JP2006116244A - Service provision system and server - Google Patents

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game
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Mototeru Miyake
元輝 三宅
Takayuki Hamatake
貴之 濱竹
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a service provision system which enables the players to sufficiently utilize the result of the incomings and outgoings of the game media as the comprehensive achievements. <P>SOLUTION: In the service provision system having the game machine and the server, the game machine has a history information generation means which generates the game history information containing the number of the game media fed and the number of those put out and a code information display means which displays the code information acquired by coding the game history information and the time data. The server has a memory means for storing the game history information and the time data received from a portable terminal being correspondingly related to the ID data proper to the portable terminal or the players' ID data, a calculation means for calculating income/outgo data based on a plurality of pieces of game history information and the time data, an income/outgo data memory means for storing the income/outgo data, a lottery for the lottery of the income/outgo data and an income/outgo data transmission means for transmitting the income/outgo data to the portable internal. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置等の遊技機とサーバとを備えたサービス提供システム、及び、当該サービス提供システムを構成するサーバに関する。 The present invention relates to a service providing system including a gaming machine such as a pachislot gaming machine or a pachinko gaming machine and a server, and a server constituting the service providing system.

従来、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機における遊技媒体の収支の統計は、遊技店(所謂パチンコホール)に遊技機とは別に設置された専用の端末装置によって行われていた。この端末装置では、遊技媒体の収支の統計が各遊技機について行われ、その収支の統計結果が表示される。例えば、或る遊技機における1日あたりの遊技媒体の投入数や払出数や、遊技媒体の純増数(払出数と投入数との差)、出率(投入数に対する払出数の割合)、出率の経時的な推移を表すスランプグラフ等が表示される。遊技者は、このような遊技媒体の収支を見て、各遊技機の特性を見極め、その日に遊ぶ遊技機を選択する。しかし、このような端末装置に表示される遊技媒体の収支は、その日に統計されたものであるため、遊技者は、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支を把握することができないという問題があった。 Conventionally, for example, the statistics of the balance of gaming media in gaming machines such as pachislot gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, etc. have been performed by dedicated terminal devices installed separately from gaming machines in so-called pachinko halls. It was. In this terminal device, game media balance statistics are performed for each gaming machine, and the balance statistics are displayed. For example, the number of game media input / payout per day for a certain gaming machine, the net increase in game media (difference between the number of payouts and input), the rate of payout (ratio of the number of payouts to the number of inputs), the output A slump graph or the like representing the change of the rate over time is displayed. The player looks at the balance of such game media, determines the characteristics of each gaming machine, and selects a gaming machine to play on that day. However, since the balance of game media displayed on such a terminal device is a statistic of the day, the player cannot grasp the balance of game media as a comprehensive result so far. There was a problem.

従来の遊技機としては、例えば、遊技媒体の収支に応じて定められたパスワードを出力可能であるとともに、遊技者の操作によってパスワードが入力された際には、そのパスワードに対応する遊技媒体の収支を読み出し、その遊技媒体の収支に基づいて、さらに新たな遊技媒体の収支の統計を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機であれば、遊技媒体の収支を次回の遊技に持ち越すことができるため、遊技媒体の収支を遊技機に表示させて、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支を把握することが可能になる。 As a conventional gaming machine, for example, it is possible to output a password determined according to the balance of the game medium, and when the password is input by the player's operation, the balance of the game medium corresponding to the password There is a gaming machine that reads out a new game media balance statistics based on the game media balance (see, for example, Patent Document 1). In the case of the gaming machine described in Patent Literature 1, since the balance of the game medium can be carried over to the next game, the balance of the game medium is displayed on the gaming machine, and the game medium as a comprehensive result so far It becomes possible to grasp the income and expenditure.

特開2004−808号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2004-808

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支は遊技機に表示されるため、遊技者は、遊技店を訪れなければ遊技媒体の収支を把握することができなかった。そのため、遊技者が遊技店以外の場所において、例えば、次にどの遊技機で遊技を行うかを検討する場合等には、遊技媒体の収支を把握することができないといったように、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支結果を充分に活用することができないといった問題があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the game media balance as a comprehensive result so far is displayed on the gaming machine, so that the player knows the balance of the game media unless he visits the game store I couldn't. Therefore, when a player considers which game machine to play next in a place other than a game store, for example, the balance of game media cannot be grasped so far. There is a problem that the results of the game media balance as a result of the game cannot be fully utilized.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が総合的な成績としての遊技媒体の収支結果を充分に活用し得るサービス提供システム、及び、当該サービス提供システムを構成するサーバを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a service providing system that allows a player to fully utilize the game media balance result as a comprehensive result, and the service providing system. It is to provide a server that constitutes.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技機と、撮像手段を備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
上記遊技機は、
遊技媒体の投入数及び払出数を含む遊技の履歴に関する遊技履歴情報を生成する履歴情報生成手段と、
上記履歴情報生成手段により生成された遊技履歴情報及び上記遊技履歴情報が生成された時間を表す時間データをコード化したコード情報を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段とを備え、
上記サーバは、
上記コード情報表示手段により表示されたコード情報を上記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて遊技履歴情報及び時間データを生成する上記携帯端末機から受信した遊技履歴情報及び時間データを当該携帯端末機の固有のIDデータ又は遊技者を識別するための遊技者IDデータに対応させて記憶する記憶手段と、
上記IDデータ又は遊技者IDデータに対応させて上記記憶手段に記憶された複数の遊技履歴情報及び時間データに基づいて、遊技媒体の収支に関する収支データを算出する算出手段と、
上記算出手段により算出された収支データを、上記IDデータ又は遊技者IDデータに対応させて記憶する収支データ記憶手段と、
上記携帯端末機から受信した上記IDデータ又は遊技者IDデータに対応した収支データを上記収支データ記憶手段から抽出する抽出手段と、
上記抽出手段により抽出された収支データを上記携帯端末機に送信する収支データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサービス提供システム。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) A service providing system comprising a gaming machine, a portable terminal equipped with an imaging means, and a server capable of transmitting and receiving data via a communication line,
The above gaming machine is
History information generating means for generating game history information related to a game history including the number of game media inserted and paid out;
Code information display means for displaying the game history information generated by the history information generation means and code information obtained by encoding time data representing the time when the game history information is generated in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside; With
The server
The game history information and time data received from the portable terminal that generates game history information and time data based on image data obtained by imaging the code information displayed by the code information display means by the imaging means. Storage means for storing in correspondence with unique ID data of the portable terminal or player ID data for identifying the player;
Calculation means for calculating balance data relating to the balance of the game medium based on a plurality of game history information and time data stored in the storage means in association with the ID data or player ID data;
Balance data storage means for storing the balance data calculated by the calculation means in association with the ID data or the player ID data;
Extraction means for extracting balance data corresponding to the ID data or player ID data received from the portable terminal from the balance data storage means;
A service providing system comprising: balance data transmission means for transmitting the balance data extracted by the extraction means to the portable terminal.

(1)の発明によれば、遊技媒体の投入数及び払出数を含む遊技の履歴に関する遊技履歴情報及び上記遊技履歴情報が生成された時間を表す時間データをコード化したコード情報が遊技機に外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示される。そして、遊技者によって携帯端末機(例えば、携帯電話機等)が備える撮像手段(例えば、カメラ等)によりコード情報が撮像されて得られた画像データに基づいて生成された遊技履歴情報及び時間データがサーバへ送信されると、サーバでは、上記携帯端末機から受信した遊技履歴情報及び時間データが当該携帯端末機の固有のIDデータ又は遊技者を識別するための遊技者IDデータに対応させて記憶される。そして、サーバでは、記憶された複数の遊技履歴情報及び時間データに基づいて、遊技媒体の収支に関する収支データが算出され、算出された収支データが上記携帯端末機に送信されるので、遊技者は、遊技媒体の収支に関する収支データ(例えば、遊技者が過去1週間に遊技を行った遊技機の機種ごとの遊技媒体の収支を表すデータや遊技者が過去1週間に行った遊技における遊技媒体の総合的な成績としての収支結果を表すデータ)を取得することができる。従って、遊技者が遊技店以外の場所においても、例えば、次にどの遊技機で遊技を行うかを検討する場合等には、遊技媒体の収支を把握することができるといったように、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支結果を充分に活用することが可能になる。 According to the invention of (1), the gaming machine includes game history information relating to a game history including the number of game media inserted and paid out, and code information obtained by encoding time data representing the time at which the game history information is generated. The image is displayed in an aspect that can be imaged by an imaging unit from the outside. Then, game history information and time data generated based on image data obtained by imaging code information by an imaging means (for example, a camera or the like) included in a mobile terminal (for example, a mobile phone) by a player are obtained. When transmitted to the server, the server stores the game history information and time data received from the portable terminal in association with the unique ID data of the portable terminal or the player ID data for identifying the player. Is done. Then, the server calculates the balance data related to the balance of the game medium based on the plurality of stored game history information and time data, and the calculated balance data is transmitted to the portable terminal. , Balance data relating to the balance of game media (for example, data representing the balance of game media for each type of gaming machine that the player has played in the past week, or of game media in games played by the player in the past week) Data representing the balance result as a comprehensive result) can be acquired. Therefore, even if the player is in a place other than a game store, for example, when considering which gaming machine to play next, the balance of gaming media can be grasped so far. It is possible to make full use of the game media balance result as a comprehensive result.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のサービス提供システムを構成するサーバであって、
上記コード情報表示手段により表示されたコード情報を上記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて遊技履歴情報及び時間データを生成する上記携帯端末機から受信した遊技履歴情報及び時間データを当該携帯端末機の固有のIDデータ又は遊技者を識別するための遊技者IDデータに対応させて記憶する記憶手段と、
上記IDデータ又は遊技者IDデータに対応させて上記記憶手段に記憶された複数の遊技履歴情報及び時間データに基づいて、遊技媒体の収支に関する収支データを算出する算出手段と、
上記算出手段により算出された収支データを、上記IDデータ又は遊技者IDデータに対応させて記憶する収支データ記憶手段と、
上記携帯端末機から受信した上記IDデータ又は遊技者IDデータに対応した収支データを上記収支データ記憶手段から抽出する抽出手段と、
上記抽出手段により抽出された収支データを上記携帯端末機に送信する収支データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) A server constituting the service providing system of (1) above,
The game history information and time data received from the portable terminal that generates game history information and time data based on image data obtained by imaging the code information displayed by the code information display means by the imaging means. Storage means for storing in correspondence with unique ID data of the portable terminal or player ID data for identifying the player;
Calculation means for calculating balance data relating to the balance of the game medium based on a plurality of game history information and time data stored in the storage means in association with the ID data or player ID data;
Balance data storage means for storing the balance data calculated by the calculation means in association with the ID data or the player ID data;
Extraction means for extracting balance data corresponding to the ID data or player ID data received from the portable terminal from the balance data storage means;
A balance data transmission means for transmitting the balance data extracted by the extraction means to the portable terminal.

