JP2008188034A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a pachislot gaming machine.
従来、遊技カードやネットワーク上のサーバに遊技で獲得したポイント値や遊技価値情報(例えば、メダルやコインに相当する情報)を累積的に蓄積するゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1〜3)。このようなゲームシステムでは、例えば、遊技者は、ポイント値を累積的に蓄積しておき、このポイント値を希望の景品と交換したり、遊技価値情報を後日の遊技に用いたりすることができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there are game systems that cumulatively accumulate point values and game value information (for example, information corresponding to medals and coins) acquired by a game on a game card or a server on a network (for example,
近年では、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の期間中にポイント値を獲得するためのミニゲームを行い、このミニゲームにおいて獲得したポイント値をその後に行われるボーナスゲーム(例えば、フリーゲーム)において使用可能とする遊技機が存在する。このような遊技機においては、ボーナスゲームが終了すると、獲得したポイント値は消滅する。 In recent years, a mini game for acquiring point values during a special game period that is advantageous to the player as compared to a normal game is performed, and the bonus value (for example, There is a gaming machine that can be used in a free game. In such a gaming machine, when the bonus game ends, the acquired point value disappears.
しかしながら、上述した遊技機では、ボーナスゲームが終了すると、獲得したポイント値が消滅するため、ボーナスゲームが終了するまでにポイント値を使い切っていない場合があった。そのような場合、残りのポイント値は消滅するため、遊技者は損をした気分となり、充分に遊技を楽しめないという問題があった。 However, in the gaming machine described above, when the bonus game ends, the acquired point value disappears, and thus the point value may not be used up until the bonus game ends. In such a case, since the remaining point value disappears, the player feels lost, and there is a problem that the game cannot be fully enjoyed.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナスゲームの終了までにポイント値を使い切ることを可能にするとともに、遊技者に遊技をより長い時間にわたって楽しませることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to make it possible to use up point values by the end of a bonus game and to make a player enjoy a game for a longer time. It is to provide a possible gaming machine.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 通常遊技と比較して遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が行われている期間中に、ポイント値が付与され得るミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、
上記ミニゲームの終了後に行われ、上記ポイント値を消費することが可能なボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、
上記ボーナスゲームにおいて上記ポイント値が所定数以上消費された場合に、上記ボーナスゲームが終了する条件である終了条件を報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) Mini-game execution means for executing a mini-game to which a point value can be given during a period in which a special game that is a game advantageous to the player compared to a normal game is being performed;
Bonus game execution means for executing a bonus game that is performed after the mini-game ends and can consume the point value;
A gaming machine comprising: an informing means for informing an end condition, which is a condition for ending the bonus game, when a predetermined number or more of the point values are consumed in the bonus game.
(1)の発明によれば、ミニゲーム終了後に実行されるボーナスゲームにおいてポイント値が所定数以上消費された場合に、ボーナスゲームが終了する条件である終了条件を報知する。ボーナスゲームにおいてポイント値を所定数以上消費した場合には、ボーナスゲームの終了条件が報知されるため、遊技者は報知の内容に基づいて、終了条件を成立させないように操作することができる。従って、遊技者は、ポイント値を使うことにより、より長い時間にわたって遊技を楽しむことができ、より多くの通貨価値を獲得する等、遊技の楽しみを増大させることが可能となる。 According to the invention of (1), when a predetermined number or more of point values are consumed in the bonus game executed after the mini game ends, an end condition that is a condition for ending the bonus game is notified. When a predetermined number or more of point values are consumed in the bonus game, the end condition of the bonus game is notified, so that the player can operate so as not to establish the end condition based on the content of the notification. Therefore, the player can enjoy the game for a longer time by using the point value, and can increase the enjoyment of the game, such as acquiring more currency values.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
識別情報を変動表示及び停止表示することが可能な表示手段を備え、
上記報知手段は、上記ボーナスゲームにおいて上記ポイント値が所定数以上消費された場合に、上記終了条件が、上記表示手段に上記識別情報が変動表示された後特定の識別情報が停止表示されることであることを報知することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
Provided with a display means capable of displaying and stopping the identification information in a variable manner,
The notifying means may stop displaying specific identification information after the identification information is displayed in a variable manner on the display means when the point value is consumed more than a predetermined number in the bonus game. It is characterized by notifying.
(2)の発明によれば、終了条件が、表示手段に識別情報(例えば、スロットマシンのシンボル)が変動表示された後特定の識別情報が停止表示されることであることを報知する。従って、遊技者は、特定の識別情報が停止表示されないように操作することができる。 According to the invention of (2), it is notified that the end condition is that the specific identification information is stopped and displayed after the identification information (for example, the symbol of the slot machine) is variably displayed on the display means. Therefore, the player can perform an operation so that the specific identification information is not stopped and displayed.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記ポイント値を、遊技者が携帯する携帯記憶手段又は外部の管理装置に累積的に記憶させるポイント値追加手段と、
上記携帯記憶手段又は上記管理装置に記憶した上記ポイント値を読み取る読取手段と
を備えたことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
Point value adding means for accumulatively storing the above point values in portable storage means carried by the player or in an external management device;
And a reading means for reading the point value stored in the portable storage means or the management device.
