JP2006087715A - Game machine, service providing system, server, and portable terminal unit - Google Patents

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JP2006087715A JP2004277707A JP2004277707A JP2006087715A JP 2006087715 A JP2006087715 A JP 2006087715A JP 2004277707 A JP2004277707 A JP 2004277707A JP 2004277707 A JP2004277707 A JP 2004277707A JP 2006087715 A JP2006087715 A JP 2006087715A
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Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Akira Azuma
亮 我妻
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
Hiroshi Ono
博 大野
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of concretely grasping how games were played before also in other places than a game parlor. <P>SOLUTION: The game machine comprises an input means for inputting a prescribed command according to the operation by the player, a lottery means for executing a lottery to determine the result of a game, and a display means for displaying the process and the result of the game at least based on the command inputted by the input means and the result of the lottery executed by the lottery means. The game machine is characterized by a game information storage means for storing the game information at least on the process and the result of the game displayed by the display means, and a coded information display means for displaying the coded information including the game information stored by the game information storage means at prescribed timing in such a mode as can be imaged from outside by an imaging means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置等の遊技機、当該遊技機とサーバと携帯端末機とを備えたサービス提供システム、当該サービス提供システムを構成するサーバ、及び、当該サービス提供システムを構成する携帯端末機に関する。 The present invention includes, for example, a gaming machine such as a pachislot gaming machine or a pachinko gaming machine, a service providing system including the gaming machine, a server, and a portable terminal, a server constituting the service providing system, and the service providing system. The present invention relates to a portable terminal constituting

従来の遊技機としては、例えば、BB(ビッグボーナス)時に獲得した遊技媒体の数や、遊技媒体の総払出数や総純増数等、遊技の履歴に関する遊技履歴情報に基づくパスワードを生成し、遊技者が所持する携帯電話機に当該パスワードを出力する一方、遊技者が携帯電話機から遊技機に対してパスワードを入力すると、そのパスワードに応じた遊技履歴情報が表示される遊技機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載の遊技機によれば、1週間前に行った遊技の履歴等、過去に行った遊技の履歴に関する遊技履歴情報を見ることができるため、例えば、優秀な成績を収めた遊技の履歴に関する遊技履歴情報を、後から自分で見たり他の遊技者に見せたりして、優越感や満足感を得ることができる。
As a conventional gaming machine, for example, a password based on game history information related to a game history, such as the number of game media acquired at the time of BB (big bonus), the total number of game media paid out, or the total net increase, is generated. There is a gaming machine in which the game history information corresponding to the password is displayed when the player inputs the password to the gaming machine from the cellular phone while the password is output to the cellular phone possessed by the person (for example, Patent Document 1).
According to the gaming machine described in Patent Document 1, game history information related to the history of games played in the past, such as the history of games played one week ago, can be viewed. It is possible to obtain superiority and satisfaction by watching the game history information related to the history of the game later or by showing it to other players.

特開2004−8270号公報JP 2004-8270 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機に表示される遊技履歴情報は、予め定められた複数の項目に応じて、遊技の結果を数値化したものであるため、後から遊技履歴情報を見ても、例えば、遊技者が操作を行ったタイミングや操作の内容等、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができず、面白みに欠けるという問題があった。また、遊技履歴情報は遊技機に表示されるため、遊技店(所謂パチンコホール)以外の場所では遊技履歴を確認することができず、遊技履歴情報を後から自分で見たり他の遊技者に見せたりすることが困難であるという問題もあった。 However, the game history information displayed on the gaming machine described in Patent Document 1 is a numerical result of the game according to a plurality of predetermined items. However, for example, there is a problem in that it is difficult to grasp how the game was played, such as the timing of the player's operation and the content of the operation, which is not interesting. In addition, since the game history information is displayed on the gaming machine, the game history cannot be confirmed in places other than the game store (so-called pachinko hall), and the game history information can be viewed later or viewed by other players. There was also a problem that it was difficult to show.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技店以外の場所でも、過去にどのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することを可能とする遊技機、当該遊技機とサーバと携帯電話機とを備えたサービス提供システム、当該サービス提供システムを構成するサーバ、及び、当該サービス提供システムを構成する携帯電話機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to make it possible to specifically grasp how a game has been played in the past even at a place other than a game store. Another object is to provide a service providing system including the gaming machine, a server, and a mobile phone, a server that constitutes the service providing system, and a mobile phone that constitutes the service providing system.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、
遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
少なくとも上記入力手段により入力された指示及び上記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技の過程及び結果を表示する表示手段と
を備えた遊技機であって、
少なくとも上記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
所定のタイミングで、上記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を含むコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) an input means for inputting a predetermined instruction in response to an operation by the player;
Lottery means for performing a lottery to determine the outcome of the game;
A gaming machine comprising at least an instruction input by the input means and a lottery result by the lottery means, and a display means for displaying the process and result of the game,
Game information storage means for storing game information on at least the process and result of the game displayed by the display means;
A gaming machine comprising: code information display means for displaying code information including game information stored in the game information storage means at a predetermined timing in a manner that can be imaged by an imaging means from outside.

(1)の発明によれば、上記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する遊技情報がコード化されたコード情報が、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、例えば、携帯電話機等が備える撮像手段(例えばカメラ等)でコード情報を撮像し、携帯端末機等によってコード情報から生成される遊技情報をサーバに送信することにより、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバから取得し得るというサービスを提供することが可能になる。このようにした場合、遊技者は、携帯電話機等によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯電話機等によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。 According to the invention of (1), since the code information obtained by coding the game information related to the process and result of the game displayed by the display means is displayed in an aspect that can be imaged by the imaging means from the outside, The game is reproduced based on the game information by imaging the code information with an imaging means (such as a camera) provided in the mobile phone and transmitting game information generated from the code information to the server by the mobile terminal. It becomes possible to provide a service in which reproduced image data representing a reproduced image can be acquired from a server. In this case, the player can specifically grasp how the game was played by viewing the reproduced image with a mobile phone or the like. In addition, since the reproduced image can be viewed with a mobile phone or the like, it is possible to view the reproduced image at a place other than the amusement store, which is convenient for viewing the reproduced image later or showing it to other players. Excellent.

「遊技の過程及び結果を表示する表示手段」とは、遊技の過程及び結果を遊技者が視認可能な態様で示す手段をいう。上記表示手段は、画像により電子的に遊技の過程及び結果を表示可能な液晶表示装置等の画像表示装置だけではなく、例えば、複数の図柄がその周面に配された機械式回転リールを複数個備えた変動表示装置のように、物理的に遊技の過程及び結果を表示可能なものや、LEDやランプ等のように点灯又は消灯によって遊技の過程及び結果を表示可能なもの等を含む。 “Display means for displaying the process and result of the game” means means for displaying the process and result of the game in a manner that is visible to the player. The display means is not only an image display device such as a liquid crystal display device that can electronically display the process and results of the game electronically, but also, for example, a plurality of mechanical rotating reels having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface thereof. Examples include a device that can physically display a game process and result, such as an individual variation display device, and a game process and result that can be displayed by turning on or off, such as an LED or a lamp.

また、「遊技情報」は、少なくとも上記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する情報を含むものであればよく、例えば、入力手段により入力された指示に関する情報や、抽選手段による抽選の結果に関する情報を含んでもよく、その他の情報を含むものであってもよい。 In addition, the “game information” only needs to include at least information related to the process and result of the game displayed by the display means. For example, the information related to the instruction input by the input means or the result of the lottery by the lottery means. Information may be included, or other information may be included.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機と、撮像手段を備えた携帯端末機と、上記携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
上記携帯端末機は、
上記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、上記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
上記コード情報認識手段により生成された遊技情報を上記サーバに送信する遊技情報送信手段とを備え、
上記サーバは、
上記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
上記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、上記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、上記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
上記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを上記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) A service providing system including the gaming machine according to (1), a portable terminal device including an imaging unit, and a server capable of transmitting and receiving data to and from the portable terminal device via a communication line. There,
The mobile terminal is
Code information recognition means for recognizing code information from image data obtained when the image pickup means picks up code information, and generating the game information from the recognized code information;
Game information transmission means for transmitting the game information generated by the code information recognition means to the server,
The server
Display data storage means for storing a plurality of types of display data for displaying the process and result of the game in the gaming machine;
Based on the game information received from the portable terminal, display data is extracted from the display data storage means, and using the extracted display data, reproduced image data representing a reproduced image reproducing the game in the gaming machine is obtained. Reproduction image data generation means for generating,
A service providing system comprising: reproduced image data transmitting means for transmitting the reproduced image data generated by the reproduced image data generating means to the portable terminal.

(2)の発明によれば、遊技情報をコード化したコード情報が遊技機に表示され、遊技者は、携帯端末機(例えば、携帯電話機等)の撮像手段によりコード情報を撮像し、携帯端末機によってコード情報から生成される遊技情報をサーバに送信することにより、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバから取得することができる。
従って、遊技者は、携帯端末機によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯端末機によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
According to the invention of (2), the code information obtained by coding the game information is displayed on the gaming machine, and the player images the code information by the imaging means of the mobile terminal (for example, a mobile phone), and the mobile terminal By transmitting the game information generated from the code information by the machine to the server, it is possible to acquire reproduced image data representing a reproduced image that reproduces the game based on the game information from the server.
Therefore, the player can specifically grasp how the game was played by viewing the reproduced image with the portable terminal. In addition, since the reproduced image can be viewed with a portable terminal, it is possible to view the reproduced image at a place other than the amusement store, and convenience for viewing the reproduced image later or showing it to other players. Excellent.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)のサービス提供システムを構成するサーバであって、
上記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
上記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、上記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、上記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
上記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを上記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) A server constituting the service providing system of (2) above,
Display data storage means for storing a plurality of types of display data for displaying the process and result of the game in the gaming machine;
Based on the game information received from the portable terminal, display data is extracted from the display data storage means, and using the extracted display data, reproduced image data representing a reproduced image reproducing the game in the gaming machine is obtained. Reproduction image data generation means for generating,
A server comprising: reproduced image data transmitting means for transmitting reproduced image data generated by the reproduced image data generating means to the portable terminal.

(3)の発明によれば、遊技機に表示されたコード情報を撮像して得られた画像データから携帯端末機によって生成された遊技情報を受信した際に、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバに送信するため、遊技者は、携帯端末機によって再現画像データを取得することができる。
従って、遊技者は、携帯端末機によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯端末機によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
According to the invention of (3), when the game information generated by the portable terminal is received from the image data obtained by imaging the code information displayed on the game machine, the game is played based on the game information. Since the reproduced image data representing the reproduced image that has been reproduced is transmitted to the server, the player can acquire the reproduced image data using the portable terminal.
Therefore, the player can specifically grasp how the game was played by viewing the reproduced image with the portable terminal. In addition, since the reproduced image can be viewed with a portable terminal, it is possible to view the reproduced image at a place other than the amusement store, and convenience for viewing the reproduced image later or showing it to other players. Excellent.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(2)のサービス提供システムを構成する携帯端末機であって、
上記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、上記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
上記コード情報認識手段により生成された遊技情報を上記サーバに送信する遊技情報送信手段と
を備えたことを特徴とする携帯端末機。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) A portable terminal constituting the service providing system of (2) above,
Code information recognition means for recognizing code information from image data obtained when the image pickup means picks up code information, and generating the game information from the recognized code information;
A mobile terminal comprising game information transmission means for transmitting game information generated by the code information recognition means to the server.

