JP2009028368A - Game machine, game system, and game machine control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine or a slot machine, a gaming system, and a method for controlling the gaming machine.
従来、遊技者が好みに応じて遊技中の演出パターンを選択することができる遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、遊技者が好む演出を積極的に行うことが可能であるため、自分の好みの演出が行われないことを理由に遊技者が当該遊技機における遊技を敬遠してしまうことを防止することができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that allows a player to select an effect pattern during a game according to his / her preference (see, for example, Patent Document 1). According to such a gaming machine, it is possible to actively perform an effect that the player likes, so that the player refrains from playing the game on the gaming machine because the desired effect is not performed. Can be prevented.
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、選択することができる演出パターンが、予め定められた演出パターンに限定されるという問題があった。演出内容が制限されないように数多くの演出パターンを記憶しておく方法もあるが、この場合は、演出パターンを記憶しておくためのメモリ等に大きな容量が必要であるという問題がある。また、特許文献1に記載の遊技機は、夫々独立して演出を実行するため、たとえ1の遊技機において遊技者が好む演出が行われたとしても、遊技店のホール全体を盛り上げ活性化するには不充分であるという問題があった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が自ら作成した多種多様な画像を用いた演出を複数の遊技機が連動して行うことで、遊技店のホール全体を盛り上げることを可能とする遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and the purpose of the present invention is to allow a plurality of gaming machines to perform effects using a variety of images created by the player himself, thereby It is an object of the present invention to provide a gaming machine, a gaming system, and a gaming machine control method capable of exciting the whole hall.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像を表示することが可能な表示手段と、
演出に用いる画像の構成要素を示す複数の要素データの夫々に、音を示す音データを対応付けて記憶する記憶手段と、
音を出力することが可能なスピーカと、
外部の装置からの入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
上記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
上記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に上記音データが示す音が含まれるか否かを判断する判断手段と、
上記外部の装置からの入力音に上記音データが示す音が含まれると上記判断手段により判断された場合に、当該音データに基づく音を、上記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
上記外部の装置からの入力音に上記音データが示す音が含まれると上記判断手段により判断された場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを、上記記憶手段に記憶された要素データのなかから決定する要素データ決定手段と、
上記要素データ決定手段により決定された要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) display means capable of displaying an image;
Storage means for storing sound data indicating sound in association with each of a plurality of element data indicating components of an image used for production;
A speaker capable of outputting sound;
A microphone that converts input sound from an external device into an electrical signal;
Data converting means for converting the input sound into data based on the electrical signal output from the microphone;
Determining means for determining whether or not the sound indicated by the sound data is included in the input sound based on the data generated by the data converting means;
Sound output control means for controlling to output a sound based on the sound data from the speaker when the determination means determines that the sound indicated by the sound data is included in the input sound from the external device; ,
When the determination means determines that the sound indicated by the sound data is included in the input sound from the external device, element data corresponding to each of the sound data is stored in the element data stored in the storage means Element data determination means to determine from among,
A gaming machine comprising: display control means for performing control to display on the display means an image composed of components indicated by the element data determined by the element data determination means.
(1)の発明によれば、外部の装置(例えば、携帯電話機や他の遊技機)から出力された音をマイクロホンにより受信し、入力音に、予め記憶手段(例えば、メモリ)に記憶された音データが示す音が含まれると判断された場合に、当該音データに基づく音をスピーカから出力するとともに、当該音データの夫々に対応する要素データ(例えば、キャラクタを構成するパーツの画像を示すデータ)を決定し、当該要素データが示す構成要素から構成される画像(例えば、キャラクタの画像)を表示手段(例えば、ディスプレイ)に表示する。すなわち、1の遊技機は、携帯電話機等の外部の装置において作成された画像に対応する音を受信すると、その画像に対応する音を当該遊技機から、例えば、他の遊技機に対して送信する。そして、その音を受信した遊技機においては、受信した音に対応する画像が表示される。
遊技者は、携帯電話機等で作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機と、当該遊技機とは別の遊技機とにおいて表示することができる。また、他の遊技者が作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機に表示することもできる。従って、遊技者が作成した画像を用いた多種多様な演出を、複数の遊技機を巻き込んで行うことができ、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
According to the invention of (1), a sound output from an external device (for example, a mobile phone or other game machine) is received by a microphone, and stored in a storage means (for example, a memory) in advance as an input sound. When it is determined that the sound indicated by the sound data is included, a sound based on the sound data is output from the speaker, and element data corresponding to each of the sound data (for example, an image of a part constituting the character is shown) Data) is determined, and an image (for example, an image of a character) composed of components indicated by the element data is displayed on a display means (for example, a display). That is, when one gaming machine receives a sound corresponding to an image created by an external device such as a mobile phone, the gaming machine transmits the sound corresponding to the image from the gaming machine to, for example, another gaming machine. To do. Then, in the gaming machine that has received the sound, an image corresponding to the received sound is displayed.
A player can display an image created by a mobile phone or the like on a gaming machine in which the player is playing and a gaming machine different from the gaming machine. In addition, an image created by another player can be displayed on a gaming machine in which the player is playing. Accordingly, a wide variety of effects using images created by the player can be performed by involving a plurality of gaming machines, and as a result, the entire hall of the gaming store can be energized.
Furthermore, since communication is performed by transmitting and receiving sound, the above-described effects can be realized without performing wiring work such as connecting gaming machines. As a result, the cost and time required for capital investment can be reduced.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
上記表示制御手段は、演出に用いる上記画像を作成するためのソフトウェアを上記外部の装置にダウンロードするための情報を示す画像を、所定のタイミングで上記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
The display control means controls to display an image indicating information for downloading software for creating the image used for production to the external device on the display means at a predetermined timing. To do.
(2)の発明によれば、演出に用いる画像(例えば、キャラクタ画像)を作成するためのソフトウェアを外部の装置にダウンロードするための情報を示す画像(例えば、ウェブサイトのURLを示す画像や、QRコード)を、所定のタイミングで表示する。従って、遊技者は、表示された画像が示す情報に基づいて、携帯電話機等に画像を作成するためのソフトウェアをダウンロードすることができる。また、演出に用いる画像を携帯電話機等において遊技者自ら作成することができるため、遊技機においてバラエティに富んだ演出を行うことができる。 According to the invention of (2), an image (for example, an image indicating a URL of a website) indicating information for downloading software for creating an image (for example, a character image) used for production to an external device, QR code) is displayed at a predetermined timing. Therefore, the player can download software for creating an image on a mobile phone or the like based on information indicated by the displayed image. In addition, since the player can create an image used for production on a mobile phone or the like, a variety of presentations can be performed on the gaming machine.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 画像を表示することが可能な表示手段と、
演出に用いる画像の構成要素を示す複数の要素データの夫々に、音を示す音データを対応付けて記憶する記憶手段と、
操作の入力を行うことが可能な入力手段と、
上記入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する1又は複数の要素データを特定する特定手段と、
音を出力することが可能なスピーカと、
上記特定手段により特定された要素データの夫々に対応する音データを、上記記憶手段に記憶された音データのなかから決定する音データ決定手段と、
上記音データ決定手段により決定された音データに基づく音を、上記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
上記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
上記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に上記音データが示す音が含まれるか否かを判断する判断手段と、
入力音に上記音データが示す音が含まれると上記判断手段により判断された場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを、上記記憶手段に記憶された要素データのなかから決定する要素データ決定手段と、
上記要素データ決定手段により決定された要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) display means capable of displaying an image;
Storage means for storing sound data indicating sound in association with each of a plurality of element data indicating components of an image used for production;
An input means capable of inputting an operation;
A specifying means for specifying one or a plurality of element data corresponding to the operation based on the operation input by the input means;
A speaker capable of outputting sound;
Sound data determining means for determining sound data corresponding to each of the element data specified by the specifying means from the sound data stored in the storage means;
Sound output control means for controlling the sound based on the sound data determined by the sound data determination means to output from the speaker;
A microphone that converts the input sound into an electrical signal;
Data converting means for converting the input sound into data based on the electrical signal output from the microphone;
Determining means for determining whether or not the sound indicated by the sound data is included in the input sound based on the data generated by the data converting means;
An element that determines element data corresponding to each of the sound data from the element data stored in the storage means when the determination means determines that the sound indicated by the sound data is included in the input sound Data determination means;
A gaming machine comprising: display control means for performing control to display on the display means an image composed of components indicated by the element data determined by the element data determination means.
