JP2008188036A - Game machine - Google Patents

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JP2008188036A JP2007022148A JP2007022148A JP2008188036A JP 2008188036 A JP2008188036 A JP 2008188036A JP 2007022148 A JP2007022148 A JP 2007022148A JP 2007022148 A JP2007022148 A JP 2007022148A JP 2008188036 A JP2008188036 A JP 2008188036A
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game result
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Mamoru Komatsubara
守 小松原
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables the supply of information to meet the players' needs. <P>SOLUTION: The game machine is provided with an identifying information display means which stops and displays plural pieces of identifying information after the variable display of them, a selection command means which outputs selection command signals for selecting the types of portable terminals used for the downloading of game result data pertaining to the results of games as operated by the players and a downloading processing execution means which carries out a downlaiding processing pertaining to the downloading of the game result data to the portable terminals involved. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine or a pachinko gaming machine.

一般に、パチスロ遊技装置やパチンコ遊技装置等の遊技機で行われた遊技の結果は、遊技者にとって有用な情報である。その情報により、遊技者は、自身の技量を客観的に把握することができ、自身の遊技技術を向上させる契機も与えられる。また、遊技機ごとの大当たりの発生頻度等を予測するための判断材料にもなり得る。さらに、当該遊技結果は、遊技者が或る日時に或る遊技店の或る遊技機で遊技を行ったという事実を示す点で、遊技者にとって記念となるものであり、とりわけ特別な遊技状態が発生した場合には、その時の遊技結果を記念として手元に残したいと考える遊技者も多い。
しかし、従来の遊技機では、遊技者は、遊技機から遊技結果をプリンタ等で出力することにより、紙に印刷された文字として遊技結果を取得するという程度のことしかできなかった。
In general, the result of a game played on a gaming machine such as a pachislot gaming device or a pachinko gaming device is useful information for the player. With this information, the player can objectively grasp his / her skill and is given an opportunity to improve his / her gaming technique. In addition, it can be a judgment material for predicting the occurrence frequency of jackpot for each gaming machine. Furthermore, the gaming result is a memorial to the player in that it indicates the fact that the player played a game at a game store at a certain date and time, and in particular a special gaming state. Many players want to keep the game results at that time as a memorial.
However, in the conventional gaming machine, the player can only obtain the gaming result as characters printed on paper by outputting the gaming result from the gaming machine with a printer or the like.

こうした背景の下、近年、遊技結果のデータを遊技者の所有する携帯端末機に送信することが可能な遊技機が登場している(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機の登場を受けて、遊技者は、自身が日常的に所持する携帯端末機に遊技結果のデータを保存することが可能となり、遊技結果という情報利用の利便性が向上しつつある。 Under these circumstances, in recent years, gaming machines capable of transmitting game result data to portable terminals owned by players have appeared (for example, see Patent Document 1). In response to the advent of such gaming machines, it becomes possible for players to store gaming result data on their mobile terminals on a daily basis, and the convenience of using information such as gaming results is improving. is there.

特開2002−177649号公報JP 2002-177649 A

昨今では、多種多様な携帯端末機が販売されており、遊技者の所有する携帯端末機の種類や遊技者による携帯端末機の使用方法もまた多種多様である。
しかしながら、従来の遊技機では、遊技結果のデータの送信先となる携帯端末機の機種は、遊技機ごとに1種類の機種に限定されており、遊技者側で携帯端末機の機種を選択する余地はなかった。従って、従来の遊技機では、遊技結果のデータの送信先となる携帯端末機を遊技者が所有していなかったり、遊技者が望む携帯端末機にデータを受信することができなかったりするという問題があった。このような観点から、遊技結果のデータを受信する携帯端末機の機種を遊技者が選択することが可能な遊技機の登場が要望されていた。
Nowadays, a wide variety of portable terminals are sold, and the types of portable terminals owned by the players and the methods of using the portable terminals by the players are also diverse.
However, in the conventional gaming machine, the type of portable terminal device to which the game result data is transmitted is limited to one type for each gaming machine, and the player selects the portable terminal model. There was no room. Therefore, in the conventional gaming machine, there is a problem that the player does not own the portable terminal device to which the game result data is transmitted, or the portable terminal device desired by the player cannot receive the data. was there. From such a point of view, there has been a demand for a gaming machine that allows a player to select a model of a portable terminal that receives game result data.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者のニーズに合わせた情報提供を可能とし、遊技者に対する情報提供におけるサービスの拡充を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of providing information in accordance with the needs of the player and enhancing services in providing information to the player. Is to provide.

上述した課題を解決するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する識別情報表示手段と、
遊技者による操作に応じて、遊技の結果に関する遊技結果データをダウンロードする対象となる携帯端末機の機種を選択する選択指令信号を出力する選択指令手段と、
上記識別情報表示手段による上記識別情報の変動表示が終了した後、上記選択指令手段から出力された上記選択指令信号が検出されたことに基づいて、上記遊技結果データの上記携帯端末機へのダウンロードに関するダウンロード処理を行うダウンロード処理実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following gaming machines.
(1) an identification information display means for stopping display after variably displaying a plurality of identification information;
A selection command means for outputting a selection command signal for selecting a model of a portable terminal to which game result data relating to a game result is downloaded in accordance with an operation by a player;
After the display of variation of the identification information by the identification information display means is completed, the game result data is downloaded to the portable terminal based on the detection of the selection command signal output from the selection command means. A download processing execution means for performing a download process related to the game machine.

(1)の発明によれば、遊技の結果に関する遊技結果データを携帯端末機にダウンロードしようとする際、遊技者は遊技結果データをダウンロードする対象となる携帯端末機の機種を選択することができる。従って、遊技者は、自らがダウンロードの対象としたいと考える携帯端末機に遊技結果データをダウンロードすることができる。これにより、遊技者のニーズに合わせた情報提供を実現することが可能となり、遊技者に対する情報提供におけるサービスの拡充を図ることができる。 According to the invention of (1), when trying to download game result data relating to a game result to a portable terminal, the player can select the model of the portable terminal that is the target for downloading the game result data. . Therefore, the player can download the game result data to the mobile terminal that he / she wishes to download. As a result, it is possible to provide information that meets the needs of the player, and to enhance services in providing information to the player.

さらに、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
遊技者による操作に応じて、上記遊技結果データを上記携帯端末機にダウンロードする旨のダウンロード指令信号を出力するダウンロード指令手段を備え、
上記選択指令手段は、上記ダウンロード指令手段から出力された上記ダウンロード指令信号が検出されたことを契機として、遊技者による操作を可能とするように構成されていることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following gaming machines.
(2) The gaming machine of (1) above,
Download command means for outputting a download command signal indicating that the game result data is downloaded to the mobile terminal in response to an operation by the player,
The selection command means is configured to allow an operation by a player when the download command signal output from the download command means is detected.

(2)の発明によれば、遊技者が遊技結果データを携帯端末機にダウンロードする旨の操作をした場合にのみ、遊技者は、遊技結果データをダウンロードする対象となる携帯端末機の機種を選択するための操作を行うことが可能となる。従って、遊技者の誤操作によってダウンロードが行われる可能性を減少させることができる。これにより、遊技結果データをダウンロードすることを望む遊技者に対してのみ、遊技結果データをダウンロードさせることが可能となり、遊技者に対する情報提供におけるサービスを一層充実させることができる。 According to the invention of (2), only when the player performs an operation to download the game result data to the mobile terminal, the player selects the model of the mobile terminal that is the target for downloading the game result data. An operation for selection can be performed. Therefore, it is possible to reduce the possibility of downloading due to an erroneous operation by the player. Thereby, it is possible to download game result data only to a player who desires to download game result data, and the service for providing information to the player can be further enhanced.

さらに、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記遊技結果データを記憶する記憶手段を備え、
上記ダウンロード処理実行手段は、上記ダウンロード処理として、上記記憶手段から上記遊技結果データを読み出し、該遊技結果データを上記携帯端末機にダウンロードすることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following gaming machines.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
Storage means for storing the game result data,
The download process executing means reads out the game result data from the storage means and downloads the game result data to the portable terminal as the download process.

(3)の発明によれば、遊技の結果に関する遊技結果データを携帯端末機にダウンロードしようとする際、遊技者は遊技結果データをダウンロードする対象となる携帯端末機の機種を選択することができる。従って、遊技者は、自らがダウンロードの対象としたいと考える携帯端末機に遊技結果データをダウンロードすることができる。これにより、遊技者のニーズに合わせた情報提供を実現することが可能となり、遊技者に対する情報提供におけるサービスの拡充を図ることができる。 According to the invention of (3), when trying to download the game result data relating to the game result to the portable terminal, the player can select the model of the portable terminal for which the game result data is to be downloaded. . Therefore, the player can download the game result data to the mobile terminal that he / she wishes to download. As a result, it is possible to provide information that meets the needs of the player, and to enhance services in providing information to the player.

