JP2009125220A - Game machine and service providing system - Google Patents

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JP2009125220A
JP2009125220A JP2007301940A JP2007301940A JP2009125220A JP 2009125220 A JP2009125220 A JP 2009125220A JP 2007301940 A JP2007301940 A JP 2007301940A JP 2007301940 A JP2007301940 A JP 2007301940A JP 2009125220 A JP2009125220 A JP 2009125220A
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JP
Japan
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history data
data
game
information code
image
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Japanese (ja)
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Kazuya Inamasu
和哉 稲益
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making a player play a game over a long period of time. <P>SOLUTION: The game machine includes: display means; storage means capable of storing history data indicating the result of the game; history data generation means for generating the history data indicating the result on the basis of the result of the game and storing the generated history data in the storage means; determination means for determining the timing of coding the history data stored in the storage means and generating an information code; coding means for coding the history data stored in the storage means and generating the information code at the timing determined by the determination means; image generation means for generating an information code image indicating the information code generated by the coding means; and display control means for performing the control of displaying the information code image generated by the image generation means at the display means in such a form that it can be imaged by imaging means from the outside. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機、及び、サービス提供システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot gaming machine or a slot machine, and a service providing system.

従来から、遊技における所定のタイミングで、2次元コード等の情報コードを、携帯電話機等に搭載されたカメラによって撮影可能な態様で遊技機のディスプレイに表示し、遊技機の関連商品(例えば、着メロや待受画像)を提供する遊技機が存在する。このような遊技機では、遊技者は、ディスプレイに表示された情報コードを携帯電話機等のカメラで撮影して当該情報コードが示すデータを読み取り、様々なコンテンツを取得することができる。 Conventionally, an information code such as a two-dimensional code is displayed on a display of a gaming machine in a manner that can be photographed by a camera mounted on a mobile phone or the like at a predetermined timing in a game, and related products of the gaming machine (for example, ringtones) And gaming machines that provide a standby image). In such a gaming machine, the player can acquire various contents by photographing the information code displayed on the display with a camera such as a mobile phone and reading the data indicated by the information code.

近年では、遊技を多様でより面白みのあるものとするために、遊技状況や遊技の結果を反映させたコンテンツ(例えば、遊技結果のランキングや、遊技状況に対応するウェブサイトのURL)を、情報コードによって提供することが可能な遊技機が開発されている(例えば、特許文献1〜3参照)。 In recent years, in order to make games more diverse and interesting, information reflecting the game situation and game results (for example, ranking of game results and URLs of websites corresponding to game situations) A gaming machine that can be provided by a code has been developed (see, for example, Patent Documents 1 to 3).

特開2006−167084号公報JP 2006-167084 A 特開2006−325759号公報JP 2006-325759 A 特開2007−151577号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2007-151577

しかしながら、特許文献1〜3に記載の遊技機では、いずれも、情報コードが表示されるタイミングが予め定められている。すなわち、ボーナスゲームに当選したときに情報コードが表示されるというように、毎回決まったタイミングで情報コードが表示される。このため、情報コードによって提供されるコンテンツを手に入れることを目的とする遊技者の多くは、毎回決まったタイミングで遊技を終了することとなり、長時間にわたって遊技に取り組ませることが困難になる可能性があるという問題があった。 However, in the gaming machines described in Patent Documents 1 to 3, the timing at which the information code is displayed is determined in advance. That is, the information code is displayed at a fixed timing each time, such as when the bonus game is won. For this reason, many players aiming to get the content provided by the information code will end the game at a fixed timing each time, and it may be difficult to engage in the game for a long time There was a problem of having sex.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者を、長時間にわたって遊技に取り組ませることが可能な遊技機及びサービス提供システムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine and a service providing system that allow a player to engage in a game for a long time.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像を表示することが可能な表示手段と、
遊技の結果を示す履歴データを記憶することが可能な記憶手段と、
遊技の結果に基づいて当該結果を示す履歴データを生成し、生成した履歴データを上記記憶手段に記憶させる履歴データ生成手段と、
上記記憶手段に記憶された履歴データをコード化して情報コードを生成するタイミングを決定する決定手段と、
上記決定手段により決定されたタイミングで、上記記憶手段に記憶された履歴データをコード化して情報コードを生成するコード化手段と、
上記コード化手段により生成された情報コードを示す情報コード画像を生成する画像生成手段と、
上記画像生成手段により生成された上記情報コード画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) display means capable of displaying an image;
Storage means capable of storing history data indicating the results of the game;
History data generating means for generating history data indicating the result based on the result of the game, and storing the generated history data in the storage means;
Determining means for determining the timing for generating the information code by encoding the history data stored in the storage means;
Encoding means for encoding the history data stored in the storage means to generate an information code at the timing determined by the determining means;
Image generating means for generating an information code image indicating the information code generated by the encoding means;
A game machine comprising: display control means for performing control to display the information code image generated by the image generation means on the display means in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside.

(1)の発明によれば、遊技の結果を示す履歴データを決定手段(例えば、CPU)によって決定されたタイミングでコード化した情報コード(例えば、2次元コード)を示す情報コード画像を、表示手段(例えば、液晶ディスプレイ)に表示する。すなわち、決定手段による決定に応じて、情報コード画像が表示されるタイミングが変化する。
従って、遊技者は、情報コード画像が表示されるタイミングを予測することが困難になる。そのため、遊技の結果を示す履歴データを手に入れることを目的とする遊技者は、いつ表示されるかわからない情報コード画像が表示されることを期待して、ひたすら遊技を続行することとなる。その結果、遊技者を、長時間にわたって遊技に取り組ませることが可能となる。
According to the invention of (1), an information code image indicating an information code (for example, a two-dimensional code) obtained by coding history data indicating a game result at a timing determined by a determining means (for example, a CPU) is displayed. It displays on a means (for example, liquid crystal display). That is, the timing at which the information code image is displayed changes according to the determination by the determining means.
Therefore, it becomes difficult for the player to predict the timing at which the information code image is displayed. Therefore, a player who intends to obtain history data indicating the result of the game will continue the game in the hope that an information code image that does not know when it will be displayed will be displayed. As a result, the player can be engaged in the game for a long time.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
遊技者を識別するための遊技者識別情報を入力することが可能な入力手段を備え、
上記コード化手段は、上記決定手段により決定されたタイミングで、上記記憶手段に記憶された履歴データを、上記入力手段により入力された遊技者識別情報とともにコード化して情報コードを生成する
ことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine according to (1) above,
Comprising input means capable of inputting player identification information for identifying a player;
The encoding means encodes the history data stored in the storage means together with the player identification information input by the input means at the timing determined by the determining means, and generates an information code. And

(2)の発明によれば、入力手段(例えば、タッチパネルや、IDカードのリーダ)により入力された遊技者識別情報(例えば、各遊技者に割り当てられた複数桁の数字)を履歴データとともにコード化して情報コードを生成する。
従って、表示された情報コード画像を携帯電話機等のカメラで撮影することで、遊技の履歴データとともに、遊技者識別情報を利用することが可能となる。履歴データに基づいてインターネット上でランキングを行う場合等に、当該遊技者の識別情報として上記遊技者識別情報を用いることで、携帯電話機の端末番号等が変更された場合でも、当該遊技者を確実に特定することが可能となる。
According to the invention of (2), player identification information (for example, a multi-digit number assigned to each player) input by input means (for example, a touch panel or an ID card reader) is coded together with history data. To generate an information code.
Therefore, the player identification information can be used together with the game history data by photographing the displayed information code image with a camera such as a mobile phone. When ranking is performed on the Internet based on history data, the player identification information is used as the player identification information, so that the player can be sure even if the terminal number of the mobile phone is changed. It becomes possible to specify.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
上記履歴データ生成手段は、遊技の所定期間ごとの結果に基づいて当該結果を示す履歴データを生成し、生成した履歴データを上記記憶手段に記憶させる
ことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
The history data generating means generates history data indicating the result based on a result of a predetermined period of the game, and stores the generated history data in the storage means.

(3)の発明によれば、遊技の所定期間ごとの結果に基づいて履歴データを生成し、その履歴データから情報コードを生成して、情報コード画像を表示手段に表示する。
遊技の所定期間ごとの結果に対応する情報コード画像が表示されるため、遊技者は、携帯電話機等のカメラで情報コード画像を撮影して取得した履歴データのなかから、自分にとって都合のよい期間の履歴データ(例えば、払出数が特に多かった期間の履歴データ)を選んで利用することが可能となる。
According to the invention of (3), history data is generated based on a result of a predetermined period of the game, an information code is generated from the history data, and an information code image is displayed on the display means.
Since an information code image corresponding to the result of each predetermined period of the game is displayed, the player can select a period that is convenient for him / her from the history data obtained by photographing the information code image with a camera such as a mobile phone. History data (for example, history data during a period when the number of payouts is particularly large) can be selected and used.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 遊技機とサーバとを備えたサービス提供システムであって、
上記遊技機は、
画像を表示することが可能な表示手段と、
遊技の結果を示す履歴データを記憶することが可能な記憶手段と、
遊技の結果に基づいて当該結果を示す履歴データを生成し、生成した履歴データを上記記憶手段に記憶させる履歴データ生成手段と、
上記記憶手段に記憶された履歴データをコード化して情報コードを生成するタイミングを決定する決定手段と、
上記決定手段により決定されたタイミングで、上記記憶手段に記憶された履歴データをコード化して情報コードを生成するコード化手段と、
上記コード化手段により生成された情報コードを示す情報コード画像を生成する画像生成手段と、
上記画像生成手段により生成された上記情報コード画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備え、
上記サーバは、
上記撮像手段と、当該撮像手段によって上記情報コード画像を撮像して得られる画像データから情報コードを認識し、その情報コードから上記履歴データを生成する情報コード認識手段とを備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であり、
上記携帯端末機から、当該情報コード認識手段により生成された履歴データと、当該携帯端末機に固有のIDデータとを受信する受信手段と、
上記携帯端末機から受信した履歴データと上記IDデータとに基づいた遊技結果関連データを生成する遊技結果関連データ生成手段と、
上記遊技結果関連データ生成手段により生成された遊技結果関連データを上記携帯端末機に送信する遊技結果関連データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) A service providing system comprising a gaming machine and a server,
The above gaming machine is
Display means capable of displaying an image;
Storage means capable of storing history data indicating the results of the game;
History data generating means for generating history data indicating the result based on the result of the game, and storing the generated history data in the storage means;
Determining means for determining the timing for generating the information code by encoding the history data stored in the storage means;
Encoding means for encoding the history data stored in the storage means to generate an information code at the timing determined by the determining means;
Image generating means for generating an information code image indicating the information code generated by the encoding means;
Display control means for performing control to display the information code image generated by the image generation means on the display means in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside,
The server
A portable terminal comprising: the imaging means; and an information code recognition means for recognizing an information code from image data obtained by imaging the information code image by the imaging means and generating the history data from the information code; It is possible to send and receive data via a communication line,
Receiving means for receiving history data generated by the information code recognizing means and ID data unique to the portable terminal from the portable terminal;
Game result related data generating means for generating game result related data based on the history data received from the portable terminal and the ID data;
A service providing system comprising: game result related data transmitting means for transmitting game result related data generated by the game result related data generating means to the portable terminal.

(4)の発明によれば、遊技機においては、遊技の結果を示す履歴データを決定手段(例えば、CPU)によって決定されたタイミングでコード化した情報コード(例えば、2次元コード)を示す情報コード画像を、表示手段(例えば、液晶ディスプレイ)に表示する。すなわち、決定手段による決定に応じて、情報コード画像が表示されるタイミングが変化する。従って、遊技者は、情報コード画像が表示されるタイミングを予測することが困難になる。そのため、遊技の結果を示す履歴データを手に入れることを目的とする遊技者は、いつ表示されるかわからない情報コード画像が表示されることを期待して、ひたすら遊技を続行することとなる。その結果、遊技者を、長時間にわたって遊技に取り組ませることが可能となる。 According to the invention of (4), in a gaming machine, information indicating an information code (for example, a two-dimensional code) obtained by coding history data indicating a game result at a timing determined by a determining means (for example, a CPU). The code image is displayed on display means (for example, a liquid crystal display). That is, the timing at which the information code image is displayed changes according to the determination by the determining means. Therefore, it becomes difficult for the player to predict the timing at which the information code image is displayed. Therefore, a player who intends to obtain history data indicating the result of the game will continue the game in the hope that an information code image that does not know when it will be displayed will be displayed. As a result, the player can be engaged in the game for a long time.

