JP2009022316A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009022316A
JP2009022316A JP2007185258A JP2007185258A JP2009022316A JP 2009022316 A JP2009022316 A JP 2009022316A JP 2007185258 A JP2007185258 A JP 2007185258A JP 2007185258 A JP2007185258 A JP 2007185258A JP 2009022316 A JP2009022316 A JP 2009022316A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
effect
effect data
voice input
storage area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007185258A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shuichi Oguchi
秀一 小口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007185258A priority Critical patent/JP2009022316A/en
Publication of JP2009022316A publication Critical patent/JP2009022316A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing various performances to a specified game machine using sound input and making a game be enjoyed without getting bored. <P>SOLUTION: The game machine with an internal winning role determination means for executing internal drawing and determining an internal winning role includes: a performance data storage means for storing two or more pieces of performance data used for executing the performance; a performance data determination means for determining one performance information from the two or more pieces of performance data on the basis of each of two or more kinds of trigger signals generated in relation to the internal winning role determination means; a sound input means for making the performance data for rewrite receivable by audible sound or non-audible sound from the outside when a prescribed game state or game result stored beforehand is attained; and a sound input analysis means for analyzing the audible sound or the non-audible sound received in the sound input means, converting it to the performance data for the rewrite and storing them in the performance data storage means. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来からパチスロなどの遊技機においては、スタートバーを入力することによって発生する乱数を発生させ、この発生した乱数に応じて役の入賞の有無が決定される。そして、入賞したことを受けて入賞フラグがONとなると、この入賞フラグの種類に応じた演出変化や報知が実行される。このような演出変化は、遊技機の筐体に設けられた電飾装置や表示装置或いは音声発生装置によって様々な形態で行われるものである。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachislot machine, a random number generated by inputting a start bar is generated, and the presence or absence of a winning combination is determined according to the generated random number. When the winning flag is turned on in response to winning, an effect change or notification according to the type of the winning flag is executed. Such an effect change is performed in various forms by an electrical decoration device, a display device, or a sound generation device provided in the casing of the gaming machine.

このような電飾装置や表示装置或いは音声発生装置は、予め筐体内のメモリなどの記憶装置に記憶された様々な形態での表現を各装置に行わせるための制御プログラム、映像データ、及び音データが適宜選択されて実行されるものである。しかし、長時間のプレー、断続的に長期間のプレーを行うと遊技者が全ての演出を体験してしまうことによって、演出効果が低下するため、前記記憶装置に記憶された制御プログラムや映像や音などのデータを外部からの入力によって入替れることで回避している。その技術として、QRコードを用いて外部からの出力データを遊技機が受信して、記憶装置内のデータを入れ替え、又は追加することが提案されている(例えば特許文献1、特許文献2等)。
特開2002−219266号公報 特開2004−89511号公報
Such an electrical decoration device, a display device, or a sound generation device includes a control program, video data, and sound for causing each device to perform various forms of expression stored in advance in a storage device such as a memory in the housing. Data is appropriately selected and executed. However, if the player plays for a long time or intermittently for a long time, the player will experience all the effects, and the effect of the effects will be reduced. This is avoided by replacing data such as sound by external input. As the technology, it has been proposed that a game machine receives external output data using a QR code, and replaces or adds data in a storage device (for example, Patent Document 1, Patent Document 2, etc.). .
JP 2002-219266 A JP 2004-89511 A

しかしながら、QRコードでデータを外部から遊技機に転送させる場合、その転送するデータ量に制限があるといった問題と、遊技機のカメラに対して外部に表示されるQRコードをエラーなく読みとらせることが必要となるため、QRコードの配置位置がカメラ撮影範囲に収まるように位置合わせすることが面倒であるといった問題があった。   However, when data is transferred to a gaming machine from the outside using a QR code, there is a problem that the amount of data to be transferred is limited, and the QR code displayed on the outside of the gaming machine camera can be read without error. Therefore, there is a problem that it is troublesome to align the QR code arrangement position within the camera photographing range.

また、パチンコやパチスロなどの遊技機は、不正行為を防止するなどの目的で外部の電子機器と物理的に接続しデータを入力できるようなインターフェイスを設けることは法的にも規制されている関係から、遊技者が演出に飽きるなどして不人気となると、遊技機ごと入れ替えるといった問題があった。   In addition, pachinko and pachislot machines are legally regulated to provide an interface that can be physically connected to external electronic devices and input data for the purpose of preventing fraud. Therefore, when the player becomes unpopular because of getting bored with the production, there is a problem that the gaming machine is replaced.

そのため、物理的に遊技機と接続しないで前記記憶装置に記憶されたデータの入れ替えを音によって行い、音を遊技機が受信して、その音声信号に基づいて記憶装置内のデータを入れ替え、又は追加することが提案されている。しかし、音によってデータを送信する場合、必要としない周辺のノイズを拾ったり、音量が足りなかったりといった不具合が多く、また特定の遊技機にデータを送信できないといった問題があった。   Therefore, the data stored in the storage device without being physically connected to the gaming machine is replaced by sound, the gaming machine receives the sound, and the data in the storage device is replaced based on the audio signal, or It has been proposed to add. However, when data is transmitted by sound, there are many problems such as picking up surrounding noise that is not necessary and insufficient volume, and there is a problem that data cannot be transmitted to a specific gaming machine.

そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、音声入力を用いて特定の遊技機に対して多様な演出を行い、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described problems, and a gaming machine that performs various effects on a specific gaming machine using voice input and can be enjoyed without feeling bored with the game. The purpose is to provide.

上記課題を解決するために、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記図柄表示手段が図柄変動を開始することにより内部抽籤を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)とを備える遊技機であって、演出を行うために用いられる複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段(例えば、後述のプログラムROM208、又はワークRAM210)と、前記内部当籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいて、前記複数の演出データの中から一つの演出情報を決定する演出データ決定手段(例えば、後述のサブCPU206)と、予め記憶された所定の遊技状態(例えば、BB遊技状態)又は遊技結果(例えば、ベルの小役)となったときに、外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音で受信可能にする音声入力手段(例えば、後述のマイクロホン44)と、前記音声入力手段で受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して前記書き換え用の演出データに変換し、前記演出データ記憶手段に記憶させる音声入力解析手段(例えば、後述のサブCPU206)とを有することを特徴とする遊技機。有することを特徴とする。   In order to solve the above problems, symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later), and the symbol display means starts an internal lottery when the symbol variation starts, so that internal winnings are achieved. A game machine including an internal winning combination determining means (for example, a main CPU 31 described later) for determining a combination, and an effect data storage means (for example, a program described later) for storing a plurality of effect data used for performing effects. ROM 208 or work RAM 210) and effect data determining means for determining one effect information from the plurality of effect data based on each of a plurality of types of trigger signals generated in association with the internal winning combination determining means. (For example, a sub CPU 206 described later) and a predetermined game state (for example, BB game state) or a game result (for example, a bell) stored in advance. A voice input means (for example, a microphone 44 described later) that can receive rewriting effect data from the outside as an audible sound or a non-audible sound, and the audible sound received by the voice input means. A gaming machine comprising voice input analysis means (for example, a sub CPU 206 to be described later) for analyzing the audible sound or the non-audible sound, converting it into the effect data for rewriting, and storing it in the effect data storage means . It is characterized by having.

上記構成により、所定の遊技状態や遊技結果の場合に、音声入力手段は書き換え用の演出データを可聴音、又は非可聴音で受信するので、特定の遊技機の所定の条件のときに、演出データを含む音を受信させることができる。また、可聴音で演出の音声や遊技場の音声に使われていない範囲の周波数や、非可聴音を使用して音声入力を行うことで、周囲のノイズの影響を低減し、確実に音声入力手段に受信させることができる。また、外部から演出データを書き換えることが可能となり、遊技に多様性をもたらし、パターン化していた演出が解消されることで、遊技に飽きさせない遊技機を提供できる。さらに、所定の条件を満たすことで音声入力可能であることから、例えば、遊技者によって音声入力する場合に、所定の条件を満たす必要性があるので遊技に集中することができる、また、所定の条件を満たして音声入力した場合でも、音声入力した演出がどの状況でどのような演出されるかという期待感を与えることが可能となり、遊技に飽きさせない遊技機を提供できる。   With the above configuration, in the case of a predetermined gaming state or game result, the voice input means receives the rewriting effect data as an audible sound or a non-audible sound. Sound including data can be received. In addition, the effects of ambient noise can be reduced by inputting sound using frequencies that are not used for sound produced by audible sounds and sound from amusement halls, and non-audible sounds. Means can be received. Further, it is possible to rewrite the effect data from the outside, bringing diversity to the game, and eliminating the patterned effect, it is possible to provide a gaming machine that does not get bored with the game. Furthermore, since voice input is possible by satisfying a predetermined condition, for example, when voice input is performed by a player, there is a need to satisfy the predetermined condition, so that it is possible to concentrate on the game. Even when voice input is performed while satisfying the conditions, it is possible to give a sense of expectation as to what kind of effect the voice input effect will be produced in, and a gaming machine that does not get bored with the game can be provided.

また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記演出データ記憶手段に記憶されている、前記演出データは、前記演出データ決定手段によって抽出される場合の契機となるヘッダデータを含み、前記演出情報決定手段は、前記ヘッダデータに基づいて指定された演出データをランダムに抽出して決定する特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, the effect data stored in the effect data storage means includes header data that triggers when the effect data is determined by the effect data determining means, The effect information determining means is characterized in that the effect data designated based on the header data is extracted and determined at random.

上記構成によれば、演出情報決定手段は、ヘッダデータに基づいて指定された演出データをランダムに抽出して決定する。そのため、ヘッダデータには、内部抽籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいた情報を有しているので、所定のトリガー信号に対して決定されるヘッダデータに基づいて、演出データをランダム抽出することができるので、同じ所定のトリガー信号に対しても多様の演出を行うことができるので、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。   According to the said structure, an effect information determination means extracts and determines the effect data designated based on header data at random. Therefore, since the header data has information based on each of a plurality of types of trigger signals generated in relation to the internal lottery determining unit, the header data is based on the header data determined for a predetermined trigger signal. Since the production data can be extracted at random, various productions can be performed for the same predetermined trigger signal, so that the game can be enjoyed without being bored.

また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記演出データ記憶手段に記憶されている、前記演出データを書き換える演出データ書換手段(例えば、後述のサブCPU206)を有し、前記演出データ書換手段は、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から書き換える前記演出データを前記ヘッダデータに基づいて指定して、新しい演出データに差し替えて上書き保存することを特徴とする。   In addition, the gaming machine of the present invention includes an effect data rewriting means (for example, a sub CPU 206 described later) for rewriting the effect data stored in the effect data storage means in the game machine, and the effect data rewriting. The means is characterized in that the effect data to be rewritten from the effect data stored in the effect data storage means is designated based on the header data, replaced with new effect data, and overwritten and saved.

上記構成によれば、ヘッダデータに基づいて演出データを書き換える演出データ書換手段を有している。そのため、音声入力手段によって記憶されたヘッダデータを含む演出データは、同じヘッダデータを含んでいて、遊技機に既存に記憶されている演出データを差し替えて上書き保存することができる。これにより、遊技機に既存に記憶されている演出データを外部からの音声入力により入れ替えが可能になるので、遊技機が演出に飽きられても、遊技機ごと入れ替えることなく演出データを入れ替えることで、遊技者に対して趣向性を与えることができる。   According to the said structure, it has the production data rewriting means which rewrites production data based on header data. Therefore, the effect data including the header data stored by the voice input means includes the same header data, and can be overwritten and stored by replacing the effect data stored in the gaming machine. This makes it possible to replace the production data that is already stored in the gaming machine by voice input from the outside, so even if the gaming machine gets bored of the production, it is possible to replace the production data without replacing each gaming machine. , It can give preference to the player.

また、本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記図柄表示手段が図柄変動を開始することにより内部抽籤を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)とを備える遊技機であって、演出を行うために用いられる複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段(例えば、後述のプログラムROM208、又はワークRAM210)と、前記内部当籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいて、前記複数の演出データの中から一つの演出データを決定する演出データ決定手段(例えば、後述のサブCPU206)と、外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音で受信可能にする音声入力手段(例えば、後述のマイクロホン44)と、予め記憶された所定の遊技状態(例えば、BB遊技状態)又は遊技結果(例えば、ベルの小役)となったときに、前記演出データ決定手段が決定した一つの演出データを、前記音声入力手段で受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して変換した前記書き換え用の演出データに書き換える音声入力書換手段(例えば、後述のサブCPU206)とを有することを特徴とする。   In addition, the gaming machine of the present invention includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later), and the symbol display means starts an internal lottery by starting symbol variation. A gaming machine including an internal winning combination determining means (for example, a main CPU 31 described later) for determining a winning combination, and an effect data storage means (for example, described later) for storing a plurality of effect data used for performing an effect. Effect data determination for determining one effect data from the plurality of effect data based on each of a plurality of types of trigger signals generated in association with the program ROM 208 or work RAM 210) and the internal winning combination determining means. Means (for example, sub-CPU 206 to be described later) and voice input means for enabling rewriting effect data to be received from outside with audible sound or non-audible sound For example, the effect data determining means determines when a microphone 44 described later and a predetermined game state (for example, BB game state) or a game result (for example, a small part of a bell) are stored in advance. Voice input rewriting means (for example, a sub CPU 206 to be described later) that rewrites the effect data into the rewriting effect data obtained by analyzing and converting the audible sound or the non-audible sound received by the voice input means. It is characterized by.

上記構成によれば、外部から書き換え用の演出データを常に受信していて、所定の遊技状態になったときに、音声入力手段に受信した可聴音又は非可聴音を変換して演出データとし、所定の既存の演出データに、その変換された演出データを書き換えることができる。そのため、遊技機に既存に記憶されている演出データを外部からの音声入力により入れ替えが可能になるので、遊技機が演出に飽きられても、遊技機ごと入れ替えることなく演出データを入れ替えることで、遊技者に対して趣向性を与えることができる。また、可聴音で演出の音声や遊技場の音声に使われていない範囲の周波数や、非可聴音を使用して音声入力を行うことで、周囲のノイズの影響を低減し、確実に音声入力手段に受信させることができ、特定の遊技機に対して音声入力手段に受信させることもできる。また、常に音声入力手段がONの状態なので、遊技者に対して、どの演出データを入力して記憶しているかを悟られないことから、書き換え以前と同じ遊技状態や遊技結果にもかかわらず、演出が突然変更したように感じられることで、遊技に対する期待感と趣向性を与えることができる。   According to the above configuration, the rewriting effect data is always received from the outside, and when the predetermined gaming state is reached, the audible sound or the non-audible sound received by the voice input means is converted into effect data, The converted effect data can be rewritten to predetermined existing effect data. Therefore, because it is possible to replace the production data that is already stored in the gaming machine by external voice input, even if the gaming machine gets bored of the production, by replacing the production data without replacing each gaming machine, It is possible to give preference to the player. In addition, the effects of ambient noise can be reduced by inputting sound using frequencies that are not used for sound produced by audible sounds and sound from amusement halls, and non-audible sounds. The voice input means can be made to receive a specific gaming machine. In addition, since the voice input means is always on, the player cannot understand which effect data is input and stored, so despite the same game state and game result as before the rewriting, By feeling that the production has suddenly changed, it is possible to give a sense of expectation and interest to the game.

また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記音声入力手段から受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して変換した書き換え用の演出データを一時記憶する一時記憶制御手段(例えば、後述のワークRAM210)を有し、前記音声入力書換手段は、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、前記一時記憶制御手段は記憶領域の容量が足りなくなった場合に、入力順の古い演出データを消去して、新しい演出データに書き換えることを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, in the gaming machine, temporary storage control means (for example, temporary storage of rendition effect data converted by analyzing the audible sound or the non-audible sound received from the voice input means (for example, , The work RAM 210) to be described later, and the voice input rewriting means, when the predetermined storage state or the game result stored in advance, the temporary storage control means, when the capacity of the storage area is insufficient The old production data in the input order is erased and rewritten with new production data.

上記構成によれば、音声入力手段によって常に受信された演出データを一時記憶して、記憶領域の容量が足りなくなった場合に、入力順の古い演出データを消去して、新しい演出データに書き換えることがすることができる。そのため、音声入力から受信される莫大な情報量を常に記憶する必要は無く、大量の記憶領域を設ける必要もない。また、所定の条件を満たした場合に、一時記憶されていた演出データを書き換えるので、どの音声入力された演出データが書き換えられたのか、遊技者が気付くかれることは少なく、遊技者に対して予想しない演出が行われることで、遊技に対する期待感と趣向性を与えることができる。   According to the above configuration, the effect data always received by the voice input means is temporarily stored, and when the storage area is insufficient, the old effect data in the input order is deleted and rewritten with new effect data. Can be. Therefore, it is not always necessary to store an enormous amount of information received from voice input, and it is not necessary to provide a large storage area. In addition, when the predetermined condition is satisfied, the temporarily stored effect data is rewritten, so that the player is rarely aware of which audio input effect data has been rewritten, and predicts to the player. By performing the performance that is not performed, it is possible to give a sense of expectation and interest in the game.

また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記演出データは、演出の制御を行う制御プログラム、演出に用いられる演出画像データ及び演出に用いられる演出音データのうち少なくとも一つを含むことを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine, the effect data includes at least one of a control program for controlling the effect, effect image data used for the effect, and effect sound data used for the effect. It is characterized by.

上記構成によれば、演出データには、制御プログラム、演出画像データ、及び演出音データの少なくとも一つを有しているので、外部から音声入力される演出データは、音声だけでなく、演出にかかわる制御プログラムデータや演出画像データを含んでいる場合もある。そのため、遊技機に既存されていた演出データを更新させることで、全く新しい演出をもたらすことができるので、遊技者に対して飽きを感じさせない遊技機を提供できる。   According to the above configuration, since the production data includes at least one of the control program, the production image data, and the production sound data, the production data input from the outside is not only the voice but also the production. It may include control program data and effect image data concerned. Therefore, a completely new effect can be brought about by updating the effect data existing in the game machine, so that it is possible to provide a game machine that does not make the player feel bored.

