JP2006087714A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, or a slot machine.
従来、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機における遊技媒体の収支の統計は、遊技店(所謂パチンコホール)に遊技機とは別に設置された専用の端末装置によって行われていた。この端末装置では、遊技媒体の収支の統計が各遊技機について行われ、その収支の統計結果が表示される。例えば、或る遊技機における1日あたりの遊技媒体の投入数や払出数や、遊技媒体の純増数(払出数と投入数との差)、出率(投入数に対する払出数の割合)、出率の経時的な推移を表すスランプグラフ等が表示される。遊技者は、このような遊技媒体の収支を見て、各遊技機の特性を見極め、その日に遊ぶ遊技機を選択する。しかし、このような端末装置に表示される遊技媒体の収支は、その日に統計されたものであるため、遊技者は、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支を把握することができないという問題があった。 Conventionally, for example, the statistics of the balance of gaming media in gaming machines such as pachislot gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, etc. have been performed by dedicated terminal devices installed separately from gaming machines in so-called pachinko halls. It was. In this terminal device, game media balance statistics are performed for each gaming machine, and the balance statistics are displayed. For example, the number of game media input / payout per day for a certain gaming machine, the net increase in game media (difference between the number of payouts and input), the rate of payout (ratio of the number of payouts to the number of inputs), the output A slump graph or the like representing the change of the rate over time is displayed. The player looks at the balance of such game media, determines the characteristics of each gaming machine, and selects a gaming machine to play on that day. However, since the balance of game media displayed on such a terminal device is a statistic of the day, the player cannot grasp the balance of game media as a comprehensive result so far. There was a problem.
従来の遊技機としては、例えば、遊技媒体の収支に応じて定められたパスワードを出力可能であるとともに、遊技者の操作によってパスワードが入力された際には、そのパスワードに対応する遊技媒体の収支を読み出し、その遊技媒体の収支に基づいて、さらに新たな遊技媒体の収支の統計を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機であれば、遊技媒体の収支を次回の遊技に持ち越すことができるため、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支を把握することが可能になる。
As a conventional gaming machine, for example, it is possible to output a password determined according to the balance of the game medium, and when the password is input by the player's operation, the balance of the game medium corresponding to the password There is a gaming machine that reads out a new game media balance statistics based on the game media balance (see, for example, Patent Document 1). With the gaming machine described in
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技機に表示されたパスワードを覚えたり書き留めたりしなければならないため、煩わしく、また、パスワードを忘れたり、誤ったパスワードを覚えたり書き留めたりしてしまうおそれがあった。また、十字キーや複数のボタン等を操作してパスワードを入力しなければならないため、煩わしく、入力ミスが生じるおそれもあった。また、次回の遊技に持ち越すデータの量を多くすると、パスワードが長くなるおそれがあるため、上述したようなパスワードの入出力の手間やミスを低減するためには、次回の遊技に持ち越すデータの量を少なくしなければならず、総合的な成績としての遊技媒体の収支を充分に遊技者に対して提供することができないという問題があった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技媒体の収支を次回の遊技に持ち越す際の遊技者の手間やミスを低減することができ、また、総合的な成績としての遊技媒体の収支を充分に遊技者に対して提供し得る遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to reduce the trouble and mistakes of the player when carrying the balance of the game medium to the next game, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can provide a player with a sufficient balance of game media as a result.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技媒体の投入数及び払出数に基づいて、遊技媒体の収支に関する収支データを生成する収支データ生成手段と、
上記収支データ生成手段により生成された収支データを記憶する記憶手段と、
所定の条件が成立した際、上記記憶手段に記憶された収支データをコード化したコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と、
外部からコード情報を読み取って当該コード情報から収支データを生成するコード情報認識手段と
を備え、
上記収支データ生成手段は、上記コード情報認識手段により収支データが生成された場合、当該収支データに基づいて、新たな収支データを生成することを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) Balance data generation means for generating balance data relating to the balance of game media based on the number of game media inserted and paid out;
Storage means for storing balance data generated by the balance data generation means;
Code information display means for displaying code information obtained by encoding the balance data stored in the storage means in a form that can be imaged by the imaging means from the outside when a predetermined condition is established;
Code information recognition means for reading code information from outside and generating balance data from the code information;
When the balance data is generated by the code information recognition means, the balance data generation means generates new balance data based on the balance data.
