JP2009022419A - Game machine - Google Patents

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Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
Tadataka Kuroda
恭敬 黒田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing various performance contents. <P>SOLUTION: The game machine includes a code image display means for displaying a code image in which access information for a mobile terminal to access a network is coded in a prescribed area which can be imaged by the imaging means of the mobile terminal inside a performance display means, a sound input means (for instance, a microphone 44) for inputting sound output by the sound output means of the mobile terminal, and a music data discrimination means (for instance, a sub CPU 206) for discriminating the kind of music data stored in the storage means of the mobile terminal on the basis of sound data input from the sound input means. A performance control means determines one piece of performance pattern data from two or more pieces of performance pattern data stored in a performance pattern storage means according to the kind of the music data discriminated by the music data discrimination means, and controls a performance by a performance means. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a slot machine.

従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機(例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン(以下、パチスロ機)が知られている(例えば、特許文献1参照)。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数(例えば、3個)のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、パチスロ機は、前面パネルに設けられた3個の表示窓を介して、3個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、パチスロ機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段(例えば、液晶表示装置やランプ)が設けられている。   Conventionally, a gaming machine (for example, a slot machine having a stop button (hereinafter referred to as a pachislot machine) having a variation display means for performing variation display of identification information is known (for example, see Patent Document 1). In a general pachislot machine, a plurality of (for example, three) reels constituting the fluctuation display means are provided on the back side of the front panel of the pachislot machine, and identification information is formed on the outer periphery of this reel. Multiple types of symbols are drawn on the outer periphery, and the pachislot machine can visually recognize the symbols drawn on the three reels via the three display windows provided on the front panel. Furthermore, the pachislot machine is provided with effect means (for example, a liquid crystal display device or a lamp) for executing the effect contents according to the gaming state.

このように構成されたパチスロ機においては、スタートレバーが遊技者によって操作され、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって、パチスロ遊技が開始する。また、パチスロ機の主制御基板に設けられた当籤役決定手段は、上述の遊技開始指令信号を入力すると当籤役を決定し、上述の演出手段は、この当籤役に応じた演出内容を実行する。
特開平11−47351号公報
In the pachislot machine configured as described above, the pachislot game starts when the start lever is operated by the player and a game start command signal is output from the game start command means. Further, the winning combination determining means provided on the main control board of the pachislot machine determines the winning combination when the above-mentioned game start command signal is input, and the above-described rendering means executes the contents of the rendering according to this winning combination. .
JP-A-11-47351

しかし、上記従来の遊技機では、遊技者による最後の停止操作の開始と終了とによって、特定の演出が表示され、遊技開始時に開始された演出が変化するが、この際に表示される特定の演出の内容は一様であり、また、最後の停止操作の終了により特定の演出が終了すると、遊技開始時の演出が継続される構成であるため、一連の演出としての内容の変化に乏しいものであり遊技者は、上述の遊技機における遊技を繰り返し行っていくうちに、演出内容に飽きてしまう傾向にあった。   However, in the above conventional gaming machine, a specific effect is displayed depending on the start and end of the last stop operation by the player, and the effect started at the start of the game changes. The content of the production is uniform, and when the specific production is finished by the end of the last stop operation, the production at the start of the game is continued, so the content as a series of production is poor The player tended to get bored with the contents of the performance while repeatedly playing the game in the above-described gaming machine.

また、記憶装置に記憶された制御プログラムや映像や音などのデータを外部からの入力によって入替ればこのような問題は解消できることは容易に予測できるものであるが、パチンコやパチスロなどの遊技機は、ゴトと呼ばれる不正行為を防止するなどの目的で外部の電子機器と物理的に接続しデータを入力できるようなインターフェイスを設けることは法的にも規制されている関係から、遊技者が演出に飽きるなどして不人気となると、遊技機ごと入替えるといったことが行われていた。   In addition, it can be easily predicted that such problems can be solved if the control program or data such as video and sound stored in the storage device is replaced by an external input, but a gaming machine such as a pachinko or pachislot machine. Since it is legally regulated to provide an interface that can be physically connected to external electronic devices and input data for the purpose of preventing fraudulent acts called goto, the player produces When it became unpopular because of getting tired of, it was done to replace every game machine.

そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、多彩な演出内容を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a variety of effects.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、演出画像又は演出音により遊技に関する演出の表示を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5、スピーカ21L、21R)と、演出手段により行う演出のパターンデータを複数記憶する演出パターン記憶手段(例えば、後述のプログラムROM208)と、演出手段により行われる遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路82)と、所定のコード画像を撮像する撮像手段(例えば、後述のCCDカメラ308)と、撮像手段で撮像したコード画像(例えば、後述の2次元コード画像92)を解析してネットワーク上の所定のロケーションにアクセスして音楽データをダウンロード後に記憶する記憶手段(例えば、後述の不揮発性メモリ320)と記憶手段に記憶した音楽データに基づく音声を出力する音声出力手段(例えば、後述の音声回路312、スピーカ314)と、を備えた携帯端末(例えば、後述の携帯電話機300)に対してネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を演出画像内の携帯端末の撮像手段で撮像可能な所定の領域に表示するコード画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5、サブCPU206)と、携帯端末の音声出力手段が出力した音声を音声入力する音声入力手段(例えば、後述のマイクロホン44)と、音声入力手段から入力された音声データに基づいて、携帯端末の記憶手段に記憶された音楽データの種類を判別する音楽データ判別手段(例えば、後述のサブCPU206)と、を備え、演出制御手段は、音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して演出手段による演出を制御する。   In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention includes an effect unit (for example, a liquid crystal display device 5 and speakers 21L and 21R described later) and an effect unit that displays an effect related to the game using an effect image or an effect sound. Effect pattern storage means (for example, program ROM 208 described later) for storing a plurality of effect pattern data to be performed, effect control means (for example, sub-control circuit 82 to be described later) for controlling effects related to a game performed by the effect means, predetermined An image pickup means (for example, a CCD camera 308, which will be described later) that captures the code image and a code image (for example, a two-dimensional code image 92, which will be described later) captured by the image pickup means are analyzed to access a predetermined location on the network. Storage means (for example, a non-volatile memory 320 described later) and storage means for storing music data after downloading Access to a location on a network for a portable terminal (for example, a mobile phone 300 described later) provided with a voice output means (for example, a voice circuit 312 and a speaker 314 described later) for outputting a sound based on the stored music data. Code image display means (for example, a liquid crystal display device 5 and a sub CPU 206 described later) for displaying a code image in which access information for encoding is displayed in a predetermined area that can be imaged by the imaging means of the mobile terminal in the effect image; Audio input means (for example, a microphone 44 described later) for inputting voice output from the voice output means of the portable terminal, and music stored in the storage means of the portable terminal based on voice data input from the voice input means Music data discriminating means (for example, a sub CPU 206 described later) for discriminating the type of data, Depending on the type of the music data is determined by the music data judgment means, to control the presentation by the presentation means determines the one effect pattern data from a plurality of effect pattern data stored in the effect pattern memory means.

上記構成により、音楽データを取得するためのコード情報を利用して携帯端末が備えるカメラ等によりコード情報を撮像して得られた画像データから所定のネットワークへアクセスすることにより、携帯端末で音楽データが取得でき、更に、取得した音楽データを音声データにより遊技機の演出に反映させることができるので、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することがでる。   With the above configuration, the music data is acquired by the mobile terminal by accessing the predetermined network from the image data obtained by imaging the code information with a camera or the like provided in the mobile terminal using the code information for acquiring the music data. Furthermore, since the acquired music data can be reflected in the effects of the gaming machine by voice data, various effects that do not open the player can be executed.

本発明の遊技機は、携帯端末は、撮像手段で撮像したコード画像を解析してネットワークへアクセスして所定のゲームプログラムをダウンロード後に実行することにより該実行に応じた付与されたポイントを蓄積するポイント蓄積手段(例えば、後述の不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322)とアクセスしたネットワークから該ポイントに応じた音楽データをダウンロードするダウンロード手段(例えば、後述のマイクロコンピュータ322)とをさらに有し、音声出力手段はポイントに応じた音楽データに基づく音声を出力し、音声入力手段は、ポイントに応じた音楽データに基づく音声を入力し、演出制御手段は、音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して演出手段による演出を制御する。   In the gaming machine of the present invention, the portable terminal accumulates the points given according to the execution by analyzing the code image captured by the imaging means, accessing the network, and executing a predetermined game program after downloading. It further includes point storage means (for example, a nonvolatile memory 320 and microcomputer 322 described later) and download means (for example, a microcomputer 322 described later) for downloading music data corresponding to the points from the accessed network. The output means outputs the sound based on the music data corresponding to the point, the sound input means inputs the sound based on the music data corresponding to the point, and the effect control means outputs the music data determined by the music data determination means. Depending on the type, a plurality of effects stored in the production pattern storage means Determine one of the effect pattern data from the effect pattern data for controlling the presentation by the presentation means.

上記構成により、ゲームプログラムを実行するためのコード情報を利用して携帯端末が備えるカメラ等によりコード情報を撮像して得られた画像データから所定のネットワークへアクセスすることにより、ゲームプログラムを取得し、携帯端末でゲームをすることにより、付与されたポイントに応じた音楽データをダウンロードし、音声データにより遊技機の演出に反映させることができるので、繰り返し遊技を行っても多彩な演出を楽しむことができる。   With the above configuration, the game program is acquired by accessing the predetermined network from the image data obtained by imaging the code information with a camera or the like provided in the portable terminal using the code information for executing the game program. By playing a game on a mobile terminal, music data corresponding to the given points can be downloaded and reflected in the effects of the gaming machine using voice data, so that you can enjoy a variety of effects even if you play repeatedly Can do.

本発明の遊技機は、携帯端末の音声出力手段は、音楽データに基づく音声を非可聴音によって音声出力し、音声入力手段は、携帯端末の音声出力手段が出力した非可聴音の音声を音声入力する。   In the gaming machine of the present invention, the voice output means of the portable terminal outputs a voice based on the music data as a non-audible sound, and the voice input means voices the sound of the non-audible sound output by the voice output means of the portable terminal. input.

