JP2007082849A - Game machine and server - Google Patents

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Masataka Toda
雅隆 戸田
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of clearly recognizing an intermission from any position inside a hall and largely reducing the work burdens of a hall assistant. <P>SOLUTION: The game machine comprises: an image display means capable of displaying images; an interruption input means for inputting an instruction of interrupting a game by an operation by a player; an image storage means for storing a game interruption image indicating that the game is interrupted; a display control means for extracting the game interruption image from the image storage means on the basis of the input of the instruction of interrupting the game by the interruption input means and performing the control of displaying it at the image display means; and a flicker display means for displaying that the game is interrupted by flickers on the basis of the input of the instruction of interrupting the game by the interruption input means. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置等の遊技機、及び、携帯端末機とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine, and a server capable of transmitting and receiving data wirelessly via a portable terminal and the Internet.

従来、パチスロ遊技装置においては、遊技者が遊技の途中で休憩等のために席を離れる場合には、通常、店員を呼び出さなければならない。店員は、呼び出されて休憩の旨が伝えられると、その遊技者が遊技をしているパチスロ遊技装置に休憩札を取り付け、終了時刻が書かれた紙を手渡す等して、遊技者に休憩の終了時刻を告知する。遊技店では各遊技者の休憩時間を管理し、休憩中の遊技者が終了時刻までに遊技を開始しなかった場合には、遊技を終了したとみなして他の遊技者が遊技を行える状態に整備する。 Conventionally, in a pachislot gaming device, when a player leaves a seat for a break or the like in the middle of a game, usually a store clerk must be called. When the store clerk is called and a break is notified, he attaches a break card to the pachislot machine that the player is playing, and hands the paper with the end time written to the player. Announce the end time. The game store manages the break time of each player, and if the player who is taking a break does not start the game by the end time, it is considered that the game has ended and other players can play the game. prepare.

近年、休憩・予約表示に関する設定を行う各種スイッチを有しており、店員の操作により別途設けられた表示手段に休憩の残り時間等を表示するスロットマシンの休憩・予約表示装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のスロットマシン休憩・予約表示装置によれば、休憩の残り時間等を表示することができるため、店員等が休憩の終了時刻等を覚えていなくとも、この表示を見ることにより休憩中であることやその残り時間を把握することができる。 In recent years, there are various switches for performing settings related to break / reservation display, and there is a break / reservation display device for a slot machine that displays a rest time etc. on a display means provided separately by a store clerk's operation (for example, , See Patent Document 1). According to the slot machine break / reservation display device described in Patent Document 1, since the remaining time of the break can be displayed, even if the store clerk etc. does not remember the end time of the break, You can know that you are taking a break and the remaining time.

また、近年、遊技者が休憩を行う際、自らの連絡先情報を入力すると休憩時間として設定された時間がカウントダウンされ、休憩時間が終了すると、遊技者の携帯電話等に休憩時間が終了した旨のメッセージが送信されるホール管理システムが存在する(例えば、特許文献2参照)。特許文献2に記載のホール管理システムよれば、休憩中の遊技者は、休憩の終了時刻を常に注意しておかなくとも、休憩時間の終了を知ることができる。 Also, in recent years, when a player takes a break, the time set as the break time is counted down when entering his / her contact information, and when the break time ends, the break time has ended on the player's mobile phone, etc. There is a hole management system to which the above message is transmitted (see, for example, Patent Document 2). According to the hall management system described in Patent Document 2, a player who is taking a break can know the end of the break time without always paying attention to the end time of the break.

特開2002−263249号公報JP 2002-263249 A 特開2004−187868号公報JP 2004-187868 A

しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシン休憩・予約表示装置では、休憩の残り時間が表示されるものの、スロットマシンに備えつけられた表示手段に表示されるだけであるため、休憩中であるか否かを定期的に巡回して各表示手段に表示されている表示内容を確認しなければならない。また、特許文献2に記載のホール管理システムにおいても、休憩中の遊技者は、休憩時間の終了を知ることができるものの、店員にとっては、各スロットマシンが休憩中であるか否かを定期的に巡回する等して確認しなければならない。
このように、特許文献1に記載のスロットマシン休憩・予約表示装置や特許文献2に記載のホール管理システムでは、店内においてどのスロットマシンが休憩中であるかを一目に把握することができないため、店内を巡回しなければならず、店員の作業負担を大きくは低減させることができなかった。
However, in the slot machine break / reservation display device described in Patent Document 1, although the remaining time of the break is displayed, it is only displayed on the display means provided in the slot machine. The display contents displayed on each display means must be checked periodically. Also, in the hall management system described in Patent Document 2, the player who is taking a break can know the end of the break time, but for the store clerk, it is periodically determined whether or not each slot machine is taking a break. You have to check by going around.
Thus, in the slot machine break / reservation display device described in Patent Document 1 and the hall management system described in Patent Document 2, since it is impossible to grasp at a glance which slot machine is in the store, It was necessary to go around the store, and the work burden on the store clerk could not be greatly reduced.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、休憩中であることを店内のどの位置からも明確に把握することが可能であり、店員の作業負担を大きく低減させることが可能な遊技機及びサーバを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and the purpose of the present invention is to be able to clearly grasp from any position in the store that it is taking a break, and greatly reduce the work load on the store clerk. An object of the present invention is to provide a gaming machine and a server that can perform the above-described operation.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像の表示が可能な画像表示手段と、
遊技者の操作によって、遊技を中断する旨の指示を入力する中断入力手段と、
遊技を中断している旨を表す遊技中断画像を記憶する画像記憶手段と、
上記中断入力手段による遊技を中断する旨の指示入力に基づいて、上記画像記憶手段から遊技中断画像を抽出して、上記画像表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
上記中断入力手段により遊技を中断する旨の指示入力に基づいて、遊技を中断している旨を点滅により表示する点滅表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) image display means capable of displaying an image;
Interruption input means for inputting an instruction to interrupt the game by the player's operation;
Image storage means for storing a game interruption image indicating that the game is interrupted;
Display control means for performing control to extract a game interruption image from the image storage means based on an instruction input to interrupt the game by the interruption input means, and display the image on the image display means;
A gaming machine comprising flashing display means for flashing to display that a game is interrupted based on an instruction input for interrupting the game by the interrupt input means.

(1)の発明によれば、中断入力手段から遊技を中断する旨の指示を入力すれば、遊技を中断している旨を表す遊技中断画像が画像表示手段(例えば、液晶表示装置)に表示させるため、店員や他の遊技者は、当該遊技機で遊技をしている遊技者が休憩中であることが認識することができる。 According to the invention of (1), when an instruction to interrupt the game is input from the interrupt input means, a game interrupt image indicating that the game is interrupted is displayed on the image display means (for example, a liquid crystal display device). Therefore, the store clerk and other players can recognize that the player who is playing the game machine is taking a break.

また、遊技を中断する旨の指示入力に基づいて、遊技を中断している旨が点滅表示手段(例えば、ランプ)に点滅表示される。点滅表示は、点灯表示や消灯表示に比べて注意を引きやすい。従って、店員は、休憩中であることを、巡回等することなく店内のどの位置からでも明確に把握することが可能である。 In addition, based on the instruction input for interrupting the game, the flashing display means (for example, a lamp) flashes to indicate that the game is interrupted. The blinking display is easier to draw attention than the on / off display. Therefore, the store clerk can clearly grasp that he is taking a break from any position in the store without patrol.

