JP2006075521A - Game machine, service providing system, server and portable terminal - Google Patents

Game machine, service providing system, server and portable terminal Download PDF

Info

Publication number
JP2006075521A
JP2006075521A JP2004265819A JP2004265819A JP2006075521A JP 2006075521 A JP2006075521 A JP 2006075521A JP 2004265819 A JP2004265819 A JP 2004265819A JP 2004265819 A JP2004265819 A JP 2004265819A JP 2006075521 A JP2006075521 A JP 2006075521A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
winning combination
reach
stop mode
over
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2004265819A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
Hiroshi Ono
博 大野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2004265819A priority Critical patent/JP2006075521A/en
Publication of JP2006075521A publication Critical patent/JP2006075521A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing only a player involved in the game machine to recognize a ready-for-win status set on the game machine. <P>SOLUTION: The game machine has a code information display means which displays, in a state of an image capable of being picked up by an imaging means from outside, the code information produced by coding carrying-over stop mode data specified for each symbol stopped and displayed only when a specified winning combination is carried over or a combination of the symbols (so-called ready-for-win status). <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置等の遊技機、当該遊技機とサーバと携帯端末機とを備えたサービス提供システム、当該サービス提供システムを構成するサーバ、及び、当該サービス提供システムを構成する携帯端末機に関する。 The present invention includes, for example, a gaming machine such as a pachislot gaming device, a service providing system including the gaming machine, a server, and a portable terminal, a server that configures the service providing system, and a mobile that configures the service providing system. It relates to the terminal.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技装置は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、又は、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot gaming device, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a reel. It has an electrical fluctuation display device that displays on the screen. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a predetermined combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、遊技媒体が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」ともいう)により入賞役に当選(以下、「内部当選」ともいう)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「当選役」ともいう)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止させ得るタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)パチスロ遊技装置が現在の主流である。しかし、リールの回転中には図柄が高速で変動表示されているため、全ての遊技者が目押し操作を行うことができるわけではない。例えば、動体視力に優れ、遊技に熟練した遊技者であれば、目押し操作を行うことができるが、遊技に熟練していない初心者にとっては、目押し操作を行うことは困難であった。また、当選役が決定されたゲームで当該当選役に入賞しなければならない構成とすると、目押し操作を上手く行うことができない初心者は、当該当選役に入賞することが困難であり、遊技者間の遊技技量の格差による獲得枚数に大きな開きが出てしまう場合があった。 In the current mainstream model, internal lottery processing is required to establish a winning combination in which predetermined combinations of symbols are arranged along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) and the game medium is paid out. A symbol indicating that the winning combination (hereinafter also referred to as “internal winning”) is won by the winning combination (hereinafter also referred to as “internal lottery”) and the winning combination of the internal winning winning combination (hereinafter also referred to as “winning portion”) is established. The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. In other words, pachislot gaming devices that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream. However, since the symbols are displayed at high speed while the reels are rotating, not all players can perform the pushing operation. For example, a player who is excellent in moving visual acuity and skilled in gaming can perform the pushing operation, but it is difficult for a beginner who is not skilled in gaming to perform the pushing operation. Furthermore, if the winning combination is determined to be configured in a game in which the winning combination is determined, it is difficult for beginners who cannot perform the pushing operation well to win the winning combination. In some cases, there was a big gap in the number of acquired games due to the difference in the amount of game skills.

そこで、従来のパチスロ遊技装置としては、例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等の特定の当選役については、入賞が成立するまで当該当選役が持ち越され、特定の当選役が持ち越されている状態にのみ停止表示される停止図柄態様(以下、リーチ目ともいう)が設定されている遊技機が存在する。このような遊技機によれば、遊技者は、BBやRB等の特定の当選役に内部当選していることをリーチ目によって察知することができるため、当該当選役を成立させるように狙って停止操作を行えばよく、初心者であっても当該当選役に入賞することが可能になる。 Therefore, as a conventional pachislot gaming device, for example, for a specific winning combination such as BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus), the winning combination is carried over until a winning is established, and the specific winning combination is carried over. There is a gaming machine in which a stop symbol mode (hereinafter also referred to as reach eyes) that is stopped and displayed only in a state in which it is displayed is set. According to such a gaming machine, the player can detect from the reach that a specific winning combination such as BB or RB is internally won, so aim to establish the winning combination. A stop operation may be performed, and even a beginner can win the winning combination.

また、リーチ目が設けられた遊技機のなかには、リーチ目が数百種類以上にも及ぶものもあり、また機種ごとにリーチ目が異なっているため、相当遊技に熟練した遊技者でなければ、それらを判断材料として当選役を察知することが難しいという問題があった。
このような問題を解決すべく、近年では、例えば、ガイドメニュー等によってリーチ目の表示を選択すると、遊技機に設定された複数種類のリーチ目が画像表示装置等の表示部に表示される遊技機や、停止図柄態様がリーチ目である場合に表示部に表示される画像や音声等によって報知する遊技機(例えば、特許文献1参照)が存在する。
In addition, some of the gaming machines provided with reach eyes may reach hundreds or more types, and the reach eyes differ depending on the model, so if you are not a player skilled in equivalent games, There was a problem that it was difficult to detect the winning role using these as judgment materials.
In recent years, in order to solve such a problem, for example, when a reach eye display is selected by a guide menu or the like, a plurality of types of reach eyes set in the gaming machine are displayed on a display unit such as an image display device. There is a gaming machine (for example, refer to Patent Document 1) in which notification is made by an image, sound, or the like displayed on a display unit when the stop symbol form is reach eyes.

さらに、近年では、例えば、初期設定では、ガイドメニュー等によってリーチ目の表示を選択すると、遊技機に設定された複数種類のリーチ目の一部が表示部に表示されるが、特定のリーチ目は表示されず、所定の条件(例えば、停止図柄態様が当該特定のリーチ目に合致すること等)が満たされた場合に、当該特定のリーチ目も表示されるというように、遊技状況又は遊技結果に応じてガイドメニュー等によって確認し得るリーチ目の種類が変化する遊技機が存在する。このような遊技機によれば、所定の条件を成立させることができた場合には有利に遊技を進めることが可能になるため、遊技に新たな面白みを付加することができる。また、初期設定では明らかにされていないリーチ目を、所定の条件を成立させることができた遊技者に対する特典として表示するため、当該リーチ目を知ることができた遊技者は優越感や満足感を得ることができる。 Further, in recent years, for example, in the initial setting, when the display of reach eyes is selected by a guide menu or the like, a part of the plurality of types of reach eyes set in the gaming machine is displayed on the display unit. Is not displayed, and when a predetermined condition (for example, the stop symbol pattern matches the specific reach eye, etc.) is satisfied, the specific reach eye is also displayed. There is a gaming machine in which the type of reach that can be confirmed by a guide menu or the like changes depending on the result. According to such a gaming machine, it is possible to advantageously advance the game when a predetermined condition can be established, so that a new interest can be added to the game. In addition, since the reach that is not clarified in the initial setting is displayed as a privilege for a player who has been able to establish a predetermined condition, the player who has known the reach has a sense of superiority and satisfaction. Can be obtained.

特開2003−265688号公報JP 2003-265688 A

しかしながら、初期設定では明らかにされていないリーチ目が表示部に表示されると、当該遊技機で遊技を行っている遊技者だけではなく、その遊技機における遊技を見ているだけの他の遊技者や、隣接する遊技機で遊技を行っている他の遊技者等も、そのリーチ目を見ることができるため、本来であれば遊技を行っている遊技者本人のみの特典であるはずのリーチ目が他の遊技者にも知られてしまうおそれがあった。
このような場合には、所定の条件を成立させることができた遊技者に対する特典としてリーチ目を表示しているにも拘わらず、遊技者に優越感や満足感を抱かせることができないばかりか、却って不快感を抱かせてしまうという問題があった。
However, when a reach that is not clarified in the initial setting is displayed on the display unit, not only a player playing a game on the gaming machine but also other games just watching a game on the gaming machine Players and other players who play games on adjacent gaming machines can also see their reach, so reach that should only be for the player who originally played the game There was a risk that the eyes would be known to other players.
In such a case, not only can the player be given a sense of superiority or satisfaction despite the reach being displayed as a privilege for the player who was able to establish the predetermined condition. On the other hand, there was a problem of causing discomfort.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機に設定されているリーチ目を当該遊技機で遊技を行う遊技者のみが確認し得る遊技機、当該遊技機とサーバと携帯端末機とを備えたサービス提供システム、当該サービス提供システムを構成するサーバ、及び、当該サービス提供システムを構成する携帯端末機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is a gaming machine that can be confirmed only by a player who plays a game with the gaming machine, and the gaming machine has a reach eye set in the gaming machine. And providing a service providing system including a server and a portable terminal, a server constituting the service providing system, and a portable terminal constituting the service providing system.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役が成立し得るタイミングで、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、当該当選役を示す入賞態様となるように前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記当選役決定手段によって特定の当選役が決定され、前記変動表示手段によって前記特定の当選役を示す入賞態様となるように識別情報の停止表示がされなかった場合に、次の遊技に前記特定の当選役を持ち越す特定当選役持越手段と、
前記特定当選役持越手段によって特定の当選役が持ち越されている場合にのみ前記変動表示手段に停止表示される識別情報ごとに定められた持越時停止態様データをコード化したコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) a game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
Fluctuation display means for variably displaying a plurality of identification information based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detecting the game start instruction signal output from the game start instruction means;
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When the stop command signal output from the stop command unit is detected at a timing at which the winning combination determined by the winning combination determination unit can be established, the identification information is set so that a winning mode indicating the winning combination is obtained. Stop control means for stopping the fluctuation display of
When the specific winning combination is determined by the winning combination determining means, and when the identification information is not stopped and displayed so as to be a winning mode indicating the specific winning combination by the variable display means, the specific winning combination is determined for the next game. A specific winning combination means to carry over the winning combination of
Code information that encodes the carry-over stop mode data defined for each identification information that is stopped and displayed on the variable display means only when the specific winning combination is carried over by the specific winning combination carry-over means, from the outside A game machine comprising: code information display means for displaying in a form that can be imaged by the imaging means.

