像を表示することによって行うものであるため、普及が進むにつれ、表示される画像がパターン化されてくるという問題がある。次々に新しい演出方法が導入されてはいるものの、どうしても画像の質感や表示パターンがよく似た遊技機が多数存在することとなってしまい、遊技者を食傷気味にさせてしまう虞があるという問題があった。
また、特許文献5及び6に記載のゲーム装置では、ゲーム状態に関係なくジオラマを用いた演出が実行されるため、演出が単調になりやすいという問題があった。
However, game machines such as those described in
Further, in the game devices described in
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に新鮮な印象を与え、興味を一層引き付けるとともに、単調になりがちな演出に変化をつけることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to provide a player with a fresh impression, to attract more interest, and to change the production that tends to be monotonous. Is to provide a machine.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 模型、絵及び写真のうちの少なくとも1から構成されるジオラマと、
演出に用いられる画像を示す複数の画像データを、夫々各遊技状態に対応付けて記憶する記憶手段と、
所定の遊技状態となったか否かを判断する判断手段と、
上記判断手段により所定の遊技状態となったと判断した場合に、上記記憶手段に記憶された複数の上記画像データのなかから、当該遊技状態に対応する画像を示す画像データを選択する画像データ選択手段と、
上記画像データ選択手段により選択された画像データに基づく像を上記ジオラマの手前に形成する像形成手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) a diorama composed of at least one of a model, a picture and a photograph;
Storage means for storing a plurality of image data indicating images used for production in association with each gaming state;
A determination means for determining whether or not a predetermined gaming state has been reached;
Image data selection means for selecting image data indicating an image corresponding to the gaming state from among the plurality of image data stored in the storage means when it is determined by the determination means that the predetermined gaming state has been reached. When,
A game machine comprising: image forming means for forming an image based on the image data selected by the image data selecting means before the diorama.
(1)の発明によれば、所定の遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)となった場合に、当該遊技状態に対応する画像データに基づく像(例えば、キャラクタの虚像)を、遊技機に設置されたジオラマの手前に形成する。従って、キャラクタ等が、あたかもジオラマが示す風景の中で動き回っているかのような演出を行うことが可能となる。
また、立体的な演出方法として、3次元画像を用いた演出が一般化する中で、敢えてジオラマという、その場に物理的に存在している物を用いた演出を行うことで、かえって遊技者を新鮮な気持ちで遊技に取り組ませることができる。すなわち、ジオラマという一見素朴にさえ感じられる物を用いることで、遊技者は懐かしさや滑稽さを感じることとなり、3次元画像による演出を中心とした遊技機にはない、新鮮な印象を受けることとなる。その結果、当該遊技機に対する遊技者の興味を一層引き付けることが可能となる。
また、所定の遊技状態になった場合に、その遊技状態に対応する像と、ジオラマとを用いた演出を行うため、遊技者は、その演出を見て、現在の遊技状態を推測することができる。さらに、遊技状態によって像とジオラマとによる演出が変化するため、単調になりがちな演出に変化をつけることができる。
According to the invention of (1), when a predetermined gaming state (for example, a bonus game) is reached, an image (for example, a virtual image of a character) based on the image data corresponding to the gaming state is installed in the gaming machine. Form before the diorama. Therefore, it is possible to produce an effect as if the character or the like is moving around in the landscape indicated by the diorama.
In addition, as a three-dimensional production method has become common, production using a three-dimensional image has been generalized, and by using the diorama, a production that physically exists on the spot, a player can be used. Can be engaged in the game with a fresh feeling. In other words, by using a seemingly simple diorama, the player feels nostalgia and humorousness, and has a fresh impression that is not found in gaming machines centered on 3D image production. Become. As a result, it becomes possible to further attract the player's interest in the gaming machine.
