JP5519039B1 - Gaming machine and gaming machine system - Google Patents
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Abstract
【課題】
他の遊技機と連携した演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】
複数の遊技機1のそれぞれは、信号の送受信が相互にできないようになっていることに加えて、他の遊技機1と共通するように設定される共通設定情報と、他の遊技機1のそれぞれと異なるように個別に設定される個別設定情報とが設定されている。そして、遊技機1のそれぞれは、現在の時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段198と、時刻情報と共通設定情報に従って、他の遊技機とともに当該遊技機が連携して実行する連携演出の内容を決定する連携演出決定手段LPと、個別設定情報に基づいて、連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を生成する担当演出生成手段LGと、を有する。
【選択図】 図7【Task】
It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can execute an effect in cooperation with other gaming machines.
[Solution]
In addition to the fact that each of the plurality of gaming machines 1 cannot transmit and receive signals to each other, common setting information that is set to be common to other gaming machines 1, and other gaming machines 1 Individual setting information that is individually set to be different from each other is set. Each of the gaming machines 1 has a time information generating unit 198 that generates time information related to the current time, and a collaboration effect that the gaming machine executes together with other gaming machines according to the time information and the common setting information. There is a cooperation effect determination means LP that determines the contents, and a charge effect generation means LG that generates an effect corresponding to the content handled by the gaming machine in the cooperation effects based on the individual setting information.
[Selection] Figure 7
Description
本発明は、遊技機および遊技機システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a gaming machine system.
弾球遊技機(パチンコ)や回胴式遊技機(スロットマシン)をはじめとする遊技機は、遊技の実行処理を管理するメイン制御基板と、遊技者に対して提供する演出の制御をするサブ制御基板とを有している。 Game machines such as ball and ball game machines (pachinko machines) and swing-type game machines (slot machines) have a main control board that manages game execution processing, and a sub that controls the effects provided to the players. And a control board.
なお、特許文献1には、特定の時刻に達したときに遊技演出における表示態様を変更する場合に、表示態様を変更する時刻をあらかじめ遊技者に報知することができる遊技機が記載されている。
Note that
上記のメイン制御基板およびサブ制御基板を有する遊技機では、不正防止の観点から、遊技機外部からの信号をこれらの基板が受信をすることが禁止されている。このため複数の遊技機の相互間では、同期を取るための信号の送受信ができず、複数の遊技機で連携をした演出をさせることが困難となっている。 In gaming machines having the above-described main control board and sub control board, these boards are prohibited from receiving signals from outside the gaming machine from the viewpoint of preventing fraud. For this reason, signals for synchronization cannot be transmitted and received between a plurality of gaming machines, and it is difficult to produce an effect in cooperation with a plurality of gaming machines.
ここで、例えば、複数の遊技機のそれぞれが内部のリアルタイムクロックを参照することとすれば、予め定められた演出を各遊技機で同時に実行をするということはできるものと考えられる。しかしながら、単にリアルタイムクロックを参照するだけでは、他の遊技機とは異なる内容を表示しつつも、各遊技機のそれぞれが互いに繋がりの深い内容を表示するような演出を実行することは困難であるものと考えられる。 Here, for example, if each of the plurality of gaming machines refers to the internal real-time clock, it is considered that a predetermined effect can be simultaneously executed on each gaming machine. However, simply referring to the real-time clock is difficult to execute an effect in which each of the gaming machines displays contents that are deeply connected to each other while displaying contents different from those of other gaming machines. It is considered a thing.
本発明は、上記のような課題に鑑みて、他の遊技機と連携した演出を実行することができる遊技機、および、複数の遊技機が互いに連携をして演出を実行することができる遊技機システムを提供することを目的とする。 In view of the above-described problems, the present invention provides a gaming machine that can execute an effect in cooperation with another gaming machine, and a game in which a plurality of gaming machines can execute an effect in cooperation with each other. The purpose is to provide a machine system.
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。 The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the invention, reference numerals and the like in the attached drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the display form.
本発明にかかる遊技機(1)は、上記課題に鑑みて、1又は複数の他の遊技機(1)と共通するように設定される共通設定情報を記憶する共通設定情報記憶手段(RAM195)と、前記他の遊技機のそれぞれと異なるように個別に設定される個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段(RAM195)と、を有し、前記他の遊技機からの信号の受信機能を有しない遊技機であって、現在の時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段(198)と、前記時刻情報と前記共通設定情報に従って、前記他の遊技機とともに当該遊技機が連携して実行する連携演出の内容を決定する連携演出決定手段(LP)と、前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を生成する担当演出生成手段(LG)と、を有することを特徴とする。 In view of the above problems, the gaming machine (1) according to the present invention has common setting information storage means (RAM 195) for storing common setting information set so as to be common to one or more other gaming machines (1). And individual setting information storage means (RAM 195) for storing individual setting information individually set so as to be different from each of the other gaming machines, and having a function of receiving signals from the other gaming machines A gaming machine that does not have a time information generating means (198) that generates time information relating to the current time, and that the gaming machine executes in cooperation with the other gaming machines according to the time information and the common setting information. A collaborative effect determining means (LP) for determining the content of the collaborative effect, and a responsible effect generator for generating an effect corresponding to the content handled by the gaming machine in the collaborative effect based on the individual setting information And (LG), characterized by having a.
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記連携演出のいずれの内容をも担当可能にするための連携演出全体情報を記憶する連携演出全体情報記憶手段(ROM194)をさらに有し、前記担当演出生成手段は、前記連携演出全体情報と前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を生成する、ことを特徴としてもよい。 In addition, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, the game machine further includes a cooperation effect overall information storage unit (ROM 194) that stores information on the entire cooperation effect for enabling any content of the cooperation effect to be handled. The responsible production generating means may generate an production corresponding to the content handled by the gaming machine in the cooperative production based on the overall cooperative production information and the individual setting information.
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記個別設定情報に基づいて、前記他の遊技機(1)と隣接するように配置されて、前記連携演出では、当該遊技機の表示部(30)における画像と、隣接する前記他の遊技機の表示部(30)における画像とが互いに繋がって表示されるように構成される、ことを特徴としてもよい(図6(b)を参照)。 Further, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, the gaming machine is arranged so as to be adjacent to the other gaming machine (1) based on the individual setting information. The image in 30) and the image in the display unit (30) of the adjacent other gaming machine may be displayed so as to be connected to each other (see FIG. 6B). .
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記共通設定情報と前記時刻情報に基づいて、当該遊技機および前記他の遊技機のうちの少なくとも一部の遊技機が特定されうる遊技機特定情報を生成する遊技機特定情報生成手段(G1)と、当該遊技機が、前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であるか否かを判断する判断手段(J1)と、前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であると前記判断手段によって判断される場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段(AG)を有する、ことを特徴としてもよい。 Further, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, the gaming machine identification that can identify at least a part of the gaming machine and the other gaming machines based on the common setting information and the time information. A gaming machine specifying information generating means (G1) for generating information, a judging means (J1) for judging whether the gaming machine is a gaming machine specified by the gaming machine specifying information, and the gaming machine specifying In the case where the determining unit determines that the gaming machine is specified by the information, the gaming machine may include a privilege granting unit (AG) that grants a privilege to the player.
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記担当演出生成手段によって生成された演出が前記演出制御手段によって制御される際に、遊技者が存在するか否かを判断する遊技者有無判断手段(J2)を有し、前記特典付与手段は、前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であると判断された場合であって、かつ、前記遊技者有無判断手段によって遊技者が存在すると判断された場合に、前記特典を付与する、ことを特徴としてもよい。 Also, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, a player presence / absence determination is made to determine whether or not a player exists when the effect generated by the charge effect generating means is controlled by the effect control means. Means (J2), wherein the privilege granting means is determined to be a gaming machine specified by the gaming machine specifying information, and there is a player by the player presence determining means. It is good also as giving the above-mentioned privilege when judged.