(2)の発明によれば、携帯端末機が備える撮像手段でコード情報を撮像して得られた画像データに基づいた遊技履歴情報及び時間データを受信すると、上記携帯端末機から受信した遊技履歴情報及び時間データが当該携帯端末機の固有のIDデータ又は遊技者を識別するための遊技者IDデータに対応させて記憶される。そして、記憶された複数の遊技履歴情報及び時間データに基づいて、遊技媒体の収支に関する収支データが算出され、算出された収支データが上記携帯端末機に送信されるので、遊技者は、遊技媒体の収支に関する収支データを取得することができる。従って、遊技者が遊技店以外の場所においても、例えば、次にどの遊技機で遊技を行うかを検討する場合等には、遊技媒体の収支を把握することができるといったように、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支結果を充分に活用することが可能になる。 According to the invention of (2), when the game history information and the time data based on the image data obtained by imaging the code information with the imaging means included in the mobile terminal are received, the game history received from the mobile terminal Information and time data are stored in association with unique ID data of the portable terminal or player ID data for identifying the player. Then, based on the plurality of stored game history information and time data, the balance data relating to the balance of the game medium is calculated, and the calculated balance data is transmitted to the portable terminal, so that the player can play the game medium Can be acquired. Therefore, even if the player is in a place other than a game store, for example, when considering which gaming machine to play next, the balance of gaming media can be grasped so far. It is possible to make full use of the game media balance result as a comprehensive result.

本発明によれば、遊技者が総合的な成績としての遊技媒体の収支結果を充分に活用し得るサービス提供システム、及び、当該サービス提供システムを構成するサーバを提供することが可能になる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the service provision system which a player can fully utilize the balance result of the game medium as a comprehensive result, and the server which comprises the said service provision system.

図1は、本実施形態に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。
サービス提供システム500は、パチスロ遊技装置1と、撮像手段としてのCCDカメラ308(図示せず、図14参照)を備えた携帯電話機300とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ200とを備えている。
FIG. 1 is a network configuration diagram illustrating an example of a service providing system according to the present embodiment.
The service providing system 500 can transmit and receive data wirelessly via the Internet with the pachislot gaming device 1 and a mobile phone 300 provided with a CCD camera 308 (not shown, see FIG. 14) as imaging means. Server 200.

パチスロ遊技装置1では、遊技者による遊技を開始する旨の指示や遊技を終了する旨の指示の入力があった際、パチスロ遊技装置1の遊技履歴に関する遊技履歴情報及び当該遊技履歴情報が生成された時間を表す時間データがコード化された2次元コード92が液晶表示装置5に表示される。遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により、2次元コード92を撮像することができる。 In the pachislot gaming device 1, when an instruction to start a game or an instruction to end the game is input by the player, game history information related to the gaming history of the pachislot gaming device 1 and the gaming history information are generated. A two-dimensional code 92 in which time data representing the time is coded is displayed on the liquid crystal display device 5. The player can take an image of the two-dimensional code 92 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300.

携帯電話機300は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、遊技履歴情報及び時間データを生成する。そして、遊技履歴情報及び時間データと携帯電話機300の固有のIDデータとをサーバ200に送信する。 The mobile phone 300 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code 92, and generates game history information and time data from the recognized two-dimensional code. Then, the game history information and time data and the unique ID data of the mobile phone 300 are transmitted to the server 200.

サーバ200は、遊技履歴情報及び時間データの送信元である携帯電話機300の固有のIDデータと遊技履歴情報及び時間データとを対応させてハードディスクドライブ205(図15参照)に記憶する。携帯電話機300の固有のIDデータとしては、例えば、携帯電話機300の自局電話番号、携帯電話機300の端末識別番号等を挙げることができる。
なお、端末識別番号は、携帯電話機の製造販売メーカが携帯電話機の製造過程で各々の携帯電話機に設定する識別番号である。遊技者が携帯電話機の機種変更等を行っても、その遊技者が所有する携帯電話機の自局電話番号は変更されないのに対し、携帯電話機の端末識別番号は機種変更等を行うごとに変更される。
また、本実施形態においては、遊技履歴情報及び時間データを、携帯電話機300の固有のIDデータに対応させて記憶する場合について説明するが、本発明においては、遊技履歴情報及び時間データを、遊技者を識別するための遊技者IDデータに対応させて記憶することとしてもよい。
遊技者IDデータとしては、例えば、遊技者が携帯電話機300を操作することによって入力された名前、ニックネーム、メールアドレス等を挙げることができる。
The server 200 associates the unique ID data of the mobile phone 300 that is the transmission source of the game history information and time data with the game history information and time data and stores them in the hard disk drive 205 (see FIG. 15). Examples of the unique ID data of the mobile phone 300 include a local phone number of the mobile phone 300 and a terminal identification number of the mobile phone 300.
The terminal identification number is an identification number set for each mobile phone by a mobile phone manufacturer / sales manufacturer during the manufacturing process of the mobile phone. Even if a player changes the model of the mobile phone, the local phone number of the mobile phone owned by the player is not changed, whereas the terminal identification number of the mobile phone changes every time the model is changed. The
In the present embodiment, the game history information and time data are stored in association with the unique ID data of the mobile phone 300. However, in the present invention, the game history information and time data are stored in the game. It is good also as memorize | storing corresponding to player ID data for identifying a player.
As the player ID data, for example, a name, a nickname, an e-mail address, and the like input by the player operating the mobile phone 300 can be cited.

次に、サーバ200は、ハードディスクドライブ205に記憶された遊技履歴情報及び時間データに基づいて後述する収支データを算出し、算出した収支データをIDデータに対応させて記憶する。そして、サーバ200は、算出した収支データのなかから受信したIDデータに対応した収支データを携帯電話機300に送信する。 Next, the server 200 calculates balance data to be described later based on the game history information and time data stored in the hard disk drive 205, and stores the calculated balance data in association with the ID data. Then, the server 200 transmits the balance data corresponding to the ID data received from the calculated balance data to the mobile phone 300.

サービス提供システム500におけるパチスロ遊技装置1は、本発明のサービス提供システムに係る遊技機に相当するものである。本発明のサービス提供システムに係る遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。 The pachislot gaming device 1 in the service providing system 500 corresponds to a gaming machine according to the service providing system of the present invention. The gaming machine according to the service providing system of the present invention is not limited to this example, and examples thereof include a pachinko gaming machine and a slot machine.

本実施形態ではコード情報として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。 In the present embodiment, a case where a two-dimensional code is used as the code information will be described. However, the code information in the present invention includes not only a two-dimensional code but also a one-dimensional code (bar code). In the present embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described, but the present invention is not limited to this example.

また、本実施形態においては、携帯電話機300とサーバ200とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。 In the present embodiment, a case where the mobile phone 300 and the server 200 transmit and receive data wirelessly will be described. However, the present invention is not limited to this example, and may be transmitted and received by wire. That is, the communication line in the present invention includes wired and wireless transmission paths.

図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての2次元コード92を表示することが可能である。
液晶表示装置5は、コード情報表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown). The transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state, It is possible to display a two-dimensional code 92 as information.
The liquid crystal display device 5 functions as code information display means.
In the present embodiment, the case where the liquid crystal display device 5 as the code information display means is provided on the front surface of the rotating reel 3 will be described. However, in the present invention, the position where the code information display means is provided is particularly limited. Is not to be done. Further, in the present embodiment, the case where an effect image or the like is also displayed on the liquid crystal display device 5 as the code information display means will be described. In the present invention, the display means for displaying the effect image or the like, the code The information display means may be provided separately.