上記構成により、携帯端末から音楽データを遊技機に反映させるための音声データは非可聴音で遊技機に出力され、遊技機はこれを非可聴音で受け取るので、誤作動を防止することができる。   With the above configuration, audio data for reflecting music data from the portable terminal to the gaming machine is output to the gaming machine as a non-audible sound, and the gaming machine receives the non-audible sound as a non-audible sound, thereby preventing malfunction. .

本発明の遊技機は、演出制御手段は、予め規定された所定の期間内に音声入力手段から携帯端末の音声出力手段が出力した音声の入力が無いことを条件に、デフォルトに設定されている演出パターンデータを選択して演出手段により演出を行う。   In the gaming machine of the present invention, the production control means is set to a default on condition that there is no input of sound output from the sound input means from the sound input means within a predetermined period. Production pattern data is selected and production is performed by production means.

上記構成により、携帯端末が出力した音声の入力が無いと予め設定されたデフォルト演出画像が表示されるので、遊技者の音楽データによる演出意欲を促進する。   With the above-described configuration, if there is no input of voice output from the portable terminal, a preset default effect image is displayed, so that the player's willingness to perform with music data is promoted.

本発明によれば、多彩な演出内容を実行することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can execute various effects.

以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。   Hereinafter, the best mode for carrying out the gaming machine of the present invention will be described in detail.

本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。   The gaming machine described in the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and a game is made so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The change display can be stopped by detecting the user's operation. Note that the gaming machine plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, or the like, or a card that stores information on a game value given to or given to a player. In the following description, a game medium payout device that borrows a game medium when a player starts a game with a “pachislot machine” will be described as a medal payout device.

図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。図1に示すように、パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。本発明の実施形態では、液晶表示装置5は、遊技に関する演出を行う演出手段として機能する。   FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front view of the liquid crystal display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 that forms the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown). The transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state, An effect image can be displayed. In the embodiment of the present invention, the liquid crystal display device 5 functions as a rendering means for performing a game-related effect.

また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。   In addition, three rotary reels 3L, 3C, and 3R are provided on the back side of the liquid crystal display device 5. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable. Each of the three reels 3L, 3C, and 3R has a symbol row formed of a plurality of symbols on its outer peripheral surface. The symbol row consists of a plurality of types of symbols with code numbers “00” to “20”. Specifically, the pattern includes “red 7”, “blue 7”, “bell”, “watermelon”, “Replay”, and “cherry”. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm). “Red 7” and “Blue 7” in the symbol sequence are set as constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of BB (big bonus) or RB (regular bonus) described later is established.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10. A 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM(Random Access Memory)43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。   A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation. When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as credits in a memory (for example, a RAM (Random Access Memory) 43 described later) provided in the pachislot gaming device 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。   On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、音声入力ボタン26及び音声出力ボタン27が設けられている。音声入力ボタン26は、後述するマイクロホン44へ音を入力するためのボタンである。音声入力ボタン26は、ボタンを操作することにより、マイクロホン44へ音データを入力することができる。音声出力ボタン27は、後述するスピーカ21L、21Rへ音を出力するためのボタンである。音声出力ボタン27は、ボタンを操作することにより、スピーカ21L、21Rへ音データを出力することができる。   An audio input button 26 and an audio output button 27 are provided on the right side of the front surface of the pedestal 10. The voice input button 26 is a button for inputting sound to a microphone 44 described later. The sound input button 26 can input sound data to the microphone 44 by operating the button. The audio output button 27 is a button for outputting sound to speakers 21L and 21R described later. The sound output button 27 can output sound data to the speakers 21L and 21R by operating the button.

台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。   A door opening / closing / clamping release device 29 is further provided on the right side of the front surface of the pedestal 10, and a predetermined key is inserted into the key hole of the door opening / closing / clamping release device 29 and turned to the right to rotate the front door. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、リール3L・3C・3Rのリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。本発明の実施形態では、スピーカ21L、21Rは、遊技に関する演出を行う演出手段として機能する。また、スピーカ21L・21Rから出力されるリール回転効果音の音量は、複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。また、筐体2の正面左右には、マイクロホン44が設けられている。本発明の実施形態では、マイクロホン44は、音声を音声入力する音声入力手段として機能する。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2, and a reel rotation sound effect is output when a plurality of symbols of the reel images of the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and displayed. . In order to make the reel sound effect sound sufficiently heard by the player, for example, it is desirable to make it larger than BGM or the like output from the gaming machine, but it is not limited to this. In the embodiment of the present invention, the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R function as rendering means for performing a game-related effect. Further, the volume of the reel rotation sound output from the speakers 21L and 21R is set to increase as the rotational speed of the variable display of a plurality of symbols increases. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 showing a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. In addition, microphones 44 are provided on the front left and right of the housing 2. In the embodiment of the present invention, the microphone 44 functions as voice input means for inputting voice.

図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。リール3L・3C・3Rの各図柄は、正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。   As shown in FIG. 2, three reels 3 </ b> L, 3 </ b> C, and 3 </ b> R are provided on the back side of the liquid crystal display device 5. Each of the symbols on the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized in a total of nine symbols, three in the vertical direction from the front. In addition, five pay lines are set corresponding to the stop positions of the nine symbols that can be visually recognized. That is, a top line, a center line, and a bottom line that horizontally traverse three symbols arranged in the vertical direction, a cross down line, and a cross up line that traverse in an oblique direction are provided. Each of these pay lines may be displayed so as to be visible to the player, or may not be displayed.

これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターラインのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターラインに加え、トップライン、ボトムライン)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン)が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。   By operating a 1-BET button 11 and a maximum BET button 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, one winning line (only the center line), 2 At the time of betting (the 1-BET button 11 is operated twice (pressed) or two medals are inserted), three (in addition to the center line, the top line and the bottom line), the maximum number (three in this embodiment) At the time of betting, 5 (3 in addition to 2 betting, cross-down line, cross-up line) are activated. The winning line is related to the success or failure of the winning combination. Specifically, the winning combination of the predetermined combination is established by stopping and displaying the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination in a predetermined position corresponding to any activated winning line. Will be. In the following description, the activated winning line may be referred to as an activated line.

また、液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。   The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。   On the left side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamp 9b and 1-BET lamp 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。   The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。   The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB or RB is internally won, and is also turned on when a BB or RB winning is established. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。   The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when a winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals, and an accessory operation number display unit. 20 displays the number of possible RB games, the number of possible RB games, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

図3に示すように、液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される(図4参照)。   As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 including a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, and fluorescent lamps 37 a and 37 b that are so-called white light sources. , 38a, 38b, lamp holders 39a to 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving the transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is a flexible substrate (not shown) connected to the terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34. Etc.) (see FIG. 4).

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。   The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。   The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the transparent member. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 2). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming area 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted. Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。   The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The variable display and stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。   The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。   The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。   The fluorescent lamps 37a and 37b are disposed along the upper end and the lower end of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 3). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。   The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 36, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係わらず非透明状態となる。   Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection area 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R Light reflected from the surface and incident on the non-reflective area 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34. Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。   In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set to the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted. Good.

<遊技機の主制御回路81の電気的構成>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electrical configuration of main control circuit 81 of gaming machine>
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 5 will be described.

パチスロ遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路81と、副基板に設けられた副制御回路82とで動作が制御されている。主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(Central
Processing Unit)41と、主基板側記憶手段であるROM(Read Only Memory)42及びRAM43を有している。
As shown in FIG. 5, the operation of the pachislot machine 1 is controlled by a main control circuit 81 provided on the main board and a sub control circuit 82 provided on the sub board. The main control circuit 81 includes a microcomputer 40 arranged on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 40 is a central processing unit (CPU) that performs control operations according to a preset program.
Processing Unit) 41, ROM (Read Only Memory) 42 and RAM 43 which are main substrate side storage means.

CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU41は、これらの乱数発生器146及びサンプリング回路147でサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。   Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled. The random number generator 146 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 147 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The CPU 41 determines an internal winning combination based on the random numbers sampled by the random number generator 146 and the sampling circuit 147 and the probability lottery table stored in the ROM 42.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ40内で、即ち、CPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器146及びサンプリング回路147は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the microcomputer 40, that is, on the operation program of the CPU 41. In that case, the random number generator 146 and the sampling circuit 147 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

主制御回路81のRAM43には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。   Various information is temporarily stored in the RAM 43 of the main control circuit 81. For example, the game state, the number of medals inserted in one game, the number of medals paid out in one game, and the like are stored.

一方、主制御回路81のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM42には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。   On the other hand, the ROM 42 of the main control circuit 81 stores the reels 3L, 3C, and 3R according to the operation of the probability lottery table and the stop button that are used for determination of random number sampling that is performed every time the start lever 6 is operated (start operation). Various data tables such as a stop table group for determining a stop mode, various control commands (commands) for transmission to the sub control circuit 82, and the like are stored. The ROM 42 stores programs for executing processing routines such as a main routine described later.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25、装飾ランプ93)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rがある。   Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25, a decoration lamp 93), various display units (payout number display unit 18, medal storage number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), a medal, and a hopper drive circuit. There are a hopper (including a payout driving unit) 50 for paying out a predetermined number of medals according to a command of 51, and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotationally driving the rotary reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。   The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48. The setting key type switch 63 allows a setting value to be changed by inserting a predetermined key into the keyhole and turning it to the left or right.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。音声入力ボタン26及び音声出力ボタン27は、これらの操作により、マイクロホン44からの音の入力やスピーカ21L、21Rへの出力等を行うことができる。遊技者は音声入力ボタン26を操作することによって、マイクロホン44は、外部からの音を入力することができる。また、遊技者は音声出力ボタン27を操作することによって、スピーカ21L、21Rから所定の音を出力することができる。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The voice input button 26 and the voice output button 27 can perform input of sound from the microphone 44, output to the speakers 21L and 21R, and the like by these operations. By operating the voice input button 26, the player can input sound from the outside. Further, the player can output a predetermined sound from the speakers 21L and 21R by operating the audio output button 27. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 47 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 41. The payout completion signal circuit 61 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number data.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。   The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41. The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches a designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図5に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。   In the circuit shown in FIG. 5, the random number generator 146 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 147 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. . Based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 42, an internal winning combination is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the rotating reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored in the RAM 43 for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R.