本発明によれば、音声入力を用いて特定の遊技機に対して多様な演出を行い、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that performs various effects on a specific gaming machine using voice input and can be enjoyed without feeling bored with the game.

以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。   Hereinafter, the best mode for carrying out the gaming machine of the present invention will be described in detail.

本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。   The gaming machine described in the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and a game is made so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The change display can be stopped by detecting the user's operation. Note that the gaming machine plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, or the like, or a card that stores information on a game value given to or given to a player. In the following description, a game medium payout device that borrows a game medium when a player starts a game with a “pachislot machine” will be described as a medal payout device.

図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。図1に示すように、パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。   FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front view of the liquid crystal display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 that forms the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown). The transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state, An effect image can be displayed.

また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。本発明の実施形態では、回転リール3L、3C、3Rは、複数の図柄を表示する図柄表示手段として機能する。   In addition, three rotary reels 3L, 3C, and 3R are provided on the back side of the liquid crystal display device 5. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable. Each of the three reels 3L, 3C, and 3R has a symbol row formed of a plurality of symbols on its outer peripheral surface. The symbol row consists of a plurality of types of symbols with code numbers “00” to “20”. Specifically, the pattern includes “red 7”, “blue 7”, “bell”, “watermelon”, “Replay”, and “cherry”. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm). “Red 7” and “Blue 7” in the symbol sequence are set as constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of BB (big bonus) or RB (regular bonus) described later is established. In the embodiment of the present invention, the rotating reels 3L, 3C, 3R function as symbol display means for displaying a plurality of symbols.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10. A 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述する制御RAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。   A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation. When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as credits in a memory (for example, a control RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming device 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。   On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替えに関する指示等の入力を行うことができる。台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。   An enter button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front portion of the base 10. By operating the enter button 26 and the cancel button 27, it is possible to input an instruction regarding switching of the display screen of the liquid crystal display device 5 or the like. A door opening / closing / clamping release device 29 is further provided on the right side of the front surface of the pedestal 10, and a predetermined key is inserted into the key hole of the door opening / closing / clamping release device 29 and turned to the right to rotate the front door. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、リール3L・3C・3Rのリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。また、スピーカ21L・21Rから出力されるリール回転効果音の音量は、複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。また、筐体2の正面左右には、マイクロホン44が設けられている。本発明の実施形態では、マイクロホン44は、音声を音声入力する音声入力手段として機能する。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2, and a reel rotation sound effect is output when a plurality of symbols of the reel images of the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and displayed. . In order to make the reel sound effect sound sufficiently heard by the player, for example, it is desirable to make it larger than BGM or the like output from the gaming machine, but it is not limited to this. Further, the volume of the reel rotation sound output from the speakers 21L and 21R is set to increase as the rotational speed of the variable display of a plurality of symbols increases. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 showing a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. In addition, microphones 44 are provided on the front left and right of the housing 2. In the embodiment of the present invention, the microphone 44 functions as voice input means for inputting voice.

図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。リール3L・3C・3Rの各図柄は、正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。   As shown in FIG. 2, three reels 3 </ b> L, 3 </ b> C, and 3 </ b> R are provided on the back side of the liquid crystal display device 5. Each of the symbols on the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized in a total of nine symbols, three in the vertical direction from the front. In addition, five pay lines are set corresponding to the stop positions of the nine symbols that can be visually recognized. That is, a top line, a center line, and a bottom line that horizontally traverse three symbols arranged in the vertical direction, a cross down line, and a cross up line that traverse in an oblique direction are provided. Each of these pay lines may be displayed so as to be visible to the player, or may not be displayed.

これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターラインのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターラインに加え、トップライン、ボトムライン)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン)が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。   By operating a 1-BET button 11 and a maximum BET button 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, one winning line (only the center line), 2 At the time of betting (the 1-BET button 11 is operated twice (pressed) or two medals are inserted), three (in addition to the center line, the top line and the bottom line), the maximum number (three in this embodiment) At the time of betting, 5 (3 in addition to 2 betting, cross-down line, cross-up line) are activated. The winning line is related to the success or failure of the winning combination. Specifically, the winning combination of the predetermined combination is established by stopping and displaying the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination in a predetermined position corresponding to any activated winning line. Will be. In the following description, the activated winning line may be referred to as an activated line.

また、液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31上に設けられたタッチパネル300と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。   The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31, a touch panel 300 provided on the front panel 31, and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a.

また、液晶表示装置5の表示窓31aには、花火の画像93a及び、音声入力が実行可能になったことを報知する報知画像93bが表示されている。この画像は、所定の条件を満たした際に、遊技者に対して携帯電話やMP3プレーヤなどのメディアから所定の音声データを音声持つマイクロホン44へ入力するか否かを問いかける表示を行っている。“はい”の選択ボタン301aを押すと、音声入力処理へ移行し、“いいえ”の選択ボタン301bを押すと、通常の演出画面に戻る。音声入力処理については、後述する。   The display window 31a of the liquid crystal display device 5 displays a firework image 93a and a notification image 93b that notifies that voice input can be executed. This image displays a message asking whether or not to input predetermined audio data from a medium such as a mobile phone or an MP3 player to the microphone 44 having audio when a predetermined condition is satisfied. When the “Yes” selection button 301a is pressed, the process proceeds to a voice input process, and when the “No” selection button 301b is pressed, the screen returns to the normal effect screen. The voice input process will be described later.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。   On the left side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamp 9b and 1-BET lamp 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。   The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。   The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also when a BB or RB winning is achieved. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。   The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when a winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals, and an accessory operation number display unit. 20 displays the number of possible RB games, the number of possible RB games, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

図3及び図4に示すように、液晶表示装置5は、保護ガラス32、タッチパネル300、及び表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   As shown in FIGS. 3 and 4, the liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 including a protective glass 32, a touch panel 300, and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, a so-called white light source. The fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, the lamp holders 39a to 39h, and the table carrier package (TCP) on which the IC for driving the transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is connected to the terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a connected flexible substrate (not shown) or the like.

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。   The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス32、タッチパネル300、及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。   The protective glass 32, the touch panel 300, and the display board 33 are comprised with the transparent member. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 2). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming area 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted. Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

タッチパネル300は、VDP212より送信された画像映像データを受け取った情報を基に、液晶表示装置5上に設けた領域に手で触れることで、画面上に入力された位置情報をサブCPU206が処理して指定の処理を実行する。   On the touch panel 300, the sub CPU 206 processes the position information input on the screen by touching an area provided on the liquid crystal display device 5 with the hand based on the information received from the image video data transmitted from the VDP 212. Execute the specified process.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。   The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The variable display and stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。   The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。   The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。   The fluorescent lamps 37a and 37b are disposed along the upper end and the lower end of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 3). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。   The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 36, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。   Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection area 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R Light reflected from the surface and incident on the non-reflective area 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34. Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。   In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set to the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted. Good.

<遊技機の主制御回路81の電気的構成>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electrical configuration of main control circuit 81 of gaming machine>
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 5 will be described.

パチスロ遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路81と、副基板に設けられた副制御回路82とで動作が制御されている。主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU41と、主基板側記憶手段であるプログラムROM42及び制御RAM43を有している。   As shown in FIG. 5, the operation of the pachislot machine 1 is controlled by a main control circuit 81 provided on the main board and a sub control circuit 82 provided on the sub board. The main control circuit 81 includes a microcomputer 40 arranged on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 40 includes a main CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, and a program ROM 42 and a control RAM 43 that are main board side storage means.

メインCPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、メインCPU41は、これらの乱数発生器146及びサンプリング回路147でサンプリングされた乱数及びプログラムROM42内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。本発明の実施形態では、メインCPU41は、図柄表示手段が図柄変動を開始することにより内部抽籤を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段として機能する。   The main CPU 41 is connected to a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 that generate a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 that generate a random number to be sampled. The random number generator 146 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 147 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The main CPU 41 determines an internal winning combination based on the random numbers sampled by the random number generator 146 and the sampling circuit 147 and the probability lottery table stored in the program ROM 42. In the embodiment of the present invention, the main CPU 41 functions as an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by performing an internal lottery when the symbol display means starts symbol variation.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ40内で、即ち、メインCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器146及びサンプリング回路147は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the microcomputer 40, that is, on the operation program of the main CPU 41. In that case, the random number generator 146 and the sampling circuit 147 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

主制御回路81の制御RAM43には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。   Various information is temporarily stored in the control RAM 43 of the main control circuit 81. For example, the game state, the number of medals inserted in one game, the number of medals paid out in one game, and the like are stored.

一方、主制御回路81のプログラムROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、プログラムROM42には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。   On the other hand, in the program ROM 42 of the main control circuit 81, the reels 3L, 3C, 3R are operated according to the operation of the probability lottery table or stop button used for the determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). Various data tables such as a stop table group for determining the stop mode, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82, and the like are stored. The program ROM 42 stores a program for executing each processing routine such as a main routine described later.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25、装飾ランプ93)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rがある。   Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25, a decoration lamp 93), various display units (payout number display unit 18, medal storage number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), a medal, and a hopper drive circuit. There are a hopper (including a payout driving unit) 50 for paying out a predetermined number of medals according to a command of 51, and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotationally driving the rotary reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してメインCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the main CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 41 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してメインCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。   The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the main CPU 41 via the I / O port 48. The setting key type switch 63 allows a setting value to be changed by inserting a predetermined key into the keyhole and turning it to the left or right.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替えや指示の入力等を行うことができる。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The determination button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction by these operations. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 47 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the main CPU 41. The payout completion signal circuit 61 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number data.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41に送信する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。メインCPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。   The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the main CPU 41. The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches a designated number. When the main CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図5に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びプログラムROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。   In the circuit shown in FIG. 5, the random number generator 146 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 147 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. . The internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the program ROM 42. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御RAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してメインCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、制御RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the control RAM 43. Reset pulses are obtained from the rotating reels 3L, 3C, 3R every rotation, and these pulses are input to the main CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the control RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the control RAM 43 stores the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R.

上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、プログラムROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the program ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each rotary reel 3L, 3C, 3R, and the corresponding code number A symbol code indicating the symbol provided is associated with the symbol.

更に、プログラムROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。   Further, in the program ROM 42, a winning symbol combination table is stored. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left rotating reel 3L, the central rotating reel 3C, and the right rotating reel 3R are controlled to stop and when winning confirmation after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、メインCPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。   When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the main CPU 41 operates the operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, Based on the selected “stop control table”, a signal for controlling the stop of the rotating reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、メインCPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がメインCPU41に入力される。これにより、メインCPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。   In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the main CPU 41 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 51. A predetermined number of medals are paid out from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and a medal payout completion signal is input to the main CPU 41 when the counted value reaches a designated number. As a result, the main CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.

一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとして制御RAM43に記憶されることになる。   On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the control RAM 43 as credits.

メインCPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの音出力制御、タッチパネル300から入力される入力信号制御、及びマイクロホン44の音入力制御を行う。   A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the main CPU 41. Based on a control command (command) from the main control circuit 81, the sub-control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5, sound output control of the speakers 21L and 21R, input signal control input from the touch panel 300, and a microphone. 44 sound input control is performed.

<遊技機の副制御回路82の電気的構成>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electrical configuration of the sub-control circuit 82 of the gaming machine>
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 6 will be described.

図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG. In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、タッチパネル300が接続されている。また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250、スピーカ21から発生させる音声出力に関する制御を行う音声制御回路230、及び、マイクロホン44から入力される音声入力に関する制御を行う信号処理回路260を備えている。   The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. The touch panel 300 is connected to the sub control circuit 82 through the interface circuit 240. The sub-control circuit 82 also includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, a sound control circuit 230 that performs control related to sound output generated from the speaker 21, and control related to sound input input from the microphone 44. A signal processing circuit 260 is provided.

サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、メインCPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。   The sub CPU 206 has a function of executing various processing such as processing related to effects according to a program stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 according to various commands supplied from the main CPU 41.

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5やスピーカ21における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 5 and the speaker 21 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. Has been.

また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像及びスピーカ21から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。本発明の実施形態では、プログラムROM208は、演出を行うために用いられる複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段として機能する。   The program ROM 208 also includes a screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and a plurality of types of effect pattern data corresponding to sounds output from the speakers 21 and a screen image displayed when all the reels 3 are stopped. And a plurality of types of end effect pattern data corresponding to the output voice. In the embodiment of the present invention, the program ROM 208 functions as effect data storage means for storing a plurality of effect data used for performing effects.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをプログラムROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the program ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU41及びプログラムROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU41及びプログラムROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをプログラムROM42に記憶させ、メインCPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したプログラムROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 81 including the main CPU 41 and the program ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 41 and the program ROM 42 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the program ROM 42 and executed by the main CPU 41. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the program ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、マイクロホン44から入力された音声入力データを一時記憶する領域や、プログラムROM208から抽出された演出される演出データを一時記憶する領域を有している。この領域を利用して、本実施形態では音声入力された演出データから演出される演出データへ上書きすることができる。この構成の詳細については、後述する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. Further, it has an area for temporarily storing voice input data input from the microphone 44 and an area for temporarily storing effect data to be produced extracted from the program ROM 208. By using this area, in the present embodiment, it is possible to overwrite the effect data that is produced from the effect data input by voice. Details of this configuration will be described later. In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音データを記憶する音声データROM234、音信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various sound data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying the sound signal.

音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。また、音声データROM234には、複数種類の音声データが記憶されている。サブCPU206は、主制御回路81から受信したコマンドを基に、音源IC232に対して音声データROM234から該当する音声データを抽出させ、抽出した音声データは演出音データとしてワークRAM210に一時記憶される。一時記憶された演出音データは、サブCPU206の制御によるタイミングで、音源ICへ送信される。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The audio data ROM 234 stores a plurality of types of audio data. Based on the command received from the main control circuit 81, the sub CPU 206 causes the sound source IC 232 to extract corresponding sound data from the sound data ROM 234, and the extracted sound data is temporarily stored in the work RAM 210 as effect sound data. The temporarily stored effect sound data is transmitted to the sound source IC at a timing controlled by the sub CPU 206.

音源IC232は、音声パターンデータの供給を受けると、演出音データを所定の音信号に変換し、その音信号をAMP236に供給する。AMP236は、音信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から演出音を出力する。   When the sound source IC 232 receives the supply of the sound pattern data, the sound source IC 232 converts the effect sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and outputs a production sound from the speaker 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、メインCPU41により決定された遊技結果に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。   The display control circuit 250 generates a screen image in accordance with the game result determined by the main CPU 41, and performs control to display the screen image on the liquid crystal display device 5, and is an image data processor (hereinafter referred to as VDP). 212), an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。サブCPU206は、主制御回路81から受信したコマンドを基に、VDP212に対して画像データROM216に記憶されている複数種類の演出画像データの中から、該当する画像データを抽出させ、抽出した画像データは演出画像データとしてワークRAM210に一時記憶される。一時記憶された演出画像データは、サブCPU206の制御によるタイミングで、VDP212へ送信される。   The image data ROM 216 stores a plurality of types of effect image data. Based on the command received from the main control circuit 81, the sub CPU 206 causes the VDP 212 to extract corresponding image data from a plurality of types of effect image data stored in the image data ROM 216, and extracts the extracted image data. Is temporarily stored in the work RAM 210 as effect image data. The temporarily stored effect image data is transmitted to the VDP 212 at a timing controlled by the sub CPU 206.

VDP212は、一時記憶された演出画像データの各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。   The VDP 212 stores various images of effect image data temporarily stored in a buffer (for example, a video RAM or the like) by superimposing them in the order of, for example, a background image and a character image in order from the image located behind. The images are combined and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5.

また、副制御回路82は、信号処理回路260を介して、遊技機の外部からの音を入力するマイクロホン44が接続されている。信号処理回路260は、AGC回路(図示せず)やA/D変換回路(図示せず)等の各種の回路を含み、マイクロホン44が受信した音を音声データに変換するための種々の処理を行う回路である。AGC回路は、受信した音の大きさが変動しても、音量を一定に保てるに、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。また、マイクロホン44が受信するノイズを抑えるために、ノイズリダクション回路(図示せず)を有している。   The sub control circuit 82 is connected to the microphone 44 for inputting sound from outside the gaming machine via the signal processing circuit 260. The signal processing circuit 260 includes various circuits such as an AGC circuit (not shown) and an A / D conversion circuit (not shown), and performs various processes for converting the sound received by the microphone 44 into audio data. It is a circuit to perform. The AGC circuit automatically controls the amplification factor of the amplifier provided in the AGC circuit so that the volume can be kept constant even when the volume of the received sound fluctuates. Further, in order to suppress noise received by the microphone 44, a noise reduction circuit (not shown) is provided.

<遊技状態>
次に、パチスロ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機パチスロ1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
<Game state>
Next, the gaming state of the pachislot machine 1 will be described. The gaming machine pachislot 1 causes four types of game states to appear: “general game state”, “internal winning state”, “RB game state”, and “BB general game state”. Each of these “four types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of internally winning replays, the types of bonuses that can be established, and internal winnings. It is distinguished by the relationship with winning a prize.

『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」(遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   In the “general game state”, a game in which an expected value of a so-called “call rate” (a game value given to a player with respect to a unit game value bet on a game) is smaller than “1”. The game state is the most disadvantageous for the player as compared to other game states.

『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。   “Internal winning state” occurs when “BB” or “RB” is won internally and “BB or RB” is not won in “General gaming state”, and basically corresponds to BB or RB over one or more games. This is a gaming state in which the symbol combinations to be performed are allowed to line up along the winning line. When BB and RB are internally won in the “general gaming state”, the internal winning combination is set as a carryover combination and is carried over to the subsequent games. Here, the carry-over of the internal winning combination means that the BB and RB can be won even if the BB and RB are not internally won in the next and subsequent games. Specifically, in the internal winning state, BB and RB are not internally won, but when the internal winning combination is “losing”, BB and RB can be won.

『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。   The “BB general gaming state” occurs when the player wins the BB and wins the BB in the “general gaming state” or the “internal winning state”. The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state” or the “internal winning state”. The “BB general gaming state” ends when 30 small-games or 3 RBs (regular bonus) are consumed. The “BB general gaming state” may be ended when the payout of a predetermined number of medals is completed.