また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。 In addition, three rotary reels 3L, 3C, and 3R are provided on the back side of the liquid crystal display device 5. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。 A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as a credit in a memory (for example, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27(以下、各種ボタン26、27ともいう)が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。また、この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、遊技を開始する旨の指示や遊技を終了する旨の指示の入力を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
A determination button 26 and a cancel button 27 (hereinafter also referred to as various buttons 26 and 27) are provided on the right side of the front surface of the pedestal 10. By operating the enter button 26 and the cancel button 27, the display screen of the liquid crystal display device 5 can be switched, an instruction can be input, and the like. Further, by operating the enter button 26 and the cancel button 27, it is possible to input an instruction to start a game and an instruction to end the game.
A door opening / closing / clamping release device 29 is further provided on the right side of the front surface of the pedestal 10, and the door opening / closing / clamping release device 29 is rotated to the right by using a predetermined key to rotate the front door. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.

図3は、遊技を開始する旨の指示又は遊技を終了する旨の指示が入力された際に液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図3に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device when an instruction to start a game or an instruction to end a game is input.
As shown in FIG. 3, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) having a plurality of identification information symbols drawn on their outer peripheral surfaces are rotatable. It is provided in a horizontal row.

液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。また、図3に示す透明液晶パネル34の中央下側には、遊技履歴情報をコード化した2次元コード92が表示され、さらに、その下側には“カメラで撮影して下さい。”という、遊技者に対して携帯電話機300のCCDカメラ308で2次元コード92を撮像するように促す画像が表示されている。 The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a. In addition, a two-dimensional code 92 in which game history information is coded is displayed on the lower side of the center of the transparent liquid crystal panel 34 shown in FIG. An image that prompts the player to image the two-dimensional code 92 with the CCD camera 308 of the mobile phone 300 is displayed.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。 On the back side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamps 9b and 1-BET lamps 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。 The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。 The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also when a BB or RB winning is achieved. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。 The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when the winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals. 20 displays the number of possible RB games, the number of possible RB games, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

遊技を開始する旨の指示又は遊技を終了する旨の指示が各種ボタン26、27により入力されると、透明液晶パネル34に2次元コード92が表示される。遊技者は、表示された2次元コード92を携帯電話機300のCCDカメラ308で撮像し、得られた画像データに基づいた遊技履歴情報及び時間データをサーバ200に送信することにより、メダルの収支に関する収支データを取得することができる。なお、撮像して得られた画像データに基づいた遊技履歴情報及び時間データのサーバ200への送信は、遊技開始時に撮像して得られた画像データに基づいた遊技履歴情報及び時間データと、遊技終了時に撮像して得られた画像データに基づいた遊技履歴情報及び時間データとをまとめて一回で行ってもよいし、遊技開始時に撮像して得られた画像データに基づいた遊技履歴情報及び時間データを送信し、その後、遊技終了時に撮像して得られた画像データに基づいた遊技履歴情報及び時間データを送信するというように、別個に行ってもよい。
また、本実施形態においては、遊技を開始する旨の指示又は遊技を終了する旨の指示が入力された際に、2次元コード92が表示される場合について説明するが、本発明はこれに限定されず、2次元コード92は、例えば、遊技を終了する旨の指示が入力された際にのみ表示されるとしてもよい。また、2次元コード92は、所定の周期(例えば、5分毎)や所定のタイミング(例えば、BB(ビッグボーナス)ゲームが終了したタイミング)で表示されるとしてもよい。
When an instruction to start a game or an instruction to end a game is input by various buttons 26 and 27, a two-dimensional code 92 is displayed on the transparent liquid crystal panel. The player captures the displayed two-dimensional code 92 with the CCD camera 308 of the mobile phone 300, and transmits game history information and time data based on the obtained image data to the server 200, thereby relating to the medal balance. Balance data can be acquired. Note that the game history information and time data based on the image data obtained by imaging are transmitted to the server 200 as game history information and time data based on the image data obtained at the start of the game, The game history information and time data based on the image data obtained at the end of the game may be performed once, the game history information based on the image data obtained at the start of the game, and It may be performed separately, such as transmitting time data and then transmitting game history information and time data based on image data obtained by imaging at the end of the game.
In the present embodiment, a case where the two-dimensional code 92 is displayed when an instruction to start a game or an instruction to end a game is input will be described. However, the present invention is not limited to this. Instead, the two-dimensional code 92 may be displayed only when, for example, an instruction to end the game is input. Further, the two-dimensional code 92 may be displayed at a predetermined cycle (for example, every 5 minutes) or at a predetermined timing (for example, a timing when the BB (big bonus) game is finished).

図4は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図5は、図4に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device provided in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG. 5 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 composed of a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, and a lamp holder. 39a to 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is constituted by a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34, or the like. .

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。 The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図3参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the transparent member. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 3). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming area 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The variable display and stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。 The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。 The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図4参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 37a and 37b are arranged along the upper and lower ends of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 4). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 36, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection region 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R The light reflected from the surface and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。 In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set to the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted. Good.

図6は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 is stored.

液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to display control for the liquid crystal display device 5 include an effect start command, an end effect command, and the like.
The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the rotation of the three rotary reels 3 is started. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 are stopped.
Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the ROM 42, and the setting or releasing of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by the command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command.

なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. The ROM 42 stores a symbol table for associating the rotational positions of the rotary reels 3L, 3C, and 3R with symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotary reel, and a combination of symbols for winning. In addition, a winning symbol combination table in which a winning medal dividend number and a winning determination code representing the winning are associated, a lottery probability table necessary for performing a lottery for determining an internal winning combination, and the like are stored.
In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25), various display units (payout number display unit 18, medal accumulated number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), and medal are stored. There are a hopper (including a payout driving unit) 50 for paying out a predetermined number of medals, and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the rotary reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。 The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. With these operations, the decision button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図6に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。 In the circuit shown in FIG. 6, the random number generator 46 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. . Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 42, the internal winning combination is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol table is stored in the ROM. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies the hopper drive circuit 51 with a payout command signal. A predetermined number of medals are paid out from 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81.

図7は、図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210及び内蔵時計(図示せず)を備えている。
また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, and a built-in clock (not shown).
In addition, the determination button 26 and the cancel button 27 are connected to the sub control circuit 82 via the interface circuit 240.
The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.

サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。 The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41.

サブCPU206は、メダルの投入に関するデータを主制御回路81から受信すると、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの総投入数を記憶させる。既にメダルの総投入数が記憶されている場合には、その総投入数に新たに投入されたメダルの投入枚数を加算してワークRAM210に記憶させる。
また、サブCPU206は、メダルの貯留/払出に関するデータを主制御回路81から受信すると、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの総払出数を記憶させる。既にメダルの総払出数が記憶されている場合には、その総払出数に新たに払い出されたメダルの払出枚数を加算してワークRAM210に記憶させる。
When the sub CPU 206 receives data relating to the insertion of medals from the main control circuit 81, the sub CPU 206 stores the total number of inserted medals in a predetermined area of the work RAM 210 based on the data. When the total number of medals inserted is already stored, the number of newly inserted medals is added to the total number inserted and stored in the work RAM 210.
Further, when the sub CPU 206 receives data relating to medal storage / payout from the main control circuit 81, the sub CPU 206 stores the total payout number of medals in a predetermined area of the work RAM 210 based on the data. If the total payout number of medals has already been stored, the payout number of medals newly paid out is added to the total payout number and stored in the work RAM 210.

また、サブCPU206は、所定の周期で、ワークRAM210に記憶されたメダルの総投入数と総払出数とに基づいて、遊技履歴情報を生成し、ワークRAM210の所定領域に記憶させる。既にワークRAM210に遊技履歴情報が記憶されている場合には、ワークRAM210の所定領域内に新たに領域を設定し記憶させる。このとき、サブCPU206は、パチスロ遊技装置1の遊技履歴に関する遊技履歴情報を生成する履歴情報生成手段として機能する。本実施形態においては、サブCPU206が遊技履歴情報を生成する場合について説明するが、本発明においては、例えば、別個に新たに遊技履歴情報を生成するCPU等を設けてもよい。 In addition, the sub CPU 206 generates game history information based on the total number of medals inserted and the total number of payouts stored in the work RAM 210 at a predetermined cycle, and stores the game history information in a predetermined area of the work RAM 210. When game history information is already stored in the work RAM 210, a new area is set and stored in a predetermined area of the work RAM 210. At this time, the sub CPU 206 functions as history information generating means for generating game history information related to the game history of the pachislot gaming device 1. In the present embodiment, the case where the sub CPU 206 generates game history information will be described. However, in the present invention, for example, a CPU that newly generates game history information may be provided.

また、サブCPU206は、遊技者が各種ボタン26、27を操作し、遊技を開始する旨の指示又は遊技を終了する旨の指示を入力した際、ワークRAM210に記憶された遊技履歴情報及びパチスロ遊技装置1が備える計時手段(例えば、内蔵時計)により計時されている時間データを読み出し、当該遊技履歴情報及び時間データをエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210の所定領域に記憶させる。
さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。
後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置5に表示させる処理を行う。
本実施形態では、遊技履歴情報及び時間データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技履歴情報及び時間データに対応する2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
Also, the sub CPU 206 operates the various buttons 26 and 27, and when the player inputs an instruction to start the game or an instruction to end the game, the game history information and the pachislot game stored in the work RAM 210. The time data measured by the time measuring means (for example, a built-in clock) provided in the apparatus 1 is read, the game history information and the time data are encoded, a two-dimensional code is generated, and stored in a predetermined area of the work RAM 210.
Further, the sub CPU 206 extracts a two-dimensional code display pattern from the program ROM 208 and transmits it to the VDP 212. The two-dimensional code display pattern includes, for example, various data for displaying the two-dimensional code such as a position and a period for displaying the two-dimensional code.
As will be described later, the VDP 212 that has received the two-dimensional code display pattern performs a process of reading the two-dimensional code from the work RAM 210 and displaying it on the liquid crystal display device 5 based on the two-dimensional code display pattern.
In the present embodiment, a case where the game history information and the time data are encoded to generate a two-dimensional code will be described. You may memorize it.

