JP2006087714A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2006087714A
JP2006087714A JP2004277706A JP2004277706A JP2006087714A JP 2006087714 A JP2006087714 A JP 2006087714A JP 2004277706 A JP2004277706 A JP 2004277706A JP 2004277706 A JP2004277706 A JP 2004277706A JP 2006087714 A JP2006087714 A JP 2006087714A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
balance data
balance
data
dimensional code
cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2004277706A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
Hiroshi Ono
博 大野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2004277706A priority Critical patent/JP2006087714A/en
Publication of JP2006087714A publication Critical patent/JP2006087714A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing the time and effort or mistakes of a player when the balance of game media is carried over to a next game, and capable of sufficiently providing the balance of game media for the player as the total result. <P>SOLUTION: The game machine comprises a balance data generating means for generating balance data on the balance of game media based on the number of loaded game media and the number of put-out game media, a storage means for storing the balance data generated by the balance data generating means, a coded information display means for displaying the coded information consisting of coded balance data stored in the storage means in such a mode as can be imaged from outside by an imaging means when a prescribed condition is satisfied, and a coded information identification means for reading the coded information from outside and generating the balance data based on the read coded information. When balance data are generated by the coded information identification means, new balance data are generated by the balance data generating means based on the balance data generated by the coded information identification means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, or a slot machine.

従来、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機における遊技媒体の収支の統計は、遊技店(所謂パチンコホール)に遊技機とは別に設置された専用の端末装置によって行われていた。この端末装置では、遊技媒体の収支の統計が各遊技機について行われ、その収支の統計結果が表示される。例えば、或る遊技機における1日あたりの遊技媒体の投入数や払出数や、遊技媒体の純増数(払出数と投入数との差)、出率(投入数に対する払出数の割合)、出率の経時的な推移を表すスランプグラフ等が表示される。遊技者は、このような遊技媒体の収支を見て、各遊技機の特性を見極め、その日に遊ぶ遊技機を選択する。しかし、このような端末装置に表示される遊技媒体の収支は、その日に統計されたものであるため、遊技者は、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支を把握することができないという問題があった。 Conventionally, for example, the statistics of the balance of gaming media in gaming machines such as pachislot gaming machines, pachinko gaming machines, slot machines, etc. have been performed by dedicated terminal devices installed separately from gaming machines in so-called pachinko halls. It was. In this terminal device, game media balance statistics are performed for each gaming machine, and the balance statistics are displayed. For example, the number of game media input / payout per day for a certain gaming machine, the net increase in game media (difference between the number of payouts and input), the rate of payout (ratio of the number of payouts to the number of inputs), the output A slump graph or the like representing the change of the rate over time is displayed. The player looks at the balance of such game media, determines the characteristics of each gaming machine, and selects a gaming machine to play on that day. However, since the balance of game media displayed on such a terminal device is a statistic of the day, the player cannot grasp the balance of game media as a comprehensive result so far. There was a problem.

従来の遊技機としては、例えば、遊技媒体の収支に応じて定められたパスワードを出力可能であるとともに、遊技者の操作によってパスワードが入力された際には、そのパスワードに対応する遊技媒体の収支を読み出し、その遊技媒体の収支に基づいて、さらに新たな遊技媒体の収支の統計を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機であれば、遊技媒体の収支を次回の遊技に持ち越すことができるため、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支を把握することが可能になる。 As a conventional gaming machine, for example, it is possible to output a password determined according to the balance of the game medium, and when the password is input by the player's operation, the balance of the game medium corresponding to the password There is a gaming machine that reads out a new game media balance statistics based on the game media balance (see, for example, Patent Document 1). With the gaming machine described in Patent Document 1, the balance of the game medium can be carried over to the next game, so that it is possible to grasp the balance of the game medium as a comprehensive result so far.

特開2004−808号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2004-808

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技機に表示されたパスワードを覚えたり書き留めたりしなければならないため、煩わしく、また、パスワードを忘れたり、誤ったパスワードを覚えたり書き留めたりしてしまうおそれがあった。また、十字キーや複数のボタン等を操作してパスワードを入力しなければならないため、煩わしく、入力ミスが生じるおそれもあった。また、次回の遊技に持ち越すデータの量を多くすると、パスワードが長くなるおそれがあるため、上述したようなパスワードの入出力の手間やミスを低減するためには、次回の遊技に持ち越すデータの量を少なくしなければならず、総合的な成績としての遊技媒体の収支を充分に遊技者に対して提供することができないという問題があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is necessary to remember or write down the password displayed on the gaming machine, which is cumbersome and forgets the password or remembers or writes down the wrong password. There was a fear. Further, since the password has to be input by operating the cross key or a plurality of buttons, it is troublesome and an input error may occur. Also, if the amount of data carried over to the next game is increased, the password may become longer. Therefore, in order to reduce the time and error of password input / output as described above, the amount of data carried over to the next game There is a problem that the game media balance as a comprehensive result cannot be sufficiently provided to the player.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技媒体の収支を次回の遊技に持ち越す際の遊技者の手間やミスを低減することができ、また、総合的な成績としての遊技媒体の収支を充分に遊技者に対して提供し得る遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to reduce the trouble and mistakes of the player when carrying the balance of the game medium to the next game, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can provide a player with a sufficient balance of game media as a result.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技媒体の投入数及び払出数に基づいて、遊技媒体の収支に関する収支データを生成する収支データ生成手段と、
上記収支データ生成手段により生成された収支データを記憶する記憶手段と、
所定の条件が成立した際、上記記憶手段に記憶された収支データをコード化したコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と、
外部からコード情報を読み取って当該コード情報から収支データを生成するコード情報認識手段と
を備え、
上記収支データ生成手段は、上記コード情報認識手段により収支データが生成された場合、当該収支データに基づいて、新たな収支データを生成することを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) Balance data generation means for generating balance data relating to the balance of game media based on the number of game media inserted and paid out;
Storage means for storing balance data generated by the balance data generation means;
Code information display means for displaying code information obtained by encoding the balance data stored in the storage means in a form that can be imaged by the imaging means from the outside when a predetermined condition is established;
Code information recognition means for reading code information from outside and generating balance data from the code information;
When the balance data is generated by the code information recognition means, the balance data generation means generates new balance data based on the balance data.

(1)の発明によれば、所定の条件が成立した際、遊技媒体の収支に関する収支データをコード化したコード情報(例えば、QRコード(登録商標)等の2次元コード等)を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示する一方、外部からコード情報を読み取った際には、当該コード情報から収支データを生成し、その収支データに基づいて、新たな収支データを生成する。従って、遊技者は、例えば、携帯電話機が備えるCCDカメラ等によりコード情報を撮像すれば、次に遊技を行う際には、そのコード情報を携帯電話機が備える液晶パネル等に表示させ、当該コード情報を遊技機に読み取らせることにより、前回の遊技における遊技媒体の収支に関する収支データを今回の遊技に持ち越すことが可能であり、遊技者は、今までの総合的な成績としての遊技媒体の収支を把握することが可能になる。
また、携帯電話機等によってコード情報を撮像し、そのコード情報を遊技機に読み取らせることで、前回の遊技における遊技媒体の収支に関する収支データを今回の遊技に持ち越すことができるため、パスワードの入出力を行う場合に比べると、遊技者の手間やミスを低減することができる。
さらに、コード情報には、相対的に多くのデータを含めることが可能であり、コード情報に多くのデータを含めたとしても、上述したパスワードのように、入出力の手間やミスが増大することがないので、例えば、遊技媒体の総投入数、総払出数、総純増数、出率、出率の経時的な推移等の遊技媒体の収支に関する各種の収支データをコード情報に含めることが可能であり、総合的な成績としての遊技媒体の収支を充分に遊技者に対して提供することが可能になる。
According to the invention of (1), code information (for example, a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark), etc.) encoded from the balance data relating to the balance of the game medium is externally transmitted when a predetermined condition is satisfied. On the other hand, when the code information is read from the outside, the balance data is generated from the code information, and new balance data is generated based on the balance data. Therefore, for example, if the player captures code information with a CCD camera or the like provided in the mobile phone, the next time the game is played, the code information is displayed on a liquid crystal panel or the like provided in the mobile phone. Can be carried over to the current game, and the player can determine the balance of the game media as a comprehensive result so far. It becomes possible to grasp.
In addition, by capturing code information with a mobile phone, etc., and allowing the gaming machine to read the code information, balance data regarding the balance of game media in the previous game can be carried over to the current game. Compared with the case of performing the game, it is possible to reduce the trouble and mistakes of the player.
Furthermore, it is possible to include a relatively large amount of data in the code information, and even if a large amount of data is included in the code information, the time and effort of input / output and errors increase as in the case of the password described above. For example, various balance data related to the balance of game media such as total number of game media input, total number of payouts, total net increase, payout rate, transition of payout rate over time can be included in code information Therefore, it is possible to provide the player with a sufficient balance of game media as a comprehensive result.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
遊技者の操作に応じて、コード情報の表示を要求する旨の指示を入力する指示入力手段を備え、
上記コード情報表示手段は、コード情報の表示を要求する旨の指示が上記指示入力手段により入力された場合に、コード情報を表示することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
In accordance with the player's operation, provided with an instruction input means for inputting an instruction to request the display of code information,
The code information display means displays the code information when an instruction to request the display of code information is input by the instruction input means.

