JP2014008222A - Game machine and game system including the same - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To effectively preserve a history of a good status among a game history.SOLUTION: For a period game history, followed by determination of a menu for issuing a two-dimensional code open to the public, a two-dimensional code is generated based on the period game history of an immediate specific totaling period, and further the code is outputted such that a player can obtain the code, thus allowing the player to obtain the period game history. Therefore, the player can at least obtain a period game history (a good status in the embodiment) of the immediate specific totaling period by selecting a menu for issuing a two-dimensional code open to the public even if a good status turns to a poor status in a game.

Description

本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which a single game performed by changing a plurality of rows of symbols based on a start operation by a player is started by a symbol display means.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」と示す)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、トータルの遊技回数や、特別役当選回数等の遊技履歴をRAM等に記憶し、このような遊技履歴を含むニ次元コードを遊技者の要求に応じて作成し、画像表示させるようにしている。そして、パチスロにて画像表示されたニ次元コードを遊技者が携帯通信端末のカメラで読み取ることで、遊技者により遊技履歴が取得されるようにしている。   Conventionally, in a pachinko slot machine (a spinning machine, hereinafter referred to as “pachislot”), which is a type of gaming machine, a game medium (hereinafter referred to as “medal”) has been used. The game is started. As such a pachislot, the thing as described in patent document 1 is mentioned, for example. In this pachislot machine, the game history such as the total number of games and the number of special roles won is stored in a RAM or the like, and a two-dimensional code including such a game history is created according to the player's request and displayed as an image I have to. Then, the game history is acquired by the player when the player reads the two-dimensional code displayed on the image with a pachislot with the camera of the mobile communication terminal.

また、特許文献1のパチスロにおけるニ次元コードには、遊技履歴だけでなく該遊技履歴を記憶するためのサーバーコンピュータのウェブサイトのURL(uniform resource locator)、すなわちインターネット上のアドレスの情報も含まれている。このようなニ次元コードに含まれたURLへのアクセスによっては、遊技者が会員登録を行っていればサーバーコンピュータの記憶装置内の登録された会員専用の記憶領域に該ニ次元コードに含まれた遊技履歴が記憶されるようにしている。このように会員専用の記憶領域に記憶された遊技履歴は、遊技者の要求に応じてパスワードとして発行され、該発行されたパスワードを遊技者が次の遊技の際にパチスロに入力することで、今までの遊技履歴を受け継いで遊技を行うことができるようにしている。   Further, the two-dimensional code in the pachislot of Patent Document 1 includes not only the game history but also the URL (uniform resource locator) of the website of the server computer for storing the game history, that is, the address information on the Internet. ing. Depending on the access to the URL included in such a two-dimensional code, if the player has registered as a member, it will be included in the registered member-specific storage area in the storage device of the server computer. The game history is stored. The game history stored in the member-specific storage area is issued as a password in response to the player's request, and the player inputs the issued password to the pachislot at the next game, The game history can be inherited so that the game can be performed.

なお、特許文献1のパチスロでは、遊技者により遊技履歴に基づくパスワードの入力を受付けると、該パスワードに基づく遊技履歴を受け継いで遊技履歴がRAM等に記憶されるようにしている。   In the pachislot of Patent Document 1, when a player receives an input of a password based on a game history, the game history based on the password is inherited and the game history is stored in a RAM or the like.

特開2009−195432号公報(段落[0040]〜[0055])JP 2009-195432 A (paragraphs [0040] to [0055])

ところで、遊技中には、状況の浮き沈みがあり、遊技履歴を含むニ次元コードの取得前には良い状況であったのに該ニ次元コードの取得時には悪い状況に陥ってしまっている場合もある。しかしながら、特許文献1のパチスロのように、単に遊技履歴をニ次元コードとして遊技者に取得させるだけでは、取得時に既に悪い状況に陥ってしまっている場合、それ以前に良い状況が存在していたとしてもそういった良い状況が反映されたニ次元コードを遊技者に取得させることができなかった。このため、遊技の中で良い状況を履歴として残したいと思ってもニ次元コードを取得するタイミングによっては、こういった遊技者の望む履歴を効果的に残すうえでは、改善の余地を残すものとなっている。   By the way, during the game, there are ups and downs of the situation, and there was a case where it was in a bad situation when acquiring the two-dimensional code although it was good before acquiring the two-dimensional code including the game history. . However, as in the pachislot of Patent Document 1, if the player has already fallen into a bad situation at the time of acquisition simply by allowing the player to acquire the game history as a two-dimensional code, there was a good situation before that. Even so, the player could not get a two-dimensional code reflecting such a good situation. For this reason, even if you want to keep a good situation in the game as a history, depending on the timing of acquiring the two-dimensional code, there is room for improvement in order to effectively leave such a history that the player wants It has become.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技履歴の中でも良い状況の履歴を効果的に残すことができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of effectively leaving a good situation history among gaming histories. It is in.

上記目的を達成するために請求項1に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、遊技者による遊技に基づく遊技履歴の集計を行う手段であって、前記有利遊技状態の制御開始を契機に設定される集計期間の間の前記遊技履歴の集計を行う履歴集計手段と、前記遊技履歴に関する情報の取得を遊技者が要求するための情報要求操作を受付ける情報要求受付手段と、前記情報要求受付手段が前記情報要求操作を受付けることを契機に直近の前記集計期間にて前記履歴集計手段が集計した前記遊技履歴に基づき、コードを生成するコード生成手段と、前記コード生成手段が生成したコードを遊技者が取得可能に出力するための制御を行うコード出力制御手段と、を備えたことを要旨とする。   In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a single game performed by varying a plurality of symbols based on the start operation by the player is started by the symbol display means. In the gaming machine in which the symbols of the corresponding row are stopped based on the stop operation by the player after the change of the symbols of each row is started based on the start of the game, the game in a state advantageous to the player A game control means for controlling to an advantageous gaming state, and a means for summing up a game history based on a game by a player, wherein the game history during a counting period set when the control of the advantageous gaming state is started Triggered by a history counting means for counting the information, an information request receiving means for accepting an information request operation for a player to request acquisition of information relating to the game history, and the information request accepting means accepting the information request operation. Based on the gaming history that has been aggregated by the history aggregating means during the most recent aggregation period, code generation means for generating a code, and control for outputting the code generated by the code generation means so that the player can obtain it. And a code output control means to perform.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記履歴集計手段は、前記有利遊技状態の制御開始から前記有利遊技状態の制御終了後に制御される通常遊技状態の制御開始後、所定回数までを一の集計期間とし、該一の集計期間毎に前記遊技履歴の集計を行うように構成され、前記コード生成手段は、前記コードの生成に際し直近の前記一の集計期間における前記遊技履歴を対象とするように構成されたことを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the history totaling means is controlled from the start of the advantageous gaming state control to the normal gaming state control started after the advantageous gaming state control ends. After that, the predetermined number of times is set as one counting period, and the game history is counted for each counting period, and the code generation means is configured to generate the code in the latest counting period. The gist is that the game history is configured as a target.

請求項3に記載の遊技システムは、請求項1又は請求項2に記載の遊技機と、遊技者が操作可能な携帯端末との間で情報を送受信可能なサーバーと、からなる遊技システムにおいて、前記携帯端末は、前記コード出力制御手段により出力された前記コードを取得し、該取得した前記コードに基づいて前記サーバーへアクセスすることで、該コードに基づく前記遊技履歴を前記サーバーへ送信可能に構成されており、前記サーバーは、前記携帯端末によるアクセスを契機に前記遊技履歴が送信される場合、該遊技履歴を示す情報を他の携帯端末からのアクセスによっても確認できるように提供するための制御を行うように構成されたことを要旨とする。   A gaming system according to claim 3 is a gaming system comprising the gaming machine according to claim 1 or claim 2 and a server capable of transmitting and receiving information between a portable terminal operable by the player. The portable terminal acquires the code output by the code output control means, and accesses the server based on the acquired code so that the game history based on the code can be transmitted to the server The server is configured to provide information indicating the game history so that it can be confirmed by access from another mobile terminal when the game history is transmitted triggered by access by the mobile terminal. The gist is that it is configured to perform control.

本発明によれば、遊技履歴の中でも良い状況の履歴を効果的に残すことができる。   According to the present invention, it is possible to effectively leave a good history of game history.

パチスロの機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachislot. 図柄停止ラインを示す模式図。The schematic diagram which shows a symbol stop line. 賞態様を示す模式図。The schematic diagram which shows a prize aspect. 遊技システムを示す模式図。The schematic diagram which shows a game system. パチスロの電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical structure of a pachislot. 当選役決定テーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows a winning combination determination table. (a)〜(e)は図柄の停止態様を示す模式図。(A)-(e) is a schematic diagram which shows the stop aspect of a symbol. 遊技状態の移行の態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the aspect of a game state transfer. 演出状態の移行の態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the mode of a transition of a production state. (a)〜(c)はパチスロにおけるメニュー画面を示す模式図、(d)は携帯端末におけるコンテンツメニュー画面を示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows the menu screen in a pachislot, (d) is a schematic diagram which shows the content menu screen in a portable terminal. (a)〜(d)は遊技履歴の集計の手法を示す模式図。(A)-(d) is a schematic diagram which shows the method of totaling a game history. 二次元コードの種類と発行のタイミングを示す模式図。The schematic diagram which shows the kind of two-dimensional code, and the timing of issuance. (a),(b)は二次元データの作成の手法を示す模式図。(A), (b) is a schematic diagram which shows the method of preparation of two-dimensional data. (a)〜(c)は携帯端末でのコンテンツサイトの表示の態様を示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows the aspect of a content site display with a portable terminal.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図14に基づいて説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko slot machine which is a kind of gaming machine (rotating game machine, hereinafter referred to as “pachislot”) will be described with reference to FIGS.
FIG. 1 schematically shows a machine front side of a pachislot machine 10 according to the present embodiment. The pachislot machine 10 has a rectangular parallelepiped body 11 having an open front surface and a shaft that can be rotated and opened with respect to the left side edge side of the body. And a supported front door 12. An effect display device 14 composed of a liquid crystal display device that provides a display effect during a game (during a variable game) is disposed on the front upper portion of the front door 12. Further, the front door 12 is provided with a lamp R that emits various effect effect lights so as to surround the front door 12. Speakers SP that perform sound effects are disposed on the left and right upper portions of the front door 12.

前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。   A central panel 15 is provided in the center of the front surface of the front door 12, and a transparent window 16 through which the drum unit 13 as a symbol display means disposed inside the machine can be seen is provided. ing. The see-through window 16 is composed of a synthetic resin plate integrally formed with the central panel 15. The drum unit 13 includes a left reel 13L, a middle reel 13C, and a right reel 13R each having a translucent belt-like reel sheet on which various symbols are printed. The see-through window 16 has the left reel 13L as the first symbol row, the middle reel 13C as the second symbol row arranged next to the first symbol row, and the second symbol row arranged. A right reel 13R as a third symbol row is arranged adjacent to the provided. The symbols printed on each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R) of the drum unit 13 are arranged in a predetermined order. On the left reel 13L of the drum unit 13, 21 symbols of symbols L00 to L20 are arranged. Further, 21 symbols from symbol C00 to symbol C20 are arranged on the middle reel 13C. In addition, 21 symbols from symbol R00 to symbol R20 are arranged on the right reel 13R. Then, in the changing game, the left reel 13L changes so that the symbol L00, the symbol L01,..., The symbol L20, and the symbol L00 are displayed in the fluoroscopic window 16 in this order. Further, in the changing game, the middle reel 13C changes such that the symbols C00, C01,..., C20, and C00 are displayed in the transparent window 16 in this order. In the changing game, the right reel 13R changes so that the symbol R00, the symbol R01,..., The symbol R20, and the symbol R00 are displayed in the transparent window 16 in this order.

なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、赤に色付けされた「7」を模した図柄(赤セブン図柄)、白に色付けされた「7」を模した図柄(白セブン図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「赤セブン」、「白セブン」、「バー」という場合もある。   In each of the reels in this embodiment, a symbol imitating “bell” (bell symbol), a symbol decorated with the letters “REPLAY” (replay symbol), and a symbol imitating “watermelon” (watermelon symbol) ), And a pattern that imitates “cherry” (cherry pattern). In addition, each reel is decorated with a letter “7” colored in red (red seven pattern), a figure imitated “7” colored in white (white seven pattern), and the characters “BAR”. Each symbol (bar symbol) is arranged. Hereinafter, each symbol may be referred to as “bell”, “replay”, “watermelon”, “cherry”, “red seven”, “white seven”, “bar” without “design”.

そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図5に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。   Each reel is configured to rotate and stop in the vertical direction independently by a stepping motor provided corresponding to each reel, and various symbols are continuously displayed in the see-through window 16 as each reel rotates. Display (variation) while changing. When the rotation of each reel is stopped, three consecutive symbols out of a plurality of symbols printed on the reel sheet of each reel are stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions on the see-through window 16. . For this reason, the see-through window 16 is formed in such a size that three symbols can be displayed on each reel. Each reel is provided with reel sensors SE1, SE2, SE3 (shown in FIG. 5) for detecting the rotational position of each reel so as to correspond to each reel.

また、図1及び図2に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる4本の入賞ラインL1〜L4(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL5(破線で示す)が形成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachislot 10 has a plurality of (this display result) that defines combinations of symbols to be stopped (derived display results) in the display area of the symbols that can be seen through from the see-through window 16. In the embodiment, 5 symbol stop lines are formed. In the present embodiment, as a symbol stop line, the combination of four winning lines L1 to L4 (shown by solid lines) that can be determined as a winning combination of symbols that are stopped and displayed, and a combination of symbols that are stopped and displayed are determined as winning. A non-winning line L5 (shown by a broken line) that cannot be obtained is formed.

入賞ラインL1〜L4は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L4を意味する。   The winning lines L1 to L4, when the combination of symbols stopped and displayed on these symbol stop lines is an aspect that gives a prize, and an effective line that is judged to be valid as giving a prize according to the combination of symbols. Become. In the following description, when simply referred to as “winning line”, it means winning lines L1 to L4.

また、非入賞ラインL5は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL5を意味する。   In addition, even if the combination of symbols stopped and displayed on the symbol stop line is the same as the mode for giving a prize, the non-winning line L5 is invalid as not giving a prize according to the combination of symbols. It becomes an invalid line to judge. In the following description, the simple term “non-winning line” means the non-winning line L5.

具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、図2に示すように9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示される。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。   Specifically, in the perspective window 16 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, symbols in each column are stopped and displayed at nine symbol stop positions D1 to D9. These nine symbol stop positions D1 to D9 correspond to the upper, middle, and lower stages in the vertical direction, and are arranged in three rows so as to correspond to the left reel 13L, the middle reel 13C, and the right reel 13R in the horizontal direction. The left reel upper stop position D1 located on the left side when viewed from the player side, the left reel middle stop position D2 located at the center on the left side when viewed from the player side, and the player side. The left reel lower stop position D3 located below the left side is a symbol stop position corresponding to the left reel 13L, and three consecutive symbols in the symbol array of the left reel 13L are displayed. Further, the middle reel upper stop position D4 located on the middle side when viewed from the player side, the middle reel middle stop position D5 located at the center of the middle side when viewed from the player side, and the player side. The middle reel lower stop position D6 positioned below the middle side as viewed is a symbol stop position corresponding to the middle reel 13C, and three consecutive symbols in the symbol arrangement of the middle reel 13C are displayed. Also, a right reel upper stop position D7 located on the right side as viewed from the player side, a right reel middle stop position D8 located at the center on the right side as viewed from the player side, and a player side. The right reel lower stop position D9 located below the right side is a symbol stop position corresponding to the right reel 13R, and three consecutive symbols in the symbol array of the right reel 13R are displayed.

そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL2(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって入賞ラインL3(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって入賞ラインL4(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。   In the see-through window 16, a winning line L1 (valid) is formed by the left reel middle stop position D2, the middle reel middle stop position D5, and the right reel middle stop position D8. In the see-through window 16, a winning line L2 (valid) is formed by the left reel upper stop position D1, the middle reel upper stop position D4, and the right reel upper stop position D7. In the see-through window 16, a winning line L3 (valid) is formed by the upper stop position D1 for the left reel, the intermediate stop position D5 for the middle reel, and the lower stop position D9 for the right reel. In the see-through window 16, a winning line L4 (valid) is formed by the left reel lower stop position D3, the middle reel intermediate stop position D5, and the right reel upper stop position D7. In the see-through window 16, a non-winning line L5 (invalid) is formed by the left reel lower stop position D3, the middle reel lower stop position D6, and the right reel lower stop position D9.

また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。   In addition, the central panel 15 is configured with various information display units 17 that notify information related to the variable game. The various information display unit 17 includes a throw-in display lamp, a replay display lamp, a weight display lamp, a status lamp, a bet number display unit, a stored number display unit, a prize number display unit, and a game information display unit. ing.

投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。   The insertable display lamp lights up when the bet number of the variable game can be set, or when a medal as a game medium can be inserted into the main body, and the variable game is started, or the maximum bet number It turns off when (MAXBET) is set and the stored data (credit) reaches the upper limit number of credits. The replay display lamp is turned on when a replay combination as a replay combination is won in a variable game. The weight display lamp is turned on when a start operation is detected during the wait time, and is turned off after the wait time has elapsed. The wait time is the shortest game time that is set to restrict the floating game from progressing too quickly. If a start operation is detected during this wait time, each reel is played after the wait time has elapsed. Is set to start rotating. The status lamp is turned on / off in accordance with the progress of the variable game.

また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。   Further, the betting number display section is composed of three lamps, and the lamps are turned on according to the number of bets in the variable game. One lamp is lit for 1 bet (1 BET), 2 lamps are lit for 2 bets (2 BET), and all lamps are lit for 3 bets (3 BET). The stored number display section displays the number of credits stored in the machine. The award number display section displays the number of award medals awarded to the player based on the winning when a winning occurs during the variable game. In the game information display section, the total number of payouts during the bonus game is displayed.

また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図5に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。   In addition, a medal slot 18 is disposed at a lower right position of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. Behind the medal slot 18, a medal sensor SE4 (shown in FIG. 5) that detects passage of medals is disposed. In addition, a BET button 19 and a MAXBET button 20 are provided in order from the left at the lower left position of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. The BET button 19 is a button that is pressed (operated) when betting (betting) one bet (one) from the credits stored and stored inside the machine as the number of bets (the number of bets) of the variable game. The MAXBET button 20 is used to bet (bet) a maximum bet number of bets allowed in a single variable game (three bets (three cards) in this embodiment) as the bet number of the variable game. A button to be pressed (operated).

また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する遊技開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。   A settlement switch 21 is provided at the lower left position of each BET button 19, 20 on the front surface of the front door 12. The settlement switch 21 is a switch that is used (operated) when paying back a medal (game medium) betted at the start of a variable game or a credit stored and stored inside the machine. A start lever 22 is provided at the right position of the checkout switch 21 as a game start operation means that is operated when a variable game is started. In the present embodiment, the rotation of each reel is started by operating the start lever 22 after the setting of the number of bets is completed.

スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。   On the right side of the start lever 22, stop buttons 23L, 23C, and 23R operated by the player are provided. The stop buttons 23L, 23C, and 23R are buttons for stopping the rotating reel, and there are three stop buttons corresponding to each reel.

また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。   In addition, a medal discharge port 24 is formed at a lower central portion on the front surface of the front door 12. In addition, a tray 25 for receiving medals discharged from the medal discharge port 24 is disposed at the lower part of the front surface of the front door 12.

また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。   Further, as indicated by a broken line in FIG. 1, a hopper 26 for storing inserted medals is disposed inside the pachislot 10 at a position below the drum unit 13 in the pachislot 10 main body. When the medal discharge port 24 is located below the hopper 26 and the combination of symbols becomes a predetermined award mode (combination) for giving a prize medal to the player, medals stored in the hopper 26 are stored. It is paid out to the medal outlet 24. A medal selector 27 is disposed below the medal slot 18 on the back side of the front door 12 so as to connect the medal slot 18 and the hopper 26.

次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容する。
Next, an operation for a player to play a variable game as a game, and operating states of various devices accompanying this operation will be described.
In a state where medals can be inserted into the variable game or the BET buttons 19 and 20 can be operated, the number of bets can be set by operating the BET buttons 19 and 20. Depending on the operation of the BET button 19, a credit equivalent to the number of bets (one medal) corresponding to one bet from the stored and stored credits is set as the number of bets (the number of bets). Further, depending on the operation of the MAXBET button 20, credits corresponding to the maximum bet number that can be set in the target variable game are set as the bet number (bet number) from the stored credits. In the present embodiment, a variable game with 3 bets is allowed.

また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。   In the present embodiment, it is also possible to set the number of bets by inserting a number of medals corresponding to the number of bets from the medal insertion slot 18, and the number of bets for one bet when one medal is inserted. Is set, and the number of bets for three bets is set by inserting three medals. When medals exceeding the maximum number of bets that can be set in the target game (3 bets in this embodiment) are inserted from the medal slot 18, they are stored as credits when using the credit function. When the credit function is not used, it is returned to the player from the medal outlet 24 along a route not shown.

本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて4本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に4本の入賞ラインが有効となる。   In the present embodiment, the number of bets corresponding to each of the BET buttons 19 and 20 of the player is set, and a total of four pay lines are set to be valid. When a winning line is activated, a combination of symbols displayed on the winning line is activated, and control (such as award medal payout) according to the combination of symbols displayed on the effective winning line is performed. Done. In the variable game in this embodiment, four pay lines are always valid.

上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓16に表示される。   If the bet number is set as described above and the operation of the start lever 22 can be accepted, that is, if the player performs a start operation to operate the start lever 22 in a state where the game can be started, each reel of the drum unit 13 is It is rotated and a plurality of kinds of symbols are displayed on the see-through window 16 so as to continuously change. Thereafter, when each reel rotates and a predetermined time elapses, the operation of each stop button 23L, 23C, 23R can be accepted. Subsequently, when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player, each corresponding reel is stopped, and symbols are displayed on the fluoroscopic window 16 in the upper, middle and lower rows of the corresponding row.

そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出しやボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、ボーナス遊技での変動ゲームは、賞メダルを連続的に獲得可能であって、該ボーナス遊技以外と定義される一般遊技での変動ゲームに比べて遊技者にとって有利となる。   When all of the reels are stopped, a combination of symbols stopped and displayed on the winning line forms a predetermined award form, and a prize according to the winning award form is awarded. A payout or bonus game is given to the player. Note that the variable game in the bonus game can obtain award medals continuously, which is advantageous to the player compared to the variable game in the general game defined as other than the bonus game.

本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了することになる。   The variable game of the present embodiment starts with the start operation of the start lever 22 after setting the number of bets, and ends with the stop display of the combination of symbols by the stop operation of the stop buttons 23L, 23C, 23R. It is done as one time. It should be noted that the variable game with award medal payout is completed after the award medal payout is completed.

本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図3に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
In the pachi-slot 10 of this embodiment, a combination of symbols that are stopped and displayed on the winning line will be described.
As shown in FIG. 3, a combination of symbols (stop result) that can be stopped and displayed on the winning line based on a winning combination determined internally, and a prize corresponding to the combination of symbols are determined.

具体的に、図3に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図3に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。   Specifically, if none of the combinations of symbols that can be stopped and displayed based on the winning combination shown in FIG. 3 are not stopped and displayed on the winning line, no prize medal is given to the player (one or more prizes). No medal). In the following description, a combination of symbols in the case where a winning line is formed by a combination of symbols not corresponding to any of those shown in FIG.

