JP5194189B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】ボーナス遊技状態とは異なる有利な状態を開始する場合であっても、特別役の内部当選から入賞までの挙動に近い振る舞いをして興趣性が向上する遊技機を提供する。
【解決手段】
基準ゲーム状態(RT1)と、基準ゲーム状態よりも高再遊技確率となる第1のゲーム状態(RT2)と、第1のゲーム状態以上の再遊技確率となる第2のゲーム状態(RT3)と、第1のゲーム状態および第2のゲーム状態よりも低再遊技確率であり、不当選の確率が高い第3のゲーム状態(RT4)と、第3のゲーム状態以上の再遊技確率となる第4のゲーム状態(RT5)と、を含むいずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定部GSを有し、第1のゲーム状態(RT2)に滞在中に第1の報知遊技が開始した場合には、第2のゲーム状態(RT3)と第3のゲーム状態(RT4)を経由して、第4のゲーム状態(RT5)を維持するように報知演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【選択図】 図5
Provided is a gaming machine in which an entertaining state is improved by acting close to a behavior from an internal winning of a special role to winning a prize even when an advantageous state different from a bonus game state is started.
[Solution]
A reference game state (RT1), a first game state (RT2) having a higher replay probability than the reference game state, and a second game state (RT3) having a replay probability equal to or higher than the first game state. The third game state (RT4), which has a lower replay probability than the first game state and the second game state and has a high probability of being unfair, and a replay probability that is equal to or higher than the third game state. And a game state setting unit GS for setting any one of the game states (RT5), and the first notification game is started while staying in the first game state (RT2). The game machine is characterized in that a notification effect is executed so as to maintain the fourth game state (RT5) via the second game state (RT3) and the third game state (RT4). .
[Selection] Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機に認められている特別役には、第1種特別役物や、第1種特別役物に係る役物連続作動装置を開始するものがある。これらの特別役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することにより入賞し、払出しを受ける遊技媒体の期待値が高いボーナス遊技状態に移行するものとなっている。   The special combination recognized in the gaming machine includes a type 1 special combination and a type that starts a combination continuous action device related to the first type special combination. These special roles are won by the corresponding combination of symbols being stopped on the active line, and a transition is made to a bonus game state in which the expected value of the game medium to be paid out is high.

また、特別役が内部当選した遊技で入賞できなかった場合には、その当選フラグが次ゲーム以降も持ち越されるゲーム状態(以下、内部中ゲーム状態ともいう。)が開始するようになっている。内部中ゲーム状態では、遊技機に表示される演出や告知等により、特別役の内部当選を遊技者が察知しやすくなっている。   In addition, when the special combination cannot be won in a game won internally, a game state in which the winning flag is carried over after the next game (hereinafter also referred to as an internal medium game state) starts. In the internal game state, it is easy for the player to detect the internal winning of the special role by the presentation or notification displayed on the gaming machine.

また遊技機には、遊技者にとって有利となる操作態様などを報知するAT(アシストタイム)機能や、再遊技の内部抽選確率が段階的に高くなるように設定された複数の再遊技高確率ゲーム状態を有するものがある。再遊技高確率ゲーム状態では、メダルを投入せずに次の遊技を開始できる可能性が高くなるため、遊技者にとって有利な状態となっている。   In addition, the gaming machine has an AT (assist time) function for notifying the operation mode that is advantageous to the player, and a plurality of re-game high-probability games set so that the internal lottery probability of re-game increases stepwise. Some have a state. In the re-game high probability game state, there is a high possibility that the next game can be started without inserting medals, which is advantageous for the player.

AT状態では、押し順小役の払出しを受けるだけでなく、再遊技確率が向上するゲーム状態に遷移する特定図柄の組合せを表示させる操作態様の報知も可能となる。したがって、AT機能と再遊技高確率ゲーム状態を有した遊技機においては、これらの組合せによって出玉の波が創出されることになる。なお、下記の特許文献1には、再遊技高確率状態を備えた遊技機が記載されている。   In the AT state, it is possible to not only receive the payout of the push order small combination but also to notify the operation mode for displaying the combination of specific symbols that transition to the game state in which the replay probability is improved. Therefore, in a gaming machine having an AT function and a replay high probability game state, a combination of these will create a wave of balls. The following Patent Document 1 describes a gaming machine having a replay high probability state.

特開2011−147680号公報JP 2011-147680 A

遊技機には、上記の特別役に入賞したかのような図柄の組合せの表示や演出をしつつ、ボーナス遊技状態とは異なる有利な状態(例えば、AT状態)を開始するような疑似的なボーナスを実装したものがある。このような遊技機では、疑似的なボーナスに相当するAT状態が開始した場合に、再遊技の確率が段階的に向上するようにゲーム状態が遷移するものと考えられる。   The gaming machine displays a pseudo-combination as if it had won the above special role, and produced a pseudo state in which an advantageous state (for example, AT state) different from the bonus gaming state is started. Some have implemented bonuses. In such a gaming machine, when an AT state corresponding to a pseudo bonus starts, it is considered that the game state transitions so that the probability of replaying increases stepwise.

ここで、再遊技高確率ゲーム状態で特別役に内部当選した場合には、内部中ゲーム状態への遷移が発生して再遊技確率の低下が生じ、不当選の頻発が生じる。遊技者は、このような再遊技確率の低下によって特別役の内部当選を推測し、次の遊技に対する興味を増大させているものと思われる。   Here, when the special winning combination is won internally in the replay high probability game state, a transition to the internal middle game state occurs, the replay probability is lowered, and frequent misplays occur. The player seems to have increased interest in the next game by guessing the internal winning of the special role by such a decrease in the replay probability.

しかしながら、上記のような疑似的な挙動を示すAT状態の開始段階には、このような再遊技確率の低下が生じずに再遊技確率の変化が単調に増加するものとなっているため、特別役に入賞したかのような演出が表示部でされたとしても、遊技者の興味が向上しにくくなっている。   However, at the start stage of the AT state showing the pseudo behavior as described above, the change in the replay probability is monotonously increased without causing such a decrease in the replay probability. Even if the display unit produces an effect as if winning a winning combination, the player's interest is less likely to improve.

本発明は、上記のような課題に鑑みて、ボーナス遊技状態とは異なる有利な状態を開始する場合であっても、特別役の内部当選から入賞までの挙動に近い振る舞いをすることで、興趣性を向上した遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above-described problems, the present invention provides an interest by acting close to the behavior from the internal winning of a special role to winning a prize even when an advantageous state different from the bonus game state is started. An object is to provide a gaming machine with improved performance.

以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。   The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the invention, reference numerals and the like in the attached drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the display form.

本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール(R1〜R3)と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタン(13a〜13c)と、複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態を設定するゲーム状態設定手段GSと、前記複数種類のゲーム状態のそれぞれに対応する内部抽選テーブル(図6)に基づいて、複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段(IL)と、前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段(RC)と、前記内部抽選の結果に応じて遊技者に有利となる操作態様が報知される第1の報知遊技および第2の報知遊技を、将来的に付与するか否かを決定する報知遊技付与手段(AL)と、前記第1の報知遊技および前記第2の報知遊技のいずれかの実行が開始された場合に、遊技者に対して有利となる操作態様の報知の演出を行う報知演出実行手段(AP)と、を有する遊技機であって、前記ゲーム状態設定手段(GS)は、基準となる再遊技役の当選確率を有する基準ゲーム状態(RT1)と、前記基準ゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が高い第1のゲーム状態(RT2)と、前記第1のゲーム状態における再遊技役の当選確率以上の確率で、再遊技役が当選する第2のゲーム状態(RT3)と、前記第1のゲーム状態および前記第2のゲーム状態よりも再遊技役の内部当選確率が低く、不当選の確率が高い第3のゲーム状態(RT4)と、少なくとも前記第3のゲーム状態(RT4)における再遊技役の当選確率以上の確率で、再遊技役が当選する前記第4のゲーム状態(RT5)と、を含む複数種類のゲーム状態の中からゲーム状態を設定し、前記第1のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、特定の操作態様(ストップボタンの操作順序)が入力される場合に、前記第2のゲーム状態(RT3)に移行する契機となる第1の図柄組合せ(再遊技役4又は5)が有効ライン上に停止するように、前記リール停止制御手段によって制御される第1抽選対象(再遊技グループC1〜C4)が含まれ、前記第2のゲーム状態(RT3)における前記複数種類の抽選対象には、遊技者が入力する操作態様にかかわらず、前記第3のゲーム状態(RT4)に移行する契機となる第2の図柄組合せ(再遊技役9又は11)が有効ライン上に停止するように、前記リール停止制御手段RCによって制御される第2抽選対象(再遊技グループE)が含まれ、前記第3のゲーム状態(RT4)における前記複数種類の抽選対象には、特定の操作態様(赤セブンを引き込むタイミング)が入力される場合に、前記第4のゲーム状態(RT5)に移行する契機となる第3の図柄組合せ(再遊技役10)が有効ライン上に停止するように、前記リールの停止制御がされる第3抽選対象(再遊技グループF)が含まれ、前記報知演出実行手段(AP)は、前記第2の報知遊技の実行が開始された場合には、前記第1のゲーム状態(RT2)を維持するように報知する演出を実行し、前記第1のゲーム状態(RT2)に滞在中に前記第1の報知遊技の実行が開始された場合には、前記第1のゲーム状態(RT2)から、前記第2のゲーム状態(RT3)と前記第3のゲーム状態(RT4)を経由して、前記第4のゲーム状態(RT5)を維持するように報知する演出を実行する、ことを特徴とする。   In view of the above problems, a gaming machine according to the present invention is provided corresponding to a plurality of reels (R1 to R3) in which a plurality of types of symbols are arranged and driven to rotate, and the plurality of reels. A plurality of stop buttons (13a to 13c) for a player to input an instruction to stop, a game state setting means GS for setting any one of a plurality of game states, and the plurality of types of games Based on an internal lottery table corresponding to each of the states (FIG. 6), an internal lottery means (IL) for deriving any one of a plurality of types of lottery objects by internal lottery, and an internal lottery of the internal lottery means Based on the result and the stop operation of the stop button, the reel stop control means (RC) for controlling the stop of the reel, and the operation advantageous to the player according to the result of the internal lottery. Notification game giving means (AL) for determining whether or not to grant the first notification game and the second notification game in which the mode is notified in the future, the first notification game and the second notification A game machine having notification effect executing means (AP) for performing notification of an operation mode that is advantageous to the player when any of the games is started, wherein the game state setting The means (GS) includes a reference game state (RT1) having a winning probability of a replaying player serving as a reference, a first game state (RT2) having a higher winning probability of a replaying player than the reference game state, A second game state (RT3) in which the re-gamer wins with a probability equal to or higher than the winning probability of the re-gamer in the first game state, and replays more than the first game state and the second game state. The internal winning probability of the role is low and unfair The third game state (RT4) having a high probability of the above and the fourth game state (RT5) in which the regamer wins at a probability equal to or higher than the winning probability of the regamer in at least the third game state (RT4) ) And a game state is set from among a plurality of types of game states, and a specific operation mode (stop button operation order) is input to the plurality of types of lottery objects in the first game state. In this case, the reel stop control means controls the first symbol combination (re-playing combination 4 or 5) that triggers the transition to the second game state (RT3) to stop on the active line. The first lottery object (replay group C1 to C4) is included, and the plurality of types of lottery objects in the second game state (RT3) are the third lottery regardless of the operation mode input by the player. The second lottery object (re-run) controlled by the reel stop control means RC so that the second symbol combination (replaying player 9 or 11) that triggers the transition to the game state (RT4) stops on the active line. When the game group E) is included and the plurality of types of lottery objects in the third game state (RT4) are input with a specific operation mode (timing to draw red seven), the fourth game The third lottery target (replay group F) on which the reel stop control is performed so that the third symbol combination (replaying combination 10) that triggers the transition to the state (RT5) stops on the active line. The notification effect executing means (AP) includes an effect of notifying the first game state (RT2) when the execution of the second notification game is started, The first When the execution of the first notification game is started while staying in the game state (RT2), the second game state (RT3) and the third game state are started from the first game state (RT2). It is characterized in that an effect of informing so as to maintain the fourth game state (RT5) is executed via the game state (RT4).

また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記報知演出実行手段は、前記第1の報知遊技の実行が開始された場合において、前記第1のゲーム状態における前記第1抽選対象が内部抽選によって導出された際には、前記第1の図柄組合せが有効ライン上に停止するように制御される操作態様を報知し、前記第2のゲーム状態における前記第2抽選対象が内部抽選によって導出された際には、操作態様を報知しない、ことを特徴としてもよい。   Also, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, when the execution of the first notification game is started, the notification effect executing means determines that the first lottery object in the first game state is an internal lottery. When the first lot combination is derived, an operation mode in which the first symbol combination is controlled to stop on the active line is notified, and the second lottery object in the second game state is derived by an internal lottery. In this case, the operation mode may not be notified.

また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記報知演出実行手段は、前記第2の報知遊技の実行が開始された場合において、前記第1抽選対象が内部抽選によって導出された際には、前記第1の図柄組合せが有効ライン上に停止する前記特定の操作態様を報知せずに、前記第1のゲーム状態を維持する、ことを特徴としてもよい。   Also, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, the notification effect executing means, when execution of the second notification game is started, when the first lottery object is derived by internal lottery. The first game state may be maintained without notifying the specific operation mode in which the first symbol combination stops on the active line.

また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記第1の報知遊技の実行が開始された後、前記第3のゲーム状態に滞在している際に、前記第1の報知遊技が付与されたことに関する告知の演出を実行する告知演出手段(NP)をさらに含む、ことを特徴としてもよい。   Further, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, the first notification game is given when the first notification game is started and the third game state is stayed after the execution. It may be characterized by further including notification effect means (NP) for executing the effect of the notification regarding the fact.

また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記第3の図柄の組合せの前記リールの各々に対応する図柄は、各リールにおいて図柄面積が上位3番目以内となる図柄であって、かつ、2つ以下の配置となる図柄によって構成される、ことを特徴としてもよい。   In one aspect of the gaming machine according to the present invention, the symbols corresponding to each of the reels of the third symbol combination are symbols whose symbol area is within the top third in each reel, and It is good also as comprising by the symbol used as 2 or less arrangement | positioning.

また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記ゲーム状態設定手段は、前記第4のゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第4のゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が低いゲーム状態に移行する、ことを特徴としてもよい。   Also, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, the game state setting means, when the predetermined number of games is consumed in the fourth game state, wins a re-gamer more than in the fourth game state. It may be characterized by a transition to a game state with a low probability.

また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記第4のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、遊技者が入力する操作態様に応じて、前記第1のゲーム状態に移行する契機となる第4の図柄組合せ(再遊技役8)が有効ライン上に停止するように、前記リールの停止制御がされる第4抽選対象(再遊技グループG)が含まれる、ことを特徴としてもよい。   In one aspect of the gaming machine according to the present invention, the plurality of types of lottery objects in the fourth game state are triggered by the transition to the first game state in accordance with an operation mode input by the player. The fourth lottery (replay group G) to be controlled to stop the reels is included so that the fourth symbol combination (replaying game 8) is stopped on the active line. Good.

また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記第1の報知遊技の場合には、前記第2の報知遊技の場合よりも遊技者に付与される報知遊技数が優遇される、ことを特徴としてもよい。   Further, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, in the case of the first notification game, the number of notification games given to the player is preferentially given over the case of the second notification game. It may be a feature.

また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記第1の報知遊技で滞在する前記第4のゲーム状態は、前記第2の報知遊技で滞在する前記第1のゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が高い、ことを特徴としてもよい。   Further, in one aspect of the gaming machine according to the present invention, the fourth game state staying in the first notification game is more replayed than the first game state staying in the second notification game. It may be characterized by a high probability of winning.

本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。   The terms used in this specification have the following meanings.