上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each rotary reel 3L, 3C, 3R, and the corresponding code number A symbol code indicating the symbol provided is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left rotating reel 3L, the central rotating reel 3C, and the right rotating reel 3R are controlled to stop and when winning confirmation after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理)により内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。   When internal winning is performed by lottery processing (probability lottery processing) based on the random number sampling, the CPU 41 receives an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at a timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Then, based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。   In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies the hopper drive circuit 51 with a payout command signal. A predetermined number of medals are paid out from 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.

一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。   On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。本発明の実施形態では、副制御回路82は、遊技に関する演出を制御する演出制御手段として機能する。   A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41. The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81. In the embodiment of the present invention, the sub control circuit 82 functions as an effect control means for controlling effects related to the game.

<遊技機の副制御回路82の電気的構成>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electrical configuration of the sub-control circuit 82 of the gaming machine>
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 6 will be described.

図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG. In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、音声入力ボタン26及び音声出力ボタン27が接続されている。   The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. Further, the audio input button 26 and the audio output button 27 are connected to the sub control circuit 82 via the interface circuit 240.

また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21L、21Rから発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。   The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5 and a sound control circuit 230 that performs control related to sounds generated from the speakers 21L and 21R.

サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。本発明の実施形態では、サブCPU206は、音楽データの種類を判別する音楽データ判別手段として機能する。   The sub CPU 206 has a function of executing various processes such as a process related to effects according to a program stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 according to various commands supplied from the CPU 41. In the embodiment of the present invention, the sub CPU 206 functions as a music data discriminating unit that discriminates the type of music data.

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5やスピーカ21L、21Rにおける遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。本発明の実施形態では、プログラムROM208は、複数の演出パターンデータを記憶する記憶手段として機能する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects in the liquid crystal display device 5 and the speakers 21L and 21R by the sub CPU 206, and various other tables such as tables for making decisions regarding effects. Is also remembered. In the embodiment of the present invention, the program ROM 208 functions as a storage unit that stores a plurality of effect pattern data.

また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像及びスピーカ21L、21Rから出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。   The program ROM 208 displays a screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and a plurality of types of effect pattern data corresponding to sounds output from the speakers 21L and 21R, and when all the reels 3 are stopped. A plurality of types of end effect pattern data corresponding to the screen image and the output voice are stored.

また、プログラムROM208には、マイクロホン44から出力される音信号が示す波形との比較対象となる比較波形データが記憶されている。サブCPU206は、マイクロホン44から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、夫々の波形データが示す波形が、同一又は類似であるか否かを判断する。   The program ROM 208 stores comparison waveform data to be compared with the waveform indicated by the sound signal output from the microphone 44. The sub CPU 206 compares the output waveform data generated based on the sound signal output from the microphone 44 with the comparison waveform data, and determines whether the waveforms indicated by the respective waveform data are the same or similar. to decide.

また、副制御回路82は、信号処理回路44aを介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン44が接続されている。信号処理回路44aは、AGC回路やA/D変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン44から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。AGC回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。   The sub control circuit 82 is connected to a microphone 44 that converts an input sound from the outside into a sound signal and outputs it through a signal processing circuit 44a. The signal processing circuit 44a includes various circuits such as an AGC circuit and an A / D conversion circuit, and performs various processes for converting the sound signal output from the microphone 44 into output waveform data. The AGC circuit automatically controls the amplification factor of an amplifier provided therein so that a constant output can be obtained even when the magnitude of the input sound signal varies.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークRAM210は、データ入力用インターフェイス92から入力された識別データを記憶する。ワークRAM210は、識別データを記憶する識別データ記憶手段として機能するものである。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. In particular, the work RAM 210 stores identification data input from the data input interface 92. The work RAM 210 functions as identification data storage means for storing identification data. In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音データを記憶する音声データROM234、音信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various sound data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying the sound signal.

音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。音声データROM234には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データや、BBが発生したことを契機として出力する特定の可聴外の音の波形を示す特定データが含まれる。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound data ROM 234 stores a plurality of types of sound data. The sound data includes, for example, effect sound data extracted based on the effect pattern, and specific data indicating a specific non-audible sound waveform that is output when the BB is generated.

音源IC232は、音声パターンデータの供給を受けると、この音声パターンデータに応じた演出音データを音声データROM234から読み出す。例えば、音源IC232は、後述の図7(a)に示す波形を示す特定データを読み出す。音声データROM234には、特定データが複数記憶されており、音源IC232は、ワークRAM210に記憶された識別データを参照し、パチスロ遊技装置1の識別データに応じた特定データを読み出す。   When the sound source IC 232 is supplied with the sound pattern data, the sound source IC 232 reads the effect sound data corresponding to the sound pattern data from the sound data ROM 234. For example, the sound source IC 232 reads specific data indicating a waveform shown in FIG. The sound data ROM 234 stores a plurality of specific data, and the sound source IC 232 refers to the identification data stored in the work RAM 210 and reads the specific data corresponding to the identification data of the pachislot gaming device 1.

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。   The display control circuit 250 generates a screen image according to a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the various buttons 26 and 27 and performs control for displaying the screen image on the liquid crystal display device 5. An image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データは、通常演出画像データと特定演出画像データとに分類される。演出画像データ(通常演出画像データ及び特定演出画像データ)には、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。特定演出画像データは、マイクロホン44から特定音が入力された場合にのみ表示される画像に関する画像データである。通常演出画像データは、マイクロホン44から特定音が入力されていない場合に表示される画像に関する画像データである。   The image data ROM 216 stores a plurality of types of effect image data. The effect image data is classified into normal effect image data and specific effect image data. The effect image data (normal effect image data and specific effect image data) includes, for example, background image data constituting a background image, character image data indicating a character, and the like. The specific effect image data is image data related to an image displayed only when a specific sound is input from the microphone 44. The normal effect image data is image data relating to an image displayed when no specific sound is input from the microphone 44.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。   The VDP 212 extracts an effect image from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206.

VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。   The VDP 212 stores various images extracted from the image data ROM 216 in a buffer (for example, a video RAM or the like) by superimposing them in order from the image located at the rear, for example, in the order of the background image and the character image. Combined and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5.

<音声データ>
図7は、音データを説明するための図である。本実施形態における音は、人間の可聴音又は非可聴の音である。非可聴音とは、一般的に人間が音として認識可能な20Hz〜20000Hz以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも20Hz〜20000Hz以外の周波数であることを要しない。すなわち、非可聴音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間は認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。なお、図中、f0は、可聴、非可聴の境界となる周波数を示し、f1は、特定データが示す非可聴音の中心周波数を示している。
<Audio data>
FIG. 7 is a diagram for explaining sound data. The sound in this embodiment is a human audible sound or a non-audible sound. The non-audible sound generally means a sound having a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz that can be recognized as a sound by human beings, but depending on the output mode, it is not necessarily required to have a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz. That is, the non-audible sound is output in a manner that cannot be recognized by humans, for example, when a low-volume sound is output after a high-volume sound, the human cannot recognize it. Sounds that are played are also included. In the figure, f0 indicates a frequency that becomes a boundary between audible and non-audible, and f1 indicates a center frequency of the inaudible sound indicated by the specific data.

図7(a)は、特定データが示す波形を示す図である。図7(a)に示すように、特定データが示す波形は、非可聴の周波数f1を中心周波数とし、波形の全部が非可聴の周波数帯域にある波形である。図7(b)は、演出音データが示す波形の一例を示す図である。演出音データが示す波形は、図7(b)に示すように、f0より右側(高周波数側)には、波形を有していない。図7(b)に示すような波形を有する演出音が出力されている際に、図7(a)に示すような波形を有する非可聴の音が出力された場合には、図7(c)に示すような波形を有する音が出力されることとなる。   FIG. 7A is a diagram illustrating a waveform indicated by specific data. As shown in FIG. 7A, the waveform indicated by the specific data is a waveform having the non-audible frequency f1 as the center frequency and the entire waveform in the non-audible frequency band. FIG.7 (b) is a figure which shows an example of the waveform which effect sound data shows. As shown in FIG. 7B, the waveform represented by the effect sound data has no waveform on the right side (high frequency side) from f0. When a non-audible sound having a waveform as shown in FIG. 7A is output while an effect sound having a waveform as shown in FIG. 7B is output, FIG. A sound having a waveform as shown in FIG.

<遊技状態>
次に、パチスロ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機パチスロ1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
<Game state>
Next, the gaming state of the pachislot machine 1 will be described. The gaming machine pachislot 1 causes four types of game states to appear: “general game state”, “internal winning state”, “RB game state”, and “BB general game state”. Each of these “four types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of internally winning replays, the types of bonuses that can be established, and internal winnings. It is distinguished by the relationship with winning a prize.

『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」(遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   In the “general game state”, a game in which an expected value of a so-called “call rate” (a game value given to a player with respect to a unit game value bet on a game) is smaller than “1”. The game state is the most disadvantageous for the player as compared to other game states.

『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。   “Internal winning state” occurs when “BB” or “RB” is won internally and “BB or RB” is not won in “General gaming state”, and basically corresponds to BB or RB over one or more games. This is a gaming state in which the symbol combinations to be performed are allowed to line up along the winning line. When BB and RB are internally won in the “general gaming state”, the internal winning combination is set as a carryover combination and is carried over to the subsequent games. Here, the carry-over of the internal winning combination means that the BB and RB can be won even if the BB and RB are not internally won in the next and subsequent games. Specifically, in the internal winning state, BB and RB are not internally won, but when the internal winning combination is “losing”, BB and RB can be won.

『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。   The “BB general gaming state” occurs when the player wins the BB and wins the BB in the “general gaming state” or the “internal winning state”. The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state” or the “internal winning state”. The “BB general gaming state” ends when 30 small-games or 3 RBs (regular bonus) are consumed. The “BB general gaming state” may be ended when the payout of a predetermined number of medals is completed.