In addition, when a predetermined gaming state is reached, an effect using an image corresponding to the gaming state and a diorama is performed, so that the player can guess the current gaming state by looking at the effect. it can. Furthermore, since the effect by the image and the diorama changes depending on the gaming state, the effect that tends to be monotonous can be changed.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
内部当籤役を決定する役決定手段を備え、
上記判断手段は、上記役決定手段により決定された内部当籤役が所定の役である場合に、所定の遊技状態となったと判断する
ことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
A role determining means for determining an internal winning combination is provided.
The determination means determines that a predetermined gaming state has been reached when the internal winning combination determined by the combination determination means is a predetermined combination.
(2)の発明によれば、内部当籤役が所定の役となった場合に、ジオラマを用いた演出を行う。従って、内部当籤した役を遊技者に対して告知する演出を、ジオラマを用いて行うことができる。 According to the invention of (2), when the internal winning combination becomes a predetermined combination, an effect using a diorama is performed. Therefore, an effect of notifying the player of the winning combination can be performed using the diorama.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記画像データ選択手段は、上記判断手段により所定の遊技状態となったと判断した場合に、上記記憶手段に記憶された複数の上記画像データのなかから、当該遊技状態に対応するキャラクタの画像を示す画像データを選択する
ことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
The image data selection means indicates an image of a character corresponding to the gaming state from among the plurality of image data stored in the storage means when the determination means determines that the predetermined gaming state has been reached. Image data is selected.
(3)の発明によれば、所定の遊技状態となった場合に、当該遊技状態に対応するキャラクタの像を、遊技機に設置されたジオラマの手前に形成する。従って、キャラクタが、一見素朴なジオラマが示す風景の中で動き回っているかのような演出を行うことが可能となり、遊技者に対して当該キャラクタの存在と、演出の新鮮味を強く印象付けることができる。 According to the invention of (3), when a predetermined gaming state is reached, an image of a character corresponding to the gaming state is formed in front of the diorama installed in the gaming machine. Therefore, it is possible to produce an effect as if the character is moving around in a landscape indicated by a seemingly simple diorama, and the player's presence and the freshness of the production can be strongly impressed. .
本発明によれば、遊技者に新鮮な印象を与え、興味を一層引き付けるとともに、単調になりがちな演出に変化をつけることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can give a fresh impression to a player, attract more interest, and can change a production that tends to be monotonous.
図1は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming apparatus according to the present embodiment.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されており、遊技に関する画像を表示することができる。
A liquid
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の中央には、その内部に3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられたリール装置19が設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid
また、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored
When “payout” is selected by switching the stored
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が取り付けられている。スタートレバー6は、遊技者の操作によって、回転リール3L、3C、3Rを回転させることができる。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
On the right side of the stored
On the right side of the front portion of the pedestal 10 is a door opening / closing /
リール装置19の左側には、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切り替えに関する指示等の入力を行うことができる。
An
台座部10の下側には、腰部パネル25が設けられている。腰部パネル25には、透明なアクリル板が用いられており、腰部パネル25の裏面には、シルクスクリーン印刷やオフセット印刷等によって、パチスロ遊技装置1の名称やキャラクタ等が描かれている。
A
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
液晶表示装置5の左右には、装飾ランプ9a、液晶表示装置5の下側左右には、装飾ランプ9bが設けられている。また、腰部パネル25の左右には、装飾ランプ9c、腰部パネル25の上側左右には、装飾ランプ9dが設けられている。これらの装飾ランプ9(装飾ランプ9a、装飾ランプ9b、装飾ランプ9c、及び、装飾ランプ9d)は、遊技の進行に応じて、所定の色を有する光を発することができる。
A
図2及び図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
本実施形態において、液晶表示装置5は、後述するように、透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えており、その裏側には白色の背面板113(図4及び図5参照)が設けられている。背面板113は、遊技状態に応じて開閉するように制御されており、レギュラーボーナス(RB)又はビッグボーナス(BB)が内部当籤した際には液晶表示装置5の上方に向かってスライドし、透明液晶パネル34を通して筐体2の内部側が視認可能状態となる。
2 and 3 are enlarged front views showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
In this embodiment, as will be described later, the liquid
図2は、通常(RB、BBのいずれも内部当籤していないとき)液晶表示装置5に表示される画像の一例を示している。
図2に示すように、液晶表示装置5の左下には、クレジット数画像18が表示されており、右上には、トータルメダル数画像17が表示されており、右下には、払出数画像20が表示されている。クレジット数画像18は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、トータルメダル数画像17は、これまでに払い出されたメダルの枚数を表示するものであり、払出数画像20は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものである。
液晶表示装置5には、その他、遊技の進行に応じて、擬似リールを示す画像100や遊技のキャラクタを示す画像101等の演出画像が表示される。
FIG. 2 shows an example of an image normally displayed on the liquid crystal display device 5 (when neither RB nor BB is hit internally).
