JP2005304788A - Game machine - Google Patents

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Masatoshi Kuboyama
正敏 久保山
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which a player can smoothly and surely communicate an order to a clerk without leaving his/her seat and can concentrate on playing a game comfortably. <P>SOLUTION: The game machine capable of outputting order information to an information managing device having a display means capable of displaying given order information via a communication line has a storing means for storing a plurality of kinds of order information and display data corresponding to the kinds of order information, a display control means extracting the plurality of display data from the storing means and performing control for displaying the display data corresponding to the kinds of order information on the display means, an input means capable of inputting the given order information among the kinds of order information by the operation of the player, and an order output means outputting the given order information by the input of the input means to an information managing device via the communication line. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, or a slot machine.

稼動中のパチスロ遊技装置においては、機内にメダルが詰まったり、機内のメダルが不足してしまったりして、遊技を継続することができない事態が生じることがある。このような事態が生じた場合、遊技者は、パチスロ遊技装置の近傍(例えば、上側)に設置された呼出ボタンを操作して遊技店(所謂パチンコホール)の店員を呼び出し、店員に必要な措置を取ってもらうことにより、パチスロ遊技装置の席から離れなくても継続して遊技を行うことができる。 In a pachislot gaming device that is in operation, medals may be jammed in the machine, or there may be a shortage of medals in the machine, resulting in a situation where the game cannot be continued. When such a situation occurs, the player calls a store clerk at a game store (so-called pachinko hall) by operating a call button installed in the vicinity of the pachislot gaming device (for example, the upper side), and measures necessary for the store clerk. By having the player take the game, it is possible to continue to play the game without leaving the seat of the pachislot gaming device.

遊技者にとってみれば、席を離れなくても継続して遊技を行うことができることには、店員を呼びに行く手間が省けるという利点があるが、そのような利点よりも、パチスロ遊技装置を確保し続けることができるという利点が極めて大きいといえる。これは、遊技者は、通常、遊技店に設置された多数のパチスロ遊技装置のなかから、設定の高い(利益を得易い)パチスロ遊技装置を選択して遊技を行っているのであるが、当然、設定の高いパチスロ遊技装置は人気があるため、パチスロ遊技装置の席から離れてしまうと、他の遊技者がそのパチスロ遊技装置で遊技を開始してしまうおそれがあるからである。 From a player's point of view, being able to continue playing without having to leave the seat has the advantage of saving the trouble of calling the store clerk, but securing such a pachislot gaming device is better than such an advantage. It can be said that the advantage of being able to continue is extremely large. This is because a player usually selects a pachislot gaming device with a high setting (easy to obtain profits) from among a large number of pachislot gaming devices installed in a game store. This is because a highly-priced pachislot gaming device is popular, and if the pachislot gaming device leaves the seat, another player may start a game with the pachislot gaming device.

従来の遊技機としては、例えば、呼出ボタンを備え、遊技者が呼出ボタンを操作した際には、遊技店のホールサーバとの音声接続が確立され、遊技者が店員と直接会話することが可能になる遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の遊技機によれば、例えば、遊技機自体に何らかのトラブルが発生した場合や、メダルを保管するドル箱が一杯になってしまい新たなドル箱を欲する場合等、遊技者が店員に望む措置の内容を直接伝えることができるため、店員は速やかに必要な措置を取ることが可能となる。 As a conventional gaming machine, for example, a call button is provided, and when the player operates the call button, a voice connection is established with the hall server of the game store, and the player can directly talk to the store clerk. There is a gaming machine that becomes (see, for example, Patent Document 1). According to the gaming machine of Patent Document 1, for example, when a trouble occurs in the gaming machine itself, or when the dollar box for storing medals is full and a new dollar box is desired, the player can ask the store clerk. Since the contents of the desired measures can be directly communicated, the store clerk can take necessary measures promptly.

特開2003−19244号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2003-19244

ところで、飲物を飲んだりタバコを吸ったりしながら遊技を行う遊技者は多いのであるが、従来、飲物やタバコ等(以下、飲物等ともいう)をメダル等で交換したり購入したりするためには、遊技者は、パチスロ遊技装置の席を離れて遊技店のカウンターまで行かなければならなかった。そのため、他の遊技者がそのパチスロ遊技装置で遊技を開始してしまい、遊技を継続して行うことができないという問題があった。 By the way, there are many players who play while drinking drinks or smoking cigarettes, but in order to exchange or purchase drinks or cigarettes (hereinafter also referred to as drinks) with medals etc. The player had to leave the pachislot gaming machine seat and go to the amusement store counter. Therefore, there is a problem that another player starts a game with the pachislot gaming device and cannot continue to play the game.

また、パチスロ遊技装置の席を離れる際に自己の所持品を席に置いてパチスロ遊技装置を確保する遊技者も多いが、所持品が置かれているにも拘わらずにそのパチスロ遊技装置で遊技を開始するような悪意のある遊技者も少なくないため、所持品を置いても確実にパチスロ遊技装置を確保することができないという問題があった。その結果、遊技者は、飲物等が欲しくても我慢して遊技を行わなければならず、快適に遊技を行うことができないという問題が生じていた。また、飲物等を欲しても可及的に我慢しようとする心理が遊技者に対して働くため、折角、遊技店側で飲物等のサービス部門を設けても購買意欲を抑制してしまうことになる。 In addition, when a player leaves the seat of a pachislot gaming device, many players secure their pachislot gaming device by placing their belongings on the seat, but they can play with the pachislot gaming device regardless of the possession. Since there are many malicious players who start the game, there is a problem that the pachislot gaming device cannot be surely secured even if the personal belongings are placed. As a result, there is a problem that the player has to endure even if he wants a drink or the like and cannot play the game comfortably. In addition, since the psychology that will endure as much as possible even if you want drinks, etc. will work for the players, even if you set up a service department such as drinks on the side of the amusement store, it will suppress the willingness to purchase Become.

近年、遊技店としては、総合アミューズメント場としての機能を遊技店にもたせるために、例えば、アベックがペアで遊技を楽しむことができるように、2つの遊技機ごとに仕切り板を設けるとともに2人が一緒に座ることができる長イスを設置したり、食事をすることができるレストラン的な店舗エリアを設けたりする等、遊技機で遊技を行う場合の環境作りに力を入れているが、上述したように席を離れる場合の当該席の確保の問題から、このような遊技店の試みが徒労に終わってしまうといったおそれもあった。 In recent years, as a game store, in order to give the game store a function as a general amusement hall, for example, a partition plate is provided for each of two game machines so that Abec can enjoy a game in pairs and two people We are making efforts to create an environment when playing games with gaming machines, such as installing long chairs that can sit together and setting up restaurant-like store areas where you can eat. As a result of the problem of securing the seat when leaving the seat, there is a risk that such an attempt at the amusement store will end in a laborious manner.

特許文献1に記載の遊技機によれば、呼出ボタンを押してホールサーバとの音声接続を確立することにより、例えば、遊技機としてのスロットマシンやパチンコ遊技機に何らかのトラブルが発生したことを、遊技店の店員と直接会話して伝えることが可能になる。しかし、仮に、この音声通信によってサンドイッチ等の食べ物を持ってきて欲しいとか、タバコが欲しいとか、或いは、飲物が欲しいとかの要求を行った場合、本来の緊急な対処が必要な遊技機のトラブルへの対応が疎かになる可能性があるため、実際に、遊技機自体又は遊技機の近傍に設けられる呼出ボタンを、購入要求のためのボタンとして使用しているケースは殆どない。 According to the gaming machine described in Patent Document 1, by establishing a voice connection with the hall server by pressing the call button, for example, it is possible to detect that some trouble has occurred in a slot machine or pachinko gaming machine as a gaming machine. It becomes possible to communicate directly with the store clerk. However, if a request is made to request food such as sandwiches, cigarettes, or drinks by using this voice communication, it may be a trouble for a gaming machine that must be urgently addressed. In reality, there are almost no cases in which a call button provided in the vicinity of the gaming machine itself or the gaming machine is used as a button for purchase request.