また、[赤セブン・赤セブン・赤セブン]又は[白セブン・白セブン・白セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技(以下、「BN遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下の説明で、[赤セブン・赤セブン・赤セブン]又は[白セブン・白セブン・白セブン]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」という。この[赤セブン]によるBN停止目は、当選役として「赤BN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。また、この[白セブン]によるBN停止目は、当選役として「白BN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。本実施形態において、各BN役は、遊技状態としてBN遊技を開始(作動)させる契機となる特別入賞の発生を許容する当選役(ボーナス役)である。以下の説明で、単に「BN役」という場合には、「赤BN役」、「白BN役」を纏めて意味する。   Also, when [Red Seven / Red Seven / Red Seven] or [White Seven / White Seven / White Seven] is stopped and displayed on the winning line, a bonus game (hereinafter referred to as “BN game”) is given ( To occur). In the following description, a prize mode (combination of symbols) that forms a winning line with [Red Seven / Red Seven / Red Seven] or [White Seven / White Seven / White Seven] is referred to as “BN stop eye”. The BN stop eye due to this [Red Seven] can be awarded (can be stopped and displayed) by determining “Red BN combination” as the winning combination. In addition, the BN stop eye due to this [White Seven] can be awarded (can be stopped and displayed) by determining “White BN Role” as the winning role. In the present embodiment, each BN combination is a winning combination (bonus combination) that allows the generation of a special prize that triggers the start (operation) of the BN game as a gaming state. In the following description, the term “BN combination” simply means “red BN combination” and “white BN combination”.

また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, when [CHERRY / ANY / ANY] is stopped and displayed on the winning line, two prize medals are paid out. It should be noted that any symbol (“ANY”) may be used as the symbol that is stopped and displayed at the stop position of the middle reel 13C and the right reel 13R that form the winning line. In the following description, a winning mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Cherry / ANY / ANY] is referred to as “cherry stop eye”. The cherry stop eye can be awarded (can be stopped) by determining the “cherry role” as the winning role.

また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   When [Watermelon / Watermelon / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that six award medals are paid out. In the following description, a prize mode (combination of symbols) that forms a winning line by [watermelon / watermelon / watermelon] is referred to as “watermelon stop eye”. This watermelon stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “watermelon role” as a winning combination.

また、[ANY・ベル・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、4枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する左リール13L及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[ANY・ベル・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   When [ANY / Bell / ANY] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that four award medals are paid out. It should be noted that any symbol (“ANY”) may be used as the symbol that is stopped and displayed at the stop positions of the left reel 13L and the right reel 13R that form the winning line. In the following description, an award mode (combination of symbols) that forms a winning line by [ANY / Bell / ANY] is referred to as a “bell stop eye”. This bell stop eye can be awarded (can be stopped and displayed) by determining one of the “right correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role” as the winning combination.

本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。   In the present embodiment, these “cherry role”, “watermelon role”, “left correct answer bell role”, “middle correct answer bell role”, and “right correct answer bell role” are selected based on winning a prize. It becomes a role (withdrawal). In the following description, the term “bell role” simply means “left correct bell role”, “middle correct bell role”, and “right correct bell role”.

また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として「リプレイ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。本実施形態において、「リプレイ役」は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。   In addition, when [Replay / Replay / Replay] is stopped and displayed on the winning line, the bet number is automatically set inside the player without betting the bet number, and the next variable game is started. It stipulates that replays to be performed are granted. Hereinafter, an award mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Replay / Replay / Replay] is referred to as “replay stop eye”. The replay stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “replay role” as a winning combination. In the present embodiment, the “replay combination” is a replay combination that determines the above-described replay grant based on winning.

なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。   In the above-described re-game, the player can play a variable game without betting the number of bets, and no prize medal is given to the player (one or more prize medals are given). do not do). That is, the player does not obtain award medal payout based on the winning of the replay role.

本実施形態において、BN遊技を作動(開始)させる契機となるボーナス入賞の発生を許容する「BN役」以外の「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」「リプレイ役」といった当選役が小役となる。   In this embodiment, winning combinations such as “cherry role”, “watermelon role”, “bell role”, and “replay role” other than the “BN role” that allow the occurrence of a bonus winning as an opportunity to activate (start) the BN game. Becomes a small role.

また、[白セブン・バー・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、シングルボーナス遊技(以下、「SIN遊技」という)を付与(生起)することを定めている。以下、[白セブン・バー・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を、「SIN停止目」という。このSIN停止目は、当選役として「SIN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, when [White Seven Bar Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is defined that a single bonus game (hereinafter referred to as “SIN game”) is given (occurred). Hereinafter, an award mode (combination of symbols) that forms a winning line with [White Seven Bar Watermelon] is referred to as a “SIN stop eye”. This SIN stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “SIN combination” as a winning combination.

また、本実施形態のパチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。   In addition, the pachi-slot 10 of the present embodiment is equipped with an RT function (re-game role probability change function) that controls the general game by changing the winning probability of the replay role. The general game in this embodiment is controlled to a state according to the operation mode of the RT function, and is controlled to a state according to the type during the operation of the RT function.

そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された低確RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)される高確RT遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確RT遊技に制御される一般遊技を「低確RT遊技」といい、高確RT遊技に制御される一般遊技を「高確RT遊技」という。   In the general game, the RT function may be controlled to a low probability RT game in which the RT function is inactive and the combined winning probability of the replay combination is set to the low probability lottery state (low probability). . In addition, in the general game with the RT function, the RT function is activated, and the winning probability of the combined replay role is changed (improved) from the low probability lottery state to the high probability lottery state (high probability). May be controlled. In the following description, a general game controlled by a low probability RT game is referred to as a “low probability RT game”, and a general game controlled by a high probability RT game is referred to as a “high probability RT game”.

本実施形態では、図4に示すように、遊技者が操作可能な携帯端末CMとの間で情報を送受信可能なサーバー100を介したシステムによりパチスロ10における遊技履歴を保存可能にして管理する遊技システム(演出管理システム)を構築している。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a game in which a game history in the pachislot 10 can be stored and managed by a system via a server 100 capable of transmitting and receiving information to and from a portable terminal CM that can be operated by the player. A system (production management system) has been established.

このような遊技システムでは、所定の集計期間中にパチスロ10で行った変動ゲームに係る遊技履歴が「日本工業規格(JIS)X−0510」にしたがってコード(記録)した多次元コード(本実施形態では、ニ次元コードNC)で遊技者に発行される。このような遊技履歴として本実施形態では、集計期間中に行った累積ゲーム数、各BN役の当選に基づく入賞数、さらに集計期間中でも後述する特定集計期間で変動ゲームが継続された継続ゲーム数、該特定集計期間で遊技者が獲得した賞メダルの獲得数及び最大獲得数を対象としている。   In such a gaming system, a multi-dimensional code (this embodiment) in which the gaming history related to the variable game played in the pachislot 10 during a predetermined counting period is coded (recorded) in accordance with “Japanese Industrial Standard (JIS) X-0510”. Then, the two-dimensional code NC) is issued to the player. As such a game history, in this embodiment, the cumulative number of games played during the counting period, the number of winnings based on the winning of each BN role, and the number of continuing games in which the variable game was continued in the specific counting period described later even during the counting period The number of award medals and the maximum number acquired by the player during the specific counting period are targeted.

本実施形態では、パチスロ10が発行するニ次元コードNCを読取可能なカメラ付き携帯電話(スマートフォン)や、携帯電話でなくてもカメラ機能と通信機能を有した携帯情報端末(モバイルコンピュータ等)を携帯端末CMとして想定している。   In the present embodiment, a camera-equipped mobile phone (smart phone) that can read the two-dimensional code NC issued by the pachislot 10 or a portable information terminal (mobile computer or the like) that has a camera function and a communication function even if it is not a mobile phone. It is assumed as a mobile terminal CM.

また、本実施形態では、携帯端末CMからの命令を受けて特定の機能やデータを提供するコンピュータであって、このような処理を行うサーバーコンピュータ100aと、このような処理に必要なデータを記録して読み書き可能なサーバーメモリ100bとを備えたサーバー100を想定している。また、このサーバーメモリ100bには、遊技者の登録行為により遊技者毎に専用の記憶領域(以下、「個別領域」という)が確保されるとともに、該個別領域で該登録行為の対象となる遊技者に関する遊技履歴が記録(管理)される。   In the present embodiment, the computer provides a specific function or data in response to an instruction from the mobile terminal CM, and records the server computer 100a that performs such processing and data necessary for such processing. The server 100 including the readable / writable server memory 100b is assumed. Further, in the server memory 100b, a dedicated storage area (hereinafter referred to as "individual area") is secured for each player by the player's registration act, and the game subject to the registration act in the individual area. A game history related to the person is recorded (managed).

また、本実施形態では、パチスロ10の電源投入後、後述する履歴集計モードの設定、又は後述するパスワードの入力を遊技履歴の集計の開始とする遊技履歴がニ次元コードNCでパチスロ10から発行される。   In the present embodiment, after the pachislot machine 10 is turned on, a game history is issued from the pachislot machine 10 as a two-dimensional code NC, starting with the history record mode setting described later or the input of a password described later starting to collect the game history. The

そして、パチスロ10から発行されたニ次元コードNCは、携帯端末CMのカメラにより読み取ることができ、携帯端末CMを媒介して遊技者に取得される。このニ次元コードNCには、遊技履歴に関する情報に加えサーバー100のURL(uniform resource locator)、すなわちインターネット上のアドレスであって該遊技履歴を記録するためのサーバーメモリ100bのアドレスがコード(記録)されている。   The two-dimensional code NC issued from the pachislot 10 can be read by the camera of the mobile terminal CM, and is acquired by the player via the mobile terminal CM. In this two-dimensional code NC, in addition to information on the game history, a URL (uniform resource locator) of the server 100, that is, an address on the Internet and an address of the server memory 100b for recording the game history is a code (record). Has been.

このニ次元コードNCを携帯端末CMで読み取ると、該携帯端末CMの表示部CHには、サーバー100であって対象となる個別領域のURLが表示される。このように表示されるURLが指定されることで、インターネットを介して携帯端末CMは該URLに対するサーバー100に接続(アクセス)することができる。このサーバー100の接続に合わせて携帯端末CMは、ニ次元コードNCに記録されている遊技履歴に関する情報をサーバー100に対して送信するとともに、該遊技履歴に関する情報を対象となる個別領域に記録することができる。なお、この個別領域には、既に記録されていた遊技履歴に対して携帯端末CMが新たに送信する遊技履歴を反映させた最新の状態の遊技履歴が記録される。   When the two-dimensional code NC is read by the mobile terminal CM, the URL of the target individual area in the server 100 is displayed on the display unit CH of the mobile terminal CM. By specifying the URL to be displayed in this way, the mobile terminal CM can connect (access) the server 100 for the URL via the Internet. In accordance with the connection of the server 100, the mobile terminal CM transmits information regarding the game history recorded in the two-dimensional code NC to the server 100, and records the information regarding the game history in a target individual area. be able to. In this individual area, the game history in the latest state reflecting the game history newly transmitted from the mobile terminal CM to the already recorded game history is recorded.

このように最新の状態の遊技履歴が対象となる個別領域に記録される場合には、該最新の状態の遊技履歴が複数桁(本実施形態では、6桁)の文字からなるパスワードでサーバー100から携帯端末CMに対して発行されて該携帯端末CMの表示部CHに表示される。このように表示されるパスワードを所定の手順でパチスロ10に入力してから遊技を開始させることで、該パチスロ10は該パスワードに基づく遊技履歴(現時点で最新の遊技履歴)を引き継いで遊技を開始することができる。   In this way, when the latest game history is recorded in the target individual area, the latest game history is stored in the server 100 with a password consisting of characters of a plurality of digits (6 digits in this embodiment). Is issued to the mobile terminal CM and displayed on the display unit CH of the mobile terminal CM. By inputting the password displayed in this way to the pachislot machine 10 according to a predetermined procedure, the pachislot machine 10 takes over the game history based on the password (current game history at the present time) and starts the game. can do.

このパスワードの入力に合わせてパチスロ10は、該パスワードに基づく遊技履歴を引き継げるようにこれまでの変動ゲームの回数、BN役の入賞の回数等の遊技履歴を設定する。また、このパスワードの入力に合わせてパチスロ10は、遊技者の登録行為に基づく識別情報となる固有の情報(登録名等)を特定する。そして、このパチスロ10は、固有の情報(登録名等)に基づく遊技者の遊技履歴として、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させて保存可能に管理(集計)するとともに、後述する特定集計期間の状況での遊技履歴(継続ゲーム数や獲得数や最大獲得数等)を保存可能に管理(集計)する。   In accordance with the input of the password, the pachislot 10 sets a game history such as the number of times of the variable game and the number of winning of the BN role so that the game history based on the password can be taken over. In addition, the pachislot 10 identifies unique information (registered name, etc.) that becomes identification information based on the player's registration act in accordance with the input of the password. The pachi-slot 10 manages (aggregates) the game history of the player based on the unique information (registered name, etc.) so that the set game history reflects the history of the game to be performed in the future, and will be described later. Manage (aggregate) game history (number of continuing games, number of acquisitions, maximum number of acquisitions, etc.) in a specific counting period so as to be storable.

なお、パスワードを入力するための所定の手順とは、例えば、パチスロ10で変動ゲームが行われていない待機状態において、切替・入力用ボタンBTを遊技者が操作してパスワードの入力可能画面に演出表示装置14の表示内容を切り替える。このパスワードの入力可能画面中に、切替・入力用ボタンBTを遊技者が操作して所定のパスワードを入力し、さらに切替・入力用ボタンBTを遊技者がさらに操作して所定のパスワードをパチスロ10に確定的に入力する。   The predetermined procedure for inputting the password is, for example, in the standby state in which the variable game is not performed in the pachislot 10, and the player operates the switch / input button BT to produce the password input screen. The display content of the display device 14 is switched. In the password input enable screen, the player operates the switching / input button BT to input a predetermined password, and the player further operates the switching / input button BT to enter the predetermined password. Enter deterministically.

本実施形態の切替・入力用ボタンBTは、前面扉12の前面において中央パネル15の下方位置に遊技者が操作可能に設けられている。また、この切替・入力用ボタンBTは、演出表示装置14の表示内容を切り替える際に操作される表示切替ボタンBT1と、メニューの切り替えやパスワードを入力する際に操作される入力ボタンBT2と、各種入力結果を確定させる際に操作される確定ボタンBT3とから構成され、各ボタンBT1〜BT3が所定の位置に設けられている。   The switch / input button BT of the present embodiment is provided at a position below the central panel 15 on the front surface of the front door 12 so that the player can operate it. The switching / input button BT includes a display switching button BT1 that is operated when switching the display contents of the effect display device 14, an input button BT2 that is operated when switching a menu or inputting a password, and various types. The confirmation button BT3 is operated when confirming the input result, and the buttons BT1 to BT3 are provided at predetermined positions.

このようにして携帯端末CMを所有するとともに登録行為によりサーバーメモリ100bにて個別領域の割り当てられている遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を割り当てられている個別領域(サーバー100)に保存(記録)することができる。また、このような遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を引き継いでパチスロ10で遊技を開始することができるとともに、該パチスロ10でこれから行う遊技履歴を記録していくことができる。   Thus, the player who owns the mobile terminal CM and is assigned the individual area in the server memory 100b by the registration act saves the latest game history in the individual area (server 100) to which the latest game history is assigned. (Recording). In addition, such a player can take over the latest game history at that time and start a game with the pachislot machine 10, and can record a game history to be played with the pachislot machine 10.

また、サーバー100は、インターネットの情報サービスとして各種情報を提供するコンテンツサイトCSを提供するようになっている(コンテンツ提供)。このコンテンツサイトCSでは、サーバー100が受信する遊技者(登録者)の遊技履歴に基づき、遊技者の遊技履歴のうち特定の情報(本実施形態では、継続ゲーム数と最大獲得数)を公開する情報サービスが提供される。そして、携帯端末CMの表示部CHには、URLの指定によりコンテンツサイトCSが表示され、該コンテンツサイトCSを遊技者が閲覧(コンテンツ閲覧)できる。なお、コンテンツサイトCSの閲覧に関しては、本実施形態で想定する携帯端末CMでなくても通信機能を有した情報端末(パーソナルコンピュータ等)であれば閲覧もできる。   The server 100 provides a content site CS that provides various types of information as an Internet information service (content provision). In this content site CS, based on the game history of the player (registrant) received by the server 100, specific information (in this embodiment, the number of continuous games and the maximum number of acquisitions) of the player's game history is disclosed. Information services are provided. The content site CS is displayed on the display unit CH of the mobile terminal CM by designating the URL, and the player can browse the content site CS (browse content). Regarding browsing of the content site CS, even if it is not the mobile terminal CM assumed in the present embodiment, it can be browsed if it is an information terminal (such as a personal computer) having a communication function.

このようにして携帯端末CMを所有する遊技者は、コンテンツサイトCSを閲覧して情報サービスを受けることで、自身の遊技履歴に加えて他の携帯端末CM使用者(他の遊技者)の遊技履歴のうち特定の情報の記録も閲覧(確認)することができる。その結果、他の遊技者の記録を閲覧して自身の記録と比較したり、自信のある記録を他の遊技者にも公開したりといった楽しみを遊技者に提供することができる。   In this way, the player who owns the mobile terminal CM browses the content site CS and receives an information service, so that in addition to his game history, the game of another mobile terminal CM user (other player) A record of specific information in the history can also be viewed (confirmed). As a result, it is possible to provide the player with pleasure such as browsing the other player's record and comparing it with his / her own record, or releasing the confident record to other players.

次に、パチスロ10の電気的構成を図5にしたがって説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachislo 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 40 that controls the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachislot machine 10. The main control board 40 executes various processes for controlling the entire gaming machine, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) according to the processing results, and outputs the control signals. In addition, a sub-control board 41 is mounted on the rear side of the machine to execute effect control according to the gaming state. The sub control board 41 receives various control signals output from the main control board 40 and executes predetermined control based on the control signals.

以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
Hereinafter, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 40b that stores a control program for the main control CPU 40a, and a main control RAM 40c that can write and read necessary data. Is provided. Each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R), reel sensors SE1 to SE3, and medal sensor SE4 constituting the drum unit 13 are connected to the main control CPU 40a. Various information display units 17 are connected to the main control CPU 40a. Further, the BET button 19, the MAXBET button 20, the settlement switch 21, the start lever 22, the stop buttons 23L, 23C, and 23R, and the hopper 26 are connected to the main control CPU 40a.

主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。   The main control CPU 40a receives first to third position signals from the connected reel sensors SE1 to SE3 in accordance with the symbols (rotational position of each rotating reel) displayed on the see-through window 16. It is like that. The left reel 13L corresponds to the first position signal, the middle reel 13C corresponds to the second position signal, and the right reel 13R corresponds to the third position signal. The main control CPU 40a grasps the rotation position and stop position of each reel based on the first to third position signals, and controls the rotation and stop of each reel based on the first to third position signals. . The main control CPU 40a receives a medal detection signal indicating that a medal has been detected each time the medal sensor SE4 detects a medal from the connected medal sensor SE4. Further, when the connected BET button 19, MAXBET button 20, checkout switch 21, start lever 22, and stop buttons 23L, 23C, and 23R are operated, the main control CPU 40a indicates that each button has been operated. Various operation signals are input.

また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。   Further, the main control CPU 40a executes random number update processing (random number generation processing) for updating values of various random numbers such as winning combination determination random numbers used in various lotteries at predetermined intervals. The winning combination determination random number is a random number used when the main control CPU 40a determines a combination (winning combination) according to the winning combination determination table.

また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。   The main control ROM 40b stores a main control program. In addition, the main control ROM 40b stores a plurality of winning combination determination tables in which internal winning probabilities for each gaming state and for each winning combination are determined as an allocation range of winning combination determination random numbers. Further, in the main control ROM 40b, a stop table of symbol combinations for each combination is determined in advance. The stop table is a table in which symbols to be stopped and displayed are determined for each combination according to the operation timing when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player. The main control RAM 40c stores (sets) various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachi-slot 10.

次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図6に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。一般遊技において、低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2が、BN遊技に当選役決定テーブルT3がそれぞれ対応付けられている。
Next, the winning combination determination tables T1, T2, T3 stored in the main control ROM 40b will be described with reference to FIG.
In the main control ROM 40b, the type of winning combination to be selected and the winning probability of each winning unit to be selected (number based on the range of random values). ) Is stored in a table for each gaming state. Each winning combination determination table is used by the main control CPU 40a according to the gaming state. In general games, a winning combination determination table T1 is associated with a low-probability RT game, a winning combination determination table T2 is associated with a high-probability RT game, and a winning combination determination table T3 is associated with a BN game.

すなわち、図6に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、赤BN役、白BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.7)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。一方、一般遊技では、リプレイ役以外の各当選役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、赤BN役と白BN役の当選確率が同一確率(1/600)となるように当選役決定乱数が振分けられている。   That is, as shown in FIG. 6, in the winning combination determination tables T1 and T2, the winning probabilities of the red BN combination, the white BN combination, the cherry combination, the watermelon combination, the bell combination, the replay combination, and the SIN combination are defined. In the general game, the winning combination random number is distributed so that the winning probability of the replay role is higher in the high probability RT game (1 / 1.7) than in the low probability RT game (1 / 7.3). ing. On the other hand, in the general game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probabilities of the winning combinations other than the replay combination have the same probability. In the general game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probability of the red BN combination and the white BN combination is the same probability (1/600).

このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態である。   For this reason, in this embodiment, in the high-reliability RT game in which the winning probability of the replay role is set to the high-probability lottery state, the consumption (injection) of medals held by the player is reduced by the amount that the re-game is easily given. Can be given to the player. Such a high-definition RT game is an advantageous state for the player.

また、図6に示すように、当選役決定テーブルT3では、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。なお、当選役決定テーブルT3では、各BN役、リプレイ役、SIN役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、図6に示すように、ボーナス遊技では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。   Further, as shown in FIG. 6, in the winning combination determination table T3, winning probabilities for the cherry, watermelon, and bell roles are defined. In the winning combination determination table T3, the winning combination determining random numbers are distributed so that each BN combination, replay combination, and SIN combination are not subject to lottery. Also, as shown in FIG. 6, in the bonus game, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probability of the bell combination is greatly increased as compared with the general game.

このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなBN遊技では、遊技者にとって有利な状態である。   For this reason, in the present embodiment, in the BN game in which the winning probability of the bell role is greatly increased as compared with general games, the medal possessed by the player is increased by the amount that it is easy to win the bell role and easily obtain the award medal. Can do. Such a BN game is advantageous for the player.

なお、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態における各BN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。   In general games, the winning combination probability of a small combination is set to a predetermined probability in a winning combination determination table in a bonus standby state to be described later. At the time of winning each BN combination in such a bonus standby state, the winning combination is replaced (rewritten) with a winning combination of another winning combination (a small combination or a dismissal combination).