(3)の発明によれば、ポイント値を携帯記憶手段(例えば、磁気カード)又は外部の管理装置に累積的に記憶させ、記憶したポイント値を読取手段によって読み取る。従って、使い切れなかったポイント値を、累積的に蓄積しておくことができる。また、過去に獲得したポイント値を以後の遊技において消費することが可能となる。 According to the invention of (3), the point value is cumulatively stored in a portable storage means (for example, a magnetic card) or an external management device, and the stored point value is read by the reading means. Therefore, the point values that have not been used up can be accumulated. In addition, the point value acquired in the past can be consumed in subsequent games.
本発明によれば、ボーナスゲームの終了までにポイント値を使い切ることを可能にするとともに、遊技者に遊技をより長い時間にわたって楽しませることができる。 According to the present invention, the point value can be used up by the end of the bonus game, and the player can enjoy the game for a longer time.
本発明の遊技機をパチスロ遊技装置に適用した一実施形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。図2は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
One embodiment in which a gaming machine of the present invention is applied to a pachislot gaming device will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view schematically showing a pachislot gaming device according to the present embodiment. FIG. 2 is a diagram schematically illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device.
本実施形態に係るパチスロ遊技装置1では、通常遊技が行われているときに、所定の賞(本実施形態では、「7」の図柄が3つ停止表示されること)が成立すると、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。
In the pachi-
特別遊技においては、ミニゲームを発生させるか否かを決定する処理が行われ、この処理においてミニゲームを発生させると決定された場合には、ミニゲームが実行される。ミニゲームにおいては、成立した賞に応じてポイント値が付与される。遊技者によって遊技カードが挿入された場合には、当該遊技カードに付与されたポイント値に関するデータが累積的に記憶される。 In the special game, a process for determining whether or not to generate a mini game is performed. If it is determined that a mini game is to be generated in this process, the mini game is executed. In the mini game, point values are awarded according to established prizes. When a game card is inserted by the player, data relating to the point value given to the game card is accumulated.
ミニゲームが終了すると、ボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームにおいて遊技者は、ミニゲームにおいて獲得したポイント値を消費することが可能であり、遊技者が消費したポイント値に応じてボーナスゲームの回数が決定される。このボーナスゲームには終了条件があり、遊技者が消費したポイント値に応じて決定された回数のボーナスゲームが全て消化されたか否かに関わらず、終了条件が成立した場合にはボーナスゲームが終了される。遊技者がボーナスゲームにおいて所定数以上のポイント値を消費すると、ボーナスゲーム中に終了条件が報知される。例えば、終了条件が「チェリー」の図柄が3つ停止表示されることであり、且つ、遊技者が所定数以上のポイント値を消費した場合には、図2に示すように、「チェリーが揃うとボーナスゲームが終了します」という報知画像98が表示される。遊技者は、報知の内容に基づいて、終了条件を成立させないように操作することが可能である。
なお、ボーナスゲームにおいて使い切れなかったポイント値に関するデータは、遊技者の遊技カードに記憶されるため、以後の遊技において消費することができる。
When the mini game ends, a bonus game is executed. In the bonus game, the player can consume the point value acquired in the mini game, and the number of bonus games is determined according to the point value consumed by the player. This bonus game has an end condition, and the bonus game ends when the end condition is satisfied regardless of whether or not the bonus game has been exhausted for the number of times determined according to the point value consumed by the player. Is done. When the player consumes a predetermined number of point values or more in the bonus game, the end condition is notified during the bonus game. For example, when three symbols with an end condition “cherry” are stopped and displayed, and the player has consumed a predetermined number of point values or more, as shown in FIG. And the bonus image is over "is displayed. The player can perform an operation based on the content of the notification so that the end condition is not satisfied.
It should be noted that the data relating to the point value that has not been used up in the bonus game is stored in the player's game card, so that it can be consumed in subsequent games.