また、遊技機において表示された情報コード画像を携帯電話機等のカメラで撮影して得られた履歴データを、当該携帯電話機等のIDデータ(例えば、端末番号)とともにサーバに送信すると、履歴データとIDデータとに基づいた遊技結果関連データ(例えば、遊技結果のランキングや、個人成績を示すデータ)を取得することができる。これにより、遊技者は、ランキングにおける順位の向上や、個人成績の向上を目指すこととなり、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが可能となる。 When history data obtained by photographing an information code image displayed on a gaming machine with a camera such as a mobile phone is transmitted to a server together with ID data (for example, a terminal number) of the mobile phone or the like, history data and Game result related data (for example, ranking of game results and data indicating personal results) based on the ID data can be acquired. As a result, the player aims to improve the ranking in the ranking and improve the personal performance, and the player's motivation for the game can be increased.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 遊技機とサーバとを備えたサービス提供システムであって、
上記遊技機は、
画像を表示することが可能な表示手段と、
遊技の結果を示す履歴データを記憶することが可能な記憶手段と、
遊技の結果に基づいて当該結果を示す履歴データを生成し、生成した履歴データを上記記憶手段に記憶させる履歴データ生成手段と、
上記記憶手段に記憶された履歴データをコード化して情報コードを生成するタイミングを決定する決定手段と、
遊技者を識別するための遊技者識別情報を入力することが可能な入力手段と、
上記決定手段により決定されたタイミングで、上記記憶手段に記憶された履歴データを、上記入力手段により入力された遊技者識別情報とともにコード化して情報コードを生成するコード化手段と、
上記コード化手段により生成された情報コードを示す情報コード画像を生成する画像生成手段と、
上記画像生成手段により生成された上記情報コード画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備え、
上記サーバは、
上記撮像手段と、当該撮像手段によって上記情報コード画像を撮像して得られる画像データから情報コードを認識し、その情報コードから上記履歴データ及び上記遊技者識別情報を生成する情報コード認識手段とを備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であり、
上記携帯端末機から、当該情報コード認識手段により生成された履歴データと上記遊技者識別情報とを受信する受信手段と、
上記携帯端末機から受信した履歴データと上記遊技者識別情報とに基づいた遊技結果関連データを生成する遊技結果関連データ生成手段と、
上記遊技結果関連データ生成手段により生成された遊技結果関連データを上記携帯端末機に送信する遊技結果関連データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) A service providing system including a gaming machine and a server,
The above gaming machine is
Display means capable of displaying an image;
Storage means capable of storing history data indicating the results of the game;
History data generating means for generating history data indicating the result based on the result of the game, and storing the generated history data in the storage means;
Determining means for determining the timing for generating the information code by encoding the history data stored in the storage means;
Input means capable of inputting player identification information for identifying a player;
Coding means for coding the history data stored in the storage means together with the player identification information input by the input means to generate an information code at the timing determined by the determining means;
Image generating means for generating an information code image indicating the information code generated by the encoding means;
Display control means for performing control to display the information code image generated by the image generation means on the display means in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside,
The server
And an information code recognition means for recognizing an information code from image data obtained by imaging the information code image by the imaging means and generating the history data and the player identification information from the information code. It is possible to send and receive data via the communication line with the mobile terminal equipped,
Receiving means for receiving history data generated by the information code recognition means and the player identification information from the portable terminal;
Game result related data generating means for generating game result related data based on the history data received from the portable terminal and the player identification information;
A service providing system comprising: game result related data transmitting means for transmitting game result related data generated by the game result related data generating means to the portable terminal.

(5)の発明によれば、遊技機においては、遊技機においては、入力手段(例えば、タッチパネルや、IDカードのリーダ)により入力された遊技者識別情報(例えば、各遊技者に割り当てられた複数桁の数字)を、遊技の結果を示す履歴データとともにコード化した情報コード(例えば、2次元コード)を示す情報コード画像を、決定手段(例えば、CPU)によって決定されたタイミングで表示手段(例えば、液晶ディスプレイ)に表示する。
また、遊技機において表示された情報コード画像を携帯電話機等のカメラで撮影して得られた履歴データと遊技者識別情報とをサーバに送信すると、履歴データと遊技者識別情報とに基づいた遊技結果関連データ(例えば、遊技結果のランキングや、個人成績を示すデータ)を取得することができる。
According to the invention of (5), in the gaming machine, in the gaming machine, player identification information (for example, assigned to each player) input by input means (for example, a touch panel or an ID card reader). An information code image indicating an information code (for example, a two-dimensional code) obtained by coding a plurality of digits) together with history data indicating a game result is displayed at a timing determined by a determination unit (for example, a CPU) ( For example, it is displayed on a liquid crystal display.
Further, when history data obtained by photographing an information code image displayed on a gaming machine with a camera such as a mobile phone and player identification information are transmitted to the server, a game based on the history data and the player identification information is obtained. Result-related data (for example, ranking of game results and data indicating individual results) can be acquired.

従って、表示された情報コード画像を携帯電話機等のカメラで撮影することで、遊技の履歴データとともに、遊技者識別情報を利用することが可能となる。履歴データに基づいてインターネット上でランキングを行う場合等、遊技結果関連データを取得する場合に、当該遊技者の識別情報として上記遊技者識別情報を用いることで、携帯電話機の端末番号等が変更された場合でも、当該遊技者を確実に特定することが可能となる。 Therefore, the player identification information can be used together with the game history data by photographing the displayed information code image with a camera such as a mobile phone. When acquiring game result related data, such as when ranking on the Internet based on history data, the terminal number of the mobile phone is changed by using the player identification information as the player identification information. Even in such a case, it is possible to reliably identify the player.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(4)又は(5)に記載のサービス提供システムであって、
上記履歴データ生成手段は、遊技の所定期間ごとの結果に基づいて当該結果を示す履歴データを生成し、生成した履歴データを上記記憶手段に記憶させる
ことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) The service providing system according to (4) or (5) above,
The history data generating means generates history data indicating the result based on a result of a predetermined period of the game, and stores the generated history data in the storage means.

(6)の発明によれば、上記遊技機は、遊技の所定期間ごとの結果に基づいて履歴データを生成し、その履歴データから情報コードを生成して、情報コード画像を表示手段に表示する。
遊技の所定期間ごとの結果に対応する情報コード画像が表示されるため、遊技者は、携帯電話機等のカメラで情報コード画像を撮影して取得した履歴データのなかから、自分にとって都合のよい期間の履歴データ(例えば、払出数が特に多かった期間の履歴データ)を選んでサーバに送信することが可能となる。
According to the invention of (6), the gaming machine generates history data based on the result of each predetermined period of the game, generates an information code from the history data, and displays the information code image on the display means. .
Since an information code image corresponding to the result of each predetermined period of the game is displayed, the player can select a period that is convenient for him / her from the history data obtained by photographing the information code image with a camera such as a mobile phone. History data (for example, history data during a period when the number of payouts is particularly large) can be selected and transmitted to the server.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(4)〜(6)のいずれかに記載のサービス提供システムであって、
上記遊技結果関連データ生成手段は、上記携帯端末機から受信した履歴データと上記遊技者識別情報とに基づいて、遊技の結果について複数の上記遊技者識別情報が順位付けされたランキングデータ、又は、上記遊技者識別情報が示す遊技者が行った遊技の結果に関する複数の項目を示すデータを生成する
ことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(7) The service providing system according to any one of (4) to (6) above,
The game result related data generating means is ranking data in which a plurality of player identification information is ranked for game results based on history data received from the mobile terminal and the player identification information, or Data indicating a plurality of items related to a result of a game performed by the player indicated by the player identification information is generated.

(7)の発明によれば、上記サーバは、携帯電話機等から受信した履歴データと遊技者識別情報とに基づいて、遊技の結果についてのランキング又は個人成績を示すデータを生成し、上記携帯電話機等に送信する。
従って、遊技者は、携帯電話機等のカメラで情報コード画像を撮影して取得した履歴データと、遊技者識別情報とをサーバに送信すると、ランキング又は個人成績を示すデータを取得することができる。これにより、遊技者は、ランキングにおける順位の向上や、個人成績の向上を目指すこととなり、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが可能となる。
According to the invention of (7), the server generates ranking data or data indicating personal results based on the history data received from the mobile phone or the like and the player identification information, and the mobile phone Send to etc.
Therefore, the player can acquire data indicating ranking or individual results by transmitting history data acquired by photographing an information code image with a camera such as a mobile phone and the player identification information to the server. As a result, the player aims to improve the ranking in the ranking and improve the personal performance, and the player's motivation for the game can be increased.

本発明によれば、遊技者を、長時間にわたって遊技に取り組ませることが可能な遊技機及びサービス提供システムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine and a service providing system capable of allowing a player to engage in a game for a long time.

図1は、本発明の一実施形態に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。
サービス提供システム500は、パチスロ遊技装置1と、撮像手段としてのCCDカメラ308(図示せず、図13参照)を備えた携帯電話機300と、携帯電話機300とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ200とを備えている。
FIG. 1 is a network configuration diagram showing an example of a service providing system according to an embodiment of the present invention.
The service providing system 500 includes a pachislot gaming device 1, a mobile phone 300 provided with a CCD camera 308 (not shown, see FIG. 13) as an imaging unit, and wireless transmission and reception of data via the Internet with the mobile phone 300. And a server 200 that can be used.

パチスロ遊技装置1では、所定期間の遊技におけるメダルの払出数を示すデータを抽選によって決定されたタイミングでコード化して得られた2次元コード画像92が液晶表示装置5に表示される。また、2次元コード画像92には、コード化されたURLを示すデータ(以下、URLデータともいう)、及び、遊技者の識別情報を示す遊技者IDデータが含まれている。
なお、本実施形態において、URLは、例えば、サーバ200内の所定のアドレス(例えば、遊技機メーカのサイト)を示している。
また、本実施形態において、所定期間の遊技におけるメダルの払出数を示すデータは、本発明における履歴データに相当する。
遊技者は、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により、2次元コード画像92を撮像することができる。
In the pachislot gaming device 1, a two-dimensional code image 92 obtained by coding data indicating the number of medals paid out in a game for a predetermined period at a timing determined by lottery is displayed on the liquid crystal display device 5. The two-dimensional code image 92 includes data indicating a coded URL (hereinafter also referred to as URL data), and player ID data indicating player identification information.
In the present embodiment, the URL indicates, for example, a predetermined address in the server 200 (for example, a gaming machine manufacturer's site).
In the present embodiment, the data indicating the number of medals paid out in a game for a predetermined period corresponds to the history data in the present invention.
The player can capture the two-dimensional code image 92 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300.

携帯電話機300は、CCDカメラ308によって2次元コード画像92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、履歴データ(所定期間の遊技におけるメダルの払出数を示すデータ)を生成する。また、携帯電話機300は、認識した2次元コードから、URLデータ及び遊技者IDデータを生成する。
そして、携帯電話機300は、上記URLデータに基づいて、サーバ200内の所定のアドレスにアクセスし、遊技者IDデータとともに、履歴データをサーバ200に送信する。
遊技者IDデータは、遊技者が、パチスロ遊技装置1が備えるカードリーダ90(図2参照)に当該遊技者が所有するIDカードを挿入することによって入力されるデータである。遊技者IDデータは、本発明における遊技者識別情報に相当する。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技装置1が、履歴データ、URLデータ、及び、遊技者IDデータがコード化された2次元コード画像92を表示する場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、履歴データごとにURLデータが対応付けられており、履歴データに対応したURLデータと遊技者IDデータとがコード化された2次元コード画像92を表示することとしてもよい。また、履歴データと遊技者IDデータとのみがコード化された2次元コード画像92を表示することとしてもよい。
The mobile phone 300 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 308 captures the two-dimensional code image 92, and from the recognized two-dimensional code, the history data (payout of medals in a game for a predetermined period) Number). Further, the mobile phone 300 generates URL data and player ID data from the recognized two-dimensional code.
Then, the mobile phone 300 accesses a predetermined address in the server 200 based on the URL data, and transmits history data to the server 200 together with the player ID data.
The player ID data is data that is input when the player inserts an ID card owned by the player into a card reader 90 (see FIG. 2) provided in the pachislot gaming device 1. The player ID data corresponds to player identification information in the present invention.
In the present embodiment, the case where the pachinko gaming apparatus 1 displays a two-dimensional code image 92 in which history data, URL data, and player ID data are encoded will be described. For example, URL data is associated with each history data, and a two-dimensional code image 92 in which URL data corresponding to the history data and player ID data are coded may be displayed. . Further, a two-dimensional code image 92 in which only history data and player ID data are coded may be displayed.

サーバ200は、履歴データと遊技者IDデータとに基づいて、複数の遊技者IDデータ(が示す遊技者)が、所定期間の遊技におけるメダルの払出数について順位付けされたランキングデータを生成し、携帯電話機300に送信する。 Based on the history data and the player ID data, the server 200 generates ranking data in which a plurality of player ID data (players indicated) are ranked with respect to the number of medals paid out in a game for a predetermined period, Transmit to mobile phone 300.

サービス提供システム500におけるパチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。 The pachislot gaming device 1 in the service providing system 500 corresponds to the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention is not limited to this example, and examples thereof include a pachinko gaming machine and a slot machine.

本実施形態では情報コードとして、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明における情報コードは、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。 In this embodiment, a case where a two-dimensional code is used as an information code will be described. However, the information code in the present invention includes not only a two-dimensional code but also a one-dimensional code (bar code). In the present embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described, but the present invention is not limited to this example.

携帯電話機300は、本発明の携帯端末機に相当するものである。なお、本発明の携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を挙げることができる。 The mobile phone 300 corresponds to the mobile terminal of the present invention. The portable terminal of the present invention is not particularly limited as long as it includes an imaging unit and can transmit and receive data to and from the server via a communication line. Assistants, dedicated mobile terminals for the service providing system, and the like.

また、本実施形態においては、携帯電話機300とサーバ200とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。 In the present embodiment, a case where the mobile phone 300 and the server 200 transmit and receive data wirelessly will be described. However, the present invention is not limited to this example, and may be transmitted and received by wire. That is, the communication line in the present invention includes wired and wireless transmission paths.

図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming apparatus shown in FIG.
In addition to coins, medals, tokens, and the like, the pachislot gaming device 1 can play a game using a game medium such as a card that is given to a player or stores information on the game value that is given. Although it is a gaming machine, in the following, it is assumed that a medal is used.

パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置5が設置されており、遊技に関する画像、及び、情報コード画像としての2次元コード画像92を表示することができる。液晶表示装置5は、本発明における表示手段に相当する。
本実施形態では、遊技に関する画像及び2次元コード画像92をともに液晶表示装置5に表示する場合について説明するが、本発明においては、遊技に関する画像と情報コード画像とは、別々に設けられた装置に表示されることとしてもよい。
A liquid crystal display device 5 is installed on the front surface of the housing 2 forming the entire pachislot gaming device 1, and an image relating to the game and a two-dimensional code image 92 as an information code image can be displayed. it can. The liquid crystal display device 5 corresponds to display means in the present invention.
In the present embodiment, a case where both an image relating to a game and a two-dimensional code image 92 are displayed on the liquid crystal display device 5 will be described. In the present invention, an image relating to a game and an information code image are provided separately. It may be displayed on the screen.

液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の中央には、その内部に3個の回転リール3L、3C、3Rが設けられたリール装置19が設けられている。3個の回転リール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。 A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the liquid crystal display device 5, and a reel device 19 having three rotary reels 3L, 3C, and 3R provided therein is provided at the center of the pedestal portion 10. Is provided. Each of the three rotating reels 3L, 3C, and 3R has identification information such as a plurality of symbols displayed on its outer peripheral surface, and is provided in a horizontal row so as to be rotatable.

また、台座部10の右側には、メダル投入口22及びカードリーダ90が設けられている。カードリーダ90は、遊技者が所有するIDカードを挿入するためのものである。
また、台座部10の左側には、1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A medal slot 22 and a card reader 90 are provided on the right side of the pedestal 10. The card reader 90 is for inserting an ID card owned by the player.
A 1-BET switch 11 and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the pedestal unit 10.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal settlement switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player by a push operation.
When “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the other hand, when “credit” is selected, the number of medals is stored as a credit in a memory (for example, a RAM 43 described later) provided in the pachislot gaming apparatus 1.

貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L、3C、3Rを回転させるためのスタートレバー6が取り付けられている。スタートレバー6は、遊技者の操作によって、回転リール3L、3C、3Rを回転させることができる。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。 On the right side of the stored medal settlement switch 14, a start lever 6 for rotating the rotating reels 3L, 3C, 3R by a player's operation is attached. The start lever 6 can rotate the rotary reels 3L, 3C, 3R by the player's operation. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three rotary reels 3L, 3R, and 3C are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10, respectively.

台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、所定の鍵をこのドア開閉及び打ち止め解除装置29の鍵穴に差し込み、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。 On the right side of the front surface of the pedestal 10 is provided a door opening / closing / clamping release device 29. A predetermined key is inserted into the key hole of the door opening / closing / clamping release device 29 and turned to the right to open / close the front door. And release the stop by turning counterclockwise.

リール装置19の左側には、決定ボタン26及び取消ボタン27が設けられている。この決定ボタン26及び取消ボタン27を操作することにより、液晶表示装置5の表示画面の切り替えに関する指示等の入力を行うことができる。 An enter button 26 and a cancel button 27 are provided on the left side of the reel device 19. By operating the decision button 26 and the cancel button 27, it is possible to input an instruction regarding switching of the display screen of the liquid crystal display device 5 or the like.

台座部10の下側には、腰部パネル25が設けられている。腰部パネル25には、透明なアクリル板が用いられており、腰部パネル25の裏面には、シルクスクリーン印刷やオフセット印刷等によって、パチスロ遊技装置1の名称やキャラクタ等が描かれている。 A waist panel 25 is provided below the pedestal 10. A transparent acrylic plate is used for the waist panel 25, and the name, character, etc. of the pachislot gaming device 1 are drawn on the back surface of the waist panel 25 by silk screen printing, offset printing, or the like.

筐体2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル23が設けられている。 Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the housing 2. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 indicating a combination of winning symbols, a medal payout number, and the like is provided. ing.

液晶表示装置5の左右には、装飾ランプ9a、液晶表示装置5の下側左右には、装飾ランプ9bが設けられている。また、腰部パネル25の左右には、装飾ランプ9c、腰部パネル25の上側左右には、装飾ランプ9dが設けられている。これらの装飾ランプ9(装飾ランプ9a、装飾ランプ9b、装飾ランプ9c、及び、装飾ランプ9d)は、遊技の進行に応じて、所定の色を有する光を発することができる。 A decorative lamp 9a is provided on the left and right sides of the liquid crystal display device 5, and a decorative lamp 9b is provided on the lower left and right sides of the liquid crystal display device 5. A decorative lamp 9c is provided on the left and right sides of the waist panel 25, and a decorative lamp 9d is provided on the left and right sides of the waist panel 25. These decorative lamps 9 (decorative lamp 9a, decorative lamp 9b, decorative lamp 9c, and decorative lamp 9d) can emit light having a predetermined color as the game progresses.

図3及び図4は、図1に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
上述したように、本実施形態では、抽選によって決定されたタイミングで履歴データ(所定期間の遊技におけるメダルの払出数を示すデータ)がコード化されて2次元コードが生成され、液晶表示装置5に2次元コード画像92が表示される。
図3に示すように、液晶表示装置5の中央下側には、2次元コード画像92が表示され、さらに、その下側には“カメラで撮影して下さい”という、遊技者に対して携帯電話機300のCCDカメラ308で2次元コード画像92を撮像するように促す画像が表示されている。液晶表示装置5の左下には、クレジット数画像18が表示されており、右上には、トータルメダル数画像17が表示されており、右下には、払出数画像20が表示されている。クレジット数画像18は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、トータルメダル数画像17は、これまでに払い出されたメダルの枚数を表示するものであり、払出数画像20は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものである。
なお、図示しないが、液晶表示装置5には、その他、遊技の進行に応じた演出画像が表示される。
3 and 4 are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the liquid crystal display device included in the pachislot gaming device shown in FIG.
As described above, in the present embodiment, history data (data indicating the number of medals paid out in a game for a predetermined period) is encoded at a timing determined by lottery to generate a two-dimensional code, which is displayed on the liquid crystal display device 5. A two-dimensional code image 92 is displayed.
As shown in FIG. 3, a two-dimensional code image 92 is displayed on the lower center side of the liquid crystal display device 5, and further on the lower side, “Please take a picture with a camera”. An image that prompts the CCD camera 308 of the telephone 300 to capture the two-dimensional code image 92 is displayed. A credit number image 18 is displayed on the lower left of the liquid crystal display device 5, a total medal number image 17 is displayed on the upper right, and a payout number image 20 is displayed on the lower right. The credit number image 18 displays the number of stored medals, the total medal number image 17 displays the number of medals paid out so far, and the payout number image 20 The number of medals to be paid out when winning is established is displayed.
Although not shown, the liquid crystal display device 5 displays an effect image according to the progress of the game.

また、本実施形態では、現在までに生成された履歴データに対応する2次元コード画像92を、新しい順に3つまで液晶表示装置5に表示しておくことができる。
図4に示すように、液晶表示装置5の中央下側には、2次元コード履歴表示部93a〜93cが表示されている。2次元コード履歴表示部93a〜93cには、最近表示された3つの2次元コード画像92が新しい順に表示される。遊技者は、2次元コード履歴表示部93a〜93cに表示された2次元コード画像92のうち、ランキングに利用したいと思う履歴データ(例えば、払出数が特に多かった期間の履歴データ)に対応する2次元コード画像92を選んで撮像することができる。
なお、新たに生成された2次元コード画像92が表示される際には、図3に示したような画像が表示され、予め定められた時間が経過した後、図4のような2次元コード履歴表示部93の表示に切り替わる。
In the present embodiment, up to three two-dimensional code images 92 corresponding to the history data generated up to now can be displayed on the liquid crystal display device 5 in the newest order.
As shown in FIG. 4, two-dimensional code history display sections 93 a to 93 c are displayed on the lower center side of the liquid crystal display device 5. In the two-dimensional code history display sections 93a to 93c, the three recently displayed three-dimensional code images 92 are displayed in order from the newest. The player corresponds to history data (for example, history data for a period in which the number of payouts is particularly large) that the player wants to use for ranking among the two-dimensional code images 92 displayed on the two-dimensional code history display sections 93a to 93c. A two-dimensional code image 92 can be selected and imaged.
When the newly generated two-dimensional code image 92 is displayed, the image as shown in FIG. 3 is displayed, and after a predetermined time has elapsed, the two-dimensional code as shown in FIG. 4 is displayed. The display is switched to the history display section 93.

図5は、図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路144及び分周器145と、乱数発生器146及びサンプリング回路147とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the pachislot gaming device shown in FIG.
The main control circuit 81 has a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component. The microcomputer 40 includes a CPU 41 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 42, and a RAM 43. A clock pulse generation circuit 144 and a frequency divider 145 for setting a reference clock pulse, a random number generator 146 and a sampling circuit 147 are connected to the CPU 41. In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that the sampling of a random number may be performed on the operation | movement program of CPU41.

ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置5に対する表示制御に関するコマンドが格納されている。 The ROM 42 stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. As the command, for example, a command related to display control for the liquid crystal display device 5 is stored.

液晶表示装置5に対する制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンドを挙げることができる。
演出開始コマンドは、3つの回転リール3の回転開始時に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つの回転リール3が全て停止した際に液晶表示装置5に演出画像を表示させるためのコマンドである。
Examples of commands related to control on the liquid crystal display device 5 include an effect start command and an end effect command.
The effect start command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when the rotation of the three rotary reels 3 is started. The end effect command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image when all three rotary reels 3 are stopped.

また、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)の設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。なお、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置5に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。 Also, commands relating to the setting or release of RB (regular bonus) and BB (big bonus) are also stored in the ROM 42, and the setting or release of RB or BB is notified to the sub-control circuit 82 by this command. It should be noted that data indicating that RB or BB is being executed may be included in various commands relating to display control for liquid crystal display device 5 instead of commands relating to setting or canceling RB or BB.

上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等が入力されることはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。 Various commands as described above are called from the ROM 42 by the CPU 41 and set in the RAM 43 when the predetermined condition is satisfied. The command set in the RAM 43 is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing. The sub control circuit 82 executes various processes based on the supplied command. The sub control circuit 82 does not input a command or the like to the main control circuit 81, and communication is performed in one direction from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82.

また、ROM42には、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽籤を行うために必要な抽籤テーブル等が格納される。 The ROM 42 stores a symbol table for associating the rotational positions of the rotary reels 3L, 3C, and 3R with symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotary reel, and a combination of symbols for winning. In addition, a winning symbol combination table in which a winning medal dividend number and a winning determination code representing the winning are associated, a lottery table necessary for performing a lottery for determining an internal winning combination, and the like are stored.

RAM43には、上述したコマンドやテーブル以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数、設定値といった遊技進行に係る変数が格納される。
また、RAM43は、履歴データとして、所定期間の遊技におけるメダルの払出数を記憶する。
なお、RAM43に記憶された履歴データは、所定のタイミングで、副制御回路82のワークRAM210に送信され、ワークRAM210に記憶される。
In addition to the commands and tables described above, the RAM 43 stores variables relating to game progress such as the number of credits corresponding to the number of medals and a set value.
Further, the RAM 43 stores the number of medals paid out in a game for a predetermined period as history data.
The history data stored in the RAM 43 is transmitted to the work RAM 210 of the sub control circuit 82 and stored in the work RAM 210 at a predetermined timing.

マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、装飾ランプ9(9a、9b、9c、9d)、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、回転リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。 As main peripheral devices (actuators) whose operations are controlled by a control signal from the microcomputer 40, decorative lamps 9 (9a, 9b, 9c, 9d) and medals are accommodated, and a predetermined number of sheets are received by a command from the hopper drive circuit 51. There are hoppers (including a payout driving unit) 50 and stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、及び、装飾ランプ9を駆動制御するランプ駆動回路55が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。 Further, a motor drive circuit 49 that drives and controls the stepping motors 59L, 59C, and 59R, a hopper drive circuit 51 that drives and controls the hopper 50, and a lamp drive circuit 55 that drives and controls the decorative lamp 9 are connected to the I / O port 48. To the output unit of the CPU 41. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 41, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リセットスイッチ62、設定用鍵型スイッチ63、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。設定用鍵型スイッチ63は、所定の鍵をこの鍵穴に差し込み、左右に回すことにより設定値の変更を可能とするものである。 The main input signal generators for generating input signals necessary for the microcomputer 40 to generate control commands include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a stored medal settlement switch 14, There are an inserted medal sensor 22S, a reset switch 62, a setting key type switch 63, a reel stop signal circuit 56, a reel position detection circuit 60, and a payout completion signal circuit 61. These are also connected to the CPU 41 via the I / O port 48. The setting key type switch 63 allows a setting value to be changed by inserting a predetermined key into the keyhole and turning it to the left or right.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作の発生を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン26及び取消ボタン27は、これらの操作により、液晶表示装置5の表示画面の切り替えや指示の入力等を行うことができる。 The start switch 6S detects the occurrence of an operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The determination button 26 and the cancel button 27 can switch the display screen of the liquid crystal display device 5 and input an instruction by these operations.

リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and transmits a signal for detecting the position of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R to the CPU 41.
The payout completion signal circuit 61 generates a medal payout completion signal when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches a designated number. When the CPU 41 receives this medal payout completion signal, the driving of the hopper 50 is stopped via the hopper drive circuit 51 to complete the payout of medals. The medal detection unit 50S includes a medal sensor including a physical sensor for detecting medals paid out from the hopper 50, and can count the number of medals paid out by the medal sensor.