(1)の発明によれば、特定当選役持越手段によって特定の当選役が持ち越されている場合にのみ変動表示手段に停止表示される識別情報(以下、リーチ目ともいう)に対応した持越時停止態様データをコード化したコード情報が、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、例えば、携帯電話機が備える撮像手段(例えばカメラ等)でコード情報を撮像し、得られた画像データから生成される持越時停止態様データを外部(例えばサーバ等)に送信することにより、リーチ目を示す持越時停止態様表示データを外部から携帯電話機に送信され、携帯電話機によってリーチ目を確認することができるというサービスを提供することが可能になる。このようなサービスを提供した場合、遊技者は、携帯電話機によってリーチ目を確認することができるため、他の遊技者に当該リーチ目を知られないようにすることが可能である。
従って、当該リーチ目が特典として明らかにされたものである場合には、遊技者は、他の遊技者に当該リーチ目を見られることを防止し得るので、不快感を抱くことなく、優越感や満足感を得ることができる。
According to the invention of (1), when carrying over corresponding to identification information (hereinafter also referred to as reach eyes) that is stopped and displayed on the variable display means only when the specific winning combination is carried over by the specific winning combination carrying means. Since the code information obtained by encoding the stop mode data is displayed in a mode that can be imaged by the imaging unit from the outside, for example, the code information is captured by the imaging unit (for example, a camera) provided in the mobile phone, and the obtained image By transmitting the carry-over stop mode data generated from the data to the outside (for example, a server or the like), the carry-over stop mode display data indicating the reach is transmitted from the outside to the mobile phone, and the reach is confirmed by the mobile phone. It becomes possible to provide a service that can be performed. When such a service is provided, the player can confirm the reach by using the mobile phone, so that it is possible to prevent other players from knowing the reach.
Therefore, if the reach is revealed as a privilege, the player can prevent other players from seeing the reach, so that the superiority is felt without discomfort. And satisfaction.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機と、上記撮像手段を備えた携帯端末機と、上記携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
前記携帯端末機は、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、前記持越時停止態様データを生成するコード情報認識手段と、
前記コード情報認識手段により生成された持越時停止態様データを前記サーバに送信する持越時停止態様データ送信手段とを備え、
前記サーバは、
前記特定当選役持越手段によって特定の当選役が持ち越されている場合にのみ前記変動表示手段に停止表示される識別情報を表す持越時停止態様表示データを、前記持越時停止表示態様データに対応させて記憶する持越時停止態様表示データ記憶手段と、
前記携帯端末機から受信した持越時停止態様データに対応した持越時停止態様表示データを、前記持越時停止態様表示データ記憶手段から抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された持越時停止態様表示データを前記携帯端末機に送信する持越時停止態様表示データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) A service providing system including the gaming machine according to (1), a portable terminal provided with the imaging unit, and a server capable of transmitting and receiving data to and from the portable terminal via a communication line. Because
The portable terminal is
Code information recognition means for recognizing code information from image data obtained when the image pickup means picks up code information, and generating the carryover stop mode data from the recognized code information;
Carrying-over stop mode data transmitting means for transmitting to the server the carry-over stop mode data generated by the code information recognition unit,
The server
Only when the specific winning combination is carried over by the specific winning combination carry-over means, the carry-over stop mode display data representing the identification information that is stopped and displayed on the variable display means is associated with the carry-over stop display mode data. Carrying-over stop mode display data storage means for storing
Extraction means for extracting the carryover stop mode display data corresponding to the carryover stop mode data received from the portable terminal from the carryover stop mode display data storage unit;
A service providing system comprising: a carry-over stop mode display data transmitting unit that transmits the carry-over stop mode display data extracted by the extraction unit to the portable terminal.

(2)の発明によれば、リーチ目に対応した持越時停止態様データをコード化したコード情報が遊技機に表示され、遊技者は、携帯端末機(例えば、携帯電話機等)の撮像手段によりコード情報を撮像し、携帯端末機によってコード情報から生成される持越時停止態様データをサーバに送信することにより、リーチ目を示す持越時停止態様表示データがサーバから携帯端末機に送信されるため、遊技者は携帯電話機によってリーチ目を確認することができ、他の遊技者に当該リーチ目を知られないようにすることが可能である。
従って、当該リーチ目が特典として明らかにされたものである場合には、遊技者は、他の遊技者に当該リーチ目を見られることを防止し得るので、不快感を抱くことなく、優越感や満足感を得ることができる。
According to the invention of (2), the code information obtained by encoding the stopover mode data corresponding to the reach is displayed on the gaming machine, and the player can use the imaging means of the portable terminal (for example, a cellular phone). By capturing code information and transmitting the carry-over stop mode data generated from the code information by the portable terminal to the server, the carry-over stop mode display data indicating the reach is transmitted from the server to the portable terminal. The player can confirm the reach by using the mobile phone, and it is possible to prevent other players from knowing the reach.
Therefore, if the reach is revealed as a privilege, the player can prevent other players from seeing the reach, so that the superiority is felt without discomfort. And satisfaction.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)のサービス提供システムを構成するサーバであって、
前記特定当選役持越手段によって特定の当選役が持ち越されている場合にのみ前記変動表示手段に停止表示される識別情報を表す持越時停止態様表示データを、前記持越時停止表示態様データに対応させて記憶する持越時停止態様表示データ記憶手段と、
前記携帯端末機から受信した持越時停止態様データに対応した持越時停止態様表示データを、前記持越時停止態様表示データ記憶手段から抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された持越時停止態様表示データを前記携帯端末機に送信する持越時停止態様表示データ送信手段とを備えたことを特徴とするサーバ。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) A server constituting the service providing system of (2) above,
Only when the specific winning combination is carried over by the specific winning combination carry-over means, the carry-over stop mode display data representing the identification information that is stopped and displayed on the variable display means is associated with the carry-over stop display mode data. Carrying-over stop mode display data storage means for storing
Extraction means for extracting the carryover stop mode display data corresponding to the carryover stop mode data received from the portable terminal from the carryover stop mode display data storage unit;
A server comprising: a carry-over stop mode display data transmission unit that transmits the carry-over stop mode display data extracted by the extraction unit to the portable terminal.

(3)の発明によれば、遊技機に表示されたコード情報を撮像して得られた画像データから携帯端末機によって生成された持越時停止態様データを上記携帯端末機から受信した際に、リーチ目を示す持越時停止態様表示データを携帯端末機に送信するため、遊技者は携帯端末機によってリーチ目を確認することができ、他の遊技者に当該リーチ目を知られないようにすることが可能である。従って、当該リーチ目が特典として明らかにされたものである場合には、遊技者は、他の遊技者に当該リーチ目を見られることを防止し得るので、不快感を抱くことなく、優越感や満足感を得ることができる。 According to the invention of (3), when the carry-over stop mode data generated by the mobile terminal from the image data obtained by imaging the code information displayed on the gaming machine is received from the mobile terminal, Since the carry-over stop mode display data indicating the reach eye is transmitted to the mobile terminal, the player can confirm the reach eye with the mobile terminal so that the other player does not know the reach eye. It is possible. Therefore, if the reach is revealed as a privilege, the player can prevent other players from seeing the reach, so that the superiority is felt without discomfort. And satisfaction.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(2)のサービス提供システムを構成する携帯端末機であって、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、前記持越時停止態様データを生成するコード情報認識手段と、
前記コード情報認識手段により生成された持越時停止態様データを前記サーバに送信する持越時停止態様データ送信手段とを備えたことを特徴とする携帯端末機。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) A portable terminal constituting the service providing system of (2) above,
Code information recognition means for recognizing code information from image data obtained when the image pickup means picks up code information, and generating the carryover stop mode data from the recognized code information;
A portable terminal comprising: a carry-over stop mode data transmission unit configured to transmit the carry-over stop mode data generated by the code information recognition unit to the server.

(4)の発明によれば、リーチ目に対応した持越時停止態様データをコード化したコード情報を表示する遊技機から当該コード情報を撮像し、得られた画像データから持越時停止態様データを生成してサーバに送信することが可能であり、その結果、リーチ目を示す持越時停止態様表示データをサーバから受信することができるため、遊技者は携帯端末機によってリーチ目を確認することができ、他の遊技者に当該リーチ目を知られないようにすることが可能である。従って、当該リーチ目が特典として明らかにされたものである場合には、遊技者は、他の遊技者に当該リーチ目を見られることを防止し得るので、不快感を抱くことなく、優越感や満足感を得ることができる。 According to invention of (4), the said code information is imaged from the game machine which displays the code information which coded the stop mode data at the time of carrying corresponding to reach eyes, and the stop mode data at the time of carryover is obtained from the obtained image data. It is possible to generate and transmit to the server, and as a result, it is possible to receive from the server stopover mode display data indicating reach reach from the server, so that the player can confirm reach reach by the portable terminal It is possible to prevent other players from knowing the reach. Therefore, if the reach is revealed as a privilege, the player can prevent other players from seeing the reach, so that the superiority is felt without discomfort. And satisfaction.

本発明によれば、遊技機で設定されているリーチ目を当該遊技機で遊技を行う遊技者のみが確認し得るようにすることができる。 According to the present invention, it is possible to make it possible for only a player who plays a game on the gaming machine to confirm the reach set on the gaming machine.

[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。
サービス提供システム500は、パチスロ遊技装置1と、撮像手段としてのCCDカメラ308(図示せず、図19参照)を備えた携帯電話機300と、携帯電話機300とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ200とを備えている。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a network configuration diagram illustrating an example of a service providing system according to the first embodiment.
The service providing system 500 includes a pachislot gaming device 1, a mobile phone 300 provided with a CCD camera 308 (not shown, see FIG. 19) as an imaging unit, and wireless transmission and reception of data via the mobile phone 300 and the Internet. And a server 200 that can be used.

パチスロ遊技装置1は、コンピュータによって内部的な抽選処理(内部抽選)が行われて内部当選役が決定され、その遊技で内部当選役に入賞しなかった場合、その内部当選役が特定の内部当選役であれば、次の遊技に当該内部当選役が持ち越されるように構成されている。また、内部当選役が持ち越されているときには、後述する変動表示手段としての複数の回転リール3L、3C、3R(図示せず)により停止表示される識別情報(図柄)の組合せが所定の組合せ(所謂リーチ目)となり得るように構成されている。 In the pachislot gaming device 1, an internal lottery process (internal lottery) is performed by a computer to determine an internal winning combination, and if the internal winning combination is not won in the game, the internal winning combination is a specific internal winning combination. If it is a combination, the internal winning combination is carried over to the next game. Further, when the internal winning combination is carried over, a combination of identification information (symbols) stopped and displayed by a plurality of rotating reels 3L, 3C, 3R (not shown) as a variable display means described later is a predetermined combination ( So-called reach eyes).

パチスロ遊技装置1では、回転リール3L、3C、3Rにより停止表示される識別情報の組合せがリーチ目となった場合、リーチ目ごとに定められた持越時停止態様データ(以下、リーチ目データともいう)がコード化された2次元コード92が液晶表示装置5に表示される。遊技者は、携帯端末機300が備えるCCDカメラ308により、2次元コード92を撮像することができる。 In the pachislot gaming device 1, when the combination of identification information that is stopped and displayed by the rotating reels 3L, 3C, and 3R reaches the reach, the carry-over stop mode data (hereinafter also referred to as reach data) determined for each reach. ) Is displayed on the liquid crystal display device 5. The player can take an image of the two-dimensional code 92 with the CCD camera 308 provided in the portable terminal 300.

携帯電話機300は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、リーチ目データを生成する。そして、リーチ目データをサーバ200に送信する。 The mobile phone 300 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code 92, and generates reach eye data from the recognized two-dimensional code. Then, the reach data is transmitted to the server 200.

サーバ200は、予めハードディスクドライブ205(図示せず、図20参照)に記憶された持越時停止態様表示データ(以下、リーチ目表示データともいう)のなかから、携帯端末機300から受信したリーチ目データに基づいて、リーチ目表示データを抽出する。
なお、リーチ目表示データとしては、特に限定されるものではなく、例えば、リーチ目を表す画像データやテキストデータ等を挙げることができる。
リーチ目表示データを抽出したサーバ200は、当該リーチ目表示データを携帯電話機300に送信する。
The server 200 receives from the mobile terminal 300 from the carry-over stop mode display data (hereinafter also referred to as reach display data) stored in the hard disk drive 205 (not shown, see FIG. 20). Reach eye display data is extracted based on the data.
The reach display data is not particularly limited, and examples thereof include image data and text data representing reach eyes.
The server 200 that has extracted the reach eye display data transmits the reach eye display data to the mobile phone 300.