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1について説明する。
パチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。また、パチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
Next, the
The
図1に示すように、パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、画像を表示することが可能である。
液晶表示装置5は、本発明における表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
As shown in FIG. 1, a liquid
The liquid
In the present embodiment, the case where the liquid
また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C及び3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C及び3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
In addition, three
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、及び、ボーナスゲームにおいて消費するポイント値を入力するためのポイント値消費スイッチ93が設けられている。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が携帯する遊技カードを挿入するためのカードリーダ92が設けられている。遊技カードには、遊技者を識別するためのIDデータや、ミニゲームにおいて付与されるポイント値が記憶される。遊技カードは、本発明における携帯記憶手段に相当する。
カードリーダ92は、メインCPU41(図5参照)からの信号に基づいて、IDデータやポイント値に関するデータの読み取りや、遊技者が新たに獲得したポイント値に関するデータの書き込みを行う。
A
Based on a signal from the main CPU 41 (see FIG. 5), the
カードリーダ92の右側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
On the right side of the
When “payout” is selected by switching the stored
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C及び3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R及び3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C及び7Rが設けられている。
A start lever 6 for rotating the
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられている。このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An
On the right side of the front surface of the
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L及び21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L及び21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C及び3R)が回転可能に横一列に設けられている。
As shown in FIG. 2, on the back side of the liquid
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
The liquid
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、ポイント値表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
On the back side of the left side of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、遊技を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。
The 1-
WINランプ17は、特別遊技に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、特別遊技の入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
The
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、ポイント値表示部19は、消費可能なポイント値を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器から構成されるものである。
The payout
図2は、ボーナスゲームの終了条件が「チェリー」の図柄が3つ停止表示されることであり、且つ、遊技者が所定数以上のポイント値を消費した場合に行われる終了条件の報知の際に液晶表示装置5に表示される画像の一例を示している。回転リール3Lでは図柄が停止表示されているが、回転リール3C及び3Rでは、図柄が変動表示されている。なお、図中、下向きの矢印は、回転リール3C及び3Rが回転していることを示している。
本実施形態におけるボーナスゲームの終了条件は、特定の同じ図柄が3つ停止表示されることである。本実施形態では、1の回転リール3が停止した際には、表示窓31aを介して縦に3つの図柄が並んで停止表示されているのを視認することができるが、このうちの中段に停止表示される図柄を「停止表示される図柄」ということとする。
終了条件が報知されるタイミングは、回転する3つの回転リール3に描かれた図柄のうち、最初に停止表示された図柄が特定の図柄であるときである。
例えば図2では、最初に停止表示された図柄(停止した回転リール3Lの、表示窓31aを介して視認可能な3つの図柄のうち、中段に停止表示された図柄)が、終了条件を満たすために停止表示される必要のある図柄のうちの1つである「チェリー」の図柄であるため、「チェリーが揃うとボーナスゲームが終了します」という報知画像98が表示される。
FIG. 2 shows that three symbols whose bonus game end condition is “Cherry” are stopped and displayed, and the end condition is notified when the player has consumed a predetermined number of point values or more. 7 shows an example of an image displayed on the liquid
The end condition of the bonus game in the present embodiment is that three specific identical symbols are stopped and displayed. In the present embodiment, when one rotating
The timing at which the end condition is notified is when the symbol first stopped and displayed among the symbols drawn on the three
For example, in FIG. 2, the symbol that is first stopped and displayed (the symbol that is stopped and displayed in the middle stage among the three symbols that are visible through the
図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とから構成される正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から構成され、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 3 is a perspective view illustrating a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus illustrated in FIG. 1. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C及び3Rより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C及び3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
The liquid
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
Note that various lamps arranged on the back side of the
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C及び3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C及び3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
The display mode of the transparent
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
The
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C及び3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C及び3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
The
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C及び3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
As described above, in the liquid
Accordingly, the region of the liquid
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
In the
図5は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG.
The
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
The
液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、特別遊技、ミニゲーム及びボーナスゲームの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによって特別遊技、ミニゲーム又はボーナスゲームの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、特別遊技、ミニゲーム及びボーナスゲームの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、特別遊技、ミニゲーム又はボーナスゲームの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to display control for the liquid
The effect start command is a command for causing the liquid
Further, commands relating to the setting or release of special games, mini games, and bonus games are also stored in the
上述したような各種のコマンドは、各種条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
Various commands as described above are called from the
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C及び3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
The
In addition to the above-described commands, the
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24及び遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C及び3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C及び59Rとがある。
Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-
さらに、ステッピングモータ59L、59C及び59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61、カードリーダ92、及び、ポイント値消費スイッチ93がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C及び7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
The
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C及び3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel
The payout
図5に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit shown in FIG. 5, the random number generator 46 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. . Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the
リール3L、3C及び3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C及び59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C及び3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C及び3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C及び3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C及び3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
さらに、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。また、ROM42内には、ミニゲームにおける賞とポイント値との対応関係を示すテーブルも格納されている。このテーブルは、ミニゲームにおいて付与するポイント値を決定する際に参照される。
Further, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C及び7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C及び3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating the winning of the winning combination in the internal winning state, when “payout” is selected by switching the stored
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A
The
図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
なお、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。
また、副制御回路82は、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230及び液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250を備えている。
The
The
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う表示制御手段として機能する。
The
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
The
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82とを別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
In the present embodiment, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
The
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26及び27により入力された指示に応じて液晶表示装置5に画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
The
VDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216は、背景画像やキャラクタ画像、各種演出画像等を示す画像データを記憶する。
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、画像データを抽出する。
The
図7は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart showing a main routine of a game execution process performed in the main control circuit.