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
さらに、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
さらに、プログラムROM208には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 5 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .
Further, the program ROM 208 includes a plurality of types of effect patterns corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and a plurality of screen images corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 when all the reels 3 are stopped. Types of end effect patterns are stored.
Further, the program ROM 208 stores a two-dimensional code display pattern including various data for displaying a two-dimensional code.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, only the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 may be used. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークRAM210は、メダルの総投入数及び総払出数や、サブCPU206により生成される遊技履歴情報や、遊技履歴情報及び時間データをエンコードした2次元コード等を記憶する。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. In addition, the work RAM 210 stores the total number of medals inserted and total number of payouts, game history information generated by the sub CPU 206, game history information, two-dimensional code encoded with time data, and the like.
In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 The display control circuit 250 generates a screen image according to a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the various buttons 26 and 27 and performs control for displaying the screen image on the liquid crystal display device 5. The image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等の画像データを記憶する。本実施形態では、遊技履歴情報及び時間データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216に記憶させておいてもよい。 The image data ROM 216 stores image data such as a background image and a character image representing a character, for example. In the present embodiment, a case where the game history information and time data are encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in the image data ROM 216 in advance.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。 The VDP 212 extracts an effect image from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206. Further, when the VDP 212 receives the two-dimensional code display pattern from the sub CPU 206, the VDP 212 extracts the two-dimensional code from the work RAM 210 based on the two-dimensional code display pattern.

VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。その結果、液晶表示装置5に、2次元コード92が表示される(図2参照)。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置5は、遊技履歴情報をコード化した2次元コード(コード情報)を、外部からCCDカメラ308(撮像手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
The VDP 212 superimposes various images extracted from the image data ROM 216 or the work RAM 210 in order from the image located behind, for example, a background image, a character image, and a two-dimensional code in a buffer (for example, a video RAM). The screen image is synthesized by storing and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5. As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 2).
The player can take an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300.
At this time, the liquid crystal display device 5 functions as code information display means for displaying a two-dimensional code (code information) obtained by coding game history information in a manner that can be imaged by the CCD camera 308 (imaging means) from the outside.

本実施形態では、サブCPU206が遊技履歴情報及び時間データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。 In this embodiment, a case where the sub CPU 206 encodes the game history information and time data to generate a two-dimensional code will be described. In the present invention, the two-dimensional code is stored in the storage means provided in the gaming machine. It is good.

以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 In the following, it is assumed that the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to a predetermined value, and are constantly operating in a state where the set value is also set to the predetermined value. .

図8は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 8 is a flowchart showing a main routine of game execution processing performed in the main control circuit.

まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。 When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, when determining in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the internal winning is based on the sampled random number values and the lottery probability table set in the RAM 43. A lottery process for generating a combination (winning flag) is performed. In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol that is provided for each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and when confirming winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and includes data on the internal winning combination determined by the lottery process. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129), and when it is determined that the value is not “0”. The process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 corresponds to the stop button 7. The rotation of the rotating reel 3 is stopped. At this time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the rotating reel 3 at the time of operation), the selected stop control table, etc. The number of frames is determined (step S130).

次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。 Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). .

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138).
When determining that there is a medal payout, the CPU 41 stores or pays out the number of medals according to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (step S141). In step S <b> 141, the CPU 41 performs processing related to the setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In step S144, the CPU 41 performs processing related to setting of a BB lottery probability table, a BB winning symbol combination table, and the like. In step S146, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like.
Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。 When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the effect image for RB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the lottery probability table used in the normal gaming state (other than RB or BB) from the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, or the like. Process related to change.
Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.

図9は、副制御回路において行われる遊技履歴情報生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図10は、遊技履歴情報の一例を説明するための図である。
まず、サブCPU206は、初期設定処理を行う(ステップS160)。ステップS160において、サブCPU206は、ワークRAM210の記憶領域のうち、例えば、メダルの総投入数、総払出数等の記憶領域を初期化する処理等を行う。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of game history information generation processing performed in the sub control circuit. FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the game history information.
First, the sub CPU 206 performs an initial setting process (step S160). In step S160, the sub CPU 206 performs a process of initializing a storage area of the work RAM 210, such as a total number of medals inserted and a total number of payouts.

次に、サブCPU206は、メダルの投入が行われたか否かを判断する(ステップS161)。図8に示したサブルーチンのステップS121においてメダルの投入が行われたと判断されると、主制御回路81のCPU41は、メダルの投入枚数に関するデータを副制御回路82に送信する。ステップS161において、サブCPU206は、当該データを主制御回路81から受信したか否かを判断するのである。
メダルの投入が行われたと判断した場合、サブCPU206は、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの総投入数を記憶させる(ステップS162)。既にメダルの総投入数がワークRAM210に記憶されている場合には、その総投入数に新たに投入されたメダルの投入枚数を加算してワークRAM210に記憶させる。
Next, the sub CPU 206 determines whether or not a medal has been inserted (step S161). When it is determined in step S121 of the subroutine shown in FIG. 8 that a medal has been inserted, the CPU 41 of the main control circuit 81 transmits data relating to the number of inserted medals to the sub-control circuit 82. In step S161, the sub CPU 206 determines whether or not the data has been received from the main control circuit 81.
If it is determined that medals have been inserted, the sub CPU 206 stores the total number of medals inserted in a predetermined area of the work RAM 210 based on the data (step S162). When the total number of medals inserted is already stored in the work RAM 210, the number of newly inserted medals is added to the total number inserted and stored in the work RAM 210.

ステップS161においてメダルの投入が行われていないと判断した場合、又は、ステップS162に処理を実行した場合、サブCPU206は、メダルの貯留/払出が行われたか否かを判断する(ステップS163)。図8に示したサブルーチンのステップS139の処理が行われると、主制御回路81のCPU41は、メダルの払出枚数に関するデータを副制御回路82に送信する。ステップS163において、サブCPU206は、当該データを主制御回路81から受信したか否かを判断するのである。
メダルの貯留/払出が行われたと判断した場合、サブCPU206は、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの総払出数を記憶させる(ステップS164)。既にメダルの総払出数がワークRAM210に記憶されている場合には、その総払出数に新たに払い出されたメダルの払出枚数を加算してワークRAM210に記憶させる。
If it is determined in step S161 that no medal has been inserted, or if the process is executed in step S162, the sub CPU 206 determines whether or not a medal has been stored / disbursed (step S163). When the process of step S139 of the subroutine shown in FIG. 8 is performed, the CPU 41 of the main control circuit 81 transmits data relating to the number of medals to be paid out to the sub-control circuit 82. In step S163, the sub CPU 206 determines whether or not the data has been received from the main control circuit 81.
When determining that the medal storage / payout has been performed, the sub CPU 206 stores the total payout number of medals in a predetermined area of the work RAM 210 based on the data (step S164). If the total payout number of medals is already stored in the work RAM 210, the payout number of medals newly paid out is added to the total payout number and stored in the work RAM 210.

ステップS163においてメダルの貯留/払出が行われていないと判断した場合、又は、ステップS164の処理を実行した場合、サブCPU206は、所定のタイミングであるか否かを判断する(ステップS165)。所定のタイミングとしては、例えば、1分ごとのタイミング、10分ごとのタイミング、1時間ごとのタイミング、その日の営業が終了したタイミング等を挙げることができる。 When it is determined in step S163 that no medal is stored / paid out, or when the process of step S164 is executed, the sub CPU 206 determines whether it is a predetermined timing (step S165). Examples of the predetermined timing include a timing every minute, a timing every 10 minutes, a timing every hour, a timing when the business of the day ends, and the like.

所定のタイミングであると判断した場合には、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたメダルの総投入数と総払出数とに基づいて、メダルの投入数及び払出数を含む遊技履歴情報を生成し(ステップS166)、ワークRAM210の所定領域に記憶させる(ステップS167)。ステップS166において、サブCPU206は、メダルの投入数及び払出数を含む遊技履歴情報を生成する履歴情報生成手段として機能する。ステップS165において所定のタイミングではないと判断した場合(ステップS165:NO)、又は、ステップS167の処理の後、処理をステップS161に戻す。そして、その後にステップS166、S167の処理を行う際には、ワークRAM210に記憶されたメダルの総投入数と総払出数とに基づいて、新たな遊技履歴情報を生成し、当該遊技履歴情報をワークRAM210に記憶するのである。 If it is determined that it is a predetermined timing, the sub CPU 206 generates game history information including the number of medals inserted and the number of payouts based on the total number of medals inserted and the total number of payouts stored in the work RAM 210. (Step S166) and stored in a predetermined area of the work RAM 210 (step S167). In step S166, the sub CPU 206 functions as history information generation means for generating game history information including the number of medals inserted and the number of payouts. If it is determined in step S165 that the predetermined timing is not reached (step S165: NO), or after the process of step S167, the process returns to step S161. Then, when the processes of steps S166 and S167 are performed thereafter, new game history information is generated based on the total number of medals inserted and the total number of payouts stored in the work RAM 210, and the game history information is stored in the game history information. It is stored in the work RAM 210.