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記連携演出は、仮想3次元空間(VR)を視点(CM)から見た様子を表示する演出であって、前記連携演出決定手段は、前記共通設定情報と前記時刻情報に基づいて前記仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置を設定することにより、前記連携演出の内容を決定し、前記担当演出生成手段は、前記個別設定情報に基づいて前記仮想3次元空間における前記視点に関する設定をすることにより、前記連携演出において担当する内容に対応した演出を生成する、ことを特徴としてもよい。 Moreover, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, the cooperation effect is an effect of displaying a state in which the virtual three-dimensional space (VR) is viewed from the viewpoint (CM), and the cooperation effect determining means is Based on the common setting information and the time information, the arrangement of the objects in the virtual three-dimensional space is set to determine the content of the cooperation effect, and the responsible effect generation means is configured to determine the virtual effect based on the individual setting information. It is good also as generating the production | generation corresponding to the content in charge in the said cooperation production by setting about the said viewpoint in a three-dimensional space.
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記連携演出を実行する当該遊技機と前記他の遊技機との台数に関する台数情報を記憶する台数情報記憶手段(RAM195)を有し、前記担当演出生成手段は、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を、前記台数情報と前記個別設定情報に基づいて生成する、ことを特徴としてもよい。 Further, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, the gaming machine has a number information storage means (RAM 195) for storing number information relating to the number of the gaming machine that executes the cooperation effect and the number of the other gaming machines. The effect generating means may generate an effect corresponding to the content handled by the gaming machine in the linked effect based on the number information and the individual setting information.
本発明にかかる遊技機システムは、上記課題に鑑みて、遊技機相互間の通信機能を有しない複数の遊技機(1)を含んで構成される遊技機システムであって、前記複数の遊技機(1)のそれぞれは、前記複数の遊技機(1)において共通するように設定される共通設定情報を記憶する共通設定情報記憶手段と、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて個別に設定される個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段と、現在の時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段と、前記時刻情報と前記共通設定情報に従って、前記複数の遊技機が連携して実行する連携演出の内容を決定する連携演出決定手段と、前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において担当する内容に対応する演出を生成する担当演出生成手段と、を有する、ことを特徴とする。 In view of the above problems, a gaming machine system according to the present invention is a gaming machine system including a plurality of gaming machines (1) having no communication function between gaming machines, and the plurality of gaming machines. Each of (1) is a common setting information storage means for storing common setting information set so as to be common to the plurality of gaming machines (1), and an individual set individually for each of the plurality of gaming machines. Individual setting information storing means for storing setting information, time information generating means for generating time information relating to the current time, and cooperative effects executed by the plurality of gaming machines in cooperation according to the time information and the common setting information A collaborative effect determining means for determining the content of the content, and a responsible effect generating means for generating an effect corresponding to the content in charge of the collaborative effect based on the individual setting information. And features.
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。 The terms used in this specification have the following meanings.
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。 “Game media” refers to game medals or game balls.
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。 The “winning line” refers to a set of display positions at which the symbols in the display row are determined as a combination. “Effective line” means a winning line activated by a betting process or an automatic betting process.
「一遊技(1ゲーム)」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。 “One game (one game)” refers to a series of processes from when a bet process is started until the next bet process becomes possible.
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。 The “game value” is a privilege that is granted by winning a prize. For example, there is one that gives a condition for starting another type of game or a dividend.
「役」とは、原則として、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。また、本明細書においては、後述の内部抽選の抽選対象の名称として「役」が用いられることもある。 “Combination” means a combination of symbols (arrangement of symbols) necessary for giving a game value among the combinations of symbols. For example, red 7 and 7-7-7. Further, in the present specification, “combination” may be used as a name of a lottery target of an internal lottery described later.
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。 “Prize” refers to a privilege that is granted when a role is displayed on the active line, a start prize that gives conditions for starting another type of game, and a small role that gives a dividend. There is a re-game award that gives a condition for starting the next game without inserting a prize, a game medium or credits. The start prize includes a BB prize, MB prize, SB prize, RB prize, and CB prize. Note that a plurality of winning combinations may correspond to one prize.
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率(抽選確率)が定められたものを言う。各抽選対象は、1又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。 The “role lottery table” is information in which a numerical range is associated with each of a plurality of lottery objects, and means a winning probability (lottery probability) for each lottery object. Each lottery object includes one or a plurality of winning combinations, but a lottery object corresponding to “losing” may exist. The “role lottery table” may also be referred to as an “internal lottery table”.
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。 “Internal lottery” means that one numerical value is acquired (random number extraction) from a plurality of numerical values generated from a sequence generator configured by hardware or software, and the random number value acquired by referring to the role lottery table It means a lottery process that is executed by deriving a lottery object to which. When a plurality of prizes are associated with one lottery object and the acquired random number value belongs to the numerical range of the lottery object, each of the plurality of prizes is won.
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。 “Internal winning” means that the random value acquired in the internal lottery belongs to a numerical range corresponding to any lottery object in the role lottery table. In this specification, it may be simply “winning”.
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。 “Lossing” means a case where the random value acquired in the internal lottery falls within the numerical range of the lottery object corresponding to the loss of the role lottery table, or does not belong to any numerical range in the role lottery table Say. Further, in this specification, “losing” may be referred to as “unfair”.
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。 The “symbol” refers to a character, figure, symbol, color, or a combination thereof, which is displayed on the display column or a unit of the constituent elements of the role.
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。 “Winning” means that a combination of symbols displayed on a winning line validated by a bet operation is determined to be a predetermined combination.
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。 “Non-winning” means that the combination of symbols displayed on the active line in the betting operation is determined not to be a predetermined combination. For non-winning prizes, if any of the winning combinations are allowed to be displayed on the active line due to the result of the internal lottery, the winning buttons are not aligned on the active line by operating the stop button. And, in the case of losing in the internal lottery, there are cases where the combination is not complete. Also, the former case is called “missing”.
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。 The “winning flag” refers to data that stores which symbol combination is permitted to be displayed on the active line based on the result of the internal lottery. As a general rule, the winning flag set based on the result of the internal lottery is cleared at the end of one game.
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否かが決定される抽選対象、或いは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また、「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。 The “push order small combination” means a lottery subject for which it is determined whether or not a small combination is to be stopped on the active line according to the stop button operation sequence input by the player, or a small combination to be stopped on the effective line This means that the combination of symbols displayed on the active line differs depending on the stop button operation sequence entered by the player. Refers to the role. Further, “push order small combination” and “push order replay combination” are also referred to as “operation order combination”.
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。 The “inserted number” refers to the number of game media required to start one game, and refers to the number of medals inserted by the player when starting the one game.
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「15」(枚)が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が15枚を超える場合には、上限値である15枚が払出し数となる。 “Number of payouts” refers to the number of game media to be paid out in response to a combination that has stopped on the active line. If a combination stops on multiple winning lines, the total amount of dividends given to each combination It becomes the number. However, an upper limit “15” (sheets) is set for the number of payouts, and when the total number of payouts given to each combination exceeds 15, the upper limit of 15 is the number of payouts. Become.
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合(払出し数/投入枚数)をいい、出玉率が1(100%)のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。 “Releasing rate” means the ratio of the number of payouts to the number of inserted game media (number of payouts / number of input). When the payout rate is 1 (100%), the number of game media inserted and the number of payouts Means the same value.
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。 “Bet operation” means that a pay line corresponding to the number of inserted cards (the number of bets) is activated by inserting game media or credits. Control according to the bet operation is called bet processing, and the same bet line as the previous game is automatically enabled in the next game that won the bet processing by inserting the game media, the storage bet processing by inserting the credit, and the re-game prize. Includes automatic bet processing.
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せの数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。 The “RB game” means that the number of symbol combinations related to the small role award is increased or the winning probability of the small role award is increased as compared with the normal game until the predetermined condition is satisfied from the next game in which the RB award is won. A game that is played in a fluctuating manner. The RB game is referred to as a first type special object in the game rules.
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、RB賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。 The “BB game” means that the number of symbol combinations (role) related to the RB award is increased or the probability of winning the RB award compared to the normal game until the predetermined condition is satisfied from the next game where the BB award is won. A game that is performed by changing the RB game, or a game that is performed by continuously starting an RB game.