(1)の発明によれば、所定の条件が成立した際、遊技媒体の収支に関する収支データをコード化したコード情報(例えば、QRコード(登録商標)等の2次元コード等)を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示する一方、外部からコード情報を読み取った際には、当該コード情報から収支データを生成し、その収支データに基づいて、新たな収支データを生成する。従って、遊技者は、例えば、携帯電話機が備えるCCDカメラ等によりコード情報を撮像すれば、次に遊技を行う際には、そのコード情報を携帯電話機が備える液晶パネル等に表示させ、当該コード情報を遊技機に読み取らせることにより、前回の遊技における遊技媒体の収支に関する収支データを今回の遊技に持ち越すことが可能であり、遊技者は、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支を把握することが可能になる。
また、携帯電話機等によってコード情報を撮像し、そのコード情報を遊技機に読み取らせることで、前回の遊技における遊技媒体の収支に関する収支データを今回の遊技に持ち越すことができるため、パスワードの入出力を行う場合に比べると、遊技者の手間やミスを低減することができる。
さらに、コード情報には、相対的に多くのデータを含めることが可能であり、コード情報に多くのデータを含めたとしても、上述したパスワードのように、入出力の手間やミスが増大することがないので、例えば、遊技媒体の総投入数、総払出数、総純増数、出率、出率の経時的な推移等の遊技媒体の収支に関する各種の収支データをコード情報に含めることが可能であり、総合的な成績としての遊技媒体の収支を充分に遊技者に対して提供することが可能になる。
According to the invention of (1), code information (for example, a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark), etc.) encoded from the balance data relating to the balance of the game medium is externally transmitted when a predetermined condition is satisfied. On the other hand, when the code information is read from the outside, the balance data is generated from the code information, and new balance data is generated based on the balance data. Therefore, for example, if the player captures code information with a CCD camera or the like provided in the mobile phone, the next time the game is played, the code information is displayed on a liquid crystal panel or the like provided in the mobile phone. Can be carried over to the current game, and the player can determine the balance of the game media as a comprehensive result so far. It becomes possible to grasp.
In addition, by capturing code information with a mobile phone, etc., and allowing the gaming machine to read the code information, balance data regarding the balance of game media in the previous game can be carried over to the current game. Compared with the case of performing the game, it is possible to reduce the trouble and mistakes of the player.
Furthermore, it is possible to include a relatively large amount of data in the code information, and even if a large amount of data is included in the code information, the time and effort of input / output and errors increase as in the case of the password described above. For example, various balance data related to the balance of game media such as total number of game media input, total number of payouts, total net increase, payout rate, transition of payout rate over time can be included in code information Therefore, it is possible to provide the player with a sufficient balance of game media as a comprehensive result.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
遊技者の操作に応じて、コード情報の表示を要求する旨の指示を入力する指示入力手段を備え、
上記コード情報表示手段は、コード情報の表示を要求する旨の指示が上記指示入力手段により入力された場合に、コード情報を表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
In accordance with the player's operation, provided with an instruction input means for inputting an instruction to request the display of code information,
The code information display means displays the code information when an instruction to request the display of code information is input by the instruction input means.
(2)の発明によれば、上記指示入力手段を操作することにより、コード情報を表示させることができるため、遊技者は任意のタイミングで遊技媒体の収支を次回の遊技に持ち越すための作業を行って遊技を中断することができる。 According to the invention of (2), since the code information can be displayed by operating the instruction input means, the player can carry out the work for carrying over the balance of the game medium to the next game at an arbitrary timing. You can go and interrupt the game.
本発明によれば、遊技媒体の収支を次回の遊技に持ち越す際の遊技者の手間やミスを低減することができ、また、総合的な成績としての遊技媒体の収支を充分に遊技者に対して提供することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to reduce a player's troubles and mistakes when carrying over the balance of game media to the next game, and to fully provide a player with a balance of game media as a comprehensive result. Can be provided.
以下、本発明に係るパチスロ遊技装置を備えたサービス提供システムについて説明することとし、その説明の中で、本発明に係るパチスロ遊技装置について説明することとする。
図1は、本発明に係るパチスロ遊技装置1を備えたサービス提供システムの一例を説明するための図である。
このサービス提供システムは、パチスロ遊技装置1と、CCDカメラ(撮像手段)308及び液晶パネル306を備えた携帯電話機300とを備えている。
Hereinafter, a service providing system including the pachislot gaming device according to the present invention will be described, and in the description, the pachislot gaming device according to the present invention will be described.
FIG. 1 is a diagram for explaining an example of a service providing system including a
This service providing system includes a
パチスロ遊技装置1では、遊技の進行に応じて、メダル(遊技媒体)の投入数及び払出数に基づいて、メダルの収支に関する収支データが生成される。そして、所定の条件が成立した際(例えば、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力された際等)、収支データをコード化した2次元コード92が液晶表示装置5に表示される。
遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により、2次元コード92を撮像することができる。
なお、図中、液晶パネル306に表示された2次元コード93は、2次元コード92を撮像した際に得られた画像データが表す画像内に含まれる2次元コードを示している。
In the
The player can take an image of the two-
In the figure, a two-
また、携帯電話機300の液晶パネル306に2次元コード93を表示させ、パチスロ遊技装置1が備える2次元コード読取装置70に、2次元コード93を読み取らせると、パチスロ遊技装置1において、2次元コード93から収支データが生成され、その後に遊技が行われると、その生成された収支データに基づいて、新たな収支データが生成される。
収支データについては、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示させることが可能であり、遊技者は、液晶表示装置5に表示された収支データにより、メダルの収支を把握することができる。
Further, when the two-
The balance data can be displayed on the liquid
このように、パチスロ遊技装置1によれば、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により2次元コード92を撮像すれば、次に遊技を行う際には、携帯電話機300が備える液晶パネル306に2次元コード93を表示させ、2次元コード93を2次元コード読取装置70により読み取らせることにより、前回の遊技におけるメダルの収支に関する収支データを、今回の遊技に持ち越すことが可能であり、遊技者は、今までの総合的な成績としてのメダルの収支を把握することが可能になる。
Thus, according to the
パチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
The
本実施形態ではコード情報として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。 In the present embodiment, a case where a two-dimensional code is used as the code information will be described. However, the code information in the present invention includes not only a two-dimensional code but also a one-dimensional code (bar code). In the present embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described, but the present invention is not limited to this example.