図10は、遊技履歴情報の一例を説明するための図である。
遊技履歴情報には、“遊技機識別番号”、“機種データ”、“投入数”、“払出数”、等が含まれている。
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the game history information.
The game history information includes “gaming machine identification number”, “model data”, “number of inputs”, “number of payouts”, and the like.

“遊技機識別番号”は、パチスロ遊技装置1が製造される際に付される番号であり、“機種データ”は、パチスロ遊技装置1の機種を示すデータである。“遊技機識別番号”と“機種データ”とは、パチスロ遊技装置1固有のデータでる。 The “gaming machine identification number” is a number given when the pachislot gaming machine 1 is manufactured, and the “model data” is data indicating the model of the pachislot gaming machine 1. The “gaming machine identification number” and the “model data” are data unique to the pachislot gaming machine 1.

“投入数”は、それまでにパチスロ遊技装置1に投入されたメダルの枚数である。“払出数”は、それまでにパチスロ遊技装置1が払い出したメダルの枚数である。所定のタイミングごとに行われるステップS166、ステップS167の処理において、新たな遊技履歴情報が生成され、当該遊技履歴情報がワークRAM210の所定の領域に新たに記憶される。 The “number of insertions” is the number of medals that have been inserted into the pachislot gaming device 1 so far. The “number of payouts” is the number of medals that have been paid out by the pachislot gaming device 1 so far. In the processing of step S166 and step S167 performed at each predetermined timing, new game history information is generated, and the game history information is newly stored in a predetermined area of the work RAM 210.

図10には、例えば、遊技履歴情報として、遊技機識別番号“300000bb”、機種データ“アステカR”、投入数“1000”、払出数“1100”等が記憶されていることを示している。また、例えば、前回に遊技履歴情報が生成されてから1分経過後の遊技履歴情報として、遊技機識別番号“300000bb”、機種データ“アステカR”、投入数“1005”、払出数“1100”等が記憶されていることを示している。 FIG. 10 shows that, for example, gaming machine identification number “300000bb”, model data “Aztec R”, number of inputs “1000”, number of payouts “1100”, etc. are stored as game history information. Also, for example, as gaming history information after one minute has elapsed since the previous generation of gaming history information, gaming machine identification number “300000bb”, model data “Aztec R”, number of inputs “1005”, number of withdrawals “1100” Etc. are stored.

図11は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210.
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 208.
If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern for RB. If the BB flag is set, an effect pattern for BB is selected. Next, in step S202, effect pattern data, which is data indicating the effect pattern, is supplied to the display control circuit 250.
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220.
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the sub CPU 206 selects an end effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 208.
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250. After performing the process of step S210, the process proceeds to step S220.

ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。 In step S220, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。 In step S230, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command is received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends.

ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。 If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received (step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).

ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS260に処理を移す。
一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアし(ステップS251)、ステップS260に処理を移す。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB release command has been received (step S250).
If it is determined that the BB release command has not been received, the process proceeds to step S260.
On the other hand, when determining that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251), and moves the process to step S260.

ステップS250においてBB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS251の処理を実行した場合、サブCPU206は、遊技を開始する旨の指示又は遊技を終了する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS260)。
ステップS260において、遊技を開始する旨の指示又は遊技を終了する旨の指示が入力されていないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、遊技を開始する旨の指示又は遊技を終了する旨の指示が入力された場合には、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された遊技履歴情報(図9、図10参照)を抽出する(ステップS261)。次に、サブCPU206は、パチスロ遊技装置1が備える計時手段(例えば、内蔵時計)より時間データを取得する(ステップS262)。
次に、サブCPU206は、遊技履歴情報及び時間データを2次元コードにエンコードする(ステップS263)。
エンコード処理については、後で詳述することにする。
If it is determined in step S250 that the BB release command has not been received, or if the process of step S251 is executed, the sub CPU 206 has received an instruction to start a game or an instruction to end the game It is determined whether or not (step S260).
If it is determined in step S260 that an instruction to start the game or an instruction to end the game has not been input, this subroutine is ended.
On the other hand, when an instruction to start a game or an instruction to end a game is input, the sub CPU 206 extracts game history information (see FIGS. 9 and 10) stored in the work RAM 210 (see FIG. 9 and FIG. 10). Step S261). Next, the sub CPU 206 acquires time data from the time measuring means (for example, built-in clock) provided in the pachislot gaming device 1 (step S262).
Next, the sub CPU 206 encodes the game history information and the time data into a two-dimensional code (step S263).
The encoding process will be described in detail later.

次に、サブCPU206は、ステップS262において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる(ステップS264)。
次に、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給し(ステップS265)、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 stores the two-dimensional code generated in step S262 in the work RAM 210 (step S264).
Next, the sub CPU 206 reads the two-dimensional code display pattern data from the program ROM 208 and supplies it to the display control circuit 250 (step S265), and ends this subroutine.

図12は、図11に示したサブルーチンのステップS263において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing an encoding process subroutine that is called and executed in step S263 of the subroutine shown in FIG.

まず、サブCPU206は、遊技履歴情報及び時間データをエンコード処理の対象としてセットする(ステップS400)。 First, the sub CPU 206 sets game history information and time data as targets for encoding processing (step S400).

次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、遊技履歴情報及び時間データの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、遊技履歴情報及び時間データの文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、遊技履歴情報及び時間データを2進化する処理を行う(ステップS403)。
次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
Next, the sub CPU 206 creates a mode identifier in the work RAM 210 according to the character type (for example, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) of the game history information and time data (step S401).
Next, the sub CPU 206 creates a character number identifier corresponding to the number of characters of the game history information and time data in the work RAM 210 (step S402).
Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the game history information and the time data (step S403).
Next, the sub CPU 206 performs processing for adding a termination pattern to the data obtained in steps S401 to S403 (step S404).

次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 performs code word conversion on the data obtained in step S404 (step S405), and further creates an error correction code word based on the data obtained in step S405, which is obtained in step S405. Is added to the data (step S406). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the data obtained in step S406 and arranging the data in a matrix (step S407).
Next, the sub CPU 206 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in step S407 (step S408). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (step S409), and a two-dimensional code is generated (step S410). The generated two-dimensional code is stored in the work RAM 210.
Thereafter, this subroutine is terminated.

本実施形態においては、遊技履歴情報及び時間データを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、例えば、さらに、他のデータ(例えば、遊技機が設置されている店舗に関する情報等)を含めてエンコードすることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the game history information and the time data are encoded (encoded) into a two-dimensional code has been described. However, the present invention is not limited to this example, and for example, other data (for example, a game) The information including the information about the store where the machine is installed may be encoded.

図13は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S301).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 The VDP 212 receives the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the VDP 212 does not receive the end effect pattern data (step S304: NO), the effect image is extracted from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
The VDP 212 receives the effect pattern data supplied from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the end effect pattern data is supplied (step S304: YES), the VDP 212 extracts the effect image at the end from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S306).
After executing the processing of step S301, S305, or S306, when the VDP 212 receives the supply of the two-dimensional code display pattern data (step S320: YES), the two-dimensional code is extracted from the work RAM 210 and stored in the buffer. (Step S321).
At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S301, S305, or S306 and stored in the buffer.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).

次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2に示すように、2次元コード92が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
Next, the screen image is output to the liquid crystal display device 5 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES) (step S308). As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 as shown in FIG.
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.

図14は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯電話機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
FIG. 14 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The cellular phone 300 includes an operation unit 304, a liquid crystal panel 306, a CCD camera 308 as an imaging unit, a wireless unit 310, an audio circuit 312, a speaker 314, a microphone 316, a transmission / reception antenna 318, a nonvolatile memory 320, a microcomputer 322, and a secondary. A battery 324 is provided.

無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。 The wireless unit 310 is controlled by the microcomputer 322 and transmits / receives to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 318. The audio circuit 312 outputs the reception signal output from the wireless unit 310 through the microcomputer 322 to the speaker 314 and outputs the audio signal output from the microphone 316 to the wireless unit 310 through the microcomputer 322 as a transmission signal.

スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The speaker 314 converts the reception signal output from the audio circuit 312 into reception audio and outputs it, and the microphone 316 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 312.
The CCD camera 308 can image the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1, and image data obtained by imaging is stored in the nonvolatile memory 320. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、遊技者の年間総遊技回数、年間の通算出玉数といった遊技に関連する情報である情報データや、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
The non-volatile memory 320 is information data that is information related to a game, such as image data obtained by the CCD camera 308 imaging the two-dimensional code 92, the total number of games played by the player per year, and the total number of balls calculated per year. In addition, various data such as image data for standby images and music data for ringtones and various programs are stored in a nonvolatile manner.
The secondary battery 324 supplies power to each circuit. The microcomputer 322 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing call processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 322 via the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318.

マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ200から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ320に格納する。そして、マイクロコンピュータ322は、上記プログラムを不揮発性メモリ320から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。 The microcomputer 322 downloads a predetermined program from the server 200 via the Internet based on a predetermined instruction input via the operation unit 304 and stores it in the nonvolatile memory 320. The microcomputer 322 functions as follows (A) to (B) by reading the program from the nonvolatile memory 320 and executing it.