なお、本明細書中の「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における、「第1種特別役物」、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
In addition, “RB game” and “BB game” in this specification are rules relating to the recognition of the gaming machine and the type verification, etc. (National Public Security Commission Regulation No. 4 on February 12, 1960), respectively. Of "
「ビッグボーナス」および「レギュラーボーナス」は、入賞によりボーナス遊技であるBBゲーム」および「RBゲーム」を開始する特別役である。ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ビッグボーナス等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(メイン制御基板におけるRAMの所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態となる。 “Big Bonus” and “Regular Bonus” are special roles for starting a BB game and an “RB game” which are bonus games by winning. For big bonuses and regular bonuses, flags are carried over, and when a big bonus is won internally, a flag indicating this is raised (stored in a predetermined area of RAM on the main control board). Even if there is no winning, the flag indicating the internal winning is kept until winning, and the combination of symbols corresponding to each special combination is aligned on the active line even after the next game.
「再遊技役(リプレイ)」は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役であり、「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。 The “re-playing role (replay)” is a role that allows a game to be played without newly inserting medals, and the “small role” is a role in which a predetermined number of medals are paid out by winning.
本発明によれば、他の遊技機と連携した演出を実行することができる遊技機、および、複数の遊技機が互いに連携をして演出を実行することができる遊技機システムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can execute an effect in cooperation with another gaming machine, and a gaming machine system that can execute an effect in cooperation with a plurality of gaming machines. it can.
[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
[First Embodiment]
Hereinafter, the
[1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
[1. Appearance structure of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of the
操作部OPには、メダル投入口10、MAXBETボタン11をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、表示画面操作ボタン13が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にMAXBETボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。MAXBETボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。
The operation section OP includes a
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第1停止操作、次に入力される操作を第2停止操作、最後に入力される操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。また、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が中ストップボタン13bに、第3停止操作が右ストップボタン13cに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が右ストップボタン13cに、第3停止操作が中ストップボタン13bに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン13a以外に第1停止操作が入力される操作順序のことをいう。
In addition, after the reels R1 to R3 start rotating, the first input operation to stop the reel among the
パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。
The panel display unit DP is provided with a
本実施形態における遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインL1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。
The
演出表示部TPには、遊技の進行状態等を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
The effect display unit TP includes a
[2.遊技機の電気的構成]
図2は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
[2. Electrical configuration of gaming machine]
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
The
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたMAXボタン11をはじめとするベットボタン、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。このリール駆動信号154a〜154cによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールR1〜R3の回転制御の開始や停止制御を実行することができる。
The bet
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
The
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196、時刻情報生成部198、及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
The
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置の点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。また本実施形態の遊技機1のサブ制御基板100Bでは、時刻情報生成部198からCPU191に一定の間隔を置いて現在の時刻に関する時刻情報が出力され、所定の時刻を経過した際に後述の連携演出を開始するようになっている。
The
[3.遊技機1について]
図3は、本実施形態の複数の遊技機1とホールコンピュータSとによって構成される遊技機システムを示す図である。同図で示されるように、ホールコンピュータSには複数の遊技機1が接続されて、それぞれの遊技機1から、IN枚数やOUT枚数、大当たり回数等の情報が出力されるネットワーク構成となっている。しかしながら、不正を防止する観点から、各遊技機1は、ホールコンピュータS側からの信号の受信が禁止されて、各遊技機相互間の通信ができないようになっている。すなわち、複数の遊技機1のそれぞれは、他の遊技機からの信号の受信機能を有さないようになっている。
[3. About gaming machine 1]
FIG. 3 is a diagram illustrating a gaming machine system including a plurality of
ここで、特に本実施形態における複数の遊技機1は、遊技場の島設備にて1列に並んで設置されて、それぞれにおいて共通となる共通設定情報と、それぞれで異なるように設定される個別設定情報とを有している。そして各遊技機1は、所定の時刻になると、連携演出においてそれぞれが担当する内容(パート)の演出を開始し、これにより、他の遊技機と連携をした連携演出を実行することとなる。この複数の遊技機1が有する共通設定情報や個別設定情報、および、連携演出についての詳細については、後述するものとする。
Here, in particular, the plurality of
以下においては、複数の遊技機1のうちの1機に着目して、本実施形態の遊技機1についての説明をする。
In the following, the
本実施形態の遊技機1の入賞ラインは、リール窓20の中段表示位置にて水平となる入賞ラインL1のみであり、サブ制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有している。
The winning line of the
ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されることとなる状態をAT状態、AT遊技が実行されない状態を非AT状態とも言う。また、AT遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「AT抽選」ともいう。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、AT状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、AT抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでAT状態が継続する。
Here, the “AT function” is an operation that is advantageous to the player when a winning combination is selected in which the combination of symbols to be stopped on the active line is different according to the operation of the
[3−1.図柄の配置について]
図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。リール可変表示装置RLでは、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータが使用されており、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしており、390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。このようにして、リール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点とし、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[3-1. About arrangement of design]
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the arrangement of symbols printed on the reel band in the
[3−2.役抽選テーブルと役の種類について]
次に、図5を用いて遊技機1にて成立する一部の役の種類を説明する。
[3-2. About the lottery table and types of roles]
Next, with reference to FIG. 5, some types of combinations established in the
図5は役の種類を説明するための図であり、特別役と、小役1〜3の主要な図柄の組合せと、その払い出し枚数等を示すものとなっている。本実施形態における入賞役のうち、特別役1(BB1(ビッグボーナス1))および特別役2(BB2(ビッグボーナス2))は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役3(RB(レギュラーボーナス))は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、「小役1」、「小役2」、「小役3」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役であり、それぞれ、遊技機1における「ベル」「スイカ」「チェリー」に対応する。図5の「チェリー」における「ANY」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of combinations, and shows special combinations, combinations of main symbols of
なお、役の種類は、図5のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。 Needless to say, the type of combination is not limited to that shown in FIG.
また、本実施形態の遊技機1の役抽選テーブルは、ROM104に記憶されており、後述の内部抽選部ILで発生し得る乱数値(0〜65535)に基づいて、複数の抽選対象のうちのひとつが内部抽選の結果として導出される。なお、役抽選テーブルで設定される複数の抽選対象には、小役1A〜1G(ベル)が含まれており、これらは、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される小役1Aと、左ストップボタン13aを第1停止とする場合(すなわち、左・中・右または左・右・中の押し順の場合)にベルが入賞する押し順小役である小役1B、1Cと、中・右ストップボタン13b〜13cを第1停止とする変則押しの場合(すなわち、中・右・左、中・左・右、右・左・中、右・中・左の押し順の場合)にベルが入賞する押し順小役である小役1D〜1Gとなっている。なお、内部当選の確率としては、小役1D〜1Gの4種類の押し順小役で等しくなるように設定をするのが望ましい。
In addition, the role lottery table of the
[3−3.遊技機1における連携演出について]