『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。   The “RB gaming state” has a higher expected value of the payout rate than the “general gaming state”, and is the most advantageous gaming state for the player as compared to other gaming states. The “RB gaming state” is generated when an RB (regular bonus) is won in the “general gaming state”, “internal winning state”, or “BB general gaming state”. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in “general gaming state”, “internal winning state” or “BB general gaming state”. The establishment of RB winning in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JACIN”, and the subsequent game is referred to as “JAC game”. The transition between the game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on the winning line.

<図柄組み合せと払い出し枚数>
次に、図7を用いて、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。図7は、図柄組み合せと払い出し枚数の関係を示した表である。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役,ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
<Pattern combination and number of payouts>
Next, with reference to FIG. 7, the relationship between the gaming state, the symbol combination indicating the completion of winning, and the number of medals paid out will be described. FIG. 7 is a table showing the relationship between symbol combinations and the number of payouts. In the general gaming state and the internal winning state, "BB", "RB", "Replay", "Watermelon Minor", "Bell Minor" and "Cherry Minor" are awarded. there is a possibility. “BB” is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line. “RB” is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line. The number of medals to be paid out at this time is “0”. Further, “replay” is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In the case of a watermelon small part, a bell small part, and a cherry small part, six, ten, and six medals are paid out, respectively.

BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リブレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。   In the BB general gaming state, there is a possibility of winning a prize for RB, replay (riblay), watermelon small part, bell small part, cherry small part. In the BB general gaming state, there is no case where a BB is won. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a watermelon small part, a bell small part, or a cherry small part. In the case of a watermelon small part, a bell small part, and a cherry small part, six, ten, and six medals are paid out, respectively. Further, in the RB gaming state, there is no case where “BB”, “RB” and “replay (replay)” are won.

<音声入力画面>
図8は、本実施形態のパチスロ遊技機1における音声入力時の表示画面を模式的に表現した説明図である。図8を用いて、外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音でマイクロホン44へ受信させる構成について説明する。
<Voice input screen>
FIG. 8 is an explanatory view schematically showing a display screen at the time of voice input in the pachislot machine 1 of the present embodiment. A configuration in which effect data for rewriting is received from the outside to the microphone 44 as an audible sound or a non-audible sound will be described with reference to FIG.

携帯端末機500は、パチスロ遊技機1の外部から書き換え用の演出データを記憶している。この書き換え用の演出データは、専用サーバからインターネットにより所定のプログラムをダウンロードしたものである。   The portable terminal device 500 stores effect data for rewriting from the outside of the pachislot machine 1. This effect data for rewriting is obtained by downloading a predetermined program from the dedicated server via the Internet.

予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、表示領域31aに音声入力が可能になったことを報知する。遊技者は、その報知内容を確認してタッチパネル300による入力で音声入力をするか否かを決定することができる。   When a predetermined game state or game result stored in advance is reached, the display area 31a is notified that voice input is possible. The player can confirm the notification contents and determine whether or not to input voice by touch panel 300 input.

音声入力を実行することを決定すると、表示領域31aに表示されるガイダンス93bにしたがって、遊技者は、携帯端末機500の音声出力をマイクロホン44付近で実行する。表示領域31aに表示された「録音開始」ボタンを押すことで、音声入力が開始される。   When it is determined that voice input is to be executed, the player executes voice output from the portable terminal 500 near the microphone 44 in accordance with the guidance 93b displayed in the display area 31a. Pressing the “recording start” button displayed in the display area 31a starts voice input.

音声入力中は、表示領域31aに表示されるガイダンス93bには、「録音中です。あと5秒です。」といった案内を行い、確実に携帯端末機500から音声入力できるように、遊技者へ促す。音声入力が終了すると、表示領域31aに表示されるガイダンス93bに、録音終了の表示と、録音した音声データが正しく認識できたか否かを表示する。音声データが正しく認識できながった場合は、表示領域31aにエラー表示を行う。   During voice input, the guidance 93b displayed in the display area 31a provides guidance such as “Recording in progress. Another 5 seconds”, and prompts the player to make sure that the mobile terminal 500 can input voice. . When the voice input is finished, the guidance 93b displayed in the display area 31a displays the end of recording and whether or not the recorded voice data has been correctly recognized. If the voice data cannot be recognized correctly, an error is displayed in the display area 31a.

本実施形態では、携帯端末機500を用いてマイクロホン44へ音声入力させているが、これに限らない。例えば、MP3プレーヤやPDA端末など遊技者の操作によって音声を出力できる装置であればよい。   In the present embodiment, a voice is input to the microphone 44 using the portable terminal 500, but the present invention is not limited to this. For example, any device that can output sound by an operation of a player such as an MP3 player or a PDA terminal may be used.

本実施形態では、携帯端末機500を用いて書き換え用の演出データを、専用サーバからダウンロードすることにしているが、これに限らない。書き換え用の演出データの入手方法については限定していない。例えば、インターネットにある当該パチスロ遊技機1の関連サイトから所定の条件を満たすと書き換え用の演出データが入手できるようにしても構わない。   In the present embodiment, the rendition effect data is downloaded from the dedicated server using the mobile terminal 500, but the present invention is not limited to this. There is no limitation on how to obtain the rendition effect data. For example, rewriting effect data may be obtained when a predetermined condition is satisfied from a related site of the pachislot machine 1 on the Internet.

本実施形態では、音声入力させる音は可聴音又は非可聴音であってもよい。例えば、遊技機から出力される音声や遊技店から出力される音声がもつ周波数帯とは異なる周波数を有する音を使用することで、ノイズによる影響を低減することができる。   In the present embodiment, the sound to be input may be an audible sound or a non-audible sound. For example, the influence of noise can be reduced by using sound having a frequency different from the frequency band of the sound output from the gaming machine or the sound output from the game store.

<ノイズリダクション>
図9は、本実施形態のパチスロ遊技機1における音声入力した音声のノイズリダクションを表した説明図である。図9は、縦軸に周波数を取り、横軸に録音した時間を示している。図8にて、マイクロホン44から入力された音声は、図9(a)のように、携帯端末機500からの音声だけでなく、周囲からの音も同時に入力されるため、ノイズが含まれている。この音声はマイクロホン44から信号処理回路260へ受け渡される。
<Noise reduction>
FIG. 9 is an explanatory diagram showing noise reduction of voice input by the pachislot machine 1 according to the present embodiment. In FIG. 9, the vertical axis represents frequency and the horizontal axis represents recording time. In FIG. 8, the sound input from the microphone 44 includes noise because not only the sound from the mobile terminal 500 but also the sound from the surroundings is simultaneously input as illustrated in FIG. 9A. Yes. This sound is transferred from the microphone 44 to the signal processing circuit 260.

図9(b)に示すように、信号処理回路260は、図9(a)の音声入力時の音声からノイズ成分だけを抽出して、ノイズ周波数スペクトルを生成する。次に図9(c)に示すように、信号処理回路260は、生成したノイズ周波数スペクトルから位相が反転した特性周波数スペクトルを生成する。この特性周波数スペクトルを元の音声入力した音声に合わせることで、ノイズ周波数と特性周波数は打ち消しあってノイズが低減されて、携帯端末機500からの音声だけの音声信号を生成することができる。   As shown in FIG. 9B, the signal processing circuit 260 extracts only the noise component from the sound when the sound is input in FIG. 9A, and generates a noise frequency spectrum. Next, as shown in FIG. 9C, the signal processing circuit 260 generates a characteristic frequency spectrum whose phase is inverted from the generated noise frequency spectrum. By matching this characteristic frequency spectrum with the original voice input voice, the noise frequency and the characteristic frequency cancel each other, noise is reduced, and a voice signal only of the voice from the portable terminal 500 can be generated.

図9(d)では、ノイズを低減できた音声信号を示している。この音声信号の中には、演出用の画像データ、演出用の音声データ、演出用の制御プログラムデータ、及び識別信号が含まれている。識別信号は、入力された音声データがこのパチスロ遊技装置1に特有の音声データであることを示し、パチスロ遊技装置1に入力を許可するキーとしての役割をもつ。この識別信号によって、パチスロ遊技装置1に入力を許可された演出用データは、信号制御回路260でデジタル信号に変換され、サブCPU206によって、ワークRAM210の其々の記憶領域に記憶される。また、識別信号が一致せずパチスロ遊技装置1に入力を許可されない場合は、サブCPU206は、液晶表示装置5に対してエラー表示を行わせて、遊技者に報知する。   FIG. 9D shows an audio signal in which noise can be reduced. The audio signal includes production image data, production audio data, production control program data, and an identification signal. The identification signal indicates that the input voice data is voice data peculiar to the pachislot gaming device 1, and serves as a key for permitting the pachislot gaming device 1 to input. The effect data permitted to be input to the pachislot gaming device 1 by this identification signal is converted into a digital signal by the signal control circuit 260 and stored in each storage area of the work RAM 210 by the sub CPU 206. When the identification signals do not match and the pachislot gaming device 1 is not permitted to input, the sub CPU 206 causes the liquid crystal display device 5 to display an error and notifies the player.

本実施形態では、識別信号によってパチスロ遊技装置1に音声入力を許可するようにしているが、これに限らない。例えば、それぞれの演出用のデータの中にパチスロ遊技装置1に特有の信号を設けて、この特有の信号によって音声入力を許可するキーとして使用しても構わない。   In the present embodiment, voice input is permitted to the pachislot gaming apparatus 1 by the identification signal, but the present invention is not limited to this. For example, a signal peculiar to the pachislot gaming device 1 may be provided in each effect data and used as a key for permitting voice input based on this peculiar signal.

<プログラムROM、ワークRAMの構成>
図10(a)は、本実施形態のパチスロ遊技機1における副制御回路のプログラムROM208、ワークRAM210の構成について模式的に示した説明図である。
<Configuration of program ROM and work RAM>
FIG. 10A is an explanatory diagram schematically showing the configuration of the program ROM 208 and work RAM 210 of the sub control circuit in the pachislot machine 1 of the present embodiment.

図10(a)に示すように、プログラムROM208には、演出テーブル記憶領域281、及び演出制御プログラム記憶領域284の領域を有している。演出テーブル記憶領域281には、主制御回路81から送信されるコマンドに対応する各種テーブルが記憶されていて、サブCPU206は、受信したコマンドに基づいて、演出テーブル記憶領域281にある該当するテーブルを参照して、そのテーブルによって定められた演出画像データ、演出音データ、及び演出制御プログラムデータを決定する。本発明の実施形態では、サブCPU206は、内部当籤役決定手段(メインCPU41)に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいて、複数の演出データの中から一つの演出情報を決定する演出データ決定手段として機能する。   As shown in FIG. 10A, the program ROM 208 has an effect table storage area 281 and an effect control program storage area 284. Various tables corresponding to commands transmitted from the main control circuit 81 are stored in the effect table storage area 281, and the sub CPU 206 stores the corresponding table in the effect table storage area 281 based on the received command. Referring to the effect image data, effect sound data, and effect control program data defined by the table. In the embodiment of the present invention, the sub CPU 206 determines one piece of presentation information from a plurality of pieces of presentation data based on each of a plurality of types of trigger signals generated in association with the internal winning combination determination unit (main CPU 41). It functions as an effect data determination means.

演出制御プログラムデータ記憶領域284には、多様な演出を行うために様々な制御プログラムを記憶している。この制御プログラムは、演出画像や演出音声の出力タイミングを制御や、ランプやLEDのON、OFFタイミングを制御などの演出の制御処理用のプログラムである。サブCPU206は、演出テーブルによって決定した演出制御プログラムデータを、演出音データ記憶領域284から抽出して読み出し、ワークRAM210の演出一時記憶領域295に設けられた演出出力用制御プログラムデータ記憶領域296に上書き保存する。   The effect control program data storage area 284 stores various control programs for performing various effects. This control program is a program for control processing of effects such as controlling the output timing of effect images and effect sounds, and controlling the ON and OFF timings of lamps and LEDs. The sub CPU 206 extracts and reads the effect control program data determined by the effect table from the effect sound data storage area 284, and overwrites the effect output control program data storage area 296 provided in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210. save.

画像データROM216には、多様な演出を行うために様々な演出データを記憶している。サブCPU206は、演出テーブルによって決定した演出画像データを、画像データROM216から抽出して読み出し、ワークRAM210の演出一時記憶領域295に設けられた演出出力用画像データ記憶領域297に上書き保存する。   The image data ROM 216 stores various effect data for performing various effects. The sub CPU 206 extracts and reads out the effect image data determined by the effect table from the image data ROM 216 and overwrites and saves it in the effect output image data storage area 297 provided in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210.

同様に、音声データROM234には、多様な演出を行うために様々な音データを記憶している。サブCPU206は、演出テーブルによって決定した演出音データを、音声データROM234から抽出して読み出し、ワークRAM210の演出一時記憶領域295に設けられた演出出力用音データ記憶領域298に上書き保存する。   Similarly, the sound data ROM 234 stores various sound data for performing various effects. The sub CPU 206 extracts and reads out the effect sound data determined by the effect table from the audio data ROM 234 and overwrites and saves it in the effect output sound data storage area 298 provided in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210.

ワークRAM210には、音声入力記憶領域290と演出一時記憶領域295を有している。また、音声入力記憶領域290の中には、音声入力用画像データ記憶領域291、音声入力用音声データ記憶領域292、及び、音声入力用制御プログラムデータ記憶領域293を設けている。同様に、演出一時記憶領域295の中には、演出出力用画像データ記憶領域296、演出出力用音声データ記憶領域297、及び、演出出力用制御プログラムデータ記憶領域298を設けている。サブCPU206は、マイクロホン44から音声入力され、信号処理回路260にてノイズをカットされ、デジタル変換された書き換え用演出データを、画像データ、音声データ、制御プログラムデータに分ける。この書き換え用の画像データは、音声入力用画像データ記憶領域291へ記憶される。同様に、書き換え用の音声データは、音声入力用音声データ記憶領域292へ記憶される。また同様に、書き換え用の制御プログラムデータは、音声入力用制御プログラムデータ記憶領域293へ記憶される。本発明の実施形態では、サブCPU206は、音声入力手段(マイクロホン44)で受信した可聴音又は非可聴音を解析して書き換え用の演出データに変換し、演出データ記憶手段(プログラムROM208、画像データROM216、音声データROM234及びワークRAM210)に記憶させる音声入力解析手段として機能する。   The work RAM 210 has a voice input storage area 290 and an effect temporary storage area 295. In the voice input storage area 290, a voice input image data storage area 291, a voice input voice data storage area 292, and a voice input control program data storage area 293 are provided. Similarly, an effect output image data storage area 296, an effect output audio data storage area 297, and an effect output control program data storage area 298 are provided in the effect temporary storage area 295. The sub CPU 206 divides the rewriting effect data into which the voice is input from the microphone 44, the noise is cut by the signal processing circuit 260, and converted into digital data, image data, audio data, and control program data. The image data for rewriting is stored in the audio input image data storage area 291. Similarly, the voice data for rewriting is stored in the voice input voice data storage area 292. Similarly, the rewrite control program data is stored in the voice input control program data storage area 293. In the embodiment of the present invention, the sub CPU 206 analyzes the audible sound or non-audible sound received by the voice input means (microphone 44) and converts it into effect data for rewriting, and effects data storage means (program ROM 208, image data). The ROM 216, the voice data ROM 234, and the work RAM 210) function as voice input analysis means.

演出一時記憶領域295は、主制御回路81からのコマンドを受信したサブCPU206が、コマンドに基づいたテーブルによって決定した演出画像データ、演出音データ、演出制御プログラムをプログラムROM208からワークRAM210の其々に上書きして一時記憶させる。そのため、演出出力用制御プログラムデータ記憶領域296、演出出力用画像データ記憶領域297、及び、演出出力用音声データ記憶領域298演出出力用制御プログラムデータ記憶領域296は、それぞれ一つの演出データしか記憶しない。サブCPU206は、主制御回路81からの演出開始のコマンドを受けると、ワークRAM210の演出出力記憶手段295に一時記憶された演出データをそれぞれの出力手段を制御する回路へ送信する。例えば、演出出力用画像データ記憶領域296に記憶されている演出画像データは、VDP212に送られ、D/Aコンバータ218を介して液晶表示装置5に表示される。また、演出出力用音声データ記憶領域297に記憶されている演出音データは音源IC232に送られ、AMP236を介してスピーカ21L.21Rで出力される。   The effect temporary storage area 295 stores the effect image data, effect sound data, and effect control program determined by the sub CPU 206 having received the command from the main control circuit 81 according to the table based on the command from the program ROM 208 to the work RAM 210. Overwrite and store temporarily. Therefore, each of the effect output control program data storage area 296, the effect output image data storage area 297, and the effect output audio data storage area 298 effect output control program data storage area 296 stores only one effect data. . When the sub CPU 206 receives the effect start command from the main control circuit 81, the sub CPU 206 transmits the effect data temporarily stored in the effect output storage means 295 of the work RAM 210 to the circuits that control the respective output means. For example, the effect image data stored in the effect output image data storage area 296 is sent to the VDP 212 and displayed on the liquid crystal display device 5 via the D / A converter 218. Also, the effect sound data stored in the effect output audio data storage area 297 is sent to the sound source IC 232, and the speaker 21L. It is output at 21R.

図10(b)は、本実施形態のパチスロ遊技装置1にて実行される演出データの構成について模式的に示した説明図である。   FIG. 10B is an explanatory diagram schematically showing the configuration of effect data executed by the pachislot gaming apparatus 1 of the present embodiment.

図10(b)に示すように、パチスロ遊技装置1で演出として用いられる演出データ400は、サブCPU206が抽出する際に必要なヘッダデータ401と、演出用のプログラムがある演出信号402で構成されている。ここでの演出データ400は、画像データ、音データ、又は、制御プログラムデータである。ヘッダデータ401は、其々の演出データの記憶領域の固有のアドレス番号を有していて、例えば、画像データが記憶されている演出画像データ記憶領域282において、ヘッダデータ401が重複することはない。   As shown in FIG. 10B, the effect data 400 used as an effect in the pachislot gaming device 1 is composed of header data 401 necessary for extraction by the sub CPU 206 and an effect signal 402 with an effect program. ing. The effect data 400 here is image data, sound data, or control program data. The header data 401 has a unique address number for each effect data storage area. For example, the header data 401 does not overlap in the effect image data storage area 282 in which image data is stored. .