「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。   “Game media” refers to game medals or game balls.

「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。   The “winning line” refers to a set of display positions at which the symbols in the display row are determined as a combination. “Effective line” means a winning line activated by a betting process or an automatic betting process.

「一遊技(1ゲーム)」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。   “One game (one game)” refers to a series of processes from when a bet process is started until the next bet process becomes possible.

「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。   The “game value” is a privilege that is granted by winning a prize. For example, there is one that gives a condition for starting another type of game or a dividend.

「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。また、「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に当選役に対応する図柄の組合せが表示されるか否かが決定される小役のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。   “Combination” refers to a combination of symbols (arrangement of symbols) necessary for giving a game value among the symbol combinations. For example, red 7 and 7-7-7. The “push order small combination” is a small combination in which whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination is displayed on the active line is determined by the operation sequence of the stop button input by the player. The “push order re-game player” refers to a re-game player whose combination of symbols displayed on the active line differs depending on the operation sequence of the stop button input by the player.

「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。   “Prize” refers to a privilege that is granted when a role is displayed on the active line, a start prize that gives conditions for starting another type of game, and a small role that gives a dividend. There is a re-game award that gives a condition for starting the next game without inserting a prize, a game medium or credits. The start prize includes a BB prize, MB prize, SB prize, RB prize, and CB prize. Note that a plurality of winning combinations may correspond to one prize.

「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率(抽選確率)が定められたものを言う。各抽選対象は、1又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。   The “role lottery table” is information in which a numerical range is associated with each of a plurality of lottery objects, and means a winning probability (lottery probability) for each lottery object. Each lottery object includes one or a plurality of winning combinations, but a lottery object corresponding to “losing” may exist. The “role lottery table” may also be referred to as an “internal lottery table”.

「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。   “Internal lottery” means that one numerical value is acquired (random number extraction) from a plurality of numerical values generated from a sequence generator configured by hardware or software, and the random number value acquired by referring to the role lottery table It means a lottery process that is executed by deriving a lottery object to which. When a plurality of prizes are associated with one lottery object and the acquired random number value belongs to the numerical range of the lottery object, each of the plurality of prizes is won.

「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。   “Internal winning” means that the random value acquired in the internal lottery belongs to a numerical range corresponding to any lottery object in the role lottery table. In this specification, it may be simply “winning”.

「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。   “Lossing” means a case where the random value acquired in the internal lottery falls within the numerical range of the lottery object corresponding to the loss of the role lottery table, or does not belong to any numerical range in the role lottery table Say. Further, in this specification, “losing” may be referred to as “unfair”.

「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。   The “symbol” refers to a character, figure, symbol, color, or a combination thereof, which is displayed on the display column or a unit of the constituent elements of the role.

「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。   “Winning” means that a combination of symbols displayed on a winning line validated by a bet operation is determined to be a predetermined combination.

「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。   “Non-winning” means that the combination of symbols displayed on the active line in the betting operation is determined not to be a predetermined combination. In the case of a non-winning prize, when either of the winning combinations is in the state of winning due to the result of the internal lottery, the winning combination is not achieved on the active line due to the operation of the stop button, or when the internal lottery is lost. May not be available. Also, the former case is called “missing”.

「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。   The “winning flag” refers to data that stores which symbol combination is permitted to be displayed on the active line based on the result of the internal lottery. As a general rule, the winning flag set based on the result of the internal lottery is cleared at the end of one game.

「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「15」(枚)が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が15枚を超える場合には、上限値である15枚が払出し数となる。   “Number of payouts” refers to the number of game media to be paid out in response to a combination that has stopped on the active line. If a combination stops on multiple winning lines, the total amount of dividends given to each combination It becomes the number. However, an upper limit “15” (sheets) is set for the number of payouts, and when the total number of payouts given to each combination exceeds 15, the upper limit of 15 is the number of payouts. Become.

「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。   The “inserted number” refers to the number of game media required to start one game, and refers to the number of medals inserted by the player when starting the one game.

「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合(払出し数/投入枚数)をいい、出玉率が1(100%)のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。   “Releasing rate” means the ratio of the number of payouts to the number of inserted game media (number of payouts / number of input). When the payout rate is 1 (100%), the number of game media inserted and the number of payouts Means the same value.

「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。   “RB game” refers to an increase in the number of symbol combinations (role) related to a small role award or a small role award compared to a normal game until a predetermined condition is satisfied from the next game in which the RB award is won. A game played by changing the winning probability. The RB game is referred to as a first type special object in the game rules.

「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、RB賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。   The “BB game” means that the number of symbol combinations (role) related to the RB award is increased or the probability of winning the RB award compared to the normal game until the predetermined condition is satisfied from the next game where the BB award is won. A game that is performed by changing the RB game, or a game that is performed by continuously starting an RB game.

なお、本明細書中の「RBゲーム」、「BBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における、「第1種特別役物」、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。   In addition, “RB game” and “BB game” in this specification are rules relating to the recognition of the gaming machine and the type verification, etc. (National Public Security Commission Regulation No. 4 on February 12, 1960), respectively. Of "Type 1 Special Features" and "Type 1 Special Features" in Appendix 2 (meaning of terms in technical standards) (hereinafter referred to as "Game Rules") It is a term corresponding to “actuating device”.

「ビッグボーナス」および「レギュラーボーナス」は、入賞によりボーナス遊技状態である「BBゲーム」および「RBゲーム」を開始する特別役である。ビックボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ビックボーナス等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(メイン制御基板におけるRAMの所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態となる。   The “big bonus” and the “regular bonus” are special roles for starting the “BB game” and the “RB game” which are bonus game states by winning. For the big bonus and regular bonus, the carryover of the flag is carried out, and when the big bonus is won internally, a flag indicating this is raised (stored in a predetermined area of the RAM on the main control board). Even if there is no winning, the flag indicating the internal winning is kept until winning, and the combination of symbols corresponding to each special combination is aligned on the active line even after the next game.

「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び
再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
“Bet operation” means that a pay line corresponding to the number of bets (the number of bets) is validated by inserting game media or credits. Control according to the bet operation is called bet processing, and the same bet line as the previous game is automatically enabled in the next game that won the bet processing by inserting the game media, the storage bet processing by inserting the credit, and the re-game prize. Includes automatic bet processing.

本発明によれば、ボーナス遊技状態とは異なる有利な状態を開始する場合であっても、特別役の内部当選から入賞までの挙動に近い振る舞いをすることで、興趣性を向上した遊技機を提供することができる。   According to the present invention, even when an advantageous state different from the bonus gaming state is started, the gaming machine with improved interest can be obtained by acting close to the behavior from the internal winning of the special role to winning. Can be provided.

本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. 遊技機1のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the reel variable display apparatus of the gaming machine 1. 遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1における3つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols printed on three reel bands in the gaming machine 1. 遊技機1のメイン制御基板側で設定されるゲーム状態を説明する図である。It is a figure explaining the game state set on the main control board side of the gaming machine 1. 遊技機1における各ゲーム状態における役抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the role lottery table in each game state in the gaming machine. 遊技機1の内部抽選における各抽選対象を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each lottery object in the internal lottery of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1におけるサブ制御基板側で設定される遊技状態を説明する図である。It is a figure explaining the gaming state set on the sub-control board side in the gaming machine 1. 遊技機1におけるサブ制御基板側で用いられる遊技状態の移行抽選テーブルである。2 is a game state transition lottery table used on the sub-control board side in the gaming machine 1; 遊技機1におけるサブ制御基板側で実行される第1報知遊技と、第2報知遊技の抽選テーブルである。It is a lottery table of the 1st information game and the 2nd information game performed by the sub-control board side in game machine 1. FIG. 遊技機1の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of the gaming machine. 遊技機1における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the contents of one game flow in the gaming machine 1. 遊技機1の役抽選テーブルの各抽選対象に対応する選択テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the selection table corresponding to each lottery object of the combination lottery table of the gaming machine 1. 図13の各選択テーブルに関連づけられる停止制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop control table linked | related with each selection table of FIG. メイン制御基板からのコマンドを受信した際のサブ制御基板の処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process of the sub control board | substrate at the time of receiving the command from a main control board. サブ制御基板が行うAT抽選処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of AT lottery processing which a sub-control board | substrate performs. 第1の実施形態における遊技機1の遊技状態設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game state setting process of the gaming machine 1 in the first embodiment. 第2の実施形態のメイン制御基板100A側で設定されるゲーム状態の遷移図を示す図である。It is a figure which shows the transition diagram of the game state set by the main control board 100A side of 2nd Embodiment.

[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1についての説明をする。
[First Embodiment]
Hereinafter, the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described.

[1−1.遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態にかかる遊技機1(スロットマシン)の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
[1-1. Appearance structure of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of the gaming machine 1 (slot machine) according to the first embodiment of the present invention. The gaming machine 1 includes a box-shaped main body 2 having an open front surface and a front door 3 disposed on the front surface of the main body 2. The main body 2 and the front door 3 are fixed on one side by a hinge so that they can be opened and closed. The front door 3 displays an operation unit OP on which buttons for a player to play a game, a reel window 20 for visually recognizing a symbol of the reel variable display device RL, and information for progressing the game. It consists of a panel display portion DP on which indicators are arranged, an indicator on which information for proceeding the game is displayed, an effect display portion TP on which an illumination device is arranged, and a saucer portion BP.

操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。   The operation unit OP is provided with a medal slot 10, a bet button 11, a start lever 12, a left stop button 13a, a middle stop button 13b, a right stop button 13c, and a checkout button 14. A medal slot 10 is disposed on the right side of the upper surface of the operation unit OP, and a bet button 11 is disposed on the left side of the upper surface. The game of the gaming machine 1 can be started by medal insertion operation or bet button operation, and automatic bet processing associated with re-game prize winning. A start lever 12 for rotating the reels R1 to R3 is arranged on the front side of the lower position of the bet button 11, and a left stop button 13a for stopping the rotation of the left reel R1 and a middle reel are arranged on the right side thereof. A middle stop button 13b for stopping the rotation of R2 and a right stop button 13c for stopping the rotation of the right reel R3 are arranged.

また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうち最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。また、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が中ストップボタン13bに、第3停止操作が右ストップボタン13cに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が右ストップボタン13cに、第3停止操作が中ストップボタン13bに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン13a以外に第1停止操作が入力される操作順序のことをいう。   Further, after the reels R1 to R3 start rotating, the first operation among the stop buttons 13a to 13c is the first stop operation, the next operation is the second stop operation, and the last operation is the third operation. This is called a stop operation. Further, of the stop buttons 13a to 13c, the first pressed button is the first stop button, the next pressed button is the second stop button, and the last pressed button is the third stop button. Of the reels R1 to R3, the first reel that is controlled to stop is the first stop reel, the second reel that is controlled to stop is the second stop reel, and the last reel that is controlled to stop is the third stop reel. To do. Further, “forward press” means an operation sequence in which the first stop operation is input to the left stop button 13a, the second stop operation is input to the middle stop button 13b, and the third stop operation is input to the right stop button 13c. “Pinch” refers to an operation sequence in which the first stop operation is input to the left stop button 13a, the second stop operation is input to the right stop button 13c, and the third stop operation is input to the middle stop button 13b. Further, “anomalous pressing” refers to an operation order in which the first stop operation is input in addition to the left stop button 13a.

スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。   On the left side of the start lever 12, a payment button 14 is provided for adjusting the credit stored in the storage device and paying out a medal to the medal tray 40. The checkout button 14 is used when the game is stopped, and is arranged at a position out of the flow of the above series of operations so that the operation frequency is low and the operation is not mistaken during the game.

パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。   The panel display unit DP is provided with a reel window 20, a game guide indicator 22, and a game value information display unit 23. The game value information display unit 23 includes a credit number display 23a, a payout number display 23c, and an obtained number display 23b. The reel window 20 is made of a transparent acrylic plate that allows three consecutive symbols per reel, and the player can view nine symbols of the three reels through the reel window 20.

本実施形態における遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインE1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインE1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。   The gaming machine 1 in the present embodiment has a horizontal winning line E1 at the middle display position of the reel window 20. That is, the upper display position on the left reel R1 is U1, the middle display position is M1, the lower display position is D1, the upper display position on the middle reel R2 is U2, the middle display position is M2, the lower display position is D2, and the right reel R3 is on the right reel R3. When the upper display position is U3, the middle display position is M3, and the lower display position is D3, the pay line E1 corresponds to the middle display positions M1-M2-M3 in the reels R1 to R3.

また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。   Further, on the right side of the reel window 20, a game guide display 22 in which a plurality of LEDs such as a display unit that lights up in accordance with a winning combination and an LED that lights up in accordance with a game state is provided. Further, below the reel window 20, a credit number display 23a for displaying the number of credits stored in the storage device, a payout number display 23c for displaying the number of payouts awarded when winning, and a predetermined game are displayed. The game value information display unit 23 is configured by an acquired number display 23b that displays the acquired number by accumulating the number of awarded dividends.

演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。   The effect display unit TP includes a display 30 composed of a liquid crystal display or the like that displays the progress of the game as an image, an electric LED 31 that displays the game state by changing the color or lighting pattern according to the game state, and the game A speaker 32 is provided for outputting BGM to be changed according to the state, operation sound according to button operation, and guide sound.

受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。   The medal tray BP is provided with a medal tray 40 for storing game medals discharged from the medal payout opening 40 a by driving the medal payout device, and an ashtray 41 is provided on the left side of the medal tray 40.

[1−2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
[1-2. Configuration of variable reel display device]
FIG. 2 is an explanatory view showing the structure of the reel variable display device RL of the gaming machine 1. FIG. 2A shows the structure of the entire reel variable display device RL, and shows a state in which the right reel R3 is removed to show the inside of the reel variable display device. FIG. 2B shows the detailed structure of the right reel R3.

リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(b)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。   The reels R1 to R3 have 21 various symbols (symbol number PN = 1) on reel frames 56a to 56c made of transparent ABS resin or the like having a plurality of spoke portions and radial frames extending radially from the shaft portion. To 21) are printed on the peripheral surfaces of the reel frames 56a to 56c. The reels R <b> 1 to R <b> 3 are inserted along guide rails 51 a to 51 c corresponding to the respective reels provided above and below the case body 50 of the reel variable display device RL, and are accommodated in the case body 50. The reel R3 will be described with reference to FIG. 2B, but the reels R1 and R2 have the same structure. The reel R3 is fixed to the stepping motor 54c and rotates. For the rotation of the reel R3, a stepping motor 54c that rotates once by supplying a pulse of 400 steps is used. By supplying a predetermined pulse, a predetermined symbol can be displayed on the reel window 20. Further, a backlight device 53c provided with LEDs (not shown) is provided so that light can be irradiated from the inside of the reel band 58c. Thus, by irradiating light from the inside of the reel band 58c by the backlight device 53c, the player can make the symbols on the reel band 58c stand out.

またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインE1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。   A detection plate 57c is attached to one of the spoke portions, and a reel position detection signal 55c can be output by the reel position detection sensor 55c every time the reel R3 rotates once. The position of the detection plate 57c and the reel band 58c is set so that the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line E1 at the center of the reel window 20 when 10 steps are advanced after detecting the reel position detection signal 155c. It is set.

リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。   The reel R3, the stepping motor 54c to which the reel R3 is fixed, the backlight device 53c, and the reel position detection sensor 55c are fixed to the base plate 52c to form one unit. Further, the reel variable display device RL is configured such that the base plate 52c is inserted along the guide rail 51c provided on the case body 50 of the reel variable display device RL and accommodated in the case body 50. Although the stepping motor 54c, the backlight device 53c, the detection plate 57c, the reel position detection sensor 55c, and the reel position detection signal 155c are not shown, in the reel R1, the stepping motor 54a, the backlight device 53a, the detection plate 57a, the reel The reel R2 corresponds to the position detection sensor 55a and the reel position detection signal 155a, and the reel R2 corresponds to the stepping motor 54b, the backlight device 53b, the detection plate 57b, the reel position detection sensor 55b, and the reel position detection signal 155b.