さらに、遊技者が所有するIDカードを挿入するためのカードリーダ90が、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。カードリーダ90にIDカードが挿入されると、メインCPU41は、カードリーダ90を介して遊技者IDデータの読み取りを行う。カードリーダ90は、本発明における入力手段に相当する。 Further, a card reader 90 for inserting an ID card owned by the player is connected to the CPU 41 via the I / O port 48. When an ID card is inserted into the card reader 90, the main CPU 41 reads player ID data via the card reader 90. The card reader 90 corresponds to input means in the present invention.

乱数発生器146は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路147は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている抽籤テーブルに基づいて、CPU41は内部当選役を決定する。
内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
The random number generator 146 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 147 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random numbers sampled in this way and the lottery table stored in the ROM 42, the CPU 41 determines an internal winning combination.
After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。回転リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 43. From the rotating reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value of the drive pulse counted in the RAM 43 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the count value corresponding to the rotation position within one rotation range is stored in the RAM 43 for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R.

上記のような回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。 A symbol table is stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each rotary reel 3L, 3C, 3R, and the corresponding code number A symbol code indicating the symbol provided is associated with the symbol.

更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左の回転リール3L、中央の回転リール3C、右の回転リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。 Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 42. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left rotating reel 3L, the central rotating reel 3C, and the right rotating reel 3R are controlled to stop and when winning confirmation after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(当選役決定処理)により当選役に内部当籤した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、回転リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。 When the winning combination is won internally by the lottery process (winning combination determination process) based on the random number sampling, the CPU 41 is sent from the reel stop signal circuit 56 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal and the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 49.

内部当籤した当選役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
In the stop mode indicating the winning combination of the winning combination won in the interior, when “payout” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the CPU 41 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 51. A predetermined number of medals are paid out from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the “medal payout process”.
On the other hand, when “credit” is selected by switching the stored medal settlement switch 14, the number of medals to be paid out is stored in the RAM 43 as credits.

CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
A sub control circuit 82 is connected to the main control circuit 81 including the CPU 41.
The sub control circuit 82 performs display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 81.

図6は、図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit shown in FIG.
In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 81 to the sub-control circuit 82 and the signal cannot be supplied from the sub-control circuit 82 to the main control circuit 81. Not limited to this, the sub control circuit 82 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 81.

副制御回路82は、サブCPU206、プログラムROM208及びワークRAM210を備えている。また、副制御回路82には、インターフェイス回路240を介して、決定ボタン26及び取消ボタン27が接続されている。
また、副制御回路82は、液晶表示装置5における表示制御を行う表示制御回路250と、スピーカ21から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路230とを備えている。
The sub control circuit 82 includes a sub CPU 206, a program ROM 208 and a work RAM 210. In addition, the determination button 26 and the cancel button 27 are connected to the sub control circuit 82 via the interface circuit 240.
The sub-control circuit 82 includes a display control circuit 250 that performs display control in the liquid crystal display device 5, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 21.

サブCPU206には、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU206は、表示制御回路250に対する表示制御を行う。
また、サブCPU206は、抽選によって決定したタイミングで、ワークRAM210に記憶された履歴データと、遊技者IDデータと、プログラムROM208に予め記憶されたURLデータとを読み出し、当該履歴データと遊技者IDデータとURLデータとをエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210に記憶させる。
さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。
後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置5に表示させる処理を行う。
本実施形態では、履歴データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
The sub CPU 206 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 208, and controls the sub control circuit 82 in accordance with various commands supplied from the CPU 41. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the display control circuit 250.
Further, the sub CPU 206 reads the history data stored in the work RAM 210, the player ID data, and the URL data stored in advance in the program ROM 208 at the timing determined by the lottery, and the history data and the player ID data are read out. And URL data are encoded to generate a two-dimensional code and stored in the work RAM 210.
Further, the sub CPU 206 extracts a two-dimensional code display pattern from the program ROM 208 and transmits it to the VDP 212. The two-dimensional code display pattern includes, for example, various data for displaying the two-dimensional code such as a position and a period for displaying the two-dimensional code.
As will be described later, the VDP 212 that has received the two-dimensional code display pattern performs a process of reading the two-dimensional code from the work RAM 210 and displaying it on the liquid crystal display device 5 based on the two-dimensional code display pattern.
In the present embodiment, a case where history data is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in advance in the image data ROM 216 or the like.

プログラムROM208には、サブCPU206により、液晶表示装置5における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
さらに、プログラムROM208には、液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置5に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
さらに、プログラムROM208には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
The program ROM 208 stores a program for controlling a game effect in the liquid crystal display device 5 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. .
Further, the program ROM 208 includes a plurality of types of effect patterns corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 and a plurality of screen images corresponding to the screen image displayed on the liquid crystal display device 5 when all the reels 3 are stopped. Types of end effect patterns are stored.
Further, the program ROM 208 stores a two-dimensional code display pattern including various data for displaying a two-dimensional code.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the program ROM 208 is used as a storage medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, what is stored in the program ROM 208 may be stored in the ROM 42. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、CPU41及びROM42を含む主制御回路81と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82と、を別々に構成したが、これに限らず、CPU41及びROM42を含む主制御回路81のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをROM42に記憶させ、CPU41により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路82のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したROM42に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。 In the present embodiment, the main control circuit 81 including the CPU 41 and the ROM 42 and the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main control including the CPU 41 and the ROM 42 is performed. Only the circuit 81 may be configured, and in this case, the program stored in the program ROM 208 described above may be stored in the ROM 42 and executed by the CPU 41. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 82 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the ROM 42 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise as follows.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。さらに、ワークRAM210は、主制御回路81から受信した履歴データや、その履歴データをエンコードした2次元コードを記憶する。ワークRAM210は、本発明における記憶手段に相当する。
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. Further, the work RAM 210 stores history data received from the main control circuit 81 and a two-dimensional code obtained by encoding the history data. The work RAM 210 corresponds to storage means in the present invention.
In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 21.

サブCPU206は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ21(21L及び21R)から音声を発生させる。 The sub CPU 206 selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM 234 based on the command supplied from the CPU 41. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the audio signal and generates audio from the speakers 21 (21L and 21R).

表示制御回路250は、CPU41により決定された遊技結果、又は、各種ボタン26、27により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置5に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218から構成されている。VDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218と接続されている。 The display control circuit 250 generates a screen image according to a game result determined by the CPU 41 or an instruction input by the various buttons 26 and 27 and performs control for displaying the screen image on the liquid crystal display device 5. The image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and a D / A converter 218 for converting the image data as an image signal. The VDP 212 is connected to a sub CPU 206, an image data ROM 216 in which image data is stored, and a D / A converter 218 that converts the image data into an image signal.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置5に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置5の透明液晶パネル34に画面画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes various circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying a screen image on the liquid crystal display device 5. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 5. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying a screen image on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, a screen image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

画像データROM216は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等を記憶する。本実施形態では、履歴データと遊技者IDデータとURLデータとをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、履歴データとURLデータとに対応した2次元コードを予め画像データROM216に記憶させておいてもよい。 The image data ROM 216 stores, for example, a background image, a character image representing a character, and the like. In the present embodiment, description will be given of a case where history data, player ID data, and URL data are encoded to generate a two-dimensional code. In the present invention, a two-dimensional code corresponding to history data and URL data is used. The image data ROM 216 may be stored in advance.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出画像を抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。 The VDP 212 extracts an effect image from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206. Further, when the VDP 212 receives the two-dimensional code display pattern from the sub CPU 206, the VDP 212 extracts the two-dimensional code from the work RAM 210 based on the two-dimensional code display pattern.

VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コード画像の順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置5に供給する。その結果、液晶表示装置5に、2次元コード画像92が表示される(図2参照)。
遊技者は、液晶表示装置5に表示された2次元コード画像92を、携帯電話機300が備えるCCDカメラ308により撮像することができる。
The VDP 212 superimposes various images extracted from the image data ROM 216 or the work RAM 210 in order from the image located at the rear, for example, in the order of a background image, a character image, and a two-dimensional code image (for example, a video RAM). Is stored in the screen image, and the screen image is synthesized and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 5. As a result, a two-dimensional code image 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 (see FIG. 2).
The player can capture the two-dimensional code image 92 displayed on the liquid crystal display device 5 with the CCD camera 308 provided in the mobile phone 300.

以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。 In the following, it is assumed that the pachislot gaming device 1 is activated, the variables used in the CPU 41 are initialized to a predetermined value, and are constantly operating in a state where the set value is also set to the predetermined value. .

図7は、主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing performed in the main control circuit.
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a previously executed main routine.

まず、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS120)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS122)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS123)。 First, the CPU 41 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals (step S120). The case where there is a request for automatic insertion is a case where a winning of replay (replay) is established in the previous game. When there is a request for automatic insertion of medals, medals for the insertion request are automatically inserted (step S122), and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 82 (step S123).

一方、ステップS120において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS121)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチ13)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。 On the other hand, when determining in step S120 that there is no request for automatic medal insertion, the CPU 41 determines whether or not a medal has been inserted (step S121). That is, the CPU 41 determines whether or not a detection signal issued by the insertion medal sensor 22S that has detected that a medal has been inserted into the medal insertion slot 22 has been received, or whether the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13). ) To determine whether or not a medal has been inserted. When it is determined that a detection signal issued by the BET switch (1-BET switch 11 or maximum BET switch 13) is received, the CPU 41 corresponds to the number of medals bet from the number of credits stored in the RAM 43. A process of subtracting the number of credits is performed.

ステップS121において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。
また、ステップS121において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS123の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS124)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
When determining in step S121 that no medal has been inserted, the CPU 41 returns the process to step S120.
If it is determined in step S121 that a medal has been inserted, or if the process in step S123 is executed, the CPU 41 determines whether the start lever 6 has been operated (step S124). That is, the CPU 41 determines whether or not an input signal from the start switch 6S has been received.

ステップS124において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS120に戻す。一方、ステップS124において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS125)。この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。 When determining in step S124 that the start lever 6 has not been operated, the CPU 41 returns the process to step S120. On the other hand, when determining in step S124 that the start lever 6 has been operated, the CPU 41 performs processing related to various settings (step S125). In these various setting processes, random numbers are sampled from the random number generator 146 at the timing when the start lever 6 is operated, and the internal winning is based on the sampled random number values and the lottery probability table set in the RAM 43. A lottery process for generating a combination (winning flag) is performed. In the various setting processes, for example, a win lamp lighting lottery process, a process related to selection of a stop control table for stopping the rotating reel, a process for initializing for reel rotation, and the like are performed, and the rotating reel 3 (3L, 3C, 3R) rotation is started.

回転リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。回転リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各回転リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。 After the rotation of the rotating reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses transmitted to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is stored in the RAM 43. A reset pulse is obtained for each rotation from the rotating reels 3L, 3C, 3R, and these pulses are input to the CPU 41 via the reel position detection circuit 60. The count value is cleared to “0” in the drive pulse counted in the RAM 43 by the reset pulse thus obtained. By doing so, the RAM 43 stores the count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the rotating reels 3L, 3C, 3R.

また、回転リール3L、3C、3Rの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップS125の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS126に移す。
Further, in the symbol table stored in the ROM 42 in order to associate the rotational positions of the rotating reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the rotating reel, the rotational position at which the reset pulse is generated is used as a reference. A code number that is sequentially given for each of the rotation reels 3L, 3C, and 3R and a symbol code indicating a symbol that is provided for each code number are associated with each other. Further, the winning symbol combination table stored in the ROM 42 is referred to when controlling the rotation of each of the rotating reels 3L, 3C, 3R and when confirming the winning after stopping all the rotating reels.
After executing the process of step S125, the CPU 41 shifts the process to step S126.

ステップS126において、CPU41は、RAM43に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置5への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS126の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS128に移す。
In step S <b> 126, the CPU 41 sets an effect start command in the RAM 43. This effect start command is a command for starting display of a predetermined effect image on the liquid crystal display device 5 and includes data on the internal winning combination determined by the lottery process. The effect start command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
After executing the process of step S126, the CPU 41 shifts the process to step S128.

ステップS128において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS128)。停止ボタン7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS129)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS128に戻す。 In step S128, the CPU 41 determines whether or not the stop button 7 (7L, 7C, 7R) is “ON” based on the presence / absence of an input signal from the reel stop signal circuit 56 (step S128). When it is determined that the stop button 7 is not “ON”, the CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S129), and when it is determined that the value is not “0”. The process returns to step S128.

一方、ステップS128において、停止ボタン7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS129において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、停止ボタン7に対応した回転リール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時における回転リール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(ステップS130)。 On the other hand, if it is determined in step S128 that the stop button 7 is “ON”, or if it is determined in step S129 that the value of the automatic stop timer is “0”, the CPU 41 corresponds to the stop button 7. The rotation of the rotating reel 3 is stopped. At this time, the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotating position of the rotating reel 3 at the time of operation), the selected stop control table, etc. The number of frames is determined (step S130).

次に、CPU41は、ステップS130において決定された滑りコマ数分、回転リール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS131)、一の回転リール3についての停止要求をセットする(ステップS132)。 Next, the CPU 41 performs a process of rotating and stopping the rotating reel 3 by the number of sliding frames determined in step S130 (step S131), and sets a stop request for one rotating reel 3 (step S132). .