特に、遊技者の購買に応えるためには、どのようにして決済を行うかという課題も存在する。つまり、呼出ボタンを購入要求のためのボタンとして使用する場合には、呼出ボタンを使って店員を呼んでから、店員に対して飲物の購入等のサービスの要求をし、飲物に対して設定された所定金額のお金又は所定枚数のメダルを店員に手渡した後、店員が飲物を取りに行くというように、複数回のやり取りが必要となってしまうため、このような人海戦術でのサービスを提供するためには、通常の店員数を大幅に増員する必要が生じるといった新たな問題を招来してしまうおそれがある。
従って、遊技機を離れずに遊技者に対する購買上のサービスを向上させるためには、遊技者が購入したい注文の対象となる商品が何であるかを店員に伝達する方法と、店員の呼び出し機能とをどのようにリンクさせるか、また、どのようにして決済を簡素化するかといった様々な課題が山積されているのである。
In particular, in order to respond to the purchase of the player, there is a problem of how to make a payment. In other words, when the call button is used as a purchase request button, after calling the store clerk using the call button, the store clerk is requested for a service such as the purchase of a drink and set for the drink. After handing over a predetermined amount of money or a predetermined number of medals to the store clerk, the store clerk would need to exchange several times, such as going to get a drink. In order to provide it, there is a possibility that a new problem such as the necessity of greatly increasing the number of ordinary store staff may be caused.
Therefore, in order to improve the purchasing service for the player without leaving the gaming machine, a method of transmitting to the store clerk what the product is the target of the order that the player wants to purchase, and a call function of the store clerk; There are a lot of problems such as how to link and how to simplify settlement.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、席を離れることなく、スムーズに且つ確実に注文を店員に伝えることができ、集中して快適に遊技を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to be able to convey orders smoothly and reliably to the store clerk without leaving the seat and to concentrate and comfortably play a game. It is to provide a possible gaming machine.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技店に設置され、かつ、当該遊技店の店員が視認し得るように特定の注文情報を表示可能な表示手段を備えた情報管理装置に対して、通信回線を介して上記注文情報を出力可能であり、さらに、表示手段を備えた遊技機であって、
複数種類の注文情報、及び、上記複数種類の注文情報の夫々に対応した表示データを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶される複数の表示データを抽出して、複数種類の注文情報の夫々に対応した表示データを上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
上記表示手段に表示される複数種類の表示データの中から特定の表示データを選択する遊技者の操作によって、複数種類の注文情報の中から、特定の注文情報を入力可能な入力手段と、
上記入力手段の入力によって特定された注文情報を、上記情報管理装置に上記通信回線を介して出力する注文出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) With respect to an information management apparatus installed in an amusement store and provided with display means capable of displaying specific order information so that the clerk of the amusement store can visually recognize the order information, the order information is communicated via a communication line. A gaming machine equipped with a display means,
Storage means for storing a plurality of types of order information and display data corresponding to each of the plurality of types of order information;
A plurality of display data stored in the storage means, and a display control means for controlling the display data corresponding to each of a plurality of types of order information to be displayed on the display means;
An input means capable of inputting specific order information from a plurality of types of order information by an operation of a player selecting specific display data from a plurality of types of display data displayed on the display means;
An gaming machine comprising: order output means for outputting order information specified by input of the input means to the information management device via the communication line.

(1)の発明によれば、表示制御手段によって、複数種類の注文情報に対応した表示データが表示手段(例えば、液晶パネル、透明液晶パネル、ELパネル等)に表示されるため、遊技者は、表示手段の表示内容によって、注文することが可能な景品(例えば、飲物やタバコ等)等の注文情報を把握することができる。そして、遊技者は、入力手段(例えば、タッチパネル等)を操作すると、情報管理装置(例えば、ホールサーバ等)に注文情報が出力されるため、遊技者は席を離れなくても注文を店員に伝えることができる。
従って、他の遊技者によってその遊技機で遊技が開始されることがなければ、飲物等を欲しいことを我慢して遊技を行う必要もないため、集中して快適に遊技を行うことができる。また、店員と直接会話する必要がないので、遊技を集中しながらでも注文を行うことができる。さらに、店員が情報管理装置(例えば、ホールサーバ等)の近傍にいないときでも注文をしておくことができるため、スムーズに且つ確実に注文を店員に伝えることができる。
According to the invention of (1), display data corresponding to a plurality of types of order information is displayed on the display means (for example, a liquid crystal panel, a transparent liquid crystal panel, an EL panel, etc.) by the display control means. Depending on the display content of the display means, it is possible to grasp order information such as premiums that can be ordered (for example, drinks and cigarettes). When the player operates an input means (for example, a touch panel), order information is output to an information management device (for example, a hall server), so the player can place an order without leaving the seat. I can tell you.
Therefore, if a game is not started on the gaming machine by another player, there is no need to put up with a desire for a drink or the like and the game can be concentrated and comfortably played. Also, since there is no need to talk directly with the store clerk, it is possible to place an order while concentrating the game. Furthermore, since it is possible to place an order even when the store clerk is not in the vicinity of the information management device (for example, a hall server), the order can be smoothly and reliably transmitted to the store clerk.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
遊技媒体の数をクレジット数として記憶するクレジット記憶手段と、
複数種類の注文情報と各注文情報に係る対象物の額とが関連付けられた決済用テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
上記入力手段の入力によって特定された注文情報に基づいて、上記決済用テーブルを参照し、上記クレジット記憶手段に記憶されたクレジット数から、当該注文情報に係る対象物の額に相当するクレジット数を減算する決済手段と
を備えたことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
Credit storage means for storing the number of game media as a credit number;
Table storage means for storing a settlement table in which a plurality of types of order information and the amount of an object related to each order information are associated;
Based on the order information specified by the input of the input means, the settlement table is referred to, and the credit number corresponding to the amount of the object related to the order information is calculated from the credit number stored in the credit storage means. And a settlement means for subtracting.

(2)の発明によれば、遊技者が入力手段を操作して注文を入力すると、決済手段によって自動的に決済がされるため、遊技者が店員に遊技媒体(例えば、メダル等)や貨幣を渡す手間が省けることになる。従って、より遊技に集中することができ、快適に遊技を行うことができる。 According to the invention of (2), when the player operates the input means and inputs an order, the payment means automatically makes a payment, so the player asks the store clerk a game medium (for example, medal) or money. This saves you the trouble of handing over. Therefore, it is possible to concentrate more on the game and to play the game comfortably.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
遊技状況が特定の遊技状況であるときには、上記表示手段への表示データの表示、及び、遊技者による上記入力手段の操作を不能とする入力不能化手段
を備えたことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
When the game situation is a specific game situation, there is provided an input disable means for disabling display of display data on the display means and operation of the input means by the player.

(3)の発明によれば、特定の遊技状況であるときには、入力手段を操作して注文を入力することができなくなるため、遊技者は特定の遊技状況において、さらに遊技に集中することができる。 According to the invention of (3), when it is a specific game situation, it becomes impossible to input an order by operating the input means, so that the player can concentrate more on the game in the specific game situation. .