(4)の発明によれば、遊技情報をコード化したコード情報を表示する遊技機から当該コード情報を撮像し、得られた画像データから遊技情報を生成してサーバに送信することが可能であり、遊技情報をサーバに送信した結果、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバから取得することができる。
従って、遊技者は、携帯端末機によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯端末機によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
According to the invention of (4), it is possible to capture the code information from the gaming machine that displays the code information obtained by coding the game information, generate the game information from the obtained image data, and transmit it to the server. Yes, as a result of transmitting game information to the server, it is possible to acquire reproduced image data representing a reproduced image in which a game is reproduced based on the game information from the server.
Therefore, the player can specifically grasp how the game was played by viewing the reproduced image with the portable terminal. In addition, since the reproduced image can be viewed with a portable terminal, it is possible to view the reproduced image at a place other than the amusement store, and convenience for viewing the reproduced image later or showing it to other players. Excellent.

本発明によれば、遊技店以外の場所で、過去にどのようにして遊技を行ったかを具体的に把握し得るようにすることができる。 According to the present invention, it is possible to specifically grasp how the game has been played in the past at a place other than the game store.

図1は、本発明に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。
サービス提供システム500は、パチスロ遊技装置1と、撮像手段としてのCCDカメラ308(図示せず、図16参照)を備えた携帯電話機300と、携帯電話機300とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ200とを備えている。
FIG. 1 is a network configuration diagram showing an example of a service providing system according to the present invention.
The service providing system 500 includes a pachislot gaming device 1, a mobile phone 300 provided with a CCD camera 308 (not shown, see FIG. 16) as an imaging means, and wireless transmission and reception of data via the mobile phone 300 and the Internet. And a server 200 that can be used.

パチスロ遊技装置1では、遊技の過程及び結果に関する遊技情報を含むURL情報がコード化された2次元コード92が液晶表示装置5に表示される。なお、遊技の過程及び結果に関する遊技情報については、後述することにする。 In the pachislot gaming device 1, a two-dimensional code 92 in which URL information including game information related to the process and result of the game is coded is displayed on the liquid crystal display device 5. Note that game information related to the game process and results will be described later.

遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により、2次元コード92を撮像することができる。携帯電話機300は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを撮像し、この認識した2次元コードから、遊技情報を含むURL情報を生成する。そして、遊技情報を含むURL情報をサーバ200に送信する。 The player can take an image of the two-dimensional code 92 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300. The mobile phone 300 images a two-dimensional code from image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code 92, and generates URL information including game information from the recognized two-dimensional code. Then, URL information including game information is transmitted to the server 200.

サーバ200が備えるハードディスクドライブ205(図示せず、図17)には、パチスロ遊技装置1における遊技の過程及び結果を表示するための表示データが複数種類記憶されている。サーバ200は、携帯電話機300から受信したURL情報に含まれる遊技情報に基づいて、ハードディスクドライブ205から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、パチスロ遊技装置1における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する。続いて、サーバ200は、上記再現画像データを携帯電話機300に送信する。 A hard disk drive 205 (not shown, FIG. 17) provided in the server 200 stores a plurality of types of display data for displaying the process and result of the game in the pachislot gaming apparatus 1. The server 200 extracts display data from the hard disk drive 205 based on the game information included in the URL information received from the mobile phone 300, and uses the extracted display data to reproduce the game in the pachislot gaming device 1. Reproduced image data representing an image is generated. Subsequently, the server 200 transmits the reproduced image data to the mobile phone 300.

このように、サービス提供システム500によれば、遊技者は、パチスロ遊技装置1に表示される2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308によって撮像することにより、携帯電話機300によって遊技情報を取得することができ、その遊技情報をサーバ200に送信することにより、遊技者自身がパチスロ遊技装置1において行った遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを取得することができる。 As described above, according to the service providing system 500, the player captures the game information by the mobile phone 300 by imaging the two-dimensional code 92 displayed on the pachislot gaming device 1 by the CCD camera 308 included in the mobile phone 300. By transmitting the game information to the server 200, it is possible to acquire reproduction image data representing a reproduction image reproducing a game played by the player himself in the pachislot gaming device 1.

サービス提供システム500におけるパチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。 The pachislot gaming device 1 in the service providing system 500 corresponds to the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention is not limited to this example, and examples thereof include a pachinko gaming machine and a slot machine.

本実施形態ではコード情報として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。 In the present embodiment, a case where a two-dimensional code is used as the code information will be described. However, the code information in the present invention includes not only a two-dimensional code but also a one-dimensional code (bar code). In the present embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described, but the present invention is not limited to this example.

携帯電話機300は、本発明の携帯端末機に相当するものである。なお、本発明の携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を挙げることができる。 The mobile phone 300 corresponds to the mobile terminal of the present invention. The portable terminal of the present invention is not particularly limited as long as it includes an imaging unit and can transmit and receive data to and from the server via a communication line. Assistants, dedicated mobile terminals for the service providing system, and the like.

本実施形態においては、携帯電話機300とサーバ200とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。 In the present embodiment, a case where the mobile phone 300 and the server 200 transmit and receive data wirelessly will be described. However, the present invention is not limited to this example, and may be transmitted and received by wire. That is, the communication line in the present invention includes wired and wireless transmission paths.

図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。この液晶表示装置5は、透明液晶パネル34(図示せず)を備えており、この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能である。 A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1. The liquid crystal display device 5 includes a transparent liquid crystal panel 34 (not shown), and part or all of the transparent liquid crystal panel 34 can be switched to a transparent / non-transparent state.

また、液晶表示装置5には、遊技の過程及び結果に応じた演出画像91が表示される。図中では、液晶表示装置5に、豚を模したキャラクタと花火とを表す演出画像91が表示された様子を示している。液晶表示装置5は、遊技の過程及び結果を表示する表示手段として機能するものである。このように、本発明における「遊技の過程及び結果」には、遊技の過程及び結果そのものだけではなく、遊技の過程及び結果に応じて行われる演出も含まれる。 Further, the liquid crystal display device 5 displays an effect image 91 corresponding to the process and result of the game. In the figure, a state in which an effect image 91 representing a character imitating a pig and fireworks is displayed on the liquid crystal display device 5 is shown. The liquid crystal display device 5 functions as display means for displaying a game process and results. As described above, the “game process and result” in the present invention includes not only the game process and result itself, but also effects performed in accordance with the game process and result.

さらに、液晶表示装置5には、コード情報としての2次元コード92が表示される。
液晶表示装置5は、コード情報表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置5が、回転リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
また、本実施形態においては、液晶表示装置5が、コード情報表示手段として機能するとともに、遊技の過程及び結果を表示する表示手段として機能する場合について説明するが、本発明においては、表示手段とは別個に、コード情報表示手段が設けられることとしてもよい。
Further, the liquid crystal display device 5 displays a two-dimensional code 92 as code information.
The liquid crystal display device 5 functions as code information display means.
In the present embodiment, the case where the liquid crystal display device 5 as the code information display means is provided on the front surface of the rotating reel 3 will be described. However, in the present invention, the position where the code information display means is provided is particularly limited. Is not to be done.
In the present embodiment, the liquid crystal display device 5 functions as code information display means and also functions as display means for displaying the process and results of the game. In the present invention, the display means and Separately, code information display means may be provided.

また、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。回転リール3(3L、3C、3R)は、遊技の過程及び結果を表示する表示手段として機能するものである。 In addition, three rotary reels 3L, 3C, and 3R are provided on the back side of the liquid crystal display device 5. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable. The rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) functions as a display means for displaying a game process and results.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。 A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal portion 10, and a 1-BET switch 11 is provided on the left side of the pedestal portion 10. And a maximum BET switch 13 is provided.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as credits in a memory (for example, RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
スタートレバー6及び停止ボタン7(7L、7C、7R)は、遊技者による操作に応じて所定の指示を入力する入力手段として機能する。
On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is rotatably attached within a predetermined angular range. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.
The start lever 6 and the stop button 7 (7L, 7C, 7R) function as input means for inputting a predetermined instruction in response to an operation by the player.

台座部10の前面部の右寄りには、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切換や指示の入力等を行うことができる。
台座部10の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
An enter button 26 and a cancel button 27 are provided on the right side of the front portion of the base 10. By operating the enter button 26 and the cancel button 27, the display screen of the liquid crystal display device 5 can be switched, an instruction can be input, and the like.
A door opening / closing / clamping release device 29 is further provided on the right side of the front surface of the pedestal 10, and the door opening / closing / clamping release device 29 is rotated to the right by using a predetermined key to rotate the front door. Open / close and turn counterclockwise to release the stop.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.

図3は、回転リール3上に配列された図柄列を示した図である。
各回転リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列されている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM)に格納されている。各回転リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各回転リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 3 is a diagram showing a symbol row arranged on the rotating reel 3.
Twenty-one symbols of a plurality of types represented on each of the rotating reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20” and stored as a data table in a memory (for example, ROM) provided in the pachislot gaming device 1. On each rotating reel 3L, 3C, 3R, it is composed of the symbols "Blue 7", "Red 7", "BAR", "Bell", "Plum", "Replay" and "Cherry". A symbol row is shown. Each rotary reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow.

図4に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態の3つの状態に区分されている。一般的には、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
The table shown in FIG. 4 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
The gaming state is divided into three states: a general gaming state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. In general, the general gaming state may be further classified according to whether or not the BB or RB is internally won, but the winning combinations that may be internally won are the same. Is divided into three states in the table.

なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。 The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (the probability lottery table will be described later), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game having the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.

図4に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。 As shown in FIG. 4, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, a BB winning is established. , 15 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.

「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。 The “RB gaming state” indicates that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in the “general gaming state”, or in the “BB gaming state”, the active line becomes the active line. This occurs when the combination of symbols arranged along the line is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”), and 15 medals are paid out. In some cases, RBs starting from “general gaming state” are distinguished from normal RBs, and RBs starting from “BB general gaming state” are distinguished from RBs in BB.

「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal, and it is easy to hit an object that can obtain 15 medals. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又は、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 One BB ends when 30 games are played in the BB general gaming state, or when the RB gaming state is entered three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.

一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。 In the general gaming state, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.

一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
一般遊技状態において「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止順序が所定の順序であるか否かにより決定される。
In the general gaming state or the general gaming state during the BB, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, thereby winning the “bell small part” winning.
In the general game state, when “Bell's small role” is won internally, whether or not a winning is achieved is determined by whether or not the stop order of the stop buttons 7L, 7C, 7R of the player is a predetermined order. The

BB中一般遊技状態において、内部当選役「ベルの小役」と、内部当選役「RB(JAC IN)」とはグループ役であり、同一のフラグでその成否が判断される。どちらの入賞が成立するかは、停止ボタン7(7L、7C、7R)の停止順序によって決定される。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
In the general game state during BB, the internal winning combination “Bell's small role” and the internal winning combination “RB (JAC IN)” are group roles, and the success or failure is determined by the same flag. Which winning is established is determined by the stop order of the stop buttons 7 (7L, 7C, 7R).
Further, in the general game state and the BB general game state, it is possible to realize winnings such as “plum small part” and “cherry small part”, but the number of payouts is as shown in the figure.

上述したような内部当選役は、所定のタイミング(例えば、スタートレバー6の操作時等)に、所定の数値範囲(例えば0〜16383)のなかから乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて、図5に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。図5は、一般遊技状態用の確率抽選テーブルであり、このテーブルは、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、ROM等)にデータとして格納される。なお、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、その他にも、BB中一般遊技状態用の確率抽選テーブルと、RB遊技状態用の確率抽選テーブルとが、それぞれデータとして格納される。また、パチスロ遊技装置1が備えるメモリには、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の停止図柄、すなわち、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定テーブルが、データとして格納される。 The internal winning combination as described above performs random number sampling from a predetermined numerical range (for example, 0 to 16383) at a predetermined timing (for example, when the start lever 6 is operated, etc.). Based on the probability lottery table as shown in FIG. FIG. 5 is a probability lottery table for the general gaming state, and this table is stored as data in a memory (for example, ROM) provided in the pachislot gaming device 1. In addition, in the memory provided in the pachislot gaming apparatus 1, a probability lottery table for the BB gaming state and a probability lottery table for the RB gaming state are stored as data. In addition, the memory included in the pachislot gaming device 1 stores, as data, stop symbols for the three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R), that is, a stop winning combination determination table for determining a stop winning combination. Is done.