サブCPU206は、主制御回路81からのコマンドを受信して、プログラムROM208の演出テーブル記憶領域281にあるコマンドに基づいたテーブルを参照する。このテーブルには、各演出データのヘッドデータ401が記されていて、サブCPU206は、そのヘッドデータ401を持つ演出データ400を抽出して、ワークRAM210の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。例えば、演出テーブル記憶領域281にある参照したテーブルが、制御プログラム「3」、画像データ「2」、及び、音声データ「5」のヘッドデータ401を指示している場合、サブCPU201は、プログラムROM208の演出制御プログラムデータ記憶領域284からヘッドデータ「3」を有する演出制御プログラムデータを抽出して、ワークRAM210の演出出力用制御プログラム記憶領域296へ上書きして記憶させる。次に、サブCPU201は、画像データROM216からヘッドデータ「2」を有する演出画像データを抽出して、ワークRAM210の演出出力用画像データ記憶領域297へ上書きして記憶させる。サブCPU201は、音声データROM234からヘッドデータ「5」を有する演出音声データを抽出して、ワークRAM210の演出出力用音声データ記憶領域298へ上書きして記憶させる   The sub CPU 206 receives a command from the main control circuit 81 and refers to a table based on the command in the effect table storage area 281 of the program ROM 208. In this table, head data 401 of each effect data is written, and the sub CPU 206 extracts the effect data 400 having the head data 401 and overwrites and stores it in a predetermined storage area of the work RAM 210. For example, when the referenced table in the effect table storage area 281 indicates the head data 401 of the control program “3”, the image data “2”, and the audio data “5”, the sub CPU 201 displays the program ROM 208. The effect control program data having the head data “3” is extracted from the effect control program data storage area 284, and is overwritten and stored in the effect output control program storage area 296 of the work RAM 210. Next, the sub CPU 201 extracts effect image data having the head data “2” from the image data ROM 216 and overwrites and stores it in the effect output image data storage area 297 of the work RAM 210. The sub CPU 201 extracts effect sound data having the head data “5” from the sound data ROM 234 and overwrites and stores the effect output sound data storage area 298 of the work RAM 210.

演出一時記憶領域295に一時記憶された演出データは、サブCPU206によって各出力手段に送信されるときに、ヘッドデータ401の部位を取り除いた演出信号402のみを送信する。そのため、ヘッドデータ401による演出阻害は発生しない。本発明の実施形態では、サブCPU206は、演出データ記憶手段(プログラムROM208、及びワークRAM210)に記憶されている演出データは、抽出される場合の契機となるヘッダデータを含み、ヘッダデータに基づいて指定された演出データを抽出する演出データ決定手段として機能する。   When the effect data temporarily stored in the effect temporary storage area 295 is transmitted to each output means by the sub CPU 206, only the effect signal 402 from which the portion of the head data 401 is removed is transmitted. Therefore, there is no effect obstruction by the head data 401. In the embodiment of the present invention, the sub CPU 206 includes the header data that triggers when the effect data stored in the effect data storage means (the program ROM 208 and the work RAM 210) is extracted, based on the header data. It functions as effect data determining means for extracting specified effect data.

本実施形態では、1つのワークRAMに音声入力用の記憶領域と、これから演出される演出データを記憶する演出一時記憶領域を有しているが、特にこれに限定はしていない。2つのRAMを用いて個々に記憶して、サブCPU206で制御可能とするように設けても構わない。   In the present embodiment, one work RAM has a voice input storage area and an effect temporary storage area for storing effect data to be produced in the future, but the invention is not particularly limited to this. You may provide so that it may memorize | store separately using two RAMs and control by sub CPU206.

また、本実施形態では、ヘッダデータには、其々の演出データの記憶領域の固有のアドレス番号を有しているとしているが、これに限定していない。例えば、固有のアドレスに加え、データの大きさ、演出時間の情報、作成された日時、ダウンロードした日時、また、音声入力した日時などの情報を有して、この演出データが出力された時に、このヘッダデータの付加情報を液晶表示装置5に表示して、遊技者に報知しても構わない。   In the present embodiment, the header data has a unique address number of the storage area for each effect data, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to a unique address, information such as data size, production time information, creation date and time, download date and time, voice input date and time, when this production data is output, The additional information of the header data may be displayed on the liquid crystal display device 5 to notify the player.

<演出データ書換処理>
図11は、本実施形態のパチスロ遊技機1における副制御回路のワークRAM210で実行される演出データ書換処理について模式的に示した説明図である。
<Production data rewriting process>
FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the effect data rewriting process executed in the work RAM 210 of the sub control circuit in the pachislot machine 1 of the present embodiment.

図11に示すように、音声入力された書き換え用の演出データは、プログラムROM208から抽出された演出データと同様に、ヘッダデータ401と演出信号402を有している。音声入力記憶領域290には、複数の書き換えよう演出データが記憶されている。サブCPU206によって、プログラムROM208から抽出された演出データが演出一時記憶領域295に上書き記憶される。この記憶された演出データのヘッドデータと同じヘッドデータを持つ書き換え用演出データを音声入力記憶領域に記憶していた場合、サブCPU206は、音声入力記憶領域290にある書き換え用演出データを読み込んで、演出一時記憶領域295にある同じヘッドデータを持つ演出データに対して上書きして記憶する。   As shown in FIG. 11, the effect data for rewriting input by voice has header data 401 and effect signal 402 as well as effect data extracted from the program ROM 208. The voice input storage area 290 stores a plurality of effect data for rewriting. The effect data extracted from the program ROM 208 is overwritten and stored in the effect temporary storage area 295 by the sub CPU 206. When rewriting effect data having the same head data as the head data of the stored effect data is stored in the voice input storage area, the sub CPU 206 reads the rewriting effect data in the voice input storage area 290, and The effect data having the same head data in the effect temporary storage area 295 is overwritten and stored.

例えば、音声記憶領域290の音声入力用制御プログラムデータ記憶領域291には、制御プログラムデータ400cが記憶されている。制御プログラムデータ400cはヘッドデータ401が「2」、制御プログラム信号402が「A10」の情報をもつ。サブCPU206が、主制御回路81からのコマンドを受信し、コマンドに基づいてプログラムROM208から抽出された制御プログラムデータ400aは、ワークRAM210の演出一時記憶領域295の演出出力用制御プログラムデータ記憶領域296に上書きして記憶される。制御プログラムデータ400aは、ヘッドデータ401が「2」、制御プログラム信号402「A1」の情報をもつ。次に、サブCPU206は、演出出力用制御プログラムデータ記憶領域296に記憶された制御プログラムデータ400aのヘッドデータ401を読み込み、同じヘッドデータ401を持つ制御プログラムデータが音声入力用画像記憶領域291に記憶しているか否かを検索する。サブCPU206は、同じヘッドデータ401「2」を持つ制御プログラムデータ400cを見つけると、この制御プログラムデータ400cを読み込み、演出出力用制御プログラムデータ記憶領域296にある制御プログラムデータ400aに上書きして記憶する。つまり、次に実行される制御プログラム信号は、「A10」に書き換えられたことになる。本発明の実施形態では、サブCPU206は、演出データ記憶手段(プログラムROM208、及びワークRAM210)に記憶されている演出データの中から書き換える前記演出データを前記ヘッダデータに基づいて指定して、新しい演出データに差し替えて上書き保存する演出データ書換手段として機能する。   For example, the control program data 400 c is stored in the voice input control program data storage area 291 of the voice storage area 290. The control program data 400c has information that the head data 401 is “2” and the control program signal 402 is “A10”. The sub CPU 206 receives a command from the main control circuit 81, and the control program data 400 a extracted from the program ROM 208 based on the command is stored in the effect output control program data storage area 296 of the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210. Overwritten and stored. In the control program data 400a, the head data 401 has information “2” and the control program signal 402 “A1”. Next, the sub CPU 206 reads the head data 401 of the control program data 400 a stored in the effect output control program data storage area 296 and stores the control program data having the same head data 401 in the sound input image storage area 291. Search whether or not. When the sub CPU 206 finds the control program data 400c having the same head data 401 “2”, the sub CPU 206 reads the control program data 400c and overwrites and stores the control program data 400a in the effect output control program data storage area 296. . That is, the control program signal to be executed next is rewritten to “A10”. In the embodiment of the present invention, the sub CPU 206 designates the effect data to be rewritten from the effect data stored in the effect data storage means (the program ROM 208 and the work RAM 210) based on the header data, and creates a new effect. It functions as effect data rewriting means for overwriting and saving data.

本実施形態では、音声入力記憶領域に入力された書き換え用の演出データは、書き換え後も音声入力記憶領域に記憶されているが、特に限定していない。一度書き換えた演出データは、クリアしてもかまわない。   In the present embodiment, the rewriting effect data input to the voice input storage area is stored in the voice input storage area even after rewriting, but is not particularly limited. Once rewritten, the production data can be cleared.

<遊技機の主制御回路81のメインルーチン>
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技機1の主制御回路81の制御動作について説明する。図12は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図12に示すメインルーチンを参照して、パチスロ遊技機1の主制御回路81のCPU31の制御動作について説明する。以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、メインCPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
<Main routine of main control circuit 81 of gaming machine>
Next, the control operation of the main control circuit 81 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 12 is a flowchart of the main routine according to the embodiment of the present invention. The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 81 of the pachislot machine 1 will be described with reference to the main routine shown in FIG. In the following, the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the main CPU 41 are initialized to predetermined values, and the set values, various timers, etc. are set to predetermined values and operate in a steady state. It shall be.

先ず、電源が投入されると、メインCPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには(ステップS120:YES)、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。   First, when the power is turned on, the main CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals (step S120: YES), medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合(ステップS120:NO)、メインCPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、メインCPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合(ステップS120:YES)、メインCPU41は、制御RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。   On the other hand, when it is determined in step S120 that there is no request for automatic insertion of medals (step S120: NO), the main CPU 41 determines whether or not medals have been inserted (step S121). That is, the main CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch). It is determined whether or not a medal has been inserted by determining whether or not the detection signal issued by 13) has been received. If it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) has been received (step S120: YES), the main CPU 41 calculates the BET from the credit number stored in the control RAM 43. A process of subtracting the number of credits corresponding to the number of received medals is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合(ステップS121:NO)、メインCPU41は、処理をステップS120に戻す。また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合(ステップ121:YES)、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、メインCPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、メインCPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。   If it is determined in step S121 that no medal has been inserted (step S121: NO), the main CPU 41 returns the process to step S120. If it is determined in step S121 that a medal has been inserted (step 121: YES), or if the process of step S123 is executed, the main CPU 41 determines whether or not the start lever 6 has been operated. (Step S124). That is, the main CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合(ステップ124:NO)、メインCPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合(ステップS124:YES)、メインCPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、制御RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。   If it is determined in step S124 that the start lever 6 is not operated (step 124: NO), the main CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, if it is determined in step S124 that the start lever 6 has been operated (step S124: YES), the main CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the random number value is sampled and the lottery probability table set in the control RAM 43 is used. A lottery process for generating a winning combination (winning flag) is performed. In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御RAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してメインCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、制御RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the control RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the main CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the control RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the control RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotary reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにプログラムROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、プログラムROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、メインCPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the program ROM 42 for associating the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. In addition, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the rotating reels 3L, 3C, and 3R is associated with a symbol code that indicates a symbol provided corresponding to each code number. Further, the winning symbol combination table stored in the program ROM 42 is referred to when controlling the rotation of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R and when confirming the winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S125, the main CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、メインCPU41は、制御RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ21L、21Rに所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。ステップS126の処理を実行した後、メインCPU41は、処理をステップS128に移す。   In step S <b> 126, the main CPU 41 sets an effect start command in the control RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and causing the speakers 21L and 21R to start outputting predetermined sound. The internal winning determined by the lottery process is performed. Contains data on roles. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. After executing the process of step S126, the main CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、メインCPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合(ステップS128:NO)、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には(ステップS129:YES)、処理をステップS128に戻す。   In step S128, the main CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When determining that the stop button 7 is not “ON” (step S128: NO), the main CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129). If it is determined that there is not (step S129: YES), the process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合(ステップS129:YES)、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合(ステップS129:YES)、メインCPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。   On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON” (step S129: YES), or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0” (step S129). :)), the main CPU 41 stops the rotation of the rotating reel 3 corresponding to the stop button 7, but at that time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotation of the rotating reel 3 at the time of operation) Position), the number of sliding frames is determined from the selected stop control table or the like (step S130).

次に、メインCPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。   Next, the main CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). ).

次に、メインCPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合(ステップS135:NO)、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合(ステップS135:YES)、メインCPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、プログラムROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。   Next, the main CPU 41 determines whether or not all of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) are stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped (step S135: NO), the process returns to step S128. On the other hand, when it is determined that all the rotating reels 3 have stopped (step S135: YES), the main CPU 41 conducts a winning search (step S136). At this time, the winning symbol combination table stored in the program ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、メインCPU41は、制御RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   Next, the main CPU 41 sets an end effect command in the control RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game and outputting a sound according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、メインCPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。メダルの払出があると判断した場合(ステップS138:YES)、メインCPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、メインCPU41は、制御RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、メインCPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインCPU41に入力される。これにより、メインCPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。   Next, the main CPU 41 determines whether or not medals have been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138). When it is determined that medals are paid out (step S138: YES), the main CPU 41 stores or pays out medals according to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the main CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the control RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the main CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper drive circuit 51 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and a medal payout completion signal is input to the main CPU 41 when the counted value reaches a designated number. As a result, the main CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、メインCPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると(ステップS140:YES)、メインCPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、メインCPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、メインCPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、メインCPU41は、処理をステップS142に移す。   Next, the main CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that the RB has been won (step S140: YES), the main CPU 41 performs processing related to the RB setting (step S141). In this step S141, the main CPU 41 performs processing related to the setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the main CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory act count display unit 20. After executing the process of step S141, the main CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、メインCPU41は、制御RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、RBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   In step S <b> 142, the main CPU 41 sets an RB setting command in the control RAM 43. The RB setting command is a command for displaying an effect image for RB as a screen image on the liquid crystal display device 5 and outputting sound related to RB from the speaker 21, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing. The

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合(ステップS140:NO)、又は、ステップS142の処理が実行された場合、メインCPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、メインCPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、メインCPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、メインCPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、メインCPU41は、処理をステップS145へ移す。   If it is determined in step S140 that the RB has not been won (step S140: NO), or if the process of step S142 has been executed, the main CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). ). If it is determined that BB has been won, the main CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In step S144, the main CPU 41 performs processing related to setting of a BB lottery probability table, a BB winning symbol combination table, and the like. In step S144, the main CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like. Thereafter, the main CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、メインCPU41は、制御RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、BBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   In step S145, the main CPU 41 sets a BB setting command in the control RAM 43. The BB setting command is a command for displaying an effect image for BB as a screen image on the liquid crystal display device 5 and outputting the sound related to BB from the speaker 21, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing. The

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合(ステップS143:NO)、又は、ステップS145の処理を実行した場合、メインCPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると(ステップS146:YES)、次に、メインCPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、メインCPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、メインCPU41は、処理をステップS148へ移す。   If it is determined in step S143 that the BB has not been won (step S143: NO), or if the process of step S145 is executed, the main CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). ). If it is determined that the RB has ended (step S146: YES), the main CPU 41 then performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the main CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, etc. to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). The processing related to the setting change is performed. Thereafter, the main CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、メインCPU41は、制御RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   In step S <b> 148, the main CPU 41 sets an RB release command in the control RAM 43. The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合(ステップS:NO)、又は、ステップS148の処理を実行した場合、メインCPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると(ステップS:YES)、次に、メインCPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、メインCPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、メインCPU41は、処理をステップS151へ移す。   If it is not determined in step S146 that the RB has ended (step S: NO), or if the process of step S148 is executed, the main CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). . If it is determined that the BB has ended (step S: YES), the main CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the main CPU 41 changes from the BB lottery table set in the process of step S144, the winning symbol combination table for BB, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the main CPU 41 shifts the processing to step S151.

ステップS151において、メインCPU41は、制御RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、BBが終了していないと判断した場合(ステップS149:NO)、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the main CPU 41 sets a BB release command in the control RAM 43. The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
When it is determined in step S149 that BB has not ended (step S149: NO), or when the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.

<音声入力解析処理>
図13及び図14は、副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップS300において、サブCPU206は、音声入力が実行される契機となる所定の遊技状態又は遊技結果であるか否かを判断する。所定の遊技状態又は遊技結果であると判断された場合はステップS301へ移行し、所定の遊技状態又は遊技結果であると判断されない場合は本サブルーチンを終了する。
<Audio input analysis processing>
FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts showing a subroutine of voice input analysis processing performed in the sub-control circuit. In step S300, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined gaming state or gaming result that triggers the voice input. If it is determined that the game state is a predetermined game state or game result, the process proceeds to step S301. If it is not determined that the game state is a predetermined game state or game result, this subroutine is terminated.

ステップS301において、音声入力記憶エリアをクリアにする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、マイクロホン44から音声入力される音声を一時記憶する領域である音声入力記憶エリアを有する信号処理回路260に対して、音声入力記憶エリアをクリアにして、音声入力の準備に備えさせる。この処理が終了すると、ステップS302へ移行する。   In step S301, processing for clearing the voice input storage area is performed. In this processing, the sub CPU 206 clears the voice input storage area for the signal processing circuit 260 having a voice input storage area which is a region for temporarily storing voice input from the microphone 44, and prepares for voice input. Prepare for. When this process ends, the process proceeds to step S302.