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
First, the
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、通常遊技に係る各種設定の処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C及び3R)の回転を開始させる。
When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the
回転リール3L、3C及び3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C及び59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C及び3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C及び3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
また、回転リール3L、3C及び3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C及び3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C及び3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
In addition, in the symbol table stored in the
After executing the process of step S125, the
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the
After executing the process of step S126, the
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C及び7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
In step S128, the
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
On the other hand, if it is determined in step S128 that the
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C及び3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
Next, the
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
Next, the
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the
When determining that there is a medal payout, the
次に、CPU41は、特別遊技に入賞したか否かを判断する(ステップS140)。特別遊技に入賞していないと判断した場合、本遊技実行処理ルーチンを終了する。
一方、特別遊技に入賞したと判断した場合、CPU41は、特別遊技設定コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS141)。特別遊技設定コマンドは、特別遊技用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。
Next, the
On the other hand, when determining that the special game is won, the
次に、CPU41は、ミニゲーム決定処理を実行する(ステップS142)。この処理において、CPU41は、所定の確率で当選するように設定された乱数抽選を行うことにより、ミニゲームを発生させるか否かを決定する。
Next, the
次に、CPU41は、ミニゲームを発生させると決定されたか否かを判断する(ステップS143)。ミニゲームを発生させると決定されていないと判断した場合、本遊技実行処理ルーチンを終了する。
一方、ミニゲームを発生させると決定されたと判断した場合、CPU41は、特別遊技解除コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS144)。特別遊技解除コマンドは、特別遊技用の演出画像の表示を停止させるためのコマンドである。
Next, the
On the other hand, when determining that it is determined to generate the mini game, the
次に、CPU41は、ミニゲーム設定コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS145)。ミニゲーム設定コマンドは、ミニゲーム用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。
Next, the
次に、CPU41は、ミニゲーム実行処理を行う(ステップS146)。ミニゲームにおいては、遊技カードをカードリーダ92に挿入すると、付与されるポイント値を遊技カードに累積的に記憶することができる。ミニゲーム実行処理については、後で図8を用いて詳述する。ミニゲーム実行処理を実行するとき、CPU41は、ミニゲーム実行手段として機能する。
Next, the
次に、CPU41は、ミニゲーム解除コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS147)。ミニゲーム解除コマンドは、ミニゲーム用の演出画像の表示を停止させるためのコマンドである。
Next, the
次に、CPU41は、ボーナスゲーム設定コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS148)。ボーナスゲーム設定コマンドは、ボーナスゲーム用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。
Next, the
次に、CPU41は、ボーナスゲーム実行処理を行う(ステップS149)。この処理は、ボーナスゲームを実行する処理であり、後で図9を用いて詳述する。ボーナスゲーム実行処理を実行するとき、CPU41は、ボーナスゲーム実行手段として機能する。
Next, the
次に、CPU41は、ボーナスゲーム解除コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS150)。ボーナスゲーム解除コマンドは、ボーナスゲーム用の演出画像の表示を停止させるためのコマンドである。
Next, the
ミニゲームにおいて遊技カードがカードリーダ92に挿入されている場合には、CPU41は、遊技カードの排出を行う(ステップS151)。
ステップS151の処理を実行した後、本遊技実行処理ルーチンを終了する。
When a game card is inserted into the
After executing the process of step S151, the game execution process routine is terminated.
図8は、図7のステップS146において行われるミニゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、ミニゲームに係る各種設定の処理を行う(ステップS200)。この各種設定処理では、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C及び3R)の回転を開始させる。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of the mini game execution process performed in step S146 of FIG.
First, the
続くステップS201〜ステップS205の処理は、図7のステップS128〜ステップS132の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。 The subsequent processes in steps S201 to S205 are the same as the processes in steps S128 to S132 in FIG.
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C及び3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS206)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS201に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41はポイント値決定処理を行う(ステップS207)。この処理においてCPU41は、入賞検索を行い、ROM42に格納されたミニゲームにおける賞とポイント値との対応関係を示すテーブルを参照して、付与するポイント値を決定する。
Next, the
次に、CPU41は、カード挿入指示コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS208)。カード挿入指示コマンドは、遊技者が携帯する遊技カードをカードリーダ92に挿入するように指示する画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。
Next, the
次に、CPU41は、カードリーダ92に遊技カードが挿入されたか否かを判断する(ステップS209)。所定の時間(本実施形態では、20秒)待機しても遊技カードの挿入が検出されなかった場合、ステップS207において決定されたポイント値をRAM43に記憶し、本サブルーチンを終了する。
Next, the
一方、所定の時間内に遊技カードの挿入を検出した場合、挿入された遊技カードにステップS207において決定されたポイント値を累積的に記憶する(ステップS210)。ステップS210の処理を実行するとき、CPU41は、ポイント値追加手段として機能する。
ステップS210の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when insertion of a game card is detected within a predetermined time, the point value determined in step S207 is cumulatively stored in the inserted game card (step S210). When executing the process of step S210, the
After executing the process of step S210, this subroutine is terminated.