本実施形態においては、携帯電話機が備える撮像手段により2次元コードを撮像する場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、携帯電話機にかえて、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を用いることができる。 In the present embodiment, a case where a two-dimensional code is imaged by an imaging unit included in a mobile phone will be described. However, the present invention is not limited to this example, and instead of the mobile phone, for example, Personal Digital Assistance, A dedicated mobile terminal of the service providing system can be used.
図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての2次元コード92を表示することが可能である。
液晶表示装置5は、コード情報表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。また、液晶表示装置5には、遊技者により入力された指示に応じて、収支データを示す収支データ表示画像が表示される。
A liquid
The liquid
In the present embodiment, the case where the liquid
また、液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
Further, on the back side of the liquid
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A
台座部10の前面部の左寄りには、2次元コード読取装置70と、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14とが設けられている。
2次元コード読取装置70については後述するが、図1に示したように、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を2次元コード読取装置70の前方に対向させることにより、パチスロ遊技装置1に2次元コード93を読み取らせることが可能である。
また、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A two-dimensional
The two-
When “payout” is selected by switching the stored
貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
On the right side of the stored
台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An
A door opening / closing /
筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。
図3は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図3に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device.
As shown in FIG. 3, on the back side of the liquid
液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。また、図3に示す透明液晶パネル34の中央上側には、収支データをコード化した2次元コード92が表示されている。
The liquid
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
On the left side of the left side of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
The 1-
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。
The
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
The number-of-
図4は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図5は、図4に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device provided in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG. 5 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid
この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
The liquid
保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
Note that various lamps arranged on the back side of the
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
The display mode of the transparent
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。
The
蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。
The
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid
Accordingly, the region of the liquid
パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。
In the
図6は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
The
液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to display control for the liquid
The effect start command is a command for causing the liquid
Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
Various commands as described above are called from the
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
The
In addition to the above-described commands, the
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
The main input signal generators for generating input signals necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
The
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel
The payout
図6に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit shown in FIG. 6, the random number generator 46 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A
The
図7は、図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The
The
サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。
The
サブCPU206は、メダルの投入に関するデータを主制御回路81から受信すると、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの投入数を記憶させる。既にメダルの投入数が記憶されている場合には、その投入数に新たに投入されたメダルの投入数を加算してワークRAM210に記憶させる。
また、サブCPU206は、メダルの貯留/払出に関するデータを主制御回路81から受信すると、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの払出数を記憶させる。既にメダルの払出数が記憶されている場合には、その払出数に新たに払い出されたメダルの払出数を加算してワークRAM210に記憶させる。
When the
Further, when the
サブCPU206は、所定の周期で、ワークRAM210に記憶されたメダルの投入数と払出数とに基づいて、メダルの収支に関する収支データを生成し、ワークRAM210の所定領域に記憶させる。既にワークRAM210に収支データが記憶されている場合には、その収支データに基づいて、新たな収支データを生成し、ワークRAM210の所定領域に記憶させる。
The
収支データには、例えば、メダルの総投入数、総払出数、総純増数や、単位時間あたりのメダルの投入数、払出数、純増数や、出率(払出数/投入数)や、単位時間あたりの出率等が含まれる。
サブCPU206は、メダルの投入数及び払出数に基づいて、メダルの収支に関する収支データを生成する収支データ生成手段として機能する。
また、ワークRAM210は、収支データ生成手段としてのサブCPU206により生成された収支データを記憶する記憶手段として機能する。
The balance data includes, for example, the total number of medals inserted, the total number of payouts, the total net increase, the number of medals inserted per unit time, the number of payouts, the net increase, the payout rate (number of payouts / inputs), the unit Includes the rate per hour.