(2)の発明によれば、上記指示入力手段を操作することにより、コード情報を表示させることができるため、遊技者は任意のタイミングで遊技媒体の収支を次回の遊技に持ち越すための作業を行って遊技を中断することができる。 According to the invention of (2), since the code information can be displayed by operating the instruction input means, the player can carry out the work for carrying over the balance of the game medium to the next game at an arbitrary timing. You can go and interrupt the game.

本発明によれば、遊技媒体の収支を次回の遊技に持ち越す際の遊技者の手間やミスを低減することができ、また、総合的な成績としての遊技媒体の収支を充分に遊技者に対して提供することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to reduce a player's troubles and mistakes when carrying over the balance of game media to the next game, and to fully provide a player with a balance of game media as a comprehensive result. Can be provided.

以下、本発明に係るパチスロ遊技装置を備えたサービス提供システムについて説明することとし、その説明の中で、本発明に係るパチスロ遊技装置について説明することとする。
図1は、本発明に係るパチスロ遊技装置1を備えたサービス提供システムの一例を説明するための図である。
このサービス提供システムは、パチスロ遊技装置1と、CCDカメラ(撮像手段)308及び液晶パネル306を備えた携帯電話機300とを備えている。
Hereinafter, a service providing system including the pachislot gaming device according to the present invention will be described, and in the description, the pachislot gaming device according to the present invention will be described.
FIG. 1 is a diagram for explaining an example of a service providing system including a pachislot gaming apparatus 1 according to the present invention.
This service providing system includes a pachislot gaming device 1 and a mobile phone 300 including a CCD camera (imaging means) 308 and a liquid crystal panel 306.

パチスロ遊技装置1では、遊技の進行に応じて、メダル(遊技媒体)の投入数及び払出数に基づいて、メダルの収支に関する収支データが生成される。そして、所定の条件が成立した際(例えば、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力された際等)、収支データをコード化した2次元コード92が液晶表示装置5に表示される。
遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により、2次元コード92を撮像することができる。
なお、図中、液晶パネル306に表示された2次元コード93は、2次元コード92を撮像した際に得られた画像データが表す画像内に含まれる2次元コードを示している。
In the pachislot gaming apparatus 1, balance data relating to the balance of medals is generated based on the number of medals (game media) inserted and paid out as the game progresses. When a predetermined condition is satisfied (for example, when an instruction for requesting display of a two-dimensional code is input), a two-dimensional code 92 in which balance data is encoded is displayed on the liquid crystal display device 5. .
The player can take an image of the two-dimensional code 92 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300.
In the figure, a two-dimensional code 93 displayed on the liquid crystal panel 306 indicates a two-dimensional code included in an image represented by image data obtained when the two-dimensional code 92 is imaged.

また、携帯電話機300の液晶パネル306に2次元コード93を表示させ、パチスロ遊技装置1が備える2次元コード読取装置70に、2次元コード93を読み取らせると、パチスロ遊技装置1において、2次元コード93から収支データが生成され、その後に遊技が行われると、その生成された収支データに基づいて、新たな収支データが生成される。
収支データについては、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示させることが可能であり、遊技者は、液晶表示装置5に表示された収支データにより、メダルの収支を把握することができる。
Further, when the two-dimensional code 93 is displayed on the liquid crystal panel 306 of the cellular phone 300 and the two-dimensional code 93 is read by the two-dimensional code reader 70 included in the pachislot gaming device 1, the two-dimensional code is displayed in the pachislot gaming device 1. When the balance data is generated from 93 and a game is performed thereafter, new balance data is generated based on the generated balance data.
The balance data can be displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1, and the player can grasp the balance of medals from the balance data displayed on the liquid crystal display device 5.

このように、パチスロ遊技装置1によれば、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により2次元コード92を撮像すれば、次に遊技を行う際には、携帯電話機300が備える液晶パネル306に2次元コード93を表示させ、2次元コード93を2次元コード読取装置70により読み取らせることにより、前回の遊技におけるメダルの収支に関する収支データを、今回の遊技に持ち越すことが可能であり、遊技者は、今までの総合的な成績としてのメダルの収支を把握することが可能になる。 Thus, according to the pachislot gaming device 1, if the two-dimensional code 92 is imaged by the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300, the next time the game is played, the liquid crystal panel 306 provided in the mobile phone 300 is two-dimensionally displayed. By displaying the code 93 and causing the two-dimensional code 93 to be read by the two-dimensional code reader 70, the balance data relating to the balance of medals in the previous game can be carried over to the current game. It becomes possible to grasp the balance of medals as a comprehensive result so far.

パチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。 The pachislot gaming device 1 corresponds to the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention is not limited to this example, and examples thereof include a pachinko gaming machine and a slot machine.

本実施形態ではコード情報として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。 In the present embodiment, a case where a two-dimensional code is used as the code information will be described. However, the code information in the present invention includes not only a two-dimensional code but also a one-dimensional code (bar code). In the present embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described, but the present invention is not limited to this example.

本実施形態においては、携帯電話機が備える撮像手段により2次元コードを撮像する場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、携帯電話機にかえて、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を用いることができる。 In the present embodiment, a case where a two-dimensional code is imaged by an imaging unit included in a mobile phone will be described. However, the present invention is not limited to this example, and instead of the mobile phone, for example, Personal Digital Assistance, A dedicated mobile terminal of the service providing system can be used.

図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての2次元コード92を表示することが可能である。
液晶表示装置5は、コード情報表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5に、演出画像等も表示される場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。また、液晶表示装置5には、遊技者により入力された指示に応じて、収支データを示す収支データ表示画像が表示される。
A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown). The transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state, It is possible to display a two-dimensional code 92 as information.
The liquid crystal display device 5 functions as code information display means.
In the present embodiment, the case where the liquid crystal display device 5 as the code information display means is provided on the front surface of the rotating reel 3 will be described. However, in the present invention, the position where the code information display means is provided is particularly limited. Is not to be done. Further, in the present embodiment, the case where an effect image or the like is also displayed on the liquid crystal display device 5 as the code information display means will be described. In the present invention, the display means for displaying the effect image or the like, the code The information display means may be provided separately. The liquid crystal display device 5 displays a balance data display image showing the balance data in accordance with an instruction input by the player.

また、液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。 Further, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotary reels 3L, 3C, and 3R are provided as variable display means. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。 A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、2次元コード読取装置70と、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14とが設けられている。
2次元コード読取装置70については後述するが、図1に示したように、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を2次元コード読取装置70の前方に対向させることにより、パチスロ遊技装置1に2次元コード93を読み取らせることが可能である。
また、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A two-dimensional code reading device 70 and a stored medal settlement switch 14 that switches credit / payout of medals acquired by a player by a push operation are provided on the left side of the front surface of the pedestal unit 10.
The two-dimensional code reader 70 will be described later. As shown in FIG. 1, the two-dimensional code 93 displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300 is opposed to the front of the two-dimensional code reader 70. It is possible to cause the pachislot gaming device 1 to read the two-dimensional code 93.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as a credit in a memory (for example, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An enter button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front portion of the base 10. By operating the enter button 26 and the cancel button 27, the display screen of the liquid crystal display device 5 can be switched, an instruction can be input, and the like.
A door opening / closing / clamping release device 29 is further provided on the right side of the front surface of the pedestal 10, and the door opening / closing / clamping release device 29 is rotated to the right by using a predetermined key to rotate the front door. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.