ここで、遊技機1が有する共通設定情報と、個別設定情報と、複数の遊技機1によって実行される連携演出についての説明をする。
[3-3. About cooperation production in gaming machine 1]
Here, the common setting information that the
共通設定情報は、遊技機システムを構成する複数の遊技機1において全体として実行される連携演出の内容の決定に関係するものであり、実行される連携演出の内容は、共通設定情報と時刻情報とに基づいて決定される。また、個別設定情報は、遊技機システムにて実行される連携演出においてどのような内容を担当するかの決定に関係するものとなっており、連携演出全体情報(マスター情報)と個別設定情報に基づいて、各遊技機1のそれぞれで実行される担当演出が生成される。
The common setting information relates to the determination of the contents of the cooperation effects executed as a whole in the plurality of
共通設定情報および個別設定情報としては、例えば、遊技機1が遊技場に出荷される際に入力されるのが好適である。これらは、サブ制御基板100Bに接続されたディップスイッチからの入力によって遊技機1に記憶されるものであっても良いし、電源投入時に所定のキー操作を入力することで、共通設定情報・個別設定情報の入力画面を表示する等のソフトウェア的な入力手段を介して、遊技機1に記憶されるものであっても良い。後者の場合には、外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM195に記録される情報が電池により保持されるようにする。
The common setting information and the individual setting information are preferably input when the
また、共通設定情報および個別設定情報としては、例えば、100の位における数字を共通設定情報に対応させて、10の位と1の位における2桁の数字を個別設定情報に対応させることにより、「101」や「102」といった3桁の数字によって構成するようにしてもよい。具体的には、11台の遊技機で構成された3つの島設備に遊技機1を導入する場合には、共通設定情報と個別設定情報とが「101〜111」、「201〜211」、「301〜311」となる遊技機を順番に並べて設置するようにする。
In addition, as the common setting information and the individual setting information, for example, by making the number in the 100's place correspond to the common setting information, and making the two-digit number in the 10's place and the 1's place correspond to the individual setting information, You may make it comprise with three-digit numbers, such as "101" and "102". Specifically, when the
図6は、本実施形態の複数の遊技機1において実行される連携演出の一例の様子を示す図であり、競馬をモチーフとした演出となっている(図6における遊技機1は、図1の遊技機1と比べて表示部30が拡大された仕様となっている)。連携演出は、現在の時刻に関する時刻情報と共通設定情報とに基づいて内容が決定されるようになっており、例えば、所定の時刻に達することで、異なる共通設定情報が設定された各島設備においては、異なる内容の連携演出が開始するように出来る。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a cooperative performance executed in a plurality of
具体的には、各遊技機にて実行される連携演出では、図6(a)のような画面の受付期間にて所定の遊技数が消化されることで、遊技者はレースにエントリーすることができる。そしてレースの開始後は、図6(b)のように各遊技機1の表示が切り替わって、それぞれの表示部30が隣接する表示部30と互いに連なるようにして、各遊技機1が連携演出において担当する内容を表示することで、1つのレースに関する映像が表示されるようになっている。
Specifically, in the collaboration effect executed at each gaming machine, a predetermined number of games are consumed during the reception period of the screen as shown in FIG. 6A, so that the player enters the race. Can do. After the start of the race, the display of each
ここで、図6(b)で表示されるレース画面の連携演出に関しては、時刻情報と共通設定情報に基づいて、その内容が決定されているため、いずれの馬が優勝するかが事前に決定されているといえる。また、図6(b)のレース画面では、各競走馬が右端から左端に向けて競走するようになっており、各遊技機1では個別設定情報に基づいて表示範囲についてのオフセット量が設定されて、これにより、2次元のレース画面の演出における表示範囲が割り当てられ、各遊技機がそれぞれ担当する内容の表示を実行するようになっている。
Here, with regard to the cooperation effect of the race screen displayed in FIG. 6B, since the contents are determined based on the time information and the common setting information, it is determined in advance which horse will win. It can be said that. In addition, in the race screen of FIG. 6B, each racehorse races from the right end to the left end, and each
また、さらに図6(a)のエントリー画面は、個別設定情報に対応して生成されるものとなっており、それぞれ異なる番号の競走馬を表示する画面となっている。そして、優勝馬に対応する遊技機にエントリーした遊技者(すなわち、時刻情報と共通設定情報に基づいて決定される優勝馬にエントリーした遊技者)には、所定遊技数のAT遊技等の特典が付与されるようになっている。 Furthermore, the entry screen of FIG. 6A is generated in correspondence with the individual setting information, and is a screen that displays racehorses having different numbers. The player who entered the gaming machine corresponding to the winning horse (that is, the player who entered the winning horse determined based on the time information and the common setting information) has a privilege such as AT games of a predetermined number of games. It is to be granted.
このようにして、本実施形態の遊技機1、および複数の遊技機1を備えた遊技機システムでは、複数の遊技機1にて相互に関連の深い連携演出が実行されるため、各遊技機の遊技者の好奇心を向上させるだけでなく、遊技場に訪れた者に対しても遠目からの視角に訴えかけて好奇心を向上させることができる。
Thus, in the
また、さらに各遊技機1は、連携演出のいずれの部分をも担当可能とするための連携演出全体情報(マスター情報)を有しており、当該連携演出全体情報と個別設定情報に基づいて、連携演出にて担当する内容に対応した演出(担当演出)が生成されるようになっている。各遊技機1では、連携演出の実行時に担当演出の全体が生成されるようにしてもよいし、あるいは、遊技機1の電源投入時等に担当演出を実行する上で必要となる情報が部分的に生成されて、その後、連携演出の実行時に担当演出が生成されるようにしても良い。また、担当演出は、電源投入時にその全体が生成されてRAM195において保持されるようにしてもよい。遊技機1がこのような連携演出全体情報を有していることで、連携演出を実行する複数の遊技機1のセッティングの際の利便性が向上する。
Furthermore, each
また、複数の遊技機1においては、共通設定情報と、個別設定情報の他に、同一の共通設定情報を設定する遊技機1の台数に関する台数情報を設定するようにしても良い。遊技場の島設備に設置される遊技機の台数は、遊技場の個別事情に左右されることとなるため、このような台数情報を受入れ可能にすることで、連携演出を実行する複数の遊技機を柔軟に導入することが出来るようになる。
In addition, in the plurality of
遊技機1において台数情報が受入れ可能となる場合には、例えば、図6の連携演出にて、全体のレース画面で再現されるコースの長さ等を台数情報に応じて決定するようにしてもよい。具体的には、1つの島設備が8台の遊技機で構成される場合には、4台の遊技機1で構成された図6(b)の場合と比べてコースの長さや競走馬の速度を2倍とし、各遊技機が実行する担当演出としては、個別設定情報に基づいてコース上の1/8の領域がそれぞれ割り当てられるようにする。また、上記の連携演出が仮想3次元空間の演出で実現される場合には、例えば、アスペクト比を変えてレンダリングをし(8台の場合には4台の場合の2倍にする)、レンダリングされたスクリーン座標のうちの一部の領域を遊技機のそれぞれが表示するようにオフセット量を変化させればよい。すなわち、仮想3次元空間の演出の場合の一例としては、共通設定情報に基づいて、シーン情報と、ワールド座標変換とビュー座標変換を生成し、それぞれの遊技機にて、台数情報と個別設定情報に基づいてスクリーン座標変換を生成するようにすればよい。
In the case where the number information can be accepted in the
なお、共通設定情報と台数情報と個別設定情報としては、例えば、万の位における数字を共通設定情報に対応させて、千と百の位における数字を台数情報に対応させて、10の位と1の位における2桁の数字を個別設定情報に対応させるようにしてもよい。具体的には、8台の遊技機で構成された3つの島設備に遊技機1を導入する場合には、共通設定情報と台数情報と個別設定情報とが「10801〜10808」、「20801〜20808」、「30801〜30808」となるように、遊技機を順番に並べて設置するようにする。
As the common setting information, the number information, and the individual setting information, for example, a number in the tens place is made to correspond to the common setting information, and a number in the thousand and hundred places is made to correspond to the number information. A two-digit number at the 1's place may be associated with the individual setting information. Specifically, when the
[3−3.遊技機の機能的構成]
以下では、本実施形態における遊技機1の機能的構成について具体的に説明をする。
[3-3. Functional configuration of gaming machine]
Hereinafter, the functional configuration of the
図7は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板100Aと、サブ制御基板100Bを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選部ILと、リール制御部RCと、入賞判定処理部WJと、ROM104と、RAM105とを含んで構成される。
FIG. 7 is a diagram showing a functional configuration of the
また、サブ制御基板100Bは、演出制御部PCと、特典付与部AGと、時刻情報生成部198と、ROM194と、RAM195とを含んで構成され、演出制御部PCは、さらに、連携演出決定部LPと、タイミング決定部LTと、担当演出生成部LGと、報知演出制御部ACを含み、特典付与部AGは、遊技機特定情報判断部J1と、遊技者有無判断部J2と、報知ゲーム抽選部ALを含んで構成される。
The
[3−3−1.メイン制御基板100Aの機能的構成]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。
[3-3-1. Functional configuration of
The
内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部(スタートレバー)12からの入力による開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、AT遊技に関する抽選や、AT遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
The internal lottery unit IL is configured to include a random number generator for generating random numbers, and is a numerical value within a certain range at the timing when the start
リール制御部RCは、遊技者によるスタートレバー12の操作によりリールR1〜R3の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、停止操作部13(ストップボタン13a〜13c)が押下されるタイミングに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
The reel control unit RC starts rotation driving of the reels R1 to R3 by operating the
また、停止制御テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)を示す情報を規定している。本実施形態における滑りコマ数は、0から4のいずれかの値となっている。 In addition, when the stop button is input when the symbols of the reels are positioned at the middle display position, the stop control table determines how many symbols are rotated from that position and then stopped (that is, Information indicating the number of sliding frames). The number of sliding frames in the present embodiment is any value from 0 to 4.