さらに、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(4) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記遊技結果データを記憶する記憶手段を備えるとともに上記携帯端末機との通信が可能な外部装置との通信を行うための通信手段を備え、
上記ダウンロード処理実行手段は、上記ダウンロード処理として、上記外部装置が備える上記記憶手段に記憶された上記遊技結果データを上記外部装置から上記携帯端末機にダウンロードする旨の指示信号を、上記外部装置に対して送信することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following gaming machines.
(4) The gaming machine of (1) or (2) above,
A storage means for storing the game result data, and a communication means for communicating with an external device capable of communicating with the portable terminal,
The download processing execution means sends an instruction signal to the external device to download the game result data stored in the storage means included in the external device from the external device to the mobile terminal as the download processing. It is characterized by transmitting to.

(4)の発明によれば、遊技の結果に関する遊技結果データを携帯端末機にダウンロードしようとする際、遊技者は遊技結果データをダウンロードする対象となる携帯端末機の機種を選択することができる。従って、遊技者は、自らがダウンロードの対象としたいと考える携帯端末機に遊技結果データをダウンロードすることができる。これにより、遊技者のニーズに合わせた情報提供を実現することが可能となり、遊技者に対する情報提供におけるサービスの拡充を図ることができる。 According to the invention of (4), when the game result data related to the game result is to be downloaded to the portable terminal, the player can select the model of the portable terminal to which the game result data is to be downloaded. . Therefore, the player can download the game result data to the mobile terminal that he / she wishes to download. As a result, it is possible to provide information that meets the needs of the player, and to enhance services in providing information to the player.

さらに、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1の遊技機であって、
所定のデータ消去条件が成立したことを契機として、上記遊技結果データの消去に係る処理を行う消去処理実行手段を備えたことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following gaming machines.
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
An erasing process executing means for performing a process related to erasing of the game result data is provided when a predetermined data erasing condition is established.

(5)の発明によれば、所定のデータ消去条件が成立すると、遊技結果データが消去される。一般に、遊技結果データは遊技者にとって有用な情報である反面、遊技結果は遊技者の技量を直接的に示すことから、他人に知られることを嫌う遊技者も多く、秘匿性の高い情報であるといえる。従って、所定の場合に遊技結果データが消去されるとすることは、遊技結果を他人に知られる可能性を排除し、遊技者のプライバシー保護に資する。これにより、遊技者に対する情報提供におけるサービスを一層充実させることができる。 According to the invention of (5), the game result data is erased when a predetermined data erasure condition is satisfied. In general, the game result data is useful information for the player, but the game result directly indicates the skill of the player, so there are many players who do not want to be known to others, and it is highly confidential information. It can be said. Therefore, erasing the game result data in a predetermined case eliminates the possibility of the game result being known to others and contributes to the privacy protection of the player. Thereby, the service in the information provision with respect to a player can be enriched further.

さらに、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(6) 上記(5)の遊技機であって、
遊技者による操作に応じて、上記遊技結果データを消去する旨の消去指令信号を出力する消去指令手段を備えており、
上記データ消去条件は、上記識別情報表示手段による上記識別情報の変動表示が終了した後上記消去指令手段から出力された上記消去指令信号が検出されること、であることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following gaming machines.
(6) The gaming machine of (5) above,
In accordance with an operation by the player, it comprises an erasure command means for outputting an erasure command signal for erasing the game result data,
The data erasure condition is that the erasure command signal output from the erasure command unit is detected after the display of the variation of the identification information by the identification information display unit is completed.

(6)の発明によれば、遊技者が遊技結果データを消去する旨の指示をしたときに、遊技結果データが消去される。遊技者自身に遊技結果データを消去するか否かの決定を委ねることにより、遊技結果データの取り扱いにおける自己責任を徹底させ、遊技結果データを巡って遊技店と顧客との間で生じ得るトラブルを未然に防止することができる。 According to the invention of (6), the game result data is erased when the player gives an instruction to erase the game result data. By entrusting the player himself / herself with the decision of whether or not to delete the game result data, he / she is thoroughly responsible for handling the game result data, and troubles that may occur between the game store and the customer over the game result data. It can be prevented in advance.

さらに、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(7) 上記(5)の遊技機であって、
上記データ消去条件は、上記識別情報表示手段による上記識別情報の変動表示が終了した時点から、所定期間が経過するまでの間に、上記識別情報の変動表示が開始されないこと、であることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following gaming machines.
(7) The gaming machine of (5) above,
The data erasing condition is that the variation display of the identification information is not started during a predetermined period after the variation display of the identification information by the identification information display means is completed. And

(7)の発明によれば、識別情報の変動表示が終了した時点から、所定期間が経過するまでの間に、新たに識別情報の変動表示が開始されないとき、すなわち、遊技者が一定の時間遊技を行っていないときに、遊技結果データが消去される。このような場合は、遊技者が遊技機から遠ざかっている等、遊技結果データが漏洩してしまう可能性が相対的に高まっている状況といえる。遊技者の操作によらなくとも遊技結果データが消去されるという構成を採用することで、遊技者のプライバシー保護を図り、遊技者に対する情報提供におけるサービスを一層充実させることができる。 According to the invention of (7), when the variation display of the identification information is not newly started from when the variation display of the identification information is completed until the predetermined period elapses, that is, the player is in a certain period of time. When the game is not being performed, the game result data is erased. In such a case, it can be said that there is a relatively high possibility that game result data is leaked, such as the player moving away from the gaming machine. By adopting a configuration in which the game result data is erased without being operated by the player, it is possible to protect the privacy of the player and further enhance the service for providing information to the player.

さらに、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(8) 上記(5)の遊技機であって、
遊技媒体の数に相当するクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、
遊技者により入力される指示若しくは投入される遊技媒体又は遊技の結果に応じて、上記クレジット数記憶手段に記憶されるクレジット数を変化させるクレジット数変更手段とを備え、
上記データ消去条件は、上記識別情報表示手段による上記識別情報の変動表示が終了した後所定期間にわたって上記クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数が0であること、であることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following gaming machines.
(8) The gaming machine of (5) above,
Credit number storage means for storing a credit number corresponding to the number of game media;
Credit number changing means for changing the number of credits stored in the credit number storage means in accordance with an instruction input by the player or a game medium to be input or a result of the game,
The data erasure condition is that the number of credits stored in the credit number storage unit is zero for a predetermined period after the variation display of the identification information by the identification information display unit is completed.

(8)の発明によれば、識別情報の変動表示が終了した後所定期間にわたってクレジット数が0であるとき、すなわち、遊技者が当該遊技機による遊技を終了したと評価されるときに、遊技結果データが消去される。このような場合、遊技者は、既に遊技結果データを取得した、又は、遊技結果データを取得することを望まなかったと考えられる。速やかに遊技結果データを消去することにより、遊技結果データを他人に知られる可能性を排除することが可能になる。それにより、遊技者のプライバシー保護を図り、遊技者に対する情報提供におけるサービスを一層充実させることができる。 According to the invention of (8), when the number of credits is zero for a predetermined period after the end of the change display of the identification information, that is, when it is evaluated that the player has finished the game by the gaming machine, Result data is erased. In such a case, it is considered that the player has already acquired the game result data or did not desire to acquire the game result data. By quickly erasing the game result data, it is possible to eliminate the possibility of the game result data being known to others. As a result, it is possible to protect the player's privacy and further enhance the service for providing information to the player.

本発明によれば、遊技者のニーズに合わせた情報提供を実現することが可能となり、遊技者に対するサービスの拡充を図ることができる。 According to the present invention, it becomes possible to provide information that meets the needs of the player, and it is possible to enhance services for the player.

[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。パチスロ遊技装置1は、本発明における遊技機に相当する。本発明における遊技機としてはパチスロ遊技装置に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置等であってもよい。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming apparatus according to the first embodiment.
In addition to coins, medals, tokens, etc., this pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the value of the game that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used. The pachislot gaming device 1 corresponds to the gaming machine in the present invention. The gaming machine in the present invention is not limited to a pachislot gaming device, and may be, for example, a pachinko gaming device.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能である。 A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown), and part or all of the transparent liquid crystal panel 34 can be switched to a transparent / non-transparent state.

また、液晶表示装置5の背面側には、識別情報表示手段としての3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。 Further, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotary reels 3L, 3C, 3R are provided as identification information display means. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。 A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(本実施形態では、後述するRAM43)にメダル数がクレジット数として記憶される。
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as the number of credits in a memory (in this embodiment, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming device 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26、取消ボタン27、ダウンロードボタン71、及び、機種選択ボタン72(72a、72b、72c)が設けられている。決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 A determination button 26, a cancel button 27, a download button 71, and a model selection button 72 (72a, 72b, 72c) are provided on the right side of the front surface of the pedestal unit 10. By operating the enter button 26 and the cancel button 27, the display screen of the liquid crystal display device 5 can be switched, an instruction can be input, and the like.