ステップS302において、音声入力を実行するか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者に対して音声入力をする否かを液晶表示装置5に表示する。遊技者は、液晶表示装置5に表示された表示内容を確認して、タッチパネル300により音声入力をするか否かを入力する。入力された信号は、タッチパネル300からインターフェイス回路240を介してサブCPU206へ送られ、サブCPU206は、音声入力の判断を決定する。音声入力を実行すると判断された場合はステップS303へ移行し、音声入力を実行すると判断されない場合は本サブルーチンを終了する。   In step S302, it is determined whether or not voice input is to be executed. In this process, the sub CPU 206 displays on the liquid crystal display device 5 whether or not to input a voice to the player. The player confirms the display content displayed on the liquid crystal display device 5 and inputs whether or not to perform voice input using the touch panel 300. The input signal is sent from the touch panel 300 to the sub CPU 206 via the interface circuit 240, and the sub CPU 206 determines the sound input. If it is determined that voice input is to be executed, the process proceeds to step S303. If it is not determined that voice input is to be executed, this subroutine is terminated.

ステップS303において、音声入力に係る入力項目の録音可能時間の表示を実行する。この処理において、サブCPU206は、音声入力に係るガイダンスを液晶表示装置5に表示して、遊技者に対して操作の理解度を高めさせる。例えば、携帯端末機500から書き換え用の音を発生する方法や、その音を録音できる時間の表示など、遊技者に対して音声入力をする準備を促す。この処理が終了したら、ステップS304に移行する。   In step S303, display of the recordable time of the input item related to voice input is executed. In this processing, the sub CPU 206 displays guidance related to voice input on the liquid crystal display device 5 to make the player understand the operation more easily. For example, the player is urged to prepare for voice input, such as a method of generating a rewriting sound from the portable terminal 500 and a display of a time when the sound can be recorded. When this process ends, the process proceeds to step S304.

ステップS304において、録音タイマをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260が有している録音タイマをセットさせる。この処理が終了したら、ステップS305に移行する。   In step S304, processing for setting a recording timer is executed. In this process, the sub CPU 206 sets a recording timer included in the signal processing circuit 260. When this process ends, the process proceeds to step S305.

ステップS305において、音声入力を実行する。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置5に表示させた「録音スタート」ボタンの入力信号をタッチパネル300からインターフェイス回路240を介して受信し、信号処理回路260に対して音声入力処理を実行させる。信号処理回路260は、ステップS304においてセットした録音タイマをONにして、マイクロホン44からの音声入力を受付け、音声入力記憶エリアに記憶する。この処理が終了したら、ステップS306に移行する。   In step S305, voice input is executed. In this process, the sub CPU 206 receives the input signal of the “recording start” button displayed on the liquid crystal display device 5 from the touch panel 300 via the interface circuit 240 and causes the signal processing circuit 260 to execute the voice input process. . The signal processing circuit 260 turns on the recording timer set in step S304, receives the voice input from the microphone 44, and stores it in the voice input storage area. When this process ends, the process proceeds to step S306.

ステップS306において、録音時間が終了か否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して録音タイマが所定の時間となり、タイマがOFFしているか否かを判断させる。録音時間が終了であると判断された場合はステップS307へ移行する。録音時間が終了であると判断されない場合はステップS305へ移行する。   In step S306, it is determined whether the recording time is over. In this processing, the sub CPU 206 causes the signal processing circuit 260 to determine whether or not the recording timer has reached a predetermined time and the timer is OFF. If it is determined that the recording time is over, the process proceeds to step S307. If it is not determined that the recording time is over, the process proceeds to step S305.

ステップS307において、録音タイマをクリアする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、録音タイマをクリアにして、次の音声入力に備える。録音が終了することで、マイクロホン44からの音声入力を遮断する。この処理が終了したら、図14のステップS400に移行する。   In step S307, processing for clearing the recording timer is executed. In this process, the sub CPU 206 clears the recording timer for the signal processing circuit 260 and prepares for the next voice input. When the recording is completed, the voice input from the microphone 44 is blocked. When this process ends, the process proceeds to step S400 in FIG.

ステップS400において、音声の周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、マイクロホン44から音声入力され、音声入力記憶エリアに記憶されている音声の周波数スペクトルを生成し、生成した音声の周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶する。生成された音声の周波数スペクトルは前述した図9(a)に該当する。この処理が終了したら、ステップS401に移行する。   In step S400, a process for generating a frequency spectrum of speech is executed. In this processing, the sub CPU 206 generates a frequency spectrum of the sound input from the microphone 44 to the signal processing circuit 260 and stored in the sound input storage area, and stores the generated frequency spectrum of the sound as a sound input memory. Remember in the area. The frequency spectrum of the generated voice corresponds to the above-described FIG. When this process ends, the process proceeds to step S401.

ステップS401において、音声に含まれるノイズの周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、音声の周波数スペクトルを解析して、音声信号とはならないノイズを抽出し、このノイズの周波数スペクトルを生成させる。生成したノイズの周波数スペクトルも音声入力記憶エリアに記憶させる。生成されたノイズの周波数スペクトルは前述した図9(b)に該当する。この処理が終了したら、ステップS402に移行する。   In step S401, a process of generating a frequency spectrum of noise included in the voice is executed. In this processing, the sub CPU 206 causes the signal processing circuit 260 to analyze the frequency spectrum of the voice, extract noise that does not become a voice signal, and generate the frequency spectrum of the noise. The frequency spectrum of the generated noise is also stored in the voice input storage area. The frequency spectrum of the generated noise corresponds to the above-described FIG. 9B. When this process ends, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、ノイズの位相を反転した特性周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、ステップS401で生成したノイズの周波数スペクトルの位相が反転した特性周波数スペクトルを生成させ、生成した特性周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶させる。生成された特性周波数スペクトルは前述した図9(c)に該当する。この処理が終了したら、ステップS403に移行する。   In step S402, a process of generating a characteristic frequency spectrum in which the phase of noise is inverted is executed. In this process, the sub CPU 206 causes the signal processing circuit 260 to generate a characteristic frequency spectrum in which the phase of the noise frequency spectrum generated in step S401 is inverted, and to store the generated characteristic frequency spectrum in the voice input storage area. . The generated characteristic frequency spectrum corresponds to the above-described FIG. When this process ends, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、ステップS402で生成した特性周波数スペクトルとステップS400で生成した音声の周波数スペクトルを合わせる処理を実行する。この処理により、特性周波数スペクトルと音声の周波数スペクトルが持つノイズの周波数スペクトルが、位相が反転していることにより打ち消しあって、ノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルが生成できる。このノイズ制御された音声の周波数スペクトルは前述した図9(d)に該当する。この処理が終了したら、ステップS404に移行する。   In step S <b> 403, the sub CPU 206 executes processing for matching the characteristic frequency spectrum generated in step S <b> 402 and the frequency spectrum of the sound generated in step S <b> 400 with respect to the signal processing circuit 260. By this processing, the frequency spectrum of the noise included in the characteristic frequency spectrum and the frequency spectrum of the voice cancels each other because the phase is inverted, and a clear frequency spectrum of the voice can be generated. The frequency spectrum of the noise-controlled speech corresponds to the above-described FIG. When this process ends, the process proceeds to step S404.

ステップS404において、ステップS403で生成されたノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルから、パチスロ遊技装置1で実行可能なデジタル信号に変換する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、ノイズ制御されたアナログ音をデジタル信号に変換させ、音声入力データを生成し、音声入力記憶エリアに記憶させる。この処理が終了したら、ステップS405に移行する。   In step S404, a process of converting the frequency spectrum of the clear sound with noise generated in step S403 into a digital signal that can be executed by the pachislot gaming device 1 is executed. In this processing, the sub CPU 206 causes the signal processing circuit 260 to convert the noise-controlled analog sound into a digital signal, generate sound input data, and store it in the sound input storage area. When this process ends, the process proceeds to step S405.

ステップS405において、ステップS404で生成された音声入力データが正しく認識できるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、音声入力データに含まれるパチスロ遊技装置1に固有の識別信号が含まれているか否か、又は正しい音声データ量なのか否かを判断させる。音声入力データを正しく認識できると判断された場合はステップS407へ移行する。音声入力データを正しく認識できると判断されない場合はステップS406へ移行する。   In step S405, it is determined whether or not the voice input data generated in step S404 can be correctly recognized. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the signal processing circuit 260 includes an identification signal unique to the pachislot gaming device 1 included in the voice input data, or whether or not the voice data amount is correct. Let If it is determined that the voice input data can be correctly recognized, the process proceeds to step S407. If it is not determined that the voice input data can be correctly recognized, the process proceeds to step S406.

ステップS406において、エラー表示を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS405にて音声入力が正しく認識できなかったことを、液晶表示装置5で表示して、音声入力させる音や音声入力方法が間違っていないかをアナウンスして、再録音するように遊技者へ促す。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。   In step S406, an error display is executed. In this process, the sub CPU 206 displays on the liquid crystal display device 5 that the voice input has not been correctly recognized in step S405, and announces whether the sound to be input and the sound input method are correct. Encourage the player to re-record. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS407において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、音声入力記憶エリアに記憶している音声入力データを、演出用画像データ、演出用音声データ、演出用制御プログラムデータに分割する処理を行う。音声入力データは、演出データ毎に特性信号を有していて、その特性信号を読み取ることでデータを分けることできる。この処理が終了したら、ステップS408に移行する。   In step S407, the sub CPU 206 performs a process of dividing the audio input data stored in the audio input storage area into the effect image data, the effect sound data, and the effect control program data for the signal processing circuit 260. Do. The voice input data has a characteristic signal for each effect data, and the data can be divided by reading the characteristic signal. When this process ends, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、ステップS407で分割された各演出データをワークRAM210の所定の記憶領域へ記憶させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260が分割した制御プログラムデータは、図10で示すワークRAM210に設けられた音声入力記憶領域290の音声入力用制御プログラムデータ記憶領域291に記憶させる。また、信号処理回路260が分割した画像データは、図10で示すワークRAM210に設けられた音声入力記憶領域290の音声入力用画像データ記憶領域292に記憶させる。同様に、信号処理回路260が分割した音声データは、図10で示すワークRAM210に設けられた音声入力記憶領域290の音声入力用音声データ記憶領域293に記憶させる。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。   In step S <b> 408, processing for storing each effect data divided in step S <b> 407 in a predetermined storage area of the work RAM 210 is performed. In this processing, the sub CPU 206 stores the control program data divided by the signal processing circuit 260 in the voice input control program data storage area 291 of the voice input storage area 290 provided in the work RAM 210 shown in FIG. Further, the image data divided by the signal processing circuit 260 is stored in the audio input image data storage area 292 of the audio input storage area 290 provided in the work RAM 210 shown in FIG. Similarly, the audio data divided by the signal processing circuit 260 is stored in the audio input audio data storage area 293 of the audio input storage area 290 provided in the work RAM 210 shown in FIG. When this process ends, this subroutine ends.

本実施形態において、音声入力された書き換え用の音声入力データは、制御プログラム、画像データ、音声データを含んでいるが、これに限らない。いずれかのデータのみを含んでいても構わない。   In this embodiment, the voice input data for rewriting input by voice includes a control program, image data, and voice data, but is not limited thereto. Only one of the data may be included.

<演出データ出力処理>
図15は、副制御回路において行われる演出データ出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップS500において、サブCPU206は、主制御回路81から送信された演出に係るコマンドを受信する。この処理が終了したら、ステップS501へ移行する。
<Production data output processing>
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of effect data output processing performed in the sub-control circuit. In step S <b> 500, the sub CPU 206 receives a command related to the effect transmitted from the main control circuit 81. When this process ends, the process proceeds to step S501.

ステップS501において、サブCPU206は、主制御回路81から常に受信してワークRAM210に記憶している遊技状態を確認し、BB遊技状態であるか否かを判断する。BB遊技状態であると判断された場合はステップS505へ移行する。BB遊技状態であると判断されない場合はステップS502へ移行する。   In step S501, the sub CPU 206 checks the gaming state that is always received from the main control circuit 81 and stored in the work RAM 210, and determines whether or not the gaming state is the BB gaming state. If it is determined that the game state is BB, the process proceeds to step S505. If it is not determined that the game state is BB, the process proceeds to step S502.

ステップS502において、サブCPU206は、主制御回路81から常に受信してワークRAM210に記憶している遊技状態を確認し、RB遊技状態であるか否かを判断する。RB遊技状態であると判断された場合はステップS504へ移行する。BB遊技状態であると判断されない場合はステップS503へ移行する。   In step S502, the sub CPU 206 checks the gaming state that is always received from the main control circuit 81 and stored in the work RAM 210, and determines whether or not it is in the RB gaming state. If it is determined that the player is in the RB gaming state, the process proceeds to step S504. If it is not determined that the game state is BB, the process proceeds to step S503.

ステップS503において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている一般遊技演出テーブルを参照して、ステップS500で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムROM208、画像データROM216、及び音声データROM234の中から抽出する処理を行う。図10(a)を用いて前述したとおり、サブCPU206は、プログラムROM208の演出テーブル記憶領域281にある一般遊技演出テーブルを参照し、ステップS500で受信した演出コマンドに基づいて、画像データROM216にある画像データ、音声データROM234にある音声データ、及びプログラムROM208の演出制御プログラム記憶領域284にある制御プログラムを抽出する。この処理が終了したら、ステップS506に移行する。   In step S503, the sub CPU 206 refers to the general game effect table stored in the program ROM 208, and based on the effect command received in step S500, the effect data is stored in the program ROM 208, the image data ROM 216, and the audio data ROM 234. Process to extract from inside. As described above with reference to FIG. 10A, the sub CPU 206 refers to the general game effect table in the effect table storage area 281 of the program ROM 208, and is in the image data ROM 216 based on the effect command received in step S500. Image data, audio data in the audio data ROM 234, and a control program in the effect control program storage area 284 of the program ROM 208 are extracted. When this process ends, the process proceeds to step S506.

ステップS504において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されているRB遊技演出テーブルを参照して、ステップS500で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムROM208、画像データROM216、及び音声データROM234の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS506に移行する。   In step S504, the sub CPU 206 refers to the RB game effect table stored in the program ROM 208, and based on the effect command received in step S500, the effect data is stored in the program ROM 208, the image data ROM 216, and the audio data ROM 234. Process to extract from inside. When this process ends, the process proceeds to step S506.

ステップS505において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されているBB遊技演出テーブルを参照して、ステップS500で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムROM208、画像データROM216、及び音声データROM234の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS506に移行する。   In step S505, the sub CPU 206 refers to the BB game effect table stored in the program ROM 208, and based on the effect command received in step S500, the effect data is stored in the program ROM 208, the image data ROM 216, and the audio data ROM 234. Process to extract from inside. When this process ends, the process proceeds to step S506.

ステップS506において、サブCPU206は、ステップS503,ステップS504、及びステップS505により抽出された演出データをワークRAM210の所定の記憶領域に一時記憶させる。図10(a)を用いて前述したとおり、抽出された画像データは、ワークRAM210の演出一時記憶領域295に記憶された演出出力用画像データ記憶領域297に一時記憶する。同様に、抽出された音声データは、ワークRAM210の演出一時記憶領域295に記憶された演出出力用音声データ記憶領域298に一時記憶する。また、抽出された制御プログラムデータは、ワークRAM210の演出一時記憶領域295に記憶された演出出力用制御プログラムデータ記憶領域296に一時記憶する。この処理が終了したら、ステップS507に移行する。   In step S506, the sub CPU 206 temporarily stores the effect data extracted in steps S503, S504, and S505 in a predetermined storage area of the work RAM 210. As described above with reference to FIG. 10A, the extracted image data is temporarily stored in the effect output image data storage area 297 stored in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210. Similarly, the extracted audio data is temporarily stored in an effect output audio data storage area 298 stored in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210. The extracted control program data is temporarily stored in the effect output control program data storage area 296 stored in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210. When this process ends, the process proceeds to step S507.

ステップS507において、サブCPU206は、ステップS506で記憶された演出データが有するヘッドデータと同じヘッドデータを持つ音声入力された演出データがあるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の演出一時記憶領域295に一時記憶された演出データのヘッドデータを読み込み、ワークRAM210の音声入力記憶領域290に記憶されている複数の演出データの中から、同じヘッドデータを有する演出データが有るか否かを判断する。同じヘッドデータを有する音声入力された演出データがあると判断された場合はステップS508へ移行する。同じヘッドデータを有する音声入力された演出データがあると判断されない場合はステップS509へ移行する。   In step S507, the sub CPU 206 determines whether there is voice-input effect data having the same head data as the head data included in the effect data stored in step S506. In this process, the sub CPU 206 reads the head data of the effect data temporarily stored in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210, and from among the plurality of effect data stored in the voice input storage area 290 of the work RAM 210, It is determined whether there is presentation data having the same head data. If it is determined that there is voice-input effect data having the same head data, the process proceeds to step S508. If it is not determined that there is voice-input effect data having the same head data, the process proceeds to step S509.

ステップS508において、サブCPU206は、ステップS507で音声入力記憶領域290から抽出された、同じヘッドデータを持つ音声入力された演出データを、演出一時記憶領域295に一時記憶していた演出データを書き換える処理を行う。この処理が終了したら、ステップS509に移行する。   In step S508, the sub CPU 206 rewrites the effect data temporarily stored in the effect temporary storage area 295 with the sound input effect data having the same head data extracted from the sound input storage area 290 in step S507. I do. When this process ends, the process proceeds to step S509.

ステップS509において、サブCPU206は、ワークRAM210に一時記憶している演出データを、其々の出力手段へデータを送信して、出力を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の演出出力用画像データ記憶領域297に記憶している画像データのヘッドデータ401を除いた画像信号402aを画像制御回路250のVDP212へ送信する。VDP212は、受信した画像データを、D/Aコンバータ218を介して、液晶表示装置5にて画像を出力する。同様に、サブCPU206は、ワークRAM210の演出出力用音声データ記憶領域298に記憶している音声データのヘッドデータ401を除いた音声信号402bを音声制御回路230の音源IC232へ送信する。音源IC232は、受信した音源データを、AMP236を介して、スピーカ21L、21Rにて音声を出力する。同様に、サブCPU206は、ワークRAM210の演出出力用制御プログラムデータ記憶領域296に記憶している制御プログラムデータのヘッドデータ401を除いた制御プログラム信号402cを実行する。サブCPU206は、制御プログラムの実行処理を行い、ランプやLEDの点灯や、画像データ、音声データの出力タイミングの制御などを実行する。この処理が終了したら、ステップS510に移行する。   In step S509, the sub CPU 206 performs processing for transmitting the effect data temporarily stored in the work RAM 210 to each output means and executing the output. In this processing, the sub CPU 206 transmits the image signal 402 a excluding the head data 401 of the image data stored in the effect output image data storage area 297 of the work RAM 210 to the VDP 212 of the image control circuit 250. The VDP 212 outputs an image of the received image data on the liquid crystal display device 5 via the D / A converter 218. Similarly, the sub CPU 206 transmits the audio signal 402 b excluding the head data 401 of the audio data stored in the effect output audio data storage area 298 of the work RAM 210 to the sound source IC 232 of the audio control circuit 230. The sound source IC 232 outputs sound from the received sound source data via the AMP 236 through the speakers 21L and 21R. Similarly, the sub CPU 206 executes a control program signal 402 c excluding the head data 401 of the control program data stored in the effect output control program data storage area 296 of the work RAM 210. The sub CPU 206 executes control program execution processing, and executes lighting of lamps and LEDs, control of output timing of image data and audio data, and the like. When this process ends, the process proceeds to step S510.

