JP2009022419A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming device or a slot machine.
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機(例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン(以下、パチスロ機)が知られている(例えば、特許文献1参照)。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数(例えば、3個)のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、パチスロ機は、前面パネルに設けられた3個の表示窓を介して、3個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、パチスロ機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段(例えば、液晶表示装置やランプ)が設けられている。 Conventionally, a gaming machine (for example, a slot machine having a stop button (hereinafter referred to as a pachislot machine) having a variation display means for performing variation display of identification information is known (for example, see Patent Document 1). In a general pachislot machine, a plurality of (for example, three) reels constituting the fluctuation display means are provided on the back side of the front panel of the pachislot machine, and identification information is formed on the outer periphery of this reel. Multiple types of symbols are drawn on the outer periphery, and the pachislot machine can visually recognize the symbols drawn on the three reels via the three display windows provided on the front panel. Furthermore, the pachislot machine is provided with effect means (for example, a liquid crystal display device or a lamp) for executing the effect contents according to the gaming state.
このように構成されたパチスロ機においては、スタートレバーが遊技者によって操作され、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって、パチスロ遊技が開始する。また、パチスロ機の主制御基板に設けられた当籤役決定手段は、上述の遊技開始指令信号を入力すると当籤役を決定し、上述の演出手段は、この当籤役に応じた演出内容を実行する。
しかし、上記従来の遊技機では、遊技者による最後の停止操作の開始と終了とによって、特定の演出が表示され、遊技開始時に開始された演出が変化するが、この際に表示される特定の演出の内容は一様であり、また、最後の停止操作の終了により特定の演出が終了すると、遊技開始時の演出が継続される構成であるため、一連の演出としての内容の変化に乏しいものであり遊技者は、上述の遊技機における遊技を繰り返し行っていくうちに、演出内容に飽きてしまう傾向にあった。 However, in the above conventional gaming machine, a specific effect is displayed depending on the start and end of the last stop operation by the player, and the effect started at the start of the game changes. The content of the production is uniform, and when the specific production is finished by the end of the last stop operation, the production at the start of the game is continued, so the content as a series of production is poor The player tended to get bored with the contents of the performance while repeatedly playing the game in the above-described gaming machine.
また、記憶装置に記憶された制御プログラムや映像や音などのデータを外部からの入力によって入替ればこのような問題は解消できることは容易に予測できるものであるが、パチンコやパチスロなどの遊技機は、ゴトと呼ばれる不正行為を防止するなどの目的で外部の電子機器と物理的に接続しデータを入力できるようなインターフェイスを設けることは法的にも規制されている関係から、遊技者が演出に飽きるなどして不人気となると、遊技機ごと入替えるといったことが行われていた。 In addition, it can be easily predicted that such problems can be solved if the control program or data such as video and sound stored in the storage device is replaced by an external input, but a gaming machine such as a pachinko or pachislot machine. Since it is legally regulated to provide an interface that can be physically connected to external electronic devices and input data for the purpose of preventing fraudulent acts called goto, the player produces When it became unpopular because of getting tired of, it was done to replace every game machine.
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、多彩な演出内容を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a variety of effects.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、演出画像又は演出音により遊技に関する演出の表示を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5、スピーカ21L、21R)と、演出手段により行う演出のパターンデータを複数記憶する演出パターン記憶手段(例えば、後述のプログラムROM208)と、演出手段により行われる遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路82)と、所定のコード画像を撮像する撮像手段(例えば、後述のCCDカメラ308)と、撮像手段で撮像したコード画像(例えば、後述の2次元コード画像92)を解析してネットワーク上の所定のロケーションにアクセスして音楽データをダウンロード後に記憶する記憶手段(例えば、後述の不揮発性メモリ320)と記憶手段に記憶した音楽データに基づく音声を出力する音声出力手段(例えば、後述の音声回路312、スピーカ314)と、を備えた携帯端末(例えば、後述の携帯電話機300)に対してネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を演出画像内の携帯端末の撮像手段で撮像可能な所定の領域に表示するコード画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5、サブCPU206)と、携帯端末の音声出力手段が出力した音声を音声入力する音声入力手段(例えば、後述のマイクロホン44)と、音声入力手段から入力された音声データに基づいて、携帯端末の記憶手段に記憶された音楽データの種類を判別する音楽データ判別手段(例えば、後述のサブCPU206)と、を備え、演出制御手段は、音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して演出手段による演出を制御する。
In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention includes an effect unit (for example, a liquid
上記構成により、音楽データを取得するためのコード情報を利用して携帯端末が備えるカメラ等によりコード情報を撮像して得られた画像データから所定のネットワークへアクセスすることにより、携帯端末で音楽データが取得でき、更に、取得した音楽データを音声データにより遊技機の演出に反映させることができるので、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することがでる。 With the above configuration, the music data is acquired by the mobile terminal by accessing the predetermined network from the image data obtained by imaging the code information with a camera or the like provided in the mobile terminal using the code information for acquiring the music data. Furthermore, since the acquired music data can be reflected in the effects of the gaming machine by voice data, various effects that do not open the player can be executed.
本発明の遊技機は、携帯端末は、撮像手段で撮像したコード画像を解析してネットワークへアクセスして所定のゲームプログラムをダウンロード後に実行することにより該実行に応じた付与されたポイントを蓄積するポイント蓄積手段(例えば、後述の不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322)とアクセスしたネットワークから該ポイントに応じた音楽データをダウンロードするダウンロード手段(例えば、後述のマイクロコンピュータ322)とをさらに有し、音声出力手段はポイントに応じた音楽データに基づく音声を出力し、音声入力手段は、ポイントに応じた音楽データに基づく音声を入力し、演出制御手段は、音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して演出手段による演出を制御する。
In the gaming machine of the present invention, the portable terminal accumulates the points given according to the execution by analyzing the code image captured by the imaging means, accessing the network, and executing a predetermined game program after downloading. It further includes point storage means (for example, a
上記構成により、ゲームプログラムを実行するためのコード情報を利用して携帯端末が備えるカメラ等によりコード情報を撮像して得られた画像データから所定のネットワークへアクセスすることにより、ゲームプログラムを取得し、携帯端末でゲームをすることにより、付与されたポイントに応じた音楽データをダウンロードし、音声データにより遊技機の演出に反映させることができるので、繰り返し遊技を行っても多彩な演出を楽しむことができる。 With the above configuration, the game program is acquired by accessing the predetermined network from the image data obtained by imaging the code information with a camera or the like provided in the portable terminal using the code information for executing the game program. By playing a game on a mobile terminal, music data corresponding to the given points can be downloaded and reflected in the effects of the gaming machine using voice data, so that you can enjoy a variety of effects even if you play repeatedly Can do.