ダウンロードボタン71及び機種選択ボタン72は、パチスロ遊技装置1が備える遊技の結果に関するデータを遊技者がダウンロードしようとする際に、遊技者によって操作されるボタンである。
本実施形態において、パチスロ遊技装置1が備える遊技の結果に関するデータとしては、2種類のデータがある。以下、これら2種類の遊技の結果に関するデータについて説明を行う。一方の遊技の結果に関するデータは、主制御回路81のRAM43(図5参照)に記憶されており、もう一方の遊技の結果に関するデータは、副制御回路82のワークRAM210(図6参照)に記憶されている。RAM43に記憶されている遊技の結果に関するデータとワークRAM210に記憶されている遊技の結果に関するデータは、メダルのベット数、払い戻しメダル数、BB(ビッグボーナス)への入賞回数、RB(レギュラーボーナス)への入賞回数に関する情報を含む点で共通する。しかし、両者は以下の点で異なる。すなわち、ワークRAM210に記憶されている遊技の結果に関するデータは所定の条件(本発明におけるデータ消去条件)が成立した場合にリフレッシュ(以下、消去ともいう)されるのに対し、RAM43に記憶されている遊技の結果に関するデータは、所定の条件が成立したとしてもリフレッシュは行われない。ワークRAM210に記憶されている遊技の結果に関するデータが、本発明における遊技結果データに相当する。以下、ワークRAM210に記憶されている遊技の結果に関するデータのことを単に、遊技結果データともいう。また、ワークRAM210は、本発明における記憶手段として機能する。
The download button 71 and the model selection button 72 are buttons that are operated by the player when the player tries to download the data related to the game result of the pachislot gaming device 1.
In the present embodiment, there are two types of data as data relating to the game results provided in the pachislot gaming device 1. Hereinafter, data regarding the results of these two types of games will be described. Data relating to the result of one game is stored in the RAM 43 (see FIG. 5) of the main control circuit 81, and data relating to the result of the other game is stored in the work RAM 210 (see FIG. 6) of the sub-control circuit 82. Has been. The data related to the game results stored in the RAM 43 and the data related to the game results stored in the work RAM 210 include the number of medals bet, the number of payout medals, the number of BB (Big Bonus) winnings, and RB (Regular Bonus). Common in that it includes information about the number of winnings. However, they differ in the following points. That is, the data related to the game result stored in the work RAM 210 is refreshed (hereinafter also referred to as erasure) when a predetermined condition (data erasure condition in the present invention) is satisfied, whereas it is stored in the RAM 43. Data relating to the result of the game being played is not refreshed even if a predetermined condition is satisfied. Data relating to the game result stored in the work RAM 210 corresponds to the game result data in the present invention. Hereinafter, the data related to the game result stored in the work RAM 210 is also simply referred to as game result data. The work RAM 210 functions as a storage unit in the present invention.

ダウンロードボタン71は、遊技者による操作に応じて、遊技結果データを携帯端末機にダウンロードする旨のダウンロード指令信号を出力するボタンである。機種選択ボタン72は、遊技者による操作に応じて、遊技結果データをダウンロードする対象となる携帯端末機の機種を選択する旨の選択指令信号を出力するボタンである。
機種選択ボタン72は、携帯電話ボタン72a、ゲーム端末装置Aボタン72b、及び、ゲーム端末装置Bボタン72cという3種類のボタンから構成されている。これらの3種類のボタンは、夫々、携帯電話73a、ゲーム端末装置A73b、及び、ゲーム端末装置B73c(図示せず)を、遊技結果データをダウンロードする対象となる携帯端末機として選択する旨の信号を出力するように構成されている。
ダウンロード指令信号及び選択指令信号が検出されたことに基づいて、パチスロ遊技装置1は、機種選択ボタン72によって選択された1の携帯端末機への遊技結果データのダウンロードに関するダウンロード処理を行う。
The download button 71 is a button for outputting a download command signal indicating that game result data is downloaded to the mobile terminal in accordance with an operation by the player. The model selection button 72 is a button for outputting a selection command signal for selecting a model of a portable terminal that is a target for downloading game result data in accordance with an operation by the player.
The model selection button 72 includes three types of buttons: a mobile phone button 72a, a game terminal device A button 72b, and a game terminal device B button 72c. These three types of buttons are signals indicating that the mobile phone 73a, the game terminal device A73b, and the game terminal device B73c (not shown) are selected as mobile terminal devices to which game result data is to be downloaded, respectively. Is configured to output.
Based on the detection of the download command signal and the selection command signal, the pachislot gaming device 1 performs a download process related to downloading the game result data to one mobile terminal selected by the model selection button 72.

具体的には、遊技者は、遊技結果データをダウンロードしようとする際に、まず、ダウンロードボタン71を押すことにより、遊技結果データをダウンロードする旨の指示を入力する。そして、遊技者は、3種類の機種選択ボタン72のうちのいずれか1のボタンを押すことにより、携帯電話73a、ゲーム端末装置A73b、及び、ゲーム端末装置B73cのうちいずれの機種に当該遊技結果データをダウンロードするのかを選択する旨の入力を行う。これらの入力に基づき、パチスロ遊技装置1は、機種選択ボタン72によって選択された携帯端末機に、当該遊技結果データをダウンロードするための処理を行う。その結果、遊技者は、機種選択ボタン72によって自身が選択した機種の携帯端末機に、当該遊技結果データを取得することができる。 Specifically, when trying to download game result data, the player first inputs an instruction to download game result data by pressing the download button 71. Then, the player presses any one of the three types of model selection buttons 72, so that the game result is assigned to any model of the mobile phone 73a, the game terminal device A73b, and the game terminal device B73c. Enter to select whether to download data. Based on these inputs, the pachislot gaming device 1 performs a process for downloading the game result data to the mobile terminal selected by the model selection button 72. As a result, the player can acquire the game result data in the portable terminal of the model selected by the model selection button 72.

ダウンロードボタン71は、本発明におけるダウンロード指令手段として機能し、機種選択ボタン72は、本発明における選択指令手段として機能する。また、携帯電話73a、ゲーム端末装置A73b、及び、ゲーム端末装置B73cは、本発明における携帯端末機に相当する。
なお、パチスロ遊技装置1がダウンロードに係る処理を行うのは、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した後に限られる。もっとも、本発明においては、回転リール3L、3C、3Rが回転しているときに、パチスロ遊技装置1がダウンロードに係る処理を行うように構成されていてもよい。
The download button 71 functions as a download command unit in the present invention, and the model selection button 72 functions as a selection command unit in the present invention. In addition, the mobile phone 73a, the game terminal device A73b, and the game terminal device B73c correspond to the mobile terminal in the present invention.
Note that the pachislot gaming device 1 performs the process related to the download only after the rotation of the rotary reels 3L, 3C, and 3R is stopped. However, in the present invention, when the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the pachislot gaming device 1 may be configured to perform processing related to download.

本実施形態では、機種選択ボタン72が、携帯電話ボタン72a、ゲーム端末装置Aボタン72b、及び、ゲーム端末装置Bボタン72cという3種類のボタンから構成されることとしたが、本発明における選択指令手段の種類や個数は、特に制限されない。例えば、選択指令手段は、携帯電話、ゲーム端末装置A、ゲーム端末装置B、PDA(Personal Digital Assistance)、及び、パソコン(パーソナルコンピュータ)に対応付けて設置された5種類のボタンから構成されることとしてもよい。 In the present embodiment, the model selection button 72 is composed of three types of buttons: a mobile phone button 72a, a game terminal device A button 72b, and a game terminal device B button 72c. The type and number of means are not particularly limited. For example, the selection command means is composed of five types of buttons installed in association with a mobile phone, game terminal device A, game terminal device B, PDA (Personal Digital Assistance), and a personal computer (personal computer). It is good.

また、本実施形態では、機種選択ボタン72は、ダウンロードボタン71から出力されたダウンロード指令信号が検出されたことを契機として、遊技者による操作を可能とするように構成されている。すなわち、選択指令信号は、ダウンロード指令信号が検出されない限り出力されないように構成されている。しかし、本発明においては、必ずしも、選択指令信号が出力される前提として、ダウンロード指令信号が検出されなければならないわけではない。例えば、ダウンロードボタンを設けずに、機種選択ボタンのみを設けることとしてもよい。この場合、機種選択ボタンは、選択指令手段として機能すると同時に、ダウンロード指令手段としても機能することになる。 In the present embodiment, the model selection button 72 is configured to allow the player to perform an operation when the download command signal output from the download button 71 is detected. That is, the selection command signal is configured not to be output unless a download command signal is detected. However, in the present invention, the download command signal does not necessarily have to be detected as a premise that the selection command signal is output. For example, only a model selection button may be provided without providing a download button. In this case, the model selection button functions as a selection command unit and also as a download command unit.

また、本実施形態では、遊技結果データをダウンロードする対象となる携帯端末機として遊技者が選択することができるのは、1つの機種のみであることとしている。しかし、本発明において、遊技者の選択することができる機種の数は、1つに限定されない。任意の複数種類の携帯端末機を遊技者がダウンロード対象として選択できるような構成を採用することも可能である。 In the present embodiment, it is assumed that a player can select only one model as a portable terminal that is a target for downloading game result data. However, in the present invention, the number of models that can be selected by the player is not limited to one. It is also possible to adopt a configuration in which a player can select any of a plurality of types of mobile terminals as download targets.