このように、(1)の発明によれば、遊技中断画像が表示されていることにより、他の遊技者が、点滅表示が休憩中を示すことを認識できずに遊技を開始してしまうことを防止しつつ、店員が、どの遊技機における遊技が休憩中であるかを、巡回等することなく店内のどの位置からでも明確に把握することが可能である。
また、点滅表示は、他の照明等と見分け易いため、店内において点滅表示している遊技機を一括して認識することができ、その時点での稼働状況を一望にして把握することができる。
As described above, according to the invention of (1), when the game interruption image is displayed, other players can not recognize that the blinking display indicates that they are resting, and start the game. It is possible for the store clerk to clearly grasp from which position in the store without patrol or the like, which game machine is taking a break.
In addition, since the blinking display can be easily distinguished from other lights and the like, it is possible to collectively recognize the gaming machines blinking in the store and to grasp the operation status at that time.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記中断入力手段から遊技を中断する旨の指示が入力されたことを契機として、中断開始後の経過時間を計時する計時手段と、
上記計時手段により計時された経過時間が所定期間を経過したか否かを判断する判断手段と
を備え、
上記点滅表示手段は、上記判断手段が、上記計時手段により計時された経過時間が所定期間を経過したと判断したとき、遊技を中断している旨を点滅により表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
Timing means for timing the elapsed time after the start of interruption, triggered by the input of the instruction to interrupt the game from the interruption input means,
Determining means for determining whether the elapsed time measured by the time measuring means has passed a predetermined period;
The blinking display means displays the fact that the game is interrupted by blinking when the judging means judges that the elapsed time counted by the timing means has passed a predetermined period.

(2)の発明によれば、遊技の中断開始後、所定期間(例えば、15分)を経過したときに、点滅表示手段が点滅表示される。すなわち、トイレ等のために少しの間、席を離れる場合等には点滅表示されない。従って、過度に点滅表示が行われることにより周囲の遊技者の迷惑となることを防止することができる。 According to the invention of (2), the blinking display means is blinked when a predetermined period (for example, 15 minutes) has elapsed after the start of the game interruption. That is, it does not blink when leaving the seat for a short time, such as for a toilet. Therefore, it is possible to prevent the surrounding players from being disturbed by excessively blinking display.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記画像記憶手段は、遊技を中断することが可能な残り時間を表す残り時間画像を複数種類記憶し、
上記表示制御手段は、上記計時手段により計時された経過時間に基づいて、上記画像記憶手段から残り時間画像を抽出し、上記画像表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
The image storage means stores a plurality of types of remaining time images representing the remaining time during which the game can be interrupted,
The display control means extracts the remaining time image from the image storage means based on the elapsed time measured by the time measuring means, and performs control to display on the image display means.

(3)の発明によれば、残り時間画像が画像表示手段に表示されるため、残り時間が僅か(例えば、1分)である場合には、当該遊技機で遊技を行いたい遊技者は、当該遊技機が空席となるのを待つことができる。従って、遊技者は、遊技を行いたい遊技機で遊技を行うことができる機会を多く取得でき、また、遊技店側にとっても、稼働率を向上させることができる。また、残り時間が長い場合であっても、当該残り時間が終了するタイミングを見計らって当該遊技機が空席となるかを再び確認することも可能である。 According to the invention of (3), since the remaining time image is displayed on the image display means, when the remaining time is very short (for example, 1 minute), the player who wants to play a game on the gaming machine It is possible to wait for the gaming machine to become empty. Therefore, the player can acquire many opportunities for playing a game on the gaming machine he / she wants to play, and the operating rate can be improved for the game store. Further, even if the remaining time is long, it is possible to confirm again whether the gaming machine becomes vacant by estimating the timing at which the remaining time ends.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1の遊技機及び携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバであって、
上記遊技機から、遊技の中断開始後の経過時間が前記所定期間と同じ又は前記所定期間よりも長い所定期間を経過したことを示す指令信号を受信する受信手段と、
上記受信手段が受信した指令信号に基づいて、遊技を中断する旨の指示を入力した遊技者の連絡先情報に対応する携帯端末機に所定の通知を行う通知手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) A server capable of transmitting / receiving data to / from the gaming machine and portable terminal of any one of (1) to (3) above via a communication line,
Receiving means for receiving, from the gaming machine, a command signal indicating that a predetermined period of time that is the same as the predetermined period or longer than the predetermined period has elapsed since the start of game interruption;
And a notification means for making a predetermined notification to the portable terminal corresponding to the contact information of the player who has input an instruction to suspend the game based on the command signal received by the receiving means. Server.

(4)の発明によれば、遊技機から、遊技中断開始後の経過時間が、点滅表示の開始されるまでの所定期間と同じ又は前記所定期間よりも長い(所定)期間を経過したことを示す指令信号を受信したことに基づいて、遊技を中断する旨の指示を入力した遊技者の連絡先情報(例えば、メールアドレスや電話番号等)に対応する携帯端末機(例えば、携帯電話機)に、休憩終了の時間を経過している又は休憩終了の時間が近づいていること等の所定の通知がされる。従って、休憩中の遊技者に対して、休憩の終了時刻を常に注意しておかなくとも、休憩時間の終了又は終了が近づいていることを知らせるサービスを提供することができる。
また、特に、遊技の中断開始後の経過時間が、点滅表示の開始されるまでの所定期間よりも長い所定期間を経過した場合に、携帯端末機に所定の通知がされる場合、すなわち、点滅表示の開始後に携帯端末機に所定の通知がされる場合、以下のような効果を奏する。まず、遊技機において点滅表示により休憩終了の時間が近づいていることを報知した上で、さらにそれでも遊技が開始されない場合に休憩中の遊技者に通知し、突然に当該遊技機が他の遊技者に使用可能に整備されてしまい、不意打ちにあったような気分になることを効果的に防止することが可能になる。
According to the invention of (4), the elapsed time after the start of the game interruption from the gaming machine is equal to or longer (predetermined) than the predetermined period until the blinking display is started. The mobile terminal (for example, a mobile phone) corresponding to the contact information (for example, e-mail address, telephone number, etc.) of the player who has input an instruction to suspend the game based on receiving the command signal shown A predetermined notification such as the end of the break or the approach of the end of the break is made. Therefore, it is possible to provide a service for notifying the player who is taking a break that the end or end of the break time is approaching without always paying attention to the end time of the break.
In particular, when a predetermined notification is given to the portable terminal device when the elapsed time after the start of the game interruption has passed a predetermined period longer than the predetermined period until the flashing display starts, that is, flashing When a predetermined notification is given to the portable terminal after the display is started, the following effects are obtained. First, informing the player that the end of the break is approaching by a blinking display on the gaming machine, and notifying the player who is still resting when the game still does not start, suddenly the gaming machine is another player Therefore, it is possible to effectively prevent the user from feeling like having been surprised.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)のサーバであって、
上記受信手段は、上記遊技機に入力された遊技者の連絡先情報を含む指令信号を受信し、
上記通知手段は、上記指令信号に含まれる連絡先情報に基づいて、該連絡先情報に対応する携帯端末機に所定の通知を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The server of (4) above,
The receiving means receives a command signal including contact information of a player input to the gaming machine,
The notification means performs a predetermined notification to the mobile terminal corresponding to the contact information based on the contact information included in the command signal.

(5)の発明によれば、遊技機に入力された遊技者の連絡先情報を含む指令信号を受信したことに基づいて、該連絡先情報に対応する携帯端末機に所定の通知を行う。このとき、遊技者は、遊技機に連絡先情報を入力するため、予め連絡先情報を登録していなくとも、当該サービスの提供を受けることが可能である。 According to invention of (5), based on having received the command signal containing the contact information of the player input into the gaming machine, a predetermined notification is made to the portable terminal corresponding to the contact information. At this time, since the player inputs the contact information to the gaming machine, the player can receive the service even if the contact information is not registered in advance.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(4)のサーバであって、
遊技者を特定するIDデータと対応付けて遊技者の連絡先情報を記憶する連絡先情報記憶手段
を備え、
上記受信手段は、上記遊技機からIDデータを含む指令信号を受信し、
上記通知手段は、上記指令信号に含まれるIDデータに基づいて該IDデータに対応する遊技者の連絡先情報を上記連絡先情報記憶手段から抽出し、該連絡先情報に対応する携帯端末機に所定の通知を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) The server of (4) above,
Contact information storage means for storing player contact information in association with ID data for identifying a player;
The receiving means receives a command signal including ID data from the gaming machine,
The notification means extracts contact information of the player corresponding to the ID data from the contact information storage means based on the ID data included in the command signal, and stores it in the portable terminal corresponding to the contact information. A predetermined notification is performed.