As shown in FIG. 2, a
In addition, the liquid
図3は、BBが内部当籤した場合の液晶表示装置5の様子を示している。
上述したように、BBが内部当籤すると、背面板113が上方にスライドし、透明液晶パネル34を通して液晶表示装置5の奥を視認することが可能となる。液晶表示装置5の奥には、山や川、海、橋等を示す模型から構成されるジオラマ102が設置されており、背面板113がスライドするとともに視認可能となる。さらに、後述する表示器110及びハーフミラー111(図4参照)によってジオラマ102の手前に生成されたキャラクタの虚像103が、予め定められたBB用の演出パターンに基づく挙動をする。図3に示す例では、BB用の演出パターンに基づいて、キャラクタの虚像103がジオラマ102の山の頂上付近でジャンプを繰り返す動作をしている。
このように、本実施形態では、所定の遊技状態に対応する演出パターンに基づいて、キャラクタの虚像が予め定められた動作をする。
なお、本発明におけるジオラマとしては、本実施形態のように模型から構成されるものの他、絵や写真から構成されるものであってもよく、それらを組み合わせたものであってもよい。
FIG. 3 shows a state of the liquid
As described above, when the BB is hit internally, the
As described above, in this embodiment, the virtual image of the character performs a predetermined action based on the effect pattern corresponding to the predetermined game state.
In addition, as a diorama in this invention, in addition to what is comprised from a model like this embodiment, it may be comprised from a picture and a photograph, and what combined them may be sufficient as it.
図4は、図1に示したパチスロ遊技装置の液晶表示装置近傍の正面中央断面図である。
図4に示すように、液晶表示装置5の裏側には背面板113が設けられている。そして筐体2の、液晶表示装置5の上方内部には表示器110が設けられ、その下側には、ハーフミラー111が、表示器110と45°の角度で設置されている。ハーフミラー111の奥には上述したジオラマ102が設置されており、その上方にはジオラマ照明用ライト112が設置されている。
表示器110は、バックライトの管球、導光板、LCD(液晶ディスプレイ)、表示回路、ケース等から構成され、遊技に関連する画像(例えば、キャラクタの画像)を表示する。表示器110による表示光は、ハーフミラー111に向かって出射される。
ハーフミラー111は、奥のジオラマ102の像を透過させるとともに、表示器110による画像の表示光を反射する。これにより、ジオラマ102の手前にキャラクタ等の虚像が形成されることとなる。表示器110及びハーフミラー111は、本発明における像形成手段に相当する。
また、ジオラマ照明用ライト112は、背面板113がスライドすると同時にジオラマ102に対して光を照射し、ジオラマ102を照明する。
FIG. 4 is a front central sectional view of the vicinity of the liquid crystal display device of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
As shown in FIG. 4, a
The
The
The
図5は、図1に示したパチスロ遊技装置の筐体の前扉の裏側上部を模式的に示す図である。
図5に示すように、背面板113は、ロープ120によってつり下げられており、液晶表示装置5の両側に設置されたガイドレール121に沿って上下(図中の矢印の方向)にスライド可能である。
ロープ120は、液晶表示装置5の左下部に設置された背面板用巻上機124の巻胴にその一端を止着されるとともに、2つのガイドレール121の上端をつなぐように設けられたシーブ支持材122の両端に備え付けられたシーブ123に掛けられ、背面板113をつり下げている。
背面板用巻上機124は、巻上モータ、ロープ120を巻き取る巻胴等から構成され、巻上モータによってロープ120を巻き取る長さを調整することにより、背面板113を上下にスライドさせることができる。
なお、本実施形態では、背面板113を上下にスライドさせる構成を採用しているが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、観音開きの構造を有する背面板を用いることとしてもよい。また、背面板にかえて、巻取り機によって巻取り可能な薄いシートを液晶表示装置5の裏側に設けることとしてもよい。
FIG. 5 is a view schematically showing the upper part on the back side of the front door of the housing of the pachislot gaming apparatus shown in FIG. 1.