図3は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図3に示すように、液晶表示装置5の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。
FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device.
As shown in FIG. 3, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) having a plurality of identification information symbols drawn on their outer peripheral surfaces are rotatable. It is provided in a horizontal row.

液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。また、図3に示す透明液晶パネル34の中央上側には、収支データをコード化した2次元コード92が表示されている。 The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a. In addition, a two-dimensional code 92 obtained by encoding balance data is displayed on the upper center side of the transparent liquid crystal panel 34 shown in FIG.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。 On the left side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamp 9b and 1-BET lamp 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。 The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。 The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also when a BB or RB winning is achieved. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。 The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when the winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals. 20 displays the number of possible RB games, the number of possible RB games, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

図4は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図5は、図4に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 4 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device provided in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG. 5 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 composed of a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, and a lamp holder. 39a to 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is constituted by a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34, or the like. .

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。 The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the transparent member. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 2). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming area 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The variable display and stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。 The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。 The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図3参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 37a and 37b are disposed along the upper end and the lower end of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 3). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 36, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection region 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R The light reflected from the surface and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。 In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set to the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted. Good.

図6は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 is stored.

液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to display control for the liquid crystal display device 5 include an effect start command, an end effect command, and the like.
The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the rotation of the three rotary reels 3 is started. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 are stopped.
Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the ROM 42, and the setting or releasing of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by the command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command.

なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. The ROM 42 stores a symbol table for associating the rotational positions of the rotary reels 3L, 3C, and 3R with symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotary reel, and a combination of symbols for winning. In addition, a winning symbol combination table in which a winning medal dividend number and a winning determination code representing the winning are associated, a lottery probability table necessary for performing a lottery for determining an internal winning combination, and the like are stored.
In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25), various display units (payout number display unit 18, medal accumulated number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), and medal are stored. There are a hopper (including a payout driving unit) 50 for paying out a predetermined number of medals, and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the rotary reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。 The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. With these operations, the decision button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図6に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。 In the circuit shown in FIG. 6, the random number generator 46 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. . Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 42, the internal winning combination is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol table is stored in the ROM. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies the hopper drive circuit 51 with a payout command signal. A predetermined number of medals are paid out from 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81.

図7は、図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. In addition, the determination button 26 and the cancel button 27 are connected to the sub control circuit 82 via the interface circuit 240.
The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.

サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。 The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41.

サブCPU206は、メダルの投入に関するデータを主制御回路81から受信すると、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの投入数を記憶させる。既にメダルの投入数が記憶されている場合には、その投入数に新たに投入されたメダルの投入数を加算してワークRAM210に記憶させる。
また、サブCPU206は、メダルの貯留/払出に関するデータを主制御回路81から受信すると、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの払出数を記憶させる。既にメダルの払出数が記憶されている場合には、その払出数に新たに払い出されたメダルの払出数を加算してワークRAM210に記憶させる。
When the sub CPU 206 receives data related to the insertion of medals from the main control circuit 81, the sub CPU 206 stores the number of inserted medals in a predetermined area of the work RAM 210 based on the data. When the number of medals inserted is already stored, the number of newly inserted medals is added to the number inserted and stored in the work RAM 210.
Further, when the sub CPU 206 receives data relating to medal storage / dispensing from the main control circuit 81, the sub CPU 206 stores the medal payout number in a predetermined area of the work RAM 210 based on the data. When the medal payout number is already stored, the payout number of the newly paid out medal is added to the payout number and stored in the work RAM 210.

サブCPU206は、所定の周期で、ワークRAM210に記憶されたメダルの投入数と払出数とに基づいて、メダルの収支に関する収支データを生成し、ワークRAM210の所定領域に記憶させる。既にワークRAM210に収支データが記憶されている場合には、その収支データに基づいて、新たな収支データを生成し、ワークRAM210の所定領域に記憶させる。 The sub CPU 206 generates balance data relating to the balance of medals based on the number of inserted medals and the number of paid out medals stored in the work RAM 210 at a predetermined cycle, and stores it in a predetermined area of the work RAM 210. If balance data is already stored in the work RAM 210, new balance data is generated based on the balance data and stored in a predetermined area of the work RAM 210.

収支データには、例えば、メダルの総投入数、総払出数、総純増数や、単位時間あたりのメダルの投入数、払出数、純増数や、出率(払出数/投入数)や、単位時間あたりの出率等が含まれる。
サブCPU206は、メダルの投入数及び払出数に基づいて、メダルの収支に関する収支データを生成する収支データ生成手段として機能する。
また、ワークRAM210は、収支データ生成手段としてのサブCPU206により生成された収支データを記憶する記憶手段として機能する。
The balance data includes, for example, the total number of medals inserted, the total number of payouts, the total net increase, the number of medals inserted per unit time, the number of payouts, the net increase, the payout rate (number of payouts / inputs), the unit Includes the rate per hour.
The sub CPU 206 functions as balance data generation means for generating balance data related to the balance of medals based on the number of medals inserted and the number of payouts.
Further, the work RAM 210 functions as a storage unit that stores balance data generated by the sub CPU 206 serving as a balance data generation unit.

また、サブCPU206は、後述する2次元コード読取装置70から収支データを受信すると、上記収支データをワークRAM210の所定領域に記憶させる。既に収支データがワークRAM210に記憶されている場合には、その収支データに、2次元コード読取装置70から受信した収支データを上書きし、ワークRAM210の所定領域に記憶させる。そして、サブCPU206は、その後に収支データを生成する場合には、ワークRAM210に記憶された収支データに基づいて、新たな収支データを生成し、その収支データをワークRAM210の所定領域に記憶させる。
このとき、サブCPU206は、収支データ生成手段として機能し、コード情報認識手段としての2次元コード読取装置70により収支データが生成された場合には、当該収支データに基づいて、新たな収支データを生成しているのである。
Further, the sub CPU 206 stores the balance data in a predetermined area of the work RAM 210 when the balance data is received from the two-dimensional code reader 70 described later. When the balance data has already been stored in the work RAM 210, the balance data received from the two-dimensional code reader 70 is overwritten on the balance data and stored in a predetermined area of the work RAM 210. Then, when generating the balance data thereafter, the sub CPU 206 generates new balance data based on the balance data stored in the work RAM 210 and stores the balance data in a predetermined area of the work RAM 210.
At this time, the sub CPU 206 functions as balance data generation means. When the balance data is generated by the two-dimensional code reader 70 as code information recognition means, new balance data is generated based on the balance data. It is generating.

また、サブCPU206は、遊技者が各種ボタン26、27を操作し、コード情報の表示を要求する旨の指示を入力した際、ワークRAM210に記憶された収支データを読み出し、当該収支データをエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210の所定領域に記憶させる。
さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。
後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置5に表示させる処理を行う。
本実施形態では、収支データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、収支データに対応する2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
Further, the sub CPU 206 reads the balance data stored in the work RAM 210 and encodes the balance data when the player operates the various buttons 26 and 27 and inputs an instruction to request the display of the code information. The two-dimensional code is generated and stored in a predetermined area of the work RAM 210.
Further, the sub CPU 206 extracts a two-dimensional code display pattern from the program ROM 208 and transmits it to the VDP 212. The two-dimensional code display pattern includes, for example, various data for displaying the two-dimensional code such as a position and a period for displaying the two-dimensional code.
As will be described later, the VDP 212 that has received the two-dimensional code display pattern performs a process of reading the two-dimensional code from the work RAM 210 and displaying it on the liquid crystal display device 5 based on the two-dimensional code display pattern.
In this embodiment, a case where the balance data is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, a two-dimensional code corresponding to the balance data may be stored in advance in the image data ROM 216 or the like. .