(3)の発明によれば、入力手段(例えば、タッチパネル)により入力された操作に対応する要素データを特定し、その要素データに対応する音を、スピーカから出力する。また、マイクロホンにより外部から音を受信し、予め記憶された音データが示す音が入力音に含まれる場合には、その音データに対応する要素データが示す構成要素から構成される画像を表示する。すなわち、1の遊技機は、遊技者の操作の入力により作成された画像に対応する音を、他の遊技機に対して送信する。そして、その音を受信した他の遊技機においては、受信した音に対応する画像が表示される。
遊技者は、構成要素(パーツ)を組み合わせることによって、演出に用いる画像を自ら作成することができる。構成要素の数は限定されていても、その組合せのパターン数は膨大なものとなる可能性が高く、多くの種類の演出画像を作成することができる。その結果、遊技機において非常にバラエティに富んだ演出を実行することが可能となる。
また、遊技者は、自ら作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機とは別の遊技機において表示することができる。また、他の遊技者が作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機に表示することもできる。従って、遊技者が作成した画像を用いた多種多様な演出を、複数の遊技機を巻き込んで行うことができ、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
According to the invention of (3), the element data corresponding to the operation input by the input means (for example, touch panel) is specified, and the sound corresponding to the element data is output from the speaker. In addition, when a sound is received from the outside by a microphone and a sound indicated by previously stored sound data is included in the input sound, an image composed of constituent elements indicated by element data corresponding to the sound data is displayed. . That is, one gaming machine transmits a sound corresponding to an image created by an input of a player's operation to another gaming machine. And in the other game machine which received the sound, the image corresponding to the received sound is displayed.
The player can create an image used for production by combining constituent elements (parts). Even if the number of components is limited, there is a high possibility that the number of patterns of the combination will be enormous, and many types of effect images can be created. As a result, it is possible to execute a variety of effects in the gaming machine.
Further, the player can display the image created by himself / herself on a gaming machine different from the gaming machine in which he / she is playing. In addition, an image created by another player can be displayed on a gaming machine in which the player is playing. Accordingly, a wide variety of effects using images created by the player can be performed by involving a plurality of gaming machines, and as a result, the entire hall of the gaming store can be energized.
Furthermore, since communication is performed by transmitting and receiving sound, the above-described effects can be realized without performing wiring work such as connecting gaming machines. As a result, the cost and time required for capital investment can be reduced.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記表示制御手段は、所定の演出が発生した場合に、上記要素データ決定手段により決定された要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、上記表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The display control means performs control to display an image composed of the constituent elements indicated by the element data determined by the element data determination means on the display means when a predetermined effect occurs. Features.
(4)の発明によれば、外部から受信した音に対応する画像を、所定の演出が発生した場合に表示する。従って、他の遊技者が作成した画像が所定の演出において表示されるため、遊技者に、当該演出においてどのような画像による演出が行われるかについて期待感を持たせることができ、その結果、当該演出を盛り上げることができる。 According to the invention of (4), an image corresponding to a sound received from the outside is displayed when a predetermined effect occurs. Therefore, since images created by other players are displayed in a predetermined effect, it is possible to give the player a sense of expectation as to what kind of image will be performed in the effect, and as a result, The production can be enlivened.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記記憶手段は、演出に用いるキャラクタを示すキャラクタ画像の構成要素を示す複数の要素データの夫々に、音を示す音データを対応付けて記憶することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The storage means stores sound data indicating sound in association with each of a plurality of element data indicating components of a character image indicating a character used for production.
(5)の発明によれば、入力手段による操作の入力によって作成されたキャラクタ画像に対応する音をスピーカから出力し、マイクロホンにより受信した外部からの音に対応するキャラクタ画像を表示する。演出において重要な位置を占めるキャラクタ画像を遊技者自ら作成して他の遊技機に表示させることができるため、各遊技機において様々なキャラクタ画像を用いた演出を行うことができる。その結果、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。 According to invention of (5), the sound corresponding to the character image created by the input of the operation by the input means is output from the speaker, and the character image corresponding to the external sound received by the microphone is displayed. Since the player can create a character image that occupies an important position in the presentation and display it on other gaming machines, the gaming machine can produce various character images. As a result, the entire hall of the amusement store can be energized as a result.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(3)〜(5)のいずれか1に記載の遊技機を複数備える遊技システムであって、
一の遊技機は、当該入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する1又は複数の要素データを当該特定手段により特定し、特定した要素データの夫々に対応する音データを当該音データ決定手段により決定し、決定した音データに基づく音を、当該音出力制御手段によって当該スピーカから出力する制御を行い、
上記一の遊技機以外の他の遊技機は、上記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれると当該判断手段により判断した場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを当該要素データ決定手段により決定し、決定した要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、当該表示制御手段により当該表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技システム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) A gaming system comprising a plurality of gaming machines according to any one of (3) to (5) above,
One gaming machine specifies one or more element data corresponding to the operation based on the operation input by the input means, and specifies sound data corresponding to each of the specified element data. Determined by the sound data determining means, and performs control to output the sound based on the determined sound data from the speaker by the sound output control means,
When the game machine other than the one gaming machine determines that the sound indicated by the sound data is included in the input sound from the one gaming machine, the element corresponding to each of the sound data A gaming system characterized in that data is determined by the element data determining means, and an image composed of components indicated by each of the determined element data is controlled to be displayed on the display means by the display control means.
(6)の発明によれば、1の遊技機は、遊技者の操作の入力により作成された画像に対応する音を、他の遊技機に対して送信する。そして、その音を受信した他の遊技機においては、受信した音に対応する画像が表示される。
遊技者は、構成要素(パーツ)を組み合わせることによって、演出に用いる画像を自ら作成することができる。構成要素の数は限定されていても、その組合せのパターン数は膨大なものとなる可能性が高く、多くの種類の演出画像を作成することができる。その結果、遊技機において非常にバラエティに富んだ演出を実行することが可能となる。
また、遊技者は、自ら作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機とは別の遊技機において表示することができる。また、他の遊技者が作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機に表示することもできる。従って、遊技者が作成した画像を用いた多種多様な演出を、複数の遊技機を巻き込んで行うことができ、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
According to the invention of (6), one gaming machine transmits the sound corresponding to the image created by the input of the player's operation to another gaming machine. And in the other game machine which received the sound, the image corresponding to the received sound is displayed.
The player can create an image used for production by combining constituent elements (parts). Even if the number of components is limited, there is a high possibility that the number of patterns of the combination will be enormous, and many types of effect images can be created. As a result, it is possible to execute a variety of effects in the gaming machine.
Further, the player can display the image created by himself / herself on a gaming machine different from the gaming machine in which he / she is playing. In addition, an image created by another player can be displayed on a gaming machine in which the player is playing. Accordingly, a wide variety of effects using images created by the player can be performed by involving a plurality of gaming machines, and as a result, the entire hall of the gaming store can be energized.