このように、サービス提供システム500によれば、遊技者は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することにより、携帯電話機300によってリーチ目データを取得することができ、そのリーチ目データをサーバ200に送信することにより、リーチ目を表すリーチ目表示データをサーバ200から取得することができる。その結果、遊技者は、携帯電話機300によってリーチ目を確認することができ、他の遊技者に当該リーチ目を知られないようにするとこが可能である。 As described above, according to the service providing system 500, the player can take the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming apparatus 1 with the CCD camera 308 included in the mobile phone 300, thereby Reaching eye data can be acquired by the telephone 300, and reach eye display data representing reach eyes can be acquired from the server 200 by transmitting the reach eye data to the server 200. As a result, the player can check the reach by using the mobile phone 300, and it is possible to prevent other players from knowing the reach.

本実施形態においては、リーチ目データ(持越時停止態様データ)が、インターネットにおけるサーバ200内の所定のアドレスを示すURLであり、リーチ目データとしてのURLに基づいて携帯電話機300からサーバ200にアクセスすると、サーバ200からリーチ目表示データ(持越時停止態様表示データ)として、リーチ目を表示するための画像を表す画像データが携帯電話機300に送信される場合について説明するが、本発明において、リーチ目データは、この例に限定されるものではなく、例えば、リーチ目データが、リーチ目表示データであってもよい。このようにした場合、サーバ200にアクセスすることなく、リーチ目を確認することが可能になる。 In the present embodiment, the reach data (carry-over stop mode data) is a URL indicating a predetermined address in the server 200 on the Internet, and the mobile phone 300 accesses the server 200 based on the URL as the reach data. Then, a case will be described in which image data representing an image for displaying a reach eye is transmitted from the server 200 to the mobile phone 300 as reach eye display data (carry-over stop mode display data). The eye data is not limited to this example. For example, the reach eye data may be reach eye display data. In this case, it is possible to check reach without accessing the server 200.

サービス提供システム500におけるパチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。 The pachislot gaming device 1 in the service providing system 500 corresponds to the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention is not limited to this example, and examples thereof include a pachinko gaming machine and a slot machine.

本実施形態ではコード情報として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。 In the present embodiment, a case where a two-dimensional code is used as the code information will be described. However, the code information in the present invention includes not only a two-dimensional code but also a one-dimensional code (bar code). In the present embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described, but the present invention is not limited to this example.

携帯電話機300は、本発明の携帯端末機に相当するものである。なお、本発明の携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を挙げることができる。 The mobile phone 300 corresponds to the mobile terminal of the present invention. The portable terminal of the present invention is not particularly limited as long as it includes an imaging unit and can transmit and receive data to and from the server via a communication line. Assistants, dedicated mobile terminals for the service providing system, and the like.

また、第1実施形態においては、携帯電話機300とサーバ200とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。 In the first embodiment, the case where the mobile phone 300 and the server 200 transmit and receive data wirelessly will be described. However, the present invention is not limited to this example, and may be transmitted and received by wire. . That is, the communication line in the present invention includes wired and wireless transmission paths.

図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての2次元コード92を表示することが可能である。
液晶表示装置5は、コード情報表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown). The transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state, It is possible to display a two-dimensional code 92 as information.
The liquid crystal display device 5 functions as code information display means.
In the present embodiment, the case where the liquid crystal display device 5 as the code information display means is provided on the front surface of the rotating reel 3 will be described. However, in the present invention, the position where the code information display means is provided is particularly limited. Is not to be done. Further, in the present embodiment, the case where an effect image or the like is also displayed on the liquid crystal display device 5 as the code information display means will be described. In the present invention, the display means for displaying the effect image or the like, the code The information display means may be provided separately.

また、液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。 Further, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotary reels 3L, 3C, and 3R are provided as variable display means. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。 A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as a credit in a memory (for example, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An enter button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front portion of the base 10. By operating the enter button 26 and the cancel button 27, the display screen of the liquid crystal display device 5 can be switched, an instruction can be input, and the like.
A door opening / closing / clamping release device 29 is further provided on the right side of the front surface of the pedestal 10, and the door opening / closing / clamping release device 29 is rotated to the right by using a predetermined key to rotate the front door. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.

図3は、回転リール3上に配列された図柄列を示した図である。
各回転リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列されている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM)に格納されている。各回転リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各回転リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 is a diagram showing a symbol row arranged on the rotating reel 3.
Twenty-one symbols of a plurality of types represented on each of the rotating reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20” and stored as a data table in a memory (for example, ROM) provided in the pachislot gaming device 1. On each rotating reel 3L, 3C, 3R, it is composed of the symbols "Blue 7", "Red 7", "BAR", "Bell", "Plum", "Replay" and "Cherry". A symbol row is shown. Each rotary reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow.

図4に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態の3つの状態に区分されている。一般的には、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
The table shown in FIG. 4 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
The gaming state is divided into three states: a general gaming state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. In general, the general gaming state may be further classified according to whether or not the BB or RB is internally won, but the winning combinations that may be internally won are the same. Is divided into three states in the table.

なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。 The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (the probability lottery table will be described later), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game having the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.

図4に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。 As shown in FIG. 4, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, a BB winning is established. , 15 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.

「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。 The “RB gaming state” indicates that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in the “general gaming state”, or in the “BB gaming state”, the active line becomes the active line. This occurs when the combination of symbols arranged along the line is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”), and 15 medals are paid out. In some cases, RBs starting from “general gaming state” are distinguished from normal RBs, and RBs starting from “BB general gaming state” are distinguished from RBs in BB.

「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal, and it is easy to hit an object that can obtain 15 medals. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又は、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 One BB ends when 30 games are played in the BB general gaming state, or when the RB gaming state is entered three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。 In the general gaming state, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.

一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
一般遊技状態において「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序が所定の順序であるか否かにより決定される。
In the general gaming state or the general gaming state during the BB, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, thereby winning the “bell small part” winning.
In the general game state, when “Bell's small role” is won internally, whether or not a winning is achieved is determined by whether or not the stop order of the stop buttons 7L, 7C, 7R of the player is a predetermined order. The

BB中一般遊技状態において、内部当選役「ベルの小役」と、内部当選役「RB(JAC IN)」とはグループ役であり、同一のフラグでその成否が判断される。どちらの入賞が成立するかは、停止ボタン7(7L、7C、7R)の停止順序によって決定される。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
In the general game state during BB, the internal winning combination “Bell's small role” and the internal winning combination “RB (JAC IN)” are group roles, and the success or failure is determined by the same flag. Which winning is established is determined by the stop order of the stop buttons 7 (7L, 7C, 7R).
Further, in the general game state and the BB general game state, it is possible to achieve winnings such as “plum small part” and “cherry small part”, but the number of payouts is as shown in the figure.

上述したような内部当選役は、所定のタイミング(例えば、スタートレバー6の操作時等)に、所定の数値範囲(例えば0〜16383)のなかから乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて、図5に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。図5は、一般遊技状態用の確率抽選テーブルであり、このテーブルは、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM等)にデータとして格納される。なお、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、その他にも、BB中一般遊技状態用の確率抽選テーブルと、RB遊技状態用の確率抽選テーブルとが、それぞれデータとして格納される。また、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の停止図柄、すなわち、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定テーブルが、データとして格納される。 The internal winning combination as described above performs random number sampling from a predetermined numerical range (for example, 0 to 16383) at a predetermined timing (for example, when the start lever 6 is operated, etc.). Based on the probability lottery table as shown in FIG. FIG. 5 is a probability lottery table for the general gaming state, and this table is stored as data in a memory (for example, ROM) provided in the pachislot gaming device 1. In addition, in the memory provided in the pachislot gaming apparatus 1, a probability lottery table for the BB gaming state and a probability lottery table for the RB gaming state are stored as data. In addition, the memory included in the pachislot gaming device 1 stores, as data, stop symbols for the three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R), that is, a stop winning combination determination table for determining a stop winning combination. Is done.

次に、パチスロ遊技装置1におけるリーチ目について説明する。
図6(a)〜(f)は、リーチ目の一例を示す図である。勿論、本発明において、リーチ目は、この例に限定されるものではない。
図6(a)は、No.1のリーチ目である。このリーチ目は、回転リール3Lのみを停止したときに、左上段から「BAR」、「赤7」、「ベル」が停止したものであり、このリーチ目は、BBが内部当選したときにのみ停止表示されるものである。
このように1つの回転リールのみを停止させた状態でリーチ目となるものを1リール確定リーチ目という。
Next, the reach of the pachislot gaming device 1 will be described.
6A to 6F are diagrams illustrating an example of reach eyes. Of course, in the present invention, the reach is not limited to this example.
FIG. The first reach. This reach is the one that stops “BAR”, “Red 7”, and “Bell” from the upper left when only the rotating reel 3L is stopped, and this reach is only when BB wins an internal winning. The display is stopped.
Thus, what reaches a reach when only one rotating reel is stopped is called a one-reel confirmed reach.

図6(b)は、No.2のリーチ目である。このリーチ目は、回転リール3L、3Cを停止させたときに停止表示されるもので、2リール確定リーチ目という。
このリーチ目は、回転リール3Rにどの図柄が停止してもリーチ目となるものであるが、回転リール3Lを停止させる際に停止操作位置から2コマ滑って停止したときのみリーチ目となるので、滑り付きリーチ目と称される。
FIG. The second reach. This reach is displayed when the reels 3L and 3C are stopped, and is called a 2-reel confirmed reach.
This reach is a reach when any symbol is stopped on the rotary reel 3R, but when reaching the rotary reel 3L, the reach is only reached when two frames are slipped from the stop operation position and stopped. , Called slip-on reach.

図6(c)は、No.3のリーチ目である。このリーチ目は、全ての回転リール3を停止したときに、この図柄組合せであった場合に初めてリーチ目となるものであり、1つ又は2つの回転リール3のみを停止した状態では、リーチ目となる可能性が残されてはいるものの、リーチ目は確定しない。 FIG. This is the third reach. This reach is the first reach when all of the rotating reels 3 are stopped and this symbol combination is used. In the state where only one or two rotating reels 3 are stopped, the reach Although there is still a possibility of becoming, the reach is not fixed.

図6(d)は、No.4のリーチ目である。このリーチ目は、図柄組合せだけではなく、コードナンバーをも含めてリーチ目となるものである。すなわち、図3に示すように、「ベル」、「リプレイ」、「赤7」の組合せは、コードナンバー“03”、“04”、“05”にも存在するが、このリーチ目は、コードナンバー“19”、“20”、“00”の「ベル」、「リプレイ」、「赤7」の組合せが停止しなければ成立しないものである。 FIG. 4th reach. This reach is a reach including not only the symbol combination but also the code number. That is, as shown in FIG. 3, the combination of “bell”, “replay”, and “red 7” is also present in the code numbers “03”, “04”, and “05”. The combination of “bell”, “replay”, and “red 7” with numbers “19”, “20”, and “00” does not hold unless the combination is stopped.

図6(e)は、No.5のリーチ目であり、図6(f)は、No.6のリーチ目である。
これらのリーチ目は、小役ハズレリーチ目というものであり、図示した図柄組合せで停止するだけではなく、いずれの小役も成立していない場合にリーチ目となる。また、例えば、図6(e)において、回転リール3Lのみを停止させた状態を小役ハズレ目という。すなわち、小役がハズレとなれはリーチ目となる状態である。
FIG. No. 5 reach, and FIG. This is the sixth reach.
These reach eyes are small-lot loser eyes, which not only stop at the illustrated symbol combination, but also become reach when none of the small roles are established. Further, for example, in FIG. 6E, a state where only the rotating reel 3L is stopped is referred to as a small role losing eye. That is, if the small role is lost, it becomes a reach.