本発明の遊技機は、携帯端末の音声出力手段は、音楽データに基づく音声を非可聴音によって音声出力し、音声入力手段は、携帯端末の音声出力手段が出力した非可聴音の音声を音声入力する。 In the gaming machine of the present invention, the voice output means of the portable terminal outputs a voice based on the music data as a non-audible sound, and the voice input means voices the sound of the non-audible sound output by the voice output means of the portable terminal. input.
上記構成により、携帯端末から音楽データを遊技機に反映させるための音声データは非可聴音で遊技機に出力され、遊技機はこれを非可聴音で受け取るので、誤作動を防止することができる。 With the above configuration, audio data for reflecting music data from the portable terminal to the gaming machine is output to the gaming machine as a non-audible sound, and the gaming machine receives the non-audible sound as a non-audible sound, thereby preventing malfunction. .
本発明の遊技機は、演出制御手段は、予め規定された所定の期間内に音声入力手段から携帯端末の音声出力手段が出力した音声の入力が無いことを条件に、デフォルトに設定されている演出パターンデータを選択して演出手段により演出を行う。 In the gaming machine of the present invention, the production control means is set to a default on condition that there is no input of sound output from the sound input means from the sound input means within a predetermined period. Production pattern data is selected and production is performed by production means.
上記構成により、携帯端末が出力した音声の入力が無いと予め設定されたデフォルト演出画像が表示されるので、遊技者の音楽データによる演出意欲を促進する。 With the above-described configuration, if there is no input of voice output from the portable terminal, a preset default effect image is displayed, so that the player's willingness to perform with music data is promoted.
本発明によれば、多彩な演出内容を実行することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can execute various effects.
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。 Hereinafter, the best mode for carrying out the gaming machine of the present invention will be described in detail.
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。 The gaming machine described in the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and a game is made so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The change display can be stopped by detecting the user's operation. Note that the gaming machine plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, or the like, or a card that stores information on a game value given to or given to a player. In the following description, a game medium payout device that borrows a game medium when a player starts a game with a “pachislot machine” will be described as a medal payout device.
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の液晶表示装置の正面図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図4は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の一部の構成の展開図である。図1に示すように、パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、遊技に関する演出画像を表示可能である。本発明の実施形態では、液晶表示装置5は、遊技に関する演出を行う演出手段として機能する。
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front view of the liquid crystal display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a liquid
また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「チェリー」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
In addition, three
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM(Random Access Memory)43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
On the right side of the stored
台座部10の前面部の右寄りには、音声入力ボタン26及び音声出力ボタン27が設けられている。音声入力ボタン26は、後述するマイクロホン44へ音を入力するためのボタンである。音声入力ボタン26は、ボタンを操作することにより、マイクロホン44へ音データを入力することができる。音声出力ボタン27は、後述するスピーカ21L、21Rへ音を出力するためのボタンである。音声出力ボタン27は、ボタンを操作することにより、スピーカ21L、21Rへ音データを出力することができる。
An
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
A door opening / closing /
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、リール3L・3C・3Rのリール画像の複数の図柄が回転表示される際、リール回転効果音を出力するようになっている。なお、リール回転効果音を遊技者に十分聞こえさせるために、例えば、遊技機から出力されるBGM等よりも大きくすることが望ましいが、これに限定されることはない。本発明の実施形態では、スピーカ21L、21Rは、遊技に関する演出を行う演出手段として機能する。また、スピーカ21L・21Rから出力されるリール回転効果音の音量は、複数の図柄の変動表示の回転速度が大きくなる程、大きくなるようにされている。その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。また、筐体2の正面左右には、マイクロホン44が設けられている。本発明の実施形態では、マイクロホン44は、音声を音声入力する音声入力手段として機能する。
図2に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。リール3L・3C・3Rの各図柄は、正面から縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン、センターライン及びボトムライン、斜め方向に横切るクロスダウンライン、クロスアップラインが設けられている。これら各入賞ラインは、遊技者に視認可能に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
As shown in FIG. 2, three
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターラインのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターラインに加え、トップライン、ボトムライン)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン、クロスアップライン)が有効化される。入賞ラインは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
By operating a 1-
また、液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。
The liquid
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
On the left side of the left side of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
The 1-
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
The
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
The number-of-
図3に示すように、液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される(図4参照)。
As shown in FIG. 3, the liquid
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
The liquid
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
The
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
The
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに係わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
In the
<遊技機の主制御回路81の電気的構成>
上記の構成において、図5に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electrical configuration of main control circuit 81 of gaming machine>
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 5 will be described.
パチスロ遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路81と、副基板に設けられた副制御回路82とで動作が制御されている。主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(Central
Processing Unit)41と、主基板側記憶手段であるROM(Read Only Memory)42及びRAM43を有している。
As shown in FIG. 5, the operation of the
Processing Unit) 41, ROM (Read Only Memory) 42 and
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU41は、これらの乱数発生器146及びサンプリング回路147でサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
Connected to the
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ40内で、即ち、CPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器146及びサンプリング回路147は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the
主制御回路81のRAM43には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
Various information is temporarily stored in the
一方、主制御回路81のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM42には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
On the other hand, the
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25、装飾ランプ93)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rがある。
Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。
The main input signal generators for generating input signals necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。音声入力ボタン26及び音声出力ボタン27は、これらの操作により、マイクロホン44からの音の入力やスピーカ21L、21Rへの出力等を行うことができる。遊技者は音声入力ボタン26を操作することによって、マイクロホン44は、外部からの音を入力することができる。また、遊技者は音声出力ボタン27を操作することによって、スピーカ21L、21Rから所定の音を出力することができる。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel
図5に示した回路において、乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit shown in FIG. 5, the
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(確率抽籤処理)により内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When internal winning is performed by lottery processing (probability lottery processing) based on the random number sampling, the
内部当籤した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。本発明の実施形態では、副制御回路82は、遊技に関する演出を制御する演出制御手段として機能する。
A
<遊技機の副制御回路82の電気的構成>
上記の構成において、図6に示す遊技機の制御動作について説明する。
<Electrical configuration of the
In the above configuration, the control operation of the gaming machine shown in FIG. 6 will be described.