次に、CPU41は、3つの回転リール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS135)。全ての回転リール3が停止していないと判断した場合、処理をステップS128に戻す。一方、全ての回転リール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS136)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。 Next, the CPU 41 determines whether or not all of the three rotary reels 3 (3L, 3C, 3R) have been stopped (step S135). If it is determined that all the rotating reels 3 are not stopped, the process returns to step S128. On the other hand, if it is determined that all the rotating reels 3 have stopped, the CPU 41 performs a winning search (step S136). At this time, a winning symbol combination table or the like stored in the ROM 42 is referred to. Further, it is determined whether or not the winning flag is normal. If not, the illegal error may be displayed and the process may be interrupted.

次に、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(ステップS137)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップS136における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 Next, the CPU 41 sets an end effect command in the RAM 43 (step S137). This end effect command is a command for displaying an effect image at the end of the game according to the game result, and includes data related to the result of the winning search in step S136. The end effect command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS138)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS139)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
Next, the CPU 41 determines whether or not a medal has been paid out, that is, whether or not there is a winning number (step S138).
When determining that there is a medal payout, the CPU 41 stores or pays out the number of medals according to the gaming state and the winning combination (step S139). When storing medals, the CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in the RAM 43. On the other hand, when paying out medals, the CPU 41 sends out a payout command signal to the hopper driving circuit 51 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 50. At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals to be paid out from the hopper 50, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 41. As a result, the CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper drive circuit 51 and ends the medal payout process.

次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS140)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS141)。このステップS141において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS141において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。ステップS141の処理を実行した後、CPU41は、処理をステップS142に移す。 Next, the CPU 41 determines whether or not an RB has been won (step S140). If it is determined that RB has been won, the CPU 41 performs processing related to RB setting (step S141). In step S <b> 141, the CPU 41 performs processing related to the setting of the RB lottery probability table and the RB winning symbol combination table. In step S141, the CPU 41 starts counting the number of RB game winnings and the like, and starts a process of displaying the count value on the accessory operation count display unit 20. After executing the process of step S141, the CPU 41 shifts the process to step S142.

ステップS142において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 142, the CPU 41 sets an RB setting command in the RAM 43. The RB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an RB effect image as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS140においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS142の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS143)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(ステップS144)。このステップS144において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS146において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
このとき、CPU41は、特別遊技状態(BB)に移行する特別遊技状態移行手段として機能する。
その後、CPU41は、処理をステップS145へ移す。
When it is determined in step S140 that the RB has not been won or when the process of step S142 is executed, the CPU 41 determines whether or not the BB has been won (step S143). If it is determined that BB has been won, the CPU 41 performs processing related to BB setting (step S144). In step S144, the CPU 41 performs processing related to setting of a BB lottery probability table, a BB winning symbol combination table, and the like. In step S146, the CPU 41 starts counting the number of times the BB game is consumed, displaying the count value on the accessory action number display unit 20, counting the number of medals paid out, and the like.
At this time, the CPU 41 functions as special gaming state transition means for transitioning to the special gaming state (BB).
Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S145.

ステップS145において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S145, the CPU 41 sets a BB setting command in the RAM 43. The BB setting command is a command for causing the liquid crystal display device 5 to display an effect image for BB as a screen image, and is supplied to the sub-control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS143において、BBに入賞していないと判断された場合、又は、ステップS145の処理を実行した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS146)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS147)。ステップS148において、CPU41は、ステップS141の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をステップS148へ移す。 When it is determined in step S143 that the BB has not been won or when the process of step S145 is executed, the CPU 41 determines whether or not the RB has ended (step S146). If it is determined that the RB has ended, the CPU 41 next performs a process related to the RB setting cancellation (step S147). In step S148, the CPU 41 changes from the RB lottery probability table set in the process of step S141, the RB winning symbol combination table, or the like to the lottery probability table used for the normal gaming state (other than RB or BB). Performs processing related to setting change. Thereafter, the CPU 41 shifts the processing to step S148.

ステップS148において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。 In step S <b> 148, the CPU 41 sets an RB release command in the RAM 43. The RB release command is a command for stopping the display of the effect image for RB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The RB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.

ステップS146において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップS148の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS149)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS150)。ステップS150において、CPU41は、ステップS144の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
その後、CPU41は、処理をステップS151へ移す。
If it is not determined in step S146 that the RB has ended, or if the process of step S148 is executed, the CPU 41 determines whether the BB has ended (step S149). If it is determined that the BB has ended, the CPU 41 then performs a process related to the BB setting cancellation (step S150). In step S150, the CPU 41 sets the lottery probability table used in the normal gaming state (other than RB or BB) from the lottery table for BB set in the processing of step S144, the winning symbol combination table for BB, or the like. Process related to change.
Thereafter, the CPU 41 moves the process to step S151.

ステップS151において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置5に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
ステップS149において、RBが終了していないと判断した場合、又は、ステップS151の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 151, the CPU 41 sets a BB release command in the RAM 43. The BB release command is a command for stopping the display of the effect image for BB as the screen image and causing the liquid crystal display device 5 to display a normal effect image (other than RB or BB). The BB release command is supplied to the sub control circuit 82 at a predetermined timing.
If it is determined in step S149 that the RB has not ended, or if the process of step S151 is executed, this subroutine is ended.

図8は、主制御回路において行われる履歴データ生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図7に示す処理が行われているときに所定の周期で呼び出されて実行される処理である。 FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of history data generation processing performed in the main control circuit. This subroutine is a process that is called and executed at a predetermined cycle when the process shown in FIG. 7 is being performed.

まず、ステップS160において、CPU41は、カードリーダ90に、遊技者が所有するIDカードが挿入されたか否かを判断する。IDカードが挿入されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。 First, in step S160, the CPU 41 determines whether or not an ID card owned by the player has been inserted into the card reader 90. If it is determined that no ID card is inserted, this subroutine is terminated.

一方、IDカードが挿入されたと判断した場合、ステップS161において、CPU41は、挿入されたIDカードから、カードリーダ90を介して、当該IDカードを所有する遊技者の識別情報である遊技者IDデータを読み取る。遊技者IDデータは、本発明における遊技者識別情報に相当する。 On the other hand, if it is determined that the ID card has been inserted, in step S161, the CPU 41, from the inserted ID card, through the card reader 90, player ID data that is identification information of the player who owns the ID card. Read. The player ID data corresponds to player identification information in the present invention.

次に、ステップS162において、CPU41は、遊技におけるメダルの払出数をカウントする処理を行う。この処理において、CPU41は、通常(RB又はBB以外)の遊技状態、RB、及び、BBにおけるメダルの払い出しが行われるたびに、その払出数を、履歴データとしてRAM43の所定領域に記憶する。ステップS162の処理を実行するとき、CPU41は、本発明における履歴データ生成手段として機能する。 Next, in step S162, the CPU 41 performs a process of counting the number of medals paid out in the game. In this process, the CPU 41 stores the number of payouts in a predetermined area of the RAM 43 as history data each time a normal (other than RB or BB) gaming state, RB, and medals are paid out in BB. When executing the process of step S162, the CPU 41 functions as a history data generating means in the present invention.

次に、ステップS163において、CPU41は、カードリーダ90にIDカードが挿入されているか否かを判断する。この処理は、一度カードリーダ90に挿入されたIDカードが抜き取られたか否かを判断する処理である。
IDカードが挿入されていると判断した場合、ステップS164において、CPU41は、メダルの払出数のカウントを開始してから所定期間(本実施形態では、1時間)が経過したか否かを判断する。所定期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS162に戻す。
Next, in step S <b> 163, the CPU 41 determines whether an ID card is inserted in the card reader 90. This process is a process for determining whether or not the ID card once inserted into the card reader 90 has been removed.
If it is determined that the ID card is inserted, in step S164, the CPU 41 determines whether or not a predetermined period (1 hour in the present embodiment) has elapsed since the counting of the number of medals was started. . If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process returns to step S162.

一方、所定期間が経過したと判断した場合、ステップS165において、CPU41は、所定期間の遊技における払出数を示す履歴データと、ステップS161において読み取った遊技者IDデータとを副制御回路82に対して送信する。副制御回路82では、受信した履歴データを遊技者IDデータとともにワークRAM210に記憶する。 On the other hand, if it is determined that the predetermined period has elapsed, in step S165, the CPU 41 sends the history data indicating the number of payouts in the game for the predetermined period and the player ID data read in step S161 to the sub-control circuit 82. Send. The sub control circuit 82 stores the received history data in the work RAM 210 together with the player ID data.

次に、ステップS166において、CPU41は、RAM43の所定領域に記憶されている払出数(履歴データ)をクリアする。ステップS166の処理を実行した後、処理をステップS162に戻し、再びメダルの払出数のカウントを開始する。 Next, in step S166, the CPU 41 clears the number of payouts (history data) stored in a predetermined area of the RAM 43. After executing the process of step S166, the process returns to step S162, and counting of the number of medals to be paid out is started again.

ステップS163において、IDカードが挿入されていない(抜き取られた)と判断した場合、ステップS167において、CPU41は、RAM43の所定領域に記憶されている払出数(履歴データ)と、遊技者IDデータとをクリアする。 If it is determined in step S163 that the ID card is not inserted (extracted), in step S167, the CPU 41 determines the number of payouts (history data) stored in a predetermined area of the RAM 43, the player ID data, To clear.

次に、ステップS168において、CPU41は、払出数のカウントが終了したことを示すカウント終了信号を、副制御回路82に対して送信する。副制御回路82では、カウント終了信号を受信すると、ワークRAM210に記憶されている履歴データ及び遊技者IDデータをクリアする。
ステップS168の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S <b> 168, the CPU 41 transmits a count end signal indicating that the payout count has ended to the sub-control circuit 82. When receiving the count end signal, the sub control circuit 82 clears the history data and the player ID data stored in the work RAM 210.
After executing the processing of step S168, this subroutine is terminated.

本実施形態では、主制御回路81のRAM43において履歴データを記憶し、所定のタイミングで副制御回路82のワークRAM210に供給する場合について説明したが、主制御回路81で生成された履歴データを、直接副制御回路82のワークRAM210に記憶することとしてもよい。
また、本実施形態では、履歴データが、所定期間の遊技におけるメダルの払出数である場合について説明するが、本発明における履歴データは、遊技の結果に関するデータであれば、特に限定されるものではなく、例えば、遊技媒体の払出数と遊技媒体の投入数との差(所謂差枚数)、遊技媒体の払出数を遊技媒体の投入数で除した数(所謂払出率)等を挙げることができる。
また、本実施形態では、記憶手段が、所定期間の遊技における遊技の結果に関する履歴データを記憶する場合について説明したが、本発明は、これに限定されず、例えば、RB又はBBにおける遊技の結果に関する履歴データを記憶することとしてもよく、遊技媒体の投入数が所定数に達するまでの遊技の結果に関する履歴データを記憶することとしてもよい。
In the present embodiment, the history data is stored in the RAM 43 of the main control circuit 81 and supplied to the work RAM 210 of the sub control circuit 82 at a predetermined timing. However, the history data generated by the main control circuit 81 is It may be stored directly in the work RAM 210 of the sub-control circuit 82.
Further, in the present embodiment, the case where the history data is the number of medals paid out in a game for a predetermined period will be described. However, the history data in the present invention is not particularly limited as long as it is data related to the result of the game. For example, the difference between the number of game media paid out and the number of game media inserted (so-called difference number), the number obtained by dividing the number of game media paid-out by the number of game media inserted (so-called payout rate), etc. can be mentioned. .
Further, in the present embodiment, the case has been described in which the storage unit stores history data related to the results of games in a game for a predetermined period. However, the present invention is not limited to this, and for example, results of games in RB or BB The history data regarding the game results may be stored until the number of game media inserted reaches a predetermined number.

図9は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS200において、サブCPU206は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS210に移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップS201において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。
サブCPU206は、RBフラグがセットされている場合には、RB用の演出パターンを選択する。また、BBフラグがセットされている場合には、BB用の演出パターンを選択する。次に、ステップS202において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。
ステップS202の処理を実行した後、ステップS210に処理を移す。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit.
First, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not an effect start command has been received. If it is determined that an effect start command has not been received, the process proceeds to step S210.
On the other hand, if it is determined that an effect start command has been received, in step S201, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of effect patterns stored in the program ROM 208.
If the RB flag is set, the sub CPU 206 selects an effect pattern for RB. If the BB flag is set, an effect pattern for BB is selected. Next, in step S202, effect pattern data, which is data indicating the effect pattern, is supplied to the display control circuit 250.
After executing the process of step S202, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、サブCPU206は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS220に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップS211において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップS212において、終了演出パターンデータを表示制御回路250に供給する。ステップS210の処理を実行した後、処理をステップS220に移す。
In step S210, the sub CPU 206 determines whether or not an end effect command has been received. If it is determined that the end effect command has not been received, the process proceeds to step S220.
On the other hand, when determining that the end effect command has been received, in step S211, the sub CPU 206 selects an end effect pattern corresponding to the command from a plurality of types of end effect patterns stored in the program ROM 208.
Next, in step S212, end effect pattern data is supplied to the display control circuit 250. After performing the process of step S210, the process proceeds to step S220.

ステップS220において、サブCPU206は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS230に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS221において、RBフラグをセットする。ステップS221の処理を実行した後、処理をステップS230に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。 In step S220, the sub CPU 206 determines whether or not an RB setting command has been received. If it is determined that the RB setting command has not been received, the process proceeds to step S230. On the other hand, when determining that the RB setting command has been received, the sub CPU 206 sets the RB flag in step S221. After performing the process of step S221, the process proceeds to step S230. The RB flag is a flag that is set when the RB starts and cleared when the RB ends.