図7は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図7に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている(図3参照)。
FIG. 7 is a diagram schematically illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device.
As shown in FIG. 7, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) having a plurality of symbols as identification information drawn on their outer peripheral surfaces are rotatable. They are provided in a horizontal row (see FIG. 3).

液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。 The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a.

図7に示す透明液晶パネル34の中央下側には、2次元コード92が表示され、さらに、その下側には“カメラで撮影して下さい。”という、遊技者に対して携帯電話機300のCCDカメラ308で2次元コード92を撮像するように促す画像が表示されている。 A two-dimensional code 92 is displayed on the lower center side of the transparent liquid crystal panel 34 shown in FIG. 7, and further on the lower side, “Please take a picture with the camera.” An image that prompts the CCD camera 308 to image the two-dimensional code 92 is displayed.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。 On the left side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamp 9b and 1-BET lamp 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。 The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。 The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also when a BB or RB winning is achieved. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。 The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when the winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals. 20 displays the number of possible RB games, the number of possible RB games, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

図8は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図9は、図8に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 8 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device provided in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG. 9 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 composed of a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, and a lamp holder. 39a to 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is constituted by a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34, or the like. .

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。 The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the transparent member. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 2). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming area 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The variable display and stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。 The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。 The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図7参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 37a and 37b are disposed along the upper end and the lower end of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 7). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 36, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection region 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R The light reflected from the surface and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。 In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set to the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted. Good.

図10は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 10 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 is stored.

液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
また、ROM42には、リール停止コマンドが格納されている。このリール停止コマンドは、回転している回転リール3が停止されるごとに副制御回路82に送信されるものであり、その停止された回転リールの種類及び停止された順番と、停止操作が行われた時点のコードナンバーと、停止するまでに何コマ滑るかを示す滑りコマ数とに関する情報が含まれる。すなわち、副制御回路82に、回転リール3が回転しているか否か、どの位置で停止しているか等の情報が送信されることになる。
Examples of commands related to display control for the liquid crystal display device 5 include an effect start command, an end effect command, and the like.
The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the rotation of the three rotary reels 3 is started. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 are stopped.
Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the ROM 42, and the setting or releasing of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by the command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.
The ROM 42 stores a reel stop command. This reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 82 every time the rotating reel 3 that is rotating is stopped. The type and order of the stopped rotating reels and the stop operation are performed. Information on the code number at the time of the break and the number of sliding frames indicating how many frames to slide before stopping is included. That is, information such as whether or not the rotary reel 3 is rotating and at which position it is stopped is transmitted to the sub-control circuit 82.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command.

なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図3参照)が格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な確率抽選テーブル(図5参照)等が格納される。RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。 The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. The ROM 42 also stores a symbol table (see FIG. 3) for associating the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel. A winning symbol combination table in which a combination of symbols, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated, and a probability lottery table necessary for performing a lottery for determining an internal winning combination (see FIG. 5) and the like are stored. In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25), various display units (payout number display unit 18, medal accumulated number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), and medal are stored. There are a hopper (including a payout driving unit) 50 for paying out a predetermined number of medals, and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the rotary reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。 The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. With these operations, the decision button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図10に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定されると、内部当選役を示すデータがRAM43に記憶される。また、内部当選役を示すデータは副制御回路82に送信され、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。さらに、内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。 In the circuit shown in FIG. 10, the random number generator 46 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. . Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table (see FIG. 5) stored in the ROM 42, the internal winning combination is determined. When the internal winning combination is determined, data indicating the internal winning combination is stored in the RAM 43. Data indicating the internal winning combination is transmitted to the sub-control circuit 82 and stored in the work RAM 210 of the sub-control circuit 82. Further, after the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the rotating reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored in the RAM 43 for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R.

上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている(図3参照)。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 A symbol table is stored in the ROM 42 for associating the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel (see FIG. 3). In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each rotary reel 3L, 3C, 3R, and the corresponding code number A symbol code indicating the symbol provided is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left rotating reel 3L, the central rotating reel 3C, and the right rotating reel 3R are controlled to stop and when winning is confirmed after all the rotating reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Then, based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies the hopper drive circuit 51 with a payout command signal. A predetermined number of medals are paid out from 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81.

図11は、図10に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. In addition, the determination button 26 and the cancel button 27 are connected to the sub control circuit 82 via the interface circuit 240.
The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.

サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。
また、サブCPU206は、主制御回路81からリール停止コマンドを受信した場合、当該リール停止コマンドに基づいて、回転リール3により停止表示される図柄又は図柄の組合せと、プログラムROM208に記憶された停止出目データ(図6参照)とを比較することにより、回転リール3により停止表示される図柄又は図柄の組合せがリーチ目であるか否かを判断する。そして、回転リール3により停止表示される図柄又は図柄の組合せがリーチ目であると判断した場合には、当該リーチ目に対応したリーチ目データ(URL)をエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210に記憶させる。
続いて、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置5に表示させる処理を行う。
本実施形態では、リーチ目データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the display control circuit 250.
In addition, when the sub CPU 206 receives a reel stop command from the main control circuit 81, the sub CPU 206, based on the reel stop command, stops the symbol displayed on the rotating reel 3, or a combination of symbols, and the stop output stored in the program ROM 208. By comparing with the eye data (see FIG. 6), it is determined whether or not the symbol or symbol combination that is stopped and displayed by the rotating reel 3 is a reach eye. When it is determined that the symbol or combination of symbols stopped and displayed by the rotating reel 3 is a reach, the reach data (URL) corresponding to the reach is encoded to generate a two-dimensional code. It is stored in the work RAM 210.
Subsequently, the sub CPU 206 extracts a two-dimensional code display pattern from the program ROM 208 and transmits it to the VDP 212. The two-dimensional code display pattern includes, for example, various data necessary for displaying the two-dimensional code, such as the position and period for displaying the two-dimensional code. As will be described later, the VDP 212 that has received the two-dimensional code display pattern performs a process of reading the two-dimensional code from the work RAM 210 and displaying it on the liquid crystal display device 5 based on the two-dimensional code display pattern.
In the present embodiment, a case where the reach data is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in advance in the image data ROM 216 or the like.

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全ての回転リール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
また、プログラムROM208には、回転リール3により停止表示された図柄の組合せがリーチ目であるか否かを判定するための停止出目データが記憶されている。
さらに、プログラムROM208には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 5 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .
Further, the program ROM 208 corresponds to a plurality of types of effect patterns corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 when all the rotating reels 3 are stopped. A plurality of types of end effect patterns are stored.
The program ROM 208 stores stop appearance data for determining whether or not the symbol combination stopped and displayed by the rotating reel 3 is a reach.
Further, the program ROM 208 stores a two-dimensional code display pattern including various data for displaying a two-dimensional code.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, only the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 may be used. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。さらに、ワークRAM210は、リール停止コマンドに含まれる情報(例えば、回転リール3により停止表示された図柄を示すデータ等)や、リーチ目データをエンコードした2次元コード等を記憶する。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. Further, the work RAM 210 stores information included in the reel stop command (for example, data indicating a symbol stopped and displayed by the rotating reel 3), a two-dimensional code encoding the reach data, and the like.
In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 The display control circuit 250 generates a screen image according to a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the various buttons 26 and 27 and performs control for displaying the screen image on the liquid crystal display device 5. The image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等を記憶する。本実施形態では、リーチ目データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216に記憶させておいてもよい。 The image data ROM 216 stores, for example, a background image, a character image representing a character, and the like. In this embodiment, the case where the reach data is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in the image data ROM 216 in advance.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。 The VDP 212 extracts an effect image from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206. Further, when the VDP 212 receives the two-dimensional code display pattern from the sub CPU 206, the VDP 212 extracts the two-dimensional code from the work RAM 210 based on the two-dimensional code display pattern.

VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。その結果、液晶表示装置5に、2次元コード92が表示される(図2参照)。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置5は、リーチ目データをコード化したコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
The VDP 212 superimposes various images extracted from the image data ROM 216 or the work RAM 210 in order from the image located behind, for example, a background image, a character image, and a two-dimensional code in a buffer (for example, a video RAM). The screen image is synthesized by storing and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5. As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 2).
The player can take an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300.
At this time, the liquid crystal display device 5 functions as code information display means for displaying the code information obtained by coding the reach data in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside.

第1実施形態では、サブCPU206が当選役データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。 In the first embodiment, the case where the sub CPU 206 encodes the winning combination data to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in the storage means provided in the gaming machine. Good.

以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 In the following, it is assumed that the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to a predetermined value, and are constantly operating in a state where the set value is also set to the predetermined value. .

図12は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing a main routine of game execution processing performed in the main control circuit.

まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、後述する入賞判定を行い、内部当選役を決定する(ステップS125)。
次に、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS126)。この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, if it is determined in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs a winning determination described later and determines an internal winning combination (step S125).
Next, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S126). In the various setting processes, for example, a WIN lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS127に移す。
Further, in the symbol table stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol that is provided for each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and when confirming winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S127.

ステップS127において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS127の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S127, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and includes data on the internal winning combination determined by the lottery process. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
After executing the process of step S127, the CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129), and when it is determined that the value is not “0”. The process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 corresponds to the stop button 7. The rotation of the rotating reel 3 is stopped. At this time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the rotating reel 3 at the time of operation), the selected stop control table, etc. The number of frames is determined (step S130).

次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットし(ステップS132)、副制御回路82にリール停止コマンドを送信する(ステップS133)。 Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). Then, a reel stop command is transmitted to the sub control circuit 82 (step S133).

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、後述するCPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, when it is determined that all the rotating reels 3 are stopped, the CPU 41 described later performs a winning search (step S136). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138).
When determining that there is a medal payout, the CPU 41 stores or pays out the number of medals according to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の確率抽選テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (step S141). In this step S141, the CPU 41 performs processing related to the setting of the RB probability lottery table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の確率抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
このとき、CPU41は、特別遊技状態(BB)に移行する特別遊技状態移行手段として機能する。
その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In this step S144, the CPU 41 performs processing related to setting of a probability lottery table for BB, a winning symbol combination table for BB, and the like. In step S146, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like.
At this time, the CPU 41 functions as special gaming state transition means for transitioning to the special gaming state (BB).
Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の確率抽選テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。 When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 changes from the probability lottery table for RB set in the process of step S141, the winning symbol combination table for RB, etc. to the probability lottery table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the effect image for RB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更に係る処理を行う。このとき、CPU41は、特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段として機能する。
その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the probability lottery table used for the normal gaming state (other than RB or BB) from the BB lottery table or the BB winning symbol combination table set in the process of step S144. Process related to change. At this time, the CPU 41 functions as special game state ending means for ending the special game state.
Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.

図13は、図12に示したサブルーチンのステップS125において呼び出されて実行される入賞判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、持越内部当選役がRAM43に記憶されているか否かを判断する(ステップS160)。持越内部当選役は、後述する図14に示すサブルーチンのステップS184において生成されてRAM43に記憶されるものである。
FIG. 13 is a flowchart showing a winning determination process subroutine called and executed in step S125 of the subroutine shown in FIG.
First, the CPU 41 determines whether or not the carryover internal winning combination is stored in the RAM 43 (step S160). The carryover internal winning combination is generated in step S184 of a subroutine shown in FIG.