The
Further, the
また、サブCPU206は、後述する2次元コード読取装置70から収支データを受信すると、上記収支データをワークRAM210の所定領域に記憶させる。既に収支データがワークRAM210に記憶されている場合には、その収支データに、2次元コード読取装置70から受信した収支データを上書きし、ワークRAM210の所定領域に記憶させる。そして、サブCPU206は、その後に収支データを生成する場合には、ワークRAM210に記憶された収支データに基づいて、新たな収支データを生成し、その収支データをワークRAM210の所定領域に記憶させる。
このとき、サブCPU206は、収支データ生成手段として機能し、コード情報認識手段としての2次元コード読取装置70により収支データが生成された場合には、当該収支データに基づいて、新たな収支データを生成しているのである。
Further, the
At this time, the
また、サブCPU206は、遊技者が各種ボタン26、27を操作し、コード情報の表示を要求する旨の指示を入力した際、ワークRAM210に記憶された収支データを読み出し、当該収支データをエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210の所定領域に記憶させる。
さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。
後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置5に表示させる処理を行う。
本実施形態では、収支データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、収支データに対応する2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
Further, the
Further, the
As will be described later, the
In this embodiment, a case where the balance data is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, a two-dimensional code corresponding to the balance data may be stored in advance in the
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
さらに、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
さらに、プログラムROM208には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
The
Further, the
Further, the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークRAM210は、メダルの投入数及び払出数や、サブCPU206により生成される収支データや、収支データをエンコードした2次元コード等を記憶する。ワークRAM210は、収支データを記憶する記憶手段として機能する。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
In the present embodiment, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。
The
サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。
The
表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像、収支データを表示する収支データ表示画像を表す収支データ表示画像データ等を記憶する。本実施形態では、収支データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216に記憶させておいてもよい。
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。
The
VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。その結果、液晶表示装置5に、2次元コード92が表示される(図2参照)。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置5は、収支データをコード化した2次元コード(コード情報)を、外部からCCDカメラ308(撮像手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
The
The player can take an image of the two-
At this time, the liquid
本実施形態では、サブCPU206が収支データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。
In this embodiment, a case where the
副制御回路82には、コード情報認識手段としての2次元コード読取装置70が接続されている。2次元コード読取装置70は、遊技者の操作に応じて読取要求信号を出力する操作スイッチ72と、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を撮像するためのCCDカメラ73と、CCDカメラ73が2次元コード93を撮像して得られた画像データに各種の処理を行う画像処理回路74と、CCDカメラ73が2次元コード93を撮像して得られた画像データを一時的に記憶するバッファ75と、操作スイッチ72から読取要求信号を受信してCCDカメラ73及び画像処理回路74の動作の制御を行うCPU(図示せず)を具備した読取装置制御回路76とを備えている。
Connected to the
遊技者は、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を2次元コード読取装置70に対向させ、操作スイッチ72を押圧操作することにより、2次元コード93を2次元コード読取装置70に読み取らせることができる。
すなわち、読取装置制御回路76が備えるCPUは、操作スイッチ72から読取要求信号を受信すると、CCDカメラ73を駆動させ、CCDカメラ73により、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を撮像し、得られた画像データをバッファ75に記憶させる。続いて、読取装置制御回路76が備えるCPUは、画像処理回路74を動作させ、バッファ75に記憶された画像データに対して各種の処理を施し、画像データから収支データを生成する。そして、読取装置装置制御回路76が備えるCPUは、生成された収支データを副制御回路82に送信する。
The player causes the two-
That is, when the CPU included in the
なお、2次元コード読取装置70の構成は、上述した例に限定されるものではなく、2次元コードを読み取ることが可能な装置であれば、従来公知の装置を採用することが可能である。
Note that the configuration of the two-dimensional
図8は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
FIG. 8 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
The
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The
The
不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
The
The
マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、CCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308により2次元コード92を撮像し、得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(図1参照)。
また、マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、不揮発性メモリ320に記憶された画像データを読み出し、液晶パネル306に、2次元コード93を表示させる処理を行う(図1参照)。
The
In addition, the
以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
In the following, it is assumed that the
図9は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart showing a main routine of game execution processing performed in the main control circuit.
まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。
First, the
一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the
ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the
ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
When determining in step S124 that the
回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the rotating
また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the
After executing the process of step S125, the
ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the
After executing the process of step S126, the
ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。
In step S128, the
一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。
On the other hand, if it is determined in step S128 that the
次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。
Next, the
次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
Next, the
次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
Next, the
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the
When determining that there is a medal payout, the
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。
Next, the
ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 142, the
ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the
Thereafter, the
ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S145, the
ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。
When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the
ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
In step S <b> 148, the
ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the
Thereafter, the
ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.
図10は、副制御回路において行われる収支データ生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図11は、収支データの一例を説明するための図である。
まず、サブCPU206は、初期設定処理を行う(ステップS160)。ステップS160において、サブCPU206は、ワークRAM210の記憶領域のうち、例えば、メダルの投入数、払出数、収支データ等の記憶領域を初期化する処理等を行う。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of balance data generation processing performed in the sub control circuit. FIG. 11 is a diagram for explaining an example of balance data.