入賞判定処理部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。 The winning determination processing unit WJ determines whether or not a winning is made based on the combination of symbols stopped on the active line after the symbols of all reels are stopped.
[3−3−2.サブ制御基板100Bの機能的構成]
次に、サブ制御基板100Bの機能的構成について説明をする。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
[3-3-2. Functional configuration of
Next, a functional configuration of the
演出制御部PCは、RAM195に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ROM194に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部PCは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器30に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。
The effect control unit PC refers to the flag corresponding to the result of the internal lottery recorded in the
ここで特に、本実施形態の演出制御部PCは、連携演出決定部LPと、タイミング決定部LTと、担当演出生成部LGと、報知演出制御部ACとを有して構成される。本実施形態においては、時刻情報及び共通設定情報に基づいて連携演出の内容が決定されるとともに、これらに基づいて次回の連携演出が実行されるタイミングも決定される。以下、詳細に説明をする。 Here, in particular, the production control unit PC of the present embodiment is configured to include a cooperation production determination unit LP, a timing determination unit LT, a charge production generation unit LG, and a notification production control unit AC. In the present embodiment, the content of the collaboration effect is determined based on the time information and the common setting information, and the timing at which the next collaboration effect is executed is also determined based on these. This will be described in detail below.
連携演出決定部LPは、共通設定情報記憶手段(本実施形態では、RAM195)に記録された共通設定情報と、時刻情報生成部198から取得される時刻情報に基づいて実行する連携演出の内容を決定する。本実施形態では、連携演出決定部LPは、タイミング決定部LTによって予め決定された時刻(例えば20時0分0秒)になった旨の時刻情報を受信した際に、現在の時刻に関する時刻情報と共通設定情報とを種とするソフトウェア乱数を用いて、実行する連携演出を決定し、これにより、演出制御部PCは連携演出(担当演出)を実行する。
The cooperation effect determination unit LP executes the contents of the cooperation effect to be executed based on the common setting information stored in the common setting information storage unit (in this embodiment, the RAM 195) and the time information acquired from the time
また、遊技機特定情報生成部G1は、時刻情報と、共通設定情報とに基づいて、同一の共通設定情報を有する複数の遊技機1のうちの一部の遊技機が特定されうる遊技機特定情報を生成する。換言すると、遊技機特定情報生成部G1は、連携演出決定部LPによる連携演出の決定と相互に関連して遊技機特定情報を生成するものとなっている。また、遊技機特定情報は、共通設定情報が同一となる複数の遊技機1のうちのいずれかに設定された個別設定情報に対応するものとなる。
In addition, the gaming machine specifying information generation unit G1 specifies gaming machines that can specify some of the
ここで遊技機特定情報としては、上述した例のように、1つの島設備が11台の遊技機で構成されて、共通設定情報と個別設定情報とが「101〜111」に設定されて順番に並べて設置されている場合において、「101」のみの遊技機1が特定されるようにしても良いし、「101」および「103」のように複数の遊技機1が特定されるようにしても良い。また、「115」のように、当該島設備に存在しない個別設定情報を有する遊技機1が特定される場合が生じても良い。具体的には、図6の競馬をモチーフとした演出において、共通設定情報が同一の遊技機1の台数(11台)よりも多い頭数の馬(例えば16頭)が出走し、いずれかの遊技機1に対応する馬が優勝する場合と、いずれの遊技機1にも対応しない馬が優勝する場合とがあってもよいということである。
Here, as the gaming machine specifying information, as in the example described above, one island facility is composed of 11 gaming machines, and the common setting information and the individual setting information are set to “101 to 111” in order. In this case, the
タイミング決定部LTは、遊技機1が連携演出を実行する時刻を決定する。本実施形態では、予め決定された時刻(例えば20時0分0秒)になった旨の時刻情報を受信した際に、タイミング決定部LTは、当該時刻情報(20時0分0秒)と共通設定情報を種とするソフトウェア乱数により、次に連携演出が実行されるタイミング(例えば、19時59分10秒)を決定する。次回の連携演出を開始するタイミングは、ソフトウェア乱数の種となる時刻情報が今回の連携演出とは異なるタイミングとなるように設定することで、実行される連携演出の内容を異ならせることができる。なお、タイミング決定部LTは、次回の連携演出が実行されるタイミングに関するタイミング情報をRAM195に記録し、遊技機1の新装時等の、タイミング情報がRAM195において格納されていない場合には、タイミング決定部LTは、共通設定情報のみに基づいてタイミング情報を生成する。
The timing determination unit LT determines the time at which the
担当演出生成部LGは、連携演出全体情報記憶手段(具体的には、ROM194)に記録された連携演出全体情報と、個別設定情報記憶手段(具体的には、RAM195)に記録された個別設定情報とに基づいて、遊技機1が担当する内容に対応する演出を生成する。遊技機1が担当する内容に対応する担当演出は、例えば、個別設定情報に基づいてオフセット量が導出されて、当該オフセット量に基づいて連携演出全体情報の一部分が取得されることによって生成される。各遊技機1の演出制御部PCは、連携演出の実行の際に、それぞれが担当する内容に対応する演出を表示部30に生成することによって、担当演出の制御を実行する。
The responsible production generating unit LG includes the cooperative production overall information storage means (specifically, the ROM 194) and the individual settings recorded in the individual setting information storage means (specifically, the RAM 195). Based on the information, an effect corresponding to the content handled by the
また、遊技機1が台数情報の設定をも受入れている場合には、担当演出生成部LGは、連携演出全体情報と、個別設定情報と、台数情報とに基づいて、担当演出情報を生成する。上述したように、連携演出全体情報の一部を構成するレース場の画像情報は、台数情報に基づいて伸縮等の処理が施され、台数情報と個別設定情報とに基づいて、連携演出において当該遊技機1が担当する内容が割り当てられる。具体的には、上述した例のように、1つの島設備が8台の遊技機で構成されて、共通設定情報と台数情報と個別設定情報とが「10801〜10808」に設定されて順番に並べて設置されている場合には、「10801」の遊技機1における担当演出生成部LGは、レース画面における左から8分の1となる領域が割り当てられるようにして、担当演出を生成する。
Further, when the
報知演出制御部ACは、AT状態の遊技状態に設定された場合に、内部抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を実行する。本実施形態の報知演出制御部ACは、AT状態において、小役1B〜1Gの押し順小役等が内部当選した場合に、配当が最も高くなる操作順序を表示器30にて表示するものとなっている。
The notification effect control unit AC executes the effect of notifying the operation mode that is advantageous to the player according to the result of the internal lottery when the gaming state is set to the AT state. In the AT state, the notification effect control unit AC of the present embodiment displays, on the
また、連携演出実行中においても、報知演出制御部ACは、遊技者にとって有利となる操作態様を報知するように制御する。具体的には、図6のような連携演出において担当する内容に対応する演出の画面を背景にて表示をしつつ、表示部30には操作順序を提示するようにする。また、報知演出制御部ACは、連携演出の実行中は、連携演出が実行されていない場合と比べて、操作順序を小さく表示するようにしても良い。
In addition, even during the execution of the cooperation effect, the notification effect control unit AC performs control so as to notify the operation mode that is advantageous to the player. Specifically, an operation order is presented on the
時刻情報生成部198は、現在の時刻に関する情報を時刻情報として、所定のタイミング毎に演出制御部PCに出力をする。本明細書における時刻とは、年・月・日といった暦のも包含する広義の意味合いを有しており、時刻情報としては、時・分・秒といった情報を示すものであっても良いし、年・月・日といった現在の暦の情報を示すものであってもよく、双方が含まれて構成されていても良い。また、演出制御部PCへの時刻情報の出力としては、10秒おきであっても良いし、1分おきであっても良い。また、時刻情報を生成する手段としては、遊技機の起動時のみに周辺チップからの時刻情報の取得をして、その後は、CPU191のクロックで差分を計算することにより時刻情報を生成するようにしても良い。
The time
特典付与部AGは、遊技者に対して特典を将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックであって、本実施形態における特典としては、予め定められた遊技数の報知ゲームとなっている。 The privilege grant unit AG is a functional block that executes a process for determining whether or not a privilege will be granted to a player in the future, and as a privilege in this embodiment, a predetermined number of games is notified. It is a game.