[2.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
[2. Electrical configuration of gaming machine]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 100A that performs main control of the game, and a sub control board 100B that performs display control on the display 30 and displays an image. The main control board 100A includes a CPU (central processing unit) 101, a clock generation circuit a102, a clock generation circuit b103, a ROM (read-onlymemory) 104, a RAM (random-accessmemory) 105, a data transmission circuit 106, and an input / output port 107. ing. Note that a CPU 101 incorporating a ROM or RAM can be employed. In that case, the external ROM 104 and RAM 105 are not required.

CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種の情報をRAM105に保存する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。   The CPU 101 reads out the program stored in the ROM 104 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit a102, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 101 executes the main program from a predetermined address, and starts from a predetermined address at the timing of the INTR signal generated by the clock generation circuit b103 different from the cycle of the clock generation circuit a102. Run the interrupt program. Here, the interval between INTR signals is, for example, 2 milliseconds. The CPU 101 stores various flags, various counters, or various information in the RAM 105 according to the execution of the program. The CPU 101 reads the state of various buttons and sensors via the input / output port 107 and drives various motors.

ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。   The bet operation instruction signals 111a to 111c, the start operation instruction signal 112, the stop operation instruction signals 113a to 113c, and the settlement operation instruction signal 114 are respectively a bet button 11, a start lever 12, and stop buttons 13a to 13c provided in the operation unit OP. This signal is detected in response to the player operating the checkout button 14 and is sent to the CPU 101 via the input / output port 107. The display control signals 123a to 123c are display signals to be displayed on the credit number display 23a, the earned number display 23b, and the payout number display 23c provided in the panel display unit DP, respectively, via the input / output port 107. Driven by the CPU 101. The reel position detection signals 155a to 155c correspond to the respective reels of the variable reel display device RL, and are detected once every time the reel rotates once, and are sent to the CPU 101 via the input / output port 107. The reel drive signals 154a to 154c are stepping motor drive signals that drive the reels R1 to R3 of the variable reel display device RL, and are driven by the CPU 101 via the input / output port 107.

メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。   The medal insertion signal 160 is a sensor signal for detecting a medal provided in a medal detection device provided inside the front door 3 that passes the inserted game medal from the medal insertion slot 10. To the CPU 101. The medal block signal 161 is a signal for driving a solenoid provided in the medal detection device, and is driven by the CPU 101 via the input / output port 107. The medal payout signal 162 is a sensor signal for detecting a medal provided in the medal discharge unit of the medal payout device, and is sent to the CPU 101 via the input / output port 107. The payout drive signal 163 is a signal for driving a motor provided in the medal payout device, and is driven by the CPU 101 via the input / output port 107.

CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。   The CPU 101 outputs various commands to the sub control board 100B via the data transmission circuit 106. The sub-control board 100B includes a CPU (central processing unit) 191, a clock generation circuit c192, a clock generation circuit d193, a ROM (read-onlymemory) 194, a RAM (random-accessmemory) 195, a data input circuit 196, a graphic LSI, and its peripheral circuits. The display circuit 197 is provided. The CPU 191 reads the program stored in the ROM 194 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit c192, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 191 executes the main program from a predetermined address, and starts from a predetermined address at the timing of the INTR1 signal generated by the clock generation circuit d193 different from the cycle of the clock generation circuit c192. Run the interrupt program. Here, the interval of the INTR1 signal is, for example, 2 milliseconds. The CPU 191 stores various flags, various counters, or various game information in the RAM 195 in accordance with the execution of the program. Further, an INTR2 signal is generated based on a strobe signal transmitted in synchronization with the data transmission timing from the data transmission circuit of the main control board 100A, and an interrupt program starting from a predetermined address is generated at the timing of the INTR2 signal. Run.

サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。   The sub control board 100B receives various commands from the main control board 100A, and outputs an instruction to display an effect image associated with the game on the display circuit 197. The sub-control board 100B also controls lighting of the lighting device by the game guide display 22 and the lighting LED 31, lighting control of the backlight devices 53a to 53c provided in the reel variable display device RL, and sound such as BGM. Is controlled from the speaker 32.

[3.遊技機1について]
本実施形態の遊技機1は、サブ制御基板100Bにおける画像や音声の制御により、遊技者にとって有利となる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインE1(有効ライン)を有している。
[3. About gaming machine 1]
The gaming machine 1 according to the present embodiment has an AT (assist time) function for notifying a stop operation sequence and timing that are advantageous to the player by controlling images and sounds on the sub-control board 100B. Have multiple game states with different probabilities. The gaming machine 1 also has a horizontal winning line E1 (effective line) at the middle display position of the reel window 20.

また遊技機1では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押し順(基準操作順序)として、左リールを第1停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして後述するように、再遊技役が高確率で当選するゲーム状態に昇格する図柄の組合せは、変則押しが入力される場合に有効ラインE1上に表示されるようになっているため、非AT状態では、原則的に再遊技役が高確率とはならないゲーム状態に滞在するようになっている。   Further, in the gaming machine 1, in a game in which there is no notification of the pressing order or the like, as the reference pressing order (reference operation order) for operating the stop buttons 13a to 13c, the left reel is used as the first stop reel. Push is recommended. As will be described later, the combination of symbols that are promoted to a game state in which a re-gamer is won with high probability is displayed on the active line E1 when an irregular push is input. In the state, in principle, the re-player is staying in a game state where the probability is not high.

ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「AT遊技(報知遊技)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されている状態をAT状態、AT遊技が実行されていない状態を非AT状態という。また、AT遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「AT抽選」ともいう。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により押し順小役等の押し順の報知が行われ、具体的には、後述する小役(左・中・右押し順ベルグループ)が当選した際には、最も高い配当が得られる操作順序が報知され、再遊技役グループB等が当選した際には、再遊技役が高確率となるゲーム状態に昇格する図柄の組合せを表示する押し順の報知がおこなわれる。   Here, the “AT function” is an operation that is advantageous to the player when a winning combination is selected in which the combination of symbols to be stopped on the active line is different according to the operation of the stop buttons 13a to 13c. This refers to a function for executing an “AT game (notification game)” for notifying the mode, and a state in which the AT game is being executed is referred to as an AT state, and a state in which the AT game is not being executed is referred to as a non-AT state. Further, the lottery process for determining the future assignment of the AT game is also referred to as “AT lottery”. In the AT state in the present embodiment, in accordance with the result of the internal winning, the push order such as the push order small combination is notified by the image and sound control by the sub-control board 100B. When (the left / middle / right push order bell group) is won, the operation order for obtaining the highest payout is informed, and when the regamer group B or the like is won, the regamer has a high probability. The notification of the push order which displays the combination of the symbol promoted to the game state is performed.

本実施形態の遊技機1では、サブ制御基板100Bの抽選処理により、第1の報知遊技と第2の報知遊技の2種類の報知遊技が付与されるようになっている。第1の報知遊技および第2の報知遊技は、共に、AT状態が所定の遊技数にわたって継続するように報知遊技が付与されるものとなっており、第1の報知遊技の権利を獲得する場合のほうが、第2の報知遊技の権利を獲得する場合よりも、獲得される遊技媒体数が多くなるようになっている。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of notification games, the first notification game and the second notification game, are given by the lottery process of the sub control board 100B. In both the first notification game and the second notification game, a notification game is given so that the AT state continues for a predetermined number of games, and the right of the first notification game is acquired. In this case, the number of acquired game media is larger than that in the case of acquiring the right of the second notification game.

ここで特に、本実施形態における第1の報知遊技では、再遊技役の内部当選確率が低く不当選の確率が比較的高いゲーム状態(第3のゲーム状態)に移行した後、特定図柄の組合せ(具体的には、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」)が表示されることを契機として、遊技者に極めて有利となる第4のゲーム状態に移行するものとなっている。すなわち遊技機1における第1の報知遊技は、ビックボーナス等の特別役に入賞するかのような疑似的な挙動を伴うものとなっており(以下、本明細書において、第1の報知遊技のことを疑似ボーナスともいう)、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が表示される前に、不当選の確率が向上するようになっている。したがって遊技者には、特別役等の特典が付与される前兆が意識されて、興趣性が向上するものとなっている。   Here, in particular, in the first notification game in the present embodiment, the combination of specific symbols after the transition to the game state (third game state) in which the internal winning probability of the re-gamer is low and the probability of unfavorable winning is relatively high. (Specifically, “red seven-red seven-red seven”) is displayed, and the game state shifts to a fourth game state that is extremely advantageous to the player. That is, the first notification game in the gaming machine 1 is accompanied by a pseudo behavior as if winning a special role such as a big bonus (hereinafter referred to as the first notification game in this specification). This is also referred to as a pseudo bonus), and before the “red seven-red seven-red seven” is displayed, the probability of unfair election is improved. Therefore, the player is aware of the sign that a privilege such as a special role will be granted, and the interest is improved.

そしてこの際、再遊技役が高確率となる第1のゲーム状態から再遊技役が低確率となる第3のゲーム状態へと移行する前には、第2のゲーム状態を経由するようになっている。この第2のゲーム状態は、操作順序の報知によって第1のゲーム状態から移行し、操作順序の報知を伴わずに第3のゲーム状態に移行するように設定されている。このような第2のゲーム状態が、第1のゲーム状態と第3のゲーム状態の間に介在するのは、遊技規則上、遊技者に不利になるような報知演出や誤った内容の報知演出が認められ難いことからである。   At this time, before the transition from the first game state in which the re-gamer has a high probability to the third game state in which the re-gamer has a low probability, the second game state is passed. ing. The second game state is set so as to shift from the first game state by notifying the operation order and to shift to the third game state without notifying the operation order. The reason why such a second game state is interposed between the first game state and the third game state is that a notification effect that is disadvantageous to the player or a notification effect of incorrect contents is provided according to the game rules. This is because it is difficult to be recognized.

以上から、第1の報知遊技の権利を獲得した場合には、第1のゲーム状態から第2のゲーム状態に昇格した後に、再遊技役の当選確率が低い(不当選の確率が高い)第3のゲーム状態に自然に転落し、第3のゲーム状態において「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せを揃えることで第4のゲーム状態に昇格するようになっている。以下においては、本実施形態の遊技機1について、さらに具体的に説明をする。   From the above, when the right of the first notification game is acquired, after the promotion from the first game state to the second game state, the winning probability of the re-gamer is low (the probability of unfavorable winning is high) The game state automatically falls to the game state No. 3, and is promoted to the fourth game state by aligning the combination of “red seven-red seven-red seven” symbols in the third game state. In the following, the gaming machine 1 of the present embodiment will be described more specifically.

[3−1.図柄の配置について]
図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインE1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[3-1. About arrangement of design]
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the arrangement of symbols printed on the reel bands 58a to 58c in the gaming machine 1 of the present embodiment. On the left, middle and right reels, 21 symbols are printed at equal intervals. Since stepping motors 54a to 54c that rotate once by supplying a pulse of 400 steps are used, when 21 symbols are arranged, the interval of symbols becomes 19 steps. Further, when 10 steps are advanced after the reel position detection signals 155a to 155c are detected, the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line E1 in the middle stage of the reel window 20, so that the reel position detection signal If the process proceeds 29 steps after detecting 155a to 155c, the symbol number PN = 2 is positioned in the middle stage of the reel window, and if the process proceeds 48 steps, the symbol number PN = 3 is positioned in the middle stage of the reel window, and the process proceeds 390 steps. For example, symbol number PN = 21 is located in the middle of the reel window. When the processing proceeds beyond step 390, reel position detection signals 155a to 155c are detected again. As a result, a predetermined symbol can be positioned in the middle of the reel window by the number of steps to be advanced based on the timing at which the reel position detection signals 155a to 155c are detected.

[3−2.遊技機1におけるメイン制御基板100Aで設定されるゲーム状態について]
次に、図5〜図7を用いて、遊技機1においてメイン制御基板100A側で設定される各ゲーム状態について説明する。まず、図5は、本実施形態の遊技機1におけるメイン制御基板100A側で設定されるゲーム状態の遷移図を示す図であり、図6は、遊技機1の各ゲーム状態での内部抽選で用いられる役抽選テーブルを説明するための図であり、図7は、遊技機1の内部抽選における各抽選対象や、抽選対象のそれぞれに対応付けられる役の説明をするための図となっている。
[3-2. Game state set on main control board 100A in gaming machine 1]
Next, each game state set on the main control board 100A side in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 5 is a diagram showing a transition diagram of the game state set on the main control board 100A side in the gaming machine 1 of this embodiment, and FIG. 6 is an internal lottery in each game state of the gaming machine 1. FIG. 7 is a diagram for explaining a winning lottery table to be used, and FIG. 7 is a diagram for explaining each lottery object in the internal lottery of the gaming machine 1 and a role associated with each lottery object. .

遊技機1のゲーム状態は、非AT状態では、RT1ゲーム状態(基準ゲーム状態)に原則的に設定され、第2の報知遊技が実行されている状態(以下、本明細書において第2の報知遊技状態ともいう。第1の報知遊技に関しても同様。)では、RT2ゲーム状態(第1のゲーム状態)に原則的に設定され、第1の報知遊技状態では、RT5ゲーム状態(第4のゲーム状態)に原則的に設定される。また、各ゲーム状態では、小役(全ベル、左〜右押し順ベルグループ、小役A、小役B、小役グループC)の内部当選確率が共通しているものの、再遊技役の内部当選確率や種類と、不当選の内部当選確率が異なっている。   The game state of the gaming machine 1 is basically set to the RT1 game state (reference game state) in the non-AT state, and the state in which the second notification game is being executed (hereinafter referred to as the second notification in this specification). In the first notification game state, the RT2 game state (first game state) is set in principle, and in the first notification game state, the RT5 game state (fourth game). In principle). Further, in each game state, although the internal winning probabilities of the small roles (all bells, left-to-right order bell group, small role A, small role B, small role group C) are common, The winning probability and type are different from the internal winning probability of unsuccessful winning.

RT1ゲーム状態では、再遊技グループBが内部当選して変則押しが入力されると、再遊技役2が有効ラインE1上に表示されてRT2ゲーム状態に移行する。また、RT2ゲーム状態では、再遊技グループC1〜C4のいずれかが内部当選して、報知演出を伴って各抽選対象に対応する特定の操作順序(例えば、再遊技グループC1の場合には、中・右・左の操作順序)が入力されると、再遊技役4又は5が表示されてRT3ゲーム状態(第2のゲーム状態)に移行する。RT3ゲーム状態移行後は、上述したように、再遊技グループEの内部当選によって不当選の確率が高いRT4ゲーム状態(第3のゲーム状態)に自然に転落し、RT4ゲーム状態において「赤セブン−赤セブン−赤セブン(再遊技役10)」の図柄の組合せを揃えることでRT5ゲーム状態に昇格するようになっている。   In the RT1 game state, when the replay group B is internally won and an irregular push is input, the replaying player 2 is displayed on the active line E1 and shifts to the RT2 game state. In the RT2 game state, one of the replay groups C1 to C4 wins internally, and a specific operation order corresponding to each lottery object with a notification effect (for example, in the case of the replay group C1, When the right / left operation order) is input, the re-game player 4 or 5 is displayed, and the RT3 game state (second game state) is entered. After the transition to the RT3 game state, as described above, due to the internal winning of the replay group E, the player naturally falls to the RT4 game state (third game state) with a high probability of being unfavorable. The game is promoted to the RT5 game state by arranging the combination of “Red Seven-Red Seven (Re-Gamer 10)”.

以下においては、これらの図を用いて、各ゲーム状態についてさらに具体的に説明をする。   In the following, each game state will be described more specifically using these drawings.