図9は、図7のステップS149において行われるボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、ステップS300において、消費ポイント値の検出を行う。具体的には、遊技者がポイント値消費スイッチ93を操作した際に出力される信号を検出し、消費されるポイント値を判断する。
そしてCPU41は、遊技カードが挿入されているか否かを判断し、遊技カードが挿入されていると判断した場合には、遊技カードに記憶されたポイント値を読み取り、記憶されたポイント値から消費されるポイント値を減算する。遊技カードに記憶されたポイント値を読み取る処理を実行するとき、CPU41は、読取手段として機能する。
一方、遊技カードが挿入されていないと判断した場合には、CPU41は、RAM43に記憶されているポイント値を読み取り、記憶されたポイント値から消費されるポイント値を減算する。
FIG. 9 is a flowchart showing a bonus game execution process subroutine performed in step S149 of FIG.
First, in step S300, the
Then, the
On the other hand, if it is determined that no game card is inserted, the
次に、CPU41は、ステップS300において検出されたポイント値に応じてボーナスゲームの回数tを決定する(ステップS301)。
本実施形態では、消費ポイント値1当たり2回のボーナスゲームが付与される。例えば、20ポイントが消費されると、40回のボーナスゲームが付与される。ただし、終了条件が成立した場合には、付与された回数に到達していなくとも、当該ボーナスゲームは終了する。
Next, the
In this embodiment, two bonus games are awarded per consumption point value. For example, when 20 points are consumed, 40 bonus games are awarded. However, if the end condition is satisfied, the bonus game ends even if the number of times given has not been reached.
次に、CPU41は、tの値から1を減算する処理を行う(ステップS302)。
Next, the
次に、CPU41は、ボーナスゲームに係る各種設定の処理を行う(ステップS303)。この各種設定処理では、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値に基づいてボーナスゲームの終了条件を決定するとともに、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C及び3R)の回転を開始させる。
Next, the
ステップS304において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C及び7R)が「オン」であるか否かを判断する。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS305)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS304に戻す。
In step S304, the
一方、ステップS304において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS305において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS306)。
On the other hand, if it is determined in step S304 that the
次に、CPU41は、ステップS306において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS307)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS308)。
Next, the
次に、CPU41は、ステップS300において検出された消費ポイント値が所定数(本実施形態では、20)以上であるか否かを判断する(ステップS309)。なお、ステップS309〜ステップS311の処理は、回転する3つの回転リール3のうち、最初の1の回転リール3が停止された場合にのみ実行される。
ステップS309において、消費ポイント値が所定数以上ではないと判断した場合、処理をステップS312に移す。
一方、消費ポイント値が所定数以上であると判断した場合、CPU41は、所定の図柄が停止表示されたか否かを判断する(ステップS310)。具体的には、回転リール3の停止によって停止表示された図柄が、終了条件を満たすために停止表示される必要のある図柄であるか否かを判断する。
Next, the
If it is determined in step S309 that the consumption point value is not equal to or greater than the predetermined number, the process proceeds to step S312.
On the other hand, when determining that the consumption point value is equal to or greater than the predetermined number, the
所定の図柄が停止表示されなかったと判断した場合、処理をステップS312に移す。
一方、所定の図柄が停止表示されたと判断した場合、CPU41は、終了条件報知コマンドを副制御回路82に対して送信する(ステップS311)。終了条件報知コマンドは、終了条件を報知するための画像を液晶表示装置5に所定の時間(本実施形態では、10秒)表示させるためのコマンドである。ステップS311の処理を実行するとき、CPU41は、報知手段として機能する。
If it is determined that the predetermined symbol has not been stopped and displayed, the process proceeds to step S312.
On the other hand, when determining that the predetermined symbol is stopped and displayed, the
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C及び3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS312)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS304に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は、終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS313)。具体的には、所定の図柄が3つ停止表示されたか否かを判断する。
Next, the
終了条件が成立したと判断した場合、処理をステップS315に移す。
一方、終了条件が成立していないと判断した場合、CPU41は、tの値が0であるか否かを判断する(ステップS314)。tの値が0ではないと判断した場合、処理をステップS302に戻す。
一方、tの値が0であると判断した場合、CPU41は、払出処理を実行する(ステップS315)。この処理において、CPU41は、ボーナスゲームにおいて成立した賞に基づいてメダルを払い出す。
ステップS315の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the end condition is satisfied, the process proceeds to step S315.
On the other hand, when determining that the termination condition is not satisfied, the
On the other hand, when determining that the value of t is 0, the
After executing the processing of step S315, this subroutine is terminated.