As shown in FIG. 5, the
One end of the
The back
In addition, in this embodiment, although the structure which slides the
図6は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図7は、図6に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラスからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、ランプホルダ39a、39b、39g、39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 6 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device provided in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG. 7 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid
正面パネル31は、透明な部材で構成されている。
また、透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、背面板113を上方にスライドさせて奥のジオラマ102を視認可能として遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、ジオラマ102を用いた演出を中心とした遊技を行うことができる。
The
The transparent
The display mode of the transparent
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図6参照)により支持されている。
The
The
図8は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 8 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドが格納されている。
The
液晶表示装置5に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンドを挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
Examples of commands related to control on the liquid
The effect start command is a command for causing the liquid
また、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)の設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Also, commands relating to the setting or release of RB (regular bonus) and BB (big bonus) are also stored in the
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
Various commands as described above are called from the
また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な抽籤テーブル等が格納される。
The
RAM43には、上述したコマンドやテーブル以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値といった遊技進行に係る変数が格納される。
In addition to the commands and tables described above, the
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、装飾ランプ9(9a、9b、9c、9d)、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
As main peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by a control signal from the microcomputer 40, decorative lamps 9 (9a, 9b, 9c, 9d) and medals are accommodated, and a predetermined number of sheets are received by a command from the
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、及び、装飾ランプ9を駆動制御するランプ駆動回路55が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作の発生を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切り替えや指示の入力等を行うことができる。
The
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel
The payout
乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている抽籤テーブルに基づいて、CPU41は内部当籤役を決定する。
内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
The
After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(当籤役決定処理)により当籤役に内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When the winning combination is won internally by the lottery process (winning combination determination process) based on the random number sampling, the
内部当籤した当籤役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, the
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A
The
図9は、図8に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給することができないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信することができるように構成してもよい。
FIG. 9 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In this embodiment, the command is supplied from the
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切り替えや指示の入力等を行うことができる。
また、副制御回路82には、ライト駆動回路260を介してジオラマ照明用ライト112が、巻上モータ駆動回路270を介して背面板用巻上機124が夫々接続されている。
The
Also, the
また、副制御回路82は、液晶表示装置5及び表示器110における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
The
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像及び表示器110に表示される画像に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
Further, the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
The
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5又は表示器110に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5又は表示器110に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5及び表示器110に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5又は表示器110に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5又は表示器110に画面画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタ画像、メダルの数に関する画像(例えば、クレジット数画像、トータルメダル数画像、払出数画像)、ジオラマ102を用いた演出に係る画像(ジオラマ演出画像)等の画像データを記憶する。各ジオラマ演出画像は、各遊技状態に対応付けられて記憶されている。画像データROM216は、本発明における記憶手段に相当する。
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、各種画像を抽出する。
The
VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、メダルの数に関する画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5又は表示器110に供給する。
The
以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
In the following, the
図10は、主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing performed in the main control circuit.
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a previously executed main routine.