[3−2−1.RT0ゲーム状態とRT1ゲーム状態(基準ゲーム状態)について]
まずRT0ゲーム状態(通常ゲーム状態)は、遊技機1の設定変更後に設定されるゲーム状態である。また、RT1ゲーム状態(基準ゲーム状態)は、RT0ゲーム状態をはじめとする各ゲーム状態から、小役3の図柄の組合せが表示されることで移行するゲーム状態となっている。また小役3は、「左・中・右押し順ベルグループ」が内部当選した際に、適正な操作順序を入力できなかった場合に表示される図柄の組合せであり、小役1(「ベル−ベル−ベル(ベル役)」)よりも配当が少ない小役となっている(小役1は15枚、小役2〜5は3枚の配当が得られるように設定されている)。本明細書においては、この小役3を、「ベルの取りこぼし」ともいう。非AT状態では、中・右押し順ベルグループが内部当選した際に小役1を入賞できる報知演出が実行されずに小役3が表示されるため、RT1ゲーム状態に滞在しやすくなる。
[3-2-1. About RT0 game state and RT1 game state (reference game state)]
First, the RT0 game state (normal game state) is a game state set after the setting change of the gaming machine 1. In addition, the RT1 game state (reference game state) is a game state in which a combination of symbols of the small role 3 is displayed from each game state including the RT0 game state. The small role 3 is a combination of symbols displayed when an appropriate operation order cannot be input when the “left / middle / right pressing order bell group” is won internally, and the small role 1 (“bell” -Bell-Bell (bell role) ") is a small role with a smaller payout (the small value 1 is set to 15 and the small values 2 to 5 are set to obtain 3). In the present specification, the small part 3 is also referred to as “bell missing”. In the non-AT state, when the middle / right-pressing bell group is won internally, a notification effect that can win the small role 1 is not executed, and the small role 3 is displayed, so that it is easy to stay in the RT1 game state.

[3−2−2.RT2ゲーム状態(第1のゲーム状態)について]
次に、RT2ゲーム状態は、図6で示されるように、再遊技役の内部当選確率がRT2ゲーム状態よりも大幅に向上したゲーム状態となっている。RT2ゲーム状態にて内部当選する再遊技グループC1〜C4(第1抽選対象)は、それぞれ、中・右・左の操作順序、右・左・中の操作順序、右・中・左の操作順序、中・左・右の操作順序でストップボタン13a〜13cを入力することでRT3ゲーム状態に移行する再遊技役4又は5(第1の図柄組合せ)が表示されるように停止制御される。なお、図7で示されるように、再遊技グループC1における再遊技役3は、いずれの押し順を入力しても入賞することがない制御役となっている。
[3-2-2. About RT2 game state (first game state)]
Next, as shown in FIG. 6, the RT2 game state is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is significantly improved as compared with the RT2 game state. The replay groups C1 to C4 (first drawing target) that are internally won in the RT2 game state are the middle / right / left operation order, the right / left / middle operation order, and the right / middle / left operation order, respectively. When the stop buttons 13a to 13c are input in the middle / left / right operation sequence, the re-playing combination 4 or 5 (first symbol combination) that shifts to the RT3 game state is displayed. In addition, as shown in FIG. 7, the replaying combination 3 in the replaying group C1 is a control unit that does not win a prize no matter which push order is input.

ここで、第2の報知遊技状態がRT1ゲーム状態にて開始すると、再遊技グループBの内部当選時に再遊技役2を表示する報知演出が実行されて、RT2ゲーム状態に昇格する。そしてRT2ゲーム状態では、再遊技グループC1〜C4の内部当選時に報知演出が発生しないようになっており、遊技者は基準操作順序を原則的に入力し、第1の図柄組合せが表示されないためにRT2ゲーム状態が維持される(左〜右押し順ベルグループなど、RT2ゲーム状態以外のゲーム状態に移行させる図柄の組合せを表示させないための報知演出は実行される)。すなわち、第2の報知遊技状態で遊技者が受ける恩恵は、RT2ゲーム状態における高確率の再遊技役と、左〜右押し順ベルグループの操作順序の報知演出とによって確実に得られる高配当となっている。   Here, when the second notification gaming state starts in the RT1 game state, a notification effect for displaying the replaying player 2 is executed at the time of internal winning of the replay group B, and the game is promoted to the RT2 game state. In the RT2 game state, the notification effect is not generated during the internal winning of the replay groups C1 to C4, and the player inputs the reference operation order in principle, and the first symbol combination is not displayed. The RT2 game state is maintained (a notification effect for preventing a combination of symbols to be shifted to a game state other than the RT2 game state such as a left-to-right-pressed bell group is displayed). That is, the benefit that the player receives in the second notification gaming state is that a high payout that can be obtained with certainty by the high-probability re-player in the RT2 game state and the notification effect of the operation order of the left-to-right-pressing bell group. It has become.

また、RT2ゲーム状態で第1の報知遊技状態が開始した場合には、再遊技グループC1〜C4の内部当選時に、第1の図柄組合せを表示する操作順序が報知され、報知演出に従うことでRT3ゲーム状態に移行するようになっている。   Further, when the first notification game state is started in the RT2 game state, the operation order for displaying the first symbol combination is notified at the time of internal winning of the replay groups C1 to C4, and RT3 is performed by following the notification effect. Transition to the game state.

[3−2−3.RT3ゲーム状態(第2のゲーム状態)について]
そして、RT3ゲーム状態は、第1の報知遊技の権利を獲得した場合に一時的に滞在するゲーム状態である。図6で示されるように、本実施形態ではRT3ゲーム状態とRT2ゲーム状態とでは再遊技役の内部当選確率が等しいものとなっているが、RT3ゲーム状態で用いられる役抽選テーブルには「再遊技E(第2の抽選対象)」が含まれている。再遊技Eに内部当選した場合には、遊技者が入力する操作態様に関わらず、RT3ゲーム状態からRT4ゲーム状態に移行する第2の図柄組合せ(再遊技役9又は11)が表示されるようになっている。
[3-2-3. About RT3 game state (second game state)]
The RT3 game state is a game state in which the user stays temporarily when the right of the first notification game is acquired. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the RT3 game state and the RT2 game state have the same internal winning probability of the re-gamer. However, in the role lottery table used in the RT3 game state, "Game E (second lottery target)" is included. When the re-game E is won internally, the second symbol combination (re-game player 9 or 11) that shifts from the RT3 game state to the RT4 game state is displayed regardless of the operation mode input by the player. It has become.

すなわち第1の報知遊技状態の開始後のRT3ゲーム状態では、「左〜右押し順ベルグループ」の適正な押し順を報知する報知演出を実行し、ベルの取りこぼしを生じさせないようにして、再遊技の確率が減少するRT4ゲーム状態以外のゲーム状態に移行しないようにRT3ゲーム状態を維持する。そして第2の抽選対象が内部当選した際には、報知演出を実行せず、遊技者が基準操作順序を入力することで第2の図柄組合せを表示するようになっている。   That is, in the RT3 game state after the start of the first notification game state, a notification effect that notifies the appropriate pushing order of the “left to right pushing order bell group” is executed, and the replaying is performed without causing the bell to be missed. The RT3 game state is maintained so as not to shift to a game state other than the RT4 game state in which the game probability decreases. When the second lottery object is won internally, the notification effect is not executed and the player inputs the reference operation order to display the second symbol combination.

[3−2−4.RT4ゲーム状態(第3のゲーム状態)について]
次に、RT4ゲーム状態は、RT3ゲーム状態と同様に、第1の報知遊技の権利を獲得した場合において、一時的に滞在するゲーム状態となっており、図6で示されるように、RT2やRT3ゲーム状態よりも再遊技役の内部当選確率が低く抑えられて、不当選の内部当選確率が高くなっている。
[3-2-4. RT4 game state (third game state)]
Next, as in the RT3 game state, the RT4 game state is a game state in which the user stays temporarily when the right of the first notification game is acquired. As shown in FIG. The internal winning probability of the re-playing role is suppressed to be lower than that in the RT3 game state, and the internal winning probability of the incorrect winning is high.

本実施形態においては、RT4ゲーム状態において再遊技グループF(第3抽選対象)に内部当選し、「赤セブン−赤セブン−赤セブン(第3の図柄組合せ、具体的には、再遊技役10)」を有効ラインE1上に引き込むタイミングでストップボタン13a〜13cを入力することにより、RT5ゲーム状態に移行するようになっている。図6の役抽選テーブルからわかるように、第1の報知遊技状態の開始後、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄が表示されるまでには、複数回(少なくとも1回)の不当選が成立する可能性が高くなっている。   In the present embodiment, in the RT4 game state, the replay group F (the third lottery target) is internally won, and “Red Seven-Red Seven-Red Seven (third symbol combination, specifically, ) "Is input to the active line E1 and the stop buttons 13a to 13c are input at a timing to shift to the RT5 game state. As can be seen from the role lottery table of FIG. 6, after the start of the first notification gaming state, the “red seven-red seven-red seven” symbol is displayed a plurality of times (at least once). The chances of winning are high.

また、このRT4ゲーム状態では、その移行時、あるいは、第3抽選対象の内部当選時等に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄の組合せが有効ライン上に停止可能となっている旨を告知する演出が表示器30に表示される。これにより遊技者は、再遊技役10を目押しして停止させることができる。   Further, in this RT4 game state, the combination of “red seven-red seven-red seven” symbols can be stopped on the active line at the time of transition or when the third lottery target is won internally. An effect to notify the effect is displayed on the display 30. Thereby, the player can push the re-game player 10 and stop it.

[3−2−5.RT5ゲーム状態(第4のゲーム状態)について]
RT5ゲーム状態は、第1の報知遊技状態の開始後に、原則的に滞在するゲーム状態である。第1の報知遊技状態で、かつ、RT5ゲーム状態に滞在すると、再遊技Hが内部当選する毎に第1の報知遊技の付与抽選が実行される。したがって第1の報知遊技では、第2の報知遊技と比較して、報知遊技の実行中に上乗せして付与される報知遊技数が増大する傾向にある。
[3-2-5. About RT5 game state (fourth game state)]
The RT5 game state is a game state in which the user stays in principle after the start of the first notification game state. When the player stays in the RT5 game state in the first notification game state, the first notification game grant lottery is executed every time the replay H is won internally. Therefore, in the first notification game, compared to the second notification game, there is a tendency that the number of notification games that are added during the execution of the notification game is increased.

上述したように、第1の報知遊技状態と第2の報知遊技状態とでは、原則的に滞在するゲーム状態が異なっており、報知遊技状態にあるRT5ゲーム状態は、報知遊技状態にあるRT2ゲーム状態の場合よりも付与される報知遊技数が優遇される。第1の報知遊技状態では、再遊技役Hの内部当選に伴って報知遊技の付与抽選が実行されるため、第1の報知遊技の1回の当選に関連して付与される報知遊技数が、第2の報知遊技の1回の当選に関連して付与される報知遊技数よりも増大する傾向にある。このため、第1の報知遊技は第2の報知遊技よりも、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄が揃うインパクトを強調することもあり、初当たり(報知遊技の付与が将来的に確定していない状態における当選)によって獲得される遊技媒体の期待値が大きいともいえる。   As described above, the game state in which the user stays in principle differs between the first notification game state and the second notification game state, and the RT5 game state in the notification game state is the RT2 game in the notification game state. The number of notification games given is more preferential than in the case of a state. In the first notification game state, since a lottery for the notification game is executed in conjunction with the internal winning of the re-gamer H, the number of notification games to be provided in association with one winning of the first notification game is determined. The number of notification games given in association with one winning of the second notification game tends to increase. For this reason, the first notification game may emphasize the impact of “Red Seven-Red Seven-Red Seven” symbols more than the second notification game. It can be said that the expected value of game media obtained by winning in an undecided state is large.

またRT5ゲーム状態では、再遊技グループG(第4抽選対象)が設定されており、左ストップボタン13aに第1停止操作を入力する場合に、再遊技役8(第4の図柄組合せ)が表示されてRT2ゲーム状態に移行するようになっている。本実施形態においては、第1の報知遊技状態では、再遊技グループGの内部当選時に変則押しの入力を促す報知演出が実行されて、RT5ゲーム状態が維持される。ここで、第1の報知遊技状態が一旦終了した際には、再遊技役8又は「ベルの取りこぼし」により、RT2ゲーム状態又はRT0ゲーム状態に移行する。このとき、第1の報知遊技状態の直後に第2の報知遊技状態が開始した場合には、ベルの取りこぼしを生じさせないようにしつつ、再遊技役グループGが内部当選した際には報知演出を実行しないようにして、RT5ゲーム状態からRT2ゲーム状態に円滑に移行させる。   In the RT5 game state, the replay group G (fourth lottery target) is set, and when the first stop operation is input to the left stop button 13a, the replay combination 8 (fourth symbol combination) is displayed. As a result, a transition is made to the RT2 game state. In the present embodiment, in the first notification game state, a notification effect that prompts the user to press an irregular push when the replay group G is internally won is executed, and the RT5 game state is maintained. Here, when the first notification game state is once ended, the game state shifts to the RT2 game state or the RT0 game state by the re-gamer 8 or “bell missing”. At this time, if the second notification gaming state starts immediately after the first notification gaming state, a notification effect is provided when the re-game role group G is elected internally while preventing the bell from being missed. It is not executed, and the RT5 game state is smoothly shifted to the RT2 game state.

以上のように、本実施形態の遊技機1は、第2の報知遊技が実行されている際のRT2ゲーム状態に滞在中に、疑似ボーナスとなる第1の報知遊技の権利を獲得した場合には、RT3ゲーム状態とRT4ゲーム状態を経由して、RT2ゲーム状態からRT5ゲーム状態まで移行する。この際、RT4ゲーム状態を経由することで、再遊技役の入賞確率に落差が生じて単調増加ではなくなることから、遊技者には異変が察知されて、特別役等の特典の付与を想起する等の好奇心を起こさせるものとなる。また、このような異変を察知した遊技者は、RT4ゲーム状態で「赤セブン」の図柄を狙うことも想定され、RT4ゲーム状態の存在により、「赤セブン」の図柄を揃える機会が提供されることになるといえる。   As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment has acquired the right of the first notification game that becomes a pseudo bonus while staying in the RT2 game state when the second notification game is being executed. Transits from the RT2 game state to the RT5 game state via the RT3 game state and the RT4 game state. At this time, since the RT4 game state causes a drop in the winning probability of the re-gamer and the monotonous increase does not occur, the player is perceived to have changed and is reminded to grant a special role or other privilege It will be a curiosity. In addition, it is assumed that the player who has detected such an abnormality aims at the “Red Seven” symbol in the RT4 game state, and the presence of the RT4 game state provides an opportunity to align the “Red Seven” symbol. It can be said that.

なお、RT1ゲーム状態に滞在中に第1の報知遊技の権利を獲得した場合には、再遊技グループDが内部当選した際に、右リールを第1停止リールとするように報知演出が実行されて、RT4ゲーム状態に移行する契機となる再遊技役7が表示される。RT4ゲーム状態では、上記の場合と同様に、再遊技グループFが内部当選した際に再遊技役10が表示されることで、RT5ゲーム状態に移行することとなる。   When the first notification game right is acquired while staying in the RT1 game state, the notification effect is executed so that the right reel becomes the first stop reel when the replay group D is internally won. Thus, the re-game player 7 that becomes an opportunity to shift to the RT4 game state is displayed. In the RT4 game state, as in the case described above, when the replay group F is won internally, the replaying player 10 is displayed, thereby shifting to the RT5 game state.

[3−3.遊技機1におけるサブ制御基板100Bで設定される遊技状態について]
次に、遊技機1におけるサブ制御基板100Bで設定される遊技状態についての説明をする。
[3-3. Regarding gaming state set on sub control board 100B in gaming machine 1]
Next, the gaming state set on the sub control board 100B in the gaming machine 1 will be described.