例えば、パチスロ遊技装置において、1つの表示手段によって注文情報に対応した表示データの表示と演出画像の表示との両方を行う場合には、BBゲーム中を特定の遊技状況とすることが望ましい。
BBゲーム中における上記表示データの表示を停止することにより、BBゲーム中における明るく華やかな演出をダイナミックに行うための領域を確保することができるからである。また、上記(2)に示したように決済手段によって決済を行う場合、BBゲーム中には、クレジット数が頻繁に変化するため負荷が過剰になるおそれがあるが、BBゲーム中を特定の遊技状況とすることにより、処理の負荷を軽減することができる。また、BBゲーム中には、電飾等の演出内容が通常ゲーム中とは大きく異なるため、一時的に席を離れたとしても、他の遊技者が誤ってその遊技機で遊技を行う可能性は極めて低く、BBゲーム中を特定の遊技状況であるとしても特段の問題は生じることはない。
For example, in a pachislot gaming device, when both display of display data corresponding to order information and display of an effect image are performed by one display means, it is desirable that the BB game is in a specific gaming situation.
This is because by stopping the display of the display data during the BB game, it is possible to secure an area for dynamically performing bright and gorgeous effects during the BB game. In addition, as shown in the above (2), when the settlement is performed by the settlement means, the number of credits frequently changes during the BB game, so that the load may be excessive. By setting the situation, the processing load can be reduced. In addition, during the BB game, the contents of effects such as lighting are greatly different from those in the normal game, so that even if the player temporarily leaves the seat, there is a possibility that another player will erroneously play the game on the gaming machine. Is extremely low, and no particular problem will occur even if the BB game is in a specific game situation.

本発明の遊技機によれば、席を離れることなく、スムーズに且つ確実に注文を店員に伝えることができ、集中して快適に遊技を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to smoothly and surely convey an order to a store clerk without leaving the seat, and it becomes possible to concentrate and comfortably play a game.

[第1実施形態]
第1実施形態について図面を用いて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。
[First Embodiment]
A first embodiment will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a pachislot gaming device will be described as a preferred embodiment of the present invention.

図1は、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming apparatus according to the first embodiment.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、表示手段としての液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
図1では、液晶表示装置5に、演出画像として、豚を模したキャラクタ画像や、花火を表す背景画像等が表示されている様子を示している。
A liquid crystal display device 5 as a display means is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown). The transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state, An effect image can be displayed.
FIG. 1 shows a state in which a character image imitating a pig, a background image representing fireworks, and the like are displayed on the liquid crystal display device 5 as effect images.

また、液晶表示装置5は、複数種類の注文情報を示す表示データとしての注文情報画像を表示可能であり、液晶表示装置5の前面には、入力手段としてのタッチパネル32が設置されている。遊技者は、液晶表示装置5に表示される注文情報画像を参照して注文の内容を決定し、タッチパネル32を操作することにより注文の入力が可能である。図1では、複数種類の注文情報を示す表示データとして、3つの注文情報画像「DRINK」、「FOOD」、「CIGARETTE」が表示されている。 In addition, the liquid crystal display device 5 can display an order information image as display data indicating a plurality of types of order information, and a touch panel 32 as an input means is installed on the front surface of the liquid crystal display device 5. The player can input the order by determining the content of the order with reference to the order information image displayed on the liquid crystal display device 5 and operating the touch panel 32. In FIG. 1, three order information images “DLINK”, “FOOD”, and “CIGARETTE” are displayed as display data indicating a plurality of types of order information.

また、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の図柄等の識別情報が表示された3個の回転リール3L、3C、3Rが回転可能に横一列に設けられている。各回転リール3L、3C、3Rの識別情報は、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。 Further, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotary reels 3L, 3C, and 3R each having identification information such as a plurality of symbols displayed on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided in a horizontal row. The identification information of each rotary reel 3L, 3C, 3R becomes visible when the transparent liquid crystal panel 34 becomes transparent.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。 A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り換えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as a credit in a memory (for example, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An enter button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front portion of the base 10. By operating the enter button 26 and the cancel button 27, the display screen of the liquid crystal display device 5 can be switched, an instruction can be input, and the like.
A door opening / closing / clamping release device 29 is further provided on the right side of the front surface of the pedestal 10, and the door opening / closing / clamping release device 29 is rotated to the right by using a predetermined key to rotate the front door. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.

図2(a)、(b)は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図2(a)に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
2A and 2B are enlarged front views showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
As shown in FIG. 2 (a), on the back side of the liquid crystal display device 5, there are three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) each having a plurality of identification information symbols drawn on the outer peripheral surface. It is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。 The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a.

図2(a)に示す透明液晶パネル34には、その上部に、豚を模したキャラクタ画像や花火を表す背景画像等の演出画像が表示されている。また、透明液晶パネル34の下部には、複数種類の注文情報画像4a〜4cが表示されている。注文情報画像4aは「DRINK」(飲物)を示し、注文情報画像4bは「FOOD」(食物)を示し、注文情報画像4cは「CIGARETTE」(タバコ)を示している。飲物、食物及びタバコは、注文の大分類である。 On the transparent liquid crystal panel 34 shown in FIG. 2A, an effect image such as a character image imitating a pig or a background image representing fireworks is displayed at the top. In addition, a plurality of types of order information images 4 a to 4 c are displayed at the bottom of the transparent liquid crystal panel 34. The order information image 4a indicates “Drink” (drink), the order information image 4b indicates “FOOD” (food), and the order information image 4c indicates “CIGARETTE” (cigarette). Drinks, food and tobacco are the major categories of orders.

図中には示していないが、透明液晶パネル34の前面には、タッチパネル32が設置されている。遊技者は、タッチパネル32内における注文情報画像4a〜4cの表示領域のいずれか1に触れることにより、注文の大分類のなかから、いずれか1を選択することができる。大分類が選択されると、透明液晶パネル34には、当該大分類に含まれる複数種類の小分類を示す注文情報画像が表示される(図2(b)参照)。
また、液晶パネル34の3個の回転リール3の前方部分が透明状態であるときには、3個の回転リール3に表示された図柄を、表示窓31aを介して視認することができる。
Although not shown in the drawing, a touch panel 32 is installed on the front surface of the transparent liquid crystal panel 34. The player can select any one of the large categories of orders by touching any one of the display areas of the order information images 4a to 4c in the touch panel 32. When the major category is selected, an order information image showing a plurality of types of minor categories included in the major category is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 (see FIG. 2B).
Further, when the front portions of the three rotating reels 3 of the liquid crystal panel 34 are in a transparent state, the symbols displayed on the three rotating reels 3 can be visually recognized through the display window 31a.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。 On the left side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamp 9b and 1-BET lamp 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。 The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。 The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also when a BB or RB winning is achieved. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。 The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when a winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals, and an accessory operation number display unit. 20 displays the number of possible RB games, the number of possible RB games, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

図2(b)に示す画像は、図2(a)に示した画像が液晶表示装置5に表示されているときに、遊技者が、タッチパネル32内の注文情報画像4a「DRINK」の表示領域に触れ、注文の大分類として飲物を選択した場合に、液晶表示装置5に表示される画像である。注文情報画像4a「DRINK」に含まれる注文の小分類を示す注文情報画像として、注文情報画像4a−1〜6が表示されている。これらの注文情報画像4a−1〜6は、具体的な飲物の種類を示しており、遊技者は、タッチパネル32内における注文情報画像4a−1〜6のいずれか1に触れることにより、注文の小分類のなかから、いずれか1を選択することができる。このときに選択された飲物の種類が、具体的な遊技者の注文ということになる。 The image shown in FIG. 2B is the display area of the order information image 4a “DLINK” in the touch panel 32 when the image shown in FIG. 2A is displayed on the liquid crystal display device 5. This is an image displayed on the liquid crystal display device 5 when a drink is selected as a major classification of orders. Order information images 4a-1 to 4-6 are displayed as order information images indicating the small classification of orders included in the order information image 4a “Drink”. These order information images 4 a-1 to 6 show specific drink types, and the player touches any one of the order information images 4 a-1 to 6 in the touch panel 32 to place an order. Any one can be selected from the small categories. The type of drink selected at this time is a specific player order.