台座部10の前面部の右寄りには、また、遊技履歴リフレッシュボタン74が設けられている。遊技履歴リフレッシュボタン74は、遊技結果データを遊技者が消去しようとする際に、遊技者によって操作されるボタンであり、遊技者による操作に応じて、遊技結果データを消去する旨の消去指令信号を出力する。この消去指令信号が、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した後で検出されると、パチスロ遊技装置1は、遊技結果データの消去に係る処理を行う。遊技履歴リフレッシュボタン74は、本発明における消去指令手段として機能する。 A game history refresh button 74 is also provided on the right side of the front surface of the pedestal 10. The game history refresh button 74 is a button operated by the player when the player tries to delete the game result data, and an erasure command signal for erasing the game result data in accordance with the operation by the player Is output. When this erasure command signal is detected after the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is stopped, the pachislot gaming device 1 performs a process related to erasing the game result data. The game history refresh button 74 functions as erase command means in the present invention.

本実施形態では、台座部10の前面部にダウンロードボタン71、機種選択ボタン72、及び、遊技履歴リフレッシュボタン74が設けられることとしたが、本発明において、ダウンロード指令手段、選択指令手段、及び、遊技履歴リフレッシュボタン74が設けられる位置や形態は特に限定されない。また、ダウンロード指令手段、選択指令手段、及び、遊技履歴リフレッシュボタン74は、ボタンとしてではなく、液晶表示装置の上面に設けられたタッチパネルとして構成されていてもよい。この場合、ダウンロード指令手段、選択指令手段、及び、遊技履歴リフレッシュボタン74を示す画像は、液晶表示装置に常に表示されることとしてもよいし、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した後にのみ表示されることとしてもよい。 In the present embodiment, the download button 71, the model selection button 72, and the game history refresh button 74 are provided on the front portion of the pedestal unit 10, but in the present invention, the download command means, the selection command means, and The position and form in which the game history refresh button 74 is provided is not particularly limited. Further, the download command unit, the selection command unit, and the game history refresh button 74 may be configured as a touch panel provided on the upper surface of the liquid crystal display device, not as a button. In this case, the image indicating the download command means, the selection command means, and the game history refresh button 74 may be always displayed on the liquid crystal display device, or after the rotation of the rotary reels 3L, 3C, 3R is stopped. It is good also as displaying only.

台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。 Further, a door opening / closing / clamping release device 29 is provided on the right side of the front surface of the pedestal 10. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.

図2は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
FIG. 2 is a diagram schematically illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device.
As shown in FIG. 2, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) having a plurality of identification information symbols drawn on their outer peripheral surfaces are rotatable. It is provided in a horizontal row.

液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。 The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。 On the left side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamp 9b and 1-BET lamp 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。 The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。 The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also when a BB or RB winning is achieved. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。 The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when a winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals, and an accessory operation number display unit. 20 displays the number of possible RB games, the number of possible RB games, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

図3は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 3 is a perspective view illustrating a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming apparatus illustrated in FIG. 1. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 composed of a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, and a lamp holder. 39a to 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is constituted by a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34, or the like. .

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。 The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the transparent member. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 2). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming area 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の変動表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The change display and the stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。 The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。 The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 37a and 37b are disposed along the upper end and the lower end of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 3). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 36, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection region 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R The light reflected from the surface and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。 In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set to the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted. Good.

図5は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 is stored.

液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to display control for the liquid crystal display device 5 include an effect start command, an end effect command, and the like.
The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the rotation of the three rotary reels 3 is started. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 are stopped.
Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the ROM 42, and the setting or releasing of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by the command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command.

なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。また、RAM43には、メダルのベット数、払い戻しメダル数、BBへの入賞回数、RBへの入賞回数に関する情報を含む遊技の結果に関するデータが記憶される。上述したように、RAM43に記憶される遊技の結果に関するデータは、本発明における遊技結果データとは別のデータである。
The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. The ROM 42 stores a symbol table for associating the rotational positions of the rotary reels 3L, 3C, and 3R with symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotary reel, and a combination of symbols for winning. In addition, a winning symbol combination table in which the number of winning medal dividends and a winning determination code representing the winning are associated, a lottery probability table necessary for performing a lottery for determining an internal winning combination, and the like are stored.
In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals. In addition, the RAM 43 stores data relating to game results including information on the number of medals bet, the number of payout medals, the number of BB winnings, and the number of RB winnings. As described above, the data related to the game result stored in the RAM 43 is different from the game result data in the present invention.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25), various display units (payout number display unit 18, medal accumulated number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), and medal are stored. There are a hopper (including a payout driving unit) 50 for paying out a predetermined number of medals, and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the rotary reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。 The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. With these operations, the decision button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches a designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図5に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。 In the circuit shown in FIG. 5, the random number generator 146 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 147 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. . Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 42, the internal winning combination is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol table is stored in the ROM. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジット数としてRAM43に記憶されることになる。RAM43は、本発明におけるクレジット数記憶手段として機能する。また、貯留メダル精算スイッチ14は、本発明におけるクレジット数変更手段として機能する。
In the stop mode indicating the winning of the winning combination in the internal winning state, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies the hopper drive circuit 51 with a payout command signal. A predetermined number of medals are paid out from 50. At this time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as the number of credits. The RAM 43 functions as a credit amount storage means in the present invention. The stored medal settlement switch 14 functions as a credit amount changing means in the present invention.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
また、副制御回路82には、ダウンロードボタン71、機種選択ボタン72a、72b、72c、及び、遊技履歴リフレッシュボタン74が接続されている。
A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81.
The sub-control circuit 82 is connected with a download button 71, model selection buttons 72 a, 72 b, 72 c, and a game history refresh button 74.

図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26、取消ボタン27、ダウンロードボタン71、機種選択ボタン72a、72b、72c、及び、遊技履歴リフレッシュボタン74が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208 and a work RAM 210. The sub control circuit 82 is connected to the determination button 26, the cancel button 27, the download button 71, the model selection buttons 72a, 72b, 72c, and the game history refresh button 74 through the interface circuit 240.
The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.

サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。例えば、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。 The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41. For example, the sub CPU 206 performs display control for the display control circuit 250.

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンを示すデータ(以下、演出パターンデータともいう)と、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンを示すデータ(以下、終了演出パターンデータともいう)とが記憶されている。
The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 5 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .
In the program ROM 208, data indicating a plurality of types of effect patterns corresponding to screen images displayed on the liquid crystal display device 5 (hereinafter also referred to as effect pattern data) and a liquid crystal display when all the reels 3 are stopped. Data indicating a plurality of types of end effect patterns corresponding to screen images displayed on the device 5 (hereinafter also referred to as end effect pattern data) is stored.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークRAM210は、メダルのベット数、払い戻しメダル数、BBへの入賞回数、RBへの入賞回数に関する情報を含む遊技の結果に関するデータを記憶している。上述したように、ワークRAM210が記憶している遊技の結果に関するデータは、本発明における遊技結果データであり、ワークRAM210は、本発明における記憶手段として機能する。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、本発明における記憶手段としては、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. In particular, the work RAM 210 stores data relating to game results including information on the number of medals bet, the number of payout medals, the number of BB wins, and the number of RB wins. As described above, the data related to the game result stored in the work RAM 210 is the game result data in the present invention, and the work RAM 210 functions as the storage means in the present invention.
In this embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206. However, the storage means in the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 The display control circuit 250 generates a screen image according to a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the various buttons 26 and 27 and performs control for displaying the screen image on the liquid crystal display device 5. The image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等の演出画像を表す複数種類の演出画像データを記憶する。画像データROM216に記憶される演出画像データには、静画像を表す演出画像データと、動画像を表す演出画像データとが含まれる。 The image data ROM 216 stores a plurality of types of effect image data representing effect images such as a background image and a character image representing a character, for example. The effect image data stored in the image data ROM 216 includes effect image data representing a still image and effect image data representing a moving image.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像データを抽出する。 The VDP 212 extracts effect image data from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206.

VDP212は、画像データROM216から抽出した画像データを、バッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像データを合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。 The VDP 212 synthesizes the screen image data by storing the image data extracted from the image data ROM 216 in a buffer (for example, a video RAM) and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5.

以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 In the following, it is assumed that the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to a predetermined value, and are constantly operating in a state where the set value is also set to the predetermined value. .

図7は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart showing a main routine of a game execution process performed in the main control circuit.

まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS11に移す。
ステップS11において、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数が0であるか否かを判断する。クレジット数が0でないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、クレジット数が0であると判断した場合、CPU41は、処理をステップS12に移す。
ステップS12において、CPU41は、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した後、所定期間が経過したか否かを判断する。所定期間が経過していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS121に戻す。一方、所定期間が経過したと判断した場合、CPU41は、処理をステップS13に移す。
ステップS13において、CPU41は、副制御回路82に対して遊技結果データ消去信号を送信する。副制御回路82は、この遊技結果データ消去信号を受信したことを契機として、遊技結果データを消去する処理を行う。ステップS11及びステップS12においてCPU41がYESと判断すること、すなわち、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した後、所定期間にわたってRAM43に記憶されたクレジット数が0であることは、本発明におけるデータ消去条件の1つである。
ステップS13の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
When determining in step S121 that no medal is inserted, the CPU 41 shifts the processing to step S11.
In step S <b> 11, the CPU 41 determines whether or not the number of credits stored in the RAM 43 is zero. When determining that the number of credits is not 0, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, when determining that the number of credits is 0, the CPU 41 shifts the processing to step S12.
In step S12, the CPU 41 determines whether or not a predetermined period has elapsed after the rotation of the rotary reels 3L, 3C, and 3R is stopped. When determining that the predetermined period has not elapsed, the CPU 41 returns the process to step S121. On the other hand, when determining that the predetermined period has elapsed, the CPU 41 shifts the processing to step S13.
In step S <b> 13, the CPU 41 transmits a game result data deletion signal to the sub control circuit 82. The sub-control circuit 82 performs a process of erasing the game result data when the game result data erasure signal is received. It is in the present invention that the CPU 41 determines YES in step S11 and step S12, that is, the number of credits stored in the RAM 43 for a predetermined period after the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is 0 is 0. This is one of the data erasing conditions.
After executing the process of step S13, the CPU 41 returns the process to step S120.

ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。 If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process of step S123 is executed, the CPU 41 determines whether or not the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS21に移す。
ステップS21において、CPU41は、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した時点から、所定期間が経過したか否かを判断する。所定期間が経過していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS124に戻す。一方、所定期間が経過したと判断した場合、CPU41は、処理をステップS22に移す。
ステップS22において、CPU41は、副制御回路82に対して遊技結果データ消去信号を送信する。副制御回路82は、この遊技結果データ消去信号を受信したことを契機として、遊技結果データを消去する処理を行う。ステップS124においてCPU41がNOと判断し、ステップS21においてCPU41がYESと判断すること、すなわち、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した時点から、所定期間が経過するまでの間に、回転リール3L、3C、3Rの回転が開始されないことは、本発明におけるデータ消去条件の1つである。
ステップS22の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS124に戻す。
When determining in step S124 that the start lever 6 is not operated, the CPU 41 shifts the processing to step S21.
In step S21, the CPU 41 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R was stopped. When determining that the predetermined period has not elapsed, the CPU 41 returns the process to step S124. On the other hand, when determining that the predetermined period has elapsed, the CPU 41 shifts the processing to step S22.
In step S <b> 22, the CPU 41 transmits a game result data erasure signal to the sub control circuit 82. The sub-control circuit 82 performs a process of erasing the game result data when the game result data erasure signal is received. In step S124, the CPU 41 determines NO, and in step S21, the CPU 41 determines YES. That is, the rotation reel 3L, 3C, 3R is stopped from rotating until the predetermined period elapses. One of the data erasure conditions in the present invention is that rotation of 3L, 3C, and 3R is not started.
After executing the process of step S22, the CPU 41 returns the process to step S124.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。 When determining in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the internal winning is based on the sampled random number values and the lottery probability table set in the RAM 43. A lottery process for generating a combination (winning flag) is performed. In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol that is provided for each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and when confirming winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and includes data on the internal winning combination determined by the lottery process. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129), and when it is determined that the value is not “0”. The process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 corresponds to the stop button 7. The rotation of the rotating reel 3 is stopped. At this time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the rotating reel 3 at the time of operation), the selected stop control table, etc. The number of frames is determined (step S130).

次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。 Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). .

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138).
When determining that there is a medal payout, the CPU 41 stores or pays out the number of medals according to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (step S141). In step S <b> 141, the CPU 41 performs processing related to the setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In this step S144, the CPU 41 performs processing related to the setting of a lottery probability table for BB, a winning symbol combination table for BB, and the like. In step S146, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like.
Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS147において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。 When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S147, the CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the effect image for RB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the lottery probability table used in the normal gaming state (other than RB or BB) from the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, or the like. Process related to change.
Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS149において、BBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S149 that BB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine ends.

図8は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
演出パターンには、演出画像の種類や表示期間等、液晶表示装置5に演出画像を表示させるための各種のデータが含まれる。例えば、通常遊技状態(BB又はRB以外の遊技状態)においては、通常時の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。
また、サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB中の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB中の演出画像を表示させるための演出パターンを選択する。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210.
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 208.
The effect pattern includes various data for causing the liquid crystal display device 5 to display the effect image, such as the type and display period of the effect image. For example, in a normal game state (a game state other than BB or RB), an effect pattern for displaying a normal effect image is selected.
Further, when the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern for displaying the effect image in the RB. When the BB flag is set, an effect pattern for displaying an effect image in the BB is selected.

次に、ステップS202において、サブCPU206は、演出パターンを示すデータを表示制御回路250に供給する。 Next, in step S <b> 202, the sub CPU 206 supplies data indicating an effect pattern to the display control circuit 250.

ステップS200において演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS202の処理を実行した場合、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS210)。
終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS220に処理を移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
終了演出パターンには、演出画像の種類や表示期間等、液晶表示装置5に演出画像を表示させるための各種のデータが含まれる。例えば、BB入賞時には、BB入賞時の演出画像を表示させるための終了演出パターンを選択する。また、小役入賞時には、小役入賞時の演出画像を表示させるための終了演出パターンを選択する。
If it is determined in step S200 that an effect start command has not been received, or if the process of step S202 has been executed, the sub CPU 206 determines whether an end effect command has been received (step S210).
If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220.
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the sub CPU 206 selects an end effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 208.
The end effect pattern includes various data for causing the liquid crystal display device 5 to display the effect image, such as the type of the effect image and the display period. For example, at the time of winning a BB, an end effect pattern for displaying an effect image at the time of BB winning is selected. Further, when a small role winning is selected, an end effect pattern for displaying an effect image at the time of winning the small role is selected.

次に、ステップS212において、サブCPU206は、終了演出パターンを示すデータを表示制御回路250に供給する。 Next, in step S212, the sub CPU 206 supplies data indicating the end effect pattern to the display control circuit 250.

ステップS210において終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS212の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS220)。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。 If it is determined in step S210 that an end effect command has not been received, or if the process of step S212 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received (step S220). If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。ステップS231の処理を実行した後、ステップS240に処理を移す。 In step S230, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command is received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends. After performing the process of step S231, the process proceeds to step S240.

ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。 If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received (step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).

ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信したと判断した場合、BBフラグをクリアし(ステップS251)、本サブルーチンを終了する。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB release command has been received (step S250). If it is determined that the BB release command has been received, the BB flag is cleared (step S251), and this subroutine is terminated. If it is determined that the BB release command has not been received, this subroutine is terminated.

図9は、副制御回路において行われる遊技結果データ消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS31において、サブCPU206は、遊技者が遊技履歴リフレッシュボタン74を押したことに基づいて出力される消去指令信号を受信したか否か、及び、主制御回路81のCPU41が図7のステップS13又はステップS22で送信する遊技結果データ消去信号を受信したか否かを判断する。なお、図中では、サブCPU206が行う判断として、消去指令信号を受信したか否かに係る判断のみを記載しているが、この判断には、遊技結果データ消去信号を受信したか否かに係る判断も含まれる。消去指令信号も遊技結果データ消去信号も受信していないと判断すると、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。一方、消去指令信号又は遊技結果データ消去信号を受信したと判断すると、サブCPU206は、処理をステップS32に移す。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of game result data erasure processing performed in the sub control circuit.
First, in step S31, the sub CPU 206 determines whether or not the erasure command signal output based on the player pressing the game history refresh button 74 has been received, and the CPU 41 of the main control circuit 81 performs the processing shown in FIG. It is determined whether or not the game result data erasure signal transmitted in step S13 or step S22 has been received. In the figure, the determination made by the sub CPU 206 includes only the determination related to whether or not the erasure command signal has been received, but this determination includes whether or not the game result data erasure signal has been received. Such judgment is also included. If the sub CPU 206 determines that neither an erasure command signal nor a game result data erasure signal has been received, the sub CPU 206 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the erase command signal or the game result data erase signal has been received, the sub CPU 206 shifts the processing to step S32.