(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから遊技履歴情報及び時間データを生成する。
(B)マイクロコンピュータ322は、上記(A)において生成された遊技履歴情報及び時間データを、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介して、サーバ200に送信する。
(A) The microcomputer 322 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code 92, and generates game history information and time data from the recognized two-dimensional code.
(B) The microcomputer 322 transmits the game history information and time data generated in (A) to the server 200 via the Internet by the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318.

本実施形態では、携帯電話機300がサーバ200からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯電話機300の不揮発性メモリ322に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。 In the present embodiment, the case where the mobile phone 300 downloads a program from the server 200 will be described. However, the program may be stored (preinstalled) in the nonvolatile memory 322 of the mobile phone 300 in advance.

図15は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、RAM203と、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。
FIG. 15 is a block diagram showing an internal configuration of the server shown in FIG.
The server 200 includes a CPU 201 as an arithmetic processing unit, a ROM 202, a RAM 203, a communication interface circuit 204 for communicating with the mobile phone 300 via the Internet, and a hard disk drive 205.

ハードディスクドライブ205には、携帯電話機300から遊技履歴情報及び時間データと携帯電話機300のIDデータとを受信した際に、当該遊技履歴情報及び時間データと携帯電話機300のIDデータとを対応させて記憶する領域がある。ハードディスクドライブ205は、遊技履歴情報及び時間データと携帯電話機300のIDデータとを対応させて記憶する記憶手段として機能する。 When the game history information and time data and the ID data of the mobile phone 300 are received from the mobile phone 300, the hard disk drive 205 stores the game history information and time data and the ID data of the mobile phone 300 in association with each other. There is an area to do. The hard disk drive 205 functions as a storage unit that stores game history information and time data in association with ID data of the mobile phone 300.

CPU201は、携帯電話機300のIDデータと対応されて記憶された複数の遊技履歴情報及び時間データに基づいてメダルの収支に関する収支データを算出し、IDデータと対応させてハードディスクドライブ205に記憶する。
このとき、CPU201は、携帯電話機300のIDデータと対応されて記憶された複数の遊技履歴情報及び時間データに基づいてメダルの収支に関する収支データを算出する算出手段として機能する。
また、ハードディスクドライブ205は、算出された収支データを携帯電話機300のIDデータと対応させて記憶する収支データ記憶手段として機能する。
本実施形態においては、遊技履歴情報及び時間データと携帯電話機300のIDデータとを対応させて記憶する記憶手段、及び、収支データを携帯電話機300のIDデータと対応させて記憶する収支データ記憶手段をハードディスクドライブ205としたが、本発明における記憶手段、及び、収支データ記憶手段はこの例に限定されず、例えば、RAM203としてもよい。
また、CPU201は、携帯電話機300から受信したIDデータに対応した収支データをハードディスクドライブ205から抽出する。このとき、CPU201は、携帯電話機300から受信したIDデータに対応した収支データをハードディスクドライブ205から抽出する抽出手段として機能する。
また、CPU201は、抽出した収支データを携帯電話機300に送信する。
このとき、CPU201は、抽出した収支データを携帯電話機300に送信する収支データ送信手段として機能する。
その結果、携帯電話機300の液晶パネル306には、携帯電話機300から受信したIDデータに応じたサイトが表示され、当該サイトにおいて収支データを取得することができる。
The CPU 201 calculates balance data related to the balance of medals based on a plurality of game history information and time data stored in association with the ID data of the mobile phone 300, and stores the balance data in the hard disk drive 205 in association with the ID data.
At this time, the CPU 201 functions as calculation means for calculating balance data relating to the balance of medals based on a plurality of game history information and time data stored in association with the ID data of the mobile phone 300.
The hard disk drive 205 functions as a balance data storage unit that stores the calculated balance data in association with the ID data of the mobile phone 300.
In the present embodiment, storage means for storing game history information and time data in association with ID data of the mobile phone 300, and balance data storage means for storing balance data in association with ID data of the mobile phone 300 However, the storage means and the balance data storage means in the present invention are not limited to this example, and may be the RAM 203, for example.
Further, the CPU 201 extracts balance data corresponding to the ID data received from the mobile phone 300 from the hard disk drive 205. At this time, the CPU 201 functions as an extraction unit that extracts the balance data corresponding to the ID data received from the mobile phone 300 from the hard disk drive 205.
In addition, the CPU 201 transmits the extracted balance data to the mobile phone 300.
At this time, the CPU 201 functions as a balance data transmission unit that transmits the extracted balance data to the mobile phone 300.
As a result, a site corresponding to the ID data received from the mobile phone 300 is displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300, and balance data can be acquired at the site.

また、ハードディスクドライブ205は、携帯電話機300にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。CPU201は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機300から受信した際に、ハードディスクドライブ205からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路204からインターネットを介して携帯電話機300に送信する。 The hard disk drive 205 also stores a program for causing the mobile phone 300 to download. When the CPU 201 receives a signal to request downloading of the program from the mobile phone 300, the CPU 201 reads the program from the hard disk drive 205 and transmits the program from the communication interface circuit 204 to the mobile phone 300 via the Internet.

図16は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS500)。
FIG. 16 is a flowchart showing processing performed in the mobile phone and the server.
First, the microcomputer 322 included in the mobile phone 300 drives a CCD camera 308 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 304, and the CCD camera 308 is a liquid crystal display device of the pachislot gaming device 1. The two-dimensional code 92 included in the screen image displayed in 5 is imaged (step S500).

その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS500において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS501)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行い(ステップS502)、ステップS500において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから遊技履歴情報及び時間データを生成する。2次元コード認識処理については、後で詳述することにする。
Thereafter, the microcomputer 322 stores the image data obtained in step S500 in the nonvolatile memory 320 (step S501).
Next, the microcomputer 322 performs a two-dimensional code recognition process (step S502), recognizes a two-dimensional code from the image data obtained in step S500, and obtains game history information and time data from the recognized two-dimensional code. Generate. The two-dimensional code recognition process will be described in detail later.

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS502における2次元コード認識処理により得られた遊技履歴情報及び時間データを、携帯電話機300のIDデータとともに、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介してサーバ200に送信する(ステップS503)。 Next, the microcomputer 322 transmits the game history information and time data obtained by the two-dimensional code recognition process in step S502 together with the ID data of the mobile phone 300 to the server via the Internet by the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318. 200 (step S503).

サーバ200が備えるCPU201は、携帯電話機300からインターネットを介して、遊技履歴情報及び時間データと携帯電話機300のIDデータとを受信すると、受信した遊技履歴情報及び時間データと携帯電話機300のIDデータとを対応させてハードディスクドライブ205に記憶させる(ステップS601)。ハードディスクドライブ205は、携帯電話機300から受信した遊技履歴情報及び時間データを携帯電話機300のIDデータに対応させて記憶する記憶手段として機能する。 When the CPU 201 included in the server 200 receives the game history information and time data and the ID data of the mobile phone 300 from the mobile phone 300 via the Internet, the received game history information and time data and the ID data of the mobile phone 300 Are stored in the hard disk drive 205 (step S601). The hard disk drive 205 functions as a storage unit that stores game history information and time data received from the mobile phone 300 in association with ID data of the mobile phone 300.

図17は、図16に示したサブルーチンのステップS601において用いられる遊技履歴情報及び時間データ記憶テーブルを示す図である。
テーブルには、遊技履歴情報及び時間データとIDデータとが対応されて記憶されている。テーブルのNo.0001は遊技履歴情報の送信元のIDデータである。また、No.0002は、受信した時間データであり、以下(No.0101、No.0201、No.0301、No.0401等)は、受信した遊技履歴情報である。
例えば、図17には、遊技履歴情報の送信元の携帯電話機300のIDデータ“0000001a”と、“2004/6/11 10:00”に生成された遊技履歴情報である時間データ“2004/6/11 10:00”と、遊技機識別番号“300000bb”、機種データ“アステカR”、投入数“1000”、払出数“1100”等(遊技履歴情報)とが対応されて記憶されている。また、遊技履歴情報の送信元の携帯電話機300のIDデータ“0000001a”と、“2004/6/11 12:00”に生成された遊技履歴情報である時間データ“2004/6/11 12:00”と、遊技機識別番号“300000bb”、機種データ“アステカR”、投入数“1900”、払出数“1600”等(遊技履歴情報)とが対応されて記憶されている。
FIG. 17 is a diagram showing the game history information and time data storage table used in step S601 of the subroutine shown in FIG.
The table stores game history information, time data, and ID data in association with each other. No. of the table. 0001 is ID data of the transmission source of game history information. No. 0002 is the received time data, and the following (No. 0101, No. 0201, No. 0301, No. 0401, etc.) is the received game history information.
For example, FIG. 17 shows the ID data “0000001a” of the mobile phone 300 that is the transmission source of the game history information, and the time data “2004/6” that is the game history information generated on “2004/6/11 10:00”. / 11 10:00 ”, gaming machine identification number“ 300000bb ”, model data“ Aztec R ”, input number“ 1000 ”, payout number“ 1100 ”, etc. (game history information) are stored in association with each other. Further, the ID data “0000001a” of the mobile phone 300 that is the transmission source of the game history information and the time data “2004/6/11 12:00 which is the game history information generated at“ 2004/6/11 12:00 ”. ”, Gaming machine identification number“ 300000bb ”, model data“ Aztec R ”, number of inputs“ 1900 ”, number of payouts“ 1600 ”, etc. (game history information) are stored in association with each other.