図8は、サブ制御基板100B側で設定される遊技状態を説明するための図である。同図で示されるように、まず、内部抽選の結果に応じて低確率状態と高確率状態と超高確率状態との間で移行抽選が実行される。そして、これらの状態において、第1の報知遊技または第2の報知遊技の権利を獲得すると、AT準備状態に移行し、その後、獲得された権利に応じて第1の報知遊技状態または第2の報知遊技状態に移行する。   FIG. 8 is a diagram for explaining a gaming state set on the sub-control board 100B side. As shown in the figure, first, a transition lottery is executed between a low probability state, a high probability state, and a very high probability state according to the result of the internal lottery. In these states, when the right of the first notification game or the second notification game is acquired, the state shifts to the AT preparation state, and then, according to the acquired right, the first notification game state or the second notification game state. Transition to the notification game state.

またAT準備状態や、第1の報知遊技状態および第2の報知遊技状態においても、報知遊技の抽選処理は実行されており、これらの状態にて報知遊技に当選する場合には、当選した第1の報知遊技や第2の報知遊技の遊技数が加算され、第1の報知遊技状態や第2の報知遊技状態が延長される。また、カウントされていた第1の報知遊技および第2の報知遊技の遊技数が共にゼロになった場合に、予め定められた抽選処理により低確率状態〜超高確率状態のいずれかに移行するようになっている。   In addition, in the AT preparation state, the first information game state, and the second information game state, the information game lottery process is executed, and when the information game is won in these states, the winning first The number of games for one notification game and the second notification game is added, and the first notification game state and the second notification game state are extended. In addition, when the number of games of the first notification game and the second notification game that have been counted becomes zero, the state shifts to either a low probability state or an extremely high probability state by a predetermined lottery process. It is like that.

また、非AT状態において遊技者が変則押しを入力する場合には、原則としてペナルティ状態に移行する。ペナルティ状態は、例えば、遊技者が推奨されない操作順序を入力した回数に応じて継続するものとなっており(ただし、後述の図9で示されるように、移行抽選に当選することで低確率状態に移行することもある)、ペナルティ状態では、第1の報知遊技および第2の報知遊技の抽選が実行されない等の制裁が与えられる。   Further, when the player inputs an irregular push in the non-AT state, in principle, the player enters the penalty state. For example, the penalty state is continued according to the number of times that the player inputs an operation order that is not recommended (however, as shown in FIG. 9 described later, a low-probability state is obtained by winning the transition lottery). In the penalty state, a sanction is given such that the lottery of the first notification game and the second notification game is not executed.

図9は、ペナルティ状態、低確率状態、高確率状態、超高確率状態間の移行抽選テーブルを示す図である。同図で示されるように、小役A、小役B、小役グループC(以下、小役A〜Cともいう)が内部当選する場合と、小役A〜C以外が内部当選する場合とで異なる抽選テーブルが参照される。なお、小役Aおよび小役Bの配当は1枚となっている。   FIG. 9 is a diagram showing a transition lottery table between a penalty state, a low probability state, a high probability state, and a very high probability state. As shown in the figure, a case where a small role A, a small role B, a small role group C (hereinafter also referred to as small roles A to C) are won internally, and a case where a non-small role A to C is internally won A different lottery table is referred to. Note that the payout of the small combination A and the small combination B is one.

図9(a)は、小役A〜C以外が内部当選した時に参照される移行抽選テーブルであり、図9(b)は、小役A〜Cが内部当選した際に参照される移行抽選テーブルとなっている。遊技状態の移行が発生する確率は、移行抽選テーブルで示された値を65536で除した値に対応しており、例えば、ベルや再遊技、不当選の成立時において、超高確率状態から高確率状態への移行(転落)は、10000/65536の比較的高い確率で発生し、ペナルティ状態から低確率状態への移行(昇格)は、1000/65536の低い確率で発生するものとなっている。また、これらの図で示されるように、小役A〜Cの内部当選時には、遊技状態が昇格しやすくなっている。   FIG. 9A is a transition lottery table that is referred to when a winning combination other than the small roles A to C is won internally, and FIG. It is a table. The probability that a game state transition occurs corresponds to a value obtained by dividing the value shown in the transition lottery table by 65536. For example, when a bell, replay, or unfair election is established, The transition (fall) to the probability state occurs with a relatively high probability of 10,000 / 65536, and the transition (promotion) from the penalty state to the low probability state occurs with a low probability of 1000/65536. . Also, as shown in these drawings, the gaming state is easily promoted when the small roles A to C are elected internally.

次に、図10は、サブ制御基板100Bで設定される各遊技状態での報知遊技の抽選テーブルを示す図である。図10で示されるように、小役A〜Cおよび再遊技Hの内部当選時には、第1の報知遊技が抽選され、小役A〜Cおよび再遊技H以外の内部当選時には、第2の報知遊技が抽選されることとなる。   Next, FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for notification games in each gaming state set on the sub-control board 100B. As shown in FIG. 10, the first notification game is drawn at the time of internal winning of the small roles A to C and the replay H, and the second notification is performed at the internal winning other than the small roles A to C and the replay H. Games will be drawn.

図10(a)および図10(b)で示されるように、小役Aの当選時には、低確率状態から高確率状態に、高確率状態から超高確率状態へと昇格するに従って、報知遊技の付与抽選が優遇されるようになっている。また、再遊技Hが当選した場合には、第1の報知遊技状態である場合にのみ報知遊技の抽選処理が行われるようになっている。   As shown in FIG. 10 (a) and FIG. 10 (b), when the small role A is elected, the notification game is progressed from the low probability state to the high probability state and from the high probability state to the very high probability state. Grant lottery is preferential. In addition, when the re-game H is won, the lottery process for the notification game is performed only in the first notification game state.

また、第1の報知遊技の場合、小役A〜Cの内部当選を契機とする場合には、50ゲームの第1の報知遊技が付与され、再遊技Hを契機とする場合には、20ゲームの第1の報知遊技が付与される。一方、第2の報知遊技の場合には、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、あるいは、40ゲームのいずれかの遊技数が、抽選処理によって別途決定されて付与される。   Further, in the case of the first notification game, when the internal winning of the small roles A to C is triggered, the first notification game of 50 games is given, and when the second game H is triggered, 20 A first notification game of the game is awarded. On the other hand, in the case of the second notification game, the number of games of 10 games, 20 games, 30 games, or 40 games is separately determined and given by a lottery process.

遊技者が権利を獲得した第1の報知遊技および第2の報知遊技の遊技数は、RAM195においてそれぞれカウントされ、第1の報知遊技は第2の報知遊技よりも優先的に消化される。したがって、第2の報知遊技状態で第1の報知遊技の権利を獲得した場合(内部当選した場合)には、第2の報知遊技の実行が一時的に停止され、第1の報知遊技の実行を開始する(この際、RT2ゲーム状態から、RT3およびRT4ゲーム状態を経てRT5ゲーム状態に移行することとなる)。その後、獲得された第1の報知遊技の遊技数がゼロになった場合に、一時的に停止された第2の報知遊技の実行が再開される。   The number of games of the first notification game and the second notification game for which the player has acquired the right is counted in the RAM 195, and the first notification game is preferentially digested over the second notification game. Therefore, when the right of the first notification game is acquired in the second notification game state (in the case of internal winning), the execution of the second notification game is temporarily stopped and the execution of the first notification game is performed. (At this time, the RT2 game state is shifted to the RT5 game state through the RT3 and RT4 game states). Thereafter, when the number of games of the acquired first notification game becomes zero, the execution of the second notification game temporarily stopped is resumed.

[4.遊技機1の機能的構成について]
次に、図11を用いて、本実施形態の遊技機1の機能的構成について説明をする。
[4. About the functional configuration of the gaming machine 1]
Next, the functional configuration of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.

[4−1.遊技機1のメイン制御基板100Aの機能的構成]
メイン制御基板100Aは、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板100AのCPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー(開始操作部)12の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ILに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。その後、各ストップボタン13a〜13c(停止操作部13)から、停止操作指示信号113a〜113cが順次出力されると、リール停止制御部RCによる制御により各リールが停止制御される。
[4-1. Functional configuration of main control board 100A of gaming machine 1]
The main control board 100A controls the entire game executed on the gaming machine 1 by executing a main program and an interrupt program stored in advance in the ROM 104. When the CPU 101 of the main control board 100A accepts inputs such as a bet button operation by the player, a game medium input by the player, and an operation of the start lever (start operation unit) 12, the internal lottery unit IL performs an internal lottery. In addition, the reel drive signals 154a to 154c are generated to control the rotation of the reels R1 to R3. Thereafter, when stop operation instruction signals 113a to 113c are sequentially output from the stop buttons 13a to 13c (stop operation unit 13), the reels are controlled to be stopped by the control of the reel stop control unit RC.

メイン制御基板100Aは、図11で示されるように、内部抽選部ILと、リール停止制御部RCと、入賞判定処理部WJと、ゲーム状態設定部GSと、RAM105を含んで構成される。   As shown in FIG. 11, the main control board 100 </ b> A includes an internal lottery unit IL, a reel stop control unit RC, a winning determination processing unit WJ, a game state setting unit GS, and a RAM 105.

まず内部抽選部ILは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ILは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。役抽選テーブルは、乱数発生器が発生しうる乱数の数値範囲と、抽選対象となる役名称とを対応付けたものとなっている(図6参照)。内部抽選部ILは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、RAM105だけでなくRAM195における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ(すなわち当選フラグ)が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定やAT抽選を実行する際などに参照される。   First, the internal lottery unit IL is configured to include a random number generator for generating a random number, and at a timing when the start operation instruction signal 112 is detected, a single value within a certain range, for example, 0 to 65535 is selected. Generate a random value. Further, the internal lottery unit IL selects a role lottery table corresponding to the current game state. The combination lottery table associates a numerical value range of random numbers that can be generated by the random number generator with a combination name that is a lottery target (see FIG. 6). The internal lottery section IL compares the random number generated by the random number generator with the selected role lottery table, determines the presence / absence of the winning combination and the winning combination, and outputs information indicating the result of the internal lottery, A flag corresponding to the result of the internal lottery (that is, a winning flag) is recorded not only in the RAM 105 but also in the internal lottery result storage area in the RAM 195. The winning flag is referred to when determining an effect table or executing an AT lottery.

リール停止制御部RCは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。本実施形態における停止制御テーブル等については、詳しくは後述する。   The reel stop control unit RC selects a stop control table based on the result of the internal lottery, and is stopped on the active line based on the selected stop control table and the timing when the stop buttons 13a to 13c are pressed. Control the design. Details of the stop control table and the like in this embodiment will be described later.

入賞判定部WJは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。   The winning determination unit WJ determines whether or not a winning is made based on a combination of symbols stopped on the active line after the symbols of all reels are stopped.

そしてゲーム状態設定部GSは、条件に応じて遊技機1におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部GSは、RT0〜RT5ゲーム状態のうちのいずれかに、条件に応じて設定するものであり、具体的には、ゲーム状態設定部GSは、有効ラインE1上に特定の図柄組合せ(小役3、再遊技役2、4又は5、7、8、9又は11、10)が停止しているか否かを判定し、停止した図柄組合せに対応するゲーム状態に設定する。また、ゲーム状態設定部GSによって設定されるゲーム状態は、RAM105において確保されるゲーム状態記録領域に、対応するフラグが記録される。RAM105において記録されたゲーム状態は、通信手段を経てサブ制御基板100BにおけるRAM195においても記録される。   The game state setting unit GS sets the game state in the gaming machine 1 according to the conditions. The game state setting unit GS of the present embodiment is set to any one of the RT0 to RT5 game states according to the conditions. Specifically, the game state setting unit GS is on the active line E1. It is determined whether or not a specific symbol combination (small role 3, replaying character 2, 4 or 5, 7, 8, 9 or 11, 10) is stopped, and a game state corresponding to the stopped symbol combination is set. To do. In addition, a flag corresponding to the game state set by the game state setting unit GS is recorded in the game state recording area secured in the RAM 105. The game state recorded in the RAM 105 is also recorded in the RAM 195 of the sub-control board 100B via the communication means.

[4−2.遊技機1のサブ制御基板100Bの機能的構成]
次に、サブ制御基板100Bの機能的構成について説明をする。サブ制御基板100Bは、図11で占め荒れるように、演出制御部PCと、報知遊技付与部ALと、遊技状態設定部PSと、RAM195を含んで構成される。また、サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。
[4-2. Functional configuration of sub control board 100B of gaming machine 1]
Next, a functional configuration of the sub control board 100B will be described. The sub control board 100B is configured to include an effect control unit PC, a notification game granting unit AL, a game state setting unit PS, and a RAM 195, as shown in FIG. The sub-control board 100B is a control board belonging to the lower level of the main control board 100A, and signals and information are transmitted from the main control board 100A to the main control board 100A. Cannot be entered.

まず演出制御部PCは、RAM195に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ROM194に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部PCは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器30に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。また、演出制御部PCは、報知演出実行部APおよび告知演出部NPをさらに含んで構成されるが、これについては後述するものとする。   First, the effect control unit PC refers to the flag corresponding to the result of the internal lottery recorded in the RAM 195 and selects the effect table recorded in the ROM 194. Further, the effect control unit PC newly generates a random value, sets an effect pattern to be displayed on the display 30 based on the random number value and the selected effect table, and executes the set effect pattern. To do. The effect control unit PC further includes a notification effect execution unit AP and a notification effect unit NP, which will be described later.

次に報知遊技付与部ALは、内部抽選の結果を参照して第1の報知遊技または第2の報知遊技の遊技者に付与する処理を実行する。具体的には、報知遊技の将来的な付与を確定する抽選処理を実行するために、サブ制御基板100B側で設定される遊技状態や内部抽選の結果に応じて抽選テーブルを選択し、選択された抽選テーブルを用いて報知遊技の抽選処理を実行する。   Next, the notification game giving unit AL executes a process of giving to the player of the first notification game or the second notification game with reference to the result of the internal lottery. Specifically, a lottery table is selected and selected according to the game state set on the sub-control board 100B side and the result of the internal lottery in order to execute a lottery process for determining the future grant of the notification game. The lottery process for the notification game is executed using the lottery table.

また本実施形態では、報知遊技付与部ALは、第1の報知遊技付与部AL1と、第2の報知遊技付与部AL2を含んで構成されており、第1の報知遊技と第2の報知遊技の抽選処理が個別に実行されるようになっている。そして報知遊技付与部ALは、遊技者に報知遊技の権利を付与することが確定した場合には、遊技者に付与する報知遊技の遊技数を、RAM195にて確保されるAT遊技カウンタに蓄積する。AT遊技カウンタでは、遊技者が権利を獲得した第1の報知遊技および第2の報知遊技の遊技数が別々に蓄積されており、報知遊技付与部ALの抽選処理により報知遊技が当選する都度、それぞれ加算される。   In the present embodiment, the notification game granting unit AL includes a first notification game granting unit AL1 and a second notification game granting unit AL2, and includes a first notification game and a second notification game. The lottery process is executed individually. Then, when it is determined that the player is given the right of the notification game, the notification game granting unit AL stores the number of notification games to be given to the player in the AT game counter secured in the RAM 195. . In the AT game counter, the number of games of the first notification game and the second notification game for which the player has acquired the right is stored separately, and each time the notification game is won by the lottery process of the notification game granting unit AL, Each is added.

遊技状態設定部PSは、サブ制御基板100B側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっている。まず、遊技状態設定部PSは、図9(a)および図9(b)で示されるような移行抽選テーブルを用いて移行抽選を実行し、超高確率状態と、高確率状態と、低確率状態等の間を移行するように設定する。   The gaming state setting unit PS is a functional block for setting a gaming state managed on the sub control board 100B side. First, the game state setting unit PS executes the transition lottery using the transition lottery table as shown in FIG. 9A and FIG. 9B, and performs the ultra-high probability state, the high probability state, and the low probability. Set to transition between states.