図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、図2に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、タッチパネル32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 3 is a perspective view illustrating a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus illustrated in FIG. 1. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 including a touch panel 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, and a lamp holder 39a. To 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving the transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is constituted by a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34 or the like.

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。 The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

タッチパネル32及び表示板33は、透明な部材で構成されており、タッチパネル32は、注文情報の入力を可能とするために設けられている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The touch panel 32 and the display board 33 are made of a transparent member, and the touch panel 32 is provided to enable input of order information. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 2). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming area 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The variable display and stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。 The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。 The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 37a and 37b are disposed along the upper end and the lower end of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 3). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 36, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection region 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R The light reflected from the surface and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。 In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set as the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted Good.

図5は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 is stored.

液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、演出変更コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。演出変更コマンドは、3つの回転リール3のいずれかが停止した際に液晶表示装置5に表示される演出画像を変更するためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to display control for the liquid crystal display device 5 include an effect start command, an effect change command, and an end effect command.
The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the rotation of the three rotary reels 3 is started. The effect change command is a command for changing the effect image displayed on the liquid crystal display device 5 when any of the three rotary reels 3 is stopped. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 are stopped.
Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the ROM 42, and the setting or releasing of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by the command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command.

なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。RAM43は、遊技媒体(メダル)の数をクレジット数として記憶するクレジット記憶手段として機能するものである。
The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. The ROM 42 stores a symbol table for associating the rotational positions of the rotary reels 3L, 3C, and 3R with symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotary reel, and a combination of symbols for winning. In addition, a winning symbol combination table in which the number of winning medal dividends and a winning determination code representing the winning are associated, a lottery probability table necessary for performing a lottery for determining an internal winning combination, and the like are stored.
In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals. The RAM 43 functions as a credit storage unit that stores the number of game media (medals) as the number of credits.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25), various display units (payout number display unit 18, medal accumulated number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), and medal are stored. There are a hopper (including a payout driving unit) 50 for paying out a predetermined number of medals, and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the rotary reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。 The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. With these operations, the decision button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches a designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図5に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。 In the circuit shown in FIG. 5, the random number generator 46 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. . Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 42, the internal winning combination is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol table is stored in the ROM. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り換えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り換えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating the winning of the winning combination in the internal winning state, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies the hopper drive circuit 51 with a payout command signal. A predetermined number of medals are paid out from 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、表示制御手段としての副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A sub control circuit 82 as display control means is connected to the main control circuit 81 provided with the CPU 41.
The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81.

図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26、取消ボタン27及びタッチパネル32が接続されている。タッチパネル32は、液晶表示装置5に表示される複数種類の表示データの中から特定の表示データを選択する遊技者の操作によって、複数種類の注文情報の中から、特定の注文情報を入力可能な入力手段として機能するものである。 The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. In addition, the determination button 26, the cancel button 27, and the touch panel 32 are connected to the sub control circuit 82 via the interface circuit 240. The touch panel 32 can input specific order information from a plurality of types of order information by an operation of a player who selects specific display data from a plurality of types of display data displayed on the liquid crystal display device 5. It functions as an input means.

また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。 The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.

サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。 The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the display control circuit 250.

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、停止ボタン7が操作された際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出変更パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の注文情報が記憶されている。
The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 5 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .
The program ROM 208 also includes a plurality of types of effect patterns corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and a plurality of screen images corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 when the stop button 7 is operated. The types of effect change patterns and a plurality of types of end effect patterns corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 when all the reels 3 are stopped are stored. The program ROM 208 stores a plurality of types of order information.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、タッチパネル32により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 The display control circuit 250 performs control to generate a screen image and display the screen image on the liquid crystal display device 5 in accordance with a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the touch panel 32. , An image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。また、画像データROM216には、複数種類の注文情報が記憶され、さらに、複数種類の注文情報の夫々に対応した表示データが記憶されている。
これらの表示データには、例えば、注文の大分類又は小分類(図2参照)を示す注文情報画像の表示データとしての注文情報画像データが含まれる。
The image data ROM 216 stores a plurality of types of effect image data. The effect image data includes, for example, background image data constituting a background image, character image data indicating a character, and the like. The image data ROM 216 stores a plurality of types of order information, and further stores display data corresponding to each of the plurality of types of order information.
These display data include, for example, order information image data as display data of an order information image indicating a large classification or a small classification (see FIG. 2) of orders.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出画像データを読み出す。また、タッチパネル32を介して所定の指示が入力されてサブCPU206から画像表示命令が供給された場合には、VDP212は、当該画像表示命令に応じて、画像データROM216から、注文情報画像データを読み出す。
VDP212は、画像データROM216から読み出した各種の画像データを、後方に位置する画像データから順に、例えば、背景画像データ、キャラクタ画像データ、注文情報画像データの順に、重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給することにより、液晶表示装置5に、演出画像と注文情報画像とを含む画面画像を表示させる(図2参照)。
The VDP 212 reads effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206. When a predetermined instruction is input via the touch panel 32 and an image display command is supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 reads the order information image data from the image data ROM 216 in response to the image display command. .
The VDP 212 stores various image data read from the image data ROM 216 in a buffer in a superimposed manner in the order of image data located behind, for example, background image data, character image data, and order information image data. Is supplied to the D / A converter 218 at this timing. The D / A converter 218 converts the screen image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5, whereby a screen image including the effect image and the order information image is displayed on the liquid crystal display device 5. Display (see FIG. 2).

また、タッチパネル32を介して特定の注文情報が入力された場合には、サブCPU206は、通信用インターフェイス回路44により、通信回線としての配線128を介して、情報管理装置100に当該注文情報を送信する。サブCPU206は、入力手段としてのタッチパネル32の入力によって特定された注文情報を、通信回線としての配線128を介して情報管理装置100に出力する注文出力手段として機能するものである。 Further, when specific order information is input via the touch panel 32, the sub CPU 206 transmits the order information to the information management apparatus 100 via the communication interface circuit 44 via the wiring 128 as a communication line. To do. The sub CPU 206 functions as order output means for outputting the order information specified by the input of the touch panel 32 as input means to the information management apparatus 100 via the wiring 128 as a communication line.

図7は、遊技店に設置される情報管理装置100の内部構成を示すブロック図である。
情報管理装置100は、処理演算装置としてのCPU102と、ROM104と、RAM106と、表示装置105と、入力装置107と、通信用インターフェイス回路108とを備えており、通信用インターフェイス回路108によって配線128を介して複数のパチスロ遊技装置1と接続されている。
FIG. 7 is a block diagram showing an internal configuration of the information management apparatus 100 installed in the amusement store.
The information management device 100 includes a CPU 102 as a processing arithmetic device, a ROM 104, a RAM 106, a display device 105, an input device 107, and a communication interface circuit 108, and a wiring 128 is connected by the communication interface circuit 108. Via a plurality of pachislot gaming devices 1.

ROM104には、複数種類の注文情報と、複数種類の注文情報の夫々に対応した表示データとが記憶されている。RAM106は、例えば、CPU102による演算結果、遊技店の店員の操作によって入力装置107を介して入力された指示、通信用インターフェイス回路108を介して各パチスロ遊技装置1から送信された注文情報等を一時的に記憶する。さらに、RAM106は、注文情報と、注文情報の夫々に対応した表示データとを記憶することとしてもよい。 The ROM 104 stores a plurality of types of order information and display data corresponding to each of the plurality of types of order information. The RAM 106 temporarily stores, for example, calculation results by the CPU 102, instructions input via the input device 107 by operation of a store clerk at the game store, order information transmitted from each pachislot gaming device 1 via the communication interface circuit 108, and the like. Remember me. Further, the RAM 106 may store order information and display data corresponding to each of the order information.