ステップS160において、持越内部当選役がRAM43に記憶されていないと判断した場合には、CPU41は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図5参照)をROM42から読み出してRAM43にセットする(ステップS161)。そして、CPU41は、0〜16383の数値範囲に含まれる乱数を発生させる乱数発生器146から乱数サンプリング回路147により乱数をサンプリングし(ステップS162)、サンプリングした乱数に基づいて、RAM43にセットされた確率抽選テーブルを参照し、内部当選役を決定する(ステップS163)。決定された内部当選役を示すデータはRAM43に記憶される。
一方、ステップS160において、持越内部当選役がRAM43に記憶されていると判断した場合、CPU41は、内部当選役を決定する抽選を行うための処理(ステップS161、S162)を行わずに、持越内部当選役を内部当選役として決定する(ステップS163)。ステップS163の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S160 that the internal carryover winning combination is not stored in the RAM 43, the CPU 41 reads out the probability lottery table (see FIG. 5) corresponding to the gaming state from the ROM 42 and sets it in the RAM 43 (step S161). ). Then, the CPU 41 samples the random number by the random number sampling circuit 147 from the random number generator 146 that generates the random number included in the numerical value range of 0 to 16383 (step S162), and the probability set in the RAM 43 based on the sampled random number. The internal winning combination is determined with reference to the lottery table (step S163). Data indicating the determined internal winning combination is stored in the RAM 43.
On the other hand, if it is determined in step S160 that the internal carry-over winning combination is stored in the RAM 43, the CPU 41 does not perform the lottery for determining the internal winning combination (steps S161 and S162), and does not carry over the internal winning combination. The winning combination is determined as an internal winning combination (step S163). After executing the processing of step S163, this subroutine is terminated.

図14は、図12に示したサブルーチンのステップS136において呼び出されて実行される入賞検索処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、回転リール3により停止表示される図柄の組合せにより入賞役を決定する(ステップS181)。次に、CPU41は、決定された入賞役が内部当選役と合致するか否かを判断する(ステップS182)。決定された入賞役が内部当選役と合致すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、決定された入賞役が内部当選役と合致しないと判断した場合、当該内部当選役が所定の内部当選役(BB)であるか否かを判断する(ステップS183)。
所定の内部当選役(BB)ではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
所定の内部当選役(BB)であると判断した場合、内部当選役を持越内部当選役としてRAM43に記憶させ(ステップS184)、本サブルーチンを終了する。RAM43に記憶された持越内部当選役は、次の遊技において図13に示した入賞判定処理が行われた際に用いられ、当該次の遊技における内部当選役となる。
ステップS184の処理を実行するとき、CPU41は、当選役決定手段(CPU41)によって特定の当選役(BB)が決定され、変動表示手段(回転リール3)によって当該特定の当選役を示す入賞態様となるように識別情報(図柄)の停止表示がされなかった場合に、次の遊技に当該特定の当選役を持ち越す特定当選役持越手段として機能する。
FIG. 14 is a flowchart showing a winning search process subroutine called and executed in step S136 of the subroutine shown in FIG.
First, the CPU 41 determines a winning combination based on a combination of symbols stopped and displayed by the rotating reel 3 (step S181). Next, the CPU 41 determines whether or not the determined winning combination matches the internal winning combination (step S182). If it is determined that the determined winning combination matches the internal winning combination, this subroutine is terminated.
On the other hand, when it is determined that the determined winning combination does not match the internal winning combination, it is determined whether or not the internal winning combination is a predetermined internal winning combination (BB) (step S183).
If it is determined that it is not a predetermined internal winning combination (BB), this subroutine is terminated.
If it is determined that it is a predetermined internal winning combination (BB), the internal winning combination is stored in the RAM 43 as a carryover internal winning combination (step S184), and this subroutine is terminated. The carryover internal winning combination stored in the RAM 43 is used when the winning determination process shown in FIG. 13 is performed in the next game, and becomes an internal winning combination in the next game.
When executing the processing of step S184, the CPU 41 determines a winning mode in which a specific winning combination (BB) is determined by the winning combination determining means (CPU 41), and the specific winning combination is indicated by the variable display means (rotary reel 3). When the identification information (symbol) is not stopped and displayed, it functions as a specific winning combination carry-over means for carrying over the specific winning combination in the next game.

図15は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210.
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 208.
If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern for RB. If the BB flag is set, an effect pattern for BB is selected. Next, in step S202, effect pattern data, which is data indicating the effect pattern, is supplied to the display control circuit 250.
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220.
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the sub CPU 206 selects an end effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 208.
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250. After performing the process of step S210, the process proceeds to step S220.

ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。 In step S220, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
ステップS231の処理を実行した後、ステップS240に処理を移す。
In step S230, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command is received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends.
After performing the process of step S231, the process proceeds to step S240.

ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。 If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received (step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).

ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS260に処理を移す。
一方、BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。ステップS251の処理を実行した後、ステップS260に処理を移す。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB release command has been received (step S250).
If it is determined that the BB release command has not been received, the process proceeds to step S260.
On the other hand, when determining that the BB release command has not been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251). After performing the process of step S251, the process proceeds to step S260.

ステップS250において、BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS251の処理を実行した場合、サブCPU206は、主制御回路81から、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS260)。
リール停止コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、リール停止コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、当該リール停止コマンドに基づいて、回転リール3により停止表示される図柄又は図柄の組合せと、プログラムROM208に記憶された停止出目データ(図6参照)とを比較し、(ステップS261)、回転リール3により停止表示される図柄又は図柄の組合せが、リーチ目であるか否かを判断する(ステップS262)。
If it is determined in step S250 that a BB release command has not been received, or if the process of step S251 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a reel stop command has been received from the main control circuit 81. (Step S260).
If it is determined that the reel stop command has not been received, this subroutine is terminated.
On the other hand, if it is determined that a reel stop command has been received, the sub CPU 206 determines that the symbol or symbol combination to be stopped and displayed by the rotating reel 3 based on the reel stop command and the stop event data stored in the program ROM 208. (See FIG. 6) and (step S261), it is determined whether or not the symbol or combination of symbols stopped and displayed by the rotating reel 3 is a reach eye (step S262).

ステップS262において、回転リール3により停止表示される図柄又は図柄の組合せが、リーチ目であると判断した場合、サブCPU206は、当該リーチ目に基づいて、プログラムROM208に記憶されたリーチ目データテーブルを参照し、リーチ目データを抽出する(ステップS263)。 In step S262, when the sub CPU 206 determines that the symbol or combination of symbols stopped and displayed by the rotating reel 3 is a reach eye, the sub CPU 206 displays a reach eye data table stored in the program ROM 208 based on the reach eye. Reference is made and reach eye data is extracted (step S263).

図16は、リーチ目データテーブルの一例を示す図である。
No.1のリーチ目(図6(a)参照)に対応するリーチ目データとしてのURLは“http://***.***.003.htm”である。このURLに基づいてサーバ200にアクセスすると、No.1のリーチ目を表すリーチ目表示データが携帯電話機300に送信される。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a reach data table.
No. The URL as reach data corresponding to the first reach (see FIG. 6A) is “http: //***.***.003.htm”. When the server 200 is accessed based on this URL, No. Reach eye display data representing one reach eye is transmitted to the mobile phone 300.

No.2のリーチ目(図6(b)参照)に対応するリーチ目データとしてのURLは“http://***.***.004.htm”である。このURLに基づいてサーバ200にアクセスすると、No.2のリーチ目を表すリーチ目表示データがサーバ200から携帯電話機300に送信される。 No. The URL as reach data corresponding to the second reach (see FIG. 6B) is “http: //***.***.004.htm”. When the server 200 is accessed based on this URL, No. Reach eye display data representing the second reach is transmitted from the server 200 to the mobile phone 300.

No.3のリーチ目(図6(c)参照)に対応するリーチ目データとしてのURLは“http://***.***.005.htm”である。このURLに基づいてサーバ200にアクセスすると、No.3のリーチ目を表すリーチ目表示データがサーバ200から携帯電話機300に送信される。 No. The URL as reach data corresponding to the third reach (see FIG. 6C) is “http: //***.***.005.htm”. When the server 200 is accessed based on this URL, No. Reach eye display data representing the third reach is transmitted from the server 200 to the mobile phone 300.

No.4のリーチ目(図6(d)参照)に対応するリーチ目データとしてのURLは“http://***.***.006.htm”である。このURLに基づいてサーバ200にアクセスすると、No.4のリーチ目を表すリーチ目表示データがサーバ200から携帯電話機300に送信される。 No. The URL as reach data corresponding to the fourth reach (see FIG. 6D) is “http: //***.***.006.htm”. When the server 200 is accessed based on this URL, No. Reach eye display data representing the 4th reach is transmitted from the server 200 to the mobile phone 300.

No.5のリーチ目(図6(e)参照)に対応するリーチ目データとしてのURLは“http://***.***.007.htm”である。このURLに基づいてサーバ200にアクセスすると、No.5のリーチ目を表すリーチ目表示データがサーバ200から携帯電話機300に送信される。 No. The URL as reach data corresponding to the fifth reach (see FIG. 6E) is “http: //***.***.007.htm”. When the server 200 is accessed based on this URL, No. Reach eye display data representing the fifth reach is transmitted from the server 200 to the mobile phone 300.

No.6のリーチ目(図6(f)参照)に対応するリーチ目データとしてのURLは“http://***.***.008.htm”である。このURLに基づいてサーバ200にアクセスすると、No.6のリーチ目を表すリーチ目表示データがサーバ200から携帯電話機300に送信される。 No. The URL as reach data corresponding to the sixth reach (see FIG. 6F) is “http: //***.***.008.htm”. When the server 200 is accessed based on this URL, No. Reach eye display data representing the sixth reach is transmitted from the server 200 to the mobile phone 300.

ステップS263において当選役データとしてのURLを抽出した後、サブCPU206は、エンコード処理を行い、当選役データとしてのURLを2次元コードにコード化する(ステップS264)。このエンコード処理については、後で図17を用いて詳述することにする。
次に、サブCPU206は、ステップS264において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる(ステップS265)。
次に、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給し(ステップS266)、本サブルーチンを終了する。
After extracting the URL as winning combination data in step S263, the sub CPU 206 performs an encoding process, and encodes the URL as winning combination data into a two-dimensional code (step S264). This encoding process will be described in detail later with reference to FIG.
Next, the sub CPU 206 stores the two-dimensional code generated in step S264 in the work RAM 210 (step S265).
Next, the sub CPU 206 reads the two-dimensional code display pattern data from the program ROM 208 and supplies it to the display control circuit 250 (step S266), and ends this subroutine.

図17は、図15に示したサブルーチンのステップS264において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing an encoding processing subroutine called and executed in step S264 of the subroutine shown in FIG.

まず、サブCPU206は、図15に示したサブルーチンのステップS263において抽出されたリーチ目データとしてのURLをワークRAM210にセットする(ステップS400)。図中では、リーチ目データとしてのURLの一例としてhttp://***.***/.004.htmを示している。 First, the sub CPU 206 sets the URL as reach data extracted in step S263 of the subroutine shown in FIG. 15 in the work RAM 210 (step S400). In the drawing, http: //***.***/.004.htm is shown as an example of a URL as reach data.