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
さらに、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
さらに、プログラムROM208には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 5 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .
Further, the program ROM 208 includes a plurality of types of effect patterns corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and a plurality of screen images corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 when all the reels 3 are stopped. Types of end effect patterns are stored.
Further, the program ROM 208 stores a two-dimensional code display pattern including various data for displaying a two-dimensional code.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, only the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 may be used. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークRAM210は、メダルの投入数及び払出数や、サブCPU206により生成される収支データや、収支データをエンコードした2次元コード等を記憶する。ワークRAM210は、収支データを記憶する記憶手段として機能する。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. The work RAM 210 stores the number of medals inserted and paid out, the balance data generated by the sub CPU 206, a two-dimensional code encoded with the balance data, and the like. The work RAM 210 functions as a storage unit that stores balance data.
In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 The display control circuit 250 generates a screen image according to a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the various buttons 26 and 27 and performs control for displaying the screen image on the liquid crystal display device 5. The image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像、収支データを表示する収支データ表示画像を表す収支データ表示画像データ等を記憶する。本実施形態では、収支データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216に記憶させておいてもよい。 The image data ROM 216 stores, for example, a background image, a character image representing a character, balance data display image data representing a balance data display image for displaying balance data, and the like. In the present embodiment, the case where the balance data is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in the image data ROM 216 in advance.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。 The VDP 212 extracts an effect image from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206. Further, when the VDP 212 receives the two-dimensional code display pattern from the sub CPU 206, the VDP 212 extracts the two-dimensional code from the work RAM 210 based on the two-dimensional code display pattern.

VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。その結果、液晶表示装置5に、2次元コード92が表示される(図2参照)。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置5は、収支データをコード化した2次元コード(コード情報)を、外部からCCDカメラ308(撮像手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
The VDP 212 superimposes various images extracted from the image data ROM 216 or the work RAM 210 in order from the image located behind, for example, a background image, a character image, and a two-dimensional code in a buffer (for example, a video RAM). The screen image is synthesized by storing and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5. As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 2).
The player can take an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300.
At this time, the liquid crystal display device 5 functions as code information display means for displaying the two-dimensional code (code information) obtained by encoding the balance data in a manner that can be imaged by the CCD camera 308 (imaging means) from the outside.

本実施形態では、サブCPU206が収支データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。 In this embodiment, a case where the sub CPU 206 encodes balance data to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in a storage means provided in the gaming machine.

副制御回路82には、コード情報認識手段としての2次元コード読取装置70が接続されている。2次元コード読取装置70は、遊技者の操作に応じて読取要求信号を出力する操作スイッチ72と、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を撮像するためのCCDカメラ73と、CCDカメラ73が2次元コード93を撮像して得られた画像データに各種の処理を行う画像処理回路74と、CCDカメラ73が2次元コード93を撮像して得られた画像データを一時的に記憶するバッファ75と、操作スイッチ72から読取要求信号を受信してCCDカメラ73及び画像処理回路74の動作の制御を行うCPU(図示せず)を具備した読取装置制御回路76とを備えている。 Connected to the sub-control circuit 82 is a two-dimensional code reader 70 as code information recognition means. The two-dimensional code reader 70 includes an operation switch 72 that outputs a read request signal in response to a player's operation, a CCD camera 73 for imaging the two-dimensional code 93 displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300, and the like. The image processing circuit 74 that performs various processes on the image data obtained by the CCD camera 73 imaging the two-dimensional code 93 and the image data obtained by the CCD camera 73 imaging the two-dimensional code 93 are temporarily stored. And a reading device control circuit 76 having a CPU (not shown) that receives the reading request signal from the operation switch 72 and controls the operation of the CCD camera 73 and the image processing circuit 74. Yes.

遊技者は、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を2次元コード読取装置70に対向させ、操作スイッチ72を押圧操作することにより、2次元コード93を2次元コード読取装置70に読み取らせることができる。
すなわち、読取装置制御回路76が備えるCPUは、操作スイッチ72から読取要求信号を受信すると、CCDカメラ73を駆動させ、CCDカメラ73により、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を撮像し、得られた画像データをバッファ75に記憶させる。続いて、読取装置制御回路76が備えるCPUは、画像処理回路74を動作させ、バッファ75に記憶された画像データに対して各種の処理を施し、画像データから収支データを生成する。そして、読取装置装置制御回路76が備えるCPUは、生成された収支データを副制御回路82に送信する。
The player causes the two-dimensional code 93 displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300 to face the two-dimensional code reader 70 and presses the operation switch 72 to thereby change the two-dimensional code 93 to the two-dimensional code reader. 70 can be read.
That is, when the CPU included in the reader control circuit 76 receives a read request signal from the operation switch 72, the CPU drives the CCD camera 73, and the two-dimensional code 93 displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300 by the CCD camera 73. And the obtained image data is stored in the buffer 75. Subsequently, the CPU included in the reading device control circuit 76 operates the image processing circuit 74, performs various processes on the image data stored in the buffer 75, and generates balance data from the image data. Then, the CPU included in the reading device control circuit 76 transmits the generated balance data to the sub control circuit 82.

なお、2次元コード読取装置70の構成は、上述した例に限定されるものではなく、2次元コードを読み取ることが可能な装置であれば、従来公知の装置を採用することが可能である。 Note that the configuration of the two-dimensional code reading device 70 is not limited to the above-described example, and any conventionally known device can be adopted as long as the device can read the two-dimensional code.

図8は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
FIG. 8 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The portable terminal 300 includes an operation unit 304, a liquid crystal panel 306, a CCD camera 308 as an imaging unit, a wireless unit 310, an audio circuit 312, a speaker 314, a microphone 316, a transmission / reception antenna 318, a nonvolatile memory 320, a microcomputer 322, and a second computer. A secondary battery 324 is provided.

無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。 The wireless unit 310 is controlled by the microcomputer 322 and transmits / receives to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 318. The audio circuit 312 outputs the reception signal output from the wireless unit 310 through the microcomputer 322 to the speaker 314 and outputs the audio signal output from the microphone 316 to the wireless unit 310 through the microcomputer 322 as a transmission signal.

スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The speaker 314 converts the reception signal output from the audio circuit 312 into reception audio and outputs it, and the microphone 316 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 312.
The CCD camera 308 can image the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1, and image data obtained by imaging is stored in the nonvolatile memory 320. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
The nonvolatile memory 320 nonvolatilely stores various data and various programs such as image data obtained by the CCD camera 308 imaging the two-dimensional code 92, image data for a standby image, music data for ringtones, and the like. Remember.
The secondary battery 324 supplies power to each circuit. The microcomputer 322 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing call processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 322 via the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318.

マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、CCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308により2次元コード92を撮像し、得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(図1参照)。
また、マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、不揮発性メモリ320に記憶された画像データを読み出し、液晶パネル306に、2次元コード93を表示させる処理を行う(図1参照)。
The microcomputer 322 drives the CCD camera 308 based on a predetermined instruction input via the operation unit 304, images the two-dimensional code 92 by the CCD camera 308, and stores the obtained image data in the nonvolatile memory 320. (See FIG. 1).
In addition, the microcomputer 322 reads out the image data stored in the nonvolatile memory 320 based on a predetermined instruction input via the operation unit 304 and displays the two-dimensional code 93 on the liquid crystal panel 306. Perform (see FIG. 1).

以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 In the following, it is assumed that the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to a predetermined value, and are constantly operating in a state where the set value is also set to the predetermined value. .

図9は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart showing a main routine of game execution processing performed in the main control circuit.

まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。 When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, when determining in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the internal winning is based on the sampled random number values and the lottery probability table set in the RAM 43. A lottery process for generating a combination (winning flag) is performed. In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol that is provided for each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and when confirming winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and includes data on the internal winning combination determined by the lottery process. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129), and when it is determined that the value is not “0”. The process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 corresponds to the stop button 7. The rotation of the rotating reel 3 is stopped. At this time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the rotating reel 3 at the time of operation), the selected stop control table, etc. The number of frames is determined (step S130).

次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。 Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). .

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138).
When determining that there is a medal payout, the CPU 41 stores or pays out the number of medals according to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (step S141). In step S <b> 141, the CPU 41 performs processing related to the setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In step S144, the CPU 41 performs processing related to setting of a BB lottery probability table, a BB winning symbol combination table, and the like. In step S146, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like.
Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。 When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the effect image for RB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the lottery probability table used in the normal gaming state (other than RB or BB) from the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, or the like. Process related to change.
Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.