以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、表示切替ボタンBT1、入力ボタンBT2、確定ボタンBT3の切替・入力用ボタンBTが接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、接続される各種ボタンBT1〜BT3が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。なお、演出表示装置14では、所定のタイミングでニ次元コードの発行が行われる(二次元コード発行)。
Hereinafter, the sub control board 41 will be described.
The sub-control board 41 includes a sub-control CPU 41a that executes control operations in a predetermined procedure, a sub-control ROM 41b that stores a control program for the sub-control CPU 41a, and a sub-control RAM 41c that can write and read necessary data. Is provided. The sub-control CPU 41a is connected with a display / switch button BT including a display switch button BT1, an input button BT2, and a confirm button BT3. Further, the effect display device 14, the speaker SP, and the lamp R are connected to the sub control CPU 41a. Further, when various buttons BT1 to BT3 to be connected are operated, various operation signals indicating that each button has been operated are input to the sub control CPU 41a. The effect display device 14 issues a two-dimensional code at a predetermined timing (two-dimensional code issuance).

サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。   The sub-control CPU 41a executes random number update processing (random number generation processing) for updating various random number values used in various lotteries at predetermined intervals. The sub-control program is stored in the sub-control ROM 41b. In addition, the sub-control ROM 41b displays a display effect pattern indicating the display effect mode of the effect display device 14, a sound effect pattern indicating the sound output mode of the speaker SP, and a light emission effect pattern indicating the light emission mode of the lamp R. Is remembered. The sub-control RAM 41c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10. Specifically, the sub control RAM 41c stores (sets) sub status information (such as a flag) related to the gaming state by the sub control CPU 41a.

以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
Hereinafter, processing related to the variable game executed by the main control CPU 40a based on the main control program will be described.
When the main control CPU 40a receives various operation signals, the main control CPU 40a executes predetermined control determined by the various operation signals. The main control CPU 40a executes display control of the various information display units 17 each time by inputting various operation signals and performing various controls. Further, when paying out award medals based on a prize-type winning, the main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 26 when the credit upper limit number (in this embodiment, “50 (sheets)”) is exceeded. Thus, each time a drive signal is output, control is performed so that one award medal is paid out. The main control CPU 40a outputs a drive signal to the hopper 26 at the time of credit settlement, and controls the player to pay out medals for the credit.

そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。   The main control CPU 40a sets the number of bets when a medal is inserted from the medal insertion slot 18 or when an operation signal of each of the BET buttons 19 and 20 is input. The main control CPU 40a updates the number of credits every time the BET buttons 19 and 20 are operated. Further, the main control CPU 40a updates the number of credits when the number of credits is increased by inserting medals. Then, the main control CPU 40a causes a game startable state in which a variable game can be performed when the bet number of 3 bets is set.

続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用CPU40aが当選役抽選手段として機能する。   Subsequently, the main control CPU 40a performs a role lottery (internal lottery) when an operation signal of the start lever 22 is input in a state where the game can be started. Then, the main control CPU 40a acquires the value of the winning combination determination random number from the main control RAM 40c, and the value belongs to the range of each winning combination value in the winning combination determination table stored in the main control ROM 40b. A role lottery is performed to determine whether or not there is. In the role lottery, the main control CPU 40a determines the winning combination to be won using the winning combination determination table corresponding to the gaming state. The main control CPU 40a recognizes the gaming state by setting state information (such as a flag) indicating the gaming state in the main control RAM 40c. In the present embodiment, the main control CPU 40a that performs the role lottery in this way functions as a winning combination lottery means.

そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。すなわち、主制御用CPU40aは、赤BN役又は白BN役の当選を決定すると、各BN役の入賞の発生までの間、主制御用RAM40cの各BN役の役情報を持ち越すようになっている。このように各BN役の役情報が持ち越されている状態は、各BN役の入賞の発生を許容しているが、該発生を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去(クリア)する。   When determining the winning combination, the main control CPU 40a stores (sets) in the main control RAM 40c role information (such as a flag) indicating the type of the determined winning combination. That is, when the main control CPU 40a determines that the red BN combination or the white BN combination is won, the main control CPU 40a carries over the combination information of each BN combination in the main control RAM 40c until the winning of each BN combination is generated. . In this way, the state in which the role information of each BN combination is carried over is a bonus standby state in which the occurrence of winning of each BN combination is permitted but is waiting for the generation. On the other hand, when the main control CPU 40a determines that a small role is won, the main control RAM 40c becomes small in response to the end of the variable game (one time) subject to the role lottery regardless of whether or not the small role is won. Erase (clear) the role information of the role.

このため、各BN役は、当選の決定を入賞が発生するまでの変動ゲームに跨って持越可能な当選役となる。一方、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。   For this reason, each BN combination becomes a winning combination that can be carried over the variable game until winning is determined. On the other hand, the small combination becomes a winning combination that cannot be carried over the next and subsequent variable games regardless of whether or not a winning decision is made.

また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されている各BN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。   The main control CPU 40a instructs the start of the variable game at the timing when the player detects the operation of the start lever 22 (after performing a predetermined process such as a role lottery), and the lottery result of the role lottery and A variable game start command indicating a gaming state in which the variable game is played is output to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This variable game start command also instructs the combination information of each carried BN combination. The main control CPU 40a detects the operation of the start lever 22 by the player, and in a state where the wait time has elapsed since the end of the immediately preceding variable game, each reel is started so as to start the rotation operation of each reel. Control. Further, the variable game start command to the sub control board 41 (sub control CPU 41a) can be output in accordance with the start of the rotation operation of each reel.

続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。   Subsequently, when the CPU 40a for main control inputs various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R based on the player's operation, it performs control (stop control) for stopping the reels corresponding to the various operation signals. Further, the main control CPU 40a grasps information on fluctuation or stop of each reel based on a position signal from a reel sensor corresponding to each reel. That is, the position signal from each reel sensor causes the main control CPU 40a to grasp the change status of each reel during the change of each reel, while the main control CPU 40a knows the stop status of each reel during the stop of each reel. Let The main control CPU 40a maintains the rotating operation without performing stop control on the rotating reel until various operation signals are input from the stop buttons 23L, 23C, and 23R.

また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。   When the main control CPU 40a inputs various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R, the main control CPU 40a outputs the various operation signals to the sub control CPU 41a. The various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R indicate the operation status of the stop buttons 23L, 23C, and 23R by the player, that is, which stop button is operated and the order in which the stop buttons are operated. (Sub-control CPU 41a) to grasp.

次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
Next, stop control performed by the main control CPU 40a will be described.
Based on the determined winning combination, the main control CPU 40a stops each reel within a predetermined range (maximum of 4 symbols) from the timing when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player. Stop the combination of symbols. When the main control CPU 40a stops each reel that is rotating, a combination of symbols based on the winning table selected and the stop table stored in the main control ROM 40b from the operation timing of each stop button 23L, 23C, 23R. Perform stop control to display For this reason, each reel does not necessarily stop at the timing of the stop operation by the player of the stop buttons 23L, 23C, 23R, and the timing of the stop operation by the player does not match the timing at which each reel stops (so-called so-called). , “Slip”). For example, in the control with “slip”, when the timing of the stop operation by the player for the symbol to be stopped is early, each reel is forced to slide in the fluctuation direction of each reel and the symbol to be stopped is stopped on the winning line. Let

このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。   For this reason, if each reel does not have five or more parts of the other types of symbols sandwiched between the types of symbols that you want to stop, it will stop on any winning line as a result of slip control. The desired type of symbol can be stopped and displayed. On the other hand, in each reel, when other types of symbols sandwiched between the types of symbols to be stopped have five or more portions, it is desired to stop at any winning line even with slip control. There are cases where it is not possible to stop the display of types of symbols.

そして、主制御用CPU40aは、各BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、各BN役の当選(当選の持ち越し)時、小役に合わせて当選する場合、該小役に対応する停止目(図柄の組み合わせ)を優先して停止表示させる。   The main control CPU 40a stops and displays the BN stop eye when the stop operation timing by the player is performed at a predetermined timing when each BN combination is won (carrying over the winning combination). Further, when winning each BN role (winning carryover), the main control CPU 40a preferentially stops and displays the stop eye (combination of symbols) corresponding to the small role.

一方、主制御用CPU40aは、各BN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに小役にも当選していない又は小役にも当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、BN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役の取りこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。   On the other hand, when winning each BN role, the main control CPU 40a does not perform the stop operation timing by the player at a predetermined timing, and also has not won a small role or won a small role. However, if the stop eye corresponding to the small role cannot be stopped and displayed, the “chance eye” indicating that there is a possibility of winning the BN role is stopped. This “chance” is not displayed when the winning combination is won, but can be stopped when the cherry or watermelon combination is missed. In this case, a BN combination is missed (combination of combination information) is generated.

また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。   Further, the main control CPU 40a stops and displays the cherry stop eye when the timing of the stop operation by the player is performed at a predetermined timing when the cherry role is won. On the other hand, the main control CPU 40a stops and displays the stop eye and the chance eye when the stop operation timing by the player is not performed at a predetermined timing when the cherry role is won. In this case, the cherry role is missed.

また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。   Further, the main control CPU 40a stops and displays the watermelon stop eye when the stop operation timing by the player is performed at a predetermined timing when the watermelon role is won. On the other hand, when the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing when the watermelon role is won, the main control CPU 40a stops and displays the stoppage eye and the chance eye. In this case, a watermelon role is missed.

また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく該リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目を停止表示させる。
そして、各BN役及び小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
In addition, when the replay winning combination is won, the main control CPU 40a stops and displays the replay stop eye that is a prize for the replay winning combination regardless of the timing of the stop operation by the player.
Then, the winning combination of each BN combination and small combination is not determined, that is, when the extraordinary combination is won, the main control CPU 40a stops and displays the discontinuation stop eye regardless of the timing of the stop operation by the player.

次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役)の当選時における停止制御について説明する。
図7(a),(b)に示すように、本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
Next, stop control at the time of winning of the bell role (left correct bell role, middle correct bell role, right correct bell role) will be described.
As shown in FIGS. 7A and 7B, in the pachislot machine 10 of the present embodiment, three stop buttons are selected when “left correct answer bell role”, “middle correct answer bell role”, and “right correct answer bell role” are selected. Control performed based on the stop button operated first is different. In the present embodiment, the correct answer pressing order corresponding to each of the bell combinations is selected.

そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、図7(a)に示すように、中リール13Cの中段(中リール用中停止位置D5)であって、入賞ラインL1,L3,L4の3本に跨るように[ANY・ベル・ANY]を停止表示させる。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、左リール13L及び右リール13Rを[ANY]と定めているが、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインL1,L3,L4の何れかを形成するように各リールを停止表示させる。このように入賞ラインの複数本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該複数本分(本実施形態では、3本分)、同時に発生することになる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの複数本に跨る停止表示を意味する。   When the correct answer is obtained based on the winning of the bell role, the main control CPU 40a is in the middle stage of the middle reel 13C (medium reel middle stop position D5) as shown in FIG. [ANY / Bell / ANY] is stopped and displayed so as to straddle the three lines L1, L3, and L4. Note that the main control CPU 40a determines that the left reel 13L and the right reel 13R are [ANY] when the correct answer is reached based on the winning of the bell role, but the winning line L1, L1 is determined by [Bell Bell Bell]. Each reel is stopped and displayed so as to form either L3 or L4. In this way, in the stop display across a plurality of winning lines, as will be described later, a winning combination of the bell role occurs simultaneously for the plurality of winning lines (in this embodiment, three). In the following description, “bell winning prize” or “bell winning” means stop display across a plurality of winning lines based on the bell winning.

一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、図7(b)に示すように、中リール13Cの上段(中リール用上停止位置D4)であって、入賞ラインL2の1本のみに跨るように[ANY・ベル・ANY]を停止表示させる。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、左リール13L及び右リール13Rを[ANY]と定めているが、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインL2を形成するように各リールを停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の取りこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの1本のみに跨る停止表示を意味する。   On the other hand, the main control CPU 40a is in the upper stage of the middle reel 13C (upper stop position D4 for the middle reel) as shown in FIG. [ANY / Bell / ANY] is stopped and displayed so as to straddle only one winning line L2. The main control CPU 40a determines that the left reel 13L and the right reel 13R are [ANY] when the push order is incorrect based on the winning of the bell role, but the winning line L2 is determined by [Bell Bell Bell]. Each reel is stopped and displayed so as to form. In the following description, the phrase “missing a bell role” or “bell spilling” means a stop display across only one winning line based on the bell role.

すなわち、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン23Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン23C,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。   That is, when the left correct bell combination is won, the stop button 23L for instructing to stop the left reel 13L is operated first, and the bell stop eye that becomes a bell winning is displayed in a stop order. On the other hand, at the time of winning the right correct bell role, the bell stop eye that spills the bell as an incorrect push order is displayed as a stop indication that one of the stop buttons 23C, 23R for instructing to stop other than the left reel 13L is operated first. Is done.

また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン23Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン23L,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。   Further, when the middle correct bell combination is won, the bell stop eye which becomes a bell winning is displayed as a stop in response to pressing the stop button 23C for instructing to stop the middle reel 13C first. On the other hand, at the time of winning the middle correct bell role, the stop button 23L, 23R for instructing to stop other than the middle reel 13C is operated first. Is done.

また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン23L,23Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。   In addition, when the right correct bell combination is won, the bell stop eye that becomes a bell win is stopped and displayed by pressing the stop button 23R for instructing to stop the right reel 13R first. On the other hand, at the time of winning the right correct bell role, the bell stop eye that spills the bell as an incorrect push order is displayed as a stop indication that any one of the stop buttons 23L and 23C for instructing to stop other than the right reel 13R is operated first. Is done.

そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させる。   Then, the main control CPU 40a stops and displays the bell stop eye that becomes a bell winning regardless of the timing of the stop operation by the player if the correct answer is the pushing order when the bell role is won. Further, the main control CPU 40a stops and displays a bell stop eye that spills a bell regardless of the timing of the stop operation by the player if the push order is incorrect when the bell role is won.

次に、SIN役の当選時における停止制御について説明する。
図7(c)〜(e)に示すように、本実施形態のパチスロ10では、「SIN役」の当選時、3つのストップボタンの操作態様に基づいて行う制御が異なる。
Next, stop control at the time of winning the SIN combination will be described.
As shown in FIGS. 7C to 7E, in the pachi-slot 10 of the present embodiment, the control performed based on the operation mode of the three stop buttons is different when the “SIN combination” is won.

そして、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能とするタイミングで行われる場合、図7(c)に示すように、最初に操作されるストップボタンに関係なく入賞ラインL2の1本のみに跨るように[白セブン・バー・スイカ]を停止表示させる。   Then, the main control CPU 40a, when winning the SIN role, when the timing of the stop operation by the player is performed at a timing enabling the SIN winning, as shown in FIG. [White Seven Bar Watermelon] is stopped and displayed so as to straddle only one winning line L2 regardless of the button.

一方、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13R以外を停止指示するストップボタンが最初に操作されれば(右第1操作以外)、図7(d)に示すように、何れかの入賞ラインの1本のみに跨るように[ベル・リプレイ・ベル]を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば(右第1操作)、図7(e)に示すように、何れかの入賞ラインの1本のみに跨るように[リプレイ・バー・リプレイ]を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば(右第1操作)、図7(e)に示すように、入賞ラインL3の1本のみに跨るように[バー・バー・バー]の停止表示を許容する。   On the other hand, if the timing of the stop operation by the player is a timing at which a SIN winning is not possible when the SIN role is won, the main control CPU 40a may first operate a stop button for instructing a stop other than the right reel 13R ( [Other than the first operation on the right], as shown in FIG. 7D, [BELL / REPLAY / BELL] is stopped and displayed so as to straddle only one of the pay lines. Further, the main control CPU 40a, when the SIN combination is won, when the stop operation timing by the player is a timing at which the SIN winning is not possible, if the stop button 23R for instructing to stop the right reel 13R is operated first ( As shown in FIG. 7E, [Replay / Bar / Replay] is stopped and displayed so as to straddle only one of the pay lines. Further, the main control CPU 40a, when the SIN combination is won, when the stop operation timing by the player is a timing at which the SIN winning is not possible, if the stop button 23R for instructing to stop the right reel 13R is operated first ( (First operation on the right), as shown in FIG. 7E, the stop display of [bar / bar / bar] is allowed so as to straddle only one pay line L3.

すなわち、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作され、さらにSIN入賞を可能としないタイミングの場合、各リールに[バー]を停止表示させるタイミングで遊技者により停止操作が行われれば、入賞ラインL3の1本のみに跨るように[バー・バー・バー]を停止表示させる。以下の説明で、[ベル・リプレイ・ベル]により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「通常SINこぼし停止目」という。また、以下の説明で、[リプレイ・バー・リプレイ]により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「特殊SINこぼし停止目」といい、その中でも[バー・バー・バー]により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「バー停止目」という。なお、各SINこぼし停止目は、図3に示す停止目の何れとも異なっている。また、このような各SINこぼし停止目は、入賞ライン上に停止表示されても賞メダルの遊技者への付与を行わないが、はずれ停止目とも異なる。   In other words, the main control CPU 40a, when the SIN combination is won, the stop button 23R for instructing to stop the right reel 13R is operated first, and when the SIN winning is not possible, [bar] is stopped and displayed on each reel. If a stop operation is performed by the player at the timing, the [bar / bar / bar] is stopped and displayed so as to straddle only one pay line L3. In the following description, a symbol combination that forms a winning line by [Bell / Replay / Bell] is referred to as “normal SIN spilling stop eye”. In addition, in the following explanation, a symbol combination that forms a winning line by [Replay / Bar / Replay] is called “special SIN spill stop”, and among them, a symbol combination that forms a winning line by [Bar / Bar / Bar] Is called "bar stop eyes". Each SIN spilling stop eye is different from any of the stop eyes shown in FIG. In addition, each SIN spilling stop eye does not give a prize medal to the player even if it is stopped on the winning line, but is different from the stop stop eye.

そして、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能とするタイミングの場合、最初に操作されるストップボタンに関係なくSIN役の入賞、すなわちSIN入賞となるSIN停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13R以外を停止指示するストップボタンが最初に操作されれば、通常のSIN役のとりこぼし、すなわち通常SINこぼしとなる通常SINこぼし停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングの場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば、特殊なSIN役のとりこぼし、すなわち特殊SINこぼしとなる特殊SINこぼし停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがSIN入賞を可能としないタイミングであって、さらに各列に[バー]を停止表示可能とする場合、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されれば、特殊SINこぼし停止目の中でもバー停止目を停止表示させる。なお、本実施形態では、各列に[バー]を停止表示可能とする場合、SIN入賞を可能としないタイミングとなるように各リールに図柄が配列されている。   The main control CPU 40a then wins the SIN role, that is, the SIN win regardless of the stop button that is operated first when the stop operation timing by the player is the timing at which the SIN winning is possible when the SIN role is won. The SIN stop eye is stopped and displayed. In addition, when the main control CPU 40a wins the SIN role and the timing of the stop operation by the player is a timing at which the SIN winning is not possible, if the stop button for instructing to stop other than the right reel 13R is operated first, A normal SIN spill stop eye that is a normal SIN spill, that is, a normal SIN spill stop is displayed. On the other hand, the main control CPU 40a, when winning the SIN role, if the stop operation timing by the player is a timing at which the SIN winning is not possible, if the stop button 23R instructing to stop the right reel 13R is operated first, A special SIN spilling stop, that is, a special SIN spilling stop eye is displayed. Further, the main control CPU 40a, when winning the SIN role, the timing of the stop operation by the player is the timing at which the SIN winning is not possible, and when the [bar] can be stopped and displayed in each row, If the stop button 23R for instructing to stop 13R is first operated, the bar stop eye is stopped and displayed among the special SIN spill stop eyes. In the present embodiment, when [bar] can be stopped and displayed in each column, symbols are arranged on each reel so that the SIN winning is not possible.

続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。   Subsequently, the main control CPU 40a makes a winning determination when all the reels are stopped and the symbol combination is stopped and displayed. In this case, the main control CPU 40a reads out the combination information from the main control RAM 40c, and performs a winning determination for determining whether a combination of symbols corresponding to the read combination information (winning combination) is stopped and displayed on the winning line. . Further, in the winning determination, the main control CPU 40a identifies the combination of symbols stopped and displayed on the winning line from the position signal input with each reel being stopped, and the combination is the role information. It is determined whether or not the winning mode corresponds to (winning role). When the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is a winning mode corresponding to the winning combination information (winning winning combination), the main control CPU 40a determines the winning combination (affirmative) based on the winning combination information. On the other hand, if the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is not the winning mode corresponding to the winning combination information (winning winning combination), the main control CPU 40a does not win the winning combination based on the winning combination information (ie, the winning combination). Judgment of missing winning combination based on information.

そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。   Then, when the main control CPU 40a determines that the winning is determined by the winning determination, the main control CPU 40a performs control according to the winning mode determined to be the winning. That is, the main control CPU 40a performs control for shifting the gaming state and control for paying out prize medals in accordance with the prize mode. Further, when the main control CPU 40a determines that the winning is determined in the winning determination, the main control CPU 40a outputs a winning instruction command indicating that the winning is determined to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This winning instruction command causes the sub control board 41 (sub control CPU 41a) to recognize the winning combination of the winning combination instructed by the variable game start command.

具体的に、各BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させるための遊技状態の制御としてBN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払い出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。なお、主制御用CPU40aは、赤BN役の入賞の発生に基づくBN遊技制御において、最大払出数として「360」を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。また、主制御用CPU40aは、白BN役の入賞の発生に基づくBN遊技制御において、最大払出数として「120」を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。   Specifically, when determining the winning of each BN combination, the main control CPU 40a performs BN game control as a game state control for shifting from the next variable game to the BN game. In this BN game control, the main control CPU 40a starts counting the number of BN payouts of award medals awarded (paid out) to the player from the first variable game after the start of the BN game. Further, the main control CPU 40a ends the BN game with the end of the variable game in which the BN payout number exceeds the maximum payout number. The main control CPU 40a ends the BN game with the end of the variable game exceeding “360” as the maximum payout number in the BN game control based on the occurrence of the red BN winning combination. Further, the main control CPU 40a ends the BN game with the end of the variable game that exceeds “120” as the maximum payout number in the BN game control based on the occurrence of the white BN winning combination.

また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの上段(左リール用上停止位置D1)であって、入賞ラインL2,L3の2本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が2本分、同時に発生したこととして2枚の2倍にあたる4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞の判定時、左リール13Lの中段(左リール用中停止位置D2)であって、入賞ラインL1の1本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。   When determining the winning of the cherry role, the main control CPU 40a performs control for paying out two prize medals. Then, the main control CPU 40a determines the cherry stop eye so as to straddle the two winning lines L2 and L3 in the upper stage of the left reel 13L (upper stop position D1 for the left reel) when determining the winning of the cherry role. When the stop display is made, it is controlled to pay out four prize medals, which is twice the number of two winnings of two cherry roles. Further, the main control CPU 40a stops the cherry stop eye so as to straddle only one winning line L1 in the middle stage of the left reel 13L (left reel middle stop position D2) when determining the winning of the cherry role. When displayed, control is performed to pay out two prize medals. The main control CPU 40a performs control so that one or more prize medals are not paid out when determining that the cherry role is missed when the cherry role is won.

また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、6枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。   Further, when determining the winning of the watermelon combination, the main control CPU 40a performs control for paying out six award medals. Note that the main control CPU 40a performs control so that one or more prize medals are not paid out when determining that the watermelon role is missed when the watermelon role is won.