ステップS32において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている遊技結果データを消去する。すなわち、副制御回路82が消去指令信号又は遊技結果データ消去信号を受信することは、遊技結果データの消去に係る処理が行われる契機となる。なお、遊技結果データの消去に係る処理が行われるためには、消去指令信号又は遊技結果データ消去信号が回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した後に検出される必要がある。
ここで、図7のステップS11〜ステップS13、ステップS21及びステップS22で説明したことも合わせると、本実施形態では、本発明におけるデータ消去条件が3種類設けられていることになる。すなわち、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した後遊技者が遊技履歴リフレッシュボタン74を押したことに基づいて出力される消去指令信号が検出されることは、本発明におけるデータ消去条件の1つである。また、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した後、所定期間にわたってRAM43に記憶されたクレジット数が0であることは、本発明におけるデータ消去条件の1つである。さらに、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した時点から、所定期間が経過するまでの間に、回転リール3L、3C、3Rの回転が開始されないことは、本発明におけるデータ消去条件の1つである。
このように、本実施形態では、遊技結果データの消去に係る条件は、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止しているときにのみ成立し得ることとしている。しかし、本発明におけるデータ消去条件が成立し得るタイミングは、この例に限定されず、回転リールの回転中にデータ消去条件が成立し得ることとしてもよい。
In step S <b> 32, the sub CPU 206 deletes the game result data stored in the work RAM 210. That is, the reception of the erasure command signal or the game result data erasure signal by the sub-control circuit 82 triggers processing related to erasure of the game result data. In order to perform processing related to erasure of game result data, it is necessary to detect an erasure command signal or a game result data erasure signal after the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is stopped.
Here, in combination with what has been described in step S11 to step S13, step S21 and step S22 in FIG. 7, in this embodiment, three types of data erasing conditions according to the present invention are provided. That is, the fact that the erase command signal output based on the player pressing the game history refresh button 74 after the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is stopped is detected in the data erasure condition in the present invention. One. In addition, one of the data erasing conditions in the present invention is that the number of credits stored in the RAM 43 for a predetermined period after the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is 0 is zero. Further, the fact that the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is not started during the predetermined period after the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is stopped is one of the data erasing conditions in the present invention. One.
As described above, in the present embodiment, the condition relating to the deletion of the game result data can be satisfied only when the rotation of the rotating reels 3L, 3C, and 3R is stopped. However, the timing at which the data erasing condition can be satisfied in the present invention is not limited to this example, and the data erasing condition may be satisfied during the rotation of the rotating reel.

ステップS32の処理を実行した後、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。ステップS32の処理を実行するとき、副制御回路82は、本発明における消去処理実行手段として機能する。 After executing the process of step S32, the sub CPU 206 ends the present subroutine. When executing the process of step S32, the sub-control circuit 82 functions as an erasing process execution means in the present invention.

図10は、副制御回路において行われるダウンロードに係る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS41において、サブCPU206は、遊技者がダウンロードボタン71を押したことに基づいて出力されるダウンロード指令信号を受信したか否かを判断する。ダウンロード指令信号を受信していないと判断した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。一方、ダウンロード指令信号を受信したと判断した場合、サブCPU206は、処理をステップS42に移す。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of processing related to downloading performed in the sub-control circuit.
First, in step S41, the sub CPU 206 determines whether or not a download command signal output based on the player pressing the download button 71 has been received. When determining that the download command signal has not been received, the sub CPU 206 ends this subroutine. On the other hand, when determining that the download command signal has been received, the sub CPU 206 shifts the processing to step S42.

ステップS42において、サブCPU206は、ワークRAM210に遊技結果データが存在するか否かを判断する。遊技結果データが存在しないと判断した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。一方、遊技結果データが存在すると判断した場合、サブCPU206は、処理をステップS43に移す。 In step S <b> 42, the sub CPU 206 determines whether or not game result data exists in the work RAM 210. When determining that there is no game result data, the sub CPU 206 ends this subroutine. On the other hand, when determining that there is game result data, the sub CPU 206 shifts the processing to step S43.

ステップS43において、サブCPU206は、遊技者が機種選択ボタン72を押したことに基づいて出力される選択指令信号を受信したか否かを判断する。選択指令信号を受信していないと判断した場合、サブCPU206は、処理をステップS42に戻す。一方、選択指令信号を受信したと判断した場合、サブCPU206は、処理をステップS44に移す。 In step S43, the sub CPU 206 determines whether or not a selection command signal output based on the player pressing the model selection button 72 has been received. When determining that the selection command signal has not been received, the sub CPU 206 returns the process to step S42. On the other hand, when determining that the selection command signal has been received, the sub CPU 206 shifts the processing to step S44.

ステップS44において、サブCPU206は、ダウンロード処理を行う。すなわち、サブCPU206は、ワークRAM210から遊技結果データを読み出し、該遊技結果データを、機種選択ボタン72a、72b、72cによって選択された携帯端末機にダウンロードする処理を行う。 In step S44, the sub CPU 206 performs a download process. That is, the sub CPU 206 performs a process of reading game result data from the work RAM 210 and downloading the game result data to the mobile terminal selected by the model selection buttons 72a, 72b, 72c.

本実施形態において、携帯端末機にダウンロードされる遊技結果データは、メダルのベット数、払い戻しメダル数、BBへの入賞回数、RBへの入賞回数に関するデータである。もっとも、本発明においてダウンロードの対象となる遊技結果データの内容は、この例に限定されない。例えば、払い戻し率(払い戻しメダル数をベット数で除した数値)やBB入賞率(BBへの入賞回数をベット数で除した数値)が、ダウンロードの対象となる遊技結果データの内容に含まれることとしてもよい。このような構成を採用することで、遊技結果データを携帯端末機にダウンロードした遊技者は、費用対効果を容易に把握することができる。また、遊技結果データをダウンロードする遊技者自身の払い戻し率やBB入賞率とともに、他の遊技者の平均払い戻し率や平均BB入賞率が、ダウンロードの対象となる遊技結果データの内容に含まれることとしてもよい。このような構成を採用することで、遊技者は、自身の技量を客観的に把握することができ、自身の遊技技術を向上させる契機も与えられる。さらに、遊技者の名前や、遊技店の住所や店名、遊技機の名称、遊技を行った日時に関する情報が、ダウンロードの対象となる遊技結果データの内容に含まれることとしてもよい。このような構成を採用することで、当該ダウンロードされた遊技結果データは、遊技者が或る日時に或る遊技店の或る遊技機で遊技を行ったという事実を示す点で、遊技者に対して一種の記念品を提供することが可能となる。以上挙げた例のように、ダウンロードの対象となる遊技結果データの内容に様々な情報を付加することにより、遊技者に対して新たな楽しみを付与することが可能となり、遊技機としての魅力も増大させることができる。これにより、遊技店に対しても、集客力の向上というメリットをもたらすこともできる。 In the present embodiment, the game result data downloaded to the mobile terminal is data relating to the number of medals bet, the number of payout medals, the number of BB wins, and the number of RB wins. However, the contents of the game result data to be downloaded in the present invention are not limited to this example. For example, the content of game result data to be downloaded includes a payout rate (number obtained by dividing the number of payout medals by the number of bets) and a BB winning rate (number obtained by dividing the number of wins to BB by the number of bets). It is good. By adopting such a configuration, the player who downloaded the game result data to the portable terminal can easily grasp the cost effectiveness. In addition to the payout rate and BB winning rate of the player who downloads the game result data, the average payout rate and average BB winning rate of other players are included in the contents of the game result data to be downloaded. Also good. By adopting such a configuration, the player can objectively grasp his / her skill and is given an opportunity to improve his / her gaming technique. Furthermore, information regarding the name of the player, the address and store name of the game store, the name of the gaming machine, and the date and time when the game was played may be included in the contents of the game result data to be downloaded. By adopting such a configuration, the downloaded game result data indicates to the player that the player has played a game at a certain game machine at a certain game store at a certain date and time. On the other hand, it becomes possible to provide a kind of souvenir. As shown in the examples above, by adding various information to the contents of the game result data to be downloaded, it becomes possible to give new fun to the player, and it is also attractive as a gaming machine Can be increased. Thereby, the merit of improving the ability to attract customers can also be brought to the amusement store.

また、本実施形態において、ダウンロードには、パチスロ遊技装置1と携帯端末機との間の無線通信が用いられる。そして、携帯電話73aとゲーム端末装置A73bとゲーム端末装置B73cは、夫々、無線通信機能として異なる通信規格を採用している。また、ゲーム端末装置A73bとゲーム端末装置B73cが採用する通信規格においては、通信相手側は携帯端末機の機種を認識できないものとする。もっとも本発明においては、各携帯端末機の機種が採用する通信規格は特に限定されず、適宜設計変更可能である。また、本発明におけるダウンロードには、有線と無線のいずれの伝送路を用いてもよい。 In the present embodiment, the download uses wireless communication between the pachislot gaming device 1 and the portable terminal. The mobile phone 73a, the game terminal device A 73b, and the game terminal device B 73c each adopt a different communication standard as a wireless communication function. Further, in the communication standard adopted by the game terminal device A 73b and the game terminal device B 73c, it is assumed that the communication partner side cannot recognize the model of the portable terminal. However, in the present invention, the communication standard adopted by each portable terminal model is not particularly limited, and can be appropriately changed in design. Also, for download in the present invention, either a wired or wireless transmission path may be used.

ステップS44の処理を実行した後、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
ステップS44の処理を実行するとき、副制御回路82は、本発明におけるダウンロード処理実行手段として機能する。
After executing the process of step S44, the sub CPU 206 ends the present subroutine.
When executing the processing of step S44, the sub-control circuit 82 functions as download processing execution means in the present invention.

図11は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S301).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 The VDP 212 receives the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the VDP 212 does not receive the end effect pattern data (step S304: NO), the effect image is extracted from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。 The VDP 212 receives the effect pattern data supplied from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the end effect pattern data is supplied (step S304: YES), the VDP 212 extracts the effect image at the end from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S306).

ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、VDP212は、処理をステップS307に戻す。
After executing the processing of step S301, S305, or S306, the VDP 212 outputs a screen image to the liquid crystal display device 5 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES) (step S308). ).
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the VDP 212 returns the process to step S307.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、VDP212は、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、VDP212は、演出パターンデータと終了演出パターンデータをクリアする(ステップS311)。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the VDP 212 returns the process to step S300. On the other hand, when the effect ends (step S310: YES), the VDP 212 clears the effect pattern data and the end effect pattern data (step S311).

[第2実施形態]
第1実施形態においては、パチスロ遊技装置1が本発明における記憶手段を備えていたが、第2実施形態においては、サーバ200(図12参照)が記憶手段を備えている。
第1実施形態において行った図1〜図5、図8、図11に係る説明は、第2実施形態においても妥当するのでここでの説明は省略する。また、図6において行った説明も、遊技結果データがワークRAM210に記憶されているという点を除けば、第2実施形態においても妥当するのでここでの説明は省略する。また、図7において行った説明も、ステップS13及びステップS22で送信される遊技結果データ消去信号が副制御回路82を介してサーバ200に送信され、該遊技結果データ消去信号を受信したサーバ200において遊技結果データが消去されるとすれば、第2実施形態においても妥当する。また、図9において行った説明も、遊技履歴リフレッシュボタン74を押したことに基づいて出力される消去指令信号が副制御回路82を介してサーバ200に供給され、該消去指令信号を受信したサーバ200において遊技結果データが消去されるとすれば、第2実施形態においても妥当する。
以下においては、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the pachislot gaming device 1 includes the storage unit according to the present invention. In the second embodiment, the server 200 (see FIG. 12) includes the storage unit.
The description according to FIGS. 1 to 5, 8, and 11 performed in the first embodiment is applicable to the second embodiment, and thus the description thereof is omitted here. Further, the explanation given in FIG. 6 is also valid in the second embodiment except that the game result data is stored in the work RAM 210, so the explanation here is omitted. Further, in the explanation given in FIG. 7, the game result data erasure signal transmitted in step S13 and step S22 is transmitted to the server 200 via the sub-control circuit 82, and the server 200 that has received the game result data erasure signal receives the game result data erasure signal. If the game result data is erased, this is also valid in the second embodiment. Further, in the explanation given in FIG. 9, the deletion command signal output based on pressing of the game history refresh button 74 is supplied to the server 200 via the sub-control circuit 82, and the server that has received the deletion command signal If the game result data is deleted at 200, this is also valid in the second embodiment.
In the following, the same components as those of the pachislot gaming device according to the first embodiment will be described with the same reference numerals.

図11は、第2実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム100は、複数のパチスロ遊技装置1と、これらのパチスロ遊技装置1と所定の通信回線101を介して接続されたサーバ200とを備えている。このような遊技システム100は、1つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム100が構築されてもよい。通信回線101は、本発明における通信手段として機能する。通信手段としては、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
FIG. 11 is a schematic diagram showing the overall configuration of the gaming system according to the second embodiment.
The gaming system 100 includes a plurality of pachislot gaming devices 1 and a server 200 connected to these pachislot gaming devices 1 via a predetermined communication line 101. Such a gaming system 100 may be constructed within one gaming facility or may be constructed among a plurality of gaming facilities. Further, when the game system 100 is constructed within one game facility, the game system 100 may be constructed for each floor or section of the game facility. The communication line 101 functions as communication means in the present invention. The communication means is not particularly limited, and may be wired or wireless, and a dedicated line, an exchange line, or the like can be employed.

サーバ200は、複数のパチスロ遊技装置1を制御するものである。各パチスロ遊技装置1にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、サーバ200は、当該識別番号により、各パチスロ遊技装置1から送られてくるデータの出所を判別している。また、サーバ200からパチスロ遊技装置1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。さらに、サーバ200は、パチスロ遊技装置1において、回転リール3L、3C、3Rの回転が停止した後、ダウンロードボタン71及び機種選択ボタン72が操作された場合、パチスロ遊技装置1が送信するダウンロード指示信号に基づいて、遊技結果データを携帯端末機にダウンロードする。サーバ200は、本発明における外部装置に相当する。本発明において、遊技機の識別番号は、特に限定されるものではなく、例えば、文字、記号、数字、これらの組合せ等を挙げることができる。 The server 200 controls a plurality of pachislot gaming devices 1. Each pachislot gaming device 1 is assigned a unique identification number, and the server 200 determines the origin of data sent from each pachislot gaming device 1 based on the identification number. Also, when transmitting data from the server 200 to the pachislot gaming device 1, the transmission destination is specified using the identification number. Further, the server 200, when the download button 71 and the model selection button 72 are operated after the rotation of the rotary reels 3L, 3C, 3R is stopped in the pachislot gaming device 1, the download instruction signal transmitted by the pachislot gaming device 1. Based on the above, game result data is downloaded to the portable terminal. The server 200 corresponds to an external device in the present invention. In the present invention, the identification number of the gaming machine is not particularly limited, and examples thereof include letters, symbols, numbers, and combinations thereof.

図13は、第2実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、一時記憶装置としてのRAM203と、通信インターフェイス204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。ROM202は、サーバの動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、RAM203は、各パチスロ遊技装置1から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。通信インターフェイス204は、遊技結果データのダウンロードが行われる際に、携帯端末機と通信を行うための回路である。ハードディスクドライブ205には、各パチスロ遊技装置1の識別番号に対応付けて、そのパチスロ遊技装置1における遊技結果データが記憶されている。ハードディスクドライブ205は本発明における記憶手段として機能する。
FIG. 13 is a block diagram illustrating an internal configuration of a server according to the second embodiment.
The server 200 includes a CPU 201 as an arithmetic processing device, a ROM 202, a RAM 203 as a temporary storage device, a communication interface 204, and a hard disk drive 205. The ROM 202 stores a system program for controlling the operation of the server, permanent data, and the like. The RAM 203 temporarily stores data received from each pachislot gaming device 1 and data such as calculation results. The communication interface 204 is a circuit for communicating with the portable terminal when the game result data is downloaded. The hard disk drive 205 stores game result data in the pachislot gaming device 1 in association with the identification number of each pachislot gaming device 1. The hard disk drive 205 functions as storage means in the present invention.

図14は、パチスロ遊技装置の副制御回路において行われるダウンロードに係る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS51において、パチスロ遊技装置1のサブCPU206は、遊技者がダウンロードボタン71を押したことに基づいて出力されるダウンロード指令信号を受信したか否かを判断する。ダウンロード指令信号を受信していないと判断した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。一方、ダウンロード指令信号を受信したと判断した場合、サブCPU206は、処理をステップS52に移す。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of processing related to download performed in the sub-control circuit of the pachislot gaming device.
First, in step S51, the sub CPU 206 of the pachislot gaming device 1 determines whether or not a download command signal output based on the player pressing the download button 71 has been received. When determining that the download command signal has not been received, the sub CPU 206 ends this subroutine. On the other hand, when determining that the download command signal has been received, the sub CPU 206 shifts the processing to step S52.

ステップS52において、サブCPU206は、サーバ200のハードディスクドライブ205に遊技結果データが存在するか否かを判断する。
ここでは、サブCPU206は、以下のように遊技結果データが存在するか否かを判断する。すなわち、サブCPU206は、図7のステップS13若しくはステップS22で主制御回路81のCPU41が送信する遊技結果データ消去信号、又は、遊技者が遊技履歴リフレッシュボタン74を押したことに基づいて出力される消去指令信号を受信し、該遊技結果データ消去信号又は該消去指令信号をサーバ200に送信したか否かを判断することにより、サーバ200のハードディスクドライブ205に遊技結果データが存在するか否かを判断する。すなわち、遊技結果データ消去信号又は消去指令信号をサーバ200に送信したと判断した場合、サブCPU206は、ハードディスクドライブ205には遊技結果データが存在しないと判断することになる。一方、遊技結果データ消去信号も消去指令信号もサーバ200に送信していないと判断した場合、サブCPU206は、ハードディスクドライブ205には遊技結果データが存在すると判断することになる。
ハードディスクドライブ205に遊技結果データが存在しないと判断した場合、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。一方、ハードディスクドライブ205に遊技結果データが存在すると判断した場合、サブCPU206は、処理をステップS53に移す。
In step S <b> 52, the sub CPU 206 determines whether or not game result data exists in the hard disk drive 205 of the server 200.
Here, the sub CPU 206 determines whether or not game result data exists as follows. That is, the sub CPU 206 is output based on the game result data erasure signal transmitted by the CPU 41 of the main control circuit 81 in step S13 or step S22 of FIG. 7 or when the player presses the game history refresh button 74. Whether the game result data exists in the hard disk drive 205 of the server 200 by receiving the erase command signal and determining whether the game result data erase signal or the erase command signal is transmitted to the server 200. to decide. That is, when it is determined that the game result data deletion signal or the deletion command signal is transmitted to the server 200, the sub CPU 206 determines that there is no game result data in the hard disk drive 205. On the other hand, if it is determined that neither the game result data deletion signal nor the deletion command signal is transmitted to the server 200, the sub CPU 206 determines that game result data exists in the hard disk drive 205.
When determining that there is no game result data in the hard disk drive 205, the sub CPU 206 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that game result data exists in the hard disk drive 205, the sub CPU 206 shifts the processing to step S53.