図6は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図6に示すように、液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3(3L、3C、3R)が回転可能に横一列に設けられている。各回転リール3の周面には、図3に示した配列で複数の図柄が描かれている。
FIG. 6 is a diagram schematically illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device.
As shown in FIG. 6, on the back side of the liquid crystal display device 5, three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) are rotatably provided in a horizontal row. A plurality of symbols are drawn on the peripheral surface of each rotary reel 3 in the arrangement shown in FIG.

液晶表示装置5は、正面パネル31と、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図示せず)とを備えている。正面パネル31は、透明な表示窓31aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域31bとからなり、正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示される画面画像は、正面パネル31の表示窓31aを介して視認可能である。 The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 (not shown) provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display window 31 a and a pattern formation region 31 b on which a pattern is drawn. A screen image displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 is displayed on the front panel 31. Visible through the display window 31a.

図6に示す透明液晶パネル34の中央下側には、2次元コード92が表示され、さらに、その下側には“カメラで撮影して下さい。”という、遊技者に対して携帯電話機300のCCDカメラ308で2次元コード92を撮像するように促す画像が表示されている。
また、透明液晶パネル34の中央部分には、豚を模したキャラクタや花火等を示す演出画像91が表示されている。
A two-dimensional code 92 is displayed on the lower side of the center of the transparent liquid crystal panel 34 shown in FIG. 6, and further on the lower side, “Please take a picture with the camera.” An image that prompts the CCD camera 308 to image the two-dimensional code 92 is displayed.
An effect image 91 showing a character imitating a pig, fireworks, and the like is displayed at the center of the transparent liquid crystal panel 34.

液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、WINランプ17、メダル投入ランプ24、最大BETランプ9c、2−BETランプ9b及び1−BETランプ9aの各種ランプと、払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19及び役物作動回数表示部20の各種表示部とが設けられている。
これらの各種ランプと、各種表示部とは、遊技の過程及び結果を表示する表示手段に相当するものである。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
On the left side of the left side of the liquid crystal display device 5 are a game start display lamp 25, a WIN lamp 17, a medal insertion lamp 24, various BET lamps 9c, 2-BET lamp 9b and 1-BET lamp 9a, and the number of payouts. A display unit 18, a medal stored number display unit 19, and various display units such as an accessory operation number display unit 20 are provided.
These various lamps and various display units correspond to display means for displaying the process and result of the game. In addition, in the pattern formation area 31b of the front panel 31, the front portions of the various lamps and the various display units described above are transparent, and the various lamps and the various display units can be visually recognized.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。 The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter also referred to as BET number). One game ends when all the rotating reels are stopped, or when medals are paid out, when medals are paid out.

WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。 The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus) is won internally, and also when a BB or RB winning is achieved. The game medal insertion lamp 24 blinks when the medal insertion is acceptable. The game start display lamp 25 is lit when at least one line is activated.

払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。 The number-of-payout display unit 18 displays the number of medals to be paid out when the winning is established, and the medal stored number display unit 19 displays the number of stored medals. 20 displays the number of possible RB games, the number of possible RB games, and the like. These display units consist of a 7-segment display.

図7は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図8は、図7に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス32と表示板33とからなる正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、所謂白色光源である蛍光ランプ37a、37b、38a、38b、ランプホルダ39a〜39h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
FIG. 7 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device provided in the pachislot gaming device shown in FIG. FIG. 8 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG.
The liquid crystal display device 5 includes a front panel 31 composed of a protective glass 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a, 37b, 38a, 38b, which are so-called white light sources, and a lamp holder. 39a to 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a transparent liquid crystal panel is mounted. The TCP is constituted by a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34, or the like. .

この液晶表示装置5は、回転リール3L、3C、3Rにより手前側に設けられている。また、この回転リール3L、3C、3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。 The liquid crystal display device 5 is provided on the near side by rotating reels 3L, 3C, and 3R. The rotating reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 5 are provided with a predetermined interval.

保護ガラス32及び表示板33は、透明な部材で構成されている。表示板33には、BETランプ9a〜9cに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示窓31aである(図2参照)。なお、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示窓31aとしてもよい。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか、又は、表示板33を省略すればよい。
なお、表示板33の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The protective glass 32 and the display board 33 are comprised with the transparent member. On the display board 33, patterns and the like are formed at positions corresponding to the BET lamps 9a to 9c. That is, the area where the pattern or the like of the display board 33 is formed is the pattern formation area 31b of the front panel 31, and the area where the pattern or the like of the display board 33 is not formed is the display window 31a of the front panel 31. (See FIG. 2). The entire surface of the front panel 31 may be used as the display window 31a without forming the pattern forming area 31b on the front panel 31. In this case, a pattern is not formed on the display board 33 or the display board 33 may be omitted.
Note that various lamps arranged on the back side of the display plate 33, electric circuits for operating the various display units, and the like are not shown.

透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L、3C、3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L、3C、3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate.
The display mode of the transparent liquid crystal panel 34 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed (light transmitted to the display surface side is visible from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven. By adopting a normally white transparent liquid crystal panel 34, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, identification information such as symbols displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R The variable display and stop display can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, it is possible to play a game centered on the variation display mode and the stop display mode of the identification information displayed on the rotating reels 3L, 3C, 3R.

導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。 The light guide plate 35 is for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the transparent liquid crystal panel 34 (illuminating the transparent liquid crystal panel 34), and is provided on the back side of the transparent liquid crystal panel 34. It is composed of a transparent member (having a light guiding function) such as an acrylic resin having a thickness.

反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。 The reflective film 36 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflective film 36 includes a reflective area 36A and a non-reflective area (transmissive area) 36B.

蛍光ランプ37a、37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39(図6参照)により支持されている。この蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 37a and 37b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 35, and both ends are supported by a lamp holder 39 (see FIG. 6). The light emitted from the fluorescent lamps 37a and 37b is reflected by the reflection area 36A of the reflection film 36 to illuminate the transparent liquid crystal panel 34.

蛍光ランプ38a、38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L、3C、3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a、38bから出て回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。 The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged toward the rotary reels 3L, 3C, and 3R at the upper position and the lower position on the back side of the reflective film 36, respectively. The light coming out of the fluorescent lamps 38a and 38b, reflected by the surfaces of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.

このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光と、蛍光ランプ38a、38bから照射され、回転リール3L、3C、3Rの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光とが、透明液晶パネル34を照明するのである。
従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
Thus, in the liquid crystal display device 5, the light irradiated from the fluorescent lamps 37a and 37b and reflected from the reflection region 36A of the reflective film 36 and the fluorescent lamps 38a and 38b are irradiated, and the rotation reels 3L, 3C and 3R The light reflected from the surface and incident on the non-reflective region 36B illuminates the transparent liquid crystal panel 34.
Accordingly, the region of the liquid crystal display device 5 corresponding to the non-reflective region 36B of the reflective film 36 is a region that switches to a transparent / non-transparent state depending on whether or not the liquid crystal is driven. The region of the liquid crystal display device corresponding to is in a non-transparent state regardless of whether or not the liquid crystal is driven.

パチスロ遊技装置1では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか、反射フィルム36を省略すればよい。 In the pachislot gaming device 1, only a part of the liquid crystal display device is a region that switches to a transparent / non-transparent state. In the gaming machine of the present invention, the display screen of the liquid crystal display device is entirely transparent. / A region that switches to a non-transparent state may be used. In this case, in the pachislot gaming device 1, when the entire area of the liquid crystal display device 5 is an area to be switched to the transmission state or the non-transmission state, the reflection film 36 is all set to the non-reflection area 36 </ b> B or the reflection film 36 is omitted. Good.

図9は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 9 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. Connected to the CPU 41 are a clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, and a random number generator 146 and a sampling circuit 147 for generating a random number to be sampled. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 is stored.

液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
Examples of commands related to display control for the liquid crystal display device 5 include an effect start command, an end effect command, and the like.
The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the rotation of the three rotary reels 3 is started. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 are stopped.
Further, a command relating to setting or releasing of RB and BB is also stored in the ROM 42, and the setting or releasing of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by the command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command.

なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. The ROM 42 stores a symbol table for associating the rotational positions of the rotary reels 3L, 3C, and 3R with symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotary reel, and a combination of symbols for winning. In addition, a winning symbol combination table in which a winning medal dividend number and a winning determination code representing the winning are associated, a lottery probability table necessary for performing a lottery for determining an internal winning combination, and the like are stored.
In addition to the above-described commands, the RAM 43 stores variables, flags, and the like related to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、遊技メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、メダル貯留枚数表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 Major peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 40 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17, and game medal insertion. A lamp 24, a game start display lamp 25), various display units (payout number display unit 18, medal accumulated number display unit 19, and accessory operation number display unit 20), and medal are stored. There are a hopper (including a payout driving unit) 50 for paying out a predetermined number of medals, and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the rotary reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C and 59R, a hopper drive circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 58 is connected to the output unit of the CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。 The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。 The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. With these operations, the decision button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

図9に示した回路において、CPU41は、乱数発生器146によって一定の数値範囲に属する乱数を発生させ、サンプリング回路147によってスタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。CPU41、乱数発生器146及びサンプリング回路147は、遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段として機能するものである。
内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit shown in FIG. 9, the CPU 41 generates a random number belonging to a certain numerical range by the random number generator 146, and samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated by the sampling circuit 147. To do. Based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 42, the internal winning combination is determined. The CPU 41, the random number generator 146, and the sampling circuit 147 function as lottery means for performing a lottery for determining a game result.
After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 43 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol table is stored in the ROM. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 41 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies the hopper drive circuit 51 with a payout command signal. A predetermined number of medals are paid out from 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

また、CPU4は、回転リール3の回転が開始されたとき、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれか1が操作されたとき、及び、全ての回転リール3が停止したときに、遊技情報を副制御回路82に送信する。
すなわち、CPU41は、スタートレバー6が操作されて回転リール3の回転が開始される際に、遊技情報を副制御回路82に送信する。このときに副制御回路82に送信される遊技情報には、例えば、回転リール3L、3C、3Rのコードナンバー、内部当選役、メダル投入数、メダルのクレジット等に関するデータが含まれる。
その後、CPU41は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれか1が操作されるごとに、遊技情報を副制御回路82に送信する。このときに副制御回路82に送信される遊技情報には、例えば、停止した回転リール3、停止ボタン7の操作タイミング(回転リール3が回転してから停止するまでの時間)、停止ボタン7が操作された時点における回転リール3のコードナンバー、滑りコマ数等に関するデータが含まれる。
さらに、CPU41は、全ての回転リール3が停止した際に、遊技情報を副制御回路82に送信する。このときに副制御回路82に送信される遊技情報には、例えば、入賞役、メダル払出数、メダルのクレジット数等に関するデータが含まれる。
Further, the CPU 4 outputs the game information to the sub-game information when the rotation of the rotary reel 3 is started, when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated, and when all the rotary reels 3 are stopped. Transmit to the control circuit 82.
That is, the CPU 41 transmits game information to the sub-control circuit 82 when the start lever 6 is operated and rotation of the rotary reel 3 is started. The game information transmitted to the sub-control circuit 82 at this time includes, for example, data relating to the code numbers of the rotating reels 3L, 3C, 3R, the internal winning combination, the number of medals inserted, the medal credits, and the like.
Thereafter, the CPU 41 transmits game information to the sub-control circuit 82 every time any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated. The game information transmitted to the sub-control circuit 82 at this time includes, for example, the operation timing of the stopped rotating reel 3 and the stop button 7 (the time from when the rotating reel 3 rotates until it stops), the stop button 7 Data relating to the code number, the number of sliding frames, etc. of the rotating reel 3 at the time of operation are included.
Further, the CPU 41 transmits game information to the sub-control circuit 82 when all the rotating reels 3 are stopped. The game information transmitted to the sub-control circuit 82 at this time includes, for example, data relating to a winning combination, the number of medals paid out, the number of medals credits, and the like.