また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベル入賞となるベル停止目を停止表示させた場合、ベル役の入賞が3本分、同時に発生したこととして4枚の3倍にあたる12枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞の判定時、ベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させた場合、4枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。   When determining the winning of the bell role, the main control CPU 40a performs control to pay out four prize medals. When the main control CPU 40a stops and displays the bell stop eye which becomes the bell winning at the time of determining the winning of the bell role, three times the winning of the bell role is generated at the same time, which is three times four. Control to pay out 12 award medals. Further, the main control CPU 40a performs control for paying out four prize medals when the bell stop eye that spills the bell is stopped and displayed at the time of determining the winning of the bell role. In this case, the main control CPU 40a may perform control related to the transition of the gaming state to be described later.

また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。   When determining the replay winning combination, the main control CPU 40a performs control for replaying the next variable game. As such control, the main control CPU 40a sets the same bet number as that of the variable game for which the winning is determined.

また、SIN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の1回の変動ゲームを対象としてSIN遊技に移行させるための遊技状態の制御としてSIN遊技制御を行う。このSIN遊技制御において、主制御用CPU40aは、SIN遊技の対象となる1回の変動ゲームの終了に伴ってSIN遊技を終了させる。この場合に主制御用CPU40aは、SIN遊技の対象となる変動ゲームを該SIN遊技の契機となったSIN役の入賞時の遊技状態となるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、SIN役の当選時にSINこぼしを判定する場合、SIN遊技制御を行わない。また、この場合に主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。   When determining the winning of the SIN role, the main control CPU 40a performs SIN game control as a game state control for shifting to the SIN game for the next one-time variable game. In this SIN game control, the main control CPU 40a ends the SIN game with the end of one variable game that is the target of the SIN game. In this case, the main control CPU 40a controls the variable game to be the target of the SIN game so as to be in the gaming state at the time of winning the SIN role that triggered the SIN game. The main control CPU 40a does not perform the SIN game control when determining the SIN spillage when the SIN combination is won. In this case, the main control CPU 40a may perform control related to the transition of the gaming state to be described later.

次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図8に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
Next, a mode of transition of the gaming state controlled by the main control CPU 40a based on the variable game according to the gaming state will be described with reference to FIG.
When shifting the gaming state, the main control CPU 40a outputs a state instruction command indicating the transitioned gaming state to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This state instruction command causes the sub control board 41 (the sub control CPU 41a) to grasp the gaming state managed by the main control CPU 40a.

そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選した各BN役の入賞(BN入賞)の発生、すなわちBN停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから低確RT遊技(低確RT)に移行させる。   Then, the main control CPU 40a shifts from the next variable game to the BN game (BN) with the occurrence of winning of each BN winning combination (BN winning) in the general game, that is, the stop display of the BN stop. In this case, the main control CPU 40a makes the transition from the next variable game to the low probability RT game (low probability RT) regardless of the gaming state at the time of winning when the BN game ends.

また、低確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、SIN役に当選してSINこぼしの中でも特殊SINこぼしの発生を契機に、高確RT遊技(高確RT)に移行させる。なお、低確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、SIN役に当選してSIN入賞や通常SINこぼしの発生によっては次の変動ゲームからも低確RT遊技を継続させる。すなわち、低確RT遊技では、SIN役に当選してSINこぼし停止目の中でも特殊SINこぼし停止目が停止表示されSIN遊技が行われない場合、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、低確RT遊技は、SIN役に当選してSIN停止目が停止表示されSIN遊技が行われる場合やSIN役に当選してSINこぼし停止目の中でも通常SINこぼし停止目が停止表示されSIN遊技が行われない場合、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。   Further, during the control of the low-probability RT game, the main control CPU 40a wins the SIN role and makes a transition to the high-probability RT game (high-definition RT) when a special SIN spill occurs in the SIN spill. During the control of the low probability RT game, the main control CPU 40a wins the SIN role and continues the low probability RT game from the next variable game depending on the occurrence of a SIN prize or a normal SIN spill. That is, in the low probability RT game, if the special SIN spill stop eye is stopped and the SIN game is not performed even if the SIN role is won and the SIN spill stop eye is stopped, the transition condition to the high probability RT game is satisfied. In addition, in the low-accuracy RT game, when the SIN role is won and the SIN stop eye is stopped and the SIN game is played, or when the SIN role is won and the SIN spill stop eye is displayed, the normal SIN spill stop eye is stopped and displayed When the game is not performed, the transition condition to the high probability RT game is not satisfied and the game is continued.

また、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確RT遊技に移行させる。なお、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。すなわち、高確RT遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベル停止目が停止表示され、12枚の賞メダルが獲得されない(4枚の賞メダルの獲得となる)場合、低確RT遊技への移行条件(高確RT遊技の終了となる「転落条件」)が満たされる。また、高確RT遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、12枚の賞メダルが獲得される場合、低確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。   Further, during the control of the high probability RT game, the main control CPU 40a wins the role of the bell and makes the transition to the low probability RT game when the bell spills. Note that during the control of the high probability RT game, the main control CPU 40a wins the bell role and continues the high probability RT game from the next variable game depending on the occurrence of the bell winning. That is, in the high-definition RT game, if the bell stop eye that wins the bell role and spills the bell is stopped and 12 award medals are not obtained (4 award medals are obtained), the low probability RT The game transition condition ("falling condition" which is the end of the high-definition RT game) is satisfied. In addition, in the high-definition RT game, if the bell stop eye that wins the bell role and is awarded a bell win is stopped and 12 award medals are obtained, the transition condition to the low-definition RT game is not satisfied and is continued. The

次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力内容、ランプRの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
Next, a process related to a variable game executed by the sub control CPU 41a based on the sub control program will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs various commands such as a variable game start command and a winning instruction command, the display content of the effect display device 14 and the sound of the speaker SP are executed so as to execute various effects based on the content instructed by the command. The output content and the light emission mode of the lamp R are controlled. Note that the sub-control CPU 41a grasps the winning combination missed (non-winning) instructed by the variable game start command when the winning instruction command is not input. Further, since the sub-control CPU 41a can grasp the stop status of each reel, the sub-control CPU 41a can also grasp the missed winning combination from this stop status.

また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。   In addition, when the state instruction command is input, the sub control CPU 41a stores (sets) sub state information indicating which gaming state is controlled in the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs control for causing various effects each time a variable game start command is input.

そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図9に示すように、複数種類に分類されている。   Then, the sub control CPU 41a controls the effect state of the effect display device 14 in accordance with the game state controlled by the main control CPU 40a. As a result, the player plays a variable game according to the effect state of the effect display device 14. In such an effect state, the game state is recognized by the player based on the type, and an effect that allows the player to play the game advantageously is performed. The production states in this embodiment are classified into a plurality of types as shown in FIG.

具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるARTモードがある。この場合に演出表示装置14では、ARTモード用の表示画面が画像表示される。このARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。   Specifically, in the production state, there is an ART mode that is performed when the gaming state is a high-definition RT game. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the ART mode. This ART mode is a state in which the winning probability of the replay role is in a high-probability lottery state and an effect of assisting (assisting) the Bell winning a prize.

また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置14では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、特殊SINこぼし及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。   Further, the effect state includes a preparation mode that is performed when the game state is a low probability RT game. In the case of the preparation mode, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the preparation mode. This preparation mode is a state in which a special SIN spill and an effect of assisting a bell winning are performed while the winning probability of the replay role is in a low probability lottery state.

また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、特殊SINこぼし及びベル入賞を補助する演出を行わない状態である。   The effect state includes a normal mode that is performed when the game state is a low probability RT game. In the case of the normal mode, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the normal mode. This normal mode is a state in which the winning probability of the replay role is in a low-probability lottery state, and the special SIN spilling and the effect of assisting the bell winning are not performed.

また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBNモードがある。BNモードの場合に演出表示装置14では、BNモード用の表示画面が画像表示される。このBNモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。   The effect state includes a BN mode that is performed when the game state is BN game. In the case of the BN mode, the effect display device 14 displays an image of the BN mode display screen. This BN mode is a state in which a bell role can be won with a high probability and an effect of assisting a bell winning is performed.

本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。   In the present embodiment, the sub control CPU 41a sets the effect flag (information) indicating the type of effect state in the sub control RAM 41c, thereby grasping the controlled effect state. Then, the sub-control CPU 41a selects the image display data for the background image corresponding to the effect flag, and controls the display content (display screen) of the effect display device 14 based on the selected image display data. To do.

以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図9に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
Hereinafter, the control contents in each effect state will be described together with the display effects in the effect display device 14.
As a result of performing control in each effect state described below, the sub-control CPU 41a performs control so as to shift the effect state in the manner shown in FIG.

最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
First, control related to the normal mode will be described.
When the gaming state is a low probability RT game, the sub control CPU 41a controls the effect state to the normal mode.

そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、各BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の当選及び入賞(取りこぼし)が指示される。   Then, the sub-control CPU 41a performs processing based on winning and winning instructions of the winning combination during the normal mode (during normal mode control). During the normal mode, winning of each BN role, cherry role, watermelon role, bell role, replay role, SIN role and winning (missing) are instructed.

具体的に、サブ制御用CPU41aは、各BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。   Specifically, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the BN mode when the winning of each BN combination is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to BN gaming.

また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。   In addition, the sub-control CPU 41a does not perform an effect that assists the correct answer in the pressing order (bell winning) when the winning of the bell role whose stop mode changes depending on the pressing order of the stop button among the small roles is instructed. Thus, the display content of the effect display device 14 is controlled. In other words, during the normal mode, an effect is performed so as to make it difficult to win a bell. In the normal mode, when a player wins the bell role, a bell win occurs when the player happens to push the correct answer.

また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するSIN役の当選が指示される場合、特殊SINこぼしを補助するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、特殊SINこぼしを困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、SIN役の当選時にたまたま遊技者が右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rを最初に操作する場面で特殊SINこぼしが発生する。   In addition, the sub-control CPU 41a displays an effect so as not to perform an effect that assists special spilling of SIN when the winning of the SIN role whose stop mode changes depending on the pressing order of the stop button among the small roles is instructed. The display content of the device 14 is controlled. That is, during the normal mode, an effect is performed so as to make special SIN spilling difficult. In the normal mode, a special SIN spill occurs when the player first operates the stop button 23R for instructing to stop the right reel 13R when the SIN combination is won.

また、サブ制御用CPU41aは、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率(例えば、合算が1/260)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードの移行権利を発生させない。なお、本実施形態のART突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるART初当り確率が大よそ1/260となるように乱数を振分けている。   Further, the sub-control CPU 41a performs the ART entry lottery when the winning of the small role is instructed. In this ART rush lottery, random numbers are assigned to either “winning” or “non-winning” so that a predetermined winning probability (for example, the sum is 1/260) based on the winning combination instructed to win. Done. The sub-control CPU 41a generates the right to shift to the ART mode when deriving the “winning” result in the ART entry lottery, while in the ART mode when deriving the “non-winning” result in the ART entry lottery. Does not generate the right to transfer. In the ART rush lottery of the present embodiment, random numbers are distributed so that the ART first win probability calculated as “winning” calculated in consideration of the winning probability of each winning combination is approximately 1/260. .

なお、ART突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。   The random numbers used for the ART entry lottery and various lotteries described later are updated every predetermined cycle and stored in the sub-control RAM 41c. Then, the sub control CPU 41a acquires random numbers used in the lottery from the sub control RAM 41c when performing various lotteries, and performs random lottery based on the acquired random numbers.

また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTモードへの移行権利の発生を示すARTフラグに[1]を設定する。すなわち、ARTフラグに[1]が設定される場合には、ARTモードの発生が保障される。また、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴ってもARTフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生、すなわちARTフラグが[1]の場合を意味する。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行権利の未発生、すなわちARTフラグが[1]でない[0(零)]の場合を意味する。   Further, when generating the right to shift to the ART mode, the sub control CPU 41a sets [1] to the ART flag indicating the generation of the right to shift to the ART mode stored in the predetermined storage area of the sub control RAM 41c. Set. That is, when the ART flag is set to [1], the generation of the ART mode is guaranteed. Further, the sub-control CPU 41a continuously holds the setting contents of the ART flag even when the mode is shifted to another mode such as the BN mode. In the following description, “with an ART flag” means that the right to shift to the ART mode is generated, that is, the ART flag is [1]. Further, “without ART flag” means that the right to enter the ART mode has not occurred, that is, the ART flag is not [1] [0 (zero)].

そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出し、ARTフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。   Then, the sub-control CPU 41a derives the result of "winning" in the ART entry lottery, and when the ART flag is present, the sub-control CPU 41a generates the right to shift to the ART mode from the variable game or the variable game after a predetermined number of times. The production state is controlled so as to shift to the preparation mode for notification. In this case, the low probability RT game is continued in the game state. The sub-control CPU 41a controls the effect state so as to continue the normal mode when the result of “non-winning” is derived in the ART entry lottery.

また、サブ制御用CPU41aは、各変動ゲームにてストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊SINこぼしの指示時にARTモードの制御を開始させないようにしたり、ART突入抽選を行わなかったり、ART突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン23Lの最初の操作時に特殊SINこぼしが発生しえないように構成している。これにより、通常モード中には、ART突入抽選によりARTモードの移行権利を獲得していなければARTモードに移行されない。   Further, the sub control CPU 41a gives a penalty that is disadvantageous to the player if the stop button 23L is not operated first in each variable game. For example, as a penalty, do not start the ART mode control when instructing a special SIN spill, do not perform an ART rush lottery, or perform an ART rush lottery, but make sure that a “non-winning” result is derived. Or In the present embodiment, the special SIN spillage is prevented from occurring when the stop button 23L is first operated. As a result, during the normal mode, the ART mode cannot be entered unless the ART mode entry right is acquired by the ART entry lottery.

次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技であって、該低確RT遊技中にARTフラグありとなった後(所定回数経過後の場合もあり)、該ARTフラグありの間、演出状態を準備モードに制御する。
Next, control related to the preparation mode will be described.
The sub-control CPU 41a is in a low-probability RT game, and after the ART flag is present during the low-probability RT game (there may be a predetermined number of times), the sub-control CPU 41a Control state to ready mode.

そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、各BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の当選及び入賞(取りこぼし)が指示される。   The sub-control CPU 41a performs processing based on the winning combination winning and winning instructions during the preparation mode (during preparation mode control). In the preparation mode, winning of each BN role, cherry role, watermelon role, bell role, replay role, SIN role and winning (missing) are instructed.

具体的に、サブ制御用CPU41aは、各BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。   Specifically, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the BN mode when the winning of each BN combination is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to BN gaming.

また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解(ベル入賞)を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。   Further, the sub-control CPU 41a performs “bell navigation effect” for assisting the correct answer in the pressing order (bell winning) when the winning of the bell role whose stop mode changes depending on the pressing order of the stop button among the small roles is instructed. Thus, the display content of the effect display device 14 is controlled. That is, during the preparation mode, an effect is performed so that a bell winning is assisted. Note that during the preparation mode, when the player wins the bell role, the player wins a bell prize by following the bell navigation effect.

ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。   The bell navigation effect is performed by the effect display device 14. In the effect display device 14, three images simulating a stop button are displayed side by side, and a number “1” is attached to one of the three images. For example, when “1” is attached in the middle of the three, the player is made aware that the stop button 23C should be operated first.

すなわち、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン23Cを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。   That is, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the bell navigation effect is performed in accordance with the start of the variable game when the winning of the bell role is instructed. Further, the sub-control CPU 41a performs a bell navigation effect with the content of informing the correct push order according to the type of bell combination instructed to win. For example, the sub-control CPU 41a, when instructed to win the middle correct bell role, causes the stop button 23C to perform a bell navigation effect with the content of informing the operation first.

また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するSIN役の当選が指示される場合、特殊SINこぼしを補助する「SINナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中には、特殊SINこぼしが補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、SIN役の当選時に遊技者がSINナビ演出にしたがうことで特殊SINこぼしが発生する。   In addition, the sub-control CPU 41a directs the “SIN navigation effect” to assist the special SIN spill when the winning of the SIN role whose stop mode changes depending on the pressing order of the stop button among the small roles is instructed. The display content of the display device 14 is controlled. That is, during the preparation mode, an effect is performed so that special SIN spillage is assisted. In the preparation mode, a special SIN spill occurs when the player follows the SIN navigation effect when the SIN role is won.

SINナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させて3つのうち右に「1」、真ん中に「2」、左に「3」の数字を付すとともに、[バーを狙え]の文字列を表示させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このSINナビ演出では、ストップボタン23Rを最初に操作し、続いてストップボタン23C→ストップボタン23Lの順に操作すべきことと、各リールに[バー]を停止表示させる停止操作のタイミングで各ストップボタンを操作すべきことを遊技者に把握させる。   The SIN navigation effect is performed by the effect display device 14. The effect display device 14 displays three images imitating the stop button side by side, with “1” on the right, “2” in the middle, and “3” on the left of the three. The display content of the effect display device 14 is controlled so as to display the character string. In this SIN navigation effect, the stop button 23R should be operated first, and then the stop button 23C should be operated in the order of the stop button 23L, and each stop button at the timing of the stop operation for stopping and displaying [bar] on each reel. Let the player know what should be operated.

すなわち、サブ制御用CPU41aは、SIN役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってSINナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中、SINナビ演出によりSIN役の当選も積極的に報知されることになる。   That is, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the SIN navigation effect is performed in accordance with the start of the variable game when the winning of the SIN role is instructed. For this reason, during the preparation mode, the winning of the SIN role is actively notified by the SIN navigation effect.

このように本実施形態では、ARTフラグありであることから、ARTモードへの移行権利が発生している場合、高確RT遊技への移行の契機となるSIN役の当選情報と特殊SINこぼしに導く情報とを報知し、遊技者を高確RT遊技へと導くことになる。   Thus, in this embodiment, since there is an ART flag, if the right to shift to the ART mode has occurred, the winning information of the SIN role and the special SIN spilling that will trigger the transition to the high probability RT game The information to be guided is notified, and the player is led to a highly reliable RT game.

そして、サブ制御用CPU41aは、特殊SINこぼしが指示される場合、ARTモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。   Then, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the ART mode when a special SIN spill is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to a highly reliable RT game.

次に、ARTモードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技である場合、演出状態をARTモードに制御する。なお、ARTモードの制御の開始は、特殊SINこぼしを契機とすることから、遊技状態の高確RT遊技の開始と同期する。
Next, control related to the ART mode will be described.
The sub-control CPU 41a controls the effect state to the ART mode when the game state is a high-definition RT game. Since the start of the ART mode control is triggered by a special SIN spill, it is synchronized with the start of the high-reliability RT game in the gaming state.

そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中(ARTモードの制御中)、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。なお、ARTモード中は、各BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、SIN役の当選及び入賞(取りこぼし)が指示される。   Then, the sub-control CPU 41a performs processing based on the winning combination winning and winning (missing) instructions during the ART mode (controlling the ART mode). During the ART mode, winning and winning (missing) of each BN role, cherry role, watermelon role, bell role, replay role, and SIN role are instructed.

具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。   Specifically, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the BN mode when the winning of the BN role is instructed. In accordance with this, the gaming state has shifted to BN gaming.

また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。   Further, the sub-control CPU 41a performs the “bell navigation effect” so that the “bell navigation effect” is performed as in the preparation mode when the winning of the bell role whose stop mode changes depending on the pressing order of the stop button among the small roles is instructed. Controls the display content of. That is, during the ART mode, the performance is performed so that the avoidance of bell spillage is assisted and the bell winning is assisted. Note that during the ART mode, when the player wins the bell role, the player wins a bell prize by following the bell navigation effect.

なお、ARTモード中には、ベルこぼしにより遊技状態が低確RT遊技に移行してしまう場合がある。この場合にもサブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御を継続して行うとともに、該ARTモードの制御中のSIN役の当選の指示時にSINナビ演出を行わせて遊技状態の高確RT遊技への復帰を補助する。   During the ART mode, the gaming state may shift to a low probability RT game due to bell spilling. Also in this case, the sub-control CPU 41a continues to control the ART mode, and at the time of instructing the winning of the SIN role during the control of the ART mode, the sub-control CPU 41a performs a SIN navigation effect to achieve a highly accurate RT game in the gaming state Assisting the return of

また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残G数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この残G数は、ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴っても残G数を継続して保持する。以下の説明で、残G数が「0(零)」の場合を残G数の非設定中、残G数が設定されていないという。また、残G数が「0(零)」以外(≧1)の場合を残G数の設定中、残G数が設定されているという。   Further, the sub control CPU 41a stores the remaining G number indicating the number of times of the variable game that can be performed in the ART mode in a predetermined storage area of the sub control RAM 41c. This remaining G number is also the number of times that the game can be assisted by the player by means of a bell navigation effect in the ART mode. Note that the sub-control CPU 41a continuously holds the remaining G number even when a transition is made to another mode such as the BN mode. In the following description, when the remaining G number is “0 (zero)”, the remaining G number is not set while the remaining G number is not set. Further, when the remaining G number is other than “0 (zero)” (≧ 1), the remaining G number is set while the remaining G number is being set.

本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中からARTモードに移行させる場合、残G数として[50(回)]を加算する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている残G数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちARTモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。   In the present embodiment, the sub-control CPU 41a adds [50 (times)] as the remaining G number when shifting to the ART mode from when the remaining G number is not set. The sub-control CPU 41a subtracts “1” from the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c every time the start of the variable game is instructed in the ART mode. In this way, the sub-control CPU 41a counts the number of variable games that can be performed in the ART mode, that is, the number of variable games that have elapsed since the start of the ART mode, based on the variable games.

なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、ARTモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。   The sub-control CPU 41a notifies the player of the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c using the effect display device 14. Thereby, the player can be made aware of the number of times that the variable game is performed in the ART mode.

また、サブ制御用CPU41aは、残G数の設定中からARTモードに移行させる場合、設定中の残G数によりARTモードを開始させる。このような残G数の設定中からのARTモードへの移行は、ARTモード中に入賞するBNモードからのARTモードへの移行(復帰)により発生する。   Further, when the sub-control CPU 41a shifts to the ART mode from the setting of the remaining G number, the sub-control CPU 41a starts the ART mode with the remaining G number being set. The transition from the setting of the remaining G number to the ART mode is caused by the transition (return) from the BN mode to the ART mode which is won during the ART mode.

そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ARTモードの継続条件の成立(継続)であれば、次の変動ゲームでもARTモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ARTモードの継続条件の非成立(非継続)であれば、次の変動ゲームから遊技の補助、すなわちARTモードの終了を報知する高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。   Then, if the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c is “0 (zero)”, the sub-control CPU 41a can execute the next variable game if the ART mode continuation condition is satisfied (continuation). The effect state is controlled to continue the ART mode. On the other hand, if the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c is “0 (zero)”, the sub-control CPU 41a determines the next fluctuation if the ART mode continuation condition is not satisfied (non-continuation). The display content of the effect display device 14 is controlled so that a high-assist RT effect for notifying the end of the ART mode from the game is provided.

本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、移行後のARTモードのART継続抽選で用いる継続が達成される割合(確率)を示す継続率を決定する。   In the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines a continuation rate indicating a rate (probability) at which the continuation used in the ART continuous lottery of the ART mode after the transition is achieved when generating the right to transition to the ART mode.

そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ART継続抽選を行う。このART継続抽選は、ARTモードへの移行権利の発生時に決定している継続率となるように、[継続]、[非継続]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している継続率を示す情報(フラグ等)からART継続抽選で用いる継続率を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[継続(当選)]の結果を導出する場合、ARTモードの継続権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[非継続(非当選)]の結果を導出する場合、ARTモードの継続権利を発生させない。   Then, the sub-control CPU 41a performs the ART continuous lottery when the start of the variable game in which the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c is “0 (zero)” is instructed during the ART mode. This ART continuous lottery is performed by assigning random numbers to either [continue] or [non-continue] so that the continuation rate determined when the right to transition to the ART mode is generated. The sub-control CPU 41a grasps the continuation rate used in the ART continuous lottery from information (flag or the like) indicating the continuation rate stored in the sub-control RAM 41c. Further, the sub-control CPU 41a generates the right to continue the ART mode when deriving the result of [continuation (winning)] in the ART continuous lottery. On the other hand, the sub-control CPU 41a does not generate the right to continue the ART mode when deriving the result of [non-continuation (non-winning)] in the ART continuous lottery.

そして、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[継続]を導出する場合、継続条件の成立としてサブ制御用RAM41cに記憶している残G数として[50(回)]を再び加算(再加算)し、ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。   Then, when deriving [continuation] in the ART continuous lottery, the sub-control CPU 41a again adds [50 (times)] as the remaining G number stored in the sub-control RAM 41c as the continuation condition is satisfied (re-addition). And the production state is controlled so as to continue the ART mode.

一方、サブ制御用CPU41aは、ART継続抽選で[非継続]を導出する場合、継続条件の非成立として高確RT演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を開始させた後、ベルこぼしの発生まで高確RT演出を行わせる。なお、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出を行わせるのに合わせてサブ制御用RAM41cに記憶しているARTフラグに[0(零)]を設定する。   On the other hand, when the CPU 41a for sub-control derives [non-continuation] in the ART continuous lottery, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the high-precision RT effect is performed as the continuation condition is not satisfied. Further, the sub-control CPU 41a starts the high-accuracy RT effect and then performs the high-accuracy RT effect until the occurrence of bell spillage. The sub-control CPU 41a sets [0 (zero)] to the ART flag stored in the sub-control RAM 41c in accordance with the highly accurate RT effect.

このような高確RT演出の間、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、高確RT演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確RT演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。その後、サブ制御用CPU41aは、高確RT演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行している。   During such a high-definition RT effect, the sub-control CPU 41a is not setting the remaining G number, so that the display content of the effect display device 14 is not performed so that the bell navigation effect is not performed even if the bell role is won. To control. That is, during the high-precision RT production, the production is performed so that it is difficult to avoid the bell spill and the bell winning is difficult. In addition, during high-definition RT production, bell spillage is avoided in a scene where the player happens to push in the correct order when he wins the bell role, and a bell win occurs. Thereafter, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the normal mode in response to a bell spill during the high-definition RT effect. In accordance with this, the gaming state has shifted to a low probability RT game.

本実施形態では、残G数(付与数)分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切ってARTモードに制御される。また、ARTモードの継続条件の成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)後、1セット分のARTモードに再び制御される。また、ARTモードの継続条件の非成立によっては、1セット分のARTモードの経過(消化)を終了条件としてARTモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ARTモードの継続条件の成立により、ARTモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。   In this embodiment, the ART mode is controlled by dividing a variable game corresponding to the remaining G number (grant number) into unit periods with one set. Further, depending on the establishment of the ART mode continuation condition, the control is again made to the ART mode for one set after the passage (digestion) of the ART mode for one set. Further, when the ART mode continuation condition is not established, the ART mode control is terminated with the progress (digestion) of one set of ART mode as an end condition. Therefore, in this embodiment, the continuation (loop) of the ART mode, that is, the extension is realized by the establishment of the continuation condition of the ART mode.

次に、BNモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である場合、演出状態をBNモードに制御する。なお、BNモードの制御の開始は、各BN役の入賞(BN入賞)を契機とすることから、遊技状態のBN遊技の開始と同期する。
Next, the contents of control in the BN mode will be described.
When the gaming state is a BN game, the sub control CPU 41a controls the effect state to the BN mode. Note that the start of the control in the BN mode is synchronized with the start of the BN game in the gaming state because it is triggered by the winning of each BN role (BN winning).

なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード中、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、各種コマンドで指示された入賞結果に基づき、BN払出枚数に対応する枚数を把握しうる。   The sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to notify the number corresponding to the BN payout number managed by the main control CPU 40a during the BN mode. The sub-control CPU 41a can grasp the number corresponding to the BN payout number based on the winning result instructed by various commands.

そして、サブ制御用CPU41aは、BNモード中(BNモードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、BNモード中は、主にベル役の当選及び入賞が指示される。また、サブ制御用CPU41aは、このようなベル役の当選が指示される場合、ARTモード等と同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、BNモード中、主に当選するベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、BNモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。   Then, the sub-control CPU 41a performs processing based on the winning and winning instructions of the winning combination during the BN mode (during BN mode control). During the BN mode, the winning of a bell role and winning are mainly instructed. Further, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the “bell navigation effect” is performed in the same manner as in the ART mode when the winning of the bell role is instructed. That is, during the BN mode, an effect is performed so as to assist mainly in winning the winning of a bell. In the BN mode, when a player wins a bell role, a player wins a bell winning by following the bell navigation effect.

また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、ARTフラグの設定状況に基づき、次の変動ゲームから通常モード又は準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合には、遊技状態が低確RT遊技に移行されている。   In addition, when the end of the BN game is instructed, the sub control CPU 41a controls the effect state so as to shift from the next variable game to the normal mode or the preparation mode based on the setting state of the ART flag. In this case, the gaming state is shifted to the low probability RT game.

すなわち、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ARTフラグなしであれば、通常モードに移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ARTフラグありであれば、準備モードに移行するように演出状態を制御する。なお、このようにして移行する準備モード中、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグありであることから、ARTモードへの移行権利を獲得していることとなり、高確RT遊技、すなわちARTモードへと遊技者を導くことになる。   That is, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the normal mode if there is no ART flag when the BN mode ends (BN end). On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift to the preparation mode if the ART flag is present when the BN mode ends (BN end). During the preparation mode for shifting in this way, since the sub-control CPU 41a has an ART flag, it has acquired the right to shift to the ART mode, so that a highly reliable RT game, that is, the ART mode is entered. It will guide the player.

このように構成された本実施形態において、ARTモード中は、遊技状態が高確RT遊技であるだけでなく、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、ARTモードでは、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させるとともに、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、ARTモード中は、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態となる。   In the present embodiment configured as described above, during the ART mode, not only the gaming state is a high-definition RT game but also an effect (bell navigation effect) for the player to play a game advantageously in a variable game is performed. State. As a result, in the ART mode, the number of scenes where the player holds (injects) medals is reduced, and the avoidance of bell spillage is assisted, and the acquisition of award medals based on the bell winning is assisted. Therefore, during the ART mode, the player is in an advantageous state, that is, an advantageous gaming state.

また、通常モード中は、ART突入抽選により高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やSINナビ演出)が行われない状態である。これにより、通常モードでは、特殊SINこぼし及びベル入賞が補助されない。このため、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態となる。   In addition, during the normal mode, it is possible to obtain a chance to lead to a high-definition RT game through the ART rush lottery. However, an effect for the player to play the game advantageously in the variable game (bell navigation effect or SIN This is a state in which no navigation effect is performed. Thereby, in the normal mode, special spilling and bell winning are not assisted. For this reason, during the normal mode, the player cannot be brought into an advantageous state for the player.

また、準備モード中は、遊技状態が低確RT遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やSINナビ演出)が行われる状態である。これにより、準備モードでは、特殊SINこぼし、すなわち高確RT遊技への移行が補助されるとともに、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、準備モード中は、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。また、準備モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きうる状態となる。   Further, during the preparation mode, while the gaming state is a low-probability RT game, an effect (bell navigation effect or SIN navigation effect) for the player to play the game advantageously is performed. As a result, in the preparation mode, special SIN spilling, that is, the transition to the high-accuracy RT game is assisted, and the acquisition of the prize medal based on the bell winning is assisted. For this reason, during the preparation mode, the player is at least more advantageous than the normal mode. Further, during the preparation mode, the player can be guided to a state advantageous to the player.

なお、高確RT演出中は、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われないが遊技状態が高確RT遊技であることから、通常モードに比べて少なくとも遊技者にとって有利な状態となる。   Note that during high-definition RT production, there is no production for the player to play the game (Bell Navi production), but since the gaming state is high-definition RT game, at least for the player compared to the normal mode This is an advantageous state.

また、BNモード中は、遊技状態がBN遊技であって、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、BNモードでは、ベル入賞に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、BNモード中は、遊技者がベル役の当選に基づく賞メダルを連続的に獲得可能にする遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態となる。   Further, during the BN mode, the game state is BN game, and an effect (bell navigation effect) for the player to play the game advantageously is performed. Thereby, in the BN mode, a prize medal winning based on a bell winning is assisted. For this reason, during the BN mode, the player is in an advantageous state, that is, an advantageous gaming state in which the player can continuously obtain award medals based on the winning of the bell role.

このようにして有利遊技状態となるBN遊技に係るBNモード又は高確RT遊技に係るARTモードに係る制御を行うサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段として機能する。なお、本実施形態では、BN遊技や高確RT遊技の移行に係る制御を行う主制御用CPU40aも遊技制御手段として機能しうる。   In this way, the sub-control CPU 41a that performs control related to the BN mode related to the BN game in the advantageous gaming state or the ART mode related to the high-probability RT game functions as the game control means. In the present embodiment, the main control CPU 40a that performs control related to the transition of the BN game and the high-probability RT game can also function as the game control means.

また、サブ制御用CPU41aは、電源投入後や変動ゲームの終了後、変動ゲームの開始が指示されない状態、すなわち変動ゲームの開始に関するコマンドを入力していない待機状態が所定期間続くことを条件に、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という)を行わせるように演出表示装置14等の各種装置を制御する。なお、デモ演出は、パチスロ10が待機状態(デモ状態)であることを、演出表示装置14等の装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。そして、サブ制御用CPU41aは、待機状態中、切替・入力用ボタンBTの操作の入力を受付けることができるよう有効に設定し、切替・入力用ボタンBTの操作に基づいた処理を行う。   Further, the sub-control CPU 41a is provided on the condition that after the power is turned on or after the end of the variation game, a state in which the start of the variation game is not instructed, that is, a standby state in which a command related to the start of the variation game is not input continues for a predetermined period. Various devices such as the effect display device 14 are controlled so that a demonstration effect (hereinafter referred to as “demonstration effect”) is performed. The demonstration effect is an effect for notifying that the pachi-slot 10 is in a standby state (demo state) using a device such as the effect display device 14 and obtaining a customer effect. Then, the sub-control CPU 41a is set to be valid so as to be able to accept the input of the operation of the switching / input button BT during the standby state, and performs processing based on the operation of the switching / input button BT.

すなわち、図10(a)に示すように、サブ制御用CPU41aは、待機状態中に表示切替ボタンBT1の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。「メニュー画面」には、「履歴集計モード」、「パスワード入力」、「ニ次元コード発行」、「終了」の4種類が表示される。本実施形態において、「履歴集計モード」は、遊技履歴の集計の開始を設定するためのメニューであり、登録行為に基づくパスワードの入力を要さずとも遊技履歴の集計を可能とする。また、「パスワード入力」は、サーバー100から発行されるパスワードを入力するためのメニューであり、遊技履歴の集計の開始を設定する。また、「ニ次元コード発行」は、ニ次元コードNCを発行するためのメニューである。また、「終了」は、メニュー画面を終了するためのメニューである。なお、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面や後述する各種メニューの表示中、変動ゲームの開始に伴って該変動ゲームの表示内容へと切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。   That is, as shown in FIG. 10A, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to switch to the “menu screen” when the operation signal of the display switching button BT1 is input during the standby state. To do. The “menu screen” displays four types of “history totaling mode”, “password input”, “two-dimensional code issuance”, and “end”. In the present embodiment, the “history totaling mode” is a menu for setting the start of game history totaling, and enables game history totaling without requiring input of a password based on a registration act. “Password input” is a menu for inputting a password issued from the server 100, and sets the start of game history aggregation. “Issue two-dimensional code” is a menu for issuing a two-dimensional code NC. “End” is a menu for ending the menu screen. The sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to switch to the display content of the variable game with the start of the variable game during the display of the menu screen and various menus to be described later.

そして、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面の表示中に入力ボタンBT2の操作信号を入力すると、選択するメニューを示すカーソルKの位置を切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面の表示中、入力ボタンBT2の操作毎にカーソルKの位置を切り替える。また、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面の表示中に確定ボタンBT3の操作信号を入力すると、カーソルKの示すメニューの選択を確定させて対応する処理を行う。   Then, when the operation signal of the input button BT2 is input during display of the menu screen, the sub control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to switch the position of the cursor K indicating the menu to be selected. The sub-control CPU 41a switches the position of the cursor K for each operation of the input button BT2 while the menu screen is displayed. Further, when the sub-control CPU 41a inputs an operation signal of the confirm button BT3 while the menu screen is displayed, the sub-control CPU 41a confirms the selection of the menu indicated by the cursor K and performs corresponding processing.

すなわち、サブ制御用CPU41aは、履歴集計モードの選択を確定させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶している遊技履歴の集計中を示す履歴集計モードフラグに[1]を設定する。サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、履歴集計モードフラグに[1]を設定している。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計の終了を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している履歴集計モードフラグに[0(零)]を設定する。   That is, when the selection of the history totaling mode is confirmed, the sub control CPU 41a sets [1] to the history totaling mode flag indicating that the game history is being stored in the predetermined storage area of the sub control RAM 41c. . The sub-control CPU 41a sets [1] to the history count mode flag during the game history count. The sub-control CPU 41a sets [0 (zero)] to the history count mode flag stored in the sub-control RAM 41c when the game history count ends.

また、図10(b)に示すように、サブ制御用CPU41aは、パスワード入力のメニューの選択を確定させる場合、「パスワード入力画面」に切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、パスワード入力画面の表示中に入力ボタンBT2の操作信号を入力すると、操作に基づくパスワードを入力させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、確定ボタンBT3の操作信号を入力すると、入力済みのパスワードを受付けるとともに、該パスワードに基づくこれまでの遊技履歴に係る情報を設定する。さらにサブ制御用CPU41aは、パスワードの受付けを契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している履歴集計モードフラグに[1]を設定する。これにより、サブ制御用CPU41aは、パスワードの受付けた後からの遊技履歴を該パスワードに基づく遊技履歴に引き続き集計することができる。なお、サブ制御用CPU41aは、パスワード入力画面の表示中に表示切替ボタンBT1の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に戻るように演出表示装置14の表示内容を制御する。   As shown in FIG. 10B, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to switch to the “password input screen” when the selection of the password input menu is confirmed. Further, when the sub-control CPU 41a inputs an operation signal of the input button BT2 while the password input screen is being displayed, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to input a password based on the operation. Further, when the sub-control CPU 41a inputs the operation signal of the confirmation button BT3, the sub-control CPU 41a accepts the input password and sets information related to the game history so far based on the password. Further, the sub-control CPU 41a sets [1] to the history tabulation mode flag stored in the sub-control RAM 41c when the password is accepted. As a result, the sub-control CPU 41a can continuously add up the game history after the password is accepted to the game history based on the password. The sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to return to the “menu screen” when an operation signal of the display switching button BT1 is input during display of the password input screen.

また、図10(c)に示すように、サブ制御用CPU41aは、ニ次元コード発行を確定させる場合、「ニ次元コード発行画面」に切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。「ニ次元コード発行画面」には、「保存用ニ次元コード発行」、「公開用ニ次元コード発行」の2種類が表示される。本実施形態において、「保存用二次元コード発行」は、遊技を終了して遊技履歴を保存(取得)するためのメニューである。また、「公開用二次元コード発行」は、遊技を継続しながら遊技履歴を保存(取得)するためのメニューである。   As shown in FIG. 10C, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to switch to the “two-dimensional code issue screen” when confirming the two-dimensional code issue. The “two-dimensional code issuance screen” displays two types, “save two-dimensional code issuance” and “public two-dimensional code issuance”. In this embodiment, “save two-dimensional code issuance” is a menu for ending a game and saving (acquiring) a game history. “Publish two-dimensional code issuance” is a menu for saving (acquiring) a game history while continuing the game.

そして、サブ制御用CPU41aは、二次元コード発行画面の表示中に入力ボタンBT2の操作信号を入力すると、選択するメニューを示すカーソルKの位置が切り替えるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、二次元コード発行画面の表示中、入力ボタンBT2の操作毎にカーソルKの位置を切り替える。また、サブ制御用CPU41aは、二次元コード発行画面の表示中に確定ボタンBT3の操作信号を入力すると、カーソルKの示すメニューの選択を確定させて対応する処理を行う。なお、サブ制御用CPU41aは、二次元コード発行画面の表示中に表示切替ボタンBT1の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に戻るように演出表示装置14の表示内容を制御する。   Then, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the position of the cursor K indicating the menu to be selected is switched when the operation signal of the input button BT2 is input during the display of the two-dimensional code issue screen. . The sub-control CPU 41a switches the position of the cursor K for each operation of the input button BT2 while the two-dimensional code issue screen is displayed. In addition, when the sub-control CPU 41a inputs an operation signal of the confirm button BT3 while the two-dimensional code issuance screen is displayed, the sub-control CPU 41a confirms the selection of the menu indicated by the cursor K and performs corresponding processing. The sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to return to the “menu screen” when an operation signal of the display switching button BT1 is input during display of the two-dimensional code issue screen.

すなわち、サブ制御用CPU41aは、保存用二次元コード発行の選択を確定させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶している遊技履歴の情報に基づき二次元コードNCを生成(作成)して演出表示装置14にて発行するための処理を行う。また、サブ制御用CPU41aは、公開用二次元コード発行の選択を確定させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶している遊技履歴の情報に基づき二次元コードNCを生成(作成)して演出表示装置14にて発行するための処理を行う。なお、サブ制御用CPU41aは、各遊技履歴をサーバー100へ送信するのに必要なアドレス情報(個別領域のアドレスやコンテンツサイトCSのアドレス等)を含んだ各二次元コードNCを生成する。   That is, the sub-control CPU 41a generates (creates) the two-dimensional code NC based on the game history information stored in the predetermined storage area of the sub-control RAM 41c when confirming the selection of the two-dimensional code for storage. And the process for issuing in the effect display apparatus 14 is performed. Further, when the sub-control CPU 41a determines the selection of the public two-dimensional code issuance, the sub-control CPU 41a generates (creates) the two-dimensional code NC based on the game history information stored in the predetermined storage area of the sub-control RAM 41c. And the process for issuing in the effect display apparatus 14 is performed. The sub-control CPU 41a generates each two-dimensional code NC including address information (such as the address of the individual area and the address of the content site CS) necessary for transmitting each game history to the server 100.

また、このように発行される各二次元コードNCは、遊技者の携帯端末CMで読み取られる結果、該携帯端末CMの表示部CHにアドレスを表示させる。このアドレスが携帯端末CMで指定されることで、各二次元コードNCに記録された各遊技履歴がサーバー100へと送信される。なお、保存用二次元コードNCに記録された遊技履歴は、サーバー100の個別領域に記録されるとともに、公開用二次元コードNCに記録された遊技履歴は、サーバー100の管理するコンテンツサイトCSにて公開される。   Further, each two-dimensional code NC issued in this way is read by the player's portable terminal CM, and as a result, the address is displayed on the display unit CH of the portable terminal CM. When this address is designated by the mobile terminal CM, each game history recorded in each two-dimensional code NC is transmitted to the server 100. The game history recorded in the storage two-dimensional code NC is recorded in an individual area of the server 100, and the game history recorded in the public two-dimensional code NC is stored in the content site CS managed by the server 100. Will be released.

すなわち、図10(d)に示すように、各二次元コードNCに基づきサーバー100に接続する結果、携帯端末CMの表示部CHには、「コンテンツメニュー画面」が表示される。「コンテンツメニュー画面」には、「パスワード表示」、「遊技履歴表示」、「履歴公開広場」等の複数種類が表示される。本実施形態において、「パスワード表示」は、パチスロ10に入力するパスワードを取得するためのメニューであり、サーバー100で保存中の遊技履歴の引き継ぎを可能とする。また、「遊技履歴表示」は、サーバー100で保存中の遊技履歴を閲覧するためのメニューである。また、「履歴公開広場」は、サーバー100が受信する各遊技者の遊技履歴を示す公開情報を閲覧するためのメニューであり、各遊技者の公開する公開情報を閲覧可能とする。   That is, as shown in FIG. 10D, as a result of connecting to the server 100 based on each two-dimensional code NC, a “content menu screen” is displayed on the display unit CH of the mobile terminal CM. In the “content menu screen”, a plurality of types such as “password display”, “game history display”, and “history release square” are displayed. In the present embodiment, “display password” is a menu for acquiring a password to be input to the pachislot 10, and allows the game history being stored in the server 100 to be taken over. The “game history display” is a menu for browsing the game history stored in the server 100. The “history release plaza” is a menu for browsing the public information indicating the game history of each player received by the server 100, and allows the public information released by each player to be browsed.

次に、本実施形態の遊技履歴の集計の手法について説明する。
本実施形態では、パチスロ10での履歴集計モードの設定やパチスロ10へおパスワードの入力を契機に、遊技履歴の集計が開始される。また、本実施形態では、パチスロ10による保存用二次元コードNCの発行を契機に、遊技履歴の集計が終了される。
Next, a game history totaling method according to this embodiment will be described.
In the present embodiment, counting of the game history is started when the history count mode is set in the pachi-slot 10 or the password is input to the pachi-slot 10. Further, in the present embodiment, the collection of the game history is terminated when the pachislot 10 issues the storage two-dimensional code NC.

そして、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、該遊技履歴の集計の開始から終了までを集計期間とし、この間に実行される変動ゲームに係る情報を上記集計期間の全体を通しての全体遊技履歴として集計する。   Then, the sub-control CPU 41a sets a total period from the start to the end of the total of the game history during the total of the game history, and the information related to the variable game executed during the total period of the total game history. As

すなわち、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、実行された変動ゲームの回数を示す累積ゲーム数と、発生したBN役の入賞の回数を示す入賞数とを示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域にそれぞれ設定して集計する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、変動ゲームの開始の指示毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している累積ゲーム数を「1」加算する。また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の開始の指示毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している入賞数を「1」加算する。本実施形態では、累積ゲーム数と入賞数が全体遊技履歴として集計される。   That is, the sub-control CPU 41a stores information indicating the cumulative game number indicating the number of executed variable games and the number of wins indicating the number of winning BN winnings in the sub-control RAM 41c while counting the game history. Each is set and stored in a predetermined storage area. Further, the sub-control CPU 41a adds “1” to the cumulative number of games stored in the sub-control RAM 41c for each instruction to start a variable game while the game history is being counted. The sub-control CPU 41a adds “1” to the number of winnings stored in the sub-control RAM 41c for each instruction to start the BN game. In the present embodiment, the cumulative number of games and the number of winnings are totaled as the entire game history.

また、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、ARTモード又はBNモード(以下、「ART/BNモード」と言う」)中を特定集計期間とし、この間に実行される変動ゲームに係る情報を上記集計期間のうち特定集計期間の期間遊技履歴として集計する。   Further, the sub-control CPU 41a sets the ART mode or the BN mode (hereinafter referred to as “ART / BN mode”) during the game history counting as a specific counting period, and information related to the variable game executed during this period. The total game period is totaled as the period game history of the specific total period.