First, the
次に、サブCPU206は、メダルの投入が行われたか否かを判断する(ステップS161)。図9に示したサブルーチンのステップS121においてメダルの投入が行われたと判断されると、主制御回路81のCPU41は、メダルの投入数に関するデータを副制御回路82に送信する。ステップS161において、サブCPU206は、当該データを主制御回路81から受信したか否かを判断するのである。
メダルの投入が行われたと判断した場合、サブCPU206は、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの投入数を記憶させる(ステップS162)。既にメダルの投入数がワークRAM210に記憶されている場合には、その投入数に新たに投入されたメダルの投入数を加算してワークRAM210に記憶させる。
Next, the
If it is determined that medals have been inserted, the
ステップS161においてメダルの投入が行われていないと判断した場合、又は、ステップS162に処理を実行した場合、サブCPU206は、メダルの貯留/払出が行われたか否かを判断する(ステップS163)。図9に示したサブルーチンのステップS139の処理が行われると、主制御回路81のCPU41は、メダルの払出数に関するデータを副制御回路82に送信する。ステップS163において、サブCPU206は、当該データを主制御回路81から受信したか否かを判断するのである。
メダルの貯留/払出が行われたと判断した場合、サブCPU206は、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの払出数を記憶させる(ステップS164)。既にメダルの払出数がワークRAM210に記憶されている場合には、その払出数に新たに払い出されたメダルの払出数を加算してワークRAM210に記憶させる。
If it is determined in step S161 that no medal has been inserted, or if the process is executed in step S162, the
When determining that the medal storage / payout has been performed, the
ステップS163においてメダルの貯留/払出が行われていないと判断した場合、又は、ステップS164の処理を実行した場合、サブCPU206は、所定のタイミングであるか否かを判断する(ステップS165)。所定のタイミングとしては、例えば、10分ごとのタイミング、1時間ごとのタイミング、その日の営業が終了したタイミング等を挙げることができる。
When it is determined in step S163 that no medal is stored / paid out, or when the process of step S164 is executed, the
所定のタイミングであると判断した場合には、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたメダルの投入数と払出数とに基づいて、メダルの収支データに関する収支データを生成し(ステップS166)、ワークRAM210の所定領域に記憶させる(ステップS167)。
If it is determined that the predetermined timing is reached, the
図11は、収支データの一例を説明するための図である。
収支データには、図11に示すように、“遊技機識別番号”、“機種名”、“総投入数”、“時間投入数”、“総払出数”、“時間払出数”、“総純増数”、“出率”、“時間出率”等が含まれている。
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of balance data.
As shown in FIG. 11, the balance data includes “gaming machine identification number”, “model name”, “total input number”, “time input number”, “total payout number”, “time payout number”, “total payout number”, "Net increase", "Rate", "Time ratio", etc. are included.
“遊技機識別番号”は、パチスロ遊技装置1が製造される際に付される番号であり、“機種名”は、パチスロ遊技装置1の機種を示すデータである。“遊技機識別番号”と“機種名”とについては、パチスロ遊技装置1固有のデータであり、ステップS166、S167の処理が行われても変更されない。
The “gaming machine identification number” is a number given when the
“総投入数”は、それまでに遊技者が遊技に投入したメダルの総枚数であり、後述する“時間投入数”の総計である。“時間投入数”は、単位時間あたりのメダルの投入数であり、図11に示すように、単位時間ごとの複数のデータが格納される。
所定のタイミングごとに行われるステップS167の処理においては、ワークRAM210に記憶されたメダルの投入数に基づいて、1つの“時間投入数”のデータが生成され、この“時間投入数”のデータに基づいて“総投入数”のデータが更新される。
The “total number of insertions” is the total number of medals that the player has inserted into the game so far, and is the total of “time insertions” described later. “Time insertion number” is the number of medals inserted per unit time, and a plurality of data for each unit time is stored as shown in FIG.
In the processing of step S167 performed at each predetermined timing, one “time insertion number” data is generated based on the number of medal insertions stored in the
“総払出数”は、それまでに遊技者が獲得したメダルの総枚数であり、後述する“時間払出数”の総計である。“時間投入数”は、単位時間あたりのメダルの投入数であり、図11に示すように、単位時間ごとの複数のデータが格納される。
所定のタイミングごとに行われるステップS167の処理においては、ワークRAM210に記憶されたメダルの払出数に基づいて、1つの“時間払出数”のデータが生成され、この“時間払出数”のデータに基づいて“総払出数”のデータが更新される。
The “total payout number” is the total number of medals that the player has acquired so far, and is the total of “time payout number” to be described later. “Time insertion number” is the number of medals inserted per unit time, and a plurality of data for each unit time is stored as shown in FIG.