回転リール3の回転が開始されたときに副制御回路82に送信される遊技情報、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれか1が操作されるごとに副制御回路82に送信される遊技情報、及び、全ての回転リール3が停止したときに副制御回路82に送信される遊技情報は、1回の遊技に関する遊技情報に相当するものであり、CPU41から副制御回路82に送信された遊技情報は、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。 Game information transmitted to the sub-control circuit 82 when rotation of the rotating reel 3 is started, game information transmitted to the sub-control circuit 82 every time one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated, The game information transmitted to the sub control circuit 82 when all the rotating reels 3 are stopped corresponds to game information relating to one game, and the game information transmitted from the CPU 41 to the sub control circuit 82. Is stored in the work RAM 210 of the sub-control circuit 82.

CPU41を備えた主制御回路81には、演出実行手段としての副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A main control circuit 81 having a CPU 41 is connected to a sub control circuit 82 as an effect executing means.
The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81.

図10は、図9に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, and a work RAM 210. In addition, the determination button 26 and the cancel button 27 are connected to the sub control circuit 82 via the interface circuit 240.
The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.

サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全ての回転リール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
さらに、プログラムROM208には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the display control circuit 250.
The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 5 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .
Further, the program ROM 208 corresponds to a plurality of types of effect patterns corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 when all the rotating reels 3 are stopped. A plurality of types of end effect patterns are stored.
Further, the program ROM 208 stores a two-dimensional code display pattern including various data for displaying a two-dimensional code.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, only the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 may be used. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域としての種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークRAM210は、主制御回路81から送信される遊技情報を記憶する。
ワークRAM210は、遊技情報記憶手段として機能するものである。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. The work RAM 210 stores game information transmitted from the main control circuit 81.
The work RAM 210 functions as game information storage means.

また、主制御回路81から送信されるコマンドに基づいて演出パターンが選択された場合には、ワークRAM210は、その演出パターンについても遊技情報として記憶する。さらに、ワークRAM210は、遊技情報を含むURL情報をエンコードした2次元コードを記憶する。 When an effect pattern is selected based on a command transmitted from the main control circuit 81, the work RAM 210 also stores the effect pattern as game information. Furthermore, the work RAM 210 stores a two-dimensional code obtained by encoding URL information including game information.

サブCPU206は、遊技者によって各種ボタン26、27が操作されることにより、2次元コード92を液晶表示装置5に表示させる旨の指示が入力された場合、ワークRAM210から遊技情報を抽出し、当該遊技情報を含むURL情報を生成する。このURL情報は、遊技情報と、インターネット上におけるサーバ200内の所定のアドレスを示すURLとを含むものである。
その後、サブCPU206は、URL情報をエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210に記憶させる。
さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置5に表示させる処理を行う。
本実施形態では、URL情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
The sub CPU 206 extracts game information from the work RAM 210 when an instruction to display the two-dimensional code 92 on the liquid crystal display device 5 is input by operating the various buttons 26 and 27 by the player. URL information including game information is generated. This URL information includes game information and a URL indicating a predetermined address in the server 200 on the Internet.
Thereafter, the sub CPU 206 encodes the URL information to generate a two-dimensional code and stores it in the work RAM 210.
Further, the sub CPU 206 extracts a two-dimensional code display pattern from the program ROM 208 and transmits it to the VDP 212. The two-dimensional code display pattern includes, for example, various data for displaying the two-dimensional code such as a position and a period for displaying the two-dimensional code. As will be described later, the VDP 212 that has received the two-dimensional code display pattern performs a process of reading the two-dimensional code from the work RAM 210 and displaying it on the liquid crystal display device 5 based on the two-dimensional code display pattern.
In this embodiment, a case where URL information is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in advance in the image data ROM 216 or the like.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 The display control circuit 250 generates a screen image according to a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the various buttons 26 and 27 and performs control for displaying the screen image on the liquid crystal display device 5. The image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等の画像データを記憶する。画像データROM216に記憶される演出データには、動画像の演出データや、静止画像の演出データが含まれる。
なお、本実施形態では、URL情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216に記憶させておいてもよい。
The image data ROM 216 stores image data such as a background image and a character image representing a character, for example. The effect data stored in the image data ROM 216 includes effect data for moving images and effect data for still images.
In this embodiment, the case where URL information is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in the image data ROM 216 in advance.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。 The VDP 212 extracts an effect image from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206. Further, when the VDP 212 receives the two-dimensional code display pattern from the sub CPU 206, the VDP 212 extracts the two-dimensional code from the work RAM 210 based on the two-dimensional code display pattern.

VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。その結果、液晶表示装置5に、2次元コード92が表示される(図2参照)。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置5は、所定のタイミングで、ワークRAM210(遊技情報記憶手段)に記憶された遊技情報を含む2次元コード(コード情報)を、外部からCCDカメラ308(撮像手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
The VDP 212 superimposes various images extracted from the image data ROM 216 or the work RAM 210 in order from the image located behind, for example, a background image, a character image, and a two-dimensional code in a buffer (for example, a video RAM). The screen image is synthesized by storing and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5. As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 2).
The player can take an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300.
At this time, the liquid crystal display device 5 captures a two-dimensional code (code information) including game information stored in the work RAM 210 (game information storage means) from outside with a CCD camera 308 (imaging means) at a predetermined timing. It functions as code information display means for displaying in a possible manner.

本実施形態では、サブCPU206がURL情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the sub CPU 206 encodes URL information to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in a storage unit provided in the gaming machine.

以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 In the following, it is assumed that the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to a predetermined value, and are constantly operating in a state where the set value is also set to the predetermined value. .

図11は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing a main routine of game execution processing performed in the main control circuit.

まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、サンプリング回路147により乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。このとき、CPU41、乱数発生器146及びサンプリング回路147は、抽選を行う抽選手段として機能する。
また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, when determining in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In the various setting processes, the sampling circuit 147 samples a random number from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the sampled random number value and the lottery probability table set in the RAM 43 are used. Based on this, a lottery process for generating an internal winning combination (winning flag) is performed. At this time, the CPU 41, the random number generator 146, and the sampling circuit 147 function as lottery means for performing lottery.
In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol that is provided for each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of the rotating reels 3L, 3C, and 3R and when confirming winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
副制御回路82のサブCPU206は、この演出開始コマンドに応じた演出パターンを選択し、その演出パターンに基づいた演出を実行するのであるが、このときに選択される演出パターンは遊技情報としてワークRAM210に記憶される。
In step S <b> 126, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and includes data on the internal winning combination determined by the lottery process. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
The sub CPU 206 of the sub control circuit 82 selects an effect pattern according to the effect start command and executes an effect based on the effect pattern. The effect pattern selected at this time is the work RAM 210 as game information. Is remembered.

ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、ワークRAM210から遊技情報を読み出し、副制御回路82に送信する(ステップS127)。ステップS127において、CPU41が副制御回路82に送信する遊技情報には、例えば、回転リール3L、3C、3Rのコードナンバー、内部当選役、メダル投入数、メダルのクレジット数等に関するデータが含まれる。CPU41によって副制御回路82に送信された遊技情報は、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。 After executing the processing of step S126, the CPU 41 reads game information from the work RAM 210 and transmits it to the sub-control circuit 82 (step S127). In step S127, the game information transmitted from the CPU 41 to the sub-control circuit 82 includes, for example, data relating to the code numbers of the rotating reels 3L, 3C, and 3R, the internal winning combination, the number of medals inserted, the number of medals credits, and the like. The game information transmitted to the sub control circuit 82 by the CPU 41 is stored in the work RAM 210 of the sub control circuit 82.

次に、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 Next, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129), and when it is determined that the value is not “0”. The process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 corresponds to the stop button 7. The rotation of the rotating reel 3 is stopped. At this time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the rotating reel 3 at the time of operation), the selected stop control table, etc. The number of frames is determined (step S130).

次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。 Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). .

次に、CPU41は、ワークRAM210から遊技情報を抽出し、副制御回路82に送信する(ステップS133)。ステップS133において、CPU41が副制御回路82に送信する遊技情報には、例えば、停止した回転リール3、停止ボタン7の操作タイミング(回転リール3が回転してから停止するまでの時間)、停止ボタン7が操作された時点における回転リール3のコードナンバー、滑りコマ数等に関するデータが含まれる。
CPU41によって副制御回路82に送信された遊技情報は、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。
Next, the CPU 41 extracts game information from the work RAM 210 and transmits it to the sub-control circuit 82 (step S133). In step S133, the game information transmitted from the CPU 41 to the sub-control circuit 82 includes, for example, the operation timing of the stopped rotating reel 3 and the stop button 7 (the time from when the rotating reel 3 rotates until it stops), the stop button Data relating to the code number, the number of sliding frames, etc. of the rotary reel 3 at the time when 7 is operated is included.
The game information transmitted to the sub control circuit 82 by the CPU 41 is stored in the work RAM 210 of the sub control circuit 82.

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS134)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS135)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotating reels 3 (3L, 3C, 3R) are stopped (step S134). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S135). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS136)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS135における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
副制御回路82のサブCPU206は、この終了演出コマンドに応じた終了時の演出パターンを選択し、その演出パターンに基づいた演出を実行するのであるが、このときに選択される演出パターンは遊技情報としてワークRAM210に記憶される。
Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S136). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S135. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
The sub CPU 206 of the sub control circuit 82 selects an effect pattern at the end in accordance with the end effect command and executes an effect based on the effect pattern. The effect pattern selected at this time is the game information. Is stored in the work RAM 210.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS137)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS138)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S137).
When determining that there is a medal payout, the CPU 41 stores or pays out the number of medals according to the gaming state and the winning combination (step S138). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、ワークRAM210から遊技情報を読み出し、副制御回路82に送信する(ステップS139)。ステップS139において、CPU41が副制御回路82に送信する遊技情報には、例えば、入賞役、メダル投入数、メダルのクレジット数に関するデータが含まれる。CPU41によって副制御回路82に送信された遊技情報は、副制御回路82のワークRAM210に記憶される。 Next, the CPU 41 reads game information from the work RAM 210 and transmits it to the sub-control circuit 82 (step S139). In step S139, the game information transmitted from the CPU 41 to the sub-control circuit 82 includes, for example, data relating to a winning combination, the number of medals inserted, and the number of credits of medals. The game information transmitted to the sub control circuit 82 by the CPU 41 is stored in the work RAM 210 of the sub control circuit 82.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (step S141). In step S <b> 141, the CPU 41 performs processing related to the setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In step S144, the CPU 41 performs processing related to setting of a BB lottery probability table, a BB winning symbol combination table, and the like. In step S146, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like.
Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。 When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the effect image for RB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。 If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the lottery probability table used in the normal gaming state (other than RB or BB) from the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, or the like. Process related to change. Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.

図12は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図13(a)は、遊技情報の一例を示す図であり、(b)は、URL情報の一例を示す図である。 FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit. FIG. 13A is a diagram illustrating an example of game information, and FIG. 13B is a diagram illustrating an example of URL information.

まず、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS200)。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS210に処理を移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する(ステップS201)。サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。
ステップS201において、サブCPU206は、選択した演出パターンを遊技情報としてワークRAM210に記憶する。
次に、サブCPU206は、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する(ステップS202)。
First, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received (step S200). If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210.
On the other hand, when determining that the effect start command has been received, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 208 (step S201). If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern for RB. If the BB flag is set, an effect pattern for BB is selected.
In step S201, the sub CPU 206 stores the selected effect pattern in the work RAM 210 as game information.
Next, the sub CPU 206 supplies effect pattern data, which is data indicating the effect pattern, to the display control circuit 250 (step S202).