すなわち、サブ制御用CPU41aは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ART/BNモード中に継続して実行された変動ゲームの回数を示す継続ゲーム数と、遊技者のメダルの消費又は獲得に基づくメダルの増減数を示す獲得数と、その最大数を示す最大獲得数とを示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域にそれぞれ設定して集計する。なお、継続ゲーム数、獲得数、獲得最大数は、累積ゲーム数、入賞数とは別々に集計される。   That is, the sub-control CPU 41a consumes or acquires the continuation game number indicating the number of variable games continuously executed during the ART / BN mode, and the player's medal consumption or acquisition during the calculation of the game history in the specific counting period. Information indicating the increase / decrease number of medals and the maximum acquisition number indicating the maximum number are set in a predetermined storage area of the sub-control RAM 41c and totaled. The number of continuous games, the number of acquisitions, and the maximum number of acquisitions are counted separately from the number of accumulated games and the number of winnings.

そして、サブ制御用CPU41aは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ARTモードでの変動ゲームの開始の指示毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している継続ゲーム数を「1」加算する。また、サブ制御用CPU41aは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ART/BNモードでの変動ゲームの開始の指示毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している獲得数をベット数分の「3」減算する。また、サブ制御用CPU41aは、特定集計期間での遊技履歴の集計中、ART/BNモードでの賞メダルの付与を伴う入賞の指示毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している獲得数を付与される賞メダル分加算する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンド等の入賞結果に基づき、付与される賞メダルの枚数を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、獲得数の加算の結果、サブ制御用RAM41cに記憶している最大獲得数よりも大きい場合、該最大獲得数を加算後の獲得数に更新する。一方、サブ制御用CPU41aは、獲得数の加算の結果、サブ制御用RAM41cに記憶している最大獲得数よりも大きくならない場合、該最大獲得数を保持する。本実施形態では、継続ゲーム数と獲得数と最大獲得数を期間遊技履歴として集計される。   Then, the sub-control CPU 41a adds “1” to the number of continuing games stored in the sub-control RAM 41c for each instruction to start the variable game in the ART mode during the game history total during the specific total period. . Further, the sub-control CPU 41a calculates the number of acquisitions stored in the sub-control RAM 41c by the number of bets for each instruction to start a variable game in the ART / BN mode while the game history is totaled during the specific count period. Subtract "3". Further, the sub-control CPU 41a gives the number of acquisitions stored in the sub-control RAM 41c for each winning instruction accompanied by award medals in the ART / BN mode while the game history is totaled during the specific counting period. The award medal will be added. The sub-control CPU 41a grasps the number of award medals to be awarded based on a winning result such as a winning instruction command. Further, when the sub-control CPU 41a is larger than the maximum acquisition number stored in the sub-control RAM 41c as a result of the addition of the acquisition number, the sub-control CPU 41a updates the maximum acquisition number to the acquisition number after addition. On the other hand, when the sub-control CPU 41a does not become larger than the maximum acquisition number stored in the sub-control RAM 41c as a result of the addition of the acquisition numbers, the sub-control CPU 41a holds the maximum acquisition number. In this embodiment, the number of continuous games, the number of acquisitions, and the maximum number of acquisitions are tabulated as a period game history.

また、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、保存用二次元コードNCの発行を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している遊技履歴に関わる累積ゲーム数、入賞数、継続ゲーム数、獲得数、最大獲得数、すなわち全体遊技履歴及び期間遊技履歴をクリアしてこれら遊技履歴の集計を新たに実行可能にする。さらにサブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している履歴集計モードフラグに[0(零)]を設定して遊技履歴の集計を終了させる。   In addition, the sub-control CPU 41a receives the issuance of the storage two-dimensional code NC during the calculation of the game history, and the cumulative number of games, the number of winnings, the number of continuous games, etc. related to the game history stored in the sub-control RAM 41c. The number of acquisitions and the maximum number of acquisitions, that is, the entire game history and the period game history are cleared, and the aggregation of these game histories is newly executable. Further, the sub-control CPU 41a sets [0 (zero)] to the history count mode flag stored in the sub-control RAM 41c, and finishes the game history count.

また、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、通常モードを経由するART/BNモードへの移行を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している継続ゲーム数、獲得数、最大獲得数、すなわち期間遊技履歴をクリアする。すなわち、サブ制御用CPU41aは、ART/BNモード中に、期間遊技履歴の集計を新たに実行可能にする。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中、通常モードを経由するART/BNモードへの移行の状況が、後述する引き戻しの状況の場合、該ART/BNモード中に、期間遊技履歴の集計を継続して実行可能にする。   In addition, the sub-control CPU 41a receives the number of continuous games, the number of acquisitions, the maximum number of acquisitions stored in the sub-control RAM 41c when the game history is being counted, and the transition to the ART / BN mode via the normal mode is triggered. That is, the period game history is cleared. In other words, the sub-control CPU 41a newly allows the period game history to be totalized during the ART / BN mode. Note that the sub-control CPU 41a, during counting of the game history, if the status of transition to the ART / BN mode via the normal mode is a pullback status, which will be described later, during the ART / BN mode, Enables aggregation to continue.

そして、図11(a)に示すように、サブ制御用CPU41aは、通常モードを経由するART/BNモードへの移行から通常モードへの移行までの間を1セットとする特定集計期間として期間遊技履歴を集計する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART/BNモード中に期間遊技履歴の集計を行うので、通常モードを経由するART/BNモードへの移行から通常モードへと繋がるART/BNモードの終了までが特定集計期間ともいえる。   Then, as shown in FIG. 11 (a), the sub-control CPU 41a sets the period game as a specific counting period in which the period from the transition to the ART / BN mode through the normal mode to the transition to the normal mode is one set. Aggregate history. Since the sub-control CPU 41a totals the period game history during the ART / BN mode, the transition from the ART / BN mode via the normal mode to the end of the ART / BN mode leading to the normal mode is specified. It can also be said to be a counting period.

また、図11(b)に示すように、サブ制御用CPU41aは、直近の通常モードへの移行から「50回」を越える状況(通常モード>50回)で、通常モードを経由するART/BNモードへの移行を繰り返す場合、期間遊技履歴の集計を新たに実行可能とする。なお、詳細には、ART/BNモードへの移行の契機、すなわちART突入抽選の当選又はBN役の当選が、直近の通常モードへの移行から「50回(所定回数)」を越えて発生する状況を意味し、このような状況を以下の説明で「引き戻しでない状況」という。   Further, as shown in FIG. 11B, the sub-control CPU 41a performs ART / BN passing through the normal mode in a situation exceeding “50 times” (normal mode> 50 times) since the most recent transition to the normal mode. When the transition to the mode is repeated, the period game history can be newly counted. In more detail, the trigger for the transition to the ART / BN mode, that is, the winning of the ART entry lottery or the winning of the BN role occurs more than “50 times (predetermined number)” from the transition to the most recent normal mode. This means a situation, and in the following explanation, this situation is referred to as a “non-retraction situation”.

例えば、図11(b)に示すように、直近の通常モードへの移行から「50回」を越える状況で、通常モードを経由するART/BNモードへの移行が3度繰り返すと、それぞれのART/BNモードで期間遊技履歴の集計が行われ、3セット分の期間遊技履歴の集計が行われる。   For example, as shown in FIG. 11 (b), if the transition to the ART / BN mode via the normal mode is repeated three times in the situation exceeding the “50 times” from the transition to the most recent normal mode, each ART The period game history is totaled in the / BN mode, and the period game history for three sets is totaled.

また、図11(c)に示すように、サブ制御用CPU41aは、直近の通常モードへの移行から「50回」以内の状況(通常モード≦50回)で、通常モードを経由するART/BNモードへの移行を繰り返す場合、該通常モード前後の特定集計期間を一の集計期間として、期間遊技履歴を集計する。なお、詳細には、ART/BNモードへの移行の契機、すなわちART突入抽選の当選又はBN役の当選が、直近の通常モードへの移行から「50回(所定回数)」以内に発生する状況を意味し、このような状況を以下の説明で「引き戻しの状況」という。   Further, as shown in FIG. 11C, the sub-control CPU 41a performs ART / BN passing through the normal mode in a situation within “50 times” (normal mode ≦ 50 times) since the most recent transition to the normal mode. When the transition to the mode is repeated, the period game history is totaled with the specific total period before and after the normal mode as one total period. In detail, the situation where the transition to the ART / BN mode, that is, the winning of the ART entry lottery or the winning of the BN role occurs within “50 times (predetermined number)” from the transition to the most recent normal mode. This situation is referred to as the “retraction situation” in the following description.

例えば、図11(c)に示すように、通常モードを経由するART/BNモードへの移行を3回繰り返す場合には、通常モードを経由しても該通常モードの前後で一の特定集計期間として期間遊技履歴の集計が行われる。なお、本実施形態において、引き戻しの状況では、通常モードの前後のART/BNモード間で期間遊技履歴の集計結果のみを引き継ぐ仕様としている。一方、本実施形態は、引き戻しの状況で通常モードの前後のART/BNモード間で期間遊技履歴を引き継ぐために、通常モード中もART/BNモード中同様に集計を行うようにすることもできる。   For example, as shown in FIG. 11 (c), when the transition to the ART / BN mode via the normal mode is repeated three times, one specific counting period before and after the normal mode even after passing through the normal mode. The period game history is totaled as follows. In the present embodiment, in the pull back situation, only the total result of the period game history is taken over between the ART / BN modes before and after the normal mode. On the other hand, in the present embodiment, in order to take over the period game history between the ART / BN modes before and after the normal mode in the pullback situation, it is possible to perform aggregation in the normal mode as well as in the ART / BN mode. .

このようにサブ制御用CPU41aは、期間遊技履歴の集計の開始から通常モードへと移行しても該期間遊技履歴を継続して集計可能となるように、通常モードへの移行後、「50回」の変動ゲームの間、期間遊技履歴を一旦は保持する。この期間遊技履歴を保持している間に、ART/BNモードへの移行を契機に、保持している期間遊技履歴が引き継がれることになる。このため、本実施形態では、通常モードへの移行後、少なくとも「50回」の変動ゲームの間も特定集計期間として定めていることになる。   In this way, the sub-control CPU 41a, after the transition to the normal mode, “50 times after the transition to the normal mode, so that the period game history can be continuously counted even after the transition to the normal mode from the start of the summation of the period game history. The game history for the period is temporarily held during the variable game. While holding the game history for this period, the game history for the held period is taken over when triggered by the transition to the ART / BN mode. For this reason, in this embodiment, after the shift to the normal mode, at least “50 times” of the variable game is also set as the specific counting period.

そして、サブ制御用CPU41aは、引き戻しでない状況で、期間遊技履歴の集計の終了とし、保持している期間遊技履歴をクリアし、この場合の特定集計期間で期間遊技履歴を新たに集計できる状態にする。合わせてサブ制御用CPU41aは、期間遊技履歴の集計の終了まで保持していた期間遊技履歴の集計結果として継続ゲーム数、最大獲得数を示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記録(設定)する。なお、このような期間遊技履歴の集計結果は、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に、特定集計期間のセット毎にそれぞれ個別に記録(設定)される。すなわち、図11(b)に示すように、引き戻しでない状況が3回繰り返される場合、特定集計期間毎に集計が行われ、3セット分の期間遊技履歴の集計結果を記録することになる。   Then, the sub-control CPU 41a finishes summing up the period game history in a state where it is not a pull-back, clears the held period game history, and enters a state in which the period game history can be newly summed up in this specific count period. To do. At the same time, the sub-control CPU 41a records information indicating the number of continued games and the maximum number acquired in the predetermined storage area of the sub-control RAM 41c as the total result of the period game history held until the end of the total period game history ( Set). Note that the total results of such period game histories are individually recorded (set) for each set of specific total periods in a predetermined storage area of the sub-control RAM 41c. That is, as shown in FIG. 11 (b), when the situation of non-retraction is repeated three times, the total is performed for each specific total period, and the total results of the period game history for three sets are recorded.

一方、サブ制御用CPU41aは、引き戻しとなる状況で、期間遊技履歴の集計を継続し、保持している期間遊技履歴を継続して集計できる状態にする。すなわち、図11(c)に示すように、引き戻しとなる状況が2回繰り返される場合、特定集計期間における集計が継続して行われ、1セット分の期間遊技履歴の集計結果を得ることになる。   On the other hand, the sub-control CPU 41a continues to count the period game history in a situation of being pulled back, so that the held period game history can be continuously counted. That is, as shown in FIG. 11 (c), when the situation to be pulled back is repeated twice, the total in the specific total period is continuously performed, and the total result of the game history for one set is obtained. .

このような本実施形態において、期間遊技履歴が集計されるART/BNモード中には、獲得数が最も良い状況に推移するだけでなく、該最も良い状況から悪い状況に推移することもあり、状況の浮き沈みが発生する。そこで、本実施形態では、期間遊技履歴の集計結果として最終的な獲得数を記録するのではなく、特定集計期間を通しての最大(最も良い状況)となる最大獲得数を記録するようにしている。すなわち、本実施形態では、期間遊技履歴の集計中、非常に良い状況が悪い状況に推移していっても、以前の良い状況での遊技履歴(獲得数)を記録可能な構成を採用している。   In such an embodiment, during the ART / BN mode in which the period game histories are tabulated, not only the number of acquisitions changes to the best situation, but also the best situation may change to a bad situation. Situation ups and downs occur. Therefore, in the present embodiment, the final acquisition number is not recorded as the total result of the period game history, but the maximum acquisition number that is the maximum (best situation) throughout the specific total period is recorded. In other words, this embodiment adopts a configuration capable of recording the game history (number of acquisitions) in the previous good situation even if the very good situation has changed to a bad situation during the aggregation of the period game history. Yes.

なお、図11(d)に示すように、サブ制御用CPU41aは、ART/BNモードの途中から履歴集計モードの設定やパスワードの入力を受付ける場合、該途中が期間遊技履歴の集計の開始とされる。この場合の継続ゲーム数、獲得数、最大獲得数は、期間遊技履歴の集計の開始からの情報となり、該集計の開始前における遊技履歴については考慮されないことになる。   As shown in FIG. 11 (d), when the sub-control CPU 41a accepts the setting of the history totaling mode and the input of the password from the middle of the ART / BN mode, the middle of the sub-control CPU 41a is the start of the totaling of the period game history. The In this case, the number of continuous games, the number of acquisitions, and the maximum number of acquisitions are information from the start of totaling the period game history, and the game history before the start of the totaling is not considered.

このようにして遊技履歴を集計するサブ制御用CPU41aは、状況毎に予め定めた遊技履歴に係る情報を用いて二次元コードNCを生成し、生成した二次元コードNCを状況毎に予め定めたタイミングで発行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。以下の説明で、ART/BNモードの終了は、ARTモードに関しては継続条件の非成立(非継続)の場合を意味する。   In this way, the sub-control CPU 41a that totals the game history generates the two-dimensional code NC using information related to the game history predetermined for each situation, and the generated two-dimensional code NC is predetermined for each situation. The display content of the effect display device 14 is controlled so as to be issued at the timing. In the following description, the end of the ART / BN mode means a case where the continuation condition is not satisfied (non-continuation) with respect to the ART mode.

具体的に、図12に示すように、サブ制御用CPU41aは、ART/BNモードの終了を契機とする第1の発行タイミングで、集計中の期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードNCを生成する。また、サブ制御用CPU41aは、第1の発行タイミングで、遊技者の操作等を必要することなく公開用二次元コードNCを発行でき、公開用二次元コードNCを発行するように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、この第1の発行タイミングで公開用二次元コードNCを発行しても各遊技履歴のクリアは行われないで保持される。   Specifically, as shown in FIG. 12, the sub-control CPU 41a uses the information related to the period game history being counted at the first issue timing triggered by the end of the ART / BN mode. A code NC is generated. Further, the sub-control CPU 41a can issue the public two-dimensional code NC without requiring the player's operation or the like at the first issue timing, and the effect display device 14 so as to issue the public two-dimensional code NC. Controls the display content of. Note that even if the public two-dimensional code NC is issued at the first issue timing, each game history is not cleared and held.

この第1の発行タイミングでは、直近の特定集計期間で集計された期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードNCが生成される。なお、この第1の発行タイミングで発行される公開用二次元コードNCの生成には、全体遊技履歴に係る情報が用いられないようになっている。   At the first issuance timing, the public two-dimensional code NC is generated using information related to the period game history that has been aggregated in the most recent specific aggregation period. Note that the information relating to the entire game history is not used for generating the public two-dimensional code NC issued at the first issue timing.

また、図12に示すように、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面から二次元コード発行を確定させ、さらに二次元コード発行画面から公開用二次元コード発行のメニューの確定を契機とする第2の発行タイミングで、サブ制御用RAM41cに記憶している期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードNCを生成する。また、サブ制御用CPU41aは、期間遊技履歴の集計中となるART/BNモード中の場合、公開用二次元コード発行のメニューを選択できるように演出表示装置14の表示内容を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、期間遊技履歴の集計中となるART/BNモード中でない場合、公開用二次元コード発行のメニューを選択できないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、期間遊技履歴の集計中となるART/BNモード中に限って公開用二次元コードNCを発行する。   As shown in FIG. 12, the sub-control CPU 41a confirms the issuance of the two-dimensional code from the menu screen, and further triggers the confirmation of the menu for issuance of the two-dimensional code for publishing from the two-dimensional code issuance screen. At the issuance timing, a public two-dimensional code NC is generated using information relating to the period game history stored in the sub-control RAM 41c. Further, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that a menu for issuing a public two-dimensional code can be selected in the ART / BN mode in which the period game history is being counted. On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the menu for issuing the public two-dimensional code cannot be selected when not in the ART / BN mode in which the period game history is being counted. That is, the sub-control CPU 41a issues the public two-dimensional code NC only during the ART / BN mode in which the period game history is being counted.

このため、本実施形態では、獲得数の増加(プラス)への推移が大半を占め、獲得数の減少(マイナス)への推移が稀となるART/BNモード中に限って公開用二次元コードNCを発行することで、獲得数が減少するような遊技履歴の保存(取得)が回避される。なお、この第2の発行タイミングで公開用二次元コードNCを発行しても各遊技履歴のクリアは行われないで保持される。   For this reason, in the present embodiment, the transition to the increase (plus) in the number of acquisitions occupies the majority, and the two-dimensional code for disclosure only in the ART / BN mode in which the transition to the decrease in the number of acquisitions (minus) is rare. By issuing NC, saving (acquisition) of game history that reduces the number of acquisitions is avoided. Note that even if the public two-dimensional code NC is issued at the second issue timing, each game history is not cleared and held.

この第2の発行タイミングでは、直近の特定集計期間で集計された期間遊技履歴に係る情報を用いて公開用二次元コードNCが生成される。なお、この第2の発行タイミングで発行される公開用二次元コードNCの生成には、全体遊技履歴に係る情報が用いられないようになっている。   At the second issuance timing, the public two-dimensional code NC is generated using information related to the period game history that has been aggregated in the most recent specific aggregation period. Note that the information related to the entire game history is not used for generating the public two-dimensional code NC issued at the second issue timing.

そして、これら第1,第2の発行タイミングでの期間遊技履歴は、図13(a)に示すようにして集計される。すなわち、第1の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計中、ART/BNモードの終了毎に、該期間遊技履歴の集計の開始からART/BNモードの終了時点までの集計結果を用いた公開用二次元コードNCが生成されて発行される。その結果、第1の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計の開始からART/BNモードの終了時点での継続ゲーム数及び最大獲得数が公開用二次元コードNCを通じて遊技者に取得されうる。   Then, the period game histories at the first and second issue timings are tabulated as shown in FIG. That is, at the first issuance timing, during the period game history aggregation, every time the ART / BN mode ends, for publication using the aggregation result from the start of the period game history aggregation to the end point of the ART / BN mode. A two-dimensional code NC is generated and issued. As a result, at the first issue timing, the number of continued games and the maximum number of acquisitions from the start of totaling of the period game history to the end of the ART / BN mode can be acquired by the player through the public two-dimensional code NC.

また、第2の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計中、公開用二次元コードNCの取得を遊技者が要求するための情報要求操作となる公開用二次元コード発行の選択を契機に、該期間遊技履歴の集計の開始から公開用二次元コード発行の選択時点までの集計結果を用いた公開用二次元コードNCが生成されて発行される。その結果、第2の発行タイミングでは、期間遊技履歴の集計の開始から公開用二次元コード発行の選択時点での継続ゲーム数及び最大獲得数が公開用二次元コードNCを通じて遊技者に取得されうる。   In addition, at the second issuance timing, during the aggregation of the period game history, the publication two-dimensional code issuance, which is an information requesting operation for requesting the player to obtain the two-dimensional code NC for public use, is triggered. A public two-dimensional code NC is generated and issued using the totaling results from the start of the period game history totaling to the point of time when the public two-dimensional code issuance is selected. As a result, at the second issuance timing, the number of continuous games and the maximum number of acquisitions from the start of counting of the period game history to the selection of the issuance of the two-dimensional code for public release can be acquired by the player through the two-dimensional code NC for public use. .

また、図12に示すように、サブ制御用CPU41aは、メニュー画面から二次元コード発行を確定させ、さらに二次元コード発行画面から保存用二次元コード発行のメニューの確定を契機とする第3の発行タイミングで、サブ制御用RAM41cに記憶している全体遊技履歴及び期間遊技履歴に係る情報を用いて保存用二次元コードNCを生成する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中であれば状況に関係なく保存用二次元コード発行のメニューを選択できるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、遊技履歴の集計中であれば状況に関係なく保存用二次元コードNCを発行する。なお、第3の発行タイミングでの保存用二次元コードNCの発行により各遊技履歴がクリアされる。   Also, as shown in FIG. 12, the sub-control CPU 41a confirms the issuance of the two-dimensional code from the menu screen, and further triggers the confirmation of the menu for issuing the two-dimensional code for storage from the two-dimensional code issuance screen. At the issuance timing, the storage two-dimensional code NC is generated using the information related to the entire game history and the period game history stored in the sub control RAM 41c. Further, the sub-control CPU 41a controls the display contents of the effect display device 14 so that the menu for issuing the saving two-dimensional code can be selected regardless of the situation if the game history is being counted. That is, the sub-control CPU 41a issues the storage two-dimensional code NC regardless of the situation if the game history is being counted. Each game history is cleared by issuing the storage two-dimensional code NC at the third issue timing.

この第3の発行タイミングでは、遊技履歴の集計期間を通して集計された全体遊技履歴と期間遊技履歴に係る情報を用いて保存用二次元コードNCが生成される。また、遊技履歴の集計の開始から終了までに複数セットの期間遊技履歴を記録している場合、各セットの期間遊技履歴を比較する結果、最も良い状況の記録と判定される期間遊技履歴に係る情報が用いられる。   At the third issue timing, the storage two-dimensional code NC is generated by using the total game history and the information related to the period game history that have been totaled through the total period of the game history. In addition, when a plurality of sets of period game histories are recorded from the start to the end of game history counting, the results of comparing the period game histories of each set are related to the period game history determined to be the best recorded situation. Information is used.