ステップS53において、サブCPU206は、遊技者が機種選択ボタン72を押したことに基づいて出力される選択指令信号を受信したか否かを判断する。選択指令信号を受信していないと判断した場合、サブCPU206は、処理をステップS52に戻す。一方、選択指令信号を受信したと判断した場合、サブCPU206は、処理をステップS54に移す。 In step S53, the sub CPU 206 determines whether or not a selection command signal output based on the player pressing the model selection button 72 has been received. When determining that the selection command signal has not been received, the sub CPU 206 returns the process to step S52. On the other hand, when determining that the selection command signal has been received, the sub CPU 206 shifts the processing to step S54.

ステップS54において、サブCPU206は、サーバ200に対して、ダウンロード指示信号を送信する。ダウンロード指示信号は、ハードディスクドライブ205に記憶されている遊技結果データを、サーバ200から機種選択ボタン72により選択された携帯端末機にダウンロードする旨の指示信号である。本実施形態において、ダウンロードには、サーバ200と携帯端末機との間の無線通信が用いられる。そして、携帯電話73aとゲーム端末装置A73bとゲーム端末装置B73cは、夫々、無線通信機能として異なる通信規格を採用している。また、ゲーム端末装置A73bとゲーム端末装置B73cが採用する通信規格においては、通信相手側は携帯端末機の機種を認識できないものとする。もっとも本発明においては、各携帯端末機の機種が採用する通信規格は特に限定されず、適宜設計変更可能である。また、本発明におけるダウンロードには、有線と無線のいずれの伝送路を用いてもよい。 In step S <b> 54, the sub CPU 206 transmits a download instruction signal to the server 200. The download instruction signal is an instruction signal for downloading the game result data stored in the hard disk drive 205 from the server 200 to the portable terminal selected by the model selection button 72. In the present embodiment, wireless communication between the server 200 and the mobile terminal is used for downloading. The mobile phone 73a, the game terminal device A 73b, and the game terminal device B 73c each adopt a different communication standard as a wireless communication function. Further, in the communication standard adopted by the game terminal device A 73b and the game terminal device B 73c, it is assumed that the communication partner side cannot recognize the model of the portable terminal. However, in the present invention, the communication standard adopted by each portable terminal model is not particularly limited, and can be appropriately changed in design. Also, for download in the present invention, either a wired or wireless transmission path may be used.

ステップS54の処理を実行した後、サブCPU206は、本サブルーチンを終了する。
ステップS54の処理を実行するとき、副制御回路82は、本発明におけるダウンロード処理実行手段として機能する。
After executing the processing of step S54, the sub CPU 206 ends this subroutine.
When executing the processing of step S54, the sub-control circuit 82 functions as download processing execution means in the present invention.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

第1実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。It is a perspective view showing typically an example of a pachislot gaming device according to the first embodiment. 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the image displayed on a liquid crystal display device. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device with which the pachislot gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図3に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG. 3. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. 図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit shown in FIG. 5. 主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main routine of the game execution process performed in a main control circuit. 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. 副制御回路において行われる遊技結果データ消去処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game result data deletion process performed in a subcontrol circuit. 副制御回路において行われるダウンロードに係る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process which concerns on the download performed in a subcontrol circuit. 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in a display control circuit. 第2実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the whole structure of the game system which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the server which concerns on 2nd Embodiment. パチスロ遊技装置の副制御回路において行われるダウンロードに係る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process which concerns on the download performed in the sub control circuit of a pachislot gaming device.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
40 マイクロコンピュータ
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス回路
71 ダウンロードボタン
72 機種選択ボタン
72a 携帯電話ボタン
72b ゲーム端末装置Aボタン
72c ゲーム端末装置Bボタン
82 副制御回路
91 演出画像
101 通信回線
200 サーバ
201 CPU
205 ハードディスクドライブ
206 サブCPU
210 ワークRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 34 Transparent liquid crystal panel 36 Reflective film 40 Microcomputer 41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 Communication interface circuit 71 Download button 72 Model selection button 72a Mobile phone button 72b Game terminal device A button 72c Game terminal device B button 82 Sub-control circuit 91 Effect image 101 Communication line 200 Server 201 CPU
205 Hard disk drive 206 Sub CPU
210 Work RAM

Claims (8)

複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する識別情報表示手段と、
遊技者による操作に応じて、遊技の結果に関する遊技結果データをダウンロードする対象となる携帯端末機の機種を選択する選択指令信号を出力する選択指令手段と、
前記識別情報表示手段による前記識別情報の変動表示が終了した後、前記選択指令手段から出力された前記選択指令信号が検出されたことに基づいて、前記遊技結果データの前記携帯端末機へのダウンロードに関するダウンロード処理を行うダウンロード処理実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for stopping display after variably displaying a plurality of identification information;
A selection command means for outputting a selection command signal for selecting a model of a portable terminal to which game result data relating to a game result is downloaded in accordance with an operation by a player;
After the display of variation of the identification information by the identification information display means is completed, the game result data is downloaded to the portable terminal based on the detection of the selection command signal output from the selection command means. A download processing execution means for performing a download process related to the game machine.
遊技者による操作に応じて、前記遊技結果データを前記携帯端末機にダウンロードする旨のダウンロード指令信号を出力するダウンロード指令手段を備え、
前記選択指令手段は、前記ダウンロード指令手段から出力された前記ダウンロード指令信号が検出されたことを契機として、遊技者による操作を可能とするように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In response to an operation by a player, the download command means for outputting a download command signal for downloading the game result data to the portable terminal,
The selection command means is configured to allow a player to perform an operation when the download command signal output from the download command means is detected. The gaming machine described.
前記遊技結果データを記憶する記憶手段を備え、
前記ダウンロード処理実行手段は、前記ダウンロード処理として、前記記憶手段から前記遊技結果データを読み出し、該遊技結果データを前記携帯端末機にダウンロードすることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Storage means for storing the game result data;
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the download process execution unit reads the game result data from the storage unit and downloads the game result data to the portable terminal as the download process. .
前記遊技結果データを記憶する記憶手段を備えるとともに前記携帯端末機との通信が可能な外部装置との通信を行うための通信手段を備え、
前記ダウンロード処理実行手段は、前記ダウンロード処理として、前記外部装置が備える前記記憶手段に記憶された前記遊技結果データを前記外部装置から前記携帯端末機にダウンロードする旨の指示信号を、前記外部装置に対して送信することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
A storage means for storing the game result data and a communication means for communicating with an external device capable of communicating with the portable terminal;
The download processing execution means sends an instruction signal to the external device to download the game result data stored in the storage means included in the external device from the external device to the mobile terminal as the download processing. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is transmitted to the game machine.
所定のデータ消去条件が成立したことを契機として、前記遊技結果データの消去に係る処理を行う消去処理実行手段を備えたことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising an erasing process execution means for performing a process related to erasing the game result data when a predetermined data erasing condition is established. . 遊技者による操作に応じて、前記遊技結果データを消去する旨の消去指令信号を出力する消去指令手段を備えており、
前記データ消去条件は、前記識別情報表示手段による前記識別情報の変動表示が終了した後前記消去指令手段から出力された前記消去指令信号が検出されること、であることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
In accordance with an operation by the player, it comprises an erasure command means for outputting an erasure command signal for erasing the game result data,
6. The data erasure condition is that the erasure command signal output from the erasure command unit is detected after the display of variation of the identification information by the identification information display unit is completed. The gaming machine described in 1.
前記データ消去条件は、前記識別情報表示手段による前記識別情報の変動表示が終了した時点から、所定期間が経過するまでの間に、前記識別情報の変動表示が開始されないこと、であることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The data erasing condition is that the variation display of the identification information is not started during a predetermined period after the variation display of the identification information by the identification information display means is completed. The gaming machine according to claim 5. 遊技媒体の数に相当するクレジット数を記憶するクレジット数記憶手段と、
遊技者により入力される指示若しくは投入される遊技媒体又は遊技の結果に応じて、前記クレジット数記憶手段に記憶されるクレジット数を変化させるクレジット数変更手段とを備え、
前記データ消去条件は、前記識別情報表示手段による前記識別情報の変動表示が終了した後所定期間にわたって前記クレジット数記憶手段に記憶されたクレジット数が0であること、であることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
Credit number storage means for storing a credit number corresponding to the number of game media;
Credit number changing means for changing the number of credits stored in the credit number storage means according to an instruction input by a player or a game medium to be input or a result of the game,
The data erasure condition is that the number of credits stored in the credit amount storage unit is zero for a predetermined period after the display of variation of the identification information by the identification information display unit is completed. Item 6. The gaming machine according to Item 5.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012147842A (en) * 2011-01-17 2012-08-09 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2015134272A (en) * 2015-05-01 2015-07-27 株式会社三共 Slot machine
JP2017035531A (en) * 2016-10-21 2017-02-16 株式会社三共 Slot machine

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