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
First, the
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値に基づいて内部当籤役(当籤フラグ)を生成する抽選処理が行われる。ステップS125の処理を実行するとき、CPU41は本発明における、内部当籤役を決定する役決定手段として機能する。
また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
When determining in step S124 that the
In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the
After executing the process of step S125, the
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ21に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the
After executing the process of step S126, the
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
In step S128, the
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求(内部当籤役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
Next, the
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
Next, the
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。メダルの払出がないと判断した場合(ステップS138:NO)、処理をステップS140に移す。メダルの払出があると判断した場合(ステップS138:YES)、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
Next, the
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 142, the
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S145, the
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 148, the
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.
図11は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the
If the RB flag is set, the
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the
ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
In step S220, the
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
In step S230, the
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、BBフラグをクリアし(ステップS251)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the
図12は、副制御回路において行われるジオラマ演出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS401において、サブCPU206は、RBフラグ又はBBフラグがセットされているか否かを判断する。ステップS401の処理を実行するとき、サブCPU206は、本発明における判断手段として機能する。
RBフラグ及びBBフラグのいずれもセットされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
FIG. 12 is a flowchart showing a diorama effect processing subroutine performed in the sub-control circuit.
First, in step S401, the
If it is determined that neither the RB flag nor the BB flag is set, this subroutine is terminated.
一方、RBフラグ又はBBフラグがセットされていると判断した場合、ステップS402において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、ジオラマ102を用いた演出に係るジオラマ演出パターンデータを選択する。サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用のジオラマ演出パターンデータを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用のジオラマ演出パターンデータを選択する。
On the other hand, if it is determined that the RB flag or the BB flag is set, in step S402, the
次に、ステップS403において、サブCPU206は、選択したジオラマ演出パターンデータを、表示制御回路250に供給する。
ジオラマ演出パターンデータの供給を受けた表示制御回路250は、当該演出パターンに対応する演出画像を抽出し、液晶表示装置5の駆動を停止して表示器110に当該演出画像を出力する。
Next, in step S <b> 403, the
Upon receiving the diorama effect pattern data, the
次に、ステップS404において、サブCPU206は、ライト駆動回路260及び巻上モータ駆動回路270に対して、夫々ジオラマ照明用ライト112及び背面板用巻上機124の駆動を指示する信号を送信する。
指示信号を受信したライト駆動回路260は、ジオラマ照明用ライト112を点灯させてジオラマ102を照明し、巻上モータ駆動回路270は背面板用巻上機124を駆動させて背面板113を上方にスライドさせ、透明液晶パネル34を通してジオラマ102を視認可能な状態にする。
ステップS404の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S404, the
Upon receiving the instruction signal, the
After executing the processing of step S404, this subroutine is terminated.
図13は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
まず、VDP212は、ステップS300において、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けているか否かを判断する。
サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていないと判断した場合には、VDP212は、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The
First, in step S300, the
If it is determined that the production pattern data is not supplied from the
一方、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていると判断した場合、VDP212は、ステップS320において、サブCPU206からジオラマ演出パターンデータの供給を受けているか否かを判断する。
ジオラマ演出パターンデータの供給を受けていると判断した場合、VDP212は、ステップS321において、供給されたジオラマ演出パターンデータに基づき、所定の遊技状態に対応する演出画像を、画像データROM216から抽出する。ステップS321の処理を実行するとき、VDP212は、本発明における画像データ選択手段として機能する。
On the other hand, if it is determined that the production pattern data is received from the
If it is determined that the diorama effect pattern data is supplied, the
次に、ステップS322において、VDP212は、液晶表示装置5の駆動を停止する。
Next, in step S322, the
次に、ステップS323において、VDP212は、ステップS321において抽出したジオラマ演出画像を、表示器110に出力する。これにより、例えば、BBが内部当籤した場合であれば、図3を用いて説明したような演出が行われることとなる。
ステップS323の処理を実行した後、処理をステップS310に移す。
Next, in step S323, the
After performing the process of step S323, the process proceeds to step S310.