(6)の発明によれば、遊技者を特定するIDデータと対応付けて遊技者の連絡先情報が記憶されている。そして、会員カード等から読み取られる等したIDデータを遊技機から受信すると、該IDデータに対応する遊技者の携帯端末機に所定の通知を行う。従って、会員登録する等して、連絡先情報を登録しておけば、以降はその都度、連絡先情報を入力せずとも当該サービスの提供を受けることが可能である。 According to the invention of (6), the contact information of the player is stored in association with the ID data specifying the player. When ID data read from a membership card or the like is received from the gaming machine, a predetermined notification is sent to the portable terminal of the player corresponding to the ID data. Accordingly, if the contact information is registered by registering as a member, the service can be provided without inputting the contact information each time.

本発明によれば、休憩中であることを店内のどの位置からも明確に把握することが可能であり、休憩時間の終了している遊技機を、速やかに他の遊技者が遊技を行える状態に整備することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to clearly grasp from any position in the store that a break is in progress, and a state in which another player can quickly play a game machine whose break time has ended It is possible to provide a gaming machine that can be maintained.

図1は、本発明に係るパチスロ遊技装置1、及び、パチスロ遊技装置1と接続され、携帯電話機300とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ100の一例を示す図である。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a pachislot gaming device 1 and a server 100 connected to the pachislot gaming device 1 according to the present invention and capable of transmitting and receiving data wirelessly via a mobile phone 300 via the Internet. is there.

パチスロ遊技装置1では、遊技を中断する旨の指示が入力されると、遊技が中断中である旨の表示、及び、残り休憩時間が液晶表示装置に表示される。また、中断開始後、所定期間が経過すると液晶表示に加えて点滅ランプ92の点滅表示により遊技が中断中であることを表示する。
また、パチスロ遊技装置1では、点滅表示の開始からさらに所定期間が経過したことを契機として遊技者のIDデータを含む通知指令信号をサーバ100に送信する。IDデータは、遊技者が所有する会員カードに記憶されている。IDデータは、この会員カードが、各パチスロ遊技装置1の側方に設置されているサンド機(図示さず)に挿入されることにより読み取られるのである。
なお、本実施形態においては、IDデータが、遊技店等が各遊技者に対して付与する会員番号である場合について説明する。
In the pachislot gaming device 1, when an instruction to suspend the game is input, a display that the game is being suspended and the remaining break time are displayed on the liquid crystal display device. When a predetermined period elapses after the start of interruption, the fact that the game is being interrupted is displayed by the blinking display of the blinking lamp 92 in addition to the liquid crystal display.
Further, the pachislot gaming apparatus 1 transmits a notification command signal including the player's ID data to the server 100 when a predetermined period has elapsed since the start of the blinking display. ID data is stored in a membership card owned by the player. The ID data is read by inserting the membership card into a sand machine (not shown) installed on the side of each pachislot gaming device 1.
In the present embodiment, a case will be described in which the ID data is a member number assigned to each player by a game store or the like.

サーバ100では、パチスロ遊技装置1から通知指令信号を受信すると、当該通知指令信号に含まれるIDデータに対応する携帯電話機300に対して、「まもなく休憩時間が終了します」等の所定の内容をメールにより通知する。遊技者はこれにより、休憩時間終了が近づいていることを知ることができる。 When the server 100 receives the notification command signal from the pachislot gaming device 1, the server 100 gives a predetermined content such as “the break time will end soon” to the mobile phone 300 corresponding to the ID data included in the notification command signal. Notify by email. Thus, the player can know that the end of the break time is approaching.

図2は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming device.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、画像表示手段としての液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。 A liquid crystal display device 5 as an image display means is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown). The transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state, An effect image can be displayed.

また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。 In addition, three rotary reels 3L, 3C, and 3R are provided on the back side of the liquid crystal display device 5. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。 A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as a credit in a memory (for example, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。 An enter button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front portion of the base 10. By operating the decision button 26 and the cancel button 27, it is possible to input an instruction regarding switching of the display screen of the liquid crystal display device 5 or the like.

台座部10の前面部の右寄りには、さらに、中断入力手段としてのドアキー93が設けられている。ドアキー93には、つまみが設けられており、ドアキー93全体が回転することによりつまみが縦方向又は横方向に変位可能である。このつまみが縦方向となっている場合には、遊技を行うことができ、横方向となっている場合には、液晶表示装置5に休憩中の表示をさせることができる。遊技者は、ドアキー93をひねることにより、液晶表示装置5に休憩中を表示させることができる。
本実施形態では、ドアキー93が中断入力手段である場合について説明するが、本発明における中断入力手段は、例えば、決定ボタン26や取消ボタン27であってもよい。
On the right side of the front surface of the pedestal portion 10, a door key 93 is provided as interruption input means. The door key 93 is provided with a knob, and the knob can be displaced in the vertical direction or the horizontal direction by rotating the door key 93 as a whole. When the knob is in the vertical direction, a game can be played, and when the knob is in the horizontal direction, the liquid crystal display device 5 can be displayed during a break. The player can cause the liquid crystal display device 5 to display a break by twisting the door key 93.
In the present embodiment, the case where the door key 93 is an interruption input unit will be described. However, the interruption input unit in the present invention may be, for example, the determination button 26 or the cancel button 27.

台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。 A door opening / closing / clamping release device 29 is further provided on the right side of the front surface of the pedestal 10, and a predetermined key is inserted into the key hole of the door opening / closing / clamping release device 29 and turned to the right to rotate the front door. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.

筐体2の上面には、点滅表示手段としての、円柱型の点滅ランプ92が設けられている。点滅ランプ92は、筐体2の上面に設けられているため、遊技店内であれば、比較的離れた位置からであっても、視認可能である。点滅ランプ92は、ドアキー93が横方向に変位され、液晶表示装置5に休憩中の表示を開始した後、所定期間が経過したことを契機として点滅表示される。 A cylindrical blinking lamp 92 is provided on the upper surface of the housing 2 as blinking display means. Since the blinking lamp 92 is provided on the upper surface of the housing 2, the blinking lamp 92 can be visually recognized even in a game store even from a relatively distant position. The blinking lamp 92 is blinked and displayed when a predetermined period has elapsed after the door key 93 is displaced in the horizontal direction and the liquid crystal display device 5 starts a resting display.

図3(a)、(b)は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図3(a)に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
FIGS. 3A and 3B are enlarged front views showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
As shown in FIG. 3A, on the back side of the liquid crystal display device 5, there are three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) each having a plurality of identification information symbols on the outer peripheral surface. It is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。 The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a.

図3(a)に示す透明液晶パネル34には、その上部に、「休憩中」という文字からなる遊技中断画像94が表示されている。遊技中断画像94は、遊技を中断している旨を表す画像である。また、透明液晶パネル34の下部には、「残り27分25秒」という文字及び数字からなる残り時間画像95が表示されている。残り時間画像95は、遊技を中断することが可能な残り時間を表す画像であり、時間の経過とともに、更新表示される。 On the upper part of the transparent liquid crystal panel 34 shown in FIG. 3A, a game interruption image 94 made up of characters “breaking” is displayed. The game interruption image 94 is an image indicating that the game is interrupted. Further, a remaining time image 95 composed of letters and numbers “remaining 27 minutes 25 seconds” is displayed at the bottom of the transparent liquid crystal panel 34. The remaining time image 95 is an image representing the remaining time during which the game can be interrupted, and is updated and displayed as time passes.