表示装置105は、パチスロ遊技装置1から送信された注文情報を受信した際に、当該注文情報に対応した表示データを表示することにより、遊技者の注文を遊技店の店員に伝えるためのものである。入力装置107は、遊技店の店員が各種の指示を入力するためのものである。 When the order information transmitted from the pachislot gaming device 1 is received, the display device 105 displays display data corresponding to the order information, thereby transmitting the player's order to the store clerk of the game store. is there. The input device 107 is for a store clerk in the game store to input various instructions.

なお、本発明においては、情報管理装置100から、通信回線としての配線128を介して複数のパチンコ遊技装置1に、注文情報と、注文情報の夫々に対応した表示データを配信することとし、パチンコ遊技装置1は、配信された注文情報と表示データとをRAM210に記憶することとしてもよい。このようにした場合、遊技店における注文内容の変更を容易に行うことが可能となる。 In the present invention, the order information and the display data corresponding to each of the order information are distributed from the information management device 100 to the plurality of pachinko gaming devices 1 via the wiring 128 as a communication line, and the pachinko The gaming device 1 may store the distributed order information and display data in the RAM 210. In this case, it is possible to easily change the order contents at the game store.

以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 In the following, it is assumed that the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to a predetermined value, and are constantly operating in a state where the set value is also set to the predetermined value. .

図8は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of processing performed in the main control circuit.
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a previously executed main routine.

まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。 When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, when determining in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the internal winning is based on the sampled random number values and the lottery probability table set in the RAM 43. A lottery process for generating a combination (winning flag) is performed. In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol that is provided for each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and when confirming winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and includes data on the internal winning combination determined by the lottery process. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129), and when it is determined that the value is not “0”. The process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 corresponds to the stop button 7. The rotation of the rotating reel 3 is stopped. At this time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the rotating reel 3 at the time of operation), the selected stop control table, etc. The number of frames is determined (step S130).

次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。 Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). .

次に、CPU41は、RAM43に演出変更コマンドをセットする(ステップS133)。この演出変更コマンドは、一の回転リール3の停止に伴って演出画像を変更させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 Next, the CPU 41 sets an effect change command in the RAM 43 (step S133). This effect change command is a command for changing the effect image as the one rotating reel 3 stops, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138).
When determining that there is a medal payout, the CPU 41 stores or pays out the number of medals according to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (step S141). In step S <b> 141, the CPU 41 performs processing related to the setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。 When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In step S144, the CPU 41 performs processing related to setting of a BB lottery probability table, a BB winning symbol combination table, and the like. In step S146, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。 When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the effect image for RB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。 If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the lottery probability table used in the normal gaming state (other than RB or BB) from the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, or the like. Process related to change. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.

図9は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS205に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS205に処理を移す。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S205.
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 208.
If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern for RB. If the BB flag is set, an effect pattern for BB is selected. Next, in step S202, effect pattern data, which is data indicating the effect pattern, is supplied to the display control circuit 250.
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、サブCPU206は、演出変更コマンドを受信したか否かを判断する。演出変更コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出変更コマンドを受信したと判断した場合、ステップS206において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出変更パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出変更パターンを選択する。
次に、ステップS207において、演出変更パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS207の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
In step S205, the sub CPU 206 determines whether or not an effect change command has been received. If it is determined that an effect change command has not been received, the process proceeds to step S210.
On the other hand, if it is determined that an effect change command has been received, in step S206, the sub CPU 206 selects an effect change pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect change patterns stored in the program ROM 208.
Next, in step S207, the effect change pattern data is supplied to the display control circuit 250. After performing the process of step S207, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS213に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS213に移す。
In step S210, the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S213.
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the sub CPU 206 selects an end effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 208.
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250. After performing the process of step S210, the process proceeds to step S213.

ステップS213において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS215に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS214において、RBフラグをセットする。ステップS214の処理を実行した後、処理をステップS215に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。 In step S213, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S215. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets an RB flag in step S214. After performing the process of step S214, the process proceeds to step S215. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

ステップS215において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS217に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS216において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。ステップS216の処理を実行した後、処理をステップS203に移す。 In step S215, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S217. On the other hand, when determining that the BB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S216. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends. After performing the process of step S216, the process proceeds to step S203.

その後、注文情報表示フラグをクリアする(ステップS203)。注文情報表示フラグは、液晶表示装置5に注文情報画像を表示するか否かを判断する際に用いられるフラグである。注文情報表示フラグがセットされているとき、液晶表示装置5に注文情報画像が表示される一方、注文情報表示フラグがクリアされているときには、液晶表示装置5には注文情報画像は表示されないことになる。
ステップS203の処理を実行した後、処理をステップS217に移す。
Thereafter, the order information display flag is cleared (step S203). The order information display flag is a flag used when determining whether or not to display an order information image on the liquid crystal display device 5. When the order information display flag is set, the order information image is displayed on the liquid crystal display device 5, while when the order information display flag is cleared, the order information image is not displayed on the liquid crystal display device 5. Become.
After performing the process of step S203, the process proceeds to step S217.

ステップS217において、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する。RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS219に移す。
一方、RB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS218において、RBフラグをクリアする。ステップS218の処理を実行した後、処理をステップS219に移す。
In step S217, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received. If it is determined that the RB release command has not been received, the process proceeds to step S219.
On the other hand, when determining that the RB release command has been received, the sub CPU 206 clears the RB flag in step S218. After performing the process of step S218, the process proceeds to step S219.

ステップS219において、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS220において、BBフラグをクリアする。ステップS220の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
In step S219, the sub CPU 206 determines whether a BB release command has been received. If it is determined that the BB release command has not been received, this subroutine is terminated.
On the other hand, when determining that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag in step S220. After executing the process of step S220, this subroutine is terminated.

図10は、副制御回路において実行される注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図9に示したサブルーチンとは別に所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。 FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of order input processing executed in the sub control circuit. This subroutine is called and executed at a predetermined timing separately from the subroutine shown in FIG.

まず、サブCPU206は、決定ボタン26又はタッチパネル32を介して、注文情報を表示する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS400)。注文情報を表示する旨の指示が入力されていないと判断した場合には、処理をステップS404に移す。また、注文情報を表示する旨の指示が入力されたと判断した場合には、処理をステップS401に移す。 First, the sub CPU 206 determines whether or not an instruction to display order information is input via the determination button 26 or the touch panel 32 (step S400). If it is determined that an instruction to display the order information has not been input, the process proceeds to step S404. If it is determined that an instruction to display order information has been input, the process proceeds to step S401.

ステップS401において、サブCPU206は、BBフラグがセットされているか否かを判断する。BBフラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップS404に移す。一方、BBフラグがセットされていると判断した場合、処理をステップS402に移す。 In step S401, the sub CPU 206 determines whether or not the BB flag is set. If it is determined that the BB flag is not set, the process proceeds to step S404. On the other hand, if it is determined that the BB flag is set, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、サブCPU206は、注文情報表示フラグをセットする。次に、サブCPU206は、注文情報(大分類)をセットする(ステップS403)。注文情報(大分類)には、例えば、飲物、食物、タバコ等がある。注文情報(大分類)は、所定のタイミングで表示制御回路250に供給される。その後、処理をステップS404に移す。セットされた注文情報(大分類)は、所定のタイミングで表示制御回路250に供給される。 In step S402, the sub CPU 206 sets an order information display flag. Next, the sub CPU 206 sets order information (major classification) (step S403). Order information (major category) includes, for example, drinks, food, tobacco, and the like. The order information (major classification) is supplied to the display control circuit 250 at a predetermined timing. Thereafter, the process proceeds to step S404. The set order information (major category) is supplied to the display control circuit 250 at a predetermined timing.