遊技機特定情報判断部J1は、遊技機特定情報生成部G1によって生成された遊技機特定情報を取得して、RAM195に記録された個別設定情報に対応するか否かを判断する。
The gaming machine specifying information determining unit J1 acquires the gaming machine specifying information generated by the gaming machine specifying information generating unit G1, and determines whether or not it corresponds to the individual setting information recorded in the
また、遊技者有無判断部J2は、複数の遊技機1によって連携演出が制御される際に、遊技者が存在するか否か(遊技者が継続的な遊技中であるか否か)を判断する。具体的には、遊技者有無判断部J2は、連携演出の開始後の所定期間(例えば、1分間)において設定される受付期間中に、所定の遊技数が実行されたか否かを判断することにより、遊技者の有無を判断する。
In addition, the player presence / absence determination unit J2 determines whether or not there is a player (whether or not the player is in a continuous game) when the cooperation effect is controlled by the plurality of
本実施形態における特典付与部AGは、遊技機特定情報判断部J1および遊技者有無判断部J2により、遊技機特定情報によって特定された遊技機であると判断されて、かつ、連携演出の制御の際に遊技者が存在すると判断された場合に、予め定められた遊技数の報知ゲームを遊技者に特典として付与する。 The privilege granting part AG in the present embodiment is determined by the gaming machine specifying information judging part J1 and the player presence / absence judging part J2 to be a gaming machine specified by the gaming machine specifying information, and the control of the cooperation effect is performed. When it is determined that there is a player, a notification game with a predetermined number of games is given to the player as a privilege.
本実施形態における報知ゲーム抽選部ALは、内部当選の結果に応じて抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をRAM195のAT遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
The notification game lottery unit AL in the present embodiment executes a lottery process according to the result of the internal winning. When the notification game is won by the lottery process, the number of notification games to be given to the player is stored in the AT game counter of the
[4.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
[4. About the operation of the gaming machine]
Next, details of the overall operation of the
[4−1.一遊技の流れ]
図8は、本実施形態のメイン制御基板100Aにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160による投入ベット操作、又はMAXBETボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
[4-1. One game flow]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of one game flow on the
次に内部抽選部ILは、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき、リール制御部RCは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。
Next, the internal lottery unit IL obtains the counter value via the input /
遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバー12が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態にする(S107)。そして4.1秒の経過後、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールの定常回転駆動を開始する(S108)。
In the
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
Next, the
そしてリール制御部RCは、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止制御処理を行う(S109)。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS106で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインL1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
Then, the reel control unit RC performs a reel stop control process for stopping the three reels R1 to R3 (S109). In the reel stop control process, when the player inputs stop
次にCPU101は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、S110においては、ゲーム状態を移行する図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板100Aにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にCPU101は、当選フラグクリア処理を行う(S111)。S111では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
Next, when all reels are stopped, the
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S112)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S113)、遊技メダルの投入又はMAXBETボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
Next, the
[4−2.サブ制御基板の処理について]
次に、図9を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。
[4-2. About processing of sub control board]
Next, processing of the
S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。
In S1501, it is determined whether there is an unprocessed command received from the
S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。 In S1502, command analysis is performed to analyze what command is determined as an unprocessed command in S1501.
S1503では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドは、スタートレバー12の押下が開始された際にメイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bに送信される。内部抽選コマンドを受信した場合はS1504に進み、内部抽選コマンドでなければS1508に進む。
In S1503, it is determined whether an internal lottery command has been received. The internal lottery command is transmitted from the
S1504では、AT抽選処理を行う。本実施形態のAT抽選処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるようになっている。 In S1504, AT lottery processing is performed. As described above, the AT lottery process of the present embodiment is executed in accordance with the result of the internal lottery.
S1505では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、S1504のAT抽選処理の結果やその他の抽選処理の結果に応じて、サブ制御基板100Bにおける遊技状態を設定する。
In S1505, game state setting processing is performed. Specifically, the gaming state on the
S1506では、演出セット処理を行う。 In S1506, an effect set process is performed.
S1507では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。本実施形態における内部当選コマンドに基づくその他の処理としては、連携演出の際の受付期間に、遊技者によって実行された遊技数のカウントを行う処理があるが、詳しくは後述する。 In S1507, other processing based on the internal winning command is executed. As another process based on the internal winning command in the present embodiment, there is a process of counting the number of games executed by the player during the reception period at the time of the cooperation effect, which will be described in detail later.
次に、S1508では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はS1509に進み、そうでなければS1510に進む。 In step S1508, it is determined whether a stop button reception command is received. If a stop button acceptance command has been received, the process proceeds to S1509; otherwise, the process proceeds to S1510.
S1509では停止コマンド受付時処理を実行する。 In step S1509, stop command reception processing is executed.
S1510では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。本実施形態における他のコマンドに応じたその他の処理としては、時刻情報生成部198から時刻情報を受信した際の、連携演出(担当演出)の実行処理はあるが、詳しくは後述する。
In step S1510, another process corresponding to another command is executed. As other processing according to other commands in the present embodiment, there is an execution processing of a cooperation effect (in charge effect) when time information is received from the time
[4−3.連携演出(担当演出)の実行処理と、遊技者有無の判断処理について]
次に、図10を用いて、サブ制御基板100Bにおいて行われる連携演出の実行処理と、遊技者有無の判断処理について説明をする。
[4-3. Execution processing of cooperation production (in charge production) and judgment process of presence / absence of player]
Next, with reference to FIG. 10, a description will be given of the cooperation effect execution process and the player presence / absence determination process performed in the
図10(a)は、同一の共通設定情報を有する各遊技機1が遊技機連携演出を実行する際のフローを示す図である。
FIG. 10A is a diagram showing a flow when each
同図で示されるように、まずサブ制御基板100Bは、時刻情報生成部198から時刻情報を受信する毎に、予め設定された時刻になったか否かを判断する(S151a)。所定の時刻になった場合には、時刻情報と共通設定情報とを種とするソフトウェア乱数に基づいて、遊技機特定情報を生成し(S151b)、かつ、連携演出の内容を決定する(S151c)。連携演出の内容としては、S151bで決定された遊技機特定情報と互いに関係する内容とするのが望ましい。
As shown in the figure, first, every time the time information is received from the
次に、S151dでは、個別設定情報に基づいて担当演出を生成し、演出制御部PCにより担当演出を実行する。 Next, in S151d, a responsible effect is generated based on the individual setting information, and the responsible effect is executed by the effect control unit PC.