図10は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS400において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS410に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS401において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、特別遊技フラグがセットされている場合には、特別遊技用の演出パターンを選択する。また、ミニゲームフラグがセットされている場合には、ミニゲーム用の演出パターンを選択し、ボーナスゲームフラグがセットされている場合には、ボーナスゲーム用の演出パターンを選択する。次に、ステップS402において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS402の処理を実行した後、ステップS410に処理を移す。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S400, the
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S401, the
When the special game flag is set, the
After performing the process of step S402, the process proceeds to step S410.
ステップS410において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS420に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS411において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS412において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS412の処理を実行した後、処理をステップS420に移す。
In step S410, the
On the other hand, if it is determined that an end effect command has been received, in step S411, the
Next, in step S412, end effect pattern data is supplied to the
ステップS420において、サブCPU206は、特別遊技設定コマンドを受信したか否かを判断する。特別遊技設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS430に移す。一方、特別遊技設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS421において、特別遊技フラグをセットする。なお、特別遊技フラグは、特別遊技開始時にセットされ、特別遊技終了時にクリアされるフラグである。
In step S420, the
次に、ステップS430において、サブCPU206は、ミニゲーム設定コマンドを受信したか否かを判断する。ミニゲーム設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS440に移す。一方、ミニゲーム設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS431において、ミニゲームフラグをセットする。ミニゲームフラグは、ミニゲーム開始時にセットされ、ミニゲーム終了時にクリアされるフラグである。
Next, in step S430, the
次に、ステップS440において、サブCPU206は、カード挿入指示コマンドを受信したか否かを判断する。カード挿入指示コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS450に移す。一方、カード挿入指示コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS441において、遊技カードの挿入を指示する画像を液晶表示装置5に表示させるためのデータであるカード挿入指示データを表示制御回路250に供給する。ステップS441の処理を実行した後、処理をステップS450に移す。
Next, in step S440, the
ステップS450において、サブCPU206は、ボーナスゲーム設定コマンドを受信したか否かを判断する。ボーナスゲーム設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS460に移す。一方、ボーナスゲーム設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS451において、ボーナスゲームフラグをセットする。ボーナスゲームフラグは、ボーナスゲーム開始時にセットされ、ボーナスゲーム終了時にクリアされるフラグである。
In step S450, the
次に、ステップS460において、サブCPU206は、終了条件報知コマンドを受信したか否かを判断する。終了条件報知コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS470に移す。一方、終了条件報知コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS461において、終了条件を報知するための画像を液晶表示装置5に所定の時間(10秒)表示させるためのデータである終了条件報知データを表示制御回路250に供給する。ステップS461の処理を実行した後、処理をステップS470に移す。
Next, in step S460, the
次に、サブCPU206は、特別遊技解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS470)。特別遊技解除コマンドを受信したと判断した場合、特別遊技フラグをクリアする(ステップS471)。
Next, the
ステップS470において、特別遊技解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS471の処理を実行した場合、サブCPU206は、ミニゲーム解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS480)。ミニゲーム解除コマンドを受信したと判断した場合、ミニゲームフラグをクリアする(ステップS481)。
If it is determined in step S470 that a special game cancel command has not been received, or if the process of step S471 has been executed, the
ステップS480において、ミニゲーム解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS481の処理を実行した場合、サブCPU206は、ボーナスゲーム解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS490)。ボーナスゲーム解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ボーナスゲーム解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ボーナスゲームフラグをクリアする(ステップS491)。
ステップS491の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S480 that a mini game cancel command has not been received, or if the process of step S481 has been executed, the
On the other hand, when determining that the bonus game cancel command has been received, the
After executing the processing of step S491, this subroutine is terminated.
図11は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画像データを生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS500:NO)、画像データROM216からデモ画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS501)。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The
When the
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS500:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS504:NO)、画像データROM216から演出画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS505)。
The
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS500:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS504:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS506)。
When the
ステップS501、S505又はS506の処理を実行した後、VDP212は、カード挿入指示データの供給を受けているか否かを判断する(ステップS507)。カード挿入指示データの供給を受けていると判断した場合、VDP212は、画像データROM216から遊技カードの挿入を指示する画像を示すカード挿入指示画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS508)。
After executing the processing of step S501, S505, or S506, the
ステップS507においてカード挿入指示データの供給を受けていないと判断した場合、又はステップS508の処理を実行した後、VDP212は、終了条件報知データの供給を受けているか否かを判断する(ステップS509)。終了条件報知データの供給を受けていると判断した場合、VDP212は、終了条件を報知するための画像を示す終了条件報知画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS510)。
If it is determined in step S507 that the supply of card insertion instruction data has not been received, or after the processing of step S508 has been executed, the
ステップS509においてカード挿入指示データの供給を受けていないと判断した場合、又はステップS510の処理を実行した後、VDP212は、画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS511)。
If it is determined in step S509 that the card insertion instruction data has not been supplied, or after executing the process of step S510, the
その後、演出が終了していない場合には(ステップS512:NO)、ステップS500に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS512:YES)、パターンデータをクリアし(ステップS513)、処理をステップS500に戻す。 Thereafter, if the effect has not ended (step S512: NO), the process returns to step S500. On the other hand, when the effect is finished (step S512: YES), the pattern data is cleared (step S513), and the process returns to step S500.