図3(b)に示す透明液晶パネル34には、その下部に、「休憩時間を超えています 至急お戻りください」という文字からなる画像96が表示されている。この画像は、遊技を中断することが可能な残り時間がなくなったことを示す画像である。 In the lower part of the transparent liquid crystal panel 34 shown in FIG. 3B, an image 96 composed of characters “The break time has been exceeded. Please return immediately” is displayed. This image is an image indicating that there is no remaining time in which the game can be interrupted.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。 On the left side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamp 9b and 1-BET lamp 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。 The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。 The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also when a BB or RB winning is established. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。 The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when a winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals, and an accessory operation number display unit. 20 displays the number of possible RB games, the number of possible RB games, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

図4は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図5は、図4に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device provided in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG. 5 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 composed of a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, and a lamp holder. 39a to 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is constituted by a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34, or the like. .

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。 The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図3参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the transparent member. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 3). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming area 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The variable display and stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。 The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。 The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図4参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 37a and 37b are arranged along the upper and lower ends of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 4). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 38a and 38b are disposed toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper and lower positions on the back side of the reflective film 36. The light coming out of the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection region 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R The light reflected from the surface and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。 In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set to the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted. Good.

図6は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 is stored.

液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド、残り時間表示開始コマンド、残り時間表示中止コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
残り時間表示開始コマンドは、遊技者によってドアキー93がひねられたこと(横方向に変位されたこと)を契機として液晶表示装置5に残り時間画像を表示させるためのコマンドである。また、残り時間表示中止コマンドは、ドアキー93が戻された(縦方向に変位されたこと)を契機として液晶表示装置5に表示されている残り時間画像をクリアするためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to display control for the liquid crystal display device 5 include an effect start command, an end effect command, a remaining time display start command, and a remaining time display stop command.
The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the rotation of the three rotary reels 3 is started. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 are stopped.
The remaining time display start command is a command for displaying the remaining time image on the liquid crystal display device 5 when the door key 93 is twisted (displaced in the horizontal direction) by the player. The remaining time display stop command is a command for clearing the remaining time image displayed on the liquid crystal display device 5 when the door key 93 is returned (displaced in the vertical direction).
Also, commands relating to the setting or cancellation of RB and BB are also stored in the ROM 42, and the sub-control circuit 82 is notified of the setting or cancellation of RB or BB by this command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command. The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82.

また、ROM42には、副制御回路82を介してサーバ100に送信するための通知指令信号が格納されている。通知指令信号は、中断開始後の経過時間が、点滅表示が開始されるよりも長い、所定期間が経過したことを示す信号である。 The ROM 42 stores a notification command signal for transmission to the server 100 via the sub control circuit 82. The notification command signal is a signal indicating that a predetermined period has elapsed since the elapsed time after the start of interruption is longer than the blinking display is started.

また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当籤役を決定する抽籤を行うために必要な抽籤確率テーブル等が格納される。また、ROM42には、所定の計時プログラムが格納されている。 The ROM 42 stores a symbol table for associating the rotational positions of the rotary reels 3L, 3C, and 3R with symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotary reel, and a combination of symbols for winning. In addition, a winning symbol combination table in which a winning medal payout number is associated with a winning determination code representing the winning, a lottery probability table necessary for performing a lottery for determining an internal winning combination, and the like are stored. The ROM 42 stores a predetermined timing program.

RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。 In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals, a set value, and the like.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25、点滅ランプ92)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25, a flashing lamp 92), various display units (payout number display unit 18, medal stored number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), a medal, and a hopper drive circuit. There are a hopper 50 (including a payout driving unit) 50 that pays out a predetermined number of medals according to a command of 51 and stepping motors 59L, 59C, 59R that rotationally drive the rotating reels 3L, 3C, 3R.

点滅ランプ92は、ドアキー93が横方向に変位された後、所定期間が経過したことを契機として点滅表示する。 The blinking lamp 92 blinks when a predetermined period elapses after the door key 93 is displaced in the lateral direction.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、ドアキー93、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。 The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a door key 93, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。ドアキー93は、回転可能でありその変位を検出する。CPU41は、ドアキー93が変位(横方向に変位)したことを契機として、ROM42に記憶された計時プログラムに従って、計時制御を行う。CPU41は、遊技中断開始後の経過時間を計時する計時手段として機能するものである。
リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The door key 93 is rotatable and detects its displacement. The CPU 41 performs timing control according to the timing program stored in the ROM 42 when the door key 93 is displaced (displaced laterally). The CPU 41 functions as a time measuring means for measuring the elapsed time after the start of game interruption.
The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. With these operations, the decision button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches a designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図6に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。 In the circuit shown in FIG. 6, the random number generator 146 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 147 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. . Based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 42, an internal winning combination is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the rotating reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored in the RAM 43 for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R.

上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 A symbol table is stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each rotary reel 3L, 3C, 3R, and the corresponding code number A symbol code indicating the symbol provided is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left rotating reel 3L, the central rotating reel 3C, and the right rotating reel 3R are controlled to stop and when winning confirmation after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理)により内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When internal winning is performed by lottery processing (probability lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 41 receives an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at a timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Then, based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies the hopper drive circuit 51 with a payout command signal. A predetermined number of medals are paid out from 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81.

図7は、図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。 The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. In addition, the determination button 26 and the cancel button 27 are connected to the sub control circuit 82 via the interface circuit 240.

また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。 The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。 The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the display control circuit 250.

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 5 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .
The program ROM 208 includes a plurality of types of effect patterns corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and a plurality of screen images corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 when all the reels 3 are stopped. Types of end effect patterns are stored.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 The display control circuit 250 generates a screen image according to a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the various buttons 26 and 27 and performs control for displaying the screen image on the liquid crystal display device 5. An image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う表示制御手段として機能する。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 functions as a display control unit that performs display control on the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。また、画像データROM216には、遊技を中断している旨を表す遊技中断画像や、遊技を中断することが可能な残り時間を表す残り時間画像を複数種類記憶している。画像データROM216は、遊技中断画像、残り時間画像を記憶する画像記憶手段として機能する。
本実施形態では、画像データROM216が遊技中断画像、残り時間画像を記憶する場合について説明するが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、プログラムROM208が画像記憶手段であってもよい。
The image data ROM 216 stores a plurality of types of effect image data. The effect image data includes, for example, background image data constituting a background image, character image data indicating a character, and the like. The image data ROM 216 stores a plurality of types of game interruption images that indicate that the game is interrupted and remaining time images that indicate the remaining time during which the game can be interrupted. The image data ROM 216 functions as image storage means for storing the game interruption image and the remaining time image.
In the present embodiment, the case where the image data ROM 216 stores the game interruption image and the remaining time image will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, the program ROM 208 may be an image storage unit.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像、遊技中断画像、残り時間画像を抽出する。 The VDP 212 extracts an effect image, a game interruption image, and a remaining time image from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206.

VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。 The VDP 212 stores various images extracted from the image data ROM 216 in a buffer (for example, a video RAM or the like) by superimposing them in order from the image located at the rear, for example, in the order of the background image and the character image. Combined and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5.

CPU41から通知指令信号を受信した場合には、サブCPU206は、通信用インターフェイス回路44を介して、サーバ100にこの通知指令信号を送信する。 When the notification command signal is received from the CPU 41, the sub CPU 206 transmits the notification command signal to the server 100 via the communication interface circuit 44.