ステップS510において、サブCPU206は、実行している演出が終了であるか否かを判断する。実行している演出が終了であると判断された場合はステップS511へ移行する。実行している演出が終了であると判断されない場合はステップS509へ移行する。   In step S510, the sub CPU 206 determines whether or not the effect being executed is complete. If it is determined that the effect being executed is complete, the process proceeds to step S511. When it is not determined that the effect being executed is complete, the process proceeds to step S509.

ステップS511において、サブCPU206は、ワークRAM210の演出一時記憶領域295にある演出データをクリアする処理を実行する。この処理が終了したら、本サブルーチンは終了する。   In step S <b> 511, the sub CPU 206 executes processing for clearing the effect data in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210. When this process ends, this subroutine ends.

以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、所定の遊技状態や遊技結果の場合に、音声入力手段は書き換え用の演出データを可聴音、又は非可聴音で受信するので、特定の遊技機の所定の条件のときに、演出データを含む音を受信させることができる。また、可聴音で演出の音声や遊技場の音声に使われていない範囲の周波数や、非可聴音を使用して音声入力を行うことで、周囲のノイズの影響を低減し、確実に音声入力手段に受信させることができる。また、外部から演出データを書き換えることが可能となり、遊技に多様性をもたらし、パターン化していた演出が解消されることで、遊技に飽きさせない遊技機を提供できる。さらに、所定の条件を満たすことで音声入力可能であることから、例えば、遊技者によって音声入力する場合に、所定の条件を満たす必要性があるので遊技に集中することができる、また、所定の条件を満たして音声入力した場合でも、音声入力した演出がどの状況でどのような演出されるかという期待感を与えることが可能となり、遊技に飽きさせない遊技機を提供できる。   As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment, in the case of a predetermined gaming state or gaming result, the voice input means receives the rewriting effect data as an audible sound or a non-audible sound. A sound including effect data can be received under a predetermined condition of the gaming machine. In addition, the effects of ambient noise can be reduced by inputting sound using frequencies that are not used for sound produced by audible sounds and sound from amusement halls, and non-audible sounds. Means can be received. Further, it is possible to rewrite the effect data from the outside, bringing diversity to the game, and eliminating the patterned effect, it is possible to provide a gaming machine that does not get bored with the game. Furthermore, since voice input is possible by satisfying a predetermined condition, for example, when voice input is performed by a player, there is a need to satisfy the predetermined condition, so that it is possible to concentrate on the game. Even when voice input is performed while satisfying the conditions, it is possible to give a sense of expectation as to what kind of effect the voice input effect will be produced in, and a gaming machine that does not get bored with the game can be provided.

また、演出情報決定手段は、ヘッダデータに基づいて指定された演出データをランダムに抽出して決定する。そのため、ヘッダデータには、内部抽籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいた情報を有しているので、所定のトリガー信号に対して決定されるヘッダデータに基づいて、演出データをランダム抽出することができるので、同じ所定のトリガー信号に対しても多様の演出を行うことができるので、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる。   Further, the effect information determination means randomly extracts and determines the effect data designated based on the header data. Therefore, since the header data has information based on each of a plurality of types of trigger signals generated in relation to the internal lottery determining unit, the header data is based on the header data determined for a predetermined trigger signal. Since the production data can be extracted at random, various productions can be performed for the same predetermined trigger signal, so that the game can be enjoyed without being bored.

また、ヘッダデータに基づいて演出データを書き換える演出データ書換手段を有している。そのため、音声入力手段によって記憶されたヘッダデータを含む演出データは、同じヘッダデータを含んでいて、遊技機に既存に記憶されている演出データを差し替えて上書き保存することができる。これにより、遊技機に既存に記憶されている演出データを外部からの音声入力により入れ替えが可能になるので、遊技機が演出に飽きられても、遊技機ごと入れ替えることなく演出データを入れ替えることで、遊技者に対して趣向性を与えることができる。   Moreover, it has the effect data rewriting means which rewrites effect data based on header data. Therefore, the effect data including the header data stored by the voice input means includes the same header data, and can be overwritten and stored by replacing the effect data stored in the gaming machine. This makes it possible to replace the production data that is already stored in the gaming machine by voice input from the outside, so even if the gaming machine gets bored of the production, it is possible to replace the production data without replacing each gaming machine. , It can give preference to the player.

これにより、本発明の実施形態において、音声入力を用いて特定の遊技機に対して多様な演出を行い、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。   Thereby, in the embodiment of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can perform various effects on a specific gaming machine using voice input and can entertain the game without feeling bored.

本実施形態では、演出データ記憶手段として、演出用のテーブルと演出制御プログラムデータを有するプログラムROM208と、画像データを有する画像データROM216と音声データを有する音声データROM234で構成されているが、これに限らない。例えば、プログラムROM208にすべての演出データを記憶させても構わない。   In this embodiment, the effect data storage means includes a program ROM 208 having an effect table and effect control program data, an image data ROM 216 having image data, and an audio data ROM 234 having audio data. Not exclusively. For example, all effect data may be stored in the program ROM 208.

また、本実施形態では、演出データ記憶手段として、ワークRAM210に演出データを一時記憶するように構成しているが、これに限らない。例えば、演出される音声データは音源IC232が有する一時記憶領域に記憶させても構わない。演出される画像データはVDP212が有する一時記憶領域に記憶させても構わない。   In the present embodiment, the effect data storage unit is configured to temporarily store effect data in the work RAM 210, but the present invention is not limited thereto. For example, sound data to be produced may be stored in a temporary storage area of the sound source IC 232. The rendered image data may be stored in a temporary storage area of the VDP 212.

本実施形態では、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音で受信可能にするように構成したが、これに限定しない。可聴音又は非可聴音で受信可能としているマイクロホン44より受信して信号処理回路260で変換した演出データを音声入力記憶領域に記憶させ、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、演出出力用の演出データと書き換えるように構成しても構わない。この構成と処理について、別実施形態として説明する。   In the present embodiment, when a predetermined game state or game result stored in advance is reached, the rendition effect data can be received as an audible sound or a non-audible sound from the outside. However, the present invention is not limited to this. do not do. When the effect data received from the microphone 44 that can be received as an audible sound or a non-audible sound and converted by the signal processing circuit 260 is stored in the voice input storage area, and a predetermined game state or game result stored in advance is obtained. In addition, it may be configured to rewrite the effect data for effect output. This configuration and processing will be described as another embodiment.

<別実施形態の音声入力書換処理の構成>
次に、本発明における別実施形態について図16〜図19を用いて説明する。尚、前述した本発明における実施形態と同じ構成及び処理とは異なる点のみについて説明する。図16は、本発明の別実施形態に係る副制御回路のワークRAMで実行される音声入力書換処理を示す説明図である。
<Configuration of Voice Input Rewriting Processing of Another Embodiment>
Next, another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Only differences from the same configuration and processing as in the above-described embodiment of the present invention will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram showing the voice input rewriting process executed in the work RAM of the sub control circuit according to another embodiment of the present invention.

図16(a)では、遊技者が実行したいタイミングで音声入力を可能としていて、マイクロホン44から入力された音声は、信号処理回路260での処理によって、書き換え用の演出データ400に変換されて、信号処理回路260内の音声入力記憶エリアに一時記憶される。   In FIG. 16 (a), the player can input voice at the timing he / she wants to execute, and the voice input from the microphone 44 is converted into effect data 400 for rewriting by processing in the signal processing circuit 260, Temporarily stored in the voice input storage area in the signal processing circuit 260.

サブCPU206は、信号処理回路で生成された演出データ400の種類毎に、ワークRAM210の所定の記憶領域へ記憶させる。例えば、制御プログラムデータの場合は、ワークRAM210の音声入力記憶領域290に設けられた音声入力用制御プログラムデータ記憶領域291に記憶される。同様に、画像データの場合は、ワークRAM210の音声入力記憶領域290に設けられた音声入力用画像データ記憶領域292に記憶される。また、音声データの場合は、ワークRAM210の音声入力記憶領域293に設けられた音声入力用音声データ記憶領域291に記憶される。本発明の実施形態では、ワークRAM210は、音声入力手段(マイクロホン44)から受信した可聴音又は非可聴音を解析して変換した書き換え用の演出データを一時記憶する一時記憶制御手段として機能する。   The sub CPU 206 stores each type of effect data 400 generated by the signal processing circuit in a predetermined storage area of the work RAM 210. For example, the control program data is stored in the voice input control program data storage area 291 provided in the voice input storage area 290 of the work RAM 210. Similarly, in the case of image data, it is stored in the audio input image data storage area 292 provided in the audio input storage area 290 of the work RAM 210. In the case of voice data, the voice data is stored in the voice input voice data storage area 291 provided in the voice input storage area 293 of the work RAM 210. In the embodiment of the present invention, the work RAM 210 functions as temporary storage control means for temporarily storing rewriting effect data obtained by analyzing and converting the audible sound or non-audible sound received from the voice input means (microphone 44).

また、音声入力記憶領域290に設けられた各記憶領域は、其々に最大3つの演出データを記憶できる領域を有していて、音声入力した順番に演出データは整理されている。例えば、図16(a)に示すとおり、音声入力した音声を基に生成された書き換え用の制御プログラムデータ400は、ワークRAM210の音声入力用制御プログラムデータ記憶領域291に記憶される。音声入力用制御プログラムデータ記憶領域291は、3つの制御プログラムデータを記憶できて、記憶されている制御プログラムデータの中で、最も古いデータを記憶する第1記憶エリア291a、次に古いデータを記憶する第2記憶エリア291b、最も新しいデータを記憶する第3記憶エリア291cが設けられている。   In addition, each storage area provided in the voice input storage area 290 has an area that can store a maximum of three pieces of presentation data, and the presentation data is arranged in the order of voice input. For example, as shown in FIG. 16A, the rewrite control program data 400 generated based on the voice input voice is stored in the voice input control program data storage area 291 of the work RAM 210. The voice input control program data storage area 291 can store three control program data. The first storage area 291a for storing the oldest data among the stored control program data, and the next oldest data are stored. A second storage area 291b, and a third storage area 291c for storing the newest data.

図16(a)の例では、最も古い制御プログラムデータ400aは第1記憶エリア291aに記憶されていて、次に古い制御プログラムデータ400bは第2記憶エリア291bに記憶されていて、最も新しい制御プログラムデータ400cは第3記憶エリア291cに記憶されている。   In the example of FIG. 16A, the oldest control program data 400a is stored in the first storage area 291a, and the next oldest control program data 400b is stored in the second storage area 291b. Data 400c is stored in the third storage area 291c.

このとき、更に新しい制御プログラムデータ400dが信号処理回路によって生成され、サブCPU206はワークRAM210に新しい制御プログラムデータ400dに記憶させる前に、図16(b)で示すとおり、最も古い制御プログラムデータ400aを消去して、次に古い制御プログラムデータ400bを第1記憶エリア291аに移動し、新しい制御プログラムデータ400cは第2記憶エリア291bに移動させる。その後に、サブCPU206は、最も新しい制御プログラムデータ400dを第3記憶エリア291cに記憶される。このことで、音声入力順に古い制御プログラムデータ400aを消去して、最も新しい制御プログラムデータ400dに書き換えることが可能である。また、本発明の実施形態では、サブCPU206は、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、一時記憶制御手段(ワークRAM210)が記憶領域の容量が足りなくなった場合に、入力順の古い演出データを消去して、新しい演出データに書き換える音声入力書換手段として機能する。   At this time, further new control program data 400d is generated by the signal processing circuit, and before the sub CPU 206 stores the new control program data 400d in the work RAM 210, as shown in FIG. The next old control program data 400b is moved to the first storage area 291a, and the new control program data 400c is moved to the second storage area 291b. Thereafter, the sub CPU 206 stores the latest control program data 400d in the third storage area 291c. As a result, the old control program data 400a can be erased and rewritten to the newest control program data 400d in the order of voice input. In the embodiment of the present invention, when the sub CPU 206 has a predetermined storage state or game result stored in advance and the temporary storage control means (work RAM 210) runs out of storage area, It functions as voice input rewriting means for erasing old effect data in the input order and rewriting it with new effect data.

予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、サブCPU206は、演出一時記憶領域に記憶されているこれから演出される演出データを、音声入力記憶領域に記憶された書き換え用の演出データへ書き換えて、演出出力をさせる。このとき、同一のヘッドデータ401を持つ演出データと書き換えを行い、サブCPU206は、このヘッドデータ401をキーとして、音声入力記憶領域から抽出する。本発明の実施形態では、サブCPU206は、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、演出データ決定手段(サブCPU206)が決定した一つの演出データを、音声入力手段(マイクロホン44)で受信した可聴音又は非可聴音を解析して変換した書き換え用の演出データに書き換える音声入力書換手段として機能する。   When a predetermined game state or game result stored in advance is reached, the sub CPU 206 regenerates the effect data stored in the effect temporary storage area and the effect data for rewriting stored in the voice input storage area. Rewrite the data to produce a production output. At this time, the effect data having the same head data 401 is rewritten, and the sub CPU 206 extracts the head data 401 from the voice input storage area using the head data 401 as a key. In the embodiment of the present invention, the sub CPU 206 receives, as voice input means (microphone), one piece of effect data determined by the effect data determining means (sub CPU 206) when a predetermined game state or game result stored in advance is reached. 44) functions as voice input rewriting means for rewriting the audible sound or the non-audible sound received in 44) into the rewriting effect data converted and analyzed.

本実施形態では、音声入力記憶領域に音声入力順に記憶する記憶エリアを設けたが、これに限定しない。例えば、演出データ400に音声入力した時刻情報を有し、サブCPU206がその時刻情報を基に、最も音声入力の古い演出データ400を消去して、新しい演出データが記憶できるようにしても構わない。また、記憶できる演出データの容量を各音声入力記憶領域に対して最大3つの演出データまでとしているが、特に限定していない。   In the present embodiment, the storage area for storing in the order of voice input is provided in the voice input storage area, but the present invention is not limited to this. For example, the production data 400 may include time information input by voice, and the sub CPU 206 may erase the production data 400 with the oldest voice input and store new production data based on the time information. . Further, the capacity of the effect data that can be stored is limited to a maximum of three effect data for each voice input storage area, but is not particularly limited.

また、本実施形態では、音声入力した時刻に基づいて最も古い演出データ400を消去するように処理しているが、これに限定しない。例えば、演出出力される演出データと書き換えを行った音声入力された演出データは消去するように処理しても構わない。   In the present embodiment, the oldest presentation data 400 is processed based on the time of voice input, but the present invention is not limited to this. For example, the effect data to be output and the effect data that has been rewritten by voice may be processed so as to be deleted.

また、本実施形態では、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果については、特に限定していない。例えば、BB遊技状態となった場合や、図柄組合せがベルの小役として成立した場合などの条件で、音声入力記憶領域の書き換えを実行してもよい。   In the present embodiment, the predetermined game state or game result stored in advance is not particularly limited. For example, the voice input storage area may be rewritten under conditions such as a BB gaming state or a combination of symbols established as a small bell combination.

また、本実施形態では、ヘッドデータを用いて、同一のヘッドデータを有する演出データの書き換えを行うように処理しているが、特に限定していない。例えば、音声入力記憶領域に記憶された演出データの古い順から書き換え処理を実行しても構わない。   In the present embodiment, the head data is used to rewrite the production data having the same head data, but the present invention is not particularly limited. For example, the rewriting process may be executed from the oldest presentation data stored in the voice input storage area.

<別実施形態の音声入力解析処理>
図17及び図18は、別実施形態の副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップS601において、音声入力を実行するか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技者に対して音声入力をする否かを液晶表示装置5に表示する。遊技者が所望のタイミングで音声入力できるように、液晶表示装置5のタッチパネル500に音声入力切替ボタンを備えている。遊技者は、音声入力切替ボタンを押して、液晶表示装置5に表示された表示内容を確認し、タッチパネル300により音声入力をするか否かを入力する。入力された信号は、タッチパネル300からインターフェイス回路240を介してサブCPU206へ送られ、サブCPU206は、音声入力の判断を決定する。音声入力を実行すると判断された場合はステップS602へ移行し、音声入力を実行すると判断されない場合は本サブルーチンを終了する。
<Voice input analysis processing of another embodiment>
FIG. 17 and FIG. 18 are flowcharts showing a subroutine of voice input analysis processing performed in the sub control circuit of another embodiment. In step S601, it is determined whether or not voice input is to be executed. In this process, the sub CPU 206 displays on the liquid crystal display device 5 whether or not to input a voice to the player. The touch panel 500 of the liquid crystal display device 5 includes a voice input switching button so that the player can input voice at a desired timing. The player presses the voice input switching button, confirms the display content displayed on the liquid crystal display device 5, and inputs whether or not voice input is to be performed using the touch panel 300. The input signal is sent from the touch panel 300 to the sub CPU 206 via the interface circuit 240, and the sub CPU 206 determines the sound input. If it is determined that voice input is to be executed, the process proceeds to step S602. If it is not determined that voice input is to be executed, this subroutine is terminated.