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、通常遊技と比較してプレーヤにとって有利な遊技である特別遊技において、ミニゲームを発生させるか否かを決定し、ミニゲームを発生させると決定した場合には、ミニゲームを実行する。このミニゲームにおいては、遊技の結果に応じてポイント値を付与する。ミニゲームの終了後にはボーナスゲームを実行する。ボーナスゲームにおいて所定数以上のポイント値が消費された場合には、ボーナスゲームが終了する条件である終了条件を報知するための報知画像98を液晶表示装置5に表示する。遊技者は報知の内容に基づいて、終了条件を成立させないように操作することができる。従って、遊技者は、ポイント値を使うことにより、より長い時間にわたって遊技を楽しむことができ、より多くのメダルを獲得する等、遊技の楽しみを増大させることが可能となる。
As described above, according to the
また、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、ボーナスゲームにおいて所定数以上のポイント値が消費された場合には、ボーナスゲームの終了条件が、特定の同じ図柄が3つ液晶表示装置5に停止表示されることであることを報知するための報知画像98が液晶表示装置5に表示される。従って、遊技者は、特定の同じ図柄が3つ停止表示されないように操作することができる。
Further, according to the
また、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、ミニゲームにおいて付与されたポイント値を、遊技者が携帯する遊技カードに累積的に記憶し、累積的に記憶した上記ポイント値を、カードリーダ92が読み取る。従って、使い切れなかったポイント値を、累積的に蓄積しておくことができる。また、過去に獲得したポイント値を以後の遊技において消費することが可能となる。
Moreover, according to the
本実施形態では、ボーナスゲームの終了条件を、回転する3つの回転リール3に描かれた図柄のうち、最初に停止表示された図柄が特定の図柄であるときに報知する場合について説明した。すなわち、本発明の報知手段が、ミニゲームにおいて付与されたポイント値が所定数以上消費され、且つ、ボーナスゲームの遊技状態が終了条件の成立し得る状態となった場合に終了条件を報知する場合について説明した。本実施形態のように構成した場合、遊技者に、終了条件の成立し得る状態となったことを強く印象づけることができる。また、終了条件の成立し得る状態となるまで遊技者は終了条件を知ることができないため、終了条件がどのようなものであるか分からないまま遊技を行わなければならず、遊技者の緊張感を持続させることができる。
ここで、終了条件の成立し得る状態とは、例えば、終了条件が、「表示手段に識別情報が変動表示された後特定の識別情報(図柄)が停止表示されること」である場合に、終了条件を満たすために停止表示される必要のある複数の図柄のうちの1つが最初に停止表示された状態のように、終了条件を満たすために少なくとも満たすことが必要な条件が成立した状態をいう。
しかし本発明において、終了条件を報知するタイミングはこの例に限定されない。
例えば、ボーナスゲームの開始時に終了条件を報知することとしてもよい。このように構成した場合、遊技者はボーナスゲームの開始時に終了条件を知ることができる。従って、ボーナスゲームの開始時から終了条件を成立させないようにするための操作を考えることができ、遊技の戦略を立てることが容易になる。
また、例えば、回転リールが回転を開始したときに終了条件を報知することとしてもよく、乱数を用いて報知のタイミングを決定することとしてもよい。
In the present embodiment, a case has been described in which a bonus game end condition is notified when a symbol first stopped and displayed among the symbols drawn on the three
Here, the state where the end condition can be satisfied is, for example, when the end condition is “specific identification information (design) is stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the display unit”. A state in which at least a condition that must be satisfied to satisfy the end condition is satisfied, such as a state in which one of a plurality of symbols that must be stopped and displayed to satisfy the end condition is initially stopped and displayed. Say.
However, in this invention, the timing which alert | reports completion | finish conditions is not limited to this example.
For example, the end condition may be notified at the start of the bonus game. When configured in this way, the player can know the end condition at the start of the bonus game. Therefore, an operation for preventing the end condition from being satisfied from the start of the bonus game can be considered, and it becomes easy to make a game strategy.
Further, for example, the end condition may be notified when the rotating reel starts to rotate, or the notification timing may be determined using a random number.
また、本実施形態では、ボーナスゲームの終了条件が、特定の同じ図柄が3つ液晶表示装置5に停止表示されることである場合について説明した。しかし本発明において終了条件はこの例に限定されない。例えば、互いに異なる3つの図柄が特定の組合せで停止表示されることであってもよく、適宜設定可能である。
Further, in the present embodiment, a case has been described in which the bonus game end condition is that three specific identical symbols are stopped and displayed on the liquid
また、本実施形態では、液晶表示装置5に報知画像98を表示することによって終了条件を報知することとしているが、本発明において、報知の方法はこの例に限定されない。例えば、音声によって終了条件を報知することとしてもよい。
In the present embodiment, the end condition is notified by displaying the
また、本実施形態では、獲得したポイント値を遊技者が携帯する遊技カードに累積的に記憶することとしているが、本発明において、ポイント値を累積的に記憶しておくための記憶媒体は、この例に限定されない。例えば、ネットワークを介してパチスロ遊技装置と通信可能な外部の管理装置にポイント値を累積的に記憶することとしてもよい。 In the present embodiment, the acquired point value is cumulatively stored in the game card carried by the player. In the present invention, the storage medium for storing the point value cumulatively is, It is not limited to this example. For example, the point values may be stored cumulatively in an external management device that can communicate with the pachislot gaming device via a network.