図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG. In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、音声入力ボタン26及び音声出力ボタン27が接続されている。
The
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21L、21Rから発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、演出に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。本発明の実施形態では、サブCPU206は、音楽データの種類を判別する音楽データ判別手段として機能する。
The
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5やスピーカ21L、21Rにおける遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。本発明の実施形態では、プログラムROM208は、複数の演出パターンデータを記憶する記憶手段として機能する。
The
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像及びスピーカ21L、21Rから出力される音に対応した複数種類の演出パターンデータと、全てのリール3が停止した際に表示される画面画像及び出力される声に対応した複数種類の終了演出パターンデータとが記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、マイクロホン44から出力される音信号が示す波形との比較対象となる比較波形データが記憶されている。サブCPU206は、マイクロホン44から出力された音信号に基づいて生成される出力波形データと、比較波形データとを比較して、夫々の波形データが示す波形が、同一又は類似であるか否かを判断する。
The
また、副制御回路82は、信号処理回路44aを介して、外部からの入力音を音信号に変換して出力するマイクロホン44が接続されている。信号処理回路44aは、AGC回路やA/D変換回路等の各種の回路を含み、マイクロホン44から出力された音信号を出力波形データに変換するための種々の処理を行う回路である。AGC回路は、入力された音信号の大きさが変動しても、一定出力が得られるように、その内部に設けられた増幅器の増幅率を自動的に制御するものである。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the main control circuit 81 including the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。特に、ワークRAM210は、データ入力用インターフェイス92から入力された識別データを記憶する。ワークRAM210は、識別データを記憶する識別データ記憶手段として機能するものである。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音データを記憶する音声データROM234、音信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。音声データROM234には、複数種類の音データが記憶されている。音データには、例えば、演出パターンに基づいて抽出される演出音データや、BBが発生したことを契機として出力する特定の可聴外の音の波形を示す特定データが含まれる。
The
音源IC232は、音声パターンデータの供給を受けると、この音声パターンデータに応じた演出音データを音声データROM234から読み出す。例えば、音源IC232は、後述の図7(a)に示す波形を示す特定データを読み出す。音声データROM234には、特定データが複数記憶されており、音源IC232は、ワークRAM210に記憶された識別データを参照し、パチスロ遊技装置1の識別データに応じた特定データを読み出す。
When the
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPという。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、複数種類の演出画像データが記憶されている。演出画像データは、通常演出画像データと特定演出画像データとに分類される。演出画像データ(通常演出画像データ及び特定演出画像データ)には、例えば、背景画像を構成する背景画像データ、キャラクタを示すキャラクタ画像データ等が含まれる。特定演出画像データは、マイクロホン44から特定音が入力された場合にのみ表示される画像に関する画像データである。通常演出画像データは、マイクロホン44から特定音が入力されていない場合に表示される画像に関する画像データである。
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。
The
VDP212は、画像データROM216から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。
The
<音声データ>
図7は、音データを説明するための図である。本実施形態における音は、人間の可聴音又は非可聴の音である。非可聴音とは、一般的に人間が音として認識可能な20Hz〜20000Hz以外の周波数の音をいうが、出力される態様によっては、必ずしも20Hz〜20000Hz以外の周波数であることを要しない。すなわち、非可聴音には、例えば、大音量の音の後に、小音量の音が出力された場合には、人間は認識することができないといったように、人間が認識することができない態様で出力される音も含まれる。なお、図中、f0は、可聴、非可聴の境界となる周波数を示し、f1は、特定データが示す非可聴音の中心周波数を示している。
<Audio data>
FIG. 7 is a diagram for explaining sound data. The sound in this embodiment is a human audible sound or a non-audible sound. The non-audible sound generally means a sound having a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz that can be recognized as a sound by human beings, but depending on the output mode, it is not necessarily required to have a frequency other than 20 Hz to 20000 Hz. That is, the non-audible sound is output in a manner that cannot be recognized by humans, for example, when a low-volume sound is output after a high-volume sound, the human cannot recognize it. Sounds that are played are also included. In the figure, f0 indicates a frequency that becomes a boundary between audible and non-audible, and f1 indicates a center frequency of the inaudible sound indicated by the specific data.
図7(a)は、特定データが示す波形を示す図である。図7(a)に示すように、特定データが示す波形は、非可聴の周波数f1を中心周波数とし、波形の全部が非可聴の周波数帯域にある波形である。図7(b)は、演出音データが示す波形の一例を示す図である。演出音データが示す波形は、図7(b)に示すように、f0より右側(高周波数側)には、波形を有していない。図7(b)に示すような波形を有する演出音が出力されている際に、図7(a)に示すような波形を有する非可聴の音が出力された場合には、図7(c)に示すような波形を有する音が出力されることとなる。 FIG. 7A is a diagram illustrating a waveform indicated by specific data. As shown in FIG. 7A, the waveform indicated by the specific data is a waveform having the non-audible frequency f1 as the center frequency and the entire waveform in the non-audible frequency band. FIG.7 (b) is a figure which shows an example of the waveform which effect sound data shows. As shown in FIG. 7B, the waveform represented by the effect sound data has no waveform on the right side (high frequency side) from f0. When a non-audible sound having a waveform as shown in FIG. 7A is output while an effect sound having a waveform as shown in FIG. 7B is output, FIG. A sound having a waveform as shown in FIG.
<遊技状態>
次に、パチスロ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機パチスロ1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
<Game state>
Next, the gaming state of the
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」(遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 In the “general game state”, a game in which an expected value of a so-called “call rate” (a game value given to a player with respect to a unit game value bet on a game) is smaller than “1”. The game state is the most disadvantageous for the player as compared to other game states.
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。 “Internal winning state” occurs when “BB” or “RB” is won internally and “BB or RB” is not won in “General gaming state”, and basically corresponds to BB or RB over one or more games. This is a gaming state in which the symbol combinations to be performed are allowed to line up along the winning line. When BB and RB are internally won in the “general gaming state”, the internal winning combination is set as a carryover combination and is carried over to the subsequent games. Here, the carry-over of the internal winning combination means that the BB and RB can be won even if the BB and RB are not internally won in the next and subsequent games. Specifically, in the internal winning state, BB and RB are not internally won, but when the internal winning combination is “losing”, BB and RB can be won.