次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、リーチ目データの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、リーチ目データの文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、リーチ目データを2進化する処理を行う(ステップS403)。
次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
Next, the sub CPU 206 creates a mode identifier in the work RAM 210 according to the character type of the reach data (eg, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) (step S401).
Next, the sub CPU 206 creates a character number identifier corresponding to the number of characters in the reach data in the work RAM 210 (step S402).
Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the reach data (step S403).
Next, the sub CPU 206 performs processing for adding a termination pattern to the data obtained in steps S401 to S403 (step S404).

次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 performs code word conversion on the data obtained in step S404 (step S405), and further creates an error correction code word based on the data obtained in step S405, which is obtained in step S405. Is added to the data (step S406). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the data obtained in step S406 and arranging the data in a matrix (step S407).
Next, the sub CPU 206 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in step S407 (step S408). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (step S409), and a two-dimensional code is generated (step S410). The generated two-dimensional code is stored in the work RAM 210.
Thereafter, this subroutine is terminated.

本実施形態においては、リーチ目データとしてのURLのみを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、リーチ目データと他のデータ(例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機を識別するための当該遊技機の固有のデータ等)とをエンコードすることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where only the URL as the reach data is encoded (encoded) into the two-dimensional code has been described. However, in the present invention, the reach data and other data (for example, the model of the gaming machine is changed). Data to be shown, unique data of the gaming machine for identifying the gaming machine, etc.) may be encoded.

図18は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S301).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 The VDP 212 receives the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the VDP 212 does not receive the end effect pattern data (step S304: NO), the effect image is extracted from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS310、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
The VDP 212 receives the effect pattern data supplied from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the end effect pattern data is supplied (step S304: YES), the VDP 212 extracts the effect image at the end from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S306).
After executing the processing of step S301, S305, or S306, when the VDP 212 receives the supply of the two-dimensional code display pattern data (step S320: YES), the two-dimensional code is extracted from the work RAM 210 and stored in the buffer. (Step S321).
At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S310, S305 or S306 and stored in the buffer.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).

次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2に示すように、2次元コード92が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
Next, the screen image is output to the liquid crystal display device 5 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES) (step S308). As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 as shown in FIG.
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the process returns to step S300.

本実施形態においては、変動表示手段としての回転リール3により停止表示される図柄又は図柄の組合せがリーチ目である場合に、当該リーチ目に対応するリーチ目データをエンコードした2次元コードを表示する場合について説明したが、本発明においてコード情報を表示するタイミングは、この例に限定されるものではない。
例えば、所定の遊技状態が成立した場合に、コード情報を表示することとしてもよい。ここで、「所定の遊技状態が成立した場合」とは、例えば、通常遊技状態(BB又はRB状態以外の遊技状態)からBB又はRB状態に移行した場合や、BB又はRB状態から通常遊技状態に移行した場合等、或る遊技状態から他の遊技状態に移行することをいう。
また、本発明において、コード情報表示手段は、所定の遊技状態が成立した場合にコード情報を表示する他、例えば、リーチ目以外の所定の図柄又は所定の図柄の組合せが停止表示されたこと、所定のゲーム数が行われたこと、差枚数や投入数等の遊技結果に関連する数値が所定値に達したこと、コード情報を表示するか否かを決定するための専用の抽選に当選したこと、遊技機で行われるパチスロ遊技若しくはパチンコ遊技以外の所謂2次ゲームを遊技者がクリアしたこと又は当該2次ゲームにおいて遊技者が勝利したこと等、所定の条件が成立した場合にコード情報を表示することとしてもよい。
In the present embodiment, when the symbol or combination of symbols stopped and displayed by the rotating reel 3 as the fluctuation display means is a reach, a two-dimensional code in which reach data corresponding to the reach is encoded is displayed. Although the case has been described, the timing for displaying the code information in the present invention is not limited to this example.
For example, code information may be displayed when a predetermined gaming state is established. Here, “when a predetermined gaming state is established” means, for example, when the normal gaming state (gaming state other than the BB or RB state) is changed to the BB or RB state, or when the BB or RB state is changed to the normal gaming state. The transition from one gaming state to another gaming state, such as when transitioning to.
Further, in the present invention, the code information display means displays the code information when a predetermined gaming state is established, for example, a predetermined symbol other than the reach eye or a combination of predetermined symbols is stopped and displayed, Winning a special lottery to determine whether a predetermined number of games have been played, numerical values related to game results such as the number of differences and the number of throws have reached a predetermined value, and whether to display code information Code information when a predetermined condition is satisfied, such as when a player has cleared a so-called secondary game other than a pachislot game or a pachinko game performed on a gaming machine or a player has won in the secondary game. It may be displayed.

また、本実施形態においては、内部当選役がBBである場合のみ、次の遊技に当該内部当選役を持ち越すことができる場合について説明したが、持ち越すことが可能な内部当選役の種類は、特に限定されるものではない。 Further, in the present embodiment, the case where the internal winning combination can be carried over to the next game only when the internal winning combination is BB has been described, but the types of internal winning combinations that can be carried over are particularly It is not limited.

図19は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機300は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
FIG. 19 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The mobile phone 300 corresponds to the mobile terminal in the present invention.
The portable terminal 300 includes an operation unit 304, a liquid crystal panel 306, a CCD camera 308 as an imaging unit, a wireless unit 310, an audio circuit 312, a speaker 314, a microphone 316, a transmission / reception antenna 318, a nonvolatile memory 320, a microcomputer 322, and a second computer. A secondary battery 324 is provided.

無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。 The wireless unit 310 is controlled by the microcomputer 322 and transmits / receives to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 318. The audio circuit 312 outputs the reception signal output from the wireless unit 310 through the microcomputer 322 to the speaker 314 and outputs the audio signal output from the microphone 316 to the wireless unit 310 through the microcomputer 322 as a transmission signal.

スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The speaker 314 converts the reception signal output from the audio circuit 312 into reception audio and outputs it, and the microphone 316 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 312.
The CCD camera 308 can image the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1, and image data obtained by imaging is stored in the nonvolatile memory 320. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
The nonvolatile memory 320 nonvolatilely stores various data and various programs such as image data obtained by the CCD camera 308 imaging the two-dimensional code 92, image data for a standby image, music data for ringtones, and the like. Remember.
The secondary battery 324 supplies power to each circuit. The microcomputer 322 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing call processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 322 via the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318.

マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ200から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ320に格納する。そして、マイクロコンピュータ322は、上記プログラムを不揮発性メモリ320から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。 The microcomputer 322 downloads a predetermined program from the server 200 via the Internet based on a predetermined instruction input via the operation unit 304 and stores it in the nonvolatile memory 320. The microcomputer 322 functions as follows (A) to (B) by reading the program from the nonvolatile memory 320 and executing it.

(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからリーチ目データを生成する。このとき、マイクロコンピュータ322は、コード情報認識手段として機能する。
(B)マイクロコンピュータ322は、上記(A)において生成されたリーチ目データを、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介して、サーバ200に送信する。このとき、マイクロコンピュータ322は、持越時停止態様データ送信手段として機能する。
(A) The microcomputer 322 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code 92, and generates reach eye data from the recognized two-dimensional code. At this time, the microcomputer 322 functions as code information recognition means.
(B) The microcomputer 322 transmits the reach data generated in (A) to the server 200 via the Internet by the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318. At this time, the microcomputer 322 functions as a carry-over stop mode data transmission unit.

本実施形態では、携帯端末機300がサーバ200からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯端末機300の不揮発性メモリ322に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。 In the present embodiment, the case where the mobile terminal 300 downloads a program from the server 200 will be described. However, the program may be stored (preinstalled) in the nonvolatile memory 322 of the mobile terminal 300 in advance.

図20は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、RAM203と、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。
FIG. 20 is a block diagram showing an internal configuration of the server shown in FIG.
The server 200 includes a CPU 201 as an arithmetic processing device, a ROM 202, a RAM 203, a communication interface circuit 204 for communicating with the mobile phone 300 via the Internet, and a hard disk drive 205.

ハードディスクドライブ205には、リーチ目を表すリーチ目表示データを、リーチ目データとしてのURLに対応させて記憶している。
なお、本実施形態において、リーチ目表示データは、遊技機メーカのウェブサイトを構成するウェブページを表すデータであり、例えば、リーチ目を表すテキストデータや画像データ等によって構成される。
ハードディスクドライブ205は、持越時停止態様表示データ記憶手段として機能するものである。
The hard disk drive 205 stores reach eye display data representing reach eyes in association with URLs as reach eye data.
In the present embodiment, the reach display data is data representing a web page constituting the website of the gaming machine manufacturer, and is composed of, for example, text data or image data representing the reach.
The hard disk drive 205 functions as a carryover stop mode display data storage means.

携帯電話機300からリーチ目データとしてのURLと携帯電話機300のIDデータとを受信すると、CPU201は、ハードディスクドライブ205から、URLに応じたリーチ目表示データを読み出し、通信用インターフェイス回路204により、インターネットを介して、携帯電話機300に送信する。その結果、携帯電話機300の液晶パネル306には、リーチ目を表示するリーチ目表示データに基づくウェブページが表示され、遊技者は、そのウェブページを見ることにより、リーチ目を確認することができる。 When the URL as the reach data and the ID data of the mobile phone 300 are received from the mobile phone 300, the CPU 201 reads the reach display data corresponding to the URL from the hard disk drive 205, and connects the Internet by the communication interface circuit 204. To the mobile phone 300. As a result, a web page based on the reach eye display data for displaying reach eyes is displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300, and the player can confirm the reach eyes by viewing the web page. .

また、ハードディスクドライブ205は、携帯電話機300にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。CPU201は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機300から受信した際に、ハードディスクドライブ205からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路204からインターネットを介して携帯電話機300に送信する。 The hard disk drive 205 also stores a program for causing the mobile phone 300 to download. When the CPU 201 receives a signal to request downloading of the program from the mobile phone 300, the CPU 201 reads the program from the hard disk drive 205 and transmits the program from the communication interface circuit 204 to the mobile phone 300 via the Internet.

図21は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS500)。
FIG. 21 is a flowchart showing processing performed in the mobile phone and the server.
First, the microcomputer 322 included in the mobile phone 300 drives a CCD camera 308 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 304, and the CCD camera 308 is a liquid crystal display device of the pachislot gaming device 1. The two-dimensional code 92 included in the screen image displayed in 5 is imaged (step S500).

その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS500において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS501)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行い(ステップS502)、ステップS500において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからリーチ目データを生成する。2次元コード認識処理については、後で詳述することにする。
Thereafter, the microcomputer 322 stores the image data obtained in step S500 in the nonvolatile memory 320 (step S501).
Next, the microcomputer 322 performs a two-dimensional code recognition process (step S502), recognizes a two-dimensional code from the image data obtained in step S500, and generates reach data from the recognized two-dimensional code. The two-dimensional code recognition process will be described in detail later.

ステップS502において、マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308(撮像手段)が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、リーチ目データ(持越時停止態様データ)を生成するコード情報認識手段として機能する。 In step S502, the microcomputer 322 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 308 (imaging means) images the two-dimensional code (code information), and reaches the reach from the recognized two-dimensional code. It functions as code information recognition means for generating eye data (carry-over stop mode data).