ステップS200において、演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS202の処理を実行した場合、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS210)。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS220に処理を移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する(ステップS211)。ステップS211において、サブCPU206は、選択した演出パターンを遊技情報としてワークRAM210に記憶する。
次に、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給し(ステップS212)、ステップS220に処理を移す。
If it is determined in step S200 that an effect start command has not been received, or if the process of step S202 has been executed, the sub CPU 206 determines whether an end effect command has been received (step S210). If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220.
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, the sub CPU 206 selects an end effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 208 (step S211). In step S211, the sub CPU 206 stores the selected effect pattern in the work RAM 210 as game information.
Next, the end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250 (step S212), and the process proceeds to step S220.

ステップS210において、終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS212の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS220)。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS230に処理を移す。
一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、RBフラグをセットする(ステップS221)。RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
If it is determined in step S210 that an end effect command has not been received, or if the process of step S212 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received (step S220). If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230.
On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag (step S221). The RB flag is a flag that is set at the start of RB and cleared at the end of RB.

ステップS220において、RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS221の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS230)。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS240に処理を移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをセットする(ステップS231)。
BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
If it is determined in step S220 that an RB setting command has not been received, or if the process of step S221 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received (step S230). If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the BB flag (step S231).
The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends.

ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS250に処理を移す。一方、RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。 If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received (step S240). If it is determined that the RB release command has not been received, the process proceeds to step S250. On the other hand, if it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).

ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップS260に処理を移す。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。 If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB release command has been received (step S250). If it is determined that the BB release command has not been received, the process proceeds to step S260. On the other hand, when determining that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251).

ステップS250において、BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS251の処理を実行した場合、サブCPU206は、主制御回路81から遊技情報を受信したか否かを判断し(ステップS260)、遊技情報を受信したと判断し場合、ワークRAM210に遊技情報を記憶させる(ステップS261)。 If it is determined in step S250 that the BB release command has not been received, or if the process of step S251 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not game information has been received from the main control circuit 81 (step S250). If it is determined that the game information is received (S260), the game information is stored in the work RAM 210 (step S261).

図13(a)は、ワークRAM210に記憶された遊技情報の一例を示す図である。
なお、図中では、1回の遊技に関する遊技情報を示している。また、各項目に付した1つの英文字と1桁の数字とからなる符号は、遊技情報に基づいてURL情報(図13(b)参照)を生成する際に用いられるものである。
FIG. 13A shows an example of game information stored in the work RAM 210.
In the figure, game information relating to one game is shown. Further, a code composed of one English letter and one digit number attached to each item is used when generating URL information (see FIG. 13B) based on game information.

ワークRAM210には、図13(a)に示すように、回転リール3の回転開始時における遊技情報として、回転リール3L、3C、3Rのコードナンバー、内部当選役、演出パターン、メダル投入数、クレジット数等に関する遊技情報が記憶されている。 In the work RAM 210, as shown in FIG. 13A, as game information at the time of starting the rotation of the rotating reel 3, the code numbers of the rotating reels 3L, 3C, 3R, the internal winning combination, the effect pattern, the number of medals inserted, the credit Game information related to numbers and the like is stored.

回転リール3L、3C、3Rのコードナンバーは、回転リール3の回転が開始される際の回転リール3のコードナンバーであり、この記憶領域には、数値範囲“00”〜“20”に含まれる数字のいずれか1が記憶される(図3参照)。図13(a)に示す遊技情報においては、回転リール3L、3C、3Rのコードナンバーは“10”、“10”、“10”であり、回転開始時における図柄の組合せが“プラム”、“リプレイ”、“ベル”であったことを示している。内部当選役の記憶領域には、例えば、内部当選役が“BB”であれば“00”、“RB”であれば“01”であれば“01”というように、内部当選役に対応した2桁の数字が記憶される。演出パターンの記憶領域には、例えば、ステップS201においてBB内部当選時の演出パターンが選択された場合には“01”、RB内部当選時の演出パターンが選択された場合には“02”というように、演出パターンに対応した2桁の数字が記憶される。メダル投入数の記憶領域とクレジット数の記憶領域とにも、夫々2桁の数字が記憶される。 The code numbers of the rotary reels 3L, 3C, and 3R are the code numbers of the rotary reel 3 when the rotation of the rotary reel 3 is started, and this storage area is included in the numerical value range “00” to “20”. Any one of the numbers is stored (see FIG. 3). In the game information shown in FIG. 13A, the code numbers of the rotating reels 3L, 3C, 3R are “10”, “10”, “10”, and the symbol combination at the start of rotation is “Plum”, “ "Replay" and "Bell". In the internal winning combination storage area, for example, “00” if the internal winning combination is “BB”, “01” if “01” if “RB”, etc. A two-digit number is stored. In the effect pattern storage area, for example, “01” is selected when the effect pattern at the time of BB internal winning is selected in step S201, and “02” is selected when the effect pattern at the time of RB internal winning is selected. In addition, a two-digit number corresponding to the effect pattern is stored. Two-digit numbers are also stored in the medal insertion number storage area and the credit number storage area.

また、ワークRAM210には、停止ボタン7が操作された際の遊技情報として、停止した回転リール3、操作タイミング、停止操作時の回転リール3のコードナンバー、滑りコマ数等に関する遊技情報が記憶されている。なお、第1停止操作時の遊技情報は、3つの停止ボタン7のうち、最初に停止ボタン7が操作された際の遊技情報であり、第2停止操作時の遊技情報は、次に停止ボタン7が操作された際の遊技情報であり、第3停止操作時の遊技情報は、最後に停止ボタン7が操作された際の遊技情報である。 The work RAM 210 stores game information related to the stopped reel 3, the operation timing, the code number of the rotating reel 3 at the time of the stop operation, the number of sliding symbols, and the like as game information when the stop button 7 is operated. ing. The game information at the time of the first stop operation is game information when the stop button 7 is first operated among the three stop buttons 7, and the game information at the time of the second stop operation is the next stop button. 7 is game information when the operation is performed, and game information at the time of the third stop operation is game information when the stop button 7 is last operated.

回転リールの記憶領域には、回転リール3L、3C、3Rのいずれが停止したかが1文字の英文字により記憶される。“L”は回転リール3L、“C”は回転リール3C、“R”は回転リール3Rに対応している。従って、図13(a)に示す遊技情報は、回転リール3L、3C、3Rの順に回転が停止したことを示している。 In the storage area of the rotary reel, which one of the rotary reels 3L, 3C, 3R is stopped is stored in one English character. “L” corresponds to the rotating reel 3L, “C” corresponds to the rotating reel 3C, and “R” corresponds to the rotating reel 3R. Therefore, the game information shown in FIG. 13A indicates that the rotation has stopped in the order of the rotating reels 3L, 3C, and 3R.

操作タイミングの記憶領域には、回転リール3の回転が開始してから停止するまでの時間を表す2桁の数字が記憶される。停止操作時コードナンバーの記憶領域には、停止ボタン7が操作された時点における回転リール3のコードナンバーが記憶され、滑りコマ数の記憶領域には、図11に示したサブルーチンのステップS130において決定された滑りコマ数を示す2桁の数字が記憶される。 The operation timing storage area stores a two-digit number representing the time from the start of rotation of the rotary reel 3 to the stop. The code number storage area for the stop operation stores the code number of the rotating reel 3 at the time when the stop button 7 is operated, and the storage area for the number of sliding frames is determined in step S130 of the subroutine shown in FIG. A two-digit number indicating the number of sliding frames is stored.

図13(a)に示す遊技情報によれば、回転リール3Lについては、コードナンバー“20”のときに停止ボタン7Lが操作され、滑りコマ数が“1”なので、コードナンバー“00”で回転が停止したことになる。また、回転リール3Cについては、コードナンバー“18”のときに停止ボタン7Cが操作され、滑りコマ数が“3”なので、コードナンバー“00”で回転が停止したことになる。また、回転リール3Rについては、コードナンバー“00”のときに停止ボタン7Rが操作され、滑りコマ数が“00”なので、コードナンバー“00”で回転が停止したことになる。すなわち、図13(a)に示す遊技情報は、回転リール3は、コードナンバー“00”、“00”、“00”で停止し、図柄の組合せが“赤7”−“赤7”−“赤7”となり、BBに入賞したことを示している。 According to the game information shown in FIG. 13A, for the rotating reel 3L, the stop button 7L is operated when the code number is “20”, and the number of sliding symbols is “1”. Would have stopped. For the rotating reel 3C, the stop button 7C is operated when the code number is "18", and the number of sliding frames is "3". Therefore, the rotation is stopped at the code number "00". Further, for the rotating reel 3R, the stop button 7R is operated when the code number is “00”, and the number of sliding frames is “00”, so that the rotation is stopped at the code number “00”. That is, in the game information shown in FIG. 13A, the rotating reel 3 stops at the code numbers “00”, “00”, “00”, and the symbol combination is “red 7”-“red 7”-“ Red 7 ", indicating that BB was won.

さらに、ワークRAM210には、回転リール3の回転が停止した際の遊技情報として、入賞役、メダル払出数、クレジット数等が記憶される。
入賞役の記憶領域には、例えば、入賞役が“BB”であれば“00”、“RB”であれば“01”というように、入賞役に対応した2桁の数字が記憶される。また、メダル払出数の記憶領域とクレジット数の記憶領域とにも、夫々2桁の数字が記憶される。
Further, the work RAM 210 stores a winning combination, a medal payout number, a credit number, and the like as game information when the rotation of the rotary reel 3 is stopped.
In the winning combination storage area, for example, “00” is stored if the winning combination is “BB”, and “01” is stored if the winning combination is “RB”. A two-digit number is also stored in each of the medal payout number storage area and the credit number storage area.

このように、ワークRAM210には、主制御回路81から供給される遊技情報や、サブCPU206によって選択された演出パターンに関する遊技情報等が記憶される。
ワークRAM210は、遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段として機能する。
As described above, the work RAM 210 stores game information supplied from the main control circuit 81, game information related to the effect pattern selected by the sub CPU 206, and the like.
The work RAM 210 functions as game information storage means for storing game information.

なお、ワークRAM210には、例えば、所定回数の遊技に関する遊技情報のみが記憶され、新たに遊技情報が記憶されるごとに、古い遊技情報が消去されるととしてもよい。また、後述するように遊技情報を含むコード情報を生成した際に当該遊技情報を消去することとしてもよい。 In the work RAM 210, for example, only game information relating to a predetermined number of games may be stored, and old game information may be erased each time new game information is stored. In addition, as described later, when code information including game information is generated, the game information may be deleted.

ステップS260において遊技情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップS261の処理を実行した場合、サブCPU206は、遊技者によって決定ボタン26や取消ボタン27が操作されることにより、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS270)。
2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S260 that game information has not been received, or when the process of step S261 has been executed, the sub CPU 206 operates the decision button 26 or the cancel button 27 by the player, so that the two-dimensional code It is determined whether or not an instruction for requesting the display is input (step S270).
If it is determined that an instruction to request display of the two-dimensional code has not been input, this subroutine is terminated.

一方、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたと判断した場合、サブCPU206は、ワークRAM210から、前回の遊技に関する遊技情報(例えば、図13(a)参照)を抽出する(ステップS271)。
次に、サブCPU206は、ステップS271において抽出した遊技情報を含むURL情報を生成する(ステップS272)。
On the other hand, if it is determined that an instruction to request the display of the two-dimensional code has been input, the sub CPU 206 extracts game information relating to the previous game (for example, see FIG. 13A) from the work RAM 210 (step 13a). S271).
Next, the sub CPU 206 generates URL information including the game information extracted in step S271 (step S272).