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。 The “BB general gaming state” occurs when the player wins the BB and wins the BB in the “general gaming state” or the “internal winning state”. The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state” or the “internal winning state”. The “BB general gaming state” ends when 30 small-games or 3 RBs (regular bonus) are consumed. The “BB general gaming state” may be ended when the payout of a predetermined number of medals is completed.
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。 The “RB gaming state” has a higher expected value of the payout rate than the “general gaming state”, and is the most advantageous gaming state for the player as compared to other gaming states. The “RB gaming state” is generated when an RB (regular bonus) is won in the “general gaming state”, “internal winning state”, or “BB general gaming state”. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in “general gaming state”, “internal winning state” or “BB general gaming state”. The establishment of RB winning in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JACIN”, and the subsequent game is referred to as “JAC game”. The transition between the game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on the winning line.
<図柄組み合せと払い出し枚数>
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
<Pattern combination and number of payouts>
Next, a description will be given of the relationship between the gaming state, the symbol combination indicating the winning, and the number of medals paid out. In the general gaming state and the internal winning state, "BB", "RB", "Replay", "Watermelon Minor", "Bell Minor" and "Cherry Minor" are awarded. there is a possibility. “BB” is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line. “RB” is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line. The number of medals to be paid out at this time is “0”. Further, “replay” is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In the case of a watermelon small part, a bell small part, and a cherry small part, six, ten, and six medals are paid out, respectively.
BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リブレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においでは、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。 In the BB general gaming state, there is a possibility of winning a prize for RB, replay (riblay), watermelon small part, bell small part, cherry small part. In the BB general gaming state, there is no case where a BB is won. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a watermelon small part, a bell small part, or a cherry small part. In the case of a watermelon small part, a bell small part, and a cherry small part, six, ten, and six medals are paid out, respectively. Further, in the RB gaming state, there is no case where “BB”, “RB” and “replay (replay)” are won.
<携帯電話機の構成>
図8は、携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。なお、本発明の実施形態では、携帯電話機300は、携帯端末として機能する。
<Configuration of mobile phone>
FIG. 8 is a block diagram showing the internal configuration of the mobile phone. In the embodiment of the present invention, the
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCD(Charge Coupled Device)カメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
The
操作部304は、後述するマイクロコンピュータ322へ所定の指示を入力するものである。液晶パネル306は、マイクロコンピュータ322が実行したプログラムを所定の態様で表示する。CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード画像92を撮像するものであり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本発明の実施形態では、CCDカメラ308は、所定のコード画像を撮像する撮像手段として機能する。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
The
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力する。マイク316は、送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。本発明の実施形態では、音声回路312は、演出用画像データを音声により出力する音声出力手段として機能する。
The
送受信アンテナ318は、インターネットを介して送受信を行う。不揮発性メモリ320は、例えばフラッシュメモリ等で構成され、例えば、CCDカメラ308が2次元コード画像92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。本発明の実施形態では、不揮発性メモリ320は、演出用画像データを生成する画像データ生成手段として機能する。
The transmission /
マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。二次電池324は、各回路に電力を供給する。
The
マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ200から音楽データ及びゲームプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ320に格納する。そして、マイクロコンピュータ322は、遊技者の指示に応じて上記音楽データ及びゲームプログラムを不揮発性メモリ320から読み出して実行する。
The
マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード画像92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからURL(Uniform Resource Locator)情報を生成する。また、マイクロコンピュータ322は、生成したURL情報を元に、インターネット上の所定のホームページにアクセスする。
The
<サーバの内部構造>
図9は、サーバの内部構成を示すブロック図である。
<Internal structure of server>
FIG. 9 is a block diagram showing the internal configuration of the server.
サーバ200は、CPU201と、ROM202と、RAM203と、携帯電話機300と、通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。
The
CPU201は、演算に係る処理等の各種の処理を実行する機能を有し、ROM202は、CPU201により、演算を制御するためのプログラムが記憶されており、RAM203は、CPU201の一時記憶領域として演算に係る値を記憶する機能を有する。インターフェイス回路204は、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための機能を有し、ハードディスクドライブ205は、ウエブページデータや携帯電話機300にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。
The
ハードディスクドライブ205には、遊技機メーカのウェブサイトを構成する複数のウェブページの各々を示すウェブページデータが記憶されている。各ウェブページは、URL情報に対応付けられている。また、ハードディスクドライブ205には、音楽データ及びゲームプログラムデータが記憶されている。
The
携帯電話機300からURL情報を受信すると、CPU201は、ハードディスクドライブ205から、URL情報に対応付けられたウェブページデータ(例えば、HTMLデータ等)と、上述したような音楽データ及びゲームプログラムデータを読み出し、通信用インターフェイス回路204により、インターネットを介して、携帯電話機300に送信する。その結果、携帯電話機300の液晶パネル306には、URLに応じたウェブページが表示され、当該ウェブページから音楽データ及びゲームプログラムデータを取得することができる。
Upon receiving the URL information from the
また、ハードディスクドライブ205は、携帯電話機300にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。CPU201は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機300から受信した際に、ハードディスクドライブ205からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路204からインターネットを介して携帯電話機300に送信する。
The
<2次元画像コード>
図10は、本発明の実施形態に係る2次元コードの表示態様である。図10に示すように、液晶表示装置5の下方には、2次元コード画像92が表示されている。ここで、2次元コード画像92は、携帯電話機300に対してネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したものである。この2次元コード画像92は、インターネットなどのネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したものである。この2次元コード画像92を携帯電話機300のCCDカメラ308で撮像すると、ネットワークへアクセスして音楽データ及びゲームプログラムをダウンロードし、携帯電話機300でスロットゲームを実行することができる。本実施形態では、液晶表示装置5は、ネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を携帯電話300のCCDカメラ308で撮像可能な所定の領域に表示するコード画像表示手段として機能する。