図10は、副制御回路において行われる収支データ生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図11は、収支データの一例を説明するための図である。
まず、サブCPU206は、初期設定処理を行う(ステップS160)。ステップS160において、サブCPU206は、ワークRAM210の記憶領域のうち、例えば、メダルの投入数、払出数、収支データ等の記憶領域を初期化する処理等を行う。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of balance data generation processing performed in the sub control circuit. FIG. 11 is a diagram for explaining an example of balance data.
First, the sub CPU 206 performs an initial setting process (step S160). In step S160, the sub CPU 206 performs, for example, a process of initializing the storage area of the work RAM 210 such as the number of medals inserted, the number of payouts, and the balance data.

次に、サブCPU206は、メダルの投入が行われたか否かを判断する(ステップS161)。図9に示したサブルーチンのステップS121においてメダルの投入が行われたと判断されると、主制御回路81のCPU41は、メダルの投入数に関するデータを副制御回路82に送信する。ステップS161において、サブCPU206は、当該データを主制御回路81から受信したか否かを判断するのである。
メダルの投入が行われたと判断した場合、サブCPU206は、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの投入数を記憶させる(ステップS162)。既にメダルの投入数がワークRAM210に記憶されている場合には、その投入数に新たに投入されたメダルの投入数を加算してワークRAM210に記憶させる。
Next, the sub CPU 206 determines whether or not a medal has been inserted (step S161). If it is determined in step S121 of the subroutine shown in FIG. 9 that medals have been inserted, the CPU 41 of the main control circuit 81 transmits data relating to the number of medals inserted to the sub-control circuit 82. In step S161, the sub CPU 206 determines whether or not the data has been received from the main control circuit 81.
If it is determined that medals have been inserted, the sub CPU 206 stores the number of medals inserted in a predetermined area of the work RAM 210 based on the data (step S162). When the number of inserted medals is already stored in the work RAM 210, the number of newly inserted medals is added to the number of inserted medals and stored in the work RAM 210.

ステップS161においてメダルの投入が行われていないと判断した場合、又は、ステップS162に処理を実行した場合、サブCPU206は、メダルの貯留/払出が行われたか否かを判断する(ステップS163)。図9に示したサブルーチンのステップS139の処理が行われると、主制御回路81のCPU41は、メダルの払出数に関するデータを副制御回路82に送信する。ステップS163において、サブCPU206は、当該データを主制御回路81から受信したか否かを判断するのである。
メダルの貯留/払出が行われたと判断した場合、サブCPU206は、当該データに基づいて、ワークRAM210の所定領域に、メダルの払出数を記憶させる(ステップS164)。既にメダルの払出数がワークRAM210に記憶されている場合には、その払出数に新たに払い出されたメダルの払出数を加算してワークRAM210に記憶させる。
If it is determined in step S161 that no medal has been inserted, or if the process is executed in step S162, the sub CPU 206 determines whether or not a medal has been stored / disbursed (step S163). When the process of step S139 of the subroutine shown in FIG. 9 is performed, the CPU 41 of the main control circuit 81 transmits data relating to the number of medals to be paid out to the sub-control circuit 82. In step S163, the sub CPU 206 determines whether or not the data has been received from the main control circuit 81.
When determining that the medal storage / payout has been performed, the sub CPU 206 stores the medal payout number in a predetermined area of the work RAM 210 based on the data (step S164). If the medal payout number has already been stored in the work RAM 210, the medal payout number newly added is added to the payout number and stored in the work RAM 210.

ステップS163においてメダルの貯留/払出が行われていないと判断した場合、又は、ステップS164の処理を実行した場合、サブCPU206は、所定のタイミングであるか否かを判断する(ステップS165)。所定のタイミングとしては、例えば、10分ごとのタイミング、1時間ごとのタイミング、その日の営業が終了したタイミング等を挙げることができる。 When it is determined in step S163 that no medal is stored / paid out, or when the process of step S164 is executed, the sub CPU 206 determines whether it is a predetermined timing (step S165). Examples of the predetermined timing include a timing every 10 minutes, a timing every hour, a timing when business of the day is ended, and the like.

所定のタイミングであると判断した場合には、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたメダルの投入数と払出数とに基づいて、メダルの収支データに関する収支データを生成し(ステップS166)、ワークRAM210の所定領域に記憶させる(ステップS167)。 If it is determined that the predetermined timing is reached, the sub CPU 206 generates balance data relating to the balance data of medals based on the number of inserted medals and the number of paid out medals stored in the work RAM 210 (step S166). It is stored in a predetermined area of the RAM 210 (step S167).

図11は、収支データの一例を説明するための図である。
収支データには、図11に示すように、“遊技機識別番号”、“機種名”、“総投入数”、“時間投入数”、“総払出数”、“時間払出数”、“総純増数”、“出率”、“時間出率”等が含まれている。
FIG. 11 is a diagram for explaining an example of balance data.
As shown in FIG. 11, the balance data includes “gaming machine identification number”, “model name”, “total input number”, “time input number”, “total payout number”, “time payout number”, “total payout number”, "Net increase", "Rate", "Time ratio", etc. are included.

“遊技機識別番号”は、パチスロ遊技装置1が製造される際に付される番号であり、“機種名”は、パチスロ遊技装置1の機種を示すデータである。“遊技機識別番号”と“機種名”とについては、パチスロ遊技装置1固有のデータであり、ステップS166、S167の処理が行われても変更されない。 The “gaming machine identification number” is a number given when the pachislot gaming machine 1 is manufactured, and the “model name” is data indicating the model of the pachislot gaming machine 1. The “gaming machine identification number” and the “model name” are data peculiar to the pachislot gaming machine 1 and are not changed even if the processes of steps S166 and S167 are performed.

“総投入数”は、それまでに遊技者が遊技に投入したメダルの総枚数であり、後述する“時間投入数”の総計である。“時間投入数”は、単位時間あたりのメダルの投入数であり、図11に示すように、単位時間ごとの複数のデータが格納される。
所定のタイミングごとに行われるステップS167の処理においては、ワークRAM210に記憶されたメダルの投入数に基づいて、1つの“時間投入数”のデータが生成され、この“時間投入数”のデータに基づいて“総投入数”のデータが更新される。
The “total number of insertions” is the total number of medals that the player has inserted into the game so far, and is the total of “time insertions” described later. “Time insertion number” is the number of medals inserted per unit time, and a plurality of data for each unit time is stored as shown in FIG.
In the processing of step S167 performed at each predetermined timing, one “time insertion number” data is generated based on the number of medal insertions stored in the work RAM 210, and this “time insertion number” data is generated. Based on this, the “total number of inputs” data is updated.

“総払出数”は、それまでに遊技者が獲得したメダルの総枚数であり、後述する“時間払出数”の総計である。“時間投入数”は、単位時間あたりのメダルの投入数であり、図11に示すように、単位時間ごとの複数のデータが格納される。
所定のタイミングごとに行われるステップS167の処理においては、ワークRAM210に記憶されたメダルの払出数に基づいて、1つの“時間払出数”のデータが生成され、この“時間払出数”のデータに基づいて“総払出数”のデータが更新される。
The “total payout number” is the total number of medals that the player has acquired so far, and is the total of “time payout number” to be described later. “Time insertion number” is the number of medals inserted per unit time, and a plurality of data for each unit time is stored as shown in FIG.
In the process of step S167 performed at each predetermined timing, one “time payout number” data is generated based on the medal payout number stored in the work RAM 210, and the “time payout number” data is generated. Based on this, the “total number of payouts” data is updated.

“総純増数”は、遊技におけるメダルの増加数であり、“総払出数”と“総投入数”との差により算出される。“時間純増数”は、単位時間あたりのメダル純増数である。“時間純増数”は、“時間払出数”と“時間投入数”との差により算出され、図11に示すように、単位時間ごとの複数のデータが格納される。
“出率”は、“総投入数”に対する“総払出数”の割合である。“時間出率”は、単位時間あたりの出率であり、“時間投入数”に対する“時間払出数”の割合である。
The “total net increase” is the increase in medals in the game, and is calculated by the difference between the “total payout number” and the “total input number”. “Net increase in time” is a net increase in medals per unit time. The “time net increase” is calculated by the difference between the “time payout number” and the “time input number”, and stores a plurality of data for each unit time as shown in FIG.
The “output rate” is a ratio of the “total payout number” to the “total input number”. The “time out rate” is a rate per unit time and is a ratio of the “time payout number” to the “time input number”.