ステップS230において、サブCPU206は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップS240に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、ステップS231において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。ステップS231の処理を実行した後、ステップS240に処理を移す。 In step S230, the sub CPU 206 determines whether or not a BB setting command has been received. If it is determined that the BB setting command has not been received, the process proceeds to step S240. On the other hand, when determining that the BB setting command is received, the sub CPU 206 sets the BB flag in step S231. The BB flag is a flag that is set when the BB starts and cleared when the BB ends. After performing the process of step S231, the process proceeds to step S240.

ステップS230において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS231の処理を実行した場合、サブCPU206は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS240)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(ステップS241)。 If it is determined in step S230 that the BB setting command has not been received, or if the process of step S231 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not an RB release command has been received (step S240). If it is determined that the RB release command has been received, the RB flag is cleared (step S241).

ステップS240において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップS241の処理を実行した場合、サブCPU206は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS250)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S240 that an RB release command has not been received, or if the process of step S241 has been executed, the sub CPU 206 determines whether or not a BB release command has been received (step S250).
If it is determined that the BB release command has not been received, this subroutine is terminated.

一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU206は、BBフラグをクリアする(ステップS251)。その後、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that the BB release command has been received, the sub CPU 206 clears the BB flag (step S251). Thereafter, this subroutine is terminated.

図10は、副制御回路において行われる2次元コード生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図9に示す処理が行われているときに所定の周期で呼び出されて実行される処理である。 FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of two-dimensional code generation processing performed in the sub control circuit. This subroutine is a process that is called and executed at a predetermined cycle when the process shown in FIG. 9 is being performed.

まず、ステップS260において、サブCPU206は、ワークRAM210に、主制御回路81から新たに受信した履歴データがあるか否かを判断する。新たに受信した履歴データがないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。 First, in step S260, the sub CPU 206 determines whether or not the work RAM 210 has history data newly received from the main control circuit 81. If it is determined that there is no newly received history data, this subroutine is terminated.

一方、新たに受信した履歴データがあると判断した場合、ステップS261において、サブCPU206は、当該履歴データから2次元コードを生成するタイミングを決定する。具体的には、サブCPU206は、乱数を用いた抽選によって、2次元コードを生成するタイミングを決定する。ステップS261の処理を実行するとき、サブCPU206は、本発明における決定手段として機能する。
2次元コードを生成するタイミングは、特に限定されず、例えば、10秒後、1分後、ボーナスゲーム実行中、ボーナスゲーム終了後等が挙げられる。
On the other hand, if it is determined that there is newly received history data, in step S261, the sub CPU 206 determines the timing for generating a two-dimensional code from the history data. Specifically, the sub CPU 206 determines the timing for generating the two-dimensional code by lottery using random numbers. When executing the processing of step S261, the sub CPU 206 functions as a determination unit in the present invention.
The timing for generating the two-dimensional code is not particularly limited, and examples thereof include 10 seconds later, 1 minute later, during bonus game execution, after bonus game end, and the like.

次に、ステップS262において、サブCPU206は、ステップS261において決定されたタイミングとなったか否かを判断する。決定されたタイミングではないと判断した場合、処理をステップS262に戻す。 Next, in step S262, the sub CPU 206 determines whether or not the timing determined in step S261 has come. If it is determined that it is not the determined timing, the process returns to step S262.

一方、決定されたタイミングとなったと判断した場合、ステップS263において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたURLデータと、ワークRAM210に記憶された履歴データ、すなわち、所定期間の遊技におけるメダルの払出数を示すデータと、遊技者IDデータとを2次元コードにコード化するエンコード処理を実行する。エンコード処理については、後で図11を用いて詳述することにする。 On the other hand, if it is determined that the determined timing is reached, in step S263, the sub CPU 206 pays out the URL data stored in the program ROM 208 and the history data stored in the work RAM 210, that is, the medal payout in the game for a predetermined period. An encoding process for encoding the data indicating the number and the player ID data into a two-dimensional code is executed. The encoding process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS264において、サブCPU206は、ステップS263において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる。
次に、ステップS265において、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給する。
ステップS265の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S264, the sub CPU 206 stores the two-dimensional code generated in step S263 in the work RAM 210.
Next, in step S <b> 265, the sub CPU 206 reads the two-dimensional code display pattern data from the program ROM 208 and supplies it to the display control circuit 250.
After executing the processing of step S265, this subroutine is terminated.

図11は、副制御回路において行われるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。エンコード処理は、図10に示したサブルーチンのステップS263において呼び出されて実行される処理である。 FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of an encoding process performed in the sub control circuit. The encoding process is a process that is called and executed in step S263 of the subroutine shown in FIG.

まず、サブCPU206は、ワークRAM210に、遊技者IDデータと、URLデータと、履歴データ、すなわち、所定期間の遊技におけるメダルの払出数を示すデータとをセットする(ステップS400)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、遊技者IDデータとURLデータと履歴データとの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、遊技者IDデータとURLデータと履歴データとの文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、遊技者IDデータとURLデータと履歴データとを2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
First, the sub CPU 206 sets player ID data, URL data, and history data, that is, data indicating the number of medals paid out during a predetermined period of time in the work RAM 210 (step S400).
Next, the sub CPU 206 creates a mode identifier in the work RAM 210 according to the character types (for example, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) of the player ID data, URL data, and history data (step S401).
Next, the sub CPU 206 creates a character number identifier corresponding to the number of characters of the player ID data, URL data, and history data in the work RAM 210 (step S402).
Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the player ID data, URL data, and history data (step S403). Next, the sub CPU 206 performs processing for adding a termination pattern to the data obtained in steps S401 to S403 (step S404).

次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 performs code word conversion on the data obtained in step S404 (step S405), and further creates an error correction code word based on the data obtained in step S405, which is obtained in step S405. Is added to the data (step S406). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the data obtained in step S406 and arranging the data in a matrix (step S407).
Next, the sub CPU 206 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in step S407 (step S408). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (step S409), and a two-dimensional code is generated (step S410). The generated two-dimensional code is stored in the work RAM 210.
Thereafter, this subroutine is terminated.

エンコード処理を実行するとき、サブCPU206は、本発明におけるコード化手段として機能する。 When executing the encoding process, the sub CPU 206 functions as the encoding means in the present invention.

本実施形態においては、遊技者IDデータと、URLデータと、履歴データとを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、他のデータ(例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機自体を識別するための当該遊技機の固有のデータ、当該遊技機が設置されている遊技店を識別するためのデータ等)を含めてエンコードすることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where player ID data, URL data, and history data are encoded (encoded) into a two-dimensional code has been described. However, in the present invention, other data (for example, a gaming machine) It may be encoded including data indicating the model, unique data of the gaming machine for identifying the gaming machine itself, data for identifying the gaming store in which the gaming machine is installed, and the like.

図12は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 and stores it in the buffer (step S301).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けており(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS304:NO)、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 The VDP 212 receives the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), and extracts the effect image from the image data ROM 216 when it does not receive the end effect pattern data (step S304: NO). And stored in the buffer (step S305).

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受け(ステップS300:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(ステップS304:YES)、画像データROM216から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS306)。
ステップS301、S305又はS306の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。
このとき、ステップS310、S305又はS306において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。ステップS321の処理を実行するとき、VDP212は、本発明における画像生成手段として機能する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
The VDP 212 receives the effect pattern data supplied from the sub CPU 206 (step S300: YES). When the end effect pattern data is supplied (step S304: YES), the VDP 212 extracts the effect image at the end from the image data ROM 216. And stored in the buffer (step S306).
After executing the processing of step S301, S305, or S306, when the VDP 212 receives the supply of the two-dimensional code display pattern data (step S320: YES), the two-dimensional code is extracted from the work RAM 210 and stored in the buffer. (Step S321).
At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S310, S305 or S306 and stored in the buffer. When executing the process of step S321, the VDP 212 functions as an image generation unit in the present invention.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).

次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置5に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置5には、図2に示すように、2次元コード画像92が表示されることになる。ステップS308の処理を実行するとき、VDP212は、表示制御手段として機能する。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。
Next, the screen image is output to the liquid crystal display device 5 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES) (step S308). As a result, a two-dimensional code image 92 is displayed on the liquid crystal display device 5 as shown in FIG. When executing the process of step S308, the VDP 212 functions as a display control unit.
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、パターンデータをクリアし(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.

図13は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機300は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯端末機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
FIG. 13 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The mobile phone 300 corresponds to the mobile terminal in the present invention.
The portable terminal 300 includes an operation unit 304, a liquid crystal panel 306, a CCD camera 308 as an imaging unit, a wireless unit 310, an audio circuit 312, a speaker 314, a microphone 316, a transmission / reception antenna 318, a nonvolatile memory 320, a microcomputer 322, and a second computer. A secondary battery 324 is provided.

無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。 The wireless unit 310 is controlled by the microcomputer 322 and transmits / receives to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 318. The audio circuit 312 outputs the reception signal output from the wireless unit 310 through the microcomputer 322 to the speaker 314 and outputs the audio signal output from the microphone 316 to the wireless unit 310 through the microcomputer 322 as a transmission signal.

スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。
CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示される2次元コード画像92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The speaker 314 converts the reception signal output from the audio circuit 312 into reception audio and outputs it, and the microphone 316 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 312.
The CCD camera 308 can capture a two-dimensional code image 92 displayed on the liquid crystal display device 5 of the pachislot gaming device 1, and image data obtained by the imaging is stored in the nonvolatile memory 320. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が2次元コード画像92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
The nonvolatile memory 320 stores various data and various programs such as image data obtained by the CCD camera 308 imaging the two-dimensional code image 92, image data for a standby image, music data for ringtones, and the like. To remember.
The secondary battery 324 supplies power to each circuit. The microcomputer 322 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing call processing, e-mail creation / transmission processing, and Internet processing. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 322 via the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318.

マイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ200から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ320に格納する。そして、マイクロコンピュータ322は、上記プログラムを不揮発性メモリ320から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。 The microcomputer 322 downloads a predetermined program from the server 200 via the Internet based on a predetermined instruction input via the operation unit 304 and stores it in the nonvolatile memory 320. The microcomputer 322 functions as follows (A) to (B) by reading the program from the nonvolatile memory 320 and executing it.

(A)マイクロコンピュータ322は、CCDカメラ308が2次元コード画像92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから履歴データを生成する。このとき、マイクロコンピュータ322は、コード情報認識手段として機能する。さらに、マイクロコンピュータ322は、認識した2次元コードから、URLデータ及び遊技者IDデータを生成する。
(B)マイクロコンピュータ322は、上記(A)において生成された履歴データを、上記URLデータに基づいて、遊技者IDデータとともに、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介して、サーバ200に送信する。
(A) The microcomputer 322 recognizes a two-dimensional code from image data obtained when the CCD camera 308 images the two-dimensional code image 92, and generates history data from the recognized two-dimensional code. At this time, the microcomputer 322 functions as code information recognition means. Further, the microcomputer 322 generates URL data and player ID data from the recognized two-dimensional code.
(B) The microcomputer 322 transmits the history data generated in (A) above to the server 200 via the Internet by the wireless unit 310 and the transmission / reception antenna 318 together with the player ID data based on the URL data. Send.

本実施形態では、携帯端末機300がサーバ200からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯端末機300の不揮発性メモリ322に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。 In the present embodiment, a case where the mobile terminal 300 downloads a program from the server 200 will be described.

図14は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ200は、演算処理装置としてのCPU201と、ROM202と、RAM203と、携帯電話機300とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。
FIG. 14 is a block diagram showing an internal configuration of the server shown in FIG.
The server 200 includes a CPU 201 as an arithmetic processing device, a ROM 202, a RAM 203, a communication interface circuit 204 for communicating with the mobile phone 300 via the Internet, and a hard disk drive 205.

ハードディスクドライブ205には、携帯電話機300から受信した遊技者IDデータごとに、履歴データが記憶される。ハードディスクドライブ205は、携帯電話機300のIDデータごとにポイント値を記憶するポイント値記憶手段として機能する。
本実施形態においては、遊技者IDデータごとにポイント値を記憶する場合について説明するが、本発明においては、携帯電話機300のIDデータ(例えば、携帯電話機300の自局電話番号、携帯電話機300の端末識別番号等)ごとに履歴データを記憶することとしてもよい。
CPU201は、複数の携帯電話機300から受信した遊技者IDデータと履歴データとに基づいて、所定期間の遊技における払出数について複数の遊技者IDデータが順位付けされたランキングデータを生成する。このとき、CPU201は、遊技結果関連データ生成手段として機能する。
続いて、CPU201は、上記ランキングデータを、通信用インターフェイス回路204により、インターネットを介して、携帯電話機300に送信する。このとき、CPU201は、遊技結果関連データ送信手段として機能する。
その結果、携帯電話機300の液晶パネル306には、ランキングリストが表示されることになる(図17参照)。
The hard disk drive 205 stores history data for each player ID data received from the mobile phone 300. The hard disk drive 205 functions as a point value storage unit that stores a point value for each ID data of the mobile phone 300.
In the present embodiment, a case where a point value is stored for each player ID data will be described. However, in the present invention, the ID data of the mobile phone 300 (for example, the local phone number of the mobile phone 300, the mobile phone 300 The history data may be stored for each terminal identification number or the like.
Based on the player ID data and the history data received from the plurality of mobile phones 300, the CPU 201 generates ranking data in which the plurality of player ID data are ranked with respect to the number of payouts in the game for a predetermined period. At this time, the CPU 201 functions as game result related data generation means.
Subsequently, the CPU 201 transmits the ranking data to the mobile phone 300 via the Internet by the communication interface circuit 204. At this time, the CPU 201 functions as game result related data transmission means.
As a result, the ranking list is displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300 (see FIG. 17).