ステップS320において、ジオラマ演出パターンデータの供給を受けていないと判断した場合、VDP212は、ステップS304において、サブCPU206から終了演出パターンデータの供給を受けているか否かを判断する。
終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
If it is determined in step S320 that the diorama effect pattern data has not been supplied, the
When the end effect pattern data is not supplied (step S304: NO), the effect image is extracted from the
On the other hand, if the end effect pattern data has been supplied (step S304: YES), the end effect image is extracted from the
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。
After executing the processing of step S301, S305, or S306, the
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.
以上、本実施形態におけるパチスロ遊技装置1によれば、所定の遊技状態となった場合(RB又はBBが内部当籤した場合)に、当該遊技状態に対応するジオラマ演出画像に基づく像(キャラクタの虚像)を、パチスロ遊技装置1に設置されたジオラマ102の手前に形成する。従って、キャラクタ等が、あたかもジオラマ102が示す風景の中で動き回っているかのような演出を行うことが可能となる。
また、立体的な演出方法として、3次元画像を用いた演出が一般化する中で、敢えてジオラマという、その場に物理的に存在している物を用いた演出を行うことで、かえって遊技者を新鮮な気持ちで遊技に取り組ませることができる。すなわち、ジオラマという一見素朴にさえ感じられる物を用いることで、遊技者は懐かしさや滑稽さを感じることとなり、3次元画像による演出を中心とした遊技機にはない、新鮮な印象を受けることとなる。その結果、当該パチスロ遊技装置1に対する遊技者の興味を一層引き付けることが可能となる。
また、所定の遊技状態になった場合に、その遊技状態に対応する像と、ジオラマ102とを用いた演出を行うため、遊技者は、その演出を見て、現在の遊技状態を推測することができる。さらに、遊技状態によって像とジオラマ102とによる演出が変化するため、単調になりがちな演出に変化をつけることができる。
As described above, according to the
In addition, as a three-dimensional production method has become common, production using a three-dimensional image has been generalized, and by using the diorama, a production that physically exists on the spot, a player can be used. Can be engaged in the game with a fresh feeling. In other words, by using a seemingly simple diorama, the player feels nostalgia and humorousness, and has a fresh impression that is not found in gaming machines centered on 3D image production. Become. As a result, it becomes possible to further attract the player's interest in the
In addition, when a predetermined gaming state is reached, an effect using the image corresponding to the gaming state and the
また、パチスロ遊技装置1によれば、内部当籤役が所定の役となった場合に、ジオラマを用いた演出を行う。従って、例えば、BBが内部当籤した場合にはキャラクタがジオラマ102の山の頂上付近でジャンプを繰り返す演出を行うというように、内部当籤した役を遊技者に対して告知する演出を、ジオラマ102を用いて行うことができる。
In addition, according to the
また、パチスロ遊技装置1によれば、所定の遊技状態となった場合に、当該遊技状態に対応するキャラクタの像を、パチスロ遊技装置1に設置されたジオラマ102の手前に形成する。従って、キャラクタが、一見素朴なジオラマ102が示す風景の中で動き回っているかのような演出を行うことが可能となり、遊技者に対して当該キャラクタの存在と、演出の新鮮味を強く印象付けることができる。
Further, according to the
本実施形態では、ジオラマ102による演出の際に用いる虚像を、表示器110及びハーフミラー111によって形成する場合について説明したが、本発明において、虚像を形成する方法はこの例に限定されない。例えば、ボルマトリクス等の光学機構を用いて虚像を形成することとしてもよい。
In this embodiment, the case where the virtual image used in the production by the
また、本実施形態では、ジオラマ102による演出において、ジオラマ演出画像に基づく虚像を用いる場合について説明したが、本発明においては、この例に限定されず、例えば、ジオラマが視認可能な状態で透明液晶パネルにキャラクタ等の演出画像を表示することによって、ジオラマを用いた演出を行うこととしてもよい。
Further, in the present embodiment, the case where a virtual image based on a diorama effect image is used in the effect by the
また、本実施形態では、液晶表示装置5の裏側に背面板113を設けることにより、ジオラマ102を視認可能又は視認不可能とするように構成しているが、本発明においては、背面板を設けずに、透明液晶パネルを通して常にジオラマを視認することができるように構成してもよい。また、液晶表示装置(及び背面板)を設けない構成としてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、RB又はBBが内部当籤した場合に、所定の遊技状態になったと判断する場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、例えば、特定の図柄が3つ揃う役や、3つの図柄が特定の組合せとなる役が内部当籤した場合に、所定の遊技状態になったと判断することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case has been described in which it is determined that a predetermined gaming state has been reached when RB or BB has won internally, but the present invention is not limited to this example, and for example, a specific symbol is 3 It is also possible to determine that a predetermined gaming state has been reached when a winning combination of three symbols or a combination in which three symbols are in a specific combination is won internally.