ステップS602において、音声入力に係る入力項目の録音可能時間の表示を実行する。この処理において、サブCPU206は、音声入力に係るガイダンスを液晶表示装置5に表示して、遊技者に対して操作の理解度を高めさせる。例えば、携帯端末機500から書き換え用の音を発生する方法や、その音を録音できる時間の表示など、遊技者に対して音声入力をする準備を促す。この処理が終了したら、ステップS603に移行する。   In step S602, display of the recordable time of the input item relating to voice input is executed. In this processing, the sub CPU 206 displays guidance related to voice input on the liquid crystal display device 5 to make the player understand the operation more easily. For example, the player is urged to prepare for voice input, such as a method of generating a rewriting sound from the mobile terminal 500 and a display of a time during which the sound can be recorded. When this process ends, the process proceeds to step S603.

ステップS603において、録音タイマをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260が有している録音タイマをセットさせる。この処理が終了したら、ステップS604に移行する。   In step S603, processing for setting a recording timer is executed. In this process, the sub CPU 206 sets a recording timer included in the signal processing circuit 260. When this process ends, the process proceeds to step S604.

ステップS604において、音声入力を実行する。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置5に表示させた「録音スタート」ボタンの入力信号をタッチパネル300からインターフェイス回路240を介して受信し、信号処理回路260に対して音声入力処理を実行させる。信号処理回路260は、ステップS603においてセットした録音タイマをONにして、マイクロホン44からの音声入力を受付け、音声入力記憶エリアに記憶する。この処理が終了したら、ステップS605に移行する。   In step S604, voice input is executed. In this process, the sub CPU 206 receives the input signal of the “recording start” button displayed on the liquid crystal display device 5 from the touch panel 300 via the interface circuit 240 and causes the signal processing circuit 260 to execute the voice input process. . The signal processing circuit 260 turns on the recording timer set in step S603, receives the voice input from the microphone 44, and stores it in the voice input storage area. When this process ends, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、録音時間が終了か否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して録音タイマが所定の時間となり、タイマがOFFしているか否かを判断させる。録音時間が終了であると判断された場合はステップS606へ移行する。録音時間が終了であると判断されない場合はステップS604へ移行する。   In step S605, it is determined whether the recording time is over. In this processing, the sub CPU 206 causes the signal processing circuit 260 to determine whether or not the recording timer has reached a predetermined time and the timer is OFF. If it is determined that the recording time is over, the process proceeds to step S606. If it is not determined that the recording time is over, the process proceeds to step S604.

ステップS606において、録音タイマをクリアする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、録音タイマをクリアにして、次の音声入力に備える。録音が終了することで、マイクロホン44からの音声入力を遮断する。この処理が終了したら、図18のステップS700に移行する。   In step S606, a process for clearing the recording timer is executed. In this process, the sub CPU 206 clears the recording timer for the signal processing circuit 260 and prepares for the next voice input. When the recording is completed, the voice input from the microphone 44 is blocked. When this process ends, the process proceeds to step S700 in FIG.

ステップS700において、音声の周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、マイクロホン44から音声入力され、音声入力記憶エリアに記憶されている音声の周波数スペクトルを生成し、生成した音声の周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶する。生成された音声の周波数スペクトルは前述した図9(a)に該当する。この処理が終了したら、ステップS701に移行する。   In step S700, a process for generating a frequency spectrum of speech is executed. In this processing, the sub CPU 206 generates a frequency spectrum of the sound input from the microphone 44 to the signal processing circuit 260 and stored in the sound input storage area, and stores the generated frequency spectrum of the sound as a sound input memory. Remember in the area. The frequency spectrum of the generated voice corresponds to the above-described FIG. When this process ends, the process proceeds to step S701.

ステップS701において、音声に含まれるノイズの周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、音声の周波数スペクトルを解析して、音声信号とはならないノイズを抽出し、このノイズの周波数スペクトルを生成させる。生成したノイズの周波数スペクトルも音声入力記憶エリアに記憶させる。生成されたノイズの周波数スペクトルは前述した図9(b)に該当する。この処理が終了したら、ステップS702に移行する。   In step S701, processing for generating a frequency spectrum of noise included in speech is executed. In this processing, the sub CPU 206 causes the signal processing circuit 260 to analyze the frequency spectrum of the voice, extract noise that does not become a voice signal, and generate the frequency spectrum of the noise. The frequency spectrum of the generated noise is also stored in the voice input storage area. The frequency spectrum of the generated noise corresponds to the above-described FIG. 9B. When this process ends, the process proceeds to step S702.

ステップS702において、ノイズの位相を反転した特性周波数スペクトルを生成する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、ステップS701で生成したノイズの周波数スペクトルの位相が反転した特性周波数スペクトルを生成させ、生成した特性周波数スペクトルを音声入力記憶エリアに記憶させる。生成された特性周波数スペクトルは前述した図9(c)に該当する。この処理が終了したら、ステップS703に移行する。   In step S702, a process of generating a characteristic frequency spectrum in which the noise phase is inverted is executed. In this processing, the sub CPU 206 causes the signal processing circuit 260 to generate a characteristic frequency spectrum in which the phase of the noise frequency spectrum generated in step S701 is inverted, and to store the generated characteristic frequency spectrum in the voice input storage area. . The generated characteristic frequency spectrum corresponds to the above-described FIG. When this process ends, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、ステップS702で生成した特性周波数スペクトルとステップS800で生成した音声の周波数スペクトルを合わせる処理を実行する。この処理により、特性周波数スペクトルと音声の周波数スペクトルが持つノイズの周波数スペクトルが、位相が反転していることにより打ち消しあって、ノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルが生成できる。このノイズ制御された音声の周波数スペクトルは前述した図9(d)に該当する。この処理が終了したら、ステップS704に移行する。   In step S <b> 703, the sub CPU 206 executes processing for matching the characteristic frequency spectrum generated in step S <b> 702 and the frequency spectrum of the sound generated in step S <b> 800 with respect to the signal processing circuit 260. By this processing, the frequency spectrum of the noise included in the characteristic frequency spectrum and the frequency spectrum of the voice cancels each other because the phase is inverted, and a clear frequency spectrum of the voice can be generated. The frequency spectrum of the noise-controlled speech corresponds to the above-described FIG. When this process ends, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、ステップS703で生成されたノイズの取れたクリアな音声の周波数スペクトルから、パチスロ遊技装置1で実行可能なデジタル信号に変換する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、ノイズ制御されたアナログ音をデジタル信号に変換させ、音声入力データを生成し、音声入力記憶エリアに記憶させる。この処理が終了したら、ステップS705に移行する。   In step S704, a process of converting the frequency spectrum of the clear voice with noise generated in step S703 into a digital signal executable by the pachislot gaming device 1 is executed. In this processing, the sub CPU 206 causes the signal processing circuit 260 to convert the noise-controlled analog sound into a digital signal, generate sound input data, and store it in the sound input storage area. When this process ends, the process proceeds to step S705.

ステップS705において、ステップS704で生成された音声入力データが正しく認識できるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、音声入力データに含まれるパチスロ遊技装置1に固有の識別信号が含まれているか否か、又は正しい音声データ量なのか否かを判断させる。音声入力データを正しく認識できると判断された場合はステップS707へ移行する。音声入力データを正しく認識できると判断されない場合はステップS706へ移行する。   In step S705, it is determined whether or not the voice input data generated in step S704 can be correctly recognized. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the signal processing circuit 260 includes an identification signal unique to the pachislot gaming device 1 included in the voice input data, or whether or not the voice data amount is correct. Let If it is determined that the voice input data can be correctly recognized, the process proceeds to step S707. If it is not determined that the voice input data can be correctly recognized, the process proceeds to step S706.

ステップS706において、エラー表示を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS705にて音声入力が正しく認識できなかったことを、液晶表示装置5で表示して、音声入力させる音や音声入力方法が間違っていないかをアナウンスして、再録音するように遊技者へ促す。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。   In step S706, an error display is executed. In this process, the sub CPU 206 displays on the liquid crystal display device 5 that the voice input has not been correctly recognized in step S705, and announces whether the sound to be input and the sound input method are correct. Encourage the player to re-record. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS707において、サブCPU206は、信号処理回路260に対して、音声入力記憶エリアに記憶している音声入力データを、演出用画像データ、演出用音声データ、演出用制御プログラムデータに分割する処理を行う。音声入力データは、演出データ毎に特性信号を有していて、その特性信号を読み取ることでデータを分けることできる。この処理が終了したら、ステップS708に移行する。   In step S707, the sub CPU 206 performs processing for dividing the audio input data stored in the audio input storage area into effect image data, effect audio data, and effect control program data for the signal processing circuit 260. Do. The voice input data has a characteristic signal for each effect data, and the data can be divided by reading the characteristic signal. When this process ends, the process proceeds to step S708.

ステップS708において、ワークRAM210の音声入力用記憶領域290の容量が足りているか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の音声入力用記憶領域290の其々のデータ種類毎に記憶されている記憶領域の容量が既に記憶されている演出データで一杯となっているか否かを判断する。音声入力用記憶領域290の容量が足りていると判断された場合はステップS710へ移行する。音声入力用記憶領域290の容量が足りていると判断されない場合はステップS709へ移行する。   In step S708, it is determined whether the capacity of the voice input storage area 290 of the work RAM 210 is sufficient. In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not the capacity of the storage area stored for each data type in the voice input storage area 290 of the work RAM 210 is full of already stored effect data. to decide. When it is determined that the capacity of the voice input storage area 290 is sufficient, the process proceeds to step S710. When it is not determined that the capacity of the voice input storage area 290 is sufficient, the process proceeds to step S709.

ステップS709において、サブCPU206は、ワークRAM210の音声入力用記憶領域290の其々のデータ種類毎に記憶されている記憶領域で最も古い演出データをクリアする処理を実行する。この処理において、図16にて前述したとおり、サブCPU206は、最も新しい演出データを信号処理回路260からワークRAM210に記憶させる際に、音声入力用記憶領域290の其々のデータ種類毎に記憶されている記憶領域で最も古い演出データを消去して、音声入力順に演出データを整理する。この処理が終了したら、ステップS710に移行する。   In step S <b> 709, the sub CPU 206 executes a process of clearing the oldest effect data in the storage area stored for each data type in the voice input storage area 290 of the work RAM 210. In this process, as described above with reference to FIG. 16, the sub CPU 206 stores the latest effect data from the signal processing circuit 260 to the work RAM 210 for each data type in the voice input storage area 290. The oldest production data in the storage area is deleted, and the production data is arranged in the order of voice input. When this process ends, the process proceeds to step S710.

ステップS710において、ステップS707で分割された各演出データをワークRAM210の所定の記憶領域へ記憶させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、信号処理回路260が分割した制御プログラムデータは、図16で示すワークRAM210の音声入力記憶領域290の音声入力用制御プログラムデータ記憶領域291に設けられた第3記憶エリア291cに記憶させる。また、信号処理回路260が分割した画像データは、ワークRAM210の音声入力記憶領域290の音声入力用画像データ記憶領域292に設けられた第3記憶エリア292cに記憶させる。同様に、信号処理回路260が分割した音声データは、ワークRAM210の音声入力記憶領域290の音声入力用音声データ記憶領域293に設けられた第3記憶エリア293cに記憶させる。この処理が終了したら、本サブルーチンを終了させる。   In step S710, a process for storing each effect data divided in step S707 in a predetermined storage area of the work RAM 210 is performed. In this processing, the sub CPU 206 stores the control program data divided by the signal processing circuit 260 in the third storage area provided in the voice input control program data storage area 291 of the voice input storage area 290 of the work RAM 210 shown in FIG. It is stored in 291c. The image data divided by the signal processing circuit 260 is stored in a third storage area 292 c provided in the audio input image data storage area 292 of the audio input storage area 290 of the work RAM 210. Similarly, the audio data divided by the signal processing circuit 260 is stored in the third storage area 293 c provided in the audio input audio data storage area 293 of the audio input storage area 290 of the work RAM 210. When this process ends, this subroutine ends.

<別実施形態の演出データ出力処理>
図19は、別実施形態の副制御回路において行われる演出データ出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ステップS800において、サブCPU206は、主制御回路81から送信された演出に係るコマンドを受信する。この処理が終了したら、ステップS801へ移行する。
<Production data output processing of another embodiment>
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of effect data output processing performed in the sub control circuit of another embodiment. In step S <b> 800, the sub CPU 206 receives a command related to the effect transmitted from the main control circuit 81. When this process ends, the process proceeds to step S801.

ステップS801において、サブCPU206は、主制御回路81から常に受信してワークRAM210に記憶している遊技状態を確認し、BB遊技状態であるか否かを判断する。BB遊技状態であると判断された場合はステップS805へ移行する。BB遊技状態であると判断されない場合はステップS802へ移行する。   In step S801, the sub CPU 206 checks the gaming state that is always received from the main control circuit 81 and stored in the work RAM 210, and determines whether the gaming state is the BB gaming state. If it is determined that the game state is BB, the process proceeds to step S805. If it is not determined that the game state is BB, the process proceeds to step S802.

ステップS802において、サブCPU206は、主制御回路81から常に受信してワークRAM210に記憶している遊技状態を確認し、RB遊技状態であるか否かを判断する。RB遊技状態であると判断された場合はステップS804へ移行する。BB遊技状態であると判断されない場合はステップS803へ移行する。   In step S802, the sub CPU 206 checks the gaming state that is always received from the main control circuit 81 and stored in the work RAM 210, and determines whether the gaming state is the RB gaming state. If it is determined that the player is in the RB gaming state, the process proceeds to step S804. If it is not determined that the game state is BB, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている一般遊技演出テーブルを参照して、ステップS800で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムROM208の中から抽出する処理を行う。図10(a)を用いて前述したとおり、サブCPU206は、プログラムROM208の演出テーブル記憶領域281にある一般遊技演出テーブルを参照し、ステップS800で受信した演出コマンドに基づいて、プログラムROM208の演出画像データ記憶領域282にある画像データ、演出音声データ記憶領域283にある音声データ、及び演出制御プログラム記憶領域284にある制御プログラムを抽出する。この処理が終了したら、ステップS806に移行する。   In step S803, the sub CPU 206 refers to the general game effect table stored in the program ROM 208 and performs a process of extracting effect data from the program ROM 208 based on the effect command received in step S800. As described above with reference to FIG. 10A, the sub CPU 206 refers to the general game effect table in the effect table storage area 281 of the program ROM 208, and based on the effect command received in step S800, the effect image of the program ROM 208. Image data in the data storage area 282, audio data in the effect audio data storage area 283, and a control program in the effect control program storage area 284 are extracted. When this process ends, the process proceeds to step S806.

ステップS804において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されているRB遊技演出テーブルを参照して、ステップS800で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムROM208の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS806に移行する。   In step S804, the sub CPU 206 refers to the RB game effect table stored in the program ROM 208, and performs a process of extracting effect data from the program ROM 208 based on the effect command received in step S800. When this process ends, the process proceeds to step S806.

ステップS805において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されているBB遊技演出テーブルを参照して、ステップS800で受信した演出コマンドに基づいて、演出データをプログラムROM208の中から抽出する処理を行う。この処理が終了したら、ステップS806に移行する。   In step S805, the sub CPU 206 refers to the BB game effect table stored in the program ROM 208 and performs processing for extracting effect data from the program ROM 208 based on the effect command received in step S800. When this process ends, the process proceeds to step S806.

ステップS806において、サブCPU206は、ステップS803,ステップS804、及びステップS805により抽出された演出データをワークRAM210の所定の記憶領域に一時記憶させる。図10(a)を用いて前述したとおり、抽出された画像データは、ワークRAM210の演出一時記憶領域295に記憶された演出出力用画像データ記憶領域296に一時記憶する。同様に、抽出された音声データは、ワークRAM210の演出一時記憶領域295に記憶された演出出力用音声データ記憶領域297に一時記憶する。また、抽出された制御プログラムデータは、ワークRAM210の演出一時記憶領域295に記憶された演出出力用制御プログラムデータ記憶領域298に一時記憶する。この処理が終了したら、ステップS807に移行する。   In step S806, the sub CPU 206 temporarily stores the effect data extracted in steps S803, S804, and S805 in a predetermined storage area of the work RAM 210. As described above with reference to FIG. 10A, the extracted image data is temporarily stored in the effect output image data storage area 296 stored in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210. Similarly, the extracted audio data is temporarily stored in an effect output audio data storage area 297 stored in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210. The extracted control program data is temporarily stored in an effect output control program data storage area 298 stored in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210. When this process ends, the process proceeds to step S807.

ステップS807において、サブCPU206は、音声入力による書換処理が実行される契機となる所定の遊技状態又は遊技結果であるか否かを判断する。所定の遊技状態又は遊技結果であると判断された場合はステップS808へ移行し、所定の遊技状態又は遊技結果であると判断されない場合はステップS810へ移行する。   In step S <b> 807, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined gaming state or gaming result that triggers execution of a rewriting process by voice input. If it is determined that the game state is a predetermined game state or game result, the process proceeds to step S808. If it is not determined that the game state is a predetermined game state or game result, the process proceeds to step S810.

ステップS808において、サブCPU206は、ステップS806で記憶された演出データが有するヘッドデータと同じヘッドデータを持つ音声入力された演出データがあるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の演出一時記憶領域295に一時記憶された演出データのヘッドデータを読み込み、ワークRAM210の音声入力記憶領域290に記憶されている複数の演出データの中から、同じヘッドデータを有する演出データが有るか否かを判断する。同じヘッドデータを有する音声入力された演出データがあると判断された場合はステップS809へ移行する。同じヘッドデータを有する音声入力された演出データがあると判断されない場合はステップS810へ移行する。   In step S808, the sub CPU 206 determines whether there is voice-input effect data having the same head data as the head data included in the effect data stored in step S806. In this process, the sub CPU 206 reads the head data of the effect data temporarily stored in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210, and from among the plurality of effect data stored in the voice input storage area 290 of the work RAM 210, It is determined whether there is presentation data having the same head data. If it is determined that there is voice-input effect data having the same head data, the process proceeds to step S809. If it is not determined that there is voice-input effect data having the same head data, the process proceeds to step S810.