図8は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ100は、CPU102と、ROM104と、RAM106と、ハードディスクドライブ105と、通信用インターフェイス回路108とを備えており、通信用インターフェイス回路108を介して複数のパチスロ遊技装置1と接続されている(図1参照)。また、サーバ100は、通信用インターフェイス回路108を介してインターネットに接続されており、無線により携帯電話機300とデータの送受信が可能である(図1参照)。
FIG. 8 is a block diagram showing an internal configuration of the server shown in FIG.
The server 100 includes a CPU 102, a ROM 104, a RAM 106, a hard disk drive 105, and a communication interface circuit 108, and is connected to a plurality of pachislot gaming devices 1 via the communication interface circuit 108 (FIG. 1). The server 100 is connected to the Internet via the communication interface circuit 108, and can transmit and receive data to and from the mobile phone 300 wirelessly (see FIG. 1).

連絡先情報記憶手段としてのハードディスクドライブ105には、遊技者のIDデータとメールアドレス(連絡先情報)とが対応付けて記憶されている。IDデータとメールアドレスとは、遊技者が会員登録を行った際に遊技店側で登録(ハードディスクドライブ105に記憶)される。 The hard disk drive 105 serving as contact information storage means stores player ID data and mail address (contact information) in association with each other. The ID data and the e-mail address are registered (stored in the hard disk drive 105) at the game store when the player registers as a member.

ROM104には、サーバ100を動作させるための所定のプログラム等が格納されている。RAM106は、CPU102の一時記憶領域として種々の変数を一時的に記憶する。また、パチスロ遊技装置1から受信した通知指令信号(IDデータ)を一時的に記憶する。 The ROM 104 stores a predetermined program for operating the server 100. The RAM 106 temporarily stores various variables as a temporary storage area of the CPU 102. Moreover, the notification command signal (ID data) received from the pachislot gaming device 1 is temporarily stored.

CPU102は、通信用インターフェイス回路を介して通知指令信号を受信すると、通知指令信号に含まれるIDデータに基づいてハードディスクドライブ105を参照し、当該IDデータに対応するメールアドレスを抽出する。そして、インターネットを介して当該メールアドレスに対応する携帯電話機300に、例えば、「まもなく休憩時間が終了します」等の所定の内容をメールにより通知する。 When the CPU 102 receives the notification command signal via the communication interface circuit, the CPU 102 refers to the hard disk drive 105 based on the ID data included in the notification command signal, and extracts a mail address corresponding to the ID data. Then, the mobile phone 300 corresponding to the e-mail address is notified by e-mail of predetermined contents such as “the break time will end soon” via the Internet.

以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 In the following, it is assumed that the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to a predetermined value, and are constantly operating in a state where the set value is also set to the predetermined value. .

図9は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of processing performed in the main control circuit.
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a previously executed main routine.

まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process of step S123 is executed, the CPU 41 determines whether or not the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽籤確率テーブルとに基づいて内部当籤役(当籤フラグ)を生成する抽籤処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽籤処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。 When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, when determining in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the internal winning is based on the sampled random number values and the lottery probability table set in the RAM 43. A lottery process for generating a winning combination (winning flag) is performed. In the various setting processes, for example, a WIN lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
In addition, in the symbol table stored in the ROM 42 for associating the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R and when confirming the winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽籤処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and includes data on the internal winning combination determined by the lottery process. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129), and when it is determined that the value is not “0”. The process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求(内部当籤役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 corresponds to the stop button 7. The rotation of the rotating reel 3 is stopped. At that time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the rotating reel 3 at the time of operation), the selected stop control table, etc. The number of frames is determined (step S130).

次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。 Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). .

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138).
When determining that there is a medal payout, the CPU 41 stores or pays out the number of medals according to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽籤確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (step S141). In this step S141, the CPU 41 performs processing related to setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽籤確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。 When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In step S144, the CPU 41 performs processing related to setting of a BB lottery probability table, a BB winning symbol combination table, and the like. In step S144, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽籤確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。 When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the effect image for RB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽籤テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。 If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB) from the BB lottery table or the BB winning symbol combination table set in the process of step S144. Process related to change. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.

図10は、主制御回路において行われる点滅表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図9に示した処理とは別に、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。 FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of blinking display control processing performed in the main control circuit. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main routine executed in advance, separately from the processing shown in FIG.

まず、CPU41は、ステップS180において、遊技者によってドアキー93がひねられ、遊技を中断する旨の指示入力があったか否かを判断する。すなわち、CPU41は、ドアキー93が横方向に回転されたことを示す変位検出信号を受信したか否かを判断する。 First, in step S180, the CPU 41 determines whether or not the door key 93 is twisted by the player and an instruction input for interrupting the game has been made. That is, the CPU 41 determines whether or not a displacement detection signal indicating that the door key 93 has been rotated in the lateral direction has been received.

ステップS180において、遊技中断指示入力があった場合、CPU41は、ROM42に記憶されている計時プログラムに従って、タイマをセットし、カウントダウンによる計時を開始する(ステップS182)。次に、ステップS183において、CPU41は、残り時間表示開始コマンドを副制御回路82へ送信する。残り時間表示開始コマンドを受信した副制御回路82では、液晶表示装置5に遊技中断画像や残り時間画像の表示制御が行われることとなる。この処理の後、ステップS184に処理を移す。本実施形態では、遊技を中断することが可能な時間が60分である場合について説明するが、この例に限定されず、適宜設定可能である。
また、本実施形態では、カウントダウンによる計時を行う場合について説明するが、カウントアップでもよい。
In step S180, when there is a game interruption instruction input, the CPU 41 sets a timer according to the time measuring program stored in the ROM 42, and starts time counting by counting down (step S182). Next, in step S183, the CPU 41 transmits a remaining time display start command to the sub-control circuit 82. In the sub control circuit 82 that has received the remaining time display start command, display control of the game interruption image and the remaining time image is performed on the liquid crystal display device 5. After this process, the process moves to step S184. In the present embodiment, a case where the time during which a game can be interrupted is 60 minutes will be described, but the present invention is not limited to this example and can be set as appropriate.
Further, in the present embodiment, a case where the time is counted by counting down will be described, but it may be counted up.

ステップS180において、遊技中断指示入力がない場合、遊技が中断中か否かを判断する(ステップS181)。この処理においてCPU41は、タイマがセットされているか否かを判断する。遊技が中断中ではない場合、本サブルーチンを終了する。一方、遊技が中断中である場合、処理をステップS184に移す。 If there is no game interruption instruction input in step S180, it is determined whether or not the game is interrupted (step S181). In this process, the CPU 41 determines whether or not a timer is set. If the game is not interrupted, this subroutine is terminated. On the other hand, if the game is suspended, the process proceeds to step S184.

ステップS184において、CPU41は、所定期間が経過したか否かを判断する。この処理において、CPU41は、タイマの値がT≦30であるか否か、すなわち、残り時間が30分以内である否かを判断する。この処理において、CPU41は、経過時間が所定期間を経過したか否かを判断する判断手段として機能する。所定期間が経過したと判断した場合、CPU41は、点滅ランプ92の点滅表示を行う(ステップS185)。一方、所定期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS189に移す。 In step S184, the CPU 41 determines whether or not a predetermined period has elapsed. In this process, the CPU 41 determines whether or not the timer value is T ≦ 30, that is, whether or not the remaining time is within 30 minutes. In this process, the CPU 41 functions as a determination unit that determines whether the elapsed time has passed a predetermined period. When determining that the predetermined period has elapsed, the CPU 41 performs blinking display of the blinking lamp 92 (step S185). On the other hand, if it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process proceeds to step S189.