また、本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。 In the present embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described. However, the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, pachinko gaming machines, slot machines, etc.).
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
9(9a、9b、9c、9d) 装飾ランプ
19 リール装置
21(21L、21R) スピーカ
34 透明液晶パネル
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
102 ジオラマ
110 表示器
111 ハーフミラー
112 ジオラマ照明用ライト
113 背面板
120 ロープ
121 ガイドレール
122 シーブ支持材
123 シーブ
124 背面板用巻上機
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
DESCRIPTION OF
42 ROM
43 RAM
82
208 Program ROM
210 Work RAM
212 VDP
216 Image data ROM
Claims (3)
演出に用いられる画像を示す複数の画像データを、夫々各遊技状態に対応付けて記憶する記憶手段と、
所定の遊技状態となったか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により所定の遊技状態となったと判断した場合に、前記記憶手段に記憶された複数の前記画像データのなかから、当該遊技状態に対応する画像を示す画像データを選択する画像データ選択手段と、
前記画像データ選択手段により選択された画像データに基づく像を前記ジオラマの手前に形成する像形成手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A diorama composed of at least one of a model, a picture and a photograph;
Storage means for storing a plurality of image data indicating images used for production in association with each gaming state;
A determination means for determining whether or not a predetermined gaming state has been reached;
Image data selection means for selecting, from the plurality of image data stored in the storage means, image data indicating an image corresponding to the gaming state when the determination means determines that a predetermined gaming state has been reached. When,
An gaming machine comprising: an image forming unit that forms an image based on the image data selected by the image data selecting unit before the diorama.
前記判断手段は、前記役決定手段により決定された内部当籤役が所定の役である場合に、所定の遊技状態となったと判断する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A role determination means for determining the internal winning combination
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the determination unit determines that a predetermined gaming state is reached when the internal winning combination determined by the combination determination unit is a predetermined combination.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The image data selection means indicates an image of a character corresponding to the gaming state from among the plurality of image data stored in the storage means when the determination means determines that the predetermined gaming state has been reached. The game machine according to claim 1 or 2, wherein image data is selected.
Priority Applications (1)
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JP2007276858A JP2009101011A (en) | 2007-10-24 | 2007-10-24 | Game machine |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015112397A (en) * | 2013-12-13 | 2015-06-22 | 有限会社愛和ライト | Game machine |
JP2017099644A (en) * | 2015-12-01 | 2017-06-08 | 株式会社カプコン | Game machine |
-
2007
- 2007-10-24 JP JP2007276858A patent/JP2009101011A/en active Pending
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JP2015112397A (en) * | 2013-12-13 | 2015-06-22 | 有限会社愛和ライト | Game machine |
JP2017099644A (en) * | 2015-12-01 | 2017-06-08 | 株式会社カプコン | Game machine |
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