図13(b)は、URL情報の一例を示す図である。
URL情報“http:/***.***/***.exe?a1=10&a2=10&a3=10…”は、図13(a)に示した遊技情報を含むURL情報の一例である。
このURL情報のうち、“http:/***.***/***.exe”は、インターネットにおけるサーバ200内の所定のアドレスを示しており、予めプログラムROM208に記憶されている。
また、“a1=10”、“a2=10”、“a3=10”は、回転開始時における回転リール3L、3C、3Rのコードナンバーがそれぞれ“10”、“10”、“10”であることを示している。また、図示していないが、“a3=10”の後にも所定の形式で遊技情報が付加されている。
FIG. 13B is a diagram illustrating an example of URL information.
The URL information “http: /***.***/***. Exe? A1 = 10 & a2 = 10 & a3 = 10...” Is an example of URL information including the game information shown in FIG.
Among the URL information, “http: /***.***/***. Exe” indicates a predetermined address in the server 200 on the Internet, and is stored in the program ROM 208 in advance.
“A1 = 10”, “a2 = 10”, and “a3 = 10” are code numbers “10”, “10”, and “10” of the rotating reels 3L, 3C, and 3R at the start of rotation, respectively. It is shown that. Although not shown, game information is added in a predetermined format after “a3 = 10”.

ステップS272において、サブCPU206は、インターネットにおけるサーバ200内の所定のアドレスを示すデータをプログラムROM208から抽出し、このデータに、ワークRAM210に記憶された遊技情報を所定の形式で付加することにより、URL情報を生成するのである。 In step S272, the sub CPU 206 extracts data indicating a predetermined address in the server 200 on the Internet from the program ROM 208, and adds the game information stored in the work RAM 210 to the data in a predetermined format, whereby the URL Information is generated.

次に、サブCPU206は、後述するエンコード処理を行い、ステップS272において生成されたURL情報を2次元コードにコード化する(ステップS273)。
続いて、サブCPU206は、ステップS273において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる(ステップS274)。
その後、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給し(ステップS275)、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 performs an encoding process to be described later, and encodes the URL information generated in step S272 into a two-dimensional code (step S273).
Subsequently, the sub CPU 206 stores the two-dimensional code generated in step S273 in the work RAM 210 (step S274).
Thereafter, the sub CPU 206 reads the two-dimensional code display pattern data from the program ROM 208 and supplies it to the display control circuit 250 (step S275), and ends this subroutine.

図14は、図12に示したサブルーチンのステップS273において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart showing an encoding processing subroutine called and executed in step S273 of the subroutine shown in FIG.

まず、サブCPU206は、図12に示したサブルーチンのステップS272において生成されたURL情報をワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS400)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、URL情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、URL情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、URL情報を2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
First, the sub CPU 206 sets the URL information generated in step S272 of the subroutine shown in FIG. 12 in a predetermined area of the work RAM 210 (step S400).
Next, the sub CPU 206 creates a mode identifier in the work RAM 210 according to the character type (for example, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) of the URL information (step S401).
Next, the sub CPU 206 creates a character number identifier corresponding to the number of characters in the URL information in the work RAM 210 (step S402).
Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the URL information (step S403). Next, the sub CPU 206 performs processing for adding a termination pattern to the data obtained in steps S401 to S403 (step S404).

次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 performs code word conversion on the data obtained in step S404 (step S405), and further creates an error correction code word based on the data obtained in step S405, which is obtained in step S405. Is added to the data (step S406). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the data obtained in step S406 and arranging the data in a matrix (step S407).
Next, the sub CPU 206 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in step S407 (step S408). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (step S409), and a two-dimensional code is generated (step S410). The generated two-dimensional code is stored in the work RAM 210.
Thereafter, this subroutine is terminated.

本実施形態においては、遊技情報をURL情報に含め、そのURL情報をコード化する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではなく、例えば、遊技情報に対応した複数種類のURL情報を予めプログラムROM208に記憶させておき、遊技情報に基づいてプログラムROM208からURL情報を抽出し、そのURL情報をコード化することとしてもよい。遊技情報をURL情報に含めず、遊技情報のみをコード化することとしてもよい。 In the present embodiment, the case where game information is included in URL information and the URL information is coded has been described. However, the present invention is not limited to this example. For example, a plurality of types corresponding to game information are provided. The URL information may be stored in advance in the program ROM 208, the URL information may be extracted from the program ROM 208 based on the game information, and the URL information may be coded. Only game information may be coded without including game information in URL information.

図15は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S301).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 The VDP 212 receives the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the VDP 212 does not receive the end effect pattern data (step S304: NO), the effect image is extracted from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS301、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
The VDP 212 receives the effect pattern data supplied from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the end effect pattern data is supplied (step S304: YES), the VDP 212 extracts the effect image at the end from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S306).
After executing the processing of step S301, S305, or S306, when the VDP 212 receives the supply of the two-dimensional code display pattern data (step S320: YES), the two-dimensional code is extracted from the work RAM 210 and stored in the buffer. (Step S321).
At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S301, S305, or S306 and stored in the buffer.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).

次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2に示すように、2次元コード92が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
Next, the screen image is output to the liquid crystal display device 5 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES) (step S308). As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 as shown in FIG.
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアし(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.

本実施形態においては、遊技者によって決定ボタン26や取消ボタン27が操作され、2次元コードの表示を要求する旨の指示が入力された際に、2次元コード92が表示される場合について説明したが、本発明において、コード情報を表示するタイミングは、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
また、コード情報に含められる遊技情報が、1回の遊技に関する遊技情報である場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではなく、所定回数の遊技に関する遊技情報をコード情報に含めることとしてもよい。また、遊技者によって決定ボタン26や取消ボタン27が操作されることにより入力された指示に基づいて、コード情報に含められる遊技情報についての遊技の回数を決定することとしてもよい。
In the present embodiment, a case has been described in which the two-dimensional code 92 is displayed when the decision button 26 or the cancel button 27 is operated by the player and an instruction to request the display of the two-dimensional code is input. However, in the present invention, the timing for displaying the code information is not particularly limited, and can be set as appropriate.
Moreover, although the case where the game information included in the code information is game information related to one game has been described, the present invention is not limited to this example, and the game information related to a predetermined number of games is used as the code information. It may be included. Further, the number of games regarding the game information included in the code information may be determined based on an instruction input by the player operating the determination button 26 or the cancel button 27.

図16は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機300は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
FIG. 16 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The mobile phone 300 corresponds to the mobile terminal in the present invention.
The portable terminal 300 includes an operation unit 304, a liquid crystal panel 306, a CCD camera 308 as an imaging unit, a wireless unit 310, an audio circuit 312, a speaker 314, a microphone 316, a transmission / reception antenna 318, a nonvolatile memory 320, a microcomputer 322, and a second computer. A secondary battery 324 is provided.

無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。 The wireless unit 310 is controlled by the microcomputer 322 and transmits / receives to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 318. The audio circuit 312 outputs the reception signal output from the wireless unit 310 through the microcomputer 322 to the speaker 314 and outputs the audio signal output from the microphone 316 to the wireless unit 310 through the microcomputer 322 as a transmission signal.

スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The speaker 314 converts the reception signal output from the audio circuit 312 into reception audio and outputs it, and the microphone 316 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 312.
The CCD camera 308 can image the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1, and image data obtained by imaging is stored in the nonvolatile memory 320. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、サーバ200から送信される再現画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
The nonvolatile memory 320 stores, for example, various data and various programs such as image data obtained by the CCD camera 308 imaging the two-dimensional code 92, reproduced image data transmitted from the server 200, and the like.
The secondary battery 324 supplies power to each circuit. The microcomputer 322 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing call processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 322 via the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318.

マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ200から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ320に格納する。そして、マイクロコンピュータ322は、上記プログラムを不揮発性メモリ320から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。 The microcomputer 322 downloads a predetermined program from the server 200 via the Internet based on a predetermined instruction input via the operation unit 304 and stores it in the nonvolatile memory 320. The microcomputer 322 functions as follows (A) to (B) by reading the program from the nonvolatile memory 320 and executing it.

(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから遊技情報を含むURL情報を生成する。このとき、マイクロコンピュータ322は、コード情報認識手段として機能する。
(B)マイクロコンピュータ322は、上記(A)において生成された遊技情報を含むURL情報を、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介して、サーバ200に送信する。このとき、マイクロコンピュータ322は、遊技情報送信手段として機能する。
(A) The microcomputer 322 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code 92, and generates URL information including game information from the recognized two-dimensional code. At this time, the microcomputer 322 functions as code information recognition means.
(B) The microcomputer 322 transmits the URL information including the game information generated in (A) above to the server 200 via the Internet by the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318. At this time, the microcomputer 322 functions as game information transmission means.

本実施形態では、携帯端末機300がサーバ200からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯端末機300の不揮発性メモリ322に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。 In the present embodiment, the case where the mobile terminal 300 downloads a program from the server 200 will be described. However, the program may be stored (preinstalled) in the nonvolatile memory 322 of the mobile terminal 300 in advance.

図17は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、RAM203と、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。
FIG. 17 is a block diagram showing an internal configuration of the server shown in FIG.
The server 200 includes a CPU 201 as an arithmetic processing device, a ROM 202, a RAM 203, a communication interface circuit 204 for communicating with the mobile phone 300 via the Internet, and a hard disk drive 205.

ハードディスクドライブ205には、パチスロ遊技装置1における遊技の過程及び結果を表示するための表示データが複数種類記憶されている。ハードディスクドライブ205は、表示データ記憶手段として機能するものである。 The hard disk drive 205 stores a plurality of types of display data for displaying the process and result of the game in the pachislot gaming device 1. The hard disk drive 205 functions as display data storage means.

表示データには、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される演出画像91となる演出画像データや、各回転リール3L、3C、3Rを表すリール表示画像となるリール表示画像データ等が複数種類記憶されている。 The display data includes a plurality of effect image data to be an effect image 91 displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1, a reel display image data to be a reel display image representing each of the rotating reels 3L, 3C, and 3R. The type is stored.

演出画像データは、動画像データであり、複数フレームの画像データが所定のフレームレート(例えば、60fps)で順次表示されるように構成されている。演出画像データは、パチスロ遊技装置1における各演出パターンに対応したものであり、パチスロ遊技装置1の画像データROM216に記憶された演出画像データと同内容のものであるが、携帯電話機300の液晶パネル306において再生可能なように、例えば、画像の大きさ等に変更が加えられている。
さらに、表示データとしては、例えば、メダルの投入数や払出数、クレジット数等を表示するための各種画像データが記憶されている。
The effect image data is moving image data, and is configured such that a plurality of frames of image data are sequentially displayed at a predetermined frame rate (for example, 60 fps). The effect image data corresponds to each effect pattern in the pachislot gaming device 1 and has the same contents as the effect image data stored in the image data ROM 216 of the pachislot gaming device 1, but the liquid crystal panel of the mobile phone 300 For example, the size of the image is changed so that it can be reproduced at 306.
Further, as the display data, for example, various image data for displaying the number of inserted medals, the number of payouts, the number of credits, and the like are stored.

リール表示画像データは、動画像データであり、複数フレームの画像データが所定のフレームレート(例えば、60fps)で順次表示されるように構成されている。
ハードディスクドライブ205には、回転リール3L、3C、3Rの夫々に対応した回転加速時におけるリール表示画像データと、定速回転時におけるリール表示画像データと、回転減速時におけるリール表示画像データと、回転停止時におけるリール表示画像データとが記憶されている。
The reel display image data is moving image data, and is configured such that a plurality of frames of image data are sequentially displayed at a predetermined frame rate (for example, 60 fps).
The hard disk drive 205 includes reel display image data at the time of rotation acceleration corresponding to each of the rotating reels 3L, 3C, and 3R, reel display image data at the time of constant speed rotation, reel display image data at the time of rotation deceleration, and rotation. The reel display image data at the time of stop is stored.