ステップS185の処理の後、CPU41は、さらに所定期間が経過したか否かを判断する(ステップS186)。この処理において、CPU41は、タイマの値がT≦15であるか否かを判断する。所定期間が経過したと判断した場合、CPU41は、パチスロ遊技装置1の側方に備え付けられているサンド機(図示せず)に所定の指令信号を送信し、サンド機に挿入されている会員カードからIDデータを読み取る(ステップS187)。次に、このIDデータを通知指令信号に含めてサーバ100に送信する(ステップS188)。 After the process of step S185, the CPU 41 determines whether or not a predetermined period has passed (step S186). In this process, the CPU 41 determines whether or not the timer value is T ≦ 15. When it is determined that the predetermined period has elapsed, the CPU 41 transmits a predetermined command signal to a sand machine (not shown) provided on the side of the pachislot gaming device 1, and the membership card inserted in the sand machine ID data is read from (step S187). Next, this ID data is included in the notification command signal and transmitted to the server 100 (step S188).

ステップS186において所定期間が経過していないと判断した場合、又は、ステップS188の処理の後、CPU41は、遊技者によってドアキー93がひねられ、遊技の中断を解除する旨の指示入力があったか否かを判断する。すなわち、CPU41は、ドアキー93が縦方向に回転されたことを示すの変位検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS189)。 When it is determined in step S186 that the predetermined period has not elapsed, or after the processing in step S188, the CPU 41 determines whether or not the player has input the instruction to release the game interruption by turning the door key 93 by the player. Judging. That is, the CPU 41 determines whether or not a displacement detection signal indicating that the door key 93 has been rotated in the vertical direction has been received (step S189).

ステップS189において遊技中断解除指示入力があった場合、CPU41は、点滅ランプ92の点滅表示を中止する(ステップS190)。次に、ステップS191において、CPU41は、残り時間表示中止コマンドを副制御回路82へ送信する。残り時間表示中止コマンドを受信した副制御回路82では、遊技中断画像や残り時間画像の表示が中止されることとなる。この処理の後、本サブルーチンを終了する。一方、遊技中断解除指示入力がない場合、本サブルーチンを終了する。 When there is a game interruption release instruction input in step S189, the CPU 41 stops the blinking display of the blinking lamp 92 (step S190). Next, in step S <b> 191, the CPU 41 transmits a remaining time display stop command to the sub-control circuit 82. In the sub-control circuit 82 that has received the remaining time display stop command, display of the game interruption image and the remaining time image is stopped. After this processing, this subroutine is terminated. On the other hand, if there is no game interruption release instruction input, this subroutine is terminated.

図11は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210.
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 208.
If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern for RB. If the BB flag is set, an effect pattern for BB is selected. Next, in step S202, effect pattern data, which is data indicating the effect pattern, is supplied to the display control circuit 250.
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220.
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the sub CPU 206 selects an end effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 208.
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250. After performing the process of step S210, the process proceeds to step S220.

ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。 In step S220, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。ステップS231の処理を実行した後、処理をステップS240に移す。なお、BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。 In step S230, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command is received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. After performing the process of step S231, the process proceeds to step S240. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends.

ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。 If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received (step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).

ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS260に移す。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB release command has been received (step S250).
If it is determined that the BB release command has not been received, the process proceeds to step S260. On the other hand, when determining that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251).

ステップS250において、BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS251の処理を実行した場合、サブCPU206は、残り時間表示開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS260)。残り時間表示開始コマンドを受信したと判断した場合、中断表示フラグをセットする(ステップS261)。中断表示フラグは、ドアキー93が横方向に設定されている場合にRAM210に格納されるフラグであり、この中断表示フラグにより、遊技中断画像や残り時間画像を表示するか否かを判断するのである。 If it is determined in step S250 that a BB release command has not been received, or if the process of step S251 has been executed, the sub CPU 206 determines whether a remaining time display start command has been received (step S260). . If it is determined that the remaining time display start command has been received, an interruption display flag is set (step S261). The interruption display flag is a flag stored in the RAM 210 when the door key 93 is set in the horizontal direction. The interruption display flag is used to determine whether or not to display a game interruption image or a remaining time image. .

ステップS260において、残り時間表示開始コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS261の処理を実行した場合、サブCPU206は、残り時間表示中止コマンドを受信したか否かを判断する。残り時間表示中止コマンドを受信したと判断した場合、中断表示フラグをクリアし(ステップS271)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S260 that the remaining time display start command has not been received, or if the process of step S261 has been executed, the sub CPU 206 determines whether a remaining time display stop command has been received. If it is determined that the remaining time display stop command has been received, the interrupt display flag is cleared (step S271), and this subroutine ends.

図12は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S301).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 The VDP 212 receives the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the VDP 212 does not receive the end effect pattern data (step S304: NO), the effect image is extracted from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。 The VDP 212 receives the effect pattern data supplied from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the end effect pattern data is supplied (step S304: YES), the VDP 212 extracts the effect image at the end from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S306).

ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、ワークRAM210に中断表示フラグがある場合には(ステップS324:YES)、経過時間に基づいて残り時間画像(遊技中断画像)を画像データROM216から抽出し、バッファに記憶する(ステップS325)。このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像(デモ画像)に重ね合わせて残り時間画像(遊技中断画像)を記憶する。この処理において、VDP212は、画像データROM216から遊技中断画像94、残り時間画像95を抽出して、液晶表示装置5に表示する制御を行う表示制御手段として機能する。 After executing the process of step S301, S305, or S306, the VDP 212, when there is an interruption display flag in the work RAM 210 (step S324: YES), displays the remaining time image (game interruption image) based on the elapsed time as image data. Extracted from the ROM 216 and stored in the buffer (step S325). At this time, the remaining time image (game interruption image) is stored by being superimposed on the effect image (demo image) extracted in step S301, S305, or S306 and stored in the buffer. In this processing, the VDP 212 functions as a display control unit that performs control to extract the game interruption image 94 and the remaining time image 95 from the image data ROM 216 and display them on the liquid crystal display device 5.

ステップS325の処理の後、又は、ステップS324において中断表示フラグがない場合、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図3(a)に示すように、残り時間画像95及び遊技中断画像94が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
After the process of step S325, or when there is no interruption display flag in step S324, a screen image is output to the liquid crystal display device 5 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES). (Step S308). As a result, the remaining time image 95 and the game interruption image 94 are displayed on the liquid crystal display device 5 as shown in FIG.
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。
なお、本実施形態では、残り時間画像95や遊技中断画像94を演出画像(デモ画像)に重ね合わせて表示する場合について説明するが、本発明においては、残り時間画像を表示させる場合には、演出画像を表示させないこととしてもよい。
Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.
In this embodiment, the case where the remaining time image 95 and the game interruption image 94 are displayed superimposed on the effect image (demo image) will be described. However, in the present invention, when the remaining time image is displayed, It is good also as not displaying an effect image.

図13は、サーバ100において行われる通知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU102は、通知指令信号を受信したか否かを判断する(ステップS400)。この処理において、CPU102は、パチスロ遊技装置苦1から、遊技の中断開始後の経過時間が45分経過(図10、ステップS186〜188参照)したことを示す通知指令信号を受信する受信手段として機能する。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of notification processing performed in the server 100.
First, the CPU 102 determines whether or not a notification command signal has been received (step S400). In this process, the CPU 102 functions as a receiving means for receiving a notification command signal indicating that 45 minutes have elapsed since the start of the game interruption (see steps S186 to 188 in FIG. 10) from the pachislot gaming device agon 1. To do.