Furthermore, since communication is performed by transmitting and receiving sound, the above-described effects can be realized without performing wiring work such as connecting gaming machines. As a result, the cost and time required for capital investment can be reduced.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(3)〜(5)のいずれか1に記載の遊技機が複数で行う遊技機の制御方法であって、
(A)一の遊技機が、当該入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する1又は複数の要素データを当該特定手段により特定するステップ、
(B)一の遊技機が、上記ステップ(A)において特定した要素データの夫々に対応する音データを当該音データ決定手段により決定するステップ、
(C)一の遊技機が、上記ステップ(B)において決定した音データに基づく音を、当該音出力制御手段によって当該スピーカから出力する制御を行うステップ、
(D)上記一の遊技機以外の他の遊技機が、上記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれるか否かを当該判断手段により判断するステップ、
(E)上記一の遊技機以外の他の遊技機が、上記ステップ(D)において上記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれると判断した場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを当該要素データ決定手段により決定するステップ、及び、
(F)上記一の遊技機以外の他の遊技機が、上記ステップ(E)において決定した要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、当該表示制御手段により当該表示手段に表示する制御を行うステップ
を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
Furthermore, the present invention provides the following.
(7) A gaming machine control method performed by a plurality of gaming machines according to any one of (3) to (5) above,
(A) a step in which one gaming machine specifies one or more element data corresponding to the operation by the specifying unit based on the operation input by the input unit;
(B) a step in which one gaming machine determines sound data corresponding to each of the element data identified in step (A) by the sound data determination means;
(C) a step in which one gaming machine performs control to output a sound based on the sound data determined in step (B) from the speaker by the sound output control means;
(D) a step in which a game machine other than the one game machine determines whether or not the sound indicated by the sound data is included in the input sound from the one game machine;
(E) When a gaming machine other than the one gaming machine determines that the sound indicated by the sound data is included in the input sound from the one gaming machine in the step (D), Determining element data corresponding to each by the element data determining means; and
(F) A gaming machine other than the one gaming machine displays an image composed of the constituent elements indicated by the element data determined in step (E) on the display means by the display control means. A control method for a gaming machine comprising a step of performing control.
(7)の発明によれば、1の遊技機は、遊技者の操作の入力により作成された画像に対応する音を、他の遊技機に対して送信する。そして、その音を受信した他の遊技機においては、受信した音に対応する画像が表示される。
遊技者は、構成要素(パーツ)を組み合わせることによって、演出に用いる画像を自ら作成することができる。構成要素の数は限定されていても、その組合せのパターン数は膨大なものとなる可能性が高く、多くの種類の演出画像を作成することができる。その結果、遊技機において非常にバラエティに富んだ演出を実行することが可能となる。
また、遊技者は、自ら作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機とは別の遊技機において表示することができる。また、他の遊技者が作成した画像を、自分が遊技を行っている遊技機に表示することもできる。従って、遊技者が作成した画像を用いた多種多様な演出を、複数の遊技機を巻き込んで行うことができ、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、遊技機同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
According to the invention of (7), one gaming machine transmits a sound corresponding to an image created by an input of a player's operation to another gaming machine. And in the other game machine which received the sound, the image corresponding to the received sound is displayed.
The player can create an image used for production by combining constituent elements (parts). Even if the number of components is limited, there is a high possibility that the number of patterns of the combination will be enormous, and many types of effect images can be created. As a result, it is possible to execute a variety of effects in the gaming machine.
Further, the player can display the image created by himself / herself on a gaming machine different from the gaming machine in which he / she is playing. In addition, an image created by another player can be displayed on a gaming machine in which the player is playing. Accordingly, a wide variety of effects using images created by the player can be performed by involving a plurality of gaming machines, and as a result, the entire hall of the gaming store can be energized.
Furthermore, since communication is performed by transmitting and receiving sound, the above-described effects can be realized without performing wiring work such as connecting gaming machines. As a result, the cost and time required for capital investment can be reduced.
本発明によれば、遊技者が自ら作成した多種多様な画像を用いた演出を複数の遊技機が連動して行うことで、遊技店のホール全体を盛り上げることを可能とする遊技機、遊技システム、及び、遊技機の制御方法を提供することができる。 According to the present invention, a gaming machine and a gaming system that make it possible to excite the entire hall of a gaming store by causing a plurality of gaming machines to perform effects using various images created by the player themselves. And the control method of a gaming machine can be provided.
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明することとする。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a pachislot gaming device will be described as a preferred embodiment of the present invention.
図1は、本実施形態に係る遊技システムの一例を示す斜視図である。
図1に示すように、遊技システム100は、複数のパチスロ遊技装置1(パチスロ遊技装置1a、1b及び1c)から構成されている。
FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming system according to the present embodiment.
As shown in FIG. 1, the
本実施形態では、後述するように、タッチパネル32(図5参照)を操作することにより、演出に用いられるキャラクタを示すキャラクタ画像を作成することができる。そして、作成したキャラクタ画像に対応する音が、パチスロ遊技装置1が備えるスピーカ21(21L及び21R)から出力される。その音をマイクロホン44により受信した他の遊技機では、特別遊技状態であるBB(ビッグボーナス)が発生すると、受信した音が示すキャラクタ画像が、BBゲームの演出中に液晶表示装置5(図2参照)に表示される。
In this embodiment, as will be described later, by operating the touch panel 32 (see FIG. 5), it is possible to create a character image indicating a character used for production. And the sound corresponding to the produced character image is output from the speaker 21 (21L and 21R) with which the
図1では、パチスロ遊技装置1a及び1bが、作成されたキャラクタ画像に対応する音を出力したパチスロ遊技装置1である。パチスロ遊技装置1aは、パチスロ遊技装置1bから出力された音を受信し、パチスロ遊技装置1bは、パチスロ遊技装置1aから出力された音を受信している。さらに、パチスロ遊技装置1a及び1bでは、BBに当選して、BB演出画像94によるBBゲームの演出が行われている。そして、パチスロ遊技装置1aでは、パチスロ遊技装置1bにおいて作成されたキャラクタ画像93aが表示され、パチスロ遊技装置1bでは、パチスロ遊技装置1aにおいて作成されたキャラクタ画像93bが表示されている。パチスロ遊技装置1cでは、パチスロ遊技装置1a及び1bが出力した音を受信しているが、BBが発生していないため、キャラクタ画像は表示されていない。
In FIG. 1, the
図2は、パチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming device.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。
液晶表示装置5は、本発明における表示手段に相当する。
A liquid
The liquid
また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
In addition, three
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored
When “payout” is selected by switching the stored
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
On the right side of the stored
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替に関する指示等の入力を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An
A door opening / closing /
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。また、筐体2の正面左右には、マイクロホン44が設けられている。
図3及び図4は、本実施形態に係るパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置近傍を示す拡大正面図である。
図3に示すように、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1が備える液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
3 and 4 are enlarged front views showing the vicinity of the liquid crystal display device included in the pachislot gaming device according to the present embodiment.