そして、この第3の発行タイミングでの期間遊技履歴は、図13(b)に示すようにして集計される。すなわち、第3の発行タイミングでは、遊技履歴の集計中、保存用二次元コードNCの取得を遊技者が要求するための全体情報要求操作となる保存用二次元コード発行の選択を契機に、遊技履歴の集計の開始から保存用二次元コード発行の選択時点までの全体遊技履歴及び期間遊技履歴の集計結果を用いた保存用二次元コードNCが生成されて発行される。また、第3の発行タイミングでは、遊技履歴の集計の開始から終了までに複数セットの期間遊技履歴を記録している場合、各セットの期間遊技履歴の最大獲得数を比較した結果、該最大獲得数の最も良い状況となる期間遊技履歴の集計結果を用いた保存用二次元コードNCが生成されて発行される。   Then, the period game history at the third issue timing is tabulated as shown in FIG. That is, at the third issuance timing, the game two-dimensional code issuance is selected as a whole information requesting operation for the player to request the acquisition of the two-dimensional storage code NC while the game history is being aggregated. A two-dimensional code NC for storage is generated and issued using the total results of the entire game history and the period game history from the start of history totaling to the selection point of issuing the two-dimensional code for storage. Also, at the third issue timing, when a plurality of sets of period game histories are recorded from the start to the end of the game history aggregation, the maximum acquisition number is obtained as a result of comparing the maximum number of period game histories acquired for each set. A storage two-dimensional code NC is generated and issued using the total results of the period game histories in the best number of situations.

例えば、図13(b)に示すように、集計結果[継続ゲーム数、最大獲得数]が、[250回、500枚]の第1の期間遊技履歴と、[300回、400枚]の第2の期間遊技履歴と、[300回、450枚]の第3の期間遊技履歴とが得られている場合、保存用二次元コードNCの生成に際し[250回、500枚]が用いられることになる。   For example, as shown in FIG. 13 (b), the total result [number of continuous games, maximum number of acquisitions] is [250 times, 500] first period game history and [300 times, 400] When the period game history of 2 and the third period game history of [300 times, 450] are obtained, [250 times, 500] is used in generating the storage two-dimensional code NC. Become.

このため、図13(b)に示す状況にてサブ制御用CPU41aは、各セットの期間遊技履歴のうちそれぞれの最大獲得数を比較する。この比較においてサブ制御用CPU41aは、各セットの期間遊技履歴の最大獲得数の多い少ないにより優劣を判定する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、各期間遊技履歴の集計結果の比較に際し、継続ゲーム数については考慮しないことから、第1の期間遊技履歴と第2の期間遊技履歴の優劣を比較する場合、継続ゲーム数が少ないが最大獲得数が多い第1の期間遊技履歴の集計結果を優位とする。同様にサブ制御用CPU41aは、第1の期間遊技履歴と第3の期間遊技履歴の優劣を比較する場合、継続ゲーム数が少ないが最大獲得数が多い第1の期間遊技履歴の集計結果を優位とする。また、例えば、サブ制御用CPU41aは、第2の期間遊技履歴と第3の期間遊技履歴を比較する場合であれば、継続ゲーム数が同一だが最大獲得数が多い第3の期間遊技履歴の集計を優位とする。その結果、第3の発行タイミングでは、遊技履歴の集計の開始から終了までにおける最大獲得数を基準とした最も優位な最大獲得数及び該最大獲得数に応じた継続ゲーム数(ここでは、第1の期間遊技履歴)が保存用二次元コードNCを通じて遊技者に取得されうる。   For this reason, in the situation shown in FIG. 13B, the sub-control CPU 41a compares the respective maximum acquisition numbers among the period game histories of each set. In this comparison, the sub-control CPU 41a determines superiority or inferiority due to the small number of maximum acquisitions of the period game history of each set. That is, the sub-control CPU 41a does not consider the number of continued games when comparing the total results of the respective period game histories. Therefore, when comparing the superiority of the first period game history and the second period game history, The aggregation result of the first period game history having a small number of games but a large maximum number of acquisitions is dominant. Similarly, when comparing the superiority of the first period game history and the third period game history, the sub-control CPU 41a predominates the total result of the first period game history with a small number of continuous games but a large maximum number of acquisitions. And Also, for example, if the sub-control CPU 41a compares the second period game history with the third period game history, the sub-control CPU 41a counts the third period game history with the same number of continued games but a large maximum number of acquisitions. Dominate. As a result, at the third issuance timing, the most dominant maximum acquisition number based on the maximum acquisition number from the start to the end of the game history counting and the number of continuing games according to the maximum acquisition number (here, the first Game history) can be acquired by the player through the storage two-dimensional code NC.

このようにして全体遊技履歴を含む遊技履歴の集計を行うサブ制御用CPU41aが、履歴集計手段及び全体履歴集計手段として機能する。また、公開用二次元コード発行や保存用二次元コード発行の選択を受付けることを契機に、各種集計結果に基づき二次元コードNCを生成するサブ制御用CPU41aが、情報要求受付手段、全体情報要求受付手段及びコード生成手段として機能する。また、作成した二次元コードNCを遊技者が取得可能に出力させるための制御を行うサブ制御用CPU41aが、コード出力制御手段として機能する。   The sub-control CPU 41a that totals the game history including the entire game history in this way functions as a history totaling unit and an entire history totaling unit. In response to accepting the selection of the two-dimensional code for publishing or the two-dimensional code for storing, the sub-control CPU 41a that generates the two-dimensional code NC based on various tabulation results receives the information request accepting means, the entire information request Functions as receiving means and code generating means. Further, the sub-control CPU 41a that performs control for causing the player to output the generated two-dimensional code NC so as to be obtainable functions as a code output control means.

そして、サーバー100は、パチスロ10で発行された各二次元コードNCに基づく遊技履歴に係る情報を受信すると、それぞれの情報に応じた処理を行う。すなわち、サーバー100は、公開用二次元コードNCに基づく期間遊技履歴に係る情報を受信すると、該情報から登録名、継続ゲーム数、最大獲得数に関する公開情報を生成(作成)し、コンテンツサイトCSの表示内容に反映させるための処理を行う。さらにサーバー100は、公開情報を生成(情報を受信)した順に追加するようにコンテンツサイトCSの表示内容に反映させるための処理を行う。この反映結果は、携帯端末CMからコンテンツサイトCSに接続することで、閲覧することができる。   When the server 100 receives information related to the game history based on each two-dimensional code NC issued by the pachislot 10, the server 100 performs processing according to the information. That is, when the server 100 receives the information related to the period game history based on the two-dimensional code NC for disclosure, the server 100 generates (creates) public information on the registered name, the number of continued games, and the maximum number of acquisitions from the information, Process to reflect the display contents of. Further, the server 100 performs processing for reflecting the display information of the content site CS so as to add the public information in the order in which the public information is generated (information is received). This reflection result can be browsed by connecting to the content site CS from the mobile terminal CM.

具体的に、サーバー100は、携帯端末CMの表示部CHに各遊技者の公開情報が登録名とともに「よっしゃあ」のごく短い文(所謂、「ツィート」)を伴って時系列に表示(所謂、「タイムライン」)されるように処理する。なお、サーバー100は、携帯端末CMの表示部CHに各遊技者の公開情報が該表示部CHの下から順に時系列に表示されるように処理する。また、サーバー100は、公開情報を追加する場合、携帯端末CMの表示部CHに表示される公開情報の最上層に追加されるように処理する。また、サーバー100は、公開情報の追加に際し、既存の公開情報を一層ずつ下層にずらして表示されるように処理する。   Specifically, the server 100 displays the public information of each player on the display unit CH of the mobile terminal CM in time series with a very short sentence (so-called “tweet”) together with the registered name (so-called “tweet”). , “Timeline”). Note that the server 100 performs processing so that the public information of each player is displayed in chronological order from the bottom of the display unit CH on the display unit CH of the mobile terminal CM. Further, when adding public information, the server 100 performs processing so as to be added to the top layer of the public information displayed on the display unit CH of the mobile terminal CM. In addition, when adding public information, the server 100 performs processing so that existing public information is shifted and displayed one layer at a time.

なお、サーバー100は、登録行為のされていない遊技者の公開情報に対し、所定の登録名(例えば、「ゲスト」)の表示を伴わせる。また、サーバー100は、同一の遊技者(登録名)の公開情報を追加する場合、時系列で最新の公開情報のみ残して更新する(タイムライン最新で更新する)。すなわち、同一の遊技者(登録名)による公開情報の複数同時の公開を防止している。   Note that the server 100 causes a display of a predetermined registration name (for example, “guest”) to the public information of a player who has not been registered. Further, when adding the public information of the same player (registered name), the server 100 updates only the latest public information in time series (updates the latest in the timeline). In other words, the simultaneous release of a plurality of public information by the same player (registered name) is prevented.

その結果、図14(a)に示すように、携帯端末CMの表示部CHでは、各遊技者の様々な登録名による公開情報が時系列に表示される。なお、公開情報は、[継続・・・]の文字列により継続ゲーム数の内容が公開されるとともに、[獲得・・・]の文字列により最大獲得数の内容が公開される。これにより、遊技者は各遊技者が公開する公開情報を時系列に沿って閲覧できる。さらに図14(b)に示すように、携帯端末CMの表示部CHでは、遊技者「XYZ(登録名)」の公開情報が追加されると、最も上層に追加される。   As a result, as shown in FIG. 14A, the public information with various registered names of each player is displayed in time series on the display unit CH of the mobile terminal CM. In the public information, the contents of the number of continuing games are disclosed by the character string of [Continuous ...] and the contents of the maximum number of acquisitions are disclosed by the character string of [Acquisition ...]. Thereby, the player can browse the public information released by each player in time series. Further, as shown in FIG. 14B, in the display unit CH of the mobile terminal CM, when the public information of the player “XYZ (registered name)” is added, it is added to the uppermost layer.

また、サーバー100は、公開情報を追加する場合、その旨を示す公開情報の更新履歴(所謂、「アクティビティ」)が配信(表示)されるように処理する。すなわち、本実施形態で提供されるコンテンツサイトCSは、公開情報の更新履歴を遊技者の携帯端末CMで表示させて配信することができる機能(所謂、「アクティビティフィールド」)を有している。なお、この場合に携帯端末CMの表示部CHに配信される更新履歴は、単に公開情報の追加であったり注目している遊技者(登録名)による公開情報の追加だったり要求に応じた設定も可能である。   Further, when adding public information, the server 100 performs processing so that a public information update history (so-called “activity”) indicating that fact is distributed (displayed). That is, the content site CS provided in the present embodiment has a function (so-called “activity field”) that can display and distribute the update history of public information on the player's mobile terminal CM. In this case, the update history distributed to the display unit CH of the mobile terminal CM is simply the addition of public information or the addition of public information by the player (registered name) of interest, or the setting according to the request Is also possible.

その結果、図14(c)に示すように、携帯端末CMの表示部CHでは、コンテンツメニュー画面の表示中、公開情報の公開に関する更新履歴情報AFが配信される。これにより、遊技者は公開情報の公開の状況を把握できるとともに、これにより履歴公開広場を閲覧するかどうかも考慮できる。   As a result, as shown in FIG. 14C, the update history information AF relating to the release of the public information is distributed on the display unit CH of the mobile terminal CM while the content menu screen is displayed. Thereby, the player can grasp the state of disclosure of the public information and can consider whether or not to browse the history public square.

このように構成された本実施形態では、二次元コード発行画面から公開用二次元コード発行の確定(選択)を契機に、公開用二次元コードNCが遊技者により取得可能となる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも公開用二次元コード発行を選択することで、直近の特定集計期間で集計された期間遊技履歴の集計結果を少なくとも取得することができるようになる。   In the present embodiment configured as described above, the release two-dimensional code NC can be acquired by the player when the two-dimensional code issuance screen is confirmed (selected). As a result, even if the player goes through a good situation in the game and falls into a bad situation, he / she chooses to issue a public two-dimensional code so that the game history of the period accumulated in the most recent specific aggregation period can be selected. At least the total result can be acquired.

さらに本実施形態では、公開用二次元コード発行を選択しなくても、ARTモード又はBNモードの終了といった遊技の節目で、公開用二次元コードNCが遊技者により取得可能となる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合、公開用二次元コード発行を選択しなくても、直近の特定集計期間で集計された良い状況となる期間遊技履歴を少なくとも取得することができるようになる。   Furthermore, in the present embodiment, the public two-dimensional code NC can be acquired by the player at a game milestone such as the end of the ART mode or the BN mode without selecting the public two-dimensional code issuance. As a result, if a player goes through a good situation in a game and falls into a bad situation, even if he / she does not choose to issue a public two-dimensional code, It becomes possible to acquire at least a game history for a certain period.

また、本実施形態において、公開用二次元コード発行の選択により遊技者が取得する期間遊技履歴は、携帯端末CMを媒介して取得されてサーバー100へと送信される結果、他の携帯端末CMからのアクセスによっても公開情報として閲覧可能とされる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の期間遊技履歴を他の携帯端末CM使用者(遊技者)にも公開情報として公開することができるようになる。   In the present embodiment, the period game history acquired by the player by selecting to issue the public two-dimensional code is acquired via the mobile terminal CM and transmitted to the server 100. As a result, the other mobile terminal CM It can be browsed as public information by accessing from. As a result, even after the good situation in the game has passed and the game situation has fallen into a bad situation, the player is in a good situation that does not include the process of having fallen into such a bad situation. The game history during the game can be disclosed as public information to other mobile terminal CM users (players).

また、本実施形態では、二次元コード発行画面から保存用二次元コード発行の確定(選択)を契機に、全体遊技履歴の取得の際に合わせて遊技履歴の集計期間を通して最も優位な期間遊技履歴が保存用二次元コードNCを通じて遊技者により取得可能となる。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも保存用二次元コード発行を選択することで、それ以前の特定集計期間にて集計されたうち最も優位な期間遊技履歴の集計結果を少なくとも取得することができるようになる。   In the present embodiment, the game history that is most advantageous throughout the total period of the game history in accordance with the acquisition (total selection) of the two-dimensional code for saving from the two-dimensional code issuance screen. Can be acquired by the player through the storage two-dimensional code NC. As a result, even if the player goes through a good situation in the game and falls into a bad situation, the player can select the issuance of the two-dimensional code for storage, so that the most It becomes possible to acquire at least the total result of the game history of the superior period.

さらに本実施形態において、公開情報の公開に関しては、期間遊技履歴に係る情報がサーバー100へ送信される毎に該情報による公開情報がサーバー100により時系列に追加されることで公開される。これにより、遊技者は、自身の期間遊技履歴に係る情報をサーバー100へと送信すれば他の遊技者への公開を実現できるようになる。   Furthermore, in this embodiment, public information is disclosed by adding public information based on the information in time series by the server 100 every time information related to the period game history is transmitted to the server 100. As a result, a player can realize disclosure to other players by transmitting information related to his / her own period game history to the server 100.

さらに本実施形態において、公開情報の追加に際しては、該追加の状況も携帯端末CMに対して配信可能な構成とした。これにより、遊技者が自身の遊技履歴に係る情報をサーバー100へと送信して他の遊技者にも公開可能となる場合、このような状況が他の遊技者にも携帯端末CMを通じて配信されるようになる。   Further, in the present embodiment, when public information is added, the addition status can be distributed to the mobile terminal CM. As a result, when a player transmits information related to his / her game history to the server 100 and can be disclosed to other players, such a situation is also distributed to other players through the mobile terminal CM. Become so.

また、本実施形態のように遊技者が自身の期間遊技履歴に係る情報を他の遊技者にも公開できるような遊技システムでは、単に遊技中の良い状況を残すだけでなく、全体を通しての全体遊技履歴についても累積して保存することができる。これにより、良い状況だけでなく、遊技中の浮き沈みも加えて全体の遊技履歴を集計したい遊技者の希望にも効果的に応えることができるようになる。   In addition, in a gaming system in which a player can disclose information related to his / her own gaming history to other players as in this embodiment, not only a good situation during the game is left, but the whole The game history can also be accumulated and saved. As a result, not only the good situation but also the ups and downs during the game can be added to effectively meet the player's desire to add up the entire game history.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)期間遊技履歴に関しては、公開用二次元コード発行のメニューの確定を契機に直近の特定集計期間の期間遊技履歴に基づいて二次元コードNCを生成し、さらに該コードを遊技者が取得可能に出力する結果、該期間遊技履歴を遊技者に取得可能とする構成とした。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも公開用二次元コード発行のメニューを選択することによって、直近の特定集計期間の期間遊技履歴(本実施形態では、良い状況となる)を少なくとも取得することができるようになる。すなわち、遊技の良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の遊技履歴を効果的に残すことができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) With regard to the period game history, a two-dimensional code NC is generated based on the period game history of the most recent specific counting period upon confirmation of the menu for issuing a public two-dimensional code, and the player obtains the code. As a result of enabling output, the game history can be acquired by the player. As a result, even if the player has gone through a good situation in the game and falls into a bad situation, the player can select the menu for issuing a two-dimensional code for public release, so that the game history (this In the embodiment, it becomes possible to obtain at least a good situation). In other words, even after the good situation of the game has passed and the situation of the game has fallen into a bad situation, the game history during the game that is in a good situation that does not include the process of having fallen into such a bad situation is effective Can be left behind.

(2)期間遊技履歴の集計は、ARTモード又はBNモードの間だけでなくこれらモードの終了後に制御される通常モードの開始後、「50回」の変動ゲームが行われるまでを一の特定集計期間として行われる構成とした。これにより、通常モードを挟んで複数セットのARTモード又はBNモードが開始される場合にも、一の特定集計期間として期間遊技履歴の集計を行うことができるようになる。その結果、遊技の中で良い状況の期間遊技履歴を創出し易い構成を実現することができる。   (2) Periodic game history is totaled not only during the ART mode or BN mode but also after the start of the normal mode controlled after the end of these modes until the “50 times” variable game is played. It was set as the structure performed as a period. Thereby, even when a plurality of sets of ART mode or BN mode are started across the normal mode, the period game history can be totaled as one specific total period. As a result, it is possible to realize a configuration in which a game history can be easily created during a good situation in the game.

(3)公開用二次元コード発行のメニューの選択により遊技者が取得する期間遊技履歴は、携帯端末CMを媒介して取得され、サーバー100へと送信される構成とした。このようなサーバー100へと送信された期間遊技履歴は、他の携帯端末CMからのアクセスによっても閲覧できる構成とした。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の期間遊技履歴を他の遊技者にも公開することができるようになる。すなわち、遊技者が自身の良い状況の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいたいという希望を効果的に叶えることができる。   (3) The period game history acquired by the player by selecting the menu for issuing the public two-dimensional code is acquired via the mobile terminal CM and transmitted to the server 100. Such a period game history transmitted to the server 100 can be browsed by access from other mobile terminals CM. As a result, even after the good situation in the game has passed and the game situation has fallen into a bad situation, the player is in a good situation that does not include the process of having fallen into such a bad situation. The game history during the game can be disclosed to other players. That is, it is possible to effectively fulfill the desire that the player wants other players to know the game history of his / her good situation.

(4)遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも公開できるような遊技システムは、自身の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいたいという希望があるからこそ、利用されることになる。ところで、このような遊技システムでは、遊技履歴に何らかの基準を設けて優劣(順位等)を付加し、その優劣に基づく特定の遊技履歴しか他の遊技者への公開を行わないような仕様も考えられる。しかしながら、このような特定の遊技履歴しか他の遊技者への公開が行われないような遊技システムでは、遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいという希望が叶えられているとは言い難い。このため、他の遊技者にも遊技履歴を公開できるような折角の遊技システムの利用に対して遊技者を消極的にさせてしまう可能性がある。そこで、遊技履歴の公開に関しては、遊技履歴(本実施形態では、期間遊技履歴)がサーバー100へ送信される毎に該送信された遊技履歴を示す公開情報がサーバー100により時系列に追加され、公開可能な構成とした。これにより、遊技者は、自身の遊技履歴をサーバー100へと送信すれば他の遊技者への公開を実現できるようになる。すなわち、遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも知ってもらいたいという希望を効果的に叶えることができ、このような遊技システムの利用に対して遊技者を積極的にさせることができる。   (4) A game system in which a player can make his / her game history available to other players is used because there is a desire to have other players know his / her game history. It will be. By the way, in such a gaming system, there is also a specification in which a certain standard is added to the gaming history to add superiority or inferiority (ranking etc.), and only a specific gaming history based on the superiority or inferiority is disclosed to other players. It is done. However, in such a gaming system in which only a specific game history is disclosed to other players, the hope that the player knows his / her game history to other players is realized. It ’s hard to say. For this reason, there is a possibility that the player may be reluctant to use the game system that can open the game history to other players. Therefore, regarding the release of the game history, every time a game history (in this embodiment, a period game history) is transmitted to the server 100, public information indicating the transmitted game history is added in time series by the server 100, The configuration is open to the public. As a result, the player can realize disclosure to other players by transmitting his game history to the server 100. In other words, it is possible to effectively fulfill the desire that the player wants other players to know his / her gaming history, and to actively encourage the player to use such a gaming system. it can.

(5)公開情報の追加に際しては、該追加の状況も携帯端末CMに対して配信可能な構成とした。これにより、遊技者が自身の遊技履歴をサーバー100へと送信して他の遊技者にも公開可能となる場合、このような状況が他の遊技者にも携帯端末を通じて配信される結果、遊技履歴を公開する遊技者の希望を効果的に叶えることができるようになる。その結果、このような遊技システムの利用に対する遊技者の積極性の向上に寄与することができる。   (5) When public information is added, the addition status can be distributed to the mobile terminal CM. As a result, when the player transmits his / her game history to the server 100 and can be disclosed to other players, such a situation is also distributed to the other players through the mobile terminal. The player's desire to publish the history can be fulfilled effectively. As a result, it is possible to contribute to the improvement of the player's aggressiveness to use such a game system.

(6)遊技者が自身の遊技履歴を他の遊技者にも公開できるような遊技システムでは、単に遊技中の良い状況を残すだけでなく、全体を通しての全体遊技履歴についても累積して残すことのできる構成とした。これにより、良い状況だけでなく、遊技中の浮き沈みも加えて遊技履歴を集計したい遊技者の希望にも効果的に応えることができるようになる。その結果、様々な遊技者の希望に応えることのできる遊技システムを実現することができる。   (6) In a gaming system in which a player can open his / her game history to other players, not only leave a good situation during the game, but also accumulate the entire game history throughout. It was set as the structure which can do. As a result, not only the good situation but also the ups and downs during the game can be added to effectively meet the player's desire to add up the game history. As a result, it is possible to realize a gaming system that can respond to various players' wishes.

(7)同一の遊技者(登録名)の公開情報の追加に際しては、時系列で最新の公開情報のみを残すように更新する構成とした。これにより、同一の遊技者(登録名)の複数の公開情報の公開が防止され、他の遊技者の公開情報の公開が妨げられるような事態の発生が防止される。   (7) When public information of the same player (registered name) is added, the information is updated so as to leave only the latest public information in time series. This prevents the disclosure of a plurality of public information by the same player (registered name), and prevents the occurrence of a situation in which the public information of other players is prevented from being disclosed.