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS502における2次元コード認識処理により得られたリーチ目データを、携帯電話機300のIDデータとともに、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介してサーバ200に送信する(ステップS503)。
ステップS503において、マイクロコンピュータ322は、ステップS502において生成されたリーチ目データ(持越時停止態様データ)をサーバ200に送信する持越時停止態様データ送信手段として機能する。
Next, the microcomputer 322 transmits the reach data obtained by the two-dimensional code recognition process in step S502 to the server 200 via the Internet by the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318 together with the ID data of the mobile phone 300. (Step S503).
In step S <b> 503, the microcomputer 322 functions as a carry-over stop mode data transmission unit that transmits the reach data (carry-over stop mode data) generated in step S <b> 502 to the server 200.

サーバ200が備えるCPU201は、携帯電話機300からインターネットを介して、リーチ目データ(URL)と携帯電話機300のIDデータとを受信すると、上記当選役データ(URL)及びIDデータをハードディスクドライブ205に記憶させる(ステップS601)。
次に、CPU201は、ステップS601において受信したリーチ目データとしてのURLに対応したリーチ目報表示データ(ウェブページデータ)を、ハードディスクドライブ205から抽出する(ステップS602)。
このとき、CPU201は、携帯電話機300から受信したリーチ目データ(持越時停止態様データ)に基づいて、ハードディスクドライブ205(持越時停止態様表示データ記憶手段)からリーチ目表示データ(持越時停止態様表示データ)を抽出する抽出手段として機能する。
そして、CPU201は、リーチ目表示データを携帯電話機300に送信する(ステップS603)。
CPU201は、ステップS602において抽出されたリーチ目表示データ(持越時停止態様表示データ)を携帯電話機300に送信する持越時停止態様表示データ送信手段として機能する。
When the CPU 201 included in the server 200 receives the reach data (URL) and the ID data of the mobile phone 300 from the mobile phone 300 via the Internet, the winning combination data (URL) and the ID data are stored in the hard disk drive 205. (Step S601).
Next, the CPU 201 extracts reach information display data (web page data) corresponding to the URL as the reach data received in step S601 from the hard disk drive 205 (step S602).
At this time, based on the reach eye data (carry-over stop mode data) received from the mobile phone 300, the CPU 201 receives reach-eye display data (carry-over stop mode display) from the hard disk drive 205 (carry-over stop mode display data storage means). Functions as extraction means for extracting data.
Then, the CPU 201 transmits reach display data to the mobile phone 300 (step S603).
The CPU 201 functions as a carry-over stop mode display data transmission unit that transmits the reach eye display data (the carry-over stop mode display data) extracted in step S <b> 602 to the mobile phone 300.

携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ200から送信されたリーチ目表示データ(ウェブページデータ)を不揮発性メモリ320に記憶させ、当該リーチ目表示データに基づき、リーチ目表示画像を液晶パネル306に表示させる。
その結果、遊技者は、携帯電話機300によってリーチ目を確認することができる。
The microcomputer 322 of the mobile phone 300 stores the reach eye display data (web page data) transmitted from the server 200 in the non-volatile memory 320, and the reach eye display image is stored on the liquid crystal panel 306 based on the reach eye display data. Display.
As a result, the player can check reach by using the mobile phone 300.

図22は、図21に示した処理のステップS501において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
FIG. 22 is a flowchart showing the two-dimensional code recognition process that is called and executed in step S501 of the process shown in FIG.
First, the microcomputer 322 performs image conversion processing on the image data stored in the nonvolatile memory 320 (step S700). The image conversion process extracts the image data of the area where the two-dimensional code is displayed from the image data obtained by imaging, corrects the inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image with a predetermined threshold, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code.

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS701)。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、リーチ目データを生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了し、図21に示したフローチャートのステップS503に処理を移すのである。
Next, the microcomputer 322 extracts a two-dimensional code from the image data obtained in step S700, and performs correction such as noise removal (step S701).
Next, the microcomputer 322 binarizes the two-dimensional code obtained in step S701, and replaces each dot constituting the two-dimensional code with “0” or “1” (step S702). Matrix data is generated (step S703).
Next, the microcomputer 322 decodes the binarized matrix data (step S704) and generates reach data (step S705). Thereafter, this subroutine is terminated, and the process proceeds to step S503 in the flowchart shown in FIG.

上述したように、携帯電話機300が、リーチ目データとしてのURLと、携帯電話機300のIDデータとをサーバ200に送信すると(図21、ステップS503)、このURLに対応したリーチ目表示データ(ウェブページデータ)がサーバ200から携帯電話機300に送信され(図21、ステップS603)、携帯電話機300の液晶パネル306には、例えば、図23に示すような画像が表示される。
図23は、携帯電話機に表示されるリーチ目表示画像の一例を示す図である。
液晶パネル306の中央部分には“リーチ目です”という画像が表示されるとともに、No.2のリーチ目(図6(b)参照)を表すリーチ目表示画像が表示されている。遊技者は、この画像を見ることにより、リーチ目を確認することができる。
As described above, when the mobile phone 300 transmits the URL as the reach data and the ID data of the mobile phone 300 to the server 200 (FIG. 21, step S503), the reach display data (web) corresponding to the URL is displayed. Page data) is transmitted from the server 200 to the mobile phone 300 (FIG. 21, step S603), and an image as shown in FIG. 23 is displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300, for example.
FIG. 23 is a diagram showing an example of a reach eye display image displayed on the mobile phone.
In the center portion of the liquid crystal panel 306, an image “reach eyes” is displayed. A reach eye display image representing the second reach eye (see FIG. 6B) is displayed. The player can confirm the reach by viewing this image.

以上、第1実施形態によれば、特定の当選役(BB)が持ち越されている場合にのみリール3により停止表示される図柄(リーチ目)に対応したリーチ目データ(持越時停止態様データ)をコード化した2次元コードが、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308で2次元コードを撮像し、得られた画像データからリーチ目データを生成してサーバ200にアクセスすることにより、リーチ目を表示するリーチ目表示データをサーバ200から取得することができる。
従って、遊技者は、携帯電話機300によりリーチ目を確認することができるため、他の遊技者に当該リーチ目を知られないようにすることが可能である。
As described above, according to the first embodiment, the reach data corresponding to the symbols (reach eyes) that are stopped and displayed by the reel 3 only when a specific winning combination (BB) is carried over (pause stop mode data) 2D code is displayed in such a manner that it can be imaged by the imaging means from the outside. Therefore, the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300 captures the 2D code, and the reach data is obtained from the obtained image data. By generating and accessing the server 200, reach eye display data for displaying reach eyes can be acquired from the server 200.
Therefore, the player can check the reach by using the mobile phone 300, so that it is possible to prevent other players from knowing the reach.

[第2実施形態]
第1実施形態に係るサービス提供システム500においては、携帯電話機300が、コード情報認識手段を備えていたが、第2実施形態に係るサービス提供システムにおいては、サーバ200が、コード情報認識手段を備える場合について説明する。
なお、第2実施形態に係るサービス提供システムを構成するパチスロ遊技装置、携帯電話機及びサーバの外観及び内部構成(図1〜図11、図19、図20参照)と、パチスロ遊技装置において実行される処理(図12〜図18参照)とについては、第1実施形態と同様であるから、ここでの説明は省略することとし、ここでは、携帯電話機とサーバとにおいて実行される処理について説明することとする。以下においては、第1実施形態に係るサービス提供システムの構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
[Second Embodiment]
In the service providing system 500 according to the first embodiment, the mobile phone 300 includes code information recognizing means. However, in the service providing system according to the second embodiment, the server 200 includes code information recognizing means. The case will be described.
It should be noted that the pachislot gaming device, the mobile phone and the server constituting the service providing system according to the second embodiment, the external appearance and internal configuration of the server (see FIGS. 1 to 11, 19, and 20), and the pachislot gaming device. Since the processing (see FIGS. 12 to 18) is the same as that of the first embodiment, description thereof will be omitted, and here, processing executed in the mobile phone and the server will be described. And In the following, the same components as those of the service providing system according to the first embodiment will be described with the same reference numerals.

図24は、第2実施形態に係るサービス提供システムを構成する携帯電話機300とサーバ200とにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS510)。
FIG. 24 is a flowchart illustrating processing performed in the mobile phone 300 and the server 200 configuring the service providing system according to the second embodiment.
First, the microcomputer 322 included in the mobile phone 300 drives a CCD camera 308 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 304, and the CCD camera 308 is a liquid crystal display device of the pachislot gaming device 1. The two-dimensional code 92 included in the screen image displayed in 5 is imaged (step S510).

その後、マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示、又は、予めサーバ200から送信されたアドレスを示すデータに基づいて、サーバ200内の所定のアドレス(例えば、遊技機メーカのサイトを示すURL)にアクセスし、携帯電話機300のIDデータとともに、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データを、従来公知の通信規約(例えばFTP等)に基づいて、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介してサーバ200に送信する(ステップS511)。 Thereafter, the microcomputer 322 determines a predetermined address (for example, a site of a gaming machine manufacturer) in the server 200 based on an instruction input via the operation unit 304 or data indicating an address transmitted from the server 200 in advance. And the image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code 92 together with the ID data of the mobile phone 300, wirelessly based on a conventionally known communication protocol (for example, FTP). The unit 310 and the transmission / reception antenna 318 transmit to the server 200 via the Internet (step S511).

サーバ200が備えるCPU201は、携帯電話機300からインターネットを介して、画像データと携帯電話機300のIDデータとを受信すると、上記画像データ及びIDデータをハードディスクドライブ205に記憶させる(ステップS610)。
次に、CPU201は、2次元コード認識処理を行い(ステップS611)、携帯電話機300のCCDカメラ308(撮像手段)が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードからリーチ目データを生成する。2次元コード認識処理については、第1実施形態における2次元コード認識処理と同様であり、既に図22を用いて説明済であるから、ここでの説明は省略する。
When the CPU 201 included in the server 200 receives the image data and the ID data of the mobile phone 300 from the mobile phone 300 via the Internet, the CPU 201 stores the image data and the ID data in the hard disk drive 205 (step S610).
Next, the CPU 201 performs a two-dimensional code recognition process (step S611), and the two-dimensional code is obtained from image data obtained when the CCD camera 308 (imaging means) of the mobile phone 300 images the two-dimensional code (code information). And the reach data is generated from the recognized two-dimensional code. The two-dimensional code recognition process is the same as the two-dimensional code recognition process in the first embodiment, and since it has already been described with reference to FIG.

次に、CPU201は、ステップS611の2次元コード認識処理により得られたリーチ目データを、携帯電話機300のIDデータと対応付けてハードディスクドライブ205に記憶させる(ステップS612)。
次に、CPU201は、ステップS611の2次元コード認識処理により得られたリーチ目データとしてのURLに対応したリーチ目表示データ(ウェブページデータ)を、ハードディスクドライブ205から抽出する(ステップS613)。そして、CPU201は、リーチ目表示データを携帯電話機300に送信する(ステップS614)。
Next, the CPU 201 stores the reach data obtained by the two-dimensional code recognition process in step S611 in the hard disk drive 205 in association with the ID data of the mobile phone 300 (step S612).
Next, the CPU 201 extracts reach display data (web page data) corresponding to the URL as the reach data obtained by the two-dimensional code recognition process in step S611 from the hard disk drive 205 (step S613). Then, the CPU 201 transmits reach display data to the mobile phone 300 (step S614).