<2D image code>
FIG. 10 shows a display mode of the two-dimensional code according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 10, a two-
<ネットワーク構成>
図11は、本発明の実施形態に係る音楽データ及びゲームプログラム提供システムのネットワーク構成である。音楽データ及びゲームプログラム提供システム500は、パチスロ遊技装置1と、撮像手段としてのCCDカメラ308(図8参照)を備えた携帯電話機300と、携帯電話機300とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ200とを備えている。これにより、携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、遊技者の所定の操作によって、CCDカメラ308で撮像した2次元コード画像92を解析するので、ネットワークへアクセスすることができる。
<Network configuration>
FIG. 11 shows a network configuration of the music data and game program providing system according to the embodiment of the present invention. The music data and game
図12は、音楽データ取得画面である。同図(a)は、送信された待受画面を示す図、同図(b)は、音楽データの選択画面である。同図(a)に示すように、パチスロ遊技機1の液晶表示画面5に表示された二次元コード画像29を携帯電話300のCCDカメラ308で撮像すると、ネットワークへアクセスし、音楽データのダウンロードが実行される。携帯電話機300の液晶パネル306には、音楽データ画面と、スロットゲーム画面と、音楽データをパチスロ遊技機1に送信する画面が表示される。
FIG. 12 is a music data acquisition screen. FIG. 4A shows a transmitted standby screen, and FIG. 4B shows a music data selection screen. As shown in FIG. 5A, when the two-
図12(b)に示すように、音楽データ選択画面を選択した場合、各々の音楽データコマンドが表示される。ダウンロードした音楽データは、携帯電話機300の不揮発性メモリ320へ記憶する。携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、音声回路312を制御することにより不揮発性メモリ320に記憶した音楽データに基づく音声をスピーカ314から出力し、パチスロ遊技装置1へ音楽データを入力することができる。
As shown in FIG. 12B, when the music data selection screen is selected, each music data command is displayed. The downloaded music data is stored in the
図13は、音楽データスロットゲーム画面である。同図(a)は、スロットゲーム開始画面、同図(b)は、ゲーム状態を示す図である。図12(a)において、スロットゲームスタート画面を選択すると、同図(a)に示すようにスロットゲーム画面が表示され、同図(b)に示すように遊技者の操作によりスロットゲームが実行される。 FIG. 13 shows a music data slot game screen. FIG. 4A shows a slot game start screen, and FIG. 4B shows a game state. 12A, when the slot game start screen is selected, the slot game screen is displayed as shown in FIG. 12A, and the slot game is executed by the player's operation as shown in FIG. 12B. The
図14は、音楽データスロットゲームポイント付与画面である。同図(a)は、ポイント取得画面、同図(b)は、ダウンロード画面である。同図(a)に示すように、スロットゲームを実行すると、遊技状態に応じてポイントが付与される。携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、遊技者の操作によって所定のゲームプログラムをダウンロード後に実行することにより付与されたポイントを蓄積し、サーバ200のCPU201は、携帯電話機300で行ったゲームのポイント数に応じた音楽データを携帯電話機300へ送信するようダウンロード処理を実行する。同図(b)に示すように、マイクロコンピュータ322は、アクセスしたネットワーク上のサーバ200からポイントに応じた演出モード(図16参照)に基づく音楽データをダウンロードすることができる。携帯電話機300のスピーカ314は、ポイントに応じた音楽データに基づく音声を出力し、パチスロ遊技装置1のマイクロホン44は、ポイントに応じた音楽データに基づく音声を入力し、サブCPUは、音楽データに応じた演出をするので、携帯電話機300で音楽データを獲得した人だけが遊技機1でオリジナルの演出を体感することができる。
FIG. 14 is a music data slot game point giving screen. FIG. 4A is a point acquisition screen, and FIG. 4B is a download screen. As shown in FIG. 5A, when the slot game is executed, points are awarded according to the gaming state. The
<演出パターンテーブル>
図15は、本発明の実施形態に係る演出パターンテーブルを示している。演出パターンテーブルは、音楽データに対応する演出パターンテーブルの情報を登録している。演出パターンテーブルは、副制御回路82のプログラムROM208に格納されている。演出パターンテーブルには、音楽データに対応した演出パターンが記憶されている。携帯電話機300は、遊技者の操作によって決定された音楽データに応じた音を出力する。パチスロ遊技装置1のマイクロホン44から音楽データに対応した音データが入力されると、サブCPU206は、演出パターンテーブルを参照し、音楽データA〜音楽データFの中から音楽データに対応した演出パターンを決定し、決定した演出パターンによって液晶表示装置5又はスピーカ21L、21R等による演出を制御する。
<Direction pattern table>
FIG. 15 shows an effect pattern table according to the embodiment of the present invention. The effect pattern table registers information of the effect pattern table corresponding to the music data. The effect pattern table is stored in the
また、サブCPU206による音楽データの判別方法は様々な方法で実現することができる。例えば、サーバ200のハードディスクドライブ205内に格納されている音楽データ内にこの音楽データに対応した特定の非可聴音の周波数の音波のデータを付加しておく。ここで、非可聴音の音波データは、例えば音楽データの種類を識別するための識別データ、音楽のタイトルのデータ、音楽データのデータ量(例えばビット数)等を表すものであってもよい。遊技者は、携帯電話機300を操作して、音楽データをサーバ200からダウンロードし、パチスロ遊技装置1の前でこの音楽データを再生し、音楽データの再生と同時にこの音楽データに対応した非可聴音の周波数の音波をスピーカ314から出力する。パチスロ遊技装置1のサブCPU206は、マイクロホン44より入力された音楽データに対応した非可聴音の音波データを予め記憶している基本データと比較して、非か長音の音波データを特定して、遊技者がいずれの音楽データを携帯電話機300に格納しているかを判別する。
Also, the music data discrimination method by the
<ポイントデータテーブル>
図16は、本発明の実施形態に係るポイントデータテーブルを示している。ポイントデータテーブルは、演出モードに対応する必要なポイント数の情報を登録している。ポイントデータテーブルは、携帯電話機300の不揮発性メモリ320とパチスロ遊技装置1の副制御回路82内のプログラムROM208に格納されている。ポイントデータテーブルには、演出モードと演出モードに対応する必要なポイント数の内容が記憶されており、音楽データスロットゲーム終了時に、ポイントデータテーブルを参照し、演出モードを決定する。携帯電話機300は、決定された演出モードをパチスロ遊技装置1へ音により出力し、パチスロ遊技装置1のサブCPU206は、ポイントデータテーブルを参照し、演出モードを取得し、取得した演出モードによって演出を制御する。
<Point data table>
FIG. 16 shows a point data table according to the embodiment of the present invention. The point data table registers information on the necessary number of points corresponding to the rendering mode. The point data table is stored in the
<遊技機の主制御回路71のメインルーチン>
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技機1の主制御回路81の制御動作について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るメインルーチンのフローチャートである。図17に示すメインルーチンを参照して、パチスロ遊技機1の主制御回路81のCPU31の制御動作について説明する。以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値、各種タイマ等も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
<Main routine of main control circuit 71 of gaming machine>
Next, the control operation of the main control circuit 81 of the
先ず、電源が投入されると、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには(ステップS120:YES)、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
First, when the power is turned on, the
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合(ステップS120:NO)、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合(ステップS120:YES)、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
On the other hand, when it is determined in step S120 that there is no automatic medal insertion request (step S120: NO), the
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合(ステップS121:NO)、CPU41は、処理をステップS120に戻す。また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合(ステップ121:YES)、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
If it is determined in step S121 that no medal has been inserted (step S121: NO), the
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合(ステップ124:NO)、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合(ステップS124:YES)、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽籤確率テーブルとに基づいて内部当籤役(当籤フラグ)を生成する抽籤処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽籤処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