『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。   The “RB gaming state” has a higher expected value of the payout rate than the “general gaming state”, and is the most advantageous gaming state for the player as compared to other gaming states. The “RB gaming state” is generated when an RB (regular bonus) is won in the “general gaming state”, “internal winning state”, or “BB general gaming state”. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in “general gaming state”, “internal winning state” or “BB general gaming state”. The establishment of RB winning in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JACIN”, and the subsequent game is referred to as “JAC game”. The transition between the game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on the winning line.

<図柄組み合せと払い出し枚数>
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
<Pattern combination and number of payouts>
Next, a description will be given of the relationship between the gaming state, the symbol combination indicating the winning, and the number of medals paid out. In the general gaming state and the internal winning state, "BB", "RB", "Replay", "Watermelon Minor", "Bell Minor" and "Cherry Minor" are awarded. there is a possibility. “BB” is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line. “RB” is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line. The number of medals to be paid out at this time is “0”. Further, “replay” is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In the case of a watermelon small part, a bell small part, and a cherry small part, six, ten, and six medals are paid out, respectively.

BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リブレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。   In the BB general gaming state, there is a possibility of winning a prize for RB, replay (riblay), watermelon small part, bell small part, cherry small part. In the BB general gaming state, there is no case where a BB is won. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a watermelon small part, a bell small part, or a cherry small part. In the case of a watermelon small part, a bell small part, and a cherry small part, six, ten, and six medals are paid out, respectively. Further, in the RB gaming state, there is no case where “BB”, “RB” and “replay (replay)” are won.

<携帯電話機の構成>
図8は、携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。なお、本発明の実施形態では、携帯電話機300は、携帯端末として機能する。
<Configuration of mobile phone>
FIG. 8 is a block diagram showing the internal configuration of the mobile phone. In the embodiment of the present invention, the mobile phone 300 functions as a mobile terminal.

携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCD(Charge Coupled Device)カメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。   The portable terminal 300 includes an operation unit 304, a liquid crystal panel 306, a CCD (Charge Coupled Device) camera 308 as an imaging unit, a wireless unit 310, an audio circuit 312, a speaker 314, a microphone 316, a transmission / reception antenna 318, a nonvolatile memory 320, A microcomputer 322 and a secondary battery 324 are provided.

操作部304は、後述するマイクロコンピュータ322へ所定の指示を入力するものである。液晶パネル306は、マイクロコンピュータ322が実行したプログラムを所定の態様で表示する。CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード画像92を撮像するものであり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本発明の実施形態では、CCDカメラ308は、所定のコード画像を撮像する撮像手段として機能する。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。   The operation unit 304 inputs a predetermined instruction to the microcomputer 322 described later. The liquid crystal panel 306 displays a program executed by the microcomputer 322 in a predetermined manner. The CCD camera 308 captures a two-dimensional code image 92 displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming apparatus 1, and image data obtained by the imaging is stored in the nonvolatile memory 320. In the embodiment of the present invention, the CCD camera 308 functions as an imaging unit that captures a predetermined code image. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。   The wireless unit 310 is controlled by the microcomputer 322 and transmits / receives to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 318. The audio circuit 312 outputs the reception signal output from the wireless unit 310 through the microcomputer 322 to the speaker 314 and outputs the audio signal output from the microphone 316 to the wireless unit 310 through the microcomputer 322 as a transmission signal.

スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力する。マイク316は、送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。本発明の実施形態では、音声回路312は、演出用画像データを音声により出力する音声出力手段として機能する。   The speaker 314 converts the reception signal output from the audio circuit 312 into reception audio and outputs it. The microphone 316 converts the transmission sound into an audio signal and outputs it to the audio circuit 312. In the embodiment of the present invention, the audio circuit 312 functions as an audio output unit that outputs effect image data by audio.

送受信アンテナ318は、インターネットを介して送受信を行う。不揮発性メモリ320は、例えばフラッシュメモリ等で構成され、例えば、CCDカメラ308が2次元コード画像92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。本発明の実施形態では、不揮発性メモリ320は、演出用画像データを生成する画像データ生成手段として機能する。   The transmission / reception antenna 318 performs transmission / reception via the Internet. The non-volatile memory 320 is composed of, for example, a flash memory, for example, image data obtained by the CCD camera 308 imaging the two-dimensional code image 92, image data for a standby image, music data for ringtones, and the like. Various data and various programs are stored in a nonvolatile manner. In the embodiment of the present invention, the non-volatile memory 320 functions as image data generation means for generating effect image data.

マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。二次電池324は、各回路に電力を供給する。   The microcomputer 322 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing call processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 322 via the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318. The secondary battery 324 supplies power to each circuit.

マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ200から音楽データ及びゲームプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ320に格納する。そして、マイクロコンピュータ322は、遊技者の指示に応じて上記音楽データ及びゲームプログラムを不揮発性メモリ320から読み出して実行する。   The microcomputer 322 downloads music data and a game program from the server 200 via the Internet based on a predetermined instruction input via the operation unit 304 and stores the music data and the game program in the nonvolatile memory 320. Then, the microcomputer 322 reads the music data and the game program from the nonvolatile memory 320 and executes them in accordance with the player's instruction.

マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード画像92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからURL(Uniform Resource Locator)情報を生成する。また、マイクロコンピュータ322は、生成したURL情報を元に、インターネット上の所定のホームページにアクセスする。   The microcomputer 322 recognizes a two-dimensional code from image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code image 92, and generates URL (Uniform Resource Locator) information from the recognized two-dimensional code. The microcomputer 322 accesses a predetermined home page on the Internet based on the generated URL information.

<サーバの内部構造>
図9は、サーバの内部構成を示すブロック図である。
<Internal structure of server>
FIG. 9 is a block diagram showing the internal configuration of the server.

サーバ200は、CPU201と、ROM202と、RAM203と、携帯電話機300と、通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。   The server 200 includes a CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, a mobile phone 300, a communication interface circuit 204, and a hard disk drive 205.

CPU201は、演算に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ROM202は、CPU201により、演算を制御するためのプログラムが記憶されており、RAM203は、CPU201の一時記憶領域として演算に係る値を記憶する機能を有する。インターフェイス回路204は、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための機能を有し、ハードディスクドライブ205は、ウエブページデータや携帯電話機300にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。   The CPU 201 has a function of executing various processes such as processes related to calculations, the ROM 202 stores a program for controlling calculations by the CPU 201, and the RAM 203 is used as a temporary storage area of the CPU 201 for calculations. It has a function of storing such values. The interface circuit 204 has a function for communicating with the mobile phone 300 via the Internet, and the hard disk drive 205 stores web page data and a program for the mobile phone 300 to download.

ハードディスクドライブ205には、遊技機メーカのウェブサイトを構成する複数のウェブページの各々を示すウェブページデータが記憶されている。各ウェブページは、URL情報に対応付けられている。また、ハードディスクドライブ205には、音楽データ及びゲームプログラムデータが記憶されている。   The hard disk drive 205 stores web page data indicating each of a plurality of web pages constituting the gaming machine manufacturer's website. Each web page is associated with URL information. The hard disk drive 205 stores music data and game program data.

携帯電話機300からURL情報を受信すると、CPU201は、ハードディスクドライブ205から、URL情報に対応付けられたウェブページデータ(例えば、HTMLデータ等)と、上述したような音楽データ及びゲームプログラムデータを読み出し、通信用インターフェイス回路204により、インターネットを介して、携帯電話機300に送信する。その結果、携帯電話機300の液晶パネル306には、URLに応じたウェブページが表示され、当該ウェブページから音楽データ及びゲームプログラムデータを取得することができる。   Upon receiving the URL information from the mobile phone 300, the CPU 201 reads web page data (for example, HTML data) associated with the URL information, music data and game program data as described above from the hard disk drive 205, The communication interface circuit 204 transmits the information to the mobile phone 300 via the Internet. As a result, a web page corresponding to the URL is displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300, and music data and game program data can be acquired from the web page.

また、ハードディスクドライブ205は、携帯電話機300にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。CPU201は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機300から受信した際に、ハードディスクドライブ205からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路204からインターネットを介して携帯電話機300に送信する。   The hard disk drive 205 also stores a program for causing the mobile phone 300 to download. When the CPU 201 receives a signal to request downloading of the program from the mobile phone 300, the CPU 201 reads the program from the hard disk drive 205 and transmits the program from the communication interface circuit 204 to the mobile phone 300 via the Internet.

<2次元画像コード>
図10は、本発明の実施形態に係る2次元コードの表示態様である。図10に示すように、液晶表示装置5の下方には、2次元コード画像92が表示されている。ここで、2次元コード画像92は、携帯電話機300に対してネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したものである。この2次元コード画像92は、インターネットなどのネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したものである。この2次元コード画像92を携帯電話機300のCCDカメラ308で撮像すると、ネットワークへアクセスして音楽データ及びゲームプログラムをダウンロードし、携帯電話機300でスロットゲームを実行することができる。本実施形態では、液晶表示装置5は、ネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を携帯電話300のCCDカメラ308で撮像可能な所定の領域に表示するコード画像表示手段として機能する。
<2D image code>
FIG. 10 shows a display mode of the two-dimensional code according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 10, a two-dimensional code image 92 is displayed below the liquid crystal display device 5. Here, the two-dimensional code image 92 is obtained by encoding access information for accessing the mobile phone 300 to a location on the network. The two-dimensional code image 92 is obtained by encoding access information for accessing a location on a network such as the Internet. When the two-dimensional code image 92 is captured by the CCD camera 308 of the mobile phone 300, the music data and the game program can be downloaded by accessing the network, and the mobile phone 300 can execute the slot game. In the present embodiment, the liquid crystal display device 5 displays code image display means for displaying a code image obtained by encoding access information for accessing a location on a network in a predetermined area that can be captured by the CCD camera 308 of the mobile phone 300. Function as.