また遊技状態設定部PSは、RAM195における第1の報知遊技および第2の報知遊技についてのAT遊技カウンタを監視しており、AT遊技カウンタのうちの少なくとも一方がゼロから1以上の値に変化した場合に、「AT準備状態」の遊技状態に設定する。AT準備状態の期間は、遊技状態設定部PSの抽選処理により、5ゲーム〜20ゲームに設定される。   The game state setting unit PS monitors the AT game counter for the first notification game and the second notification game in the RAM 195, and at least one of the AT game counters has changed from zero to a value of 1 or more. In this case, the gaming state of “AT ready state” is set. The period of the AT preparation state is set to 5 games to 20 games by the lottery process of the game state setting unit PS.

さらに遊技状態設定部PSは、AT準備状態の終了後、AT遊技カウンタを参照することにより、第1の報知遊技状態又は第2の報知遊技状態に遊技状態を設定する。本実施形態では、第1の報知遊技が優先的に実行されるものとなっており、AT準備状態の終了時に、第1の報知遊技と第2の報知遊技のAT遊技カウンタが共に1以上となっている場合には、第1の報知遊技状態に設定する。また、第2の報知遊技状態において、第1の報知遊技のAT遊技カウンタが1以上となった場合には、第1の報知遊技状態に設定する。すなわち遊技状態設定部PSは、第1の報知遊技状態のAT遊技カウンタがゼロであり、かつ、第2の報知遊技のAT遊技カウンタが1以上となっている場合には、第2の報知遊技状態に設定する。そして第1の報知遊技および第2の報知遊技のAT遊技カウンタが共にゼロとなった場合には、遊技状態設定部PSが実行する抽選処理により、低確率状態、高確率状態、超高確率状態のいずれかに遊技状態を設定する。   Further, the gaming state setting unit PS sets the gaming state to the first notification gaming state or the second notification gaming state by referring to the AT gaming counter after the completion of the AT preparation state. In this embodiment, the first notification game is preferentially executed, and at the end of the AT preparation state, the AT game counters of the first notification game and the second notification game are both 1 or more. If it is, the first notification gaming state is set. Further, in the second notification game state, when the AT game counter of the first notification game becomes 1 or more, the first notification game state is set. In other words, the game state setting unit PS determines that the second notification game when the AT game counter in the first notification game state is zero and the AT game counter in the second notification game is 1 or more. Set to state. When the AT game counters of the first notification game and the second notification game are both zero, the low probability state, the high probability state, and the very high probability state are determined by a lottery process executed by the game state setting unit PS. The game state is set to one of the following.

またサブ制御基板100Bでは、遊技者によって入力されるストップボタン13aから13cの操作順序を取得し、報知演出が無い状態で変則押しが入力された場合には、書予め定められた条件に従ってペナルティ遊技数をRAM195にて蓄積する。そして、遊技状態設定部PSは、RAM195に蓄積されたペナルティ遊技数が所定のゲーム数を超過した場合には、ペナルティ状態に原則的に移行するように設定する。なお、AT遊技カウンタが1以上となっている場合には、報知遊技が終了した後に、ペナルティ状態に移行するように設定してもよい。   In addition, in the sub control board 100B, when the operation order of the stop buttons 13a to 13c input by the player is acquired and an irregular press is input in a state where there is no notification effect, a penalty game is performed according to a predetermined condition. The number is stored in the RAM 195. Then, the game state setting unit PS sets in principle to shift to the penalty state when the number of penalty games stored in the RAM 195 exceeds a predetermined number of games. In addition, when the AT game counter is 1 or more, it may be set to shift to the penalty state after the notification game is ended.

遊技状態設定部PSによって設定される各遊技状態については、RAM195にて確保される遊技状態記憶領域に、対応するフラグが記録され、第1の報知遊技付与部AL1、第2の報知遊技付与部AL2、報知演出実行部AP等は、遊技状態に対応するフラグを参照することで各種の処理を実行する。   For each gaming state set by the gaming state setting unit PS, a corresponding flag is recorded in the gaming state storage area secured in the RAM 195, and the first notification game granting unit AL1 and the second notification game granting unit. AL2, the notification effect execution unit AP, and the like execute various processes by referring to the flag corresponding to the gaming state.

報知演出実行部APは、遊技状態設定部PSによって設定された報知遊技状態に応じて、報知演出を実行する。この報知演出は、遊技者にとって有利となる操作順序を表示器30にて報知するものとなっており、例えば、右押し順ベルグループが内部当選した場合には、「右ストップボタン13cに第1停止操作を入力して下さい」といった旨を表示して遊技者に最も多くの配当が得られるようにするものである。また報知演出実行部APは、第1の報知遊技状態の場合には、RT2ゲーム状態における再遊技グループC1〜C4において再遊技役4又は5を表示させる操作順序を報知し、第2の報知遊技状態の場合には報知しないようにする。   The notification effect execution unit AP executes the notification effect according to the notification game state set by the game state setting unit PS. This notification effect notifies the operation sequence that is advantageous to the player on the display 30. For example, when the right push order bell group wins internally, the “first stop button 13c is the first one. “Please input stop operation” is displayed so that the player can get the most payout. Further, in the case of the first notification game state, the notification effect execution unit AP notifies the operation order for displaying the replaying role 4 or 5 in the replay group C1 to C4 in the RT2 game state, and the second notification game. Do not notify in case of status.

告知演出部NPは、RAM195に記録されたフラグを参照することにより、第1の報知遊技状態であり、かつ、RT3ゲーム状態である場合に、遊技者にとって恩恵が大きいRT5ゲーム状態に移行するための図柄組合せが揃う状態にあることを示唆する演出を実行する。   The notice effect unit NP refers to the flag recorded in the RAM 195 to shift to the RT5 game state that has a great benefit for the player in the first notification game state and the RT3 game state. The effect which suggests that it is in the state where the symbol combination of is arranged is performed.

[5.遊技機の動作について]
次に、遊技機1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図12に示すフローチャートの処理を実行する。
[5. About the operation of the gaming machine]
Next, details of the overall operation of the gaming machine 1 will be described. The CPU 101 performs an initialization process after turning on the power, and executes the process of the flowchart shown in FIG.

[5−1.一遊技の流れ]
図12は、本実施形態の遊技機1における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。
[5-1. One game flow]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of one game flow in the gaming machine 1 of the present embodiment. First, the CPU 101 determines based on the medal insertion signal 160 or the bet operation instruction signals 111a to 111c whether or not an insertion bet operation by inserting a medal or a storage bet operation by pressing the bet button 11 has been performed, (S100). If any signal is detected, the CPU 101 proceeds to the next step, determines whether a start lever operation has been performed based on the start operation instruction signal 112, and waits until a signal is detected (S101). When the CPU 101 detects the start operation instruction signal 112, the bet operation is prohibited (S102).

次に内部抽選部ILは、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にRAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する(S104)。そして内部抽選部ILは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S105)。次に、ステップS105で設定された当選フラグに基づき、リール停止制御部RCは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S106)。停止制御テーブルについては後述する。   Next, the internal lottery unit IL obtains the counter value via the input / output port 107 from the counter circuit that sequentially increments every 10 nanoseconds in the range of 0000H to FFFFH and makes one round in about 1.6 milliseconds. It is set as a numerical value (S103). Next, referring to the flag indicating the game state recorded in the RAM 105, a combination lottery table corresponding to the game state is selected (S104). Then, the internal lottery unit IL uses the selected combination lottery table to determine which numerical value range set for each combination to be a lottery target on the combination lottery table belongs to the winning lottery table. A flag is set (S105). Next, based on the winning flag set in step S105, the reel stop control unit RC prepares a stop control table to be referred to in the reel stop control (S106). The stop control table will be described later.

遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる(S107)。そして、CPU101は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(S108)。   In the gaming machine 1, the elapsed time required for one game is measured in order to prevent the player from consuming many game medals in a short time. In this embodiment, the minimum consumption time of one game is 4.1 seconds, and 15 games or more cannot be executed per minute. Specifically, referring to a timer value that counts down to 0 every 2 milliseconds indicating the elapsed time of one game, when the timer value reaches 0, the timer value is set to an initial value corresponding to 4.1 seconds. Reset to the value (2050). Therefore, even if the start lever is operated in step S101, if 4.1 seconds have not elapsed since the start of the rotation of the reel of the previous game, the reels R1 to R3 are in a standby state without being rotated, and are in a standby state. The player is informed by a lamp or sound (S107). Then, the CPU 101 supplies pulses to the reel drive signals 154a to 154c and drives the stepping motors sequentially or simultaneously to rotate the three reels (S108).

次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。   Next, the CPU 101 shifts all three reels R1 to R3 to a constant rotational speed through an acceleration period of 10 steps. It is detected that the three reels R1 to R3 have reached a constant rotational speed, this detection time is set as a reference time, measurement of the remaining time until the automatic stop time elapses from this reference time is started, and the stop buttons 13a to 13 The LED built in the stop button is turned on to notify that 13c can be received.

そして、リール停止制御部RCは、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS106で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインE1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。   Then, the reel stop control unit RC performs a reel stop process for stopping the three reels R1 to R3 (S109). Although details will be described later, in the reel stop process, when the stop button 13a to 13c is input by the player and the stop operation instruction signals 113a to 113c are detected, the stop control table selected in step S106 and the stop control table are selected. Based on the symbol position on the reel obtained at the button operation timing, the symbol number PN to be stopped on the effective line E1 is determined, and braking force is applied by all-phase excitation for exciting all winding phases simultaneously. Then, a reel stop process for rotating and stopping at a inertia corresponding to 15 steps after starting all-phase excitation is performed on each reel. On the other hand, when the automatic stop time has elapsed from the reference time (when the remaining time runs out), the reels for which the stop operation has not been performed are automatically stopped.

次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、このS110の処理においては、ゲーム状態設定部GSによるゲーム状態の設定も行われる。具体的には、全リールの停止後、有効ライン上E1に特定の図柄組合せが表示されているか否か等を判断することにより、遊技機1のゲーム状態を設定する。次に、CPU101は、当選フラグクリア処理を行う(S111)。S111では、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。   Next, when all the reels are stopped, the CPU 101 determines whether or not a winning combination has been established on a valid winning line (S110), and if it has won, a game value set for each winning combination is given. To do. In the process of S110, the game state setting unit GS also sets a game state. Specifically, after all reels are stopped, the game state of the gaming machine 1 is set by determining whether or not a specific symbol combination is displayed on the active line E1. Next, the CPU 101 performs a winning flag clear process (S111). In S111, the winning flag of the small role is cleared regardless of whether the winning is made or not being won.

次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S112)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S113)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。   Next, the CPU 101 determines whether or not a re-game prize has been won (S112). If it is determined that a prize has been won, automatic bet processing is performed (S100a), and the process returns to step S101. If it is determined that the player has not won a prize, the prohibition of the bet operation performed in step S102 is canceled (S113) so that a game medal can be inserted or the input of the bet button 11 can be accepted, and in preparation for the start of the next game. Therefore, the process returns to step S100.

[5−2.遊技機1のリールの停止制御処理について]
次に、図13〜14を用いて、S109のリール停止処理の説明を行う。図13は、役抽選テーブルの各抽選対象に対応する選択テーブル(テーブル0〜17)を説明するための図であり、図14は、各選択テーブルに関連づけられる停止制御テーブルを説明するための図となっている。
[5-2. Reel stop control processing of gaming machine 1]
Next, the reel stop process in S109 will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is a diagram for explaining a selection table (tables 0 to 17) corresponding to each lottery object of the role lottery table, and FIG. 14 is a diagram for explaining a stop control table associated with each selection table. It has become.

まず、図14(a)〜(c)の各テーブルは、それぞれ、左リールに用いられる停止制御テーブルL1〜L6と、中リールに用いられる停止制御テーブルC1〜C6と、右リールに用いられる停止制御テーブルR1〜R6となっている。図14(a)〜(c)に示す各停止制御テーブルでは、各リールの図柄が中段表示位置(M1、M2、M3)に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか(すなわち、滑りコマ数)が規定されている。この滑りコマ数は0から4のいずれかの値となる。また、上述した「中段表示位置に位置しているとき」とは、ある図柄について考えた場合、当該図柄の中心位置が上段表示位置(U1、U2、U3)の中央を通過してから、当該図柄の中心位置が中段表示位置の中央までの間に位置していることをいう。   14A to 14C, stop control tables L1 to L6 used for the left reel, stop control tables C1 to C6 used for the middle reel, and a stop used for the right reel, respectively. The control tables are R1 to R6. In each stop control table shown in FIGS. 14A to 14C, when the stop button is input when the symbol of each reel is positioned at the middle display position (M1, M2, M3), the position The number of symbols to be rotated and then stopped (that is, the number of sliding symbols) is defined. The number of sliding frames is any value from 0 to 4. Further, the above-mentioned “when it is located at the middle display position” means that when a certain symbol is considered, the center position of the symbol passes through the center of the upper display position (U1, U2, U3) It means that the center position of the symbol is located between the middle display position and the center.

具体的には、停止制御テーブルL1、C2、R1は、ベルの図柄を有効ラインE1上に停止させる停止制御テーブルであり、停止制御テーブルL3、C1、R3は、リプレイの図柄を停止させる停止制御テーブルであり、停止制御テーブルL2は、左リールにおいてプラムまたはチェリーを引き込む停止制御テーブルとなっている。また、停止制御テーブルC3、R2は、中リール又は右リールにスイカを引き込む停止制御テーブルであり、停止制御テーブルL4は、左リールにスイカまたはベルを引き込む停止制御テーブルとなっている。さらに、停止制御テーブルC4は、プラム又はベルを、停止制御テーブルR4は、プラム又はリプレイを引き込む停止制御テーブルである。そして、停止制御テーブルL5、C5、R5は、BARを、L6、C6、R6は、赤セブンを引き込む停止制御テーブルとなっており、これらの図柄を引き込めない場合には、リプレイ又はベルを引き込む停止制御テーブルとなっている。   Specifically, the stop control tables L1, C2, and R1 are stop control tables that stop the bell symbol on the effective line E1, and the stop control tables L3, C1, and R3 are stop controls that stop the replay symbol. The stop control table L2 is a stop control table for pulling plums or cherries in the left reel. The stop control tables C3 and R2 are stop control tables for drawing watermelon into the middle reel or the right reel, and the stop control table L4 is a stop control table for drawing watermelon or bell into the left reel. Further, the stop control table C4 is a stop control table that pulls in plums or bells, and the stop control table R4 is a stop control table that pulls in plums or replays. The stop control tables L5, C5, and R5 are BAR, and L6, C6, and R6 are stop control tables that pull in the red seven. If these symbols cannot be pulled in, the replay or bell is pulled in. It is a stop control table.