In the process of step S167 performed at each predetermined timing, one “time payout number” data is generated based on the medal payout number stored in the
“総純増数”は、遊技におけるメダルの増加数であり、“総払出数”と“総投入数”との差により算出される。“時間純増数”は、単位時間あたりのメダル純増数である。“時間純増数”は、“時間払出数”と“時間投入数”との差により算出され、図11に示すように、単位時間ごとの複数のデータが格納される。
“出率”は、“総投入数”に対する“総払出数”の割合である。“時間出率”は、単位時間あたりの出率であり、“時間投入数”に対する“時間払出数”の割合である。
The “total net increase” is the increase in medals in the game, and is calculated by the difference between the “total payout number” and the “total input number”. “Net increase in time” is a net increase in medals per unit time. The “time net increase” is calculated by the difference between the “time payout number” and the “time input number”, and stores a plurality of data for each unit time as shown in FIG.
The “output rate” is a ratio of the “total payout number” to the “total input number”. The “time out rate” is a rate per unit time and is a ratio of the “time payout number” to the “time input number”.
ステップS167において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたメダルの投入数と払出数とのデータに基づいて、収支データを構成する各項目の値を算出することにより、収支データを生成する。このとき、サブCPU206は、収支データ生成手段として機能する。そして、ステップS168において、生成した収支データをワークRAM210に記憶させるのである。
In step S167, the
ステップS165において、所定のタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS167の処理を実行した場合、サブCPU206は、2次元コード読取装置70から収支データを受信したか否かを判断する(ステップS168)。
2次元コード読取装置70は、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を読み取って収支データを生成する処理を行うと、当該収支データを副制御回路82に送信する(図15参照)。ステップS168において、サブCPU206は、このようにして2次元コード読取装置70から送信される収支データを受信したか否かを判断するのである。
収支データを受信していないと判断した場合、ステップS161に処理を戻す。
If it is determined in step S165 that the predetermined timing is not reached, or if the process of step S167 is executed, the
When the two-
If it is determined that the balance data has not been received, the process returns to step S161.
一方、収支データを受信したと判断した場合には、その収支データをワークRAM210に記憶させる処理を行い(ステップS169)、ステップS161に処理を戻す。そして、その後にステップS166、S167の処理を行う際には、ワークRAM210に記憶された収支データに基づいて、新たな収支データを生成するのである。
このとき、サブCPU206は、収支データ生成手段として機能し、コード情報読取手段としての2次元コード読取装置70により収支データが生成された場合には、当該収支データに基づいて、新たな収支データを生成することになるのである。
On the other hand, if it is determined that the balance data has been received, the balance data is stored in the work RAM 210 (step S169), and the process returns to step S161. Then, when the processes of steps S166 and S167 are subsequently performed, new balance data is generated based on the balance data stored in the
At this time, the
本実施形態においては、収支データは、メダルの投入数、払出数、純増数及び出率に関するデータを含む場合について説明するが、他のデータを含むこととしてもよい。当該他のデータとしては、特に限定されるものではないが、例えば、総ゲーム数、ボーナス(例えばBB)間のゲーム数、ボーナス(例えばBB)入賞回数、入賞確率等を挙げることができる。 In the present embodiment, the case where the balance data includes data on the number of medals inserted, the number of payouts, the net increase, and the payout rate will be described, but other data may be included. The other data is not particularly limited, and examples thereof include the total number of games, the number of games between bonuses (for example, BB), the number of bonus (for example, BB) winnings, the winning probability, and the like.
図12は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the
If the RB flag is set, the
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.
ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the
ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
In step S220, the
ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。ステップS231の処理を実行した後、ステップS240に処理を移す。
In step S230, the
ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。
If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the
ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS260に処理を移す。
一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアし(ステップS251)、ステップS260に処理を移す。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the
If it is determined that the BB release command has not been received, the process proceeds to step S260.
On the other hand, when determining that the BB release command has been received, the
ステップS250においてBB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS251の処理を実行した場合、サブCPU206は、遊技者によって各種ボタン26、27が操作されることにより、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS260)。
2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されていないと判断した場合には、ステップS270の処理を移す。
一方、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力された場合には、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された収支データ(図10、図11参照)を抽出し(ステップS261)、当該収支データを2次元コードにエンコードする(ステップS262)。
エンコード処理については、後で詳述することにする。
When it is determined in step S250 that the BB release command has not been received, or when the process of step S251 is executed, the
If it is determined that the instruction to request the display of the two-dimensional code has not been input, the process of step S270 is moved.
On the other hand, when an instruction to request the display of the two-dimensional code is input, the
The encoding process will be described in detail later.
次に、サブCPU206は、ステップS262において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる(ステップS263)。
次に、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給する(ステップS264)。その後、処理をステップS270に移す。
Next, the
Next, the
ステップS270において、サブCPU206は、遊技者によって各種ボタン26、27が操作されることにより、収支データの表示を要求する旨の指示が入力されたか否かを判断する。収支データの表示を要求する旨の指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S270, the
一方、収支データの表示を要求する旨の指示が入力されたと判断した場合、プログラムROM208から収支データ表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給する(ステップS271)。収支データ表示パターンには、例えば、収支データを表示する位置や期間等、収支データを表示するための各種のデータが含まれる。
その後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that an instruction for requesting display of balance data has been input, balance data display pattern data is read from the
Thereafter, this subroutine is terminated.