通知指令信号を受信したと判断した場合、CPU102は、通知指令信号に含まれるIDデータに対応するメールアドレス(連絡先情報)を抽出する(ステップS401)。次に、このメールアドレスに対応する携帯電話機300に対して休憩終了時間が近づいている等の所定の内容を、インターネットを介してメールにより通知する(ステップS402)。この処理において、CPU102は、遊技者のメールアドレス(連絡先情報)に対応する携帯電話機300に所定の通知を行う通知手段として機能する。ステップS400において通知指令信号を受信していない場合、又は、ステップS402の処理の後、本サブルーチンを終了する。 When determining that the notification command signal has been received, the CPU 102 extracts a mail address (contact information) corresponding to the ID data included in the notification command signal (step S401). Next, the mobile phone 300 corresponding to the mail address is notified of a predetermined content such as a break end time approaching by mail via the Internet (step S402). In this process, the CPU 102 functions as a notification means for making a predetermined notification to the mobile phone 300 corresponding to the player's mail address (contact information). When the notification command signal is not received in step S400, or after the process of step S402, this subroutine is terminated.

以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、ドアキー93をひねり、遊技を中断する旨の指示を入力すれば、遊技中断画像94が液晶表示装置5に表示させるため、店員や他の遊技者は、当該パチスロ遊技装置1で遊技をしている遊技者が休憩中であることが認識することができる。 As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment, when the door key 93 is twisted and an instruction to interrupt the game is input, the game interruption image 94 is displayed on the liquid crystal display device 5, The player can recognize that the player who is playing with the pachislot gaming apparatus 1 is taking a break.

また、遊技を中断する旨の指示入力に基づいて、遊技を中断している旨が点滅ランプ92により点滅表示される。点滅表示は、点灯表示や消灯表示に比べて注意を引きやすい。従って、店員は、休憩中であることを、巡回等することなく店内のどの位置からでも明確に把握することが可能である。 Further, based on an instruction input for interrupting the game, a flashing lamp 92 displays that the game is interrupted. The blinking display is easier to draw attention than the on / off display. Therefore, the store clerk can clearly grasp that he is taking a break from any position in the store without patrol.

このように、パチスロ遊技装置1によれば、遊技中断画像94が表示されていることにより、他の遊技者が、点滅表示が休憩中を示すことを認識できずに遊技を開始してしまうことを防止しつつ、店員が、どのパチスロ遊技装置1における遊技が休憩中であるかを、巡回等することなく店内のどの位置からでも明確に把握することが可能である。
また、点滅表示は、他の照明等と見分け易いため、店内において点滅表示しているパチスロ遊技装置1を一括して認識することができ、その時点での稼働状況を一望にして把握することができる。
As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1, the game interruption image 94 is displayed, so that another player cannot start recognizing that the blinking display indicates a break. It is possible for the store clerk to clearly grasp from which position in the store without patrol or the like that the game in which pachislot gaming device 1 is taking a break.
Moreover, since the blinking display is easy to distinguish from other lighting, etc., it is possible to recognize the pachislot gaming devices 1 blinking in the store at once, and to grasp the operating status at that point in a glance. it can.

また、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、遊技の中断開始後、30分を経過したとき(残り時間が30分になったとき)に、点滅ランプ92が点滅表示される。すなわち、トイレ等のために少しの間、席を離れる場合等には点滅表示されない。従って、過度に点滅表示が行われることにより周囲の遊技者の迷惑となることを防止することができる。 Further, according to the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment, the blinking lamp 92 is blinked when 30 minutes have elapsed after the game has been interrupted (when the remaining time is 30 minutes). That is, it does not blink when leaving the seat for a short time, such as for a toilet. Therefore, it is possible to prevent the surrounding players from being disturbed by excessively blinking display.

また、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、残り時間画像95が液晶表示装置5に表示されるため、残り時間が僅か(例えば、1分)である場合には、当該パチスロ遊技装置1で遊技を行いたい遊技者は、空席となるのを待つことができる。従って、遊技者は、遊技を行いたいパチスロ遊技装置1で遊技を行うことができる機会を多く取得でき、また、遊技店側にとっても、稼働率を向上させることができる。また、残り時間が長い場合であっても、当該残り時間が終了するタイミングを見計らって当該パチスロ遊技装置1が空席となるかを再び確認することも可能である。 Further, according to the pachislot gaming device 1 according to the present embodiment, the remaining time image 95 is displayed on the liquid crystal display device 5, and therefore, when the remaining time is short (for example, 1 minute), the pachislot gaming device A player who wants to play a game at 1 can wait for a vacant seat. Therefore, the player can acquire many opportunities for playing a game with the pachislot gaming apparatus 1 that he / she wants to play, and the operating rate can be improved for the game store. Further, even when the remaining time is long, it is possible to confirm again whether the pachislot gaming apparatus 1 becomes vacant at the timing when the remaining time ends.

また、本実施形態に係るサーバ100によれば、パチスロ遊技装置1から、遊技中断開始後の経過時間が、45分(残り時間が15分)を経過したことを示す通知指令信号を受信したことに基づいて、遊技を中断する旨の指示を入力した遊技者のメールアドレス(連絡先情報)に対応する携帯電話機300に、休憩終了の時間が近づいていること等の所定の通知がされる。従って、休憩中の遊技者に対して、休憩の終了時刻を常に注意しておかなくとも、休憩時間の終了が近づいていることを知らせるサービスを提供することができる。 Further, according to the server 100 according to the present embodiment, the notification command signal indicating that the elapsed time after the start of the game interruption has passed 45 minutes (the remaining time is 15 minutes) has been received from the pachislot gaming device 1. Based on the above, the mobile phone 300 corresponding to the mail address (contact information) of the player who has input the instruction to suspend the game is notified of a predetermined notification that the time for the end of the break is approaching. Therefore, it is possible to provide a service for notifying the player who is taking a break that the end of the break time is approaching without always paying attention to the end time of the break.

本実施形態では、遊技の中断開始後の経過時間が、点滅表示の開始されるまでの所定期間(30分)よりも長い所定期間(45分)を経過した場合に、携帯電話機300に所定の通知がされる場合について説明した。すなわち、このように構成した場合、以下のような効果を奏する。まず、パチスロ遊技装置1において点滅表示により休憩終了の時間が近づいていることを報知した上で、さらにそれでも遊技が開始されない場合に休憩中の遊技者に通知し、突然に当該パチスロ遊技装置1が他の遊技者に使用可能に整備されてしまい、不意打ちにあったような気分になることを効果的に防止することが可能になる。
なお、本発明においては点滅表示が開始されるまでの期間と携帯電話機300に所定の通知がされるまでの期間とが同じであってもよい。
In the present embodiment, when a predetermined period (45 minutes) longer than a predetermined period (30 minutes) until the start of blinking display has elapsed after the start of the game interruption, the mobile phone 300 has a predetermined time. The case where notification is given has been described. That is, when configured in this way, the following effects are obtained. First, after the pachislot gaming device 1 informs that the time for the end of the break is approaching by flashing display, and when the game is still not started, the player who is taking a break is notified, and the pachislot gaming device 1 suddenly It is possible to effectively prevent the player from feeling like being surprised by being prepared for use by other players.
In the present invention, the period until the blinking display is started may be the same as the period until a predetermined notification is given to the mobile phone 300.

また、本実施形態に係るサーバ100によれば、遊技者のメールアドレス(連絡先情報)がIDデータと対応付けて記憶されている。そして、会員カード等から読み取られる等したIDデータをパチスロ遊技装置1から受信すると、該IDデータに対応する遊技者の携帯電話機300に所定の通知を行う。従って、会員登録する等して、メールアドレス(連絡先情報)を登録(ハードディスクドライブ205に記憶)しておけば、以降はその都度、連絡先情報を入力せずとも当該サービスの提供を受けることが可能である。 Further, according to the server 100 according to the present embodiment, the player's mail address (contact information) is stored in association with the ID data. When ID data read from a membership card or the like is received from the pachislot gaming device 1, a predetermined notification is sent to the player's mobile phone 300 corresponding to the ID data. Therefore, if you register as a member and register your e-mail address (contact information) (store it in the hard disk drive 205), you can receive the service without entering contact information each time. Is possible.