When determining in step S124 that the
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させ、スピーカ21L、21Rに所定の音声の出力を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当籤役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合(ステップS128:NO)、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には(ステップS129:YES)、処理をステップS128に戻す。
In step S128, the
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合(ステップS129:YES)、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合(ステップS129:YES)、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当籤要求(内部当籤役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON” (step S129: YES), or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0” (step S129). : YES), the
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合(ステップS135:NO)、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合(ステップS135:YES)、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
Next, the
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像の表示及び音声の出力を行うためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
Next, the
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。メダルの払出があると判断した場合(ステップS138:YES)、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると(ステップS140:YES)、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽籤確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
Next, the
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、RBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 142, the
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合(ステップS140:NO)、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽籤確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS144において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won (step S140: NO), or when the process of step S142 is executed, the
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させ、BBに係る音声をスピーカ21から出力させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S145, the
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合(ステップS143:NO)、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると(ステップS146:YES)、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽籤確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
If it is determined in step S143 that the BB has not been won (step S143: NO), or if the process of step S145 is executed, the
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 148, the
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合(ステップS:NO)、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると(ステップS:YES)、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽籤確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended (step S: NO), or if the process of step S148 is executed, the
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。ステップS149において、BBが終了していないと判断した場合(ステップS149:NO)、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the
<音声認識処理>
図18は、副制御回路において行われる音認識処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS200において、携帯電話機300のスピーカ314は、音楽データに基づく音声を非可聴音によって音声出力し、パチスロ遊技装置1のマイクロホン44は、携帯電話機300のスピーカ314が出力した非可聴音の音声を音声入力する。サブCPU206は、マイクロホン44から入力された入力音に基づいて生成された出力波形データを信号処理回路44aから受信する。
<Voice recognition processing>
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of sound recognition processing performed in the sub control circuit. First, in step S200, the
次に、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された比較波形データを参照し(ステップS180)、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断する(ステップS181)。この処理において、サブCPU206は、所定の算出式により求められる類似度に基づいて、対比する波形が同一又は類似であるか否かを判断する(ステップS182)。
Next, the
出力波形データが示す波形の一部(本実施形態では、所定の非可聴の周波数帯域部分)に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれないと判断した場合(ステップS182:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれると判断した場合(ステップS202:YES)、サブCPU206は、ステップS203において、副制御回路82は携帯電話機300から送信した音声を参照し、ワークROMに格納されている演出パターンテーブル(図15)に基づいて、特定の演出パターンを抽出する。ステップS183の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。これにより、他の遊技機の演出音やホールの音楽等に邪魔されることがないため、誤作動を防止することができる。
When it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data (predetermined non-audible frequency band portion in this embodiment) does not include the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparison waveform data (step (S182: NO), this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparison waveform data (step S202: YES), the
本実施形態では、入力音に特定音が含まれるか否かを判断するために入力音を図7に示したような波形を示す波形データに変換する場合について説明するが、本発明においては、必ずしも入力音を波形データに変換することを要しない。例えば、入力音の波形を数値化する等、所定の方法で定量化することにより、データ化することとしてもよい。 In the present embodiment, a case will be described in which the input sound is converted into waveform data having a waveform as shown in FIG. 7 in order to determine whether or not the input sound includes a specific sound. It is not always necessary to convert input sound into waveform data. For example, it may be converted into data by quantifying the waveform of the input sound by a predetermined method such as quantification.
本実施形態では、サブCPU206が、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理(以下、波形判断処理ともいう)を実行する場合について説明する。しかし本発明においては、上記波形判断処理機能を有する装置を別に設け、サブCPU206の制御により、当該装置によって上記波形判断処理を行うこととしてもよい。
In the present embodiment, a case will be described in which the
本発明の実施形態では、出力波形データが示す波形の一部に、比較波形データが示す特定の波形と同一又は類似の波形が含まれるか否かを判断することによって入力音に特定音が含まれるか否かを判断することとしているが、本発明においては、特定の周波数帯域における波形に、所定のピークがあるか否かを判断することにより、入力音に特定音が含まれるか否かを判断することとしてもよい。また、特定の周波数帯域における波形に、所定の期間において、ピークが所定の時間間隔で存在すると判断した場合に、入力音に特定音が含まれると判断することとしてもよい。 In the embodiment of the present invention, a specific sound is included in the input sound by determining whether a part of the waveform indicated by the output waveform data includes the same or similar waveform as the specific waveform indicated by the comparative waveform data. In the present invention, it is determined whether or not the input sound includes the specific sound by determining whether or not the waveform in the specific frequency band has a predetermined peak. It is good also as judging. Alternatively, when it is determined that a waveform in a specific frequency band has peaks at a predetermined time interval in a predetermined period, it may be determined that the input sound includes the specific sound.