図13は、図12に示したサブルーチンのステップS262において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing an encoding process subroutine called and executed in step S262 of the subroutine shown in FIG.
まず、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された収支データをエンコード処理の対象としてセットする(ステップS400)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、収支データの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、収支データの文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、収支データを2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
First, the
Next, the
Next, the
Next, the
次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the
Next, the
Thereafter, this subroutine is terminated.
本実施形態においては、収支データのみを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、収支データと他のデータ(例えば、現在日時を示すデータ等)とをエンコードすることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where only balance data is encoded (encoded) into a two-dimensional code has been described. However, in the present invention, balance data and other data (for example, data indicating the current date and time) are encoded. It is good to do.
図14は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The
When the
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。
The
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
The
After executing the processing of step S301, S305, or S306, when the
At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S301, S305, or S306 and stored in the buffer.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).
次に、VDP212は、収支データ表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS330:YES)、ワークRAM210に記憶された収支データに基づいて、プログラムROM208から収支データ表示画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS331)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、収支データ表示画像の表示を終了するタイミングであれば(ステップS332:YES)、収支データ表示パターンデータをクリアする(ステップS333)。
Next, when receiving the balance data display pattern data (step S330: YES), the
At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S301, S305, or S306 and stored in the buffer.
Thereafter, if it is the timing to end the display of the balance data display image (step S332: YES), the balance data display pattern data is cleared (step S333).
次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、2次元コード92が表示されたり(図1参照)、収支データ表示画像が表示されたりするのである。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
Next, the screen image is output to the liquid
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307.
その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.
本発明においては、パチスロ遊技装置1のように、遊技者の操作に応じて、2次元コードの表示を要求する旨の指示を入力する各種ボタン26、27(指示入力手段)を備え、
液晶表示装置5(コード情報表示手段)は、2次元コードの表示を要求する旨の指示が各種ボタン26、27により入力された場合に、2次元コードを表示することが望ましい。遊技者は任意のタイミングでメダルの収支を次回の遊技に持ち越すための作業を行って遊技を中断することができるからである。
なお、本発明の遊技機においてコード情報を表示するタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、通常遊技状態(BB又はRB状態以外の遊技状態)からBB又はRB状態に移行したり、BB又はRB状態から通常遊技状態に移行したりするように、或る遊技状態から他の遊技状態に移行したタイミングであってもよい。また、例えば、所定の図柄又は所定の図柄の組合せが停止表示されたこと、所定のゲーム数が行われたこと、差枚数や投入数等の遊技結果に関連する数値が所定値に達したこと、コード情報を表示するか否かを決定するための専用の抽選に当選したこと、遊技機で行われるパチスロ遊技若しくはパチンコ遊技以外の所謂2次ゲームを遊技者がクリアしたこと又は当該2次ゲームにおいて遊技者が勝利したこと等、所定の条件が成立したことを契機にコード情報を表示することとしてもよい。
In the present invention, as in the
The liquid crystal display device 5 (code information display means) desirably displays a two-dimensional code when an instruction for requesting the display of the two-dimensional code is input by
In addition, the timing at which the code information is displayed in the gaming machine of the present invention is not particularly limited. For example, a transition from the normal gaming state (a gaming state other than the BB or RB state) to the BB or RB state, or BB Alternatively, it may be a timing at which a transition is made from a certain gaming state to another gaming state so as to shift from the RB state to the normal gaming state. In addition, for example, a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols has been stopped, a predetermined number of games have been played, and a numerical value related to a game result such as a difference number or number of games has reached a predetermined value. That the player has won a special lottery to determine whether or not to display the code information, that the player has cleared a so-called secondary game other than a pachislot game or a pachinko game performed on a gaming machine, or the secondary game The code information may be displayed when a predetermined condition such as that the player has won is established.
また、本実施形態においては、収支データの表示を要求する旨の指示が入力された際に、収支データ表示画像を表示するように構成されていたが、本発明において、収支データ表示画像を表示するタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、収支データに変更があった際に表示することとしてもよく、或る遊技状態から他の遊技状態に移行したタイミングで表示することとしてもよい。 In the present embodiment, the balance data display image is displayed when an instruction to request the balance data display is input. However, in the present invention, the balance data display image is displayed. The timing to perform is not particularly limited. For example, it may be displayed when there is a change in the balance data, or may be displayed at a timing when the game state is changed to another game state. .
図15は、2次元コード読取装置70(図7参照)において行われる2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、読取装置制御回路76が備えるCPU(図示せず)は、操作スイッチ72により、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を読み取る旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS700)。2次元コード93を読み取る旨の指示が入力されていない場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 15 is a flowchart showing a two-dimensional code recognition process performed in the two-dimensional code reader 70 (see FIG. 7).