As shown in FIG. 3, on the back side of the liquid
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
The liquid
図3に示す透明液晶パネル34の上側には、BBゲームの演出に用いられるBB演出画像94として、花火の画像94aと、BBゲームが行われていることを示す文字画像94bとが表示されている。また、透明液晶パネル34の下側には、他の遊技機において作成されたキャラクタ画像93が表示され、透明液晶パネル34の右側には、キャラクタ画像を作成する旨を入力するためのキャラクタ作成ボタン95が表示されている。
On the upper side of the transparent
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
On the back side of the left side of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
The 1-
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
The
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
The number-of-
図4は、タッチパネル32(図5及び図6参照)上でキャラクタ作成ボタン95が操作された場合に表示される画像を示している。
キャラクタ作成ボタン95が操作されると、キャラクタ作成画面96と、構成要素選択画面97とが液晶表示装置5に表示される。
FIG. 4 shows an image displayed when the
When the
キャラクタ作成画面96には、作成キャラクタ表示部96aと、パーツ選択ボタン96bと、登録ボタン96cとが設けられている。作成キャラクタ表示部96aには、作成過程におけるキャラクタ画像が表示され、遊技者は、自分が作成しているキャラクタ画像を確認することができる。また、パーツ選択ボタン96bはキャラクタ画像の構成要素(例えば、輪郭や髪型)に対応しており、タッチパネル32上でパーツ選択ボタン96bが操作されると、後述するように、構成要素選択画面97に該構成要素の候補が表示される。また、登録ボタン96cは、作成したキャラクタ画像を登録するためのボタンである。登録ボタン96cが操作されると、作成されたキャラクタ画像に対応する音がスピーカ21から出力される。
The
構成要素選択画面97には、パーツ選択ボタン96bによって選択された構成要素の候補を示す複数の選択候補画像97aと、候補選択ボタン97bとが表示される。遊技者は、タッチパネル32上の、選択したい選択候補画像97aに対応する箇所に触れることによって構成要素の候補を選択し、候補選択ボタン97bを操作することによって当該選択を決定することができる。
The
本実施形態では、キャラクタ画像の構成要素が、当該キャラクタの一部である場合について説明するが、本発明における画像の構成要素は、当該画像の一部を示す画像に限定されず、例えば、画像の色や明るさであってもよい。 In the present embodiment, the case where the constituent elements of the character image are a part of the character will be described. However, the constituent elements of the image in the present invention are not limited to an image showing a part of the image. May be the color or brightness.
図5は、図2に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図6は、図5に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、タッチパネル32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 5 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG. 6 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
The liquid
タッチパネル32及び表示板33は、透明な部材で構成されており、タッチパネル32は、コメントの入力を可能とするために設けられている。タッチパネル32は、本発明における入力手段に相当する。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図3参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
Note that various lamps arranged on the back side of the
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
The display mode of the transparent
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図5参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
The
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
The
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid
Accordingly, the region of the liquid
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
In the
図7は、図2に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 7 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドやスピーカ21に対する音声出力制御に関するコマンド等が格納されている。
The
液晶表示装置5やスピーカ21に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させ、スピーカ21に当該演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させ、スピーカ21に当該終了演出に関する音声を出力させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to control on the liquid
The effect start command is a command for causing the liquid
Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the
上述したような各種のコマンドは、特定の条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
The various commands as described above are called from the
また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
The
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
In addition to the above-described commands, the
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25、装飾ランプ93)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
The start switch 6S detects the operation of the
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel
The payout
図7に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit shown in FIG. 7, the
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating the winning of the winning combination in the internal winning state, when “payout” is selected by switching the stored
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A
The
図8は、図7に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26、取消ボタン27及びタッチパネル32が接続されている。
The
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
The
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5やスピーカ21における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像及びスピーカ21から出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、マイクロホン44から出力される音信号が示す波形との比較対象となる複数の比較波形データと、各比較波形データに対応付けられた、演出に用いるキャラクタ画像の構成要素を示す要素データとが記憶されている。サブCPU206は、マイクロホン44から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、夫々の波形データが示す波形が、比較波形データと同一又は類似であるか否かを判断する。そして、判断結果に基づいて、入力音に対応する要素データを決定する。プログラムROM208は、本発明における記憶手段に相当する。
In the
また、副制御回路82には、信号処理回路44aを介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン44が接続されている。信号処理回路44aは、AGC回路やA/D変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン44から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。AGC回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
信号処理回路44aは、本発明におけるデータ化手段に相当する。
The
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音データを記憶する音声データROM234、音信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。音声データROM234には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データや、キャラクタ画像の構成要素を示す要素データの夫々に対応付けられた特定の可聴外の音の波形を示す音データが含まれる。音声データROM234は、本発明における記憶手段として機能するものである。
The
音源IC232は、演出パターンデータの供給を受けると、この演出パターンデータに応じた演出音データを音声データROM234から読み出す。
さらに、音源IC232は、タッチパネル32を介してキャラクタ画像が作成された場合には、音声データROM234から当該キャラクタ画像の構成要素を示す各要素に対応する音データを読み出す。
また、音源IC232は、読み出した音データを所定の音信号に変換し、その音信号をAMP236に供給する。AMP236は、音信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音を出力する。
When the
Furthermore, when a character image is created via the
The
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、複数種類の演出画像データ、及び、キャラクタを示すキャラクタ画像の構成要素を示す画像が記憶されている。演出画像データには、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。構成要素を示す画像には、例えば、図3に示したキャラクタを構成する輪郭や手足を示す画像が含まれる。
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。
The
VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。
VDP212は、本発明における表示制御手段に相当する。
The
The
図9(a)〜(c)及び図10(a)〜(c)は、音データを説明するための図である。
本発明における音は、人間の可聴内又は可聴外の音である。可聴外の音とは、一般的に人間が音として認識可能な20Hz〜20000Hz以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも20Hz〜20000Hz以外の周波数であることを要しない。すなわち、可聴外の音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間には認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。
なお、図中、f0は、可聴、可聴外の境界となる周波数を示しており、図中、f0より左側が可聴域、右側が可聴域外の周波数を示している。
FIGS. 9A to 9C and FIGS. 10A to 10C are diagrams for explaining sound data.
The sound in the present invention is a sound that is inside or outside of human hearing. The sound that is not audible generally means a sound having a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz that can be recognized as a sound by human beings. However, depending on the output mode, it is not necessarily required to have a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz. In other words, for a non-audible sound, for example, when a low-volume sound is output after a high-volume sound, the human-recognizable aspect is not possible. The sound output by is also included.
In the figure, f0 indicates a frequency that is a boundary between audible and non-audible, and in the figure, the left side of f0 indicates the audible range, and the right side indicates the frequency outside the audible range.
図9(a)は、作成された1のキャラクタ画像に対応する音データが示す波形を示す図である。図9(a)に示すように、当該音データが示す波形は、波形の全部が可聴外の周波数帯域にある波形である。後述するように、キャラクタ画像に対応する波形は、当該キャラクタ画像の構成要素を示す各要素データに対応付けられた音データの波形から構成されている。
図9(b)は、演出音データが示す波形の一例を示す図である。演出音データが示す波形は、図9(b)に示すように、f0より右側(高周波数側)には、波形を有していない。図9(b)に示すような波形を有する演出音が出力されている際に、図9(a)に示すような波形を有する可聴外の音が出力された場合には、図9(c)に示すような波形を有する音が出力されることとなる。
FIG. 9A is a diagram illustrating a waveform indicated by sound data corresponding to one created character image. As shown in FIG. 9A, the waveform represented by the sound data is a waveform in which the entire waveform is in a frequency band outside the audible range. As will be described later, the waveform corresponding to the character image is composed of a waveform of sound data associated with each element data indicating a component of the character image.
FIG. 9B is a diagram illustrating an example of a waveform indicated by the effect sound data. As shown in FIG. 9B, the waveform represented by the effect sound data has no waveform on the right side (high frequency side) from f0. When a non-audible sound having a waveform as shown in FIG. 9A is output while an effect sound having a waveform as shown in FIG. 9B is output, FIG. A sound having a waveform as shown in FIG.