携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ200から送信されたリーチ目表示データを不揮発性メモリ320に記憶させ、当該リーチ目表示データに基づき、液晶パネル306に、リーチ目表示画像を表示する(図23参照)。その結果、遊技者は、内部当選役を把握することができる。 The microcomputer 322 of the mobile phone 300 stores the reach eye display data transmitted from the server 200 in the nonvolatile memory 320 and displays the reach eye display image on the liquid crystal panel 306 based on the reach eye display data (FIG. 23). As a result, the player can grasp the internal winning combination.

本発明においては、コード化されるデータに時限情報を含ませることが可能である。すなわち、リーチ目データとその時点の日時を示すデータとをコード化した2次元コードを遊技機が表示し、サーバは、2次元コードに基づくリーチ目データとその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、これらのデータを受信又は生成した日時と、リーチ目データを2次元コードにコード化した日時とに基づいて所定期間(例えば、1日、1週間等)が経過しているか否かを判断し、所定期間が経過していると判断した場合には、リーチ目表示データを携帯端末機に送信せず、期限切れである旨を表す画像を携帯端末機に表示させるためのデータを、携帯端末機に送信することが可能である。 In the present invention, it is possible to include time limit information in the encoded data. That is, the gaming machine displays a two-dimensional code obtained by encoding the reach data and data indicating the date and time at that time, and the server receives the reach data based on the two-dimensional code and the data indicating the date and time at that time. Or, at the time of generation, whether or not a predetermined period (for example, one day, one week, etc.) has passed based on the date and time when these data were received or generated and the date and time when the reach data was encoded into a two-dimensional code If it is determined that the predetermined period has elapsed, the reach eye display data is not transmitted to the mobile terminal, and the data indicating that the expired image is displayed on the mobile terminal is displayed. It is possible to transmit to a portable terminal.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

第1実施形態に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。It is a network block diagram which shows an example of the service provision system which concerns on 1st Embodiment. 図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming device shown in FIG. 1. リール上に配列された図柄列を示した図である。It is the figure which showed the symbol row arranged on the reel. 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。It is a figure which shows the winning combination and payout number corresponding to a winning symbol combination. 確率抽選テーブルを示した図である。It is the figure which showed the probability lottery table. (a)〜(f)は、リーチ目の一例を示した図である。(A)-(f) is the figure which showed an example of the reach eye. 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the image displayed on a liquid crystal display device. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device with which the pachislot gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図8に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。FIG. 9 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG. 8. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. 図10に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit shown in FIG. 主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main routine of the game execution process performed in a main control circuit. 図12に示した処理のステップS126において呼び出されて実行される入賞判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the winning determination process called and performed in step S126 of the process shown in FIG. 図12に示した処理のステップS136において呼び出されて実行される入賞検索処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the winning search process called and performed in step S136 of the process shown in FIG. 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. 図15に示したサブルーチンのステップS263において用いられる当選役データテーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination data table used in step S263 of the subroutine shown in FIG. 図15に示したサブルーチンのステップS264において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing an encoding process subroutine called and executed in step S264 of the subroutine shown in FIG. 15; FIG. 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in a display control circuit. 図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the mobile telephone shown in FIG. 図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the server shown in FIG. 携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in a mobile telephone and a server. 図21に示した処理のステップS501において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the two-dimensional code recognition process called and performed in step S501 of the process shown in FIG. 携帯電話機に表示される内部当選役を報知するための画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image for alert | reporting the internal winning combination displayed on a mobile telephone. 第2実施形態に係るサービス提供システムを構成する携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in the mobile telephone and server which comprise the service provision system which concerns on 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
91 演出画像
92 2次元コード
200 サーバ
201 CPU
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
500 サービス提供システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 34 Transparent liquid crystal panel 36 Reflective film 41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 Sub-control circuit 91 Effect image 92 Two-dimensional code 200 Server 201 CPU
300 mobile phone 308 CCD camera 320 nonvolatile memory 322 microcomputer 500 service providing system

Claims (4)

遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役が成立し得るタイミングで、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号を検出した場合に、当該当選役を示す入賞態様となるように前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記当選役決定手段によって特定の当選役が決定され、前記変動表示手段によって前記特定の当選役を示す入賞態様となるように識別情報の停止表示がされなかった場合に、次の遊技に前記特定の当選役を持ち越す特定当選役持越手段と、
前記特定当選役持越手段によって特定の当選役が持ち越されている場合にのみ前記変動表示手段に停止表示される識別情報ごとに定められた持越時停止態様データをコード化したコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
Fluctuation display means for variably displaying a plurality of identification information based on detecting the game start command signal output from the game start command means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on detecting the game start instruction signal output from the game start instruction means;
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When the stop command signal output from the stop command unit is detected at a timing at which the winning combination determined by the winning combination determination unit can be established, the identification information is set so that a winning mode indicating the winning combination is obtained. Stop control means for stopping the fluctuation display of
When the specific winning combination is determined by the winning combination determining means, and when the identification information is not stopped and displayed so as to be a winning mode indicating the specific winning combination by the variable display means, the specific winning combination is determined for the next game. A specific winning combination means to carry over the winning combination of
Code information that encodes the carry-over stop mode data defined for each identification information that is stopped and displayed on the variable display means only when the specific winning combination is carried over by the specific winning combination carry-over means, from the outside A game machine comprising: code information display means for displaying in a form that can be imaged by the imaging means.
請求項1に記載の遊技機と、前記撮像手段を備えた携帯端末機と、前記携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
前記携帯端末機は、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、前記持越時停止態様データを生成するコード情報認識手段と、
前記コード情報認識手段により生成された持越時停止態様データを前記サーバに送信する持越時停止態様データ送信手段とを備え、
前記サーバは、
前記特定当選役持越手段によって特定の当選役が持ち越されている場合にのみ前記変動表示手段に停止表示される識別情報を表す持越時停止態様表示データを、前記持越時停止表示態様データに対応させて記憶する持越時停止態様表示データ記憶手段と、
前記携帯端末機から受信した持越時停止態様データに対応した持越時停止態様表示データを、前記持越時停止態様表示データ記憶手段から抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された持越時停止態様表示データを前記携帯端末機に送信する持越時停止態様表示データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
A service providing system comprising the gaming machine according to claim 1, a portable terminal device including the imaging unit, and a server capable of transmitting and receiving data to and from the portable terminal device via a communication line. And
The portable terminal is
Code information recognition means for recognizing code information from image data obtained when the image pickup means picks up code information, and generating the carryover stop mode data from the recognized code information;
Carrying-over stop mode data transmitting means for transmitting to the server the carry-over stop mode data generated by the code information recognition unit,
The server
Only when the specific winning combination is carried over by the specific winning combination carry-over means, the carry-over stop mode display data representing the identification information that is stopped and displayed on the variable display means is associated with the carry-over stop display mode data. Carrying-over stop mode display data storage means for storing
Extraction means for extracting the carryover stop mode display data corresponding to the carryover stop mode data received from the portable terminal from the carryover stop mode display data storage unit;
A service providing system comprising: a carry-over stop mode display data transmitting unit that transmits the carry-over stop mode display data extracted by the extraction unit to the portable terminal.
請求項2に記載のサービス提供システムを構成するサーバであって、
前記特定当選役持越手段によって特定の当選役が持ち越されている場合にのみ前記変動表示手段に停止表示される識別情報を表す持越時停止態様表示データを、前記持越時停止表示態様データに対応させて記憶する持越時停止態様表示データ記憶手段と、
前記携帯端末機から受信した持越時停止態様データに対応した持越時停止態様表示データを、前記持越時停止態様表示データ記憶手段から抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された持越時停止態様表示データを前記携帯端末機に送信する持越時停止態様表示データ送信手段とを備えたことを特徴とするサーバ。
A server constituting the service providing system according to claim 2,
Only when the specific winning combination is carried over by the specific winning combination carry-over means, the carry-over stop mode display data representing the identification information that is stopped and displayed on the variable display means is associated with the carry-over stop display mode data. Carrying-over stop mode display data storage means for storing
Extraction means for extracting the carryover stop mode display data corresponding to the carryover stop mode data received from the portable terminal from the carryover stop mode display data storage unit;
A server comprising: a carry-over stop mode display data transmission unit that transmits the carry-over stop mode display data extracted by the extraction unit to the portable terminal.
請求項2に記載のサービス提供システムを構成する携帯端末機であって、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、前記持越時停止態様データを生成するコード情報認識手段と、
前記コード情報認識手段により生成された持越時停止態様データを前記サーバに送信する持越時停止態様データ送信手段とを備えたことを特徴とする携帯端末機。
A mobile terminal constituting the service providing system according to claim 2,
Code information recognition means for recognizing code information from image data obtained when the image pickup means picks up code information, and generating the carryover stop mode data from the recognized code information;
A portable terminal comprising: a carry-over stop mode data transmission unit configured to transmit the carry-over stop mode data generated by the code information recognition unit to the server.
JP2004265819A 2004-09-13 2004-09-13 Game machine, service providing system, server and portable terminal Withdrawn JP2006075521A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004265819A JP2006075521A (en) 2004-09-13 2004-09-13 Game machine, service providing system, server and portable terminal

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004265819A JP2006075521A (en) 2004-09-13 2004-09-13 Game machine, service providing system, server and portable terminal

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006075521A true JP2006075521A (en) 2006-03-23

Family

ID=36155451

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004265819A Withdrawn JP2006075521A (en) 2004-09-13 2004-09-13 Game machine, service providing system, server and portable terminal

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006075521A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008023055A (en) * 2006-07-20 2008-02-07 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2008067755A (en) * 2006-09-12 2008-03-27 Daito Giken:Kk Game machine
JP2011200595A (en) * 2010-03-26 2011-10-13 Sammy Corp Slot machine
JP2014131543A (en) * 2013-01-07 2014-07-17 Sanei R & D Co Ltd Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008023055A (en) * 2006-07-20 2008-02-07 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2008067755A (en) * 2006-09-12 2008-03-27 Daito Giken:Kk Game machine
JP2011200595A (en) * 2010-03-26 2011-10-13 Sammy Corp Slot machine
JP2014131543A (en) * 2013-01-07 2014-07-17 Sanei R & D Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006122338A (en) Game machine and program
JP2006116247A (en) Game machine, service providing system, and server
JP2006218170A (en) Server, service providing system and game machine
JP2009022474A (en) Game machine, server, and game system
JP2009022313A (en) Game machine
JP2006204757A (en) Server and game machine
JP2006122235A (en) Game machine
JP2006087715A (en) Game machine, service providing system, server, and portable terminal unit
JP2008253382A (en) Game machine and game system
JP2006043145A (en) Service providing system, game machine, server, and portable terminal unit
JP2006075521A (en) Game machine, service providing system, server and portable terminal
JP2006218171A (en) Game machine
JP2006326217A (en) Game machine
JP2006116245A (en) Service provision system, game machine, server and program
JP2006061512A (en) Service provision system, server and game machine
JP2006061208A (en) Game machine, service provision system, server and portable terminal machine
JP2006116244A (en) Service provision system and server
JP2006075522A (en) Game machine, service providing system, server and portable terminal
JP2006034629A (en) Game machine, service provision system, server and portable terminal device
JP2006116242A (en) Game machine
JP2009022419A (en) Game machine
JP2006346192A (en) Game machine
JP2007167561A (en) Game machine
JP2006333886A (en) Game machine
JP2006326030A (en) Game system and game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070810

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20070831

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100127