<ネットワーク構成>
図11は、本発明の実施形態に係る音楽データ及びゲームプログラム提供システムのネットワーク構成である。音楽データ及びゲームプログラム提供システム500は、パチスロ遊技装置1と、撮像手段としてのCCDカメラ308(図8参照)を備えた携帯電話機300と、携帯電話機300とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ200とを備えている。これにより、携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、遊技者の所定の操作によって、CCDカメラ308で撮像した2次元コード画像92を解析するので、ネットワークへアクセスすることができる。
<Network configuration>
FIG. 11 shows a network configuration of the music data and game program providing system according to the embodiment of the present invention. The music data and game program providing system 500 transmits and receives data wirelessly via the pachislot gaming device 1, a mobile phone 300 including a CCD camera 308 (see FIG. 8) as an imaging means, and the mobile phone 300 via the Internet. And a server 200 that can be used. Thereby, the microcomputer 322 of the mobile phone 300 analyzes the two-dimensional code image 92 captured by the CCD camera 308 by a predetermined operation of the player, and thus can access the network.

図12は、音楽データ取得画面である。同図(a)は、送信された待受画面を示す図、同図(b)は、音楽データの選択画面である。同図(a)に示すように、パチスロ遊技機1の液晶表示画面5に表示された二次元コード画像29を携帯電話300のCCDカメラ308で撮像すると、ネットワークへアクセスし、音楽データのダウンロードが実行される。携帯電話機300の液晶パネル306には、音楽データ画面と、スロットゲーム画面と、音楽データをパチスロ遊技機1に送信する画面が表示される。   FIG. 12 is a music data acquisition screen. FIG. 4A shows a transmitted standby screen, and FIG. 4B shows a music data selection screen. As shown in FIG. 5A, when the two-dimensional code image 29 displayed on the liquid crystal display screen 5 of the pachislot machine 1 is picked up by the CCD camera 308 of the mobile phone 300, the network is accessed and the music data is downloaded. Executed. The liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300 displays a music data screen, a slot game screen, and a screen for transmitting music data to the pachislot machine 1.

図12(b)に示すように、音楽データ選択画面を選択した場合、各々の音楽データコマンドが表示される。ダウンロードした音楽データは、携帯電話機300の不揮発性メモリ320へ記憶する。携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、音声回路312を制御することにより不揮発性メモリ320に記憶した音楽データに基づく音声をスピーカ314から出力し、パチスロ遊技装置1へ音楽データを入力することができる。   As shown in FIG. 12B, when the music data selection screen is selected, each music data command is displayed. The downloaded music data is stored in the nonvolatile memory 320 of the mobile phone 300. The microcomputer 322 of the mobile phone 300 can output audio based on the music data stored in the nonvolatile memory 320 from the speaker 314 by controlling the audio circuit 312 and input the music data to the pachislot gaming device 1.

図13は、音楽データスロットゲーム画面である。同図(a)は、スロットゲーム開始画面、同図(b)は、ゲーム状態を示す図である。図12(a)において、スロットゲームスタート画面を選択すると、同図(a)に示すようにスロットゲーム画面が表示され、同図(b)に示すように遊技者の操作によりスロットゲームが実行される。   FIG. 13 shows a music data slot game screen. FIG. 4A shows a slot game start screen, and FIG. 4B shows a game state. 12A, when the slot game start screen is selected, the slot game screen is displayed as shown in FIG. 12A, and the slot game is executed by the player's operation as shown in FIG. 12B. The

図14は、音楽データスロットゲームポイント付与画面である。同図(a)は、ポイント取得画面、同図(b)は、ダウンロード画面である。同図(a)に示すように、スロットゲームを実行すると、遊技状態に応じてポイントが付与される。携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、遊技者の操作によって所定のゲームプログラムをダウンロード後に実行することにより付与されたポイントを蓄積し、サーバ200のCPU201は、携帯電話機300で行ったゲームのポイント数に応じた音楽データを携帯電話機300へ送信するようダウンロード処理を実行する。同図(b)に示すように、マイクロコンピュータ322は、アクセスしたネットワーク上のサーバ200からポイントに応じた演出モード(図16参照)に基づく音楽データをダウンロードすることができる。携帯電話機300のスピーカ314は、ポイントに応じた音楽データに基づく音声を出力し、パチスロ遊技装置1のマイクロホン44は、ポイントに応じた音楽データに基づく音声を入力し、サブCPUは、音楽データに応じた演出をするので、携帯電話機300で音楽データを獲得した人だけが遊技機1でオリジナルの演出を体感することができる。   FIG. 14 is a music data slot game point giving screen. FIG. 4A is a point acquisition screen, and FIG. 4B is a download screen. As shown in FIG. 5A, when the slot game is executed, points are awarded according to the gaming state. The microcomputer 322 of the mobile phone 300 accumulates the points given by executing a predetermined game program after being downloaded by a player's operation, and the CPU 201 of the server 200 determines the number of points played by the mobile phone 300. Download processing is executed so that the corresponding music data is transmitted to the mobile phone 300. As shown in FIG. 5B, the microcomputer 322 can download music data based on the presentation mode (see FIG. 16) corresponding to the points from the server 200 on the accessed network. The speaker 314 of the mobile phone 300 outputs a sound based on the music data corresponding to the point, the microphone 44 of the pachislot gaming apparatus 1 inputs the sound based on the music data corresponding to the point, and the sub CPU outputs the music data. Therefore, only the person who has acquired the music data with the mobile phone 300 can experience the original effect with the gaming machine 1.

<演出パターンテーブル>
図15は、本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルを示している。演出パターンテーブルは、音楽データに対応する演出パターンテーブルの情報を登録している。演出パターンテーブルは、副制御回路82のプログラムROM208に格納されている。演出パターンテーブルには、音楽データに対応した演出パターンが記憶されている。携帯電話機300は、遊技者の操作によって決定された音楽データに応じた音を出力する。パチスロ遊技装置1のマイクロホン44から音楽データに対応した音データが入力されると、サブCPU206は、演出パターンテーブルを参照し、音楽データA〜音楽データFの中から音楽データに対応した演出パターンを決定し、決定した演出パターンによって液晶表示装置5又はスピーカ21L、21R等による演出を制御する。
<Direction pattern table>
FIG. 15 shows an effect pattern table according to the embodiment of the present invention. The effect pattern table registers information of the effect pattern table corresponding to the music data. The effect pattern table is stored in the program ROM 208 of the sub control circuit 82. An effect pattern corresponding to the music data is stored in the effect pattern table. The mobile phone 300 outputs a sound corresponding to the music data determined by the player's operation. When sound data corresponding to the music data is input from the microphone 44 of the pachislot gaming device 1, the sub CPU 206 refers to the effect pattern table and selects an effect pattern corresponding to the music data from the music data A to music data F. The effect produced by the liquid crystal display device 5 or the speakers 21L and 21R is controlled according to the decided effect pattern.

また、サブCPU206による音楽データの判別方法は様々な方法で実現することができる。例えば、サーバ200のハードディスクドライブ205内に格納されている音楽データ内にこの音楽データに対応した特定の非可聴音の周波数の音波のデータを付加しておく。ここで、非可聴音の音波データは、例えば音楽データの種類を識別するための識別データ、音楽のタイトルのデータ、音楽データのデータ量(例えばビット数)等を表すものであってもよい。遊技者は、携帯電話機300を操作して、音楽データをサーバ200からダウンロードし、パチスロ遊技装置1の前でこの音楽データを再生し、音楽データの再生と同時にこの音楽データに対応した非可聴音の周波数の音波をスピーカ314から出力する。パチスロ遊技装置1のサブCPU206は、マイクロホン44より入力された音楽データに対応した非可聴音の音波データを予め記憶している基本データと比較して、非か長音の音波データを特定して、遊技者がいずれの音楽データを携帯電話機300に格納しているかを判別する。   Also, the music data discrimination method by the sub CPU 206 can be realized by various methods. For example, sound wave data of a specific non-audible sound frequency corresponding to the music data is added to the music data stored in the hard disk drive 205 of the server 200. Here, the non-audible sound wave data may represent, for example, identification data for identifying the type of music data, music title data, the amount of music data (for example, the number of bits), and the like. The player operates the mobile phone 300 to download the music data from the server 200, reproduces the music data in front of the pachislot gaming device 1, and simultaneously plays the music data and an inaudible sound corresponding to the music data. The sound wave of the frequency is output from the speaker 314. The sub CPU 206 of the pachislot gaming device 1 compares non-audible sound wave data corresponding to the music data input from the microphone 44 with basic data stored in advance, and identifies non-long sound wave data, It is determined which music data is stored in the mobile phone 300 by the player.

<ポイントデータテーブル>
図16は、本発明の実施形態に係るポイントデータテーブルを示している。ポイントデータテーブルは、演出モードに対応する必要なポイント数の情報を登録している。ポイントデータテーブルは、携帯電話機300の不揮発性メモリ320とパチスロ遊技装置1の副制御回路82内のプログラムROM208に格納されている。ポイントデータテーブルには、演出モードと演出モードに対応する必要なポイント数の内容が記憶されており、音楽データスロットゲーム終了時に、ポイントデータテーブルを参照し、演出モードを決定する。携帯電話機300は、決定された演出モードをパチスロ遊技装置1へ音により出力し、パチスロ遊技装置1のサブCPU206は、ポイントデータテーブルを参照し、演出モードを取得し、取得した演出モードによって演出を制御する。
<Point data table>
FIG. 16 shows a point data table according to the embodiment of the present invention. The point data table registers information on the necessary number of points corresponding to the rendering mode. The point data table is stored in the nonvolatile memory 320 of the mobile phone 300 and the program ROM 208 in the sub control circuit 82 of the pachislot gaming device 1. The point data table stores the effect mode and the contents of the necessary number of points corresponding to the effect mode, and the effect mode is determined with reference to the point data table at the end of the music data slot game. The mobile phone 300 outputs the determined production mode to the pachislot gaming device 1 by sound, and the sub CPU 206 of the pachislot gaming device 1 refers to the point data table, acquires the production mode, and produces the production according to the acquired production mode. Control.

<遊技機の主制御回路71のメインルーチン>
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技機1の主制御回路81の制御動作について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図17に示すメインルーチンを参照して、パチスロ遊技機1の主制御回路81のCPU31の制御動作について説明する。以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
<Main routine of main control circuit 71 of gaming machine>
Next, the control operation of the main control circuit 81 of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 17 is a flowchart of the main routine according to the embodiment of the present invention. The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 81 of the pachislot machine 1 will be described with reference to the main routine shown in FIG. In the following, the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to predetermined values, and the set values, various timers, etc. are steadily operated with the predetermined values set. It shall be.