携帯電話機300から、URL情報と携帯電話機300のIDデータとを受信すると、CPU201は、当該URL情報に基づいて遊技情報を生成する。そして、CPU201は、遊技情報に基づいてハードディスクドライブ205から表示データを抽出し、この抽出した表示データを合成することにより、パチスロ遊技装置1における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する。その後、CPU201は、インターネットを介して、再現画像データを携帯電話機300に送信する。 When the URL information and the ID data of the mobile phone 300 are received from the mobile phone 300, the CPU 201 generates game information based on the URL information. Then, the CPU 201 extracts display data from the hard disk drive 205 based on the game information, and synthesizes the extracted display data, thereby generating reproduction image data representing a reproduction image reproducing the game in the pachislot gaming device 1. . Thereafter, the CPU 201 transmits the reproduced image data to the mobile phone 300 via the Internet.

次に、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理について説明することとする。
図18は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
図19は、図18に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
図20は、再現画像データの構成を説明するための図である。
図21は、再現画像データの構成を説明するためのタイムチャートである。
Next, processing performed in the mobile phone and the server will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing processing performed in the mobile phone and the server.
FIG. 19 is a flowchart showing the two-dimensional code recognition process that is called and executed in step S502 of the process shown in FIG.
FIG. 20 is a diagram for explaining the configuration of reproduced image data.
FIG. 21 is a time chart for explaining the configuration of reproduced image data.

図18に示すように、まず、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード92を撮像する(ステップS500)。 As shown in FIG. 18, first, the microcomputer 322 included in the mobile phone 300 drives a CCD camera 308 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 304. The two-dimensional code 92 included in the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 of the gaming apparatus 1 is imaged (step S500).

その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS500において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS501)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行う(ステップS502)。ここで、2次元コード認識処理について説明する。
2次元コード認識処理においては、まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
Thereafter, the microcomputer 322 stores the image data obtained in step S500 in the nonvolatile memory 320 (step S501).
Next, the microcomputer 322 performs a two-dimensional code recognition process (step S502). Here, the two-dimensional code recognition process will be described.
In the two-dimensional code recognition process, first, the microcomputer 322 performs an image conversion process on the image data stored in the nonvolatile memory 320 (step S700). The image conversion process extracts the image data of the area where the two-dimensional code is displayed from the image data obtained by imaging, corrects the inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image with a predetermined threshold, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code.

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS701)。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、URL情報を生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了し、図18に示した処理のステップS503に処理を移す。
Next, the microcomputer 322 extracts a two-dimensional code from the image data obtained in step S700, and performs correction such as noise removal (step S701).
Next, the microcomputer 322 binarizes the two-dimensional code obtained in step S701, and replaces each dot constituting the two-dimensional code with “0” or “1” (step S702). Matrix data is generated (step S703).
Next, the microcomputer 322 decodes the binarized matrix data (step S704) and generates URL information (step S705). Thereafter, this subroutine is terminated, and the process proceeds to step S503 of the process shown in FIG.

図19に示した処理を実行する際、マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308(撮像手段)が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、URL情報を生成するコード情報認識手段として機能する。 When executing the processing shown in FIG. 19, the microcomputer 322 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 308 (imaging means) images the two-dimensional code (code information), and recognizes this recognition. It functions as code information recognition means for generating URL information from the two-dimensional code.

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS502における2次元コード認識処理により得られたURL情報を、携帯電話機300のIDデータとともに、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介してサーバ200に送信する(ステップS503)。
ステップS503において、マイクロコンピュータ322は、ステップS502において生成された遊技情報を含むURL情報を、サーバ200に送信する遊技情報送信手段として機能する。
Next, the microcomputer 322 transmits the URL information obtained by the two-dimensional code recognition process in step S502 to the server 200 via the Internet by the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318 together with the ID data of the mobile phone 300. (Step S503).
In step S503, the microcomputer 322 functions as a game information transmitting unit that transmits the URL information including the game information generated in step S502 to the server 200.

サーバ200が備えるCPU201は、携帯電話機300からインターネットを介してURL情報と携帯電話機300のIDデータとを受信すると、URL情報に基づいて遊技情報を生成し、ハードディスクドライブ205に、遊技情報及びIDデータを対応付けて記憶させる(ステップS601)。 When the CPU 201 included in the server 200 receives the URL information and the ID data of the mobile phone 300 from the mobile phone 300 via the Internet, the CPU 201 generates game information based on the URL information and stores the game information and ID data in the hard disk drive 205. Are stored in association with each other (step S601).

次に、CPU201は、遊技情報に基づいて、ハードディスクドライブ205から表示データを抽出する(ステップS602)。
ステップS602において、CPU201は、例えば、演出パターンに基づいて、当該演出パターンに対応する演出画像データを抽出する。
また、回転リール3のコードナンバー及び停止ボタン7の操作タイミングに基づいて、リール表示画像データを抽出する。
Next, the CPU 201 extracts display data from the hard disk drive 205 based on the game information (step S602).
In step S602, for example, the CPU 201 extracts effect image data corresponding to the effect pattern based on the effect pattern.
Further, the reel display image data is extracted based on the code number of the rotating reel 3 and the operation timing of the stop button 7.

次に、CPU201は、ステップS602において抽出した表示データを合成し、パチスロ遊技装置1における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する(ステップS603)。 Next, the CPU 201 combines the display data extracted in step S602 to generate reproduction image data representing a reproduction image reproducing the game in the pachislot gaming device 1 (step S603).

ここで、再現画像データを生成する処理について図面を用いて説明することとする。
図20は、再現画像データの構成を説明するための図である。
まず、CPU201は、ハードディスクドライブ205から演出画像データ97とリール表示画像データ98L、98C、98Rとを抽出する。
次に、演出画像データ97とリール表示画像データ98L、98C、98Rとから、同じ時間に表示されることになる1フレームの画像データを抽出し、図20(a)に示すように、リール表示画像データ98L、98C、98Rに演出画像データ97を重ね合わせ、RAM203の所定の記憶領域に記憶させる。その結果、図20(b)に示すように、RAM203の所定の記憶領域には、1フレームの再現画像データが生成されることになる。この処理を、全フレームの再現画像データを生成するまで繰り返し実行することにより、パチスロ遊技装置1における1回の遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成することができる。
Here, processing for generating reproduced image data will be described with reference to the drawings.
FIG. 20 is a diagram for explaining the configuration of reproduced image data.
First, the CPU 201 extracts effect image data 97 and reel display image data 98L, 98C, and 98R from the hard disk drive 205.
Next, one frame of image data to be displayed at the same time is extracted from the effect image data 97 and the reel display image data 98L, 98C, 98R, and as shown in FIG. The effect image data 97 is superimposed on the image data 98L, 98C, 98R and stored in a predetermined storage area of the RAM 203. As a result, as shown in FIG. 20B, one frame of reproduced image data is generated in a predetermined storage area of the RAM 203. By repeatedly executing this process until the reproduction image data of all frames is generated, reproduction image data representing a reproduction image reproducing one game in the pachislot gaming device 1 can be generated.

図21は、再現画像データの構成を説明するためのタイムチャートである。
このタイムチャートは、図13(a)に示した遊技情報に基づくものであり、CPU201は、このようなタイムチャートに沿って、再現画像データを生成する。
まず、CPU201は、通常演出の演出画像データ97と、回転加速時のリール表示画像データ98L、98C、98Rとをハードディスクドライブ205から抽出し、図20を用いて説明したように、1フレームごとに再現画像データを生成する処理を繰り返し実行する。なお、回転開始時におけるリール表示画像データ98としては、遊技情報に含まれる回転リール3のコードナンバーに応じた図柄を示すフレームの画像データを用い、その後には当該フレームに続くフレームの画像データを順に用いる。
FIG. 21 is a time chart for explaining the configuration of reproduced image data.
This time chart is based on the game information shown in FIG. 13A, and the CPU 201 generates reproduced image data along such a time chart.
First, the CPU 201 extracts the effect image data 97 of the normal effect and the reel display image data 98L, 98C, 98R at the time of rotation acceleration from the hard disk drive 205, and as described with reference to FIG. The process of generating reproduced image data is repeatedly executed. Note that as the reel display image data 98 at the start of rotation, image data of a frame indicating a design corresponding to the code number of the rotating reel 3 included in the game information is used, and thereafter image data of a frame following the frame is used. Use in order.

次に、回転リール3が定速回転する再現画像データを生成する際には、定速回転時のリール画像表示データ98L、98C、98Rをハードディスクドライブ205から抽出し、1フレームごとに再現画像データを生成する処理を繰り返し実行する。 Next, when generating reproduction image data in which the rotating reel 3 rotates at a constant speed, reel image display data 98L, 98C, and 98R at the time of constant speed rotation are extracted from the hard disk drive 205, and the reproduction image data for each frame. The process of generating is repeatedly executed.

その後、第1停止操作時以降の再現画像データを生成する際には、リール表示画像データ98Lとして、回転減速時のリール表示画像データを使用し、遊技情報に含まれる滑りコマ数だけ図柄が滑る態様でリール表示画像が表示されるように、再現画像データを生成する。その後、リール表示画像データ98Lとして、回転停止時のリール表示画像データを使用する。 Thereafter, when the reproduction image data after the first stop operation is generated, the reel display image data at the time of rotation deceleration is used as the reel display image data 98L, and the symbol slides by the number of sliding frames included in the game information. Reproduced image data is generated so that the reel display image is displayed in a manner. Thereafter, the reel display image data at the time of rotation stop is used as the reel display image data 98L.

その後、第2停止操作時以降の再現画像データを生成する際には、リール表示画像データ98Cとして、回転減速時のリール表示画像データを使用し、遊技情報に含まれる滑りコマ数だけ図柄が滑る態様でリール表示画像が表示されるように、再現画像データを生成する。その後、リール表示画像データ98Cとして、回転停止時のリール表示画像データを使用する。 Thereafter, when generating reproduction image data after the second stop operation, the reel display image data at the time of rotation deceleration is used as the reel display image data 98C, and the design slides by the number of sliding frames included in the game information. Reproduced image data is generated so that the reel display image is displayed in a manner. Thereafter, the reel display image data at the time of stopping the rotation is used as the reel display image data 98C.

その後、第3停止操作時以降の再現画像データを生成する際には、リール表示画像データ98Rとして、回転減速時のリール表示画像データを使用し、遊技情報に含まれる滑りコマ数だけ図柄が滑る態様でリール表示画像が表示されるように、再現画像データを生成する。その後、リール表示画像データ98Rとして、回転停止時のリール表示画像データを使用する。 Thereafter, when generating reproduced image data after the third stop operation, the reel display image data at the time of rotation deceleration is used as the reel display image data 98R, and the design slides by the number of sliding frames included in the game information. Reproduced image data is generated so that the reel display image is displayed in a manner. Thereafter, the reel display image data at the time of rotation stop is used as the reel display image data 98R.

このようにすることにより、各回転リール3の回転が開始されてから全ての回転リール3の回転が停止するまでの遊技を再現した再現画像を表す再現画像データが生成される。
次に、演出画像データ97として、終了時の演出を表す演出画像データをハードディスクドライブ205から抽出し、1フレームごとに再現画像データを生成する処理を繰り返し実行する。その結果、パチスロ遊技装置1における1回の遊技を再現した再現画像を表す再現画像データが生成されたことになる。
ステップS603の処理を実行するとき、CPU201は、再現画像データ生成手段として機能する。
In this way, reproduction image data representing a reproduction image reproducing the game from the start of rotation of each rotary reel 3 to the stop of rotation of all the rotary reels 3 is generated.
Next, the effect image data representing the effect at the end time is extracted from the hard disk drive 205 as the effect image data 97, and the process of generating the reproduction image data for each frame is repeatedly executed. As a result, reproduced image data representing a reproduced image reproducing one game in the pachislot gaming apparatus 1 is generated.
When executing the process of step S603, the CPU 201 functions as a reproduction image data generation unit.