図10(a)は、キャラクタ画像の1の構成要素(輪郭)を示す要素データに対応付けられた音データが示す波形を示す図である。図10(a)に示すように、当該音データが示す波形は、可聴外の周波数fAを中心周波数とし、波形の全部が可聴外の周波数帯域にある波形である。
図10(b)は、上記キャラクタ画像の他の1の構成要素(髪型)を示す要素データに対応付けられた音データが示す波形を示す図である。図10(b)に示すように、当該音データが示す波形は、可聴外の周波数fAよりも高周波数側にある周波数fBを中心周波数とする波形である。
このように、本実施形態では、各要素データに互いに異なる周波数の音を示す音データが対応付けられている。
また、本実施形態では、キャラクタ画像が作成された場合には、当該キャラクタ画像の各構成要素を示す要素データに対応付けられた音データに基づく音を全て合わせてスピーカ21から出力する。この場合、例えば、図10(c)に示すような、当該キャラクタ画像の構成要素を示す各要素データに対応付けられた音データの波形から構成された波形を有する音を出力する。
FIG. 10A is a diagram illustrating a waveform indicated by sound data associated with element data indicating one component (outline) of a character image. As shown in FIG. 10 (a), the waveform indicated by the sound data is a waveform having the non-audible frequency fA as the center frequency and the entire waveform in the non-audible frequency band.
FIG. 10B is a diagram illustrating a waveform indicated by sound data associated with element data indicating another component (hairstyle) of the character image. As shown in FIG. 10B, the waveform indicated by the sound data is a waveform having a center frequency at a frequency fB that is on the higher frequency side than the non-audible frequency fA.
Thus, in this embodiment, sound data indicating sounds having different frequencies is associated with each element data.
In the present embodiment, when a character image is created, all sounds based on sound data associated with element data indicating each component of the character image are output from the speaker 21 together. In this case, for example, as shown in FIG. 10 (c), a sound having a waveform constituted by a waveform of sound data associated with each element data indicating the component of the character image is output.
次に、キャラクタ画像の構成要素を示す要素データと、音データとの対応関係について説明する。
図11は、キャラクタ画像の構成要素を示す要素データと、音データとの対応関係を示す図である。
本実施形態では、キャラクタ画像の構成要素には、輪郭や髪型等、8種類の項目に分かれており、項目ごとに10種類の構成要素が予め用意されている。図11に示すように、1の構成要素を示す要素データには、1の音データが対応付けられている。例えば、「輪郭」の「1」という構成要素を示す要素データはA1であり、A´1という音データが対応付けられている。また、例えば、「髪型」の「1」という構成要素を示す要素データはB1であり、B´1という音データが対応付けられている。
各要素データに対応付けられた音データは、音声データROM234に記憶されている。タッチパネル32を介してキャラクタ画像が作成されると、当該キャラクタ画像の構成要素を示す要素データに対応する音データが音声データROM234から抽出され、音信号に変換されてスピーカ21から音として出力される。
上述した要素データと音データとの対応関係を示すテーブルは、プログラムROM208に格納されている。
Next, the correspondence between the element data indicating the constituent elements of the character image and the sound data will be described.
FIG. 11 is a diagram showing a correspondence relationship between element data indicating constituent elements of a character image and sound data.
In the present embodiment, the constituent elements of the character image are divided into eight types of items such as contours and hairstyles, and ten types of constituent elements are prepared in advance for each item. As illustrated in FIG. 11, one sound data is associated with element data indicating one component. For example, element data indicating a component “1” of “contour” is A1, and sound data A′1 is associated with the element data. In addition, for example, element data indicating the component “1” of “hairstyle” is B1, and sound data B′1 is associated.
The sound data associated with each element data is stored in the
A table indicating the correspondence between the element data and the sound data described above is stored in the
以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
In the following, the
図12は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of processing performed in the main control circuit.
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a previously executed main routine.
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
First, the
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
When determining in step S124 that the
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the
After executing the process of step S125, the
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ21に所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the
After executing the process of step S126, the
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
In step S128, the
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
On the other hand, if it is determined in step S128 that the
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
Next, the
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
Next, the
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the
When determining that there is a medal payout, the
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
Next, the
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、RBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 142, the
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、BBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S145, the
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 148, the
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.
図13は、副制御回路において行われる出力音決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
出力音決定処理は、タッチパネル32を介した操作によって作成されたキャラクタ画像に対応する音(スピーカ21から出力する音)を決定する処理である。遊技者によって、タッチパネル32から操作の入力(所定箇所に触れること)が行われると、タッチパネル32が接続されているインターフェイス回路240から、入力信号が出力される。この入力信号には、タッチパネル32のどの領域が選択されたかに関する情報が含まれている。そして、インターフェイス回路240から出力された入力信号に基づいて、選択された領域の構成要素の選択候補に対応する要素データが特定され、その要素データに対応する音データが決定される。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of output sound determination processing performed in the sub-control circuit.
The output sound determination process is a process of determining a sound (sound output from the speaker 21) corresponding to a character image created by an operation via the
まず、ステップS171において、サブCPU206は、タッチパネル32を介してキャラクタ画像の構成要素の選択候補を選択する入力が行われたことを示す選択入力信号を、インターフェイス回路240から受信したか否かを判断する。選択入力信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
First, in step S <b> 171, the
一方、選択入力信号を受信したと判断した場合、ステップS172においてサブCPU206は、受信した選択入力信号に基づいて、選択された構成要素に対応する要素データを特定する。ステップS172の処理を実行するとき、サブCPU206は、本発明における特定手段として機能する。
On the other hand, if it is determined that the selection input signal has been received, in step S172, the
次に、ステップS173において、サブCPU206は、図11を用いて説明した対応関係に基づいて、ステップS172において特定された要素データに対応する音データを決定する。ステップS173の処理を実行するとき、サブCPU206は、本発明における音データ決定手段として機能する。
Next, in step S173, the
次に、ステップS174において、サブCPU206は、ステップS173において決定された音データに基づく音をスピーカ21から出力させる指示を示す音出力コマンドを、音声制御回路230に対して送信する。
ステップS174の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S174, the
After executing the process of step S174, this subroutine is terminated.
図14は、副制御回路において行われる音認識及び要素データ決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS181において、サブCPU206は、マイクロホン44から入力された入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路44aから受信する。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of sound recognition and element data determination processing performed in the sub-control circuit.
First, in step S181, the
次に、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数の比較波形データを参照し(ステップS182)、出力波形データが示す波形の一部に、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する(ステップS183)。この処理において、サブCPU206は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて、対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する。
Next, the
出力波形データが示す波形の一部(本実施形態では、所定の可聴外の周波数帯域部分)に、比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれないと判断した場合(ステップS183:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、出力波形データが示す波形の一部に、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合(ステップS183:YES)、サブCPU206は、ステップS184において、出力波形データが含む波形と同一又は類似であると判断された比較波形データに対応する要素データを決定する。
ステップS182〜ステップS183の処理を実行するとき、サブCPU206は、本発明における判断手段として機能する。また、ステップS184の処理を実行するとき、サブCPU206は、本発明における要素データ決定手段として機能する。
When it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data (in the present embodiment, the predetermined frequency band portion outside the audible range) does not include the same or similar waveform as the waveform indicated by the comparison waveform data (step S183: NO), this subroutine is terminated. On the other hand, when it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the waveform indicated by any of the comparison waveform data (step S183: YES), the
When executing the processing from step S182 to step S183, the
次に、ステップS185において、サブCPU206は、キャラクタ表示フラグをセットする。キャラクタ表示フラグは、キャラクタ画像に対応する音を受信したことを示すフラグであり、受信した音が示すキャラクタ画像が液晶表示装置5に表示された場合にクリアされる。
ステップS185の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S185, the
After executing the processing of step S185, this subroutine is terminated.
本実施形態では、入力音に対応する要素データを決定するために、入力音を図9及び図10に示したような波形を示す波形データに変換する場合について説明するが、本発明においては、必ずしも入力音を波形データに変換することを要しない。例えば、入力音の波形を数値化する等、所定の方法で定量化することにより、データ化することとしてもよい。 In this embodiment, in order to determine the element data corresponding to the input sound, the case where the input sound is converted into waveform data having a waveform as shown in FIGS. 9 and 10 will be described. It is not always necessary to convert input sound into waveform data. For example, it may be converted into data by quantifying the waveform of the input sound by a predetermined method such as quantification.