先ず、電源が投入されると、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには(ステップS120:YES)、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。   First, when the power is turned on, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals (step S120: YES), medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合(ステップS120:NO)、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合(ステップS120:YES)、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。   On the other hand, when it is determined in step S120 that there is no automatic medal insertion request (step S120: NO), the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. If it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) has been received (step S120: YES), the CPU 41 has betted from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits corresponding to the number of medals is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合(ステップS121:NO)、CPU41は、処理をステップS120に戻す。また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合(ステップ121:YES)、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。   If it is determined in step S121 that no medal has been inserted (step S121: NO), the CPU 41 returns the process to step S120. When it is determined in step S121 that a medal has been inserted (step 121: YES), or when the process of step S123 is executed, the CPU 41 determines whether or not the start lever 6 has been operated. (Step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合(ステップ124:NO)、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合(ステップS124:YES)、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽籤確率テーブルとに基づいて内部当籤役(当籤フラグ)を生成する抽籤処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽籤処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。   When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated (step 124: NO), the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, if it is determined in step S124 that the start lever 6 has been operated (step S124: YES), the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the internal winning is based on the sampled random number values and the lottery probability table set in the RAM 43. A lottery process for generating a winning combination (winning flag) is performed. In the various setting processes, for example, a WIN lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。   Further, in the symbol table stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol that is provided for each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and when confirming winning after stopping all the rotating reels. After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ21L、21Rに所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。   In step S <b> 126, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and starting output of predetermined sound to the speakers 21L and 21R, and is an internal winning determined by the lottery process. Contains data on roles. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合(ステップS128:NO)、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には(ステップS129:YES)、処理をステップS128に戻す。   In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON” (step S128: NO), the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129) and is not “0”. Is determined (step S129: YES), the process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合(ステップS129:YES)、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合(ステップS129:YES)、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求(内部当籤役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。   On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON” (step S129: YES), or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0” (step S129). : YES), the CPU 41 stops the rotation of the rotary reel 3 corresponding to the stop button 7. At this time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotational position of the rotary reel 3 at the time of operation) ) The number of sliding frames is determined from the selected stop control table or the like (step S130).

次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。   Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). .

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合(ステップS135:NO)、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合(ステップS135:YES)、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。   Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped (step S135: NO), the process returns to step S128. On the other hand, when it is determined that all the rotating reels 3 are stopped (step S135: YES), the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game and outputting a sound according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。メダルの払出があると判断した場合(ステップS138:YES)、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。   Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138). When it is determined that medals have been paid out (step S138: YES), the CPU 41 stores or pays out medals corresponding to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると(ステップS140:YES)、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽籤確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。   Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that the RB has been won (step S140: YES), the CPU 41 performs processing related to the RB setting (step S141). In this step S141, the CPU 41 performs processing related to setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、RBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for displaying an effect image for RB as a screen image on the liquid crystal display device 5 and outputting sound related to RB from the speaker 21, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing. The

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合(ステップS140:NO)、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽籤確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。   When it is determined in step S140 that the RB has not been won (step S140: NO), or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). . If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In step S144, the CPU 41 performs processing related to setting of a BB lottery probability table, a BB winning symbol combination table, and the like. In step S144, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、BBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for displaying an effect image for BB as a screen image on the liquid crystal display device 5 and outputting the sound related to BB from the speaker 21, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing. The

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合(ステップS143:NO)、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると(ステップS146:YES)、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽籤確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。   If it is determined in step S143 that the BB has not been won (step S143: NO), or if the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). . If it is determined that the RB has ended (step S146: YES), the CPU 41 then performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。   In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合(ステップS:NO)、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると(ステップS:YES)、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。   If it is not determined in step S146 that the RB has ended (step S: NO), or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended (step S: YES), the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the lottery probability table used in the normal gaming state (other than RB or BB) from the lottery table for BB set in the process of step S144, the winning symbol combination table for BB, or the like. Process related to change. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。ステップS149において、BBが終了していないと判断した場合(ステップS149:NO)、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. When it is determined in step S149 that BB has not ended (step S149: NO), or when the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.

<音声認識処理>
図18は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS200において、携帯電話機300のスピーカ314は、音楽データに基づく音声を非可聴音によって音声出力し、パチスロ遊技装置1のマイクロホン44は、携帯電話機300のスピーカ314が出力した非可聴音の音声を音声入力する。サブCPU206は、マイクロホン44から入力された入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路44aから受信する。
<Voice recognition processing>
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of sound recognition processing performed in the sub control circuit. First, in step S200, the speaker 314 of the mobile phone 300 outputs a sound based on the music data as a non-audible sound, and the microphone 44 of the pachislot gaming device 1 outputs the non-audible sound output from the speaker 314 of the mobile phone 300. Input voice. The sub CPU 206 receives output waveform data generated based on the input sound input from the microphone 44 from the signal processing circuit 44a.

次に、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された比較波形データを参照し(ステップS180)、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する(ステップS181)。この処理において、サブCPU206は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて、対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する(ステップS182)。   Next, the sub CPU 206 refers to the comparison waveform data stored in the program ROM 208 (step S180), and a waveform that is the same as or similar to the specific waveform indicated by the comparison waveform data is included in a part of the waveform indicated by the output waveform data. It is determined whether or not it is included (step S181). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the compared waveforms are the same or similar based on the similarity obtained by a predetermined calculation formula (step S182).

出力波形データが示す波形の一部(本実施形態では、所定の非可聴の周波数帯域部分)に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと判断した場合(ステップS182:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合(ステップS202:YES)、サブCPU206は、ステップS203において、副制御回路82は携帯電話機300から送信した音声を参照し、ワークROMに格納されている演出パターンテーブル(図15)に基づいて、特定の演出パターンを抽出する。ステップS183の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。これにより、他の遊技機の演出音やホールの音楽等に邪魔されることがないため、誤作動を防止することができる。   When it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data (predetermined non-audible frequency band portion in this embodiment) does not include the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparison waveform data (step (S182: NO), this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparison waveform data (step S202: YES), the sub CPU 206 determines that the sub waveform is the sub waveform in step S203. The control circuit 82 refers to the voice transmitted from the mobile phone 300 and extracts a specific effect pattern based on the effect pattern table (FIG. 15) stored in the work ROM. After executing the processing of step S183, this subroutine is terminated. Thereby, since it is not disturbed by the production sound of other game machines, the music of a hall, etc., malfunction can be prevented.

本実施形態では、入力音に特定音が含まれるか否かを判断するために入力音を図7に示したような波形を示す波形データに変換する場合について説明するが、本発明においては、必ずしも入力音を波形データに変換することを要しない。例えば、入力音の波形を数値化する等、所定の方法で定量化することにより、データ化することとしてもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which the input sound is converted into waveform data having a waveform as shown in FIG. 7 in order to determine whether or not the input sound includes a specific sound. It is not always necessary to convert input sound into waveform data. For example, it may be converted into data by quantifying the waveform of the input sound by a predetermined method such as quantification.

本実施形態では、サブCPU206が、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理(以下、波形判断処理ともいう)を実行する場合について説明する。しかし本発明においては、上記波形判断処理機能を有する装置を別に設け、サブCPU206の制御により、当該装置によって上記波形判断処理を行うこととしてもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which the sub CPU 206 executes processing for determining whether or not a specific waveform pattern is included in the waveform indicated by the waveform data (hereinafter also referred to as waveform determination processing). However, in the present invention, a device having the waveform determination processing function may be provided separately, and the waveform determination processing may be performed by the device under the control of the sub CPU 206.

本発明の実施形態では、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断することによって入力音に特定音が含まれるか否かを判断することとしているが、本発明においては、特定の周波数帯域における波形に、所定のピークがあるか否かを判断することにより、入力音に特定音が含まれるか否かを判断することとしてもよい。また、特定の周波数帯域における波形に、所定の期間において、ピークが所定の時間間隔で存在すると判断した場合に、入力音に特定音が含まれると判断することとしてもよい。   In the embodiment of the present invention, a specific sound is included in the input sound by determining whether a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparative waveform data. In the present invention, it is determined whether or not the input sound includes the specific sound by determining whether or not the waveform in the specific frequency band has a predetermined peak. It is good also as judging. Alternatively, when it is determined that a waveform in a specific frequency band has peaks at a predetermined time interval in a predetermined period, it may be determined that the input sound includes the specific sound.

<遊技機の副制御回路82の動作>   <Operation of the sub-control circuit 82 of the gaming machine>

図19は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップS201に移す。   FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit. First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210. On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, the process proceeds to step S201.

ステップS201において、サブCPU206は、パチスロ遊技装置1のマイクロホン44が、携帯電話機300のスピーカ314が出力した非可聴音の音声を音声入力することにより、特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブCPU206は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS202)。サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の特定演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の特定演出パターンを選択する。一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブCPU206は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS203)。サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の通常演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の通常特定演出パターンを選択する。   In step S201, the sub CPU 206 determines whether or not the specific sound detection flag is set when the microphone 44 of the pachislot gaming device 1 inputs the sound of the inaudible sound output from the speaker 314 of the mobile phone 300. to decide. When determining that the specific sound detection flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from the specific effect patterns (step S202). If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects a specific effect pattern for RB. If the BB flag is set, a specific effect pattern for BB is selected. On the other hand, when determining that the specific sound detection flag is not set, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from the specific effect patterns (step S203). If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects the RB normal effect pattern. If the BB flag is set, the normal specific effect pattern for BB is selected.

次に、ステップS204において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。ステップS204の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。   Next, in step S <b> 204, effect pattern data that is data indicating the effect pattern is supplied to the display control circuit 250 and the audio control circuit 230. After executing the process of step S204, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップS211に移す。   In step S210, the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220. On the other hand, if it is determined that the end effect command has been received, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、サブCPU206は、特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブCPU206は、終了特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS212)。サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の終了特定演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の終了特定演出パターンを選択する。一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブCPU206は、終了通常演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS203)。サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の終了通常演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の終了通常特定演出パターンを選択する。   In step S211, the sub CPU 206 determines whether or not the specific sound detection flag is set. When determining that the specific sound detection flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from the end specific effect patterns (step S212). If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an end specific effect pattern for RB. If the BB flag is set, an end specific effect pattern for BB is selected. On the other hand, when determining that the specific sound detection flag is not set, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from the end normal effect patterns (step S203). If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an end normal effect pattern for RB. If the BB flag is set, the end normal specific effect pattern for BB is selected.