また、ハードディスクドライブ205は、携帯電話機300にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。CPU201は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機300から受信した際に、ハードディスクドライブ205からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路204からインターネットを介して携帯電話機300に送信する。 The hard disk drive 205 also stores a program for causing the mobile phone 300 to download. When the CPU 201 receives a signal to request downloading of the program from the mobile phone 300, the CPU 201 reads the program from the hard disk drive 205 and transmits the program from the communication interface circuit 204 to the mobile phone 300 via the Internet.

図15は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機300が備えるマイクロコンピュータ322は、操作部304を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのCCDカメラ308を駆動させ、CCDカメラ308は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置5に表示された画面画像に含まれる2次元コード画像92を撮像する(ステップS500)。
FIG. 15 is a flowchart showing processing performed in the mobile phone and the server.
First, the microcomputer 322 included in the mobile phone 300 drives a CCD camera 308 as an imaging unit based on an instruction input via the operation unit 304, and the CCD camera 308 is a liquid crystal display device of the pachislot gaming device 1. The two-dimensional code image 92 included in the screen image displayed in 5 is captured (step S500).

その後、マイクロコンピュータ322は、ステップS500において得られた画像データを不揮発性メモリ320に記憶させる(ステップS501)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2次元コード認識処理を行い(ステップS502)、ステップS500において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから遊技者IDデータ、履歴データ、及び、URLデータを生成する。2次元コード認識処理については、後で図16を用いて詳述することにする。
Thereafter, the microcomputer 322 stores the image data obtained in step S500 in the nonvolatile memory 320 (step S501).
Next, the microcomputer 322 performs a two-dimensional code recognition process (step S502), recognizes a two-dimensional code from the image data obtained in step S500, and player ID data and history data from the recognized two-dimensional code. And URL data is generated. The two-dimensional code recognition process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS502における2次元コード認識処理により得られた履歴データと遊技者IDデータとを、同じく2次元コード認識処理により得られたURLデータに基づいて、無線部310及び送受信アンテナ318により、インターネットを介してサーバ200に送信する(ステップS503)。
本実施形態においては、履歴データを遊技者識別情報とともにサーバ300に送信する場合について説明するが、本発明においては、履歴データを携帯電話機300の固有のIDデータとともにサーバ200に送信することとしてもよい。
Next, the microcomputer 322 uses the wireless unit 310 and the player ID data based on the history data obtained by the two-dimensional code recognition process in step S502 and the URL data obtained by the two-dimensional code recognition process. The transmission / reception antenna 318 transmits to the server 200 via the Internet (step S503).
In this embodiment, a case where history data is transmitted to the server 300 together with the player identification information will be described. However, in the present invention, history data may be transmitted to the server 200 together with unique ID data of the mobile phone 300. Good.

サーバ200が備えるCPU201は、携帯電話機300からインターネットを介して、履歴データと遊技者IDデータとを受信すると、それらをハードディスクドライブ205に記憶する。そして、ハードディスクドライブ205に記憶された複数の遊技者IDデータに対応する履歴データに基づいて、複数の遊技者IDデータが順位付けされたランキングデータを生成する(ステップS601)。ランキングデータは、本発明における遊技結果関連データに相当するものである。遊技結果関連データステップS601の処理を実行するとき、CPU201は、本発明における遊技結果関連データ生成手段として機能する。 When the CPU 201 included in the server 200 receives history data and player ID data from the mobile phone 300 via the Internet, the CPU 201 stores them in the hard disk drive 205. Then, based on the history data corresponding to the plurality of player ID data stored in the hard disk drive 205, ranking data in which the plurality of player ID data is ranked is generated (step S601). The ranking data corresponds to the game result related data in the present invention. When executing the processing of the game result related data step S601, the CPU 201 functions as a game result related data generating means in the present invention.

次に、CPU201は、ステップS601において生成されたランキングデータを、通信用インターフェイス回路204により、インターネットを介して、携帯電話機300に送信する(ステップS602)。このとき、CPU201は、遊技結果関連データ送信手段として機能する。 Next, the CPU 201 transmits the ranking data generated in step S601 to the cellular phone 300 via the Internet by the communication interface circuit 204 (step S602). At this time, the CPU 201 functions as game result related data transmission means.

携帯電話機300のマイクロコンピュータ322は、サーバ200からランキングデータを受信すると、当該ランキングデータに基づいて、液晶パネル306にランキングリストを表示させる(ステップS504)。なお、ランキングリストについては、後で図17を用いて詳述することにする。 When receiving the ranking data from the server 200, the microcomputer 322 of the mobile phone 300 displays a ranking list on the liquid crystal panel 306 based on the ranking data (step S504). The ranking list will be described in detail later with reference to FIG.

図16は、2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
2次元コード認識処理は、図15に示した処理のステップS502において呼び出されて実行される処理である。
まず、マイクロコンピュータ322は、不揮発性メモリ320に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(ステップS700)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
FIG. 16 is a flowchart showing the two-dimensional code recognition process.
The two-dimensional code recognition process is a process that is called and executed in step S502 of the process shown in FIG.
First, the microcomputer 322 performs image conversion processing on the image data stored in the nonvolatile memory 320 (step S700). The image conversion process extracts the image data of the area where the two-dimensional code is displayed from the image data obtained by imaging, corrects the inclination and distortion, converts the image data to a monochrome image with a predetermined threshold, and views it from the front This is processing for obtaining image data including a two-dimensional code.

次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS700において得られた画像データから2次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(ステップS701)。
次に、マイクロコンピュータ322は、ステップS701において得られた2次元コードの2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(ステップS702)、2値化マトリックスデータを生成する(ステップS703)。
次に、マイクロコンピュータ322は、2値化マトリックスデータをデコードし(ステップS704)、履歴データとURLデータと遊技者IDデータとを生成する(ステップS705)。その後、本サブルーチンを終了し、図15に示したフローチャートのステップS503に処理を移すのである。
Next, the microcomputer 322 extracts a two-dimensional code from the image data obtained in step S700, and performs correction such as noise removal (step S701).
Next, the microcomputer 322 binarizes the two-dimensional code obtained in step S701, and replaces each dot constituting the two-dimensional code with “0” or “1” (step S702). Matrix data is generated (step S703).
Next, the microcomputer 322 decodes the binarized matrix data (step S704), and generates history data, URL data, and player ID data (step S705). Thereafter, this subroutine is terminated, and the process proceeds to step S503 in the flowchart shown in FIG.

上述したように、携帯電話機300が、URLデータに基づいて、履歴データと遊技者IDデータとをサーバ200に送信すると(図15、ステップS503)、サーバ200は、ランキングデータを生成して携帯電話機300に送信する(図15、ステップS601〜S602)。その結果、携帯電話機300の液晶パネル306には、図17に示すようなランキングリストが表示される。 As described above, when the mobile phone 300 transmits history data and player ID data to the server 200 based on the URL data (FIG. 15, step S503), the server 200 generates ranking data and generates the mobile phone. 300 (FIG. 15, steps S601 to S602). As a result, a ranking list as shown in FIG. 17 is displayed on the liquid crystal panel 306 of the mobile phone 300.

図17は、ランキングリストの一例を模式的に示す図である。
液晶パネル306の中央部分には、所定期間の遊技におけるメダルの払出数が多い順にプレーヤ名及び払出数がランク付けされたランキングリストが表示されている。このランキングリストは、履歴データに基づいてサーバ200が生成したランキングデータに基づいて表示されている。
FIG. 17 is a diagram schematically illustrating an example of a ranking list.
In the central portion of the liquid crystal panel 306, a ranking list is displayed in which player names and payout numbers are ranked in descending order in the number of payout medals in games for a predetermined period. This ranking list is displayed based on the ranking data generated by the server 200 based on the history data.

以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1によれば、所定期間の遊技におけるメダルの払出数を示す履歴データを、抽選によって決定されたタイミングでコード化して2次元コードを生成し、その2次元コードを示す2次元コード画像92を、液晶表示装置5に、携帯電話機300のCCDカメラ308により撮像可能な態様で表示する。すなわち、抽選による決定結果に応じて、2次元コード画像が表示されるタイミングが変化する。
従って、遊技者は、2次元コード画像が表示されるタイミングを予測することが困難になる。そのため、遊技の結果を示す履歴データを手に入れることを目的とする遊技者は、いつ表示されるかわからない2次元コード画像が表示されることを期待して、ひたすら遊技を続行することとなる。その結果、遊技者を、長時間にわたって遊技に取り組ませることが可能となる。
As described above, according to the pachislot gaming apparatus 1 according to the present embodiment, the history data indicating the number of medals paid out in a game for a predetermined period is encoded at the timing determined by lottery to generate a two-dimensional code, and the two-dimensional A two-dimensional code image 92 indicating the code is displayed on the liquid crystal display device 5 in a manner that can be imaged by the CCD camera 308 of the mobile phone 300. That is, the timing at which the two-dimensional code image is displayed changes according to the determination result by lottery.
Therefore, it becomes difficult for the player to predict the timing at which the two-dimensional code image is displayed. Therefore, a player who intends to obtain historical data indicating the result of the game will continue the game in the hope that a two-dimensional code image that is not displayed will be displayed. . As a result, the player can be engaged in the game for a long time.

また、パチスロ遊技装置1によれば、カードリーダ90からIDカードにより入力された遊技者IDデータ(例えば、各遊技者に割り当てられた複数桁の数字)を履歴データとともにコード化して2次元コードを生成する。
従って、表示された2次元コード画像を携帯電話機等のカメラで撮影することで、遊技の履歴データとともに、遊技者IDデータを利用することが可能となる。履歴データに基づいてインターネット上でランキングを行う場合等に、当該遊技者の識別情報として上記遊技者IDデータを用いることで、携帯電話機の端末番号等が変更された場合でも、当該遊技者を確実に特定することが可能となる。
Further, according to the pachislot gaming device 1, the player ID data (for example, a multi-digit number assigned to each player) input from the card reader 90 by the ID card is encoded together with the history data to obtain a two-dimensional code. Generate.
Accordingly, by shooting the displayed two-dimensional code image with a camera such as a mobile phone, it is possible to use the player ID data together with the game history data. When ranking is performed on the Internet based on history data, the player ID data is used as the player identification information, so that the player can be sure even if the terminal number of the mobile phone is changed. It becomes possible to specify.

また、パチスロ遊技装置1によれば、遊技の所定期間ごと(1時間ごと)の結果に基づいて履歴データを生成し、その履歴データから2次元コードを生成して、2次元コード画像を液晶表示装置5に表示する。
遊技の所定期間ごとの結果に対応する情報コード画像が表示されるため、遊技者は、携帯電話機等のカメラで情報コード画像を撮影して取得した履歴データのなかから、自分にとって都合のよい期間の履歴データ(例えば、払出数が特に多かった期間の履歴データ)を選んで利用することが可能となる。
Further, according to the pachislot gaming device 1, history data is generated based on the results of every predetermined period of game (every hour), a two-dimensional code is generated from the history data, and a two-dimensional code image is displayed on a liquid crystal display. Display on device 5.
Since an information code image corresponding to the result of each predetermined period of the game is displayed, the player can select a period that is convenient for him / her from the history data obtained by photographing the information code image with a camera such as a mobile phone. History data (for example, history data during a period when the number of payouts is particularly large) can be selected and used.

本実施形態では、カードリーダ90にIDカードが挿入された場合にメダルの払出数のカウントを開始し、当該IDカードが抜き取られた場合に払出数のカウントを終了する場合について説明したが、本発明においては、遊技の結果を履歴データとして記憶する期間の開始と終了とを、タッチパネルや、物理的なボタン(例えば、筐体に設置された押しボタンスイッチ)からの入力によって決定することとしてもよい。この場合、携帯端末機の撮像手段で情報コード画像を撮影し、当該情報コード画像が示す情報コード(又はその情報コードが示す履歴データ)を、携帯端末機のIDデータ(例えば、携帯電話機の自局電話番号、携帯電話機の端末識別番号等)とともにサーバに送信するようにすればよい。
なお、端末識別番号は、携帯電話機の製造販売メーカが携帯電話機の製造過程で各々の携帯電話機に設定する識別番号である。遊技者が携帯電話機の機種変更等を行っても、その遊技者が所有する携帯電話機の自局電話番号は変更されないのに対し、携帯電話機の端末識別番号は機種変更等を行うごとに変更される。
In the present embodiment, the case where the counting of the number of medals is started when an ID card is inserted into the card reader 90 and the counting of the number of payouts is finished when the ID card is extracted has been described. In the invention, the start and end of the period for storing the game result as history data may be determined by input from a touch panel or a physical button (for example, a push button switch installed in a housing). Good. In this case, an information code image is taken by the imaging means of the portable terminal, and the information code indicated by the information code image (or the history data indicated by the information code) is used as the ID data of the portable terminal (for example, the mobile phone itself). It may be transmitted to the server together with the office telephone number, the terminal identification number of the mobile phone, etc.).
The terminal identification number is an identification number set for each mobile phone by a mobile phone manufacturer / sales manufacturer during the manufacturing process of the mobile phone. Even if a player changes the model of the mobile phone, the local phone number of the mobile phone owned by the player is not changed, whereas the terminal identification number of the mobile phone changes every time the model is changed. The

また、本実施形態では、所定期間ごとに生成された履歴データを、抽選によって決定されたタイミングでコード化して情報コードを生成することとしているが、本発明においては、決定手段によって決定されたタイミング(情報コードを生成するタイミング)で、履歴データを生成することとしてもよい。 In the present embodiment, the history data generated every predetermined period is encoded at the timing determined by lottery to generate the information code, but in the present invention, the timing determined by the determining means is used. The history data may be generated at (timing for generating the information code).