<遊技機の副制御回路82の動作>
<Operation of the
図19は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップS201に移す。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit. First, in step S200, the
ステップS201において、サブCPU206は、パチスロ遊技装置1のマイクロホン44が、携帯電話機300のスピーカ314が出力した非可聴音の音声を音声入力することにより、特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブCPU206は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS202)。サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の特定演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の特定演出パターンを選択する。一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブCPU206は、特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS203)。サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の通常演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の通常特定演出パターンを選択する。
In step S201, the
次に、ステップS204において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。ステップS204の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
Next, in step S <b> 204, effect pattern data that is data indicating the effect pattern is supplied to the
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、処理をステップS211に移す。
In step S210, the
ステップS211において、サブCPU206は、特定音検出フラグがセットされているか否かを判断する。特定音検出フラグがセットされていると判断した場合、サブCPU206は、終了特定演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS212)。サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の終了特定演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の終了特定演出パターンを選択する。一方、特定音検出フラグがセットされていないと判断した場合、サブCPU206は、終了通常演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS203)。サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の終了通常演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の終了通常特定演出パターンを選択する。
In step S211, the
次に、ステップS214において、終了演出パターンデータを表示制御回路250及び音声制御回路230に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
Next, in step S214, the end effect pattern data is supplied to the
ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
In step S220, the
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。ステップS231の処理を実行した後、処理をステップS240に移す。なお、BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
In step S230, the
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアし(ステップS251)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the
図20は、副制御回路82において行われる演出制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of effect control processing performed in the
サブCPU206は、予め規定された所定の期間内にマイクロホン44から携帯電話機300のスピーカ314が出力した音声の入力が無く、VDP212が、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には、(ステップS301:NO)、画像データROM216からデフォルトに設定されているデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)する。サブCPU206は、デフォルトに設定されている演出パターンデータを選択して液晶表示装置5又はスピーカ21L、21R等により演出を行う。
When the
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータではない場合(ステップS302:NO)、処理をステップS303に移す。ステップS303において、サブCPU206は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS303:NO)、画像データROM216から通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS304)。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS303:YES)、画像データROM216から終了時の通常演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
The
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、当該演出パターンデータが特定演出パターンデータである場合(ステップS302:YES)、処理をステップS306に移す。ステップS306において、サブCPU206は、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS306:NO)、サブCPU206は、マイクロホン44から入力された音声データに基づいて、携帯電話機300の不揮発性メモリ300に記憶された音楽データの種類を判別し、画像データROM216から特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS307)。サブCPU206は、判別された音楽データの種類に応じて、記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して液晶表示装置5又はスピーカ21L、21R等による演出を制御する。一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS306:YES)、画像データROM216から終了時の特定演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS308)。
The
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。これにより、携帯電話機300で取得した音楽データを遊技機の演出に反映させることができるので、遊技者をあきさせない多彩な演出を実行することがでる。
Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300. As a result, the music data acquired by the
<エンコード処理>
図21は、エンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。先ず、サブCPU206は、抽出されたURL情報をワークRAM210にセットする(ステップS400)。
<Encoding process>
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of the encoding process. First, the
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、URL情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、URL情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。次に、サブCPU206は、URL情報を2進化する処理を行う(ステップS403)。更に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
Next, the
次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。更に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶し、サブCPU206は、2次元コード画像92を液晶表示装置5の演出画像内の携帯電話機300のCCDカメラ308で撮像可能な所定の領域に表示し、その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図22は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。サブCPU206は、図10で示したように、2次元コード画像92を液晶表示装置5内の携帯電話機300のCCDカメラ308によって撮像可能な予め定められた所定の領域に表示する。この状態で、遊技者は、携帯電話機300のCCDカメラ308によって、2次元コード画像92を撮像する。具体的には、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS500)。
FIG. 22 is a flowchart showing processing performed in the mobile phone and the server. As shown in FIG. 10, the
その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS500において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS501)。次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行い(ステップS502)、ステップS500において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからURL情報を生成する。2次元コード認識処理については、後で詳述する。
Thereafter, the
ステップS502において、マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コード画像を解析して、URLを取得し、インターネット上のサーバ200にアクセスして、サーバから音楽データ及びゲームプログラムをダウンロード後に不揮発性メモリ320に記憶して、携帯電話機300で、音楽データスロットゲームを実行する。
In step S502, the
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS502における2次元コード認識処理により得られたURL情報を、携帯電話機300のIDデータとともに、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介してサーバ200に送信する(ステップS503)。
Next, the
サーバ200が備えるCPU201は、携帯電話機300からインターネットを介して、URL情報と携帯電話機300のIDデータとを受信すると、上記URL情報及びIDデータをハードディスクドライブ205に記憶させる(ステップS601)。次に、CPU201は、ステップS601において受信したURL情報に対応するウェブページデータと音楽データとを、ハードディスクドライブ205から抽出する(ステップS602)。そして、CPU201は、ウェブページデータと音楽データとを、携帯電話機300に送信する(ステップS603)。
When the
携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ200から送信されたウェブページデータに基づいて液晶パネル306にウェブページを表示し(ステップS504)、音楽データ及びゲームプログラムを不揮発性メモリ322に記憶させる(ステップS505)。その結果、遊技者は、音楽データを取得することができる。遊技者は、図12、13、14で示したように、携帯電話機300上で音楽データスロットゲームを実行させると、マイクロコンピュータ322は、実行した音楽データスロットゲームで付与されたポイントを不揮発性メモリへ記憶することができる。
The
<2次元コード認識処理>
図23は、2次元コード認識処理を示すフローチャートである。まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
<Two-dimensional code recognition processing>
FIG. 23 is a flowchart showing a two-dimensional code recognition process. First, the
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS701)。次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、URL情報を生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
上述したように、携帯電話機300が、URL情報と、携帯電話機300のIDデータとをサーバ200に送信すると(図22、ステップS603)、このURLに対応したサイトを表すデータ(例えば、HTMLデータ等)と、音楽データ及びゲームプログラムデータとがサーバ200から携帯電話機300に送信され、携帯電話機300の液晶パネル306には、図12に示すような画像が表示される。
As described above, when the
<ポイント付与処理> <Point grant processing>
図24は、ポイント処理を示すフローチャートである。携帯電話機300でスロットゲームが実行されると、先ず、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かが判定される(ステップS800)。ボーナス遊技状態ではない場合には(ステップS800:NO)、本サブルーチンが終了し、ステップS800から再実行する。
FIG. 24 is a flowchart showing the point processing. When the slot game is executed on the
一方、ボーナス遊技状態である場合には(ステップS800:YES)、続いてボーナス遊技が終了したか否かを判定する(ステップ801)。ボーナスゲームが終了していなければ(ステップS800:NO)、本サブルーチンを終了し、ステップ800から再実行する。ボーナス遊技状態が終了した場合には(ステップS801:YES)、ポイント付与処理が実行され、ポイント値が不揮発性メモリ320に累積的に記憶される。そして、本サブルーチンを終了し、ステップ800から再実行する。これにより、遊技者は携帯電話機300ゲームで獲得したポイントに応じて得た音楽データによって遊技機の演出を変化させることができるので、多彩な演出を楽しむことができる。
On the other hand, if the bonus game state is set (step S800: YES), it is subsequently determined whether or not the bonus game has ended (step 801). If the bonus game has not ended (step S800: NO), this subroutine is ended, and the process is re-executed from step 800. When the bonus game state is ended (step S801: YES), a point grant process is executed, and the point value is cumulatively stored in the
本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、可聴音を含む波形を示すデータであってもよく、可聴音のみの波形を示すデータであってもよい。このような特定音データであっても、当該演出の実行を図ることができるからである。 In the embodiment of the present invention, the case where the specific data is data indicating a waveform of a non-audible sound has been described. However, the specific data may be data indicating a waveform including an audible sound, or data indicating a waveform of only the audible sound. It may be. This is because even such specific sound data can be executed.