また、S151eでは受付期間を設定し、RAM195において受付期間が設定されている旨のフラグを立てる。なお、受付期間のフラグは、所定期間の経過後に消滅するようになっている。
In S151e, a reception period is set, and a flag indicating that the reception period is set is set in the
そして、S151fにおいては、タイミング設定部LTが、次回の連携演出を実行するタイミングを決定し、そのタイミングをRAM195に記録する。なお、上述のS151aでは、RAM195が参照されて、予め定められた時刻になったか否かが判断される。
In S151f, the timing setting unit LT determines the timing for executing the next collaboration effect, and records the timing in the
なお、担当演出の実行中や受付期間中においては、遊技者による遊技が実行可能となるようにしており、サブ制御基板100Bは、内部当選コマンドを随時受信するようになっている。また、担当演出の実行中においては、演出セット処理(S1506)については一定の制限が課されるようになっており、複数の遊技機1による連携演出の表示が優先されて、遊技者による遊技の進行のバックグランドで連携演出の表示が継続される。
Note that, during execution of the assigned effect or during the reception period, the game by the player can be executed, and the
図10(b)は、連携演出の際に実行される遊技者の有無の判断処理のフローを示す図である。同図で示されるように、サブ制御基板100Bでは、内部当選コマンドを受信する毎に、S151fにて設定された受付期間中であるか否かが判断され(S1507a)、受付期間中である場合には、内部当選コマンドの受信回数をカウントする(S1507b)。そして、S1507bの後、所定回数以上の遊技が実行されたか否かがさらに判断され(S1507c)、YESとなる場合には、遊技者が存在する旨のフラグを立てて、その旨をRAM195に記録する(S1507d)。
FIG. 10B is a diagram illustrating a flow of a determination process for the presence / absence of a player, which is executed at the time of the cooperation effect. As shown in the figure, each time the internal control command is received, the
[第2の実施形態]
次に、本発明に係る第2の実施形態における複数の遊技機1についての説明をする。
[Second Embodiment]
Next, the plurality of
第1の実施形態における複数の遊技機1の連携演出では、図6のような2次元画像による演出となっていたが、第2の実施形態における複数の遊技機1の連携演出は、仮想3次元空間を視点から見た様子を表示する演出となっている。
In the cooperation effect of the plurality of
また特に第2の実施形態では、共通設定情報が同一となる複数の遊技機1においては、同一の仮想3次元空間がRAM195上に生成されるようになっており、個別設定情報により、当該仮想3次元空間を表示する視点に関する設定が異なるようになっている。
In particular, in the second embodiment, the same virtual three-dimensional space is generated on the
図11は、第2の実施形態において実行される連携演出の概念的な説明図であり、人型のオブジェクトP1が配置された仮想3次元空間VRの様子を示すものとなっている。共通設定情報が同一となる各遊技機1には、オブジェクトの配置等が同一となる同一の仮想3次元空間VRが生成され、個別設定情報に応じて仮想カメラのワールド座標上の配置位置や視線方向、およびその制御態様について設定される。各遊技機1においては、視点を基準として視線方向に視野範囲が設定され、視野範囲内の様子が、RAM195においてリアルタイム描画されて表示器30にて可視化される。
FIG. 11 is a conceptual explanatory diagram of the cooperation effect executed in the second embodiment, and shows a state of the virtual three-dimensional space VR in which the humanoid object P1 is arranged. In each
また、各遊技機1では、個別設定情報に基づいて視点の設定に関するオフセット値が変化するようになっている。具体的には、図11の連携演出の場合には、各遊技機1において、仮想カメラCMの配置座標および視線方向が、仮想カメラCM1〜CMnのいずれかとなるように決定され、複数の遊技機1において1つのオブジェクトP1をそれぞれの視点から同時に見るような演出が実行される。
Further, in each
第2の実施形態における複数の遊技機1に対応する仮想カメラCM1〜CMnは、仮想3次元空間VRにおけるオブジェクトP1を囲む円周上に順番に配置され、当該複数の遊技機1は、島設備においても仮想カメラCM1〜CMnの配置に対応して順番に配置されるのが望ましい。
The virtual cameras CM1 to CMn corresponding to the plurality of
また、共通設定情報が同一となる1群の遊技機1において、個別設定情報により、視点の制御態様が異なるように設定されてもよく、例えば、個別設定情報に応じて他の遊技機とは異なるタイミングにより視点の制御(視点位置の移動や視線方向の変化)が開始するように設定されていても良い。この場合には、島設備の一端に配置された遊技機1から他端に配置された遊技機へと順番に、視点の制御が開始する(視点位置の移動や視線方向の変化が開始する)ようにしてもよい。
Further, in a group of
第2の実施形態における連携演出全体情報には、ワールド座標系に配置されるオブジェクトに関する情報や仮想カメラの初期の視線方向や初期座標、その制御態様に関する情報が含まれている。担当演出生成部LGは、連携演出全体情報と個別設定情報とに基づいて、仮想3次元空間VRにおける視点の設定を行うことで、担当する内容に対応する演出を生成する。 The linkage effect overall information in the second embodiment includes information related to objects arranged in the world coordinate system, initial visual line direction and initial coordinates of the virtual camera, and information related to the control mode. The responsible effect generation unit LG generates an effect corresponding to the content in charge by setting the viewpoint in the virtual three-dimensional space VR based on the overall cooperative effect information and the individual setting information.
なお、第2の実施形態において、台数情報の入力が受入れられる場合には、例えば、オブジェクトP1を囲む円周を遊技機の台数にて等分割し、個別設定情報に基づいて、等分割のいずれかの箇所に対応する位置に仮想カメラCMの配置を割り当てるようにしてもよい。 In the second embodiment, when the input of the number information is accepted, for example, the circumference surrounding the object P1 is equally divided by the number of gaming machines, and any of the equal divisions is determined based on the individual setting information. You may make it allocate arrangement | positioning of virtual camera CM to the position corresponding to such a location.
[その他]
なお、上記の各実施形態では、同一の島設備において1列に配置された複数の遊技機1に同一の共通設定情報を設定し、島設備における配置の順番にしたがって個別設定情報を設定するようにしているが、本発明はこの態様には限定されず、例えば、向かい合う島設備で互いに対向して配置される複数の遊技機において、同一の共通設定情報を設定して連携演出を実行するようにしても良い。
[Others]
In each of the above embodiments, the same common setting information is set for a plurality of
なお、上記の第1の実施形態では、図6で示されるように、隣接して配置される遊技機1の表示部30が連なって映像が表示されるような2次元の連携演出が実行されるが、連携演出としては、交互に配置された遊技機1で同一のキャラクタが表示されるような態様であってもよい。また、各遊技機1のうちの一部が異なる音声を出力して、全体としてハーモニーを奏でるような態様であっても良い。
In the first embodiment described above, as shown in FIG. 6, a two-dimensional linkage effect is performed such that the
なお、互いに向かい合う島設備において、互いに対となる共通設定情報を設定するようにし、2つの島設備において関連した連携演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、左側の島設備ではBチームと対戦するAチームの陣営が表示されて、右側の島設備ではAチームと対戦するBチームの陣営が表示されるように共通設定情報を設定し、連携演出終了時に勝者となったチームに属していた各遊技機の遊技者に対して、予め定められた特典を付与するようにしてもよい。 It should be noted that, in the island facilities facing each other, common setting information that is paired with each other may be set so that the related production effects are executed in the two island facilities. Specifically, the common setting information is set so that the faction of Team A that plays against Team B is displayed on the island equipment on the left, and the faction of Team B that plays against Team A is displayed on the island equipment on the right. A predetermined privilege may be given to the player of each gaming machine that belonged to the team that became the winner at the end of the collaboration performance.
なお、上記の各実施形態では、時・分・秒を示す時刻情報と共通設定情報により、連携演出の内容が決定されて、かつ、次回の連携演出を開始する時刻も決定されるようになっているが、本発明はこの態様には限定されない。例えば、遊技機1の電源投入時に、年・月・日といった暦の情報によって、その日に実行される複数回の連携演出の開始タイミングが決定され、各開始タイミングにおける時刻情報に基づいて、連携演出の内容が決定されても良い。また、時刻情報が、現在の、月・日・時・分の情報を含んで構成されて、当該時刻情報と共通設定情報を種とするソフトウェア乱数により、連携演出の内容が決定されるようにしてもよい。
In each of the above embodiments, the content of the collaboration effect is determined by the time information indicating the hour, minute, and second and the common setting information, and the time at which the next collaboration effect is started is also determined. However, the present invention is not limited to this embodiment. For example, when the
なお、上記の各実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)についての説明をしているが、本発明は、弾球遊技機(パチンコ)においても適用可能である。 In each of the above-described embodiments, a swivel type gaming machine (slot machine) has been described. However, the present invention can also be applied to a ball and ball game machine (pachinko).
なお、上記の各実施形態では、遊技者有無判断部J2は、受付期間の遊技数により遊技者の存在を判断しているが、本発明は、この態様には限定されないことはいうまでもない。 In each of the above embodiments, the player presence / absence determination unit J2 determines the presence of a player based on the number of games in the reception period, but it goes without saying that the present invention is not limited to this mode. .
なお、上記の各実施形態ではリール表示窓20内の中段表示位置において1つのみの有効ラインが設定されているが、有効ラインとしては上記の実施形態に限定されず、他の態様が採用されるものであってもよい。
In each of the above embodiments, only one effective line is set at the middle display position in the
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。 Needless to say, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible.