本発明においては、コード化されるデータに時限情報を含ませることが可能である。すなわち、履歴データとその時点の日時を示すデータとをコード化した2次元コードを遊技機が表示し、サーバは、2次元コードに基づく履歴データとその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、これらのデータを受信又は生成した日時と、履歴データを2次元コードにコード化した日時とに基づいて所定期間(例えば、1日、1週間等)が経過しているか否かを判断し、所定期間が経過していると判断した場合には、ランキングデータを携帯端末機に送信せず、期限切れである旨を表す画像を携帯端末機に表示させるためのデータを、携帯端末機に送信することが可能である。 In the present invention, it is possible to include time limit information in the encoded data. That is, the gaming machine displays a two-dimensional code in which history data and data indicating the date and time at that time are encoded, and the server receives or generates history data based on the two-dimensional code and data indicating the date and time at that time When this occurs, it is determined whether or not a predetermined period (for example, one day, one week, etc.) has elapsed based on the date and time when these data are received or generated and the date and time when the history data is encoded into a two-dimensional code. If it is determined that the predetermined period has elapsed, the ranking data is not transmitted to the mobile terminal, and data for displaying an image indicating that the expiration date has expired is displayed on the mobile terminal. It is possible to send.

また、本発明においては、履歴データとその時点の日時を示すデータとをコード化した2次元コードを遊技機が表示し、サーバは、2次元コードに基づく履歴データとその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、履歴データとその時点の日時を示すデータと携帯端末機のIDデータとに基づいて、過去に同一の履歴データを受信したか否かを判断し、同一の履歴データを受信したと判断した場合には、当該履歴データに基づくランキングの設定を行わないことが望ましい。同一の履歴データに基づいて、複数回にわたってランキングの設定がされることを防止することができるからである。 In the present invention, the gaming machine displays a two-dimensional code in which history data and data indicating the date and time at that time are encoded, and the server displays history data based on the two-dimensional code and data indicating the date and time at that time. Is received or generated, it is determined whether or not the same history data has been received in the past based on the history data, the data indicating the date and time at that time, and the ID data of the mobile terminal. If it is determined that the ranking is received, it is desirable not to set the ranking based on the history data. This is because it is possible to prevent the ranking from being set a plurality of times based on the same history data.

また、本実施形態では、携帯電話機300が情報コード認識手段を備えている場合について説明したが、本発明においては、サーバが情報コード認識手段を備え、情報コード認識処理を実行することとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the mobile phone 300 includes the information code recognition unit has been described. However, in the present invention, the server may include the information code recognition unit and execute the information code recognition process. .

また、本実施形態では、サーバ200において生成される遊技結果関連データが、遊技の結果について複数の遊技者識別情報が順位付けされたランキングデータである場合について説明したが、本発明における遊技結果関連データは、この例に限定されない。例えば、1の遊技者について、払出数や差枚数、払出率等の複数の項目を示すデータ(個人成績を示すデータ)であってもよい。 In the present embodiment, the case has been described in which the game result related data generated in the server 200 is ranking data in which a plurality of player identification information is ranked for the game result. The data is not limited to this example. For example, it may be data (data indicating individual results) indicating a plurality of items such as the number of payouts, the number of differences, the payout rate, etc. for one player.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。It is a network block diagram which shows an example of the service provision system which concerns on one Embodiment of this invention. 図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the pachislot gaming device shown in FIG. 1. 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the image displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the image displayed on a liquid crystal display device. 図1に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachislot gaming device shown in FIG. 図5に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit shown in FIG. 5. 主制御回路において行われる遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game execution process performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる履歴データ生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the historical data generation process performed in a main control circuit. 副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. 副制御回路において行われる2次元コード生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the two-dimensional code generation process performed in a sub control circuit. 副制御回路において行われるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the encoding process performed in a sub control circuit. 表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the display control process performed in a display control circuit. 図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the mobile telephone shown in FIG. 図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the server shown in FIG. 携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed in a mobile telephone and a server. 2次元コード認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a two-dimensional code recognition process. ランキングリストの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a ranking list.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ遊技装置
2 筐体
3(3L、3C、3R) 回転リール
5 液晶表示装置
41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 通信用インターフェイス回路
81 主制御回路
82 副制御回路
90 カードリーダ
92 2次元コード画像
200 サーバ
201 CPU
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
300 携帯電話機
308 CCDカメラ
320 不揮発性メモリ
322 マイクロコンピュータ
500 サービス提供システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachislot gaming device 2 Case 3 (3L, 3C, 3R) Rotating reel 5 Liquid crystal display device 41 CPU
42 ROM
43 RAM
44 Communication interface circuit 81 Main control circuit 82 Sub control circuit 90 Card reader 92 Two-dimensional code image 200 Server 201 CPU
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
300 mobile phone 308 CCD camera 320 nonvolatile memory 322 microcomputer 500 service providing system

Claims (7)

画像を表示することが可能な表示手段と、
遊技の結果を示す履歴データを記憶することが可能な記憶手段と、
遊技の結果に基づいて当該結果を示す履歴データを生成し、生成した履歴データを前記記憶手段に記憶させる履歴データ生成手段と、
前記記憶手段に記憶された履歴データをコード化して情報コードを生成するタイミングを決定する決定手段と、
前記決定手段により決定されたタイミングで、前記記憶手段に記憶された履歴データをコード化して情報コードを生成するコード化手段と、
前記コード化手段により生成された情報コードを示す情報コード画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成された前記情報コード画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Display means capable of displaying an image;
Storage means capable of storing history data indicating the results of the game;
History data generating means for generating history data indicating the result based on the result of the game, and storing the generated history data in the storage means;
Determining means for determining the timing for generating the information code by encoding the history data stored in the storage means;
Coding means for coding history data stored in the storage means to generate an information code at a timing determined by the determination means;
Image generating means for generating an information code image indicating the information code generated by the encoding means;
A gaming machine comprising: display control means for performing control to display the information code image generated by the image generation means on the display means in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside.
遊技者を識別するための遊技者識別情報を入力することが可能な入力手段を備え、
前記コード化手段は、前記決定手段により決定されたタイミングで、前記記憶手段に記憶された履歴データを、前記入力手段により入力された遊技者識別情報とともにコード化して情報コードを生成する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Comprising input means capable of inputting player identification information for identifying a player;
The encoding unit encodes the history data stored in the storage unit together with the player identification information input by the input unit at a timing determined by the determination unit, and generates an information code. The gaming machine according to claim 1.
前記履歴データ生成手段は、遊技の所定期間ごとの結果に基づいて当該結果を示す履歴データを生成し、生成した履歴データを前記記憶手段に記憶させる
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
3. The history data generating unit generates history data indicating the result based on a result of a predetermined period of a game, and stores the generated history data in the storage unit. Game machines.
遊技機とサーバとを備えたサービス提供システムであって、
前記遊技機は、
画像を表示することが可能な表示手段と、
遊技の結果を示す履歴データを記憶することが可能な記憶手段と、
遊技の結果に基づいて当該結果を示す履歴データを生成し、生成した履歴データを前記記憶手段に記憶させる履歴データ生成手段と、
前記記憶手段に記憶された履歴データをコード化して情報コードを生成するタイミングを決定する決定手段と、
前記決定手段により決定されたタイミングで、前記記憶手段に記憶された履歴データをコード化して情報コードを生成するコード化手段と、
前記コード化手段により生成された情報コードを示す情報コード画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成された前記情報コード画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備え、
前記サーバは、
前記撮像手段と、当該撮像手段によって前記情報コード画像を撮像して得られる画像データから情報コードを認識し、その情報コードから前記履歴データを生成する情報コード認識手段とを備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であり、
前記携帯端末機から、当該情報コード認識手段により生成された履歴データと、当該携帯端末機に固有のIDデータとを受信する受信手段と、
前記携帯端末機から受信した履歴データと前記IDデータとに基づいた遊技結果関連データを生成する遊技結果関連データ生成手段と、
前記遊技結果関連データ生成手段により生成された遊技結果関連データを前記携帯端末機に送信する遊技結果関連データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
A service providing system comprising a gaming machine and a server,
The gaming machine is
Display means capable of displaying an image;
Storage means capable of storing history data indicating the results of the game;
History data generating means for generating history data indicating the result based on the result of the game, and storing the generated history data in the storage means;
Determining means for determining the timing for generating the information code by encoding the history data stored in the storage means;
Coding means for coding history data stored in the storage means to generate an information code at a timing determined by the determination means;
Image generating means for generating an information code image indicating the information code generated by the encoding means;
Display control means for performing control to display the information code image generated by the image generation means on the display means in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside,
The server
A portable terminal comprising: the imaging means; and an information code recognition means for recognizing an information code from image data obtained by imaging the information code image by the imaging means and generating the history data from the information code; It is possible to send and receive data via a communication line,
Receiving means for receiving history data generated by the information code recognition means and ID data unique to the mobile terminal from the portable terminal;
Game result related data generating means for generating game result related data based on the history data received from the portable terminal and the ID data;
A service providing system comprising: game result related data transmitting means for transmitting game result related data generated by said game result related data generating means to said portable terminal.
遊技機とサーバとを備えたサービス提供システムであって、
前記遊技機は、
画像を表示することが可能な表示手段と、
遊技の結果を示す履歴データを記憶することが可能な記憶手段と、
遊技の結果に基づいて当該結果を示す履歴データを生成し、生成した履歴データを前記記憶手段に記憶させる履歴データ生成手段と、
前記記憶手段に記憶された履歴データをコード化して情報コードを生成するタイミングを決定する決定手段と、
遊技者を識別するための遊技者識別情報を入力することが可能な入力手段と、
前記決定手段により決定されたタイミングで、前記記憶手段に記憶された履歴データを、前記入力手段により入力された遊技者識別情報とともにコード化して情報コードを生成するコード化手段と、
前記コード化手段により生成された情報コードを示す情報コード画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成された前記情報コード画像を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備え、
前記サーバは、
前記撮像手段と、当該撮像手段によって前記情報コード画像を撮像して得られる画像データから情報コードを認識し、その情報コードから前記履歴データ及び前記遊技者識別情報を生成する情報コード認識手段とを備えた携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であり、
前記携帯端末機から、当該情報コード認識手段により生成された履歴データと前記遊技者識別情報とを受信する受信手段と、
前記携帯端末機から受信した履歴データと前記遊技者識別情報とに基づいた遊技結果関連データを生成する遊技結果関連データ生成手段と、
前記遊技結果関連データ生成手段により生成された遊技結果関連データを前記携帯端末機に送信する遊技結果関連データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
A service providing system comprising a gaming machine and a server,
The gaming machine is
Display means capable of displaying an image;
Storage means capable of storing history data indicating the results of the game;
History data generating means for generating history data indicating the result based on the result of the game, and storing the generated history data in the storage means;
Determining means for determining the timing for generating the information code by encoding the history data stored in the storage means;
Input means capable of inputting player identification information for identifying a player;
Encoding means for encoding the history data stored in the storage means together with the player identification information input by the input means at a timing determined by the determining means to generate an information code;
Image generating means for generating an information code image indicating the information code generated by the encoding means;
Display control means for performing control to display the information code image generated by the image generation means on the display means in a manner that can be imaged by the imaging means from the outside,
The server
And an information code recognition unit that recognizes an information code from image data obtained by imaging the information code image by the imaging unit and generates the history data and the player identification information from the information code. It is possible to send and receive data via the communication line with the mobile terminal equipped,
Receiving means for receiving history data generated by the information code recognition means and the player identification information from the portable terminal;
Game result related data generating means for generating game result related data based on the history data received from the portable terminal and the player identification information;
A service providing system comprising: game result related data transmitting means for transmitting game result related data generated by said game result related data generating means to said portable terminal.
前記履歴データ生成手段は、遊技の所定期間ごとの結果に基づいて当該結果を示す履歴データを生成し、生成した履歴データを前記記憶手段に記憶させる
ことを特徴とする請求項4又は5に記載のサービス提供システム。
6. The history data generating unit generates history data indicating the result based on a result of a predetermined period of a game, and stores the generated history data in the storage unit. Service provision system.
前記遊技結果関連データ生成手段は、前記携帯端末機から受信した履歴データと前記遊技者識別情報とに基づいて、遊技の結果について複数の前記遊技者識別情報が順位付けされたランキングデータ、又は、前記遊技者識別情報が示す遊技者が行った遊技の結果に関する複数の項目を示すデータを生成する
ことを特徴とする請求項4〜6のいずれかに記載のサービス提供システム。
The game result related data generating means is ranking data in which a plurality of player identification information is ranked for game results based on history data received from the mobile terminal and the player identification information, or The service providing system according to claim 4, wherein data indicating a plurality of items related to a result of a game performed by the player indicated by the player identification information is generated.
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