ステップS404において、サブCPU206は、決定ボタン26又はタッチパネル32を介して、注文情報を表示しない旨の指示が入力されたか否かを判断する。注文情報を表示しない旨の指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップS406に移す。一方、注文情報を表示しない旨の指示が入力されたと判断した場合、注文情報表示フラグをクリアし(ステップS405)、処理をステップS406に移す。
ステップS400〜S405の処理が行われる結果、BBゲーム中には、注文情報画像が表示されないことになる。このとき、サブCPU206は、遊技状況が特定の遊技状況(例えば、BBゲーム中等)であるときには、表示手段としての液晶表示装置5への表示データ(注文表示画像)の表示、及び、遊技者による入力手段としてのタッチパネル32の操作を不能とする入力不能化手段として機能する。
In step S <b> 404, the sub CPU 206 determines whether an instruction not to display order information is input via the determination button 26 or the touch panel 32. If it is determined that an instruction not to display the order information has not been input, the process proceeds to step S406. On the other hand, if it is determined that an instruction not to display the order information is input, the order information display flag is cleared (step S405), and the process proceeds to step S406.
As a result of the processing of steps S400 to S405, the order information image is not displayed during the BB game. At this time, when the game situation is a specific game situation (for example, during a BB game), the sub CPU 206 displays the display data (order display image) on the liquid crystal display device 5 as the display means, and by the player It functions as an input disabling means for disabling the operation of the touch panel 32 as the input means.

ステップS406において、注文(大分類)を選択する指示が入力されたか否かを判断する。注文(大分類)を選択する指示は、例えば、図2(a)に示した注文情報画像4a〜4cが表示されているとき、タッチパネル32を介して入力される指示である。
注文(大分類)を選択する指示が入力されていないと判断した場合、処理をステップS409に移す。一方、注文(大分類)を選択する指示が入力されたと判断した場合、処理をステップS407に移す。
In step S406, it is determined whether or not an instruction to select an order (major category) has been input. The instruction to select an order (major category) is an instruction input via the touch panel 32 when the order information images 4a to 4c shown in FIG.
If it is determined that an instruction to select an order (major category) has not been input, the process proceeds to step S409. On the other hand, if it is determined that an instruction to select an order (major category) has been input, the process proceeds to step S407.

ステップS407において、サブCPU206は、選択された注文(大分類)に基づいて、注文情報(小分類)を選択する。次に、サブCPU206は、選択された注文情報(小分類)をセットする(ステップS408)。セットされた注文情報(小分類)は、所定のタイミングで表示制御回路250に供給される。 In step S407, the sub CPU 206 selects order information (small category) based on the selected order (major category). Next, the sub CPU 206 sets the selected order information (small category) (step S408). The set order information (small classification) is supplied to the display control circuit 250 at a predetermined timing.

ステップS409において、サブCPU206は、注文(小分類)を選択する指示が入力されたか否かを判断する。注文(小分類)を選択する指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、注文(小分類)を選択する指示が入力されていると判断した場合、サブCPU206は、プログラムROM208から、選択されて注文情報を読み出し、当該注文情報を通信用インターフェイス回路44により配線128を介して情報管理装置100に送信する(ステップS410)。このとき、サブCPU206は、パチンコ遊技装置1固有の識別情報を注文情報に付加して情報管理装置100に送信する。その結果、情報管理装置100の表示装置105には、注文情報を示す画像が表示され、当該画像には、どのパチンコ遊技装置1からの注文であるかを示す画像が含まれることになる。その後、セットされている注文情報をクリアし(ステップS411)、本サブルーチンを終了する。 In step S409, the sub CPU 206 determines whether or not an instruction to select an order (small category) has been input. If it is determined that an instruction to select an order (small category) has not been input, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that an instruction to select an order (small category) has been input, the sub CPU 206 reads the selected order information from the program ROM 208, and routes the order information to the wiring 128 by the communication interface circuit 44. To the information management apparatus 100 (step S410). At this time, the sub CPU 206 adds identification information unique to the pachinko gaming machine 1 to the order information and transmits it to the information management apparatus 100. As a result, an image indicating the order information is displayed on the display device 105 of the information management device 100, and the image indicating which pachinko gaming device 1 is the order is included in the image. Thereafter, the set order information is cleared (step S411), and this subroutine is terminated.

図11は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216から所定の画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、デモ画像を生成する(ステップS301)。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 has not received the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 reads the predetermined image data from the image data ROM 216 and stores it in the buffer, thereby displaying the demo image as a screen image. Generate (step S301).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、演出変更パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS302:NO)、画像データROM216から演出画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、演出画像を生成する(ステップS303)。 The VDP 212 is supplied with the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the effect change pattern data is not supplied (step S302: NO), the VDP 212 receives the effect image data from the image data ROM 216. An effect image is generated as a screen image by reading and storing it in the buffer (step S303).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、演出変更パターンデータの供給を受け(ステップS302:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から、変更後の演出画像を示す演出画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、変更後の演出画像を生成する(ステップS305)。 The VDP 212 receives the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), receives the effect change pattern data (step S302: YES), and does not receive the end effect pattern data (step). (S304: NO), the effect image data indicating the changed effect image is read from the image data ROM 216 and stored in the buffer, thereby generating the changed effect image as a screen image (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、演出変更パターンデータの供給を受け(ステップS302:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を示す演出画像データを読み出してバッファに記憶することにより、画面画像として、終了後の演出画像を生成する(ステップS306)。 The VDP 212 receives the presentation pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), receives the presentation change pattern data (step S302: YES), and receives the end presentation pattern data (step S302). (S304: YES), the effect image data indicating the effect image at the end is read from the image data ROM 216 and stored in the buffer, thereby generating the effect image after the end as a screen image (step S306).

ステップS301、S303、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、注文情報表示フラグがセットされていない場合には(ステップS320:NO)、処理をステップS307に移す。一方、注文情報表示フラグがセットされている場合(ステップS320:NO)、注文情報(大分類)がセットされていれば(ステップS321:YES)、画像データROM216から、大分類の注文情報を示す表示データとしての注文情報画像を読み出してバッファに記憶する(ステップS322)。このとき、ステップS301、S303、S305又はS306において生成されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて注文情報画像を記憶する。その後、処理をステップS307に移す。 After executing the process of step S301, S303, S305, or S306, the VDP 212 moves the process to step S307 if the order information display flag is not set (step S320: NO). On the other hand, if the order information display flag is set (step S320: NO), if order information (major classification) is set (step S321: YES), the large order information is indicated from the image data ROM 216. The order information image as display data is read out and stored in the buffer (step S322). At this time, the order information image is stored by being superimposed on the effect image generated in step S301, S303, S305, or S306 and stored in the buffer. Thereafter, the process proceeds to step S307.

注文情報(大分類)がセットされていない場合(ステップS321:NO)、注文情報(小分類)がセットされていれば(ステップS323:YES)、画像データROM216から、小分類の注文情報を示す表示データを読み出してバッファに記憶する(ステップS324)。このとき、ステップS301、S303、S305又はS306において生成されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて注文情報画像を記憶する。その後、処理をステップS307に移す。一方、注文情報(小分類)がセットされていなければ(ステップS323:NO)、処理をステップS307に移す。 If the order information (major category) is not set (step S321: NO), if the order information (minor category) is set (step S323: YES), the order information of the minor category is indicated from the image data ROM 216. Display data is read and stored in the buffer (step S324). At this time, the order information image is stored by being superimposed on the effect image generated in step S301, S303, S305, or S306 and stored in the buffer. Thereafter, the process proceeds to step S307. On the other hand, if the order information (small classification) is not set (step S323: NO), the process proceeds to step S307.