First, a CPU (not shown) provided in the
一方、2次元コード93を読み取る旨の指示が入力されたと判断した場合、読取装置制御回路76が備えるCPUは、CCDカメラ73を駆動させ、2次元コード93を撮像し、得られた画像データをバッファ75に記憶させる処理を行う(ステップS701)。
On the other hand, if it is determined that an instruction to read the two-
次に、読取装置制御回路76が備えるCPUは、画像処理回路74により、バッファ75に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS702)。
画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
Next, the CPU included in the reading
The image conversion process extracts the image data of the area where the two-dimensional code is displayed from the image data obtained by imaging, corrects the inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image with a predetermined threshold, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code.
次に、読取装置制御回路76が備えるCPUは、画像処理回路74により、ステップS702において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS703)。
次に、読取装置制御回路76が備えるCPUは、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS704)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS705)。
次に、読取装置制御回路76が備えるCPUは、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS706)、収支データを生成する(ステップS707)。
次に、読取装置制御回路76が備えるCPUは、得られた収支データが収支データとして正常であるか否かを判断する(ステップS707)。得られた収支データにエラーが存在すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、得られた収支データにエラーが存在しないと判断した場合、読取装置制御回路76が備えるCPUは、収支データを副制御回路82に送信し(ステップS708)、本サブルーチンを終了する。
そして、副制御回路82のサブCPU206は、2次元コード読取装置70から収支データを受信すると、当該収支データをワークRAM210に記憶させ(図10、ステップS169)、その後、その収支データに基づいて、新たな収支データを生成するのである(図10、ステップS166、S167)
Next, the CPU included in the
Next, the CPU included in the reading
Next, the CPU included in the
Next, the CPU included in the reading
Then, when receiving the balance data from the two-
このように、パチスロ遊技装置1によれば、遊技者が各種ボタン26、27を操作して、2次元コードの表示を要求する旨の指示を入力した際、メダルの収支に関する収支データをコード化した2次元コード92を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示する一方、外部から2次元コード93を読み取った際には、2次元コード93から収支データを生成し、その収支データに基づいて、新たな収支データを生成する。従って、遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により2次元コード92を撮像すれば、次に遊技を行う際には、携帯電話機300の液晶パネル306に2次元コード93を表示させ、2次元コード93をパチスロ遊技装置1に読み取らせることにより、前回の遊技におけるメダルの収支に関する収支データを今回の遊技に持ち越すことが可能であり、遊技者は、今までの総合的な成績としてのメダルの収支を把握することが可能になる。
また、携帯電話機300によって2次元コード92を撮像し、2次元コード93をパチスロ遊技装置1に読み取らせることで、前回の遊技におけるメダルの収支に関する収支データを今回の遊技に持ち越すことができるため、パスワードの入出力を行う場合と比べると、遊技者の手間やミスを低減することができる。
さらに、2次元コードには、相対的に多くのデータを含めることが可能であり、2次元コードに多くのデータを含めたとしても、上述したパスワードのように、入出力の手間やミスが増大することがないので、図11を用いて説明したように、多くの項目からなる収支データを2次元コードに含めることが可能であり、総合的な成績としてのメダルの収支を充分に遊技者に対して提供することが可能となる。
As described above, according to the
In addition, since the
Furthermore, it is possible to include a relatively large amount of data in the two-dimensional code, and even if a large amount of data is included in the two-dimensional code, the effort and errors of input / output increase as in the case of the password described above. Therefore, as described with reference to FIG. 11, it is possible to include the balance data consisting of many items in the two-dimensional code, and to fully provide the player with the balance of medals as a comprehensive result. Can be provided.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
70 2次元コード読取装置
82 副制御回路
91 演出画像
92、93 2次元コード
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
42 ROM
43 RAM
70 Two-
Claims (2)
前記収支データ生成手段により生成された収支データを記憶する記憶手段と、
所定の条件が成立した際、前記記憶手段に記憶された収支データをコード化したコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と、
外部からコード情報を読み取って当該コード情報から収支データを生成するコード情報認識手段と
を備え、
前記収支データ生成手段は、前記コード情報認識手段により収支データが生成された場合、当該収支データに基づいて、新たな収支データを生成することを特徴とする遊技機。 Balance data generation means for generating balance data relating to the balance of game media based on the number of game media inserted and paid out;
Storage means for storing balance data generated by the balance data generation means;
Code information display means for displaying code information obtained by encoding the balance data stored in the storage means in a form that can be imaged by the imaging means from the outside when a predetermined condition is established;
Code information recognition means for reading code information from outside and generating balance data from the code information;
When the balance data is generated by the code information recognition means, the balance data generation means generates new balance data based on the balance data.
前記コード情報表示手段は、コード情報の表示を要求する旨の指示が前記指示入力手段により入力された場合に、コード情報を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In accordance with the player's operation, provided with an instruction input means for inputting an instruction to request the display of code information,
The gaming machine according to claim 1, wherein the code information display means displays the code information when an instruction to request the display of the code information is input by the instruction input means.
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