次に、CPU201は、ハードディスクドライブ205に記憶された遊技履歴情報及び時間データとIDデータとに基づいて、収支データを算出し(ステップS602)、IDデータと対応させてハードディスクドライブ205に記憶する(ステップS603)。
このとき、CPU201は、ハードディスクドライブ205に記憶された遊技履歴情報及び時間データとIDデータとに基づいて、収支データを算出する算出手段として機能する。また、ハードディスクドライブ205は、算出された収支データをIDデータと対応させて記憶する収支データ記憶手段として機能する。
図18(a)は、ステップS602において算出された収支データを記憶する月間収支テーブルであり、図18(b)は、ステップS602において算出された収支データを記憶する週間収支テーブルである。ハードディスクドライブ205には、これらのテーブルがIDデータごとに記憶されている。
図18(a)は、IDデータ“0000001a”に対応する月間収支テーブルであり、“遊技日データ”、“遊技日機種データ”、“収支データ”、“月間収支データ”で構成されている。
また、図18(b)は、IDデータ“0000001a”に対応する週間収支テーブルであり、“遊技日データ”、“遊技日機種データ”、“収支データ”、“週間収支データ”で構成されている。
Next, the CPU 201 calculates balance data based on the game history information, time data, and ID data stored in the hard disk drive 205 (step S602), and stores them in the hard disk drive 205 in association with the ID data (step S602). Step S603).
At this time, the CPU 201 functions as calculation means for calculating balance data based on the game history information, time data, and ID data stored in the hard disk drive 205. The hard disk drive 205 functions as a balance data storage unit that stores the calculated balance data in association with the ID data.
18A is a monthly balance table that stores the balance data calculated in step S602, and FIG. 18B is a weekly balance table that stores the balance data calculated in step S602. The hard disk drive 205 stores these tables for each ID data.
FIG. 18A is a monthly balance table corresponding to the ID data “0000001a”, and is composed of “game date data”, “game day model data”, “balance data”, and “monthly balance data”.
FIG. 18B is a weekly balance table corresponding to the ID data “0000001a”, and includes “game date data”, “game day model data”, “balance data”, and “weekly balance data”. Yes.

“遊技日データ”は、遊技を行った日付を表すものであり、ハードディスクドライブ205に記憶された遊技履歴情報及び時間データとIDデータと(図17参照)に基づいて決定される。“遊技日機種データ”は、“遊技日データ”に対応する日付に遊技を行ったパチスロ遊技装置1の機種を示すデータでありハードディスクドライブ205に記憶された遊技履歴情報及び時間データとIDデータとに基づいて決定される。
“収支データ”は、遊技を行った日における投入数と払出数との差である。“月間収支データ”は、過去1カ月の収支データを合計したものであり、“週間収支データ”は、過去1週間の収支データを合計したものである。
CPU201は、携帯電話機300から遊技履歴情報とIDデータとを受信すると、収支データを算出し、月間収支テーブル及び週間収支テーブルの所定領域に算出した収支データを記憶する。
例えば、図17において、IDデータ“0000001a”に対応する遊技者が、“2004/6/11 10:00”から“2004/6/11 12:00”の間にパチスロ遊技装置1に投入したメダルの枚数は、900枚であり、パチスロ遊技装置1が払い出したメダルの枚数は、500枚であるので、この日“2004/6/11”のメダルの収支データは、−400枚である(図18(a)、図18(b)参照)。
“Game date data” represents the date on which a game was played, and is determined based on game history information, time data, and ID data (see FIG. 17) stored in the hard disk drive 205. “Game day model data” is data indicating the model of the pachislot gaming machine 1 that played a game on the date corresponding to “game date data”, and game history information, time data and ID data stored in the hard disk drive 205. To be determined.
“Balance data” is the difference between the number of inputs and the number of payouts on the day the game is played. “Monthly balance data” is a sum of balance data for the past month, and “Weekly balance data” is a sum of balance data for the past week.
When the CPU 201 receives the game history information and the ID data from the mobile phone 300, the CPU 201 calculates balance data and stores the calculated balance data in a predetermined area of the monthly balance table and the weekly balance table.
For example, in FIG. 17, the medal that the player corresponding to the ID data “0000001a” throws into the pachislot gaming device 1 between “2004/6/11 10:00” and “2004/6/11 12:00” The number of medals is 900, and the number of medals paid out by the pachislot gaming machine 1 is 500. Therefore, the balance data of medals of “2004/6/11” on this day is −400 (FIG. 18 (a) and FIG. 18 (b)).

図16において、ステップS603の処理を実行した後、CPU201は、携帯電話機300から受信したIDデータに対応した収支データを抽出する(ステップS604)。このとき、CPU201は、携帯電話機300から受信したIDデータに対応した収支データを抽出する抽出手段として機能する。
次に、CPU201は、抽出された収支データを携帯電話機300に送信する(ステップS605)。CPU201は、抽出された収支データを携帯電話機300に送信する収支データ送信手段として機能する。
In FIG. 16, after executing the process of step S603, the CPU 201 extracts balance data corresponding to the ID data received from the mobile phone 300 (step S604). At this time, the CPU 201 functions as an extraction unit that extracts balance data corresponding to the ID data received from the mobile phone 300.
Next, the CPU 201 transmits the extracted balance data to the mobile phone 300 (step S605). The CPU 201 functions as a balance data transmission unit that transmits the extracted balance data to the mobile phone 300.

携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ200から送信された収支データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS504)。そして、マイクロコンピュータ322は、液晶パネル306に、上記データに基づいたサイトを表示する。そして、遊技者は、操作部304を操作して所定の指示を入力することにより、収支データを取得することができる。 The microcomputer 322 of the mobile phone 300 stores the balance data transmitted from the server 200 in the nonvolatile memory 320 (step S504). The microcomputer 322 displays a site based on the data on the liquid crystal panel 306. Then, the player can acquire balance data by operating the operation unit 304 and inputting a predetermined instruction.

図19は、図16に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
FIG. 19 is a flowchart showing the two-dimensional code recognition process called and executed in step S502 of the process shown in FIG.
First, the microcomputer 322 performs image conversion processing on the image data stored in the nonvolatile memory 320 (step S700). The image conversion process extracts the image data of the area where the two-dimensional code is displayed from the image data obtained by imaging, corrects the inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image with a predetermined threshold, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code.

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS701)。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、遊技履歴情報及び時間データを生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了し、図16に示したフローチャートのステップS503に処理を移すのである。
Next, the microcomputer 322 extracts a two-dimensional code from the image data obtained in step S700, and performs correction such as noise removal (step S701).
Next, the microcomputer 322 binarizes the two-dimensional code obtained in step S701, and replaces each dot constituting the two-dimensional code with “0” or “1” (step S702). Matrix data is generated (step S703). Next, the microcomputer 322 decodes the binarized matrix data (step S704), and generates game history information and time data (step S705). Thereafter, this subroutine is terminated, and the process proceeds to step S503 in the flowchart shown in FIG.

上述したように、携帯電話機300が、遊技履歴情報及び時間データと携帯電話機300のIDデータとをサーバ200に送信すると(図16、ステップS503)、遊技履歴情報及び時間データとIDデータとに基づいて算出された収支データがサーバ200から携帯電話機300に送信され(図16、ステップS605)、携帯電話機300の液晶パネル306には、図20に示すような画面が表示される。 As described above, when the mobile phone 300 transmits the game history information and time data and the ID data of the mobile phone 300 to the server 200 (FIG. 16, step S503), based on the game history information, time data, and ID data. The balance data calculated in this way is transmitted from the server 200 to the mobile phone 300 (FIG. 16, step S605), and a screen as shown in FIG. 20 is displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300.

図20は、サーバから携帯電話機に送信された収支データを表す画像の一例を示す図である。
液晶パネル306には、遊技を行った日付、当該遊技を行った遊技機の機種、当該遊技におけるメダルの収支、及び、月間収支が表示されている。また、液晶パネル306の下側には、“戻る”、“保存”という2つの選択肢が表示されている。このとき、操作部304を操作して選択肢“保存”を選択することにより、携帯電話機300の不揮発性メモリ320に収支データが記憶されることになる。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of an image representing balance data transmitted from the server to the mobile phone.
The liquid crystal panel 306 displays the date when the game was played, the model of the gaming machine that played the game, the balance of medals in the game, and the monthly balance. In addition, two options “return” and “save” are displayed below the liquid crystal panel 306. At this time, the balance data is stored in the non-volatile memory 320 of the mobile phone 300 by operating the operation unit 304 and selecting the option “save”.