また、本実施形態では、遊技カードに記憶したポイント値をRAMに一時的に記憶することなく直接読み取ったり、新たに獲得したポイント値を直接遊技カードに書き込んだりするように構成しているが、本発明においてはこの例に限定されない。例えば、遊技カードが挿入された際に、遊技カードに記憶したポイント値をRAMに記憶し、RAMに記憶したポイント値から消費するポイント値を減じたり、獲得したポイント値をRAMに記憶したポイント値に加算したりするように構成してもよい。 In the present embodiment, the point value stored in the game card is directly read without temporarily storing it in the RAM, or the newly acquired point value is directly written in the game card. The present invention is not limited to this example. For example, when a game card is inserted, the point value stored in the game card is stored in the RAM, the point value stored in the RAM is subtracted, or the acquired point value is stored in the RAM. Or may be configured to be added to.
また、本実施形態では、ボーナスゲームが、特別遊技の中で行われる場合について説明したが、特別遊技の終了後に実行される通常遊技の中で行われることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the bonus game is performed in the special game has been described. However, the bonus game may be performed in the normal game executed after the special game is finished.
また、本実施形態では、遊技としてパチスロ遊技を行う場合について説明したが、本発明における遊技は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技であってもよい。 Moreover, although this embodiment demonstrated the case where a pachislot game was performed as a game, the game in this invention is not limited to this example, For example, a pachinko game may be sufficient.
また、本発明におけるミニゲームは、ポイント値が付与され得るゲームであれば、特に限定されないが、ポイント値を消費することができないゲームであることが望ましい。ミニゲームの種類は特に限定されるものではなく、例えば、カードゲームであってもよく、ビデオルーレットゲームであってもよい。 Further, the mini game in the present invention is not particularly limited as long as it is a game to which a point value can be given, but it is desirable that the game is a game in which the point value cannot be consumed. The kind of mini game is not particularly limited, and may be, for example, a card game or a video roulette game.
また、本発明におけるボーナスゲームは、ミニゲーム終了後に行われ、ポイント値を消費することが可能なゲームであれば特に限定されないが、ポイント値の付与が行われないゲームであることが望ましい。ボーナスゲームの種類は特に限定されるものではなく、例えば、カードゲームであってもよく、ビデオルーレットゲームであってもよい。 In addition, the bonus game in the present invention is not particularly limited as long as it is a game that is played after the mini game is finished and can consume the point value, but is preferably a game in which no point value is given. The type of bonus game is not particularly limited, and may be, for example, a card game or a video roulette game.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C及び3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
41 CPU
42 ROM
43 RAM
81 主制御回路
82 副制御回路
92 カードリーダ
93 ポイント値消費スイッチ
98 報知画像
206 CPU
210 RAM
212 VDP
216 画像データROM
DESCRIPTION OF
42 ROM
43 RAM
81
210 RAM
212 VDP
216 Image data ROM
Claims (3)
前記ミニゲームの終了後に行われ、前記ポイント値を消費することが可能なボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、
前記ボーナスゲームにおいて前記ポイント値が所定数以上消費された場合に、前記ボーナスゲームが終了する条件である終了条件を報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 Mini game execution means for executing a mini game to which a point value can be given during a period in which a special game, which is a game advantageous to the player as compared with a normal game, is performed;
Bonus game execution means for executing a bonus game that is performed after the mini-game is finished and can consume the point value;
A gaming machine, comprising: an informing means for informing an end condition, which is a condition for ending the bonus game, when a predetermined number or more of the point values are consumed in the bonus game.
前記報知手段は、前記ボーナスゲームにおいて前記ポイント値が所定数以上消費された場合に、前記終了条件が、前記表示手段に前記識別情報が変動表示された後特定の識別情報が停止表示されることであることを報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Provided with a display means capable of displaying and stopping the identification information in a variable manner,
When the point value is consumed more than a predetermined number in the bonus game, the notification means displays the end condition, and the specific identification information is stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the display means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is notified.
前記携帯記憶手段又は前記管理装置に記憶した前記ポイント値を読み取る読取手段と
を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Point value adding means for cumulatively storing the point value in a portable storage means carried by the player or in an external management device;
The gaming machine according to claim 1, further comprising a reading unit that reads the point value stored in the portable storage unit or the management device.
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