次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像データを液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2に示すように、演出画像と注文情報画像とを含む画面画像が表示されることになる。そして、処理をステップS310に移す。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
Next, screen image data is output to the liquid crystal display device 5 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES) (step S308). As a result, a screen image including the effect image and the order information image is displayed on the liquid crystal display device 5 as shown in FIG. Then, the process proceeds to step S310.
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307.

ステップS310において、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、処理をステップS300に戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、処理をステップS300に戻す。 If the effect has not ended in step S310 (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the process returns to step S300.

このように、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、遊技者は、液晶表示装置5の表示内容によって、注文することが可能な景品(例えば、飲物やタバコ等)等の注文情報を把握することができる。そして、遊技者は、タッチパネル32を操作すると、情報管理装置100に注文情報が出力されるため、遊技者は席を離れなくても注文を店員に伝えることができる。従って、他の遊技者によってそのパチスロ遊技装置1で遊技が開始されることがなければ、飲物等を欲しいことを我慢して遊技を行う必要もないため、集中して快適に遊技を行うことができる。また、店員と直接会話する必要がないので、遊技を集中しながらでも注文を行うことができる。さらに、店員が情報管理装置100の近傍にいないときでも注文をしておくことができるため、スムーズに且つ確実に注文を店員に伝えることができる。 As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1 according to the first embodiment, the player can place order information such as prizes (for example, drinks and cigarettes) that can be ordered according to the display content of the liquid crystal display device 5. Can be grasped. When the player operates the touch panel 32, the order information is output to the information management apparatus 100. Therefore, the player can tell the order to the store clerk without leaving the seat. Therefore, if the game is not started by the other pachislot gaming device 1 by another player, it is not necessary to endure that the player wants a drink or the like. it can. Also, since there is no need to talk directly with the store clerk, it is possible to place an order while concentrating the game. Furthermore, since it is possible to place an order even when the store clerk is not in the vicinity of the information management apparatus 100, the order can be smoothly and reliably transmitted to the store clerk.

また、パチスロ遊技装置1においては、特定の遊技状況としてのBBゲーム中には、注文情報画像が液晶表示装置5に表示されない。従って、BBゲーム中における明るく華やかに演出を行うための領域を確保することができる。 Further, in the pachislot gaming device 1, the order information image is not displayed on the liquid crystal display device 5 during the BB game as a specific gaming situation. Therefore, it is possible to secure an area for performing bright and gorgeous effects during the BB game.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置について説明する。第2実施形態に係るパチスロ遊技装置は、注文情報が入力された際に自動的に決済が行われるパチスロ遊技装置である。なお、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置は、主制御回路81と副制御回路82との間で双方向通信が可能である点を除いて、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置と略同様の外観(図1〜図3参照)及び回路構成等(図4〜図6)を有するものであるから、ここでの説明は省略することとし、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
[Second Embodiment]
Next, a pachislot gaming device according to the second embodiment will be described. The pachislot gaming device according to the second embodiment is a pachislot gaming device in which payment is automatically performed when order information is input. The pachislot gaming apparatus according to the second embodiment is substantially the same as the pachislot gaming apparatus according to the first embodiment, except that bidirectional communication is possible between the main control circuit 81 and the sub control circuit 82. 1 (see FIGS. 1 to 3) and circuit configuration and the like (FIGS. 4 to 6), the description here is omitted, and corresponds to the pachislot gaming device according to the first embodiment. Components will be described with the same reference numerals.

また、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置1における処理は、図8〜図11を用いて説明した処理のうち、図10を用いて説明した注文入力処理を除いて、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置1における処理と略同様であるから、ここでは、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置1における注文入力処理について説明することとする。 Moreover, the process in the pachislot gaming device 1 according to the second embodiment is related to the first embodiment except for the order input process described with reference to FIG. 10 among the processes described with reference to FIGS. Since it is substantially the same as the process in the pachislot gaming apparatus 1, here, the order input process in the pachislot gaming apparatus 1 according to the second embodiment will be described.

図12は、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置1において実行される注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図12に示したフローチャートには、図10に示したフローチャートのステップに相当する処理を行うステップには同一の符号を付した。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of order input processing executed in the pachislot gaming device 1 according to the second embodiment.
In the flowchart shown in FIG. 12, the same reference numerals are given to steps for performing processing corresponding to the steps of the flowchart shown in FIG. 10.

ステップS400〜S408の処理は、図10に示したサブルーチンと同様であるから、ここでの説明は省略する。ステップS409において、サブCPU206は、注文(小分類)を選択する指示が入力されたか否かを判断する。注文(小分類)を選択する指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、注文(小分類)を選択する指示が入力されていると判断した場合、サブCPU206は、選択された注文(小分類)に基づいて、テーブル記憶手段としてのプログラムROM208に格納された決済用テーブルを参照し、注文の対象物の額に相当するクレジット数が、主制御回路81のRAM43に記憶されたクレジット数以下であるか否かを判断する(ステップS420)。 The processing in steps S400 to S408 is the same as that of the subroutine shown in FIG. In step S409, the sub CPU 206 determines whether or not an instruction to select an order (small category) has been input. If it is determined that an instruction to select an order (small category) has not been input, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that an instruction to select an order (small category) has been input, the sub CPU 206 uses the settlement ROM stored in the program ROM 208 as a table storage unit based on the selected order (small category). With reference to the table, it is determined whether or not the number of credits corresponding to the amount of the object to be ordered is equal to or less than the number of credits stored in the RAM 43 of the main control circuit 81 (step S420).

図13は、プログラムROM208に格納された決済用テーブルの一例を示す図である。
決済用テーブルには、大分類の注文情報として、飲物、食物及びタバコが格納されており、各大分類の注文情報に対応する複数種類の小分類の注文情報が格納されている。例えば、大分類の注文情報「飲物」に対応する複数種類の小分類の注文情報として、「ホットコーヒー」、「アイスコーヒー」等が格納されている。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a settlement table stored in the program ROM 208. As shown in FIG.
In the settlement table, drinks, food, and tobacco are stored as large-order order information, and a plurality of types of small-order order information corresponding to each large-order order information are stored. For example, “hot coffee”, “ice coffee”, and the like are stored as a plurality of types of small-order order information corresponding to the large-order order information “drink”.

例えば、注文(小分類)を選択する指示として、「ホットコーヒー」を選択する指示が入力された場合には、ステップS420において、サブCPU206は、図13に示す決済用テーブルを参照し、注文の対象物「ホットコーヒー」の額に相当するクレジット数「8」が、主制御回路81のRAM43に記憶されたクレジット数以下であるか否かを判断するのである。 For example, when an instruction to select “hot coffee” is input as an instruction to select an order (small category), in step S420, the sub CPU 206 refers to the settlement table shown in FIG. It is determined whether or not the credit number “8” corresponding to the amount of the object “hot coffee” is equal to or less than the credit number stored in the RAM 43 of the main control circuit 81.