以上、本実施形態に係るサービス提供システム、及び、当該サービス提供システムを構成するサーバ200によれば、メダルの投入数及び払出数を含む遊技の履歴に関する遊技履歴情報及び上記遊技履歴情報が生成された時間を表す時間データをコード化した2次元コード92がパチスロ遊技装置1に外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示される。そして、遊技者によって携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により2次元コード92が撮像されて得られた画像データに基づいて生成された遊技履歴情報及び時間データがサーバ200へ送信されると、サーバ200では、携帯電話機300から受信した遊技履歴情報及び時間データが携帯電話機300の固有のIDデータ又は遊技者を識別するための遊技者IDデータに対応させて記憶される。そして、サーバ200では、記憶された複数の遊技履歴情報及び時間データに基づいて、メダルの収支に関する収支データが算出され、算出された収支データが携帯電話機300に送信されるので、遊技者は、メダルの収支に関する収支データ(例えば、遊技者が過去1週間に遊技を行った遊技機の機種ごとのメダルの収支を表すデータや遊技者が過去1週間に行った遊技におけるメダルの総合的な成績としての収支結果を表すデータ)を取得することができる。従って、遊技者が遊技店以外の場所においても、例えば、次にどの遊技機で遊技を行うかを検討する場合等には、メダルの収支を把握することができるといったように、今までの総合的な成績としてのメダルの収支結果を充分に活用することが可能になる。 As described above, according to the service providing system according to the present embodiment and the server 200 constituting the service providing system, the game history information regarding the game history including the number of medals inserted and the number of payouts and the game history information are generated. A two-dimensional code 92 in which time data representing the time is coded is displayed on the pachislot gaming device 1 in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside. Then, when game history information and time data generated based on image data obtained by imaging the two-dimensional code 92 by the CCD camera 308 included in the mobile phone 300 by the player are transmitted to the server 200, the server 200 Then, the game history information and time data received from the mobile phone 300 are stored in association with the unique ID data of the mobile phone 300 or the player ID data for identifying the player. Then, in the server 200, the balance data regarding the balance of medals is calculated based on the plurality of stored game history information and time data, and the calculated balance data is transmitted to the mobile phone 300. Balance data related to the balance of medals (for example, data representing the balance of medals for each model of gaming machine that the player has played in the past week, or the overall results of medals in games played by the player in the past week) As data). Therefore, even if the player is in a place other than the amusement store, for example, when considering which gaming machine to play next, the balance of medals can be grasped so that the balance of medals can be grasped. It is possible to make full use of the results of medal income and expenditure as a typical result.

また、本実施形態のように、本発明においては、遊技履歴情報が生成された時間データがコード情報情報に含まれているのが望ましい。サーバは、コード情報情報に基づいた時間データを受信した際、時間データに基づいて、過去に同一の時間データに係る遊技履歴情報を受信したか否かを判断し、過去に同一の遊技履歴情報を受信したと判断した場合には、遊技履歴情報、時間データ及びIDデータを記憶せず、当該遊技履歴情報は、サーバに送信済みである旨を表す画像を携帯端末機に表示させるためのデータを、携帯端末機に送信することが望ましい。
サーバに複数回記憶された同一の日時に係る遊技履歴情報に基づいて、収支データが算出されることを防止することができるからである。
Further, as in the present embodiment, in the present invention, it is desirable that the time information at which the game history information is generated is included in the code information information. When receiving the time data based on the code information information, the server determines whether or not the game history information related to the same time data has been received in the past based on the time data, and the same game history information in the past Game history information, time data and ID data are not stored, and the game history information is data for displaying on the portable terminal an image indicating that the game history information has been transmitted to the server. Is preferably transmitted to the mobile terminal.
This is because it is possible to prevent the balance data from being calculated based on the game history information related to the same date and time stored in the server a plurality of times.

本実施形態においては、遊技媒体としてメダルを用い、メダルの収支に関する収支データを携帯電話機300に送信する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、例えば、遊技媒体としてコイン、トークン等を用い、コイン、トークン等の収支に関する収支データを携帯電話機300に送信することにしてもよい。 In the present embodiment, a case has been described in which medals are used as game media and balance data relating to the balance of medals is transmitted to the mobile phone 300. However, the present invention is not limited to this example, and for example, coins, tokens as game media Etc. may be used to transmit balance data relating to the balance of coins, tokens, etc. to the mobile phone 300.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本実施形態に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。It is a network block diagram which shows an example of the service provision system which concerns on this embodiment. 図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming device shown in FIG. 1. 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the image displayed on a liquid crystal display device. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device with which the pachislot gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図4に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。FIG. 5 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG. 4. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. 図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit shown in FIG. 6. 図1に示したパチスロ遊技装置の主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine of a game execution process performed in a main control circuit of the pachislot gaming device shown in FIG. 1. 図1に示したパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる遊技履歴情報生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a subroutine of game history information generation processing performed in a sub-control circuit of the pachislot gaming device shown in FIG. 遊技履歴情報の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of game history information. 図1に示したパチスロ遊技装置の副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in a sub-control circuit of the pachislot gaming device shown in FIG. 図11に示したサブルーチンのステップS263において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the encoding process called and performed in step S263 of the subroutine shown in FIG. 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in a display control circuit. 図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the mobile telephone shown in FIG. 図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the server shown in FIG. 携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in a mobile telephone and a server. 図16に示したサブルーチンのステップS601において用いられる遊技履歴情報及び時間データ記憶テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game history information and time data storage table which are used in step S601 of the subroutine shown in FIG. (a)は、図16に示したサブルーチンのS602〜ステップS603において用いられる月間収支テーブルを示す図であり、(b)は、図16に示したサブルーチンのS602〜ステップS603において用いられる週間収支テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the monthly balance table used in S602-step S603 of the subroutine shown in FIG. 16, (b) is a weekly balance table used in S602-step S603 of the subroutine shown in FIG. FIG. 図16に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the two-dimensional code recognition process called and performed in step S502 of the process shown in FIG. サーバから携帯電話機に送信された収支データを表す画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image showing the balance data transmitted to the mobile telephone from the server.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
92 2次元コード
200 サーバ
201 CPU
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
500 サービス提供システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 34 Transparent liquid crystal panel 36 Reflective film 41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 Sub-control circuit 92 Two-dimensional code 200 Server 201 CPU
300 mobile phone 308 CCD camera 320 nonvolatile memory 322 microcomputer 500 service providing system

Claims (2)

遊技機と、撮像手段を備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
前記遊技機は、
遊技媒体の投入数及び払出数を含む遊技の履歴に関する遊技履歴情報を生成する履歴情報生成手段と、
前記履歴情報生成手段により生成された遊技履歴情報及び前記遊技履歴情報が生成された時間を表す時間データをコード化したコード情報を外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段とを備え、
前記サーバは、
前記コード情報表示手段により表示されたコード情報を前記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて遊技履歴情報及び時間データを生成する前記携帯端末機から受信した遊技履歴情報及び時間データを、当該携帯端末機の固有のIDデータ又は遊技者を識別するための遊技者IDデータに対応させて記憶する記憶手段と、
前記IDデータ又は遊技者IDデータに対応させて前記記憶手段に記憶された複数の遊技履歴情報及び時間データに基づいて、遊技媒体の収支に関する収支データを算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された収支データを、前記IDデータ又は遊技者IDデータに対応させて記憶する収支データ記憶手段と、
前記携帯端末機から受信した前記IDデータ又は遊技者IDデータに対応した収支データを前記収支データ記憶手段から抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された収支データを前記携帯端末機に送信する収支データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサービス提供システム。
A service providing system comprising a gaming machine, a portable terminal equipped with an imaging means, and a server capable of transmitting and receiving data via a communication line,
The gaming machine is
History information generating means for generating game history information related to a game history including the number of game media inserted and paid out;
Code information display means for displaying the game history information generated by the history information generation means and code information obtained by encoding time data representing the time when the game history information is generated in an aspect that can be imaged by the imaging means from the outside; With
The server
Game history information and time data received from the portable terminal that generates game history information and time data based on image data obtained by imaging the code information displayed by the code information display means by the imaging means. Storage means for storing in correspondence with unique ID data of the portable terminal or player ID data for identifying the player;
Calculation means for calculating balance data relating to the balance of the game medium based on a plurality of game history information and time data stored in the storage means corresponding to the ID data or player ID data;
Balance data storage means for storing the balance data calculated by the calculation means in association with the ID data or the player ID data;
Extraction means for extracting balance data corresponding to the ID data or player ID data received from the portable terminal from the balance data storage means;
A service providing system comprising: balance data transmission means for transmitting the balance data extracted by the extraction means to the portable terminal.
請求項1に記載のサービス提供システムを構成するサーバであって、
前記コード情報表示手段により表示されたコード情報を前記撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて遊技履歴情報及び時間データを生成する前記携帯端末機から受信した遊技履歴情報及び時間データを、当該携帯端末機の固有のIDデータ又は遊技者を識別するための遊技者IDデータに対応させて記憶する記憶手段と、
前記IDデータ又は遊技者IDデータに対応させて前記記憶手段に記憶された複数の遊技履歴情報及び時間データに基づいて、遊技媒体の収支に関する収支データを算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された収支データを、前記IDデータ又は遊技者IDデータに対応させて記憶する収支データ記憶手段と、
前記携帯端末機から受信した前記IDデータ又は遊技者IDデータに対応した収支データを前記収支データ記憶手段から抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された収支データを前記携帯端末機に送信する収支データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
A server constituting the service providing system according to claim 1,
Game history information and time data received from the portable terminal that generates game history information and time data based on image data obtained by imaging the code information displayed by the code information display means by the imaging means. Storage means for storing in correspondence with unique ID data of the portable terminal or player ID data for identifying the player;
Calculation means for calculating balance data relating to the balance of the game medium based on a plurality of game history information and time data stored in the storage means corresponding to the ID data or player ID data;
Balance data storage means for storing the balance data calculated by the calculation means in association with the ID data or the player ID data;
Extraction means for extracting balance data corresponding to the ID data or player ID data received from the portable terminal from the balance data storage means;
A server comprising: balance data transmission means for transmitting the balance data extracted by the extraction means to the portable terminal.
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