本実施形態では、会員カードから読み取られたIDデータを含む通知指令信号を受信し、該IDデータに基づいてメールアドレス(連絡先情報)を抽出する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、連絡先情報を含む通知指令信号を受信することとしてもよい。このように構成する場合、遊技者は、例えば、各種ボタンを介してパチスロ遊技装置に連絡先情報を入力するため、予め連絡先情報を登録していなくとも、該連絡先情報に対応する携帯端末機に所定の通知が行われ、当該サービスの提供を受けることが可能である。 In the present embodiment, the case where the notification command signal including the ID data read from the membership card is received and the mail address (contact information) is extracted based on the ID data has been described. Without being limited thereto, a notification command signal including contact information may be received. When configured in this way, the player inputs contact information to the pachislot gaming device via, for example, various buttons. Therefore, even if the contact information is not registered in advance, the portable terminal corresponding to the contact information A predetermined notification is given to the machine, and the service can be provided.

本実施形態では、IDデータが会員番号である場合について説明したが、本発明においてIDデータはこの例に限定されず、例えば、遊技者の氏名や電話番号であってもよい。 In this embodiment, the case where the ID data is a member number has been described. However, in the present invention, the ID data is not limited to this example, and may be, for example, a player's name or telephone number.

また、本実施形態では、連絡先情報がメールアドレスである場合について説明したが、本発明における連絡先情報は、電話番号であってもよい。この場合、当該電話番号に対応する携帯端末機に対して呼び出しを行い、例えば、予め録音された所定のメッセージを流すこととすればよい。 In the present embodiment, the contact information is a mail address. However, the contact information in the present invention may be a telephone number. In this case, a call may be made to the mobile terminal corresponding to the telephone number and, for example, a predetermined message recorded in advance may be played.

また、本実施形態では、点滅ランプ92が点滅表示を行う場合について説明したが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、液晶表示装置5が点滅表示手段であり、液晶画面が点滅表示するこことしてもよい。 In the present embodiment, the case where the blinking lamp 92 performs blink display has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the liquid crystal display device 5 is a blink display unit, and the liquid crystal screen blinks. It is good also here.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明に係るパチスロ遊技装置、及び、パチスロ遊技装置と接続され、インターネットを介して携帯電話機とデータの送受信を行うことが可能なサーバの一例を模式的に示す図である。1 is a diagram schematically showing an example of a pachislot gaming device according to the present invention and a server that is connected to the pachislot gaming device and can send and receive data to and from a mobile phone via the Internet. 図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming device shown in FIG. 1. 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the image displayed on a liquid crystal display device. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device with which the pachislot gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図4に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。FIG. 5 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG. 4. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. 図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit shown in FIG. 6. 図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the server shown in FIG. 主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game execution process performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる点滅表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the blink display control process performed in a main control circuit. 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in a display control circuit. サーバにおいて行われる通知処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the notification process performed in a server.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス回路
82 副制御回路
92 点滅ランプ
93 ドアキー
94 遊技中断画像
95 残り時間画像
100 サーバ
102 CPU
104 ROM
105 ハードディスクドライブ
106 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 Communication Interface Circuit 82 Sub Control Circuit 92 Flashing Lamp 93 Door Key 94 Game Interruption Image 95 Remaining Time Image 100 Server 102 CPU
104 ROM
105 Hard disk drive 106 RAM

Claims (6)

画像の表示が可能な画像表示手段と、
遊技者の操作によって、遊技を中断する旨の指示を入力する中断入力手段と、
遊技を中断している旨を表す遊技中断画像を記憶する画像記憶手段と、
前記中断入力手段による遊技を中断する旨の指示入力に基づいて、前記画像記憶手段から遊技中断画像を抽出して、前記画像表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
前記中断入力手段により遊技を中断する旨の指示入力に基づいて、遊技を中断している旨を点滅により表示する点滅表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Image display means capable of displaying an image;
Interruption input means for inputting an instruction to interrupt the game by the player's operation;
Image storage means for storing a game interruption image indicating that the game is interrupted;
Display control means for performing control to extract a game interruption image from the image storage means based on an instruction input to interrupt the game by the interruption input means, and display the image on the image display means;
A gaming machine comprising flashing display means for flashing to display that a game is interrupted based on an instruction input for interrupting the game by the interrupt input means.
前記中断入力手段から遊技を中断する旨の指示が入力されたことを契機として、中断開始後の経過時間を計時する計時手段と、
前記計時手段により計時された経過時間が所定期間を経過したか否かを判断する判断手段と
を備え、
前記点滅表示手段は、前記判断手段が、前記計時手段により計時された経過時間が所定期間を経過したと判断したとき、遊技を中断している旨を点滅により表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Timing means for timing the elapsed time after the start of interruption, triggered by the instruction to interrupt the game from the interruption input means,
Determining means for determining whether or not the elapsed time measured by the time measuring means has passed a predetermined period;
The flashing display means, when the judging means judges that the elapsed time counted by the timing means has passed a predetermined period, displays that the game is interrupted by blinking. The gaming machine according to 1.
前記画像記憶手段は、遊技を中断することが可能な残り時間を表す残り時間画像を複数種類記憶し、
前記表示制御手段は、前記計時手段により計時された経過時間に基づいて、前記画像記憶手段から残り時間画像を抽出し、前記画像表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The image storage means stores a plurality of types of remaining time images representing the remaining time during which a game can be interrupted,
The said display control means performs control which extracts a remaining time image from the said image memory | storage means based on the elapsed time time-measured by the said time measuring means, and displays it on the said image display means. 2. The gaming machine according to 2.
請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機及び携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバであって、
前記遊技機から、遊技の中断開始後の経過時間が前記所定期間と同じ又は前記所定期間よりも長い所定期間を経過したことを示す指令信号を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した指令信号に基づいて、遊技を中断する旨の指示を入力した遊技者の連絡先情報に対応する携帯端末機に所定の通知を行う通知手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
A server capable of transmitting and receiving data via a communication line with the gaming machine and portable terminal according to any one of claims 1 to 3,
Receiving means for receiving, from the gaming machine, a command signal indicating that a predetermined period of time that is the same as the predetermined period or longer than the predetermined period has elapsed since the start of game interruption;
And a notification means for making a predetermined notification to the portable terminal corresponding to the contact information of the player who has input an instruction to suspend the game based on the command signal received by the receiving means. Server.
前記受信手段は、前記遊技機に入力された遊技者の連絡先情報を含む指令信号を受信し、
前記通知手段は、前記指令信号に含まれる連絡先情報に基づいて、該連絡先情報に対応する携帯端末機に所定の通知を行うことを特徴とする請求項4に記載のサーバ。
The receiving means receives a command signal including contact information of a player input to the gaming machine,
5. The server according to claim 4, wherein the notifying unit makes a predetermined notification to the mobile terminal corresponding to the contact information based on the contact information included in the command signal.
遊技者を特定するIDデータと対応付けて遊技者の連絡先情報を記憶する連絡先情報記憶手段
を備え、
前記受信手段は、前記遊技機からIDデータを含む指令信号を受信し、
前記通知手段は、前記指令信号に含まれるIDデータに基づいて該IDデータに対応する遊技者の連絡先情報を前記連絡先情報記憶手段から抽出し、該連絡先情報に対応する携帯端末機に所定の通知を行うことを特徴とする請求項4に記載のサーバ。
Contact information storage means for storing player contact information in association with ID data for identifying a player;
The receiving means receives a command signal including ID data from the gaming machine,
The notification means extracts player contact information corresponding to the ID data from the contact information storage means based on the ID data included in the command signal, and stores it in the mobile terminal corresponding to the contact information. The server according to claim 4, wherein a predetermined notification is performed.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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