次に、ステップS214において、終了演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。   Next, in step S214, the end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250 and the audio control circuit 230. After performing the process of step S210, the process proceeds to step S220.

ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。   In step S220, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。ステップS231の処理を実行した後、処理をステップS240に移す。なお、BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。   In step S230, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command is received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. After performing the process of step S231, the process proceeds to step S240. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends.

ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。   If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received (step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).

ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアし(ステップS251)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB release command has been received (step S250). If it is determined that the BB release command has not been received, this subroutine is terminated. On the other hand, when determining that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251) and ends the present subroutine.

図20は、副制御回路82において行われる演出制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。   FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of effect control processing performed in the sub control circuit 82. The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.

サブCPU206は、予め規定された所定の期間内にマイクロホン44から携帯電話機300のスピーカ314が出力した音声の入力が無く、VDP212が、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には、(ステップS301:NO)、画像データROM216からデフォルトに設定されているデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)する。サブCPU206は、デフォルトに設定されている演出パターンデータを選択して液晶表示装置5又はスピーカ21L、21R等により演出を行う。   When the sub CPU 206 does not receive the sound output from the microphone 44 from the speaker 314 of the mobile phone 300 within a predetermined period, and the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206, (Step S301: NO), the demo image set as default is extracted from the image data ROM 216 and stored in the buffer (Step S301). The sub CPU 206 selects the production pattern data set as default and produces the production using the liquid crystal display device 5 or the speakers 21L and 21R.

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータではない場合(ステップS302:NO)、処理をステップS303に移す。ステップS303において、サブCPU206は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS303:NO)、画像データROM216から通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS304)。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS303:YES)、画像データROM216から終了時の通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。   The VDP 212 receives supply of effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), and when the effect pattern data is not the specific effect pattern data (step S302: NO), the process proceeds to step S303. In step S303, when the sub CPU 206 has not received supply of the end effect pattern data (step S303: NO), the sub effect CPU 206 extracts the normal effect image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S304). On the other hand, if the end effect pattern data has been supplied (step S303: YES), the normal effect image at the end is extracted from the image data ROM 216 and stored in the buffer (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータである場合(ステップS302:YES)、処理をステップS306に移す。ステップS306において、サブCPU206は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS306:NO)、サブCPU206は、マイクロホン44から入力された音声データに基づいて、携帯電話機300の不揮発性メモリ300に記憶された音楽データの種類を判別し、画像データROM216から特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS307)。サブCPU206は、判別された音楽データの種類に応じて、記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して液晶表示装置5又はスピーカ21L、21R等による演出を制御する。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS306:YES)、画像データROM216から終了時の特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS308)。   The VDP 212 receives supply of effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), and when the effect pattern data is specific effect pattern data (step S302: YES), the process proceeds to step S306. In step S306, when the sub CPU 206 has not received the supply of the end effect pattern data (step S306: NO), the sub CPU 206 uses the nonvolatile data of the mobile phone 300 based on the audio data input from the microphone 44. The type of music data stored in the memory 300 is determined, and a specific effect image is extracted from the image data ROM 216 and stored in the buffer (step S307). The sub CPU 206 determines one effect pattern data from a plurality of stored effect pattern data according to the determined type of music data, and controls effects by the liquid crystal display device 5 or the speakers 21L, 21R, etc. . On the other hand, when the end effect pattern data is supplied (step S306: YES), the specific effect image at the end is extracted from the image data ROM 216 and stored in the buffer (step S308).

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。これにより、携帯電話機300で取得した音楽データを遊技機の演出に反映させることができるので、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することがでる。   Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300. As a result, the music data acquired by the mobile phone 300 can be reflected in the effect of the gaming machine, so that various effects that do not open the player can be executed.

<エンコード処理>
図21は、エンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。先ず、サブCPU206は、抽出されたURL情報をワークRAM210にセットする(ステップS400)。
<Encoding process>
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of the encoding process. First, the sub CPU 206 sets the extracted URL information in the work RAM 210 (step S400).

次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、URL情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、URL情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。次に、サブCPU206は、URL情報を2進化する処理を行う(ステップS403)。更に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。   Next, the sub CPU 206 creates a mode identifier in the work RAM 210 according to the character type (for example, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) of the URL information (step S401). Next, the sub CPU 206 creates a character number identifier corresponding to the number of characters in the URL information in the work RAM 210 (step S402). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the URL information (step S403). Further, the sub CPU 206 performs processing for adding a termination pattern to the data obtained in steps S401 to S403 (step S404).

次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。更に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶し、サブCPU206は、2次元コード画像92を液晶表示装置5の演出画像内の携帯電話機300のCCDカメラ308で撮像可能な所定の領域に表示し、その後、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 206 performs code word conversion on the data obtained in step S404 (step S405), and further creates an error correction code word based on the data obtained in step S405, which is obtained in step S405. Is added to the data (step S406). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the data obtained in step S406 and arranging the data in a matrix (step S407). Further, the sub CPU 206 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in step S407 (step S408). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (step S409), and a two-dimensional code is generated (step S410). The generated two-dimensional code is stored in the work RAM 210, and the sub CPU 206 displays the two-dimensional code image 92 in a predetermined area that can be imaged by the CCD camera 308 of the mobile phone 300 in the effect image of the liquid crystal display device 5. Thereafter, this subroutine is terminated.

図22は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。サブCPU206は、図10で示したように、2次元コード画像92を液晶表示装置5内の携帯電話機300のCCDカメラ308によって撮像可能な予め定められた所定の領域に表示する。この状態で、遊技者は、携帯電話機300のCCDカメラ308によって、2次元コード画像92を撮像する。具体的には、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS500)。   FIG. 22 is a flowchart showing processing performed in the mobile phone and the server. As shown in FIG. 10, the sub CPU 206 displays the two-dimensional code image 92 in a predetermined area that can be imaged by the CCD camera 308 of the mobile phone 300 in the liquid crystal display device 5. In this state, the player captures the two-dimensional code image 92 with the CCD camera 308 of the mobile phone 300. Specifically, the microcomputer 322 included in the mobile phone 300 drives a CCD camera 308 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 304, and the CCD camera 308 is used for the pachislot gaming device 1. The two-dimensional code 92 included in the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 is imaged (step S500).

その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS500において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS501)。次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行い(ステップS502)、ステップS500において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからURL情報を生成する。2次元コード認識処理については、後で詳述する。   Thereafter, the microcomputer 322 stores the image data obtained in step S500 in the nonvolatile memory 320 (step S501). Next, the microcomputer 322 performs a two-dimensional code recognition process (step S502), recognizes a two-dimensional code from the image data obtained in step S500, and generates URL information from the recognized two-dimensional code. The two-dimensional code recognition process will be described in detail later.

ステップS502において、マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コード画像を解析して、URLを取得し、インターネット上のサーバ200にアクセスして、サーバから音楽データ及びゲームプログラムをダウンロード後に不揮発性メモリ320に記憶して、携帯電話機300で、音楽データスロットゲームを実行する。   In step S502, the microcomputer 322 analyzes the two-dimensional code image from the image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code (code information), acquires the URL, and sends it to the server 200 on the Internet. After accessing and downloading the music data and the game program from the server, they are stored in the nonvolatile memory 320, and the mobile phone 300 executes the music data slot game.

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS502における2次元コード認識処理により得られたURL情報を、携帯電話機300のIDデータとともに、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介してサーバ200に送信する(ステップS503)。   Next, the microcomputer 322 transmits the URL information obtained by the two-dimensional code recognition process in step S502 to the server 200 via the Internet by the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318 together with the ID data of the mobile phone 300. (Step S503).

サーバ200が備えるCPU201は、携帯電話機300からインターネットを介して、URL情報と携帯電話機300のIDデータとを受信すると、上記URL情報及びIDデータをハードディスクドライブ205に記憶させる(ステップS601)。次に、CPU201は、ステップS601において受信したURL情報に対応するウェブページデータと音楽データとを、ハードディスクドライブ205から抽出する(ステップS602)。そして、CPU201は、ウェブページデータと音楽データとを、携帯電話機300に送信する(ステップS603)。   When the CPU 201 included in the server 200 receives the URL information and the ID data of the mobile phone 300 from the mobile phone 300 via the Internet, the CPU 201 stores the URL information and the ID data in the hard disk drive 205 (step S601). Next, the CPU 201 extracts web page data and music data corresponding to the URL information received in step S601 from the hard disk drive 205 (step S602). Then, the CPU 201 transmits web page data and music data to the mobile phone 300 (step S603).

携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ200から送信されたウェブページデータに基づいて液晶パネル306にウェブページを表示し(ステップS504)、音楽データ及びゲームプログラムを不揮発性メモリ322に記憶させる(ステップS505)。その結果、遊技者は、音楽データを取得することができる。遊技者は、図12、13、14で示したように、携帯電話機300上で音楽データスロットゲームを実行させると、マイクロコンピュータ322は、実行した音楽データスロットゲームで付与されたポイントを不揮発性メモリへ記憶することができる。   The microcomputer 322 of the mobile phone 300 displays a web page on the liquid crystal panel 306 based on the web page data transmitted from the server 200 (step S504), and stores the music data and the game program in the nonvolatile memory 322 (step S504). S505). As a result, the player can acquire music data. When the player executes the music data slot game on the mobile phone 300 as shown in FIGS. 12, 13, and 14, the microcomputer 322 stores the points given in the executed music data slot game in a nonvolatile memory. Can be remembered.

<2次元コード認識処理>
図23は、2次元コード認識処理を示すフローチャートである。まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
<Two-dimensional code recognition processing>
FIG. 23 is a flowchart showing a two-dimensional code recognition process. First, the microcomputer 322 performs image conversion processing on the image data stored in the nonvolatile memory 320 (step S700). The image conversion process extracts the image data of the area where the two-dimensional code is displayed from the image data obtained by imaging, corrects the inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image with a predetermined threshold, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code.