ステップS167において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたメダルの投入数と払出数とのデータに基づいて、収支データを構成する各項目の値を算出することにより、収支データを生成する。このとき、サブCPU206は、収支データ生成手段として機能する。そして、ステップS168において、生成した収支データをワークRAM210に記憶させるのである。 In step S167, the sub CPU 206 generates balance data by calculating the value of each item constituting the balance data based on the medal insertion number and the payout number data stored in the work RAM 210. At this time, the sub CPU 206 functions as a balance data generation unit. In step S168, the generated balance data is stored in the work RAM 210.

ステップS165において、所定のタイミングではないと判断した場合、又は、ステップS167の処理を実行した場合、サブCPU206は、2次元コード読取装置70から収支データを受信したか否かを判断する(ステップS168)。
2次元コード読取装置70は、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を読み取って収支データを生成する処理を行うと、当該収支データを副制御回路82に送信する(図15参照)。ステップS168において、サブCPU206は、このようにして2次元コード読取装置70から送信される収支データを受信したか否かを判断するのである。
収支データを受信していないと判断した場合、ステップS161に処理を戻す。
If it is determined in step S165 that the predetermined timing is not reached, or if the process of step S167 is executed, the sub CPU 206 determines whether or not balance data has been received from the two-dimensional code reader 70 (step S168). ).
When the two-dimensional code reader 70 reads the two-dimensional code 93 displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300 and generates the balance data, it transmits the balance data to the sub-control circuit 82 (FIG. 15). reference). In step S168, the sub CPU 206 determines whether or not the balance data transmitted from the two-dimensional code reader 70 has been received in this way.
If it is determined that the balance data has not been received, the process returns to step S161.

一方、収支データを受信したと判断した場合には、その収支データをワークRAM210に記憶させる処理を行い(ステップS169)、ステップS161に処理を戻す。そして、その後にステップS166、S167の処理を行う際には、ワークRAM210に記憶された収支データに基づいて、新たな収支データを生成するのである。
このとき、サブCPU206は、収支データ生成手段として機能し、コード情報読取手段としての2次元コード読取装置70により収支データが生成された場合には、当該収支データに基づいて、新たな収支データを生成することになるのである。
On the other hand, if it is determined that the balance data has been received, the balance data is stored in the work RAM 210 (step S169), and the process returns to step S161. Then, when the processes of steps S166 and S167 are subsequently performed, new balance data is generated based on the balance data stored in the work RAM 210.
At this time, the sub CPU 206 functions as balance data generation means. When the balance data is generated by the two-dimensional code reader 70 as code information reading means, new balance data is generated based on the balance data. It will be generated.

本実施形態においては、収支データは、メダルの投入数、払出数、純増数及び出率に関するデータを含む場合について説明するが、他のデータを含むこととしてもよい。当該他のデータとしては、特に限定されるものではないが、例えば、総ゲーム数、ボーナス(例えばBB)間のゲーム数、ボーナス(例えばBB)入賞回数、入賞確率等を挙げることができる。 In the present embodiment, the case where the balance data includes data on the number of medals inserted, the number of payouts, the net increase, and the payout rate will be described, but other data may be included. The other data is not particularly limited, and examples thereof include the total number of games, the number of games between bonuses (for example, BB), the number of bonus (for example, BB) winnings, the winning probability, and the like.

図12は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210.
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 208.
If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern for RB. If the BB flag is set, an effect pattern for BB is selected. Next, in step S202, effect pattern data, which is data indicating the effect pattern, is supplied to the display control circuit 250.
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220.
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the sub CPU 206 selects an end effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 208.
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250. After performing the process of step S210, the process proceeds to step S220.

ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。 In step S220, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。ステップS231の処理を実行した後、ステップS240に処理を移す。 In step S230, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command is received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends. After performing the process of step S231, the process proceeds to step S240.

ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。 If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received (step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).

ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS260に処理を移す。
一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアし(ステップS251)、ステップS260に処理を移す。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB release command has been received (step S250).
If it is determined that the BB release command has not been received, the process proceeds to step S260.
On the other hand, when determining that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251), and moves the process to step S260.

ステップS250においてBB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS251の処理を実行した場合、サブCPU206は、遊技者によって各種ボタン26、27が操作されることにより、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS260)。
2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されていないと判断した場合には、ステップS270の処理を移す。
一方、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力された場合には、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された収支データ(図10、図11参照)を抽出し(ステップS261)、当該収支データを2次元コードにエンコードする(ステップS262)。
エンコード処理については、後で詳述することにする。
When it is determined in step S250 that the BB release command has not been received, or when the process of step S251 is executed, the sub CPU 206 operates the various buttons 26 and 27 by the player, It is determined whether or not an instruction for requesting display has been input (step S260).
If it is determined that the instruction to request the display of the two-dimensional code has not been input, the process of step S270 is moved.
On the other hand, when an instruction to request the display of the two-dimensional code is input, the sub CPU 206 extracts the balance data (see FIGS. 10 and 11) stored in the work RAM 210 (step S261), and The balance data is encoded into a two-dimensional code (step S262).
The encoding process will be described in detail later.

次に、サブCPU206は、ステップS262において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる(ステップS263)。
次に、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給する(ステップS264)。その後、処理をステップS270に移す。
Next, the sub CPU 206 stores the two-dimensional code generated in step S262 in the work RAM 210 (step S263).
Next, the sub CPU 206 reads the two-dimensional code display pattern data from the program ROM 208 and supplies it to the display control circuit 250 (step S264). Thereafter, the process proceeds to step S270.

ステップS270において、サブCPU206は、遊技者によって各種ボタン26、27が操作されることにより、収支データの表示を要求する旨の指示が入力されたか否かを判断する。収支データの表示を要求する旨の指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。 In step S270, the sub CPU 206 determines whether or not an instruction for requesting display of balance data has been input by operating the various buttons 26 and 27 by the player. If it is determined that an instruction to request display of balance data has not been input, this subroutine is terminated.

一方、収支データの表示を要求する旨の指示が入力されたと判断した場合、プログラムROM208から収支データ表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給する(ステップS271)。収支データ表示パターンには、例えば、収支データを表示する位置や期間等、収支データを表示するための各種のデータが含まれる。
その後、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that an instruction for requesting display of balance data has been input, balance data display pattern data is read from the program ROM 208 and supplied to the display control circuit 250 (step S271). The balance data display pattern includes, for example, various data for displaying balance data, such as a position and period for displaying balance data.
Thereafter, this subroutine is terminated.

図13は、図12に示したサブルーチンのステップS262において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing an encoding process subroutine called and executed in step S262 of the subroutine shown in FIG.

まず、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された収支データをエンコード処理の対象としてセットする(ステップS400)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、収支データの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、収支データの文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、収支データを2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
First, the sub CPU 206 sets the balance data stored in the work RAM 210 as an encoding process target (step S400).
Next, the sub CPU 206 creates a mode identifier in the work RAM 210 according to the character type of the balance data (for example, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) (step S401).
Next, the sub CPU 206 creates a character number identifier corresponding to the number of characters of the balance data in the work RAM 210 (step S402).
Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the balance data (step S403). Next, the sub CPU 206 performs processing for adding a termination pattern to the data obtained in steps S401 to S403 (step S404).

次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 performs code word conversion on the data obtained in step S404 (step S405), and further creates an error correction code word based on the data obtained in step S405, which is obtained in step S405. Is added to the data (step S406). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the data obtained in step S406 and arranging the data in a matrix (step S407).
Next, the sub CPU 206 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in step S407 (step S408). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (step S409), and a two-dimensional code is generated (step S410). The generated two-dimensional code is stored in the work RAM 210.
Thereafter, this subroutine is terminated.

本実施形態においては、収支データのみを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、収支データと他のデータ(例えば、現在日時を示すデータ等)とをエンコードすることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where only balance data is encoded (encoded) into a two-dimensional code has been described. However, in the present invention, balance data and other data (for example, data indicating the current date and time) are encoded. It is good to do.

図14は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S301).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 The VDP 212 receives the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the VDP 212 does not receive the end effect pattern data (step S304: NO), the effect image is extracted from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
The VDP 212 receives the effect pattern data supplied from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the end effect pattern data is supplied (step S304: YES), the VDP 212 extracts the effect image at the end from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S306).
After executing the processing of step S301, S305, or S306, when the VDP 212 receives the supply of the two-dimensional code display pattern data (step S320: YES), the two-dimensional code is extracted from the work RAM 210 and stored in the buffer. (Step S321).
At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S301, S305, or S306 and stored in the buffer.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).