(8)期間遊技履歴に関しては、保存用二次元コード発行の確定(操作)を契機にそれ以前の特定集計期間にて集計された期間遊技履歴の優劣を比較した結果、最も優位な期間遊技履歴に基づいて保存用二次元コードNCを生成し、さらに該コードを遊技者が取得可能に出力する結果、該遊技履歴に関する情報を遊技者に取得可能とする構成とした。これにより、遊技者は、遊技の中で良い状況を経て、悪い状況に陥ってしまった場合でも保存用二次元コード発行の操作によって、それ以前の特定集計期間にて集計されたうち最も優位な期間遊技履歴を少なくとも取得することができるようになる。すなわち、遊技の良い状況が過ぎてしまい遊技の状況が悪い状況に陥ってしまった後でも、このような悪い状況に陥ってしまった過程を含まない良い状況であった遊技中の遊技履歴を効果的に残すことができる。   (8) Regarding the period game history, as a result of comparing the superiority and inferiority of the period game history that was aggregated in the specific aggregation period prior to the confirmation (operation) of issuing the storage two-dimensional code, the most advantageous period game history As a result of generating the storage two-dimensional code NC based on the above and outputting the code so that the player can obtain it, the player can obtain information on the game history. As a result, even if the player goes through a good situation in the game and falls into a bad situation, the player has the most advantage of being counted in the specific counting period before that by issuing the storage two-dimensional code. At least the period game history can be acquired. In other words, even after the good situation of the game has passed and the situation of the game has fallen into a bad situation, the game history during the game that is in a good situation that does not include the process of having fallen into such a bad situation is effective Can be left behind.

(9)全体を通しての全体遊技履歴についても残すことのできる構成とし、このような全体遊技履歴の取得により遊技者が遊技を終了する際には、集計期間にて集計したうち最も優位な期間遊技履歴を残すことのできる構成とした。これにより、遊技者が遊技を終了する際、全体遊技履歴の取得時には、合わせて集計期間にて集計したうち最も優位な期間遊技履歴を残すことができるようになる。すなわち、遊技者が遊技を終了するような全体遊技履歴の取得時には、その時の状況に関係なく良い状況であった遊技中の遊技履歴を効果的に残すことができる。   (9) The entire game history throughout the entire game can be retained, and when the player finishes the game by obtaining such an entire game history, the most advantageous period of games counted during the counting period It was set as the structure which can leave a history. As a result, when the player finishes the game, at the time of obtaining the entire game history, it is possible to leave the game history having the most advantageous period among the totals during the total period. In other words, when the entire game history is acquired such that the player finishes the game, the game history during the game that was in a good state regardless of the situation at that time can be effectively left.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、期間遊技履歴に基づき公開情報をコンテンツサイトCSで公開可能であれば、全体遊技履歴を保存する機能を有さなくてもよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the present embodiment, as long as public information can be disclosed on the content site CS based on the period game history, it is not necessary to have a function of storing the entire game history.

・本実施形態では、全体遊技履歴として累積ゲーム数、入賞数に加えてBN役の当選確率や、小役毎の当選確率等も保存(管理)可能にしてもよい。
・本実施形態において、公開情報を他の遊技者に公開する手法としては、コンテンツサイトCSを用いるのではなく、他の遊技者(携帯端末CM)に対し直接配信する手法を採用することもできる。この場合には、公開情報を管理するためのソフトウェア(所謂、「アプリケーション」)を予め携帯端末CMにインストールしておき、該ソフトウェア上で公開情報を管理する手法等、考えられる。
In this embodiment, in addition to the cumulative number of games and the number of winnings as the overall game history, the winning probability of the BN role, the winning probability for each small role, and the like may be stored (managed).
-In this embodiment, as a method of disclosing public information to other players, a method of directly distributing to other players (mobile terminal CM) instead of using the content site CS can be adopted. . In this case, a method for managing software (so-called “application”) for managing public information in the mobile terminal CM in advance and managing the public information on the software may be considered.

・本実施形態では、全体遊技履歴の累積ゲーム数や該累積ゲーム数に基づくBN役の入賞率等をコンテンツサイトCSに公開可能にしてもよい。
・本実施形態の公開情報の更新履歴に関しては、公開情報の追加の旨を配信できればよく、例えば、コンテンツメニュー画面の「履歴公開広場」の文字色を変えたり点滅させたりすることで遊技者に知らせることもできる。
In the present embodiment, the cumulative number of games in the entire game history, the winning rate of the BN role based on the cumulative number of games, and the like may be disclosed on the content site CS.
-Regarding the update history of public information of this embodiment, it is only necessary to be able to distribute the addition of public information. For example, by changing or blinking the text color of "history public square" on the content menu screen, You can also let them know.

・本実施形態では、更新履歴を配信する機能を有していなくてもよい。この場合には、更新履歴の配信を行わなくても公開情報を閲覧可能にすればよく、例えば、コンテンツメニュー画面で既に公開情報を公開することもできる。   -In this embodiment, it is not necessary to have the function to distribute an update history. In this case, public information can be browsed without distributing the update history. For example, the public information can already be disclosed on the content menu screen.

・本実施形態における公開情報は、同一の遊技者(登録名)の公開情報であっても時系列にいくつでも表示可能にしてもよい。また、公開情報の追加の態様は、ランダムに行うこともできる。ただし、遊技者の遊技履歴を公開したいという希望を尊重する上では何らかの方法で一度は公開情報を公開する構成とすることが好ましい。   -The public information in this embodiment may be displayed in any number of time series even if it is public information of the same player (registered name). Moreover, the addition aspect of public information can also be performed at random. However, in order to respect the player's desire to publish the game history, it is preferable that the public information is disclosed once by some method.

・本実施形態は、サーバー100を利用しなくても完結する遊技システムとしてもよい。例えば、二次元コードNCを携帯端末CMで読み取る結果、[継続・・・]や[獲得・・・]といった遊技履歴が携帯端末CMの表示部CHに画像表示されるような構成としてもよい。すなわち、遊技履歴の公開がなされないものの遊技者の携帯端末CM等で遊技履歴が少なくとも保存可能であればよい。このような構成であっても遊技者は自信のある遊技履歴を携帯端末CMに保存することで、遊技者間で遊技履歴を見せ合ったりして楽しませることができる。   -This embodiment is good also as a game system completed without using the server 100. FIG. For example, as a result of reading the two-dimensional code NC with the mobile terminal CM, a game history such as [continue ...] or [acquisition ...] may be displayed on the display unit CH of the mobile terminal CM. That is, it is only necessary that at least the game history can be stored in the mobile terminal CM of the player although the game history is not disclosed. Even with such a configuration, the player can have a confident game history stored in the mobile terminal CM so that the game history can be shared between the players and enjoyed.

・本実施形態の遊技システムは、携帯端末CMやサーバー100等を用いないで構築することもできる。すなわち、パチスロ10からは二次元コードNCの代わりに遊技履歴等を記録したパスワードを発行し、このパスワードをパチスロ10に入力することで遊技履歴が確認されるような遊技システムでもよい。   -The game system of this embodiment can also be constructed without using the mobile terminal CM, the server 100, or the like. In other words, a game system may be used in which a pachislot machine 10 issues a password that records a game history or the like instead of the two-dimensional code NC, and the game history is confirmed by inputting the password to the pachislot machine 10.

・本実施形態は、サーバー100にて遊技履歴を保存するのみで公開までの機能を有していない遊技システムにて実現してもよい。
・本実施形態では、期間遊技履歴の集計をART/BNモードから通常モードへの移行を契機に終了させ、引き戻しの状況等を考慮しない構成としてもよい。
The present embodiment may be realized by a gaming system that does not have a function until the release by only storing the game history in the server 100.
-In this embodiment, it is good also as a structure which does not consider the state of withdrawal, etc., complete | finishing totaling of a period game log | history from the transition from ART / BN mode to normal mode.

・本実施形態では、ART/BNモード中でなくても公開用二次元コード発行を選択可能にしてもよい。この場合には、ART/BNモード中でない場合に公開用二次元コード発行の選択を契機に、直近のART/BNモードでの期間遊技履歴に基づき二次元コードNCを発行すればよい。これにより、ART/BNモード中に公開用二次元コードNCを取得し忘れたり、取得しなかったが思い直して取得したくなったりする遊技者を効果的に救済することができる。   -In this embodiment, even if it is not in ART / BN mode, it may be made possible to select publication of a two-dimensional code for publication. In this case, the two-dimensional code NC may be issued on the basis of the period game history in the latest ART / BN mode, triggered by the selection of the public two-dimensional code issuance when not in the ART / BN mode. Thereby, it is possible to effectively relieve a player who forgets to acquire the public two-dimensional code NC during the ART / BN mode or does not acquire it but wants to acquire it again.

・本実施形態の公開情報の公開では、短文(所謂、「ツィート」)を伴わせないで、登録名と遊技履歴を示す内容のみ公開することもできる。
・本実施形態の公開情報の公開は、表示する枠や文字の大きさや色等から、最新の公開情報が何れであるか把握可能にすることもできる。また、公開情報の公開は、表示する枠や文字の大きさや色等を一律に揃える必要もなく、公開情報毎に異ならせることもできる。このような枠の文字の違いは、期間遊技履歴の内容、例えば、最大獲得数を関連付けてもよい。
In the disclosure of the public information of the present embodiment, only the contents indicating the registered name and game history can be disclosed without accompanying a short sentence (so-called “tweet”).
The disclosure of the public information according to the present embodiment can make it possible to grasp which is the latest public information from the frame to be displayed, the size and color of characters, and the like. Also, the disclosure of the public information does not need to be uniform for the frame to be displayed, the size and color of the characters, and can be different for each public information. Such a difference in the characters of the frame may be associated with the contents of the period game history, for example, the maximum number of acquisitions.

・本実施形態では、保存用二次元コードNCの生成に際し、複数セットの期間遊技履歴を集計している場合、該生成に用いる期間遊技履歴を選出する基準を変更してもよい。例えば、生成に用いる期間遊技履歴の選出には、継続ゲーム数を基準に優劣を判定してもよい。また、生成に用いる期間遊技履歴の選出には、何かを選出可能であればよく、全ての期間遊技履歴からランダムに選出したり、平均を算出したり、遊技者自身に選択させたり様々な手法が考えられる。   In the present embodiment, when generating the storage two-dimensional code NC, when a plurality of sets of period game histories are aggregated, the criteria for selecting the period game histories used for the generation may be changed. For example, superiority or inferiority may be determined on the basis of the number of continuous games in selecting a period game history used for generation. In addition, the selection of the period game history used for generation is not limited as long as it is possible to select something. Various selections may be made such as randomly selecting from all period game histories, calculating the average, or letting the player himself select. A method can be considered.

・本実施形態では、公開用二次元コードNCの生成に際し、複数セットの期間遊技履歴を比較する結果、最も良い状況と判定される記録となる期間遊技履歴に係る継続ゲーム数、最大獲得数の各種情報を用いてもよい。   In the present embodiment, when the two-dimensional code NC for release is generated, as a result of comparing a plurality of sets of period game histories, the number of continuous games and the maximum number of acquisitions related to the period game history that is determined to be the best situation Various information may be used.

・本実施形態において、遊技履歴の集計中、複数セットの期間遊技履歴を記録する手法は、最も良い状況と判定される期間遊技履歴のみを記録していくようにしてもよい。
・本実施形態では、公開用二次元コード発行や保存用二次元コード発行を選択するための専用のボタン等の操作手段を備えることもできる。また、これらを選択するために切替・入力用ボタンBTを設けているが、各BETボタン19,20やスタートレバー22等で代用することもできる。
In the present embodiment, during the aggregation of game histories, the method of recording a plurality of sets of period game histories may be to record only the period game histories determined to be the best situation.
In the present embodiment, an operation unit such as a dedicated button for selecting whether to issue a public two-dimensional code or a two-dimensional code for storage can be provided. In addition, although a switch / input button BT is provided to select these, the BET buttons 19 and 20, the start lever 22 and the like can be substituted.

・本実施形態において、準備モード中は、最終的にARTモードへと繋がるので、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態と言える。このため、特定集計期間としては、準備モード中も定めるようにしてもよい。また、準備モード中は、遊技者にとって有利であるがSIN役の当選具合によっては間延びする可能性もあるので、期間遊技履歴のうち獲得数(最大獲得数)に関してのみ集計するようにしてもよい。また、高確RT演出中は、遊技状態が高確RT遊技であるので、準備モード中同様、遊技者にとって有利な状態、すなわち有利遊技状態と言える。このため、高確RT演出中には、本別例における準備モード中同様の仕様を採用することもできる。   In the present embodiment, during the preparation mode, it is finally connected to the ART mode, so it can be said that it is an advantageous state for the player, that is, an advantageous gaming state. For this reason, the specific counting period may be determined even during the preparation mode. Also, during the preparation mode, it is advantageous for the player, but it may be delayed depending on the winning condition of the SIN role. Therefore, only the number of acquisitions (maximum acquisition number) in the period game history may be counted. . Further, since the gaming state is a high-probability RT game during the high-probability RT effect, it can be said that the state is advantageous to the player, that is, the advantageous gaming state as in the preparation mode. For this reason, during high-definition RT effects, the same specifications as in the preparation mode in this separate example can be adopted.

・本実施形態では、遊技者が遊技履歴を特定可能な情報を発行及び入力可能になっていれば、二次元コードNCやパスワード以外の構成を採用することもできる。例えば、パチスロ10からは二次元コードNCの代わりにパスワードを発行してもよい。   In the present embodiment, a configuration other than the two-dimensional code NC and the password can be adopted as long as the player can issue and input information that can specify the game history. For example, a password may be issued from the pachislot machine 10 instead of the two-dimensional code NC.

・本実施形態において、二次元コードNCは、日本工業規格(JIS)X−0510とは異なる規格にそって生成してもよい。
・本実施形態において、二次元コードは、各データセルを3色以上に色分けした3次元コードとしてもよい。
In the present embodiment, the two-dimensional code NC may be generated according to a standard different from Japanese Industrial Standard (JIS) X-0510.
In the present embodiment, the two-dimensional code may be a three-dimensional code in which each data cell is color-coded into three or more colors.

・本実施形態では、ARTモードに制御する期間を時間により定めることもできる。この場合には、遊技期間を延長させるためにARTモードに制御する時間を延長させるようにする。   In the present embodiment, the period for controlling the ART mode can be determined by time. In this case, in order to extend the game period, the time for controlling to the ART mode is extended.

・本実施形態では、ARTモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよく、例えば、通常モードにおける規定回数の変動ゲームの経過を条件に、準備モードに移行することで、ARTモードへの移行を許容する状態を生起し、その後の特殊SINこぼしを契機にARTモードに移行される仕様にすることもできる。また、ARTモードの仕様は、ARTモードをセット単位で管理するストック型にて実現することもできる。   In the present embodiment, the specification of the transition of the production state until the entry of the ART mode may be changed. For example, by changing to the preparation mode on the condition that the prescribed number of times of the fluctuating game has passed in the normal mode, It is also possible to create a state that allows a transition to the mode, and to make a specification that shifts to the ART mode when a special SIN spill occurs thereafter. The specification of the ART mode can also be realized by a stock type that manages the ART mode in units of sets.

・本実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。   In the present embodiment, the advantageous game state may be advantageous to the player, and for example, the winning probability of the combined replay role can be set almost the same as other game states. In this case, in the advantageous gaming state, it is possible for the player to be advantageous if the specification allows the bell navigation effect to be performed.

・本実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・本実施形態では、低確RT遊技及び高確RT遊技間の移行の契機として賞メダルの払い出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできる。
In this embodiment, the configuration of the game state may be arbitrarily changed, and the types of general games having different RT performances can be increased.
In the present embodiment, a combination of symbols that determines award medal payout can be set as an opportunity for the transition between the low probability RT game and the high probability RT game.

・本実施形態は、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどによりナビ等の各種演出を行わせてもよい。   -In this embodiment, the player is notified of the effect state by the light emission effect of the lamp R, or a dedicated lamp for each effect state is provided to light up these to notify the player of the effect state, or the speaker SP The player may be notified of the effect state by voice effect. In this case, various effects such as navigation may be performed by the lamp R or the speaker SP.

・本実施形態では、BN遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、BN役の種類を増やすこともできるし、BN役としてチャレンジタイム(所謂、「CT」)としてもよい。   In the present embodiment, the end of the BN game can be defined only by the number of winnings, or can be defined only by the number of executions. In addition, the types of BN roles can be increased, or the BN role may be a challenge time (so-called “CT”).

・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
The present embodiment may be embodied in a pachinko slot machine (pachislot machine) that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.

(イ)前記サーバーは、前記遊技履歴が送信される毎に前記遊技履歴を示す情報を時系列に追加し、該追加の結果を前記携帯端末からのアクセスによって確認できるように提供する請求項3に記載の遊技システム。   (A) Each time the game history is transmitted, the server adds information indicating the game history in time series, and provides the addition result so that it can be confirmed by access from the portable terminal. The gaming system described in 1.

(ロ)前記サーバーは、前記遊技履歴を示す情報を追加する場合、該追加の状況を前記携帯端末に対して配信可能に構成された請求項3又は技術的思想(イ)に記載の遊技システム。   (B) The game system according to claim 3 or the technical concept (a), wherein, when the server adds information indicating the game history, the additional status can be distributed to the mobile terminal. .

(ハ)前記遊技機は、遊技者による遊技に基づく前記集計期間であるか否かに関係なく全体を通しての全体遊技履歴の集計を行う全体履歴集計手段と、前記全体遊技履歴に関する情報の取得を要求するための全体情報要求操作を受付ける全体情報要求受付手段と、をさらに備え、前記遊技機において、前記コード生成手段は、前記全体情報要求受付手段が前記全体情報要求操作を受付けることを契機に前記全体履歴集計手段が集計した前記全体遊技履歴に基づき、コードを生成するように構成され、前記携帯端末は、前記コード出力制御手段により出力された前記コードを取得し、該取得した前記コードに基づいて前記サーバーへアクセスすることで、該コードに基づく前記全体遊技履歴を前記サーバーへ送信可能に構成されており、前記サーバーは、各種情報を記憶可能な記憶領域を有しており、前記携帯端末によるアクセスを契機に前記全体遊技履歴が送信される場合、該全体遊技履歴を示す情報を前記記憶領域に記憶することで最新の情報に更新するための制御と、該更新を契機に該最新の情報に基づく前記全体遊技履歴に加えて遊技者を識別する識別情報を前記アクセスした前記携帯端末に対して発行するための制御と、を行うようになっており、前記遊技機において、前記全体履歴集計手段は、前記識別情報の入力を受付けることを契機に前記識別情報に基づく前記全体遊技履歴を設定し、該全体遊技履歴を引き継いで前記全体遊技履歴の集計を行うように構成された請求項3又は技術的思想(イ)又は(ロ)のうちいずれか一項に記載の遊技システム。   (C) The gaming machine collects the entire game history throughout the entire history regardless of whether or not it is the counting period based on the game by the player, and obtains information related to the entire game history. And an overall information request accepting means for accepting an overall information request operation for requesting, wherein in the gaming machine, the code generating means is triggered by the overall information request accepting means accepting the overall information request operation. The mobile terminal is configured to generate a code based on the total game history totaled by the total history totaling means, and the mobile terminal acquires the code output by the code output control means, and adds the code to the acquired code The entire game history based on the code can be transmitted to the server by accessing the server based on the server. The bar has a storage area capable of storing various types of information, and when the entire game history is transmitted triggered by access by the mobile terminal, information indicating the entire game history is stored in the storage area In order to issue the control for updating to the latest information in the above and the identification information for identifying the player in addition to the whole game history based on the latest information to the accessed mobile terminal in response to the update In the gaming machine, the overall history totaling means sets the overall gaming history based on the identification information when receiving the input of the identification information, The gaming system according to claim 3 or any one of the technical ideas (a) and (b) configured to take over the gaming history and totalize the entire gaming history.

BT…切替・入力用ボタン、BT1…表示切替ボタン、BT2…入力ボタン、BT3…確定ボタン、CH…表示部、CM…携帯端末、CS…コンテンツサイト、L1〜L5…図柄停止ライン、10…パチスロ、13…リールユニット、14…演出表示装置、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、22…スタートレバー、23L、23C、23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM、100…サーバー、100a…サーバーコンピュータ、100b…サーバーメモリ。   BT ... button for switching / input, BT1 ... display switching button, BT2 ... input button, BT3 ... confirm button, CH ... display unit, CM ... mobile terminal, CS ... content site, L1-L5 ... symbol stop line, 10 ... pachislot , 13 ... reel unit, 14 ... effect display device, 13L ... left reel, 13C ... middle reel, 13R ... right reel, 22 ... start lever, 23L, 23C, 23R ... stop button, 40 ... main control board, 40a ... main Control CPU, 40b ... main control ROM, 40c ... main control RAM, 41 ... sub control board, 41a ... sub control CPU, 41b ... sub control ROM, 41c ... sub control RAM, 100 ... server, 100a ... server computer, 100b ... server memory.

Claims (3)

遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、
遊技者による遊技に基づく遊技履歴の集計を行う手段であって、前記有利遊技状態の制御開始を契機に設定される集計期間の間の前記遊技履歴の集計を行う履歴集計手段と、
前記遊技履歴に関する情報の取得を遊技者が要求するための情報要求操作を受付ける情報要求受付手段と、
前記情報要求受付手段が前記情報要求操作を受付けることを契機に直近の前記集計期間にて前記履歴集計手段が集計した前記遊技履歴に基づき、コードを生成するコード生成手段と、
前記コード生成手段が生成したコードを遊技者が取得可能に出力するための制御を行うコード出力制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Based on the start operation performed by the player, one game performed by changing the symbols in a plurality of columns is started by the symbol display means, and the change in symbols in each column is started based on the start of one game. After that, in the gaming machine in which the corresponding row of symbols is stopped based on the stop operation by the player,
Game control means for controlling to an advantageous gaming state to be a game in a state advantageous to the player;
A history totaling means for totaling game history based on a game by a player, wherein the game history is totaled during a total period set by starting control of the advantageous gaming state;
Information request accepting means for accepting an information request operation for a player to request acquisition of information relating to the game history;
Code generating means for generating a code based on the gaming history that has been counted by the history counting means during the most recent counting period triggered by the information request receiving means receiving the information request operation;
A game machine comprising: code output control means for performing control so that the player can obtain the code generated by the code generation means.
前記履歴集計手段は、前記有利遊技状態の制御開始から前記有利遊技状態の制御終了後に制御される通常遊技状態の制御開始後、所定回数までを一の集計期間とし、該一の集計期間毎に前記遊技履歴の集計を行うように構成され、
前記コード生成手段は、前記コードの生成に際し直近の前記一の集計期間における前記遊技履歴を対象とするように構成された請求項1に記載の遊技機。
The history counting means sets a predetermined number of times from the start of control of the advantageous gaming state to the control of the normal gaming state controlled after the end of control of the advantageous gaming state as one counting period. Configured to aggregate the game history,
The gaming machine according to claim 1, wherein the code generation unit is configured to target the game history in the one counting period that is closest to the generation of the code.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機と、
遊技者が操作可能な携帯端末との間で情報を送受信可能なサーバーと、からなる遊技システムにおいて、
前記携帯端末は、前記コード出力制御手段により出力された前記コードを取得し、該取得した前記コードに基づいて前記サーバーへアクセスすることで、該コードに基づく前記遊技履歴を前記サーバーへ送信可能に構成されており、
前記サーバーは、前記携帯端末によるアクセスを契機に前記遊技履歴が送信される場合、該遊技履歴を示す情報を他の携帯端末からのアクセスによっても確認できるように提供するための制御を行うように構成されたことを特徴とする遊技システム。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2;
In a gaming system comprising a server capable of transmitting and receiving information to and from a portable terminal that can be operated by a player,
The portable terminal acquires the code output by the code output control means, and accesses the server based on the acquired code so that the game history based on the code can be transmitted to the server Configured,
When the game history is transmitted triggered by access by the mobile terminal, the server performs control for providing information indicating the game history so that the information can be confirmed also by access from another mobile terminal. A gaming system characterized by being configured.
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