次に、CPU201は、ステップS603において生成されてRAM203に記憶された再現画像データを、インターネットを介して、携帯電話機300に送信する。
このとき、CPU201は、再現画像データ生成手段として機能する。
携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ200から送信された再現画像データを受信すると、当該再現画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS504)。その結果、遊技者は、再現画像データを取得することができる。
Next, the CPU 201 transmits the reproduced image data generated in step S603 and stored in the RAM 203 to the mobile phone 300 via the Internet.
At this time, the CPU 201 functions as a reproduction image data generation unit.
When the microcomputer 322 of the cellular phone 300 receives the reproduced image data transmitted from the server 200, the microcomputer 322 stores the reproduced image data in the nonvolatile memory 320 (step S504). As a result, the player can acquire reproduced image data.

図22は、携帯電話機の液晶パネルに表示される再現画像の一例を示す図である。
図22に示すように、携帯電話機300の液晶パネル306には、回転リールの前面に設けられた液晶表示装置5に、豚を模したキャラクタと花火とを表す演出画像91が表示されている様子(図2参照)が画像として表示されており、パチスロ遊技装置1における遊技が液晶パネル306上で画像により再現されている。
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a reproduced image displayed on the liquid crystal panel of the mobile phone.
As shown in FIG. 22, on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300, an effect image 91 representing a character imitating a pig and fireworks is displayed on the liquid crystal display device 5 provided on the front surface of the rotating reel. (See FIG. 2) is displayed as an image, and the game in the pachislot gaming device 1 is reproduced on the liquid crystal panel 306 by the image.

以上、本実施形態によれば、遊技情報をコード化した2次元コード92がパチスロ遊技装置1に表示され、遊技者は、携帯電話機300のCCDカメラ308により2次元コード92を撮像し、携帯電話機300によって2次元コード92から生成される遊技情報をサーバ200に送信することにより、遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバ200から取得することができる。従って、遊技者は、携帯電話機300によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯電話機300によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。 As described above, according to the present embodiment, the two-dimensional code 92 obtained by coding the game information is displayed on the pachislot gaming device 1, and the player images the two-dimensional code 92 with the CCD camera 308 of the mobile phone 300. By transmitting the game information generated from the two-dimensional code 92 by 300 to the server 200, it is possible to acquire reproduced image data representing a reproduced image that reproduces the game based on the game information from the server 200. Therefore, the player can specifically grasp how the game was played by viewing the reproduced image with the mobile phone 300. In addition, since the reproduced image can be viewed by the mobile phone 300, it is possible to view the reproduced image at a place other than the amusement store, and convenience when viewing the reproduced image later or showing it to other players. Excellent.

本実施形態においては、演出画像データとリール表示画像データとを合成して再現画像データを生成する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、演出画像データ及びリール表示画像データ以外の他の画像データも合成することとしてもよい。当該他の画像データとしては、例えば、総払出数や総投入数、総純増数等の遊技結果を示す画像を表す画像データを挙げることができる。このように、遊技結果を示す画像を表す画像データを合成することにより、再現画像により遊技結果を確認し得るようにすることができる。 In the present embodiment, the case where the reproduction image data is generated by combining the effect image data and the reel display image data has been described, but the present invention is not limited to this example, and other than the effect image data and the reel display image data. Other image data may be combined. Examples of the other image data include image data representing an image indicating a game result such as the total number of payouts, the total number of inputs, and the total net increase. In this way, by combining the image data representing the image showing the game result, the game result can be confirmed from the reproduced image.

また、本実施形態においては、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することにより、携帯電話機300がパチスロ遊技装置1から遊技情報を取得する場合について説明したが、本発明においては、例えば、遊技機と携帯端末機とをケーブル等によって接続し、携帯端末機が有線通信により遊技機から遊技情報を取得することとしてもよく、携帯端末機と遊技機との間で赤外線や電波等を通信媒体とした無線通信を可能とし、携帯端末機が無線通信により遊技機から遊技情報を取得することとしてもよい。 In the present embodiment, the mobile phone 300 is picked up from the pachislot gaming device 1 by imaging the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300. Although the case where game information is acquired has been described, in the present invention, for example, a game machine and a mobile terminal are connected by a cable or the like, and the mobile terminal may acquire game information from the game machine by wired communication. Of course, wireless communication using infrared or radio waves as a communication medium between the portable terminal and the gaming machine is possible, and the portable terminal may acquire game information from the gaming machine by wireless communication.

また、本発明においては、コード化されるデータに時限情報を含ませることが可能である。すなわち、URL情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した2次元コードを遊技機が表示し、サーバは、2次元コードに基づくURL情報とその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、これらのデータを受信又は生成した日時と、URL情報を2次元コードにコード化した日時とに基づいて所定期間(例えば、1日、1週間等)が経過しているか否かを判断し、所定期間が経過していると判断した場合には、景品データを携帯端末機に送信せず、期限切れである旨を表す画像を携帯端末機に表示させるためのデータを、携帯端末機に送信することが可能である。 In the present invention, it is possible to include time limit information in the encoded data. In other words, the gaming machine displays a two-dimensional code obtained by encoding URL information and data indicating the date and time at that time, and the server receives or generates URL information based on the two-dimensional code and data indicating the date and time at that time. When this occurs, it is determined whether or not a predetermined period (for example, one day, one week, etc.) has elapsed based on the date and time when these data are received or generated and the date and time when URL information is encoded into a two-dimensional code. If it is determined that the predetermined period has elapsed, the premium data is not transmitted to the portable terminal, and data for displaying an image indicating that the expiration date is displayed on the portable terminal is stored in the portable terminal. It is possible to send.

また、本発明においては、URL情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した2次元コードを遊技機が表示し、サーバは、2次元コードに基づくURL情報とその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、URL情報とその時点の日時を示すデータと携帯端末機のIDデータとに基づいて、過去に同一のURL情報に応じた景品データを携帯端末機に送信したか否かを判断し、過去に同一のURL情報に応じた景品データを送信したと判断した場合には、景品データを携帯端末機に送信しないことが望ましい。同一のURL情報に基づいて、複数回にわたって景品データを取得することを防止することができるからである。 In the present invention, the gaming machine displays a two-dimensional code obtained by encoding URL information and data indicating the date and time at that time, and the server displays URL information based on the two-dimensional code and data indicating the date and time at that time. Whether or not prize data corresponding to the same URL information was transmitted to the portable terminal in the past based on the URL information, the data indicating the date and time at that time, and the ID data of the portable terminal. If it is determined that the premium data corresponding to the same URL information has been transmitted in the past, it is desirable not to transmit the premium data to the portable terminal. This is because it is possible to prevent the prize data from being acquired a plurality of times based on the same URL information.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。It is a network block diagram which shows an example of the service provision system which concerns on this invention. 図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming device shown in FIG. 1. リール上に配列された図柄列を示した図である。It is the figure which showed the symbol row arranged on the reel. 入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。It is a figure which shows the winning combination and payout number corresponding to a winning symbol combination. 確率抽選テーブルを示した図である。It is the figure which showed the probability lottery table. 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the image displayed on a liquid crystal display device. 図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows schematic structure of the liquid crystal display device with which the pachislot gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図7に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。FIG. 8 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device shown in FIG. 7. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. 図9に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit shown in FIG. 9. 主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main routine of the game execution process performed in a main control circuit. 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. (a)は、遊技情報の一例を示す図であり、(b)は、URL情報の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of game information, (b) is a figure which shows an example of URL information. 図12に示したサブルーチンのステップS273において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the encoding process called and performed in step S273 of the subroutine shown in FIG. 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in a display control circuit. 図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the mobile telephone shown in FIG. 図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the server shown in FIG. 携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in a mobile telephone and a server. 図18に示した処理のステップS501において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the two-dimensional code recognition process called and performed in step S501 of the process shown in FIG. 再現画像データの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of reproduction image data. 再現画像データの構成を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the structure of reproduction image data. 携帯電話機の液晶パネルに表示される再現画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reproduction image displayed on the liquid crystal panel of a mobile telephone.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
36 反射フィルム
41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 副制御回路
91 演出画像
92 2次元コード
200 サーバ
201 CPU
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
500 サービス提供システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 34 Transparent liquid crystal panel 36 Reflective film 41 CPU
42 ROM
43 RAM
82 Sub-control circuit 91 Effect image 92 Two-dimensional code 200 Server 201 CPU
300 mobile phone 308 CCD camera 320 nonvolatile memory 322 microcomputer 500 service providing system

Claims (4)

遊技者による操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、
遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
少なくとも前記入力手段により入力された指示及び前記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技の過程及び結果を表示する表示手段と
を備えた遊技機であって、
少なくとも前記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
所定のタイミングで、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を含むコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
An input means for inputting a predetermined instruction in response to an operation by the player;
Lottery means for performing a lottery to determine the outcome of the game;
A gaming machine comprising display means for displaying a process and a result of a game based on at least an instruction input by the input means and a lottery result by the lottery means,
Game information storage means for storing game information on at least the process and result of the game displayed by the display means;
A gaming machine comprising: code information display means for displaying code information including game information stored in the game information storage means at a predetermined timing in a manner that can be imaged by an imaging means from outside.
請求項1に記載の遊技機と、撮像手段を備えた携帯端末機と、前記携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
前記携帯端末機は、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、前記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
前記コード情報認識手段により生成された遊技情報を前記サーバに送信する遊技情報送信手段とを備え、
前記サーバは、
前記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
前記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、前記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、前記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
前記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを前記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
A service providing system comprising: the gaming machine according to claim 1; a portable terminal having an imaging unit; and a server capable of transmitting and receiving data to and from the portable terminal through a communication line. ,
The portable terminal is
Code information recognition means for recognizing code information from image data obtained when the image pickup means picks up code information, and generating the game information from the recognized code information;
Game information transmission means for transmitting the game information generated by the code information recognition means to the server,
The server
Display data storage means for storing a plurality of types of display data for displaying the process and result of the game in the gaming machine;
Based on the game information received from the mobile terminal, display data is extracted from the display data storage means, and using the extracted display data, reproduced image data representing a reproduced image reproducing the game in the gaming machine is obtained. Reproduction image data generation means for generating,
A service providing system comprising: reproduced image data transmitting means for transmitting reproduced image data generated by the reproduced image data generating means to the portable terminal.
請求項2に記載のサービス提供システムを構成するサーバであって、
前記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
前記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、前記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、前記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
前記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを前記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
A server constituting the service providing system according to claim 2,
Display data storage means for storing a plurality of types of display data for displaying the process and result of the game in the gaming machine;
Based on the game information received from the mobile terminal, display data is extracted from the display data storage means, and using the extracted display data, reproduced image data representing a reproduced image reproducing the game in the gaming machine is obtained. Reproduction image data generation means for generating,
A server comprising: reproduced image data transmitting means for transmitting reproduced image data generated by the reproduced image data generating means to the portable terminal.
請求項2に記載のサービス提供システムを構成する携帯端末機であって、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、前記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
前記コード情報認識手段により生成された遊技情報を前記サーバに送信する遊技情報送信手段と
を備えたことを特徴とする携帯端末機。
A mobile terminal constituting the service providing system according to claim 2,
Code information recognition means for recognizing code information from image data obtained when the image pickup means picks up code information, and generating the game information from the recognized code information;
A portable terminal comprising game information transmission means for transmitting game information generated by the code information recognition means to the server.
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