次に、VDP212は、収支データ表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS330:YES)、ワークRAM210に記憶された収支データに基づいて、プログラムROM208から収支データ表示画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS331)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、収支データ表示画像の表示を終了するタイミングであれば(ステップS332:YES)、収支データ表示パターンデータをクリアする(ステップS333)。
Next, when receiving the balance data display pattern data (step S330: YES), the VDP 212 extracts the balance data display image from the program ROM 208 based on the balance data stored in the work RAM 210, (Step S331).
At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S301, S305, or S306 and stored in the buffer.
Thereafter, if it is the timing to end the display of the balance data display image (step S332: YES), the balance data display pattern data is cleared (step S333).

次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、2次元コード92が表示されたり(図1参照)、収支データ表示画像が表示されたりするのである。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
Next, the screen image is output to the liquid crystal display device 5 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES) (step S308). As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 1), or a balance data display image is displayed.
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアして(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.

本発明においては、パチスロ遊技装置1のように、遊技者の操作に応じて、2次元コードの表示を要求する旨の指示を入力する各種ボタン26、27(指示入力手段)を備え、
液晶表示装置5(コード情報表示手段)は、2次元コードの表示を要求する旨の指示が各種ボタン26、27により入力された場合に、2次元コードを表示することが望ましい。遊技者は任意のタイミングでメダルの収支を次回の遊技に持ち越すための作業を行って遊技を中断することができるからである。
なお、本発明の遊技機においてコード情報を表示するタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、通常遊技状態(BB又はRB状態以外の遊技状態)からBB又はRB状態に移行したり、BB又はRB状態から通常遊技状態に移行したりするように、或る遊技状態から他の遊技状態に移行したタイミングであってもよい。また、例えば、所定の図柄又は所定の図柄の組合せが停止表示されたこと、所定のゲーム数が行われたこと、差枚数や投入数等の遊技結果に関連する数値が所定値に達したこと、コード情報を表示するか否かを決定するための専用の抽選に当選したこと、遊技機で行われるパチスロ遊技若しくはパチンコ遊技以外の所謂2次ゲームを遊技者がクリアしたこと又は当該2次ゲームにおいて遊技者が勝利したこと等、所定の条件が成立したことを契機にコード情報を表示することとしてもよい。
In the present invention, as in the pachislot gaming device 1, various buttons 26 and 27 (instruction input means) for inputting an instruction to request display of a two-dimensional code according to the player's operation are provided.
The liquid crystal display device 5 (code information display means) desirably displays a two-dimensional code when an instruction for requesting the display of the two-dimensional code is input by various buttons 26 and 27. This is because the player can interrupt the game by performing an operation for carrying over the balance of medals to the next game at an arbitrary timing.
In addition, the timing at which the code information is displayed in the gaming machine of the present invention is not particularly limited. For example, a transition from the normal gaming state (a gaming state other than the BB or RB state) to the BB or RB state, or BB Alternatively, it may be a timing at which a transition is made from a certain gaming state to another gaming state so as to shift from the RB state to the normal gaming state. In addition, for example, a predetermined symbol or a combination of predetermined symbols has been stopped, a predetermined number of games have been played, and a numerical value related to a game result such as a difference number or number of games has reached a predetermined value. That the player has won a special lottery to determine whether or not to display the code information, that the player has cleared a so-called secondary game other than a pachislot game or a pachinko game performed on a gaming machine, or the secondary game The code information may be displayed when a predetermined condition such as that the player has won is established.

また、本実施形態においては、収支データの表示を要求する旨の指示が入力された際に、収支データ表示画像を表示するように構成されていたが、本発明において、収支データ表示画像を表示するタイミングは、特に限定されるものではなく、例えば、収支データに変更があった際に表示することとしてもよく、或る遊技状態から他の遊技状態に移行したタイミングで表示することとしてもよい。 In the present embodiment, the balance data display image is displayed when an instruction to request the balance data display is input. However, in the present invention, the balance data display image is displayed. The timing to perform is not particularly limited. For example, it may be displayed when there is a change in the balance data, or may be displayed at a timing when the game state is changed to another game state. .

図15は、2次元コード読取装置70(図7参照)において行われる2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、読取装置制御回路76が備えるCPU(図示せず)は、操作スイッチ72により、携帯電話機300の液晶パネル306に表示された2次元コード93を読み取る旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS700)。2次元コード93を読み取る旨の指示が入力されていない場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 15 is a flowchart showing a two-dimensional code recognition process performed in the two-dimensional code reader 70 (see FIG. 7).
First, a CPU (not shown) provided in the reader control circuit 76 determines whether or not an instruction for reading the two-dimensional code 93 displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300 is input by the operation switch 72. (Step S700). If an instruction to read the two-dimensional code 93 has not been input, this subroutine is terminated.

一方、2次元コード93を読み取る旨の指示が入力されたと判断した場合、読取装置制御回路76が備えるCPUは、CCDカメラ73を駆動させ、2次元コード93を撮像し、得られた画像データをバッファ75に記憶させる処理を行う(ステップS701)。 On the other hand, if it is determined that an instruction to read the two-dimensional code 93 has been input, the CPU included in the reading device control circuit 76 drives the CCD camera 73 to image the two-dimensional code 93 and obtain the obtained image data. Processing to be stored in the buffer 75 is performed (step S701).

次に、読取装置制御回路76が備えるCPUは、画像処理回路74により、バッファ75に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS702)。
画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
Next, the CPU included in the reading device control circuit 76 performs image conversion processing on the image data stored in the buffer 75 by the image processing circuit 74 (step S702).
The image conversion process extracts the image data of the area where the two-dimensional code is displayed from the image data obtained by imaging, corrects the inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image with a predetermined threshold, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code.

次に、読取装置制御回路76が備えるCPUは、画像処理回路74により、ステップS702において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS703)。
次に、読取装置制御回路76が備えるCPUは、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS704)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS705)。
次に、読取装置制御回路76が備えるCPUは、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS706)、収支データを生成する(ステップS707)。
次に、読取装置制御回路76が備えるCPUは、得られた収支データが収支データとして正常であるか否かを判断する(ステップS707)。得られた収支データにエラーが存在すると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、得られた収支データにエラーが存在しないと判断した場合、読取装置制御回路76が備えるCPUは、収支データを副制御回路82に送信し(ステップS708)、本サブルーチンを終了する。
そして、副制御回路82のサブCPU206は、2次元コード読取装置70から収支データを受信すると、当該収支データをワークRAM210に記憶させ(図10、ステップS169)、その後、その収支データに基づいて、新たな収支データを生成するのである(図10、ステップS166、S167)
Next, the CPU included in the reader control circuit 76 extracts a two-dimensional code from the image data obtained in step S702 by the image processing circuit 74, and performs correction such as noise removal (step S703).
Next, the CPU included in the reading device control circuit 76 performs binarization processing of the two-dimensional code obtained in step S701, and replaces each dot constituting the two-dimensional code with “0” or “1” (step (S704) Binary matrix data is generated (step S705).
Next, the CPU included in the reader control circuit 76 decodes the binarized matrix data (step S706) and generates balance data (step S707).
Next, the CPU included in the reading device control circuit 76 determines whether the obtained balance data is normal as balance data (step S707). If it is determined that an error exists in the obtained balance data, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that there is no error in the obtained balance data, the CPU included in the reader control circuit 76 transmits the balance data to the sub-control circuit 82 (step S708), and this subroutine is terminated.
Then, when receiving the balance data from the two-dimensional code reader 70, the sub CPU 206 of the sub control circuit 82 stores the balance data in the work RAM 210 (FIG. 10, step S169), and then, based on the balance data, New balance data is generated (FIG. 10, steps S166 and S167).