また、本実施形態では、予め定められたサンプリングレート(例えば、1秒間に3回)に基づいて音データのサンプリング(標本化)を行い、1回のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形が、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形を含むと判断された場合に、入力音が当該比較波形データに対応していると判断する場合について説明する。
しかし本発明においては、一定期間にわたるサンプリングで得られた全ての出力波形データが示す波形が、夫々、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形を含むと判断された場合に、入力音が当該比較波形データに対応していると判断することとしてもよい。
また、一定期間にわたるサンプリングで得られた全ての出力波形データが示す波形に、1又は複数の予め定められたピークが全て存在する場合に、入力音に対応する比較波形データが存在すると判断することとしてもよい。
さらに、一定期間のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形が、所定の規則に従って変化していると判断された場合、又は、一定期間のサンプリングで得られた出力波形データが示す波形から得られるピークが、所定の規則に従って検出されたと判断された場合に、入力音に対応する比較波形データが存在すると判断することとしてもよい。この場合、例えば、出力音が所定のメロディであるような構成を採用することができる。
また、特定の周波数帯域における波形に、所定の期間において、ピークが所定の時間間隔で存在すると判断した場合に、入力音に対応する比較波形データが存在すると判断することとしてもよい。
In this embodiment, sound data is sampled (sampled) based on a predetermined sampling rate (for example, three times per second), and a waveform indicated by output waveform data obtained by one sampling is obtained. However, a case will be described in which it is determined that the input sound corresponds to the comparison waveform data when it is determined that the waveform includes the same or similar waveform as the waveform indicated by any of the comparison waveform data.
However, in the present invention, when it is determined that the waveforms indicated by all output waveform data obtained by sampling over a certain period include the same or similar waveforms as those indicated by any of the comparison waveform data, It may be determined that the input sound corresponds to the comparison waveform data.
In addition, when all or one or more predetermined peaks exist in the waveform indicated by all output waveform data obtained by sampling over a certain period, it is determined that there is comparison waveform data corresponding to the input sound. It is good.
Furthermore, when it is determined that the waveform indicated by the output waveform data obtained by sampling for a certain period changes according to a predetermined rule, or obtained from the waveform indicated by the output waveform data obtained by sampling for a certain period. When it is determined that the peak to be detected is detected according to a predetermined rule, it may be determined that there is comparison waveform data corresponding to the input sound. In this case, for example, a configuration in which the output sound is a predetermined melody can be employed.
Further, when it is determined that a peak exists at a predetermined time interval in a predetermined frequency band in a waveform in a specific frequency band, it may be determined that comparison waveform data corresponding to the input sound exists.
また、本実施形態では、サブCPU206が、出力波形データが示す波形に、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する処理(以下、波形判断処理ともいう)を実行する場合について説明する。しかし本発明においては、上記波形判断処理機能を有する装置を別に設け、サブCPU206の制御により、当該装置によって上記波形判断処理を行うこととしてもよい。
In the present embodiment, the
図15は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
まず、ステップS190において、サブCPU206は、キャラクタ表示フラグがセットされているか否かを判断する。キャラクタ表示フラグがセットされていると判断した場合、ステップS191において、サブCPU206は、BBフラグがセットされているか否かを判断する。BBフラグがセットされていると判断した場合、ステップS192において、サブCPU206は、マイクロホン44により受信した音が示すキャラクタ画像を液晶表示装置5に表示させる指示を示すキャラクタ画像表示コマンドを、表示制御回路250に対して送信する。
First, in step S190, the
ステップS190においてキャラクタ表示フラグがセットされていないと判断した場合、ステップS191においてBBフラグがセットされていないと判断した場合、又は、ステップS192の処理を実行した場合、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
If it is determined in step S190 that the character display flag is not set, if it is determined that the BB flag is not set in step S191, or if the process of step S192 is executed, in step S200, the
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the
If the RB flag is set, the
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。ステップS212の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the
Next, in step S212, the end effect pattern data is supplied to the
ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
In step S220, the
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
In step S230, the
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。
ステップS251の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the
If it is determined that the BB release command has not been received, this subroutine is terminated.
On the other hand, when determining that the BB release command has been received, the
After executing the processing of step S251, this subroutine is terminated.
図16は、音声制御回路おいて行われる音出力制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
音源IC232は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した音を生成する。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of sound output control processing performed in the sound control circuit.
The
音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合(ステップS400:NO)、処理をステップS400に戻す。
音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS400:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合(ステップS401:NO)、音声データROM234から演出音データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS402)。一方、音源IC232は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS400:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS401:YES)、音声データROM234から終了時の演出音データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS403)。
When the
The
ステップS402又はステップS403の処理を実行した後、音源IC232は、サブCPU206から音出力コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS404)。音出力コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS406に移す。一方、音出力コマンドを受信したと判断した場合、音源IC232は、音声データROM234から、図13のステップS173において決定された音データを抽出する(ステップS405)。
After executing the process of step S402 or step S403, the
ステップS406において、音源IC232は、ステップS402又はステップS403において抽出した音データに基づく音を所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に、音声をスピーカ21に出力する(ステップS406)。このとき、ステップS405において音データを抽出した場合には、この音データに基づく音を合わせて出力する。ステップS406の処理を実行するとき、音源IC232は、本発明における音出力制御手段として機能する。
In step S406, the
その後、演出が終了していない場合には(ステップS407:NO)、ステップS400に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS407:YES)、当該パターンデータをクリアして(ステップS408)、処理をステップS400に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S407: NO), the process returns to step S400. On the other hand, when the effect is finished (step S407: YES), the pattern data is cleared (step S408), and the process returns to step S400.
図17は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS500:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS501)。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The
When the
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS500:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS504:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS505)。
The
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS500:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS504:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS506)。
ステップS501、S505又はS506の処理を実行した後、VDP212は、サブCPU206からキャラクタ画像表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS520)。キャラクタ画像表示コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS508に移す。
The
After executing the processing of step S501, S505, or S506, the
一方、キャラクタ画像表示コマンドを受信したと判断した場合、VDP212は、図14のステップS184において決定された要素データが示す構成要素から構成されるキャラクタ画像を画像データROM216から抽出し、バッファに記憶する(ステップS521)。
次に、VDP212は、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS508)。
On the other hand, if it is determined that the character image display command has been received, the
Next, the
その後、演出が終了していない場合には(ステップS510:NO)、ステップS500に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS510:YES)、パターンデータをクリアし(ステップS511)、処理をステップS500に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S510: NO), the process returns to step S500. On the other hand, when the effect is finished (step S510: YES), the pattern data is cleared (step S511), and the process returns to step S500.