1 遊技機、R1〜R3 リール、12 スタートレバー(開始操作部)、13a〜13c ストップボタン(停止操作部)、30 表示器(画像表示部)、100A メイン制御基板、100B サブ制御基板、101,191 CPU。
DESCRIPTION OF
Claims (10)
前記他の遊技機のそれぞれと異なるように個別に設定される個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段と、を有し、前記他の遊技機からの信号およびホール側からの信号を受信する機能を有しない遊技機であって、
現在の時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段と、
前記他の遊技機とともに当該遊技機が連携して実行する連携演出を発生させるタイミングを決定するタイミング決定手段と、
前記タイミングに対応する時刻情報と前記共通設定情報に基づいて、前記連携演出の内容を決定する連携演出決定手段と、
前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を生成する担当演出生成手段と、
前記担当演出生成手段によって生成された演出を、前記タイミングに対応する時刻情報を取得することにより実行する演出制御手段と、を有し、
前記連携演出決定手段は、前記タイミングに対応する時刻情報と前記共通設定情報とを種とするソフトウェア乱数に基づいて、前記連携演出の内容を決定する、
ことを特徴とする遊技機。 Common setting information storage means for storing common setting information set to be common to one or more other gaming machines;
Individual setting information storage means for storing individual setting information individually set to be different from each of the other gaming machines, and receiving signals from the other gaming machines and signals from the hall side A gaming machine having no function,
Time information generating means for generating time information relating to the current time;
Timing determining means for determining a timing for generating a cooperative performance that the gaming machine executes in cooperation with the other gaming machine;
Based on the time information corresponding to the timing and the common setting information, cooperative production determining means for determining the content of the cooperative production;
Based on the individual setting information, responsible production generating means for generating the production corresponding to the content of the gaming machine in the cooperation production,
The effect generated by the charge director generating means, have a, a presentation control means for executing by acquiring time information corresponding to the timing,
The cooperation effect determining means determines the content of the cooperation effect based on a software random number using the time information corresponding to the timing and the common setting information as seeds.
A gaming machine characterized by that.
前記連携演出のいずれの内容をも担当可能にするための連携演出全体情報を記憶する連携演出全体情報記憶手段をさらに有し、
前記担当演出生成手段は、前記連携演出全体情報と前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を生成する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
It further has cooperative production overall information storage means for storing cooperative production overall information for enabling any content of the cooperation production to be in charge,
The responsible production generating means generates an production corresponding to the content handled by the gaming machine in the cooperative production based on the overall cooperative production information and the individual setting information.
A gaming machine characterized by that.
前記個別設定情報に基づいて、前記他の遊技機と隣接するように配置されて、
前記連携演出では、当該遊技機の表示部における画像と、隣接する前記他の遊技機の表示部における画像とが互いに繋がって表示されるように構成される、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1 is:
Based on the individual setting information, arranged to be adjacent to the other gaming machine,
In the cooperation effect, the image on the display unit of the gaming machine and the image on the display unit of the adjacent other gaming machine are configured to be connected to each other and displayed.
A gaming machine characterized by that.
前記共通設定情報と前記タイミングに対応する時刻情報に基づいて、当該遊技機および前記他の遊技機のうちの少なくとも一部の遊技機が特定されうる遊技機特定情報を生成する遊技機特定情報生成手段と、
当該遊技機が、前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であるか否かを判断する判断手段と、
前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であると前記判断手段によって判断される場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
Based on the common setting information and time information corresponding to the timing, game machine specifying information generation for generating gaming machine specifying information that can specify at least some of the gaming machines and the other gaming machines Means,
Determining means for determining whether or not the gaming machine is a gaming machine specified by the gaming machine specifying information;
Having a privilege granting unit for granting a privilege to a player when the determination unit determines that the gaming machine is specified by the gaming machine specifying information;
A gaming machine characterized by that.
前記担当演出生成手段によって生成された演出が実行される際に、遊技者が存在するか否かを判断する遊技者有無判断手段を有し、
前記特典付与手段は、前記遊技機特定情報によって特定された遊技機であると判断された場合であって、かつ、前記遊技者有無判断手段によって遊技者が存在すると判断された場合に、前記特典を付与する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 4, wherein
A player presence / absence determining means for determining whether or not a player exists when the effect generated by the responsible effect generating means is executed;
When the privilege granting means is determined to be a gaming machine specified by the gaming machine specifying information, and the player presence determining means determines that a player exists, the privilege granting means Grant
A gaming machine characterized by that.
前記連携演出は、仮想3次元空間を視点から見た様子を表示する演出であって、
前記連携演出決定手段は、前記共通設定情報と前記タイミングに対応する時刻情報に基づいて前記仮想3次元空間におけるオブジェクトの配置を設定することにより、前記連携演出の内容を決定し、
前記担当演出生成手段は、前記個別設定情報に基づいて前記仮想3次元空間における前記視点に関する設定をすることにより、前記連携演出において担当する内容に対応した演出を生成する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
The cooperation effect is an effect of displaying a state in which the virtual three-dimensional space is viewed from a viewpoint,
The cooperation effect determination means determines the content of the cooperation effect by setting the arrangement of objects in the virtual three-dimensional space based on the common setting information and time information corresponding to the timing,
The charge production generating means generates a production corresponding to the content in charge of the cooperation production by setting the viewpoint in the virtual three-dimensional space based on the individual setting information.
A gaming machine characterized by that.
前記連携演出を実行する当該遊技機と前記他の遊技機との台数に関する台数情報を記憶する台数情報記憶手段を有し、
前記担当演出生成手段は、前記連携演出において当該遊技機が担当する内容に対応する演出を、前記台数情報と前記個別設定情報に基づいて生成する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
Comprising number information storage means for storing number information relating to the number of the gaming machine and the other gaming machines that execute the linkage effect;
The responsible production generating means generates an production corresponding to the content handled by the gaming machine in the cooperation production based on the number information and the individual setting information.
A gaming machine characterized by that.
前記タイミング決定手段は、前記共通設定情報に基づいて、前記タイミングに関するタイミング情報を取得する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 7,
The timing determination means acquires timing information related to the timing based on the common setting information.
A gaming machine characterized by that.
前記タイミング決定手段は、前記タイミングに関するタイミング情報を取得し、
前記タイミング情報は、当該タイミング決定手段によって前回に取得されたタイミング情報を種とするソフトウェア乱数によって取得されて、当該前回に取得されたタイミング情報とは異なる、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 1 to 8,
The timing determination means acquires timing information related to the timing,
The timing information is acquired by a software random number using the timing information acquired last time by the timing determination unit as a seed, and is different from the timing information acquired last time.
A gaming machine characterized by that.
前記複数の遊技機のそれぞれは、
前記複数の遊技機において共通するように設定される共通設定情報を記憶する共通設定情報記憶手段と、
前記複数の遊技機のそれぞれにおいて個別に設定される個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段と、
現在の時刻に関する時刻情報を生成する時刻情報生成手段と、
前記複数の遊技機が連携して実行する連携演出を発生させるタイミングを決定するタイミング決定手段と、
前記タイミングに対応する時刻情報と前記共通設定情報に基づいて、前記連携演出の内容を決定する連携演出決定手段と、
前記個別設定情報に基づいて、前記連携演出において担当する内容に対応する演出を生成する担当演出生成手段と、
前記担当演出生成手段によって生成された演出を、前記タイミングに対応する時刻情報を取得することにより実行する演出制御手段と、を有し、
前記連携演出決定手段は、前記タイミングに対応する時刻情報と前記共通設定情報とを種とするソフトウェア乱数に基づいて、前記連携演出の内容を決定する、
ことを特徴とする遊技機システム。 A gaming machine system configured to include a plurality of gaming machines that do not have a communication function between gaming machines and a function of receiving signals from the hall side,
Each of the plurality of gaming machines is
Common setting information storage means for storing common setting information set so as to be common to the plurality of gaming machines;
Individual setting information storage means for storing individual setting information individually set in each of the plurality of gaming machines;
Time information generating means for generating time information relating to the current time;
A timing determining means for determining a timing for generating a linked effect that the plurality of gaming machines execute in cooperation;
Based on the time information corresponding to the timing and the common setting information, cooperative production determining means for determining the content of the cooperative production;
Based on the individual setting information, charge production generating means for generating an effect corresponding to the content in charge of the cooperation production,
Production control means for executing the production produced by the responsible production production means by acquiring time information corresponding to the timing ,
The cooperation effect determining means determines the content of the cooperation effect based on a software random number using the time information corresponding to the timing and the common setting information as seeds.
A gaming machine system characterized by that.
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