図13で示されるように、例えば選択テーブル1の場合、まず、左リールに関しては、操作順序に関わらず停止制御テーブルL1が選択されてベルの図柄が引き込まれる。次に、中リールに関しては、中リールまたは右リールが第1停止リールとなる操作順序の場合に、停止制御テーブルC1が選択されてリプレイの図柄が引き込まれ、左リールが第1停止リールとなる操作順序の場合には、停止制御テーブルC2が選択されてベルの図柄が引き込まれる。そして、右リールに関しては、中リールまたは右リールが第1停止リールとなる操作順序の場合に、停止制御テーブルR1が選択されてベルの図柄が引き込まれ、左リールが第1停止リールとなる操作順序の場合には、停止制御テーブルR2が選択されてスイカの図柄が引き込まれる。このようにして、選択テーブル1に対応する再遊技グループBの抽選対象が内部抽選の結果として導出された場合に、変則押しが入力された場合には「ベル−リプレイ−ベル」の図柄組合せが表示されてRT2ゲーム状態に移行し、順押し又は挟み押しが入力された場合には、「ベル−ベル−スイカ」の図柄組合せが表示される。   As shown in FIG. 13, for example, in the case of the selection table 1, first, for the left reel, the stop control table L1 is selected regardless of the operation order, and the bell symbol is drawn. Next, with respect to the middle reel, when the operation order is such that the middle reel or the right reel becomes the first stop reel, the stop control table C1 is selected and the replay symbol is drawn, and the left reel becomes the first stop reel. In the case of the operation order, the stop control table C2 is selected and the bell symbol is drawn. With respect to the right reel, when the operation order is such that the middle reel or the right reel becomes the first stop reel, the stop control table R1 is selected, the bell symbol is drawn, and the left reel becomes the first stop reel. In the case of the order, the stop control table R2 is selected and the watermelon symbol is drawn. In this way, when the lottery object of the replay group B corresponding to the selection table 1 is derived as the result of the internal lottery, when the irregular push is input, the symbol combination “Bell-Replay-Bell” is obtained. When the display is changed to the RT2 game state and a forward press or a pinch press is input, a symbol combination of “bell-bell-watermelon” is displayed.

したがって、リール停止制御部RCでは、内部抽選の結果として「再遊技グループB」が導出された場合に、選択テーブル1に関連づけられる各停止制御テーブルL1、C1、C2、R1、R2をリール毎に準備して遊技者が入力する操作順序に対応して停止制御テーブルを採用し、リールの停止制御処理を実行する。   Therefore, when the “replay group B” is derived as a result of the internal lottery, the reel stop control unit RC sets each stop control table L1, C1, C2, R1, R2 associated with the selection table 1 for each reel. The stop control table is adopted in accordance with the operation sequence prepared and input by the player, and the reel stop control process is executed.

[5−3.サブ制御基板100Bの処理]
次に、図15を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。なお、図15は、サブ制御基板100Bが実行する処理のフローチャートとなっている。
[5-3. Processing of Sub-Control Board 100B]
Next, processing of the sub control board 100B when receiving a command from the main control board 100A will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart of processing executed by the sub control board 100B.

S1501では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS1502に進む。なければ終了する。   In S1501, it is determined whether there is an unprocessed command received from the main control board 100A. If there is, the process proceeds to S1502. If not, exit.

S1502では、S1501で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。   In S1502, command analysis is performed to analyze what command is determined as an unprocessed command in S1501.

S1503では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はS1504に進み、内部抽選コマンドでなければS1507に進む。   In S1503, it is determined whether an internal lottery command has been received. If an internal lottery command has been received, the process proceeds to S1504, and if it is not an internal lottery command, the process proceeds to S1507.

S1504では、AT抽選の処理を行う。詳しくは後述する。   In S1504, AT lottery processing is performed. Details will be described later.

S1505では、サブ制御基板100B側で設定される遊技状態の設定処理を行う。詳しくは後述する。   In S1505, game state setting processing set on the sub-control board 100B side is performed. Details will be described later.

S1506では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、RAM195に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。また、本実施形態の演出制御部PCは、第1の報知遊技状態および第2の報知遊技状態の場合には、これらに対応する映像を表示器30に表示させつつ、内部抽選の結果に応じて遊技者にとって有利となる操作順序を報知する報知演出を実行する。   In S1506, an effect set process is performed. In this process, for example, when an internal lottery command is received, an effect lottery table is executed by selecting an effect lottery table corresponding to the winning flag of the internal lottery recorded in the RAM 195, and based on the result of the internal lottery. Set the production. In addition, in the case of the first notification game state and the second notification game state, the effect control unit PC of the present embodiment displays images corresponding to these on the display 30 and responds to the result of the internal lottery. The notification effect for notifying the operation order that is advantageous to the player is executed.

S1507では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。ここでいう、その他の処理としては、例えば、AT遊技カウンタやペナルティ遊技数が1以上となっている場合に、これらを減算する処理である。   In S1507, other processing based on the internal winning command is executed. The other processing here is processing for subtracting, for example, when the AT game counter or the number of penalty games is 1 or more.

S1508では停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はS1509に進み、そうでなければS1510に進む。   In step S1508, it is determined whether a stop button reception command has been received. If a stop button acceptance command has been received, the process proceeds to S1509; otherwise, the process proceeds to S1510.

S1509では停止コマンド受付時処理を実行する。この停止コマンド受付時処理のひとつには、例えば、非AT状態にて変則押しが入力されたか否かを判断して、ペナルティ遊技数を蓄積する処理が含まれる。   In step S1509, stop command reception processing is executed. One of the stop command reception processes includes, for example, a process of determining whether or not an irregular push has been input in a non-AT state and accumulating the number of penalty games.

S1510では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板100Aから受信した場合に払出画面を表示したりする。   In step S1510, another process corresponding to another command is executed. The other commands are, for example, a demo screen displayed when a demo command for displaying a demo screen is received from the main control board 100A, or a payout screen when a payout command for displaying a payout screen is received from the main control board 100A. Is displayed.

[5−4.AT抽選処理]
次に、図16は、サブ制御基板100Bが行うAT抽選処理のフローチャートである。
[5-4. AT lottery process]
Next, FIG. 16 is a flowchart of AT lottery processing performed by the sub-control board 100B.

まずS1504aでは、小役A〜C、又は再遊技Hが当選したか否かを判断し、これらが当選している場合には、S1504bに進んで第1の報知遊技の抽選処理を実行し、これらが当選していない場合には、S1504cに進んで第2の報知遊技の抽選処理を実行する。   First, in S1504a, it is determined whether or not the small roles A to C or the replay H are won, and if these are won, the process proceeds to S1504b to execute the first notification game lottery process, If these are not won, the process proceeds to S1504c, and the lottery process of the second notification game is executed.

S1504bおよびS1504cにおいては、図10で示された報知遊技抽選テーブルが用いられるようになっており、サブ制御基板100B側で設定される遊技状態に応じて、報知遊技の当選確率が変動するようになっている。なお、ペナルティ状態の場合には、S1504bおよびS1504cの場合において、報知遊技の権利を獲得することができないようになっている。   In S1504b and S1504c, the notification game lottery table shown in FIG. 10 is used, and the winning probability of the notification game varies according to the game state set on the sub-control board 100B side. It has become. In the penalty state, the right of the notification game cannot be acquired in the cases of S1504b and S1504c.

そして、S1504d及びS1504eにおいては、これらの抽選処理により報知遊技に当選したかどうかが判断され、当選した場合には、遊技者に与える報知遊技の遊技数を、RAM195のAT遊技カウンタに加算することにより記録する(S1504f、S1504g)。また、S1504d及びS1504eにおいて当選しなかった場合にはAT抽選処理をそのまま終了する。   In S1504d and S1504e, it is determined whether or not the information game is won by these lottery processes. If the information game is won, the number of notification games to be given to the player is added to the AT game counter in the RAM 195. (S1504f, S1504g). If the winning is not made in S1504d and S1504e, the AT lottery process is terminated as it is.

[5−5.サブ制御基板100Bにおける遊技状態設定処理]
次に、図17は、サブ制御基板100Bにおいて実行される遊技状態設定処理のフローチャートを示す図である。遊技状態設定部PSは、まず、RAM195に記録された遊技状態に対応するフラグを参照し、遊技者が開始した一遊技において予め設定されている遊技状態に応じて、遊技状態設定処理を実行する。
[5-5. Game state setting process in sub-control board 100B]
Next, FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the gaming state setting process executed in the sub control board 100B. First, the game state setting unit PS refers to a flag corresponding to the game state recorded in the RAM 195, and executes a game state setting process according to a game state set in advance in one game started by the player. .

ここで図17(a)は、低確率状態、高確率状態、超高確率状態のいずれかの場合における遊技状態設定処理であり、図17(b)は、AT準備状態における遊技状態設定処理であり、図17(c)は、第1の報知遊技状態および第2の報知遊技状態の場合における遊技状態設定処理となっている。以下においては、図17(a)〜(c)を用いて、各遊技状態が予め設定されている場合における遊技状態の設定処理について説明をする。   Here, FIG. 17A is a gaming state setting process in any of a low probability state, a high probability state, and an extremely high probability state, and FIG. 17B is a gaming state setting process in the AT preparation state. Yes, FIG. 17C shows the game state setting process in the case of the first notification game state and the second notification game state. In the following, with reference to FIGS. 17A to 17C, a description will be given of the game state setting process when each game state is set in advance.

まず、低確率状態、高確率状態、超高確率状態のいずれかの遊技状態で実行された一遊技の場合には、図17(a)で示されるように、S1504のAT抽選処理において報知遊技に当選しているかどうかを判断する(S1505a)。本実施形態では、具体的には、低確率状態等においてAT遊技カウンタが1以上に設定されているか否かを判断することで、報知遊技に当選したか否かが判断される。   First, in the case of one game executed in a gaming state of a low probability state, a high probability state, or an extremely high probability state, as shown in FIG. 17A, the notification game is performed in the AT lottery process of S1504. It is determined whether or not the winning is made (S1505a). In the present embodiment, specifically, it is determined whether or not the notification game is won by determining whether or not the AT game counter is set to 1 or more in a low probability state or the like.

そして報知遊技に当選していない場合(NOの場合)には、遊技状態の移行抽選が実行されて、移行抽選の結果に従って遊技状態が新たに設定される(S1505b)。このS1505bにおいては、上述したように、小役A〜Cに内部当選していない場合には、図9(a)の移行抽選テーブルが参照され、小役A〜Cに内部当選している場合には、図9(b)の移行抽選テーブルが参照されて、後者の場合のほうが遊技者にとって有利となる遊技状態に移行しやすいものとなっている。一方、報知遊技に当選している場合(YESの場合)には、AT準備状態に設定される(S1505c)。このS1505cでは、さらに、AT準備状態が継続する遊技数が抽選処理によって決定され、RAM195において確保されるAT準備状態カウンタに、AT準備状態として実行される遊技数が記録される。なお、AT準備状態カウンタに記録される遊技数は、一遊技が実行される毎にデクリメントされる。   If the notification game is not won (in the case of NO), the game state transition lottery is executed, and the game state is newly set according to the result of the transition lottery (S1505b). In S1505b, as described above, when the small winning combinations A to C are not internally won, the transition lottery table of FIG. 9A is referred to and the small winning combinations A to C are internally won. The transition lottery table of FIG. 9B is referred to, and the latter case is easier to shift to a gaming state that is more advantageous to the player. On the other hand, when the information game is won (in the case of YES), the AT preparation state is set (S1505c). In S1505c, the number of games in which the AT preparation state continues is determined by a lottery process, and the number of games executed as the AT preparation state is recorded in the AT preparation state counter secured in the RAM 195. Note that the number of games recorded in the AT ready state counter is decremented each time one game is executed.

次に、AT準備状態の遊技状態で実行された一遊技の場合には、図17(b)で示されるように、AT準備状態カウンタに記録された遊技数がゼロになっているか否かが判断される(S1505d)。AT準備状態カウンタがゼロとなり(YESの場合)、かつ、第1の報知遊技と第2の報知遊技の遊技数が共に1以上である場合には、第1の報知遊技が第2の報知遊技よりも優先される(S1505e、S1505f)。また、第2の報知遊技の遊技数だけが1以上である場合(NOの場合)には、第2の報知遊技状態に設定される(S1505g)。   Next, in the case of one game executed in the AT ready state game state, as shown in FIG. 17B, it is determined whether or not the number of games recorded in the AT ready state counter is zero. It is determined (S1505d). When the AT ready state counter becomes zero (in the case of YES) and the number of games of the first notification game and the second notification game is both 1 or more, the first notification game is the second notification game. (S1505e, S1505f). When only the number of games in the second notification game is 1 or more (in the case of NO), the second notification game state is set (S1505g).

そして、第1の報知遊技状態および第2の報知遊技状態のいずれかの場合で実行された一遊技の場合には、図17(c)で示されるように、まず、第1の報知遊技のAT遊技カウンタが参照されて、遊技数が1以上存在するかどうかが判断され(S1505h)、AT遊技カウンタが1以上の値となる場合には、第1の報知遊技状態に設定される(S1505i)。一方、第1の報知遊技のAT遊技カウンタが0となる場合には、S1505jに進んで、第2の報知遊技のAT遊技カウンタが1以上となるか否かが判断される。S1505jにおいて、第2の報知遊技のAT遊技カウンタが1以上となる場合には、第2の報知遊技状態にセットされ(S1505k)、第2の報知遊技のAT遊技カウンタもゼロとなっている場合には、遊技状態の移行抽選が実行されて、低確率状態、高確率状態、超高確率状態のいずれかに新たに設定される(S1505l)。   In the case of one game executed in either the first notification game state or the second notification game state, first, as shown in FIG. 17C, first of the first notification game state. The AT game counter is referenced to determine whether or not the number of games is 1 or more (S1505h). If the AT game counter is 1 or more, the first notification gaming state is set (S1505i). ). On the other hand, when the AT game counter of the first notification game is 0, the process proceeds to S1505j, and it is determined whether or not the AT game counter of the second notification game is 1 or more. In S1505j, when the AT game counter of the second notification game is 1 or more, the second notification game state is set (S1505k), and the AT game counter of the second notification game is also zero. The game state transition lottery is executed and newly set to one of a low probability state, a high probability state, and a very high probability state (S1505l).

ここで、第2の報知遊技状態にてS1504のAT抽選処理で第1の報知遊技が当選した場合には、第1の報知遊技のAT遊技カウンタが1以上に設定される。このため、図16(c)のフローチャートのS1505hおよびS1505iにより第1の報知遊技状態に設定されることになり、メイン制御基板100Aでは、第2の報知遊技状態で原則的に滞在していたRT2ゲーム状態からRT5ゲーム状態へのゲーム状態の移行が生じることとなる。   Here, when the first notification game is won in the AT lottery process of S1504 in the second notification game state, the AT game counter of the first notification game is set to 1 or more. Therefore, the first notification gaming state is set by S1505h and S1505i in the flowchart of FIG. 16C, and the main control board 100A stays in principle in the second notification gaming state RT2. The transition of the game state from the game state to the RT5 game state will occur.

[第2の実施形態]
次に、本発明に係る第2の実施形態の遊技機1について説明をする。第2の実施形態の遊技機1は、RT5ゲーム状態がいわゆる有限RTとなっている点で第1の実施形態とは相違している。以下においては、第2の実施形態の遊技機1について説明をするが、第一の実施形態との相違点を主に説明することとし、ほぼ同様になっている点については説明を省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 1 according to the second embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of the second embodiment is different from the first embodiment in that the RT5 game state is a so-called finite RT. In the following, the gaming machine 1 of the second embodiment will be described, but the differences from the first embodiment will be mainly described, and the description of the points that are substantially the same will be omitted. And

図18は、第2の実施形態の遊技機1におけるメイン制御基板100A側で設定されるゲーム状態の遷移図を示す図である。AT抽選処理により第1の報知遊技の権利が獲得された場合には、RT5ゲーム状態で所定回数の遊技(具体的には、50回)を消化した後、RT5ゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が低く設定されているRT0ゲーム状態に移行するようになっている。第2の実施形態におけるRT5ゲーム状態では、仮に、ベルの取りこぼし等が表示された場合であっても、それを契機としてゲーム状態の移行が発生しないようになっており、第1の報知遊技は、RT5ゲーム状態の前記所定回数の遊技を消化した際に終了するようになっている。   FIG. 18 is a diagram showing a transition diagram of game states set on the main control board 100A side in the gaming machine 1 of the second embodiment. When the right of the first notification game is acquired by the AT lottery process, after a predetermined number of games (specifically, 50 times) have been consumed in the RT5 game state, It shifts to the RT0 game state in which the winning probability is set low. In the RT5 game state in the second embodiment, even if a bell dropout or the like is displayed, the transition of the game state does not occur as a trigger, and the first notification game is The game ends when the predetermined number of games in the RT5 game state are consumed.