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1、遊技システム100及びパチスロ遊技装置1の制御方法によれば、パチスロ遊技装置1は、タッチパネル32により入力された操作に対応する要素データを特定し、その要素データに対応する音を、スピーカ21から出力する。また、マイクロホン44により外部から音を受信し、予め記憶された音データが示す音が入力音に含まれる場合には、その音データに対応する要素データが示す構成要素から構成されるキャラクタ画像を液晶表示装置5に表示する。すなわち、1のパチスロ遊技装置1は、遊技者の操作の入力により作成されたキャラクタ画像に対応する音を、他のパチスロ遊技装置1に対して送信する。そして、その音を受信した他のパチスロ遊技装置1においては、受信した音に対応するキャラクタ画像が表示される。
As described above, according to the control method of the
遊技者は、構成要素(パーツ)を組み合わせることによって、演出において重要な位置を占めるキャラクタ画像を自ら作成することができる。構成要素の数は限定されていても、その組合せのパターン数は膨大なものとなる可能性が高く、多くの種類の演出画像を作成することができる。その結果、パチスロ遊技装置1において非常にバラエティに富んだ演出を実行することが可能となる。
また、遊技者は、自ら作成したキャラクタ画像を、自分が遊技を行っているパチスロ遊技装置1とは別のパチスロ遊技装置1において表示することができる。また、他の遊技者が作成したキャラクタ画像を、自分が遊技を行っているパチスロ遊技装置1に表示することもできる。従って、遊技者が作成したキャラクタ画像を用いた多種多様な演出を、複数のパチスロ遊技装置1を巻き込んで行うことができ、その結果、遊技店のホール全体を活気づけることが可能となる。
さらに、音の送受信によって通信を行うため、パチスロ遊技装置1同士を接続するといった配線作業を行うことなく、上述したような効果を実現することができる。その結果、設備投資にかかるコストや時間を削減することができる。
A player can create a character image that occupies an important position in production by combining constituent elements (parts). Even if the number of components is limited, there is a high possibility that the number of patterns of the combination will be enormous, and many types of effect images can be created. As a result, the
In addition, the player can display the character image created by himself / herself on a
Furthermore, since communication is performed by transmission and reception of sound, the above-described effects can be realized without performing wiring work such as connecting the
また、パチスロ遊技装置1によれば、外部から受信した音に対応するキャラクタ画像を、BBゲームの演出が発生した場合に表示する。従って、他の遊技者が作成したキャラクタ画像がBBゲームの演出において表示されるため、遊技者に、当該演出においてどのようなキャラクタ画像による演出が行われるかについて期待感を持たせることができ、その結果、当該演出を盛り上げることができる。
Further, according to the
本実施形態では、タッチパネル32を介して操作を入力することによって、キャラクタ画像を作成することができるように構成した。すなわち、本発明の入力手段が、タッチパネルである場合について説明した。しかし本発明における入力手段は、タッチパネルに限定されず、キーボードやキーパッドであってもよく、遊技機が備える所定のボタンであってもよい。
In the present embodiment, a character image can be created by inputting an operation via the
また、本実施形態では、キャラクタ画像を示す音を受信したパチスロ遊技装置1において、受信した音がどのパチスロ遊技装置1から出力されたものであるかを特定することができないように構成した。しかし本発明においては、出力音が、遊技機又は遊技者の識別情報に対応付けられた音を含むこととし、音を受信した遊技機において、その音がどの遊技機から出力されたものであるかを特定できるようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、遊技者が作成したキャラクタ画像が、当該遊技者が遊技を行っているパチスロ遊技装置1(当該キャラクタ画像が作成されたパチスロ遊技装置1)においては、BBゲームの演出時に表示されない場合について説明した。しかし本発明においては、遊技者が作成したキャラクタ画像が、当該キャラクタ画像が作成された遊技機においても、BB、RB等の所定の演出時に表示されることとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the character image created by the player is displayed on the
また、本実施形態では、作成されたキャラクタ画像を示す音をスピーカ21から出力する際に、各構成要素を示す要素データに対応付けられた音データに基づく音を全て合わせて出力する場合について説明したが、本発明においては、各要素データに対応する音を、時間をずらして順に出力することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, a description will be given of a case where all sounds based on sound data associated with element data indicating each component are output together when a sound indicating the created character image is output from the speaker 21. However, in the present invention, sounds corresponding to each element data may be output in order at different times.
また、本実施形態では、他のパチスロ遊技装置1から受信した音が示すキャラクタ画像を、BBゲームの演出が行われるとき、すなわち、所定の演出が発生したときに表示する場合について説明したが、本発明においては、音を受信したときに当該音が示す画像を表示してもよく、抽選によって画像を表示するタイミングを決定してもよい。
Moreover, although this embodiment demonstrated the case where the character image which the sound received from the other
本実施形態では、演出音と、作成されたキャラクタ画像の構成要素を示す要素データに対応付けられた音データに基づく音との両方をスピーカ21から出力する場合について説明したが、本発明においては、演出音データに基づく音と、要素データに対応付けられた音データに基づく音とを異なるスピーカから出力することとしてもよい。このように構成する場合、音声制御回路は2系統あり、夫々にスピーカが接続されていることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where both the effect sound and the sound based on the sound data associated with the element data indicating the component of the created character image are output from the speaker 21 has been described. The sound based on the production sound data and the sound based on the sound data associated with the element data may be output from different speakers. In such a configuration, there are two audio control circuits, and a speaker may be connected to each.
本実施形態では、作成されたキャラクタ画像の構成要素を示す要素データに対応付けられた音データが、可聴外の音の波形を示すデータである場合について説明したが、可聴音を含む波形を示すデータであってもよく、可聴音のみの波形を示すデータであってもよい。 In the present embodiment, the case has been described where the sound data associated with the element data indicating the constituent elements of the created character image is data indicating the waveform of the sound that is not audible, but shows a waveform including the audible sound. It may be data or data indicating a waveform of only an audible sound.
また、本実施形態では、タッチパネル32(入力手段)からの入力によって、パチスロ遊技装置1においてキャラクタ画像を作成する場合について説明した。しかし本発明においては、以下に示すように、携帯電話機等の外部の装置において画像を作成することとしてもよい。
Moreover, in this embodiment, the case where the character image was produced in the
図18は、本発明の他の実施形態に係るパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図18に示すように、パチスロ遊技装置400には、QRコード410が表示されている。このQRコード410を後述の携帯電話機300が備えるCCDカメラ308によって撮影することにより、遊技者は、演出に用いられるキャラクタ画像を作成するためのソフトウェアをダウンロードすることが可能なウェブサイトにアクセスすることができる。該ウェブサイトにおいてダウンロードしたソフトウェアを用いて作成したキャラクタ画像を示すデータは、音データに変換され、音としてパチスロ遊技装置400に対して送信される。
FIG. 18 is a perspective view schematically showing an example of a pachislot gaming apparatus according to another embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 18, a
パチスロ遊技装置400は、携帯電話機300から出力された音をマイクロホン444によって受信すると、受信した音が示すキャラクタ画像を表示する。パチスロ遊技装置400は、携帯電話機300によってダウンロードされるソフトウェアにおけるデータ(要素データ及び音データ)と同様のデータを記憶している。また、パチスロ遊技装置400は、携帯電話機300から音を受信すると、その音が示す音データに基づく音を、スピーカ421から出力する。1のパチスロ遊技装置400から出力された音を受信した他のパチスロ遊技装置400では、受信した音が示すキャラクタ画像が表示される。
When the
本実施形態では、キャラクタ画像を作成するためのソフトウェアをダウンロードするための情報を示す画像としてQRコード410を表示する場合について説明したが、本発明においては、バーコードのような1次元コードを表示することとしてもよく、ウェブサイトのURLを示す画像を表示することとしてもよい。
In this embodiment, the case where the
図19は、本発明の他の実施形態に係る携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯電話機300は、操作部304、液晶パネル306、CCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322、及び、二次電池324を備えている。
FIG. 19 is a block diagram showing an internal configuration of a mobile phone according to another embodiment of the present invention.
The
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
The
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。
The
The
不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。また、不揮発性メモリ320は、外部からダウンロードしたソフトウェアも記憶する。このようなソフトウェアとしては、例えば、上述したような、キャラクタ画像を作成するためのソフトウェアが挙げられる。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
The
The
以上で説明した実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。 In the embodiment described above, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming device has been described, but the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, pachinko gaming devices, slot machines, etc.). .