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS701)。次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、URL情報を生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了する。   Next, the microcomputer 322 extracts a two-dimensional code from the image data obtained in step S700, and performs correction such as noise removal (step S701). Next, the microcomputer 322 binarizes the two-dimensional code obtained in step S701, and replaces each dot constituting the two-dimensional code with “0” or “1” (step S702). Matrix data is generated (step S703). Next, the microcomputer 322 decodes the binarized matrix data (step S704) and generates URL information (step S705). Thereafter, this subroutine is terminated.

上述したように、携帯電話機300が、URL情報と、携帯電話機300のIDデータとをサーバ200に送信すると(図22、ステップS603)、このURLに対応したサイトを表すデータ(例えば、HTMLデータ等)と、音楽データ及びゲームプログラムデータとがサーバ200から携帯電話機300に送信され、携帯電話機300の液晶パネル306には、図12に示すような画像が表示される。   As described above, when the mobile phone 300 transmits the URL information and the ID data of the mobile phone 300 to the server 200 (FIG. 22, step S603), data representing a site corresponding to this URL (for example, HTML data or the like). ) And music data and game program data are transmitted from the server 200 to the mobile phone 300, and an image as shown in FIG. 12 is displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300.

<ポイント付与処理> <Point grant processing>

図24は、ポイント処理を示すフローチャートである。携帯電話機300でスロットゲームが実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かが判定される(ステップS800)。ボーナス遊技状態ではない場合には(ステップS800:NO)、本サブルーチンが終了し、ステップS800から再実行する。   FIG. 24 is a flowchart showing the point processing. When the slot game is executed on the mobile phone 300, it is first determined whether or not the current gaming state is a bonus gaming state (step S800). If it is not in the bonus game state (step S800: NO), this subroutine is terminated and re-executed from step S800.

一方、ボーナス遊技状態である場合には(ステップS800:YES)、続いてボーナス遊技が終了したか否かを判定する(ステップ801)。ボーナスゲームが終了していなければ(ステップS800:NO)、本サブルーチンを終了し、ステップ800から再実行する。ボーナス遊技状態が終了した場合には(ステップS801:YES)、ポイント付与処理が実行され、ポイント値が不揮発性メモリ320に累積的に記憶される。そして、本サブルーチンを終了し、ステップ800から再実行する。これにより、遊技者は携帯電話機300ゲームで獲得したポイントに応じて得た音楽データによって遊技機の演出を変化させることができるので、多彩な演出を楽しむことができる。   On the other hand, if the bonus game state is set (step S800: YES), it is subsequently determined whether or not the bonus game has ended (step 801). If the bonus game has not ended (step S800: NO), this subroutine is ended, and the process is re-executed from step 800. When the bonus game state is ended (step S801: YES), a point grant process is executed, and the point value is cumulatively stored in the nonvolatile memory 320. Then, this subroutine is terminated and re-executed from step 800. Thereby, the player can change the effects of the gaming machine according to the music data obtained in accordance with the points acquired in the mobile phone 300 game, and thus can enjoy various effects.

本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、可聴音を含む波形を示すデータであってもよく、可聴音のみの波形を示すデータであってもよい。このような特定音データであっても、当該演出の実行を図ることができるからである。   In the embodiment of the present invention, the case where the specific data is data indicating a waveform of a non-audible sound has been described. However, the specific data may be data indicating a waveform including an audible sound, or data indicating a waveform of only the audible sound. It may be. This is because even such specific sound data can be executed.

本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、本発明において特定データは、特定の音声を示すデータであってもよいこのような構成とした場合、複雑な波形を有する音声を利用して演出の実行を図ることができる。   In the embodiment of the present invention, the case where the specific data is data indicating a waveform of an inaudible sound has been described. However, in the present invention, the specific data may be data indicating a specific sound. In such a case, it is possible to perform the production using a voice having a complicated waveform.

本発明の実施形態における遊技機は、CPUの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理(サンプリング処理)と、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理(波形判断処理)とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。サンプリング処理及び波形判断処理で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、サンプリング処理及び波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。   The gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a process (sampling process) for converting the sound signal output from the microphone into waveform data based on the control of the CPU, and a specific waveform pattern is included in the waveform indicated by the waveform data. It is good also as providing the input sound processing apparatus which performs the process (waveform judgment process) which judges whether it is. When the configuration is such that the sampling process and the waveform determination process are executed, the sampling process and the waveform determination process may be executed by different devices as described in the above-described embodiment.

本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。   In the present embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming apparatus has been described, but the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, a pachinko gaming apparatus, a slot machine, etc.).

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。It is a front view of the liquid crystal display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。1 is a perspective view illustrating a schematic configuration of a liquid crystal display device according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。It is an expanded view of a part of structure of the liquid crystal display device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機のブロック図である。1 is a block diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る音声データを示す図である。It is a figure which shows the audio | voice data which concern on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る携帯電話機の内部構造を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the mobile telephone which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るサーバの内部構造を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the server which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る二次元コードの表示態様である。It is a display mode of a two-dimensional code concerning an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る音楽データ提供システムのネットワーク構成である。1 is a network configuration of a music data providing system according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る音楽データ取得画面である。It is a music data acquisition screen which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る音楽データスロット画面である。4 is a music data slot screen according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る音楽データスロットポイント付与画面である。It is a music data slot point provision screen which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルを示している。The effect pattern table which concerns on embodiment of this invention is shown. 本発明の実施形態に係るポイントデータテーブルを示している。The point data table which concerns on embodiment of this invention is shown. 本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the main routine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the sound recognition process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る演出制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the presentation control process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the encoding process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in the mobile telephone and server which concern on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る2次元コード認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the two-dimensional code recognition process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るポイント付与処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point provision process which concerns on embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
21(21L、21R) スピーカ
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 マイクロホン
81 主制御回路
82 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
230 音声制御回路
234 音声データROM
300 携帯電話機
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotary reel 5 Liquid crystal display device 21 (21L, 21R) Speaker 34 Transparent liquid crystal panel 36 Reflective film 41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 Microphone 81 Main control circuit 82 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
230 Voice control circuit 234 Voice data ROM
300 Mobile phone

Claims (4)

演出画像又は演出音により遊技に関する演出の表示を行う演出手段と、
前記演出手段により行う演出のパターンデータを複数記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出手段により行われる遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
所定のコード画像を撮像する撮像手段と前記撮像手段で撮像したコード画像を解析してネットワーク上の所定のロケーションにアクセスして音楽データをダウンロード後に記憶する記憶手段と前記記憶手段に記憶した音楽データに基づく音声を出力する音声出力手段とを備えた携帯端末に対して前記ネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を前記演出画像内の前記携帯端末の撮像手段で撮像可能な所定の領域に表示するコード画像表示手段と、
前記携帯端末の音声出力手段が出力した音声を音声入力する音声入力手段と、
前記音声入力手段から入力された音声データに基づいて、前記携帯端末の記憶手段に記憶された音楽データの種類を判別する音楽データ判別手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して前記演出手段による演出を制御することを特徴とする遊技機。
Effect means for displaying effects related to the game by effect image or effect sound;
Effect pattern storage means for storing a plurality of effect pattern data performed by the effect means;
Effect control means for controlling effects related to the game performed by the effect means;
Image capturing means for capturing a predetermined code image, storage means for analyzing the code image captured by the image capturing means, accessing a predetermined location on the network and storing music data after downloading, and music data stored in the storage means A code image obtained by encoding access information for accessing a location on the network for a portable terminal provided with a voice output means for outputting a voice based on the image by the imaging means of the portable terminal in the effect image Code image display means for displaying in a predetermined area that can be imaged;
Voice input means for inputting voice output by the voice output means of the portable terminal;
Music data discriminating means for discriminating the type of music data stored in the storage means of the portable terminal based on the voice data input from the voice input means,
The effect control means determines one effect pattern data from a plurality of effect pattern data stored in the effect pattern storage means according to the type of music data determined by the music data determination means, and A gaming machine characterized by controlling the production by the production means.
前記携帯端末は、前記撮像手段で撮像したコード画像を解析してネットワークへアクセスして所定のゲームプログラムをダウンロード後に実行することにより該実行に応じた付与されたポイントを蓄積するポイント蓄積手段と前記アクセスしたネットワークから該ポイントに応じた音楽データをダウンロードするダウンロード手段とをさらに有し、前記音声出力手段は前記ポイントに応じた音楽データに基づく音声を出力し、
前記音声入力手段は、前記ポイントに応じた音楽データに基づく音声を入力し、
前記演出制御手段は、前記音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して前記演出手段による演出を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The portable terminal analyzes the code image captured by the imaging unit, accesses the network, and executes a predetermined game program after downloading, thereby storing a point accumulating unit according to the execution and the point accumulating unit Download means for downloading music data corresponding to the point from the accessed network, and the voice output means outputs voice based on the music data corresponding to the point;
The voice input means inputs a voice based on music data corresponding to the point,
The effect control means determines one effect pattern data from a plurality of effect pattern data stored in the effect pattern storage means according to the type of music data determined by the music data determination means, and 2. The gaming machine according to claim 1, wherein an effect by the effect means is controlled.
前記携帯端末の音声出力手段は、前記音楽データに基づく音声を非可聴音によって音声出力し、
前記音声入力手段は、前記携帯端末の音声出力手段が出力した非可聴音の音声を音声入力することを特徴とする請求項1叉は請求項2に記載の遊技機。
The voice output means of the portable terminal outputs a voice based on the music data as a non-audible sound,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the voice input unit inputs a voice of a non-audible sound output by a voice output unit of the portable terminal.
前記演出制御手段は、予め規定された所定の期間内に前記音声入力手段から前記携帯端末の音声出力手段が出力した音声の入力が無いことを条件に、デフォルトに設定されている演出パターンデータを選択して前記演出手段により演出を行うことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。 The production control means outputs the production pattern data set as default on the condition that there is no voice input from the voice input means within the predetermined period defined by the voice output means of the portable terminal. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game is selected and produced by the production means.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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