ステップS809において、サブCPU206は、ステップS808で音声入力記憶領域290から抽出された、同じヘッドデータを持つ音声入力された演出データを、演出一時記憶領域295に一時記憶していた演出データを書き換える処理を行う。この処理が終了したら、ステップS810に移行する。   In step S809, the sub CPU 206 rewrites the effect data temporarily stored in the effect temporary storage area 295 with the sound input effect data having the same head data extracted from the sound input storage area 290 in step S808. I do. When this process ends, the process proceeds to step S810.

ステップS810において、サブCPU206は、ワークRAM210に一時記憶している演出データを、其々の出力手段へデータを送信して、出力を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の演出出力用画像データ記憶領域296に記憶している画像データのヘッドデータ401を除いた画像信号402aを画像制御回路250のVDP212へ送信する。VDP212は、受信した画像データを、D/Aコンバータ218を介して、液晶表示装置5にて画像を出力する。同様に、サブCPU206は、ワークRAM210の演出出力用音声データ記憶領域297に記憶している音声データのヘッドデータ401を除いた音声信号402bを音声制御回路230の音源IC232へ送信する。音源IC232は、受信した音源データを、AMP236を介して、スピーカ21L、21Rにて音声を出力する。同様に、サブCPU206は、ワークRAM210の演出出力用制御プログラムデータ記憶領域298に記憶している制御プログラムデータのヘッドデータ401を除いた制御プログラム信号402cを実行する。サブCPU206は、制御プログラムの実行処理を行い、ランプやLEDの点灯や、画像データ、音声データの出力タイミングの制御などを実行する。この処理が終了したら、ステップS811に移行する。   In step S <b> 810, the sub CPU 206 performs processing for transmitting the effect data temporarily stored in the work RAM 210 to the respective output means and executing the output. In this process, the sub CPU 206 transmits the image signal 402 a excluding the head data 401 of the image data stored in the effect output image data storage area 296 of the work RAM 210 to the VDP 212 of the image control circuit 250. The VDP 212 outputs an image of the received image data on the liquid crystal display device 5 via the D / A converter 218. Similarly, the sub CPU 206 transmits the audio signal 402 b excluding the head data 401 of the audio data stored in the effect output audio data storage area 297 of the work RAM 210 to the sound source IC 232 of the audio control circuit 230. The sound source IC 232 outputs sound from the received sound source data via the AMP 236 through the speakers 21L and 21R. Similarly, the sub CPU 206 executes a control program signal 402 c excluding the head data 401 of the control program data stored in the effect output control program data storage area 298 of the work RAM 210. The sub CPU 206 executes control program execution processing, and executes lighting of lamps and LEDs, control of output timing of image data and audio data, and the like. When this process ends, the process proceeds to step S811.

ステップS811において、サブCPU206は、実行している演出が終了であるか否かを判断する。実行している演出が終了であると判断された場合はステップS812へ移行する。実行している演出が終了であると判断されない場合はステップS810へ移行する。   In step S811, the sub CPU 206 determines whether or not the effect being executed is complete. When it is determined that the effect being executed is complete, the process proceeds to step S812. If it is not determined that the effect being executed is complete, the process proceeds to step S810.

ステップS812において、サブCPU206は、ワークRAM210の演出一時記憶領域295にある演出データをクリアする処理を実行する。この処理が終了したら、本サブルーチンは終了する。   In step S812, the sub CPU 206 executes a process of clearing the effect data in the effect temporary storage area 295 of the work RAM 210. When this process ends, this subroutine ends.

以上、本発明の別実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、外部から書き換え用の演出データを常に受信していて、所定の遊技状態になったときに、音声入力手段に受信した可聴音又は非可聴音を変換して演出データとし、所定の既存の演出データに、その変換された演出データを書き換えることができる。そのため、遊技機に既存に記憶されている演出データを外部からの音声入力により入れ替えが可能になるので、遊技機が演出に飽きられても、遊技機ごと入れ替えることなく演出データを入れ替えることで、遊技者に対して趣向性を与えることができる。また、可聴音で演出の音声や遊技場の音声に使われていない範囲の周波数や、非可聴音を使用して音声入力を行うことで、周囲のノイズの影響を低減し、確実に音声入力手段に受信させることができ、特定の遊技機に対して音声入力手段に受信させることもできる。また、常に音声入力手段がONの状態なので、遊技者に対して、どの演出データを入力して記憶しているかを悟られないことから、書き換え以前と同じ遊技状態や遊技結果にもかかわらず、演出が突然変更したように感じられることで、遊技に対する期待感と趣向性を与えることができる。   As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1 according to another embodiment of the present invention, the audible sound received by the voice input means when the rewriting effect data is always received from the outside and the predetermined gaming state is achieved. Alternatively, the non-audible sound can be converted into effect data, and the converted effect data can be rewritten to predetermined existing effect data. Therefore, because it is possible to replace the production data that is already stored in the gaming machine by external voice input, even if the gaming machine gets bored of the production, by replacing the production data without replacing each gaming machine, It is possible to give preference to the player. In addition, the effects of ambient noise can be reduced by inputting sound using frequencies that are not used for sound produced by audible sounds and sound from amusement halls, and non-audible sounds. The voice input means can be made to receive a specific gaming machine. In addition, since the voice input means is always on, the player cannot understand which effect data is input and stored, so despite the same game state and game result as before the rewriting, By feeling that the production has suddenly changed, it is possible to give a sense of expectation and interest to the game.

また、音声入力手段によって常に受信された演出データを一時記憶して、記憶領域の容量が足りなくなった場合に、入力順の古い演出データを消去して、新しい演出データに書き換えることがすることができる。そのため、音声入力から受信される莫大な情報量を常に記憶する必要は無く、大量の記憶領域を設ける必要もない。また、所定の条件を満たした場合に、一時記憶されていた演出データを書き換えるので、どの音声入力された演出データが書き換えられたのか、遊技者が気付くかれることは少なく、遊技者に対して予想しない演出が行われることで、遊技に対する期待感と趣向性を与えることができる。   Also, the effect data that is always received by the voice input means may be temporarily stored, and when the storage area is insufficient, the old effect data in the input order may be deleted and rewritten with new effect data. it can. Therefore, it is not always necessary to store an enormous amount of information received from voice input, and it is not necessary to provide a large storage area. In addition, when the predetermined condition is satisfied, the temporarily stored effect data is rewritten, so that the player is rarely aware of which audio input effect data has been rewritten, and predicts to the player. By performing the performance that is not performed, it is possible to give a sense of expectation and interest in the game.

また、演出データには、制御プログラム、演出画像データ、及び演出音データの少なくとも一つを有しているので、外部から音声入力される演出データは、音声だけでなく、演出にかかわる制御プログラムデータや演出画像データを含んでいる場合もある。そのため、遊技機に既存されていた演出データを更新させることで、全く新しい演出をもたらすことができるので、遊技者に対して飽きを感じさせない遊技機を提供できる。   In addition, since the production data includes at least one of a control program, production image data, and production sound data, production data input from the outside is not only voice but also control program data related to the production. Or effect image data. Therefore, a completely new effect can be brought about by updating the effect data existing in the game machine, so that it is possible to provide a game machine that does not make the player feel bored.

これにより、本発明の実施形態において、音声入力を用いて特定の遊技機に対して多様な演出を行い、遊技に飽きを感じさせることなく楽しませることができる遊技機を提供することができる。   Thereby, in the embodiment of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can perform various effects on a specific gaming machine using voice input and can entertain the game without feeling bored.

本実施形態では、外部から書き換え用の演出データを遊技者の操作によって、マイクロホン44から音声入力するように構成したが、これに限らない。例えば、遊技店内の放送用スピーカから出力された可聴音及び非可聴音を、遊技者を介さずにマイクロホン44で入力しても構わない。また同様に、隣接する遊技機または周囲の遊技機から出力される可聴音及び非可聴音を、遊技者を介さずにマイクロホン44で入力しても構わない。   In the present embodiment, the effect data for rewriting is externally input from the microphone 44 by the player's operation, but the present invention is not limited to this. For example, an audible sound and a non-audible sound output from a broadcasting speaker in a game store may be input by the microphone 44 without going through the player. Similarly, an audible sound and a non-audible sound output from an adjacent gaming machine or a surrounding gaming machine may be input by the microphone 44 without passing through the player.

また、本実施形態では、音声入力した書き換え用の演出データが、書き換えを行うタイミングとして、これから演出する演出データを一時記憶した後に、書き換え処理を実行しているが、これに限らない。同様に、音声入力された音を信号処理回路260で演出データに変換するタイミングについても限定していない。例えば、予め記憶されている所定の遊技状態、遊技結果、遊技操作によって実行できるとしてもよい。   Further, in the present embodiment, the rewriting process is executed after the effect data to be rewritten is temporarily stored as the rewriting timing of the effect data for rewriting input by voice, but the present invention is not limited to this. Similarly, there is no limitation on the timing at which sound input by sound is converted into effect data by the signal processing circuit 260. For example, it may be executed by a predetermined game state, game result, or game operation stored in advance.

また、本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。   In the present embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described. However, the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, pachinko gaming machines, slot machines, etc.).

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。It is a perspective view showing typically an example of a pachislot gaming device according to the present embodiment. 本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置を示す構成図である。It is a block diagram which shows the liquid crystal display device with which the pachislot game device which concerns on this embodiment is provided. 本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device with which the pachislot game device which concerns on this embodiment is provided. 本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の一部の構成の展開図である。It is an expanded view of a part of structure of the liquid crystal display device with which the pachislot gaming device according to the present embodiment is provided. 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の図柄組合せと払い出し枚数の関係を表した説明図である。It is explanatory drawing showing the relationship between the symbol combination of the pachislot gaming device concerning this embodiment, and the number of payouts. 本実施形態に係るパチスロ遊技機における音声入力時の表示画面を模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically the display screen at the time of the audio | voice input in the pachislot game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るパチスロ遊技機における音声入力した音声のノイズリダクション処理を表した説明図である。It is explanatory drawing showing the noise reduction process of the audio | voice input into the audio | voice in the pachislot machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路の構成について模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically about the structure of the sub control circuit in the pachislot game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路のワークRAM210で実行される演出データ書換処理について模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically the effect data rewriting process performed with the work RAM210 of the sub control circuit in the pachislot game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の主制御回路において行われる遊技実行処理のルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the routine of the game execution process performed in the main control circuit of the pachi-slot gaming device concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the audio | voice input analysis process performed in the sub control circuit of the pachislot gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the audio | voice input analysis process performed in the sub control circuit of the pachislot gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる演出データ出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the production data output process performed in the sub control circuit of the pachislot gaming device according to the present embodiment. 本発明の別実施形態に係るパチスロ遊技機における副制御回路のワークRAM210で実行される音声入力書換処理について模式的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed typically the audio | voice input rewriting process performed with the work RAM210 of the sub control circuit in the pachislot game machine which concerns on another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the audio | voice input analysis process performed in the sub control circuit of the pachislot gaming machine concerning another embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる音声入力解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the audio | voice input analysis process performed in the sub control circuit of the pachislot gaming machine concerning another embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態に係るパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる演出データ出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the effect data output process performed in the sub-control circuit of the pachislot gaming device concerning another embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
21(21L、21R) スピーカ
44 マイクロホン
81 主制御回路
82 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 AMP
240 インターフェイス回路
260 信号処理回路
290 音声入力記憶領域
295 演出一時記憶領域
300 タッチパネル
400 演出データ
401 ヘッダデータ
402 演出信号
500 携帯端末機
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 21 (21L, 21R) Speaker 44 Microphone 81 Main control circuit 82 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
230 Voice control circuit 232 Sound source IC
234 Audio data ROM
236 AMP
240 interface circuit 260 signal processing circuit 290 voice input storage area 295 effect temporary storage area 300 touch panel 400 effect data 401 header data 402 effect signal 500 portable terminal

Claims (6)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段が図柄変動を開始することにより内部抽籤を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段とを備える遊技機であって、
演出を行うために用いられる複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいて、前記複数の演出データの中から一つの演出情報を決定する演出データ決定手段と、
予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音で受信可能にする音声入力手段と、
前記音声入力手段で受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して前記書き換え用の演出データに変換し、前記演出データ記憶手段に記憶させる音声入力解析手段とを有することを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising: a symbol display means for displaying a plurality of symbols; and an internal symbol combination determining means for determining an internal symbol combination by performing an internal lottery by the symbol display means starting symbol variation,
Production data storage means for storing a plurality of production data used for production;
Effect data determining means for determining one effect information from the plurality of effect data based on each of a plurality of types of trigger signals generated in association with the internal winning combination determining means,
Voice input means for enabling rewriting effect data to be received from the outside as an audible sound or a non-audible sound when a predetermined game state or game result stored in advance is obtained;
A game comprising: audio input analysis means for analyzing the audible sound or the non-audible sound received by the voice input means, converting the audible sound to the effect data for rewriting, and storing the data in the effect data storage means. Machine.
前記演出データ記憶手段に記憶されている、前記演出データは、前記演出データ決定手段によって抽出される場合の契機となるヘッダデータを含み、
前記演出データ決定手段は、前記ヘッダデータに基づいて指定された演出データをランダムに抽出して決定する特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect data stored in the effect data storage means includes header data that becomes an opportunity when extracted by the effect data determination means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect data determining means randomly determines and determines effect data designated based on the header data.
前記演出データ記憶手段に記憶されている、前記演出データを書き換える演出データ書換手段を有し、
前記演出データ書換手段は、前記演出データ記憶手段に記憶されている演出データの中から書き換える前記演出データを前記ヘッダデータに基づいて指定して、新しい演出データに差し替えて上書き保存することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Effect data rewriting means for rewriting the effect data stored in the effect data storage means;
The effect data rewriting means designates the effect data to be rewritten from the effect data stored in the effect data storage means on the basis of the header data, replaces the effect data with new effect data, and saves the overwrite data. The gaming machine according to claim 2.
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段が図柄変動を開始することにより内部抽籤を行って内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段とを備える遊技機であって、
演出を行うために用いられる複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段に関連して発生する複数種類のトリガー信号の各々に基づいて、前記複数の演出データの中から一つの演出データを決定する演出データ決定手段と、
外部から書き換え用の演出データを可聴音又は非可聴音で受信可能にする音声入力手段と、
予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、前記演出データ決定手段が決定した一つの演出データを、前記音声入力手段で受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して変換した前記書き換え用の演出データに書き換える音声入力書換手段とを有することを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising: a symbol display means for displaying a plurality of symbols; and an internal symbol combination determining means for determining an internal symbol combination by performing an internal lottery by the symbol display means starting symbol variation,
Production data storage means for storing a plurality of production data used for production;
Effect data determining means for determining one effect data from the plurality of effect data based on each of a plurality of types of trigger signals generated in association with the internal winning combination determining means,
Voice input means for enabling the rewriting effect data to be received from outside with an audible sound or a non-audible sound;
One effect data determined by the effect data determining means when the predetermined game state or game result stored in advance is obtained, by analyzing the audible sound or the non-audible sound received by the voice input means. A gaming machine comprising voice input rewriting means for rewriting the converted effect data for rewriting.
前記音声入力手段から受信した前記可聴音又は前記非可聴音を解析して変換した書き換え用の演出データを一時記憶する一時記憶制御手段を有し、
前記音声入力書換手段は、予め記憶された所定の遊技状態又は遊技結果となったときに、前記一時記憶制御手段は記憶領域の容量が足りなくなった場合に、入力順の古い演出データを消去して、新しい演出データに書き換えることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
Temporary storage control means for temporarily storing effect data for rewriting obtained by analyzing and converting the audible sound or non-audible sound received from the voice input means,
The voice input rewriting means erases the old effect data in the input order when the predetermined storage state or game result stored in advance is reached and the temporary storage control means runs out of storage area capacity. The game machine according to claim 4, wherein the game data is rewritten with new production data.
前記演出データは、演出の制御を行う制御プログラム、演出に用いられる演出画像データ及び演出に用いられる演出音データのうち少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。 6. The effect data according to claim 1, wherein the effect data includes at least one of a control program for controlling the effect, effect image data used for the effect, and effect sound data used for the effect. The gaming machine according to one item.
JP2007185258A 2007-07-17 2007-07-17 Game machine Pending JP2009022316A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007185258A JP2009022316A (en) 2007-07-17 2007-07-17 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007185258A JP2009022316A (en) 2007-07-17 2007-07-17 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009022316A true JP2009022316A (en) 2009-02-05

Family

ID=40394746

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007185258A Pending JP2009022316A (en) 2007-07-17 2007-07-17 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009022316A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012200467A (en) * 2011-03-28 2012-10-22 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine and game performance changing system
JP2012200468A (en) * 2011-03-28 2012-10-22 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine and game performance changing system
JP2014213002A (en) * 2013-04-25 2014-11-17 株式会社オリンピア Game machine
JP2016120252A (en) * 2014-12-25 2016-07-07 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012200467A (en) * 2011-03-28 2012-10-22 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine and game performance changing system
JP2012200468A (en) * 2011-03-28 2012-10-22 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko game machine and game performance changing system
JP2014213002A (en) * 2013-04-25 2014-11-17 株式会社オリンピア Game machine
JP2016120252A (en) * 2014-12-25 2016-07-07 京楽産業.株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4643455B2 (en) Game system
JP2007185282A (en) Game machine
JP2009022474A (en) Game machine, server, and game system
JP2009022316A (en) Game machine
JP2009022313A (en) Game machine
JP2009028368A (en) Game machine, game system, and game machine control method
JP2007007048A (en) Game machine
JP2007082850A (en) Game machine
JP2007175401A (en) Information providing device and system, and game machine
JP2008188036A (en) Game machine
JP2006006652A (en) Game machine
JP2007097674A (en) Game machine
JP2008188034A (en) Game machine
JP2007289490A (en) Game machine
JP2009022467A (en) Game machine, game system and control method of game machine
JP2006087580A (en) Game machine
JP2009022475A (en) Game machine, server, and game system
JP2007195856A (en) Game machine
JP2007202577A (en) Game machine
JP2009022318A (en) Game machine
JP2007185444A (en) Game machine
JP2007175402A (en) Information providing device and system, and game machine
JP2005304788A (en) Game machine
JP2009101015A (en) Game machine
JP2007007049A (en) Game machine