本発明の実施形態では、特定データが、非可聴の音の波形を示すデータである場合について説明したが、本発明において特定データは、特定の音声を示すデータであってもよいこのような構成とした場合、複雑な波形を有する音声を利用して演出の実行を図ることができる。 In the embodiment of the present invention, the case where the specific data is data indicating a waveform of an inaudible sound has been described. However, in the present invention, the specific data may be data indicating a specific sound. In such a case, it is possible to perform the production using a voice having a complicated waveform.
本発明の実施形態における遊技機は、CPUの制御に基づいて、マイクロホンから出力された音信号を波形データに変換する処理(サンプリング処理)と、波形データが示す波形に特定の波形パターンが含まれるか否かを判断する処理(波形判断処理)とを実行する入力音処理装置を備えることとしてもよい。サンプリング処理及び波形判断処理で実行する構成とする場合、上述した実施形態に示したように、サンプリング処理及び波形判断処理を、夫々別の装置が実行することとしてもよい。 The gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a process (sampling process) for converting the sound signal output from the microphone into waveform data based on the control of the CPU, and a specific waveform pattern is included in the waveform indicated by the waveform data. It is good also as providing the input sound processing apparatus which performs the process (waveform judgment process) which judges whether it is. When the configuration is such that the sampling process and the waveform determination process are executed, the sampling process and the waveform determination process may be executed by different devices as described in the above-described embodiment.
本実施形態においては、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機(例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等)に適用することも可能である。 In the present embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming apparatus has been described, but the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, a pachinko gaming apparatus, a slot machine, etc.).
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
21(21L、21R) スピーカ
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 マイクロホン
81 主制御回路
82 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
230 音声制御回路
234 音声データROM
300 携帯電話機
DESCRIPTION OF
42 ROM
43 RAM
44 Microphone 81
208 Program ROM
210 Work RAM
230
300 Mobile phone
Claims (4)
前記演出手段により行う演出のパターンデータを複数記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出手段により行われる遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
所定のコード画像を撮像する撮像手段と前記撮像手段で撮像したコード画像を解析してネットワーク上の所定のロケーションにアクセスして音楽データをダウンロード後に記憶する記憶手段と前記記憶手段に記憶した音楽データに基づく音声を出力する音声出力手段とを備えた携帯端末に対して前記ネットワーク上のロケーションへアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を前記演出画像内の前記携帯端末の撮像手段で撮像可能な所定の領域に表示するコード画像表示手段と、
前記携帯端末の音声出力手段が出力した音声を音声入力する音声入力手段と、
前記音声入力手段から入力された音声データに基づいて、前記携帯端末の記憶手段に記憶された音楽データの種類を判別する音楽データ判別手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して前記演出手段による演出を制御することを特徴とする遊技機。 Effect means for displaying effects related to the game by effect image or effect sound;
Effect pattern storage means for storing a plurality of effect pattern data performed by the effect means;
Effect control means for controlling effects related to the game performed by the effect means;
Image capturing means for capturing a predetermined code image, storage means for analyzing the code image captured by the image capturing means, accessing a predetermined location on the network and storing music data after downloading, and music data stored in the storage means A code image obtained by encoding access information for accessing a location on the network for a portable terminal provided with a voice output means for outputting a voice based on the image by the imaging means of the portable terminal in the effect image Code image display means for displaying in a predetermined area that can be imaged;
Voice input means for inputting voice output by the voice output means of the portable terminal;
Music data discriminating means for discriminating the type of music data stored in the storage means of the portable terminal based on the voice data input from the voice input means,
The effect control means determines one effect pattern data from a plurality of effect pattern data stored in the effect pattern storage means according to the type of music data determined by the music data determination means, and A gaming machine characterized by controlling the production by the production means.
前記音声入力手段は、前記ポイントに応じた音楽データに基づく音声を入力し、
前記演出制御手段は、前記音楽データ判別手段により判別された音楽データの種類に応じて、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンデータの中から一の演出パターンデータを決定して前記演出手段による演出を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The portable terminal analyzes the code image captured by the imaging unit, accesses the network, and executes a predetermined game program after downloading, thereby storing a point accumulating unit according to the execution and the point accumulating unit Download means for downloading music data corresponding to the point from the accessed network, and the voice output means outputs voice based on the music data corresponding to the point;
The voice input means inputs a voice based on music data corresponding to the point,
The effect control means determines one effect pattern data from a plurality of effect pattern data stored in the effect pattern storage means according to the type of music data determined by the music data determination means, and 2. The gaming machine according to claim 1, wherein an effect by the effect means is controlled.
前記音声入力手段は、前記携帯端末の音声出力手段が出力した非可聴音の音声を音声入力することを特徴とする請求項1叉は請求項2に記載の遊技機。 The voice output means of the portable terminal outputs a voice based on the music data as a non-audible sound,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the voice input unit inputs a voice of a non-audible sound output by a voice output unit of the portable terminal.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007186868A JP2009022419A (en) | 2007-07-18 | 2007-07-18 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007186868A JP2009022419A (en) | 2007-07-18 | 2007-07-18 | Game machine |
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ID=40394841
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
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- 2007-07-18 JP JP2007186868A patent/JP2009022419A/en active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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