また、第2の実施形態におけるRT5ゲーム状態では、再遊技Hの当選により第2の報知遊技の抽選処理が実行される点で、第1の実施形態と異なっている。   The RT5 game state in the second embodiment is different from the first embodiment in that a lottery process for the second notification game is executed by winning the re-game H.

第2の報知遊技状態において、小役A〜Cの内部当選を契機として第1の報知遊技が当選した場合には、RT2ゲーム状態から、RT3とRT4ゲーム状態を経てRT5ゲーム状態に移行する。そして、RT5ゲーム状態の遊技が消化された後に、再び、残りの第2の報知遊技(再遊技Hの当選により上乗せで付与された第2の報知遊技も含む)が開始されて、RT0ゲーム状態からRT2ゲーム状態に移行するようになっている。なお、第1の報知遊技状態において、小役A〜Cの内部当選を契機としてさらに第1の報知遊技の権利が付与された場合には、一旦、RT5ゲーム状態の遊技が消化された後、RT0、RT1、RT4ゲーム状態を経て、再び、RT5ゲーム状態に移行するようになっている。   In the second notification game state, when the first notification game is won by the internal winning of the small roles A to C, the RT2 game state is changed to the RT5 game state through the RT3 and RT4 game states. Then, after the game in the RT5 game state has been digested, the remaining second notification game (including the second notification game that is given by the re-game H winning) is started again, and the RT0 game state To the RT2 game state. In the first notification game state, when the right of the first notification game is further granted in response to the internal winning of the small roles A to C, after the game in the RT5 game state is once digested, After passing through the RT0, RT1, and RT4 game states, the state transitions again to the RT5 game state.

[その他について]
なお、上記の各実施形態においては、ビックボーナスやレギュラーボーナス等の特別役が内部抽選における抽選対象として設定されておらず、第1の報知遊技(疑似ボーナス)と第2の報知遊技によって遊技媒体を獲得するものとなっている。しかしながら、本発明はこれによって制限されるものではなく、遊技機1の役抽選テーブルにおいてビックボーナス等の特別役に対応する抽選対象が含まれていてもよい。
[Others]
In each of the above-described embodiments, special roles such as a big bonus and a regular bonus are not set as the lottery objects in the internal lottery, and the game medium is generated by the first notification game (pseudo bonus) and the second notification game. It is meant to win. However, the present invention is not limited thereby, and the lottery object corresponding to the special combination such as the big bonus may be included in the combination lottery table of the gaming machine 1.

また、上記の各実施形態においては、RT5ゲーム状態に移行する契機となる第3の図柄組合せが「赤セブン−赤セブン−赤セブン」となっているが、「青セブン−青セブン−青セブン」であってもよいし、セブン図柄あるいはBAR図柄を組み合わせて一列に配置したものであってもよい。また別の観点では、特別役に入賞したかのような印象を疑似的に与えるうえでは、第3の図柄組み合わせの構成図柄は、視認性がよく遊技者が狙いやすい図柄とするのが望ましい。具体的には、各リールにおいて図柄の面積が上位3つ以内となるいずれかの図柄であって、かつ、各リールにおいて2箇所以下の配置となっている図柄によって構成されているものとするのが望ましい。   In each of the above embodiments, the third symbol combination that triggers the transition to the RT5 game state is “red seven-red seven-red seven”, but “blue seven-blue seven-blue seven”. Or a combination of seven symbols or BAR symbols arranged in a line. From another point of view, in order to give a pseudo impression of winning a special role, it is desirable that the configuration symbol of the third symbol combination is a symbol with good visibility and easy for the player to aim. Specifically, it is assumed that each reel has one of the top three symbols, and is composed of symbols arranged in two or less places on each reel. Is desirable.

また、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓20の中央となる入賞ラインE1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、本実施形態においては、RT0〜RT5ゲーム状態のいずれかに設定されるようになっているが、さらに多くのゲーム状態を含むようにしても良い。   In this embodiment, the winning line is only the winning line E1 that is the center of the reel window 20. However, the present invention can be applied to a gaming machine having a plurality of winning lines. Not too long. In the present embodiment, the game state is set to any one of the RT0 to RT5 game states, but more game states may be included.

また、上記の各実施形態では、小役A〜Cの当選時に第1の報知遊技の付与抽選を実行することとしているが、第2の報知遊技状態で小役A〜Cが当選したときに限って行うようにしても良い。また、第1の報知遊技が第2の報知遊技よりも優先的に実行されるようにしているが、例えば、第2の報知遊技状態で第1の報知遊技の権利が付与された場合に、その都度、実行中の第2の報知遊技よりも新たに当選した第1の報知遊技を優先させるか否かを決定するようにしても良い。   In each of the above embodiments, the first notification game grant lottery is executed when the small roles A to C are won. However, when the small roles A to C are won in the second notification game state. You may make it carry out only. In addition, the first notification game is preferentially executed over the second notification game. For example, when the right of the first notification game is granted in the second notification game state, In each case, it may be determined whether to give priority to the newly won first notification game over the second notification game being executed.

また、上記の各実施形態では、第1の報知遊技では第2の報知遊技よりも継続する遊技数の観点(上乗せされる遊技数)で優遇されているが、例えば、RT5ゲーム状態における再遊技確率がRT2ゲーム状態よりも高く設定される等により、RT5ゲーム状態に滞在する第1の報知遊技のほうがRT2ゲーム状態に滞在する第2の報知遊技よりも出玉率が高くなるように設定されていても良い。   Further, in each of the above-described embodiments, the first notification game is given preferential treatment from the viewpoint of the number of games that continue (the number of games to be added) over the second notification game. For example, replaying in the RT5 game state For example, the probability is set higher than the RT2 game state, so that the first notification game staying in the RT5 game state is set to have a higher play rate than the second notification game staying in the RT2 game state. May be.

また、上記の各実施形態では、第1の報知遊技は第2の報知遊技よりも、再遊技Hの存在により上乗せして当選する報知遊技数が優遇されて、初当たりによって獲得される遊技媒体の期待値が大きいように設定されている。しかしながら、第1の報知遊技と第2の報知遊技とで、第1の報知遊技の当該期待値が第2の報知遊技の当該期待値以下であってもよい。また、再遊技Hにより報知遊技数が優遇されるとしているが、再遊技Hが存在せずとも、例えば、第1の報知遊技の初当たりによって付与される報知遊技数の期待値が100Gであり、第2の報知遊技の初当たりによって付与される報知遊技数の期待値が30Gというような形で報知遊技数が優遇されても良い。   Further, in each of the above embodiments, the first notification game is preferentially given the number of notification games to be won by the presence of the re-game H over the second notification game, and the game medium obtained by the first hit Is set to have a large expected value. However, in the first notification game and the second notification game, the expected value of the first notification game may be equal to or less than the expected value of the second notification game. In addition, the number of notification games is preferentially given by the replay H, but even if the replay H does not exist, for example, the expected value of the number of notification games given by the first hit of the first notification game is 100G. The number of notification games may be preferentially given such that the expected value of the number of notification games given by the first winning of the second notification game is 30G.

また、上記の各実施形態における第1の報知遊技および第2の報知遊技では、遊技者にとって有利となる操作順序を報知する演出が実行されているが、例えば、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すような、ストップボタン13a〜13cを入力する有利なタイミングの報知を行うものであっても良い。   Further, in the first notification game and the second notification game in each of the above-described embodiments, an effect of notifying the operation order that is advantageous to the player is executed. Notification of advantageous timing for inputting the stop buttons 13a to 13c that prompts the user to press the eye may be performed.

本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。   It goes without saying that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible.

1 遊技機、R1〜R3 リール、12 スタートレバー、13a〜13c ストップボタン、30 表示器、100A メイン制御基板、100B サブ制御基板、101,191 CPU。   1 gaming machine, R1-R3 reel, 12 start lever, 13a-13c stop button, 30 indicator, 100A main control board, 100B sub-control board, 101,191 CPU.

Claims (9)

複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、
複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態を設定するゲーム状態設定手段と、
前記複数種類のゲーム状態のそれぞれに対応する内部抽選テーブルに基づいて、複数種類の抽選対象のうちいずれか1つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段の内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記内部抽選の結果に応じて遊技者に有利となる操作態様が報知される第1の報知遊技および第2の報知遊技を、将来的に付与するか否かを決定する報知遊技付与手段と、
前記第1の報知遊技および前記第2の報知遊技のいずれかの実行が開始された場合に、遊技者に対して有利となる操作態様の報知の演出を行う報知演出実行手段と、
を有する遊技機であって、
前記ゲーム状態設定手段は、
基準となる再遊技役の当選確率を有する基準ゲーム状態と、
前記基準ゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が高い第1のゲーム状態と、
前記第1のゲーム状態における再遊技役の当選確率以上の確率で、再遊技役が当選する第2のゲーム状態と、
前記第1のゲーム状態および前記第2のゲーム状態よりも再遊技役の内部当選確率が低く、不当選の確率が高い第3のゲーム状態と、
少なくとも前記第3のゲーム状態における再遊技役の当選確率以上の確率で、再遊技役が当選する前記第4のゲーム状態と、を含む複数種類のゲーム状態の中からゲーム状態を設定し、
前記第1のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、
特定の操作態様が入力される場合に、前記第2のゲーム状態に移行する契機となる第1の図柄組合せが有効ライン上に停止するように、前記リール停止制御手段によって制御される第1抽選対象が含まれ、
前記第2のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、
遊技者が入力する操作態様にかかわらず、前記第3のゲーム状態に移行する契機となる第2の図柄組合せが有効ライン上に停止するように、前記リール停止制御手段によって制御される第2抽選対象が含まれ、
前記第3のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、
特定の操作態様が入力される場合に、前記第4のゲーム状態に移行する契機となる第3の図柄組合せが有効ライン上に停止するように、前記リールの停止制御がされる第3抽選対象が含まれ、
前記報知演出実行手段は、
前記第2の報知遊技の実行が開始された場合には、前記第1のゲーム状態を維持するように報知する演出を実行し、
前記第1のゲーム状態に滞在中に前記第1の報知遊技の実行が開始された場合には、前記第1のゲーム状態から、前記第2のゲーム状態と前記第3のゲーム状態を経由して、前記第4のゲーム状態を維持するように報知する演出を実行する、 ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels that are rotationally driven with a plurality of types of symbols arranged thereon;
A plurality of stop buttons which are provided corresponding to the plurality of reels and for the player to input an instruction to stop the rotation drive;
Game state setting means for setting any one of a plurality of game states;
Internal lottery means for deriving any one of a plurality of types of lottery objects by internal lottery based on an internal lottery table corresponding to each of the plurality of types of game states;
Reel stop control means for performing stop control of the reel based on the result of the internal lottery of the internal lottery means and the stop operation of the stop button;
A notification game granting means for deciding whether or not to grant a first notification game and a second notification game in which an operation mode advantageous to the player is notified in accordance with the result of the internal lottery in the future;
A notification effect execution means for performing a notification effect of an operation mode that is advantageous to the player when the execution of one of the first notification game and the second notification game is started;
A gaming machine having
The game state setting means includes
A reference game state having a winning probability of a reference re-player,
A first game state having a higher probability of winning a re-gamer than the reference game state;
A second game state in which the re-gamer wins with a probability equal to or greater than the winning probability of the re-gamer in the first game state;
A third game state in which the internal winning probability of the re-gamer is lower than that in the first game state and the second game state, and the probability of being unsuccessful is high;
A game state is set from a plurality of types of game states including at least the fourth game state in which the re-gamer wins with a probability equal to or higher than the winning probability of the re-gamer in the third game state;
In the plurality of types of lottery objects in the first game state,
The first lottery controlled by the reel stop control means so that the first symbol combination that triggers the transition to the second game state stops on the active line when a specific operation mode is input Subject included,
In the plurality of types of lottery objects in the second game state,
Regardless of the operation mode input by the player, the second lottery controlled by the reel stop control means so that the second symbol combination that triggers the transition to the third game state stops on the active line. Subject included,
In the plurality of types of lottery objects in the third game state,
The third lottery subject in which the reel stop control is performed so that the third symbol combination that triggers the transition to the fourth game state stops on the active line when a specific operation mode is input Contains
The notification effect executing means includes
When the execution of the second notification game is started, an effect is provided to notify that the first game state is maintained;
When execution of the first notification game is started while staying in the first game state, the first game state is passed through the second game state and the third game state. A game machine that performs an effect of informing so as to maintain the fourth game state.
請求項1に記載された遊技機であって、
前記報知演出実行手段は、
前記第1の報知遊技の実行が開始された場合において、前記第1のゲーム状態における前記第1抽選対象が内部抽選によって導出された際には、前記第1の図柄組合せが有効ライン上に停止するように制御される操作態様を報知し、前記第2のゲーム状態における前記第2抽選対象が内部抽選によって導出された際には、操作態様を報知しない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The notification effect executing means includes
When the execution of the first notification game is started, when the first lottery object in the first game state is derived by internal lottery, the first symbol combination is stopped on the active line. When the second lottery object in the second game state is derived by internal lottery, the operation mode is not notified.
A gaming machine characterized by that.
請求項1乃至2に記載された遊技機であって、
前記報知演出実行手段は、
前記第2の報知遊技の実行が開始された場合において、前記第1抽選対象が内部抽選によって導出された際には、前記第1の図柄組合せが有効ライン上に停止する前記特定の操作態様を報知せずに、前記第1のゲーム状態を維持する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or 2, wherein
The notification effect executing means includes
When the execution of the second notification game is started, when the first lottery object is derived by internal lottery, the specific operation mode in which the first symbol combination is stopped on the active line. Maintaining the first game state without notification,
A gaming machine characterized by that.
請求項1乃至3のいずれかに記載された遊技機は、
前記第1の報知遊技の実行が開始された後、前記第3のゲーム状態に滞在している際に、前記第1の報知遊技が付与されたことに関する告知の演出を実行する告知演出手段をさらに含む、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A notification effecting means for executing a notification effect relating to the fact that the first notification game has been granted when the first notification game has been started and the third game state has been stayed; In addition,
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載された遊技機であって、
前記第3の図柄の組合せの前記リールの各々に対応する図柄は、各リールにおいて図柄面積が上位3番目以内となる図柄であって、かつ、2つ以下の配置となる図柄によって構成される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The symbol corresponding to each of the reels of the third symbol combination is a symbol having a symbol area within the top third in each reel, and is constituted by symbols having an arrangement of two or less.
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載された遊技機であって、
前記ゲーム状態設定手段は、前記第4のゲーム状態において所定の遊技数を消化した場合に、前記第4のゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が低いゲーム状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The game state setting means shifts to a game state in which the winning probability of the re-gamer is lower than that in the fourth game state when the predetermined number of games is consumed in the fourth game state.
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載された遊技機であって、
前記第4のゲーム状態における前記複数種類の抽選対象には、
遊技者が入力する操作態様に応じて、前記第1のゲーム状態に移行する契機となる第4の図柄組合せが有効ライン上に停止するように、前記リールの停止制御がされる第4抽選対象が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
In the plurality of types of lottery objects in the fourth game state,
According to the operation mode input by the player, the reels are controlled so that the fourth symbol combination that triggers the transition to the first game state stops on the active line. Included,
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載された遊技機であって、
前記第1の報知遊技の場合には、前記第2の報知遊技の場合よりも遊技者に付与される報知遊技数が優遇される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
In the case of the first notification game, the number of notification games given to the player is more preferential than in the case of the second notification game.
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載された遊技機であって、
前記第1の報知遊技で滞在する前記第4のゲーム状態は、前記第2の報知遊技で滞在する前記第1のゲーム状態よりも再遊技役の当選確率が高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1,
The fourth game state staying in the first notification game has a higher probability of winning the re-gamer than the first game state staying in the second notification game.
A gaming machine characterized by that.
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