また、本発明における遊技機は、CPUの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理(サンプリング処理)と、波形データが示す波形に、いずれかの比較波形データが示す波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する処理(波形判断処理)とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。
サンプリング処理及び波形判断処理を入力音処理装置で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、上記サンプリング処理及び上記波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。
In addition, the gaming machine according to the present invention has a process (sampling process) for converting the sound signal output from the microphone into waveform data based on the control of the CPU, and any comparison waveform data is included in the waveform indicated by the waveform data. It is good also as providing the input sound processing apparatus which performs the process (waveform judgment process) which judges whether the same or similar waveform as the waveform to show is contained.
When the input sound processing device is configured to execute the sampling processing and the waveform determination processing, the sampling processing and the waveform determination processing may be executed by separate devices, respectively, as described in the above-described embodiment. .
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1(1a、1b、1c) パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
21(21L、21R) スピーカ
32 タッチパネル
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 マイクロホン
44a 信号処理回路
63 設定用鍵型スイッチ
82 副制御回路
100 遊技システム
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
300 携帯電話機
400 パチスロ遊技装置
421(421L、421R) スピーカ
444 マイクロホン
1 (1a, 1b, 1c)
42 ROM
43 RAM
44
208 Program ROM
210 Work RAM
212 VDP
230
234 Audio data ROM
300
Claims (7)
演出に用いる画像の構成要素を示す複数の要素データの夫々に、音を示す音データを対応付けて記憶する記憶手段と、
音を出力することが可能なスピーカと、
外部の装置からの入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に前記音データが示す音が含まれるか否かを判断する判断手段と、
前記外部の装置からの入力音に前記音データが示す音が含まれると前記判断手段により判断された場合に、当該音データに基づく音を、前記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
前記外部の装置からの入力音に前記音データが示す音が含まれると前記判断手段により判断された場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを、前記記憶手段に記憶された要素データのなかから決定する要素データ決定手段と、
前記要素データ決定手段により決定された要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 Display means capable of displaying an image;
Storage means for storing sound data indicating sound in association with each of a plurality of element data indicating components of an image used for production;
A speaker capable of outputting sound;
A microphone that converts input sound from an external device into an electrical signal;
Data converting means for converting input sound into data based on an electrical signal output from the microphone;
Determining means for determining whether or not the sound indicated by the sound data is included in the input sound based on the data generated by the data converting means;
Sound output control means for performing control to output a sound based on the sound data from the speaker when the determination means determines that the sound indicated by the sound data is included in the input sound from the external device; ,
When the determination unit determines that the sound indicated by the sound data is included in the input sound from the external device, element data corresponding to each of the sound data is stored in the storage unit. Element data determination means to determine from among,
A gaming machine comprising: display control means for performing control to display on the display means an image composed of the constituent elements indicated by each of the element data determined by the element data determining means.
演出に用いる画像の構成要素を示す複数の要素データの夫々に、音を示す音データを対応付けて記憶する記憶手段と、
操作の入力を行うことが可能な入力手段と、
前記入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する1又は複数の要素データを特定する特定手段と、
音を出力することが可能なスピーカと、
前記特定手段により特定された要素データの夫々に対応する音データを、前記記憶手段に記憶された音データのなかから決定する音データ決定手段と、
前記音データ決定手段により決定された音データに基づく音を、前記スピーカから出力する制御を行う音出力制御手段と、
入力音を電気信号に変換するマイクロホンと、
前記マイクロホンから出力される電気信号に基づいて、入力音をデータ化するデータ化手段と、
前記データ化手段により生成されたデータに基づいて、入力音に前記音データが示す音が含まれるか否かを判断する判断手段と、
入力音に前記音データが示す音が含まれると前記判断手段により判断された場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを、前記記憶手段に記憶された要素データのなかから決定する要素データ決定手段と、
前記要素データ決定手段により決定された要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 Display means capable of displaying an image;
Storage means for storing sound data indicating sound in association with each of a plurality of element data indicating components of an image used for production;
An input means capable of inputting an operation;
A specifying unit that specifies one or more element data corresponding to the operation based on the operation input by the input unit;
A speaker capable of outputting sound;
Sound data determining means for determining sound data corresponding to each of the element data specified by the specifying means from the sound data stored in the storage means;
Sound output control means for performing control to output a sound based on the sound data determined by the sound data determination means from the speaker;
A microphone that converts the input sound into an electrical signal;
Data converting means for converting input sound into data based on an electrical signal output from the microphone;
Determining means for determining whether or not the sound indicated by the sound data is included in the input sound based on the data generated by the data converting means;
An element that determines element data corresponding to each of the sound data from the element data stored in the storage means when the determination means determines that the sound indicated by the sound data is included in the input sound Data determination means;
A gaming machine comprising: display control means for performing control to display on the display means an image composed of the constituent elements indicated by each of the element data determined by the element data determining means.
一の遊技機は、当該入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する1又は複数の要素データを当該特定手段により特定し、特定した要素データの夫々に対応する音データを当該音データ決定手段により決定し、決定した音データに基づく音を、当該音出力制御手段によって当該スピーカから出力する制御を行い、
前記一の遊技機以外の他の遊技機は、前記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれると当該判断手段により判断した場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを当該要素データ決定手段により決定し、決定した要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、当該表示制御手段により当該表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする遊技システム。 A plurality of the gaming machines according to any one of claims 3 to 5,
One gaming machine specifies one or more element data corresponding to the operation based on the operation input by the input means, and specifies sound data corresponding to each of the specified element data. Determined by the sound data determining means, and performs control to output the sound based on the determined sound data from the speaker by the sound output control means,
When the game machine other than the one game machine determines that the sound indicated by the sound data is included in the input sound from the one game machine, the element corresponding to each of the sound data A gaming system characterized in that data is determined by the element data determining means, and an image composed of components indicated by each of the determined element data is controlled to be displayed on the display means by the display control means.
(A)一の遊技機が、当該入力手段により入力された操作に基づいて、当該操作に対応する1又は複数の要素データを当該特定手段により特定するステップ、
(B)一の遊技機が、前記ステップ(A)において特定した要素データの夫々に対応する音データを当該音データ決定手段により決定するステップ、
(C)一の遊技機が、前記ステップ(B)において決定した音データに基づく音を、当該音出力制御手段によって当該スピーカから出力する制御を行うステップ、
(D)前記一の遊技機以外の他の遊技機が、前記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれるか否かを当該判断手段により判断するステップ、
(E)前記一の遊技機以外の他の遊技機が、前記ステップ(D)において前記一の遊技機からの入力音に音データが示す音が含まれると判断した場合に、当該音データの夫々に対応する要素データを当該要素データ決定手段により決定するステップ、及び、
(F)前記一の遊技機以外の他の遊技機が、前記ステップ(E)において決定した要素データの夫々が示す構成要素から構成される画像を、当該表示制御手段により当該表示手段に表示する制御を行うステップ
を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。 A gaming machine control method performed by a plurality of gaming machines according to any one of claims 3 to 5,
(A) a step in which one gaming machine specifies one or more element data corresponding to the operation by the specifying unit based on the operation input by the input unit;
(B) a step in which one gaming machine determines sound data corresponding to each of the element data identified in the step (A) by the sound data determining means;
(C) a step in which one gaming machine performs control to output a sound based on the sound data determined in step (B) from the speaker by the sound output control means;
(D) a step of determining whether or not a gaming machine other than the one gaming machine includes a sound indicated by sound data in an input sound from the one gaming machine;
(E) When a gaming machine other than the one gaming machine determines that the sound indicated by the sound data is included in the input sound from the one gaming machine in the step (D), Determining element data corresponding to each by the element data determining means; and
(F) A gaming machine other than the one gaming machine displays an image composed of the constituent elements indicated by the element data determined in step (E) on the display means by the display control means. A control method for a gaming machine comprising a step of performing control.
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