ステップS420において、注文の対象物の額に相当するクレジット数が、RAM43に格納されたクレジット数以下ではないと判断した場合、処理をステップS411に移す。一方、注文の対象物の額に相当するクレジット数が、RAM43に格納されたクレジット数以下であると判断した場合、サブCPU206は、主制御回路81のRAM43に記憶されたクレジット数から、注文の対象物の額に相当するクレジット数を減算する処理を行う(ステップS421)。ステップS420〜S421の処理を実行するとき、サブCPU206は、入力手段としてのタッチパネル32の入力によって特定された注文情報に基づいて、決済用テーブルを参照し、クレジット記憶手段としてのRAM43に記憶されたクレジット数から、注文情報の対象物の額に相当するクレジット数を減算する決済手段として機能する。
そして、サブCPU206は、プログラムROM208から、選択されている注文情報を読み出し、当該注文情報を通信用インターフェイス回路44により配線128を介して情報管理装置100に送信する(ステップS410)。このとき、サブCPU206は、パチンコ遊技装置1固有の識別情報を注文情報に付加して情報管理装置100に送信する。その結果、情報管理装置100の表示装置105には、注文情報を示す画像が表示され、当該画像には、どのパチンコ遊技装置1からの注文であるかを示す画像が含まれることになる。その後、セットされている注文情報をクリアし(ステップS411)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S420 that the number of credits corresponding to the amount of the object to be ordered is not less than or equal to the number of credits stored in the RAM 43, the process proceeds to step S411. On the other hand, if it is determined that the number of credits corresponding to the amount of the object to be ordered is equal to or less than the number of credits stored in the RAM 43, the sub CPU 206 determines the order from the number of credits stored in the RAM 43 of the main control circuit 81. A process of subtracting the number of credits corresponding to the amount of the object is performed (step S421). When executing the processing of steps S420 to S421, the sub CPU 206 refers to the settlement table based on the order information specified by the input of the touch panel 32 as the input means, and is stored in the RAM 43 as the credit storage means. It functions as a settlement means for subtracting the number of credits corresponding to the amount of the object of order information from the number of credits.
Then, the sub CPU 206 reads the selected order information from the program ROM 208, and transmits the order information to the information management apparatus 100 via the wiring 128 by the communication interface circuit 44 (step S410). At this time, the sub CPU 206 adds identification information unique to the pachinko gaming machine 1 to the order information and transmits it to the information management apparatus 100. As a result, an image indicating the order information is displayed on the display device 105 of the information management device 100, and the image indicating which pachinko gaming device 1 is the order is included in the image. Thereafter, the set order information is cleared (step S411), and this subroutine is terminated.

このように、第2実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、遊技者がタッチパネル32を操作して注文を入力すると、決済手段によって自動的に決済がされるため、遊技者が店員にメダルや貨幣を渡す手間が省けることになる。従って、より遊技に集中することができ、快適に遊技を行うことができる。 As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1 according to the second embodiment, when the player operates the touch panel 32 and inputs an order, the payment is automatically performed by the settlement means. And the trouble of handing over money. Therefore, it is possible to concentrate more on the game and to play the game comfortably.

上述した実施形態では、入力不能化手段が、遊技状況が特定の遊技状況としてのBBゲーム中であるとき、表示手段としての液晶表示装置5への表示データの表示、及び、遊技者による入力手段としてのタッチパネル32の操作を不能とする場合について説明したが、本発明において、特定の遊技状況としては、特に限定されるものではなく、例えば、BBゲーム又はRBゲーム以外の通常ゲーム中を、特定の遊技状況としてもよい。 In the above-described embodiment, when the input disabling means is in the BB game as the specific game situation, the display data is displayed on the liquid crystal display device 5 as the display means, and the input means by the player In the present invention, the specific game situation is not particularly limited. For example, during a normal game other than a BB game or an RB game, It is good also as the game situation of.

第1、第2実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。 In the first and second embodiments, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming device has been described, but the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, pachinko gaming devices, slot machines, etc.). is there.

また、上述した実施形態では、透明液晶パネルは、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であり、かつ、各種の画像を表示することが可能である場合について説明したが、本発明では、上記透明液晶パネルとして、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることのみが可能な所謂液晶シャッタを採用することも可能である。また、透明液晶パネルに換えて、例えば、EL透明表示パネルを採用することも可能である。この場合、表示パネルに光を照射するための光源として、エレクトロ・ルミネセンス(EL)が採用される。 Further, in the above-described embodiment, the transparent liquid crystal panel has been described in which a part or all of the transparent liquid crystal panel can be switched to the transparent / non-transparent state and various images can be displayed. However, in the present invention, as the transparent liquid crystal panel, it is also possible to employ a so-called liquid crystal shutter that can only be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state. Further, for example, an EL transparent display panel can be adopted instead of the transparent liquid crystal panel. In this case, electroluminescence (EL) is employed as a light source for irradiating the display panel with light.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

第1実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。It is a perspective view showing typically an example of a pachislot gaming device according to the first embodiment. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。FIG. 2 is an enlarged front view showing the vicinity of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG. 1. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device with which the pachislot gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図2に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。FIG. 3 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG. 2. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. 図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit shown in FIG. 5. 情報管理装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of an information management apparatus. 主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game execution process performed in a main control circuit. 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. 副制御回路において行われる注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the order input process performed in a subcontrol circuit. 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in a display control circuit. 第2実施形態に係るパチスロ遊技装置において行われる注文入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the order input process performed in the pachislot game device which concerns on 2nd Embodiment. 決済用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for payment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
4a〜4c 注文情報画像(大分類)
4a−1〜6 注文情報画像(小分類)
5 液晶表示装置
32 タッチパネル
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス回路
82 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Reel 4a-4c Order information image (large classification)
4a-1-6 Order information image (small classification)
5 Liquid crystal display device 32 Touch panel 34 Transparent liquid crystal panel 36 Reflective film 41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 Communication Interface Circuit 82 Sub Control Circuit

Claims (3)

遊技店に設置され、かつ、当該遊技店の店員が視認し得るように特定の注文情報を表示可能な表示手段を備えた情報管理装置に対して、通信回線を介して前記注文情報を出力可能であり、さらに、表示手段を備えた遊技機であって、
複数種類の注文情報、及び、前記複数種類の注文情報の夫々に対応した表示データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される複数の表示データを抽出して、複数種類の注文情報の夫々に対応した表示データを前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段に表示される複数種類の表示データの中から特定の表示データを選択する遊技者の操作によって、複数種類の注文情報の中から、特定の注文情報を入力可能な入力手段と、
前記入力手段の入力によって特定された注文情報を、前記情報管理装置に前記通信回線を介して出力する注文出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
The order information can be output via a communication line to an information management device installed in an amusement store and equipped with a display means capable of displaying specific order information so that the store clerk can visually recognize the order. And a gaming machine equipped with a display means,
Storage means for storing a plurality of types of order information and display data corresponding to each of the plurality of types of order information;
Display control means for extracting a plurality of display data stored in the storage means and performing control for displaying display data corresponding to each of a plurality of types of order information on the display means;
An input means capable of inputting specific order information from a plurality of types of order information by an operation of a player selecting specific display data from a plurality of types of display data displayed on the display means;
An gaming machine comprising: order output means for outputting order information specified by the input of the input means to the information management device via the communication line.
遊技媒体の数をクレジット数として記憶するクレジット記憶手段と、
複数種類の注文情報と各注文情報に係る対象物の額とが関連付けられた決済用テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
前記入力手段の入力によって特定された注文情報に基づいて、前記決済用テーブルを参照し、前記クレジット記憶手段に記憶されたクレジット数から、当該注文情報に係る対象物の額に相当するクレジット数を減算する決済手段と
を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Credit storage means for storing the number of game media as a credit number;
Table storage means for storing a settlement table in which a plurality of types of order information and the amount of an object related to each order information are associated;
Based on the order information specified by the input of the input means, referring to the settlement table, the number of credits corresponding to the amount of the object related to the order information is calculated from the number of credits stored in the credit storage means. The gaming machine according to claim 1, further comprising a settlement means for subtracting.
遊技状況が特定の遊技状況であるときには、前記表示手段への表示データの表示、及び、遊技者による前記入力手段の操作を不能とする入力不能化手段
を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
2. An input disabling means for disabling display of display data on the display means and operation of the input means by a player when the gaming situation is a specific gaming situation. Or the gaming machine of 2.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007160018A (en) * 2005-11-18 2007-06-28 Abilit Corp Game display device
JP2014018229A (en) * 2012-07-12 2014-02-03 Daito Giken:Kk Game machine

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