このように、パチスロ遊技装置1によれば、遊技者が各種ボタン26、27を操作して、2次元コードの表示を要求する旨の指示を入力した際、メダルの収支に関する収支データをコード化した2次元コード92を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示する一方、外部から2次元コード93を読み取った際には、2次元コード93から収支データを生成し、その収支データに基づいて、新たな収支データを生成する。従って、遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により2次元コード92を撮像すれば、次に遊技を行う際には、携帯電話機300の液晶パネル306に2次元コード93を表示させ、2次元コード93をパチスロ遊技装置1に読み取らせることにより、前回の遊技におけるメダルの収支に関する収支データを今回の遊技に持ち越すことが可能であり、遊技者は、今までの総合的な成績としてのメダルの収支を把握することが可能になる。
また、携帯電話機300によって2次元コード92を撮像し、2次元コード93をパチスロ遊技装置1に読み取らせることで、前回の遊技におけるメダルの収支に関する収支データを今回の遊技に持ち越すことができるため、パスワードの入出力を行う場合と比べると、遊技者の手間やミスを低減することができる。
さらに、2次元コードには、相対的に多くのデータを含めることが可能であり、2次元コードに多くのデータを含めたとしても、上述したパスワードのように、入出力の手間やミスが増大することがないので、図11を用いて説明したように、多くの項目からなる収支データを2次元コードに含めることが可能であり、総合的な成績としてのメダルの収支を充分に遊技者に対して提供することが可能となる。
As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1, when the player operates the various buttons 26 and 27 to input an instruction to request the display of the two-dimensional code, the balance data relating to the balance of medals is encoded. The two-dimensional code 92 is displayed in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside. When the two-dimensional code 93 is read from the outside, balance data is generated from the two-dimensional code 93, and the balance data is based on the balance data. To generate new balance data. Therefore, if the player takes an image of the two-dimensional code 92 by the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300, the next time the game is played, the two-dimensional code 93 is displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300. By causing the pachislot gaming device 1 to read the dimension code 93, it is possible to carry over the balance data relating to the balance of medals in the previous game to the current game, and the player can use the medal as a comprehensive result so far. It becomes possible to grasp the income and expenditure.
In addition, since the mobile phone 300 captures the two-dimensional code 92 and causes the pachislot gaming device 1 to read the two-dimensional code 93, the balance data relating to the balance of medals in the previous game can be carried over to the current game. Compared to password input / output, it is possible to reduce trouble and mistakes of the player.
Furthermore, it is possible to include a relatively large amount of data in the two-dimensional code, and even if a large amount of data is included in the two-dimensional code, the effort and errors of input / output increase as in the case of the password described above. Therefore, as described with reference to FIG. 11, it is possible to include the balance data consisting of many items in the two-dimensional code, and to fully provide the player with the balance of medals as a comprehensive result. Can be provided.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明に係るパチスロ遊技装置を備えたサービス提供システムの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the service provision system provided with the pachislot game device which concerns on this invention. 図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming device shown in FIG. 1. 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the image displayed on a liquid crystal display device. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device with which the pachislot gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図4に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。FIG. 5 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG. 4. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. 図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit shown in FIG. 6. 図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the mobile telephone shown in FIG. 図1に示したパチスロ遊技装置の主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine of a game execution process performed in a main control circuit of the pachislot gaming device shown in FIG. 1. 図1に示したパチスロ遊技装置の副制御回路において行われる収支データ生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the balance data generation process performed in the sub control circuit of the pachislot gaming machine shown in FIG. 収支データの一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of balance data. 図1に示したパチスロ遊技装置の副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。2 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in a sub-control circuit of the pachislot gaming device shown in FIG. 図12に示したサブルーチンのステップS262において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the encoding process called and performed in step S262 of the subroutine shown in FIG. 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in a display control circuit. 図1に示したパチスロ遊技装置の2次元コード読取装置において行われる2次元コード認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the two-dimensional code recognition process performed in the two-dimensional code reader of the pachislot gaming device shown in FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
70 2次元コード読取装置
82 副制御回路
91 演出画像
92、93 2次元コード
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 34 Transparent liquid crystal panel 36 Reflective film 41 CPU
42 ROM
43 RAM
70 Two-dimensional code reader 82 Sub control circuit 91 Production images 92 and 93 Two-dimensional code 300 Mobile phone 308 CCD camera 320 Non-volatile memory 322 Microcomputer

Claims (2)

遊技媒体の投入数及び払出数に基づいて、遊技媒体の収支に関する収支データを生成する収支データ生成手段と、
前記収支データ生成手段により生成された収支データを記憶する記憶手段と、
所定の条件が成立した際、前記記憶手段に記憶された収支データをコード化したコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と、
外部からコード情報を読み取って当該コード情報から収支データを生成するコード情報認識手段と
を備え、
前記収支データ生成手段は、前記コード情報認識手段により収支データが生成された場合、当該収支データに基づいて、新たな収支データを生成することを特徴とする遊技機。
Balance data generation means for generating balance data relating to the balance of game media based on the number of game media inserted and paid out;
Storage means for storing balance data generated by the balance data generation means;
Code information display means for displaying code information obtained by encoding the balance data stored in the storage means in a form that can be imaged by the imaging means from the outside when a predetermined condition is established;
Code information recognition means for reading code information from outside and generating balance data from the code information;
When the balance data is generated by the code information recognition means, the balance data generation means generates new balance data based on the balance data.
遊技者の操作に応じて、コード情報の表示を要求する旨の指示を入力する指示入力手段を備え、
前記コード情報表示手段は、コード情報の表示を要求する旨の指示が前記指示入力手段により入力された場合に、コード情報を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In accordance with the player's operation, provided with an instruction input means for inputting an instruction to request the display of code information,
The gaming machine according to claim 1, wherein the code information display means displays the code information when an instruction to request the display of the code information is input by the instruction input means.
JP2004277706A 2004-09-24 2004-09-24 Game machine Withdrawn JP2006087714A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004277706A JP2006087714A (en) 2004-09-24 2004-09-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004277706A JP2006087714A (en) 2004-09-24 2004-09-24 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006087714A true JP2006087714A (en) 2006-04-06

Family

ID=36229222

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004277706A Withdrawn JP2006087714A (en) 2004-09-24 2004-09-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006087714A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8167710B2 (en) 2008-11-05 2012-05-01 Wms Gaming, Inc. Controlling and configuring responsible gaming data
JP2012161400A (en) * 2011-02-04 2012-08-30 Sammy Corp Game machine
US9047731B2 (en) 2006-11-09 2015-06-02 Wms Gaming, Inc. Wagering game account management system
US9135779B2 (en) 2008-05-07 2015-09-15 Wms Gaming, Inc. Managing limitation rules for wagering accounts
JP2016128053A (en) * 2016-03-15 2016-07-14 サミー株式会社 Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9047731B2 (en) 2006-11-09 2015-06-02 Wms Gaming, Inc. Wagering game account management system
US9135779B2 (en) 2008-05-07 2015-09-15 Wms Gaming, Inc. Managing limitation rules for wagering accounts
US9443391B2 (en) 2008-05-07 2016-09-13 Bally Gaming, Inc. Managing gaming account augmentation and restriction
US8167710B2 (en) 2008-11-05 2012-05-01 Wms Gaming, Inc. Controlling and configuring responsible gaming data
JP2012161400A (en) * 2011-02-04 2012-08-30 Sammy Corp Game machine
JP2016128053A (en) * 2016-03-15 2016-07-14 サミー株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006122338A (en) Game machine and program
JP2006116247A (en) Game machine, service providing system, and server
JP2006218170A (en) Server, service providing system and game machine
JP2006122505A (en) Game machine
JP2006122235A (en) Game machine
JP2008253382A (en) Game machine and game system
JP2006087715A (en) Game machine, service providing system, server, and portable terminal unit
JP2008079836A (en) Game machine
JP2006087714A (en) Game machine
JP2006218171A (en) Game machine
JP2009125220A (en) Game machine and service providing system
JP2006116244A (en) Service provision system and server
JP2007175404A (en) Information providing device
JP2006075521A (en) Game machine, service providing system, server and portable terminal
JP2007000436A (en) Game machine
JP2006326217A (en) Game machine
JP2006061512A (en) Service provision system, server and game machine
JP2006116245A (en) Service provision system, game machine, server and program
JP2006116242A (en) Game machine
JP2007175402A (en) Information providing device and system, and game machine
JP2006326030A (en) Game system and game machine
JP2006333886A (en) Game machine
JP2006346194A (en) Game machine
JP2006061511A (en) Service provision system, server and game machine
JP2009022419A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070810

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20070831

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100127